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5 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨 5

6 상반기 Google Play 전체다운로드건수는 4 억 8 천만건규모로, 전년동기간 (5 억 2 천만 ) 대비약 8.6% 하락 다운로드건수는줄었으나, 매출은올랐다는점에서신규게임보다는기존게임 (2015 년이전출시작 ) 에매출이집중된것으로볼수있음 6

7 2016 년상반기매출순위별일평균매출은 1 위가약 6.9 억, 10 위가약 1.2 억, 100 위가약 0.4 억을기록 월매출최소 1 억원달성을위해선 100 위권이내순위를 3~4 주간유지해야하는것으로추정 매출순위하단인 540 위를한달간유지할경우, 약 1000 만원 / 월매출기대 7

8 순위별일매출을전년도동기간과비교하면, 1 위는거의변동이없으나, 10 위는 29.5%, 50 위는 37%, 100 위는 42.8% 상승하였음 여전히상위권과중하위권의매출차이가매우커 Top10 게임의매출집중도는높으나, 점진적으로완화되는추세를보이고있음 8

9 2015 상반기순위별매출기여도 2016 상반기순위별매출기여도 Top 3 게임의매출기여도는전년동기간대비 5.1(%) 퍼센트포인트감소, 반면 Top 11 ~ 100 게임의매출기여도는 3.3(%) 퍼센트포인트증가 2016 년상반기현재, 1~3 위, 4~10 위, 11~100 위가각각약 30% 내외의매출기여도를보임. 100 위이하는모두합쳐 8.5% 를차지 9

10 2015 상반기매출구간별 App 분포 2016 상반기매출구간별 App 분포 월 5 천만원 ( 반기기준 3 억 ) 이상매출을발생시킨 App 은 191 개로전년동기간 (161 개 ) 대비약 18.6% 증가 가장높은증가세를보인매출구간은반기매출 1 억 ~ 3 억원구간 (208 개 ) 으로전년동기간 (173 개 ) 대비 20.2% 증가 반기매출 1 천만원이상발생 App 은 856 개로전년동기간 (795 개 ) 약 7.7% 증가 10

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12 6월말기준 Google Play 장르별비율 (App 수기준 ) 은롤플레잉이 19.8% 이며, 캐주얼 (11.3%), 액션 (11.1) 등이뒤를따르고있음 반면매출기여도 ( 시장점유율 ) 는롤플레잉이 54% 로절반이상을차지하고있어롤플레잉게임의게임당매출이압도적, 반면캐주얼게임은단 1.5% 로매출기여도가매우낮아대조적인모습을보임 보드게임은장르별게임비율에서는기타로분류될정도로 App 수가적지만, 모두의마블의인기로매출기여도부문에선 2번째로높은비중을차지 12

13 2015 상반기장르별매출기여도 2016 상반기장르별매출기여도 2016 년상반기롤플레잉게임의매출기여도 ( 시장점유율 ) 는전년대비 9.9(%) 퍼센트포인트증가한 54% (22.5% 증가 ) 반면, 전략게임의매출기여도 ( 시장점유율 ) 는전년대비 5.3(%) 퍼센트포인트하락한 9.7% (35.3% 하락 ) 보드게임은모두의마블의매출증대로매출기여도부문 4 위에서 -> 2 위로상승 13

14 장르별매출규모 ( 월기준 ) 를보면롤플레잉이월 841 억의매출을발생 장르별매출은 1 강 ( 롤플레잉 ) vs 4 중 ( 보드 / 전략 / 액션 / 퍼즐 ) vs 4 약 ( 스포츠 / 시뮬레이션 / 캐주얼 / 카드 ) 의구도를보이고있음 14

15 Top 100 위권내에선 RPG 가 45% 차지 Top 10 게임들의상당수가 Long-run 중인가운데, 신규게임의현실적목표순위인 Top 50 위권내에선전략이약 20% 로선전중 Top 100 위권내에선상대적으로캐주얼게임의비중이 4% 로낮은편 15

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17 600 Title 1,100 (2015) 4 ~ App 17

18 2016 년출시된 6,700 여개의게임중매출상위 100 위에한번이라도포함된게임은 92 개 ( 약 1.4%) 2016 년출시된게임중, 5 억원이상매출 ( 일평균 300 만원이상 ) 을발생시킨게임은 64 개 ( 약 1.0%) 18

