페이지 1 KeyShot2 매뉴얼번역본

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페이지 1 KeyShot2 매뉴얼번역본

페이지 2 Keyshot은누구라도손쉽게자신의 3D Digital data에서실사와같은이미지를간단히제작할수있는쌍방향이미지제작프로그램입니다. KeyShot은 Luxion 社에의해 2006년부터 2009년까지개발된 HyperShot의다음버전입니다. KetShot 은 MAC 과 IBM PC 양쪽을다지원합니다. 기능은양쪽이똑같으며유일한차이는 Ctrl 키가 Mac 에서는 인것과지원하는몇몇파일형식의차이입니다. KeyShot은전적으로 CPU에의존적이므로별다른추가하드웨어가필요하지않은 Raytracing( 광선추적방식 ) 방식이며 GI(Global Illuination) 방식의프로그램입니다. KeyShot은과학적계산에의한재질과실제세계의조명을함께사용하여누구라도처음으로프로그램을실행한이후몇분만에간단히실사이미지를만들어낼수있습니다. KeyShot 의성능은더많은프로세서가추가될수록높게발휘됩니다. KeyShot 은프로세서의숫 자가두배로늘어날때성능역시두배로발휘하게끔최적화되어있습니다. 한대의 PC 에사용할수있는 CPU 갯수의제한은없습니다. 물론 KeyShot 은 Hyper-thread 아키 텍처기반의칩셋을사용한멀티코어 CPU 를지원합니다. KeyShot 은프로그램을실행하면서부터곧바로 Raytracing( 광선추적 ) 을시작합니다. 이같은 Raytrace 를멈추고자한다면 [Shift]+[P] 를누름으로써실시간렌더링을중지할수있습 니다. 다시실시간광선추적을사용하고싶다면똑같은키를다시누르면됩니다.

페이지 3 KeyShot 의라이센스는사용자 PC 의 MAC address( 하드웨어고유식별주소 ) 로잠겨있습니다. 예외로 KeyShot Pro Floating 은어떠한 PC 에서도인증받고사용할수있습니다. 이에관한자세한사항은 sales@luxion.com 으로문의하시기바랍니다. 사용자는현재사용중인 PC 에서라이센스를비활성화하고다른 PC 에서활성화할수도있습니 다. 인터넷연결이이과정에꼭필요함을기억하시기바랍니다. 이러한과정에는제한횟수가없 이몇번이고반복해서사용할수있습니다. 다른 PC 로옮기기위해라이센스를비활성화하는방법은간단합니다. KeyShot 을실행하고 HELP 메뉴또는 KeyShot 메뉴에서 Deactive License on this computer 를선택하시면됩니다. 이제다른 PC 에서사용자의라이센스를입력하고활성화해서사용하시면됩니다. KeyShot은기본적으로다음과같은구조로이루어져있습니다. Scenes : 사용자가저장한모든 Scene을저장하고있습니다. Materials : 모든재질을저장하고있습니다. Textures : 모든재질과라벨을사용자의 material과함께저장하고있습니다. Environments : 모든환경맵을저장하고있습니다. BackPlates : 배경으로사용할수있는이미지와사진을저장하고있습니다. Renderings : 모든스크린샷과렌더링이미지를저장하고있습니다. ( 註 : KeyShot에서는 Texture와 Material의개념을구분해서사용하고있습니다.) 이번장에서는사용자화면과 KeyShot 내부의모든툴에대해설명하겠습니다. 매뉴얼에서사용될약어에대해설명드리겠습니다. LMB = Left Mouse Button ( 마우스왼쪽버튼 ) MMB = Middle Mouse Button ( 마우스휠버튼 ) RMB = Right Mouse Button ( 마우스오른쪽버튼 ) KeyShot은 3가지주요구성으로이루어져있습니다. Realtime window ( 실시간렌더링창 ) Library ( 미리저장되고새롭게저장해서쓸수있는라이브러리 ) Option ( 다양한설정을할수있는메뉴 )

페이지 4 실시간윈도우하단의 6개메인툴바를이용해사용자는 3D Data 렌더링이미지만들기까지의작업을수행하게됩니다. 불러오기부터시작해서 최종 Import : KeyShot 파일인.bip 형태의파일을불러오고 3DD 모델링데이터를불러옵니다. Materials : 재질라이브러리창을 엽니다. Environment : 환경광을설정할수있는환경맵라이브러리를엽니다다. BackPlates : 장면에추가하고자하는배경이미지라이브러리를엽니다다. Screenshot : 실시간윈도우의이미지를곧바로이미지파일로저장합니다. Render : 최종출력이미지를위한렌더링옵션창을엽니다. 실시간옵션을 윈도우에서 팝업형태로 작업할때사용자는객체를선택하고마우스오른클릭을이용해다양한 화면에표시하고곧바로중요한작업을진행할수있습니다다. 라이브러리는실시간윈도우로드래그 & 드랍해서사용할수있는모든종류의컨텐츠를포함하고있습니다. 맨처음라이브러리를열었을때각각의탭을선택하고창의빈곳에서마우스오른클릭하시고 Rescan Library Directory를선택하십시오. 사용자는라이브러리에서필요한컨텐츠를추가하거나삭제하거나또는그룹을만들수도있습니다. Materials : 재질을드래그 & 드랍 방식으로실시간윈도우상에서객체체위에재질을 입힐수도있고 Option 창의 Tree 구조에서하나또는그이상의객체에에재질을입힐수도 있습니다. 재질을드래그해서객체위로옮기면실시간윈도우에서미리적용된재질 모습을확인할수있습니다. 이때 마우스버튼을떼지않으면재질이이반영되지 않습니다. Environment : 실시간윈도우로 드래그 & 드랍하면 Scene안의조명이바뀌는효과를 볼수있습니다. Textures : 객체위로드래그 & 드랍해서불투명한재질을적용할수있습니다. Ctrl 키를 누른상태에서드래그 & 드랍함으로써어떤재질에라도범프맵을적용할수있습니다. BackPlates : 사진또는다른배경이미지를최종용으로배경을표현하는데사용할수 있습니다. Rendering : 모든실시간또는렌더링된이미지는배경이미지로사용할수있습니다.

페이지 5 Option 대화창은다음과같은기능을수행합니다. Scene( 화면 ) 내의오브젝트나 scene에관한작업 Scene 재질을만들거나수정 Material 조명을조정 Environment 최종이미지를제작하기위한배경설정 Backplate 실시간으로완벽한이미지를만들기위한설정 Realtime 카메라를조정하거나현재의 view를저장 - Camera Preferences 다음과같은기능을수행합니다. 일반적인셋팅 KeyShot 리소스의위치경로 셋팅값불러오기 마우스오른쪽버튼을클릭하면빠르게모델과 Scene을조절할수있는메뉴를불러올수있습니다. KeyShot은빠르고효율적인작업을위해단축키를제공합니다. 사용자는단축키 [K] 를누름으로써단축키항목을볼수있습니다. 단축키목록을닫으려면다시한번 [K] 를누르면됩니다. 단축키를사용할때실시간윈도우가활성화되어있는지확인하십시오. 실시간윈도우내부를한번클릭함으로써실시간윈도우는활성화됩니다. KeyShot은고도의상호작용및동적응용프로그램입니다. 따라서카메라를움직이면화면이픽셀화되어움직이는걸확인할수있습니다. 카메라의이동이멈추면실시간윈도우는최적화된화면을계산하여보여주게됩니다. 카메라의이동은마우스와단축키를사용하여이루어집니다. [ALT LMB] : 초점주위로카메라를이동한다. [ALT MMB] : PAN 기능을수행한다. [ALT RMB] : 객체가까이로가거나멀리떨어지는 CAD에서의 zoom과같은기능을수행합니다. 마우스를좌 / 우로움직여줌인 / 줌아웃을할수있습니다.

