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1 조사연구 년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency

2 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임) 과제수행 책임자 : 위 정 현 참여연구원 : 김 형 택 참여연구원 : 김 정 유 참여연구원 : 도 영 수 참여연구원 : 이 정 훈

3 Contents 제1장 세계 게임시장의 주요 흐름 제1절 게임산업의 정의 및 특징 2 1. 게임산업의 정의 2 2. 게임산업의 특성 3 C o n t e n t s 제2절 게임산업의 분류체계 4 1. 게임산업의 분류 4 2. 분류별 게임특성 4 3. 게임산업의 장르 장르별 게임특성 게임산업의 해외시장조사에 따른 한계점 14 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후 전망 세계 게임시장 개요 세계 게임시장 동향 18 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제1절 중화권 중국 게임 시장 개요 중국 게임 시장 동향 대만 게임 시장 동향 홍콩 게임 시장 동향 80 제2절 일본권 일본 게임산업 시장 개요 일본 아케이드 게임 시장 동향 일본 PC게임 시장 동향 일본 비디오게임 시장 동향 일본 온라인게임 시장 동향 일본 모바일게임 시장 동향 일본 게임유통시장 분석 일본 게임 시장 전망 106 제3절 미주권 미국 시장 개요 미국 게임 시장 동향 110 Ⅰ

4 제4절 유럽권 유럽 게임 시장 개요 영국 게임 시장 동향 프랑스 게임 시장 동향 독일 게임 시장 동향 이탈리아/스페인/스웨덴/핀란드 게임시장 동향 149 제5절 아시아권 호주 게임 시장 동향 태국 게임 시장 동향 싱가포르 게임 시장 동향 말레이시아 게임 시장 동향 161 제3장 국내게임산업동향 166 제4장 게임산업의 해외시장 진출기회 평가 제1절 국내게임산업의 해외시장 진출 기회평가 178 제2절 국내게임산업의 해외지역별 진출전략 183 제5장 국내 게임 산업 관련 업체의 해외시장 진출 방안 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 196 제2절 미주권 게임 시장 진출 전략 209 참고문헌 211 C o n t e n t s 부록 216 해외주요 게임 유통회사 국내 온라인게임 해외진출 현황 해외게임 등급 및 규제제도 해외게임 관련 전시회 및 일정 국내외 게임관련 사이트 국내 게임관련 단체 Ⅱ

5 표목차 제1 장 <표 1-1>기술발달에 따른 게임산업의 변화 3 <표 1-2>게임산업의 분류 4 <표 1-3>MMORPG게임과 온라인 시뮬레이션 게임의 비교 6 <표 1-4>온라인 게임 사업자별 역할 7 <표 1-5>차세대 콘솔게임기의 경쟁상황 8 <표 1-6>모바일 게임의 플레이방식과 특징 9 <표 1-7>국내기관별 게임산업 장르 분류 기준 11 <표 1-8>게임산업 장르 분류 기준 12 <표 1-9>세계 게임 시장규모 및 전망 15 <표 1-10>권역별 아케이드 게임 시장규모 및 전망 18 <표 1-11>권역별 PC게임 시장 규모 및 전망 20 <표 1-12>권역별 온라인게임 시장규모 및 전망 21 <표 1-13>PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 22 <표 1-14>비디오(콘솔) 온라인게임 시장규모 및 전망 22 <표 1-15>권역별 비디오게임 시장규모 및 전망 24 <표 1-16>권역별 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 25 <표 1-17> 소니 플레이스테이션 출하규모 26 <표 1-18> 닌텐도의 게임큐브 판매규모 26 <표 1-19> 마이크로소프트 X-Box 출하규모 27 <표 1-20>권역별 모바일게임 시장규모 및 전망(Ovum) 27 <표 1-21> 권역별 모바일게임 시장규모 및 전망(Informa) 28 제2 장 <표 2-1> 중국게임 분야별 시장규모 및 전망 32 <표 2-2> 중국 PC게임 시장규모 및 전망 33 <표 2-3> 중국 PC게임 장르별 시장점유율(2002) 34 <표 2-4> 중국 PC게임 인기순위 34 <표 2-5> 중국 PC게임 주요유통/대리업체 36 <표 2-6> 중국 비디오게임 시장규모 및 전망 36 <표 2-7> 중국 비디오콘솔 시장 점유율 37 <표 2-8> 중국 비디오게임 인기순위 37 <표 2-9> 중국 온라인게임 시장 규모 및 전망 38 <표 2-10> 중국 온라인게임 이용자 전망(2002~2007) 38 <표 2-11>중국 온라인게임 유저 직업별 분포 40 <표 2-12>중국 온라인게임 유저 이용 장소 분포 42 <표 2-13>중국 온라인게임 콘텐츠 및 주요고객층 43 <표 2-14>중국 온라인게임 선호요인 44 Ⅲ

6 <표 2-15>중국 RPG게임 그래픽 기술 분류 및 비율 45 <표 2-16>중국 온라인 RPG 게임 장르별 구분 45 <표 2-17>중국 온라인게임 유저들이 선호하는 테마이벤트 48 <표 2-18> 2002년 중국대표 온라인게임 49 <표 2-19>중국 온라인게임 운영사 비즈니스 모델 51 <표 2-20>중국 온라인게임 시장 각 국가별 점유율 53 <표 2-21>중국 주요 온라인게임 운영사 55 <표 2-22> 중국 온라인게임 서비스 제공자 시장규모( ) 56 <표 2-23>중국 우수 온라인게임 운영회사 57 <표 2-24>중국 주요 온라인게임 서비스 업체 57 <표 2-25>중국 온라인게임 선불카드 판매채널 60 <표 2-26>중국 온라인게임 주요결제 회사 매출액 및 전망 61 <표 2-27>인터넷 접속 서비스 영업장소 체인경영 승인업체 63 <표 2-28>중국 모바일 Wap 게임 65 <표 2-29>네트워크 경영 문화 허가증 획득업체 70 <표 2-30> 대만 온라인게임 시장규모 및 전망(2002~2007) 71 <표 2-31> 대만 온라인게임 사용자 전망(2002~2007) 71 <표 2-32> 대만 온라인게임 서비스 제공자 시장규모(2001~2002) 72 <표 2-33> 대만 온라인게임 서비스/개발업체 73 <표 2-34>대만 주요 온라인게임 서비스 업체 74 <표 2-35>대만 전문 온라인 서비스 및 유통업체 76 <표 2-36>대만 소재 인터넷 카페 77 <표 2-37>대만 온라인게임 순위 77 <표 2-38>국내 온라인게임의 대만 현지 활동 78 <표 2-39>홍콩 온라인게임 시장규모 및 전망 80 <표 2-40> 홍콩 온라인게임 시장규모 및 서비스 업체별 점유율(2001~2002) 81 <표 2-41> 홍콩 온라인게임 서비스/개발업체 82 <표 2-42>홍콩 전문온라인 서비스 및 유통업체 83 <표 2-43>일본 게임 분야별 시장규모 및 전망 84 <표 2-44>일본 소프트웨어 및 하드웨어 총 출하액 85 <표 2-45>일본 국내외 게임소프트웨어 총 출하액 85 <표 2-46>일본 국내외 하드웨어 게임 총 출하액 86 <표 2-47> 일본 오락게임 전체시장 규모(2001) 86 <표 2-48> 일본 오락게임 분야별 시장규모(2001년) 87 <표 2-49>업무용 AM기의 제품 매출액 규모(2001년) 88 <표 2-50>일본 오락게임 업소 규모 88 <표 2-51>일본 아케이드 게임 유통사 유통방식 89 <표 2-52>일본 PC게임 시장규모 및 전망 90 C o n t e n t s Ⅳ

7 <표 2-53>일본 비디오게임 시장규모 및 전망 90 <표 2-54>일본 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 90 <표 2-55>일본내 비디오게임 유통사 판매규모 및 전망 91 <표 2-56>일본 온라인게임 시장규모 및 전망 92 <표 2-57>일본 PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 92 <표 2-58>일본 비디오(콘솔) 온라인게임 시장규모 및 전망 92 <표 2-59>한일 온라인게임 사용자 속성 비교 93 <표 2-60>일본 브로드밴드를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠 이용률 94 <표 2-61>일본 브로드밴드 가입자 추이 94 <표 2-62>일본 브로드밴드 업체별 가입규모 95 <표 2-63>일본 모바일게임 시장규모 96 <표 2-64>일본 주요 게임 SW업체 매출규모(2003년 4월~6월) 103 <표 2-65>2003년 상반기 업체별 비디오게임 판매규모 103 <표 2-66>미주권 게임분야별 시장규모 및 전망 108 <표 2-67>미주권 PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 109 <표 2-68>미주권 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모 및 전망 109 <표 2-69>미국 게임 분야별 시장규모 및 전망 110 <표 2-70>미국 PC게임 시장규모 및 전망 111 <표 2-71>미국 PC게임 인기타이틀 112 <표 2-72> 미국 PC게임 장르별 판매비율(2002년) 112 <표 2-73>미국 비디오게임 시장규모 및 전망 113 <표 2-74>미국 소비자 비디오게임 사용시간 규모 및 전망 113 <표 2-75>미국 비디오게임 타이틀 Top <표 2-76>미국 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 114 <표 2-77>미국 비디오게임 콘솔규모 115 <표 2-78> 마이크로소프트 X-Box 출하규모 115 <표 2-79>소니 플레이스테이션 출하규모 116 <표 2-80>미국 콘솔 액세서리 시장규모 및 전망 117 <표 2-81>미국 콘솔게임업체 손익분기점 판매량분석 118 <표 2-82>플랫폼별 비디오게임 이용시간 119 <표 2-83>미국 온라인게임 시장규모 및 전망 119 <표 2-84>미국 온라인게임 사용자 규모 120 <표 2-85> 2003년 미국 케이블사업자 브로드밴드 가입자현황(2/4분기) 120 <표 2-86>한미 사이버카페 비교 121 <표 2-87>미국 MMORPG 게이머 규모 및 전망 122 <표 2-88>미국 모바일게임 시장규모 및 전망 122 <표 2-89>미국 이동통신사 모바일게임 서비스 현황 123 <표 2-90>유럽권 게임 분야별 시장규모 및 전망 128 Ⅴ

8 <표 2-91>유럽권 비디오게임 시장규모 및 전망 129 <표 2-92>유럽권 비디오게임 인스톨 규모 129 <표 2-93>유럽권 비디오(콘솔) 게임 점유율 130 <표 2-94>유럽권 비디오게임 하드웨어 판매규모 130 <표 2-95>유럽권 X-Box Live 런칭 브로드밴드 협력 업체 131 <표 2-96>유럽권 온라인게임 사이트 방문률 132 <표 2-97>유럽권 온라인게임 시장규모 및 전망 133 <표 2-98>유럽권 PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 133 <표 2-99>유럽권 비디오(콘솔) 온라인게임 시장규모 및 전망 133 <표 2-100>유럽권 모바일 게임 시장규모 및 전망 136 <표 2-101>영국 게임 분야별 시장규모 및 전망 137 <표 2-102>영국 PC게임 시장규모 및 전망 137 <표 2-103>영국 비디오게임 시장규모 및 전망 138 <표 2-104>영국 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 139 <표 2-105>영국 브로드밴드 가입규모 139 <표 2-106>영국 온라인게임 시장규모 및 전망 139 <표 2-107>영국 모바일게임 시장규모 및 전망 141 <표 2-108>프랑스 온라인게임 사이트 방문 순위 141 <표 2-109>프랑스 온라인게임 시장규모 및 전망 142 <표 2-110>프랑스 브로드밴드 가입규모 142 <표 2-111>프랑스 플랫폼별 게임 시장규모 및 전망 143 <표 2-112> 독일 게임 플랫폼별 시장점유율(2002년) 144 <표 2-113>독일 PC게임 매출/판매고 추이 146 <표 2-114>독일 비디오게임 매출/판매고 추이 146 <표 2-115>독일 온라인 게임 시장규모 및 전망 146 <표 2-116>독일 브로드밴드 가입규모 147 <표 2-117>독일 인터넷 온라인게임 이용률 147 <표 2-118>독일 게임 이용자 현황 148 <표 2-119> 이탈리아 브로드밴드 가입규모 149 <표 2-120>이탈리아 온라인게임 시장규모 및 전망 149 <표 2-121> 스페인 브로드밴드 가입자규모 150 <표 2-122>스페인 온라인게임 시장규모 및 전망 150 <표 2-123> 스웨덴 브로드밴드 가입자규모 151 <표 2-124>스웨덴 온라인게임 시장규모 및 전망 151 <표 2-125>호주 게임 하드웨어 판매규모 152 <표 2-126>호주 게임 소프트웨어 판매규모 152 <표 2-127>호주 비디오게임 소프트웨어 장르별 마켓쉐어 152 <표 2-128> 호주 비디오게임 소프트웨어 판매 Top10(2002년) 153 C o n t e n t s Ⅵ

9 <표 2-129>싱가포르 온라인게임 시장규모 및 전망 156 <표 2-130> 싱가포르 온라인게임 이용자 전망(2002~2007) 156 <표 2-131> 싱가포르 온라인게임 서비스제공업체 시장규모 157 <표 2-132>싱가포르 온라인게임 서비스 제공업체 인프라 현황 157 <표 2-133>싱가포르 온라인게임 서비스 제공업체 158 <표 2-134> 싱가포르 온라인게임 결제종류 159 <표 2-135>싱가포르 온라인 이용자 성향 159 <표 2-136>말레이시아 온라인게임 시장규모 및 전망 161 <표 2-137>말레이시아 온라인게임 이용자 전망 161 <표 2-138>말레이시아 온라인게임 서비스 제공업체 시장규모 162 <표 2-139>말레이시아 온라인게임 서비스 제공업체 162 <표 2-140>말레이시아 온라인게임 서비스 제공업체 인프라 현황 163 <표 2-141>말레이시아 온라인 게임 지불 방법 163 <표 2-142>말레이시아 온라인 이용자 성향 164 제3 장 <표 3-1>모바일게임 시장 전망 169 <표 3-2>한국 온라인 게임산업의 SWOT 분석 171 제4 장 <표 4-1> PC게임 시장기회 평가요소 현황 180 <표 4-2> PC게임 시장기회 평가비중 순위 180 <표 4-3> PC게임 시장기회 종합평가 결과 180 <표 4-4> 비디오게임 시장기회 평가요소 현황 181 <표 4-5> 비디오게임 시장기회 평가비중 순위 181 <표 4-6> 비디오게임 시장기회 종합평가 결과 181 <표 4-7> PC기반 온라인게임 시장기회 평가요소 현황 182 <표 4-8> PC기반 온라인게임 시장기회 평가순위 182 <표 4-9> PC기반 온라인게임 시장기회 종합평가 결과 183 <표 4-10>비디오게임과 온라인게임의 동시 이용정도 189 <표 4-11>리니지 이용자의 PC게임 이용정도 189 Ⅶ

10 그림 목차 제1 장 <그림 1-1>게임산업의 구성 2 <그림 1-2>하드웨어 플랫폼에 따른 게임진화 5 <그림 1-3>아케이드 게임산업의 구조 6 <그림 1-4>온라인게임 사업자 가치사슬에 따른 수익구조 7 <그림 1-5> 모바일게임의 가치사슬구조 10 <그림 1-6>세계 게임 시장의 최근동향 17 <그림 1-7>세계 분야별 게임사용자 현황 17 <그림 1-8> 2002년 PC게임 베스트셀러 장르분포 20 <그림 1-9> 세계 온라인게임 플랫폼별 비중전망(2003~2007) 23 <그림 1-10> 세계 온라인게임 수익구조 23 <그림 1-11> 2002년 비디오게임 베스트셀러 장르분포 25 제2 장 <그림 2-1>중국 PC게임 유통구조 35 <그림 2-2>중국 온라인게임 시장의 발전단계 38 <그림 2-3>중국 온라인게임 유저 성별비중 40 <그림 2-4>중국 온라인게임 유저 연령별 분포 40 <그림 2-5>중국 온라인게임 유저 지역별 분포 41 <그림 2-6>중국 온라인게임 유저 이용빈도 42 <그림 2-7>중국 온라인게임 생산/유통 프로세스 50 <그림 2-8>중국 온라인게임 산업의 분업구조 52 <그림 2-9> 중국 온라인게임 VPP카드 유통프로세스 60 <그림 2-10>중국 모바일게임 유통 구조 66 <그림 2-11>일본 게임 유통 공급구조 99 <그림 2-12>미국 PS2온라인게임 가입자 현황 116 <그림 2-13>미국 PC&비디오게임 유저연령층 분포 123 <그림 2-14>미국 PC&비디오게임 유저성별 분포 124 <그림 2-15>미국 PC&비디오게임 구입연령층 분포 124 <그림 2-16>미국 PC&비디오게임 구입성별 분포 125 <그림 2-17>유럽권 지역별 PS1/PS2 인스톨 규모 129 <그림 2-18>유럽권 비디오(콘솔) 온라인 시장규모 132 <그림 2-19>유럽권 온라인 소비자 온라인게임 이용률 134 <그림 2-20>유럽권 온라인 소비자 온라인게임 관심도 134 <그림 2-21>유럽권 온라인 게임이용자 현황 135 <그림 2-22>싱가포르 온라인게임 장르별 이용현황 160 <그림 2-23>말레이시아 온라인게임 장르별 이용현황 164 C o n t e n t s 제3 장 <그림 3-1>온라인게임의 개발과정과 원천 172 Ⅷ

11 참고 목차 <참고 1>중국 온라인게임 개발 고려사항 47 <참고 2>중국 온라인게임 각 국가별 진출상황 53 <참고 3>광대역 부가가치 서비스 시장으로 중국 PC방 산업 63 <참고 4>중국 인터넷 문화 관리 잠정규정 70 <참고 5>일본 브로드밴드 가입 현황 94 <참고 6>2003년 도쿄 게임쇼 주요동향 107 <참고 7>미국 케이블사업자 브로드밴드 가입자현황 120 <참고 8>미국 사이버 카페 현황 121 <참고 9>2003년 E3쇼 주요동향 127 <참고 10>유럽권 온라인게임 시장현황 및 분석 135 <참고 11>프랑스 게임산업 지원정책 144 Ⅸ

12 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름

13 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 제1절 게임산업의 정의 및 특성 1. 게임산업의 정의 게임산업은 멀티미디어, 디지털, 네트워크 기술 등 다양한 첨단기술과 엔터테인먼트 요소 가 결합된 서비스다. 크게 제작, 유통, 서비스가 상호유기적인 가치체인으로 연결되어 있다. 그림 1-1 게임산업의 구성 게임제작 산업 사업게임쟝르별 게임플랫폼 게임유통 산업 온/오프라인 Value Chain 게임서비스 산업 게임플랫폼 게임 주변기 게임부가서비스 게임 제작산업은 유저들이 정해진 스토리의 게임을 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 만드는 산업이다. 일반적으로 장르나 플랫폼 포맷에 의한 제작이 이루어지고 있다. 게임 유통산업 은 게임을 온오프라인 통해 판매하고 유통시키는 것으로 최근 네트워크 인프라 기술의 발 전으로 온라인을 통한 유통이 활발해지고 있는 추세다. 게임 서비스 산업은 고객이 게임을 이용할 수 있도록 서비스를 제공하는 것을 말한다. 게임을 즐길 수 있는 플랫폼 개발 외에 도 필요한 주변기기를 제작하거나 서비스하는 게임주변기, 게임 캐릭터, 아바타, 라이선스 등 부가서비스가 포함된다. 일반적으로 게임유저가 게임을 즐기려면 먼저 다양한 하드웨어가 개발되고 각 하드웨어 에맞는플랫폼과 소프트웨어가 제작된다. 이러한 개발 작업들이 끝나면 서비스와 네트워 크 제공업자들이 서비스를 제공하게 된다. 2

14 제1절 게임 산업의 정의 및 특성 표 1-1 기술발달에 따른 게임산업의 변화 1980년 초반 디지털/액정화면 기술발전 닌텐도사의 "게임워치"등 전용게임기 등장 1980년 중반 IBM-PC호환기종의 보급 게임형태의 다양화/복잡화, 업소용 게임의 PC게임 이식 1990년 중반 CD-ROM의 일반화 대용량 PC전용게임의 등장 및 장르별게임의 발전 1990년 후반 초고속인터넷의 보편화 On Line 기반의 전자게임 확산 2000년 초반 무선인터넷 인프라 구축 게임의 이동성 및 게임기의 통합화 자료원 : LG투자증권, 전자게임 산업, 게임산업의 특성 게임산업은 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 등의 결정체로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업이다. 이러한 게임산업의 특 징을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 다른 산업과 접목이 가능한 산업이다. 게임산업은 비교적 적은 자본으로 시장에 참 여할 수 있는 지식기반 산업이며 수익성이 높고 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 다른 산업과 접목이 가능해 시너지 효과를 창출할 수 있다. 둘째, 다양한 기술이 결합된 엔터테인먼트 산업이다. 게임산업은 초창기와 달리 멀티미디 어, 네트워크, 3차원 그래픽, 가상현실 등 첨단기술이 결합되면서 갈수록 규모가 커지고 있 다. 또한 편리성과 경제성을 겸비한 종합예술이며 양방향성에 기반을 두고 고도의 오락성 을 제공하고 있다. 셋째, 글로벌 경쟁력을 가질 수 있는 산업이다. 게임산업은 문자나 언어가 아닌 창의성이 부 여된 엔터테인먼트 산업으로 국경과 문화의 경계를 초월해 글로벌 경쟁력이 높은 산업이다. 넷째, 상품의 지속성이 강한 산업이다. 게임은 상호작용의 크기에 따라 몰입도가 높기 때 문에 반복 구매에 따른 상품의 지속성이 강한 콘텐츠 산업이기에 성장성이 매우 크다. 다섯째, 리스크가 큰 산업이다. 게임산업은 소수의 인정받은 게임이 시장을 주도하며, 수 요의 불확실성이 높고 제품의 라이프사이클이 짧아 실패의 위험이 다른 산업에 비해 상대 적으로 높다. 3

15 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 제2절 게임산업의 분류체계 1. 게임산업의 분류 게임산업은 크게 개발 및 제작, 유통, 서비스 등으로 분류할 수 있고, 산업이 성장하면서 다양한 분야들이 생겨났다. 일반적으로 게임콘텐츠와 콘텐츠를 유통하는 게임 플랫폼에 따 라 아케이드 게임, PC게임, 온라인 게임, 비디오 게임, 모바일 게임 등으로 구분한다. 표 1-2 게임산업의 분류 분류 정 의 ㆍ오락실이라고 하는 게임장에 설치된 게임으로 일정금액의 동전을 투 아케이드게임 입하여 일정 시간내에 능력에 따라 즐기는 게임 PC게임 ㆍ개인용 컴퓨터를 사용하여 컴퓨터와 대전하는 Stand-Alone Game 비디오게임 온라인게임 모바일게임 ㆍTV에 연결할 수 있는 전용게임기를 기반으로 다양한 게임을 롬 팩이 나 CD 혹은 DVD형태로 제공하는 게임 ㆍ원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속한 많은 수의 이용자들이 동시에 진행하는 게임(MMORPG게임). ㆍ게임데이터가 존재하는 PC를 기반으로 네트워크에 연결된 사용자와 진행하는 게임(온라인시뮬레이션게임) ㆍ 휴대폰이나 개인휴대단말기(PDA)로 모바일(무선)인터넷 게임 서비 스를 제공함 예시 버추어파이터 DDR Age of Empire 파이널판타지시리즈 헤일로 스타크래프트 리니지, 미르의 전설 모바일고스톱 본 보고서는 게임산업의 특성을 잘 반영하고 시장 수요와 공급 예측을 위한 전략수립이 용 이한 하드웨어 플랫폼에 따른 분류 를 기준으로 게임산업을 분류했다. 분류별 게임시장의 조사연구 범위는 게임 소프트웨어 시장규모를 기준으로 했다. 참고로 온라인 게임시장의 범 위는 MMORPG 게임, 온라인 시뮬레이션 게임, 콘솔 온라인 게임을 포함한 시장규모다. 비디 오 게임은 하드웨어(콘솔) 시장을 제외한 소프트웨어 시장을 기준으로 하였으며, 모바일 게 임의 경우 휴대용 게임전용기를 제외한 휴대폰에 기반을 둔 게임을 기준으로 분류했다. 2. 분류별 게임 특성 PC가 보급되기 전까지 초창기 게임산업은 아케이드 게임과 비디오 게임이 주류를 이루 고 있었다. 그러나 1990년대 PC의 보급으로 인해 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임이 활성 화되었고 네트워크 기술의 발전에 따라 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 4

16 제2절 게임 산업의 분류체계 게임이 등장하면서 온라인 게임이 빠르게 발전하기 시작했다. 또한 무선 인프라의 확충과 함께 모바일 단말기가 빠르게 확산되면서 모바일 게임시장도 빠르게 성장하고 있다. 그림 1-2 하드웨어 플랫폼에 따른 게임진화 자료원 : 정보통신산업동향, 2001 (1) 아케이드 게임(Arcade Game) 오락실이라 불리는 게임장에 설치된 게임으로 일정 금액의 동전을 넣고 능력에 따라 즐 기는 게임 형태다. 업소용 게임이라고도 불리며 가정용 게임이 보급되기 전까지 게임 시장 의 주류를 차지하고 있었다. 속전속결형 게임으로 키의 조작이 단순하고 스테이지별로 단 편적인 플롯을 가졌다. 주인공의 역할이 매우 중요하며 한 스테이지를 통과해야만 다음 스 테이지로 진행할 수 있는 특성을 갖고 있다. 아케이드 게임은 가정용 비디오 게임과 경쟁하기 위해 화려한 배경화면, 3차원 그래픽 처 리와 시간 렌더링을 구현하기 위해 전용 그래픽 보드를 사용하고 있다. 최근에는 모션 캡쳐 장비를 이용한 3차원 가상 캐릭터를 인간 동작과 유사하게 자연스러운 동작으로 표현할 수 있을 정도로 발전하고 있다. 아케이드 게임시장의 특징은 게임 개발사가 게임 타이틀을 게임장에 판매해 고객들에게 서비스하는 구조로 되어 있어, 게임장에서 게임을 즐기는 고객들의 반응이 큰 영향력을 갖 고 있다는 점이다. 아케이드 게임시장은 PC 보급이 확대되고 초고속 인터넷의 등장으로 게임장을 찾는 소 비자들이 감소하면서 시장이 줄어들고 있다. 최근에는 기존 캐주얼 게임 위주에서 DDR 형 태의 체험형 게임으로 변화하여 게임장이 대형화되고 있는 추세다. 5

17 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 그림 1-3 아케이드 게임산업의 구조 자료원 : 한국게임산업 개발원, 2002게임백서, (2) PC게임(Personal Computer Game) PC게임은 PC를 이용해 컴퓨터와 대전하는 Stand-Alone Game을 말한다. 초창기에는 플로피 디스크 형태로 유통되었으나 CD-ROM의 등장으로 현재 대부분의 PC게임은 CD- ROM에 담긴 패키지 형태로 유통되고 있다. 최근에 PC 사양이 높아지고 그래픽과 사운드 가 고성능화되면서 3D 게임이 등장해 시장을 주도하고 네트워크 및 온라인화가 빠르게 진 행되고 있다. (3) 온라인 게임(Online Game) 게이머가 통신망을 통해 원격지의 서버 컴퓨터에 접속해 게임회사나 ISP의 서버에 있는 게임에 접속해 즐기는 게임이다. 수십에서 수만 명의 이용자들이 동시에 접속해 게임을 진 행한다. 통신 속도와 처리능력 등 통신환경이 좋아지고 인터넷 이용자가 급증하면서 시장 이 활성화되고 있다. 네트워크로 연결되는 사람들의 상호작용을 통해 게임을 진행하기 때 문에 일반적으로 온라인 게임이 네트워크 게임을 포괄하는 개념으로 통용되고 있다. 표 1-3 MMORPG 게임과 온라인 시뮬레이션 게임의 비교 구 분 게임 진행방식 게임내용 / 수명주기 ㆍ주로 동시 접속자 수 과금 체계 대표적인 게임 MMORPG 게임 ㆍISP나 게임 서비스 회사의 서버에 접속 해야만 이용 가능 롤플레잉 게임이 많아 라이프 사 이클이 길다 (4~5년) ㆍ동시에 수십 ~ 수만 명이 게임에 참가할 수있다. ㆍ월정액제 등 지속적인 수익 발생이 가능 하며, 불법복제에 의한 매출 손실 없음 ㆍ리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인, 에버퀘스트 자료원 : LG투자증권, 전자게임산업, 2000 재구성 온라인 시뮬레이션 게임 ㆍ모든 게임 데이터가 PC에 존재하므로 네트 워크로 연결되어 있으면 게임 가능 ㆍ주로 1회성 시뮬레이션 게임이 많으며, 라이프 사이클이 2~3년 정도 ㆍ최대 동시 접속자 수가 16명으로 제한되어 있다. ㆍCD판매를 통한 1회성 수익 발생, CD의 불법복제에 의한 매출 손실 가능성 ㆍ스타크래프트, FIFA

18 제2절 게임 산업의 분류체계 온라인 게임의 특징은 기존 게임들이 완성된 게임을 구매하는 형태인데 반해, 포탈사이 트나 온라인 게임 사이트를 통해 서비스된다는 점이다. 온라인 게임의 시장구조는 게임개 발사, 유통업체, 서비스 공급자, 네트워크 제공자 등 다양한 사업자로 구성되어 있다. 각 사 업자들은 자신의 고유영역에 국한하지 않고 가치사슬 부분으로의 영역확장을 꾀하고 있다. 표 1-4 온라인 게임사업자별 역할 구 분 역 할 개발사 직접 게임 개발 (Developers) 유통사/도매업체 (Publisher) 서비스 공급자 개발자와 서비스 공급자 중개 게임사이트 운영 (Service Providers) 네트워크 제공자 (Networks Providers) 게임지원의 네트워크 인프라 제공 비즈니스 모델 / 수익모델 ㆍ게임퍼블리셔에 종속 또는 독립운영 ㆍ유통사/서비스 공급자에게 라이선스 ㆍ자체 게임사이트 운영, 정액요금 ㆍ개발사로부터 서비스 판권을 구매해 서비스 공급자에게 배포 ㆍ라이선스판권 및 게임 과금형태 ㆍ사용자에게 게임서비스 제공 ㆍ광고, 스폰서십 및 게임과금 수익창출 ㆍ사용자 및 서비스제공자에게 온라인연결서비스 제공 ㆍ통신료 및 접속과금 부여 수익창출 온라인 게임의 수익구조는 크게 무료 모델과 게임과금 모델로 구분할 수 있다. 무료 모델 은 사용자들에게 무료로 게임을 제공한 후, 스폰서비나 광고비를 통해 수익을 얻는 방식이 다. 게임과금 모델은 이용자가 게임 이용에 따른 비용을 지불하는 형태로 가입비, 시간당 과금, 정액제 등 다양한 방식으로 수익을 얻는 모델이다. 그림 1-4 온라인 게임사업자 가치사슬에 따른 수익구조 자료원 : IGDA, Online Game White Paper, 주요 온라인 게임업체는 엔씨소프트, 웹젠, 그라비티, 액토즈소프트, Electronic Arts, Sony Online Entertainment, 블리자드 온라인 등이 있다. 7

19 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 (4) 비디오 게임(Video Game) 게임장에 직접 가는 불편을 해소하기 위해 개발된 게임으로 TV에 연결할 수 있는 전용게 임기와 게임 SW를 이용해 즐기는 게임이다. 전용단말기에 롬팩이나 CD 혹은 DVD 형태로 게임을 제공하므로 선택적으로 즐길 수 있다. 흔히 콘솔게임(Consol Game)이라고 하며, 1980년대 중반부터 닌텐도의 페미콘(Famicom) 시리즈가 등장하면서 널리 보급되기 시 작했다. 게임 SW는 카트리지나 CD-ROM 형태로 보급되고 있다. 비디오 게임은 화려한 그래픽, 처리속도, 사운드, 게임내용에서 아케이드 게임에 뒤지지 않을 뿐더러 가격이 하락하고 있어 세계적으로 보급이 확대되고 있다. 표 1-5 차세대 콘솔게임기 경쟁상황 구분 Sony Nintendo Microsoft 콘솔이름 Playstation2 Gamecube X-Box 런칭(일본) 런칭가격 39,800엔(19,800엔) 25,000엔(14,000엔) 34,800엔(16,800엔) 런칭(미국) 런칭가격 299$(199$) 199$(100$) 299$(199$) 런칭(유럽) 런칭가격 299파운드/430유로 129파운드/199유로 299파운드/479유로 주 1. ( )는 현재 판매가격임(2003년 11월 기준) 자료원 : Screen Digest, 2003 비디오 게임의 산업구조는 게임을 제작하는 개발사와 하드웨어 플랫폼을 만드는 게임콘 솔 제작업체가 유기적인 관계를 맺고 있다. 비디오 게임시장은 크게 하드웨어와 소프트웨어 시장으로 나뉜다. 비디오 게임은 하드웨 어가 5년마다 신 기종으로 교체되기 때문에 하드웨어의 보급에 맞춰 소프트웨어 시장이 형 성되고, 성장-성숙-쇠퇴를 반복하는 특징이 있다. 즉 하드웨어 견인형으로 성장해 하드웨 어 발매시점부터 만 3년이 경과하면 소프트웨어 견인형으로 전환되는 반복 순환과정을 거 친다. 비디오 게임의 유통구조는 직판과 총판으로 구성되어 있다. Sony는 초기 플레이스테이 션 출시부터 일본뿐만 아니라 세계 시장에 직판체제를 구축하고 있다. 소니가 직판판매를 고집하는 것은 총판방식에서 일어날 수 있는 불법복제와 유통마진에 따른 소비자 가격의 상승을 방지하기 위한 전략이다. 이와 달리 닌텐도의 게임큐브(Game Cube)는 직판과 총 판을 동시에 운영하면서 게임을 판매하고 있다. 비디오 게임기의 주요 제작업체는 일본의 소니 플레이스테이션 2(Playstation 2), 닌텐 8

20 제2절 게임 산업의 분류체계 도 게임큐브(Gamecube), 미국의 마이크로소프트 엑스박스(X-Box) 등이 있다. 비디오 게임은 현재 네트워크 기능이 강화되면서 온라인 게임을 즐길 수 있도록 구현되 고, 디지털 컨버전스의 기능을 통합한 미디어 플랫폼으로 영역을 확장하고 있다. (5) 모바일 게임(Mobile Game) 모바일 게임은 이동전화나 PDA 등 무선인터넷 단말기나 휴대용 게임전용기를 이용해 즐 기는 게임이다. 넓은 의미에서는 휴대용 모바일 기기에서 이용하는 게임을 포함하며, 좁은 의미에서는 이동전화 단말기로 즐기는 게임을 말한다. 모바일 게임은 게임방식에 따라 크게 내장형 게임을 비롯해 스트리밍형, 다운로드형, 1인 용 게임, 멀티미디어 게임 등으로 구분된다. 또한 사용자의 플랫폼에 따라 휴대폰 게임, PDA용 게임, 휴대형 게임기 전용게임 등으로 구분된다. 국내의 경우 휴대형 게임기 시장은 활성화되어있지 않은 상태이며 PDA용 게임도 아직 큰 시장을 형성하지 못하고 있다. 모바일 게임의 플랫폼은 대부분 휴대폰이 사용되고 있는 만큼 모바일 게임=휴대폰 게임 이라고 봐도 큰 무리가 없다. 표 1-6 모바일 게임의 플레이 방식과 특징 게임플레이 방식 특 징 내장형게임 1인용 로컬/ 네트워크 게임 멀티플레어 로컬 / 네트워크 게임 휴대폰 및 휴대용기기 제조시에 내장되어 출시된 게임 사용자 선택의 폭이 제한적이고, 트래픽이 필요하지 않도록 개발된 것이 대부분이다. 로컬또는네트워크에 연결하여 사용자 혼자 진행하는 게임 싱글게임이라고 하며, 보통 간단하게 짧은 시간에 즐길 수 있는 단순한 게임이 많다. 로컬또는네트워크에 연결하여 여러 사용자가 서로 대전하며 즐기는 게임 아직은 다수의 사용자가 이용하는 게임보다 일대일 대전보드게임이 주를 이루고 있다. 통신사업자에 연결하여 게임을 하는 방식 스트리밍 방식 WAP을 이용한 게임이 대표적 (온라인 접속형) 이용시간에 따른 요금이 부과되는 방식 다운로드 방식 게임을 다운로드 받아 휴대폰에 내장하여 게임을 하는 방식 라이브러리를 내장하고 있어 단말기에서 다이내믹한 캐릭터표현 자료원 : 한국게임산업개발원, 2002게임백서, 모바일 게임은 다양한 장르와 엔터테인먼트 요소가 강해 무선인터넷 콘텐츠 중 가장 각 광받는 콘텐츠로 급부상하고 있다. 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계 로인해창의적인 게임보다는 친숙한 고전게임과 조작이 간단한 퍼즐게임이 주를 이루었 다. 그러나 컬러폰의 보급과 단말기의 성능 향상 등으로 2003년 한해동안과거패미콤시 9

21 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 대의 휴대용 게임기들을 능가하는 질 높은 게임들을 선보였다. 또한 영화, 음악, 방송 콘텐 츠와 결합하며 독자적인 영역을 구축하고 있다. 모바일 게임의 특징은 이동성이 강하기 때문에 시간과 공간의 제약을 받지 않고 언제 어 디서나 간편하게 즐길 수 있다는 것이다. 또한 이동시 여유시간에 저렴한 비용으로 게임을 즐길 수 있어 고객층이 두텁다. 게임개발사의 입장에서는 모바일 게임이 휴대폰을 플랫폼으로 하기 때문에 시스템이 단 순하고 게임을 저렴한 비용으로 제작할 수 있다는 장점이 있다. 제작기간도 1~3개월 정도 로짧아사용자의 니즈에 맞는 게임을 많이 만들 수 있고, 대부분 유료로 서비스되므로 수 익확보도 용이하다. 이러한 특성 때문에 모바일 게임은 진입장벽이 낮은 시장으로 볼 수 있 다. 그렇지만 게임운영 노하우를 갖추지 못하면 시장 진입장벽을 구축하는데 많은 한계가 따르는 시장이다. 모바일 게임이 이동통신 가입자에게 제공되기까지의 과정에는 다양한 사업자들이 참여 한다. VM(Virtual machine)이나 J2ME(Java 2 Micro Edition), BREW 등과 같은 모바일 게임 다운로드 및 실행 플랫폼을 제공하는 회사는 이동통신사, 단말기제조사, 모바일 게임 개발사에게 게임 플랫폼이나 SDK(Software Developer Kit)를 제공한다. 모바일 게임사 는자체모바일 게임을 개발하거나 테트리스나 오목 등과 같이 이미 널리 알려진 게임을 게 임화 한다. 모바일 게임 개발사는 이동통신 가입자에 직접 서비스를 제공하는 것보다 이동 통신사나 모바일 포탈, 콘텐츠 퍼블리셔(Publisher)를 통해 서비스하는 것을 선호한다. 매출이 발생하면 보통 수익 분배(Revenue sharing) 방식으로 다운로드 횟수에 따라 일 정 비용을 받는다. 그러나 기간에 따른 라이선싱비(Licensing Fee)를 받거나 게임에 대한 모든 사용권과 저작권을 판매하는 경우도 있다. 그림 1-5 모바일 게임의 가치사슬 구조 자료원 : inews24, 모바일 게임산업,

22 제2절 게임 산업의 분류체계 모바일 게임산업은 성숙해감에 따라 가치사슬이 더욱 복잡해지고 새로운 비즈니스 모델 이 생겨날 것으로 전망되고 있다. 최근 주목받고 있는 비즈니스 모델 중 하나는 직접 게임 을 개발하기보다는 다른 회사가 개발한 게임이나 콘텐츠들을 종합해 제공하는 모바일 콘텐 츠 애그리게이터(Mobile Content Aggregator)다. 대표적인 업체로는 국내의 경우 와이더 덴닷컴(Widerthan)과 일본의 사이버드(Cybird), 영국의 디지털브릿지(Digital Bridges) 등이 있다. 3. 게임산업의 장르 게임산업은 게임의 성격에 따라 구분되며 일반적으로 액션, 롤플레잉, 어드벤처, 슈팅, 시 뮬레이션 등 5가지로 구분된다. 그러나 지금은 한 가지 형태의 게임은 거의 출시되지 않고 형식이 혼합되어 나타나는 경우가 많아 명확한 구분이 어렵다. 각 기관들마다 장르에 관한 분류 기준도 서로 다르다. 국내에서 게임분류에 관한 연구는 한국소프트웨어진흥원, 한국전자통신연구원, 한국게 임산업개발원 등에서 이루어졌으나 각 기관마다 상이한 차이를 보이며 분류의 기준이 모호 한 실정이다. 표 1-7 국내기관별 게임산업 장르 분류기준 기 관 분 류 RPG 스포츠 어드벤처 대전 한국소프트웨어진흥원 액션 캐주얼 전략 갓게임 시뮬레이션 교육게임 온라인 RPG 슈팅 어드벤처 카드 한국전자통신연구원 액션 보드 전략시뮬레이션 육성시뮬레이션 퀴즈 RPG 육성형 RPG 어드벤처 대전 격투 한국게임산업개발원 인터렉티브 카드 라이프 시뮬레이션 크레인 연애 시뮬레이션 커뮤니케이션 육성 시뮬레이션 공룡 포획 11

23 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 본 보고서에서는 한국소프트웨어진흥원이 분류한 게임장르 구분을 기준으로 해외시장 진출전략 수립을 위한 시장수요 평가와 글로벌 경쟁력 분석을 위해 장르를 표 1-8과 같이 분류했다. 표 1-8 게임산업 장르 분류기준 기 준 분 류 롤플레잉 게임(RPG) 어드벤처 게임 조사보고서 시뮬레이션 게임 기준 액션 게임 스포츠 게임 보드 게임 4. 장르별 게임 특성 (1) 롤플레잉 게임(RPG) 가상 시나리오 내에서 주어진 하나의 역할을 수행하는 게임 형식이다. 하나의 스토리에 있는 다양한 상황들을 하나씩 수행해가며 맡은 임무를 완수하는 것이 게임의 목적이다. 게임 스토리는 대부분 상상의 세계를 기반으로 한 판타지류가 많고, 보통 아무 힘이 없는 기본적인 상태에서 게임을 진행함에 따라 여러 가지 힘과 무기, 마법 등을 얻어가면서 주인 공의 능력치가 향상된다. 다른 형태에 비해 플레이어의 자유도가 높고 대표적인 게임으로 창세기전, 리니지 등이 있다. (2) 어드벤처 게임 게이머가 주인공이 되어 게임을 진행하고 스토리에서 제시한 수수께끼 풀기, 주변 환경 탐험 등 모험적인 요소와 컴퓨터가 조종하는 많은 등장인물들과의 상호작용을 통해 특정한 목적을 이루어 가는 게임 형태이다. 초창기 어드벤처 게임들은 나열된 그림들을 통과해 필요한 물품을 찾으러 다니는 형태였 으나 지금은 현실세계의 복잡성에 가까운 고차원적인 형태를 띠고 있다. 게임플롯이 탄탄 하고 구성이 치밀해야 게이머들이 쉽게 싫증을 내지 않기 때문에 소설, 만화 등 이미 시나 12

24 제2절 게임 산업의 분류체계 리오를 검증받은 작품들을 게임화하는 경향이 강하다. (3) 시뮬레이션 게임 특수한 상황(현실세계에서 위험이 많거나 실제적인 경험이 어려운 비행, 도시계획 등)들 을 게임을 통해 가상공간에서 현실세계와 유사한 경험을 할수있도록해주는 게임 방식이 다. 모의 현장을 플레이어가 느낄 수 있고, 다양한 기술을 개발하고 실제 조종하는 것처럼 실력을 키울 수 있으며 게임에 끝이 없다는 점이다. 최근 시뮬레이션 게임은 인공지능 기술을 채용하고 네트워크 기반으로 제작되어 인터넷 을통해다수의 사용자가 동일한 게임에 참가해 실시간으로 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 시뮬레이션은 시뮬레이션 형태에 따라 비행 시뮬레이션, 건설 시뮬레이션, 육성 시뮬레이 션, 전략 시뮬레이션, 교육용 시뮬레이션으로 나뉜다. 대표적인 게임은 전략 시뮬레이션 게 임인 스타크래프트와 건설 시뮬레이션인 심시티가 있다. (4) 액션 게임 신체나 무기를 이용해 대전하는 격투 게임으로 다양한 기술과 키보드 조작의 연속적인 동작으로 재미 요소를 추가한다. 레벨에 따라 다양한 대전 상대가 정해진다. 초기 아케이드 게임으로 많이 출시되었으나 현재 비디오 게임의 주류를 이루고 있으며 보통 화려한 그래 픽과 강렬한 사운드효과를 수반한다. (5) 스포츠 게임 축구, 농구, 야구 등 다양한 스포츠 종목을 게임으로 옮긴 것으로 유명한 게임으로 축구의 FIFA 시리즈, 야구의 베이스볼 시리즈, 농구의 NBA 시리즈, 아이스하키의 NFL 시리즈 등 이있다. 과거의 스포츠 게임은 허구의 등장인물을 플레이어가 조종했지만 최근에는 실제 스포츠 스타의 사진과 각종 데이터를 게임에 적용해 보다 현실감 있는 게임으로 바뀌고 있다. (6) 보드 게임 하나의 판 위에 벌어지는 오락거리를 게임으로 옮겨 놓은 것이다. 대표적인 게임으로 체 스, 바둑, 장기, 고스톱 등이 있으며, 핵사류도 이러한 보드게임에 속한다. 게임조작이 쉬워 누구나 간편하게 즐길 수 있어 최근에는 온라인 게임과 모바일 게임에 많이 이용되고 있다. 13

