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1 (제119호) 게임 산업의 3 大 진화 방향과 시사점 목차 1. 게임 산업의 패러다임 변화 1 2. 게임 산업의 3 大 진화 방향 4 1 멀티플랫폼화 4 2 Virtual & Real 6 3 비즈니스 접목 확대 7 3. 시사점 9 작성 : 허용석 수석연구원( ) ys.hau@samsung.com

2 요 약 최근 게임 산업이 모바일 중심으로 재편되고 있다. 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿 PC의 확산을 기반으로 게임 산업의 새로운 패러다임을 견인하고 있으며, 게임 이용자를 전 연령층으로 확대시키며 기존 게임 산업의 영역 파괴, 기술적 진화, 용도 확대 등을 촉진하고 있다. 모바일 게임은 높은 성장률을 기록하며, 게임 산업 내 비중도 급상승하고 있다. 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 2009년 34억 달러에서 2014년 146억 달러로 연평균 33.6% 성장할 전망이며, 모바일 게 임이 전체 게임 시장에서 차지하는 비중도 2009년 8.8%에서 2014년 26.8%로 3배 가량 증가할 전망이다. 향후 게임 산업은 기기, 기술, 용도 측면에서 1 멀티플랫폼화 2 Virtual & Real 3 비즈니스 접목 확대의 3대 방향으로 진화할 것으로 전망된다. 첫째, 특 정 게임 기기에 구애받지 않고 다양한 게임 플랫폼에서 동일한 게임을 이용할 수 있는 멀티플랫폼화가 가속화될 전망이다. 일반 PC, 스마트폰, 태블릿 PC, 플레이 스테이션3로 자유롭게 즐길 수 있는 '앵그리 버드'가 멀티플랫폼 게임의 대표적 인 예이다. 향후 멀티플랫폼화가 진행되면 특정 게임 기기의 의존도는 줄어들고, 게임 콘텐츠의 중요성은 더욱 증가할 것이다. 둘째, 게임 속 가상 세계와 현실 세계가 연계되어 게임의 현장감이 강화될 전망이다. 3D, 증강현실(Augmented Reality), 위치기반서비스(Location-Based Service)는 게임의 현장감을 향상시 키는 데 중요한 역할을 하고 있으며, 향후 증강현실로 구현된 영상의 동작을 촉 각으로 느끼게 해주는 '촉각 증강현실'이 중요 기술로 부상할 것으로 전망된다. 셋째, 게임이 단순히 재미를 추구하는 목적을 넘어 다양한 분야에서 비즈니스 목적으로 활용될 것이다. 이미 다임러 크라이슬러와 혼다는 신제품 마케팅에 게 임을 이용하고 있으며, 로레알과 IBM은 직원 채용 및 고객과의 커뮤니케이션에 게임을 활용하고 있다. 모바일 게임을 중심으로 확대되고 있는 게임 산업 패러다임 변화에 국내 업체 들의 선도적인 대응이 필요하다. 우선, 급부상한 중국 온라인 게임 업체들과의 경쟁에서 성공하기 위해서는 국내 게임 업체들이 기존의 게임 개발 역량을 기반 으로 모바일 캐주얼 게임을 강화해야 한다. 또한 게임을 중심으로 출판, 영화, 캐릭터와 같은 유관 산업의 비즈니스를 확대해나가는 한편, 게임에 대해 막연한 부정적인 시각을 갖기보다는 진화하는 게임을 적극 활용할 수 있는 방안을 모색 해야 한다.

