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Transcription:

(51) Int. Cl. (19) 대한민국특허청(KR) (12) 공개특허공보(A) G06F 15/173 (2006.01) (21) 출원번호 10-2008-7020662 (22) 출원일자 2008년08월22일 심사청구일자 없음 번역문제출일자 2008년08월22일 (86) 국제출원번호 PCT/US2006/019244 국제출원일자 2006년05월18일 (87) 국제공개번호 WO 2007/086920 국제공개일자 (30) 우선권주장 2007년08월02일 60/761,209 2006년01월24일 미국(US) 60/793,603 2006년04월20일 미국(US) (11) 공개번호 10-2008-0109735 (43) 공개일자 2008년12월17일 (71) 출원인 게이밍 솔루션즈 인터내셔널, 엘엘씨 미국 32506 플로리다주 펜서콜라 바이유 블러바드 2360 (72) 발명자 브라이어, 존, 제이. 미국 32506 플로리다주 펜서콜라 바이유 블러바드 2360 투, 빈 미국 20871 메릴랜드주 클락스버그 듀트로우 드라 이브 13220 (74) 대리인 양영준, 정은진, 백만기 전체 청구항 수 : 총 44 항 (54) 데이터 마이닝 및 데이터의 인터랙티브 제시를 위한 시스템및 방법들 (57) 요 약 사용자가 관심있는 데이터를 하나 이상의 데이터 소스들로부터 획득하기 위한 제1 프로세서를 포함하는 데이터 마이닝 및 제시 시스템이 개시된다. 제1 프로세서는 데이터와 관련된 하나 이상의 사용자 특정형 파라미터들을 수신하고, 전화통신 네트워크를 통해 데이터 소스들과 통신하도록 설계된다. 제2 프로세서는 제1 프로세서와 통 신하고, 제2 프로세서는 사용자에 의해 특정된 파라미터들에 따라 사용자에게 제시하기 위한 데이터를 수신하고 조작한다. 조작된 데이터는 전화통신 네트워크를 통해 하나 이상의 사용자 플랫폼에 제시된다. 대 표 도 - 도1-1 -

특허청구의 범위 청구항 1 데이터 제시 시스템으로서, 적어도 하나의 데이터 소스 사이트로부터 사용자가 관심있는 데이터를 획득하는 제1 서버, 상기 데이터와 관련하여 하나 이상의 사용자 특정형 파라미터들을 수신하도록 설계된 프로세서, 및 상기 사용자에 의해 특정된 파라미터들에 따라 상기 사용자에게 제시하기 위해 상기 제1 서버로부터의 상기 데 이터를 수신하고 조작하는, 상기 제1 서버와 통신하는 제2 서버 를 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 2 제1항에 있어서, 상기 데이터 소스 사이트들은 웹 사이트들, 데이터베이스들, 또는 그것들의 결합 중 하나를 포함하는 데이터 제 시 시스템. 청구항 3 제1항에 있어서, 상기 제1 서버는 새로운 데이터에 대해 데이터 파일들 및 데이터 소스 사이트들의 상태들을 연속적으로 모니터 링하는 업데이트 프로그램을 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 4 제3항에 있어서, 상기 업데이트 프로그램은 데이터 소스 사이트들로부터의 업데이트된 데이터를 소정의 시간 간격들로 검색하는 웹 크롤러 프로그램(web crawler program)에 신호를 전달할 수 있는 데이터 제시 시스템. 청구항 5 제1항에 있어서, 상기 데이터는 복권, 스포츠, 오락, 금융 데이터 또는 그것들의 결합 중 하나를 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 6 제1항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 제2 서버상에서 동작하는 데이터 제시 시스템. 청구항 7 제1항에 있어서, 상기 파라미터들은 데이터의 유형, 상기 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 데이터 전달 방법, 전달 빈 도 또는 그것들의 결합 중 하나를 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 8 제1항에 있어서, 상기 제2 서버는 웹서버인 데이터 제시 시스템. 청구항 9 제1항에 있어서, - 2 -

상기 제2 서버는, 웹 사이트, 이메일, SMS, MMS, 온라인 회원 영역, 또는 그것들의 결합 중 하나를 통해, 조작 된(manipulated) 데이터를 제시하도록 설계되는 데이터 제시 시스템. 청구항 10 제1항에 있어서, 상기 제1 서버는, 이메일, FTP, SMS, MMS를 통해, 클라이언트 플랫폼들로 데이터 업데이트들을 직접 전송하는 데이터 제시 시스템. 청구항 11 제1항에 있어서, 상기 제1 서버는 시스템 오류들의 통지를 식별하고 제공하는 경고 시스템을 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 12 제11항에 있어서, 경고 조건은 외부 통신 디바이스에 전송되도록 설계된 SMS 통지를 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 13 데이터를 제시하는 방법으로서, 사용자에게 데이터가 제시될 파라미터들의 세트를 상기 사용자가 정의하도록 허용하는 단계, 상기 파라미터들에 따라 상기 데이터를 조작하는 단계, 및 상기 사용자에게 상기 조작된 데이터를 제시하는 단계 를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 14 상기 허용 단계는 상기 파라미터들의 세트를 정의하는 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공하는 단계를 포함하 는 데이터 제시 방법. 청구항 15 상기 허용 단계에서, 상기 파라미터들의 세트는 데이터의 유형, 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 데 이터 전달 방법, 및 데이터 전달 빈도를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 16 상기 조작 단계는 적어도 하나의 데이터 소스 사이트로부터 데이터를 획득하는 단계를 포함하는 데이터 제시 방 법. 청구항 17 상기 조작 단계에서, 상기 데이터는 복권, 스포츠, 오락, 금융 데이터 또는 그것들의 결합 중 하나를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 18-3 -

상기 조작 단계는, 소정의 시간 주기로 상기 데이터를 획득하는 단계를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 19 상기 제시 단계는, 소정의 시간 주기로 상기 조작된 데이터를 디스플레이하는 단계를 포함하는 데이터 제시 방 법. 청구항 20 상기 제시 단계는, 전화통신 네트워크를 통해, 상기 사용자와 관련된 하나 이상의 클라이언트 플랫폼들에 상기 데이터를 배포하는 단계를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 21 상기 제시 단계는, 웹사이트, 이메일, SMS, MMS, 온라인 회원들 영역, 또는 그것들의 결합 중 하나를 통해 상기 조작된 데이터를 제시하는 단계를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 22 상기 제시 단계는, 사용자들이 웹 브라우저 또는 무선 디바이스를 통해 상기 조작된 데이터를 액세스하도록 하 는 단계를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 23 상기 제시 단계는, 상기 사용자에 의해 선택된 데이터와 함께 적어도 하나의 광고를 제시하는 단계를 포함하는 데이터 제시 방법. 청구항 24 데이터 제시 시스템으로서, 하나 이상의 데이터 소스 사이트들로부터 사용자가 관심있는 데이터를 획득하는 제1 서버, 사용자에 의해 특정된 파라미터들에 따라 상기 사용자에게 제시하기 위해 상기 제1 서버로부터 상기 데이터를 수신하고 조작하는, 상기 제1 서버와 통신하는 제2 서버, 사용자 사이트에서의 상기 제1 및 제2 서버로부터 멀리 떨어져서 설치되며, 원격 위치로부터 상기 데이터를 제 시하기 위한 파라미터들을 사용자가 특정하도록 인에이블하기 위해, 상기 제2 서버와 통신하도록 설계된 소프트 웨어 프로세스 를 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 25 제24항에 있어서, 상기 데이터 소스 사이트들은 웹 사이트들인 데이터 제시 시스템. 청구항 26 제24항에 있어서, 상기 데이터는 복권, 스포츠, 오락 및 금융 데이터를 포함하는 데이터 제시 시스템. - 4 -

청구항 27 제24항에 있어서, 상기 제2 서버는 웹서버인 데이터 제시 시스템. 청구항 28 제24항에 있어서, 상기 제2 서버는 웹 사이트, 이메일, SMS, MMS, 온라인 회원들 영역, 또는 그것들의 결합 중 하나를 통해 상기 조작된 데이터를 제시하도록 설계되는 데이터 제시 시스템. 청구항 29 제24항에 있어서, 상기 파라미터들은 제시될 데이터의 유형들 및 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 리마인더, 데이터 전 달 횟수(data delivery times), 데이터 전달 방법, 데이터 전달 빈도, 및 파라미터들의 저장을 포함하는 데이터 제시 시스템. 청구항 30 제24항에 있어서, 상기 소프트웨어 프로세스는 사용자 인터페이스를 포함하고, 상기 사용자는 상기 사용자 인터페이스를 통해 상 기 데이터의 제시를 위한 파라미터들을 특정할 수 있는 데이터 제시 시스템. 청구항 31 제24항에 있어서, 상기 소프트웨어 프로세스는 무선 디바이스 상에서 실행가능한 데이터 제시 시스템. 청구항 32 제24항에 있어서, 상기 소프트웨어 프로세스는 전화통신 네트워크를 통해 무선 디바이스로 다운로드가능한 데이터 제시 시스템. 청구항 33 제24항에 있어서, 상기 소프트웨어 프로세스는 무선 디바이스 상에 제공되는 데이터 제시 시스템. 청구항 34 온라인 게임을 제공하는 방법으로서, 플레이할 게임 및 번호들을 사용자가 선택하도록 허용하는 단계. 선택된 번호들 및 게임 결과 데이터가 제시될 파라미터들의 세트를 상기 사용자가 정의하도록 허가하는 단계, 게임 결과 데이터에 대해 적어도 하나의 데이터 소스 사이트를 검색함으로써 상기 게임 결과를 획득하는 단계, 상기 파라미터들의 세트에 따라 상기 게임 결과 데이터를 조작하는 단계, 및 상기 사용자에게 상기 조작된 게임 결과 데이터를 제시하는 단계 를 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 35 제34항에 있어서, - 5 -

