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안 산 시 보 차 례 훈 령 안산시 훈령 제 485 호 [안산시 구 사무 전결처리 규정 일부개정 규정] 안산시 훈령 제 486 호 [안산시 동 주민센터 전결사항 규정 일부개정 규

( 단위 : 가수, %) 응답수,,-,,-,,-,,-,, 만원이상 무응답 평균 ( 만원 ) 자녀상태 < 유 자 녀 > 미 취 학 초 등 학 생 중 학 생 고 등 학 생 대 학 생 대 학 원 생 군 복 무 직 장 인 무 직 < 무 자 녀 >,,.,.,.,.,.,.,.,.

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춤추는시민을기록하다_최종본 웹용

목차

내지(교사용) 1-3부

[로플랫]표준상품소개서_(1.042)



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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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프로야구 선수들의 선수에이전트에 관한 인식조사 연구

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슬라이드 1

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

[ 목차 ] 응답자분포표... 1 [ 표 1] 최근 3년간한국방문횟수... 2 [ 표 2] 연평균해외여행횟수... 3 [ 표 3] 이번한국방문의주된이유... 4 [ 표 4-1] 여행지선정시고려요인 (1순위)... 5 [ 표 4-2] 여행지선정시고려요인 (2순위)...

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한국노인인력개발원 규정집(2015ver11).hwp

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목 차 통계표요약... 1 응답자특성표... 4 표 1 이명박대통령국정수행평가... 5 표 2 18 대국회의정활동평가... 7 표 3 주요정당공천평가... 9 표 4 공천결과가후보선택에미친영향 표 5 19 대총선투표후보정당 표 6 민주통합당, 통합

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

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나하나로 5호


< > 수출기업업황평가지수추이


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목 차 통계표요약... 1 응답자특성표... 4 표 1 차기대통령후보지지도... 5 표 2 새누리당대통령후보지지도... 9 표 3 민주통합당대통령후보지지도 표 4 양자대결 1 : 박근혜 vs 안철수 표 5 양자대결 2 : 박근혜 vs 문재인...


산업별인적자원개발위원회역할및기능강화를위한중장기발전방안연구 한국직업자격학회

2013년 부산지역 문화예술 커뮤니티 기반조사 보고서

제 1 장. 조사개요 1. 조사설계 4 2. 응답자특성 5 제 2 장. 조사결과 1. 문재인대통령국정수행평가 7 2. 서울시장가상대결 A : 박영선 김문수 안철수 인지연 신지예 9 3. 서울시장가상대결 B : 박원순 김문수 안철수 인지연 신지예 서울시장가상대

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1 [2]2018개방실험-학생2기[ 고2]-8월18일 ( 오전 )-MBL활용화학실험 수일고등학교 윤 상 2 [2]2018개방실험-학생2기[ 고2]-8월18일 ( 오전 )-MBL활용화학실험 구성고등학교 류 우 3 [2]2018개방실험-학생2기[

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A 한국노동연구원 한국보건사회연구원 1998 년 한국사회과학자료원 2008년 2008년

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(MB) 제4차 해외한류실태조사_국가별 보고서_ _fin_2) 조사결과 3)전체 결과.hwp

조사구번호 가구번호 - 한국종합사회조사 성균관대학교서베이리서치센터 종로구성균관로 전화

숙련기술인의경제적 사회적지위 분석을위한측정지표개발

년 6 월 3 일공보 호이자료는 2015년 6월 3일 ( 조 ) 간부터취급하여주십시오. 단, 통신 / 방송 / 인터넷매체는 2015년 6월 2일 12:00 이후부터취급가능 제목 : 2013 년산업연관표 ( 연장표 ) 작성결과 20

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조사구번호 가구번호 - 한국종합사회조사 성균관대학교서베이리서치센터 종로구명륜동 가 전화 팩스

내지1-41

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감사인사

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응답자분포표 Base= 전체 전체 (,000) 00.0 남자 (54) 5.4 여자 (486) 48.6 만9세 9세 (8).8 만0세 9세 (40) 4.0 만40세 49세 (76) 7.6 만50세 59세 (56) 5.6 수도권 (5) 5. 충청권 (0) 0. 전라권 (9

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2014학년도 수시 면접 문항


서울도시연구_13권4호.hwp

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33 래미안신반포팰리스 59 문 * 웅 입주자격소득초과 34 래미안신반포팰리스 59 송 * 호 입주자격소득초과 35 래미안신반포팰리스 59 나 * 하 입주자격소득초과 36 래미안신반포팰리스 59 최 * 재 입주자격소득초

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[ 표 34] 원하는차기대통상 [ 표 35] 안철수원장의출마에견해 [ 표 36] 안철수원장과야당후보와의단일화에대한견해 [ 표 37] 단일화할경우누가로단일화되어야하는지에대한견해 [ 표 38] 공천비리사건에대한박근혜후보의책임여부.

경제관련 주요 법률 제,개정의 쟁점 분석.doc

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2001 년 4 월전력산업구조개편과함께출범한전력거래소는전력산업의중심 기관으로서전력시장및전력계통운영, 전력수급기본계획수립지원의기능을 원활히수행하고있습니다. 전력거래소는전력자유화와함께도입된발전경쟁시장 (CBP) 을지속 적인제도개선을통해안정적으로운영하고있으며, 계통운영및수급

Transcription:

모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원

조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX )

(재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연 구 진 연구 수행 기관 : (주)메트릭스코퍼레이션 연 구 총 괄 : 나윤정(메트릭스코퍼레이션 대표이사) 연 구 책 임 자 : 조광현(메트릭스코퍼레이션 부장) 참 여 연 구 원 : 김장호(메트릭스코퍼레이션 과장) 황지현(메트릭스코퍼레이션 연구원) 엄윤희(메트릭스코퍼레이션 연구원)

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제1부 모바일게임 이용자 현황

Ⅰ. 조사개요 제1장 조사배경

Ⅰ. 조사개요 17

18 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 제1장 조사대상 및 표본설계 제2장 조사내용 제3장 조사방법 제4장 조사대상의 일반적 특성

Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 21

남성 여성 서울 부산 대구 광주 대전 합계 서울 부산 대구 광주 대전 합계 전체 만7~8세 3 1 1 0 1 6 2 1 0 0 0 3 9 만9~14세 33 7 7 4 5 56 24 5 5 2 4 40 96 만15~19세 47 11 10 5 8 81 34 8 7 3 5 57 138 만20~24세 67 15 14 6 11 113 47 11 10 5 7 80 193 만25~29세 78 18 16 8 12 132 55 13 12 5 9 94 226 만30~34세 50 12 11 5 8 86 35 8 7 3 5 58 144 만35~39세 21 5 4 2 4 36 15 3 3 1 2 24 60 만40~44세 21 5 4 2 4 36 15 3 3 1 2 24 60 만45~49세 26 6 5 2 4 43 18 4 4 2 3 31 74 합계 346 80 72 34 57 589 245 56 51 22 37 411 1,000 22 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 23

