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WOW UNITY OF MOTION (2016)

아니마 (ANIMA), 자연과기계를움직이는근본원리 ANIMA, PRINCIPLES OF MOTION IN NATURE AND MACHINE [WOW credits] 후미토안자이 (Fumito Anzai) Project Manager 토모히로나가사키 (Tomohiro Nagasaki) Composer 고헤이나카마 (Kohei Nakama) Visual Artist 다쿠마나카지 (Takuma Nakazi) Artistic Director 히로시다카하시 (Hiroshi Takahashi) Executive Producer 유키다자키 (Yuki Tazaki) Conceptor 아츠니요시무라 (Atsui Yoshimura) Visual Programmer [Collaborators] 마사토츠츠이 (Masato Tsutsui / Arque 소속 ) Technical Director 히카리무타구치 (Hikari Mutakuchi / White Light 소속 ) Sound Engineer 다이스케오키 (Daisuke Ohki) Photographer/Cinematographer 야스코유비수이 (Yasuko Yubisui) Assistant Curator, NTT InterCommunication Center [ICC] 안드레아스스털만 (Andreas Stuhlmann) Andreas Stuhlmann [Artist Collaborator] Everyware Media Artists Group For following items: Sensor sculpture design / fabrication Sensor programming development Housing fabrication [Special Thanks to] 허분이 (HYUNDAI Motorstudio) 움직이는이미지들로이루어진캐릭터들은우리의공감을불러일으키며, 바람속에서펄럭이는무엇인가에우리는눈길을빼앗기곤합니다. 그것들은 마치살아있는것같은 느낌을자아냅니다. 그것이바로우리가움직임이라는현상을생명활동의징후로해석하는이유이며, 이는정지된이미지들을연결함으로써움직임의환상을창조해내는기법인애니메이션 (animation) 이라는단어가라틴어의아니마 (anima) 에서파생되었다는사실에서도잘드러나고있습니다. 어떤사물을움직이도록만드는행위는곧그사물에생명을불어넣는것이라얘기할수있습니다. 비주얼디자인스튜디오 WOW 의구성원들은모든형태의시각적표현을디자인에활용합니다. 이미징기술, 공간디자인, UI/UX 디자인, 제품디자인등등표현하는수단은각양각색이지만 사물을움직이게만든다 는측면에서이들사이에는한가지공통점이존재합니다. 2 차원의이미지냐혹은실질적인 3 차원사물이냐에상관없이, WOW 의구성원들은사물을움직이게만드는첨단디지털기술을활용함으로써모든사물에생명을불어넣고자합니다. 우리의시각을원자차원으로까지분석해내려가다보면, 살아있는유기체뿐만아니라세상의모든사물은 ( 예를들어광물과같은무생물까지도 ) 움직인다는사실을깨닫게됩니다. 물론우리인간이가진육체적능력만으로그러한움직임을감지하는것은불가능합니다. 하지만과학과기술의발달덕택에우리는육체적인식의한계를뛰어넘는영역으로까지상상력을확장할수있게되었습니다. 그러나한편으로과학과기술의발전도아직까지는 생명이란무엇인가? 라는질문에정답을제시하지는못하고있습니다. 사실상 생명 에대한정의는더더욱다양해지고있으며, 누구에게나보편타당한정의를내리는일은불가능하다는점에는모두가동의하는듯합니다. 그렇다면 ( 생물이냐무생물이냐를불문하고 ) 모든사물을 움직임 이라는측면에서동등하게취급하는것이가능해지는셈입니다. 20 세기초반, 시각예술분야의아티스트들은움직임이나시간의흐름을어떻게표현할수있을것인가에관심을기울이기시작했습니다. 미래파선언 (Manifesto of Futurism) 에서필리포토마소마리네티 (Filippo Tommaso Marinetti) 는 속도의아름다움 이집약된본보기로자동차를언급하였습니다. 인간의육체만으로는도달할수없는속도로달림으로써인간으로하여금경험의폭을확대하도록해주는자동차는과학과기술의역사에있어서뿐만아니라대중과지성의역사에있어서도중요한몫을담당하였습니다. 자동차를중심으로이루어지는일상생활의급속한변화를반영하면서, 속도와움직임의요소들이시각적표현의주제로부상하기시작하였습니다. 움직임을묘사하는방법에대한다양한모색은현재도계속되고있습니다. 예를들어컴퓨터연산속도를기반으로한시뮬레이션부문에서는살아있는생명체의움직임과똑같은복잡한움직임을만들어내기위해복잡계를비롯한여러분야의지식이동원되고있습니다. 이는 CG 애니메이션에서도새로운흐름을촉발시켰습니다. 컴퓨터시뮬레이션부문에있어, 실질적인트랜지션프로세스는심지어프로그래머들조차계산해내기가어렵습니다. 따라서시뮬레이션을통해만들어진것은창조자의손을반쯤은벗어난것이라할수있습니다. 이것이바로컴퓨터시뮬레이션을기반으로하는 CG 애니메이션에서제작된애니메이션을 검수 (observing) 하고그결과에따라기본프로그램과파라미터를조정하는과정이포함되는이유입니다. 기존의애니메이션역시유사한피드백절차 ( 원작자가제작된장면들을보면서해당장면을구성하는각각의프레임을재조정하는과정 ) 를거쳐완성되었지만, 검수의중요성이크게부각되면서부터 CG 애니메이션에는 ( 완성된작품뿐만아니라제작과정에있어서까지 ) 분명한차이가드러나기시작했습니다. 생물학적인데이터를감지하는갖가지센서들을도입하고활용하기가더욱용이해지면서, 그러한장비들이다양한인터랙티브미술작품에이용되기시작하였습니다. 버튼이나키를누르는등의적극적인조작대신에, 심장박동이나생체전기잠재력등인간의생명유지활동과관련된데이터를미술작품에직접적으로통합하고투영함으로써, 그러한작품들은관람객 / 사용자에게장비조작을통한작품과의커뮤니케이션이아닌관람객 / 사용자가개별작품의일부라는느낌을불러일으킵니다. 이렇듯움직임의시각적표현에관한역사는늘과학기술의발달과맥을같이해왔습니다. 움직임을묘사한다는아이디어자체가애당초 20 세기초반에등장한기계와산업의독특한심미적요소의발견에서영감을얻었다는사실을감안하면이는당연한결과라하겠습니다. UNITY of MOTION( 움직임의통일성 ) 설치미술작품은인공생명프로그램 ( 움직임을표현하기위해지금까지개발된여러기법들가운데하나 ) 에기반을둔 CG 애니메이션으로작동됩니다. 이프로그램은관람객의심장박동에의해활성화되며, 생명체들이무리를짓는행동과유사한형태의움직임을만들어냅니다. 그기저에는움직이는모든사물은생기를가진, 살아있는존재라는아이디어가깔려있습니다. 기계와자연의융합을구현하고있는 UNITY of MOTION 은움직임이라는측면에서관람객들에게생물과무생물을구분짓는경계를재고해볼기회를제공하는것을목표로삼고있습니다.

