인도네시아콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF INDONESIA 2017 년 2 호 구분 ( 장르 ) 제목키워드 심층이슈 인도네시아온라인게임산업동향 인도네시아온라인게임산업의기반이되는인프라상황 과온라인게임소비시장관련정보제공 인도네시아 온라인게임 엔터테인먼트 Content Industry Trend of INDONESIA 인도네시아콘텐츠산업동향 2017. 2 호 2017. 10. 27. 한국콘텐츠진흥원 인도네시아비즈니스센터
- 40 세미만의인구비율이높고 3) 지속적인인구증가가예상됨 [ 표 1] 인도네시아연령대별인구구성 인도네시아온라인게임산업동향 작성취지 인도네시아온라인게임산업의기반이되는인프라정보제공 온라인게임소비시장관련정보제공 작성순서 인도네시아시장개요 인도네시아온라인게임시장현황 심층인터뷰 출처 : 인도네시아통계청홈페이지 (www.bps.go.id) : 1. 인도네시아시장개요 l 인도네시아인구구성 - 동남아시아와오세아니아에걸쳐있는면적 1,913,578km2, 17,504개섬으로이루어져있는국가임 1) - 많은섬으로이루어져있어지역별인구밀도의차이가크고, 지역별로문화적차이와언어적차이가존재하며, 공용어로인도네시아어 (Bahasa Indonesia) 를사용함 - 전체인구는 255,182,144 명으로중국, 인도, 미국에이은세계 4위이며인구구성은도시인구 53%, 농어촌인구 47%, 남녀성비는남자 50.1%, 여성 49.9% 로되어있음 2) 1) Badan Pusat Statistik - Statistics Indonesia( 인도네시아통계청, 이하 BPS) - Luas Daerah dan Jumlah Pulau Menurut Provinsi, 2002-2015 (2015) l 인도네시아인터넷사용자개요 - 인도네시아통계청조사에따르면 2016년기준 (5세이상, 최근 3개월 ), 휴대전화를소유한인구가남성 64.45%, 여성 52.13%, 인터넷에접속한인구가남성 27.20%, 여성 23.52%, 컴퓨터를사용한사용자가남성 18.27%, 여성 16.17% 로조사됨 4) 2) BPS - Penduduk menurut Provinsi, Daerah Perkotaan/Perdesaan, dan Jenis Kelamin (2015) 3) BPS - Penduduk menurut Kelompok Umur, Daerah Perkotaan/Perdesaan, dan Jenis Kelamin (2015) 4) BPS - Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh Penduduk Berusa 5 Tahun ke Atas dalam 3 Bulan terakhir (2016), Persentase Penduduk Berumur 5 Tahun ke Atas yang Mengakses Internet (Termasuk Facebook, Twitter, BBM, Whatsapp) dalam 3 Bulan Terakhir Tabel menurut Provinsi, Daerah Tempat Tinggal, dan Jenis Kelamin (2016), Persentase Penduduk Berumur 5 Tahun ke Atas yang Menggunakan - 3 - - 4 -