24 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 25

26 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 27

28 모바일게임 이용자 현황

구 분 사례수(명) 비율(%) 서 울 591 59.1 부 산 136 13.6 지 역 별 대 구 123 12.3 광 주 56 5.6 대 전 94 9.4 성 별 남 자 589 58.9 여 자 411 41.1 연 령 별 만 7~8세 만 9~14세 만 15~19세 만 20~24세 만 25~29세 만 30~34세 만 35~39세 만 40~44세 만 45~49세 9 96 138 193 226 144 60 60 74 0.9 9.6 13.8 19.3 22.6 14.4 6.0 6.0 7.4 혼 인 여 부 미 혼 737 73.7 기 혼 263 26.3 직 업 별 전문/연구직 사무/관리직 판매/서비스직 생산/기술직 공무원/교원/경찰 자 영 업 76 230 41 31 23 52 7.6 23.0 4.1 3.1 2.3 5.2 학 생 445 44.5 주 부 66 6.6 무 직 31 3.1 프리랜서 군인 4 1 0.4 0.1 초등학교 재학/졸업 중학교 재학/졸업 26 100 2.6 10.0 학 력 별 고등학교 재학/졸업 211 21.1 대학교재학 236 23.6 대학교졸업 대학원이상 378 49 37.8 4.9 100만원 미만 100~200만원 미만 104 218 10.4 21.8 한 달 평균소득 200~300만원 미만 266 26.6 300~400만원 미만 195 19.5 400~500만원 미만 500만원 이상 112 105 11.2 10.5 합 계 1,000 100.0 Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 29

30 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 31

Ⅲ. 게임 이용현황 제1장 여가생활 실태 제2장 플랫폼별 게임 이용 현황

Ⅲ. 게임 이용현황 35

36 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 게임 이용현황 37

heavy user 3.67 3.8 3.6 3.4 contact-oriented user 3.65 3.2 time-oriented user 3.60 3.40 light user 4년 이상 이용자 3.65 3.7 3.6 3.5 2년 이용자 3.55 3.4 3년 이용자 3.59 1년 이하 이용자 3.48 38 모바일게임 이용자 현황

heavy user 3.86 4.0 3.8 3.6 3.4 contact-oriented user 3.62 3.2 time-oriented user 3.61 light user 3.40 4년 이상 이용자 3.74 3.8 3.6 3.4 2년 이용자 3.52 3.2 3년 이용자 3.66 1년 이하 이용자 3.53 Ⅲ. 게임 이용현황 39

heavy user 3.45 3.6 3.4 3.2 contact-oriented user 3.34 3.0 time-oriented user 3.41 light user 3.16 4년 이상 이용자 3.40 2년 이용자 3.34 3.5 3.4 3.3 3.2 3.1 3.0 3년 이용자 3.38 1년 이하 이용자 3.18 40 모바일게임 이용자 현황

heavy user 3.36 3.4 3.2 3.0 contact-oriented user 3.26 2.8 time-oriented user 3.31 light user 3.09 4년 이상 이용자 3.33 3.4 3.3 3.2 2년 이용자 3.23 3.1 3.0 3년 이용자 3.26 1년 이하 이용자 3.14 Ⅲ. 게임 이용현황 41

42 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 게임 이용현황 43

44 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 게임 이용현황 45

30 20 17.3 21.3 22.7 10 0 9.3 6.7 5.3 4.7 4.7 2.7 0.7 1.3 1.3 2.0 0.0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 30 28.8 20 21.5 10 0 11.1 3.6 9.4 5.6 4.8 3.4 3.4 1.1 0.7 1.1 2.6 2.9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 46 모바일게임 이용자 현황

50 40 41.0 30 20 10 0 7.2 7.5 8.6 6.7 5.6 5.5 3.7 3.7 3.9 1.5 0.8 2.2 2.1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Ⅲ. 게임 이용현황 47

48 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 게임 이용현황 49

Ⅳ. 모바일게임 이용행태 제1장 모바일게임 일반특성 제2장 모바일게임 이용기간 제3장 모바일게임 이용장소 제4장 모바일게임 다운로드 제5장 모바일게임 이용비용

Ⅳ. 모바일게임 이용행태 53

40 32.0 31.8 30 20 19.3 10 8.8 0 3.4 2.3 사교를 위해 스트레스 해소 유희동기 사이버 공간에서 커뮤니티 1.9 여유시간 활용 단순 소일 특별한 이유 없 음 0.5 기타 50 40 30 24.8 32.7 31.1 28.3 36.2 20 10 0 4.0 2.6 12.5 사교를 위해 스트레스 해 소 8.0 9.8 1.1 3.8 유희동기 사이버 공간 에서 커뮤니 티 여유시간 활 용 단순 소일 특별한 이유 없음 3.3 0.8 0.3 0.7 기타 1순위 2순위 54 모바일게임 이용자 현황

Ⅳ. 모바일게임 이용행태 55

高 영향력 3.8 3.6 친구나 주변사람 소개 3.4 온라인상에서 게임 커뮤니티 3.2 미디어(TV, 게임방송) 인터넷포털의 배너/검색어 低 영향력 3.0 게임 웹진/잡지 2.8 버스 및 옥외광고 개발사 홈페이지 2.6 오프라인 매장(용산/백화점 등) 2.4 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 1.00 低 노출률 高 노출률 56 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 10.2 15.1 21.9 34.5 18.3 다빈도(contact-oriented)이용자 14.7 15.2 28.7 34.6 6.8 장시간(time-oriented)이용자 5.4 17.1 28.9 35.1 13.5 경(light)이용자 10.6 16.8 38.9 28.2 5.5 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 13.1 18.7 27.4 28.7 12.1 3년 이용자 9.9 15.3 27.5 39.3 8.0 2년 이용자 7.8 18.6 30.3 31.2 12.1 1년 이하 이용자 8.5 10.1 35.2 32.4 13.8 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 57