페이지 6 3D data 를불러오거나키샷파일 (.bips) 을불러올수있습니다. KeyShot 에서지원하는파일포멧 은다음과같습니다. SolidWorks 2010 and prior (.sldprt,.sldasm) 윈도우사용자전용 Pro/ENGINEER Wildfire 2, 3, 4, 5 (.prt,.asm) Rhinoceros 4.0 and prior (.3dm) SketchUp 7 and prior (.skp) 3DStudio Max (.3ds) IGES STEP AP203/214 Obj FBX BIP (KeyShot Scene 재질, 객체, 카메라 view 까지포함된파일 ) 데이터를불러올때다음과같은옵션을설정할수있습니다. Merge with current scene : 이옵션을체크하면같은화면에여러객체를추가해서불러올수있습니다. 먼저불러온객체는 [SHIFT+ALT+LMB] 로움직일수있습니다. Same coordinates as previous object : 이옵션은먼저불러온객체와비교해상대적으로같은크기를유지하며새로운모델을불러올수있게합니다. 이옵션은두번째객체를불러올때사용하게됩니다. Merge with current scene이체크되어있어야정상적으로작동하며.bip파일을불러올때는아무런영향도받지않습니다. Keep individual parts : 이옵션은그룹으로묶여진객체를불러올때체크할수있습니다. 모든종류의파일포멧에서적용되며 Unlinked 옵션이보이지않을때이옵션을체크하고다시불러올수있습니다. 이는.bip 파일을불러올때는영향을받지않습니다. ( 註 : 이부분은풀어쓰는매뉴얼에서별도로설명을드릴기회가있을겁니다.)

페이지 7 Scene 탭 (Tab) 은화면상에보이는모든객체와그객체의트리구조를나타내고사용자는이 곳에서곧바로객체의이동이나스케일명령등을수행할수있습니다.( 그룹에속한부품각각은 조절되지않습니다.) Scene의트리구조는사용자가모든객체및그룹으로묶여진하위객체 ( 부품 ) 에곧바로접근할수있습니다. 재질의이름이라던가레이어이름또는객체의이름을바로확인할수있습니다. Scene Tab에서는다음과같은작업을수행할수있습니다. Hide/Unhide : 객체나그룹에속한하위객체 ( 부품 ) 을빠르게화면상에서숨기거나숨겨진객체를나타나게할수있습니다. 여러객체를선택한다음마우스오른클릭으로선택된객체를한꺼번에숨길수도있습니다. Delete/Undo Delete : Hide/Unhide 와똑같이작동합니다. Hide는화면상에서눈에보이지않게끔숨기는반면 Delete는완전히지워버리는기능을합니다. Link/Unlink parts : Linking Parts 라는명령은선택된객체를같은재질그룹으로묶어버리는역할을합니다. 일단 Link가되면한꺼번에숨기거나, 지우거나, 재질을변경하거나할수있습니다. Unlink 하는방법은분리하고자하는객체를선택한다음오른클릭후 Unlink를선택하시면간단히분리됩니다. Assign Material : 그룹에속한객체또는다수의객체를선택한다음재질라이브러리 (material library) 를엽니다. 재질라이브러리에서원하는재질을선택한다음선택된객체위로드래그 & 드랍하면재질이적용됩니다. Edit Material : 선택된객체위에서마우스오른클릭을하면 Edit material을선택할수있습니다. Copy Material : 선택된객체위에서마우스오른클릭을하면 Copy material을선택할수있습니다. Paste/Paste and link material : 재질을복사한다음다른객체에적용할수있습니다. 사용자는 Move Widget( 무브위젯 ) 을이용해서실시간윈도우에바로반영되도록객체를움직이거나스케일을조절할수있습니다. Position : X, Y, Z 축을기준으로객체를이동할수있습니다. Rotation : X, Y, Z 축을기준으로객체를회전할수있습니다. up/ down 화살표를이용하면 45 씩회전할수있습니다. Scale : X, Y, Z 축을기준으로크기를조절할수있습니다. Snap to ground : 객체를땅에밀착시킬수있습니다. Reset : 객체를최초의위치와정보로되돌려줍니다.

페이지 8 재질라이브러리를열어객체또는부품에재질을적용할수있습니다. 재질을선택하고적용하기를원하는객체위로드래그 & 드랍하면됩니다. 객체위에마우스를올리면 ( 마우스버튼을떼지않은상태 ) 변경될재질로바뀌는걸볼수있습니다. 객체위에서마우스를떼지않으면적용되지않습니다. 또다른방법은재질라이브러리에서원하는재질을 [SHIFT+LMB] 한다음적용하고자하는객체위에마우스를위치하고 [SHIFT+RMB] 로적용할수도있습니다. 만약여러객체에동일한재질을적용하고자한다면반복해서 [SHIFT+RMB] 로명령을수행할수있습니다. 사용자는 Option 메뉴의 Scene 탭에서드래그 & 드랍으로하나또는그이상의객체에재질을적용할수도있습니다. 새로운재질을만드는것과이미존재하는재질을변경하는작업과정은동일합니다. 기본적으로재질을편집한다고하는과정은새로운재질을만드는과정입니다. 재질을편집하는방법은현재화면에재질이적용된객체를더블클릭하거나 [RMB] 클릭후 Edit Material 을선택하면됩니다. 두방법모두 Option메뉴의 Material 탭으로이동하게됩니다. 선택된재질의매개변수 (parameter) 를확인할수있으며다양한속성들을조절할수있습니다. [ 부록 : KeyShot Material ] 에는각각의재질속성에대한디테일한정보가있습니다. 모든재질의변경및새로운재질의적용은객체 (Object) 에속한정보로인식되며이는 BIP 파일형태로저장되게됩니다. KeyShot의재질은전통적방식의랜더링프로그램에서말하는 [Shader] 와는근본적으로다릅니다. KeyShot의모든재질은과학적으로정확할뿐아니라객체에정확한재질을적용하는데있어더간편하게사용할수있습니다. Name : 재질의이름입니다. + 아이콘을클릭하여재질라이브러리에추가함으로써나중에언제든재사용할수있습니다. Material Type : 실제의금속, 유리, 플라스틱등과같은재질을곧바로선택해서작업을시작할수있습니다. 각각의 Type에는미리조절할수있는속성이반영되어있으며선택하는즉시변경된재질을볼수있습니다. Color, IOR, Roughness et al : 미세하게색상등의정보를수정할수있고즉각변화를확인할수있습니다. Reset : 모든변수, Texture, 범프맵, 라벨등을초기화시켜줍니다. + 아이콘을선택해이름을지정 / 저장해줌으로써나중에다른작업에서사용하기위한재질파일로재질라이브러리에등록할수있습니다. 불투명재질 (Material) 은기본색상을 Texture 로교체함으로써얻을수있습니다. 이러한재질