[ 표 2] 인도네시아지역별휴대전화, 인터넷, 컴퓨터사용자 l 시사점 - 인도네시아는인구가계속적으로증가하고있고, 경제활동가능인구 (15세 ~64세 ) 의비중이높아지속적인국가발전이예상됨 - 휴대전화사용자비중이높지만, 상시인터넷사용자는전체인구대비 25% 로낮은편임 - 유선인터넷보급률이낮고무선인터넷의존도가높음 - 무선인터넷의경우경제수준대비데이터요금이높고종량제요금제로구성되어있어대용량을사용하는게임, IPTV 컨텐츠의보급은앞으로도시간이필요함 [ 표 3] 2017 년 10 월주요모바일사업자월데이터요금 통신사월요금 (Rp 8) ) 제공용량 1GB 가격 (Rp) 혜택 출처 : 인도네시아통계청홈페이지 (www.bps.go.id) - 인터넷사용장소기준으로보면자택 90.8%, 무료인터넷 45.1%, 거주시설 ( 자택제외 ) 35,7%, 사무실 32.5%, 학교 24.5%, 이동중사용 10.5% 으로조사됨 ( 중복답변포함 ) 5) - 인터넷주요활용내용을보면소셜미디어 85.8%, 뉴스구독 77.6%, 엔터테인먼트 49%, 학업및숙제 31.2%, 이메일 27.8%, 구매 13.2%, 금융 9.3% 로조사됨 ( 중복답변포함 ) 6) - 주민 100명당유선인터넷사용자수는 1.2명이며주민 100명당무선인터넷사용자는 42명로조사되었고가정내 PC 보급률은 19.1%, 가정내인터넷보급률은 47.2% 조사됨 7) Telkomsel 125,000 14GB 8,929 자사서비스 16GB 추가제공 Indosat 99,000 16GB 6,188 심야 10GB 추가제공 Indosat 129,000 18GB 7,167 심야유투브트래픽무료 Indosat 100,000 8G 12,500 심야 10GB 추가제공 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 Komputer (PC/Desktop, Laptop/Notebook, Tablet) dalam 3 Bulan Terakhir Tabel menurut Provinsi, Daerah Tempat Tinggal, dan Jenis Kelamin (2016) 5) BPS - Persentase Penduduk Berumur 5 Tahun ke Atas yang Mengakses Internet dalam 3 Bulan Terakhir di Daerah Perkotaan and Perdesaan Tabel menurut Provinsi dan Tempat Mengakses Internet (2016) 6) BPS - Persentase Penduduk Berumur 5 Tahun ke Atas yang Mengakses Internet dalam 3 Bulan Terakhir di Daerah Perkotaan and Perdesaan Tabel menurut Provinsi dan Tujuan Mengakses Internet (2016) 7) ITU - Indonesia Profile (2016) 8) Rupiah, 2017 년 10 월현재 Rp100 당 8.33 원 - 5 - - 6 -
2. 인도네시아온라인게임시장현황 l 인도네시아온라인게임시장개요 - 두각을나타내는자체개발사는없으며대부분해외게임퍼블리싱으로시장이형성되어있음 - 2017년도신규게임런칭은 RF온라인 (Lyto), 라그나로크 (Gravindo), 스페셜포스 (Playpark) 등으로낮은사양의 PC에서작동하거나과거에런칭했던게임이퍼블리셔변경후재런칭되고있음 - 인도네시아의낮은 PC보급률, 낮은유선인터넷보급률이지속되어가정에서게임을하는이용자가많지않음 - 활성화된소액결제수단부족으로오프라인게임바우쳐가온라인게임시장에서지불수단높은비중을차지함 - PC방 ( 이하와르넷 9) ) 을중심으로온라인게임이활성화되고있지만, 해당장소의 PC는낮은사양 10) 으로구성되어있음 - 인도네시아에서 30,000여개의와르넷이영업중이며소형와르넷 (10대미만 PC보유 ) 32.5%, 중형와르넷 63.1%(11~29대 PC보유 ), 대형와르넷 4.5%(30대이상 PC보유 ) 로구성되어있음 - 일반적인와르넷은시간당가격은 