중(heavy)이용자 13.6 23.8 38.8 18.3 5.5 다빈도(contact-oriented)이용자 18.1 23.9 39.3 17.6 1.1 장시간(time-oriented)이용자 9.8 19.5 38.1 28.4 4.2 경(light)이용자 15.1 23.0 41.5 18.1 2.3 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 18.0 24.0 37.5 17.0 3.5 3년 이용자 14.5 21.9 39.0 21.1 3.5 2년 이용자 11.3 24.4 37.6 22.6 4.1 1년 이하 이용자 10.5 19.3 45.9 22.1 2.2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 58 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 9.3 16.4 29.3 35.7 9.3 다빈도(contact-oriented)이용자 13.7 15.8 35.8 24.7 10.0 장시간(time-oriented)이용자 7.9 11.1 35.1 29.2 16.7 경(light)이용자 12.9 17.0 40.6 23.2 6.3 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 12.2 18.1 31.2 25.7 12.8 3년 이용자 12.0 14.3 34.0 32.0 7.7 2년 이용자 9.4 17.5 35.0 27.8 10.3 1년 이하 이용자 9.1 9.6 42.8 28.9 9.6 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 59

중(heavy )이용자 13.8 16.4 31.4 25.7 12.7 다빈도(contact-oriented)이용자 19.0 17.4 33.1 24.5 6.0 장시간(time-oriented)이용자 9.5 15.7 37.6 22.4 14.8 경(light)이용자 16.8 18.4 38.2 20.3 6.3 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 16.4 16.8 30.8 23.1 12.9 3년 이용자 15.7 17.7 38.1 21.7 6.8 2년 이용자 12.6 19.6 30.9 25.2 11.7 1년 이하 이용자 13.0 13.0 43.2 23.1 7.7 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 60 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 14.3 18.4 33.8 24.3 9.2 다빈도(contact-oriented)이용자 19.3 25.4 40.4 11.0 3.9 장시간(time-oriented)이용자 12.9 15.7 43.3 19.5 8.6 경(light)이용자 19.1 22.0 41.5 14.6 2.8 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 20.5 19.8 36.8 14.6 8.3 3년 이 용 자 15.0 19.1 41.1 21.1 3.7 2년 이 용 자 15.9 22.1 35.6 19.7 6.7 1년 이하 이용자 11.4 19.8 46.0 16.8 6.0 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 61

중(heavy )이용자 8.6 10.7 24.6 32.5 23.6 다빈도(contact-oriented)이용자 14.9 12.8 31.8 29.3 11.2 장시간(time-oriented)이용자 7.8 9.7 32.7 32.7 17.1 경(light)이용자 11.5 15.2 43.0 19.6 10.7 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 12.8 13.1 29.9 25.2 19.0 3년 이용자 10.4 11.2 29.3 34.0 15.1 2년 이용자 9.3 12.8 33.7 29.6 14.6 1년 이하 이용자 8.3 11.1 42.9 23.3 14.4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 62 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 6.7 6.4 17.7 29.8 39.4 다빈도(contact-oriented)이용자 7.9 7.3 27.8 29.8 27.2 장시간(time-oriented)이용자 5.9 5.0 26.5 33.8 28.8 경(light)이용자 6.3 8.5 32.2 31.9 21.1 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 9.2 6.0 22.5 29.2 33.1 3년 이용자 6.9 7.6 25.2 36.6 23.7 2년 이용자 4.9 6.2 27.1 28.9 32.9 1년 이하 이용자 4.7 7.9 29.9 29.8 27.7 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 63

중(heavy )이용자 23.0 26.4 37.6 8.8 4.2 다빈도(contact-oriented)이용자 27.4 19.4 42.4 8.6 2.2 장시간(time-oriented)이용자 16.3 17.8 43.3 20.2 2.4 경(light)이용자 23.0 20.7 43.4 11.7 1.2 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 30.6 21.2 35.3 10.4 2.5 3년 이용자 22.4 25.6 40.4 9.6 2.0 2년 이용자 17.6 20.8 41.2 16.7 3.7 1년 이하 이용자 15.0 16.2 53.8 13.2 1.8 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 64 모바일게임 이용자 현황

50 46.6 40 30 23.5 23.2 25.3 20 11.4 15.8 19.1 16.6 13.9 10 4.6 0 0개 1개 2개 3개 4개 이상 내장된 게임 다운로드 받은 게임 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 65

3개 12.2 4개 이상 4.3 1개 47.0 2개 36.5 66 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 35.8 40.0 16.2 7.9 다빈도(contact-oriented)이용자 53.7 36.0 6.7 3.7 장시간(time-oriented)이용자 41.7 40.7 15.2 2.5 경(light)이용자 61.6 28.1 8.4 2.0 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 1개 2개 3개 4개 이상 4년 이상 이용자 41.3 36.3 14.3 8.1 3년 이용자 44.0 38.7 13.3 4.0 2년 이용자 49.5 38.5 9.9 2.1 1년 이하 이용자 57.5 31.3 10.0 1.3 0% 20% 40% 60% 80% 100% 1개 2개 3개 4개 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 67

68 모바일게임 이용자 현황

Ⅳ. 모바일게임 이용행태 69

50 40 30 20 19.9 23.7 26.7 29.7 10 0 1년 이하 2년 3년 4년 이상 70 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 17.3 17.6 27.5 37.6 다빈도(contact-oriented)이용자 16.2 24.7 30.8 28.3 장시간(time-oriented)이용자 20.3 22.5 24.2 33.0 경(light)이용자 25.0 30.4 25.0 19.6 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 1년 이하 2년 3년 4년 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 71

50 40 30 29.2 22.9 30.8 20 10 7.7 6.6 0 잠자기 전에 출퇴근이나 등 하교 등 이동 중에 약속이나 공강 등 기다리는 중에 1.6 수업 / 업무시 간에 화장실 이용 할 때 휴식시간에 1.2 기타 72 모바일게임 이용자 현황

50 42.9 40 32.9 30 26.4 26.1 26.2 20 18.4 10 11.5 9.5 3.1 3.0 0 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 주중 주말 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 73

중(heavy )이용자0.3 13.6 55.9 24.1 6.1 다빈도(contact-oriented)이용자 47.9 45.5 6.6 장시간(time-oriented)이용자 2.2 15.9 56.8 19.4 5.7 경(light)이용자 58.2 33.9 7.9 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 4년 이상 이용자 19.2 19.9 40.1 16.8 4.0 3년 이용자 27.3 27.7 31.5 9.4 4.1 2년 이용자 29.5 31.3 29.5 7.6 2.1 1년 이하 이용자 32.2 27.1 28.1 11.1 1.5 0% 20% 40% 60% 80% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 74 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 17.3 14.9 45.8 15.6 6.4 다빈도(contact-oriented)이용자 70.2 25.8 3.50.5 장시간(time-oriented)이용자 11.9 13.7 48.5 21.1 4.8 경(light)이용자 75.7 20.7 3.6 0% 20% 40% 60% 80% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 75

