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1 세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017 년에는 16.6% 를차지할것으로전망하고있다. 2) 초기모바 일게임은간단한캐주얼게임이주류를이루었으나, 태블릿단말기의보급과스마트폰의고사양화로조금더복잡한게임성을도입한미드코어게임이점차인기를얻어가고있다. 본고에서는모바일게임의최근이용동향과세계모바일게임업체들의최근현황을살펴보도록하겠다. 1) PwC(2013) 2) PwC(2013)

2 세계모바일게임최근현황 2. 모바일게임이용동향 스마트폰이등장한이래점점더많은사람들이스마트단말기를사용하고있다. 모바일게임은스마트단말기보유자들이가장많이이용하는애플리케이션이다. Flurry 에따르면, 미국의 ios와안드로이드를탑재한단말기보유자들은약 2시간 30분을스마트폰과태블릿PC 등을이용하고있고, 가장많이이용하는애플리케이션은게임이 32% 이고, 그다음으로는 Facebook(18%) 인것으로나타났다. 3) 자료 : Flurry( ) 이와비교하여한국스마트단말기사용자들의게임이용률은상대적으로더높은 것으로나타났다. 최근발표된 Flurry 의조사에따르면, 한국의안드로이드단말기와 ios 단말기이용자들의게임이용률은각각 51% 와 49% 인것으로나타났다. 4) 3) Flurry( ) 4) Flurry( )

3 자료 : Flurry( ) 초기의모바일게임은간단한퍼즐게임이주류를이루었으나, 점차복잡한미드코어 게임 5) 들이인기를얻고있다. Flurry 가발표한모바일게임이용자들이선호하는게임 주 : ios 용인기무료게임 200 개를분석한결과 자료 : Flurry( ) 5) 미디코어게임에대한정의는명확하지는않으나, 캐주얼과하드코어의중간에있는게임으로서, 하드코어게임보다는지나치게복잡하거나오랜시간이필요하지않는게임들을의미

4 세계모바일게임최근현황 유형에따르면, 전략시뮬레이션게임, 레이싱게임, 액션 RPG 게임, 슈팅게임등은 20 30세의남성들에게인기가많고, 매니지먼트 / 시뮬레이션게임, 퀴즈게임, 버블슈팅게임등은 25세 ~35세사이의여성들에게인기가많은것으로나타났다. 6) 그리고카지노 / 포커게임류는 40세이상남녀에게인기가있는것으로나타났다. 3. 모바일게임업체동향 App Annie 에따르면, 2013 년 8 월기준으로월간게임다운로드순위 1 위기업은 ios 용은 Plants vs. Zombies 2 등이선전하고있는 Electronic Arts 이고, 구글플레이 에서는 Despicable Me: Minion Rush 등을제공하고있는 Gameloft 이다. 7) 특이할 순 ios용 Google Play용 위 퍼블리셔 변동 * 국가 ** 앱갯수 퍼블리셔 변동 * 국가 ** 앱갯수 1 Electronic Arts 1 미국 834 Gameloft - 프랑스 77 2 Gameloft -1 프랑스 207 Tiny Piece - 중국 90 3 Tiny Piece - 중국 159 King - 영국 3 4 Disney 1 미국 282 Rovio - 핀란드 15 5 Rovio 1 핀란드 34 Electronic Arts 3 미국 King -2 영국 4 TerranDroid 17 미국 8 7 Tencent 36 중국 127 Imangi Studios 2 미국 2 8 TabTale -1 이스라엘 191 Halfbrick Studios 2 호주 7 9 Ninjafish Studios -1 미국 54 Disney - 미국 FDG 10 독일 32 Kiloo 2 덴마크 2 주 : * 는전월대비순위변동 ** 는퍼블리셔의본사소재 자료 : App Annie( ) 6) Flurry( ) 7) App Annie( )