상기 허용 단계는 복권을 선택하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 36 제34항에 있어서, 상기 허용 단계는, 상기 사용자가 복권 게임과 상호작용하도록 하는 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는 온 라인 게임 제공 방법. 청구항 37 제36항에 있어서, 상기 허용 단계는, 컴퓨터 또는 무선 디바이스 상에 상기 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 38 제36항에 있어서, 상기 허용 단계는, 상기 사용자에게 웹 사이트로서 상기 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 39 제34항에 있어서, 상기 허가 단계에서, 상기 파라미터들의 세트는 데이터의 유형, 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 데 이터 전달 방법, 및 데이터 전달 빈도를 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 40 제34항에 있어서, 상기 허가 단계에서, 상기 데이터는 복권, 스포츠, 오락 및 금융 데이터를 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 41 제34항에 있어서, 상기 획득 단계는 상기 게임 결과가 발생하기를 대기하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 42 제34항에 있어서, 상기 획득 단계에서, 상기 데이터 소스 사이트는 웹 사이트인 온라인 게임 제공 방법. 청구항 43 제34항에 있어서, 상기 제시 단계는 웹 사이트, 이메일, SMS, MMS, 온라인 회원들 영역, 또는 그것들의 결합 중 하나를 통해 상기 조작된 데이터를 제시하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법. 청구항 44 제34항에 있어서, 상기 제시 단계는, 상기 사용자에 의해 선택된 상기 데이터와 함께 적어도 하나의 광고를 제시하는 단계를 포함 하는 온라인 게임 제공 방법. 명 세 서 - 6 -

<1> <2> <관련 출원에 대한 교차 참조> 본 출원은 2006년 1월 24일 출원된 가 특허 출원 번호 제60/761,209호 및 2006년 4월 20일 출원된 가 특허 출원 번호 제60/793,603호에 대한 우선권 및 이득을 주장하며, 이 모두는 그 전체가 본 명세서에서 참조로서 포함된 다. <3> 기 술 분 야 본 발명은 일반적으로, 복권 결과들, 스포츠, 금융 및 오락과 같은 영역에서의 데이터 마이닝(data mining) 분 야, 및 그러한 데이터를 인터넷 및/또는 무선 디바이스들을 통해 배포하는 시스템을 생성하는 것에 관련된다. <4> <5> <6> <7> 배 경 기 술 복권은, 전 세계적으로 매일 복권에 참여하는 수백만의 사람들이 관련된 국제적인 사업이다. 미국에서는 전체 성인들 중 74% 이상이 복권을 플레이한다. 새로운 기술들은 사람들에게, 그들이 어디에 거주하는지에 상관없이 세계 각지로부터 복권을 플레이할 기회를 제공하였다. 그러하듯이, 사람들은 그들이 플레이하기 위해 선택했던 특정 복권들의 결과들을 하루하루 주시하고 있다. 또한, 웹 사이트들, 포탈들, 휴대 전화 회사들, SMS(short message service) 메시징 회사들 및 그외의 그룹들을 포함하는 매체 자산들의 성장 부분은 복권 데이터를 획득하고, 그것을 그들의 고객들 또는 방문자들에게 제시하 는 방법을 찾고 있다. 또한, 전세계적으로 증가하는 회사들이 그들의 상품들 및 서비스들을 복권에 관심있는 소비자들 중 목표된 청취자들에게 광고하는 방법을 찾고 있다. 복권 결과들에 더하여, 사람들은 또한 스포츠, 금융, 오락, 및 그외의 분야들과 관련된 결과들 또는 데이터를 매일 찾고 있다. 그러하듯이, 그러한 정보에 관심있는 이들에게 인터랙티브 방식(interactive manner)으로 데이터 또는 정보가 수집되고 제시될 수 있는 시스템을 제공하는 것이 바람직할 것이다. <8> <9> <10> <11> <12> <13> <14> 발명의 상세한 설명 실시예에서, 본 발명은 복권 결과들, 스포츠, 금융, 오락 및 그외의 영역들과 관련된 데이터 또는 정보를 마이 닝하고, 그러한 데이터를 인터넷 및 무선 디바이스들을 통해 전 세계적으로 배포하는 시스템을 제공한다. 실시예에서, 본 발명은 사용자가 관심을 갖는 데이터를 획득하기 위한 제1 서버, 및 제1 프로세서와 통신하는 제2 서버를 포함하는 데이터 제시 시스템을 제공한다. 데이터와 관련된 하나 이상의 사용자 특정형 파라미터들 을 수신하도록 설계될 수 있는 프로세서가 포함될 수 있다. 제2 서버는, 사용자 특정형 파라미터들에 따라 사 용자에게 제시하기 위한 데이터를 수신하고 조작할 수 있다. 파라미터들에는 데이터의 유형, 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 데이터 전달 방법, 및 전달 빈도가 포함될 수 있다. 본 발명은 데이터 제시 방법을 또한 제공하며, 데이터가 제시될 파라미터들의 세트를 사용자가 정의하도록 하는 것을 포함한다. 본 방법은 파라미터들에 따라 사용자에게 제시하기 위한 데이터의 조작을 더 제공한다. 실시예에서, 본 발명은 사용자가 관심을 갖는 데이터를 획득하기 위한 제1 서버, 및 제1 서버와 통신하는 제2 서버를 포함하는 데이터 제시 시스템을 더 제공한다. 제2 서버는, 사용자 특정형 파라미터들에 따라 사용자에 게 제시하기 위한 데이터를 수신하고 조작할 수 있다. 데이터 제시 시스템은, 소프트웨어 처리, 예를 들면 제2 서버와 통신하는 프로그램을 더 포함한다. 소프트웨어 처리는 무선 디바이스 상에 구현될 수 있으며, 사용자가 데이터 제시를 위한 파라미터들을 특정하도록 할 수 있 다. 파라미터들에는 데이터의 유형, 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 데이터 전달 방법, 전달 빈도 가 포함될 수 있다. 실시예에서, 본 발명은 온라인 복권 게임을 제공하는 방법을 또한 제공하며, 플레이할 게임 및 복권 번호들을 사용자가 선택하도록 하는 것을 포함한다. 또한, 사용자는 선택된 번호들 및 게임 결과 데이터가 제시될 파라 미터들의 세트를 정의하도록 허용될 수 있다. 그리고 나서 게임 결과는, 게임 결과 데이터에 대해 적어도 하나 의 데이터 소스 사이트를 검색함으로써 획득될 수 있다. 그리고 나서 게임 결과 데이터는 파라미터들의 세트에 따라 조작되고, 사용자에게 제시될 수 있다. 사용자가 하나 이상의 복권 게임들과 상호작용하도록 하는 인터페이스가 사용자에게 제공될 수 있다. 인터페이스는, 복 - 7 -