4년 이상 이용자 39.4 19.2 24.2 12.5 4.7 3년 이용자 45.3 18.0 25.8 7.9 3.0 2년 이용자 45.1 19.0 26.2 8.0 1.7 1년 이하 이용자 42.3 17.1 29.6 9.0 2.0 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 76 모바일게임 이용자 현황

40 30 31.2 24.3 20 16.3 18.8 10 9.4 0 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 77

중(heavy )이용자 31.2 26.4 16.6 16.3 9.5 다빈도(contact-oriented)이용자 30.3 22.7 17.7 21.2 8.1 장시간(time-oriented)이용자 28.6 29.1 13.7 21.1 7.5 경(light)이용자 33.9 19.3 17.1 17.9 11.8 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 4년 이상 이용자 29.6 23.6 18.5 15.8 12.5 3년 이용자 26.9 26.2 15.4 22.1 9.4 2년 이용자 30.4 24.5 16.0 16.9 12.2 1년 이하 이용자 40.2 22.6 14.6 21.1 1.5 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 78 모바일게임 이용자 현황

남성 32.3 25.8 16.1 18.0 7.8 여성 29.7 22.1 16.5 20.0 11.7 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 10대 51.4 23.5 9.5 10.7 4.9 20대 29.2 25.5 16.9 18.1 10.3 30대 19.1 25.0 18.6 26.5 10.8 40대 19.4 20.9 23.1 23.9 12.7 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 79

50 40 30 39.4 34.3 20 10 14.4 11.2 0 집 지하철이나 버스 안 학교나 사무실 장소제한 없음 기타 0.7 80 모바일게임 이용자 현황

LG텔레콤 16.8 KTF 31.4 SK텔레콤 51.8 4년 이상 이용자 58.9 24.9 16.2 3년 이용자 52.0 35.6 12.4 2년 이용자 46.4 32.5 21.1 1년 이하 이용자 47.2 34.2 18.6 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% SK텔레콤 KTF LG텔레콤 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 81

예 11.3 아니오 88.7 중(heavy)이용자 아니오, (84.4) 예, 15.6 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (91.9) 예, 8.1 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (84.1) 예, 15.9 경(light)이용자 아니오, (94.6) 예, 5.4 82 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자 25.4 26.4 24.4 19.7 4.1 다빈도(contact-oriented)이용자 35.9 29.3 24.7 8.6 1.5 장시간(time-oriented)이용자 22.5 29.1 29.0 18.1 1.3 경(light)이용자 34.3 34.6 22.5 8.2 0.4 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 고려하지 않았다 거의 고려하지 않았다 보통이다 조금 고려하였다 많이 고려하였다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 83

4년 이상 이용자 28.3 31.3 20.9 15.5 4.0 3년 이용자 30.7 26.6 25.4 16.9 0.4 2년 이용자 29.1 32.1 25.3 12.2 1.3 1년 이하 이용자 29.1 29.6 30.3 9.5 1.5 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 고려하지 않았다 거의 고려하지 않았다 보통이다 조금 고려하였다 많이 고려하였다 예 27.8 아니오 72.2 84 모바일게임 이용자 현황

중(heavy)이용자 아니오, (67.5) 예, 32.5 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (75.8) 예, 24.2 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (67.8) 예, 32.2 경(light)이용자 아니오, (78.2) 예, 21.8 1년 이하 이용자 아니오, (71.0) 예, 29.0 2년 이용자 아니오, (70.8) 예, 29.2 3년 이용자 아니오, (72.2) 예, 27.8 4년 이상 이용자 아니오, (75.9) 예, 24.1 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 85

86 모바일게임 이용자 현황

40 35.3 30 22.8 20 12.8 12.6 10 7.7 0 게임 가격 게임 순위 게임 장르 게임 내용 3.5 게임명 (게임 시 리즈) 1.2 언론의 게임 리뷰 주변인의 추천 0.1 특정 게 임 제작사 1.4 1.6 1.0 게임의 유용성 이벤트 기타 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 87

88 모바일게임 이용자 현황

아니오 12.5 예 87.5 중(heavy)이용자 아니오, (8.1) 예, 91.9 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (12.1) 예, 87.9 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (14.1) 예, 85.9 경(light)이용자 아니오, (16.1) 예, 83.9 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 89

1년 이하 이용자 아니오, (8.4) 예, 91.6 2년 이용자 아니오, (13.5) 예, 86.5 3년 이용자 아니오, (14.8) 예, 85.2 4년 이상 이용자 아니오, (14.6) 예, 85.4 90 모바일게임 이용자 현황

80 68.0 60 40 20 0 3.9 16.3 없음 5천원 미만 5천원~1만원 미 만 7.9 2.0 1.9 1~2만원 미만 2~3만원 미만 3만원 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 91

중(heavy )이용자 1.7 60.1 20.0 12.5 2.0 3.7 다빈도(contact-oriented)이용자1.0 80.8 10.6 5.11.51.0 장시간(time-oriented)이용자0.9 61.2 20.7 11.9 3.51.8 경(light)이용자 10.7 72.8 12.9 1.81.10.7 0% 20% 40% 60% 80% 100% 비용없음 5천원 미만 5천원~1만원 미만 1~2만원 미만 2~3만원 미만 3만원 이상 4년 이상 이용자 2.4 67.0 17.5 9.4 1.7 2.0 3년 이 용 자 2.6 70.0 15.4 7.9 2.2 1.9 2년 이 용 자 5.5 66.2 17.3 5.9 3.4 1.7 1년 이하 이용자 6.0 68.9 14.6 8.0 0.5 2.0 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 비용없음 5천원 미만 5천원~1만원 미만 1~2만원 미만 2~3만원 미만 3만원 이상 92 모바일게임 이용자 현황

60 50 56.3 52.7 40 34.9 30 20 21.8 20.1 10 0 11.1 0.9 0.5 0.9 0.8 매우 비싼 편이다 비싼 편이다 적당하다 싼 편이다 매우 싼 편이다 게임 비용 다운로드 비용 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 93

중(heavy )이용자0.71.4 23.4 50.8 23.7 다빈도(contact-oriented)이용자1.5 1.0 18.7 52.0 26.8 장시간(time-oriented)이용자 18.5 66.1 15.4 경(light)이용자1.41.1 19.0 57.1 21.4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 4년 이상 이용자1.0 1.0 22.5 51.9 23.6 3년 이용자0.41.1 15.3 56.6 26.6 2년 이용자1.3 1.3 21.9 59.9 15.6 1년 이하 이용자 1.0 20.6 58.3 20.1 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 94 모바일게임 이용자 현황