5 점은중국의 Tencent가전월에비해 36개순위가올라오면서 ios용에서 7위를기록하고있다는점이다. 중국모바일게임이용자의증가와함께 Tencent, NetEase, Shanda Games 등중국메이저온라인게임업체들의모바일게임시장으로진출하면서가시적인성과를나타내기시작한것으로보인다. 8) 순 위 ios 용 Google Play 용 퍼블리셔변동 * 국가 ** 앱갯수퍼블리셔변동 * 국가 ** 앱갯수 1 Supercell - 핀란드 2 GungHo Online - 일본 15 2 King - 영국 4 LINE - 일본 86 3 GungHo Online - 일본 14 CJ E&M - 한국 45 4 Electronic Arts - 미국 832 King 2 영국 3 5 LINE 3 일본 79 DeNA -1 일본 GREE -1 일본 117 GREE -1 일본 Gameloft - 프랑스 206 COLOPL - 일본 Kabam -2 미국 13 WeMade - 한국 27 9 Storm8 1 미국 36 Kabam - 미국 SEGA 9 일본 111 Electronic Arts - 미국 125 주 : * 는전월대비순위변동 ** 는퍼블리셔의본사소재 자료 : App Annie( ) 매출기준으로는 ios용에서는전월에이어계속 Supercell이 1위를기록하였고, 구글플레이에서는일본의 GungHo Online이 1위를기록하고있다. 퍼블리셔본사소재기준으로일본업체가상위 10위안에 ios용에서는 4개, 구글플레이에서는 5개로두각을나타내고있다. 일본의소프트뱅크는 GungHo Online 9) 을올해 3월인수 10) 한 8) Morgan Stanley 에따르면, 중국의모바일게임이용자수는 2012 년에약 1 억 5,500 만명에달하고 있고, 2013 년에는약 21% 증가할것으로전망되어세계최대모바일게임시장으로부상하고있 음 (Morgan Stanley(2013), 스트라베이스 ( ) 재인용 ).

6 세계모바일게임최근현황 데이어, 10 월에는핀란드모바일게임업체인 Supercell 11) 의지분 51% 를약 1,500 억 엔에인수하여 12) 모바일게임업계최대기업으로부상하고있다. 한편, 한국기업은 CJ E&M 과 WeMade 가구글플레이용게임에서각각 3 위와 8 위를기록하고있다. 4. 결어 세계모바일게임시장은 Electronic Arts와같은콘솔 / 온라인게임업체들이진출하여급성장하고있고, 일본모바일플랫폼업체인 DeNA, GREE 등이해외진출을활발하게진행하고있으며, Tiny Piece, Tencent와같은중국업체들이새롭게등장하면서경쟁구도는더욱치열해지고있다. 이러한상황에서 Zynga와같은선두소셜게임업체는 Facebook에의존도가높고 PC에서모바일로의플랫폼다원화에성공하지 못하면서매출이급감하였다. 13) 이처럼모바일게임시장은경쟁이치열하고선두업 체라도지속적으로경쟁력을유지하기어려우며시장환경변화에빠르게적응해야 하는시장이다. 9) GungHo Online은 2013년 5월 14일 Puzzle & Dragons 의일매출이 375만달러 ( 약 42억원 ) 수준으로뛰어올랐고주가는 28.8% 급등하여, 당일시가총액이 151억달러로 150억달러인닌텐도를앞질렀음 ( 지디넷코리아 ( )). 10) 지디넷코리아 ( ) 11) Supercell은 2010년에설립되어대표작인 Clash of Clans 은 2013년 ios 앱스토어최고매출게임 1위를차지하고있고, 2013년 1분기매출은 1억 7,900만달러, 순이익 1억 4백만달러를기록하였음. 12) 지디넷코리아 ( ) 13) Zynga의 2013년 3분기매출은전년동기대비 36% 감소한 2억 300만달러이고, 순손실은 6만8 천달러를기록하였음. 그리고 Zynga 게임들의일평균게임이용자수는전년동기에비해절반수준인 3천만명으로감소함 (Zynga( )).

7 참고문헌 스트라베이스 (2013), 중국온라인게임업체들의모바일게임시장진입행보, 지디넷코리아 ( ), 소프트뱅크, 日겅호온라인자회사로인수. 지디넷코리아 ( ), 겅호온라인, 닌텐도시가총액앞질렀다. 지디넷코리아 ( ), 日소프트뱅크, 핀란드게임사슈퍼셀인수. PwC (2013). Global Entertainment and Media Outlook 2013~2017. Zynga (2013). Q Earnings, App Annie ( ). App Annie Index: Games Plants vs. Zombies 2 Chomps Its Way to the Top. Flurry ( ). Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer. Male-Mobile-Gamer Flurry ( ). Flurry Five-Year Report: It s an App World. The Web Just Lives in It. World-The-Web-Just-Lives-in-It Flurry ( ). The South Korea Report: Device and App Trends in The First Saturated Device Market. qz.com ( ). How many million active users will Zynga have lost this quarter?. e-lost-this-quarter/

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