페이지 9 표현에는 jpeg, tiff, png 또는기타일반적인파일포멧의이미지를사용할수있습니다. 새로운재질을만들거나기존의재질을변경하는데 Texture를사용할수있습니다. Option 메뉴의 Material > Texture 탭을선택합니다. Load : jpeg, tiff, png등의이미지포멧을선택합니다. 만일 Texture맵을로드하고적용한후다른재질에반복적용하고자할때직전에불러왔던 texture맵은별도의로드과정없이도곧바로적용할수있습니다. 다른 Texture를적용하기를원한다면다른이미지를선택하면됩니다. Enable : Texture의적용을 On/Off 할수있습니다. Repeat : 타일맵처럼반복해서적용할것인지단일이미지로맵핑할것인지설정할수있습니다. Sync : 범프효과를위한범프맵과의설정을동기화합니다. Projection : Texture를어떤방식으로맵핑할것인가를설정할수있습니다. UV coordinates : 만일어떤객체가 UV좌표를갖고있지않다면 Texture맵은보이지않을수도있습니다. Projection type을변경하시기바랍니다. Box Map : [ 박스 ] 형태로맵핑하게됩니다. Planar x, y, z : x, y, z축에평행한방식으로맵핑하게됩니다. x, y, z, 축은 [View] 메뉴에서 Show coordinatie legend 를선택하거나 [SHIFT+C] 를입력하면됩니다. 만일경사가있는면에이같은방식으로맵핑하고자한다면객체를회전하여각축에평행인상태로만든다음맵핑을하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된 Texture는유지됩니다. Cylindrical (beta) : Y축방향으로세워진원통형태의맵핑입니다. 만일 Y축이아니라다른각도의원통형태라면해당객체를 Y축에평행하게회전한다음 Texture 맵을적용하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된 Texture는유지됩니다. Spherical (beta) : Y축방향을향하는구형맵핑입니다. 만일다른각도의구형객체에맵핑을하고자한다면해당객체를회전한다음 Texture 맵핑을적용하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된 Texture는유지됩니다. Position : 객체위에서드레그함으로써원하는위치에맵핑을자리할수있습니다. 카메라의이동은 [ALT+LMB] 를이용합니다. 맵핑의위치를이동하더라도다른변수와는실시간으로연계해서작동합니다. Keep aspect ratio : 이미지자체의비율을유지합니다. Flip horizontal / vertical : Texture의좌우 / 상하를반전시켜줍니다. Shift u : 수평방향으로 Texture 의위치를이동합니다. Shift v : 수직방향으로 Texture 의위치를이동합니다. Scale u : Texture의가로크기를변경합니다. Scale v : Texture의세로크기를변경합니다. Angle : Texture의중심점을기준으로회전합니다. Intensity : Texture의밝기를변경합니다. 사용자는좀더사실적이고뛰어난효과를위해다양한종류의이미지를 Bump map으로적용시킬수있습니다. Bump map은위에서언급한 Texture 맵과조합해서사용할수도있고단독으로

페이지 10 사용할수도있습니다. Bump map 을적용해서새로운재질을만들거나기존의재질을변경합니다. Bump map 탭을 선택하면 Texture map 조정과비슷한대화상자를볼수있습니다. Bump Map : jpeg, tiff, png등의이미지포멧을선택합니다. 만일 Bump map을선택하고적용한후다른재질에반복적용하고자할때동일한 bump map으로별도의선택과정없이곧바로적용할수있습니다. 다른 bump map을적용하기원한다면다른이미지를선택하면됩니다. Load : jpeg, tiff 또는기타의이미지파일을선택하고범프효과를적용한후다른재질에서도똑같은 Bumpmap을적용하기를원한다면변경하고자하는재질로이동후다시선택하는과정없이직전에사용한 bumpmap을곧바로적용할수있습니다. Enable : Bumpmap 효과를 On/Off 하는기능입니다. Repeat : 타일맵처럼반복해서적용할것인지단일이미지로맵핑할것인지설정할수있습니다. Sync : 범프효과를위한 Bumpmap 과 Texture맵설정을동기화합니다. Projection : Texture를어떤방식으로맵핑할것인가를설정할수있습니다. UV coordinates : 만일어떤객체가 UV좌표를갖고있지않다면 Bumpmap은보이지않을수도있습니다. Projection type을변경하시기바랍니다. Box Map : [ 박스 ] 형태로맵핑하게됩니다. Planar x, y, z : x, y, z축에평행한방식으로맵핑하게됩니다. x, y, z, 축은 [View] 메뉴에서 Show coordinatie legend 를선택하거나 [SHIFT+C] 를입력하면됩니다. 만일경사가있는면에이같은방식으로맵핑하고자한다면객체를회전하여각축에평행인상태로만든다음맵핑을하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된 Bumpmap은유지됩니다. Cylindrical (beta) : Y축방향으로세워진원통형태의맵핑입니다. 만일 Y축이아니라다른각도의원통형태라면해당객체를 Y축에평행하게회전한다음 Texture 맵을적용하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된 Bumpmap은유지됩니다. Spherical (beta) : Y축방향을향하는구형맵핑입니다. 만일다른각도의구형객체에맵핑을하고자한다면해당객체를회전한다음 Texture 맵핑을적용하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된 Bumpmap은유지됩니다. Position : 객체위에서드레그함으로써원하는위치에맵핑을자리할수있습니다. 카메라의이동은 [ALT+LMB] 를이용합니다. 맵핑의위치를이동하더라도다른변수와는실시간으로연계해서작동합니다. Keep aspect ratio : 이미지자체의비율을유지합니다. Flip horizontal / vertical : Bumpmap 의좌우 / 상하를반전시켜줍니다. Shift u : 수평방향으로 Bumpmap 의위치를이동합니다. Shift v : 수직방향으로 Bumpmap 의위치를이동합니다. Scale u : Bumpmap 의가로크기를변경합니다. Scale v : Bumpmap 의세로크기를변경합니다. Angle : Bumpmap 의중심점을기준으로회전합니다. Height : Bumpmap 의높이값을조절합니다. 사용자는 [Alpha Channel] 을지원하는이미지를사용해서로고 (Logo) 같은맵핑을할수 있습니다..tiff 와.png 두가지타입의이미지가알파채널을지원합니다. 투명처리된이미지