25 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 5. 게임산업의 해외시장 조사에 따른 한계점(Limitation) 본 보고서는 국내 디지털콘텐츠 기업의 해외시장 진출을 위한 조사부분 중 게임산업 부 문을 조사했다. 그러나 게임산업 시장조사연구 수행에 다양한 한계가 존재한다. 우선 게임 산업 전반에 관한 시장조사 체계에 따른 문제점이다. 본 조사연구는 국내 게임업계의 해외시장 진출을 위한 각 권역별, 분야별 해외시장분석 에 초점을 맞춰 분석되어야 함에도 불구하고 시장자료 확보의 어려움으로 제한된 영역의 조사가 이루어졌다. 권역별 데이터의 경우 시장범위 한계에 따른 아시아 및 유럽 국가의 체 계적인 자료 확보에 어려움이 있었다. 분야별 시장의 경우 성장산업(비디오/온라인 게임) 위주로 분석되어 전체 시장을 조망할 수 있는 통합 데이터 분석에 한계가 있다. 또한 게임 전체시장 규모예측은 신뢰성 있는 각 기관별 데이터를 기준으로 분석했으나 기관별 시장분석 방법의 차이에 따른 오차가 존재한다. 또한 2007년까지의 시장전망 자료 산출을 위해 연평균 성장률 분석을 기준으로 예측해 정확한 시장규모를 전망하는데 어려움 이 따랐다. 따라서 본 보고서는 시장데이터 확보가 가능한 권역별, 분야별 시장을 중심으로 신뢰성 있는 조사기관의 데이터 Fact와 통계자료 위주로 분석했으며 데이터가 갖고 있는 시사적 서술은 최대한 억제하였다. 결론적으로 본 보고서가 목표로 하는 해외시장 조사는 국내 게임업체의 해외시장 진출을 목적으로 각 권역별, 분야별 시장기회 탐색과 해당 시장의 자료와 통계를 근거로 체계적인 분석을 위한 가이드를 제시하는데 있다. 14

26 제3절 세계 게임산업의 시장규모 및 향후전망 제3절 세계 게임산업의 시장규모 및 향후전망 1. 세계 게임시장 개요 세계 게임시장은 2003년에 300억$ 규모로 성장할 것으로 예상된다. 전체적으로 아케이 드 게임과 PC게임의 성장이 둔화되고 있는 반면, 네트워크 기술의 지속적인 발전으로 온라 인과 모바일 게임은 꾸준히 성장세를 유지할 것으로 보인다. 비디오 게임은 2003년 이후 시장규모가 감소하지만, 2005년 이후 차세대 콘솔게임의 개 발에 따라 다시 성장해 2007년 시장규모가 380억$ 규모에 달할 것으로 전망되고 있다. 표 1-9 세계 게임시장 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 아케이드게임 11,759 12,359 13,241 13,920 14,721 15,560 PC게임 3,729 3,509 3,302 3,101 2,911 2,733 온라인게임 964 1,682 2,732 3,949 5,114 6,716 비디오게임 12,006 11,107 9,472 7,832 9,360 10,918 모바일게임 ,138 1,695 2,314 2,915 세계 전체 28,935 29,403 29,885 30,497 34,420 38,842 주 1. 아케이드 게임은 게임장수익을 제외한 소프트웨어 시장규모를 산정함. 주 2. 아케이드 게임의 경우 권역별 시장규모 산출은 PC게임, 온라인게임, 비디오게임 시장의 권역별 데이터의 년 평균 성장률을 산출하여 산정함 주 3. 온라인게임은 비디오(콘솔)온라인게임 데이터를 포함한 금액임 주 4. 비디오(콘솔)온라인게임은 PS2, X-Box, Game Cube 포함하여 산정함 주 5. 온라인게임은 년 데이터 산출은 년평균 성장률을 기준으로 산정함 주 6. 비디오게임은 콘솔장비 시장을 제외함 주 7. 비디오게임 시장은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64 차세대콘솔 소프트웨어 포함하여 산정함 자료원: 한국첨단게임산업협회 2003 게임산업연차보고서 ; 한국게임산업개발원 게임백서 ; Informa Media Group Dynamics of Games, ; Datamonitor Global Online Games, ; IDC, China/Taiwan/Malaysia/ Online Gaming Forecast, ; Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 분야별 게임시장을 살펴보면, 아케이드 게임시장은 게임장의 감소, 타이틀 출시 지연, 비 디오와 온라인 게임으로의 이용자 이동 등의 요인으로 전체 시장규모가 축소되고 있다. 그 러나 사행성이 높은 경품게임과 메달게임류는 지속적인 성장세를 유지하고 있으며 최첨단 기술이 접목된 체험형 게임으로 발전하면서 2007년에 150억$ 규모로 성장할 것으로 전망 된다. 15

27 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 PC게임은 비디오와 온라인 게임의 영향으로 점차 시장이 감소할 것으로 전망되고 있다. 네트워크 기술 발전에 따른 게임의 온라인화와 비디오콘솔의 멀티미디어가 진행되면서 시 장규모가 감소해 2007년에 27억$ 정도가 될 것으로 전망된다. 온라인 게임은 인터넷 인구의 증가와 광대역 브로드밴드 보급이 확대되면서 시장규모가 급속히 성장할 것으로 예상된다. 특히 2007년에 세계 브로드밴드 보급률 1) 은 153% 성장해 온라인 게임인구 2) 가1억800만명에 달할 것으로 전망된다. 이 같은 성장에 힘입어 온라인 게임은 비디오 콘솔의 네트워크 지원이 확대되면서 아시아 시장뿐 아니라 미주와 유럽 시 장또한급속히 성장해 2007년에 시장규모가 67억$ 규모를 형성할 것으로 전망된다. 비디오 게임은 마이크로소프트의 X-Box가 시장에 진입해 SONY와 경쟁관계를 형성하 면서 시장 확대가 예상된다. 소니의 경우 2003년 PS2 출시이후 6,000만대 3) 를 판매하는 성과를 거뒀다. 차세대 콘솔 개발에 따라 2005년까지 시장규모가 감소할 것으로 예상되며, 2005년 이후 새로운 콘솔이 출시되면 점차 시장이 성장해 2007년 100억$ 규모의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임은 온라인 게임과 더불어 큰 폭의 성장이 예상된다. 모바일 단말기 보급률의 증가와 모바일 게임이 3G 서비스의 킬러 애플리케이션으로 각광받으면서 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. 2007년에 전세계 무선데이터 시장규모 4) 가 800억$ 규모로 늘어남에 따 라 모바일 게임 시장규모는 29억$에 이를 것으로 전망된다. 1) PricewaterhouseCoopers, Entertainment & Media Outlook :2003~2007, ) DFC Intelligence, The Online Game Market 2003, ) 2003년 9월 기준, 4) OVUM, Global Mobile Markets 2003~2007,

28 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 그림 1-6 세계 게임시장의 최근 동향 자료원 : 문화관광부, 2002문화산업백서, 분야별 게임머 세계 시장규모는 PC게임이 2억 명으로 가장 많고, 모바일과 콘솔 이용자 가 꾸준히 증가해 각각 1억 5,000만 명과 1억 4,000만 명에 육박하는 것으로 나타났다. 또 한 온라인 게임 사용자가 늘어나면서 캐주얼과 MMORPG 게임 이용자도 꾸준히 증가하는 추세를 보이고 있다. 그림 1-7 세계 분야별 게임이용자 현황 (단위 : 백만) 자료원 : Zona and Executive Summary,

29 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 2. 세계 게임시장 동향 (1) 아케이드 게임시장 아케이드 게임시장은 2003년에 전년대비 5% 성장한 120억$ 규모로, 2005년에 성장 폭 이 줄어들 것으로 예상되지만 테마파크와 대규모 게임장의 수요가 꾸준히 증가해 2007년 에는 전년대비 6% 성장한 150억$ 규모가 될 것으로 전망되고 있다. 표 1-10 권역별 아케이드게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권 3,410 3,584 3,840 4,413 4,666 4,932 유럽권 3,726 3,917 4,196 3,830 4,050 4,281 일본 2,881 3,028 3,244 3,494 3,695 3,906 중화권 아시아 ,024 1,140 1,206 1,275 기타지역 세계 전체 11,759 12, ,412 13,920 14,721 15,560 주 1. 아케이드 게임은 게임장수익을 제외한 소프트웨어 시장규모를 산정함. 주 ~2007년 데이터 산출은 연평균 성장률 을 근거로 산출함 주 3. 권역별 시장규모산출은 PC게임, 온라인 게임, 비디오 게임 시장의 권역별 데이터의 연평균 성장률을 산출해 아케이드 게임 시장의 권역별 시장규모를 산정함 자료원 : GAMMA, 2002 재구성 아케이드 게임시장은 주로 일본과 미주권에 형성되어 있다. 미주권 시장은 대형 테마파 크와 대규모 게임장을 중심으로 활성화되어 2007년에 49억$ 규모에 이를 것으로 전망되 고있다. 일본 시장은 사행성 경품게임의 지속적인 성장과 아케이드의 활성화를 위한 요금 제의 개선, 게임장간의 네트워크 연결 및 게임장의 대형화 움직임을 통해 2007년에 전체 시장규모가 39억$에 이를 것으로 예상된다. 아케이드 게임의 주요 동향 아케이드 게임은 PC가격의 하락과 인터넷을 통한 네트워크 기반 게임시장이 활성화에 따라 성장이 둔화되고 있다. 이는 새로운 게임 타이틀의 출시지연, 게임기의 대형화 및 고 가화, 비디오 및 온라인 게임의 플랫폼으로 게임 유저들이 이동하면서 게임장 수가 감소해 전체시장규모가 축소되었기 때문이다. 이러한 감소 추세에도 불구하고 경품게임, 메달게임류의 지속적인 성장과 대전형 게임이 나 슈팅게임에 최첨단 기술을 게임에 접목한 체험형 게임으로 발전하면서 지속적인 성장세 18

30 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 를 유지할 것으로 전망되고 있다. 향후 기존 네트워크 인프라를 활용해 게임장들을 네트워크로 연결하고 온라인 게임의 특 성을 반영한 아케이드 게임의 네트워크화 가 활성화될 것으로 전망되고 있다. 아케이드 게임은 다른 플랫폼에 비해 체감성이 뛰어나다는 장점이 있으며, 여기에 온라인 게임의 장 점인 네트워크를 결합할 경우 게임 이용자 간의 실시간 상호작용이 가능한 체감형 네트워 크 게임이 가능하다. 특히 접근성이 높고 직관적인 인터페이스를 사용하기 때문에 네트워크 기능이 지원될 경 우기존이용자뿐만 아니라 잠재 고객을 끌어들이는 효과를 기대할 수 있다. 또한 PC와의 연동을 통해 다른 업종과의 연대사업 등 새로운 비즈니스 모델을 창출할 수 있을 것으로 보 인다. 이미 일본에서는 이러한 아케이드 게임의 네트워크화가 진행 중이다. 대표적으로 일본의 아케이드 게임업체인 남코는 공인 고득점 콘테스트(Official high score contests) 라는 웹 사이트를 운영한다. 이 사이트는 게임을 종료한 후 표시되는 자기 점수의 암호를 기록했 다가 웹 사이트 상에서 자신의 세계 랭킹을 등록시켜 준다. 또 다른 업체인 SEGA는 자신의 게임 데이터를 NTT도코모의 i모드(i-mode)를 통해 서버에 액세스해 현재의 순위를 검색 하는 서비스를 하고 있다. 또한 네트워크형 대전 격투게임도 출시되고 있으며 전국적으로 게임대회가 개최되고 있다. 이밖에 오락실의 체감성과 PC방의 초고속인터넷 기능이 융합 된 새로운 형태의 네트워크 아케이드게임센터 의 설립은 침체된 아케이드 게임시장을 살 리는 효과적인 처방이 될 것으로 전망되고 있다. (2) PC게임 시장 전세계PC게임 시장규모는 2003년에 35억$ 정도이며 향후 온라인 게임의 성장 과 새 로운 비디오 콘솔의 개발로 PC게임 소프트의 출하규모가 감소하면서 매출이 떨어져 2007 년에 27억$의 시장규모를 형성할 것으로 전망되고 있다. 19

31 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 표 1-11 권역별 PC게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 1,800 1,702 1,609 1,522 1,439 1,361 유럽권(서유럽) 1,416 1,326 1,241 1,161 1,086 1,016 일본 아시아(중화권 포함) 기타지역 세계 전체 3,729 3,509 3,302 3,101 2,911 2,733 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 PC게임은 PC보급률이 높은 미국과 유럽시장에서 활성화되고 있으나, 불법복제와 비디 오콘솔의 보급, 온라인 게임의 활성화로 시장이 점차 축소되고 있다. 2007년 미주권은 전 체시장의 50%에 해당하는 13억$, 유럽권은 10억$ 규모에 달할 전망이다. 2002년 PC게임 판매실적 IDSA가 1,350개 PC 게임 타이틀의 기본 데이터를 분석한 결과 전략 게임들이 꾸준히 판 매되고 있는 것으로 나타났다. PC게임 판매실적(Unit Sold)을 보면 스타크래프트 이후 전 략 게임들이 꾸준히 상승해 2002년에 가장 많은 판매실적을 올렸고 전체 판매실적의 27.4%를 차지하고 있다. 전략 게임의 뒤를 이어 아동용 게임이 15.9%를 차지하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 현재 E3에서도 아동용 게임에 대한 관심이 높아지고 제품도 꾸준히 출시되고 있다. 그밖에 슈팅 게임이 11.5%로 3위를 차지했고, 가족용 게임과 롤플레잉 게임이 그 뒤를 이었다. 그림 1-8 PC게임 베스트셀러 장르 분포(2002년) (단위 : %) 주 1. : Unit 판매실적으로 산정함 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry,

32 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 (3) 온라인 게임시장 전세계온라인 게임 시장규모는 2002년 9억 6,000$ 규모로 비디오 게임시장에 비해 규 모가 작지만, 2003년 16억$에서 꾸준히 성장세를 유지해 2007년에는 67$로 성장할 것으 로 전망되고 있다. 표 1-12 권역별 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) ,418 1,955 2,614 유럽권(서유럽) 일본 중화권 아시아 ,024 1,359 1,787 세계 전체 964 1,682 2,732 3,949 5,114 6,716 주 1. 온라인 게임의 시장규모 산출방법은 PC 및 비디오콘솔을 기반으로 한 온라인 게임 사용자를 Hard-core Gamers와 Casual Gamers로 구분해 각 사용자의 광고/스폰서, 전자상거래, 이벤트, 과금 등에서 발생하는 매출액를 산정함 주 2. 비디오(콘솔) 온라인 게임은 PS2, X-Box, Game Cube를 산정함 주 ~2007년 데이터 산출은 연평균 성장률 을 근거로 산출함 자료원 : 한국첨단게임산업협회, 2003 게임산업연차보고서 ; Datamonitor, Global Online Games,2002.7; IDC, China/Taiwan/Malaysia/ Online Gaming Forecast, 재구성 현재 온라인 게임시장은 한국을 비롯해 대만, 중국 등 아시아 지역이 강세를 보이고 있지 만, 미국과 일본의 브로드밴드 보급률이 꾸준히 증가하면서 시장이 점차 확대될 것으로 전 망되고 있다. 미국 온라인 게임시장은 현재 포탈업체 위주로 캐주얼 게임을 통한 광고/스폰서, 전자상 거래 방식의 수익모델에 의존하고 있다. 하지만 점차 비디오 콘솔의 네트워크 지원이 확대 되면서 하드코어 유저를 대상으로 한 과금방식으로 전환될 것으로 예측된다. 미국 온라인 게임 시장규모는 2007년에 26억$에 이를 전망이다. 유럽 온라인 게임시장은 경험 부족과 저조한 브로드밴드 보급률로 인해 시장규모가 미미 한 수준이다. 그러나 최근 주요 게임개발사들이 온라인 게임을 출시하고 소니 PS2와 MS X-Box 등 비디오 콘솔업체들이 온라인 서비스 확대를 위해 브로드밴드 ISP와 공격적인 마케팅에 나서고 있어 앞으로 시장이 활성화될 것으로 예상된다. PC 및 비디오(콘솔)온라인 게임 시장규모 PC기반 온라인 게임 시장규모는 2003년에 14억$ 규모에서 미주권과 아시아시장에서 21

33 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 지속적인 성장에 힘입어 2007년에 45억 8,700만$에 이를 것으로 전망된다. 표 1-13 PC기반 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) ,155 1,790 유럽권(서유럽) 일본 아시아 ,156 1,355 1,721 2,186 세계 전체 927 1,400 2,012 2,368 3,280 4,587 주 ~2007년 데이터 산출은 연평균 성장률 을 근거로 산출함 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 재구성 비디오(콘솔) 온라인 게임에 대한 관심과 기대는 온라인 게임산업에 큰 변화를 가져왔다. 지금까지 비디오콘솔 판매에 집중해왔던 비디오 콘솔 제조회사들이 향후 2~3년 동안 콘텐 츠와 온라인 게임 서비스에 주력할 것으로 예상된다. 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모는 2003년에는 2억 8,200만$로 다소 작지만, PS2 와 X-Box의 네트워크 지원 및 대형 게임업체들이 적극적으로 시장에 참여하면서 2007년 21억 2,900만$이 넘는 규모로 성장할 것으로 예측된다. 표 1-14 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 유럽권(서유럽) 일본 아시아 세계 전체 ,581 1,834 2,129 주 ~2007년 데이터 산출은 비디오 게임 하드웨어 누적 출하규모 를 근거로 산출함 주 2. 비디오(콘솔) 온라인 게임은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64, 차세대비디오콘솔 소프트웨어 포함 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 재구성 온라인 게임 플랫폼의 권역별 시장현황을 살펴보면, PC기반 온라인 게임의 경우 2003년 에 아시아 시장의 비중이 가장 높고, 2007년까지 PC기반 플랫폼이 강세를 보일 것으로 나 타났다. 비디오(콘솔) 온라인 게임의 경우 2003년 차지하는 비중이 작았지만 2004년에 PS2와 X-Box의 온라인 지원이 본격화되면서 시장이 형성된 후 미국, 유럽, 일본 지역에서 꾸준 한 성장세를 보일 것으로 전망된다. 22

34 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 그림 1-9 세계 온라인 게임 플랫폼별 비중 전망( ) 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 재구성 온라인 게임의 수익구조는 2008년에 50%가 사용료 지불방식이 될 것으로 예상되며, 비 디오(콘솔) 게임의 온라인 접속 사용료는 29%, 게임 광고수익이 13%로 예상된다. 그림 1-10 세계 온라인 게임 수익구조 (단위 : %) 자료원 : DFC, Intelligence, 2003 특히 명확한 수익모델 확보가 시급한 닷컴 기업들은 안정적인 매출을 확보할 수 있는 온 라인 게임에 관심을 보이고 있다. 야후, AOL과 같은 대형 포탈들은 이미 가입 기반 (Subscription-based)의 유료콘텐츠 서비스를 제공하고 있고, 포탈과 엔터테인먼트 사이 트들의 게임 도입이 빠르게 확산될 것으로 전망된다. 향후 온라인 게임은 인터넷과 PC, 비 디오콘솔, 셋톱박스, 모바일 등 다양한 플랫폼을 통합하면서 더욱 발전할 것으로 예측되고 있다. 23

35 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 IDC는 소니와 마이크로소프트와 같은 가정용 비디오게임기 보급이 지금까지는 마니아층 에 머물러 있는 온라인 게임유저를 끌어들이는 요인이 될 것으로 전망하고 있다. 또한 핸드 폰이나 양방향TV(iTV) 등과 같은 PC외의 다른 기기를 통해 온라인 게임이 본격적으로 확 산될 수 있을 것으로 분석하고 있다. (4) 비디오 게임시장 2003년 비디오 게임시장은 110억$ 규모로 2004년까지 신제품 출시와 게임소비 지출이 증가할 것으로 예상된다. 하지만 2005년을 기점으로 차세대 비디오 콘솔로 교체되면서 시 장이 감소해, 2007년에는 110억$ 규모가 될 것으로 예측되고 있다. 권역별 비디오 게임시장은 미주와 유럽권이 강세를 보이고 있고 2003년의 경우 미주권 이45억$, 유럽이 30억$ 규모를 차지하고 있다. 이러한 시장규모는 2005년을 기점으로 하 락하겠지만, 비디오콘솔의 보급이 확산되는 2007년에는 미주, 일본, 유럽권을 중심으로 시 장이 활성화될 것으로 예상된다. 표 1-15 권역별 비디오 게임 시장 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 4,448 4,502 4,093 2,946 3,923 4,783 유럽권(서유럽) 3,782 2,941 2,133 1,290 1,716 2,076 일 본 2,131 2,051 1,834 1,811 1,970 1,889 아시아(중화권 포함) ,110 1,034 1,261 기타지역 세계 전체 12,006 11,107 9,472 7,832 9,360 10,918 주 1. 비디오 게임은 비디오콘솔장비 시장을 제외함 주 2. 비디오 게임은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64, 차세대 비디오콘솔 소프트웨어 포함 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 재구성 2002년 비디오 게임 소프트웨어 장르별 최대 판매실적을 보면 액션게임이 가장 많은 25.1%를 차지했고, 스포츠게임, 레이싱게임 순으로 나타났다. 주목할 것은 교육용 게임이 7.6%로 차지하고 있는데, 이는 게임도 교육의 일부분이 될 수 있음을 보여준다. 이에 따라 최근 교육용 게임을 제작하는 업체들이 두각을 나타내고 있다. 24

36 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 그림 1-11 비디오 게임 베스트셀러 장르 분포(2002) 주 1 : Unit 판매실적으로 산정함 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry, 비디오 게임 하드웨어 시장규모 세계 비디오 게임 하드웨어 시장은 현재 소니의 PS2, 마이크로소프트의 X-Box, 닌텐도 의 Gamecube의 3강 구도가 형성되어 있다. 2005년 이후 차세대 비디오콘솔 개발로 인해 전체 하드웨어 시장은 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 권역별 비디오 게임 하드웨어 시장규모는 차세대 비디오콘솔이 등장하는 2005년까지 지 속적으로 감소할 것으로 예상된다. 그러나 차세대 비디오콘솔이 본격적으로 보급되는 2006년부터는 미국과 일본을 중심으로 시장이 확대되어, 2007년에는 전년대비 17% 성장 한77억$ 규모에 이를 것으로 예상된다. 2007년 미국이 전체시장의 40%인 31억$ 규모의 시장을, 일본이 14억$를 각각 차지할 것으로 전망된다. 표 1-16 권역별 비디오게임 하드웨어 시장 규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 3,224 2,990 2,362 1,333 2,666 3,174 유럽권(서유럽) 2,280 1,789 1, ,262 1,501 일본 1,557 1,471 1,180 1,571 1,341 1,477 아시아(중화권 포함) ,007 기타지역 세계 전체 8,203 7,473 5,63 4,871 6,640 7,782 주 1. 비디오콘솔은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1 N64, 차세대 비디오콘솔 포함하여 산정함 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 재구성 25

37 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 2003년 비디오콘솔 출하 규모 대표적인 비디오콘솔인 소니 PS2와 마이크로소프트 X-Box의 출하량은 2003년 각각 6,000만대와 8,00만대를 넘어선 것으로 나타났다. 소니의 PS2는 2003년 9월 누적 출하대 수가 6,200만대로 오리지널 PS보다 1년 2개월 빠른 2년 10개월 만에 5,000만 대를 넘어 섰다. 표 1-17 소니 플레이스테이션의 출하 규모 5) (단위 : 만 Unit) 구분 PS1 PS2 일본 2,032 1,426 미국 3,858 2,742 유럽 3,930 2,095 Total 9,820 6,263 자료원 : Sony Computer Entertainment, 닌텐도의 게임큐브(Gamecube)는 2003년에 576만대를 판매해 2003년 6월까지 전체 판매량이 960만대를 기록해 1년 먼저 출시된 소니 PS2의 5,100만대보다 판매가 부진했 다. 게임큐브(Gamecube)는 재고량이 늘어 생산을 잠정 중단한다고 발표했다. 표 1-18 닌텐도 게임큐브(Gamecube)의 판매규모 6) (단위 : 만 Unit) 구분 2002년 2003년 일본 미국 기타 Total 자료원 : Nintendo Co. LTD, 마이크로소프트는 2003년 1월에 X-Box 누적 출하대수가 800만대를 초과했다고 발표 했다. 북미에서 540만대가 판매돼 가장 높은 시장점유율을 기록했고, 아시아태평양 지역은 85만대에 불과했다. 아태지역 출하의 절반은 일본에서 판매되었다. 그 밖에 유럽 지역에서 X-Box 출하대수는 180만대로 나타났다. 5) 2003년 9월 기준 6) 2003년 6월 기준 26

38 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 표 1-19 마이크로소프트 X-Box 출하 규모 7) 구분 출하규모 북미 540 아-태 85 유럽 180 Total 805 자료원 : Microsoft, (단위 : 만Unit) (5) 모바일 게임 시장 모바일 게임 시장은 온라인 게임과 함께 향후 성장폭이 큰 시장으로 전망된다. 2003년 모바일 게임시장은 7억 4,600만$ 규모에 그쳤지만 무선데이터 시장의 꾸준한 성장과 이동 통신 보급률 8) 이 25%에 육박하면서, 2006년 23억 1,400만$, 2007년에는 전년대비 26% 성장한 29억$ 규모에 달할 것으로 전망되고 있다. 표 1-20 권역별 모바일 게임시장 시장규모 및 전망(Ovum) (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권 유럽권 ,005 일 본 중화권 아시아 세계 전체 ,138 1,695 2,314 2,915 주 1. 휴대용게임기는 제외 자료원 : Ovum. Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 Informa Media Group의 조사에 따르면 모바일 게임시장규모는 2003년 7억 4,600만$ 규모에서 2007년 47억$규모로 성장할 것으로 나타났다. 7) 2003년 1월 기준 8) Ovum, Global Mobile Markets , ) 가입자당 무선인터넷 매출액(Average Revenue Per Unit) 27

39 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 표 1-21 권역별 모바일 게임시장 시장규모 및 전망(Informa) (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권 유럽권 ,209 일 본 중화권 ,432 1,890 아시아 세계 전체 ,426 2,395 3,513 4,701 주 1. 모바일 게임 시장 규모는 게임당 사용자 지불요금, 플랫폼 및 호스팅, 콘텐츠 라이센싱, 모바일 포털 등록비용, 게임 개발 및 퍼블리싱 등을 포함하여 산정함. 주 2. 휴대용 게임기는 제외 자료원 : Informa Madia Group, Dynamics of Games, 재구성 모바일 게임은 2003년에 아시아태평양 지역이 전체시장의 57%를 차지하고 있다. 최근 북미와 유럽의 경우 음성통화 시장이 포화상태에 이르면서 이동통신사간의 통화요금 인하 경쟁이 계속되고 있다. 이동통신사들이 ARPU 9) 유지와 매출증가를 위한 모바일 게임에 주 력하면서 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망되고 있다. 28

40 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망

41 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제1절 중화권 1. 중국 게임 시장 개요 중국의 게임 산업은 지난 1980년대 초 대만 게임이 불법적인 경로를 통해 중국 대륙에 유통된 시점을 출발점으로 보는 것이 일반적이다. 중국의 게임 산업은 20년이라는 긴 시간 과 역사를 자랑하지만, 시장이 열린 것은 그리 오래되지 않았다. 90년대 중반 PC 보급이 활성화되고 90년대 후반부터 PC게임이 성장하면서 본격적으로 발전하기 시작했다. 7~8%대가 넘는 눈부신 경제성장과 PC 보급의 증가, 인터넷 인프라의 확충 등이 중국의 게 임산업 발전의 성장요인으로 작용했다. 중국의 온라인 게임시장은 빠르게 성장하며 전체 게임산업을 주도하고 있다. 특히 2002 년은 중국의 온라인 게임시장이 열린 원년이라 할 수 있다. 2002년에 국내 온라인 게임 미 르의 전설 2 가 연매출 8,000만$를 기록하며 중국시장에 온라인 게임 붐을 일으킨 바 있 다. 향후 중국 게임시장은 온라인 게임의 독주가 이어지고 시간이 갈수록 비중도 커질 것으 로 전망되고 있다. 반면, 중국 게임산업의 선구자인 PC게임 시장은 전망이 밝지 않다. 여전히 높은 성장잠재 력을 가지고 있지만 불법복제품이 성장을 저해하는 주범이 되고 있다. 중국 정부와 업계의 장기적인 대책이 마련되지 않을 경우, 중국의 PC게임 산업은 해적판의 범람으로 성장에 상 당한 제약이 따를 것으로 관측된다. 아케이드 게임의 경우 중국 청소년층에서 상당한 인기를 모으고 있고 비디오 게임이나 PC게임에 비해 수익성이 높은 것으로 알려져 있다. 하지만 아케이드 게임 역시 대부분 불 법과 밀수를 통해 들여온 게임이 시장을 장악하고 있다. 90년대 후반까지 중국 전역에 10 만개 이상의 아케이드 게임장이 성행했으나, 중국 정부가 2000년 후반부터 대대적인 불법 단속을 실시해 게임장의 숫자가 현저히 줄어들고 불법시장도 위축된 상태다. 30

42 제1절 중화권 중국 비디오 게임의 역사는 비교적 짧다. 1990년대 초에 출시된 중국 최초의 가정용 비 디오 게임은 일본 닌텐도(Nintendo)사의 8Bit 를 모방한 샤오바왕( 小 覇 王 ) 계열이다. 현재 소니의 PS2, 마이크로소프트의 X-Box가 유통되고 있지만 대부분 불법으로 유통되 고있다. 그동안 밀수와 복제품의 난립으로 중국진출을 미루어오던 비디오 게임업체들이 최근 진출을 가시화하면서 비디오 게임 시장도 점차 확대될 것으로 전망되고 있다. 중국의 모바일 게임은 성장가능성이 높다. 2003년 5월말 현재 휴대전화 사용자 10) 는2억 3,000만명에 달하며, 하루 평균 약 14만명이 신규회원으로 가입하고 있다. 이는 모바일 게 임의 잠재 고객층이 두텁다는 것을 의미하고 전체 보급률이 20% 수준에 머물어 앞으로 꾸 준히 증가할 것으로 보인다. 또한 휴대전화를 전화기 대용으로만 생각하던 중국 소비자들 의 인식이 바뀌어 점차 휴대전화를 통한 부가서비스를 이용하는 소비층이 늘어나고 있다. 단말기 제조업체들도 이 같은 소비자의 욕구를 충족시키기 위해 다양한 제품을 선보이면 서 단말기의 성능과 품질이 고급화되는 등 모바일 게임을 즐길 수 있는 기반이 조성되고 있 다. 또한 빈약하기만 했던 중국의 무선인터넷 인프라가 대폭 확충되고 있어 모바일 게임은 온라인 게임에 이어 중국 게임 시장의 새로운 축을 형성할 것으로 전망되고 있다. 2003년 중국게임 시장은 급성장할 것으로 예측되며 중국 시장을 차지하기 위해 세계 각 국의 게임업체들이 치열한 경쟁을 벌일 것으로 전망된다. 2. 중국 게임 시장 동향 (1) 중국 게임 시장규모 및 전망 2003년 중국의 전체 게임시장규모는 3억 6,400만$로 2002년의 2억 3,000만$에 비해 약 52% 성장했다. 이는 온라인 게임이 2002년에 비해 54% 가까이 성장했기 때문이다 부문별로 살펴보면 2002년 중국 온라인 게임 시장규모가 최초로 PC게임 시장규모를 뛰 어넘었다. 2003년에는 1억 4,800만$를 기록해 전체 게임시장에서 최고 점유율을 나타냈 다. 현재까지 중국의 비디오 게임과 아케이드 게임은 불법복제품과 밀수품이 시장을 장악 하고 있어 정확한 수치를 파악하기 어렵다. IDC 보고에 따르면 2002년의 아케이드 게임과 10) 중국신식사업부,

43 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 비디오 게임 시장규모는 각각 3,500만$와 2,900만$로 집계됐다. 하지만 실제 규모는 이보 다더클것으로 예측된다. PC게임은 2003년에 1억 1,700만$ 규모로 불법복제품을 포함한 실제수치는 비디오 게 임과 아케이드게임과 마찬가지로 훨씬 클 것으로 추산된다. 이러한 성장에 따라 2007년 중 국전체게임시장규모는 14억$ 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 2-1 중국게임 분야별 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체 ,056 1,458 주 1. 아케이드 게임을 제외한 시장규모임 자료원 : WanFang Data, 2002년 게임산업 보고서 2002 ; China Online Gaming Forecast, ; OVUM, Global Markets 2003~2007, 2003 재구성 (2) 중국 아케이드 게임 시장 중국 아케이드 게임시장은 현재까지 정식 유통시장이 형성되지 않아 불법복제품과 밀수 품이 시장을 선점하고 있는 상황이다. 정규/비정규 루트를 통해 판매되는 제품은 대부분 SEGA, NAMCO, KONAMI 등이며 정품은 극소수에 불과하다. 중국문화부는 2000년 상반기까지 영업허가증을 받고 정식으로 운영하고 있는 전자게임 업소를 약 10만개 정도로 추산하고 있다. 하지만 정부의 허가를 받지 않고 불법으로 운영하 는 게임장이 보편화되어 있는 현실을 감안하면 이보다 훨씬 많을 것으로 예상된다. 지난 2000년 8월에는 문화부, 국가경제무역위원회, 공안부, 정보산업부, 대외경제무역부, 해관총서, 국가공상관리국 등 관련 부처가 공동으로 새로운 게임장의 신설을 제한하며 관 련 설비와 부품의 중국 내 도입 및 제조, 유통을 전면 중지시킨다 는 규정을 발표한 바 있다. 아케이드 게임은 한국, 일본에서 광동성과 복건성을 통해 부품으로 밀수입되어 중국에서 재조립된 후 불법으로 유통되고 있다. 특히 중국 정부에서 법으로 금지하고 있는 도박 게임 을 비롯해 사행성게임과 성인게임 등이 상당수를 차지하고 있다. 업계는 귀주성에 있는 중 국 최대의 불법 아케이드 게임기 제조업체의 경우 연간 2억 인민폐(RMB)의 매출을 올리 32

44 제1절 중화권 고있는것으로 추정하고 있다. 정부에서조차 중국 내 아케이드 게임기 불법제조업체들의 정확한 수량과 규모를 파악하지 못할 정도로 불법시장이 광범위하게 형성되어 있다. 아케이드 게임시장은 2000년 8월부터 시작된 당국의 강력한 단속과 정리 작업의 여파로 크게 축소되고 있다. 90년대 후반까지 전국적으로 10만 여개에 달했던 게임장수가 약 10 분의 1로 줄어든 것으로 파악된다. 이에 따라 현재 중국에서 아케이드 게임기를 생산하는 업체는 100여 개에 불과하다. 특히 상당수 업체들이 외국제품을 모방한 제품을 제작하고 자체적으로 생산하는 곳은 거의 없다. 이밖에 많은 업체들이 일본의 세가 남코 코나미의 게임기를 수입해 공급하고 있다. (3) 중국 PC게임 시장 80년대 초에 본격적으로 시작된 중국의 PC게임 산업은 90년대 중반부터 빠른 속도로 성 장하고 있다. 특히 97년부터는 PC게임 붐이 일면서 타이틀당 1만 카피 이상 판매되는 PC 게임 타이틀이 잇따라 등장했으며 이때부터 외국산 게임 타이틀이 대거 몰려들기 시작했 다. 2003년 중국의 PC 시장규모는 전년대비 65.7% 성장한 1억 1,700만$ 규모로 온라인 게 임에 비해 저조한 실적을 기록했다. 그러나 중국 PC게임은 중국경제의 발전, PC 보급의 확 대, 정부의 불법제품 규제강화 및 유통판로의 다양화 등이 복합적으로 작용해 2007년까지 꾸준히 성장하며 6억 6,900만$에 이를 것으로 전망되고 있다. 표 2-2 중국 PC게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 자료원 : WanFang Data, 2002년 게임산업보고서, 2002 중국 PC게임 인기 장르 전략 게임은 중국에서 가장 인기가 높은 장르다. 실시간 전략게임(RTS : Real Time Strategy)인 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어, 커맨드 앤 컨커 그리고 히어로 오브 마이트 앤 매직 III 가 많은팬을확보하고 있다. 중국의 게이머들은 중국에서 개발된 롤플레잉 게임(RPG : Role Playing Game)을 선호하는 경향이 있는데, 이는 게임 스토리 와 동양의 문화적인 배경에 친숙함을 느끼기 때문이다. 33

45 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 중국의 PC게임 전성기였던 1995년~1996년에는 시뮬레이션 게임(SLG : Simulation Game)이 60%를 차지했으나, 2002년에는 시뮬레이션 게임 점유율이 하락해 40%대를 유 지했다. 반면, 롤플레잉 게임은 1995년부터 현재까지 40%의 시장점유율을 차지하고 있다. 이같은추세는향후 5년 동안 큰 변화가 없을 것으로 보인다. 표 2-3 중국 PC게임 장르별 시장점유율(2002) (단위 : %) 구 분 1995년 2000년 2002년 RPG게임 30~40% 39% 43% SLG게임 60% 41% 40% 기타 장르 5~10% 20% 17% 자료원 : POP SOFT, 년 PC게임시장을 주도했던 대표작은 국산게임보다 유럽과 대만의 게임이 주를 이 루었다. 가장 주목받았던 게임은 Half-Life : Counter Strike, Diablo2 : Lord Of Destruction, Starcraft Brood War 등이 대표적이다. 특히 Half-Life : Counter Strike 는 2002년 PC게임의 최고 대작으로 손꼽힌다. 이 게 임은 PC방 이용자 가운데 약 30% 이상이 즐겨 미르의 전설 2 를 능가했다. 하지만 대부 분의 PC방이 불법복제품을 이용해 실질적인 매출액은 온라인 게임보다 저조했다. 표 2-4 중국 PC게임 인기순위 11) 순위 게임명칭 개발업체 중국대리업체 1 Half-Life: Counter Strike Siera AEC 2 검협의 전설( 仙 劍 奇 俠 傳 ) Soft Star 썅위 3 검협의 전설( 仙 劍 奇 俠 傳 )2 Soft Star 후안위즈싱 4 Warcraft 3:Reign of Destruction Blizzard AEC 5 헌원검( 軒 猿 劍 )3외전: 천지헌( 天 之 獻 ) Soft Star Ubi Soft 6 Diablo2:Lord of Destruction Blizzard AEC 7 Starcraft:Brood War Blizzard AEC 8 FIFA 2002 EA Sports EA 9 Heros of Might And Magic4 3DO AcerTWP 10 헌원검( 軒 猿 劍 )Ⅳ Soft Star 후안위즈싱 주 1. : 매출기준 자료원 : 家 用 電 腦 與 游 戱, 월호 11) 2003년 4월 기준 34

46 제1절 중화권 온라인 게임과 함께 중국 PC게임 시장은 해외업체들이 잠식하고 있다. 중국 개발업체들 도무협, 캐주얼 게임 등을 일부 개발하고 있지만 지명도나 매출액에서 TOP 10에 드는 게 임은 전무하다. 중국 게이머들이 선정한 2002 최고의 게임은 카운터 스트라이크 인 것으로 나타났다. AEC사에 따르면 2002년에 카운터 스트라이크 는 약30만장의 정품 게임이 팔렸으나 불 법복제품과 해적판까지 합치면 실제 유저는 2,000만명에 달하는 것으로 분석되었다. 차이 나바이트(Chaina Byte)가 북경시와 상해시 PC방 이용자를 대상으로 조사한 바에 따르면, PC방 이용자 50% 이상이 카운터 스트라이크 유저라는 결과가 나타났다. 중국 PC게임 유통구조 중국의 게임대리업체 중 자체 유통망을 갖고 있는 업체는 즈관( 智 冠 ), UBI소프트, AEC 등 소수에 불과하다. 그러나 이러한 대규모 유통업체들도 중국 전역에 유통망을 확보하지 는못한실정이다. 지역이 넓고 인구도 많기 때문에 지역에서 전국망을 확보하기에는 제약 이많다. 대형 유통업체들은 주로 중국의 큰 도시에 유통망을 보유하고 있는데, 이 유통망을 통해 거둬들이는 매출은 전체매출의 20%에 불과하다. 따라서 각 지역에 있는 지역 유통전 문업체와 제휴를 맺고 게임을 유통하거나 판매하는 것이 일반적이다. 또한 지역 유통업체 산하에 1, 2급 대리상을 두고 있어 최소 3, 4단계의 유통경로를 거쳐야 최종소비자에게 전 달된다. 그림 2-1 중국 PC게임 유통구조 중국의 게임 유통산업은 성장속도가 완만하고 게임품질보다는 시장점유율을 높이는데 급급해 외상거래가 보편화되어 있고 이로인해 많은 부작용이 생기고 있다. 또한 경쟁에서 밀리지 않기 위해 정품가격의 20~40%에 공급하는 덤핑판매가 성행하고 있다. 35

47 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 현재 중국의 대표적인 PC게임 대리/유통업체는 AEC사다. 블리자드의 3대 작품인 워크 래프트, 스타크래프트, 디아블로 그리고 중국 게이머들에게 폭넓은 인기를 끌고 있는 카운터 스트라이크 를 대리운영하고 있다. AEC사는 2002년에 이러한 4개의 게임을 100 만카피정도판매했으며, 연간매출액이 약 700만$ 규모에 달한다. 표 2-5 중국 PC게임 주요 유통/대리업체 업체명 2002년 판매실적(개) 주요제품 AEC 100만 카운터스트라이크, 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 Ubi Soft 20만 헌원검( 軒 猿 劍 )3, Resident Evil3 톈런후둥( 天 人 互 動 ) 20만 사구라대전 2, Civilization 3 Never Winer Nights EA 40만 FIFA2002, Need For Speed,Harry Potter and the Champer of Secrets 환쯔즈싱 30만 신줴다이샹유( 新 絶 代 雙 嬌 ), 삼국군영전4, 헌원검( 軒 猿 劍 ) Ⅳ, 산젠치샤추안( 仙 劍 奇 俠 傳 ) 자료원 : POP Soft, 2002 (4) 중국 비디오 게임 시장 중국의 비디오 게임산업은 90년대 초반부터 시작됐다. 주로 일본 게임기를 모방한 8비트 게임기와 대만에서 제작된 16비트 게임기들이 시장을 형성했다. 이후 일본의 소니 세가 닌텐도의 게임기들이 잇따라 들어왔다. 특이한 것은 게임기들이 정식으로 수입된 것이 아 니라 대부분 불법 유통망을 통해 들어왔다는 점이다. 표 2-6 중국 비디오 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 자료원 : WangFang Data, 2002년 게임산업보고서, 2002 Wangfang Data에 따르면 2003년 중국의 비디오 게임 시장규모는 3,600만$에 달한다. 하지만 조사가 어려운 불법유통/매매 물량을 감안할 경우 실제 규모는 약 2~3배 이상이 될 것으로 추정된다. 중국 마이크로소프트사의 자료에 의하면 비디오 게임의 경우 약 1,900만명이 즐기고 있 는 것으로 조사되었다. 중국에서는 소니의 PS이나 X-Box를 수입하는 것이 불법이므로 1,900만명이 불법 루트를 통해 비디오 게임기를 구했다는 것이다. 중국에서 유통중인 비디 36

48 제1절 중화권 오콘솔 게임기의 경우 소니의 플레이스테이션이 전체 시장의 40%를 차지하고 있다. PS용 게임 타이틀은 이미 1,000여종에 육박할 정도로 높은 인기를 얻고 있다. 이러한 타이틀 구 매도 게임기와 마찬가지로 불법으로 유통되고 있다. 이밖에 세가의 드림캐스트는 10% 정 도의 점유율을 기록하고 있으며, 닌텐도의 게임보이 어드밴스(GBA)는 포켓몬스터와 슈퍼 마리오 등의 인기와 함께 수요가 늘어나고 있는 추세다. 표 2-7 중국 비디오콘솔시장 점유율 (단위 : %) 업체명 PS Gamecube Dreamcast 기타 점유율 41% 40% 11% 18% 자료원 : WanFang Data, 2002년 게임산업보고서, 2002 중국에서 인기 있는 비디오 게임은 대부분 일본 제품이다. 스퀘어에닉스(Square-Enix) 사의 PS2용 게임 Final Fantasy 8, Final Fantasy 10, KONAMI사의 PS2용 게임 Metal Gear Solid 2, 닌텐도사의 GBA용 게임 황금태양, 캡콤사의 GC 게임 BioHazard 등을 대표작으로 꼽을 수있다. 표 2-8 중국 비디오 게임 인기순위 12) 순위 게임타이틀 기 종 장르 제작사 1 Final Fantasy 10 PS2 RPG Square 2 황금태양 GBA PRG Nintendo 3 Bio Hazard GC AVG Capcom 4 Metal Gear Solid 2 PS2 ACT Konami 5 궈이우저( 鬼 武 者 ) 2 PS2 AVG Capcom 6 Final Fantasy 2 PS2 RPG Square 7 초급로봇대전 R GBA SLG Banpresto 8 진 삼국무쌍 3 PS2 ACT Koei 9 어뭐청웨샤예샹취( 惡 魔 城 月 下 夜 想 曲 ) GBA ACT Konami 10 ShenmueⅡ DC Free SEGA 자료원 : 電 子 遊 戱 軟 件, (5) 중국 온라인 게임 시장 중국의 온라인 게임 시장은 2000년부터 본격적으로 형성되었고 다른 게임에 비해 상대 적으로 짧은 기간 동안 빠른 속도로 성장했다. 중국에서 온라인 게임은 최근 2~3년 사이에 하나의 산업 으로 분류되었을 뿐만 아니라, 주요 연구기관의 연구대상이 될만큼 경제/사 12) 2003년 4월 기준 37