권 데이터가 제시될 수 있는 파라미터들의 세트를 정의하기 위해 사용자에 의해 이용될 수 있다. <15> <16> 본 발명은, 마이닝된 데이터의 배포 및 제시를 중심으로 광고 플랫폼(platform)이 생성될 수 있는 시스템을 또 한 제공한다. 인터페이스는, 제시하기 위해 사용자에 의해 선택된 데이터와 함께 광고들을 제시할 수 있다. 광고들은 비디오, 오디오, 슬라이드 쇼, 팝-업 박스, 및 미디어 플레이어 어플리케이션을 포함하는 다수의 형식 들로 제시될 수 있다. 본 발명은 복권 결과들, 스포츠, 금융, 오락 및 그외의 분야들과 관련된 그러한 마이닝된 데이터를 인터랙티브 방식으로 수집하고 수신인에게 제시하기 위한 방법을 더 제공한다. <22> <23> <24> <25> <26> <27> <28> 실 시 예 종래 기술에서 현재 나타나고 있는 제한점들의 관점에서 볼 때, 본 발명은 데이터를 마이닝하고, 그러한 데이터 를 수신자가 후속하여 이용할 수 있도록 인터랙티브 방식으로 빠르고 정확하게 제시하는 새로운 시스템 및 방법 을 제공한다. KDD(Knowledge-Discovery in Database)라고도 주지되는 데이터 마이닝은 패턴들에 대해 거대한 양의 데이터를 자동적으로 검색하는 처리이다. 비록 일반적으로 데이터 분석과 관련하여 사용되지만, 인공 지능과 마찬가지로 데이터 마이닝은 포괄적인 용어이며 광범위한 내용들에서 변형된 의미로 사용될 수 있다. 이것은 때로는 경향 을 식별할 필요가 있는 사업 또는 그외의 조직적 요구와 연관될 수 있다. 이제 도 1을 살펴보면, 본 발명은 데이터를 마이닝하고, 후속하여 그러한 데이터를 인터랙티브 방식으로 수신자 에게 제시하는 시스템(10)을 제공한다. 일 실시예에서, 시스템(10)은, 다양한 데이터 소스 사이트들(13), 예를 들면, 웹사이트들, 데이터 베이스들로부터 데이터의 수집을 위해, 인터넷, LAN, MAN, WAN, 무선 네트워크, 전화 시스템, 케이블 시스템 또는 유사한 데이터 전송 시스템과 같은 전화통신 네트워크(12)와 통신하는, 서버(11)와 같은, 데이터 업데이트를 위한 제1 데이터 프로세서를 포함한다. 서버(11)와 네트워크(12) 간의 통신은 유선 라인들을 통해 또는 무선으로 달성될 수 있다. 시스템(10)은 예를 들면, 서버(11)와 통신하는 복권 서버, 스포츠 서버 등으로서 동작할 수 있는 웹서버들(14) 과 같은 하나 이상의 제2 데이터 프로세서들을 포함할 수도 있다. 프로세서(17)는 웹서버(14)에 대해 외부에 존재할 수 있거나, 웹서버(14)의 내부 컴포넌트일 수 있다. 프로세서(17)는 데이터에 부속하는 하나 이상의 파 라미터들을 수신하고, 웹서버(14)에 의한 추후의 조작을 위해 데이터베이스에 파라미터들을 저장할 수 있다. 실시예에서, 웹서버(14)는 특정 영역 또는 부문(예를 들어, 복권, 스포츠, 금융, 오락)으로부터의 정보를 위한 전용 서버일 수 있거나, 다수의 영역들 또는 부문들로부터의 데이터 또는 정보를 수용하도록 설계될 수 있다. 웹서버(14)는 컴퓨터일 수 있거나, 예를 들면, 웹 브라우저들과 같이, 클라이언트들로부터의 HTTP 요청들을 수 용하고, 화상들과 같은, 링크된 사물들을 갖는 HTML 문서일 수 있는 웹 페이지들을 서비스하는 것을 담당하는 컴퓨터 프로그램일 수 있다. 비록, 웹서버들(14)이 구성에 있어서 변화할 수 있으나, 그것들은 일부 기본적인 공통적 특징들을 공유할 수 있 다. 예를 들어, 각각의 웹서버는 네트워크(12)로부터 HTTP 요청들을 수용함으로써 동작할 수 있으며, 요청자에 게 HTTP 응답을 제공할 수 있다. HTTP 응답은 통상적으로 HTML 문서를 포함하지만, 미가공 텍스트 파일, 화상, 또는 일부 그외의 유형의 문서일 수도 있다. 클라이언트 요청 동안에 또는 요청에 응대하는 동안에 에러 조건 또는 오류에 직면하면, 웹서버(14)는, 문제를 더 잘 설명하기 위해 일부 커스텀(custom) HTML 또는 텍스트 메시 지들을 포함할 수 있는 에러 응답을 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 웹서버(14)는 클라이언트 요청들 및 서버 응답들에 관한 상세 정보를 로그(log)하도록 구성될 수 있다. 그리고 나서, 이들 로그 파일들(log files)이 분석되어 통계 자료, 측정 지표를 수집할 수 있고, 성 능의 척도를 수립할 수 있다. 웹서버들(14)은, 예를 들어, 단일 IP 어드레스를 이용하는 다수의 웹 사이트들을 서비스하기 위해 가상 호스트들로서 구현될 수도 있다. 웹서버(14)는 유한 상태 머신 서버(finite state machine server), 멀티-스레드(multi-threaded) 서버, 프로세 스 기반 서버, 또는 3개 모두의 혼합형으로서 구현될 수 있다. 유한 상태 머신 서버들은 확장성(scalability) 을 최대화하기 쉽고, 정적인 콘텐트에 대해 빠른 서비스를 제공한다. 프로세스 기반 서버들은 (단일 프로세스 내의 다중 스레드들 보다는) 다중 프로세스들을 이용하고, 더 높은 신뢰성 및 보안을 제공한다. 그러나, 다수 의 웹서버들은 동적 콘텐트를 효율적으로 서비스하기 위해 멀티스레드될 수 있다. 이것은 각각의 서버 프로세 스 내에, 2개 이상의 스레드가 존재할 수 있으며, 각각은 다른 것들과 상관없이 자신의 작업을 실행할 수 있음 - 8 -

을 의미한다. <29> <30> <31> <32> <33> <34> <35> 예를 들어, 사용자가 웹 사이트를 방문하는 경우, 웹서버(14)는 그 사용자에게 페이지를 제공하기 위해 스레드 를 이용할 수 있다. 여전히 이전 사용자를 응대하는 동안, 다른 사용자가 사이트를 방문하면, 웹서버는 상이한 스레드를 이용함으로써 제2 방문자를 응대할 수 있다. 따라서, 제2 사용자는 제1 사용자가 응대 받는 동안 기 다릴 필요가 없다. 이것은, 모든 사용자들이 동일한 속도의 인터넷 접속을 갖지 않으므로 유용한 구현일 수 있 다. 느린 속도의 사용자는 모든 다른 방문자들이 웹 페이지를 다운로드하는 것을 지연시켜서는 안 된다. 데이터 소스 사이트(13)로부터 수집된 데이터는, 그 데이터가 갱신되었음을 검증하기 위해 확인(validate)될 필 요가 있을 수 있다. 따라서, 일 실시예에서, 데이터 소스 사이트(13)로부터 수집된 데이터는 확인을 위해 서버 (11)에 의해 웹서버(14)로 전송될 수 있다. 데이터가 유효하다면, 웹서버(14)는, 그 데이터가 유효함을 나타내 는 통지를 서버(11)에 전송할 수 있고, 서버(11)에 의해 데이터 리포트가 후속하여 생성될 수 있다. 실시예에 서, 데이터 리포트는 다수의 형식들, 예를 들면, XML, HTML, 및 텍스트로 존재할 수 있다. 데이터가 유효하지 않다면, 웹서버(14)는 서버(11)에 오류 통지를 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 웹서버(14)는 또한 클라이언트 플랫폼(15)과 통신할 수 있다. 클라이언트 플랫폼(15)은 서버, 랩탑, 휴대 전화, 또는 그외의 유선 또는 무선 통신 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 클라이언트 플랫폼 (15)은, 예를 들어, 다양한 웹서버들(14)로부터의 정적 및 동적 콘텐트를 디스플레이하는 웹 브라우저를 이용할 수 있다. 정적 콘텐트는, 파일 시스템 또는 데이터 저장소 상에 존재하는 기존의 파일로부터 발생하고, 동적 콘텐트는 일부 다른 프로그램, 스크립트 또는 웹서버(14)에 의해 호출된 API에 의해 동적으로 생성될 수 있다. 정적 콘텐트를 제공하는 것은, 동적 콘텐트를 제공하는 것보다 일반적으로 상당히(2 내지 100배) 빠를 수 있으 며, 후자가 데이터베이스로부터의 데이터를 포함하는 경우에 특히 그러하다. 다양한 클라이언트 플랫폼들(15) 로 정보를 배포하는 다수의 웹서버들(14)을 이용함으로써, 특정 웹서버(14)로/로부터의 데이터의 흐름은, 임의 의 하나의 웹서버(14)가 과부하되는 것을 회피할 수 있도록 하는 방식으로 배포될 수 있다. 특히, 웹서버들(14)은, 너무 과다한 웹 트래픽(traffic)(즉, 짧은 기간 내에 수천 또는 심지어는 수백만의 클라 이언트들이 웹 사이트를 방문하는 경우), 분산된 서비스 거부 공격들(distributed denial of service attacks), 유지 또는 업그레이드 정지기간으로부터 야기되는 웹서버들의 부분적인 비가용성(unavailability), 하드웨어 또는 소프트웨어 오류들, 데이터베이스 오류들 등을 포함하는 다수의 이유들로 인하여 과부하가 걸릴 수 있다. 이러한 경우들에서, 남아있는 웹서버들(14)은 너무 과다한 트래픽을 받아들이게 되고 과부하가 걸리 게 된다. 과부하가 걸린 웹서버의 증상은, 요청들 간의 명백하게 긴 (1초에서 수백초까지의) 지연들을 포함하고, HTTP 500, 503 에러들 및 때로는 404 에러가 클라이언트들에게 되돌아갈 수 있고, 어떠한 콘텐트도 고객들에게 전송 되기 전에 TCP 접속이 거절되거나 리셋될 수 있다. 과부하를 회피하는 기술들은, 정적 및 동적 콘텐트를 제공 하기 위해 상이한 URL들을 이용하고, 각각이 그 자신의 네트워크 카드 및 IP 어드레스에 연결된 컴퓨터당 다수 의 웹서버들(프로그램들)을 이용하거나, 서로 그룹화되어 그들이 하나의 큰 웹서버(부하 균형자)로서 동작할 수 있는 다수의 웹서버들을 이용하는 것을 포함하는 웹 캐시(web cache) 기술들을 활용하는 것이다. 일 실시예에서, 시스템(10)은, 서버(11) 또는 웹서버(14)에 수용될 수 있고, 전세계에 걸쳐서 플레이된 복권들 로부터의 복권 데이터를 종합적인 정확성을 갖고 거의 동시발생적인 방식으로 수집하고 제시하는 것이 가능한 독점적 소프트웨어를 포함하도록 설계될 수도 있다. 그러한 데이터는 매 시간마다, 매 일마다, 매 주마다, 매 달마다, 매 년마다 또는 임의의 소망하는 정의된 기간에 제시될 수 있다. 그러한 접근법이 마찬가지로 구성되 어, 스포츠, 오락, 금융, 및 데이터와 정보가 수집될 수 있는 그외의 영역들과 같은, 복권을 제외한 영역들에서 데이터를 수집하고 제시할 수 있다. 시스템(10)은 소비자들 또는 사용자들이 거의 동시발생적이고 정확한 방식 으로 단일의 온라인 목적지 또는 인터페이스를 방문하고, 시스템(10)에 의해 수집된 데이터에 대한 액세스를 갖 도록 허용하게끔 설계될 수도 있다. 사용자는 제시될 데이터, 및 제시 방법을 선택할 수 있다. 구체적으로, 사용자는, 데이터의 유형, 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 데이터 전달 방법, 및 전달 빈도를 포함 할 수 있는 파라미터들의 세트를 선택할 수 있다. 이들 작업들 중 일부를 달성하기 위해, 서버(11)에는, 예를 들어, 복권 데이터, 스포츠 데이터, 오락 데이터, 금융 데이터, 또는 그외의 영역들로부터의 데이터와 같은, 필요한 데이터 또는 정보를 자동적으로 수집하기 위 해 특정 웹 사이트들 및 데이터베이스들을 목표로 하는 웹 크롤러(web crawler) 프로그램이 제공된다. 일 실시 예에서, 크롤러 프로그램은, HTML, XML, 텍스트, 화상들 등을 포함하는 임의의 형식으로 데이터를 처리하도록 설계될 수 있다. - 9 -

