UE4 Animation 다채로운 애니메이션의 세계로 애니메이션과 Clothing 워크플로우 ~ 이제 딱딱한 바바리는 질렸어요! EPIC GAMES KOREA Engine Programmer 신 효 종 목차 UE4 Animation 애니메이션 애셋 애니메이션 블렌딩 복합 애니메이션 애니메이션 블루프린트 애니메이션 용량 줄이기 테크닉 그 외 유용한 기능들 UE4 Clothing 1
UE4 Animation Assets 스켈레톤( Skeleton ) 스켈레탈 메시( Skeletal mesh ) 애니메이션 시퀀스 (Animation Sequence) 2
Rigging 스켈레톤 과 스켈레탈 메시를 연결 해 주는 과정 Maya Animation and Riggings Toolset (A.R.T) UE4/Engine/Extras/Maya_AnimationRiggingTools Animation Sequence 기본적으로는 입력에 따라 그에 상응하는 애니메이션 시퀀스를 재 생 3
애니메이션 편집 애니메이션 애셋을 더블클릭 스켈레톤 트리 페르소나 ( Persona ) 편집모드 애셋 브라우저 4
Anim Notify 애니메이션 도중 발소리 나 파티클 추가 등의 이벤트 발생 Animation Blending 애니메이션 전환 시 부자연스러움 자연스런 상태전환 2 애니메이션 사이 Blend 노드 중간 애니메이션을 만들고 싶은 경우? 3개 이상의 애니메이션이 필요한 경우? 5
Parametric Blending Parameters를 통한 애니메이션 블렌딩 Blending Tree 보통 speed 혹은 direction 을 사용하여 Locomotion을 구현 Blend Tree Example Blend1 Simple Locomotion Blend2 Idle Walk Walk Run Blend Tree 6
조금 더 복잡한 블렌딩 조금 더 복잡한 시츄에이션 이동 속도 뿐 아니라 이동 방향까지 블렌딩 Blend Space 직관적으로 나타내 봅시다 Blend Space 1D Idle Walk Run 0.0 1.0 Speed 7
Blend Space 1D Blend Space 1D 시연 8
Blend Space ( 2D ) 공간상에 애니메이션을 배치 Speed Run Jog Walk Left Forward Right Direction Blend Space ( 2D ) 9
Blend Space ( 2D ) Anim Composite 10
애님 몽타주 ( Anim Montage ) 예) 액션게임에서의 연속 콤보 / 공격버튼을 누르는 동안만 연속공 격등 애님 몽타주 ( Anim Montage ) 애니메이션 콘트롤을 코드나 블루프린트에 노출 브랜치 포인트와 애님 노티파이? 11
중간 정리 애니메이션 시퀀스 애니메이션 블렌딩 블렌드 스페이스 1D 블렌드 스페이스 애니메이션 컴포지트 애니메이션 몽타주 애니메이션 블루프린트 애니메이션 부품들은 생성 각 부품들을 어떻게 컨트롤? 예) BlendSpace 로 Locomotion 을 만들었으나 어떻게 Direction 과 Speed를 컨트롤 할 것인가? 12
애니메이션 블루프린트 Anim Graph 와 Event Graph Anim Graph AnimGraph (애님 그래프)는 현재 프레임에 대한 스켈레탈 메시 의 최종 포즈를 구하는 데 사용 Animation Blueprints Event Graph 주로 애님 그래프 안의 애니메이션 구동을 위해 블렌드 스페이스 나 다른 블렌드 노드가 사용하는 값을 업데이트할 때 주로 사용되는 이벤트 Blueprint Update Animation 이벤트 13
이벤트 그래프와 애님 몽타주 블루프린트 와 애님 블루프린트 애님 블루프린트 내에서 블루프린트 접근 Casting To Blueprint 14
블루프린트로 형변환 형변환 이라고 입력 / 영문버젼의 경우 Casting 캐릭터로 형변환 Casting to Character 15
스테이트 머신 ( State Machine ) 스테이트 머신 ( State Machine ) 스테이트 ( States ) 16
스테이트 머신 ( State Machine ) 트랜지션 조건 ( Transition Rules ) 스테이트 머신 ( State Machine ) 컨듀잇 ( Conduit ) 17