개념 CONCEPT UNITY of MOTION 은인간의심장박동을이용하여기계류와무리를짓는생명체라는겉보기에는전혀다른두가지형태의움직임을촉발한다음그것들을가상공간에서병합함으로써완전히새로운생활환경을만들어냅니다. HEART 이설치미술작품은다음의 3 가지요소로구성되어있습니다 : HEART( 심장 ): 센서조각작품 NATURE( 자연 ): 미디어월 1 MACHINE( 기계 ): 미디어월 2 HEART 는사람의손바닥을통해심장박동을감지하는적외선센서입니다. 이센서는상단에자동차의심장에해당하는엔진피스톤이장착된조각작품입니다. 여기에사용된피스톤은실제로현대가만드는자동차에장착되고있기도합니다. UNITY of MOTION 은이센서조각에의해움직입니다. NATURE 는대형스크린으로서, 생물체들이무리를짓는자연스러운행태가컴퓨터시뮬레이션을통해시각적으로투영됩니다. 예를들어 HEART 가관람객의심장박동을감지하게되면, 그정보가무리를짓는새들의움직임으로변환됩니다. 이움직임은 보이즈 (Boids) 라는인공생명시뮬레이션프로그램에의해만들어지며, 각각의객체는매우간단한규칙을따라행동하도록프로그래밍되어있지만이들하나하나가합쳐지면매우복잡한방식으로행동하는무리혹은떼를형성하게됩니다. MACHINE 은 V 자형태로배치된스크린으로서기계적움직임을상징합니다. 스탠바이모드에서는, 엔진피스톤작동의일부이기도한원운동과밀접하게관련된삼각함수 ( 사인, 코사인 ) 를보여줍니다. NATURE 와마찬가지로 MACHINE 역시 HEART 에연결되어있습니다. HEART 가관람객의심장박동을감지하자마자, 사인과코사인곡선은각자의주기적운동을멈추고생명력을얻게되며, 새들이나다른생명체들로변신하였다가궁극적으로는아찔할만큼빠른속도로움직이는무리로합쳐지게됩니다. 이설치미술작품에서인간의심장박동데이터는 생명력의근원 으로작용하게되며 HEART 의인터페이스를통해 NATURE 와 MACHINE 부분에전달됩니다. 움직임자체가곧생명이라고해석하는관점을기반으로작동되는 UNITY of MOTION 은움직임을통해기계와자연의요소들을새로운움직이는몸체에융합시키며, 그것은궁극적으로다시무의상태로해체됩니다. 이사이클은매번다른형태로나타나게되며, 작품이작동될때마다우리에게새로운삶과죽음의이야기를들려줍니다. MACHINE NATURE