<36> <37> <38> <39> <40> <41> <42> <43> (웹 스파이더(spider) 또는 웹 로보트(robot)라고도 주지된) 웹 크롤러는 World Wide Web을 조직적이고, 자동화 된 방식으로 브라우징하는 프로그램이다. 웹 크롤러는, 검색 엔진에 의한 추후 처리를 위해 방문했던 모든 페 이지들의 사본을 생성하는데 주로 사용되며, 신속한 검색을 제공하기 위해 다운로드된 페이지들을 색인화할 것 이다. 크롤러들은, 링크들을 조사하거나 HTML 코드를 확인하는 것과 같은, 웹 사이트 상에서의 유지 작업들을 자동화하기 위해 사용될 수도 있다. 또한, 본 발명의 실시예에서와 같이, 크롤러들은 복권 데이터, 스포츠 데 이터 등과 같은, 웹 페이지들로부터의 특정 유형의 정보를 목표로 하고 수집하기 위해 사용될 수도 있다. 웹 크롤러는 봇(bot) 또는 소프트웨어 에이전트(agent)의 일 유형이다. 일반적으로, 그것은 방문할 URL들의 리 스트를 갖고 시작한다. 그것이 이들 URL들을 방문함에 따라, 페이지의 모든 하이퍼링크들을 식별하고, 방문할 URL들의 리스트에 그것들을 추가하고, 미리 정해진 방침들의 세트에 따라 웹을 재귀적으로(recursively) 브라우 징한다. 이제 도 2를 살펴보면, 실시예에서, 서버(11)에는, 데이터 파일들(24, 29) 및 데이터 소스 사이트들(13)의 상태 를 모니터링하는 것을 서버(11) 상에서 실질적으로 연속적으로 실행하도록 설계된 주 업데이트 프로그램(main update program)(20)이 제공될 수도 있다. 일 실시예에서, 주 업데이트 프로그램(20)은, 그것이 론칭된 경우 (launched), 특정 초기화 및 구성 파일들(24)을 판독할 수 있다. 예를 들어, 모든 복권 게임들의 나열, 그것들 의 추첨 날짜, 추첨 시간, 게임이 당첨금을 갖는지의 여부 등을 포함하는 파일을 판독하도록 허가될 수 있다. 또한, 주 업데이트 프로그램(20)은, 복권 추첨에 후속하여 소정의 시간 후에, 목표된 데이터 소스 사이트들(1 3)을 크롤(crawl)하는 하나 이상의 크롤러 프로그램들(22)에 신호를 보내도록 설계될 수 있다. 데이터(29)가, 그 목표된 데이터 소스 사이트(13)에 대해 업데이트되지 않는 정도까지, 크롤러(22)는 지정된 간격들로 스캔하 도록 촉구될 수 있다. 실시예에서, 업데이트 프로그램(20)은 크롤러(22)가 스케쥴러 모듈(26)을 통해 하나 이 상의 데이터 소스 사이트들(13)을 재방문하도록 신호를 보내고 촉구할 수 있다. 업데이트 프로그램(20)은, 데 이터(24, 29)가 오래된 채로 남아있는 시간의 부분을 최소화하도록 데이터 소스 사이트들(13)에 대한 크롤러에 의한 재방문이 충분히 빈번하도록 스케줄해야 한다. 웹 크롤링은, 웹 크롤러(22)가 서버로서 동작하고 데이터 소스 사이트들(13)은 큐들(queues)인, 다중-큐(multiple-queue), 단일 서버 폴링 시스템으로서 모델링되고 생각 될 수 있다. 다양한 구현들에서 업데이트 프로그램(20)은 크롤러(22)의 재방문들을 스케줄할 수 있다. 예를 들어, 크롤러(22)가 모든 데이터 소스 사이트들(13)을 그것들의 변화율과 상관없이 동일한 빈도로 재방문하도록 스케줄링하거나, 더욱 빈번하게 변화하는 데이터 소스 사이트들(13)을 더욱 자주 재방문하도록 크롤러(22)를 스 케줄링한다. 실시예에서, 업데이트 프로그램(20)은, 하나 이상의 구성 파일들(24)로부터, 목표된 데이터 소스 사이트들(13), 즉, 웹 사이트들의 URL 어드레스들을 액세스하도록 설계될 수도 있다. 예를 들어, 업데이트된 복권 결과들을 얻기 위해, 업데이트 프로그램(20)은 구성 파일(24)로부터의, 목표된 데이터 소스 사이트들(13)의 URL들을 액세 스할 수 있고, 하나 이상의 크롤러(22)들에게 URL들을 동적으로 또는 정적으로 할당할 수 있다. 예를 들어, 동 적 할당은, 업데이트 프로그램(20)이 각각의 크롤러(22)의 부하를 동적으로 균형을 유지하게 한다. 정적 할당 은, 이미 정의된 방침에 따라, 하나 이상의 크롤러들(22)에 URL들을 할당함으로써 구현될 수도 있다. 비록 필 요한 것은 아니지만, 병렬 크롤러들(22)을 이용하면 다운로드율을 최대화하고, 과부하를 회피하는데 도움이 된 다. 정확한 데이터 소스 사이트들(13)을 목표하기 위해, 할당된 URL들을 이용하도록 하나 이상의 크롤러들(22)이 허 용될 수 있다. 상응하는 URL에 의해, 목표된 데이터 소스 사이트(13)가 식별되자 마자, 업데이트 프로그램(2 0)은 크롤러(22)를 론칭하여 그 목표된 소스 사이트의 콘텐트를 분석(parse)할 수 있다. 그리고 나서 크롤러 (22)는 데이터 또는 결과들을 추출하고 데이터 저장소(29)에 저장할 수 있다. 그리고 나서 업데이트 프로그램 (20)은 데이터 저장소(29)로부터의 새로운 데이터를 검색하고 분석하여, 하나 이상의 웹서버들(14)에게 데이터 를 전송할 수 있다. 실시예에서, 각 게임 또는 데이터 그룹의 각각의 특별한 경우를 다루기 위해, 각각의 게임 결과(예를 들어, 로 토 게임 결과) 또는 데이터의 그룹이, 특별히 지정된 크롤러(28)와 관련되도록 설계될 수 있다. 지정된 크롤러 (28)는, 데이터의 정확한 위치를 정확히 나타내고 결과들을 추출하도록 또한 설계되고 맞추어질 수도 있다. 특 히, 지정된 크롤러(28)는 데이터가 업데이트되었는지의 여부를 업데이트 프로그램(20)에 통지할 수 있고, 만약 그렇다면, 업데이트 프로그램(20)은 하나 이상의 웹서버들(14)에 데이터를 전송할 수 있다. 업데이트 프로그램(20)은 웹서버들(14)의 IP 어드레스들을 식별하기 위한 구성 파일(24)을 판독하도록 더 설계 될 수 있으며, 일 실시예에서는 원거리에 위치될 수 있다. 서버(11)가 새로운 업데이트를 성공적으로 발생시키 - 10 -