중(heavy )이용자0.7 13.5 44.4 41.4 다빈도(contact-oriented)이용자2.01.0 11.6 48.0 37.4 장시간(time-oriented)이용자0.4 8.8 63.9 26.9 경(light)이용자0.70.7 10.0 55.7 32.9 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 4년 이상 이용자1.30.3 9.2 48.8 40.4 3년 이용자0.40.4 10.1 54.3 34.8 2년 이용자 0.8 0.4 12.3 54.9 31.6 1년 이하 이용자 0.5 1.0 14.0 53.8 30.7 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 95

Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 제1장 모바일게임에 대한 인식 제2장 모바일게임의 이미지 제3장 타 플랫폼과의 타이틀 컨버전스 가능성 제4장 새로운 경향에 대한 의견

중(Heavy )이용자 2.03.1 32.2 56.3 6.4 다빈도(Contact-oriented)이용자 2.0 10.6 41.5 44.4 1.5 장시간(Time-oriented)이용자1.3 4.4 45.9 44.9 3.5 경(Light)이용자 3.6 10.7 54.2 31.1 0.4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 99

4년 이상 이용자 3.7 5.1 38.0 48.8 4.4 3년 이용 자 1.9 7.1 40.4 49.1 1.5 2년 이용 자 0.8 11.0 47.3 37.1 3.8 1년 이하 이용자 2.5 5.0 50.3 39.7 2.5 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 남성 2.5 5.6 44.7 43.6 3.6 여성 1.9 9.0 41.4 45.3 2.4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 100 모바일게임 이용자 현황

10대 2.1 7.8 37.5 47.3 5.3 20대 1.7 5.5 37.9 51.6 3.3 30대 4.9 6.4 47.5 40.2 1.0 40대 0.7 11.2 64.2 22.4 1.5 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 101

중(heavy )이용자 2.45.4 33.2 51.9 7.1 다빈도(contact-oriented)이용자 3.5 10.1 45.0 38.4 3.0 장시간(time-oriented)이용자 2.64.0 46.3 43.6 3.5 경(light)이용자 3.2 12.5 53.2 30.7 0.4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 102 모바일게임 이용자 현황

4년 이상 이용자 4.4 8.1 39.0 43.4 5.1 3년 이용자 1.5 8.6 45.7 41.2 3.0 2년 이용자 2.1 10.5 43.1 41.8 2.5 1년 이하 이용자 3.5 4.0 50.8 38.2 3.5 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 남성 2.7 5.6 44.5 43.5 3.7 여성 3.2 11.4 43.6 38.4 3.4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 103

10대 2.9 11.9 41.6 39.9 3.7 20대 2.6 6.9 38.2 47.3 5.0 30대 4.4 7.4 49.9 36.8 1.5 40대 1.5 5.2 58.3 32.8 2.2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 104 모바일게임 이용자 현황

Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 105

106 모바일게임 이용자 현황

유용성 3.46 3.5 3.4 3.3 3.2 필요성 3.49 타당성 3.29 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 107

중(Heavy )이용자1.0 7.5 29.8 44.4 17.3 다빈도(Contact-oriented)이용자1.0 11.1 36.9 42.4 8.6 장시간(Time-oriented)이용자0.9 9.7 38.7 42.3 8.4 경(Light)이용자 1.1 15.0 48.5 32.5 2.9 0% 20% 40% 60% 80% 100% 매우 유용하지 않다 약간 유용하지 않다 중간 약간 유용하다 매우 유용하다 4년 이상 이용자 1.3 8.8 34.0 41.1 14.8 3년 이용자 1.5 13.9 36.7 39.3 8.6 2년 이용자 0.8 13.5 39.3 38.4 8.0 1년 이하 이용자 6.5 46.8 42.2 4.5 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 유용하지 않다 약간 유용하지 않다 중간 약간 유용하다 매우 유용하다 108 모바일게임 이용자 현황

중(Heavy )이용자0.3 9.8 46.8 33.9 9.2 다빈도(Contact-oriented)이용자0.5 11.1 53.5 29.8 5.1 장시간(Time-oriented)이용자0.9 10.1 44.5 37.0 7.5 경(Light)이용자0.7 14.6 62.2 21.1 1.4 0% 20% 40% 60% 80% 100% 매우 바람직하지 않다 약간 바람직하지 않다 중간 약간 바람직하다 매우 바람직하다 4년 이상 이용자 1.0 9.4 48.9 33.3 7.4 3년 이용자 0.7 11.6 55.5 26.6 5.6 2년 이용자 0.4 15.2 50.2 29.1 5.1 1년 이하 이용자 10.1 53.7 31.7 4.5 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 바람직하지 않다 약간 바람직하지 않다 중간 약간 바람직하다 매우 바람직하다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 109

중(Heavy )이용자 2.4 7.5 30.7 41.4 18.0 다빈도(Contact-oriented)이용자 12.6 39.9 38.4 9.1 장시간(Time-oriented)이용자0.9 7.0 34.9 44.9 12.3 경(Light)이용자 1.8 12.9 44.9 36.8 3.6 0% 20% 40% 60% 80% 100% 매우 필요하지 않다 약간 필요하지 않다 중간 약간 필요하다 매우 필요하다 4년 이상 이용자 1.7 9.8 33.9 39.4 15.2 3년 이용자 1.5 11.2 34.8 43.1 9.4 2년 이용자 1.3 11.0 40.8 38.0 8.9 1년 이하 이용자 1.0 7.0 42.3 40.7 9.0 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 필요하지 않다 약간 필요하지 않다 중간 약간 필요하다 매우 필요하다 110 모바일게임 이용자 현황

Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 111

중(Heavy )이용자 2.7 7.1 26.5 48.1 15.6 다빈도(Contact-oriented)이용자 3.5 9.1 28.8 49.0 9.6 장시간(Time-oriented)이용자 2.6 5.7 34.4 46.7 10.6 경(Light)이용자 1.4 9.6 42.6 40.7 5.7 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 2.7 7.7 30.4 41.4 17.8 3년 이용자 1.9 4.9 31.8 54.7 6.7 2년 이용자 2.5 9.7 33.0 46.4 8.4 1년 이하 이용자 3.0 10.1 39.7 40.2 7.0 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 112 모바일게임 이용자 현황

중(Heavy )이용자 7.1 17.3 40.7 26.8 8.1 다빈도(Contact-oriented)이용자 7.1 20.7 41.4 26.3 4.5 장시간(Time-oriented)이용자 4.8 14.1 44.6 31.7 4.8 경(Light)이용자 5.7 24.6 48.3 19.6 1.8 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 6.4 16.5 45.5 24.2 7.4 3년 이용자 5.2 18.7 43.1 30.0 3.0 2년 이용자 5.9 24.1 38.8 25.7 5.5 1년 이하 이용자 7.5 18.6 48.3 22.6 3.0 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 113