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20 2015 상반기 Top 10 퍼블리셔 2016 상반기 Top 10 퍼블리셔 순위 퍼블리셔 ( 상반기누적 ) 매출구간 1 Netmarble Games 2 Supercell 3 4:33 500억원이상 4 SUNDAYTOZ, INC 5 Nexon Company 6 Webzen Inc. 7 Com2uS 200억 ~ 500억원 8 GAMEVIL 9 King 100억 ~ 200억원 10 FLERO Games Co.,LTD 순위 퍼블리셔 ( 상반기누적 ) 매출구간 1 Netmarble Games 2 Nexon Company 3 Webzen Inc. 500억원이상 4 Supercell 5 4:33 6 NHN PixelCube Corp. 7 SUNDAYTOZ, INC 8 EFUN Company 9 GAMEVIL 200억 ~ 500억원 10 Com2uS 1 2 ~3 1 5~6, 4:33 2~3 20

21 2015 상반기 Top 10 게임 2016 상반기 Top 10 게임 순위 게임명 ( 상반기누적 ) 매출구간 1 클래시오브클랜 2 세븐나이츠 for Kakao 3 레이븐 with NAVER 500억원이상 4 모두의마블 for Kakao 5 영웅 for Kakao 6 몬스터길들이기 for Kakao 7 애니팡2 for Kakao 200억 ~ 500억원 8 뮤오리진 9 FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS 100억 ~ 200억원 10 블레이드 for Kakao ( ) 1 세븐나이츠 for Kakao 2 모두의마블 for Kakao 3 뮤오리진 레이븐 with NAVER 9 10 FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS 200 ~ ~ 3,, 2016 Top10, 2 (Top ) 21

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23 전체유저대비결제유저비율은 4.7% 이며, 그중고 - 결제유저 (100 만원이상결제자 ) 는 3.2% 로, 전체유저대비 0.15% 내외추정 결제유저중상반기결제금액 100 만원이상유저수 (%) 는 3.2% 에그치지만, 전체매출기여도의 41% 이상을차지함 전체매출에서가장높은비중을차지하는결제구간은 100~499 만원으로약유저수 (%) 는 3% 에그치지만, 전체매출기여도의 29% 를차지 23

24 매출기여도 (%) 는남성이여성보다약 11 배높으며, 평균인당결제금액 (ARPPU) 은남성이여성보다약 1.5 배높음 결제유저수가가장많은연령대는 20 대로 46% 차지, 매출기여도 ( 결제금액 ) 가가장높은연령대는 30 대로전체매출 46% 차지 ( 상반기누적 ) ARPPU 는 10 대 : 7.6 만원 / 20 대 : 15.8 만원 / 30 대 26.3 만원 / 40 대 : 27.7 만원 / 50 대 : 26.8 만원 24

25 결제금액이클수록구매력이높은 3040 대비중이높아짐. 100 만원이상의고결제유저의 56% 이상은 30 대이용자로나타남 결제유저중 88% 가남성이며, 결제금액이클수록남성결제유저비율이높아짐, 고결제유저의경우여성유저가 1% 미만 세부적으로, 고결제유저의 ARPPU 는대략 100~499 만원 : 200 만원 / 500~999 만원 : 693 만원 / 1,000 만원이상 : 1,950 만원 25

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27 6. 장르별 결제 유저 현황 장르별 ARPPU / 플레이타임 포지셔닝 맵 결제금액 높음 (ARPPU) 장르별 PAYMENT / PLAY-TIME POSITIONING MAP ACTION 1위: RPG - ARPPU / 플레이타임 압도적 1위 - 주요 결제 유저 : 2030 남성 RPG 플레이타임 낮음 STRATEGY 2위: 액션 - ARPPU / 플레이타임 모두 2위 - 주요 결제 유저 : 3040 남성 플레이타임 높음 3위: 스포츠 SPORTS - ARPPU 3위 / 플레이타임 3위 - 남성 편향적 장르: 남성 결제자 99% 이상 - 주 결제 유저 : 2030 남성 PUZZLE 4위: 전략 SIMULATION 결제금액 낮음 (ARPPU) - ARPPU 4위 / 플레이타임 4위 - 30대 남성 결제 기여도 58.4%로 가장 높음 - 주 결제 유저 : 30 남성 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 27