3 1 1. 게임 산업의 패러다임 변화 모바일 게임이 새로운 패러다임을 견인 1970년대부터 발달하기 시작한 전자게임은 아케이드 게임 콘솔 게임 PC 온라인 게임 모바일 게임으로 발전 년대 콘솔게임 도입으로 전자 오락실 중심에서 가정, 사무실 등으로 게임 이용 공간이 확대되었고 산업적으로도 고도화 년대 후반 온라인 게임의 태동과 2000년대 중반 닌텐도 DS, Wii 등의 출시를 계기로 게임 사용자층이 일반 대중으로 확대 ㆍ닌텐도의 체험형 게임기 Wii(2006)는 게임에 친숙하지 않던 여성과 고령자층에게도 크게 인기를 끌며 전 세계에서 8,600만 대 이상 판매 게임의 4단계 진화 과정

4 2 모바일 게임은 게임 사용자층을 전 연령대로 확대시키며 기존 게임산업의 영역 파괴, 기술적 진화, 용도 확대 등을 촉진 - 전용 게임기와 달리 스마트폰 등 모바일 게임 기기는 개인이 상시 소지하면서 시간과 공간 제약 없이 이용할 수 있다는 측면에서 강력한 도구 - 모바일 게임이 급성장하자 콘솔 게임과 PC 게임 업체들이 모바일 게임 시장 진출을 위해 영역파괴 경쟁을 하는 것은 물론 일반 기업들의 모바일 게임 활용도 증가 - 증강현실(Augmented Reality), 위치기반서비스(Location-Based Service), 소셜네트워크서비스(Social Network Serivice) 등 모바일 기기의 기술ㆍ서비스ㆍ비즈니스모델과 게임이 결합되어 게임 산업의 진화가 촉진 ㆍ페이스북(Facebook), 그리(Gree) 등 주요 소셜네트워크서비스들은 소셜 게임에서의 아이템 판매를 주요한 수익원으로 활용 게임 산업이 모바일 중심으로 재편 모바일 게임은 높은 성장률을 기록하며 게임 산업 내 비중이 급상승 - 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 2009년 34억 달러에서 2014년 146억 달러로 연평균 33.6% 성장할 전망 1) - 전체 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 비중도 2009년 8.8%에서 2014년 26.8%로 약 3배 상승(콘솔 게임은 60.7%에서 38.4%로 감소) 1) 전체 게임 시장 성장률(6.9%)이나 최근 5년간 IT 시장 성장률(4.7%)과 비교했을 때 월등히 높은 수치

5 3 세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (단위: 십억 달러, %) 구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 CAGR (09~14) 세계 게임 시장 모바일 (비중) (8.8) (12.9) (17.6) (21.8) (24.2) (26.8) - 온라인 콘솔 기타 주: 1) 페이스북 등 소셜 네트워킹 사이트 내 게임도 모바일 게임에 포함 2) 2010년은 추정치, 2011~2014년은 전망치 자료: ThinkEquity ( ). Multi-Channel Game-As-A-Service Ⅱ: Ubiquitous Games In the Cloud. 스마트폰, 태블릿 PC 등의 확산이 모바일 게임 성장의 동인 - 콘솔 게임기의 2010년 연간 판매량은 약 5,000만 대 수준에 불과하나 스마트폰과 태블릿 PC는 3억 대 규모이며, 향후에도 고성장이 예상 2) - 모바일 기기용 애플리케이션 중에서 게임이 인기 분야로 급부상 ㆍ아이패드의 다운로드 1위 콘텐츠는 게임(21%)으로 소셜네트워크 (9%) 등 다른 분야보다 다운로드 건수가 월등히 높음(2010년 9월) 기기별 시장 규모 추이(백만 대) 아이패드 앱 다운로드 비중(2010.9) 자료: Credit Suisse ( ). IT Hardware & Global Telecom Equipment.; Macquarie ( ). Video games.; 한국콘텐츠진흥원 (2010). "해외콘텐츠 시장 조사(게임)." 2) 2010~2013년 스마트폰 시장은 연평균 36.5%, 태블릿 PC 시장은 107.1% 성장할 전망이며, 콘솔 게임 시장은 5.9% 감소할 전망