중(Heavy )이용자 10.8 18.3 41.4 22.7 6.8 다빈도(Contact-oriented)이용자 9.6 18.2 48.5 20.2 3.5 장시간(Time-oriented)이용자 7.0 14.1 45.9 27.3 5.7 경(Light)이용자 10.4 21.8 51.0 15.0 1.8 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 9.4 18.5 44.9 20.5 6.7 3년 이용자 8.6 18.7 42.3 27.0 3.4 2년 이용자 10.5 18.1 48.2 19.4 3.8 1년 이하 이용자 10.1 17.6 52.7 16.1 3.5 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 114 모바일게임 이용자 현황

예 15.2 아니오 84.8 중(heavy)이용자 아니오, (78.0) 예, 22.0 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (85.9) 예, 14.1 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (84.6) 예, 15.4 경(light)이용자 아니오, (91.4) 예, 8.6 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 115

1년 이하 이용자 아니오, (80.1) 예, 19.9 2년 이용자 아니오, (88.4) 예, 11.6 3년 이용자 아니오, (86.9) 예, 13.1 4년 이상 이용자 아니오, (84.4) 예, 15.6 116 모바일게임 이용자 현황

중(Heavy )이용자 8.3 20.4 38.2 27.0 6.1 다빈도(Contact-oriented)이용자 10.6 26.5 37.1 22.9 2.9 장시간(Time-oriented)이용자 6.3 21.4 40.0 31.3 1.0 경(Light)이용자 9.8 32.0 42.2 15.2 0.8 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 13.0 21.8 31.6 28.6 5.0 3년 이용자 5.1 24.2 43.6 25.0 2.1 2년 이용자 8.7 28.6 40.8 20.9 1.0 1년 이하 이용자 7.7 28.0 44.0 17.9 2.4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 117

예 21.0 아니오 79.0 중(heavy)이용자 아니오, (69.5) 예, 30.5 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (81.3) 예, 18.7 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (77.5) 예, 22.5 경(light)이용자 아니오, (88.6) 예, 11.4 118 모바일게임 이용자 현황

1년 이하 이용자 아니오, (69.7) 예, 30.3 2년 이용자 아니오, (79.0) 예, 21.0 3년 이용자 아니오, (84.8) 예, 15.2 4년 이상 이용자 아니오, (85.9) 예, 14.1 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 119

중(heavy )이용자 27.8 34.6 23.9 12.2 1.5 다빈도(contact-oriented)이용자 29.2 32.3 29.8 8.1 0.6 장시간(time-oriented)이용자 21.0 30.1 35.8 13.1 경(light)이용자 27.0 35.9 31.5 5.6 0% 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 120 모바일게임 이용자 현황

4년 이상 이용자 32.4 32.4 25.5 9.2 0.5 3년 이용자 29.9 33.2 28.8 8.1 2년 이용자 23.9 33.3 28.9 12.9 1.0 1년 이하 이용자 17.5 35.7 38.6 7.6 0.6 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 121

예 27.1 아니오 72.9 122 모바일게임 이용자 현황

Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 제1장 결론 제2장 모바일게임 이용 활성화 방안

Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 125

126 모바일게임 이용자 현황

Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 127

128 모바일게임 이용자 현황

Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 129

130 모바일게임 이용자 현황

제2부 플랫폼별 게임 이용자 현황

Ⅰ. 게임 이용현황 제1장 여가생활의 이용 시간 제2장 플랫폼별 게임 이용 현황

Ⅰ. 게임 이용현황 137

온라인 게 임 3.53 3.6 3.4 3.2 아케이드 게 임 3.17 3.0 비디오 게 임 3.31 모바일 게 임 3.16 138 모바일게임 이용자 현황

Ⅰ. 게임 이용현황 139

140 모바일게임 이용자 현황

Ⅰ. 게임 이용현황 141

142 모바일게임 이용자 현황

Ⅰ. 게임 이용현황 143

144 모바일게임 이용자 현황

40 33.7 30 20 10 0 13.9 11.1 6.3 6.4 4.5 4.9 4.7 3.0 2.3 3.0 2.4 2.6 1.2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 40 32.6 30 26.0 20 10 0 6.5 6.2 6.6 5.0 2.8 3.1 1.8 2.6 2.5 1.0 1.2 2.1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Ⅰ. 게임 이용현황 145

40 30 32.2 29.1 20 10 0 7.7 6.4 3.7 3.9 4.5 2.1 2.0 2.4 2.0 2.4 0.4 1.2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 40 38.4 30 20 10 0 8.0 8.2 7.3 8.0 5.9 6.8 5.1 4.0 2.6 2.0 0.8 1.5 1.4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 146 모바일게임 이용자 현황

Ⅰ. 게임 이용현황 147

148 모바일게임 이용자 현황

Ⅰ. 게임 이용현황 149

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 제1장 플랫폼별 게임 이용의 일반특성 제2장 플랫폼별 게임 이용 기간 제3장 플랫폼별 게임 이용 장소 제4장 플랫폼별 게임 이용 비용

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 153

154 모바일게임 이용자 현황

高 영향력 3.5 3.4 3.3 비디오게임 3.2 온라인게임 모바일게임 3.1 低 영향력 3.0 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 1.00 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 155

高 영향력 3.0 2.9 비디오게임 2.8 모바일게임 2.7 온라인게임 低 영향력 2.6 0.80 0.85 0.90 0.95 1.00 低 노출률 高 노출률 156 모바일게임 이용자 현황

高 영향력 3.6 3.5 비디오게임 3.4 3.3 3.2 3.1 온라인게임 모바일게임 低 영향력 3.0 0.86 0.88 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 157

高 영향력 3.6 3.4 비디오게임 3.2 청소년 아케이드게임 온라인게임 3.0 2.8 모바일게임 2.6 성인 아케이드게임 低 영향력 2.4 0.60 0.65 0.70 0.75 0.80 0.85 0.90 0.95 低 노출률 高 노출률 158 모바일게임 이용자 현황

高 영향력 3.2 3.0 청소년 아케이드게임 비디오게임 온라인게임 2.8 모바일게임 2.6 2.4 低 영향력 2.2 0.50 0.60 0.70 0.80 0.90 1.00 低 노출률 성인 아케이드게임 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 159

高 영향력 3.8 3.6 3.4 청소년 아케이드게임 온라인게임 비디오게임 3.2 모바일게임 3.0 2.8 성인 아케이드게임 低 영향력 2.6 0.60 0.65 0.70 0.75 0.80 0.85 0.90 0.95 1.00 低 노출률 高 노출률 160 모바일게임 이용자 현황