페이지 11 뒤로원래의재질색상을볼수있습니다.( 투명하게처리됩니다.) Add : 라벨을추가합니다. Delete : 라벨을삭제합니다. Up/Down arrows : 라벨의위치를앞 / 뒤로이동합니다. Enable : 라벨을 On/Off 합니다. Repeat : 타일맵처럼반복해서적용할것인지단일이미지로맵핑할것인지설정할수있습니다. Projection : Texture를어떤방식으로맵핑할것인가를설정할수있습니다. Nomal Projection : 기본설정은특정표면에랩핑하듯이적용됩니다. UV coordinates : 만일어떤객체가 UV좌표를갖고있지않다면라벨 (Label) 은보이지않을수도있습니다. Projection type을변경하시기바랍니다. Box Map : [ 박스 ] 형태로맵핑하게됩니다. Planar x, y, z : x, y, z축에평행한방식으로맵핑하게됩니다. x, y, z, 축은 [View] 메뉴에서 Show coordinatie legend 를선택하거나 [SHIFT+C] 를입력하면됩니다. 만일경사가있는면에이같은방식으로맵핑하고자한다면객체를회전하여각축에평행인상태로만든다음맵핑을하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된라벨 (Label) 은유지됩니다. Cylindrical (beta) : Y축방향으로세워진원통형태의맵핑입니다. 만일 Y축이아니라다른각도의원통형태라면해당객체를 Y축에평행하게회전한다음 Texture 맵을적용하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된라벨 (Label) 은유지됩니다. Spherical (beta) : Y축방향을향하는구형맵핑입니다. 만일다른각도의구형객체에맵핑을하고자한다면해당객체를회전한다음 Texture 맵핑을적용하고다시원래의상태로회전을하더라도적용된라벨 (Label) 은유지됩니다. Position : 객체위에서드레그함으로써원하는위치에맵핑을자리할수있습니다. 카메라의이동은 [ALT+LMB] 를이용합니다. 맵핑의위치를이동하더라도다른변수와는실시간으로연계해서작동합니다. Keep aspect ratio : 이미지자체의비율을유지합니다. Two sided : 라벨의앞뒷면을모두표시합니다. Flip horizontal / vertical : Bumpmap 의좌우 / 상하를반전시켜줍니다. Shift u : 수평방향으로 Bumpmap 의위치를이동합니다. Shift v : 수직방향으로 Bumpmap 의위치를이동합니다. Scale u : Bumpmap 의가로크기를변경합니다. Scale v : Bumpmap 의세로크기를변경합니다. Angle : Bumpmap 의중심점을기준으로회전합니다. Intensity : 라벨의밝기를변경합니다. Depth : 얼마나멀리서라벨이미지를투영하는지결정합니다. 환경 (Environment) 탭은씬전체의조명을설정하는기능을담당합니다. Background Color : 배경색을바꾸고자할때사용합니다. 배경색은환경맵에의해

페이지 12 가려져있으며배경색을보기위해환경맵을안보이게설정할수있습니다. 배경색상은객체의반사나씬전체의조도에영향을끼치지않습니다. Visible Environment [E] : 체크하면환경맵을보이지않게설정할수있으며백그라운드컬러가배경으로보이게됩니다. 환경맵을보이지않게설정하더라도조명, 그림자, 반사등은유지됩니다. Brightness [Arrow keys] : Scene 전체의밝기를조절합니다. 왼쪽으로갈수록어두워지고오른쪽으로갈수록밝아집니다. Gamma : 조명의강도를조절합니다. 큰값으로설정하면밝은부분과어두운부분의 Contrast( 대비 ) 가줄어들어부드러운그림자를형성하게됩니다. 낮은값으로설정하면밝은부분과어두운부분의대비가두드러집니다. Rotation [CTRL+LMB] : 환경맵을 Y축을기준으로회전합니다. 회전하게되는동안에는씬전체의그림자가변하지않으며회전을마치고마우스버튼을떼면씬전체에반영하게됩니다. Ground Shadows : 바닥면의그림자를 On/Off 합니다. Off 하더라도객체에맺히는그림자는여전히표현됩니다. Ground Reflections : 바닥면의반사를 On/Off 합니다. 반사값은배경색상이나카메라의각도에따라결정됩니다. 바닥반사의효과를넘어서는다양한효과를연출하고자한다면재질이나질감이적용된별도의바닥을생성하고추가하는것이좋습니다. Flatten Ground [G] : 구형의환경맵의바닥을평평하게만들어주는기능입니다. 체크하면가장자리로부터환경맵이퍼져나가는걸확인할수있습니다. 이기능은바닥에닿아있는객체의반사에좀더사실감있는효과를부여할수있습니다. 자동차를렌더링하는경우에도종종속도감을표현하기위해사용되기도합니다. Environment Size : 구형의환경맵크기를조절합니다. 이때사용단위는미터 (meter) 입니다. 크기를조절하더라도 Scene 전체의밝기에는변화가없습니다. 환경맵의크기는객체에맺히는반사이미지의조절을위해사용합니다. Environment Height Adjustment : 이옵션은환경맵을아래 / 위로움직임으로써객체에맺히는반사이미지를조절하거나 Scene 전체의밝기를조절하기위해사용됩니다. 숫자는환경맵전체의상대적인비율을뜻합니다. Rotation( 회전 ) 과함께사용하면환경맵에서의조명의위치를크게변화시킬수있습니다. Backplates( 배경 ) 은 Scene에서배경이미지로사용할수있는 2D 이미지입니다. 2D 이미지에 3D모델을배치해서하나의이미지처럼보이게할수있습니다. Camera 를조절해서거리, 시점, 방위각, 경사, 왜곡등을완벽하게조절할수있습니다. Ground Grid 를활성화해서시점을

페이지 13 맞추는데편하게사용할수있습니다. 기본적으로실시간윈도우는배경이미지의가로세로비율을추정해서반영합니다. Preferences 에서이기능에대한조절을할수있습니다. BackPlates 탭의기능은다음과같습니다. Select : 배경이미지를불러옵니다. Use backplate : 배경이미지를 On/Off 합니다. Adjust brightness : Realtime 탭에서밝기와감마값을조절할수있습니다. Realtime 탭은실시간윈도우로완벽한실사이미지를얻기위해다양한설정을제공합니다. 최종렌더링이미지는화면에보이는것과같을것입니다.

페이지 14 이설정은배경을포함한전체이미지에영향을미칩니다. Windth / Height : 실시간윈도우의가로세로크기를조절합니다. 카메라의각도를조절하기전에가로세로비율을조정하는것이좋습니다. 실시간윈도우크기가클수록이미지를갱신하는시간은오래걸립니다. 윈도우크기를변경할때가로세로의비율은사용자가임의로조절하거나원래의비율을유지한채로늘이거나줄일수도있습니다. Lock Aspect Ratio : 체크를해지하면가로세율비율을조절할수있습니다. Brightness : 이미지의밝기를조절합니다. Gamma : 이미지의대비 (Contrast) 를조절합니다. 큰값으로설정하면밝은부분과어두운부분의 Contrast( 대비 ) 가줄어들어부드러운그림자를형성하게됩니다. 낮은값으로설정하면밝은부분과어두운부분의대비가두드러집니다. 이설정은실시간이미지와최종렌더링모두에영향을미칩니다. Ray Bounces : scene내의조명이몇번의반사를할것인가를결정합니다. 이수치를적절하게조절하는것은더나은퀄리티의이미지를위해굉장히중요합니다. 이수치는최종렌더링이미지에서빛의반사를몇번할것인가를지정합니다. Shadow Quality : 지표면에맺히는그림자의품질을결정합니다. 이설정은 Render탭의설정과는무관하지만최종렌더링에서어느정도의수치가필요로한지를미리테스트해볼수있습니다. Detailed Shadow [S] : 이옵션을체크하면객체내부의그림자까지정교하게계산하게됩니다. Detailed Indirect Illumination : 객체에빛이반사될것인가를결정합니다. Ground indirect Illumination : 지표면에 Caustics 현상을표현할것인가를결정합니다. Fast updates : 이옵션은실시간윈도우의업데이트를더욱빨리할것인가를결정합니다. 체크되어있지않으면카메라를이동하거나할때픽셀화되어움직이는모습을볼수없지만정교한조명계산은항상이루어집니다. 그러나이렇게실시간으로계속계산을한다는것은 CPU에상당한부담을주므로 8core 이상의시스템에서만이옵션을끄고작업하기를권장합니다. Sepia : 실시간윈도우에 Sepia( 흑백사진같은 ) 효과를 On할수있습니다. Ground grid : 바닥면에 Grid( 격자눈금 ) 을표시할수있습니다. 카메라탭은카메라의위치를변경하거나카메라의형태를결정하거나현재의시점을설정값을포함하여저장하는등의기능을포함하고있습니다. View : 이풀다운메뉴는모든저장된 View를확인할수있습니다. 마지막으로저장한 Last View 같은미리정의된 view를포함하고있으며선택을하면쉽게화면전환이