49 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 회적으로 큰 영향력을 발휘하고 있다. 그림 2-2 중국 온라인 게임 시장의 발전 단계 중국 온라인 게임의 시장규모는 2003년 영화시장의 규모를 초과해 전년대비 53.7% 성 장한 1억 4,800만$를 기록했다. 온라인 게임 이용자는 2003년 1,300만명에서 2007년에 는 4,000만명으로 증가해 3억 5,700만$ 시장을 형성할 것으로 전망된다. 표 2-9 중국 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : IDC, China Online Gaming Forecast;, , 온라인 게임 이용자들은 주로 PC방이나 집에서 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. PC방의 인터넷 접속방식은 일반적으로 DDN, ADSL, 광섬유 및 랜 등이며, 일반 가정의 인 터넷 접속방식은 일반 전화모뎀과 함께 ADSL이 주류를 이루고 있다. 시간당 평균 인터넷 접속비용은 2위안 정도로 2002년 정보통신 산업에서 온라인 게임 수입액 68억 3,000만 위안 중 80% 이상을 인터넷 접속관련 수입이 차지하고 있는 것으로 나타났다. 표 2-10 중국 온라인 게임이용자 전망(2002~2007) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 이용자(백만명) CAGR ( ) % 자료원 : IDC, China Online Gaming Forecast,2002~2007,

50 제1절 중화권 최근 월 평균 30만명의 신규 이용자가 생길 정도로 시장이 급성장했으며 2002년 12월 중국에도 프로게이머가 탄생해 온라인 게임의 대중화 시대가 열렸다. 외국 게임으로는 블 리자드에서 개발한 Warcraft, Starcraft, Diablo 시리즈 등이 연속 히트를 기록하면서 시장 에 성공적으로 진입했다. 중국 온라인 게임 시장은 사용자의 빠른 증가, 무협물 위주의 취향 의 단순성, 무료 게임에 대한 인기가 높은 것이 특징이다. 중국 온라인 게임 시장의 성장 요인 중국 온라인 게임 시장의 성장요인은 다음과 같이 몇 가지로 분석할 수 있다. 첫째, 중국 인프라의 발달이다. 온라인 게임의 발전 및 확산에 있어 가장 기본적인 조건은 빠르고 안정적인 인터넷 환경의 구축이다. 중국의 급속한 경제 발전에 따라 인터넷 사용자 수가 급격히 증가해 2003년 1월 현재 5,910만명을 기록했다. 인터넷이 보급되기 시작한 1997년의 62만 명에 비해 약 96배가 증가한 것이다. 또한 전국 10만 여개에 이르는 PC방 도 인터넷 사용인구의 확대에 큰 역할을 하고 있다. 둘째, 광대역 가입자수의 폭발적인 증가이다. 2002년말까지 광대역 가입자가 500만명을 돌파했고, 2003년 ADSL 가입자가 600만 명에 이를 것으로 예측되고 있다. 대부분은 신 규 가입한 ADSL 사용자로 파악된다. 2003년은 광대역망에 대한 수요가 증가함과 동시에 ADSL 초기장착 비용 및 사용료가 인하되면서 시장이 급팽창해 가입자수가 2배로 늘어날 것으로 전망된다. 셋째, 온라인 게임인구의 증가이다. 중국의 온라인 게임인구는 2001년 397만명에서 2002년 807만명으로 전년대비 103% 증가했고, 이중 유료 사용자는 2001년 168만명에 서 2002년 401만명으로 2배 이상 증가했다. 유료 사용자의 매월 평균 사용금액 역시 2001년 15.6위안(1.8$)에서 2002년 18.8위안(2.3$)으로 증가해 2006년에는 31.2위안 (3.8$)에 달할 것으로 예측된다. 중국 온라인 게임 수요자 분석 2003년 com 의 2003년 중국온라인 게임 시장조사 13) 에 의하면 중국 온라인 게임 유저의 95%가 남성이고, 대부분 시간적 여유가 있는 학생들인 것으로 나타났다. 또한 매일 접속하거나 1회 접속시 적어도 3~5시간 이상 게임을 즐기고 있고, 게임 이용 비용의 경우도 많게는 100위안 이상을 지출하는 것으로 나타났다. 13) 2003년 4월 ~ 5월 7개항목 총 10만명을대상으로 조사수행 39

51 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 성별, 연령별, 직업별 비중 조사에 의하면 중국 온라인 게임 유저의 94.21%가 남성이며, 5.79%가 여성인 것으로 나 타났다. 연령별로 보면 25세 미만이 전체의 83.17%로 가장 많고, 40세 이상이 0.6%를 차 지하고 있다. 그림 2-3 중국 온라인 게임유저 성별 비중 (단위 : %) 그림 2-4 중국 온라인 게임유저연령별 분포 (단위 : %) 자료원 : com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 자료원 : com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 유저들의 직업별 분포 유저들의 직업별 유형을 살펴보면 대부분이 학생들이다. 대학생이 18.15%로 가장 많은 비중을 차지했고, 고등학교 이하 재학생이 17.7%, 전문대생이 16.60%를 차지해 전체 유 저중 학생의 비중이 52.45%였다. 표 2-11 중국 온라인 게임유저 직업별 분포 직업유형 구성비 고등학교 이하 재학생 17.17% 전문대 재학생 16.60% 대학교 재학생 18.15% 대학원 재학생 0.44% 금융업 1.46% IT업 5.39% 정부 공무원 1.65% 당정기관, 사업 3.04% 생산성 업체 3.04% 서비스성 산업 5.49% 비즈니스산업 2.55% 판매/광고/컨설팅 3.06% 전문인원(변호사, 의사, 회계 등) 2.54% 교육계통 1.67% 공정기술인원 4.54% 제조업 2.13% 비 취직상태 3.54% 기타 7.54% 자료원 : com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, (단위:%) 40

52 제1절 중화권 유저들의 지역별 구성비 중국에서 게임을 즐기는 유저들의 지역별 구성비를 살펴보면 광둥 9.89%, 절강 7.53%, 호북 6.54%, 상해 5.60% 순으로 비교적 인터넷 이용자 수가 많은 지역에 유저가 집중되어 있다. 그림 2-5 중국 온라인 게임유저 지역별 분포 (단위 : %) 자료원 : com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사,

53 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 온라인 게임 이용 장소 유저의 1/2 이상이 PC방에서 접속하는 것으로 나타났다. 중국의 PC방 관련 규정이 엄격 해지면서, 인터넷 접속장소가 많이 줄어든 것은 사실이지만 저렴한 인터넷 접속비용, PC방 의 편리한 시설, 게임 관련 지원서비스(이벤트, 경품행사) 등의 이유로 여전히 PC방을 이 용하는 유저가 절반을 차지하고 있다. 표 2-12 중국 온라인 게임유저 이용 장소 분포 (단위 : %) 게임장소 구성비 PC방 50.06% 집 41.46% 학교 6.01% 회사 1.85% 기타장소 0.62% 자료원 : com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 게임 이용 빈도 게임 이용 빈도는 매일 게임을 즐기는 유저는 51.76%, 매주 3회 이상 이용하는 유저는 19.93%였다. 또한 게임을 즐기는 시간은 3~5시간이 30.66%로 가장 많았다. 매월 온라인 게임에 소비하는 비용은 31~50위안이 39.34%로 가장 많았다. 게임 비용을 매달 51~100 위안을 지불한다는 유저도 22.79%나 있었다. 그림 2-6 중국 온라인 게임유저 이용 빈도 (단위 : %) 자료원 : com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사,

54 제1절 중화권 중국 온라인 게임 이용자 유형 중국 인터넷 관련 전문조사기관인 인터넷네트워크정보센터(CNNIC)의 네티즌 조사에 의하면 현재 중국 네티즌 남녀비율에서 변화가 뚜렷하게 나타나고 있는 것으로 조사되었 다. 이러한 현상에 근거해 추측할 수 있는 것은 향후 5년 안에 인터넷의 중요 응용분야의 하 나인 온라인 게임의 이용자층에서 남녀비율이 평형을 이룰 것이라는 점이다. 현재의 남성 이용자 위주에서 남녀비율이 균형을 이루는 시장이 형성되면, 앞으로 몇 년간은 저연령대 의 이용자 위주로 구성되다가 향후 각 연령대의 이용자가 고루 분포될 것으로 전망된다. 이러한 온라인 게임 유저의 변화에 따라 각 연령대의 게임콘텐츠에 대한 수요가 세분화 될 것으로 예상된다. 남성 이용자는 각 종류의 게임에 대한 충성도가 모두 여성보다 높은 편이다. 이러한 양상은 향후 5년 안에 온라인 게임 시장이 4가지 주요 시장으로 분화될 것 임을 시사한다. 표 2-13 중국 온라인 게임 콘텐츠 및 주요고객층 게임유형 연령층 게임목적 게임형식 경제조건 남녀비율 표현형식 사회위험 여가전용/ 30세이상 여가선용/ 바둑류/가상현실 균형 지속안정 소 오락류 오락 퍼즐 및 교제 퍼즐/교제 퍼즐형식 비교적 균형 상대적 안정 소 여러 사람과 상호경쟁 PK,RPG류 매우불균형 단기적인열정 비교적 적음 경쟁 온라인대전류 18세이하 전투/자극 행동, 사격 매우불균형 단기적인열정 많음 자료원 : 互 聯 綱 實 驗 室 링덴즈비오우( 零 点 指 標 ) 데이터망과 소호 IT채널이 공동으로 조사한 온라인 게임 유저 들의 심리 및 취향에 대한 온라인 게임문화 연구보고 14) 에 의하면 온라인 게임을 즐기는 가장 큰 목적은 스트레스를 푸는 것으로 나타났다. 그 다음으로 게임 기능 향상을 위한 게 임 전략게시판 은 유저들이 가장 참여하고 싶은 온라인 게임 테마활동으로 조사되었다. 게임 장르 중에서는 롤플레잉 게임(Role playing game) 을 가장선호하는 것으로 나타 났다. 응답자의 58%가 롤플레잉 게임을 좋아한다고 응답했다. 스트레스를 해소하고 긴장 을 완화하는 동시에 경쟁력과 소속감을 느낄 수 있기 때문인 것으로 조사되었다. 시험 스트 레스를 많이 받는 학생, 사회에 갓 진출해 경쟁으로 스트레스를 받는 직장인들이 주로 온라 인 게임을 즐기고 있어 이러한 결과가 나타난 것으로 풀이된다. 14) 총 2,379명의 유저들을 대상으로 설문조사 43

55 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 이 외에도 슈팅 게임(shooting game)과 시뮬레이션 게임 역시 많이 즐기는 것으로 나타났 다. 슈팅 게임은 경쟁심과 흥미를 유발시키고, 시뮬레이션 게임은 여러 사람이 인터넷상에서 같이 전략을 세운다는 점에서 일종의 참여감을 느낄 수 있어 네티즌들이 선호하고 있다. 표 2-14 중국 온라인 게임 선호요인 (단위 : %) 선택요소 롤플레잉 실시간전략 액션슈팅 사이버경영 모험수수께끼 연애육성 총 스트레스 해소 경쟁성 및 스릴 협조 및 참여성 사람들간의 교제 자기표현 합 계 자료원 : 링덴즈비오우( 零 点 指 標 ), 데이터망과 소호 IT채널 중국 RPG 게임의 특징 온라인 게임은 패키지 게임의 싱글 플레이어 방식과 달리 인터넷을 기반으로 온라인상에 서 유저끼리의 커뮤니케이션을 바탕으로 하기 때문에 게이머가 자신의 고유 캐릭터로 게임 시나리오를 풀어나가는 것이 특징이자 매력이다. 이를 쉽게 구현할 수 있는 것이 RPG 게임 이기 때문에 다른 장르의 게임보다 친숙하게 게이머들에게 어필할 수 있어 중국에서 높다. 중국 RPG 게임은 2002년 하반기부터 3D 게임의 비중이 증가하기 시작했다. 2003년 상 반기에 에이전트 계약을 체결했거나 현재 테스트중인 게임 중약70%가 3D 게임이다. 뿐 만 아니라 중국 내 개발업체들도 3D 게임쪽에 비중을 두고 있다. 아직까지는 2D 게임이 중 국 시장의 50% 이상을 차지하고 있지만, 2003년을 기점으로 3D 게임이 주류를 형성할 것 으로 예상된다. 2D 게임의 대표작은 스톤에이지, 천년, 미르의 전설 2 등이며, 3D 게 임은 뮤, 세피로스, 그리고 2.5D 게임으로는 라그나로크 가 대표적이다. 2000~2001년 당시 중국 내 대부분의 PC에는 3D 카드가 없었다. 인터넷 인프라의 부실 로 3D 게임의 도입이 늦어졌으나, PC의 고사양화와 인터넷 인프라가 확충되면서 2002년 부터 다양한 3D 게임이 등장했다. 현재 서비스되고 있는 3D 게임 가운데 뮤 는 2003년 최대인기작으로 꼽힌다. 44

56 제1절 중화권 표 2-15 중국 RPG 게임 그래픽 기술 분류 및 비율 (단위 : %) 그래픽 2D 2.5D 3D 합계 수량 점유율 53.6% 10.7% 35.7% 100% 자료원 : CCID, 2002년 게임산업 보고서, 2002 RPG 게임의 종류를 살펴보면, 2002년말 현재 중국에서 서비스되고 있는 온라인 게임과 (테스트 중인 게임 포함) 이미 대리권한을 취득한 RPG 게임중 판타지류가 26개로 가장 많 았고, 만화풍과 중국무협풍이 각각 15개로 집계되었다. 표 2-16 중국 온라인 RPG 게임 장르별 구분 (단위 : %) 장르 판타지 만화풍 무협풍 합계 수량 점유율 46.4% 6.8% 26.8% 100% 자료원 : CCID, 2002년 게임산업 보고서, 2002 판타지 게임 판타지 게임은 흔히 가상세계의 환상을 바탕으로 이상적인 게임 시나리오로 구성 되어 있다. 현실세계에서 경험할 수 없는 이상세계를 게임을 통해 경험할 수 있다는 매력 때문에 중국 게이머들의 호기심과 신비함을 자극하고 있다. 현재 중국 전체 RPG 게임 중 26종이 판타지 게임으로 전체의 46.4%를 차지하고 있다. 중국 최초의 온라인 게임인 킹오브킹즈 도 판타지풍의 RPG 게임이며, 2002년 최대 히트 작이였던 미르의 전설 2 는 무협풍으로 분류된다. 그 외 2003년 최고 기대작인 뮤 도 판 타지풍으로 향후 2~3년간 판타지풍과 무협풍 게임이 중국 게임시장의 주도적 지위를 차지 할 것으로 예상된다. 중국 온라인 게임시장에서 판타지 게임이 주도적 위치에 있는 이유는 주요 수출국인 한국시장에서도 판타지 게임이 주도적 위치에 있는 것과 연관지을 수 있다. 무협풍 게임 중국 각종 지상파 방송에서도 고전무협액션을 다룬 드라마들을 심심치 않게 볼 수 있으며 영화도 매년 꾸준히 제작되어지고 있을 만큼 중국의 대중들에게 중국식 무협액션은 이미 정 서적으로 친숙하게 자리를 잡고 있다. 동양 문화와 배경을 바탕으로 하는 중국식 무협액션 게임 역시 중국 게이머들에게 큰 인기 45

57 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 를끌고있다. 헌원검( 軒 猿 劍 ), 산젠치샤추안( 仙 劍 奇 俠 傳 ), 젠샤칭웬( 劍 俠 情 緣 ) 등의 패키지 무협액션 게임은 중국 패키지 게임의 붐을 몰고 온 선구자이자 대만의 소프트스타, 소프트월 드와 중국의 킹소프트사 등이 중국에 무협액션 게임을 대량 진출시킨 계기를 제공했다. 한국 게임업체들도 2001년부터 천년, 레드문 등의 게임을 중국에 선보인 바 있다. 중국 에서 무협풍으로 분류되는 미르의 전설 2 는 큰성공을 거두었고, 대만계 무협풍 게임들도 지속적인 수익을 내고 있다. 문화적인 근접성으로 인해 중국 게이머들은 무협풍 게임에 큰 관심을 나타내고 있고, 판타지 게임보다 더 충실한 유저층을 확보하고 있다. 향후 무협풍 게 임은 중국 게임시장에서 판타지 게임과 함께 주도적인 위치를 차지할 것으로 예상된다. 만화풍 게임 만화풍 게임은 여성 게이머나 비교적 연령대가 낮은 게이머들을 대상으로 한 게임이다. 게임 캐릭터나 NPC 15) (Non-Player Character)의 설계 분야에서 아기자기한 만화풍을 선 택하고 있다. 중국 최초의 만화풍 온라인 게임은 2001년 중국 온라인 게임의 최대 히트작인 대만 화의 ( 華 義 )사의 스톤에이지 다. 이외에도 2002년 크로스게이트, 2003년에는 라그나로크 를 대표작으로 들 수 있다. 특히 크로스게이트 는 2002년의 3대 게임으로 선정되었고, 라그나로크 도 2003년 온라인 게임시장에서 뮤 와 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 만화풍 게임은 여성 게이머를 주요 소비층으로 하며 당분간 게임시장에서 주도적인 위치 를 차지하기는 어려우나, 아기자기한 게임 요소가 많은 여성 게이머들에게는 인기를 끌 것 으로 전망된다. 15) 플레이어가 직접 조절할 수 없는 캐릭터를 의미한다. 게임을 하다 보면 상인, 마을 주민, 병사 등과 같이 플레이어의 의 지로 움직이는 것이 아니라 게임 내의 분위기를 살리거나, 플레이어에게 도움을 주기 위한 캐릭터들이 존재하는데 이런 캐릭터를 NPC라고 한다. 46

58 제1절 중화권 참고 1. 중국 온라인 게임 개발 고려사항 게임은 상품이며 시장에 부합되지 않는 게임은 사장되기 마련이다. 그러므로 중국 유저들의 취향에 맞는 게임을 제작하는 것이 개발사들의 가장 큰 과제다. 개발자들은 중국 유저들의 취향에 맞는 요소를 충분히 활용해 게임을 제작해야 한다. 예를 들어 EverQuest, Ultima Online 은 세계적으로 유명한 게임들이지 만 중국의 게임순위에서 10위권 안에 들지 못하고 있다. 이런 현상이 생기는 이유는 두 게임이 유럽의 종교 적인 분위기가 짙어 중국인들의 정서에 맞지 않기 때문이다. 또한 구미 던전 앤 드래건즈(D&D) 문화를 기 반으로 제작된 Baldur s Gate 시리즈 도 기술상 우수한 작품들이지만 중국 게이머들에게는 여전히 낯설 기만 하다. 전문가들의 분석에 따르면 유저들이 게임에서 싫증을 느끼지 않는 중요한 요소는 바로 문화적인 배경을 바탕으로 유저들에게 끊임없이 감명을 주는 것이라고 한다. 즉 게임과정에서 유저들에게 친숙함을 느끼게 해주는 것이다. 중국 문화를 게임 소재로 선택하는 것이 가장 중요하다 참신한 소재는 유저들의 호기심을 충분히 이끌어 낼 수 있으며, 유저들의 다양한 욕구도 충족시킬 수 있 다. 그러나 이는 중국 유저들의 심리와는 많이 다르다. 그리고 중국인의 세계관에 대한 독특한 인지방식과 각 도로 인해 판타지든 카툰이든 어떤 소재의 온라인 게임이라도 중국에 진입한 후에는 모두 중국인에 의해 다 른 방식으로 표현된다. 이런 표현방식을 종합해 보면 게임마다 모두 무협 이란 두 글자를 찾아볼 수 있다. 중국 유저들은 일반적으로 협객문화를 숭상한다. 젠샤칭웬( 劍 俠 情 緣 )온라인 이 출시되기 전, 예를 들어 탠샤( 天 下 ), 샤커싱( 俠 客 行 ), 진융췬샤( 金 庸 群 ) 온라인 등의 게임도 모두 무협을 주제로 잡았지만 젠샤칭웬( 劍 俠 情 緣 ) 온라인 만큼 유저들의 사랑을 받지 못했다. 이는 중국인의 전통문화와 가치관들을 게임 속에 융합시켜 무협문화를 나타내지 못했기 때문이다 PK(Player Killer) 16 ) 는 최대한 제공해야 한다 중국 유저들의 PK관은 외국 유저들과 많이 다르다. 외국 유저들은 대체로 PK를 게임 방법의 연장이며 게임의 최고경지로 생각한다. 그러나 중국 유저들은 자기 감정의 발산으로 생각하므로 무의미한 PK가 중 국의 온라인 게임에서 다반사로 나타나고 있다. 유저의 만족을 최고 위치에 놓아야 한다 패키지 게임에 대한 온라인 게임의 최대 장점은 사람들에게 다양한 만족감을 느낄 수 있게 하는 것이다. 자료에 의하면 일본 유저들은 인간관계와 감정교류를 중시하고, 북미와 유럽 유저들은 서로 다른 인생체험 에 관심을 갖는다. 그러나 중국 유저들의 최대 만족은 출세나 공명을 얻는 것이라고 한다. 개인이 단체보다 중요하다 중국 유저들은 어떤 게임에서든, 어디든 모두 개인의 지위와 작용을 가장 중요시하고 있다. 어느 한 게임 에서 팀플레이 혹은 개인플레이 과정에서 동등한 효율이 발생할 경우, 중국 유저들은 절대 다수가 개인플레 이를 선택한다. 개인플레이가 어려울 경우에만 팀플레이를 선택하며, 이런 경우에도 목표를 달성한 후에는 80% 이상이 모두 해체된다고 한다. 자료원 : Games.sina.com ) PK란 Player Character Kill 의 줄임말로, 플레이어가 다른 플레이어를 공격하는 것을 말한다. 47

59 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 중국 온라인 게임 선호 이벤트 유저들에게 가장 호응이 높은 온라인 게임 테마 이벤트는 게임 전략 기술 게시판 (37.9%), 주제게임 지역 혹은 전국적 대회 (17.7%), 주제게임 온라인 커뮤니티 (14.1%), 게임이미지 모방쇼 (14.0%), 출품회사가 주최한 게임 시나리오 공모전 (9.3%), 게임 관련 테마공모 (7.1%) 순으로 나타났다. 표 2-17 중국 온라인 게임 유저들이 선호하는 테마 이벤트 (단위 : %) 이벤트 롤플레잉 실시간전략 모험수수께끼 사이버경영 액션슈팅 연애육성 총계 게임전략기술 게시판 주제게임 지역 혹은 전국적 대회 주제게임 온라인 커뮤니티 게임이미지 모방쇼 게임 시나리오 공모전 관련 게임 테마공모 합 계 자료원 : 링덴즈비오우( 零 点 指 標 ), 데이터망과 소호 IT채널, 롤플레잉 게임 은 공략법을 많이 알수록 공격력이 크게 증가하는 게임으로 이를 즐기는 유저들은 게임 전략 기술게시판 (43.4%)에 참여하기를 선택하고, 액션슈팅 게임 은 경 쟁력을 필요로 하는 게임으로 이를 선호하는 유저들은 주제게임 지역 혹은 전국적 대회 (28.9%)를 선택한다. 또한 모험 수수께끼 게임 은 개성을 살리거나 개인 영웅주의 색채가 두드러져 이를 선호하는 유저들은 게임이미지 모방쇼 (22.1%) 이벤트를 선택한다. 이러한 자료를 통해 서로 다른 장르의 게임을 선호하는 유저들은 이벤트 참여 심리도 다 르므로 개발사는 게임의 디자인 외에도 유저들의 심리와 취향을 정확하게 분석하고 파악해 야한다. 온라인 게임이 세계적인 선풍을 일으키면서 게임업체 사이의 경쟁도 갈수록 치열해지고 있다. 이러한 경쟁에서 이기기 위해서는 온라인 게임문화에 더욱 많은 관심을 가져야 하고, 48

60 제1절 중화권 게임 자체의 품질향상과 유저들을 유치하기 위한 이벤트 개발에도 많은 투자를 해야 한다. 이번 조사에서 알 수 있듯이, 각자 취향에 맞는 게임을 선호하는 유저들의 심리가 다르 므로 온라인 게임테마 이벤트 형식의 선택도 구분되기 마련이다. 특정한 유저들을 겨냥하 고 그들만을 위한 이벤트를 개최해 유저들의 지속적인 지지를 받는 것도 좋은 운영 방법의 하나가 될 수 있다. 중국 온라인 인기게임 2002년 중국 온라인 게임 시장을 휩쓸었던 미르의 전설 2 는 2001년 11월 유료서비스 개시 이후, 2002년말까지 중국 22개 성, 자치구, 직할시 등 40개 도시에서 500대 이상의 서버를 구축하면서 총회원수 7,000만 명을 유치해 전체시장의 68%를 점유했다. 또한 60 만명의 게이머들이 동시에 접속하면서 중국 온라인 게임 사상 최고 기록을 수립했고 연매 출 7,000만$ 이상을 달성하면서 중국 게임 시장을 선점했다. 표 년 중국 대표 온라인 게임 순위 게임명 서비스업체 매출액 최고동시접속자수 1 미르의 전설2 상해샨다(( 盛 大 ) 약7,000만$ 70만명 2 Crossgate SquareEnix 약 900만$ 18만명 3 Stone Age 대만화의( 華 義 )사 약 700만$ 14만명 자료원 :17173.com, 2003 이같이 미르의 전설 2 가 중국에서 성공할 수 있었던 요인은 당시 중국 내 온라인 게임 시장이 초기단계여서 별다른 경쟁자가 없는 상태였기 때문에 독주할 수 있었다. 상해샨다 ( 盛 大 )의 적극적이고 효율적인 마케팅과 유통정책도 성공요인 중 하나로 볼수있다. 이외 에 고품질의 게임서비스를 제공한 것도 성공요인이다. 미르의 전설 2 는 중국온라인 게 임 시장을 휩쓸 당시인 2002년에 900만$의 매출 수익을 올렸다. 크로스게이트 는 서비스 실시 이전부터 아기자기한 캐릭터를 통해 많은 관심을 끌었다. 크로스게이트 의 가장큰특징은 일본색채가 짙은 만화풍 게임이라는 것으로 특히 여성 게이머들에게 열렬한 환영을 받았다. 2001년 최대 히트작이었던 대만 화의( 華 義 )사의 스톤에이지 는 2002년에 3위로 물러 났다. 2001년 유명세에 힘입어 2002년에도 스톤에이지 3.0, 4.0 버전을 선보이며

61 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 만$의 매출을 올렸다. 대만화의( 華 義 )사의 성공 비결은 스톤에이지 에 대한충성도가 높 은 일정한 마니아층을 확보하고, 다양한 이벤트와 기념행사를 통해 회원 유치에 힘썼기 때 문이다. 스톤에이지는 2003년에도 2만명이 동시에 접속할만큼 여전히 인기가 높은 게임 중 하나 다. 그래픽처리가 매끄럽지 못한 것이 단점이지만 크로스게이트 와 마찬가지로 고품질의 게임 서비스를 꾸준히 제공하면서 게이머들의 관심을 끌고 있다. 2003년 중국 온라인 게임시장은 2002년과 마찬가지로 여전히 한국 게임의 독주가 예상 된다. 그 선두에 한국게임 뮤 와 라그나로크 가 있다. 나인웹젠에서 서비스 중인 뮤 는 2003년 초 상용화 이후, 각종 게임 사이트와 간행물에서 인기순위가 상위에 랭크되고 각종 게임 설문조사에서도 1위를 차지하고 있다. 라그나로크 역시 중국 게이머들에게 많은 관 심을 받고 있는 게임이다. 2003년 5월 상용화 이래 꾸준한 매출을 달성하고 있다. 특히 중 국3대게임유통업체인 즈관( 智 冠 )에서 마케팅과 유통을 대대적으로 지원하고 있어 전망 이밝다. 이밖에 엔씨소프트의 리니지 역시 2003년 초 엔씨소프트와 시나닷컴이 중국 상해에 합자회사를 설립해 서비스에 들어가 적극적인 마케팅을 펴고 있고, 2004년에 출시예정인 리니지2 로 시장공략을 준비하고 있다. 중국의 온라인 게임 유통구조 중국 온라인 게임의 생산/유통과정은 다른 장르와 달리 포탈사업자보다는 게임 전문사이 트의 영향력이 크고, 생산자보다 퍼블리셔의 입김이 더 강한 특징을 보이고 있다. 그림 2-7 중국 온라인 게임 생산/유통 프로세스 자료원 : 소프트뱅크리서치,

62 제1절 중화권 중국에서 온라인 게임은 영화나 음악과는 달리 불법복제가 근본적으로 불가능하다는 특 징이 있어 다른 장르보다 가장 먼저 유료화에 성공했다. 온라인 게임업체의 수입은 포탈사 업자나 온라인 게임 전문사이트(퍼블리셔)에게 게임을 판매하거나 이용량에 따른 이익분 배방식중하나가 된다. 서비스를 제공하는 사업자는 온라인 게임 이용자로부터 회원제를 통해 월정액으로 이용료를 받고 있다. 중국 온라인 게임시장의 유통구조는 크게 두 가지가 통용되고 있다. 첫 번째는 나인닷컴 의 뮤, 엔씨/시나닷컴의 리니지 등과 같이 개발업체와 협력업체가 합자회사를 설립한 후 서비스하는 방식으로 수익은 합자회사와 유통업체에서 나눈다. 두 번째는 상해샨다( 盛 大 )의 미르의 전설 2, 소후( 搜 狐 )닷컴의 나이트온라인 등과 같이 게임수익을 개발업체, 서비스업체, 유통업체 3자가 배분하는 방식도 있다. 일반적으로 소비자가 지불한 비용에서 개발업체가 20%, 유통업체가 10%~25%, 나머지는 운영업체의 소득 순으로 배분된다. 그러나 운영업체는 회선에 10%, 서버 등 하드제품 추가비용, 마케 팅비용등으로 지출이 비교적 많은 편이다. 표 2-19 중국 온라인 게임 운영사 비즈니스 모델 운영모델 내 용 경영모델 독자경영, 합작경영, 대리경영, 합자경영 비즈니스모델 독자개발, 상품구매, 상품대리 판매모델 CD판매, 온라인다운로드, 온라인마케팅, 게임대회 개최, 프랜차이즈 설립 수입모델 합작분배, 선불카드판매, 온라인광고, 상품판매, 게임대회협찬, 임대양도, 회원비용, 플랫폼대리, 전자상거래 자료원 : 서울게임쇼 2003컨퍼런스, 중국 네트워크 게임의 현재 상황과 발전추세 발표자료, 중국의 게임 유통업체는 일반적으로 게임 서비스업체로부터 거액의 보증금을 지불하고 총발행권을 획득하고 있다. 현재 중국 온라인 게임업체들은 외국 게임제품 수입시 외국에 서 출시되어 성공한 제품만 채택하고 있다. 외국에서 성공한 게임은 위험을 줄일 수는 있지 만 일반적으로 라이선스 비율이 30~40% 정도로 큰 부담이 된다. 또한 게임 아이템이 좋고 운영이 잘될 경우 수익은 더 커지지만 40%의 라이선스 비율은 매출액 비율이어서 운영업 체의 이윤은 실제로 매출액의 25% 안팎이다. 중국의 게임 유통업체인 아워게임( 聯 衆 網 )과 아시아게임닷컴( 亞 聯 遊 戱 網 )은 각각 국내 게임과 외국 게임을 서비스하며 시장을 주도하고 있다. 중국의 온라인 게임시장은 해외의 51

63 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 게임개발사들이 게임을 제공하고 중국 기업들은 유통을 담당하는 분업구조가 특징이다. 이 러한 시장구조가 형성된 배경은 다음과 같이 요약해 볼 수 있다. 첫째, 낮은 소프트웨어 기술 수준이다. 이는 중국 온라인 게임의 짧은 역사, 게임 개발에 필요한 자금 부족 등에서 원인을 찾을 수 있다. 게다가 시중에서 유통되는 소프트웨어 80% 이상이 불법 복제품인 현실도 발전에 큰 걸림돌이 되고 있다. 둘째, 게임 개발인력의 부족이다. 게임 개발업체들이 대부분 영세해서 20명 내외의 프로 그래머와 디자이너에 의해 게임이 개발되고 있다. 게임 인력을 양성하는 전문가도 전무한 상태여서 중국 기업들이 독자적인 개발능력을 갖추는 데는 상당한 시일이 걸릴 것으로 예 상된다. 그림 2-8 중국 온라인 게임 산업의 분업구조 자료원 : Sina.com,

64 제1절 중화권 참고 2. 중국 온라인 게임 시장의 각 국가별 진출상황 중국은 1996년부터 해외로부터 온라인 게임을 도입하기 시작했다. 초기에 도입한 게임은 EA사의 울티마온라인 으로 당시는 계약형태가 아닌 사설서버의 방식으로 서비스되었다. 중국 최초의 온라인 게임인 킹오브킹즈 가 2000년 7월 중국에 도입되면서 외국계 게임이 대거 진 출하기 시작했다. 2001년에 천년, 레드문 이 성공을 거뒀고 2002년 미르의 전설 2, 2003년에는 뮤 가 인기를 얻고 있다. 일본 게임인 스톤에이지, 크로스게이트 등 두 게임으로 꾸준히 매출을 올리고 있고, 대만 게임 은주로무협풍의 진융췬샤촨( 金 庸 群 俠 傳 ), 샨젠치샤촨( 仙 劍 奇 俠 傳 ) 등이 꾸준히 매출을 올리고 있다. 유럽 게임인 샤도우밴 이나 에버퀘스트 는 게임완성도는 뛰어나지만 중국 게이머들의 입맛 에맞지않아매출이 높지 않은 것으로 나타났다. 2002년말까지 중국에서 서비스되고 있는 74개의 온라인 게임 가운데 한국 게임이 36개로 48.5%를 차지하고 있다. 중국산 게임은 16개로 21.63%, 대만 게임은 12개로 16.22%, 유럽과 일본, 홍콩게임 이각각5개, 3개, 2개다. 중국 대륙과 홍콩, 대만을 포함한 중화권 게임의 전체비중은 40% 이상이지만, 게임 장르나 규모, 제작수준과 기술력 등을 고려해 볼 때 아직은 개선해야 할 부분이 적지 않다. 표 2-20 중국 온라인 게임시장 국가별 시장점유율 구분 한국 중국 대만 유럽 일본 홍콩 합계 수량 점유율 48.65% 21.63% 16.22% 6.76% 4.05% 2.7% 100% 자료원 : CCID, 2002년 게임산업 보고서, 2002 한국 게임 중국 온라인 게임시장에서 2002년말까지 서비스하고 있거나 대리권한을 취득한 한국산 게임은 무 려36개에 달한다. 한국산 온라인 게임은 장르가 풍부하고 높은 기술력과 제작수준을 보유하고 있는 것이 강점이며, 이미 중국에서 80% 이상의 게이머들이 한국 게임을 해본 경험이 있다. 일본 유럽게임 일본의 경우 중국 온라인 게임시장 진출 속도가 매우 빠르다. 특히 대만화의( 華 義 )사의 스톤에이 지 는지난2001년 중국 온라인 게임시장 1위를 차지했다. 비록 일본과 유럽 게임은 뛰어난 제작기술 을 보유하고 있지만, 모두 중국시장을 목표시장으로 두지 않고 있고 문화차이로 인해 중국에 진출한 게임 수는 많지 않다. 53

65 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 중국 온라인 게임 유통회사 17) 중국 온라인 게임 제작업체는 합자회사를 설립해 게임 제작 기술을 받아들이려 하고, 퍼 블리셔는 외국 게임을 직접 라이선스해 배급하고 있다. 초기 개척 단계부터 성장단계에 있 는 지금까지 줄곧 한국 게임업체들에게 많은 영향을 받았다. 중국 온라인 게임 유통시장은 초기에는 아워게임( 聯 衆 網 )과 아시아게임닷컴( 亞 聯 遊 戱 網 )이 퍼블리셔 시장에서 영업을 했으나, 현재는 샨다( 盛 大 )가 강자로 부상하고 있다. 시나 닷컴( 新 浪 : sina.com), 왕싱과 같은 대형 포탈과 대형 통신사인 ISP 등도 진출하고 있다. 온라인 게임 유통사업 형태는 크게 4가지 구분된다. 모회사나 자회사의 게임 운영대행 모회사나 자회사에서 개발한 게임을 운영을 대행하는 회사로 북경즈관( 智 冠 科 技 )과 왕 싱에닉스가 있다. 즈관( 智 冠 )의 온라인삼국 과 삼국연의 온라인 은 모두대만의 모회사 나중국현지의 자회사의 관리 아래 독자적으로 개발한 제품들이다. 왕싱에닉스는 대만의 다위즈신( 大 宇 資 訊 )와 일본의 에닉스(Enix)가 공동 출자한 합자회사다. 크로스게이트 는 에닉스가 개발한 제품이며 쉔웬젠( 軒 轅 劍 ) 온라인 과 센젠치샤( 仙 劍 奇 俠 傳 ) 온라인 은 다위( 大 宇 )가 독자적으로 개발한 온라인 게임이다. 이런 회사들은 직 간접적으로 지적재산권을 가지고 있으므로 운영상황이 좋을 뿐만 아니라 특허 및 분배에 대한 문제도 발생하지 않는다. 다른 회사 온라인 게임 운영대행 전문회사 중국에서 가장 보편적인 형태이며 다른 회사에서 개발한 게임을 순수하게 대리 운영해 주는 업체다. 대표적인 업체는 상하이 샨다( 盛 大 )다. 샨다( 盛 大 )는 한국의 액토즈소프트로 부터 미르의 전설 2 를 라이선싱해 대성공을 거둠으로써 중국 내에서 일약 선두기업으로 발돋움했다. 샨다( 盛 大 )와 같은 업체들이 대리 운영을 주로 하게 된 이유는 개발 인프라의 한계 때문 이다. 게임 운영업체들은 개발업체로부터 많은 제약을 받게 되고 원만한 운영을 위해 많은 부분을 의존할 수밖에 없는 상황에 놓여 있다. 게임이 성공하면 수익이 크지만 여전히 운영 하는 과정에서 위험성이 큰 것도 사실이다. 운영에 실패하거나 중국 실정에 맞지 않은 게임 을 도입하는 경우 엄청난 손실을 보게 된다. 17) 베이징 청년보, 2월19일 54

66 제1절 중화권 네트워크 서비스 인프라 기반의 운영대행 온라인 게임을 서비스하려면 네트워크와 관련된 충분한 설비투자가 뒤따라야 효율적인 관리와 서비스를 할 수 있다. 따라서 기존 인터넷 포탈이나 전문적인 서비스 인프라가 갖춰 진 업체가 유리하다. 대표적인 업체로 왕이( 綱 易 : 163.com)와 시나닷컴( 新 浪 : Sina.com) 등이 있다. 중국의 온라인 게임은 업체들의 운영 노하우가 부족하다는 약점이 있지만 기존 인프라와 운영서비스에 대한 노하우를 바탕으로 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 이런 회사들은 왕 이( 綱 易 )의 다회시여우( 大 話 西 游 ) 처럼 자체 개발한 게임을 운영하는 하는 경우와 대만 과한국등지에서 라이선싱한 게임의 운영을 대리해 주거나, 시나닷컴( 新 浪 : Sina.com)처 럼 외국회사(엔씨소프트)와 합작해 합작파트너의 온라인 게임을 대리 운영해 주는 등 다양 한 형태로 발전하고 있다. 유무선통신(텔레콤) 서비스 기반의 운영대행 왕퉁( 網 通 ), 텐푸( 天 俯 ) 핫라인처럼 유무선 통신 인프라를 구축하고 있는 통신회사들은 텔레콤 서비스를 기반으로 서비스를 대행하고 있지만, 자체 개발능력이나 게임에 대한 안 목이 부족해 대리 운영을 위주로 하고 있다. 표 2-21 중국 주요온라인 게임 운영사 구 분 업 체 명 인터넷종합포탈사이트 시나닷컴( 新 浪 :sina.com), 소후닷컴( 搜 狐 :sohw.com), 왕이( 綱 易 :163.com), 차이나닷컴( 中 華 網 :china.com), TOM등 인터넷 운영회사 샨다( 盛 大 ), 더나인닷컴(the9:쥬으청 九 城 ) 상장회사 광퉁( 光 通 ), 완샹( 万 向 )등 텔레콤 관련기업 궈옌( 國 硏 ), 왕쑤( 網 宿 ), 청두톈후( 成 都 天 虎 )등 대만, 일본합자 즈관( 智 冠 ), 소프트스타, 화의( 華 義 ), 위이첸( 昱 泉 ), 이싱( 依 星 ), 잉예다( 英 業 達 )등 중국내소프트웨어개발회사 진산( 金 山 ), 왕룽( 網 龍 ), 수저우워뉴( 蘇 州 蝸 牛 ), 위둥궁창( 娛 動 工 場 ), 무뱌오( 目 標 )등 자료원 : 서울게임쇼 2003콘퍼런스, 중국 네트워크 게임의 현재상황과 발전추세 발표자료, 이러한 게임운영업체의 시장규모를 살펴보면, 중국 온라인 게임시장을 주도하고 있는 업 체는 샨다( 盛 大 )이며 2002년에 2,996만$의 매출을 기록해 전년대비 90.1% 성장했다. 다 음으로 왕이( 綱 易 ), 왕싱아이니크스 순으로 각각 전년대비 17.4%, 11.9%의 성장률을 기록 했다. 55

67 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-22 중국 온라인 게임 서비스 제공자 시장규모( ) (단위 : 매출액, 백만US$) 서비스 제공자 2001년 비율(%) 2002년 비율(%) 전년대비 수익성장률 샨다( 盛 大 ) Shanda % % 90.1% 화의( 華 義 ) Waei % % 52.3% 왕싱( 綱 星 )에닉스 Enix Softstar 0 0.0% % N/A Online-game % % 161.3% 아시아게임닷컴 ( 亞 聯 遊 戱 網 ) % % 64.4% Asiagame 아워게임( 聯 衆 網 ) Ourgame % % 8.7% AcerTWP % % 122.0% 왕이( 綱 易 ) Netease 0 0.0% % N/A NC Gamania % % 66.4% Interserv % % 23.5% Others % % 109.4% Total % 110.9% 자료원 : IDC, China Online Gaming Forecast; , 2003,4 중국 온라인 게임 우수 운영회사 후둥소프트웨어( 互 動 軟 件 )가 2002년 9월에 동시 접수자수, 가입자수, 결제방식과 가격 표준, 서버수 등을 평가해 우수 온라인 게임회사를 선정한 바 있다. 이외에도 게임의 업데 이트와 보수 및 제품의 시장비중 등과 게임의 화면 및 그래픽, 게임 조작, 배경내용, 서비스 품질, 고객의 반응 및 합작파트너의 반응 등 주관적인 부분도 조사했다. 선정된 업체들은 우선 시장에서 유저와 합작 파트너들에게 호평을 받은 곳으로 운영 실적이 높고, 판매와 운 영이 모범적인 기업들이다. 56

68 제1절 중화권 표 2-23 중국 우수 온라인 게임 운영회사 회사 즈관( 智 冠 ) 쥬우청( 九 城 ) 야랜( 亞 聯 ) 왕싱( 綱 星 ) 아이니크스 화이( 華 義 ) 샨다네트워크 ( 盛 大 罔 絡 ) 제품명 진융취인샤좌안 ( 金 庸 群 俠 傳 ) Online 산궈어옌이( 三 國 演 義 )Online MU 천년 레드문 헬브레스 크로스게이트 스톤에이지 미르의 전설 서버수 (대) ,000 (10군) 1,000 1,200 3,000 동시접속자 수(만명) 최고 최도 15 최고 25, 평균15 최고 70, 평균45~50 가입자 수(만명) , ,000 결제방식 (점/시간)가격( 元 500점(6점/시간 감점) 29 元 450점(75시간) 30 元 35 元 /월, 25 元 /66시간 35 元 /월, 10 元 /30시간 35 元 /월, 45 元 /45시간 0.5 元 /시간 6점/시간, 0.3 元 /시간 35 元 /월 기타 매일 업데이트 진행 시장에서 25%차지 시장에서 15%차지 시장에서 30.77%차지 자료원 : 互 動 軟 件, 표 2-24 중국 주요 온라인 게임서비스 업체 회사명 서비스게임 특징 즈관( 智 冠 : 진융취인좌안( 金 庸 群 俠 傳 )Online, 산궈어옌이( 三 國 演 義 )Online 즈관( 智 冠 )은 유우룽온라인( 游 龍 在 線 )을 통해 온라인게임을 운영하고 있다. 2002년유우룽 온라인은 진융취인샤( 金 庸 群 俠 傳 )Online 및 산궈어옌이( 三 國 演 義 )Online 의 온라인게 임을 대리했다. 즈관( 智 冠 )이 대리한 진융취인샤좌안( 金 庸 群 俠 傳 ) Online 과 산궈어옌이( 三 國 演 義 ) Online 은 게임화면의 정교성 면에서는 여전히 초기 MUD형에 머물러 있어 타 온라인게임 과 상당한 거리를 보이고 있다. 이런약점에도 불구하고 게임 운영이 유지되는 이유는 무협 및 삼국을 소재로 하여 중국인 의 취향에 맞아 떨어졌기 때문이다. 진융취인좌안( 金 庸 群 俠 傳 )Online 의 기원인 진융취 인샤좌안( 金 庸 群 俠 傳 ) 패키지게임의 성공이 갖다 준 영향도 무시할 수 없으며, 이러한 전 략이 즈관( 智 冠 )이 성공한 비결이라고 할 수 있다. 그외24시간 고객 전화문의 서비스와 온라인서비스를 하고 있다. 57