高 영향력 4.4 4.2 4.0 성인 아케이드게임 비디오게임 온라인게임 청소년 아케이드게임 3.8 低 영향력 모바일게임 3.6 0.88 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 1.00 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 161

高 영향력 3.8 성인 아케이드게임 3.6 3.4 청소년 아케이드게임 3.2 비디오게임 低 영향력 온라인게임 3.0 0.80 0.82 0.84 0.86 0.88 0.90 低 노출률 高 노출률 162 모바일게임 이용자 현황

高 영향력 3.2 비디오게임 3.0 2.8 2.6 온라인게임 모바일게임 低 영향력 2.4 0.80 0.82 0.84 0.86 0.88 0.90 0.92 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 163

온라인게임 23.8 33.2 32.9 10.1 모바일게임 47.0 36.5 12.2 4.3 비디오게임 23.2 35.9 24.5 16.4 청소년아케이드게임 15.6 41.4 34.1 8.9 성인아케이드게임 50.3 28.3 9.1 12.3 0% 20% 40% 60% 80% 100% 1개 2개 3개 4개 이상 164 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 165

166 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 167

40 30 20 10 0 1년이하 2년 3년 4년 5년 6년 7년 8년 9년 10년이상 온라인게임 모바일게임 비디오게임 청소년 아케이드게임 성인 아케이드게임 168 모바일게임 이용자 현황

온라인게임 1.5 19.7 41.8 36.0 1.0 비디오게임0.9 19.0 45.3 34.2 0.6 청소년아케이드게임 36.2 50.5 13.3 성인아케이드게임 10.7 41.0 44.4 3.9 0% 20% 40% 60% 80% 100% 아침 6시 ~ 낮 12시 낮 12시 ~ 저녁 6시 저녁 6시 ~ 밤 10시 밤 10시 ~ 새벽 2시 새벽 2시 ~ 아침 6시 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 169

50 40 30 29.2 22.9 30.8 20 10 7.7 6.6 0 잠자기 전에 출퇴근이나 등 하교 등 이동 중에 약속이나 공강 등 기다리는 중에 1.6 수업 / 업무시 간에 화장실 이용 할 때 휴식시간에 1.2 기타 170 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 171

온라인게임 7.3 9.4 42.0 26.7 10.3 4.3 모바일게임 52.5 32.9 11.5 2.50.40.2 비디오게임 14.4 12.0 46.4 20.2 4.32.7 청소년아케이드게임 23.9 32.2 36.2 7.3 0.4 성인아케이드게임 7.7 2.1 22.0 31.0 16.6 20.6 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3~4시간 미만 4시간 이상 온라인게임 7.5 6.5 30.2 24.6 14.4 16.8 모바일게임 61.3 26.2 9.5 1.70.90.4 비디오게임 8.9 6.3 40.8 26.2 10.0 7.8 청소년아케이드게임 17.9 28.7 42.2 9.1 1.5 0.6 성인아케이드게임 4.02.5 20.8 30.1 15.4 27.2 0% 20% 40% 60% 80% 100% 30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3~4시간 미만 4시간 이상 172 모바일게임 이용자 현황

온라인게임 14.5 16.5 17.6 22.4 29.0 모바일게임 31.2 24.3 16.3 18.8 9.4 비디오게임 22.8 24.8 18.5 20.1 13.8 청소년 아케이드게임 20.6 23.1 18.1 19.3 18.9 성인 아케이드게임 22.8 25.7 31.0 19.4 1.1 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 173

174 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 175

176 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 177

178 모바일게임 이용자 현황

Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 179

180 모바일게임 이용자 현황

온라인게임-PC방 이용비 1.6 9.5 48.5 36.5 3.9 온라인 게임 이용비 1.5 4.1 34.9 49.8 9.7 모바일게임 비용 0.9 0.9 20.1 56.3 21.8 모바일게임-다운로드 비용 0.80.5 11.1 52.7 34.9 비디오게임0.91.6 17.2 61.0 19.3 청소년아케이드게임 1.1 10.3 59.5 28.5 0.6 성인아케이드게임 0.84.3 45.1 41.3 8.5 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 181

Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 제1장 플랫폼별 게임에 대한 의식 제2장 플랫폼별 게임의 이미지 제3장 타 플랫폼과의 타이틀 컨버전스 가능성

Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 185

온라인게임 3.53 3.8 3.6 3.4 성인아케이드게임 3.13 3.2 3.0 2.8 비디오게임 3.65 청소년아케이드게임 3.56 모바일게임 3.39 186 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 187

온라인게임 3.54 3.8 3.6 3.4 성인아케이드게임 3.17 3.2 3.0 2.8 비디오게임 3.63 청소년아케이드게임 모바일게임 3.56 3.35 188 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 189

190 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 191

192 모바일게임 이용자 현황

온라인게임 3.40 3.6 3.4 성인아케이드게임 3.20 3.2 3.0 2.8 비디오게임 3.55 청소년아케이드게임 모바일게임 3.53 3.46 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 193

194 모바일게임 이용자 현황

온라인게임3.22 3.4 3.2 성인아케이드게임 3.09 3.0 2.8 2.6 비디오게임 3.38 청소년아케이드게임 3.34 모바일게임 3.29 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 195

196 모바일게임 이용자 현황

온라인게임 3.45 3.6 3.4 성인아케이드게임 3.24 3.2 3.0 비디오게임 3.55 2.8 청소년아케이드게임 모바일게임 3.57 3.49 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 197

198 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 199

200 모바일게임 이용자 현황

Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 201

통계법 제 13조(비밀의 보호 등) 통계작성과정에서 알려진 사항으로서 개인 또는 법인이나 단체의 비밀에 속하는 사항은 보호되 어야 한다. 주 관 기 관 : (재)한국게임산업개발원 조 사 기 관 : (주)메트릭스코퍼레이션 모바일게임 이용자 현황 조사 안녕하십니까? (재)한국게임산업개발원에서는 게임이용자의 특성을 조사 및 분석하여, 각 플랫폼별 문제점을 도출하고 그에 따른 개선방안을 마련하고자 게임이용자 현황조사를 (주)메트릭스코퍼레이션과 공동으로 추진하고 있습니다. 본 조사 내용은 연구를 위해서만 활용되며 일체의 비밀을 보장하오니 정확한 조사가 될 수 있 도록 적극적인 참여를 부탁드립니다. 다시 한번 귀하의 협조에 감사드립니다. 2006년 11월 (재)한국게임산업개발원 조사관련 문의 : (주)메트릭스코퍼레이션 연구2부 엄 윤희 T. XXXXXXXXXXX Screening Question SQ1. 귀하의 연령은? ( 만7~49세만 면접진행) 1 만 7~8세(본인/학부모) 2 만 9~14세(본인/학부모) 3 만 15~19세 4 만 20~24세 5 만 25~29세 6 만 30~34세 7 만 35~39세 8 만 40~44세 9 만 45~49세 SQ2. 귀하의 성별은? 1 남성 2 여성 SQ3. 귀하의 지역은? 1 강남동 2 강남서 3 강북동 4 강북서 5 부산 6 대구 7 광주 8 대전 SQ4. 귀하께서는 <모바일게임>을 얼마나 자주 이용하십니까? 1 6개월 이상에 한번 2 3개월 ~ 6개월 미만에 한번 ( 3개월 한번이하 이용하는 경우 면접중단) 3 1개월 ~ 3개월 미만에 한번 4 월 1~2회 5 월 3~5회 6 월 6~10회 7 월 11회 이상 응답자 성명 응답자 기록란 학부모가 응답한 경우 자녀 성명 전화번호 ( ) 주소 시(도) 구 동 면접원 검증 202 모바일게임 이용자 현황

