1. 컴퓨터그래픽스일반 75% 2. 컴퓨터의장치구성 65% 1. 컴퓨터그래픽스의역사 1) 제 1세대 (1950년대, 진공관시대 ) - 세계최초의진공관컴퓨터인에니악 (ENIAC) 발명 - CRT에의한영상시대개막 - 라인프린터, XY 플로터 - 컴퓨터그래픽스의시작기 2) 제 2세대 (1960년대, 트랜지스터시대 ) - 본격적인 CRT도입 - 리프레시 CRT시대 - 스케치패드시스템사용 - 컴퓨터그래픽스의기반구축 3) 제 3세대 (1970년대, 집적회로시대 ) - 벡터스캔형 CRT, 스타스캔형 CRT의보급 - 스토리지형 CRT의시대 - 만델브로의프랙탈이론명명 - 컴퓨터그래픽스의적용확대 4) 제 4세대 (1980년대, 고밀도집적회로시대 ) - Auto CAD의개발 - 래스터스캔형 CRT시대 - 컴퓨터그래픽스의전성기 5) 제 5세대 (1990년대, 컴퓨터지능화시대 ) - 컴퓨터그래픽스의대중화 - LCD, LED, PDP의개발 정보의표현단위 -비트(bit): 컴퓨터에서다루는정보의가장작은단위 -1byte( 바이트 )=8bit -1KB( 킬로바이트 )=1024byte -1MB( 메가바이트 )=1024KB -1GB( 기가바이트 )=1024MB 1. 입력장치 - 키보드, 마우스, 태블릿, 디지타이저, 스캐너, 디지털카메라, 터치스크린, 기타 ( 조이스틱, 터치패드, 라이트펜등 ) 2. 출력장치 1) 모니터 (= 디스플레이 ) ㆍCRT: 속도가빠르고가격이저렴함, 그래픽작업에용이, 눈이피로가크고부피가크고전력소모가큼ㆍLCD: 액체와고체의중간성질, 부피가작아서휴대용으로좋음, 전력이적게들지만정밀한그래픽작업은어려움ㆍPDP: 네온과유사한플라즈마가스를이용, 발광형, 수명이길지만비싸고열이발생함 2) 프린터ㆍ충격식 : 도트매트릭스방식ㆍ비충격식 : 잉크젯방식 ( 잉크분사방식, 가격은저렴하나번짐 ), 레이저방식 3) 플로터- 그래프나도형, 건축용 CAD, 도면등의출력을위한대형출력장치 4) 필름레코더 3. 중앙처리장치 (CPU) 1) 연산장치- 사칙연산, 논리연산등데이터가공에관한동작수행 2) 제어장치- 동작지시및감독 3) 레지스터- 임시기억장치 ( 일시보관 ) 4. 기억장치 1) 주기억장치ㆍROM(Read Only Memory) - 읽기만가능 - 변경과수정이불가능 - 비휘발성메모리 ( 전력중단되어도데이터보존가능 ) ㆍRAM(Random Access Memory) - 읽기, 쓰기모두가능함 - 18 -
- 휘발성메모리 ( 전력중단되면데이터가지워져버림 ) 3. 이미지의표현방법 75% 2) 기타기억장치ㆍ가상메모리 - 주기억장치의용량한계극복을위함ㆍ캐시메모리 ( 고속기억장치 ) - 중앙처리장치와주기억장치의사이에서실행속도를높이기위해사용ㆍ플래시메모리 - 휴대용컴퓨터나디카의보조기억장치로사용함 3) 보조기억장치 1. 비트맵방식 ( 픽셀이미지, 래스터이미지 ) - 점들의집합으로이뤄진이미지표현방식 - 상세한명암, 사진표현에적합 - 부드러운색감, 사진처럼정교함 - 확대하면화질이떨어지고용량이늘어날수있음 - 포토샵, 페인터, 페인트샵프로등 2. 벡터방식 - 수학적연산에의한것 - 파일용량이비트맵보다작음 - 정교한색상표현이불가능 - 일러스트레이터, 코렐드로우, 프리핸드, 오토캐드등 ㆍ하드디스크ㆍ플로피디스크- 기억용량은작으나휴대가쉬움, 먼지나자기에약하고비교적속도가느림ㆍ자기테이프- 데이터백업용으로주로사용ㆍCD-R- 단한번의기록만가능한매체ㆍCD-RW- 백업후, 데이터를기록하거나삭제가가능함ㆍDVD- CD의 4배용량이저장가능 4. 컴퓨터그래픽의색상 80% 1. RGB모드 - 가장기본적인컬러모드 2. CMYK모드 - 인쇄 (4도분판 ) 나프린트에사용하는모드 - 감산혼합, RGB에비해색상표현이제한적임 3. 