69 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 회사명 쥬우청( 九 城 : 서비스게임 MU : 奇 迹 2002년 쥬우청( 九 城 )은 많은 제품을 출시하지는 못했지만, MU 하나로 중국 온라인 게임 시장에서 상당히 많은 비중을 차지했다. 중국에서 MU 는 유저들에게 많은 호평을 얻고 있다. 시장에 출시된 게임 중에서 최고의 특징 화면효과를 자랑하는 MU 는 조작과 오락성에서 미르의 전설2 과 비교했을 때 큰 차이는 없지만, 화면 효과면에서 미르의 전설2 보다 더욱 경쟁력이 있다는 평가를 받고 있다. Diablo 를 방불케 하는 전투화면은 중국의 많은 유저들을 끌어들이고, 우수한 그래픽은 인 물의 의상변화와 외부효과를 업그레이드 시켰다. 회사명 서비스게임 특징 야랜( 亞 聯 : 천년( 千 年 ), 레드문( 紅 月 ), 헬브레스( 戰 場 ) 대규모 전략게임을 시종일관 고수해온 야랜( 亞 聯 )은 선정된 회사들 중 대리한 게임수가 가 장많은회사이다. 지난 한해에만 천년, 레드문, 헬브레스 등 3개의 대형 온라인게임 을 유료화 했다. 야랜( 亞 聯 )의 제품은 전체 온라인 게임시장의 주력이라고 할 수 있다. 그중 천년 은 최초의 무협형 온라인게임으로 PK가 난무하는 단점 외에는 유저들이 자유 롭게 무예형식을 창조할 수 있다. 하지만 조선, 중국 및 일본 삼국간의 전쟁을 배경으로 전개되는 무협이야기 천년 은초기 에많은관심을 모았지만, 복잡한 조작과정과 불명확한 게임 규칙으로 인해 점차 유저들로부 터외면받기시작했다. 또한 느린 서버 등의 서비스 문제는 초기 게임 운영의 실패요인으로 지적되기도 했다. 이후야랜( 亞 聯 )은 초기의 실패를 거울삼아, 레드문 과 헬브레스 를 운영할 때 전반적인 체계의 재구성 등으로 고객 서비스 분야를 개선하기 시작했다. 회사명 서비스게임 특징 왕싱아이니크스( 綱 星 : 크로스게이트 크로스게이트 는 Enix가 다년간 제작해온 융저더우어룽( 勇 者 斗 惡 龍 ) 의 노하우를 바탕으 로 스톤에이지 에서 그 방향을 잡아 제작되었다. 왕싱은 서버 및 소프트웨어에서도 큰 개선을 하였다. 크로스게이트 는첫시작부터 서버품 질의 향상 및 안정에 노력했고 24시간 온라인 상담과 응답 서비스로 유저들로부터 호평을 받았다. 그외 온라인게임에서 발생했던 많은 문제점들을 줄일 수 있었다. 카툰형의 크로스게이트 가 폭넓게 보급되면서, 30대 남성 유저들을 끌어들일 수 있었던 이 유는 게임참여 방식과 초기설정이 간단하고 편리한데 있었다. 58

70 제1절 중화권 회사명 서비스게임 특징 화이( 華 義 : 스톤에이지( 石 器 時 代 ) 화이( 華 義 )의 영업수익은 2억 8,000만위안 으로 2002년 중국 온라인 게임산업 조사보고에 따르면, 중국 전체 온라인 시장수익 9억 1,000만 위안 중에서 약 30.77%를 차지하고 있다. 스톤에이지 는 유저들을 대상으로 디자인 뿐만아니라 화면을 포함한 전체 조작이 간단하 여많은마니아들을 형성하였다. 또한 업데이트 판, 각종 패치를 제공하고 있어 지속적인 성장을 유지하고 있다. 회사명 서비스게임 특징 샨다네트워크( 盛 大 : 미르의 전설 2 미르의 전설 2 는제1대 온라인게임으로 게임기술 및 화면에 대한 유저들의 요구가 크지 않았기 때문에 초기 시장진입에 2D게임이지만 성공적으로 중국시장에 진입하였다. 향후장기적인 개발과 운영으로 미르의 전설 2 는 풍부한 내용으로 화면 및 서버의 약점을 극복할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 미르의 전설 2 는부분동작이 어색하고 시각효과가 정교하지 못한 점에서 중등작품 수준이라고 볼 수 있지만, 오락성 및 시나리오, 특히 중국 유저의 취향에 맞는 무협배경은 여전히 충분한 잠재력을 가지고 있다. 고객서비스 분야에서 샨다가 최고라고 말할 수 있다. 샨다는 서비스를 회사의 중심으로 잡 아 계정도용방지 시스템을 설치하여 고객의 손해를 최소화하는데 노력하고 있다. 중국 온라인 게임 결제방식 중국 현지 실정상 게임에 통용되는 게임 클라이언트, 포인트 카드는 거의 오프라인을 통 해 이루어지고 있다. 부분적으로 휴대폰 결재를 이용하고 있지만 비중이 많지 않다. 하지만 중국 휴대폰의 부가서비스가 다양화되고 각종 빌링시스템이 보편화되면서 점차 온라인 지 불수단이 널리 쓰일 것으로 예상된다. 선불카드(Prepaid Card) 중국의 온라인 게임 결제방식은 아직까지 선불카드(Prepaid Card)가 많이 사용된다. 이 러한 결제카드를 판매하는 업소들이 온라인 게임유통과 마케팅에 중요한 위치를 차지하고 있다. 선불카드는 발행권을 확보한 총판(도매시장)을 거쳐 2~3단계의 소매점을 통해 최종 소비자에게 전달된다. 게임이용자들에게 판매되는 선불카드는 일정한 시간을 이용할 수 있 는 월정액권이 주로 많다. 시간당 월정액권은 이용시간이 많을수록 할인율이 적용되는 장 점이 있기 때문이다. 중국에서 온라인 게임 선불카드가 최종 소비자들에게 팔리는 채널은 소프트웨어전문점, 신문가판대, 서점, PC방, 우편 구매 등으로 다양하다. 이 중 소프트웨어 전문점이 차지하는 비중은 50%에 육박한다. 59

71 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-25 중국 온라인 게임 선불카드 판매채널 (단위 : %) 구분 남성 여성 전체 소프트웨어전문점 47.4% 48.2% 47.5% 신문가판대 21.5% 24.1% 22% PC방 16.1% 10.6% 15% 온라인구매 15% 17.1% 15.4% 합계 100% 100% 100% 자료원 : 한국소프트웨어진흥원, 2003 하지만 중국 내에서도 광대역 인터넷이 빠른 속도로 보급되고 있는 추세를 감안할 때 오 프라인상의 판매비중은 점차 감소하고 온라인판매나 결제가 상대적으로 증가할 것으로 전 망되고 있다. 최근에 온라인상에서 구입하는 VPP(Virtual Prepaid Card)가 PC방을 중심 으로 확산되고 있는 추세다. 온라인 e-sales 2002년부터 온라인을 통한 결제수단을 제공하는 방식이 본격적으로 확산되기 시작하였 다. 전통적인 오프라인 배포는 원가가 높고, 유통비용이 액면가의 약 30~40% 정도가 소요 된다. 반면 온라인결재의 경우 유통비용과 수수료가 액면가의 8%~12% 정도다. e-sale는 가상 PP카드(Virtual Prepaid) 를 이용해 모든 결제를 온라인으로 진행함으 로써 경제적이다. 특히 게임 운영회사가 결제와 관련된 모든 정보를 DB화할 수 있기 때문 에 라이선싱 업체와 신뢰관계를 유지하고, 방대한 중국 시장에서 효율적인 서비스가 가능 하다는 장점이 있다. 그림 2-9 온라인 게임 VPP 카드 유통 프로세스 자료원 : 한국첨단게임산업협회, 2003게임산업연차보고서,

72 제1절 중화권 중국 내 온라인 게임의 e-sales는 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 개선된 지불 메카니즘을 통해 자원과 현금흐름의 자동순환이 가능하다. 중국 내 주요 상업은행과 협력관계를 통해 e-bank 서비스를 제공할 수 있다. 자동화된 현금결제 및 자 원(게임) 플로우 시스템을 통해 게임이용자들이 직접 모든 거래를 진행할 수 있다. 개량된 거래시스템과 특화된 하드웨어 인프라와 백업 시스템을 통해 24시간 서비스 제 공이 가능하다. 또한 차이나뱅크 등에 보안서비스를 제공하는 네트워크 보안회사가 전문화 된 서비스를 제공하므로 소비자들이 안전하게 거래할 수 있다. 게임뿐만 아니라 향후 수익모델을 확장하기 위해 모든 디지털 상품에 대한 공통적인 판매 플랫폼이 될 수 있는 개방형 시스템 기술과 인터페이스에 대한 표준이 마련되면 다른 회사들에게도 온라인 판매 서비스를 제공하거나 빌링이 가능하다. 현재 샨다( 盛 大 )네트워크는 중국 전역에 걸쳐 27개의 지역 유통사업자들과 총판계약을 맺었고, 지역사업자들은 다시 80여 개에 달하는 시( 市 ) 단위 유통업자를 통해 온라인 게임 과 결제수단을 배급하고 있다. 또한 이러한 시( 市 ) 단위 유통업자들은 전국적으로 31만여 개에 달하는 소매점(80% 이상이 인터넷카페, PC방)과 공급계약을 맺고 있다. 이러한 유통 네트워크 구축 전략에 따라 샨다( 盛 大 )는 중국전역에 걸쳐 PC방을 포함한 서비스 가맹점 을 유통채널로 확보하고 있다. 온라인 게임 주요 결제 회사 현재 중국 최대 소프트웨어 및 게임포인트 카드 유통업체는 징허( 晶 合 ), JUNNET 이다. 신생업체인 JUNNET은 2002년에 급성장했다. JUNNET은 2002년 매출액이 1,200만$ 를 기록했고, 징허( 晶 合 )는 연간 매출액 1,800만$를 달성했다. JUNNET의 발전 속도는 이 미징허( 晶 合 )를 초과해 가장 전망있는 게임카드 유통업체로 주목받고 있다. 표 2-26 중국 온라인 게임 주요결제 회사 매출액 및 전망 (단위 : 백만US$) 업체명 2002년 2003년 주요게임 JunNet 뮤, 헬브리스, 파천일검, WYD,샤도우맨등 징허( 晶 合 ) 크로스게이트, 파천일검, 헬브리스, 천년, 레드문, 네이버필드 등 자료원 : Blogchina.com,

73 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 2003년 매출액은 JUNNET이 6,000만$, 징허( 晶 合 )는 3,600만$로 전망된다. 2003년 말 JUNNET은 징허( 晶 合 )를 앞질러 1위를 차지할 것으로 예상된다. 그 외 전통적인 유통 업체인 즈관( 智 冠 )사가 라그나로크 로 2,000만$ 이상의 매출을 기록하고, UBI SOFT사 도 1,000만$ 이상의 매출을 올릴 것으로 전망된다. 중국 온라인 게임시장 정책 중국 온라인 게임과 PC방 정책에 대한 중국 정부의 정책은 성장의 억제 요인으로 작용하 고있다. 중국 정부는 온라인 게임에 대한 직접적인 정책규제보다는 PC방을 폐쇄하는 방식 으로 간접적으로 온라인 게임을 규제해 왔다. 중국 문화부는 2003년 인터넷 문화 관리 규정 을 발표하고 7월 1일부터 수입 온라인 게임의 자국내 서비스를 위한 허가제를 보다 까다롭게 운영하고 있다. 신설된 규정은 중국 에서 신규 온라인 게임을 서비스 하려면 성( 省 ) 단위 지역에서 1차 심사를 받고 다시 중앙 정부의 허가를 받아야 하는 이중절차를 거치도록 하고 있다. 기존에 서비스하고 있던 업체 도 일정한 절차를 거쳐 재검토를 받아야 하며, 한꺼번에 너무 많은 게임이 서비스 허가 신 청을 할 경우 중국 정부의 판단에 따라 심사를 늦출 수도 있다. 이같은규정은 중국 시장의 80%를 미르의 전설 2, 뮤 등 한국 온라인 게임이 장악 하자 중국 정부가 자국 산업 육성을 위해 보호정책을 펴고 있다는 분석이 지배적이다. 62

74 제1절 중화권 참고 3. 광대역 부가가치 서비스 시장으로 중국 PC방 산업 2003년 6월 5일 중국 국가문화부에서 10개의 체인 PC방 허가증을 발부한 후 잠잠하던 PC방 산업이 갑자 기 들끓었다. 새로 정비된 PC방 산업에 문화회사, 캐피탈회사, 전신운영업체들이 몰려들었고 모두가 광대역 부가가치서비스 에눈을돌리고 이를 수익확보의 핵심수단으로 생각하고 있다. 머지않아 PC방 시장은 광대 역 부가가치서비스 업무 경쟁의 새로운 장터가 될 전망이다. PC방하면 일반적으로 공기가 탁하고 붐비며 소란스러운 광경이 먼저 떠오른다. 란지싱PC방 화재사건 이후 중국의 PC방 산업은 조용할 날이 없었다. 중국 정부는 PC방 산업에 대한 관리와 불법 PC방에 대한 단속 을 강화함과 동시에 PC방 체인방안을 실행에 옮겨 고급화되고 규범화된 PC방 경영개념을 제시했다. 중국 인터넷정보센터(CNNIC)의 최신 조사결과에 따르면 중국 내 네티즌 수는 이미 6,800만명을 돌파했지 만 인터넷 접속이 가능한 컴퓨터는 2,572만대 뿐이다. 이런 상황에서 대다수 네티즌들은 PC방 컴퓨터를 통해 온라인에 접속하기 때문에 PC방은 현실적으로 매우 필요하다. 기존의 PC방은 일반적으로 온라인 게임, 홈페이지 브라우저, 메일 송수신, 온라인 채팅 등을 서비스했다. 조사에 의하면 현재 PC방 수익 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 홈페이지 브라우저와 채팅이 아니라 온라 인게임등엔터테인먼트 분야로 알려져 있다. 이 때문에 체인 PC방에 온라인 게임을 설치하지 않으면 PC방 수익이 절반 이상은 감소될 것으로 예상된다. 그러나 현재의 PC방은 예전과 같이 폭리를 취할 수 있는 시기가 이미 지났다. 경제수준과 국민들의 생활수 준이 높아지면서 PC가 가정에 보급되고 있기 때문이다. 홈페이지 브라우저, 온라인 채팅 및 온라인 게임 등은 전화접속 온라인 혹은 광대역 인터넷 접속을 통해 집에서도 쉽게 즐길 수 있게 되었다. 또한 집에서 하는 인터 넷 접속의 편안함과 자유로움은 PC방이 제공하는 서비스와는 다른 부분이다. PC방 운영업체들은 늘어나는 네티즌들을 집에서 PC방으로 유도할 것인가, 기존의 PC방 사용자들을 계속 유지할 것인가를 놓고 고민에 빠져있다. 이 문제를 해결하려면 집에서는 할 수 없는 서비스를 제공해야 한다. PC방 체인회사들이 모두 광대역 부가가치서비스 에 초점을 맞추는 이유도 여기에 있다. PC방 체인회사는 기존의 PC방 산업이 생각하지 못하는 풍부한 네트워크 자원, 업계영향, 자금우위 및 콘 텐츠 저축 등을 이용해 PC방을 포탈 온라인서비스 플랫폼으로 구축할 계획이다. 이러한 플랫폼은 가정이나 기존 PC방이 제공할 수 없었던 인터넷전화, 시청채널, 교육, 게임, 전자상거래 등 광대역 부가가치서비스 를 제공하게 된다. 이러한 서비스들은 소비자들에게 매우 매력적이며 PC방 체인회사들의 새로운 수익원이 될 것 으로 전망된다. 자료원 : China Byte, 2003 표 2-27 인터넷 접속 서비스 영업장소 체인경영 승인업체 ㆍ공청 네트워크 가원유한공사 ㆍ베이징 중록시공( 中 錄 時 空 ) 문화발전 유한공사 ㆍ중국 디지털도서관 유한책임공사 ㆍ아연( 亞 聯 )전신 네트워크 유한공사 ㆍ중국 문물정보 문화센터 ㆍ수창( 首 創 ) 네트워크 유한공사 ㆍ장성 광대역네트워크 유한공사 ㆍ중국 연합통신 유한공사 ㆍ중전화통( 中 電 嬅 通 )통신 유한공사 ㆍ서득( 瑞 得 )투자지주회사 자료원 : 중국문화신식부,

75 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 (6) 중국 모바일 게임 시장 중국에서 25세 미만의 청소년층에게 모바일 게임이 새로운 산업으로 성장해 장소의 제약 없이 게임을 즐길 수 있게 되면서, 중국 무선 시장의 부가가치도 높아지고 있다. 중국 모바 일 서비스 가입자 수는 현재 이미 1억 7,000만명에 이르며, 2003년도에는 2억을 돌파할 것 으로 예상된다. 지난 2002년 모바일 게임은 온라인 게임보다 큰 붐을 일으키지는 못했지만 실제 시장규모는 이미 PC게임을 제치고 규모면에서 온라인 게임에 이어 2위를 차지했다. 모바일 게임의 성장요인은 중국 무선인터넷 인프라 확충, 휴대폰 가입자 수 증가, 컬러휴대 폰 보급의 일반화 등을 들 수 있다. 향후 중국 게임시장에서 모바일 게임은 온라인 게임에 버금가는 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다. 아직까지는 모바일 통신기기가 수용할 수 있는 용량과 이용자들의 게임에 대한 관심이 높 지않은상태여서 시장이 형성되는 과정에 있다. 3G 기술이 상용화되고 콘텐츠의 질과 양이 풍부해지고 이용자들의 지불능력이 향상되는 2004년을 전후로 시장이 큰 폭으로 성장할 것으로 전망된다. 이는 광둥성의 메시지 게임시장만 보아도 알 수 있다. 올 1월부터 5월까 지 광둥유니콤 메시지 게임 사용량이 2002년의 동 기간에 비해 200% 가량 늘어났다. 광둥 모바일의 경우 모바일 몬터넷(Monternet) 수익 중약40%가모바일 게임인 것으로 나타 났다. 64

76 제1절 중화권 표 2-28 중국 모바일 Wap게임 18) 게임장르 게임명 서유기 모덴족 스톤에이지 Wow!seag사커 마역성적 각투사 RPG 신조협객전 영웅 대부호 인생천하 영원한기적 중화보물 중화낚시 슈퍼스타 사방이야기 마작왕 슈퍼기억력 입찰경주 지력 머리굴리기 IQQ 수수께끼 SQ문답 재미나는 테스트 장기마작 기타 돌줏기 서비스업체 Kongzhong.com Joymobile Newplam MNC 1008.com 1008.com Newplam Kongzhong.com Kongzhong.com Newplam 5wan.com Kongzhong.com Skyinfo Newplam Newplam Kongzhong.com Newplam Newplam Newplam Weilan Newplam SOHU SINA WapDm WapDm 자료원: Monternet, ) 2003년 상반기 65

77 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 중국 모바일 게임 유통구조 중국 모바일 게임시장은 개발업체, 서비스, 유통업체로 구성되어 있으며 그 중 서비스 업 체가 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 그림 2-10 중국 모바일 게임 유통 구조 자료원 : China Byte, 2003 중국의 모바일 게임 제작/유통업체는 대부분 자체 게임제작에 나서고 있으며, 외국 자본 이 유입된 회사는 외국으로부터 게임기술을 받아들이거나 게임을 라이선싱해 배급하고 있 다. 모바일 게임은 다른 게임보다 과금 결재가 용이하다. 모든 서비스에 대한 이용 요금을 핸드폰으로 결재하기 때문에 절차가 간단해 개발업체와 서비스 업체가 더 많은 수익을 배 분할 수 있다. 현재 서비스 업체는 매출기준으로 30~40%의 로열티를 지불하고 있으며, 서비스 업체는 게임이용료를 이동통신회사를 통해 수령해 이에 따른 수수료를 5% 지급하 고있다. 중국에서 유통되고 있는 모바일 게임은 J2ME(Java 2 Micro Edition)와 FLASH를 이용 해 제작되고 있다. 일부 게임 전문회사는 자사 사이트를 이용해 서비스를 제공하고 있으나 미미한 수준이다. 따라서 유선 인터넷 포탈사이트 혹은 이동통신 사업자가 운영하는 모바 일전용사이트를 통해 서비스하는 경향을 보이고 있다. 중국의 양대 이동통신 사업자인 차이나모바일과 차이나유니콤의 모바일 시스템이 아직 까지 호환이 되지 않기 때문에 모바일 게임회사는 두 회사와 협력관계를 독립적으로 맺어 야하는어려움이 있다. 기존 이동통신 단말기 제조업체에서 제공하는 바둑, 장기, 포커게 66

78 제1절 중화권 임등이주류를 이루었으나 최근에는 주로 멀티미디어 게임을 제공하고 있다. 소니에릭슨, 노키아 등 이동통신 단말기 제조업체가 자회사를 만들어 직접 모바일 게임 제작에 나서는 경향을 보이고 있다. 현재 세계에서 가장 많은 휴대폰 가입자를 보유하고 있는 중국에서 모바일 게임이 업체 들에게 줄 경제적 수익과 게임 및 이동통신 산업의 시장구조에 미칠 영향은 상당히 클 것으 로 전망된다. (7) 중국 게임 관련 규제 및 법규 중국은 한국과 달리 정부차원으로부터의 게임산업 지원정책이 거의 전무한 실정이고 관 련 법률이나 법규 역시 완벽하지 않은 상황이다. 중국 정부는 게임산업 진흥정책 관련해 게 임을 소프트웨어 산업의 하나로 보고, PC방 산업과 전자게임 장소에 대한 간접적인 규제를 해왔다. 2002년부터 시작한 중국 온라인 게임 붐과 함께 중국 정부부처에서도 간접적인 규제정 책에서 벗어나 직접적인 규제정책으로 선회했고, 문화부 산하에 전문부처(인터넷 문화처) 를 설립해 관련 법규를 제정중이다. 이미 발표된 PC방 및 전자게임장소에 대한 규제법규 외에 등급제도 및 외제게임 도입 규제제도를 2003년에 발표할 예정이다. 중국 게임 관련 주요 법규 소프트웨어 보호조례 중화인민공화국 국무원에서 1991년 5월에 발표한 소프트웨어 보호조례 는 소프트웨어 의 저작권 보호에 대한 기초를 마련했다. 2000년 11월에 제1차 수정을 거쳐 보호기간을 25년에서 50년으로 연기했다. 저작권 침해행위에 대한 규제 통고 1995년 2월에 국가공상행정관리국과 국가판권국에서 공동으로 발표한 저작권 침해행 위에 대한 규제 통고 에서는 저작권 침해에 대한 상세한 정의, 범위를 지정했으며 침권 행 위 발생시 상응한 처벌 방법도 명시했다. 67

79 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 저작권 위임계약 등록 및 인증제도 1996년 8월에 국가판권국에서 발표한 저작권 위임계약 등록 및 인증제도 에서는 외국 업체의 소프트웨어 및 전자출판물을 국내에서 복제, 출판, 발행시 상응한 업체는 저작권 위 임 계약서를 국가판권국에 등록해야 함을 명시하고 있다. 전자출판물 관리규정 신문출판서에서 1997년에 발표한 전자출판물 관리규정 은 CD, VDC, DVD 등의 형식 으로 유통되고 있는 디지털콘텐츠 전자출판물의 제작, 출판 발행, 수입, 유통, 전시 등에 대 한 법규를 명시했다. 불법복제 소프트웨어 사용금지에 대한 통고 국가판권국에서 1999년에 발표한 불법복제 소프트웨어 사용금지에 대한 통고 에서는 모든 사업단체, 기업, 정부부처는 불법 소프트웨어 복제품을 사용하지 못함을 규정했다. 소프트웨어 산업 및 IC산업 발전 장려정책 2000년 6월 중화인민공화국 국무원에서 발표한 소프트웨어 산업 및 IC산업 발전 장려 정책 은 중국의 소프트웨어와 IC산업을 2010년까지 세계 하이테크 수준까지 발전시키기 위한 정책으로 관련 업체에 대한 지원정책, 장려정책을 명시하였다. 전자게임업종 관리 관련 문제에 대한 통보 2000년 8월에 문화부, 국가경제무역위원회, 공안부, 정보산업부, 대외경제무역부, 해관 총서, 국가공상관리국 등 부처에서 공동으로 발표한 전자게임업종 관리 관련 문제에 대한 통보 에 의하면 중국 정부는 새로운 게임장의 개설을 제한하며 관련 설비와 부품의 중국 내 도입 및 제조, 유통을 전면 중지시킨다고 규정하고 있다. 소프트웨어 제품 등록 관리 조례 2000년 11월에 발표한 소프트웨어 제품 등록 관리 조례 는 중국소프트웨어협회에서 소프트웨어 제품등록을 일괄 처리함을 규정했다. 외국 제품 도입시 반드시 중국어로 작성 된 설명서와 A/S 관련 정보를 첨부해야 함을 규정했다. 68

80 제1절 중화권 PC방 관련 법규 중국은 PC방에서의 게임은 금지되어 있으나 현실적으로 대부분의 이용자는 게임을 하기 위해 PC방을 찾고 있다. 중국 정부는 PC방에 대한 제한 정책을 통해 게임을 간접적으로 규 제하고 있다. 관련 법규는 1998년 3월 문화부에서 발표한 문화오락업의 관리강화와 문화 오락장소에 대한 경영질서 및 정리에 대한 문화부의 통고, 1999년 3월에 국무원에서 발 표한 오락장소 관리조례, 2000년 8월에 문화부, 대외경제무역위원회, 공안부, 정보산업 부, 대외경제무역합작부, 해관총서, 공상관리총국 등 부처에서 공동으로 발표한 전자게임 경영장소의 운영 관리에 대한 의견 등이 있다. 그러나 2002년 PC방 화재 19) 이후 관련 법류가 강화되어 2002년 4월 인터넷 온라인 서 비스 운영장소 관리 방법 을 강화해 2002년 11월 15일부로 인터넷 온라인 서비스 운영 장소 관리조례 를 제정했다. 주요 내용은 (1) 18세 이하의 청소년은 PC방에 출입하지 못 한다. (2) 학교나 교육기관으로부터 200미터(안전거리)내에서 PC방을 개설하지 못한다. (3) 일정한(2제곱미터) 안전공간을 확보해야 한다. (4) PC방 창문을 열쇠로 잠그면 안 된 다. (5) 사후감독을 위해 최근 60일 동안의 정보를 기록해 놓아야하며 인터넷 접속 기록을 삭제해서도 안 된다. 19) 2002년 6월 16일 새벽 2시 40분 경 베이징의 한 불법경영 PC방에서 발생한 화재사건으로 인하여 25명이 사망했다. 69

81 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 참고 4. 중국 인터넷 문화관리 잠정규정( 互 聯 綱 文 化 管 理 暫 行 規 定 ) 중국문화부는 2003년 7월 1일부터 인터넷 콘텐츠 관련 허가 및 등록제를 골자로 하는 인터넷 문화관리 잠 정규정( 互 聯 綱 文 化 管 理 暫 行 規 定 ) 을 정식시행하고 있어, 향후 중국 내 인터넷 콘텐츠 관련 사업진출에 새로 운 장벽이 될 것으로 예상된다. 새로 실시되는 잠정규정 에 따르면 인터넷을 통한 음반, CD, 게임, 드라마, 영화 및 만화 등 문화 상품의 복제, 수입, 판매 및 방송 관련 종사기업의 신청조건으로 100만 위안 이상의 등록자본, 8명 이상의 기술인 원 의 조건을 충족하도록 요구하고 있다. 인터넷 관련 기업은 설립 승인을 받은 후 인터넷 문화 경영 허가증 ( 綱 絡 文 化 經 營 許 可 證 ) 혹은 승인서를 가지고 인터넷 정보서비스 관리방법( 互 聯 綱 信 息 服 務 管 理 辦 法 ) 에따 라 소재지 전신관리기구 혹은 관련기관을 통해 관련 수속을 밟아야 한다. 또한 인터넷 관련 기업은 자신이 운 영하는 홈페이지 초기화면상에 인터넷 문화경영허가증( 綱 絡 文 化 經 營 許 可 證 ) 의 번호와 승인번호 및 경영허 가증의 번호를 명기해야 하는 등 각종 규제가 강화되고 있다. 인터넷을 통한 음향제품, 예술제품 등 문화제품 전자상거래 업체 설립시 관련 규정에 따라 심사수속을 거쳐야 하며, 기존에 설립된 업체도 원래의 비준기관을 통해 심사수속을 거쳐야 한다. 이번 조치는 중국정부가 인터넷 사용의 확산에 따라 인터넷 사업 관리감독강화 를통해시장규제를 강화하기 위해 관련 규정을 정비하고 있는 것으로 해석된다. 문화부가 발표한 인터넷 문화관리 잠정규정 실시 관련 문제에 대한 통지( 關 于 實 施 ( 互 聯 綱 文 化 管 理 暫 行 規 定 ) 有 關 問 題 的 通 知 ) 에 따르면 ICP 관련 외국기업의 투자허가 잠정중단, 문화부의 승인을 거치지 않은 인 터넷 문화상품의 수입 및 유통금지, 무허가 온라인 게임 수입시 적발 후 블랙리스트 공개, 인터넷용 음향 제품 및 드라마 등 문화상품의 수입시 관련 규정에 따른 심사 등의 내용을 담고 있어 외국기업의 중국 인터넷 콘텐츠 시장 진입에 장벽으로 작용할 것으로 우려된다. 이번 조치는 한국을 비롯한 외국산 온라인 게임의 중국 시장 진출에 제동을 거는 요인으로 작용할 수 있어, 향후 인터넷 콘텐츠 중국 시장 진출시 보다 신중을 기해야 할 것으로 보인다. 표 2-29 네트워크 경영 문화 허가증 획득업체(2003년 9월7일 현재) 차이나텔레콤주식유한회사 차이나 테퉁( 鐵 通 )정보유한회사 상하이 샨다( 盛 大 )네트워크유한회사 베이징 시나( 新 浪 )인터넷정보서비스유한회사 창청( 長 城 )광대역네트워크 과기유한회사 베이징 베이다팡정( 北 大 方 正 )광대역 네트워크 과기유한회사 베이징 수호( 搜 狐 )인터넷정보서비스유한회사 베이징 궈옌( 國 硏 )네트워크디지털 과기유한회사 베이징 거화( 歌 華 )네트워크문화유한회사 스촨( 四 川 ) 공중정보산업유한책임회사 베이징 진산( 金 山 )디지털엔터테인먼트 과기유한회사 상하이 쥬우청( 九 城 )정보기술유한회사 자료원 : Sina.com,

82 제1절 중화권 2. 대만 게임 시장 동향 (1) 대만 온라인 게임 시장 IDC는 대만 게임시장이 심각한 불법복제로 인해 최근 많은 PC게임 업체들이 온라인 게 임시장으로 전환하면서, 2003년 대만 온라인 게임 시장규모가 2002년과 비교해 14.2%의 성장을 기록할 것으로 전망했다. 대만의 온라인 게임시장은 향후 연평균 61%의 높은 성장률을 보이며 꾸준히 성장해 2007년에는 1억 9,800만$가 될 것으로 전망된다. 표 2-30 대만 온라인 게임 시장규모 및 전망 ( ) (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : IDC, Taiwan Online Gaming Forecast; 2001~2007, IDC의 2003년 아태지역 온라인 게임 연구보고서에 의하면 한국, 중국, 대만, 홍콩을 포 함한 7개 국가의 온라인 게임 시장규모는 총 5억 3,300만$로 대만은 한국에 이어 두 번째 로큰규모를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 대만의 온라인 게임 사용자는 2003년에 380만명에서 2007년에 540만명으로 늘어날 것으로 전망되며, 이 수치는 2002~2007년 기간대비 11.5% 성장한 규모다. 표 2-31 대만 온라인 게임사용자 전망(2002~2007) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 사용자 CAGR ( ) 3,145,986 3,802,661 4,428,685 4,898,400 5,143,811 5,389, % 자료원 : IDC, Taiwan Online Gaming Forecast, , 대만 온라인 게임 서비스 업체 대만에서 활동중인 주요 게임업체들은 주로 PC게임 유통을 모체로 하고 있다. 초기부터 한국이나 일본의 게임을 수입하거나 유통해 매출확보에 나서고 있기 때문에 마케팅에 주력 하고 있다. 또한 현지 게임 서비스 제공의 특성상 선불카드의 유통에 상호 차별성을 두면서 직접 서버 운영을 통해 온라인 게임 서비스를 제공하고 있다. 게임 사용요금은 월 300~350TWD$(대만달러) 정도를 책정하고 있다. 71

83 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 2002년 상반기 동안 선두업체는 Gamania, Chinese Gamer, Acer Twp, Softstar, Waei 등을 들 수 있고, 이 10개 업체들이 60% 이상의 시장을 차지했다. 표 2-32 대만 온라인 게임 서비스 제공자 시장규모(2001~2002) (단위: 백만US$) 서비스 제공자 2001년 비율(%) 2002년 비율(%) 전년대비 수익성장률 Gamania % % 96.1% Chinese Gamer % % 208.4% Acer TWP % % 54.8% Softstar % % 22.6% Waei % % 66.1% Gameone % % 70.5% Eworld Soft % % -59.6% Game Flier % - Index % - Lager % % 9.9% Others 10, % % 57.4% Total % % 83.0% 자료원 : IDC, China Online Gaming Forecast, 2002~2007, 또한 대만의 주요 서비스 제공업체 중에서는 자체적으로 게임을 개발하는 개발사도 겸하 고있는업체들이 상당수 있다. 72

84 제1절 중화권 표 2-33 대만 온라인 게임 서비스/개발업체 현황 서비스 개발업체 Acer TWP Aozora BornPro Chinese Gamer eworld Soft Gamania Game Flier 게 임 게임개발사 게임 Site Dragon Raja Red Moon Oracle Day Legend of Jin Yong Online Sango Online Shen Jo Online Lineage HellBreath Ragnorak Online Esofnet JC Entertainment Bornpro Chinese Gamer Chinese Gamer EWorld Soft NC Soft Siementech Gravity jy.chinesegamer.net sy.chinesegamer.net ewsoft.com.tw gamania.com/ lineage gamania.com/ hellbreath Ro.gameflier.com 지역서 버운영 Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes 비고 한국게임 TWD$350/월 한국게임 TWD$299/월 포인트 방식 요금 TWD$1 for 1points 12 포인트 당 2시간 한달 -330포인트 12 포인트 당 2시간 한달 -330포인트 TWD$199/월 한국게임 TWD$20/12시간 TWD$369/월 한국게임 TWD$15/12시간 TWD$299/월 한국게임 TWD$350/월 GameOne Oriental Heroes of Gu Long Online GameOne gulongonline.com.tw Yes TWD$330/월 Index Lager N-Age King of Kings esoftnet Lager n-age.com.tw Yes Yes TWD$299/월 TWD$299/월 Mo Lik Pao Bei Enix joypark.com.tw Yes 일본게임 TWD$350/월 SoftStar Depth Fantasia Enix joypark.com.tw Yes 일본게임 TWD$350/월 SWD-Online SoftStar swdonline.com.tw Yes 자체개발 (베타서비스 중 무료) Ubon Tech Ex-Love Online WisdomSoft ex-love.com.tw Yes TWD$99/월 Waei StoneAge Online JSS waei.com Yes 일본게임 TWD$299/월 자료원 : IDC,

85 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-34 대만 주요 온라인 게임 서비스 업체 업체명 AcerTWP( AcerTwp는 대만 주식시장에 등록된 최초의 게임업체로 17년전 대만의 유명 PC제조업체인 Acer Group의 계열회사로 설립되었다. 본사는 대만 타이베이에 있으며 직원은 250명이다. 주요 사업은 온라인 게임, 비즈니스 소프트웨어, PC가이드북 출판이다. 현재 대만시장에 MMORPG 게임인 드래곤라자, Mahjong Online, 판타지스타를 제공하고 있다. 또한 게임포 탈인 Acer GameZone을 통해 무료 캐주얼게임을 서비스하고 있다. AcerTwp는 대만에서 오프라인 게임 유통 및 퍼블리셔로 출발했고 대만에서 가장 큰 마이 크로소프트 제품 유통을 겸하고 있다. AcerTwp의 대표적인 온라인 게임은 드래곤라자(DragonRaja)로 2001년 2월에 서비스를 시작했고, 동년 7월에 서비스 시작과 동시에 홍콩에 자회사를 설립했다. 2001년도 11월에 AcerTwp는 오프라인 게임 사업을 완전 중단하고 온라인 게임사업에만 전념하기로 결정했다. 한국CCR의 포트리스2의 현지 서비스 및 유통계약을 통해 서비스하고 있다. 온라인 게임 매출은 주력게임인 드래곤라자(DragonRaja)를 통한 것이다. 업체명 Chinese Gamer( 대만의 PC게임업체인 Chinese Gamer의 자회사로 2000년 3월에 온라인 게임개발 전문회사로 설립되었다. 대만에 대략 200명 정도의 직원이 있으며, 중국에는 250명이 근무하고 있다. 본사 는대만타이베이에 있으며 중국 베이징에 중국 지사와 상하이, 광저우, 장뚜우, 시안에 사무실 을 운영하고 있다. Chinese Gamer는 회사설립 후 꾸준히 새로운 게임을 출시하고 있다. 2000년 6월 최초 온라인 게임 SangoNet 출시 2001년 6월 Legend of Jin Yong Online 출시 2002년 6월 SangoNet의 업그레이드 버전인 Sango Online 출시 2003년 적어도 두 개 이상의 온라인 게임을 출시할 계획을 갖고 있다. 순수온라인 게임회사로 현재 제공하고 있는 세 가지 게임에서만 매출을 올리고 있다. 74

86 제1절 중화권 업체명 Gamania( Gamania는 Albert Liu가 1996년 6월에 설립했다. 현재 대만에 직원이 518명이 있으며, 일 본, 중국, 홍콩, 한국, 미국 등으로 영역을 확장하고 있다. 처음에 오프라인 게임 공급을 전문 으로 하는 유통사로 시작했으며 현재 한국 NC Soft와 제휴해 리니지 서비스를 기반으로 대 만의 게임시장 점유율 1위를 유지하고 있다. 2000년도 7월에 대만에 Lineage를 출시 2001년 3월에 홍콩에 Gamania Hongkong를 설립해 Lineage를 서비스 2001년 7월에 중국에 NC Soft와 합작해 NC Gamania 설립 홍콩시장 진입 라그하임, Cococan 등을 서비스하고 있으며 2003년 6개 정도의 온라인 게임을 서비스할 예정 온라인 게임 유료화와 게임을 통한 각종 콘텐츠 제품을 통해 매출을 올리고 있다. 업체명 Softstar( 1983년에 대만에 설립된 Softstar는 현재 260명의 직원이 있으며 온오프라인 게임 및 콘텐츠 개발업체다. 자체 게임뿐만 아니라 다른 게임업체의 게임 유통사업도 겸하고 있다. SoftStar는 오프라인 기반인 SWD를 온라인 게임으로 개발한 SWD-Online 게임을 서비스 하고 있으며, Crossgate와 Depth Fantasia를 대만 내에 유통시키고 있다. 업체명 Waei( Waei는 1993년 8월에 대만에서 기업용 전문 소프트웨어 개발업체로 출발했다. 현재 250명의 직원이 있으며 온라인 게임을 주력으로 오프라인 게임 개발과 유통을 하고 있으며 온라인 게임 잡지를 발간하고 있다. 현재는 Stoneage Online, Stonage Arena, Renewal, Pugilists를 대만에 서비스하고 있다. 2003년 5월에 Elysium을 런칭했다. 75

87 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 이외에 게임 개발은 하지 않고 시장에서 온라인 게임을 전문적으로 유통하고 퍼블리셔하 는 업체는 다음과 같다. 표 2-35 대만 전문 온라인 서비스 및 유통업체 서비스 업체 Wah Lian International Insrea Unalis Digicell Access Technology X-Legend Entertain_ment PlayCoo 게임 게임개발사 게임 Site Priston Tale MU Shadow Bane Asgard 1000 Years Knight Online Eden Moon Online Triglow Picture (Korea) Webzen (Korea) Woldpack (USA) Nexon (Korea) Actoz (Korea) Wizgate PlayCoo asgard.digicell.com.tw shadowbane.entranz.com edenmoon.play coo.com.tw 지역서 비고 버운영 대만, 중국, Yes 일본, 한국 동시 출시 Yes NA 미국에서 성공한 게임 Yes Yes Yes Launched in October Yes Launched in October TGL Legend of Mir2 Actoz (Korea) Yes 자료원 : IDC, 2002 대만의 인터넷 카페는 카우청시, 타이청시, 타이페이시 등 대도시 전역에 분포되어 있다. 사용요금뿐만 아니라 인터넷 접속 속도, 성능, 멤버쉽 제도 등에서 치열한 경쟁으로 인해 포화상태에 이른 것으로 예측된다. 76

88 제1절 중화권 표 2-36 대만 소재 인터넷 카페 업체 위치 PC(대수) 비고 Aztec Taipei, 75 대만에서 최대규모의 인터넷 카페 체인 Kauchung, (위치별) T1 서비스, TWD$120 Taichung 타이페이시 중심가에 위치 The American Pie Taipei 72 온라인게임 서비스 전문 e-cafe T1 서비스, TWD$120/시간 Kramer Internet Cafe Taipei 65 T1 서비스, TWD$120/시간 UFO Internet Cafe Kauchung 40 TWD$90/시간 ComicMan Cafe Taipei 35 Iwill Internet Cafe Taipei 30 TopWeb TaiChung 25 ET & Cafe TaiChung 20 Wangloo Cyber Cafe Taipei K ISDN, TWD$120/시간 자료원 : IDC, 2002 현재 전체 온라인 게임을 기준으로 중국의 동시 접속자수는 120만명선이며, 대만의 동시 접속자수는 약 60만명 정도다. 중국의 유저들은 90% 정도가 PC방에서 접속하고 있지만, 대만의 유저 가운데 50%는 PC방에서 50%는 집에서 접속을 하고 있는 것으로 나타났다. 中 時 電 子 報 에 따르면 2003년 3월까지의 온라인 게임 순위 종합평가 한국 온라인 게임인 리지니 가 약2년반 동안 대만 온라인 게임 시장에서 굳건히 1위 자리를 지키고 있는 것으 로 나타났다. 20) 2003년 3월 기준 표 2-37 대만 온라인 게임 순위 20) 순위 게임명 1 리니지 2 라그나로크 3 금용군협전( 金 庸 群 俠 傳 Online) 4 마력보패 5 뮤 6 석기시대 7 미르의 전설 8 삼국연의( 三 國 演 義 Online) 9 드라곤라자 10 헌원검( 軒 猿 劍 Online) 자료원 : 中 時 電 子 報,

89 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 인기순위 1~3위의 게임인 리니지, 라그나로크, 금용군협전 등은 각각 평균 동시접 속자수가 15만명선을 유지하고 있다. 특이한 점은 4위권부터 평균 동시 접속자수가 5만명 이하를 기록하고 있어 1~3위와의 격차가 매우 크다는 것이다. 대만 온라인 게임 국내기업 진출 현황 표 2-38 국내 온라인 게임의 대만 현지 활동 현황 게임개발사 게 임 주 요 활 동 현지1위 엔씨소프트 리니지 서비스 및 유통파트너: 감마니아 동시접속자수: 13만/회원 136만 JC엔터테인먼트 레드문 서비스 및 유통파트너: 세인트허밋 스튜디오 30만불 계약금, 35% 로열티 아오조라 쉐이크2 직접진출을 통한 서비스 그라비티라 그나로크 서비스 및 유통파트너: 즈관( 智 冠 ), 30%로열티 나코인터렉티브 라그하임 서비스 및 유통파트너: 감마니아, 200만불 계약금 삼성전자이소프넷공동 드래곤라자 상용서비스 중 서비스 및 유통파트너: AcerTwp CCR 포트리스2 서비스 및 유통파트너: AcerTwp 웹젠 뮤 서비스 및 유통파트너: Insrea, 230만 계약금, 28%로열티 조이온 거상 서비스 및 유통파트너: 감마니아, 계약 100만불, 20%로열티 시멘텍 헬브레스 서비스 및 유통파트너: 감마니아, 계약 30만불, 25%로열티 대만 온라인 게임 정책 대만은 아직 게임과 관련된 법률 규정이 미흡한 상태다. 윤리규제와 관련해 PC게임의 경 우 등급제가 시행되고 있으나 온라인 게임은 아직 아무런 제재를 받지 않고 있다. PC게임 등급분류도 게임업체들이 회원사로 참가하는 컴퓨터협회가 주관하는 업계 자율 심의라 정 부의 직접 규제는 받지 않고 있다. 그러나 최근 게임중독과 온라인 게임을 중심으로 외화유출 문제가 이슈화되면서 정부가 규제를 강화하고 있다. 특히 대만 정부는 2002년에 망가관리조례 라는 법률을 국회에 제 출해 본격적인 온라인 게임 윤리규제 조치를 강구중이다. 이 조례는 청소년들의 PC방 출입 을 제한하고 학교 인근 반경 100m에는 PC방이 들어서지 못하도록 하는 것을 골자로 하고 있다. 또한 이를 위해 온라인 게임 등급제 도 시행한다는 내용이 포함되어 있다. 78