페이지 15 이루어집니다. 다음 view로의이동은 [ALT+N] 의단축키를이용할수있으며 + 와 로현재의 view를추가하거나삭제할수있습니다. Lock camera : 현재시점의카메라를고정시켜서움직일수없게만듭니다. 다른모든기능은영향을받지않습니다. Orthographic camera : 정투영방식의카메라 ( 원근법이없는 ) 를사용하는기능입니다. 이기능을키면일부기능이작동하지않을수있습니다. Keep above ground : 이옵션을체크하면카메라는항상지표면위에위치하게되고이옵션을해지하면땅밑에서객체를올려다보는카메라의위치도가능합니다. Distance : 카메라와객체간의거리를조절합니다. Azimuth : 소점에서수평방향으로의각도를조절합니다. Inclination : 화면의중앙을기준으로상하로카메라의각도를조절합니다. Twist [CTRL+ALT+MMB] : 수평축을기준으로카메라의기울기를조절합니다. FOV Field of View : FOV는카메라의화각을의미합니다. FOV는 Focal Length( 초점거리 ) 와함께작동합니다. 슬라이더를움직이면아래두가지수치가함께움직이는것에유의하십시오. Focal Length [ALT+Wheel] : 초점거리를변경하여원근법을변경할수있습니다. 이는일반적인의미의 Zoom 과동일합니다. 수치를변경하면서줌인 / 줌아웃기능을수행할수있습니다. 초점거리가크다는것은원근감이줄어든다는것을의미합니다. 만일수치를줄여초점거리를작게한다면좀더원근감이표현됩니다. 효과적인연출을위해카메라의위치를이동해가며초점거리를조절할필요가있습니다. Perspective : FOV / Focal Length 를변경하고카메라의거리를변경하면객체도동시에반응합니다. Perspective를변경한다는것은두가지를한꺼번에조절하겠다는의미입니다. Pick pivot : 중심점을설정합니다. Reset [Alt+R] : 마지막으로저장된시점으로카메라의설정을초기화합니다. Enable Depth of Field : 이기능은실제와같은 DOF효과를 On할수있습니다. Enable 에체크하게되면전체화면이흐려지게되고체크를해제하면다시깨끗하게보입니다. Pick Focus Point 가활성화되면 Scene에서원하는객체위를클릭함으로써초점을맞출수있습니다. 여전히카메라를이동할수있으며선택한초점주위는선명해지고주위는여전히흐릿한걸확인할수있습니다. 다른곳에초점을맞추려면이같은과정을반복하면됩니다. 원하는초점을맞춘다음 Done을눌러서적용시킵니다. F-Stop 값을조절함으로써선명한부분을넓게또는작게만들수도있습니다. Focal Distance 를조절하면초점거리를가까이또는멀리조절할수있습니다. 이기능은최종렌더링이미지를만들어내는데필요한기능들이포함되어있습니다. Render탭을열면다섯가지카테고리 (Render, Quality, Queue, Turntable, Region) 로이루어져있습니다. 각각의카테고리는 Render 와 Close 버튼을갖고있습니다. Render 버튼을누른다는것은현재설정대로랜더링을시작하겠다는의미입니다.

페이지 16 Realtime 탭에서설정하지않았더라도랜더링을시작하면 Detailed indirect illumination 과 Detailed shadows 는자동으로활성화됩니다. Ground shadows, Ground reflection, Ground indirect illumination 은실시간윈도우에서 On 시켰을경우에만렌더링에반영됩니다. Render Folder : 렌더링된이미지가저장될경로를설정합니다. Preferences에서기본저장경로를변경할수도있습니다. File : 저장될이름을사용자가임의로설정할수있습니다. Format : 렌더링이미지를저장할파일형태를고를수있습니다. Resolution : 기본적으로렌더링크기는실시간윈도우크기와같습니다. 간단하게원하는크기로조절할수있습니다. 실시간윈도우와가로 / 게로비율을유지하는것이좋으며 Keep aspect Ratio 를체크해제해서가로세로비율을마음대로설정할수도있습니다. Print resolution : 해상도 (Resolution) 를변경하면출력용해상도도 DPI설정에따라함께변합니다. DPI를변화시켜출력해상도를설정하거나하면해상도는자동으로변경됩니다. Note : Environment 탭에서 Ground shadows, Ground reflection 이체크되어있다면알파채널에두가지가포함됩니다. Render in background (KeyShot Pro Only) : 렌더링이실행중일때에는렌더링이끝나기전까지실시간윈도우를조작할수없습니다. 이옵션을체크하면렌더링이진행되는동안실시간으로다른작업을수행할수있습니다. 원한다면동시에여러개의렌더링작업을수행할수도있습니다. Quality Note : 품질 (Quality) 을높이기위해설정을조절한다는것은렌더타임에크게영향을미칩니다. 따라서렌더링품질은단계적으로높여가는것이좋으며실제렌더링하기전에실시간윈도우의설정값을바꿈으로써렌더링품질을미리확인하는것이좋습니다. Samples : 픽셀당샘플의수를설정합니다. 반사값과굴절율이많은 Scene이라면샘플의값을높게설정해야합니다. 샘플의수가많아지면아래의 Ani-alising 항목도높여줘야합니다. Ray Bounces : 이항목은빛의반사횟수를제어하게됩니다. 원칙적으로 Realtime 탭의 Detailed Indirect Illumination 항목을체크함으로써최종렌더링에사용될굴절율을미리확인해볼수있습니다. 실시간윈도우에서이미지가적절하게보인다면굳이더높은수치를적용할필요가없습니다. 이는렌더링시간만늘일뿐최종적인품질의차이는없을수도있습니다. Anti-Aliasing Level : 이수치를높이면이미지가장자리의계단현상 (Alias) 을줄일수있습니다. 수치를높일때 Samples 수치도함께올려줘야합니다. Shadow Quality : 이항목은 Scene에서의모든그림자품질을조절하게됩니다. Global Illumination Quality : 세세한부분에더욱정밀한조명을적용하기원한다면이수치를증가시킵니다. 일반적으로이수치를올릴필요는없지만그림자와빛의반사등의효과를세밀하게조정하기위해사용할때도있습니다. Pixel Filter Size : 이항목은이미지를좀더부드럽게만들때사용합니다. 1.5 에서 1.8