자마자, 서버는 그 업데이트를 웹서버들(14) 중 일부에 전송할 수 있다. 그리고 나서 각각의 웹서버(14)는 자 신이 수신하는 데이터를 처리하고, 그 결과들을 확인할 수 있다. 결과가 유효하다면, 각각의 웹서버(14)는 자 신의 데이터베이스를 업데이트할 수 있고, 그리고 나서 그 결과들이 성공적으로 업데이트되었음을 나타내기 위 해 서버(11)에 응답을 반송할 수 있다. 그리고 나서 서버(11)는, 예를 들어, HTML, XML 및 텍스트를 포함하는 다양한 형식들로 데이터 리포트를 생성할 수 있다. <44> <45> <46> <47> <48> <49> 서버(11)는, 일단 웹서버(14)로부터 성공적인 확인 응답을 수신하면, 게임 업데이트를 반영하기 위해 그 자신의 데이터베이스(23)에 완료로서 기록할 수도 있다. 그리고 나서 서버(11)는 데이터 소스 사이트들(13) 상의 그 특정 게임에 대한 업데이트를 조사(scan)하는 것을 다음번 주기까지 중단할 수 있다. 그러나, 그 결과들이 유 효하지 않은 경우, 웹서버(14)는 오류 응답을 서버(11)에 전송할 수 있다. 그리고 나서 서버(11)는 게임의 업 데이트에 대한 조사를 계속할 수 있다. 하나의 게임이, 관련 정보를 갖는 10개보다 많은 목표된 데이터 소스 사이트들(13)을 가질 수 있고, 이들 사이트들(13) 각각은 크롤러들(22, 28)에 의한 처리와 업데이트 프로그램 (20)에 의한 분석을 요구할 수 있음을 유념해야 한다. 다른 실시예에서, 서버(11)는 업데이트된 결과들을 웹서버(14)에 주기적으로 전송하도록 설계될 수 있다. 그러 한 이유로, 하나 이상의 클라이언트 플랫폼들(15)은 웹서버들(14)로부터 가장 최근의 업데이트를, 예를 들어, FTP(file transfer protocol)에 의해 검색할 수 있다. 서버(11)는, 클라이언트에 의해 요청된 스케줄에 따라 클라이언트 플랫폼들(15)로 가장 최근의 업데이트를 전송(예를 들어, 이메일, FTP, SMS, MMS)할 수도 있다. 예 를 들어, 일부 클라이언트들은 업데이트된 데이터가 매 5분 또는 그 미만 마다 전송되기를 요구할 수 있고, 일 부는 1시간에 한번을 요구할 수 있는 반면, 일부는 하루에 한번 데이터를 요구할 수 있다. 일반적으로 XML 또 는 텍스트 형식이 클라이언트 FTP 서버로 전송될 수 있다. 또한, 시스템(10)은 클라이언트들이 그들의 플랫폼 (15)을 변경하도록 하여 수신된 데이터를 처리하고, 그 데이터를, 클라이언트 플랫폼(15)으로 포워딩되는 데이 터에 영향을 주지 않으면서, 웹 페이지와 같은, 그들 자신의 형식으로 변환하도록 한다. FTP는, (인터넷 또는 인트라넷과 같이) TCP/IP 프로토콜을 지원하는 임의의 네트워크를 통해 파일들을 교환하기 위해 일반적으로 사용되는 프로토콜이다. FTP 전송에는, 2개의 컴퓨터들, 즉, 서버와 클라이언트가 수반된다. FTP 서버 소프트웨어를 실행하는 FTP 서버는 네트워크 상에서 다른 컴퓨터들로부터의 접속 요청들에 대해 청취 한다(listen). FTP 클라이언트 소프트웨어를 실행하는 클라이언트 컴퓨터는 서버에 대한 접속을 개시한다. 일 단 접속되면, 클라이언트는, 서버에 파일들을 업로딩하고, 서버로부터 파일들을 다운로딩하고, 서버 상의 파일 들의 이름을 변경하고, 삭제하는 등의 다양한 파일 조작 동작들을 할 수 있다. 실질적으로 모든 컴퓨터 플랫폼 은 FTP 프로토콜을 지원한다. 이것은 TCP/IP 기반의 네트워크에 접속된 임의의 컴퓨터가, 그 네트워크상의 다 른 컴퓨터상의 파일들을, (그 컴퓨터가 FTP 액세스를 허용한다면) 어떤 운영체제가 수반되는지와 무관하게, 조 작하도록 허용한다. 전술한 바와 같이, 서버(11)는 목표된 데이터 소스 사이트들(웹 사이트들)(13)에 액세스하고 복권 데이터를 수 집하기 위해, 예를 들어, 케이블 접속, 또는 다이얼 호출식 접속의 통상적인 인터넷 접속을 이용하여 전화통신 네트워크(12)에 접속될 수 있다. 또한, 서버(11)의 업데이트 프로그램(20)은, 결과들을 자동적으로 재확인하고 임의의 가능한 에러들을 정정하기 위해, 목표된 데이터 소스 사이트들(13)을 하루에 여러번 재탐색하도록 허용 될 수 있다. 그러한 이유로, 서버(11)에는 접속의 무결성을 주기적으로 확인하는 접속 경고 시스템(connection alert system)(21)이 제공될 수 있다. 접속이 유효하다면, 확인 시간을 나타내는 타임스탬프(timestamp)가 향 후 비교 및 유지 목적을 위해 웹서버(14) 상에 저장될 수 있다. 실시예에서, 서버(11)와 웹서버(14) 간의 통신이 소정의 기간 내에 발생하지 않는 경우, 시스템(10)에 "접속 오 류" 경고(21)가 제공될 수 있다. 예를 들어, 통신이 매 10분마다 발생하는 경우, 최종 접속 시간이 10분을 초 과했다면, 경고(21)가 발동될 수 있으며, 시스템(10)과 무관하지만 시스템(10)의 작업자에 의해 모니터링되는 휴대 전화 또는 그외의 디바이스와 같이 구성된 통신 디바이스(16)에, 접속이 10분 동안 실패하였음을 작업자에 게 통지하기 위해 메시지가 전송되고, 따라서, 오류가 정정될 수 있다. 다른 실시예에서, 업데이트 프로그램(20)은 "업데이트 오류" 경고(21)를 검출하도록 설계될 수 있다. 예를 들 어, 데이터 소스 사이트(13)는 소정의 시간 내에 업데이트하는 것을 실패할 수 있고, 서버(11)는 경고(21)를 발 동시키고, 구성된 통신 디바이스(16)에 경고 메시지를 전송할 수 있다. 특히, 오류가 발생한 경우, 백업 (backup) 접속으로의 전환이 자동적으로 이루어져 데이터 수집 및 배포가 주 접속의 손실에 의해 영향 받지 않 음을 보장할 수 있다. 데이터 수집 및 배포에 있어서의 오류에 대한 추가의 경고들(21)이 또한 제공될 수 있다. 예를 들어, 게임 결과들이 특정 소정의 기간동안 업데이트되지 않은 경우, 서버(11)는 작업자에 의해 모 - 11 -