인덱스컬러 (Index Color) 모드 - 대부분웹상에서이미지전송용으로많이사용 - 24비트컬러중정해진 256컬러를이용하는단일채널이미지 SRAM과 DRAM의비교 1. SRAM (Static RAM) - 전력소비가크고가격이비교적비싸다 - 속도가빨라서캐시메모리로사용된다 - 구조복잡, 전원공급이되는한기억유지 2. DRAM (Dynamic RAM) - 전력소비가적고가격도저렴하다 - 구조가간단 - 동작속도가느림 - 전원이공급되어도일정시간이흐르면방전되어기억이사라짐 4. 그레이스케일 (Grayscale) - 검은색부터흰색까지의중간단계를나타내는모드 - 컬러이미지를그레이스케일로변경하면컬러정보를잃게됨 5. 비트맵 (Bitmap) 모드 - 가장간단한형태의색상체계 6. 듀오톤모드 (Duotone mode) - 그레이스케일에서변경가능 - 한가지색계열로만들기위함 - 19 -
5. 그래픽파일포맷 85% 6. 그래픽표현요소 75% 1. 비트맵 1) BMP - 압축하지않은표준그래픽파일포맷 2) GIF - 압축률이좋고웹에서아이콘, 로고등간단한그래픽제작시유용하게쓰이는포맷 3) TIFF - 애플리케이션과컴퓨터플랫폼간에파일교환시사용되는포맷, 모든종류의시스템에서호환가능한포맷방식 1. 해상도 - 화면에그래픽을얼마나선명하게표현할수있는가결정하는요소 - 한화면을구성하고있는픽셀의수 - 보통 DPI 또는 PPI라고함 - 해상도가클수록선명함 2. 출력해상도 - LPI(Line Per Inch) 라고함 - DPI:LPI=2:1이되어야함 4) JPEG - 가장많이사용되는방식, 압축률이가장좋음 5) PICT - 매킨토시기종의표준그래픽파일포맷 6) PDF - Adobe Acrobat에서사용되는문서작성용파일포맷 7) RWA - 화소자체의정보만을가지고있음 앨리어싱과안티앨리어싱 -앨리어싱 : 이미지에계단현상이일어나는것 -안티앨리어싱 : 계단현상의외형을부드럽게해주는것 인터레이스와프로그레스 -인터레이스 : GIF, PNG -프로그레스 : JPEG 비트심도 : 한픽셀의색상을표현하기위해사용되는컴퓨터의비트수 2. 벡터 1) EPS - 인쇄시 4도분판을목적으로하고비트맵이미지와벡터그래픽파일을함께저장함 2) PSD - 포토샵전용파일포맷으로파일용량이큰편임 3) 기타 - CDR/CMX, WMF, AI 등 - 20 -
7. 웹디자인프로세스 60% 1. 프로젝트기획 - 전체적인프로젝트의컨셉확정, 도메인신청 2. 웹사이트기획 - 제작팀구성, 아이디어도출, 사이트컨셉정의, 자료수집및분석, 콘텐츠디자인정의, 플로우차트 ( 작업흐름도 ) 작성, 스토리보드 ( 작업지침서, 설계도 ) 제작 - 고객스스로가하나의정보를가지고학습할수있는사이트에적합함 9. 레이아웃 50% 1. 텍스트위주의레이아웃 - 간결함 - 목록을이용하여정리하는것이좋음 3. 웹사이트구축 1) 사이트디자인 2) 사이트구축 : 도메인확보, 프로그래밍과정 4. 유지및관리 2. 테이블레이아웃 - 부분적으로배경색상입힐수있음 3. 프레임레이아웃 - 공통적인부분이매번새롭게열리는것을방지 - 보통 2~3개의프레임으로구성 8. 네비게이션 55% 1. 순차구조 ( 선형구조 ) - 정보를순서에따라보여주는것 - 앞, 뒤이동만가능함 - 대등한정보를순차적으로보여줄때사용함 - 사용자입장에서는자유로운이동과탐색이어려움 - 회원가입과같이순서를지켜야하는사이트에적합함 2. 그리드구조 - 순차구조를여러개합해놓은상태 - 수평적또는수직적네비게이션구조 - 많은양의데이터를카테고리로나누어분류할때사용함 3. 계층구조 - 가장일반적으로사용됨 - 정보가계층적으로연결되어있음 - 특정정보를중심으로하위페이지로이동하는네비게이션구조 - 사용자들이효율적으로탐색이가능하나현재위치를놓쳐길을잃을수있음 4. 