페이지 17 사이의값을추천합니다. 보석을렌더링하는경우에는 1.0 에서 1.2 사이의값을사용하기도합니다. Depth of Field (DOF) Quality : 이설정은초점바깥의이미지를얼마나조밀하게표현할것인가를설정합니다. 일반적으로 3 정도의설정값이면최고품질의결과물을얻는데충분합니다. 수치를높일수록렌더링타임이오래소요되게됩니다. Sharp Shadows : 이옵션은기본적으로선택되어져있고특별한경우가아니라면손대지않아도됩니다. 이옵션은정교한부분의그림자가날카롭게표현됨을의미합니다. High Quality Texture Filtering : General Material 타입의 Texture가적용된객체를렌더링할때체크하면재질의선명도가높아집니다. 보통의경우는체크할필요가없습니다. Queue (KeyShot Pro Only) 이기능은 KeyShot Pro에서만지원하며여러장의렌더링을 Queue( 대기열 ) 에저장해놓고나중에순차적으로렌더링을수행할수있습니다. Add job : 다양한 Scene에서렌더링작업을추가하려면간단하게 Add job을클릭하기만하면됩니다. Process jobs : 대기열에등록된렌더링을실행합니다. 렌더링을시작하면대기열전체를중단할수는있어도각각의장면렌더링을하나씩중단할수는없습니다. View jobs : 저장되어있는모든작업을볼수있으며어떤작업을삭제하고싶다면선택한다음하단의 Delete 버튼을누르면됩니다. Turntable(KeyShot Pro) 이기능은객체또는 Scene 의중앙을기준으로주위전체또는일부분을회전해가며렌더링할 수있는기능입니다. Turntable rendering 을체크하게되면회전하는에니메이션을제작할수있습니다. 파일은각각순서대로번호가매겨져해당폴더에저장되게되고이를에니메이션으로만들기위해서는별도의프로그램에서컴파일해야합니다. 객체는미리정해진축을기준으로회전하게됩니다. Being angle : 회전을시작할각도를지정합니다. End angle : 회전을종료할각도를지정합니다. Number of frames : 정해진각도사이를회전하는데있어얼마만큼의 Frame을사용할지를설정합니다. Frame의수가많아지면동영상으로만들었을때의품질이그만큼높아지게됩니다. Rotate around environment center : 체크하게되면객체는환경맵의중앙을기준으로회전하게됩니다. 만약체크가해제되어있다면객체는모든객체들을둘러싸고있는박스형태를가정하고그중심을기준으로회전하게됩니다. Region Rendering(Pro) 이기능은 Scene전체를렌더링하지않고사용자가지정한일정범위만을렌더링하게됩니다. 렌더링되는이미지크기는 Render 탭에서설정한크기에비례해서정해지게

페이지 18 됩니다. Enable Region Rendering : 체크하면부분렌더링기능이활성화됩니다. Set Region : Set Region을클릭하면실시간윈도우에렌더링할부분을지정하는사각형박스가나타나게됩니다. ( 마우스로조절해서영역을설정합니다.) KeyShot은미리설정된많은재질라이브러리를포함하고있습니다. 모든재질은정확한수학적계산된과학적인자료를기반으로제작되었습니다. 이러한재질들은몇몇조절가능한항목들을내포하고있습니다. 일부설정항목은고급사용자를위한것이므로기본적으로숨겨져있습니다. 사용자는 Preferences 에서 Show advances parameter setting을체크함으로써이러한설정들도확인할수있습니다.

페이지 19 설정창의슬라이더의값은추천하는범위입니다. 사용자는텍스트박스에직접수치를 입력함으로써추천하는범위의값을덮어쓸수도있습니다. Advanced Advanced Material 은기본적으로제공되는재질입니다. 이는다양한재질을시뮬레이션해볼수있는다음과같은설정값들을가지고있습니다. Diffuse : 재질에서반사되는즉, 재질의기본적인색상을의미합니다. Ambient : 자체발광같은간접조명을표현합니다. Specular : 하이라이트부분의반사되는색상을의미합니다. Diffuse transmission (Advanced) : 재질의투명도를의미합니다. 만약 Black(0, 0, 0) 이라면재질은고체임을의미합니다. Specular transmission (Advanced) : 재질에반사되는색상의투명도를의미합니다. 만약 Black(0, 0, 0) 이라면재질은완전불투명함을의미합니다. Roughness : 재질의반사면에맺히는상의거칠기를의미합니다. 이항목은하이라이트의형상에영향을미칩니다. 0.5 보다큰값은거친표면과큰하이라이트면적을생성하고 0.5보다작은거칠기값은매끈한표면과작은하이라이트면적을생성합니다. IOR : 굴절율을의미합니다. 공기의경우 1.0의 IOR값을물의경우 1.33의 IOR값을유리의경우 1.4~1.7 사이의 IOR값을가지고있습니다. Fresnel이라는방식에의해재질의반사율에영향을미칩니다. 굴절의효과를얻기위해반드시 Fresnel 항목에체크가되어있거나 Specular Transmission 의값이 Black이아니어야합니다. Fresnel : 반사효과가있는재질의경우그반사도를조절합니다. Specular Transmission의값이 White가아니어야하며체크하게되면각도에따라다르게반응하는반사효과를얻을수있습니다. Glossy (Advanced) : Roughness 설정에의해흐리게표현하거나매끈하게표현됩니다. 거칠기값을높이면반사되는형태는더욱흐릿해집니다. Glossy samples (Advanced) : 재질의매끈한반사효과를위한샘플의수치를의미합니다. 높은거칠기값인경우에는이값을 8~16 또는그이상높이면반사되는표면의노이즈를줄일수있고거친표면의마무리를더욱정확하게표현할수있습니다. Use diffuse alpha(advancd) : 현재는아무런효과도없습니다. Anistropic 이재질은 Brushed 마감된금속표현에사용됩니다. 다음과같은설정값을지니고있습니다. Diffuse : 재질에서반사되는즉, 재질의기본적인색상을의미합니다. Specular : 하이라이트부분의반사되는색상을의미합니다. Roughness X : 재질을이루는입자의거칠기를정의합니다. 일반적으로 0~0.6 사이의값을지닙니다. Roughness Y : 재질을이루는입자의하이라이트부분을정의합니다. 큰값은재질의반사면에맺히는하이라이트부분이넓어짐을의미합니다. 일반적으로 0~0.6 사이의

페이지 20 값을지닙니다. Angle : 입자의방향을조절합니다. Glossy samples (Advanced) : 재질의매끈한반사효과를위한샘플의수치를의미합니다. 높은거칠기값인경우에는이값을 8~16 또는그이상높이면반사되는표면의노이즈를줄일수있고거친표면의마무리를더욱정확하게표현할수있습니다. Diffuse 이단순한재질은불투명한재질의표현에이용됩니다. 다음과같은설정값을지니고있습니다. Diffuse : 재질의색상을의미합니다. Emissive 자체발광재질은조명과같이스스로빛을발하는재질입니다. 자체발광재질은빛을발하는부분을포함하고있는객체를표현하는데도움이됩니다. Realtime 탭에서 Detailed indirect illumination 이체크되어있다면실시간윈도우에서도그효과를확인할수있습니다. 다음과같은설정값을지니고있습니다. Intensity : 자체발광재질의빛의강도를의미합니다. Color : 조명의색상을의미합니다. Intensity를높였을때조명의색상을유지하고싶다면어두운색상을설정하시기바랍니다. Two sided : 표면의양쪽으로빛을발산할것인지를설정합니다. Visible to eye : 체크해제하면발광체가화면에보이지않게되지만여전히빛은발하고있습니다. 여전히다른객체에반사되어맺히는발광체의모습을확인할수있습니다. Visible in reflection : 체크해제하면화면상으로빛을발하고있더라도반사되는재질에발광체가맺혀보이지않게됩니다. Flat Flat재질은마스킹효과와같은재질을의미합니다. 이름처럼완전히평평한색상만가지고있는재질을의미합니다. 색상을변경할수있습니다. Color : 재질의색상을의미합니다. General 일반재질은매우다양한재질에적용할수있는재질입니다. 이재질은다음과같은설정값을지니고있습니다. Diffuse : 재질에서반사되는즉, 재질의기본적인색상을의미합니다. Specular : 하이라이트부분의반사되는색상을의미합니다. Ambient : 자체발광과비슷한효과로간접조명과같은표현이가능합니다. Alpha : 재질의투명도를의미합니다. 객체가완전히투명하게설정되더라도여전히그림자는맺힙니다.