6 4 2.게임산업의3 大 진화방향 향후 게임 산업은 기기, 기술, 용도 측면의 3대 방향으로 진화할 전망 - 멀티플랫폼화: 하나의 게임을 PC, 콘솔게임기, 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 기기를 통해서 이용할 수 있는 형태로 진화 - Virtual & Real: 3D, 가상현실, 위치기반 기술 등을 접목하여 게임의 현장감을 높이고 재미와 몰입도를 제고 - 비즈니스 접목 확대: 기업이 상품 개발과 마케팅, 임직원 관리, 고객과의 커뮤니케이션 채널 등으로 게임을 활용 게임 산업의 3 大 진화 방향 1 멀티플랫폼화: 플랫폼 간 경계 소멸 특정 게임 기기에 구애받지 않고 다양한 플랫폼에서 동일한 게임을 이용할 수 있는 '멀티플랫폼화'가 진행 - 기존의 PC, 콘솔, 모바일 등으로 구분되었던 플랫폼 간의 경계가 허물어지고, 멀티플랫폼에서 구동 가능한 콘텐츠 개발이 증가

7 5 - 특정 기기의 의존도가 줄어들고, 게임 콘텐츠의 중요성이 증가 성공적인 멀티플랫폼 게임 사례: 앵그리 버드(Angry Bird) 2009년 아이폰용 스마트 게임으로 출시된 Rovio사의 앵그리 버드는 누적 다운 로드 수가 7,500만 건 이상을 기록한 최고의 스마트폰 게임 Rovio사는 아이패드, PC, 플레이스테이션3로 앵그리 버드의 게임 플랫폼을 확대하여 게임 사용자들이 게임 기기에 구애받지 않고 쉽게 게임을 즐길 수 있게 함으로써 앵그리 버드의 이용자를 확대시켜나감 년 앵그리 버드의 매월 이용자는 4,000만명에 달함 (자료: " 앵그리 버드 국내서도 돌풍 20만 다운로드 돌파." ( ). 조선비즈. < 게임 이용자들이 다양한 게임 기기를 사용함에 따라 향후 게임 업체들의 멀티플랫폼화는 더욱 가속화될 전망 -미국게임이용자들의33%는1개의게임기기에국한하지않고다양한 게임 기기를 통해 게임을 즐기는 것으로 조사 3) - 한국 온라인 게임 업체의 70%는 향후 멀티플랫폼화에 대비 4) 미국 게임 이용자들의 33%는 다양한 기기로 게임 이용 3) 4) 자료: Interpret New Media Measures (김동희 ( ). "온라인 게임."에서 재인용 김동희 ( ). "온라인 게임." 토러스투자증권. 홍유진 외 (2011). "스마트폰환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향" (Kocca 연구보고서 11-19). 한국콘텐츠진흥원.

8 6 2 Virtual & Real: 게임의 현장감 강화 실제 세계에 3차원 가상 물체를 겹쳐서 보여줌으로써 게임의 시각적 실제감을 증폭시키는 '증강현실 게임'이 증가 - 스마트폰은 물론 콘솔 게임기용 증강현실 게임도 출시 ㆍ소니는 2009년 플레이스테이션3용 증강현실 게임(아이러브펫)을 출시했고, 애플 앱스토어(iBugs)와 노키아 스마트폰(AR Tower Defense) 5) 에서도 증강현실 기반의 게임을 제공 ㆍKT는 증강현실과 위치기반서비스를 이용한 스마트폰 캐릭터 게임 '올레 캐치캐치(olleh catch catch)' 애플리케이션을 출시 증강현실을 활용한 게임 아이러브펫(소니) ibugs(애플 앱스토어) 증강현실을 활용한 PS3용 게임 현실감 있는 원숭이 캐릭터에게 이용자가 먹이를 주는 등 상호작용을 할 수 있는 게임 증강현실을 활용한 스마트폰 게임 증강현실 환경에서 곤충을 채집하여 포인트를 모으고, 이 포인트로 채집도구 등 아이템 구매가 가능 자료: 플레이스테이션 홈페이지 < e?sid=1784>; 아이튠스 홈페이지 < 54?mt=8#ls=1> - 향후 촉각 증강현실 등의 기술을 통해 게임의 현실성이 더욱 강화 ㆍ촉각 증강현실 기술은 증강현실로 구현된 영상의 동작을 촉각으로 느낄 수 있게 해주는 기술로, 향후 스마트폰 등으로도 체감형 게임을 즐길 수 있게 하는 중요 기술이 될 전망 5) 노키아 스마트폰 N95(심비안OS)에서 제공되는 가상현실 게임