Rp3,000~Rp5,000사이로형성됨 - 일반적인와르넷은사용인터넷회선속도는 2~10Mbps 사이이며, 이러한회선을 10~30명이공유하면서사용함 - 최근하드웨어회사후원으로 PC 성능, 실내환경을개선한와르넷이생기고있음 - 하드웨어회사후원와르넷의경우고성능 PC로구성되고, 시간당가격은 Rp8,000~Rp11,000으로형성되며, 인터넷회선도빠르게구성되어최신온라인게임을즐기는이용자들이많이찾음 - 최근온라인게임관련인터넷속도도빠르게증가하고있음 [ 그림 1] 인도네시아 PC 방전경 [ 표 4] PC 방사용 CPU 사양에따른점유율 (2017) CPU 점유율 Intel i3 27% AMD Athlon 23% Intel Pentium 14% Intel Celeron 14% Intel i5 12% Intel Core2 7% AMD Phenom 2% Intel i7 1% 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 출처 : 직접촬영 9) 인도네시아 PC 방, Warung( 가게 ) + Internet 의합성어로인터넷접속이가능한곳을줄여서말함 10) 스마트트랙스 (PT. EPIN) 2017 년상반기고객사 PC 상황집계 - 7 - - 8 -
[ 표 5] 스팀다운로드현황 통신사 2015년 1월 2017년 10월 텔콤 1.7Mbps 6.1Mbps 비즈넷 4.2Mbps 14.5Mbps 퍼스트넷 3.9Mbps 10Mbps 텔콤셀 2.3Mbps 6.8Mbps 인터룩스 4.7Mbps 6.2Mbps 출처 : 인도네시아비즈니스센터자체조사 [ 그림 2] 하드웨어회사로부터후원을받은 PC방 l 인도네시아인기온라인게임 11) 1) 포인트블랭크 게임명 Point Blank 개발 Zepetto (2008년 ) 퍼블리셔 Garena (2009년 ) 장르 First-person shooter 홈페이지 https://pb.garena.co.id/home/ 2) 도타2 게임명 Dota 2 개발 Valve Corporation (2013년 ) 퍼블리셔 Steam 장르 Multiplayer online battle arena 3) 로스트사가 출처 : 직접촬영 게임명 Lost Saga 개발 I.O. Entertainment (2009년 ) 퍼블리셔 Kreon (2011년 ) 장르 Fighting 홈페이지 https://lostsaga.gemscool.com 11) 스마트트랙스 (PT. EPIN) 2017 년상반기순위. PC 방기준실행및플레이타임합산 - 9 - - 10 -
4) 드래곤네스트 게임명 Dragon Nest 개발 Eyedentity Games (2010년 ) 퍼블리셔 Kreon (2012년 ) 장르 Action MMORPG 홈페이지 https://dn.gemscool.com 3. 심층인터뷰 [ 그림 3] PT. EPIN 대표신진세 ( 우 ) 5) 피파온라인3 게임명 Fifa Online 3 개발 EA Sport (2012년 ) 퍼블리셔 Garena (2014년 ) 장르 홈페이지 Sports http://fo3.garena.co.id l 시사점 - 가정내낮은 PC 보급률로온라인게임시장은큰부분을와르넷이차지하고있음 - 온라인게임인기순위는최근 3년간크게변화가없을정도로고착화되어있음 - 인도네시아고급와르넷의확대되면서고사양신규온라인게임즐기는이용자층이늘어나고있음 - 인도네시아전반적인네트워크속도증대로온라인게임이용자상승세가기대됨 출처 : 직접촬영 l 간단한자기소개부탁합니다. PT. EPIN의대표신진세입니다. PT. EPIN은한국에도유명한인도네시아온라인퍼블리싱업체크레온 (Kreon) 에서분사한스타트업으로 PC방솔루션을가지고있는회사입니다. 인도네시아 PC방의 65% 를점유하고있으며 PC 방솔루션기반으로소액결제, 마케팅플랫폼으로확장하고있습니다. l 인도네시아 PC방에대해서설명부탁드립니다. 인도네시아에서 PC방은와르넷이라고불리며, 사내솔루션분석과여러리서치를통해전국적으로 3만와르넷사업장, 50만대의 PC가와르넷서비스를구성하고있다고파악하고있습니다. 하루평균 1대당 3.5명의이용자가사용하고있습니다. 일평균 175만의이용자가와르넷을통해서게임을즐기고있으며평균 2.75시간정도게임을하고있습니다. - 11 - - 12 -