A 다음은 귀하의 게임 이용 현황에 관련된 질문입니다. 항목 이용 빈도 1-1 TV ( )시간/ 1주 1-2 음악 ( )시간/ 1주 1-3 만화책 ( )권/ 1달 1-4 독서 ( )권/ 1달 1-5 영화/비디오(애니메이션 포함) ( )편/ 1달 1-6 공연(뮤지컬, 콘서트 등) ( )회/ 1달 1-7 레포츠 ( )회/ 1달 1-8 놀이시설 ( )회/ 1달 1-9 여행 ( )회/ 1달 항목 매우 부정적이다 다소 부정적이다 그저 그렇다 다소 긍정적이다 매우 긍정적이다 2-1 온라인게임 1 2 3 4 5 2-2 비디오게임 1 2 3 4 5 2-3 모바일게임 1 2 3 4 5 2-4 아케이드게임 1 2 3 4 5 설문지 203

게임종류 이용 횟수 [ 회/1주일] 이용 시간[ 시간 분/1회] 3-1 온라인게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 3-2 비디오게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 3-3 모바일게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 3-4 아케이드게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 타이틀 인식 금전 접근성 시간 기타 이용하지 않는 이유 1 게임타이틀의 난이도 및 진행방식이 어려워서 2 원하는 타이틀의 내용(콘텐츠)이 없어서 3 인식이 좋지 않아서 4 중독의 위험성이 있기 때문에 5 부모님이 허락하지 않아서 6 비용이 부담되어서 7 게임을 이용하는 장소(PC방/오락실)가 너무 멀어서 8 게임기기의 작동방법이 어려워서 9 집에 게임을 할 수 있는 기기(컴퓨터, PS2등)가 없어서 10 게임을 할 여유시간이 없어서 11 현재 이용하는 게임이외에 시간이 없어서 12 시력저하 및 피로가 느껴져서 13 같이 즐길 사람이 없어서(친구 집단 등) 14 이용하지 않는 게임에 대한 흥미 자체가 없어서 이용하지 않는 이유 과거 이용 시기 (년전 까지) 4-1 온라인게임 ( )년 전까지 이용 4-2 비디오게임 ( )년 전까지 이용 4-4 아케이드게임 ( )년 전까지 이용 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 많이 이용할 의향이 이용할 의향이 있다 있다 5-1 온라인게임 1 2 3 4 5 5-2 비디오게임 1 2 3 4 5 5-4 아케이드게임 1 2 3 4 5 204 모바일게임 이용자 현황

B 다음은 귀하의 모바일게임 이용현황에 관련된 질문입니다. 설문지 205

항목 전혀 거의 영향을 영향을 주지 못했다 주지 못했다 그저그렇다 조금 영향을 주었다 매우 영향을 주었다 11-1 인터넷포털의 배너/검색어 1 2 3 4 5 9 11-2 버스 및 옥외 광고 1 2 3 4 5 9 11-3 미디어(TV, 게임방송) 1 2 3 4 5 9 11-4 게임 웹진/잡지 1 2 3 4 5 9 11-5 개발사 홈페이지 1 2 3 4 5 9 11-6 온라인상에서 게임 커뮤니티 1 2 3 4 5 9 11-7 친구나 주변사람 소개 1 2 3 4 5 9 11-8 오프라인 매장(용산/백화점등) 1 2 3 4 5 9 접해 본 경험이 없다 1. 롤플레잉 2. 액션 3. 대전격투 4. 슈팅 5. FPS 6. 시뮬레이션 7. 어드벤처 8. 스포츠 게임 9. 레이싱 10. 타이쿤 11. 퀴즈/퍼즐/보드 12. 고스톱/포커 13. 기타 유용하지 않다 바람직하지 않다 필요하지 않다 매우 약간 중간 약간 매우 유용하다 바람직하다 필요하다 206 모바일게임 이용자 현황

전혀 고려하지 않았다 거의 고려하지 않았다 보통이다 조금 고려하였다 많이 고려하였다 1 2 3 4 5 이동 통신사 SK 텔레콤 KTF LG 텔레콤 1데이터정액안심 요금 2데이터 프리정 액요금 요금제도명 5범국민데이터요 금 6매직엔 Free 11안심정액데이터 12무제한데이터 13심야무제한데이 터 3WCDMA 데이터 프로모션요 4네이트 프리 정 4기타 액요금 금 7Fimm Free(핌프 9비기 범국민데 리) 8비기데이터요금 이터요금 10기타 14기타 설문지 207

전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 1 2 3 4 5 많이 이용할 의향이 있다 항 목 매우 싼 매우 비싼 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 편이다 편이다 24-1 게임 비용 1 2 3 4 5 24-2 다운로드 비용 1 2 3 4 5 208 모바일게임 이용자 현황

전혀 거의 다소 많이 보통이다 이용할 의향이 없다 이용할 의향이 없다 이용할 의향이 있다 이용할 의향이 있다 1 2 3 4 5 전혀 거의 다소 매우 도움이 되지 않는다 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 도움이 된다 도움이 된다 1 2 3 4 5 전혀 거의 그저 그렇다 다소 매우 만족하지 않는다 만족하지 않는다 만족한다 만족한다 1 2 3 4 5 설문지 209

전혀 거의 다소 매우 필요하지 않다 필요하지 않다 그저 그렇다 필요하다 필요하다 1 2 3 4 5 C 다음은 만 7세 ~만18세의 청소년에 해당하는 질문입니다. 매우 부정적이다 다소 부정적이다 그저 그렇다 다소 긍정적이다 매우 긍정적이다 1 2 3 4 5 210 모바일게임 이용자 현황

D 다음은 통계처리를 위한 질문입니다. 설문지 211