28 2016 년상반기누적, RPG 장르는구매자평균결제금액 (ARPPU) 59 만원, 평균플레이시간 4,932 분으로타장르대비압도적으로높음 대부분장르매출비중의 90% 이상은남성이차지하며, 시뮬레이션, 퍼즐장르의경우타장르대비 3~5 배높은여성결제율을보임 스포츠장르는유저결제율및결제비중이타장르대비압도적으로남성편향적 28

29 2016 년상반기누적, RPG 장르는구매자평균결제금액 (ARPPU) 59 만원, 평균플레이시간 4,932 분으로타장르대비압도적으로높음 대부분장르매출비중의 90% 이상은남성이차지하며, 시뮬레이션, 퍼즐장르의경우타장르대비 3~5 배높은여성결제율을보임 스포츠장르는유저결제율및결제비중이타장르대비압도적으로남성편향적 29

30 모든장르에서결제유저중 70% 이상이 2030 대로높은비율을보이며, RPG 는 2030 대가결제유저의 89%, 매출기여도의 88% 이상차지 대부분장르에서 20 대후반 ~ 30 대가매출에서차지하는비중이가장높으며, 액션장르의경우, 10 대와 40 대의비중이타장르대비약 4 배높음 ( 매출비중이비교적고른편 ) 시뮬레이션, 퍼즐장르의경우 1020 매출비중이약 46% 이상으로타장르대비높은편 30

31 고액결제자 ( 상반기기준, 100 만원이상 ) 가장르별매출기여도가평균 60% 이상을차지함 ( 시뮬레이션 / 퍼즐제외 ) 결제유저수는 10 만원이하결제유저가평균 65% 이상을차지하지만, 매출에차지하는비중은평균 20% 이하 고액결제가전체매출에서차지하는비중은액션, RPG, 스포츠, 전략, 퍼즐, 시뮬레이션순서 31

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33 모바일인덱스는귀하의사업에방향성을제시합니다. 어떤장르로얼마의목표를가지고사업을해야하는지, 이제모바일인덱스를통해쉽게확인하세요. Market Index : App 시장크기 / 카테고리및출시트렌드분석 / 퍼블리셔별시장점유율추정 App Index : App 랭킹히스토리 / 20 개이상의조건을조합한 App 검색 / 앱별매출, 다운로드추정및비교 33

34 나는게이머다는모바일게임유저들의결제금액과플레이타임을분석하여게임결제유저의편의성을높일수있는이벤트및서비스를제공함 유저들과게임사에게도움이되고자고 - 결제유저들의패턴을연구하고있으며이를바탕으로결제유저정보리포트제공 본리포트는결제유저 5 만명대상으로결제패턴, 플레이타임, 병행게임을분석하였으며, 특정게임및결제유저성향을반영함 34

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자체 개발 게임/플랫폼의 위력이 드러난 2Q14 게임빌과 컴투스의 2Q14 실적 희비는 자체 개발/플랫폼 게임의 흥행여부에서 시작 게임빌의 2Q14 실적은 매출액 332억원(+62.1%YoY), 영업이익 22억원(-37.4%YoY)으로 컨센서스(영업이익 45억원)를 하 산업분석 모바일게임 아직 놀라기엔 이르다 Analyst 권윤구 Investment Points 자체 개발 게임/플랫폼의 위력이 드러난 2Q14: 게임빌과 컴투스 모두 2Q14 엄청난 외형성 장을 기록했다. 그러나 수익성에서 큰 차이를 보였는데 이유는 매출 구성에 있다. 게임빌은 별이되어라 for Kakao, 이사만루214 KBO 등 메신저 플랫폼 탑재 및 퍼블리싱

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투자포인트 1. 4 년만에찾아온최고의게임라인업 지난 2 년간뚜렷한히트신작의부재로기업가치의훼손이불가피했다. 이제신작모멘텀이강화된다. 총 1 개신작 게임들이스케줄에따라 18 년 1 분기 2 개, 2 분기 5 개, 하반기 3 개순으로런칭된다. 게임신작라인업구축효과는 경쟁사중 Company Report 게임빌 (638) 217 년 12 월 18 일 4 년만에찾아올모바일손맛 BUY(Initiate) 목표주가 12,5 원 현재주가 8,3 원 목표수익률 27.6% Key Data 217 년 12 월 15 일 산업분류 IT S/W 시가총액 ( 억원 ) 5,296 발행주식수 ( 백만주 ) 6.6 외국인지분율 (%) 6.4 52 주고가 (

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