페이지 21 Reflectivity : 객체에환경맵이반사되는정도를조절합니다. Indirect multiplier : 환경맵으로부터조명값을받아올때환경맵의색상을얼마나적용할지조절합니다. 1로설정하고사용하시는것을추천합니다. Texture modulate : Diffuse 색상과 Texture 색상과의비율을조절합니다. 체크하게되면 Texture맵아래로 Diffuse 색상이보이게됩니다. Shadow modulate : 체크하게되면알파채널이적용된재질내부로빛이통과하는것처럼인식하게됩니다. Texture : Texture맵을적용하는경우해당맵의. 지원하는이미지포멧은 jpeg, tiff, dds, hdr입니다. HDRI를 Texture맵으로사용하게되면해당객체는 Scene에서실제조명요소로작동하게됩니다. Texture shift u : 표면에서의재질의 u 방향을의미합니다. 값 ( 음수 ) 는맵을뒤집는것을의미합니다. Texture shift v : 표면에서의재질의 v 방향을의미합니다. 값 ( 음수 ) 는맵을뒤집는것을의미합니다. Texture tile s : 표면에서 u 방향으로반복재질을설정합니다. Texture wrapmode u : u 방향으로재질을반복할때방법을정의합니다. 0 : 반복없음 1 : 반복 2 : 반복, U 방향으로미러효과 3 : 반복. V 방향으로미러효과 Texture wrapmode v : v 방향으로재질을반복할때방법을정의합니다. 0 : 반복없음 1 : 반복 2 : 반복, U 방향으로미러효과 3 : 반복. V 방향으로미러효과 BumpTexture : 객체에 Bump 맵을설정합니다. 주로 Texture맵과함께사용하지만단독으로도사용이가능합니다. Nomal map을 Bump map처럼사용할수도있습니다. Bumptexture shift u : 표면에서 u 방향으로의 bump 맵을조정합니다. Bumptexture shift v : 표면에서 v 방향으로의 bump 맵을조정합니다. Bumptexture tile u : 표면에서 u 방향으로의 bump 맵의반복사용을조정합니다. Bumptexture tile v : 표면에서 v 방향으로의 bump 맵의반복사용을조정합니다. Bumptexture wrapmode u : u 방향으로의 bump 맵을반복할때조정합니다. 0 : 반복없음 1 : 반복 2 : 반복, U 방향으로미러효과 3 : 반복. V 방향으로미러효과 Bumptexture wrapmode v : v 방향으로의 bump 맵을반복할때조정합니다. 0 : 반복없음 1 : 반복 2 : 반복, U 방향으로미러효과 3 : 반복. V 방향으로미러효과 Bumptexture height : 범프맵의높이값을조절합니다. 음수와양수모두사용가능합니다. Specularmap : 질감의반사와하이라이트를적용합니다. 일반적으로반사가있는표면에

페이지 22 사용됩니다. 격자모양의패턴을가지는질감에서사실적인표현을얻고자할때사용하면됩니다. Specular shift u : 표면에서 u 방향으로의 specular map을조정합니다. Specular shift v : 표면에서 v 방향으로의 specular map을조정합니다. Specular tile u : 표면에서 u 방향으로의 specular map의반복사용을조정합니다. Specular tile v : 표면에서 v 방향으로의 specular map의반복사용을조정합니다. Specular wrapmode u : u 방향으로의 specular map을반복할때조정합니다. 0 : 반복없음 1 : 반복 2 : 반복, U 방향으로미러효과 3 : 반복. V 방향으로미러효과 specular wrapmode v : v 방향으로의 specular map을반복할때조정합니다. 0 : 반복없음 1 : 반복 2 : 반복, U 방향으로미러효과 3 : 반복. V 방향으로미러효과 Glass Glass 재질은창문의유리를효과적으로표현하는데최적화되어있습니다. 싱글이나페어유리창모두적용할수있습니다. 일반적인응용방법은자동차의앞유리, 헤드램프, 유리창문등입니다. 다음과같은설정값을갖고있습니다. IOR : 재질의굴절율을의미합니다. 공기는 1.0의값을물은 1.33, 일반적인유리는 1.4~1.7의값을갖고있습니다. 이는또한재질의반사에도영향을미칩니다. 두께가없는객체의표면에사용할경우굴절보다반사율에영향을미칩니다. Two sided : 이옵션은 [Solid] 속성의객체에반사율을적용할때사용합니다. [Solid] 라고하는것은두개이상의면이닫혀있는객체를의미합니다. 만약 3D 프로그램에서 [Solid] 를만들수없다면사용자는두개의면을붙여서만들면됩니다. KeyShot은이러한객체를똑같이 Solid처럼인식합니다. 이런경우 Two sided가체크되어있다면 Solid glass의효과를냅니다. 이제굴절율의효과를볼수있습니다. 단일표면에 Two sided 옵션을체크하게되면표면과유리뒤의객체가 solid glass뒤에있는것처럼보이게됩니다. 예를들면구가유리구슬처럼표현됩니다. Transmission : 유리의색상을의미합니다. Leather 이재질은가죽재질을표현하는데사용됩니다. 다음과같은설정값을지니고있습니다. Color 1 : 가죽재질표면의색상을결정합니다. Color 2 : 가죽재질의 Crack( 갈라진부분 ) 의색상을결정합니다. Specularity : 재질의반사된색상을결정합니다. 재질의매끈한정도를의미합니다. Roughness : 가죽표면의거칠기를의미합니다. Glossy samples (Advanced) : 재질의매끈한반사효과를위한샘플의수치를의미합니다. 높은거칠기값인경우에는이값을 8~16 또는그이상높이면반사되는표면의

페이지 23 노이즈를줄일수있고거친표면의마무리를더욱정확하게표현할수있습니다 Bumpiness : crack과같은가죽표면의돌출정도를결정합니다. Scale : 가죽질감의크기를조절합니다. 스케일을줄이면가죽의 Crack( 갈라진부분 ) 사이의거리가늘어납니다. Metal 알루미늄, 금, 은과같이광택이나거나분말이코팅되거나하는등의다양한표면마감을가진금속을표현하는데사용됩니다. 금속재질은다음과같은설정값을가지고있습니다. Color : 금속의색상을의미합니다. Roughness : 금속표면반사의거칠기를의미합니다. 이항목은금속표면의하이라이트 ( 빛이반사되어맺히는상 ) 표현에영향을줍니다. 높은거칠기값은 (0.5 이상 ) 러프한표면을생성하고하이라이트가더크게맺히게됩니다. 낮은거칠기값은상대적으로매끈한표면을만들고하이라이트도더작게맺히게됩니다. Glossy (Advanced) : Roughness항목을기반으로매끈한정도를조절합니다. 더높은거칠기값을준다는것은더욱뿌연반사효과를얻게됨을의미합니다. Glossy samples (Advanced) : 재질의매끈한반사효과를위한샘플의수치를의미합니다. 높은거칠기값인경우에는이값을 8~16 또는그이상높이면반사되는표면의노이즈를줄일수있고거친표면의마무리를더욱정확하게표현할수있습니다. Metalic Paint 자동차도색에사용하는페인트같은 Metalic Paint 재질을의미하지만여러번도색된플라스틱같은경우에도사용할수있습니다. 다음과같은설정값을지닙니다. Base : 기본페인트의색상을의미합니다. Metal : 얇게퍼지는금속성색상을의미합니다. Roughness : 깨끗하게코팅된거칠기를의미하며일반적으로 0.0~0.05 사이의값을사용합니다. Metal Roughness : 금속펄의거칠기를의미합니다. 일반적으로 0.01~0.2 사이의값을사용합니다. 낮은값은금속펄입자의균일한분포를의미하고높은값으로갈수록듬성듬성뿌려진것같은효과를의미한다. Metal coverage : 금속펄의밀도를의미합니다. 일반적으로 0.0~0.6 사이의값을사용합니다. 만약 1이라고하면기본페인트색상이전체에아무런영향도끼치지못합니다. 0이라고하면페인트에아무런금속펄효과도나지않는다는것을의미합니다. 비금속재질의자동차도색이나플라스틱등에사용하게됩니다. Metal samples (Advanced) : 이는 Metallic paint의품질에영향을미칩니다. 높은샘플은더나은퀄리티를의미하지만그만큼렌더링시간을증가시킵니다. 기본적으로낮은사양의컴퓨터에서는 8~16 정도의값을사용하는것이좋고고사양의컴퓨터라면높은값을입력해서효과를높일수있습니다. IOR : 매끈하게코팅된표면의굴절율을의미합니다. 일반적으로자동차페인트의경우