심장 HEART HEART 는자동차의엔진을상징하는센서조각작품으로서, 실제자동차의엔진피스톤을맞춤가공하여센서상단부로활용하고있습니다. 관람객이 HEART 를만지면적외선이관람객의심장박동을감지하게됩니다. 이렇게감지된심장박동데이터는 MACHINE 과 NATURE 부분에전달되고, UNITY of MOTION 이작동을시작합니다. 자동차의심장인엔진피스톤의인터페이스를통해인간의심장박동데이터를입수한 HEART 는말그대로이작품의심장기능을시작하게됩니다. 감지기능외에도 HEART 에는진동장치가내장되어있습니다. HEART 가심장박동을감지하면그박동에맞춰진동이시작되며, 상단을잡고있는관람객스스로진동을느낄수가있습니다. 관람객의심장박동데이터가 NATURE 에접수되면, 이정보는계속적으로바뀌는가상의생명체가무리를짓는패턴형태로스크린에시각화됩니다. 생명체의행동은근본적으로관람객의통제범위를벗어나있지만, 색깔이나패턴은관람객이 HEART 를잡고있는한관람객의심장박동에맞춰반응합니다. 이런점에서관람객과무리를짓는생명체간에는일종의상호관계가구축된다고볼수있습니다. 인터랙티브속성을가진미술작품은제작자의손을벗어나는순간개별관람객에의해서로다른형태로받아들여지게됩니다. 1990 년대이후로컴퓨터의연산속도가급증하고인간의행동과환경의변화를감지하는센서가발달하면서이러한속성은많은관심의대상이되고있습니다. 인터랙티브작품들은관람객의적극적인참여를통해서만효과를발휘합니다. 이작품들은특정상태에머무르지않고관람객의조작 / 움직임에반응하여지속적으로변모합니다. 관람객의참여는이설치미술작품을활성화시키는데에도반드시필요하며, 매번작동이시작될때마다새로운 UNITY of MOTION 이완성됩니다. 그럼으로써관람객은자신의생명활동을입증하는심장박동을통해무엇인가가생명력을얻게되고, 마침내다른생명체의형태로변모하는과정을목격하게됩니다. 우리는대개세계라는것을우리를둘러싼 외부적인어떤것 으로인식하지만, 이작품은우리의행동혹은우리의존재자체가외부세계에변화를유발할수있으며, 무엇보다도우리가그러한세계의일부라는사실을일깨워줍니다.

기계 MACHINE MACHINE 은기계류, 디지털기술, 네트워크를구현하는장치입니다. 스탠바이모드에서는 MACHINE 의스크린에여러개의점선으로이루어진사인과코사인곡선이등장합니다. 관람객의심장박동데이터가 HEART 에서 MACHINE 으로전달되면, 사인과코사인곡선이각각의심장박동에맞춰진동을시작합니다. 곡선의점들은점점새나다른생물체로변신하여보이즈프로그램에기반한무리짓는행동을보여주고, NATURE 와 MACHINE 을포괄하는영역을넘나들며움직이게됩니다. 원운동은엔진피스톤과같은기계류의작동에있어핵심적인부분입니다. 이러한원운동과정을대표하는삼각함수에사인과코사인함수의 ( 무수한 ) 조합이결합될경우, 복잡다단한주기적기능과신호의표현이가능합니다. 기하학적, 분석학적편리성을지닌사인과코사인의속성은전기공학, 진동분석, 음향기기, 광학기기, 신호처리, 양자역학, 경제학등다양한분야에서활용되고있습니다. 삼각함수는우리인간이살아가는세계를이해하는데있어, 또그러한지식에기초한예술품을창작하는데있어서도매우유용한도구입니다. 이작품에서, 예술품의한형태로서기계류가갖는아름다움은불필요한장식이나기타과도한요소들을배제한디자인과구조에서도잘드러납니다. 마찬가지로이작품에서창조되는움직임은순수하면서단순한움직임들의총합입니다. 이러한움직임형태들은우리가자연이라는영역에서의움직임형태들을분석할때사용하는모듈로도기능합니다. MACHINE 에서는기계의움직임이생명체들이무리를짓는행동으로바뀌고결국 NATURE 와하나가되는과정에서관람객의심장박동이방아쇠역할을담당합니다. 자연을관념화한기계라는존재가가상의공간에서자연과다시합치되는이러한과정은 UNITY of MOTION 이이룬또하나의성과입니다.