평균사양은 Intel i3로낮은편이지만, 73% 사용자가온라인게임을즐기고있으며최근들어서와르넷이아닌 Game Center, icafe등의이름으로고급화된 PC방이생기고있고새로운게임이용자들도모이고있습니다. 와르넷사용자중에서는남성이 88% 를차지하고있으며, 25세미만이 80% 를차지하고있습니다. l 인도네시아온라인게임시장의특징은무엇입니까? 인도네시아는과거와현재가공존하는독특한시장으로다른나라와다르게새로운관점에서바라봐야합니다. 전세계에서가장빠르게 SNS를받아들이고전국민이사용하는나라이면서가장보수적으로온라인게임시장이형성되어있습니다. 세계최고수준의모바일가입자를가지고있지만, 인터넷사용자는반대로하위권입니다. 이처럼서로상반되는시장구성속에서온라인게임은과거에머물러있는시장으로아직잠재력을품고있는시장입니다. 지금인도네시아게임시장에서 1위를고수하고있는포인트블랭크는 7년넘게 1위자리를차지하고있는데, 인도네시아시장에최적화된로컬라이징 ( 콘텐츠, 시스템, 네트워크 ) 이가장주효했다고생각합니다. 이렇게확보된이용자층을중심으로큰격차로 1위를유지하고있습니다. 중간에퍼블리셔가변경되고이용자이탈을걱정했었지만탄탄하게 1위를차지하고있는데, 이렇게콘텐츠로열티가높은고객층을가지고있는나라는많지않을것입니다. 오버워치같은세계적인기게임도현재 30위권에머물러있는시장이지만최근스팀을통해게임을하는이용자들이늘어나고결제도활발해지고있습니다. 로컬라이징이라고생각합니다. 콘텐츠와시스템현지화경험이많은로컬파트너와인도네시아에맞춘리소스경량화, 네트워크최적화도필수라고생각합니다. 인도네시아온라인게임사업의첫단추는와르넷에얼마나빠르게배포할수있느냐하는것인데, 인도네시아와르넷에맞춰서낮은스팩의 PC에서낮은대역폭으로게임을안정적으로즐길수있고, 현지상황에맞춘콘텐츠와업데이트전략을가지고간다면다른게임보다빠르고안정적으로이용자를확보할수있습니다. l 2018년인도네시아온라인게임트렌드는무엇으로예상합니까? 개인 PC 보급및가정내인터넷보급에따른변화가있을것으로생각합니다. 지속적인경제발전과해마다늘어나는최저임금으로개인 PC 구매자들이늘어나고있으며, 아시안게임에맞춰서대단위로인프라를확충하면서증가된인터넷대역폭이만나서다른해와다르게큰변화가오지않을까예상합니다. 인터넷속도는체감될정도로빠르고안정적으로변화하고있고, 무선인터넷사업자들이대폭가격을내려서가정용인터넷보급에앞장서고있습니다. 이러한변화들이온라인게임사용자증가를만들고, 그렇게만들어진새로운이용자층을통해새로운시장이열릴것으로기대하고있습니다. 웹게임같은경우는저사양노트북, 라이트이용자, 와르넷사용자를동시에만족시킬수있는좋은플랫폼이라고생각합니다. 저희마케팅플랫폼도이러한웹게임을효과적이고빠르게와르넷에배포하기위해서준비하고있습니다. 기존의인기게임의강세는지속되겠지만, 새로운고객층을타겟으로한라이트한게임들이 2018년온라인게임의새로운트렌드가될것으로예상합니다. l 인도네시아로온라인게임진출하기위해서꼭체크해야할부분이있다면? 동남아시장에진출하는대부분의온라인게임은이미게임성과재미를검증받은게임이라고생각합니다. 그래서가장중요한부분은로컬파트너와 - 13 - - 14 -
인도네시아비즈니스센터담당자연락처 김남걸센터장 : +62-21-2256-2396 / girl94@kocca.kr 주윤지주임 : +62-21-2256-2396 / juliajoo@kocca.kr - 15 -