페이지 24 1.3~1.6 정도의값을지닙니다. 값이 1 이하로내려가면아무런굴절의영향도받지 않음을의미합니다. Plastic 플라스틱재질은다양한플라스틱형태를만들기위해최적화되어있습니다. 다음과같은설정값들을가집니다. Diffuse : 플라스틱의색상을의미합니다. Specular : 플라스틱재질의표면에서반사되는색상을의미합니다. Diffuse transmission : 재질의투명도를설정합니다. 블랙 (0, 0, 0) 으로지정하면완전불투명한고체로표현됩니다. Specular transmission : 반사광의투명도를설정합니다. 블랙 (0, 0, 0) 으로지정하면불투명하게표현됩니다. Roughness : 재질의반사면에맺히는상의거칠기를의미합니다. 이항목은하이라이트의형상에영향을미칩니다. 0.5 보다큰값은거친표면과큰하이라이트면적을생성하고 0.5보다작은거칠기값은매끈한표면과작은하이라이트면적을생성합니다. IOR : 굴절율을의미합니다. 공기의경우 1.0의 IOR값을물의경우 1.33의 IOR값을유리의경우 1.4~1.7 사이의 IOR값을가지고있습니다. Fresnel이라는방식에의해재질의반사율에영향을미칩니다. 굴절의효과를얻기위해반드시 Fresnel 항목에체크가되어있거나 Specular Transmission 의값이 Black이아니어야합니다. Fresnel : : 반사효과가있는재질의경우그반사도를조절합니다. Specular Transmission의값이 White가아니어야하며체크하면 Grazing angle( 스침각 ) 의경우를제외하면반사효과가줄어듭니다. Glossy (Advanced) : Roughness항목을기반으로매끈한정도를조절합니다. 더높은거칠기값을준다는것은더욱뿌연반사효과를얻게됨을의미합니다. Glossy samples (Advanced) : 재질의매끈한반사효과를위한샘플의수치를의미합니다. 높은거칠기값인경우에는이값을 8~16 또는그이상높이면반사되는표면의노이즈를줄일수있고거친표면의마무리를더욱정확하게표현할수있습니다. Solid Glass Solid Glass 재질은몇종류의유리재질, 크리스탈또는에메랄드, 루비, 다이아몬드같은보석류들의질감을표현할때사용됩니다. 또한투명하거나반투명한플라스틱의재질을표현하는또다른방법이될수도있습니다. 다음과같은설정값을지닙니다. IOR : 재질의굴절율을의미합니다. 공기는 1.0의값을물은 1.33, 일반적인유리는 1.4~1.7의값을갖고있습니다. 이는또한재질의반사에도영향을미칩니다. IOR out : 유리표면에맺히는객체의굴절율을조정합니다. 대부분의경우이객체는구형환경맵을의미합니다. 따라서값을 1로유지하면공기중의굴절율이적용되게됩니다.

페이지 25 Transmission : 유리의색상을의미합니다. Transmission out : 유리에맺히는객체의색상을의미합니다. 대부분의경우이객체는구형환경맵을의미합니다. 따라서 White로색상을지정하면일반적인대기환경에서보여지는색상입니다. Thickness : Transmission 항목에의해정의된색상이얼마만큼의두께감을가지고표현되는지를정의합니다. Roughness : 재질의반사면에맺히는상의거칠기를의미합니다. 이항목은하이라이트의형상에영향을미칩니다. 0.5 보다큰값은거친표면과큰하이라이트면적을생성하고 0.5보다작은거칠기값은매끈한표면과작은하이라이트면적을생성합니다. Glossy (Advanced) : Roughness항목을기반으로매끈한정도를조절합니다. 더높은거칠기값을준다는것은더욱뿌연반사효과를얻게됨을의미합니다. Abbe number : 재질의분산계수 ( 파장에따라굴절률의차이가나는현상 ) 를조절합니다. 아베수 (Abbe Number) 는재질의종류에따라다릅니다. Dispersion samples : Abbe Number 설정하에서의분산된빛의품질을설정합니다. 기본적으로 3으로설정되어있습니다. 이값을높이면실시간윈도우및최종렌더링타임에상당한영향을끼칩니다. Thinfilm 이재질은보호막이얇게코팅된재질, 비누거품, 기름도막과같은얇은필름재질을표현합니다. 또한헤드램프위에반사방지코팅처리된재질이라던가 LCD screen같은재질을표현할때도유용합니다. 이재질은다음과같은설정값을지니고있습니다. IOR : 필름의굴절율을의미합니다. 일반적으로 1.3~1.7 사이의값을설정합니다. Thickness : 필름의두께를의미합니다.( 나노미터단위를사용합니다.) X-ray X-ray 기계에의해만들어지는엑스레이이미지처럼보이게만드는재질입니다. 한가지색상만설정할수있습니다. Color : 재질의색상을의미합니다. Wireframe 이재질은객체를와이어프레임모드로렌더링하는데사용합니다. 다음과같은설정값을지니고있습니다. Width : 다각형을이루는선의굵기를의미합니다. Wire color : 선의색상을의미합니다. Base clolr : 다각형에채워질색상을의미합니다. Base transmission : 다각형에채워진색상의투명도를설정합니다. White로설정하면다각형은투명하게표현됩니다. Backside base color : 다각형의뒷면의색상을의미합니다.

페이지 26 Backside wire color : 와이어프레임뒷면의선색상을의미합니다.

파일이름 : KeyShot 매뉴얼번역본폴더 : E:\5_Tutorial Making\KeyShot Tutorial\Manual 서식파일 : C:\Users\captainPK\AppData\Roaming\Microsoft\Templates\N ormal.dotm 제목 : 주제 : 만든이 : captainpk 키워드 : 메모 : 만든날짜 : 2010-07-14 PM 12:00:00 수정횟수 : 29 마지막으로저장한날짜 : 2010-08-10 PM 8:12:00 마지막으로저장한사람 : captainpk 전체편집시간 : 3,268 분마지막으로인쇄한날짜 : 2010-08-10 PM 8:13:00 문서량페이지수 : 26 단어수 : 4,754 ( 약 ) 문자수 : 27,104 ( 약 )