9 7 게임 속 위치와 실제 위치를 연동시켜 현실감을 높인 위치기반서비스 게임이 스마트폰 애플리케이션과 접목되면서 고도화 - 스마트폰 활성화 이전에도 초보적인 차원의 위치기반 게임들이 출시 ㆍ준삼국지(한국), Can You See Me Now?(영국), Mogi(일본) 등 - 최근에는 위치기반서비스와 소셜네트워크서비스가 게임과 접목되어 다양한 서비스와 비즈니스 모델이 출현 ㆍ모바일 소셜네트워크서비스인 Gowalla는 이용자가 좋아하는 장소와 이벤트를 친구들과 공유할 수 있도록 하는 위치기반 게임을 제공 3D 디스플레이를 내장하여 입체적인 게임을 구현하려는 시도가 활발 - 주요 게임 업체들은 3D 적용 게임기와 소프트웨어 고도화에 주력 ㆍ닌텐도는 2011년 2월 무안경식 3D 디스플레이를 적용한 모바일 게임기 닌텐도3DS를 출시 ㆍ소니는 2011년 가을 플레이스테이션3용 24인치 3D디스플레이와 3D 게임 콘텐츠를 출시하여 달러에 판매할 예정 3 비즈니스 접목 확대: 비즈니스용으로 부상 게임이 단순히 재미를 추구하는 목적을 넘어 다양한 분야에서 활용 - 교육, 의료, 국방, 금융 등 다양한 산업에서 특수 목적으로 활용하는 기능성 게임이 급성장할 것으로 예상 ㆍ전 세계 기능성 게임 시장 규모는 2009년 52억 달러에서 2012년 92억 달러로 급성장할 전망 6) 6) 한국콘텐츠진흥원 ( ). "기능성 게임 현황 및 수요조사".

10 8 기업 차원에서도 마케팅, 직원 채용, 고객 대응 등에 게임을 활용 - 신제품을 출시할 때 신제품과 관련된 게임을 만들어 마케팅 효과를 배가 ㆍ다임러 크라이슬러는 자사의 오프로드 자동차인 랭글러 루비콘의 시운전용 게임인 '지프 4 X 4'를 배포하여 판매량을 증대 7) ㆍ혼다는 페이스북에 자동차 애호가를 타깃으로 'Car Town'이라는 게임을 제공하여 자사의 스포츠 하이브리드 차인 CR-Z를 홍보 8) - 직원 채용이나 임직원과의 소통 등에 시뮬레이션 게임을 활용 ㆍ로레알은 가상의 화장품 회사를 경영하는 시뮬레이션 게임인 'e-strat'를 통해서 일부 직원을 선발 9) ㆍ메리어트 호텔은 신흥국 시장에서 창출되는 일자리 5만 개를 충원 하기 위해 페이스북 게임인 '마이 메리어트 호텔'을 개발 10) 비즈니스에 게임을 활용한 사례 자료: THE HONDA PORTAL ( ). Facebook's 'Car Town' Gains Honda Ads in Games Shift. < html>; Marriott ( ). My Marriott Hotel Opens its Doors on Facebook. < news.marriott.com/2011/06/my-marriott-hotel-opens-its-doors-on-facebook.html>; IBM 홈페이지 < 7) 8) 9) 10) 에더리, 데이비드ㆍ몰릭, 에선 (2009). 게임의 변신. 커뮤니케이션북스. Sumner, S. ( ). Honda boosts profits through virtual Facebook game. computing.co.uk. 에더리, 데이비드ㆍ몰릭, 에선 (2009). 게임의 변신. 커뮤니케이션북스. Marriott ( ). My Marriott Hotel Opens its Doors on Facebook.