자연 NATURE NATURE 는자연계의살아있는존재들이무리를짓는행동을컴퓨터그래픽애니메이션을통해시뮬레이션하는장치입니다. 스탠바이모드에서 NATURE 스크린은중앙에구형태로모여있는점들을보여줍니다. HEART 가관람객의심장박동을감지할때마다이점들의집합체는형태를바꾸며실제새떼나물고기떼와똑같이행동하기시작합니다. 이러한무리짓기행동은 1986 년크레이그레이놀즈 (Craig Reynolds) 가개발한보이즈 (Boids / bird-oid objet, 새와유사한객체의축약형 ) 라는인공생명프로그램에의해구현됩니다. 이프로그램에서는동일한무리 / 떼에속하는각각의객체가다른객체들과관련하여움직이는속도및방향을결정하는데있어다음의 3 가지규칙이적용됩니다. 분리 : 지점별로무리를이루는짝들의혼잡을피하도록움직일것. 정렬 : 지점별무리를이루는짝들이평균치를이루도록움직일것. 응집 : 지점별무리를이루는짝들의평균지점쪽으로움직일것. 새들의무리나물고기떼는상황에따라때로는체계적이기도하고때로는완전한혼돈같기도한지극히복잡한행동양태를나타냅니다. 보이즈는위에서언급된간단한규칙들을적용함으로써그러한행태를제대로모방구현하고있습니다. 이말이새떼나물고기떼가실제로위의 3 가지규칙에따라행동한다는의미는아니지만, 소프트웨어나로봇을이용하여이루어지는인공생명에관한연구는이처럼단순화된모델을시뮬레이션하고그과정을관찰함으로써생명의구조와생태계에대한이해를높이고자하고있습니다. 실제살아있는유기체의분석을기초로그러한구조에대한이해를도모하는전통적생물학의관행과달리, 인공생명프로그램은관념적모델의시뮬레이션을통해생물학적현상들을 재창조 하고자시도하며, 그럼으로써기저에깔려있는생명의구조에대한통찰을얻고자합니다. 동일한현상들을대하는이두가지접근방식은대조적인동시에상호보완적이기도합니다. 군집지능이나유전자알고리즘같은인공생명프로그램들을예술영역에적용하는데있어한가지뚜렷한흐름은생명의불확정성과무한한가능성에초점을맞춰 과정 을중시한다는사실입니다. 컴퓨터프로그램을통해자동생성과관람객의참여를용이하게만드는메커니즘이결합될경우, 미술작품의생활환경에가상공간과실제공간은더깊이개입할수있을것입니다. 이것이야말로 생명을가진예술의등장 으로받아들여질것입니다.

약력 BIOGRAPHY www.w0w.co.jp WOW 는센세이셔널하면서도유행에얽매이지않는, 세월이흘러도변치않을작품의창작과디자인을목표로합니다. 우리의독창적인창작과정에서는미술과디자인을결합하고각범주의경계를뛰어넘는공동작업을모색합니다. WOW 는인터랙티브디자인의요소들로부터시각디자인을이끌어냅니다. WOW 는시각디자인의매장이라기보다는, 우리가가진모든기술과지식과미적감각의투자가이루어지는감성의플랫폼입니다. WOW 는도쿄, 센다이, 런던에본부를두고있는시각디자인스튜디오입니다. 우리는광고및상업용작품제작에서부터전시공간을위한설치작품에이르기까지폭넓은분야에관여하고있으며, 저명한브랜드들을위해새로운사용자인터페이스디자인을개발하기도합니다. 또우리는독창적인미술작품을창작하는일에열정적으로매달리며, 일본을비롯한전세계도처에서전시회를개최합니다. 우리는시각디자인의무궁무진한잠재력에대한탐구를게을리하지않으며, 각각의아티스트와디자이너가가진재능이최대한발휘될수있도록사회적으로유용한시각디자인을실천하고있습니다.

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