애니메이션 용량 줄이기 애니메이션 재활용에 의한 용량 줄이기 테크닉 리타게팅 ( Motion Retargeting ) 애디티브 애니메이션 ( Additive Animation ) 리타게팅( Retargeting ) 본 길이가 다른 메시 18
리타게팅( Retargeting ) 리타게팅을 적용하지 않은 결과 리타게팅( Retargeting ) Skeleton Tree 에서 셋업 가능 19
리타게팅( Retargeting ) 리타게팅 결과 Additive Animation 기본적으로 데이터 사이즈를 줄이기 위해 Additive Animation 사용 Uncharted 를 통해서 유명해진 기법 Tired Run Run Tired Additive Anim 20
Revise Additive Animation Walk Tired Tired Walk Jog Tired Tired Jog Run Tired Tired Run Apply Additive 노드 Additive 애니메이션을 실행하기 위한 노드 21
Generate Additive Pose Set Front-Aiming First Frame 에임 오프셋 ( Aim Offset ) Additive animation에 특화 된 블렌드스페이스 로컬 스페이스가 아닌 메시 스페이스에서 블렌딩 적용 에임 오프셋은 애디티브 에임 타입의 메시 스페이스를 가진 애니메 이션만 받음 22
에임 오프셋 ( Aim Offset ) Local Space Mesh Space 기본포즈가 기댄 포즈인 경우 에임 오프셋 ( Aim Offset ) 23
에임 오프셋 ( Aim Offset ) 그 외 유용한 기능 Skeletal Control Morph Target Physics Animation 24
Skeletal Controls Apply a Percentage of Rotation Copy bone Transform(Modify) bone Spring Controller IK IK (Inverse Kinematics) Foot IK / Hand IK 샘플 Forward vs. Inverse Forward Kinematics Inverse Kinematics 25
IK (Inverse Kinematics) 2본 IK ( Two bone IK ) 파브릭 ( FABRIK ) FARBIK Local vs. Component Space 변환 로컬 / 컴포넌트 스페이스 컴포넌트 스페이스 글로벌 혹은 월드 라고도 표현됨 26
Morph Target 페이셜 애니메이션 / 데미지 이펙트/ 변신 씬 등 Physics Animation Blending 27
정리 애니메이션 블루프린트 리타게팅 애디티브 애니메이션 애임 오프셋 IK 모프 타겟 피직스 애니메이션 블렌딩 UE4 Clothing 28
UE4 Clothing 주로 의류 혹은 헤어 시뮬레이션 라이센시 무비 헤어 예제 APEX Clothing Plug-in 에서 익스포트 된 Apex파일이 필요 Download page https://developer.nvidia.com/gameworksdownload#?dn=physx-apex-sdk-1-3-0 UE4 Clothing 개념 다른 애셋 과는 다른 개념 Skeletal Mesh 의 일부분 확장성 있는 사용이 가능 3ds Max Maya APEX Plug-in.FBX.APX UE4 Content Browser Persona 29
파이프라인 클로딩 매핑 시연 Sub-meshes 여러가지 매터리얼을 하나의 클로딩으로 시뮬레이션 예 ) 일반 쟈켓에 팔은 가죽느낌, 버튼은 블링블링? 30
Physical Mesh Graphical mesh Physical Mesh 시뮬레이션 결과를 이용해서 보간 31
Options in SkelMeshComp Ragdoll with Clothing Collide with Environment 옵션 차이 32
Cloth physics properties Show menus in Persona 33
LOD LOD를 포함하고 있는 Apex 클로딩 파일 정리 APEX Clothing Plug-in 에서 APEX파일 익스포트 FBX로 페르소나를 열고, 페르소나에서 APEX파일을 추가 Sub-mesh 를 이용하여 여러 개의 매터리얼 사용 가능 Graphical Mesh로 시뮬레이션 부하 없이 비쥬얼 퀄리티 업 LOD 셋팅으로 시뮬레이션 코스트 다운 34