11 9 - 고객과의 커뮤니케이션을 활성화하기 위해 게임을 제공 ㆍIBM은 도시 문제 해결 시뮬레이션 게임인 'CityOne'을 제공하여 자사의 'Smarter Planet' 전략에 대한 고객의 이해도를 제고 11) 3. 시사점 모바일 게임을 중심으로 확대되고 있는 게임 산업 패러다임 변화에 국내 업체들이 선도적으로 대응할 필요 - 오락성 위주의 MMORPG 12) 이외에 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 실용 게임, 생활형 게임, 비즈니스 게임 등 다양한 분야를 개척 - 기존의 게임 개발 역량을 기반으로 최근 각광받고 있는 소셜 게임 콘텐츠를 개발하고 다양한 비즈니스를 연계 급부상한 중국의 온라인 게임 산업 '싸구려 모방' 게임으로 대표되던 중국 온라인 기업들이 자본, 신속성, R&D 능력을 겸비한 업계 선도기업으로 환골탈태 년 전 세계 온라인 게임 Top 10(매출 기준)에 중국 게임이 절반을 차지 (한국 온라인 게임은 Top 10에 3개 포진) 13) 오랜 역사에 기반한 게임 콘텐츠의 다양한 소스, 풍부한 게임 개발 인력, 다양한 게임의 신속한 개발 전략 등이 중국 온라인 기업들의 급성장 요인 대작 위주의 MMORPG 개발에 집중하며 높은 게임 개발 리스크와 게임 개발 인력난을 겪고 있는 한국기업이 중국기업과의 경쟁에서 성공하기 위해서는 모바일 캐주얼 게임 등을 강화하는 노력이 필요 게임을 중심으로 유관 산업의 비즈니스를 확대 11) 12) 13) IBM 홈페이지 < Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 리니지와 같이 대규모의 게임 사용자가 온라인 게임 내에서 본인이 선택한 역할(ex: 전사, 마법사)을 수행하면서 즐기는 게임 한국콘텐츠진흥원 (2010). 대한민국 게임 백서.

12 10 - 교육, 헬스/의료, 국방, 경영뿐만 아니라 게임의 기능성을 활용할 수 있는 다앙한 분야를 개발하여 적극 활용 게임을 활용한 출판, 영화, 캐릭터 산업의 성공 사례 전 세계적으로 유명한 블리자드의 MMORPG인 'World of Warcraft'를 소설화한 아서스: 리치왕의 탄생 은 2009년 뉴욕타임스 베스트셀러로 선정 1995년 일본에서 출시된 게임인 포켓몬스터는 TV, 영화, 만화, 캐릭터 상품으로 제작되어 대성공을 거둠 1996년 출시된 게임인 'Tomb Raider' 시리즈가 엄청난 인기를 끌자 미국 파라 마운트사가 영화로 제작해 흥행에 성공 게임에 대해 막연한 부정적인 시각을 갖기보다는 진화하는 게임에 대해 균형적인 시각을 갖고 적극 활용할 수 있는 방안을 모색 - 게임은 청소년들의 게임 중독과 같은 역기능과 함께 다양한 분야에서의 순기능도 보유 - 게임의 역기능을 방지하는 적극적인 노력도 중요하지만 게임의 순기능에도 주목할 필요 게임의 순기능 사례: 유엔 '푸드포스' 유엔 산하 국제식량프로그램(WFP)이 2005년 세계 기아 문제와 구호활동을 청소년들에게 쉽게 교육하기 위해 개발한 게임 헬기 등의 운송 수단을 활용하여 기근으로 고통 받고 있는 나라에 식량을 전달하는 미션을 수행하는 것이 주요 내용 세계 10여 개국에 다양한 언어로 배포했으며, 2005년 배포한 일본어 버전은 3일 만에 다운로드 횟수가 10만 건이 넘는 등큰성공을 거둠 (자료: NTELLIGENT GAMES 홈페이지 < - 以 上 -

006 007 007 009 012 012 012 013 013 013 018 019 033 045 051 052 060 066 067 077 083 084 099 108 117 118 122 135 140 141 141 142 143 143 145 148 154 01 006 007 007 009 " # $ % 02 012 012 012 013 013 013

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