니터링될 수 있는 휴대 전화 또는 그외의 선택된 디바이스에 즉각적인 메시지를 전송할 수 있다. 이러한 경우 들에서, 실패한 전송의 결과들 및 데이터에 대한 수동 검색이 구현될 수 있고, 시스템은 수동으로 업데이트될 수 있다. <50> <51> <52> <53> <54> <55> <56> "데이터 소스 웹사이트 변경" 경고(21)가 또한 제공될 수 있다. 예를 들어, 데이터 소스 사이트(13)가 변화하 면, 크롤러(22, 28)는 이러한 데이터 소스 사이트(13)로부터 데이터를 추출할 수 없을 수 있다. 이 경우, 서버 (11)는 경고(21)를 발동시키고 경고음을 발하며, 구성된 통신 디바이스(16)에 텍스트 메시지를 전송할 수 있다. 그리고 나서, 작업자는 데이터를 업데이트하고, 서버(11) 상의 구성 파일들(24) 또는 크롤러(22, 28)에 대해 상 응하는 변화들을 만들어서, 변화들이 다음번에 인식될 수 있게 한다. 실시예에서, 웹서버들(14)은 서버(11)에 의해 전송된 데이터를 처리하도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 웹서버 (14)는 데이터를 처리할 수 있고, 예를 들어, 번호들의 범위, 로토형 게임에서 임의의 중복 번호들의 존재 여부, 보너스 번호가 정상 번호들 중 하나와 동일한지의 여부 등을 포함하는 다양한 가능한 에러들을 조사할 수 있다. 임의의 에러들이 발견된 경우, 웹서버(14)는 업데이트를 거부하고 서버(11)에 통지할 수 있다. 웹서버 (14)는 또한 당첨 번호들이 이전 추첨과 동일한지의 여부를 조사하고, 만약 그렇다면, 업데이트를 거부할 수 있 다. 다른 실시예에서, 웹서버(14)는 복권 데이터 및 서비스들의 맞춤화 및 매력적인 제시를 허용하도록 클라이언트 웹 사이트들에 대해 사용가능한 다중 HTML 형식들을 이용하도록 설계될 수 있다. 각각의 데이터 형식은 다수의 상이한 색상 조합들(예를 들어, 20개 혹은 그 이상)을 포함할 수 있으며, 이것은 각각의 형식에 대해 CSS(Cascading Style Sheets) 파일을 변경시킴으로써 달성될 수 있다. CSS는 마크업 언어(markup language)로 쓰여진 문서의 제시를 설명하기 위해 사용되는 스타일시트 언어이다. 이것의 가장 일반적인 응용은 HTML 및 XHTML로 쓰여진 웹 페이지들을 스타일하는 것이지만, 언어는 SVG 및 XUL을 포함하는 어떠한 종류의 XML 문서에 도 적용될 수 있다. CSS는 색상들, 폰트들, 레이아웃, 및 문서 제시의 그외의 양태들을 정의하기 위해 웹페이 지의 저작자 및 독자 모두에 의해 이용될 수 있다. 시스템(10)은 클라이언트들의 클라이언트 플랫폼(15) 상의 웹사이트를 통해 데이터를 디스플레이하려는 클라이 언트를 위해 초기 설정을 단순하고 쉽게 만드는 특징들을 포함할 수도 있다. 실시예에서, 클라이언트 플랫폼 (15)은 제시된 데이터를 조작하기 위해 이용될 수 있는 도구들의 설치를 포함할 수 있는 한번의 설정(one-time setup)만을 필요로 한다. 또한, 클라이언트들은 최소 수량의 파일들만을 유지하기를 원한다. 임의의 게임 변 화들이 존재하는 경우, 변화들 및 변경들은 시스템(10) 내에서 달성될 수 있고, 특히 웹서버들(14) 내에서 달성 될 수 있으므로, 처리는 투명할 수 있고 클라이언트는 영향받지 않고 유지될 수 있다. 도 4에 도시되는 바와 같이, 시스템(10)은, 예를 들어, 디스플레이할 복권 결과들을 갖는 주들(states) 또는 국 가들(countries)의 인터랙티브 그래픽 맵들(40)을 더 포함할 수 있다. 이것은, 예를 들어, 클라이언트가 단순 히 커서를 이용하여 픽스맵(즉, 색상을 갖는 래스터 화상) 파일(40) 내의 핫스팟 위치(42)를 가리키고 클릭하여 특정 주 또는 국제적 결과들을 연결하도록 한다. 새로운 주들 또는 국가들이 후속하여 추가되는 경우, 픽스맵 (40)은 시스템(10)에 의해, 특히 웹서버들(14) 내에서, 자동적으로 업데이트 또는 변경될 수 있고, 이에 의해 클라이언트들은 변경들에 의해 영향받지 않는다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 시스템(10)은 데이터 항목들 및 기능들 중 다수가 인터랙티브하고, 단일의 웹페이 지 상에서 디스플레이되도록 하는 제시 형식을 제공하도록 설계될 수 있다. 한가지 접근법에서, 복수의 데이터 소스 사이트들(13)로부터 도출될 수 있는 콘텐트 및 데이터 항목들은 합산되고, 웹서버(14) 상의 단일의 웹 페 이지 상에 디스플레이될 수 있다. 단일의 웹 페이지는 사용자가 데이터를 조작하기 위해 이용할 수 있는 인터 랙티브한 기능들을 포함할 수 있다. 그러하듯이, 사용자들은 하나의 위치에서의 데이터 및 특징들을 보고 그러 한 데이터 및 특징들과 편리한 방식으로 상호작용하도록 허용될 수 있다. 단일의 웹 페이지 상에 디스플레이될 수 있는 이들 고유한 특징들 및 기능들 중 일부는, 예를 들어, 모든 복권 결과들, 번호들의 자료(numbers archive), 스마트 픽(smart pick), 잭팟(jackpots), 및 퀵픽(quick picks)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자들은 주(state) 복권 결과들과 같은 디스플레이된 항목들 중 임의의 하나를 선택 함으로써 이들 특징들 및 데이터를 볼 수 있다. 특히, 예를 들어, 사용자가 최근 결과들, 번호들의 자료 또는 그외의 특징들을 클릭함으로써 선택하는 경우, 선택된 항목들이 디스플레이될 수 있고 웹 페이지 URL은 변화하 지 않는다. 그러한 이유로 시스템(10)은 단일의 웹 페이지 내의 상이한 콘텐트를 디스플레이하도록 설계될 수 있다. - 12 -

<57> <58> <59> <60> <61> <62> <63> <64> <65> <66> <67> <68> 일 실시예에서, 이러한 접근법은 HTTP 쿠키들(cookies)을 이용함으로써 달성될 수 있다. HTTP 쿠키들은 서버에 의해 웹 브라우저로 전송되는 정보의 패킷이며, 그리고 나서 그 서버를 액세스할 때마다 브라우저에 의해 반송 된다. HTTP 쿠키들은 사용자 인증, 사용자 추적, 그리고 사이트 선호 및 전자 쇼핑 카트(cart)와 같은 유저 특 정 정보를 유지하기 위해 사용될 수 있다. 쿠키들은 사용자에 대해 특정될 수 있는 기능들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 다시 말해서, 쿠키들은 사용 자 기호에 기초한 개인화를 허용한다. 개인화는 제시 및 기능을 포함할 수 있다. 예를 들어, 위키피디아 (wikipedia) 웹 사이트는 인증된 사용자들이 페이지들의 "스킨(skin)"을 결정하도록 허락하고, 구글 검색 엔진 은 페이지당 얼마나 많은 히트(hits)를 보기를 원하는지를 (심지어 등록되지 않은 사람들일지라도) 사용자가 결 정하도록 한다. 기술적으로, 쿠키들은 웹서버에 의해 선택된 데이터의 임의의 조각들이며 브라우저에 전송된다. 브라우저는 그 것들을 변화시키지 않은 채 서버에 돌려보내고, 그렇지 않은 경우, 스테이트리스 HTTP 트랜젝션(stateless HTTP transaction) 내에 상태 (이전 이벤트들의 기억)를 도입한다. 쿠키를 사용하지 않으면, 웹 페이지의 검색 또는 웹 페이지의 구성 요소의 검색은, 동일한 사이트의 페이지들의 모든 다른 뷰들(views)과 대부분 연관되어 있지 않은, 독립된 이벤트이다. 쿠키를 웹서버에 돌려보냄으로써, 브라우저는 현재의 페이지 뷰와 이전 페이지 뷰들 을 연결하는 수단을 서버에 제공한다. 웹서버에 의해 설정된다기보다는, 쿠키들은, 웹 브라우저에 의해 지원되 고 인에이블되는 경우, JavaScript와 같은 언어의 스크립트에 의해 설정될 수도 있다. JavaScript는 프로토타입 기반의 스크립팅 언어이다. 웹 기반의 JavaScript의 한가지 주된 용도는 HTML 페이지 들에 임베드되거나, 그로부터 포함된 기능들을 기술하고, 웹 페이지의 DOM(Document Object Model)과 상호작용 하여 HTML 단독으로 가능하지 않은 작업들을 수행하는 것이다. 이러한 사용법의 일부 공통된 예들은, 1. 새로 운 윈도우를 오픈하거나 팝업하고, 2. 웹 형식 입력 값들을, 그것들이 서버에 제출되기 전에 확인하고, 3. 화상 들을, 마우스 커서들이 그것들 위를 움직임에 따라 변화시키는 것을 포함한다. JavaScript는 특정 웹 페이지가 로드된 후, 사용자의 실행에 따라, 웹 및 웹 서비스 서버들을 호출하도록 웹 페 이지들에 사용될 수도 있다. 이들 호출들은 추가의 JavaScript가 특정 웹 페이지의 기존의 DOM과 병합하여 그 것이 디스플레이되도록 할 수 있는 새로운 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 클라이언트 플랫폼(15)에서 조작하는 사용자가 최근의 복권 결과들에 대한 것과 같은 요청을 웹 서버(14)에 전송하기 위해 브라우저를 이용하는 경우, 웹서버(14)는 요청된 웹 페이지를 쿠키와 함께 전송함으 로써 응답할 수 있다. 그리고 나서 브라우저는 쿠키를 클라이언트 플랫폼(15) 상에 저장한다. 다음번에 브라 우저가 다른 웹 페이지를 요청하는 경우, 브라우저는 역시 쿠키를 요청과 함께 반송할 것이다. 후속하여, 요청 이 웹서버(14)에 의해 수신되는 경우, 웹서버(14)는, 사용자 기호를 포함할 수 있는 쿠키를 액세스할 수 있고, 전술한 바와 같이 데이터 및 콘텐트가 인터랙티브하게 디스플레이되도록 하는 방식으로 응답한다. 새로운 콘텐 트는 동일한 웹페이지를 리프레싱함으로써 실제로 보여질 수 있다. 이것은 클라이언트 웹 사이트 상에 복권 데 이터를 제시하는 유용한 방식일 수 있다. 이러한 접근법의 예가 이하와 같이 서술될 수 있다: 1. 클라이언트 플랫폼(15)에서 조작하고 있는 사용자는 특정 복권 결과 페이지를 방문할 수 있다. 쿠키를 액세 스하기 위해 브라우저로부터 클라이언트 플랫폼(15) 상에 JavaScript가 드러나지 않게 자동적으로 다운로드될 수 있다. 대안적으로, 웹서버(14)로부터의 CGI 스크립트는 쿠키를 집어넣거나 액세스할 수 있다. 2. 사용자는, 파워볼 게임의 스마트 픽과 같은 링크 상에서 클릭함으로써 특정 복권 결과를 선택할 수 있다. 3. 요청된 정보, 예를 들어, 게임 식별자 "파워볼", 및 요청 유형 "스마트 픽"이 쿠키 내에 저장되고 컴퓨터 상 에 저장된다. 4. 그리고 나서 클라이언트 플랫폼(15) 상의 복권 결과 웹 페이지는 리프레시될 수 있다. 페이지의 리로드 (reload)에 의해, 웹서버(14) 상에서 (데이터를 검색하기 위해 호출하는) 어떤 어플리케이션이 사용자에 의해 이루어진 링크 선택들에 대응하는지 를 식별할 수 있는 JavaScript 기능 호출을 발동시킬 수 있다. 5. 그리고 나서, 웹서버(14) 상에 있는 어플리케이션(예를 들어, 스마트 픽)은 쿠키 내에 저장된, 요청된 정보 (게임 식별자, 요청 유형)를 검색할 수 있다. 6. 그리고 나서 어플리케이션(스마트 픽)은 웹서버(14) 상의 데이터베이스로부터 관련 데이터를 추출하고, HTML 문서를 JavaScrip로 재작성함으로써 요청을 처리할 수 있다. 그리고 나서 결과적인 새로운 웹 페이지 콘텐트는 클라이언트 플랫폼(15) 상의 동일한 복권 결과 페이지 상에 전송되어 디스플레이될 수 있다. - 13 -