90 제1절 중화권 최근에는 정부의 움직임과 별도로 타이베이시도 PC방 단속을 강화하고 있다. 타이베이 시는 2002년부터 시장령으로 PC방 이용수칙 을 정하고 위반하는 PC방에 200만원 정도 의 벌금을 부과하거나 영업정지 조치를 내리고 있다. 이 수칙은 만 15세 이하는 부모를 동 반하지 않을 경우 아예 PC방 출입을 못하도록 규정하고 있다. 또한 만 18세 미만의 경우 수 업이 있는 월~금요일에는 오전 8시부터 오후 6시까지, 밤10부터 오전 8시까지(주말과 휴 일포함) PC방 출입을 금지하고 있다. (2) 대만 비디오 게임 시장 대만 소니 PS2의 판매현황 전 세계적으로 다수의 유저를 확보하고 있는 소니의 PS2 게임기는 대만지역에 진출한 이 후현재약40만대의 판매실적을 올렸다. PS2의 대만 내 유통점은 28개로 2002년 말까지 약 100개의 유통점을 확보할 예정이다. 또 대만 내에서 가장 많은 점포수를 가지고 있는 7-11 과 합작으로 유통망을 더욱 넓혀 나갈 계획이다. PS2는 대만 시장 진출초기에 많은 어려움을 안고 있었다. 대만 시장의 특성상 불법복제 판이 범람하고 높은 관세로 인해 대만 내에서는 경쟁력을 가질 수 없는 상황이었다. 그러나 대만 정부와의 긴밀한 협조를 통해 불법복제품의 유통을 방지하고 개선해 나갔다. 또한 높 은관세문제는 대만이 WTO에 가입하면서 19%에 달하던 관세율이 현재 4.5%로 내려가 자연스럽게 해결되면서 판매신장의 발판을 마련하게 되었다. 대만 비디오 게임 OEM 시장규모 대만의 시장조사기관인 MIC에 따르면 2002년 대만 업체들이 미국 마이크로소프트와 일 본소니등으로부터 주문을 받아 생산한 게임기는 액수로 13억 7,000만$에 달해 세계시장 점유율 25.7%를 차지했다. MIC에 따르면 특히 상반기의 경우 생산대수와 생산액이 각각 133만대와 1억 9,850만$ 에 그쳤으나 하반기에는 839만대와 11억 7,000만$에 달했다. 앞으로 이 같은 추세가 이어 져 2003년에는 50%에 가까운 시장 점유율을 보일 것으로 예상된다. 이같이 대만 업체들 의 게임기 생산이 급증하고 있는 것은 최근 MS와 소니, 닌텐도 등 세계 3대 게임기 업체들 이 치열한 가격경쟁을 벌이면서 공급을 크게 늘리고 있기 때문이다. 79

91 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 MIC 애널리스트들은 2003년에도 주요 게임기 생산업체들의 가격 및 점유율 경쟁이 치 열하게 전개될 것으로 예상하고 있다. 게임기업체들이 비용절감을 위해 OEM방식의 생산 을 확대할 것으로 보여 대만 업체들의 수주도 크게 늘어날 것으로 전망된다. 현재 대만 업 체인 혼하이정밀과 아서스텍이 소니의 `플레이스테이션(Playstation) 2 를 주문생산 방식 으로 공급하고 있으며 윈스트론과 혼하이정밀의 자회사인 Q런 테크놀로지가 각각 MS의 ` X-Box 와 닌텐도의 ` 게임큐브(Gamecube) 를 생산하고 있다. (3) 대만 모바일 게임 시장 전망 현재 대만 모바일 게임 시장에서 모토로라는 처음으로 JAVA 플랫폼 정합기술을 개척해 대만 위첸의 온라인 게임인 유성나비검 의 모바일 게임을 출시했다. 앞으로 대만 모바일 게임시장은 더욱 성장할 것으로 보인다. 장기(바둑), 자동차 경주, 애완동물기르기 등의 게 임을 비롯해 여러 명이 동시에 접속해 대결하는 게임 등 다양한 장르의 모바일 게임이 등장 해 시장규모가 커질 것으로 전망되고 있다. 3. 홍콩 게임 시장 동향 (1) 홍콩 온라인 게임 홍콩은 비교적 높은 인터넷 접속률에도 불구하고 온라인 게임의 경우 다른 아시아 국가 들보다 보급률이 낮은 편이다. 인터넷 조사기관인 넷밸류(NetValue)에 따르면 2001년 1 월현재홍콩의 온라인 게임 유저는 9만여 명으로, 온라인 게임 선두국가인 한국의 2%에도 미치지 못하는 것으로 나타났다. 홍콩 게임 유저들은 대부분의 게임을 즐기며 온라인 게임에 대한 선호도는 아직까지 높 지않은것으로 나타나고 있다. 소수의 초고속통신망 사용자층이 온라인 게임의 주고객층 이며, 2001년 2월 현재 초고속통신 이용자는 417,266명으로 전체 인터넷 접속자의 15% 에 그치고 있다. 이는 한국의 50%가 넘는 인터넷 이용자가 초고속통신망을 이용하고 있는 것과는 대조적이다. 표 2-39 홍콩 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인 자료원 : IDC,

92 제1절 중화권 홍콩 온라인 게임 시장규모는 2003년에 1,500만$ 가까운 규모에서, 2007년에 연평균 39%가 성장해 5,300$에 이를 것으로 전망되고 있다. 2001~2002년 기간동안 선두업체는 Chines Gamer, AcerTWP, Gamania, Waei, GameOne, Softstar, Lager 등을 들 수 있다. 2002년 상반기 동안 신규로 참여한 업체는 Eworld Soft, Game Flier, Gament 등이 있다. 홍콩 온라인 게임 시장은 상위 9개의 업체 들이 전체 시장의 80% 이상을 점유하고 있다. 표 2-40 홍콩 온라인 게임 시장규모 및 서비스 업체별 점유율 (2001~2002) (단위: 백만US$) 업체 2001 Share 1H/02 Share 비 고 SangoNet이 2000년부터 즈관( 智 冠 )을 통하여 Chinese Gamer % % 유통되었고, Sango Online 버전이 2002년 6월 출시. Legend of JinYong은 2001년 6월 출시 AcerTWP % % 2001년 7월 드라곤라자(DragonRaja) 서비스 시작 Gamania % % 2001년 7월 리니지(Lineage) 서비스 시작 Waei % % SoftChina, HK를 통해 석기시대(Stone Age) 서비스 중 GameOne % % 2002년 2월 Oriental Heroes of GuLoong 출시 SoftStar % % I.C. Distribution Limited와 유통 협약을 체결 하고 있다 Mo Lik Pao Bei, Depth Fantasia, SWB Online 출시 Lager % % King of Kings Eworld soft NA NA % Run Up game Distributor 과 유통 계약 Sen Jo Online 출시 Game Flier NA NA % 2002년 6월 라그나로크(Ragnaok) 출시, SoftWorld를 통해 유통 GNA NA NA % 2002년 7월 NavyField 공식 출시 Others % % 홍콩이외에서 서비스되는 게임 포함 Total % % 자료원 : IDC, 2002 주요업체들을 보면 대부분 대만 업체들이다. Chines Gamer가 대만 업체 가운데 시장점 유율 1위를 유지하고 있다. 이 업체들은 자체 게임 개발 노력을 기울이고 있으며 개발과 퍼 블리싱을 통해 시장을 선점하고 있다. 81

93 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-41 홍콩 온라인 게임 서비스/개발업체 서비스 게 임 게임개발사 게임 Site 개발업체 지역서 버운영 비고 Chinese Gamer Legend of Jin Yong Online Sango Online Chinese Gamer Chinese Gamer hk.chinesegamer.net/jy hk.chinesegamer.net/sy Yes Yes HKD$78/월 HKD$78/월 한국게임, AcerTWP DragonRaja ESofnet dragonraja.com.hk Yes AcerTWP 서비스 HKD$98/월 Gamania Lineage NC Soft lineage.com.hk No HKD$120/월 Waei Stonage Online JSS waei.com.tw Yes 일본게임 HKD$80/월 GameOne Oriental Heroes of Gu Loong Online GameOne gulongonline.com.hk No HKD$83/월 SoftStar Mo Lik Pao Bei Depth Fantasia Enix Enix joypark.com.tw joypark.com.tw Yes No 일본게임 HKD$84/월 HKD$88/월 SWDOnline SoftStar swdonline.com.tw No 베타서비스 중 무료 Lager King of Kings Lager gkk.com.tw Yes HKD$78/월 EWorld Soft Shen Jo Online EWorld Soft ewsoft.com.tw No HKD$85/월 Game Flier Ragnorak Online(RO) Gravity Ro.gameflier.com No HKD$88/월 GNA NavyField SD EnterNet navyfield.com.hk Yes HKD$75/월 자료원 : IDC, 2002 이외에 게임 전문 유통사들이 해외업체들의 새로운 게임을 발굴해 온라인 게임 시장에 진입을 시도하고 있다. 82

94 제1절 중화권 2-42 홍콩 온라인 서비스 및 유통 전문업체 서비스 업체 Ubi Soft Concord Plus International 게임 게임개발사 게임 Site Shadow Bane Young and Dangerous Online The SIMS Online EA Ultima Online Sony Entertainme EverQuest nt 자료원 : IDC, 2002 Wolfpack Studio GameCyber Maxis (EA) OSI Sony Online Entertainment com.hk com 지역서 버운영 NA Yes No networld.uhome.net/ Yes uo/nhkmain.html No com 비고 대만과 홍콩 동시 출시 10월 출시 출시 전 경찰, 시민단체로부터 유해성 관련 비난 베타서비스 2002년 8월 새로운 서버 증설 글로벌 사이트, 크레딧카드결제 (2) 홍콩 비디오 게임 시장 비디오 게임은 게임 유저에게 친숙한 게임 형태로 소니, 닌텐도, 세가 등 3사 제품이 주류 를 이루고 있다. 특히 드림캐스트, 플레이스테이션 2(Playstation 2) 등 가정용 비디오 게 임이 크게 유행하고 있으며 게임보이(GBA, Game Boy Advance) 등 휴대용 게임기의 경 우 인기가 별로 없다. 최근 플레이스테이션 등 비디오 게임이 Bleem, VGS 등 소프트웨어를 통해 PC에서도 구 현이 가능해짐에 따라 비디오 게임시장은 PC게임이나 온라인 게임보다 발전 속도가 빠를 것으로 예상된다. (3) 홍콩 모바일 게임 시장 현재 홍콩의 휴대전화 보급률은 약 90%로 세계 최고의 보급률을 기록하고 있으며 휴대 전화의 업그레이드 주기도 약 3개월 정도로 빠른 편이다. 반면, 홍콩의 무선데이터 시장은 그리 크지 않다. 홍콩의 사업자간 네트워크 통합을 이루지 못해 SMS 및 모바일 데이터 시 장이 활성화되어 있지 않기 때문 이다. 현재 홍콩 모바일 업계는 향후 무선 데이터 시장 선점 및 포화된 음성시장에서의 ARPU 증가를 위해 MMS 등 멀티미디어 서비스 개발에 주력하고 있다. 아울러 모바일 게임 서비 스 활성화를 위해 노력하고 있다. 83

95 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제2절 일본권 1. 일본 게임산업 시장 개요 일본 게임시장은 2003년 25억 4,200만$ 규모에서 2005년에 차세대 비디오콘솔 출시 및 네트워크 기반의 모바일, 온라인 게임시장이 활성화되어 2007년에 31억 5,500만$로 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 2-43 일본 게임 분야별 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 온라인게임 비디오게임 2,131 2,051 1,834 1,811 1,970 1,889 모바일게임 전체 2,490 2,542 2,534 2,771 3,077 3,155 주 1. 아케이드 게임을 제외한 시장규모임 주 2. 온라인 게임은 비디오(콘솔)온라인 게임 데이터를 포함한 금액임 주 3. 비디오 (콘솔)온라인 게임은 PS2, X-Box, Game Cube 포함해 산정함 주4 온라인 게임은 2006~2007년 데이터 산출은 연평균 성장률을 기준으로 산정함 주 5. 비디오 게임은 비디오콘솔 장비 시장을 제외함 주 6. 비디오 게임 시장은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64 차세대비디오콘솔 소프트웨어를 포함해 산정함 자료원 : 한국첨단게임산업협회 2003 게임산업연차보고서 ; 한국게임산업개발원 게임백서 ; Informa Media Group Dynamics of Games, ; Datamonitor Global Online Games, ; Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 일본 게임시장은 비디오 게임이 강세를 보이고 있으며 휴대전화의 높은 보급률과 3G 서 비스에 따른 다양한 모바일 멀티미디어 서비스 제공으로 모바일 게임시장이 활성화되어 있 다. 온라인 게임은 현재 한국기업들이 주류를 이루고 있지만 최근 스퀘어에닉스가 기존 파 이널판타지11 의 새로운 온라인 게임 전략을 발표하면서 일본 비디오 게임업계의 비상한 관심을 모으고 있다. 아케이드 게임시장은 비디오콘솔 보급에 따라 점차 규모가 감소하고 있지만, 남코 등이 아케이드 게임의 네트워크화를 통해 새로운 시장 활성화 전략을 모색하 고있다. 일본 게임 소프트웨어 및 하드웨어 출하규모 컴퓨터엔터테인먼트협회가 2003년 7월에 발표한 2003 CESA게임백서 의 조사에 따 84

96 제2절 일본권 르면 2002년 일본 게임소프트웨어와 하드웨어의 총 출하액은 1조 2,624억엔으로 전년대 비 32.8% 감소한 1조엔 규모를 유지한 것으로 나타났다. 소니컴퓨터 엔터테인먼트의 PS2 보급이 정착되었던 2002년에는 898억엔으로 전년대비 37.5% 감소한 점이 크게 영향을 준 탓이다. 게임 소프트웨어의 국내외 총 출하액은 4,747억엔, 게임 하드웨어의 국내외 총 출하액은 7,877억엔인 것으로 나타났다. 표 2-44 일본 게임소프트웨어 및 하드웨어 총 출하액 구분 2001년 2002년 게임소프트웨어 총출하액 5,174억엔 4,747억엔 게임하드웨어 총출하액 9,400억엔 7,877억엔 Total 1조4,575억엔 1조2,624억엔 자료원 : CESA, 2003 CESA게임백서, 게임 소프트웨어의 총출하액은 4,747억엔으로 전년에 비해 감소했다. 일본 내 게임 소프 트웨어 총출하액은 2,492억엔으로 전년도에 비해 감소했고, 해외 소프트웨어 총 출하액 2,255억엔으로 감소한 것으로 나타났다. 표 2-45 일본 국내외 게임 소프트웨어 총 출하액 구분 2001년 2002년 국내 게임소프트웨어 총출하액 2,642억엔 2,492억엔 해외 게임소프트웨어 총출하액 2,532억엔 2,255억엔 Total 5,174억엔 4,747억엔 자료원 : CESA, 2003 CESA게임백서, 게임 하드웨어의 총 출하액은 7,877억엔으로 전년대비 16% 감소했다. 2002년도 게임 하드웨어 시장은 총 출하금액은 감소한 반면, 총 출하대수는 증가하는 현상을 나타내고 있 다. 이러한 결과는 구 기종의 출하가 급격히 감소하고 출하된 신 기종의 단가 인하에 따른 결과로 분석된다. 85

97 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-46 일본 국내외 하드웨어 게임 총출하액 구분 2001년 2002년 국내 게임하드웨어 총출하액 2,211억엔 1,397억엔 해외 게임하드웨어 총출하액 7,189억엔 6,480억엔 Total 9,400억엔 7,877억엔 자료원 : CESA, 2003 CESA게임백서, 2003,8 2002년도 출하실적이 있는 게임 플랫폼의 게임 소프트웨어의 개발비 조사에 따르면 평 균개발비가 닌텐도의 게임큐브(Gamecube)는 7,200만엔에 달했고, 저가제품인 소니의 플 레이스테이션가 1,400만엔 정도의 비용이 소요되는 것으로 나타났다. 2. 일본 아케이드 게임 시장 동향 일본의 아케이드 게임 매출은 네트워크로 연결된 모바일과 온라인 게임의 활성화, 레저 산업의 발달, 아케이드 게임업계의 부도 및 폐업 등으로 점점 감소하고 있다. 현재 일본의 아케이드 게임메이커들은 멀티 플랫폼 전략과 PC와 온라인 게임처럼 카드시스템을 채용한 네트워크와 온라인 시스템을 적극 도입하고 있다. 또한 게임점포와 고객수가 감소하자 규 모의 대형화를 통해 게임 플랫폼의 차별성을 강화하고 있다. 일본 JAMMA/AOU/NSA가 공동으로 진행한 일본 오락게임 시장규모 조사 21) 에 따르면 2001년 일본 오락게임 전체 시장규모는 2조 2,335억엔으로 전년도에 비해 14,7%가 성장 해 처음으로 2조엔을 돌파한 것으로 나타났다. 표 2-47 일본 오락게임 전체 시장규모(2001년) 구분 시장규모 성장률(%) 업무용AM 제품판매액 1,408억엔 - 1.3% 오퍼레이션매출액 5,903억엔 - 1.0% 가정용게임기판매액 1조 5,024억엔 24.4% Total 2조 2,335억엔 14.7% 자료원 : JAMMA/AOU/NSA, 오락산업계실태조사보고서, ) 2002년도 5월~7월까지 일본 오락관련업계 1,028개 기업조사 86

98 제2절 일본권 이러한 결과는 가정용 게임기의 판매액이 1조 5,024억엔으로 전년도에 비해 24.4%로 성장했기 때문이다. 아케이드 게임(업무용 오락산업)의 매출액이 7,311억엔으로 전년도에 비해 1.1% 밑돌았지만, 2000년도의 성장률 -8.4%에 비해 크게 개선된 것으로 나타났다. 표 2-48 일본 오락게임 분야별 시장규모(2001년) 구분 2000년 2001년 업무용오락기제품판매액 1,426억엔 1,408억엔 오퍼레이션매출액 5,964억엔 5,903억엔 업무용오락산업계총계 7,390억엔 7,311억엔 성장률(%) -8.4% -1.1% 전체시장규모 1조 4,780억엔 1조 4,622억엔 자료원 : JAMMA/AOU/NSA, 오락산업계실태조사보고서, 부문별로 보면 아케이드(업무용 부문)가 감소하는 추세에 있고, 비디오 게임의 성장이 두 드러졌다. 특히 PS2를 중심으로 수출이 증가해 전체 시장규모는 전년에 비해 14.7% 정도 성장했다. 특히 아케이드 분야(업무용부문)는 매출이 전년도에 비해 감소하는 추세가 이어지고 있 으나 네트워크 카드시스템과 오락시설의 융합을 통해 새로운 타입의 AM기기가 개발되어 시장에 침투하기 시작하는 등 활성화의 조짐도 보이고 있다. 또한 대형 복합상업 시설 내에 게임 시설이 증가하면서 간단하게 조작하면서 즐길 수 있는 가족단위의 손님들이 늘고 있 다. 이밖에 체험형 형태의 다양한 기능을 갖춘 게임기들이 여성 지지층을 넓혀가고 있는 것 도향후성장을 기대할 수 있는 요인이다. (1) 업무용 AM기의 제품 판매규모 업무용 AM기의 총 판매액은 1,262억엔으로 전년도에 비해 감소했으나, 국내 판매액은 956억엔으로 전년과 비슷한 규모를 유지했다. 그러나 해외 판매액은 206억엔으로 전년대 비 감소했다. 87

99 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-49 업무용 AM기의 제품 매출액 규모(2001년) 게임 규모 2000년 2001년 음악게임 판매고 66억엔 49억엔 성장률(%) -59.1% -25.7% 크레인 및 경품게임 판매고 112억엔 107억엔 성장률(%) -20.4% -4.6% 메달게임 판매고 243억엔 223억엔 성장률(%) 86.0% -8.1% 오락기 판매고 131억엔 180억엔 성장률(%) 25.9% 36.9% 경품류 판매고 229억엔 246억엔 성장률(%) -40.1% 7.5% 판매고 137억엔 151억엔 기타 성장률(%) 34.3% 10.4 국내전체 판매고 918억엔 956억엔 (Total) 성장률(%) -17.2% 0.0% 자료원 : JAMMA/AOU/NSA, 오락산업계실태조사보고서, 아케이드 게임산업의 불황으로 일본 게임장 업체는 개발사의 신규게임 미출시의 부담감 에서 탈피해 자체 경영시스템을 개선하고 합리화하기 위해 노력하고 있다. 전국에 일정하 게 부과되던 요금 제도를 각 게임장마다 실태에 맞게 조정하거나, 카드를 통한 후불제를 택 하는 등 새로운 요금시스템을 도입하려는 움직임이 일고 있다. 현재 일본의 게임장은 메이저 개발사의 체인점 형태와 게임장 전문 업체가 20~30군데 운영하는 체인점 형태로 구분된다. 2001년 일본의 게임장 점포수는 31,600개이며, 직영 점포는 전년도에 비해 0.2% 감소한 11,017개다. 렌탈점포는 8.4% 감소한 20,583개인 것 으로 나타났다. 표 2-50 일본 오락게임 업소 규모 총점포수 직영점포 렌탈점포 31,600 11,017 20,583 자료원 : JAMMA/AOU/NSA, 오락산업계실태조사보고서, (2) 일본 아케이드 유통 구조 일본의 아케이드 게임 유통사는 약 100여 개 정도이며 전국에 고루 분포되어 있다. 대표 적인 유통사는 오사카 지역의 US산업, 리버서비스, 후쿠시마(KAT) 등이며 홋카이도 미즈 노상사, 아미쿠스 등이 있다. 현재 내수시장 악화와 한국과 중국으로 판로가 예전처럼 원활 88

100 제2절 일본권 하지 못해 대부분의 유통사들이 어려움을 겪고 있다. 자체 게임장을 갖고 있지 않은 일부 유통업체를 제외하고 창고에 재고가 쌓이는 등 고전하고 있다. 게임장을 운영 하는 대형업체들은 약 50군데 정도이고 나머지는 소규모 업체들이거나 딜러들로 규 모가 점점 감소하고 있다. 일본의 아케이드 게임시장의 유통체제는 일원화된 경로를 가지고 있지 않아 주로 프라이비트쇼와 대리점 계약, 직접 판매가 주류를 이루고 있다. 최근 일본 게임 개발 사들의 판매방법은 프라이비쇼를 통한 게임장의 구입유도와 지역별 각 대리점을 통 한 방법을 혼합한 형태다. 경품게임의 경우 세가, 다이또시스템, 반프레스코, 세비소 등의 메이커들이 프라이비쇼를 통해 선주문을 받고 있다. 표 2-51 일본 아케이드 게임 유통사 유통방식 구 분 유통방식 세가 세가는 대리점 계약을 통해 판매 직영게임장을약500개를 보유 나미 유통사를 통하지 않고 직접 판매 다이또시스템 직영게임장 500개 보유 400여개의 직영게임보유 남코 FC(관리운영게임장) 1000개 보유 자료원 : 게임저널, 일본 PC 게임 시장 동향 PC 게임용 소프트웨어는 비디오 게임 소프트웨어의 4% 수준에 불과하다. 이러한 원인은 일본 비디오 게임 보급률이 상대적으로 높고 일본 내 게임제작사의 수익성 악화에 따른 PC게임 제품의 감소 때문이다. 또한 일본 내 인기 있는 PC게임의 대부 분이 해외에서 제작돼 언어 장벽의 한계로 어려움을 겪고 있다. 비디오 게임의 성장에 따라 점차 PC게임은 감소할 것으로 예상된다. 일본 PC게임 시장은 2003년 2억 800만$에서 점차 규모가 감소해, 2007년에는 1억 5400만$에 이를 것으로 전망된다. 89

101 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-52 일본의 PC게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 일본 비디오 게임 시장 동향 일본 비디오 게임 시장규모는 2003년에 20억 5,100만$에서 점차 시장규모가 감소해 차 세대 비디오콘솔로 본격적으로 전환되는 시점인 2007년에 시장이 다시 성장세를 유지해 규모가 18억 8,900만$에 이를 것으로 전망되고 있다. 표 2-53 일본 비디오 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 2,131 2,051 1,834 1,811 1,970 1,889 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 년의 경우 작년 연말시즌 PS2 판매량이 전년도에 비해 떨어져 하드웨어는 다소 감 소했지만 소프트웨어 시장은 성장한 것으로 나타났다. 원인은 PS의 보급이 정착되었으며 X-Box 등 새로운 비디오 게임기의 등장으로 경쟁적으로 소프트웨어 출시가 늘어났기 때 문이다. 비디오 게임이 성숙기에 달한 일본에서는 2003년 이후 비디오 게임 하드웨어의 출하량 이 감소할 것으로 전망된다. 감소추세는 2005년까지 이어져 본격적인 차세대 비디오콘솔 이 보급되는 2007년에 하드웨어 판매규모가 650만 Unit에 달할 것으로 전망된다 일본 비디오 게임 하드웨어 시장규모 및 전망 (단위: 백만Unit) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PS X-Box Gamecube PS Next Generation 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games,

102 제2절 일본권 (1) 일본 비디오 게임 유통사 판매 규모 일본 내 비디오 게임 유통사의 판매 규모는 2005년에 코나미가 1,700만$ 규모로 연평균 9.30% 성장할 것으로 보이며, 그 다음으로 스퀘어에닉스, 닌텐도, 소니가 꾸준히 성장할 것 으로 전망되고 있다. 표 2-55 일본 내 비디오 게임 유통사 판매규모 및 전망 (단위: 백만US$) 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 CAGR(%) Konami Square Nintendo Sony Capcom Namco D3Publisher Bandai Sega Enix Total % 자료원 : Global Industry Analysts, TOYS & GAMES INDUSTRY: A GLOBAL MARKET DATA COMPENDIUM, 일본 온라인 게임 시장 동향 일본은 다른 아태지역 국가들보다 온라인 게임이 약세를 보이고 있다. 이는 PC사양이 낮 고 상대적으로 비디오 게임과 모바일 게임의 인기가 높기 때문이다. 그러나 최근 가정에 브 로드밴드가 보급되고 주요 게임업체들이 멀티 플랫폼 전략을 통한 네트워크 지원을 고려한 개발계획을 추진하면서 온라인 게임이 성장할 것으로 예상된다. 일본 내 온라인 게임 유저 들은 하드코어 성향의 게임을 즐기며 대부분이 집에서 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 일본의 온라인 게임 시장규모는 2003년 1억 4,400만$ 규모에서 2007년경 비디오콘솔의 온라인지원 및 기존 게임업계의 참여로 시장이 확대되면서 7억 4,800만$ 규모로 성장할 것 으로 전망되고 있다. 91

103 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-56 일본 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 온라인 게임시장 중 PC기반의 온라인 게임시장은 2003년 4,500만$에서 2007년에는 1 억 3,200만$로 성장할 것으로 예측된다. 표 2-57 일본 PC기반 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 비디오(콘솔) 온라인 게임은 2003년에 9,900만$에서 2004년에 2억 5,800만$로 급성 장해 2007년에 6억 1,600만$가 넘을 것으로 예상하고 있다. 표 2-58 일본 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 최근 일본은 ADSL 보급이 확대되면서 온라인 네트워크를 기반으로 한 MMORPG 게임 서비스가 성장하고 있다. 일본 게임으로는 울티마 온라인, 한국 게임으로는 NC Soft의 리 니지, 그라비티의 라그나로크 등이 시장을 주도하고 있다. 현재 일본에서는 비디오콘솔과 모바일 게임이 인기가 있지만 점차 PC와 비디오콘솔이 온라인 게임의 주요 채널 역할을 할 것으로 전망된다. 이러한 움직임은 포탈, 게임, 비디오 콘솔 업체에서 동시에 포착되고 있다. 소프트뱅크는 Yahoo BB 를 기반으로 한 브로드밴 드 콘텐츠를 확장하고 있고, 스퀘어에닉스는 플레이 온라인 을 통한멀티플랫폼 서비스를 전개하고 있다. 또한 소니, MS 등 비디오콘솔 제작사들이 ISP를 통한 온라인 브랜드 런칭 을통해주도적으로 참여할 전망이다. (1) 일본 온라인 게임 사용자 분석 중앙대 위정현 교수가 지난 2002년 11월부터 2003년 5월까지 한국과 일본의 온라인 게 92

104 제2절 일본권 임 사용자 5,000여명을 대상으로 한 온라인 설문조사에 따르면, 일본 온라인 게임 유저들 이한국유저들보다 커뮤니티와 베타 테스트 열의가 더 높고, 가격에도 민감하게 반응하는 것으로 나타났다. 표 2-59 한 일 온라인 게임 사용자 속성 비교 구분 한국사용자 일본사용자 게임몰입도 강 약 커뮤니티성 약 강 베타테스트참가도 약 강 가격민감도 약 강 자료원 : 중앙대 위정현교수, 온라인 게임 사용자 속성의 한일 비교, 이같은결과는 일본에 비디오 게임이라는 강력한 시장이 있음에도 불구하고 온라인 게 임을 즐기는 일본 유저들은 한국 유저들보다 더욱 마니아적이고 얼리어댑터의 성격을 지니 고있기때문인 것으로 분석된다. 한국과 중국 등 비디오 게임시장이 활성화되지 않은 국가 에서는 온라인 게임이 급속히 보급돼 대중적인 시장이 된 반면, 일본에서는 온라인 게임이 틈새시장에 머물러 있다는 것이다. 결국 이번 연구는 일본에서 한국 온라인 게임을 성공시키려면 비디오게임 사용자들을 적 극적으로 온라인 게임시장으로 끌어들여야 한다는 점을 시사한다. 현재 비디오 게임에 만 족하고 있는 일본 사용자들이 자발적으로 온라인 게임에 유입되기 어렵기 때문에, 다양한 채널을 통해 온라인 게임 고유의 특성인 사용자간 상호작용과 커뮤니케이션을 학습시키는 것이 중요하다. (2) 일본 온라인 게임 시장 전망 브로드밴드 서비스 이용률 증가 NTT 그룹의 정보통신종합연구소가 2003년에 실시한 조사에 따르면 가정의 인터넷 이 용자 중 통신속도가 초당 1Mb 이상의 브로드밴드(광대역) 서비스의 이용비율이 80% 정 도로 증가했다. 인터넷 이용자의 브로드밴드 이용비율은 지난 조사 때보다 18.9포인트가 증가한 76.6% 에 달했고, ADSL이 72.0%로 대부분을 차지했다. 광 화이버(Fiber) 역시 2002년보다

105 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 %에서 4.0%로 약간 증가했다. 특히 브로드밴드를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠 이용은 음악 다음으로 게임이 47.9%로 높게 나타나 향후 온라인 게임 시장이 확대될 것으로 예상된다. 표 2-60 일본 브로드밴드를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠 이용률 (단위: %) 구분 비율 음악 53.6% 게임 47.9% 영화/드라마 35.2% 뉴스 31.0% 자료원 : NTT그룹, 2003 참고 5. 일본 브로드밴드 가입 현황 2003년 8월 29일에 일본 총무성이 발표한 일본 브로드밴드 서비스 가입자수는 2003년 7월말 현재 11,355,672명으로 전월대비 416,261명이 증가한 것으로 나타났다. 그 가운데 DSL이 8,541,340명으로 전체의 75%를 차지했고, FTTH는 전월대비 16% 증가한 531,332명으로 50만명을 돌파했다. 이같은 일본 브로드밴드 보급률의 확대는 온라인 게임 뿐만 아니라 브로드밴드 콘텐츠의 시장규모를 확 대하는데 중요한 역할을 할 것으로 전망된다. 표 2-61 일본 브로드밴드 가입자 추이 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 DSL 6,119,883 6,589,867 7,023,039 7,477,945 7,907,437 8,257,118 8,541,340 증가율 7.7% 6.6% 6.5% 5.7% 4.4% 3.4% 비중 73.3% 74.2% 74.7% 75.1% 75.4% 75.5% 75.2% FTTH 233, , , , , , ,332 증가율 12.9% 16.1% 13.6% 14.8% 15.1% 15.9% 비중 2,8% 3.0% 3.2% 3.5% 3.8% 4.2% 4.7% CATV 1,992,000 2,028,000 2,069,000 2,135,000 2,183,000 2,224,000 2,283,000 증가율 1.8% 2.0% 3.2% 2.2% 1.9% 2.7% 비중 23.9% 22.8% 22.0% 21.4% 20.8% 20.3% 20.1% Total 8,344,955 8,881,011 9,397,426 9,959,881 10,488,773 10,939,411 11,355,672 증가율 6.4% 5.8% 6.0% 5.3% 4.3% 3.8% 자료원 : 일본총무성,

106 제2절 일본권 표 2-62 일본 브로드밴드 업체별 가입규모 구분 서비스 2002/1분기 2002/4분기 2003/1분기 년평균증가율(%) NTT East ISDN, FI ISDN, ADSL, FTTH 32,112,600 32,481,000 32,591, % NTT West ISDN, FI ISDN, ADSL, FTTH 32,034,000 32,254,000 32,309,000 1% Jupiter Cable TV 1,241,800 1,422,800 1,441, % Jupiter Cable Modem 364, , , % KDDI(DION) ADSL n/a 374,000 n/a n/a Yahoo!BB ADSL 490,000 1,690,000 2,360, eaccess ADSL 200,000e 800,000e 950,000e 375.0% So-net ADSL 170,000e 370, , % 자료원 : GameAnalyst, Japan Broadband 일본 게임업체의 시장참여 확대 일본 온라인 게임 시장은 리니지, 라그나로크, 포트리스 등 한국 온라인 게임이 주류를 이 루고 있다. 특히 라그나로크가 순조롭게 유저 확보에 나서고 있고, 2002년 12월 유료화 첫 날10만명이 가입하는 등 보기 드문 현상이 나타나고 있다. 온라인 게임의 경우 일본에서는 게임 마니아들이 아닌 인터넷 마니아들만 이용해 아직 시장이 작은 상황임에도 불구하고 무료 베타서비스 기간에 총 87만 명의 회원을 확보하는 성과를 얻었다. 최근 일본 게임업계는 본격적으로 온라인 게임시장을 준비하고 있다. 브로드밴드 인프라 의 확충과 PC 및 비디오콘솔 등 네트워크 지원이 강화되면서 게임 제작사들이 온라인 게임 시장 진출을 위한 전략을 모색하고 있다. 일본의 대표적인 온라인 게임업체는 스퀘어에닉스가 있다. 네트워크 서비스인 플레이 온라인 을 2004년 초에 서비스할 예정이다. 플레이 온라인 은 PC뿐만 아니라 플레이스 테이션 2로도 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 서비스로 파이널환타지11 을 제공하고 있다. 2004년에 봄에는 액션 RPG 게임인 안브로시아오젯세이, 시뮬레이션 RPG로 프런트 미 션 온라인 게임 의 베타테스트를 실시할 예정이다. 게임기로 이용할 수 있는 온라인 게임 소프트웨어 증가 게임기로 이용 가능한 온라인 게임 소프트의 수도 늘어나고 있다. PS2에서도 점차 온라 인 게임을 이용할 수 있는 골프게임을 발표했으며, 코에이가 제작한 MMORPG 노부나가의 야망 온라인 도 1년이상의 베타 테스트를 거쳐 정식 서비스를 시작했다. 남코는MMORPG 95

107 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 게임인 비너스&블레이브스, 코나미는 게임기로 혼자 플레이할 수도 있고 온라인 게임으 로도 즐길 수 있는 장기대전게임 나가세명인 7통신장기클럽 을 발표했다. 이러한 게임들 은 PS2를 기반으로 하고 있으며, 온라인 게임을 이용하려면 1만 8,000엔에 판 매중인 인터 넷접속유닛을 구입해야 한다. 이렇듯 많은 제작사들이 게임기로 온라인 게임을 할 수 있는 환경에 관심을 갖는 이유는 바로 X-Box 때문이다. 일본 시장에서는 고전을 면치 못해 40만대 정도밖에 판매되지 않 았으나 오히려 게임 소프트 수는 PS2를 능가한다. 세가의 MMORPG 게임인 판타지스타 온라인 에피소드 1&2 를 아예게임기를 구입할 때 패키지로 주기 때문에, X-Box 이용자 들은 온라인 게임에 친숙해질 수 있는 환경에 놓여있다. 일본 시장의 경우 온라인 게임에 대한 관심이 증가하고 있는 것은 분명하다. 비디오 게임 기로 이용할 수 있는 온라인 게임이 활성화되면서 시장이 확대될 가능성은 있으나 온라인 게임을 이용하기 위해서는 소프트 구입비용 외에 매월 통신비로 500~1500엔 정도의 이용 료가 부가된다는 것이 문제점으로 남아 있다. 6. 일본 모바일 게임 시장 동향 북미를 포함한 다른 지역에서 모바일 게임의 개념조차 잘 알려지지 않았던 1999년 일본 내 모바일 게이머 수는 30만명을 넘어섰다. 이는 당시 전 세계 모바일 사용자의 70%를 차 지하는 규모였다. 모바일 게임 열기가 전 세계로 확산되면서 일본 모바일 게임 산업은 꾸준 히 성장할 것으로 전망되고 있다. 일본 모바일 게임 시장규모는 2003년에 1억 3,900만$ 규모에서 지속적으로 성장해 2007년에 3억 6,400만$ 규모에 이를 것으로 전망되고 있다. 표 2-63 일본 모바일 게임 시장규모 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 모바일게임 자료원 : Ovum Forecasts; Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 일본이 모바일 게임 산업에서 선두를 유지할 수 있는 이유는 크게 두 가지로 정리할 수 있다. 96

108 제2절 일본권 첫번째는 일본의 풍부한 이동전화 사용층과 이동통신업체들의 적극적인 모바일 콘텐츠 서비스 개발 노력이다. 2002년 말 현재 일본 내 이동전화 사용 인구는 7,000만명을 넘어 섰고 전체 인구의 70%가 이동전화를 사용하고 있다. 다양한 계층과 연령층에 모바일 게임 플랫폼인 이동전화가 폭넓게 확산되어 있다는 사실은 모바일 게임을 사용할 충분한 고객층 이 확보되어 있다는 것을 의미한다. NTT 도코모의 i모드는 폭넓은 이동전화 사용자층이 이동전화를 통해 단순한 음성통화이외에 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 사실을 증명했 다. NTT도코모의 i모드 성공으로J폰, KDDI 등 경쟁 이동통신사도 이지웹, J-어플리 등 과같은경쟁적인 모바일 콘텐츠 서비스를 내놓았고 이는 일본 모바일 콘텐츠 산업의 폭발 적인 성장을 가져왔다. 이러한 모바일 콘텐츠 중 가장 인기 있는 콘텐츠 중 하나가 바로 모 바일 게임이다. 일본 모바일 게임산업은 탄탄한 고객 기반과 이동통신사들의 적극적인 후 원으로 빠르게 성장할 수 있었다. 두 번째는 강력한 게임 개발능력과 풍부한 게임 콘텐츠다. 일본은 소니, 닌텐도, 세가, 타 이코, 캡콤 등과 같은 세계적인 게임회사를 보유하고 있어 초기 모바일 게임 주류를 이루었 던80년대의 고전게임이나 오락실용 아케이드 게임을 일본 모바일 게임업체들은 모바일로 전환함으로써 안정적인 고객층을 확보할 수 있었다. 또한 모바일 게임이 침체에 빠진 게임 산업을 이끌어줄 대안으로 인식하고 게임업체들이 모바일 게임 산업에 적극적으로 진출한 것도 성공요인의 하나다. 현재 일본에는 모바일 게임 산업 붐으로 수많은 업체가 생기고 전통적인 게임업체들이 모바일 사업에 박차를 가하면서, 경쟁이 점점 치열해지고 있다. 일부에서는 모바일 게임 역 시 정체기에 빠진 비디오 게임산업과 같은 처지가 될 것이라는 우려의 목소리가 나오고 있 다. 일본 모바일 게임업계는 이미 주류 게임시장은 성장의 한계에 도달했다는 판단 아래 새 로운 시장개척을 통해 돌파구를 마련하려고 시도하고 있다. 즉 활발한 해외시장 개척을 통 해 성숙기에 도달한 일본 모바일 산업의 한계를 뛰어넘으려는 시도가 진행되고 있다. 7. 일본 게임 시장 유통공급 분석 (1) 일본 게임산업의 시장 구조 일본 게임산업 사업자수는 하드웨어, 소프트웨어, 유통, 판매, 관련 솔루션 포함해 컴퓨터 엔터테인먼트소프트웨어협회(CESA) 등록협회에 등록된 곳만 520개사가 넘는다. 자본금 97

109 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 300만엔 이하의 유한회사에서 2,500억엔 규모의 종합상사에 이르기까지 사업자 종류도 다양하다. 게임 소프트 개발 기업의 경우 약 300개사가 등록되어 있고 75%가 주식회사로 등록하기 위한 최소자본금 1,000만엔 규모의 중소기업이다. 일본 게임 산업의 대부분을 차지하는 비디오 게임 소프트웨어 제작 및 유통은 하드웨어 제작사와 밀접한 관련이 있다. 하드웨어 제작사는 이제까지 여러 회사가 뛰어들었다가 사 라지기를 반복했으나 현재는 소니, 닌텐도, 마이크로소프트가 비디오콘솔 출시와 동시에 게임소프트도 출시하고 있다. 하드웨어 제작사와 제휴해 소프트를 출시하는 곳은 약 200개 사다. 하드웨어를 포함한 일본 국내 게임시장이 약 6,000억엔이고 해외 수출시장은 약 1.5배에 이르나 중소기업의 입지가 줄어들고 대기업들이 시장을 주도하고 있다. 대형 게임업체는 하드웨어 제작, 소프트 제작, 유통까지 자체에서 해결하는 기업과 하드웨어 제작과 소프트 라이선스업을 함께 하는 기업으로 구분된다. 영화, 방송처럼 제작과 유통을 점차 구분하는 분위기가 형성되고 있다. 중소 규모 프로덕션은 주로 게임 소프트 제작 및 하청, 라이선스 공급을 담당하며 약 600 개사로 추정되지만 개/폐업이 빈번해 정확한 숫자는 파악되지 않고 있다. 또 개인사업자 형 태로 제작에 참가하는 인원을 포함하면 약 2만 3,000명이 게임제작 분야에 종사하고 있는 것으로 추정된다. 일본 국내에서 출시되는 게임 소프트는 약 1,300 종류, 7,000만 개가 생산되며 도매를 거쳐 완구, 음반소매점, 편의점, 양판점, 가전 등 다양한 곳에서 판매되고 있어 게임 산업이 가장 다양한 유통구조를 지니고 있다. (2) 일본 게임시장 유통공급 분석 제작사와 유통사의 구분이 뚜렷하지 않고 대형 게임업체들은 모두 제작, 유통, 판매를 겸 하고 있다. 포탈업체들도 유통에 뛰어들고 있으며 해외 게임의 일본 내 라이선스와 유통도 대부분 대형 게임업체를 통하는 경우가 많다. 영화, 음악, 방송처럼 점차 제작과 유통을 구 분하는 분위기가 형성되고 있다. 98