네트워크구조 - 순서없이나열한구조 - 초보사용자들에게는혼동야기가능 ( 길잃는현상이제일많음 ) 4. 이미지레이아웃 - 시각적인효과가좋음 - 프레임과비슷한효과가능 - 용량이너무큰이미지는자제 10. 모델링 (Modeling) 50% - 어떤오브젝트를 3차원으로형상화하는것을말함 1. 와이어프레임모델 - 오브젝트의골격만을선으로표현 - 점과선, 외내부로의자유로운이동 - 부피는나타나지않음 2. 솔리드모델 - 외내부까지채워진입체를이용한모델링 - 속까지꽉채워져있음 - 물리적성질을가짐 - 복잡한데이터구조 3. 서페이스모델 - 선뿐만아니라표면도정의되는모델링방식 - 속은비워져있음 - 은선과은면제거가능 - 메쉬모델이라고도함 4. 파라메트릭모델 - 곡면모델 - 21 -
- 매개변수모델이라고도함 - 가장많은계산시간을필요로함 5. 프랙탈모델 - 단순-> 점차복잡한모양으로만들어감 - 산, 구름, 해안선과같은자연대상물의불규칙한성질을갖는움직임을표현 지에질감을입히는것이다. 2. 범프매핑 : 엠보싱 ( 올록볼록 ) 효과, 흰부분은돌출되어보이고검은부분은들어가보이는것으로벽돌과자갈표현시주로사용됨 3. 불투명매핑 : 유리나반투명물체표현시사용 6. 파티컬모델 - 입자를이용하여표현하는모델링 - 불, 수증기, 먼지, 불꽃, 기포등의미세한부분을표현할때사용함 4. 솔리드텍스처매핑 : 겉표면이나내부의무늬가비슷한오브젝트에사용됨 5. 반사매핑 : 금속, 거울등반사되는오브젝트를표현할때사용됨 11. 렌더링 (Rendering) 50% - 모델링된오브젝트의표면을처리하는과정 렌더링과정 : 투영-> 클리핑 -> 은면처리 -> 쉐이딩-> 매핑 레디오시티란? - 빛의반사와표면분산을분석하는렌더링의한기법임. 클리핑이란? - 평면으로정의된일정한공간밖에있는보이지않는부분을제거하는것을말함 은면이란? - 3D 입체에서관찰자시점에서보이지않는다각형면을말함 쉐이딩이란? - 빛에의해생기는음영 ( 그림자 ) 을표현하는작업 12. 애니메이션 55% 프레임 : 영상에서기본이되는단위로보통만화는 1초에 12~24프레임, 영화나광고는 1초에 24~30 프레임이상이다. 키프레임 : 동작의중요한변환점 제작과정 : 기획 -> 스토리보드제작 -> 제작 -> 음향합성 -> 레코딩 1. 플랫쉐이딩 : 면과면사이의경계에서급격한명암차이가생김 ( 가장단순하고빠른방법 ) 2. 고라우드쉐이딩 : 플랫보다는부드럽지만하이라이트부분은어색함 3. 퐁쉐이딩 : 부드러운곡면표현에적합하고가장사실적이나시간이오래걸림 매핑이란? - 오브젝트의표면의질감을처리하는것으로렌더링작업의가장마지막에하는작업이다. 1. 텍스쳐매핑 : 이미지매핑이라고도하며 2차원이미 1. 셀애니메이션 : 캐릭터만움직이는초창기기법 2. 스톱모션애니메이션 : 한프레임씩따로촬영한후각프레임을연결 클레이애니메이션- 찰흙으로인형제작후콤마촬영해나가는기법의애니메이션 3. 고우모션애니메이션 : 기계장치가된인형이나제작물을움직이게하여촬영하는기법, 스톱모션보다생동감있는표현가능 4. 컷아웃애니메이션 : 종이위에형태를그리고잘라낸다음손으로각각의종이들을직접한장면씩움직여가며촬영 - 22 -
5. 투광애니메이션 : 라이트테이블위에검은종이나점토등의절단부분이나틈에서나오는빛을촬영하는기법 6. 로토스코핑 : 실사와애니메이션을합성하는기법으로많이사용 7. 플립북 -가장간단한애니메이션효과로책이나노트등에변해가는동작을페이지마다그린후일정한속도로종이를넘겨애니메이션을확인하는작업 모핑이란? - 2개의서로다른이미지나 3차원모델사이의변화하는과정을서서히나타내는기법 크로마키란? - 두가지다른화면을합성하기위한그래픽기술로두대의카메라로배경과전경을따로찍어합성 모션캡처란? - 실제생명체의움직임을추적하여얻은데이터를모델링된캐릭터에적용하는기술 ( 자연스런움직임과얼굴표정가능 ) - 23 -