<69> <70> <71> <72> <73> <74> <75> <76> <77> <78> <79> <80> <81> 제2 접근법에서, <iframe>...</iframe>과 같은 문법을 갖는 인라인 프레임(inline frame)은, 웹서버(14) 상에 일반적으로 호스팅되는 클라이언트 플랫폼(15) 상에 새로운 콘텐트를 제시하거나, 웹 페이지들을 포함하기 위해 이용될 수 있다. 인라인 프레임은 정상적인 HTML <body> 내에 다른 HTML 문서를 임베드하기 위해 사용될 수 있 는 구조 요소이다. 다시 말해서, <iframe> 요소는 HTML 문서가 다른 HTML 문서를 수용하거나 "구성(frame)" 하 도록 한다. 마찬가지의 문서 요소들이 현재 더욱 공통적인 <object> 요소를 포함하고, 이것은 요즈음의 모든 브 라우저들에서 동일한 효과를 만들어낸다. 전술한 바와 같은 시스템(10)을 제공함으로써, 다수의 국가들 및 주들 그리고 전세계에서 플레이된 복권들로부 터의 복권 결과들과 같은 현재 및 이전의 데이터는 그러한 결과들을 후속하여 디스플레이하기 위해 수집되고 커 스터마이즈될 수 있다. 더욱이, 온라인 데이터 리포팅 서비스가 국가 특정형 구분단위로 제공될 수 있다. 특 히, 예를 들어, 도 3에 도시된 것들과 같이, 검색 엔진 트래픽, 상품화, 및 광고 수입을 추진하기 위해 사용되 는 국가 특정형 복권 도메인 이름들과 같은 국가 특정형 도메인 이름들의 네트워크를 이용함으로써, 온라인 데 이터 리포팅 서비스가 특정 영역 또는 부문에 특정되어 생성될 수 있다. 시스템(10)은 사용자들이 하나 이상의 파라미터들을 선택하는 방식을 또한 제공하고, 그리고 나서 시스템에 의 해 파라미터들이 이용되어 사용자가 선호하는 방식으로 데이터의 커스텀 제시 형식을 생성한다. 특히, 시스템 (10)은 사용자들이, 예를 들어, 무선 디바이스들 및 웹 기반 환경들을 통해, 마이닝된 데이터와 상호작용하도록 할 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 복권 결과들, 스포츠 점수, 날씨, 금융 정보, 오락 정보 등과 같은 관련된 특정 파라미터들 및 데이터를 선택할 수 있다. 무선 또는 웹 기반의 인터페이스를 이용하여, 소비자들은 추가 의 파라미터들 및 그들의 선택된 정보를 둘러싼 특정 관심 부분들 또는 그들의 관심을 끄는 데이터를 선택할 수 있다. 이것은 (ⅰ) 주어진 시간에서 특정 주식에 대해 얼마나 많이 획득했는지 또는 손실했는지 통지될 질문, (ⅱ) 획득했을 수도 있는 실제 금액과 함께, 얼마나 많은 당첨 복권 번호들이 특정 추첨에 대해 일치될 수 있었 는지, (ⅲ) 특정 영화가 박스 오피스에서 특정 수입을 올렸던 때, (ⅳ) 특정 스포츠 베팅에 대해 얼마나 많은 돈을 획득하거나 손실할 수 있었는지, (ⅴ) 특정 위치의 온도가 설정 시점 및 다수의 그외의 데이터 포인트로부 터 몇도나 변화하였는지를 포함할 수 있다. 시스템(10)은 우선, 사용자들이 그들이 관심 가질 수 있는 파라미터들 및 데이터와, 그들의 무선 디바이스들 및 또는 이메일 또는 온라인 멤버들 영역을 통한 웹 기반 환경을 통해 그들에게 전달되기를 원할 수 있는, 그 데이 터와 관련된 특정 정보를 또한 선택하도록 한다. 파라미터들은 데이터의 유형, 데이터의 형식, 관심 부분들, 이벤트 통지, 데이터 전달 방법, 및 전달 빈도를 포함할 수 있다. 주식 시세, 복권 번호들 또는 스포츠 점수 등과 같은 통계 데이터를 단순히 디스플레이할 수 있는 이전의 서비 스들과는 달리, 시스템(10)은 사용자가 더욱 상세한 방식으로 데이터와 상호작용하도록 한다. 실시예에서, 사 용자 요청들의 결과들이 휴대 전화기들, PDA들, 및 그외의 무선 디바이스들에 대한 무선 전송을 통해, 그리고 인터넷을 통한 온라인 환경에서 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 소비자들은 이하를 행할 수 있다. 1) 웹 사이트 또는 무선 웹 포탈로 이동하여 전세계의 특정 복권 게임 또는 게임들을 선택한다. 2) 그리고 나서 그들은, 잭팟이 특정 레벨에 도달했다는 등의 통지를 받기를 원하는 게임과 관련하여 특정 정보 를 선택할 수 있고, 소비자들은 추첨일 이전에 리마인더(reminder)가 전달되도록 요청할 수도 있고, 또한 특정 게임에 대해 그들이 플레이하기를 원하는 번호들로 참가하는 능력을 가질 수 있다. 3) 그리고 나서 그들은, 상기 조건들이 만족되는 시점을 그들이 알게 하도록 하는 무선 어플리케이션을 통해(또 는 온라인 액세스에 의해) 자동적으로 통지 받을 것이고, 복권 추첨의 경우, 특정 복권 추첨에 대해 어떤 번호 들을 그들이 매칭했었는지 또한 통지 받을 수 있고, 그 추첨으로부터 그들이 얼마나 획득했는지 통지 받을 수 있다. 4) 만약 소비자가 파워볼이 3천만불에 도달하는 시점을 알고 싶어하고, 각각의 추첨 24시간 전에 리마인드되기 를 원하고, 소비자가 번호들 5-6-11-19-23-25를 플레이하는 경우, 소비자는 그의 무선 디바이스 상에 3개의 통 지들을 수신할 수 있다: - 잭팟이 3천만불 위로 올라간 경우 그들은 통지 받을 것이다. - 추첨 24시간 이전에 그들은 통지 받을 것이다. - 그리고 그들이 얼마나 많은 숫자들을 매칭하였으며, 및 얼마나 많은 돈을 얻었는지를 포함하여 당첨 번호들을 - 14 -