110 제2절 일본권 그림 2-11 일본 게임 유통공급 구조 자료원 : 일본디지털콘텐츠협회, 2003 디지털콘텐츠백서,

111 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 (3) 일본 주요 게임 3대 Player 소개 닌텐도 ( 任 天 堂 ) 업체명 주력사업 핵심기술력 닌텐도 ( 任 天 堂 게임 소프트웨어 기획, 제작, 유통, 하드웨어 제작 영세소프트개발 기업을 대신해 제조과정을 관리하여 불량품을 미연에 배제하고 소 프트 불법 카피를 방지하는 등의 매니지먼트 기능. 슈퍼마리오브라더스, 포켓몬스터 등 베스트셀러 소프트웨어를 다수 보유하고 있으 며 건실한 경영으로 수익성이 매우 높음. 비즈니스 모델 및유형 수직통합형 닌텐도 게임기용 소프트개발 회사에게 라이선스를 제공할 때 게임용 ROM 카트리지 개발을 닌텐도에게 위탁하는 조건을 내걸어 제조위탁비 명목으로 수익 올림. 현황 및 매출 가정용 게임기 Nintendo64 일본 국내 이용자 약 500만, 휴대형 게임기 게임보이 전세계 8,000만대 판매 2001년 게임보이를 휴대전화와 연결한 모바일 게임 Nintendo64 이용한 네트워크 게임 시작. 소니에게 밀려 하드웨어 부문은 업계 2위, 그러나 휴대형 게임기와 소프트웨어 시장 에서는 압도적인 점유율을 차지하고 있음. 닌텐도가 소프트웨어 제조수량을 컨트롤하며 소프트 개발회사는 지정된 소프트웨어 유통도매점 25,000개 외의 점포와는 거래를 할 수 없도록 만들어 소프트 개발회사 의 경영부분까지 장악하고 있음. 이로 인해 많은 소프트회사들이 플레이스테이션 (Playstation)용 소프트 개발로 눈을 돌림. 하드웨어, 소프트웨어 양면에서 수익을 올리고 있으나 소프트웨어 판매가 부진한 경 우 제작사가 전량 다시 사들여야 하는 등 지나친 닌텐도 우위 계약문제로 고립되고 있음. 온라인 게임, 네트워크 게임 분야에서는 소니, 세가 등 다른 기업보다 뒤쳐져 있어 2003년 이후 시장점유율이 크게 하락할 것으로 전망됨. 선두탈환을 위한 전략으로 소프트웨어 부문을 강화할 계획이며 남코, 캡콤 등 소프트 개발 기업과의 관계 개선을 위해 이제까지와 다른 협력방안을 모색할 계획 2002년은 가정용 게임기 시장에서의 부진을 휴대용 게임판매가 보완해 전체적으로 수익이 상승했다. 2002년 가정용게임기 게임큐브(Gamecube)는 전세계 8만대 판매에 그쳤으나 휴대 용 게임보이 어드밴스는 324만대가 팔려 매출구조는 안정적인 추세를 유지하고 있 으며 소프트 판매는 세계적으로 인기를 얻고 있는 포켓몬 을 보유하고 있어 크게 흔 들리지는 않았다. 100

112 제2절 일본권 SEGA 업체명 주력사업 핵심기술력 SEGA ( 게임, 제작 기획, 유통 소프트웨어와 게임기를 최적화시킨 시뮬레이션 게임 개발 능력. 2000년 경상적자 527억엔이란 최악의 상황에서 본부와 자회사 체제로 구조개혁 결 과 2001년 약 5억 엔 경상이익기록. 6개신규사업을 런칭, 본사에서 기획, 자회사에서 개발하는 체제로 변경. 비즈니스 모델 및 유형 온라인 게임 콘텐츠 유통부문에 통신업체 13개사, 게임 콘텐츠 16개사 참가 현황 및 매출 가정용 게임기 드림캐스트 전세계 440만 대, 이중 게임기로 인터넷 접속하는 이 용자는 100만 명. 플레이스테이션(Playstation)2 등장 이후 경영 악화. 사업부문은 2001년 하드웨어인 게임기 사업에서 철수하고 네트워크 사업과 콘텐츠 개발에 주력. 네트워크 사업부문은 자사제품 온라인 쇼핑몰, 온라인 콘텐츠유통, 온라인 게임에 주력할 계획이나 투자계획은 해마다 축소되고 있음. 콘텐츠 사업부문은 하드웨어 사업을 정리한 만큼 모든 플랫폼에 대응할 수 있는 소프트 웨어를 생산하고 온라인 게임용 소프트도 개발할 계획임. 2002년 소프트웨어 패키지 판매목표는 1,270만 개, 매출목표는 620억 엔, 개발비는 145억 엔을 예상하고 있음. 2003년에는 드림캐스트용 소프트웨어 사업도 완전 철수하고 전세계 플랫폼 대응 소프트웨어를 개발해 3,000만 개 판매 1,200억엔의 매출을 기대하고 있음. 마이크로소프트의 X-Box 사업과도 긴밀한 협력체제를 유지하고 있음. 소니컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI) 업체명 주력사업 핵심기술력 소니컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI 게임소프트 기획, 유통, 하드웨어 개발 가정용 게임기로 네트워크 접속이 가능한 플레이스테이션(Playstation) 개발 닌텐도 게임기에서는 표현 불가능한 고속 3D 컴퓨터그래픽을 실현시킴으로서 보다 다양한 게임소프트를 개발할 수 있었음. 플레이스테이션(Playstation) (하드웨어)의 기술정보를 소프트 개발회사에게 제공 해 하드웨어 출시와 동시에 많은 수의 소프트가 출시됨. 닌텐도, 세가 등 선점기업의 약점을 이용해 시장진입에 성공. 소프트웨어가 ROM카트리지가 아닌 CD-ROM 방식으로 제조원가가 싸고 개발툴 을 저가에 제공해 벤처기업들에게도 플레이스테이션(Playstation)용 게임 소프트 개발 기회를 제공. 101

113 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 8,000여 개 판매점에 SCEI가 직접 납품. 판매점과 직접 연결되어 제조수량 예측가 능하며, CD-ROM이기 때문에 추가 생산이 용이. 비즈니스 모델 및유형 분업형 소프트웨어개발회사는 게임원판만 SCEI에 납품하면 추가생산, 판매까지 모두 소니 그룹에서 관리. 게임기, 게임소프트, 제조, 유통에 이르기까지 SCEI에서 담당. 게임기획, 제조수량 은 SCEI가 관리하고 제조 유통은 소니뮤직에서 관리하는 분업형을 채택. 현황 및 매출 하드웨어 업계1위 플레이스테이션(PS2)판매 위해 한국지사 설립. PS2는 전세계에서 연간 약 1,500만 대 이상 판매되었으며, 이보다 앞서 출시된 플 레이스테이션(Playstation)은 99년 12월 사상 최대 판매대수인 7,000만 대 돌파. PS2의 네트워크 기능을 이용해 케이블TV회선을 거쳐 영화, 음악 등 온라인 콘텐츠 를볼수있도록 브로드밴드 콘텐츠 유통 사업 시작. (4) 2003년 일본 게임회사 매출현황 22) 닌텐도 코나미 세가 등 일본 주요 7개 게임소프트웨어 업체는 2003년 상반기 모두 흑 자를 기록했다. 일본 최대 업체인 닌텐도의 경우 흑자액이 100억 엔을 넘었다. 일본 게임시장은 여름방 학과 연말에 매출이 집중되는 대신 4~6월은 매출이 가장 적은 마의 기간 이다. 이번 성과 는특히일본게임SW업체들이 신작 타이틀 출시를 자제하는 대신 기존 게임 추가와 해외 판매량 증가로 이뤄낸 성과라 더욱 주목받고 있다. 한때 EA MS 남코 등과 합병설이 나돈 세가가 26억 엔의 경상이익을 올리며 독자노 선 입지를 확고히 했다. 그리고 당초 4억 엔 적자를 예상한 남코도 기존 게임 타이틀이 판매 호조를 보이며 12억엔의 경상 흑자를 기록했으며, 코나미와 코에이도 해외 판매가 급성장 하며 좋은 성적을 냈다. 코나미의 경우 북미 지역에서만 게임SW 판매량이 54만장(세계 350만장)에 달했으며, 닌텐도의 매출도 작년 동기 대비 5% 늘어난 838억 엔을 기록했다 22) 2003년 6월 기준 102

114 제2절 일본권 표 2-64 일본 주요게임 SW업체 매출 규모(2003년 4월 6월) (단위: 억엔) 회사 매출 경상이익 순이익 닌텐도 8,383(5,500) 177(1,100) 114(650) 코나미 574(2,555) 96(267) 41(145) 세가 423(1,930) 26(105) 18(75) 남코 355(1,648) 12(107) 5(58) 타이토 183(770) 8(52) 3(31) 스퀘어에닉스 81(626) 5(183) 1(105) 캡콤 67(630) *(73) *(42) 코에이 47(313) 13(131) 8(72) 주1. (괄호)는 2004년 3월기 전망치. 주2. *는 공표하지 않음. 타이토를 제외한 업체는 연결 재무제표 기준 자료원 : 니혼게이자이신문, (5) 2003년 상반기 히트게임 게임전문잡지 패미쯔( 通 ) 을 발행하는 엔터플레인의 상반기 비디오 게임 시장조사에 따르면 소프트웨어 판매에서는 코나미의 야구게임 실황 파워 풀 프로야구1,0 이 27만 3,000개로 1위를 기록했고 2위는 닌텐도( 任 天 堂 )의 Supermario Advance4, 3위는 역 시 닌텐도( 任 天 堂 )의 카비 에어라이드 가 각각차지했다. 업체별로는 닌텐도가 62만 4,000매로 1위, Silent Hill3 등을 포함한 코나미가 56만 4,000매로 2위를 확보했다. 소프트웨어 부문에서 개혁을 추진하고 있는 세가(SEGA)는 頭 文 字 D, 프로축구 클럽만들기 3 등이 히트해 15만 4,000매로 3위를 차지했다. 표 년 상반기 업체별 비디오 게임 판매규모 순위 회사명 주요게임 판매규모 1 닌텐도 Super mario Advance4, 카비 에어라이드 62만 4,000매 2 코나미 Silent Hill, 메탈 기어 솔리드 2 서브스탠스 56만 4,000매 3 세가 頭 文 字 D,프로축구클럽만들기3 15만 4,000매 자료원 : 엔터플레인, 하드웨어는 Playstation2 가 15만 5,000대로 1위를 차지했고 2위는 Gameboy Advance P 가 13만 8,000대였다. 닌텐도의 Gamecube 는 4만4,000대, Gameboy Advance 는 4만7,000대 등이다. 103

115 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 (6) 일본게임 시장의 새로운 유통방식 온라인 게임 소프트 대여 관서멀티미디어서비스주식회사는 브로드밴드 회선을 이용해 게임을 포함한 PC소프트를 온라인으로 대여하는 Cyberdisc(온라인 게임 대여) 23) 라는 서비스에 스타알파주식회사의 송신소프트 구루센 채택했다. 게임은 세가에서 사이트를 통해 제공할 예정이다. 구루센은 가상 CD-ROM으로 콘텐츠를 이용해 필요한 데이터를 선택해 송신하는 기술 로 다운로드 시간을 단축할 수 있는 장점이 있다. 이외에도 네트워크를 통해 이용할 때마다 인증을 하기 때문에 오프라인에서는 이용할 수 없다. 서비스 방식은 가정에서 이용자가 ISP에 설치된 서버에 저장된 소프트를 1주~1달간 비용을 내고 이용하는 것이다. 이용자와 최대한 가까운 곳에 있는 서버에서 송신하므로 대용량 콘텐츠를 빠르고 안전하게 이용할 수 있다는 것이 장점이다. 세가는 콘텐츠와 송신 기본 시스템을 제공하고 각 ISP가 결제를 대행한다. 구입이 아닌 필요한 기간만큼 사용하는 개념으로, 중고 게임소프트 시장에 이어 새로운 유통방식으로 각광받고 있다. 사용기간이 지나면 자동으로 하드에서 삭제되므로 불법 이용을 걱정할 필 요가 없다. 현재 PC게임 14개, 세가게임기용 소프트 18개가 제공되고 있으며 매월 10개 이상의 타이틀을 업데이트할 계획이다. 복합 인터넷 카페 일본에서는 PC방을 인터넷카페 또는 만화다방 이라 부르며 2001년까지만 해도 수 만권에이르는 만화와 잡지 속에 PC가 몇 대 놓인 카페가 대부분이었다. 2002년 이후 한 국PC방보다 뛰어난 시설을 갖춘 인터넷카페들이 대거 등장하면서 PC뿐 아니라 PS2, 게 임큐브(Gamecube) 등 게임기를 갖춘 게임방 형태의 카페도 증가했다. 2002년 4월 설립된 일본 복합카페협회(JCCA)는 카페에서 무허가로 게임기와 게임 소 프트를 손님에게 대여하는 것을 방지하기 위해, 게임협회인 컴퓨터엔터테인먼트소프트웨 어협회와 공동으로 저작권 관리 및 사용료 지불에 관한 소프트웨어 운용 촉진센터 을 운 영하고 있다. 현재 전국 약 400개 복합카페가 참여하고 있으며 정식허가를 받고 게임기와 23) 사이트는 2002년 2월 실험서비스, 8월14일 정식오픈 104

116 제2절 일본권 소프트 대여에 따른 사용료를 지불하고 있다. 사용료는 게임소프트 판매액의 3배 정도 금 액이며 점포측이 메이커에 직접 지불하게 된다. 중고 게임소프트 유통 문제 한국에서는 헌책이나 중고 비디오, DVD 유통시장이 활발하지 않으나 일본에서는 헌책과 함께 중고 게임소프트 유통시장이 비디오 대여점만큼 보편화되어 있다. 중고 패키지만 전 문으로 취급하는 소매점 BOOK OFF 24) 는 전국적인 체인망을 갖고 게임소프트 외에 서적, 잡지, DVD, CD 등 다양한 중고 패키지를 일반인들에게 사들여 되팔고 있다. 제작사들이 중고 게임소프트 유통으로 인해 신제품을 구입하지 않게 되었다며 중고 유통 을 금지하는 소송을 벌였으나 2002년 4월 25일 일본 최고재판소는 게임 소프트 분포권은 소진되며 현행 저작권법상 제작사가 중고 비즈니스를 금지할 수는 없다고 판결했다. 제작 사들은 디지털콘텐츠를 보호해야 한다는 명분 아래 중고 패키지 유통을 막으려 하고 있으 나 법적으로는 아무런 문제가 없음이 입증되어 게임 소프트의 리사이클 사업은 계속 확대 될 전망이다. BOOK OFF 외에도 전자상점가인 도쿄 아키하바라( 秋 葉 原 ) 거리에 가면 중고 게임소 프트만 전문적으로 유통하는 대형 상점들이 다수 영업 중이다. 비디오 게임기 위주로 성장 해온 일본 게임시장의 경우 복제가 불가능한 게임 소프트를 저렴한 비용으로 다양하게 이 용할 수 있는 방법으로 중고로 되팔고 계속 신제품을 사는 방식이 보편화되어 있다. 소프트 를3개만 구입해도 하드웨어 가격보다 더 많은 지출을 감당해야 하기에 상당히 부담스럽 다. 따라서 중고시장이 성행할 수밖에 없는 상황이다. 중고는 정가의 2분의 1 수준에서 1,000엔, 500엔 균일가도 있다. 게임소프트의 경우 모두 가격오픈 제도로 1만엔 전후에 판매되며, PS2는 CD-ROM 소프트로 기타 닌텐도, 세가 등의 소프트에 비해 저렴한 6,000~7,000엔대에 판매되고 있다. 현재는 게임기에서 직접 인터넷으로 접속할 수 있는 만큼 온라인을 이용해 일정 기간 소 프트를 내려 받아 이용할 수 있는 게임소프트 대여 서비스가 인기를 얻고 있다. 이 외에 비 디오대여점처럼 게임 소프트를 대여해주는 곳도 다수 존재한다. 대여 가격은 일주일에 500~2,000엔 수준으로 기타 콘텐츠 요금과 비슷하거나 약간 비싼 편이지만, 한 가지 게임 24) 년 8월현재 전국 체인점 734개를 보유 105

117 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 을오래즐기며 돌파해나가는 롤플레잉 게임 이외에 격투, 스포츠, 어린이용 게임은 주로 대 여나 중고를 이용하고 있다. 8. 일본 게임 시장 전망 (1) 게임의 엔터테인먼트 영역 확장 게임 시장이 조금씩 감소함에 따라 콘텐츠 공급처를 좀 더 다양하게 확보하기 위해 게임의 모바일화, 영화화, 온라인 게임화에 적극적으로 나서고 있다. 닌텐도, 소니 컴퓨터 엔터테인 먼트 등 하드웨어 게임업체의 수익 구조는 소프트웨어 개발회사에서 받는 라이선스 비용이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 수익 다양화를 위해 콘텐츠 유통사업 부문을 강화하고 애니메이션, 출판, 완구, 온라인쇼핑 몰 등과의 제휴가 활발해질 것으로 전망된다. 소프트웨어 개발업체는 온라인 게임 성장과 함 께 패키지 판매 이외의 수익원 창출로 보다 안정적인 수익을 올릴 수 있을 것으로 기대된다. 비디오 게임기의 네트워크 기능 강화, 휴대전화 기능향상, 초고속 인터넷 보급에 따라 네 트워크를 통해 이용할 수 있는 게임 소프트웨어 개발이 중요한 과제로 남아있어, 온라인 게 임을 중심으로 네트워크 게임이 크게 주목을 받을 것으로 전망되고 있다. (2) 네트워크화에 따른 멀티 플랫폼화 진행 네트워크화가 진전됨에 따라 멀티 플랫폼화가 진행되어 하나의 플랫폼에 억매이지 않는 게임이 보급될 전망이며 다운로드 형식 게임소프트 대여 사이트도 조금씩 늘고 있다. 글로 벌화에 따른 멀티 랭귀지 대응 대책도 진행되고 있어 일본 게임업체들은 모바일을 포함해 한, 중, 미 유저를 대상으로 한 세계시장 진출에 더욱 박차를 가할 계획이다. 또한 소규모 게 임개발사들은 게임과 다른 기기를 합성해 운전교습소용 시뮬레이션 게임, 건강기구 겸 게 임기 등 체험형 아케이드 게임으로 영역을 확장할 전망이다. (3) PS2용 게임소프트의 지속적인 수요 게임 소프트는 안정적인 수요가 있는 시리즈물과 낮은 비용으로 제작할 수 있는 PS2용이 계속 등장하고 본격적인 PS2의 네트워크가 지원되면서 기존 게임 소프트의 온라인화가 진 전되어 온라인 게임을 지원하는 소프트웨어가 새로운 시장을 형성할 것으로 전망된다. 106

118 제2절 일본권 참고 년 도쿄게임쇼 주요 동향 세계 3대 게임쇼중 두 번째 규모를 자랑하는 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show 2003)는 게임을 즐기는 마음 이 세상을 변화시킨다(A Playful Spirit Can Change the World) 라는 주제로 개최되었다. 이번 전시회는 비디 오게임외에도 온라인 게임과 모바일 게임이 주목받은 전시회였다. 복고(Retro)&모바일(Mobile) 이번 TGS2003의 메인 테마는 복고 와 모바일 게임 으로 함축할 수 있다. 복고 라는 테마에 주목해야 하는 이유는 옛날 명성을 떨치던 게임들이 모바일로 다시 만들어져 대거 채워지고 있다는데 있다. 옛날로 돌 아가는 분위기는 이미 예견된 일이지만 이번 TCG2003에서 특히 SEGA 부스에서부터, KONAMI, HUDSON, CAPCOM에 이르기까지 메이저 업체들이 고전 아케이드 게임을 모바일 게임으로 선보였다. 비디오콘솔 게임의 온라인화 온라인과 네트워크화는 새롭지는 않지만 올해 기점이 될 것이라는 데 의미가 있다. 플레이스테이션 2에 대 응하는 온라인 게임이나 휴대전화 전용게임이 작년부터 큰 폭으로 증가하고 있어, 2003년은 컨슈머 (Consumer) 기기에도 게임의 온라인화가 순조롭게 진행되고 있는 분위기다. MS의 경우 신규 출시되는 타이 틀의 많은 부분을 온라인으로 넘겼고, PS2용 게임 타이틀 역시 마찬가지다. 대형 개발사들의 경우 약간은 차이가 있다. 코나미나 타이토, 남코는 비교적 소극적으로 대응하고 있는데 반해 소니, 캡콤, 스퀘어에닉스, 세가 등은 적극적으로 온라인 게임을 출시하고 있다. 이번 전시회에서는 비디오콘솔이 강점으로 내세우는 장르들이 온라인화 된다는 점이 주목을 받았다. FACT(Fighting Action : 대전격투), RAC(Racing : 레이싱), SPT(Sports) 등은 아케이드나 비디오콘솔이 가 장 강점으로 내세우는 장르다. 화려한 그래픽, 미려한 움직임, 웅장한 사운드를 강조하기 때문이다. 특히 테 크모(TECMO)의 Dead or Alive Online 은세계최초로 엑스박스 라이브를 통해 서비스되는 FACT 게임으로 많은 관심을 끌었다. 또한 세가(SEGA)의 세가GT온라인 역시 엑스박스 라이브를 통해 최대 12명이 레이싱 배틀을 할 수 있다는 점이 눈길을 끌었다. 게임기의 체험화 소니는 이번 전시회에서 소니 비디오 게임의 미래 비전인 네트워크화와 체험화 전략을 선보였다. 네트워크 화는 소콤 네이비실을 필두로 비디오 게임의 온라인화를 지속적으로 전개하고 있으며, 체험화는 EyeToy 를 선보였다. EyeToy는 PS2에 접속한 USB 카메라를 사용해 플레이어의 모습을 모니터에 투영해 몸짓과 손짓을 인터페이스로 화면에 나타나는 적을 뿌리치거나 넘어뜨리고, 유리창을 닦는 등 체감형 게임을 즐길 수 있다. 소니는 EyeToy로 미국과 유럽 시장을 공략할 계획이다. MS 상승, 소니 정체, 닌텐도 하락 6월 이후 X-Box만 판매량이 상승했고 PS2 판매량은 하락, 닌텐도는 공식적으로 게임큐브가 팔리지 않는 다고 실토했다. 3강 구도가 점점 2강 구도(소니 vs MS)로 가는 모습을 보여주고 있다. 실제로 북미 시장의 중 요성이 높아지면서 일본 제작사들도 X-Box용 타이틀을 많이 발표하고 있다. 107

119 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제3절 미주권 미주권 시장은 미국 이외에 캐나다, 멕시코 등의 시장은 활성화되어 있지 않다. 미주권 시 장은 비디오 게임이 강세를 보이며, 온라인 게임과 모바일 게임이 꾸준히 성장해 2003년에 전년대비 4% 성장한 67억$ 규모에서 2007년에는 94억 7,900만$로 성장할 것으로 전망 되고 있다. 표 2-66 미주권 게임 분야별 시장규모 및 규모 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 1,800 1,702 1,609 1,522 1,439 1,361 온라인게임 ,418 1,955 2,614 비디오게임 4,448 4,502 4,093 2,946 3,923 4,783 모바일게임 전체 6,513 6,761 6,754 6,233 7,861 9,479 주 1. 아케이드 게임을 제외한 시장규모임 주 2. 온라인 게임은 미국시장만 산정함 주 3. 온라인 게임은 비디오(콘솔) 온라인 게임 데이터를 포함한 금액임 주4 온라인 게임은 년 데이터 산출은 연평균 성장률을 기준으로 산정함 주 5. 비디오(콘솔) 온라인 게임은 PS2, X-Box, Game Cube 포함해 산정함 주 6. 비디오 게임은 비디오콘솔 장비시장을 제외함 주 7. 비디오 게임시장은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64 차세대 비디오콘솔 소프트웨어를 포함해 산정함 자료원 : 한국첨단게임산업협회 2003 게임산업연차보고서 ; 한국게임산업개발원, 게임백서 2003, ; Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 ; Datamonitor, Global Online Games, ; Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 미주권의 분야별 게임시장을 살펴보면, PC게임은 PC게임 타이틀 출시의 감소와 비디오 콘솔의 보급 확대 및 온라인 게임시장이 커지면서 PC게임 사용자가 대폭 감소해 시장규모 가 2003년 17억$규모에서 2007년에 13억$로 감소할 것으로 전망된다. 온라인 게임시장은 미국과 캐나다의 브로드밴드 보급률 25) 이매년20% 이상 증가하면서 인터넷 서비스 업체 이외에 글로벌 게임업체들의 시장참여가 확대되면서 2003년에 4억 6,500만$ 규모에서 2007년에 26억$로 시장규모가 큰 폭으로 증가할 것으로 전망된다. 온라인 게임시장 중 PC 기반 온라인 게임 시장규모는 2003년에 1억 9,700만$ 규모에서 2007년에 17억 9,000만$이 될 것으로 예상된다. 25) Ovum, World Forecast Indicators,

120 제3절 미주권 표 2-67 미주권 PC기반 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC기반 온라인게임 ,155 1,790 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모는 미국 내 비디오콘솔 보급의 확대와 관련업계의 적 극적인 투자 및 마케팅이 이루어지면서, 2003년에 1억 1,800만$에서 2007년에 8억 2,400만$로 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 2-68 미주권 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오(콘솔)온라인게임 자료원: Datamonitor, Global Online Games, 비디오 게임시장은 미국을 제외한 캐나다의 보급률이 저조하며, 멕시코 시장은 불법복제 가 심각해 시장규모가 미미한 수준이다. 미국 시장의 비디오콘솔 보급률은 확대되고 있으 나 판매지연과 차세대 비디오콘솔에 대한 관심이 높아지면서 시장규모가 감소할 것으로 전 망되고 있다. 이러한 시장 감소추세는 2005년까지 이어져 차세대 비디오콘솔 시장이 안정 화되는 2007년에 다시 성장해 시장규모가 47억 8,300만$에 달할 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임시장은 낮은 휴대전화 보급률과 이동통신 사업자마다 각기 다른 네트워크를 제공하고, 모바일 게임에 대한 낮은 인지도와 이해도로 인해 세계 시장의 3% 미만을 차지 하고 있다. 26) 미주권 모바일 시장은 3G 서비스의 본격화와 휴대전화 보급률이 증가하는 2004년을 기점으로 대중적인 시장을 형성해 2007년 7억 2,100만$ 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다. 1. 미국 게임 시장 개요 미국의 게임시장은 비디오 게임시장이 전체 시장의 67%를 차지하고 있고, PC게임은 비 디오 게임에 밀려 계속 시장규모가 감소하고 있다. 특히 온라인 게임의 경우 MMORPG 성 향의 게임이 지속적으로 늘어나면서 매년 2배 규모로 성장하고 있다. 모바일 게임은 3G 보 급과 음성통화 시장의 포화상태에 따른 부가콘텐츠 서비스 개발과 맞물려 시장규모가 확대 26) Ovum, Wireless Games; Playing to Win,

121 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 될 것으로 전망되고 있다. 2003년 미국 게임시장 규모는 전년대비 4% 성장한 61억$ 규모이며, 2007년에는 88억 2,100만$로 증가할 것으로 예측된다. 표 2-69 미국 게임 분야별 시장규모 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 1,547 1,463 1,383 1,308 1,237 1,170 온라인게임 ,418 1,955 2,614 비디오게임 4,044 4,093 3,721 2,678 3,566 4,348 모바일게임 전체 5,855 6,110 6,146 5,733 7,273 8,821 자료원 : 한국첨단게임산업협회 2003 게임산업연차보고서 ; 한국게임산업개발원, 게임백서 2003, ; Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 ; Datamonitor, Global Online Games, ; Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~ 재구성 2. 미국 게임 시장 동향 (1) 미국 PC 게임 시장 미국에서 PC 게임은 비교적 혼자 하는 오락의 성격이 강하다. 멀티플레이 게임도 큰 인기 가 있지만, PC게임은 집에서 조용히 혼자 하는 경우가 대부분이다. 그러나 미국에서 게임 이점점사회적인 활동으로 확대되면서 대학교에서 여가 시간에 학생들이 모여서 멀티플레 이 게임을 즐기는 모습을 많이 볼 수 있다. PC게임의 약세는 비디오 게임기시장의 성공때문이며, 비디오 게임이 소비자를 상당부분 흡수했다. PC용 게임들이 비디오콘솔 게임으로 재제작되어 배포되고, PC게임 고유의 영역 이 무너지면서 비디오 콘솔게임과 힘겨운 경쟁을 하고 있다. 비디오 콘솔에 비해 성능이 높 은PC의 장점을 최대한 활용할 수 있는 첨단 기술을 접목한 PC게임 소프트웨어의 개발이 절실히 필요한 상황이다. 그렇지만 많은 PC게임 소프트웨어 개발사들이 비디오콘솔 게임 소프트웨어 개발에 주력하고 있어 2003년 이후의 PC게임 시장은 전망이 어두운 편이다. 미국 PC게임 시장규모는 2003년 14억 6,000만$ 규모에서 점차 감소해 2007년에는 11 억 7,000만$ 정도가 될 것으로 예측되고 있다. 110

122 제3절 미주권 표 2-70 미국 PC게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 1,547 1,463 1,383 1,308 1,237 1,170 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 비디오 게임이 시장을 잠식하고 있지만 PC게임 시장을 완전히 장악하지는 못할 것으로 전망된다. PC게임의 묘미는 비디오 게임과 근본적으로 달라 자판과 마우스가 있어야 제대 로즐길수있는 게임이 있기 때문이다. 새로운 비디오 게임기인 X-Box와 게임큐브가 선보인 2001년 이후 PC게임 매출이 떨어 지기 시작했고, 이후 비디오 게임기의 열기가 식자 다시 PC게임 매출이 상승하는 현상이 나타났다. 이 때문에 비디오 게임 개발업체들이 매출저하에도 불구하고 PC게임 사업을 포 기하지 못하고 있다. The Sims 로 PC게임 시장의 25~30%를 차지한 Electronic Arts사 의경우2005년 혹은 2006년 초에 비디오 게임의 열기가 식고 다시 PC게임의 인기가 회 복되면 PC게임 제품이 늘어날 것으로 낙관하고 있다. 미국 PC게임 인기 소프트웨어 2002년 공전의 히트를 기록한 PC게임은 Warcraft III:Reign of Chaos, Medal of Honor:Allied Assault, Age of Mythology, Neverwinter Nights 등이다. Rollercoaster Tycoon 2 와 The Sims 같이 단순한 게임도 많이 판매되었는데, 이처 럼 PC 게임은 이제 일반적인 게임이나 성인 남성용 아니면 아주 쉬운 어린이용으로 분리되 고있다. 미국 PC게임 소프트웨어 1위 업체인 Electronic Arts가 PC게임 소프트웨어 부문 에서 2002년에 이어 2003년에도 독주를 계속하고 있다. IDSA(Interactive Digital Software Association) 27) 가 2003년에 조사한 미국 PC게임의 2002년 인기 장르는 전략 시뮬레이션으로 전체시장의 27.4%를 차지했고, 그 다음으로 어 린이 교육용 게임이 15.9%를 차지해 비디오 게임과 다른 양상을 보였다. 27) IDSA가 ESA(Entertainment Software Association)로 변경되었다

123 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-71 미국 PC게임 인기 타이틀 28) 순위 2002년 타이틀 The Sims: 1 Vacation Expansion Pack WarCraft : 2 Reign of Chaos 3 The Sims: Medal of Honor: 4 Allied Assault The Sims: 5 Hot Data Expansion Pack Harry Potter & The 6 Sorcerer s Stone 7 Roller Coaster Tycoon The Sims: 8 Unleashed Expansion Pack 9 Neverwinter Nights 10 MS Zoo Tycoon 자료원 : NPD Funworld, 퍼블리셔 EA Vivendi EA EA EA EA Infogrames EA Infogrames Microsoft 2003년 타이틀 퍼블리셔 Sim City 4 EA Command & Conquer:Generals The Sims Deluxe The Sims: Unleashed Expansion Pack MS Zoo Tycoon Battlefield 1942: Road to Rome Expansion Pack Roller Coaster Tycoon2 Battlefield 1942 Harry Potter & The Chamber of Secrets Unreal :The Awaking EA EA EA Microsoft EA Infogrames EA EA EA 발매일 2003/1 2003/2 2002/9 2002/9 2001/ /2 2002/ /9 2002/ /2 표 2-72 미국 2002년 PC게임 장르별 판매비율 (단위: %) 장 르 비 율 전략/시뮬레이션 27.4% 어린이 교육용 15.9% 슈팅 11.5% 가족오락 9.6% 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry, 미국 PC게임 시장은 Electronic Arts, Activision, Vivendi Universal Games, Infogrames가 거의 대부분의 시장을 차지하고 있으며, 이중 Electronic Arts는 2002년 PC게임 매출이 4억 6,000만$에 달했다. 28) 2003년 3월 기준 112

124 제3절 미주권 (2) 미국 비디오 게임시장 X-Box의 출시에 따른 게임 타이틀의 증가와 2003년 PS2의 미국 내 출하규모가 2,300 만대를 넘어서면서 비디오 게임시장이 꾸준히 성장했다. 2003년도 미국 비디오 게임 시장 규모는 전년대비 1.21% 성장한 40억 9,300만$ 규모가 될 것으로 예측된다. 차세대 비디 오 게임기의 출시가 시작되는 2005년을 기점으로 성장세가 하락해 2007년에 43억 4,800 만$ 규모가 될 것으로 전망되고 있다. 표 2-73 미국 비디오 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 4,044 4,093 3,721 2,678 3,566 4,348 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 년 비디오 게임의 성장은 2003년 5월 E3 행사를 전후로 PS2, X-Box, 게임큐브 (Gamecube) 등 비디오콘솔 가격이 30% 인하돼 판매량이 증가하면서 게임소프트 구입이 늘어났기 때문이다. 또한 대도둑:악의도시(Grand Theft Auto: Vice City), 매든 NFL 2003(MaddenNFL 2003), 슈퍼마리오 썬샤인(Super Mario Sunshine), 스파이더맨: 더무비(Spider-Man:The Movie), 헤일로(Halo) 등 대작게임이 쏟아져 나와 게임타이 틀 구매량이 급증한 것으로 나타났다. 미국 내 비디오 게임의 소비자 전체 게임 사용시간은 2003년에 6,000만 Time을 넘어 2005년에 7,000만 Time에 도달할 것으로 예상된다. 표 2-74 미국 소비자 비디오 게임 사용시간 규모 및 전망 (단위: 백만 Time) 구 분 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 CAGR(%) 사용시간 % 자료원 : Global Industry Analysts Inc., TOYS & GAMES INDUSTRY: A GLOBAL MARKET DATA COMPENDIUM, 비디오 게임 타이틀 인기 순위 미국의 2003년도 상반기 비디오 게임 타이틀 시장은 ATARI사가 주도했고 X-Box 관 련 게임타이틀이 많이 판매된 것으로 나타났다. 게임장르로는 ENTER THE MATRIX 액션과 NBA STREET VOL 2 와 같은스포츠 게임이 많이 판매됐다. ATARI사가 PS2와 X-Box용으로 동시에 제작한 Enter The Marix 는 영화로 출시된 The Matrix:Reloaded 영화의 줄거리를 그대로 게임으로 옮겨 총싸움과 환상적인 무술, 113

125 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 자동차 질주와 스턴트 등 다양한 재미를 선사했다. EA가 2003년 5월에 PS2용으로 출시한 NBA Street VOL 2 는 미국내다양한 11개의 스트리트 농구코트와 전설적인 농구스타 들의 플레이를 통해 길거리 농구를 즐길 수 있는 게임으로 인기를 끌었다. 표 2-75 미국 비디오 게임 타이틀 Top10 29) TOP 10 VIDEO GAME TITLES 순위 타이틀 제작사 출시일 ARP 1 PS2 ENTER THE MATRIX ATARI MAY 03 $49 2 X-Box ENTER THE MATRIX ATARI MAY 03 $49 3 PS2 NBA STREET VOL 2 ELECTRONIC ARTS APR 03 $50 4 X-Box WOLFENSTEIN:TIDES WAR ACTIVISION MAY 03 $47 5 X-Box BRUTE FORCE MICROSOFT MAY 03 $49 6 GBA POKEMON RUBY Nintendo OF AMERICA MAR 03 $33 7 GBA POKEMON SAPPHIRE Nintendo OF AMERICA MAR 03 $34 8 PS2 T.CLANCY S SPLINTER CELL UBI SOFT APR 03 $49 9 GBA YU-GI-OH! WORLDWIDE KONAMI OF AMERICA APR 03 $36 10 PS2 MIDNIGHT CLUB II ROCKSTAR GAMES APR 03 $50 주 1 : PS2(Sony Playstation2), X-Box(MS X-Box), GBA(Nintendo Game Boy Advenced) 자료원 : NPD, 2003 미국 내 비디오 게임 하드웨어 매출액 2003년도 미국 비디오 게임 하드웨어 매출은 판매수량은 증가했지만 2003년 비디오콘 솔 가격의 30% 인하에 따라 전반적으로 매출이 감소해 27억$ 규모에 그칠 것으로 예상된 다. 이러한 추세는 X-Box2와 PS3가 출시되는 2005년을 기점으로 판매가 감소해 2007 년경에는 29억$ 규모가 될 것으로 전망된다. 표 2-76 미국 비디오 게임 하드웨어 매출 규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 2,931 2,718 2,147 1,212 2,424 2,886 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, ) 2003년 5월 기준 114

126 제3절 미주권 2002년 미국 비디오 게임 하드웨어 매출은 PS2가 860만대를 판매해 전체 시장의 47% 를 차지했으며, X-Box, Game Cube 등도 판매규모는 높았으나 소프트웨어 마켓쉐어는 작 은 것으로 나타났다. 전반적으로 비디오 게임 소프트 시장은 크게 성장한 반면, 비디오 게임 하드웨어 매출은 전년대비 5.4% 감소한 35억$를 기록했으나 판매 수량은 전년대비 10% 나 증가했다. 표 2-77 미국 비디오 게임 콘솔 규모 구 분 비디오콘솔 판매규모(백만 대) 소프트웨어 판매규모(%) PS % X-Box % GameCube % GameBoy Advance % PS % 자료원 : NPD, Six-Month Interrim Report, 미국내 비디오콘솔 출하 대수 X-Box 출하대수 마이크로소프트는 2003년 1월에 X-Box 누계 출하대수가 세계적으로 800만대를 초과 했다고 발표했다. 이 중에서 북미에서만 540만대가 판매돼 북미 시장점유율이 가장 높았 고, 아시아태평양 지역의 출하대수는 85만대에 불과했다. X-Box는 지난 2001년 11월에 북미에서 299$에 시판되었고, 2003년 5월부터는 30% 인하된 199$에 판매되고 있다. 표 2-78 마이크로소프트 X-Box 출하 규모(2003.1) 구분 출하규모 북미 540 자료원: Microsoft, (단위: 만 Unit) PS2의 출하대수 PS2를 공급하고 있는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)도 2003년 9월 PS2의 누계 출하 대수를 발표했다. 북미지역 PS2의 누적 출하대수는 2,700만대를 달성했다. SCEI가 밝힌 최근 6개월간의 판매실적을 보면 북미 지역에서 420만대가 판매됐다. 115

127 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-79 Sony Playstation 출하 규모(2003.9) 구분 PS1 PS2 북미 3,800 2,742 자료원 : Sony Computer Entertainment, (단위: 만 Unit) 비디오 게임의 네트워크 지원 소니컴퓨터엔터테인먼트는 2002년 8월말부터 플레이스테이션(Playstation)의 인터넷 접속을 지원하는 네트워크 어댑터를 판매하기 시작했다. 소니측은 이어 2002년 10월말부 터 미국과 일본에서 온라인 비디오 게임 서비스인 PS2 온라인 서비스를 제공해 왔다. 소니 에 따르면 2002년 12월말까지 판매된 네트워크 어댑터는 60만여개로 일본과 미국에서 각 각20만대와 40만대가 팔렸다. 또한 네트워크 어댑터를 구매한 70% 이상의 고객이 온라인 게임에 등록한 것으로 나타났다. PS2의 온라인 커뮤니티에 매일 2,500명이 접속하며 게임 유저중 42% 이상이 다이얼업 (Dial-up) 접속을 통해 접속하고 있으며, 나머지 58% 이상은 브로드밴드를 사용하는 것으 로 나타났다. 연령별 구성을 보면 18~34세 이상이 전체의 73%를 차지하고 98% 이상이 남자이며 하루에 평균 4시간 이상 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 그림 2-12 미국 PS2 온라인 게임 가입자 현황 자료원 : Sony Computer Entertainment 현재 PS2 온라인을 지원하는 가장 대표적인 비디오 게임은 PS2 최고의 킬러 콘텐츠중의 116

128 제3절 미주권 하나인 파이널판타지11 다. 미국 EA사의 매든(Madden) 가입자는 2002년 11월 현재 19만 5,000명을 넘어섰다. 이렇듯 PS2 온라인에 대한 가입자들의 반응은 비교적 좋은 것으 로 알려져 있다. 소니는 2003년 상반기에 유럽에도 PS2 온라인 서비스를 개시할 계획이다. 마이크로소프트는 비디오콘솔 기반의 온라인 게임 서비스인 X-Box 라이브(X-BOX Live) 서비스 가입자가 서비스 개시 3개월 만에 35만명을 돌파했다. X-Box를 통해 브로 드밴드에 접속해 네트워크에 연결된 다른 유저와 실시간 대전게임을 즐길 수 있는 X-Box 라이브 서비스는 2002년 11월 15일 북미 거주 유저를 대상으로 서비스를 개시한 이후 2003년 1월 16일에 일본에서 정식 서비스를 개시했다. 미국 내 비디오 게임 액세서리 시장 비디오 게임 액세서리 시장은 전년대비 약 9% 증가했다. DVD 키트, 온라인 게임을 위한 네트워크 어댑터 등 차세대 게임기용 액세서리가 매출 성장을 견인한 것으로 분석됐다. 2003년 본격적인 비디오 게임기 기반 온라인 서비스가 시작되면서 이와 같은 액세서리가 비디오 게임시장에서 차지하는 비중이 더욱 커질 것으로 예상된다. 미국 비디오콘솔 액세서리 시장규모는 2003년에 140만$ 규모에서 네트워크 지원에 따 른 다양한 비디오콘솔 액세서리가 출시되어 2007년에 170만$ 규모로 성장할 것으로 전망 되고 있다. 표 2-80 미국 비디오콘솔 액세서리 시장규모 및 전망 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오콘솔 액세서리 판매 (백만 Unit) 비디오콘솔 액세서리 수익 (백만 US$) 주 ~2007년도는 2008년까지의 연평균 성장률을 기준으로 산정함 자료원 : Carmel Group 재구성 비디오콘솔 게임업체 비용구조 미국 내 비디오콘솔 게임업체의 비용구조는 시사하는 바가 크다. 미국 내 비디오콘솔 게 임의 가격체계와 비용구조로 산출한(마케팅 비용을 포함하지 않은) 손익분기(BEP) 판매 117

129 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 량은 대략 20만 카피 수준이다. 마케팅 비용을 감안할 경우 영업이익을 확보하기 위한 최소 판매량은 50만 카피에 달한다. 표 2-81 미국 비디오콘솔 게임업체 손익분기점 판매량 분석 구분 비용 평균소매가격 $49.99 소매마진 20% Price Protection 10% 평균도매가격 $34.99 하드웨어 라이선스 비용 $9.00 기타 라이선스 비용 $ 원작 저작권료 제조비용 $ 패키지 제작비 1Copy당 매출총이익 $19.49 (매출총이익률) 55.7% - 개발비 상각전 평균개발비용 $4,000,000 손익분기점(BEP) 판매량 205,223 자료원 : Investec 비디오 게임 사용자 분석 주피터리서치가 미국의 비디오 게임 관련 연구조사를 진행한 결과 연간 수입 3만 5,000$ 이하의 가정이 연간 수입 7만 5,000$ 이하의 가정보다 비디오 게임을 즐기는 시간 이 더긴것으로 나타났다. 또한 주 고객층은 6세~24세이며 10대들이 게임을 즐기는 시간 은TV를 보거나 라디오를 듣는 것보다 적지만 독서를 하는 시간보다 게임을 하는 시간이 더많은것으로 나타났다. 조사결과에 따르면, 일반적으로 10대들은 가격에 가장 민감한 것으로 나타났다. 응답자 의 1/3이 게임기 구매에서 가장 중요한 조건으로 저렴한 가격을 꼽았다. 응답자의 1/4은 DVD나 CD 재생 가능 여부, 약 8%만이 온라인 게임 가능 여부를 중요한 구매 결정 요인이 라고 응답했다. 여성과 남성간의 게임 장르 선호도에서도 차이를 나타냈다. 10대 남성들 사이에서 가장 인기있는 게임은 액션과 어드벤처 게임이며, 소녀들은 실내 게임(parlor game) 30) 을 선호하 는 것으로 나타났다. 또한 조사한 12개 장르 가운데 실내 게임과 시뮬레이션 게임, 아케이 118

130 제3절 미주권 드게임타이틀 등 3개 장르가 소년과 소녀 모두에게 인기가 있었다. 조사 대상자 중 소녀들 의 21%가 게임을 전혀 하지 않는다고 답한 반면, 소년들은 2%만이 게임을 하지 않는다고 응답했다. 시장조사 전문기관인 NPD Group이 조사한 자료에 따르면 비디오 게임을 즐기는 사람들 의43% 이상이 일주일에 7시간 이상을 비디오 게임을 하는데 소비하는 것으로 나타났다. 제품별로는 X-Box 사용자가 8.1시간, PS 사용자가 7.9시간, Gamecube 사용자가 7.1시 간 등으로 나타났다. 성인보다 아이들, 10대, 청소년들이 비디오 게임을 하는 시간이 상대 적으로 더 긴 것으로 조사됐다. 표 2-82 플랫폼별 비디오 게임 이용시간 구분 시간 X-Box 8.1시간 PS2 7.9시간 Gamecube 7.1시간 자료원 : NPD, (3) 미국 온라인 게임시장 2003년도 미국 온라인 게임 시장규모는 4억 6,500만$ 규모로 미미한 수준이지만, 최근 미국 브로드밴드 가입자의 증가와 본격적인 비디오콘솔의 네트워크가 확대되는 2007년에 는26억 4,100만$ 규모로 꾸준히 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 2-83 미국 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 ,418 1,955 2,641 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 미국의 온라인 게임 사용자는 PC 및 비디오콘솔을 포함해 2003년에 4억명 정도에서 2007년에 7억명 가까이 증가할 것으로 예상되고 있다. 30) 몸을 거의 움직이지 않는 퀴즈 등의 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 119

131 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 2-84 미국 온라인 게임 사용자 규모 (단위: 백만명) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게이머 비디오콘솔게이머 Total 자료원 : DFC Intelligence, The Online Game Market, 소니와 마이크로소프트와 같은 가정용 비디오 게임기 보급이 지금까지는 마니아 층에 머 물러 있는 온라인 게임 사용자 확산의 계기가 될 것으로 전망된다. 또한 핸드폰이나 양방향 TV(iTV) 등과 같은 PC가 아닌 다른 매체를 통해 온라인 게임이 본격적으로 확산될 것으 로 분석하고 있다. 참고 7. 미국 케이블 사업자 브로드밴드 가입자 현황 케이블과 DSL을 포함한 미국 브로드밴드 시장의 전체 가입자 규모가 2003년 2/4분기말 현재 2,000만명 에 이르러 19%의 보급률을 보이고 있는 것으로 나타났다. 신규가입자 증가율은 지난 2002년 4/4분기 이래 3분기 연속 하락세를 나타내고 있다. 이는 미국 브로드 밴드 시장을 주도하고 있는 케이블 시장이 고전하고 있다는데 원인이 있는 것으로 분석되고 있다. 이에 따라 브로드밴드 시장에서 케이블 신규가입자의 비중도 전년 동기의 68.5%에서 5.3% 감소한 63.2%를 나타내고 있다. 2002년 2/4분기말 현재 미국 브로드밴드 시장에서 차지하는 케이블 시장점유율 은 66.6%인 것으로 나타났다. 표 년 미국케이블사업자 브로드 밴드가입자 현황(2/4분기) Cable 사업자 브로드밴드 가입자수 Cable 사업자 브로드밴드 가입자수 Comcast 4,388,300 Advance/Newhouse 590,000 Time Warner Cable 2,856,000 Mdeiacom 234,000 Cox 1,674,835 RCN 184,265 Charter 1,349,000 Insight 179,500 Cablevision 921,105 Other 200,000 Adelphia 790,000 Total 13,367,005 자료원 : Cable Datacom, ) Cable Datacom 120

132 제3절 미주권 MMORPG 게임 규모 미국에서는 인프라 문제로 인해 MMORPG 게임의 제작을 꺼리고 있다. 고속망 확산이 더 딘것과과금방법이 한국처럼 다양하지 못하기 때문이다. 주로 사용하는 신용카드 이용도 소액결제가 어렵다. 하지만 더 큰 문제는 불안한 성능과 리스크다. 지난 1~2년간에 미국에서 출시된 MMORPG 게임들이 출시될 때마다 기술적인 문제로 안정화되기까지 몇 개월간 많은 노력을 기울였던 퍼블리셔들은 MMORPG이 비디오콘솔 게임보다 복잡하고 리스크가 훨씬 큰 게임으로 보고 있다. 그동안 익숙해진 유통망에 배포하면 팔 수 있는 비디오콘솔 게임보다 MMOPRG는 기술 적으로 복잡해 개발관리가 어렵고, 지속적인 콘텐츠 업데이트와 24시간 고객지원 등 비용 적인 부분과 관리 측면에서 부담스러운 요소가 많다. 이러한 요소들은 퍼블리셔들이 좀더 쉽고 안전한 비디오 게임 위주로 기울게 만든 주범들이다. 참고 8. 미국 사이버 카페 현황 미국의 사이버 카페는 국내 PC방과 달리 게임을 즐기기 위한 게임방 역할을 하고 있다. 위치도 국내의 경우 주택가나 도심지에 위치한 반면, 자동차로 이동할 수 있는 외곽에 자리 잡고 있다. 사이버 카페는 액션 게임이 주류를 이루고 있으며 평균 이용시간은 1~3시간 정도인 것으로 나타났다. 표 2-86 한미 사이버카페 비교 구분 한국 미국 Target Customer 청소년 청소년 PC방위치 Walking Distance Driving Distance Group 구성 1~2명 4~6명 주요게임장르 Online Game Action Game 평균이용시간 2~5시간 1~3시간 그러나 사이버카페에서의 폭력사태가 심각해 미국 주( 州 ) 정부의 규제가 늘어나고 있다. 2003년 1월 2일자 로이터통신의 로스앤젤레스발 기사에 따르며 연말에 로스앤젤레스의 북부 교외 노스리지의 카페에서 10대들 의 격렬한 패싸움이 일어나 로스앤젤레스 시의회에서 시 조례를 제정할 움직임을 보이고 있다. 조례에 따라 카페의 규제 및 야간 폭력사태를 막을 보안관을 둔다는 법안을 처리중이다. 이러한 움직임은 로스앤젤레스 외 에도 다른 주( 州 )에서 일어나고 있다. 121

133 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 미국 내 MMORPG 게임시장은 2002년에 소니 온라인엔터테인먼트가 EverQuest 를 런칭한 후 50만명의 가입자를 확보했다. 현재 소니 온라인엔터테인먼트는 PS2의 온라인 버전인 EverQuest Online Adventures 와 EverQuest 2 를 선보이고 온라인 게임시장 을 공략할 예정이다. EA는 2002년에 Majestic, Motor City Online, Earth&Beyond, The Sims Online 등을 출시한 바 있다. 미국의 경우 2002년에 130만 명, 2006년에는 750만명의 MMORPG 가입자가 존재할 것으로 예상된다. 표 2-87 미국 MMORPG 게이머 규모 및 전망 (단위: 백만명) 구 분 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 미국MMORPG 게이머 자료원 : emarketer, The State of Massive Multi-Player Online Games, (4) 미국 모바일 게임 시장 북미 이동통신사들이 모바일 게임에 높은 관심을 보이는 이유는 음성통화 시장이 이미 포화에 이르렀기 때문인 것으로 분석된다. 음성통화 시장이 포화되고 이동통신사간 통화요 금인하경쟁이 계속되면서, 부가 콘텐츠 서비스 없이는 현재의 매출을 유지하기 어려운 상 태다. 이 같은 상황에서 이동통신사들이 ARPU 증가를 위해 차세대 모바일 킬러 콘텐츠로 모바일 게임에 주력하고 있는 것이다. 미국 모바일 게임시장은 2003년에 4,200만$에서 모바일 브로드밴드 활성화를 통한 멀티 미디어 게임개발이 가속화되면서 2007년에 6억 8,900만$ 규모로 커질 것으로 전망된다. 표 2-88 미국 모바일 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 모바일게임 자료원 : Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 주요 이동통신사와 단말기 제조사 외에도 전통적인 게임 퍼블리셔와 마이크로소프트와 같은 대형 IT 기업도 모바일 게임에 높은 관심을 보이고 있다. 모바일 콘텐츠 서비스는 유 럽이나 아시아에 비해 활발하지 못했던 북미에서 빠른 속도로 성장할 것으로 전망된다. 현재 미국 내 이동통신사인 버라이존 와이어리스, 싱귤러, T-Mobile, AT&T 와이어리 스등이미국모바일 게임시장을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 기업들은 퀄컴, 마이크로소프트와 같은 모바일 애플리케이션 플랫폼 벤더와 전략적 제휴를 통해 기술력을 122

134 제3절 미주권 확보하고 있다. 또한 세가모바일, THQ 등 모바일 게임 퍼블리셔와 제휴를 맺고 다양한 사 용자 층을 만족시킬 수 있는 콘텐츠 확보를 위해 총력을 기울이고 있다. 표 2-89 미국 이동통신사 모바일 게임 서비스 현황 이동통신사 가입자수 기반기술 선호어플리케이션 모바일 플랫폼 게임수 Verizon 34.6 CDMA BREW 157 Cingular 22.5 GSM/GPRS J2ME(Java2 Micro Edition) 183 AT&T Wireless 21.5 GSM/GPRS J2ME(Java2 Micro Edition) 291 Sprint PCS 15.3 CDMA J2ME(Java2 Micro Edition) 183 Nextel 11.7 자체기술 J2ME(Java2 Micro Edition) 83 T-Mobile 11.4 GSM/GPRS J2ME(Java2 Micro Edition)) 46 Alltel 7.9 CDMA BREW US Cellular 4.3 자체기술 주 1. 가입자수는 2003년 2분기말 기준, IDC(2003.8) 주 2. 모바일 게임수는 2003년8월 기준, WGR(2003.9) 자료원 : inew24, 미국 이동통신사들의 모바일 게임 서비스 동향 (5) 미국 PC & 비디오 게임 수요자 분석 IDSA(Interactive Digital Software Association)의 2003년 5월 조사에 따르면 게임을 즐기는 연령층도 청소년뿐만 아니라 성인도 많아 전체 게이머의 평균연령은 28세인 것으 로 밝혀졌다. 또한 상당수가 아이들 선물명목으로 구매했지만 IDSA는 판매되는 전체 게임 의 90%는 18세 이상의 성인남녀가 구입한 것으로 조사되었다. 그림 2-13 미국 PC & 비디오 게임 유저 연령층 분포 (단위:%) 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry,

135 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 게임유저별 성별비율은 PC게임의 경우 여성이 41.9%로 여성비율이 높게 나타났고, 비 디오 게임의 경우 70%가 넘는 사용자들이 남자인 것으로 나타났다. 그림 2-14 미국 PC & 비디오 게임 유저 성별 분포 (단위: %) 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry, 게임 구입 연령층은 PC게임의 경우 64% 이상이 36세 이상으로 젊은층의 구입비율이 낮 게 나타난 반면, 비디오 게임은 50% 이상이 18세 이상으로 나타나 젊은층의 구입비율이 높은 것으로 나타났다. 그림 2-15 미국 PC & 비디오 게임 구입 연령층 분포 (단위: %) 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry,

136 제3절 미주권 게임 구매자의 성별을 살펴보면, PC게임의 경우 57% 이상이 여성으로 나타나 여성의 구 매비율이 높게 나타난 반면, 비디오 게임은 50% 이상이 남성이 구매하는 것으로 나타났다. 그림 2-16 미국 PC & 비디오 게임 구입 성별 분포 (단위: %) 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry, (6) 미국 게임 관련 규제 미국에서 게임과 관련한 등급분류는 1994년부터 업계의 자율 규제형식으로 실시되고 있 다. 현재 가장 광범위하게 이용되고 있는 등급 분류체계는 오락 소프트웨어 등급분류위원 회(Entertainment Software Rating Board : ESRB) 체계이다. 이 체계는 온라인 및 오프 라인 관련 모든 게임들에 대해 등급 분류를 실시하고 있는 포괄적인 등급분류체계이다. ESRB는 1994년 쌍방향 오락 소프트웨어 제작사들로 구성된 협회인 쌍방향 디지털 소프 트웨어 협회에 의해 설립되었으며 온라인과 오프라인에 걸친 모든 플랫폼 형태의 게임들에 대한 등급분류를 실시하는 게임업계의 독립적 자율규제기구다. ESRB위원회는 비디오 및 컴퓨터 게임 등급분류를 위한 등급 위원회, 온라인 게임 및 웹 사이트 등급분류를 담당하는 ESRB 인터렉티브, 온라인 사생활 보호를 담당하는 ESRB 프 라이버시 온라인, 게임에 대한 광고물 심의를 담당하는 광고심의 위원회로 나뉘어 진다. ESRB는 업계의 자발적 등급 분류체계이기 때문에 모든 게임의 등급 분류절차는 게임 업 체에 의한 등급 분류 신청으로 시작된다. 등급 분류 신청서가 접수되면 해당 게임이나 웹사 이트는 3명의 등급 분류자들에 의해 내용이 검토된다. 125

137 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 ESRB가 담당하는 비디오 및 컴퓨터게임에 관한 등급분류체계는 등급과 내용기술의 두 가지 부분으로 이루어져 있다. 등급은 게임내용에 대한 평가를 통해 이용이 권장되는 연령 층을 구별하여 표시하는 제도로서 우리나라의 등급분류와 동일하다. 내용기술은 게임내용 에대한설명을 제공함으로써 구매자 또는 부모로 하여금 게임을 구성하고 있는 내용에 대 한 구체적인 정보를 얻을 수 있도록 하는 제도다. 최근 소프트웨어 오락물 등급위원회인 ESRB는 게임속 폭력묘사를 평가함에 있어 폭력의 성질에 따라 단지 익살스런 풍자에 그치고 마는 것인지 아니면 죽음과 상해의 더욱 사실 적인 묘사인지 라는 2가지 축을 기준으로 4가지 형태의 등급라벨을 부여하는 것을 추가했 다. 2003년 9월15일부터 새롭게 제정된 기준은 등급정보가 게임박스 뒷면에 표시되며 기 존에 성인용 으로 일괄 표기된 내용등급을 폭력 의 유형을 만화폭력(Cartoon Violence), 판타지폭력(Fantasy Violence), 심각한 폭력(Intense Violence), 성적폭력(Sexual Violence) 으로 세분화 하였다. 더욱 세분화된 이번 등급시스템 개정은 미성년자에게 폭력적인 비디오게임의 판매를 금 지하고 일부 지방정부의 시도에 대처하기 위해 개정된 것이다. ESRB 등급체계는 다음과 같은 7단계의 등급이 있다. EC등급 - Early Childhood의 약자로 모든 연령에 적합 EC등급 - Everyone의 약자. 6세 이상에 적합 약간의 폭력, 유머, 욕설, 행동도 포함 TC등급 - Teen의 약자. 13세 이상에 적합. 폭력 또는 강한 언어 및 약간의 성적 암시 포함 MC등급 - Mature의 약자 17세 이상에 적합. T보다 높은 내용과 성인들에게 적합한 내용도 포함 AO등급 - Adult Only의 약자. 18세 이상에 적합 RP등급 - Rating Pending의 약자. ESRB의 등급판정을 기다리고 있는 게임들 126

138 제3절 미주권 참고 년 E3쇼 주요 동향 비디오콘솔 게임의 강세 E3쇼에 전시된 콘텐츠의 대다수가 비디오 게임으로 미국 내에서의 비디오콘솔 게임의 강세는 더욱 두드 러졌다. 주요 장르는 여전히 액션, 슈팅게임, 레이싱, 스포츠게임으로 MS와 Sony 타이틀로는 Halo2. Gran Tourism, Ratchet Clank2, SOCOM:US Navy Seals 등이 눈길을 끌었다. MMORPG 게임으로 World of Warcraft(Blizzard), Lineage2(NC Soft), Final Fantasy ⅩⅡ(Square Enix), Mu(Webzen), Eve(Simon & Schuster) 등대작타이틀이 있었지만 비교적 수가 훨씬 적었다. 2002년 8월말 PS2로 시작된 비디오콘솔의 온라인화와 MS X-Box의 게임기의 경쟁은 앞으로 더욱 가속 화될 것으로 보인다. E3에서 Sony는 2003년 6월에 온라인 어댑터를 기본으로 탑재한 새 모델의 발표와 함 께 기존의 PS2의 가격을 20$ 인하(179$)한다고 밝혔고, 이에 MS도 X-Box의 가격을 179$로 즉시 내렸다. IP게임의 활성화 32) 예전에도 IP게임은 미국에서 항상 큰 관심과 인기를 모았지만 2003년 E3쇼에서는 주류를 이룰만큼 많았 다. 가장 많은 관심을 모은 대표적인 게임은 E3전시회 기간 중 개봉한 메트릭스의 Enter the Matrix, 그 외에 도 반지의 제왕, 스타워즈 갤럭시, 해리포터, 스파이더맨, 배트맨, 터미네이터3, 제임스 본드 007, Crouching Toger Hidden Dragon, Tom Clancy Series, American Idol, 스타트렉, 네모, 엑스맨(X2:Xmen), 미션임파서블(Mission Impossible), 글레디에이터, 챨리엔젤, 데어데블, Alias, 헐크, 슈렉, 스타스카 이& 허치 등이다. 이런 현상이 나타난 이유는 미국 대중의 성향과 게임의 제작과 유통을 맡고 있는 미국 퍼블리셔들의 편향 을들수있다. 이미 잘 알려진 인기영화나 TV쇼 또는 책을 주제로 한 게임들은 일단 게이머 시장보다 더 큰 시장을 겨냥할 수 있다는 것이다. 또일단흥행된 또는 흥행이 예상되는 영화의 많은 관객들을 토대로 영화와 같은 수동적인 엔터테인먼트 에서 직접 참여할 수 있는 적극적인 엔터테인먼트로 끌고나가기가 쉽다는 것이 그 이유다. 그러나 더 큰 이유는 미국 같이 넓은 나라에서 게임에 대한 마케팅, 판촉 노력이나 비용을 줄여도 많은 대 중들을 쉽게 끌어 들일 수 있기 때문에, 개발과 유통 비용을 부담해야하는 퍼블리셔들의 입장에서는 투자에 대한 리스크를 최소화할 수 있는 장점이 있기 때문이다. 자료원 : 한국데이터베이스진흥원, 디지털콘텐츠 월호 32) IP(Intellectual Property) 게임이란 영화, TV 쇼, 소설, 만화 등 지적 소유권이 있는 콘텐츠를 바탕으로 한 게임을 말하며, 원소스 멀티유즈라는 표현과 의미가 비슷하다. 127

139 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제4절 유럽권 1. 유럽 게임 시장 개요 (1) 유럽 게임 시장 현황 유럽의 게임시장은 PC게임의 경우 PC보급이 일정수준에 머물러 PC게임 타이틀의 소비 가 이루어지지 않아 시장이 지속적으로 감소할 것으로 보인다. 그러나 최근 Games on Demand 라는 새로운 비즈니스 모델이 등장해 야후와 같은 포탈 사이트에서 액션, 어드벤 처, 아케이드, 롤플레잉, 시뮬레이션, 스포츠, 전략 게임 등을 일정 기간 대여해 주는 서비스 가 활성화되고 있다. Screen Digest에 따르면 이 시장은 2006년까지 550만 유저와 10억 유로의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 비디오 게임은 북미 시장과 더불어 비디오콘솔 보급률이 높지만, 2003년 이후 완만한 성 장세를 보이면서 감소할 것으로 보인다. 비디오 게임의 경우 2005년 이후 차세대 비디오콘 솔의 출시와 함께 규모가 점점 늘어날 것으로 예상하고 있다. 온라인 게임은 매년 60%의 성 장률을 기록하며 지속적으로 성장할 것으로 예상되고, 모바일 게임은 유럽 내 모바일 멀티미 디어 서비스 성장과 맞물려 급속히 성장할 것으로 전망된다. 유럽 게임 시장규모는 2003년 47억 4,900만$에서 2007년도에 50억 5,600만$로 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 2-90 유럽권 게임 분야별 시장규모 및 전망 (단위: 수익규모, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 1,416 1,326 1,241 1,161 1,086 1,016 온라인게임 비디오게임 3,782 2,941 2,133 1,290 1,716 2,076 모바일게임 ,005 전체 5,495 4,749 4,170 3,629 4,284 5,056 주 1. 아케이드게임 제외한 시장규모임 주 2. 온라인게임은 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 스웨덴만 산정함 주 3. 온라인게임은 비디오(콘솔) 온라인게임 데이터를 포함한 금액임 주 4. 비디오(콘솔) 온라인게임은 PS2, X-Box, Game Cube 포함하여 산정함 주5 온라인 게임은 년 데이터 산출은 년평균 성장률을 기준으로 산정함 주 6. 비디오 게임은 비디오콘솔장비 시장 제외함 주 7. 비디오 게임 시장은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64 차세대 비디오콘솔소프트웨어 포함하여 산정함 자료원 : 한국첨단게임산업협회 '2003 게임산업연차보고서' ; 한국게임산업개발원, '게임백서 2003',2003.7; Informa Media Group, 'Dynamics of Games', 2002; Datamonitor, 'Global Online Games', ; Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 128

140 제4절 유럽권 (2) 유럽 비디오 게임시장 현황 유럽은 영국, 프랑스, 독일을 중심으로 비디오 게임시장이 형성되어 있고, 2002년도 X- Box 출시와 함께 시장경쟁이 본격화되고 있다. 2003년에 유럽 내 비디오 게임 시장규모는 30억$ 규모로 성장해 2007년에 20억$로 감소할 것으로 전망되고 있다. 표 2-91 유럽권 비디오 게임 시장규모 및 전망 (단위: 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 3,782 2,941 2,133 1,290 1,716 2,092 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 유럽시장에서 2001년 12월에 770만 유닛(Unit)이 인스톨되었던 것에 비해 2002년에 는 하드웨어 판매가 증가해 2002년 12월에 2,100만 유닛(Unit)이 인스톨되었다. 표 2-92 유럽권 비디오게임 인스톨규모 (단위: 백만Unit) 구분 Dec 2001년 Dec 2002년 PS X-Box Game Cube Game Boy Advance 전 체 자료원: IDC, 그림 2-17 유럽지역별 PS1/PS2 인스톨 규모 (단위: 백만 Unit) 자료원 : SCEI,

141 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 유럽의 비디오콘솔 게임시장은 소니의 Playstation이 거의 30%가 넘는 시장점유율을 기 록하고 있으며, 다음으로 MS의 X-Box가 가격인하와 함께 콘텐츠 개발투자를 통해 시장 을 확대하고 있다. 표 2-93 유럽권 비디오콘솔게임 점유율 (단위:%) 구분 2001년 2002년 2003년 Sony Playstation Sony Playstation Sega Saturn Sega Dreamcast Microsoft X-Box 자료원 : Global Industry Analysts Inc, 2003 유럽의 비디오 게임시장은 2004년 이후로 하락할 것으로 전망된다. 2003년까지 비디오 콘솔 하드웨어의 가격하락과 비디오 게임 타이틀의 판매호조에 힘입어 시장이 성장세를 유 지할 것으로 전망된다. 그러나 2004년 이후 새로운 시스템의 비디오콘솔이 개발되면서 기 존 128-bit 제품의 하락과 함께 본격적으로 차세대 비디오콘솔 보급이 확대되는 2007년 이후에나 시장이 성장할 것으로 예상하고 있다. 표 2-94 유럽권 비디오게임 하드웨어 판매규모 (단위: 백만Unit) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 128-Bit New System 자료원 : DFC Intelligence, 2003 유럽에서 소니의 PS2와 마이크로소프트의 X-Box는 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장에 서 치열한 주도권 다툼을 벌이고 있다. 소니가 2003년 3월초 영국에서 PS2 온라인 서비스 유료화를 발표한 직후, MS도 유럽에서 X-Box 라이브 서비스 및 X-Box 라이브 스타터 키트 판매 계획을 발표했다. 이것으로 2002년 추수감사절을 전후로 북미 게임시장에서 격 돌한 PS2 온라인과 X-Box 간의 경쟁무대가 유럽으로 옮겨오게 되었다. 소니 PS2 온라인 은 유럽시장 진출을 위해 기존의 소극적인 전략에서 벗어나 적극적인 움직임을 보이고 있다. 소니는 사용자들이 PS2 온라인 서비스 사용을 위해 추가로 구입해 야하는스타터 키트에 네트워크 어댑터 이외에 X-Box 라이브의 커뮤니케이터와 유사한 130

142 제4절 유럽권 음성 커뮤니케이션을 위한 USB 헤드셋과 음성 커뮤니케이션을 지원하는 게임인 SOCOM: US Navy Seals 를 함께제공하고 있다. 소니의 유럽 시장공략은 X-Box 라이브를 의식하고 있다는 것으로 보이며, X-Box 라이 브가 기대 이상의 성공을 거둔 것에 따른 대응으로 분석된다. MS는 유럽에서 X-Box 라이 브 서비스의 브로드밴드를 지원하기 위해 최근 유럽지역의 16개 브로드밴드 ISP와 케이블 업체와 제휴를 체결해 본격적인 서비스를 준비하고 있다. 표 2-95 유럽권 X-Box Live 런칭 브로드밴드 협력업체 (단위: 천) 국가 회사 서비스 종류 가입자규모(2002년말) Telewest Cable 269,000 UK NTL Cable 500,000 BT Openworld DSL 580,000 France Wanadoo DSL/Cable 1,462,000 Noos Cable 151,000 Germany T-Online DSL 3,100,000 Italy Telecom Italia DSL 730,000 Spain Telefonica DSL 950,000 Auna DSL 150,000 TeliaSonera DSL 431,000 Sweden UPC Chello Cable 57,700 B2 Bredband DSL n/a Netherlands KPN DSL 305,000 UPC Chello Cable 310,000 Belgium Belgacom DSL 517,000 Telenet Cable 295,000 Total 9,807,700 자료원 : Broadband Subscriber Database, 2003 이외에도 게임 토너먼트, X-Box 사용자 커뮤니티 오프라인 행사 등과 같은 다양한 행사 를 준비하고 있다. 또한 유럽판 X-Box 라이브 스타터 키트에 MechAssault, MotoGP, Whacked! 등 유명 게임 콘텐츠를 함께 제공함으로써 X-Box 라이브 스타터 키트 구매를 더욱 부추길 계획이다. MS는 유럽(영국, 프랑스, 독일) X-Box 라이브 베타테스터들을 대상으로 한 설문조사에 서 참가자 중 96%가 X-Box 라이브를 친구에게 권하고 싶다 고 응답해 좋은 반응을 얻었 다. ELSPA&Screen Digest의 조사에 따르면 유럽의 비디오(콘솔) 온라인 시장규모는 131

143 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 2003년에 1억 3,000만$ 33) 에서 2006년에 30억$ 규모로 성장할 것으로 전망된다. 그림 2-18 유럽 비디오(콘솔) 온라인시장 규모 (단위: 매출액, 백만 C ) 자료원 : Screen Digest, (3) 유럽 온라인 게임 시장 현황 유럽 지역의 광대역 보급률 34) 은 15%에 머물러 20%가 넘는 북미와 아시아 지역보다 낮 아 온라인 게임이 미미한 수준이다. 하지만 PC보급에 따른 네트워크 구축이 빠르게 진행되 면서 꾸준히 성장할 것으로 예상된다. 이러한 성장률은 Nielsen/NetRatings이 유럽권 온라인 게임 사이트의 방문률을 조사한 결과 2002년 1월에 280만이었던 방문규모가 2003년 1월에 두 배가 넘는 6백만으로 증가 해 온라인 게임에 관한 관심이 늘어날 것으로 전망되고 있다. 표 2-96 유럽권 온라인 게임 사이트 방문율 (단위: 천Visitor) 구분 2002년 1월 2003년 1월 스웨덴 스페인 이탈리아 영국 460 1,047 네덜란드 277 1,141 프랑스 813 1,517 독일 1,014 1,532 자료원 : Nilsen/NetRatings Panel, ) 2003년 11월 8일자 환율기준 34) PricewaterhouseCoopers, Entertainment & Media Outlook:2003~2007,

144 제4절 유럽권 유럽 온라인 게임시장은 2003년에 1억 2,900만$ 규모에서 브로드밴드 보급의 확대와 비디오콘솔 게임의 온라인지원이 강화되면서 2004년에 5,900만$에 이를 것으로 전망되고 있다. 급격히 성장해 2007년에는 9억 표 2-97 유럽권 온라인게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 주 1. 비디오(콘솔)온라인게임 데이터를 포함하여 산정함 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 유럽의 PC 기반 온라인 게임 시장규모는 2003년에 8,900만$ 규모에서 꾸준히 성장해 2007년에 4억 7,900만$에 이를 것으로 전망된다. 표 2-98 유럽권 PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC기반 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 유럽의 비디오(콘솔)온라인 게임 시장규모는 2003년에 4,000만$로 규모가 미미하지만 2005년을 기점으로 꾸준히 성장해 2007년에 4억 8,000만$로 성장할 것으로 나타났다. 표 2-99 유럽권 비디오(콘솔) 온라인게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오(콘솔) 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, Forrester s Consumer Technographics가 프랑스, 독일, 이탈리아, 네덜란드, 스페인, 스웨덴, 영국 소비자 23,334명을 대상으로 진행한 온라인 게임에 관한 조사자료에 따르면 브로드밴드 보급률이 꾸준히 증가하고 있는 국가별로 온라인 게임 이용률이 높게 나타났 다. 또한 독일, 프랑스, 이탈리아 등 기존 게임시장이 활성화된 국가들이 온라인 게임에 관 심이 높은 것으로 나타났다. 133

145 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 그림 2-19 유럽 온라인 소비자 온라인 게임 이용률 주1 : 프랑스, 독일, 이탈리아, 네덜란드, 스페인, 스웨덴, 영국 소비자 23,334명 조사 자료원 : Forrester s Consumer Technographics 4Q02 European Study 그림 2-20 유럽 온라인 소비자 온라인 게임 관심도 주1 : 프랑스, 독일, 이탈리아, 네덜란드, 스페인, 스웨덴, 영국 소비자 23,334명 조사 자료원 : Forrester s Consumer Technographics 4Q02 European Study 유럽 온라인 게이머의 성별분포를 보면 남자가 62%를 차지하고 있다. 또한 대부분 집에 서 인터넷을 이용하지만 브로드밴드 이용률이 저조한 결과를 보였다. 134

146 제4절 유럽권 그림 2-21 유럽 온라인 이용자 현황 주 1 : 프랑스, 독일, 이탈리아, 네덜란드, 스페인, 스웨덴, 영국 소비자 23,334명 조사 자료원 : Forrester s Consumer Technographics 4Q02 European Study 참고 10. 유럽 온라인 게임 시장 현황 및 분석 2002년 여름, 유럽 게임 소프트웨어 퍼블리셔 협회(ELSPA)는 2006년 유럽 내 MMORPG 게임의 유저수가 170만명이라는 다소 보수적인 자료를 발표했다. 또한 브로드밴드 네트워크의 보급 부족과 비디오콘솔, 온라 인 게임의 출현이 유럽 지역내 MMORPG 게임의 성장세를 가로막고 있다고 분석하고 있다. 게임 선호도 조사에서도 기존의 판타지성 RPG 게임보다는 3D 비주얼이 뛰어난 온라인 게임을 선호하고 있고, 캐주얼 시장을 타겟으로 하는 게임을 선호하는 업체도 있다. 리니지와 같은 판타지성 게임은 소수의 마 니아층이 있긴 하지만 유럽인 특유의 게임문화와 접목이 쉽지 않아 시장진출에 어려움이 있다. 유럽 메이저 ISP나 포탈사이트들은 온라인 게임에 대해 부정적이지는 않다. 대부분 포털 사이트들이 수입 의 다변화를 위해 플랫 요금으로 다양한 장르의 온라인 게임을 즐기게 하거나 몇몇 대작 MMORPG 게임에 대 해서는 따로 요금을 부과하는 게임 포탈 전략을 택하고 있다. 그러나 이런 메이저 업체들 역시 MMORPG 게임보다는 비디오콘솔, 온라인 게임 등에 더 관심을 갖고 있는 실정이다. 가끔 한국의 온라인 게임이 유럽 시장에 진출했다는 보도가 있지만 중국, 대만 등 아시아권에서 실 적을 거두고 있는 라이선스 방식이 아니다. 라이선스 비용 없이 서버 등의 장비와 마케팅, 운영요원을 제공하 고 서비스 이후 수익 발생시 이를 분배하는 전략을 고수하고 있어 한국 업체들이 곤혹을 치르고 있다 자료원 : inews24, [하워드의 유럽IT 재발견] 2003년 유럽 게임 산업 전망, 2002,12,11 135

147 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 (4) 유럽 모바일 게임 시장 현황 유럽은 휴대폰 보급률의 꾸준한 증가와 3G 서비스가 본격화되면서 모바일 게임 시장이 성장하고 있다. 특히 유럽은 단문서비스 등 서비스 활용도가 높기 때문에 모바일 게임 이용 률이 증가할 것으로 예측된다. 유럽의 모바일 게임 시장규모는 2003년에 3억 5,300만$에서 차세대 단말기 보급 과 3G 서비스 가입자가 증가하는 2007년에 10억$를 기록할 것으로 전망된다. 유럽 게임 소프트웨어 퍼블리셔 협회인 ELSPA의 조사에 따르면 3세대 이동통신 사업에 서가장중요한 요소는 게임 분야인 것으로 나타났다. 현재 출시되고 있는 게임을 다운받을 수있는컬러폰은 유럽 전역에서 소비자에게 좋은 반응을 얻고 있다. 2003년에 유럽에 6,000만의 새 단말기가 판매되면 2006년에는 22억 유로의 모바일 게임시장이 형성될 것 으로 전망된다. 표 유럽권 모바일 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 모바일게임 ,005 자료원 : Ovum Forecasts: Global Mobale Morkets 2003~2007, 2003 유럽과 미국의 모바일 게임 시장점유율은 향후 5년간 40% 수준이 될 것으로 예상된다. 2. 영국의 게임 시장 동향 영국의 게임시장은 유럽에서 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 자국내 게임개발 및 유통 시스템의 체계적인 구축에 따른 게임시장 인프라가 안정적으로 형성되어 있다. 또한 북미 시장 다음으로 비디오 게임시장이 확대되고 꾸준한 브로드밴드 인프라 형성에 따라 온라인 게임 등 네트워크 지원 게임이 성장할 것으로 예상된다. 영국의 게임시장 규모는 2003년에 15억 9,400만$ 규모에서 PC게임의 시장규모 감소와 차세대 비디오 게임의 교체에 따라 2005년에 감소하지만 2007년에 23억 6,800만$로 시 장규모가 다시 커질 것으로 전망되고 있다. 136

148 제4절 유럽권 표 영국 게임 분야별 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 온라인게임 비디오게임 1, ,124 1,190 모바일게임 전체 1,786 1,506 1,290 1,078 1,958 2,368 자료원 : 한국첨단게임산업협회 2003 게임산업연차보고서 ; 한국게임산업개발원, 게임백서 2003,2003.7; Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 ; Datamonitor, Global Online Games, ; Ovum Forecasts: Global Mobile Market 2003~ 재구성 (1) 영국의 PC게임 시장 영국 PC게임 시장은 PC 보급이 일정궤도에 올라있어 게임타이틀의 소비가 이루어지지 않고 있으며, 비디오콘솔 보급률의 증가와 함께 비디오 게임이 활성화되면서 시장규모가 꾸준히 감소할 것으로 예상하고 있다. 영국의 PC게임 시장규모는 2003년 4억 9,000만$에서 매년 6%씩 감소해 2007년에는 3 억 7,000만$에 그칠 것으로 전망되고 있다. 표 영국의 PC게임 시장 규모 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 년 최고의 PC 게임은 챔피언십 매니저(Championship Manager) 시리즈였다. 그 밖에 스포츠 게임인 그랑프리 3(Grand Prix 3), 콜린 맥레이 랠리 2.0(Colin McRae Rally 2.0) 그리고 인터내셔널 크리켓 캡틴(International Cricket Captain) 등이 인기 를 끌었다. 영국의 경우 스펙트럼(Spectrum)의 전성기에 활동하던 개발자들이 설립한 소규모 게임 개발 스튜디오들이 점점 증가하고 있다. 그중 가장 유명한 곳은 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)가 이끄는 라이언헤드 스튜디오(Lionhead Studios) 이며 최근 이곳에서 블 랙앤화이트(Black&White) 를 출시했다. 미국이나 일본의 평균 제작비보다 상대적으로 적 은 예산으로 만든 블랙앤화이트 는 세계적으로 성공을 거두고 있다. 이외에도 브릿소프트(Britsoft), 비트맵 브라더스(Bitmap Brothers)의 Z : 스틸 솔저스 (Z : Steel Soldiers), 리벨리온(Rebellion)의 저지 드레드(Judge Dredd), 엘릭서 스튜디 137

149 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 오(Elixir Studio)의 리퍼블릭 : 레볼루션(Republic : The Revolution) 그리고 코어 디자 인(Core Design)의 프로젝트 에덴(Project Eden) 등이 인기를 끌고 있다. (2) 영국 비디오 게임 시장 영국 엔터테인먼트 및 레저 소프트웨어 퍼블리셔 협회 ELSPA(TheEntertainment & Leisure Software Publishers Association 35) 의 발표에 따르면 비디오 게임소프트는 22% 의높은성장률을 기록해 전체 엔터테인먼트 및 레저 소프트웨어 산업의 성장을 주도한 것 으로 나타났다. ELSPA는 2002년 비디오 게임 소프트 시장이 급성장한 이유로 PS2, X-Box, 게임큐브 와같은새로운 비디오콘솔 출시와 경쟁 때문인 것으로 분석하고 있다. 그러나 2003년 이 후 하드웨어 보급이 안정화가 되면서 차세대 비디오콘솔 출시에 대한 기대감으로 게임 소 프트웨어 구매가 줄어 2003년에 9억 3,000만$ 규모로 감소할 것으로 전망했다. 영국의 비디오 게임시장은 차세대 비디오콘솔이 출시되는 2005년까지 소프트웨어 시장 이 감소하다가, 차세대 비디오콘솔 보급이 확대되는 2007년부터 다시 성장해 12억$ 규모 가될것으로 전망된다. 표 영국 비디오게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 1, ,124 1,190 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 재구성 비디오 게임 하드웨어 영국 비디오 게임 하드웨어 시장은 2003년에 출하량은 늘었지만 지속적인 가격하락에 따라 2003년에 5억 6,200만$ 규모로 감소할 것으로 나타났으며, 이러한 시장규모 하락은 2006년까지 지속될 것으로 전망되고 있다. 35) 138

150 제4절 유럽권 표 영국 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 (3) 영국 온라인 게임 영국의 브로드밴드 가입자수 규모는 2002년말 기준으로 136만 가구로 규모가 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 브로드밴드 보급 활성화와 더불어 온라인 게임 시장규모가 꾸준히 성장할 것으로 예상하고 있다. 표 영국 브로드밴드 가입 규모 36) 구분 가입자 DSL 590,100 Cable 769,000 Other 2,500 Total 1,365,600 자료원:Broadband Subscriber Database, 영국의 온라인 게임 시장은 2003년에 4,700만$에서 2007년에 7억 1,800만$ 규모로 성 장할 것으로 전망되고 있다. 표 영국 온라인게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인 게임 자료원: Datamonitor, Global Online Games, 재구성 온라인 게임 플랫폼별 게임 수익현황을 보면 조작이 간편하여 캐주얼게임과 하드코어 게 임을 함께 즐길 수 있는 PC기반의 온라인 게임이 주류를 이를 것으로 전망되고 있다.현재 영국의 온라인 게임 시장에서는 브릿지, 체스 등과 같은 전통적인 게임이 인기가 있는데 브 릿지 게임의 경우 연간 69파운드를 내면 온라인 게임에 참가할 수 있다. 또한 36) 2002년말 기준 139

151 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 uk.games.yahoo.com, uk.zone.msn.com 등의 포탈 사이트에서도 자신이 원하는 온라인 게임에 접근할 수 있다. 영국인들이 즐기는 크로스워드 퍼즐의 경우 더 타임즈나 텔레그래프 등 영국 주력 일간 지 웹사이트에서 소정의 수수료를 지불하면 퍼즐게임을 즐길 수 있도록 되어있다. 일반매장 에서 구입한 게임 스프트웨어를 설치한 경우 일부 제품의 경우 온라인 옵션을 가지고 있다. 이외에도 다수 플레이어 참가가 가능한 게임들도 다양하게 선보이고 있는데 퀘이크와 언 리얼 토너먼트와 같은 슈팅 게임이 일부 게임사이트의 인기 게임이다. 특히 2001~2002년에 전 세계적으로 약 6,300만개가 판매된 최고의 PC 게임 가운데 하 나인 심즈(Sims) 의 온라인 게임시장 진출에 대해 온라인 게임 관계자들의 관심이 모아 지고 있다. 심즈(Sims) 는 전세계적으로 약 8,000만명이 오프라인에서 게임을 하고 있 는데, 이들 대부분이 성인과 여성들이다. 현재까지는 온라인 버전이 유럽지역에는 출시되 지않고있지만 향후 소비자의 반응에 온라인 게임의 영역확대에대한 테스트가 될 수 있을 것으로 전망되고 있다. (4) 영국 모바일 게임 영국 이동통신 시장의 경우 2003년 5월 기준 4억 9,000만명의 고객을 가지고 있으며 서 유럽지역에서 세 번째 큰 시장으로 전체 서유럽 모바일 시장의 16.2%를 차지하고 있다. 이 러한 성장규모는 2007년에 5억 2,000만명이 이동통신 서비스에 가입해 보급률이 87%에 육박할 것으로 전망되고 있다. 37) 최근 영국의 이동통신회사의 새로운 수입원으로서 모바일 게임 시장이 활성화되면서 국 내 모바일 게임 업계의 진출이 활발하다. 성장가능성이 큰 3세대 이동통신 도래 등의 기대 와함께모바일 게임 시장이 지속적으로 성장할 것으로 예상된다. 이러한 모바일 시장의 성장에 따라 영국의 모바일 게임 시장규모는 2003년을 기점으로 큰 폭으로 성장하여 2004년에 4,100만$ 규모에서 2007년에 8,400만$ 규모로 성장할것 으로 전망되고 있다. 140

152 제4절 유럽권 표 영국 모바일게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 모바일게임 자료원 : Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~ 재구성 3. 프랑스의 게임 시장 동향 (1) 프랑스 온라인 게임 시장 프랑스는 서유럽에서 독일 다음으로 큰 온라인 게임 시장을 형성하고 있다. Nielsen/ NetRatings의 조사에 따르면 2002년에 프랑스 온라인 게임 사이트 방문자가 81만명에 머 물렀으나 2003년에 86.6%가 증가한 150만명으로 급증한 것으로 나타났다 38). 2002년도 조사에 따르면 62만명이 온라인 게임에 접속하였으며, 가장 많이 접속하는 사 트는 Jeuxvideo.com으로 순방문자가 84만명으로 8.6%의 도달률을 보였다. 다음은 Goa.com 으로 순방문자가 41만명으로 3.3%의 도달률을 보인 것으로 나타났다. 표 프랑스 온라인게임 사이트 방문순위 순위 사이트 순방문자 페이지뷰 도달 (단위: 천) (단위:천) (%) 1 jeuxvideo.com goa.com micromania.fr gamekult.com zonejeux.com serialgamer.com ea.com megagames.com trainerscity.com gamespy.com 자료원 : Netvalue, ) Ovum, Ovum Forecasts; Global Mobile Markets 2003~2007, ) Nielsen/NetRatings,

153 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 프랑스 온라인게임 시장규모는 2003년에 2,200만$규모에서 2007년에 5억 6,600만$로 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 프랑스 온라인게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 프랑스 온라인 게임 사용자중 남성이 67.4%를 차지해 56.9%인 인터넷 이용비율보다 높 게 나타났다. 연령은 대부분의 이용자가 15~24세인 것으로 나타났으며, 29.4%가 학생인 것으로 조사되었다. 브로드밴드 보급 확대는 온라인 게임 성장의 중요한 요소로 프랑스는 그 잠재력을 가지 고있다. Broadband Subscriber Database에 따르면 2003년 프랑스 브로드밴드 가입규모 는 DSL가입자가 14만으로 전체에 87%를 차지하는 것으로 나타났다. 표 프랑스 브로드밴드 가입 규모 39) 구분 가입자 DSL 1,417,800 Cable 276,000 Total 1,693,800 자료원 : Broadband Subscriber Database, 2003 프랑스 브로드밴드 서비스업체는 각 플랫폼별로 France Telecom s Wanadoo (DSL/Cable), AOL France(Cable), Chello(Cable), and Noos(Cable)의 4개의 브로드밴 드 서비스 제공자가 있다. 최근 Wanadoo와 Noos는 X-Box Live의 유럽 런칭 파트너로 비디오콘솔 온라인 게임으로 시장을 확대하고 있다. 프랑스 온라인 게임 시장은 2004년 이르면 PC-온라인 게임 이용자보다 비디오-온라인 게임 이용자 수가 더 많을 것으로 전망되고 있다. 그러나 영국의 이용자와 달리 프랑스 게 임 이용자들은 게임을 즐기기 위해 이용료를 지불하려는 의사를 가지고 있지 않기 때문에, 비디오 게임 제조업체들은 온라인 게임 사용료를 별도로 부가하지 않고 수익발생을 광고와 전자상거래에 의존해야하는 단점이 있다. 142

154 제4절 유럽권 표 프랑스 온라인게임 플랫폼별 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 PC GameCube PS X-Box 전체 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, (3) 프랑스 비디오 게임 시장 프랑스에서 PC나 아케이드보다 비디오 게임이용자가 많다. 이러한 이유는 PC게임들이 복잡한 설치절차와 신종 PC게임들이 요구하는 높은 사양에 맞춰야하는 번거로움보다는 게임소프트를 넣고 간단한 조작절차로 쉽게 이용할 수 있기 때문이다. 2002년 프랑스의 게임 소프트웨어 시장은 11%가 증가한 9억 3,200만 유로를 기록했으 며, 또한 작년 한해 동안 기록적인 수치인 250만 대의 비디오콘솔이 판매되었다. 또한, 최근에 출시된 비디오콘솔들이 인터넷 접속이 가능한 형태로 출시됨에 따라 PC게 임이 아닌 비디오콘솔용 멀티유저 게임이 새로운 시장으로 떠오르고 있어 프랑스 게임업체 들은 이 분야를 새로운 가능성으로 인식하고 있다. (4) 프랑스 모바일 게임 시장 OVUM에 따르면 프랑스 무선데이터 가입자 규모는 2003년에 2억 4,000만$ 규모에서 2007년에 3억 2,000만$ 규모로 성장해 무선데이터를 통한 매출이 30억$에 달해 모바일 게임 시장규모도 확대될 것으로 예측하고 있다. 39) 2002년 말기준 143