통지 받을 것이다. <82> <83> <84> <85> <86> <87> <88> <89> <90> <91> 이러한 유형의 시스템은 스포츠 데이터, 오락 데이터, 및 그외의 데이터 형식들을 전달하기 위해 또한 이용될 수 있다. 예를 들어, 소비자들은, 그들이 얼마나 많은 게임들을 포인트 스프레드를 포함하여 베팅하였는지, 베 팅들의 주어진 세트에서 얼마나 많은 돈을 획득했는지 또는 손실했는지 등을 알 수 있도록 무선 통지들을 설정 할 수 있다. 예를 들어, 소비자는 이하의 풋볼 게임들 각각에 대해 200불을 베팅하기 위해 시스템을 이용할 수 있다. - 뉴 잉글랜드 -7 대 시애틀 - 마이애미 +3 대 NY 자이언츠; 및 - 보스톤 대 뉴욕 야구 게임에, 보스톤이 승리한다고 선택하여, 300불을 베팅함. 시스템(10)은 소비자에게 각각의 게임의 점수 및 이들 게임들의 결과들에 기초하여 전부 얼마나 많이 획득했는 지 또는 손실했는지를 통지하도록 설정될 수도 있다. 또한, 시스템(10)은 온라인 매체 회사들, 포탈들, 웹사이트 개발자들, 라디오 스테이션들, 뉴스들, 게임 사이트 들 및 다른 이들에게 그들의 청취자 또는 소비자들에게 맞춤가능한 데이터 리포팅 해결책을 제공하는 방법을 더 제공할 수 있다. 또한, 휴대 전화기 회사들, SMS 메시지 회사들, 및 관련 분야들의 다른 이들은 시스템(10)을 이용하여, 필요시 소비자/최종 사용자 기호에 따라 맞추어질 수 있는 데이터 결과들을 그들의 청취자들 및 소비 자들에게 전달할 수 있다. 이제 도 5를 살펴보면, 다른 실시예에서, 위에서 논의된 인터랙티브한 특징들은, 휴대 전화기 및 그외의 무선 디바이스들 내로 다운로드되거나 프리로드될 수 있는 펌웨어 또는 그외의 소프트웨어 프로세스(50)와 같은, 프 로그램 내에 구현될 수도 있다. 소프트웨어 프로세스(50)는 하나 이상의 웹서버들(14)과 무선 전화통신 네트워 크(51)를 통해 통신할 수 있다. 소프트웨어 프로세스(50)는, 웹 브라우저와 같은 사용자 인터페이스를 포함할 수 있고, 그것을 통해, 제시될 데이터의 유형들 및 형식을 포함하는 파라미터들을 사용자가 선택할 수 있다. 소프트웨어 프로세스(50)는 또한, 통지, 리마인더, 데이터 전달 횟수, 전달 방법, 및 데이터의 제시와 관련된 사용자 정의 파라미터의 저장을 포함하는 추가적인 파라미터들에 대해 사용자 선택이 이루어지도록 할 수 있다. 소프트웨어 프로세스(50)는 확률 계산기들(odds calculator) 및 통계적 분석과 같은 분석 도구들을 제공할 수도 있다. 사실상, 소프트웨어 프로세스(50)는 웹서버(14)의 기능의 부분 집합을 포함할 수 있다. 동작에 있어서, 소프트웨어 프로세스(50)는 사용자에 의해 웹서버(14)와의 상호작용을 위해 이용될 수 있으므로, 어떻게, 언제, 무엇을 및 어디에서 관심 데이터의 형식이 사용자에게 제시될 수 있는지를 설정한다. 이러한 구성은, 무선 디 바이스들이, 예를 들면, 복권들, 스포츠, 금융, 오락과 같은 무선 데이터와 상호작용하는 소프트웨어로 프리로 드되도록 인에이블함으로써 무선 장비 제공자들 및 소비자들을 조력할 수 있다. 시스템(10)은 또한 회사들 또는 실체들이 웹사이트 상의 광고 공간을 임대/구매하거나, 특정 도메인 이름을 구 매하는 것과 같은, 본 발명과 연계되어 제공되는 데이터 리포팅 서비스들과 묶여질 수 있는, 부수적인 서비스들 및 상품들을 획득할 수 있는 플랫폼으로서 기능할 수 있다. 이런 방식으로, 광고 플랫폼은 데이터 리포팅 서비 스들 내에 짜 맞추어져서 광고주들이 고유하고 집중된 광고 선택들을 가지게 하여, 데이터에 액세스하는 청취자 들에 이르도록 할 수 있다. 또한, 확률 계산기들, 잭팟 모니터링, 빈도 분석, 휠링(wheeling) 시스템, 별자리 기반의 수비학 시스템(zodiac based numerology system), 및 그외의 구성요소와 같은 소비자들에 의해 사용될 수 있는 데이터 도구들의 특정 묶음이 제공될 수 있다. 그외의 예들에는 통계적 분석 및 소비자들 또는 방문자들이 스포츠 통계자료들, 금융 데이터, 또는 실시간으로 업데이트되고, 그 후 유익하고 인터랙티브한 방식들로 다른이들에게 배포될 수 있는 임의의 소정의 분야에 특정된 데이터를 살펴볼 수 있게 하는 도구 묶음의 제시가 포함되나, 이에 한정되는 것은 아니다. 시스템(10)은, 데이터가 이메일, SMS 텍스트 메시징, MMS(Multimedia Messaging Service) 또는 그외의 서비스 들을 통해 개개인들에게 자동적으로 전달될 수 있게 하기 위해 소비자들에 의한 맞춤화를 허용하도록 설계될 수 도 있다. SMS는 휴대 전화기들, 그외의 휴대형 디바이스들(handheld devices), 및 심지어 지상 통신선 전화기 들 간에 텍스트 메시지들의 전송을 허용하는 대부분의 디지털 휴대 전화기들 상에서 이용 가능한 서비스이다. MMS는 텍스트 메시지들 뿐 아니라, 다양한 종류의 멀티미디어 콘텐트(예를 들어, 화상들, 오디오, 및/또는 비디 오 클립들)를 무선 전화통신 네트워크들을 통해 전송하는 기술이다. - 15 -

<92> <93> <94> <95> <96> 실시예에서, 시스템(10)은, 웹사이트, 또는 휴대 전화기와 같은 무선 디바이스를 통해 온라인 복권을 플레이하 는 개개인들에 의해 이용될 수 있다. 대안적으로, 시스템(10)은 기존의 복권 게임 조작자(주 복권 대리인 (state lottery commissions))에 의해 이용되어 그들의 복권들을 온라인 또는 무선으로 플레이하도록 할 수 있 다. 어느 경우든, 참가자들은 복권 티켓들을 구매하고 복권을 플레이하기 위해 온라인 인터페이스 또는 무선 디바이스를 통해 시스템(10)을 액세스할 수 있다. 참가하고자 하는 사람들은 SMS, MMS 또는 이메일 복권 추첨 타임즈를 통해 사전에 통지받을 수 있다. 그리고 나서 참가자들은 자신들의 무선 디바이스 또는 웹 브라우저 인터페이스를 이용하여 그들의 번호들을 선택할 수 있다. 그 다음에, 그들이 추첨에 등록되었음을 확인하는 확 인 이메일 또는 SMS 또는 MMS가 각각의 플레이어에게 전달될 수 있다. 복권 추첨이 후속하여 발생할 수 있으며, 모든 참가자들은 당첨 번호들 및 상금에 대해 이메일, SMS, 또는 MMS를 통해 통지 받을 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 복권에 대한 잭팟은 티켓들의 가격 또는 보험 증권의 구매를 통해 스스로 조달될 수 있 다. 선불 계정, 매달 반복적인 요금 부과, 연회비를 통해 또는 메시징 요금을 통해 각각의 티켓에 대해 온라인 또는 무선으로 지불함으로써 또는 그외의 승인된 지불 방법들을 통해 참가자들은 게임에 액세스하는 비용을 지 불할 수 있다. 서버(11) 또는 웹서버(14)는, 예를 들면, 플레이된 모든 복권 티켓들, 플레이 횟수의 나열, 플 레이된 번호들, 및 참가자들의 실제적인 식별 번호들과 같은 플레이어 및 게임 정보를 저장하도록 이용될 수 있 다. 본 기술은, 예를 들어, 스포츠예약 및 온라인 게임 사이트들에 대해 허가될 수 있고, 게임을 허용하는 국 가들의 휴대 전화 회사들에 허가될 수 있다. 본 기술은 또한 복권을 승인하는 주 및 정부에 허가될 수도 있다. 다른 실시예에서, 광고들은 또한, 사용자가 복권을 플레이하거나 데이터와 상호작용함에 따라 인터페이스로부터 론칭되고 관리될 수 있다. 인터페이스는 서버, 랩탑 또는 무선 디바이스 상에서 동작할 수 있는 웹 브라우저를 포함할 수 있다. 예를 들어, 광고들은 사용자가 복권 데이터와 상호작용하는 링크 상에서 클릭하거나, 파라미 터들의 세트를 정의하기 위해 클릭하는 경우 디스플레이될 수 있다. 광고들은, 비디오, 오디오, 슬라이드 쇼, 팝-업 박스, 및 미디어 플레이어 어플리케이션을 포함하는 다수의 형식들로 제시될 수 있다. 예를 들어, 도 4 를 참조하면, 사용자가 북아메리카의 인터랙티브한 픽스맵(40) 상의 플로리다 주를 나타내는 핫스팟(42) 상에서 클릭하는 경우, 플로리다 복권을 클릭할 청취자를 대상으로 특정 광고 메시지를 제시하도록 작은 미디어 플레이 어가 론칭될 수 있다. 본원에서 설명된 데이터 수집 및 제시 방법들 중 어떤 것도 복권 결과들에 특정되지 않는 다른 데이터를 수집하 고 제시하기 위해 사용될 수 있음이 의도된다. 예를 들어, 이러한 수집 및 제시 방법들은 주식, 채권, 지수, 통화 가치, 및 부동산, 원자재, 유가와 같은 그외의 영역들과 같은 금융계의 데이터 및 청취자들에게 수집되고 디스플레이될 수 있는 임의의 다른 데이터를 수집하고 디스플레이하도록 사용될 수 있다. 본 발명이 본원의 특정 실시예들과 연계되어 설명되었으나, 추가의 변경이 가능함을 이해할 것이다. 또한, 이 러한 출원은, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통지되거나 통상적인 관례 내에 들어오는, 본 발명으로부터의 그 러한 변경을 포함하는 본 발명의 임의의 변형, 용도, 또는 적응을 포함하도록 의도된다. <17> <18> <19> <20> <21> 도면의 간단한 설명 도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른, 데이터 마이닝 및 그 데이터의 인터랙티브한 제시를 위한 시스템을 도시한 다. 도 2는 본 발명과 함께 사용하기 위한 서버의 내부 컴포넌트들을 도시한다. 도 3은 본 발명과 함께 사용하기 위한 잠재적인 도메인 명칭들의 나열을 도시한다. 도 4는 본 발명과 함께 사용하기 위한 다수의 핫스팟들(hotspots)을 갖는 픽스맵(pixmap)을 도시한다. 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른, 데이터 마이닝 및 그 데이터의 인터랙티브한 제시를 위한 시스템의 컴포넌 트들을 도시한다. - 16 -

도면 도면1-17 -

도면2 도면3-18 -

도면4 도면5-19 -