155 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 참고 11. 프랑스의 게임산업 지원정책 프랑스는 최근 게임산업 지원정책을 확대하기 위하여 감세혜택, 개발지원금, 게임제작스쿨 설립 등을 적극 지원하는 정책을 발표했다. 감세혜택 : 설립연차 8년 미만의 기업들은 총 예산의15% 이상을 R&D에 지출한다는 조건하에 감세혜택을 받을 수 있다. 개발지원금 : CNC(국립 영화센터)의 영화제작 지원 모델을 본떠서, 개발업체들은 Anvar(기술혁신재단), Riam(멀티미디어 기술혁신 네트워크), Faem(멀티미디어 개발지원자금) 등으로부터 자금 지 원을 받을 수 있으며, 지원금은 기구별로 240만 유로에서 420만 유로에 달한다. 게임제작스쿨 설립 : 국립 영화학 Femis를 모델로 해 만화의 중심지 Angouleme에 Ensmi(국립 고등 인터 액티브 미디어 학교)를 2004년 개교를 목표로 설립 추진 중이다. 4. 독일의 게임 시장 동향 독일은 영국 다음으로 서유럽 시장에서 큰 게임 시장을 형성하고 있으며, 인터넷 보급률 이 39%로 유럽지역 내에서 상당히 높기 때문에 서유럽지역 내에서 온라인 게임 시장이 크 게 형성되어 있다. 독일 게임 시장은 현재 PC게임이 가장 활성화 되었으며, 비디오콘솔의 꾸준한 보급에 따라 비디오 게임이 성장하고 있다. 표 독일 게임 플랫폼별 시장점유율(2002년) (단위: %) 구분 PC PS2 PS1 Gameboy Gamecube X-Box 기타 점유율 50.1% 21.9% 9.8% 8.8% 4.0% 3.5% 1.9% 자료원 : VUD, Unterhaltungs sofwaremarkt in Deutschland, 독일오락소프트웨어 협회(VUD)의 오락소프트웨어의 분야별 판매동향을 보면, 독일의 경우 액션 게임보다는 시뮬레이션 게임과 전략 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 독일의 지역별 오락 소프트웨어 매출을 보면 바이에른 지역이 26.1%, 베를린과 신연방주 (구동독지역)가 22.3%로 상당히 높은 비중을 차지하고 있어 주요 수요처로 꼽히고 있다. 특히 베를린을 포함한 구동독지역은 작년도에 PC 게임 판매가 전년대비 17.1%의 높은 신장률을 보이고 있어 SW 유통업체들의 집중적인 마케팅 대상이 되고 있다. 144

156 제4절 유럽권 현재 시장에서 가장 인기를 끌고 있는 소프트웨어로는 Ascarcon사의 Antoss(킥-오프) 축구게임과 Blue Byte사의 Die Siedler(이주자) 게임이다. 평균적으로 독일 사람들은 영화 관람보다 게임에 더 많은 돈을 지출하지만 1999년 이래 PC게임 업체들의 매출은 계속 줄어들고 있고 2년 전부터는 비디오콘솔 게임도 부진을 면 치 못하고 있다. 독일 게임 산업은 현재 중소업체들이 게임개발 어려움과 불법복제에 시달리고 있다. 특 히 개발환경의 어려움은 중소 업체들이 심각하다. 디자인과 기능에 대한 고객들의 요구 수 준이 점점 높아져 새로운 제품을 하나 만들려면 최소한 2년이 걸리고 3~5백만 유로의 연 구 개발비가 들기 때문에 많은 부담을 안고 있다. 게다가 20개 정도의 게임을 만들면 그 중 에 하나가 베스트셀러가 된다. 물론 영화로 히트한 Harry Potter, Herr der Ringe, Matrix 나 축구게임FIFA 같은 것은 성공이 보장된다. 그러나 이것은 높은 라이선스 가 격 때문에 대형 스튜디오나 감당할 수 있다. 게임업계를 어렵게 하는 또 다른 요인은 학생들의 불법 복제이다. 그 양이 3억 유로에 달 하고 있다. 또한 폭력 게임으로부터 아이들을 보호하기 위해 제정된 새로운 청소년 보호법 은불법복제를 더욱 부추길 것으로 보인다. 독일에서는 다른 나라에서처럼 정치, 사회단체에서 PC게임의 개발을 엄격히 감시하고 있다. USK에서는 미국의 ESRB와 같이 독일 PC엔터테인먼트 시장에 자체 검열기구의 역 할을 하고 있다. 특히 폭력적인 내용의 게임을 검열하는 기준은 독일의 경우 1인칭 슈팅 게 임은 정부 당국의 특별한 검열을 받고 있다. 또한 BPJS(Bundesprufstelle fur jugendgefahrdende Schriften)에서는 청소년에게 유 해한 저작물을 감시하는 연합기구로 엄격한 검열기준을 제시하고 있다. (1) 독일 PC게임 시장 독일은 다른 서유럽 국가들과 달리 PC게임이 활성화되어 전체시장의 50% 시장을 점유 하고 있으며, 2002년에 전년대비 7% 성장한 5억 9,000만 유로의 매출액을 기록하였다. 145

157 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 독일 PC게임 매출/판매고 추이 구분 2000년 2001년 2002년 매출액(단위 : 백만 C ) 판매고(단위 : 십만) 자료원: VUD, Unterhaltungs sofwaremarkt in Deutschland, 독일 PC게임 시장에서 베스트셀러는 툼레이더(Tomb Raider), 커맨드 앤 컨커 (Command & Conquer), 에이지오브 엠파이어 (Age of Empires), 심즈(The Sims) 등이 대표적이다. (2) 독일 비디오 게임 시장 최근 지속적으로 시장이 확대되고 있는 비디오콘솔게임 시장의 경우, 독일 일반가정의 약20% 정도가 비디오콘솔게임기를 보유하고 있는 것으로 나타나 이 분야의 성장잠재력 이높은것으로 전망되고 있다. 아울러 비디오콘솔 게임기 시장은 일본 제품들이 잠식하고 있으나 Microsoft사가 X-Box를 출시하면서 새로운 경쟁자로 부상하고 있다. 독일의 비디 오게임매출액은 2002년에 5억 9,700만 유로인 것으로 나타났다. 표 독일 비디오게임 매출/판매고 추이 구분 2000년 2001년 2002년 매출액(단위: 백만 C ) 판매고(단위: 십만) 자료원 : VUD, Unterhaltungs sofwaremarkt in Deutschland, (3) 독일 온라인 게임 시장 독일은 서유럽 국가 중에서 가장 큰 온라인 게임 시장을 형성하고 있다. 인터넷 보급률의 증가와 비디오(콘솔)온라인 게임 성장에 따라 향후 서유럽 1위 자리를 놓고 영국과 경쟁을 벌일 것으로 예상된다. 독일 온라인 게임 시장규모는 2003년에 3,100만$ 규모에서 2007년에 4억 4,800만$로 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 독일 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games,

158 제4절 유럽권 독일 브로드밴드 가입자 규모는 340만명으로 이중 DSL 가입규모는 98.4%에 이르러 2003년말에 400만명으로 증가할 것으로 전망되고 있다. 또한 Nielsen/NetRatings에 따르 면 2003년 독일 온라인 게임 사이트 이용자는 2002년보다 51%가 성장한 150만명인 것 으로 나타났다. 40) 표 독일 브로드밴드 가입 규모 41) 구분 가입자 DSL 3,320,000 Cable 53,000 Total 3,373,000 자료원 : Broadband Subscriber Database, 2003 인터넷을 통한 온라인 게임의 경우 여자들의 비율이 (25.54%), 남자들(16.29%) 보다 훨씬 높은 것으로 나타났다. 표 독일 인터넷 온라인 게임 이용률 구분 남 여 온라인게임이용 16.29% 25.54% 자료원 : 독일오락소프웨어협회, 2001 (단위:%) (4) 독일 모바일 게임 시장 최근 빠르게 인기가 확산되고 있는 모바일 게임은 개발비용이 일반 PC게임에 비해 상당 히 저렴하고 판매금액도 이동통신사를 통해 자연스럽게 회수할 수 있어 시장경쟁이 더욱 가속화될 것으로 전망되고 있다. 독일의 휴대폰 이용자들은 WAP을 통해 Java형 게임을 다운로드해 사용할 수 있다. 현재 지멘스의 SL45i, 모토롤라의 Accompli 008 및 노키아의 9210 Communicator 휴대폰만 이 가능하다. Java형 게임 프로그램은 단지 20~100KB의 저용량으로 90초 내에 다운로드 를끝낼수있다. 40) Nielsen/NetRatings, ) 2002년말 기준 147

159 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 (5) 독일 게임 수요자 분석 독일 오락소프트웨어 협회(VUD)에 따르면 현재 업체들이 제작하는 게임의 90%는 10 대을 겨냥하고 있어 성인들을 위한 게임과 서비스의 개발에 새로운 가능성이 있는 것으로 나타났다. 게임 인구가 대부분 젊은층이고 연령대가 내려가는 추세이기 때문에 게임산업의 저변은 더욱 넓어질 전망이다. 현재 14세 이상 독일 사람들 중 20% 이상(약 1,300만명)이 PC게 임을 하고 이중 80%가 집에서 게임을 하는 것으로 조사되었다. 2001년 초의 조사에 따르면 컴퓨터를 사용하는 독일 남자의 84%, 여자의 91%가 규칙 적으로 게임을 하는 것으로 나타났다. 그러나 게임 소프트웨어 구입에 지출하는 비용은 남 자가 여자보다 좀더 많은 것으로 조사되었다. 즉, 남자들의 12%가 1년에 10~12개의 제품 을 구입하는 반면 여자들은 9%에 그쳤다. 표 독일 게임 이용자 현황 (단위: %) 구분 남 여 게임사용 84% 91% 게임 구입비용 12% 9% 자료원 : 독일오락소프웨어협회, 2001 게임 내용을 보면 남자들은 전략게임이나 경제분야를 선호한 반면, 여자들은 72%가 모 험이나 롤플레잉 게임을 좋아하는 것으로 나타났다. 특이한것은, 남자들은 게임 중 콘솔 게 임을 가장 적게(8.86%)이용 하는 것으로 파악되었다. 독일의 게임 시장이 가장 활발한 시기는 겨울로서 12월이나 1월의 매출액이 6월에 비해 1.5배에서 3배까지 많다. 게임프로그램에 대한 지출을 보면 여자 게이머들은 95%가 한달 에 50 유로 미만인 반면, 남자 게이머들은 매달 125 유로 이상 지출하는 사람들만 1.5%에 이른다. 지역적으로 보면 게임 인구, 매출액에서 남부 지역인 바덴뷔텐베르크와 바이에른(약 27%) 그리고 브란덴부르크와 작센(약 25%)이 큰 비중을 차지하고 있다. 148

160 제4절 유럽권 5. 이탈리아/스페인/스웨덴/핀란드의 게임 시장동향 (1) 온라인 게임 게임 시장 이탈리아 이탈리아는 독일 다음으로 온라인 게임 시장이 꾸준히 성장하고 있다. 이탈리아 브로드 밴드 가입자 규모는 2002년말 98만명으로 매년 꾸준히 증가하고 있다. 이탈리아 게임 가입자 규모도 브로드밴드 보급률과 함께 증가해 2002년에 7만 2,000명 이었던 방문자가 2003년에 32만명으로 증가해 유럽지역 중에서 가장 빠른 300%의 성장 을보인것으로 나타났다. 42) 표 이탈리아 브로드밴드 가입 규모 43) 구분 가입자 DSL 805,000 Cable 0 FTTH 175,000 Total 980,000 자료원 : Broadband Subscriber Database, 2003 그러나 이탈리아의 경우 게임 서비스 제공자가 거의 전무한 상태여서 이용자들은 외국 사이트에서 온라인 게임을 즐기고 있는 형편이다. 또한 이탈리아의 이용자들은 온라인 콘텐츠의 이용료를 지불하기를 꺼리고 있어서 대부 분의 수익은 무료 사이트에서 발생할 것으로 예상된다. 이탈리아 온라인 게임 시장규모는 2003년에 1,300만$에서 2007년에 2억 3,700만$에 달할 것으로 전망되고 있다. 표 이탈리아 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 시장규모, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, ) Nielsen/NetRatings,

161 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 스페인 스페인 온라인 게임 시장은 서유럽 시장에 비해 작은 편이지만 높은 성장률을 보이고 있 어 이탈리아를 따라잡을 것으로 전망되고 있다. 스페인의 온라인 게임 사용자는 2002년에 7만 8,000명에서 2003년에는 156%가 늘어난 20만명으로 급증한 것으로 나타났다. 44) 스페인의 브로드밴드 가입 규모도 DSL의 경우 2001년에 57만 5,000명에서 2002년에 65% 성장한 95만 1,100명으로 늘어났다. DSL이 브로드밴드 전체 시장규모의 83%를 차 지하고 있으며 이러한 성장세는 매년 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 표 스페인 브로드밴드 가입자 규모 45) 구분 가입자 DSL 951,100 Cable 195,000 Total 1,146,100 자료원 : Broadband Subscriber Database, 2003 스페인의 온라인 게임 시장은 비디오 게임의 도입에도 불구하고 PC 온라인 게이머들이 시장을 주도하며 성장할 것으로 전망되고 있다. 스페인 온라인 게임 시장은 ISP와 포탈들의 시장진출과 캐주얼 게임 및 MMORPG 게임이 활성화되면서 꾸준히 성장해 2003년에 1,100만$ 규모에서 2007년에 2억 7,800만$가 될 것으로 전망되고 있다. 표 스페인 온라인 게임시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 스웨덴 스웨덴은 온라인 게임 시장이 활성화되어 있지 않다. 하지만 최근 Nielsen/NetRatings이 조사한 자료에 따르면 스웨덴 온라인 게임 사이트 이용자는 2002년에 10만명, 2003년에 전년대비 41% 성장한 17만명으로 온라인 게임에 관한 관심이 꾸준히 증가하고 있는 것으 로 나타났다. 46) 43) 2002년말 기준 44) Nielsen/NetRatings,

162 제4절 유럽권 또한 브로드밴드 가입자 규모가 2002년말 80만명으로 브로드밴드 구축이 가속화되면서 온라인게임 시장이 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 스웨덴 브로드밴드 가입자 규모 47) 구분 가입자 DSL 438,500 Cable 175,000 Fiber LAN 190,000 Total 803,500 자료원 : Broadband Subscriber Database, 스웨덴의 온라인 게임 시장은 PC게임의 온라인화 뿐만 아니라 비디오 게임의 네트워크 지원에 따라 꾸준히 성장할 것으로 전망되고 있다. 시장규모는 2003년 500만$에서 2007 년에 7,600만$ 규모로 성장할 것으로 예측된다. 표2-124 스웨덴 온라인 게임시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, ) 2002년말 기준 46) Nielsen/NetRatings, ) 2002년말 기준 151

163 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제5절 아시아권 1. 호주 게임 시장 동향 호주는 게임 시장이 비디오 게임 위주로 형성되어 있다. 2002년 하드웨어 판매규모는 비디오콘솔이 3억 2,000만$, 주변장치는 8,100만$ 정도가 판매된 것으로 나타났다. 표 호주 게임 하드웨어 판매규모 (단위: 백만$) 구분 2000년 2001년 2002년 비디오콘솔 주변장치 Total 자료원 : Inform Pty Ltd, 2003 소프트웨어는 비디오콘솔 게임이 2002년에 3억$, PC게임이 1억$ 넘게 판매되어 총 4억$를 기록했다. 표 호주 게임 소프트웨어 판매규모 (단위: 백만$) 구분 2000년 2001년 2002년 비디오콘솔 게임 PC게임 Total , 자료원 : Inform Pty Ltd, 2003 장르별로 보면 롤플레잉과 어드벤처 게임이 강세를 보이고 있다. 다음으로 레이싱, 액션, 스포츠 게임이 각광받고 있는 것으로 나타나고 있다. 표 호주 비디오게임소프트웨어 장르별 마켓쉐어 (단위: %) 구분 2000년 2001년 2002년 Role Play/Adventure Action Racing Sports Strategy/Simulation Puzzle 자료원 : Gfk Marketing Service,

164 제5절 아시아권 2000년 기준으로 50여개 이상의 게임 개발업체가 호주에서 활동하고 있는 것으로 알려 져있다. 주요지역은 빅토리아 와 퀸즈랜드 지역이다. 우수한 교육제도, 컴퓨터 및 컴퓨 터 관련기술의 높은 보급률 및 저렴한 개발비 그리고 기술관련업체에 대한 정부의 지원책 으로 인해 게임 개발업체가 많이 몰린 것으로 IDG 48) 는 분석하고 있다. IDG에 따르면 호주는 미국에 비해 개발비가 50%정도 저렴하고 영국보다는 35% 저렴한 것으로 나타났다. 2000년 1월 이후 호주 달러가 미 달러 대비 21% 평가절하되면서 호주가 더욱 매력적인 시장으로 관심을 끌고 있다. 대부분의 유통업체들은 출판업을 겸하고 있으며 출판업만하는 업체는 All Interactive Distribution 등 극히 일부에 지나지 않는다. 이들은 대부분 외국의 유명 게임업체로 특정 업체 제품의 호주, 뉴질랜드 혹은 아 태 지역에 대한 독점판권을 가지고 전국적인 대규모 유통망을 가진 소매업체들에게 제품을 공급하고 있다. 미국이나 유럽과 마찬가지로 일부 대규모 소매업자들이 호주 게임시장을 주도하고 있다. Kmart, Electronics Boutique, Big W, Target 및 Harvey Norman 등 5대 대형 유통체인 이 호주의 비디오콘솔 및 PC 소프트웨어 시장의 70%를 차지하고 있다. 이들 대규모 소매 유통업체들은 수년 동안 미국의 Wall Mart와 Best Buy 등과 같이 큰 규모로 성장해 왔으 며 호주인들의 쇼핑몰 이용도는 매년 높아지고 있다. 이러한 소매업체들은 모두 유통업체 를통해제품을 공급받고 있으며 해외로부터 직접 수입하는 경우는 없는 것으로 파악된다. 표 호주비디오게임 소프트웨어 판매 Top10(2002) 순위 게임 포맷 1 Tony Hawk Pro Skater3 PS2 2 Gran Tourism 3 A-spec PS2 3 V8 Supercars Race Driver PS2 4 Gran Tourism3 PS2 5 Medal of Honour Frontline PS2 6 Halo X-Box 7 Grand Thef Auto Vice City PS2 8 Harry potter Chamber of Secrets PS2 9 Grand Thef Auto3 PS2 10 Platinum Grand Tourism2 PS2 자료원 : Gfk Marketing Service, ) 153

165 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 2. 태국 게임 시장 동향 (1) 태국 아케이드 게임 태국에는 우리나라와 같이 게임기만 설치돼 있는 게임방 같은 것은 없으나 백화점의 통 로나 특정코너에 게임기가 설치돼 있는 것을 볼수있다. 태국에는 15,000여개의 게임기가 설치돼 있다. 그러나 아케이드 게임기는 1997년 상무부가 발표한 No. 122에 따라 수입이 금지되어 있고 1만여대는 불법적인 게임기이며 5,000여대만 합법적으로 수입 등록이 되 어있다. 합법적인 5,000여대의 게임기는 1997년 이전에 수입이 되었거나 국내에서 생산된 게임 기다. 1만여대의 불법 게임기는 대부분 1997년 이후 수입된 것으로 원칙적으로는 수입이 금지되어 있는 것들이지만 불법적인 방법으로 통관된 것들이다. 아케이드 게임의 주고객은 25세 이하의 학생층이 대부분이다. 아케이드 게임시장은 일본 업체들이 장악하고 있다. 가장 큰 회사는 SEGA이며 SNK가 뒤를 잇고 있다. 이외에 Namco, Capcom, Konami, Jariko, Taito, Nintendo 등이 있으며 미국계 제품으로는 Atari, Time & Waner, Skiball 등이 있다. 1 수출업자 수입업자 백화점 태국에 있는 대부분의 게임기는 백화점에 설치되어 있다. 수입업자는 먼저 백화점을 접 촉, 게임기를 설치하기 위해 임차하는 면적에 대해 협의 한다. 이 때 계약은 수익 분배와 면 적 임차료 납부의 2가지 방법이 있다. 먼저 면적 임차료를 납부하는 계약을 맺은 경우 평균 적으로 임차인은 500바트(1만5천원)/m2 정도의 금액을 납부하고 200m2 정도를 임차하는 것이 일반적이다. 백화점 측은 임차료를 징수하기보다 수익 분배를 선호하는데, 총 수입의 35%를 백화점에 납부한다. 2 수출업자 수입업자 게임사업자 백화점 수입업자는 수입한 제품을 판매, 리스, 프랜차이즈를 통해 게임사업자에게 권리를 양도하 고 게임사업자가 적당한 사업 장소를 찾는다. 154

166 제5절 아시아권 (2) 태국 PC 게임 일반적인 태국 내 게임 소프트웨어의 유통절차를 살펴보면 모기업 또는 licenscer는 마 스터 CD를 태국의 지사 또는 Licenscer에게 보낸다. Licenscer는 이를 받아 태국어로 바 꾸고 다시 Licenscer에게 보내 기술적인 검증을 거친 후, 최종 마스터 CD를 만들어 태국의 Licenscee에게 보내 생산하게 된다. Licenscer는 이를 마스터 딜러에게 유통시키고 마스 터 딜러는 서브딜러에게, 서브딜러는 소매상에 팔게된다. 태국의 IT 상가가 밀집되어 있는 곳은 Panthip Plaza, Seacon Square, Seri Center, Tawanna Computer City 등이다. (3) 태국 비디오 게임 비디오 게임소프트웨어는 정품 사용률이 5%에 불과한 실정이다. 이는 해적판의 범람과 허술한 단속 때문이다. 정품의 경우 800~4,000바트인데 비해, 해적판은 20~30바트면 살 수있다. 해적판을 쉽게 구할 수 있어 정품을 찾는 경우는 매우 드물다. 태국인들에게 가장 인기 있는 비디오 게임은 롤플레잉 게임인 Fianal Fantasy 이며, 다 음으로 Metal Gear Solid, Tekken 등과 같은 액션 게임이다. 게임 소프트웨어의 수명 은18개월이다. (4) 태국 온라인 게임 태국 내 대부분의 인터넷 사용자들은 전화선으로 접속하는 Dial up 방식으로 인터넷에 접속하고 있다. 최근 ADSL, ISDN, 케이블 모뎀 등 고속 인터넷 서비스가 실시되고 있으나 비싼 사용료로 대중화되고 있지 못한 실정으로 게임방에서조차 Dial up 방식으로 인터넷을 접속하고 있다. 최근 몇 년간 태국에서는 한시간에 10~20바트(약 300~600원)만 내면 이 용할 수 있는 인터넷 카페가 크게 늘면서 온라인 게임 인구가 40만명에 달하는 것으로 나타 났다. 현재 태국 온라인 게임 시장에서는 국내 게임업체들이 주류를 이루고 있다. 그라비티의 라그나로크 와 이소트프넷의 드래곤라자 가 인기를 모으면서 유료화에 성공했고, 웹젠 도 2003년 6월 태국 게임퍼블리셔인 뉴에라사와 온라인 게임 뮤 의 수출계약을 맺고 시 범서비스를 앞두고 있다. 특히 그라비티의 라그나로크 는 태국에서 동시접속자 6만명을 기록하는 등 큰 인기를 모으고 있다. 지난 3월 태국에서 유료화를 시작했고, 전화선으로 게 임을 즐기는 사용자를 겨냥해 PC사양이 낮은 라그나로크 를 선보이면서 누적회원수가 80만명을 기록할 정도로 성공을 거뒀다. 155

167 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 3. 싱가포르 게임 시장 (1) 싱가포르 온라인 게임 시장 싱가포르는 한국과 유사한 인터넷 환경을 가지고 있지만 온라인 게임 유저가 많지 않아 수익성있는 비즈니스가 아니다. IDC는 싱가포르 온라인 게임사용자가 2003년에 92만명에서 2007년에 140만명으로 늘 어날 것으로 전망하고 있다. 이 수치는 2002~2007년 대비 13%가 성장한 규모다. 온라인 게임 시장규모는 2003년에 170만$에서 2007년도에 550만$로 성장할 것으로 전망되고 있다. 2002~2007년 기간대비 63%가 성장할 것으로 나타났다. 표 싱가포르 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위:매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : IDC, Singapore Online Gaming, , 표 싱가포르 온라인 게임이용자 전망( ) 구분 ~2007 CAGR 이용자수 772, ,929 1,036,151 1,159,343 1,295,762 1,410,224 12,9% 자료원 : IDC, Singapore Online Gaming, , 주요 온라인 게임 서비스 업체는 Khabal과 PAGN가 있다. PAGN은 초기 싱가포르 온라 인 게임시장의 선두기업으로 자체개발한 El Kardian과 Dark Space를 서비스하고 있으며, Khabal은 Ultima Online 서비스를 대행하고 있다. 이외에 최근 대만 온라인 게임업체인 Waei 가 2002년에 싱가포르 시장에 진입하였다. Waei는 막대한 마케팅 비용을 투입하면서 단기간에 싱가포르 온라인 게임 시장을 공략하 고있다. 156

168 제5절 아시아권 표 싱가포르 온라인 게임서비스 제공업체 시장규모 (단위: 백만US$) 구분 2001 점유율(%) 2002 점유율(%) 전년대비성장률 Khabal % - PAGN % - Waei % - Others % % 96.7% Total 0.06% 100.0% % 970.0% 자료원 : IDC, Singapore Online Gaming Forecast; , 표 싱가포르 온라인 게임서비스 제공업체 인프라 현황 구분 게임서버수 서버당 사용자 서버벤더 운영시스템 게임서버 위치 Windows(50%) SingTel Khabal HP Proliant Linux(50%) Xchange Windows 2000 PAGN HP Proliant PacNet idc Linux and Free BSD Windows(20%) SingTel Waei OEM Linux(80%) Xchange 자료원 : IDC, Singapore Online Gaming Forecast; ,

169 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 싱가포르 온라인 게임 서비스 제공업체 표 싱가포르 온라인 게임 서비스 제공업체 업체명 PAGN( Pan Asia Gaming Network(PAGN)은 Pacific Internet(Pacnet)을 소유하고 있으며 Pacnet를 통해 포탈 비즈니스를 하고 있다. PAGN은 1998년에 서비스를 시작했으며, Counterstrike 같 은 게임의 무료 호스팅을 제공했다. 최초로 서비스한 온라인 게임은 2001년에 런칭한 El Kardian 이다. 2002년에 5월에 무료테스트를 마치고 유료서비스로 전환했다. PAGN은 주요 ISP에 서비스를 제공하고 있으며 자사 브로드밴드 ISP를 통해 무료로 장기간 게 임을 이용할 수 있는 인센티브를 주며 프로모션 하고 있다. 최근에 Dark Space 라는 멀티플레 이 형태의 Universe Model 의 게임을 다른 국가들이 자국 서버나 다른 곳에서 게임을 플레이 를할수있도록하고 있다. 업체명 Khabal( Lycos Asia에 의해 2000년 9월에 설립된 Khabal은 누구나 쉽게 가입해 게임을 할 수 있는 지불 시스템을 온라인 게임에 제공하고 있다. Khabal의 지불시스템은 IQB(Direct debit), 신용카드, 현금카드(eNETS) 시스템에 셀프서비스로 접근이 가능하도록 하는 전자시스템에 기반을 두고 있다. Khabal은 현지 게임마스터들과 함께 Asia Games를 현지화하였다. Kahbal이 새로 런칭 한 게임은 Prince of Qin 이다. 이와 함께 Helabreath, Century of Three Kingdom, Dark Age 와 Ultima Online 같은 게임들을 공급하고 있다. 또한 Khabal은 매월 무료로 게임 뉴스 레터를 발송하고 있으며, Nexon Asia s 온라인서비스의 리셀러를 담당하고 있다. 업체명 Waei( Waei는 대만의 유명한 게임업체로 싱가포르에 2002년 8월에 점포를 개장하였다. Waei는 싱가 포르 이외의 지역에 서버를 호스트하고 있다. Waei의 공격적인 시장공략은 온라인 게임이 성숙 한 대만에서의 풍부한 경험을 바탕으로 하고 있다. Waei는 온라인 게임대회를 통해 게임에서 승리한 게이머에게 싱가포르 달러로 150,000$에 해당하는 상금을 걸면서 화려하게 시장에 데 뷔 했다. 싱가포르의 온라인 게임 시장은 현지 게임과 해외 서비스가 혼재되어 있다. 대부분의 현 지 게임도 북아시아 게임시장에서 유행하는 것으로 플레이어가 목표에 도달하는 MMORPG 형태로 만들어졌다. 그러나 비싼 비용을 들여 온라인 게임을 개발해야 하는 어 려움 때문에 개발업체들이 신규 게임을 개발하는데 한계가 많다. 싱가포르의 온라인게임시 장에서 성공하기 위해서는 해외 게임서비스의 현지화가 적합하다. 158

170 제5절 아시아권 이외에도 싱가포르 온라인 게임 시장에서 관심을 가져야하는 것이 게이머의 성숙도이다. 싱가포르 게이머는 아시안게임과 다른 미국의 Dark Age of Camelot 이나 EverQuest 같은 MMORPG 게임을 즐기는 경향이 있다. 또한 싱가포르 현지 서비스를 하기 위해서는 가입금액을 싱가포르 현지 가격으로 판매할 수 있도록 게임 가격을 낮추어야한다. 싱가포르의 게임머들은 요금결제를 위해 4가지 지불방법을 사용하고 있다. 표 싱가포르 온라인 게임결제종류 구 분 특 징 enets 싱가포르 주요 4개 은행(DBS Bank, POSB, UOB, OUB)을 위한 인터넷, Direct debit 시스템 IQB Maybank 및 OCBC 은행을 위한 온라인 Direct debit 서비스 AXS Station 싱가포르 지역에 서비스되고 있는 보안지불 키오스크로 다목적으로 사용되고 있다. Traditional 신용카드 지불 게이트웨이 서비스 자료원 : IDC, Singapore Online Gaming Forecast; , 싱가포르는 상대적으로 여성 온라인 게이머기 많은 비중을 차지하고 있다. IDC는 온라인 게임 서비스 업체들이 여성 온라인 게이머들을 공략하기 위해 캐쥬얼 게임 같이 손쉽게 즐 길수있는 여성 취향의 게임을 활성화시킬 것으로 예측하고 있다. 표 싱가포르 온라인 이용자성향 구 분 결 과 남 52.6% 성별 여 47.4% 사용시간 자료원: IDC, Singapore Online Gaming Forecast; , 월20시간이상 사용자 25.3% 월20시간미만 사용자 74.7% 75% 이상의 싱가포르 온라인사용자들이 한달에 대략 20시간정도 게임을 즐기며 주당 평균 5시간정도 게임을 한다. 일반적으로 이러한 성향의 사용자는 캐주얼 게임 사용자로 분류할 수 있다. 캐주얼 게임 사용자는 카드나 보드게임, 빙고, 여행이나 스포츠 같은 게임 을 즐긴다. 싱가포르에서 온라인 게임을 이용하는 형태는 MMORPG, 온라인 시뮬레이션 게임, 캐 주얼게임, 기타 게임 등 4가지 주요 카테고리로 구분할 수 있다. 159

171 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 캐주얼 게임은 싱가포르에서 가장 손쉽게 즐길 수 있는 게임형태로 47% 이상의 사용자 들이 이용하고 있다. 35% 정도의 게임머들은 온라인 시뮬레이션 게임을 이용하고 있다. 그 러나 이러한 서비스로는 지속적인 과금 수익을 얻을 수 없기 때문에 서비스 회사에는 도움 이되지않는다. 비록 작은 비중을 차지하지만 MMORPG 게임 이용자가 꾸준히 증가하고 있다. 싱가포르 온 라인 게임 서비스 제공업체들 또한 해외의 유명게임들을 현지화해 서비스를 제공할 예정이다. 그림 2-22 싱가포르 온라인 게임 장르별 이용현황 (단위: %) 자료원 : IDC, Singapore Online Gaming Forecast; , (2) 싱가포르 모바일 게임 시장 Ovum에 따르면 싱가포르에서 휴대 전화기, PDA나 다른 무선 기기를 이용해서 즐기는 게임 매출은 주로 2.5G와 3G 네트워크에서 제공되는 인기 게임에 힘입어 성장 할 것으로 전망되고 있다. 2005년까지 싱가포르 게임시장 매출의 34%가 게임당 요금 을 지불하는 게임에서 발 생할 것으로 예상하고 있으며 정액제 모델 과 스폰서 모델 로부터 각각 28%씩 발생할 것이라고 분석하고 있다. 싱가포르의 모바일 게이머 인구는 2002년 50만 명에서 2006년에는 360만명에 이르러 연간 48.4%의 성장을 보일 것으로 전망된다. 싱가포르의 게이머들은 대부분 20대 초반의 남성인 것으로 나타났으며, 이 그룹에서 가장 인기 있는 게임 장르는 격투 게임으로 조사 되었다. 160

172 제5절 아시아권 4. 말레이시아 게임 시장 동향 (1) 말레이시아 온라인 게임 시장 IDC에 따르면 말레이시아 온라인 게임 시장규모는 2003년에 198만$ 규모에서 2007년 564만$ 규모로 40% 이상 성장할 것으로 예측된다. 이러한 성장을 보이는 이유는 2001년에 무료서비스 이용 이 사라지고 시장에 신규 서 비스 제공자들이 진입하면서 유료기반의 수익이 늘어났기 때문이다. 표 말레이시아 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위: 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 자료원 : IDC, Malaysia Online Gaming Forecast, , 말레이시아 온라인 게임사용자는 2003년에 165만명에서 2007년에 262만명으로 늘어날 것으로 전망되고 있다. 이러한 수치는 2002~2007년 기간대비 14% 이상 성장한 규모다. 표 말레이시아 온라인게임이용자 전망 구분 ~2007 CAGR 이용자수 1,326,442 1,647,117 1,952,963 2,160,648 2,451,295 2,617, % 자료원 : IDC, Malaysia Online Gaming Forecast, , 년에 말레이시아의 주요 온라인 게임업체는 Softworld 같은 대만 업체들이 있다. 말레이시아 업체인 JOC Technology 와 MOL 은 꾸준히 성장하고 있으며 Telekom(GameZone) 과 TIME 같은 ISP업체들은 포탈 콘텐츠나 브로드밴드 가입을 프로모션하기 위해 게임을 호스팅하고 있다. 2001년에는 시장규모가 미미했으나 2002년 에대만업체들이 시장에 진출한 이후 지속적인 성장을 하고 있다. 161

173 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 말레이시아 온라인 게임 서비스 제공업체 시장규모 (단위:매출액, 백만 Us$ %) 구분 2001년 2002년 Softworld 점유률(%) % JOC Technology 점유률(%) - 7.5% Game Zone 점유률(%) - 0.9% Time Net - - 점유률(%) - - MOL - - 점유률(%) - - Others 점유률(%) - 0.9% Total 점유률(%) % 자료원: IDC, Malaysia Online Gaming Forecast, , 표 말레이시아 온라인게임 서비스 제공업체 업체명 JOC Technology( JOC Technology는 초기에 하드웨어 유통 비즈니스로 시작해 Teleckom 브로드밴드나 다이얼업 접속으 로주요웹서비스에 접속이 가능한 Co location의 인터넷 부가서비스 기업의 리셀링을 했다. 몇 년후 JOC Technology는 첫 번째 게임인 Hello Tanking 으로 온라인 게임서비스를 시작했다. 최근 온라인 게 임 서비스 사업을 강화하기 위해 한국 게임개발사인 Tera 와 MMORPG의 현지화를 위한 합작회사 설립 을위한계약을 체결했다. 업체명 업체명 업체명 업체명 Softworld Softworld는 말레이시아 온라인게임시장의 선발기업이다. Softworld Taiwan의 지사로 중국과 유사한 형태의 MMORPG를 서비스하고 있다. 주요 시장은 화교들이 많이 몰려있는 카페 이다. MOL( MOL 은 AccessPortal Bhd은 MOL.com Berhad 산하에 2000년 2월 9일 설립된 유한회사이다. MOL 이 운영하는 MOLGames 는 비디오와 컴퓨터 게이머가 원스톱으로 접속할 수 있는 포탈사이트 다. MOL 은 Jin Yong, Hellbreath International, 라그나로크 온라인 등의 온라인게임을 서비스하고 있다. Game Zone(Telekom Malaysia Telekom s는 ISP가입자들을 위한 부가서비스를 제공하면서 온라인 게임에 관심을 갖기 시작했다. Counter Strik 가 가입자를 위한 온라인 게임이다. 최근에 안정된 게임인 드라곤라자 를 추가로 서비스 하고 있다. TimeNet( TimeNet은 TIME Telekom의 ISP부문이다. 과거에는 Khabal과 파트너관계를 맺었으나 성과를 얻지 못했다. 현재 넥슨과 제휴해 MMORPG 게임인 Legends of Darkness 를 서비스하고 있다. 162

174 제5절 아시아권 표 말레이시아 온라인 게임서비스 제공업체 인프라 현황 구분 게임서버수 서버당사용자 서버벤더 운영시스템 게임서버 위치 JOC Windows(67%) ~500 Dell Technology Linux(33%) Telekom idc GameZone 1 32 HP Proliant Windows 2000 Linux and Free BSD Telekom idc TimeNet 2 1,000 N/A Windows(20%) Linux(80%) TIME idc 자료원: IDC, Malaysia Online Gaming Forecast, , 대부분의 게임은 월 가입요금을 통한 제한서비스와 무제한 서비스를 제공하고 있다. 말레이 시아 게임이용자들은 다음과 같은 방법을 통해 온라인 게임 비용을 지불하고 있다. 표 말레이시아 온라인 게임지불 방법 구 분 특 징 선불카드는 온라인 게임 과금에 가장 보편적인 형태다. 현재 많은 기업들이 선불카드를 쉽 선불카드 게 활용하기 위해 노력하고 있다. 그러나 선불카드를 사용하는데 여전히 제한이 있다. 세븐 일레븐 같은 소매점에서 온라인 게임 비즈니스를 알지 못하기 때문에 선불카드가 유통되 지않고있다. 카페는 말레이시아 온라인게임을 처음으로 소개하는 장소다. 서비스 제공사인 Softworld Cyber Cafe s 와 JOC Technology 카페를 주요 유통채널로 활용하고 있다. 이는 마케팅 비용이 제한되 어있고통용되는 모든 달러로 결제가 가능하기 때문이다. 자료원 : IDC, Malaysia Online Gaming Forecast, , IDC에 따르면 말레이시아 온라인게임 사용자중 47.9%가 여성인 것으로 나타나 동남아 시아 6개 국가중 가장 높은 것으로 조사되었다. 말레이시아 온라인 게임 사용자는 캐주얼 게임 형태를 좋아한다. 또한 게임 사용자는 온 라인 게임에서 제공하는 다양하고 인터렉티브한 옵션과 채팅기능들을 활용하는 것으로 나 타났다. 말레이시아 온라인 게임 사용자중 53.5%가 학생인 것으로 나타나 인터넷을 사용하는 젊 은층이 많이 사용하는 것으로 나타났다. 77%의 온라인 게임사용자는 한달에 약 20시간 정 도 온라인 게임을 하고 있으며, 손쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임인 카드나 보드 게임 등을 많이 이용하고 있다. 163

175 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 표 말레이시아 온라인 이용자 성향 구 분 결 과 남 52.1% 성별 여 47.9% 사용시간 자료원 : IDC, Malaysia Online Gaming Forecast, , 월20시간이상사용자 23.0% 월20시간미만사용자 77.0% 말레이시아에서 이용할 수 있는 온라인 게임은 5가지 카테고리(MMORPG, 온라인 시뮬 레이션 게임, 캐주얼 게임, 스포츠 게임, 기타)로 구분할 수 있다. 가장 많이 이용하는 게임은 캐주얼 게임으로 70.2% 이상이 이용하고 있다. 캐주얼 게임 은 Yahoo Games 나 MSN Games 를 통해무료로 쉽게 접속이 가능하기 때문이다. MMORPG는 앞으로 3~4년 내에 많은 외국기업들이 말레이시아 게임 시장에 진출하면서 성장할 것으로 예상된다. 그림 2-23 말레이시아 온라인 게임 장르별 이용현황 (단위:%) 자료원 : IDC, Malaysia Online Gaming Forecast, ,

176 제3장 국내 게임 산업의 동향

177 제3장 국내 게임 산업의 동향 제3 장 국내 게임 산업의 동향 1. 온라인 게임 : 게임과 포탈의 융합 국내 온라인 게임산업은 2003년도 예상 매출 규모가 6,000억원으로 아케이드 게임 규모를 넘어 가장 큰 시장으로 성장했다. 현재 리니지2 로 대표되는 3D 게임이 강세를 보이고 있으 며, 개발사의 퍼블리셔화와 게임 포탈화, 게임과 포탈의 융합 등이 급속히 진행되고 있다. 게임의 포탈화는 네오위즈의 피망 의 성공에 의해 촉진되고 있다. 피망이 등장하기 전 넷마블 과 한게임 은 게임포탈 분야에서 시간당 방문자수 기준으로 전체의 3분의 2에 육 박했으나 피망 등장 이후 3파전의 양상이 나타나고 있다. 검색 포탈 엠파스가 게임 포탈 게임나라 닷컴 의 서비스를 개시하고 다음과 야후 등이 온 라인 게임 개발에 진입했다. 반대로 NCsoft가 리니지 관련 검색 사이트를 개설한 것은 게임 과포탈의 융합을 보여주는 예이다. 이러한 게임과 포탈의 융합은 앞으로 가속화될 것이며 아바타, 커뮤니티, 채팅 등의 장르도 온라인 게임이라는 큰 범주 속에서 융합되어 갈 것이다. 또한 온라인 게임의 순이용자 증가도 나타나고 있다. 온라인 게임의 신규진층인 10대와 상대적으로 소외되었던 30대 이상 연령층이 유입되고 있다. 넥슨의 바람의 나라 이후 온 라인 게임에 익숙해진 사용자 연령층이 상향 이동하고 있다는 점도 중요하다. 초기 온라인 게임인 바람의 나라 와 리니지 사용층은 현재 20대 중 후반을 형성하고 있다. 이런 게 임 경험자의 증가와 연령 이동은 새로운 게임 개발을 요구하고 있다. 즉 초기 게임이용자의 중심이 되었던 고등학생, 대학생이 사회인이 되고 가족을 구성할 경우 게임에 대한 니즈 역 시변할수밖에없다. 개발 스튜디오와 퍼블리셔 분화의 초기 단계 역시 현재 온라인 게임 산업의 특징이다. 또 한 그래픽, 사운드와 모듈화 가능한 일부 프로그래밍 공정의 아웃소싱 등 제작 공정의 분화 도 발생하고 있다. 국내 온라인 게임 시장은 성숙기로 접어들고 있다. 성장률이 둔화되고 있으며 3D 게임의 등장에 의한 개발 비용의 증대와 기존 개발사의 퍼블리셔화는 신규 게임사의 진입 장벽으 166

178 로 작용하고 있다. 향후 경쟁력을 갖추지 못한 중소규모 개발사의 다수가 도태될 것이며, KTF와 같은 통신캐리어와 대기업의 시장 진입이 본격화될 전망이다. 2. 비디오 게임 : 커뮤니티성( 性 )의 장벽 한국의 비디오 게임 시장은 플레이스테이션 2 발매 이전까지는 마니아 중심의 비공식 시 장으로 존재했다. 즉 정부의 수입 규제로 정식 수입이 아닌 개인 수입 형태로 용산 전자상 가 등에서 음성적으로 거래되고 있었다. 플레이스테이션 2는 2002년 가을 정식 발매가 시작되어, 현재까지 약 20여만대가 판매 된 것으로 알려져 있다. 2003년 초에 판매가 시작된 X-Box는 이보다 저조한 수준이다. 또한 PC방이 2만 5,000개소를 정점으로 성장이 정체되고 있는 가운데 새로 비디오 게임 기 전용업소인 플스방 이 등장해 전국 800여개소로 확대되고 있다. 그러나 비디오 게임기 시장이 더 이상 빠르게 성장하기는 어려울 전망이다. 지난 7월부터 소니코리아(SCEK)는 플레이스테이션 2로 즐기는 온라인 콘솔 게임 소콤 을 판매했으 나, 3만장 공급에 그친 것으로 나타났다. 소콤 은 PS2용 온라인 게임 서비스와 함께 선보 인 첫번째 게임이다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카(SCEA)에서 지난해 8월 출시한 1인칭 슈팅 장르의 작품으로 전 세계에 100만장이 판매됐다. 그러나 국내에서 소콤 구매 자 가운데 온라인 콘솔 서비스에 가입한 사용자는 1만명선에 불과하다. 일본에서도 소콤 판매는 10만여장 수준에 그쳐 실패한 것으로 평가되고 있다. SCEK의 적극적인 마케팅에도 불구하고, PS2 온라인 사업이 부진한 것은 우선 PS2 사 용자들이 온라인 게임을 이용할 수 있는 네트워크 어댑터와 헤드 셋 구입을 주저하고 있기 때문이다. PS2로 즐길 수 있는 온라인 게임이 아직 소콤 하나 뿐인 상태에서 사용자들이 추가 비용을 들여 주변기기를 구입하기는 어려운 상황이다. 사용자들이 비디오 게임에 소극적인 이유는 경쟁 게임으로서 온라인 게임의 광범한 보급 을 들수있다. 온라인 게임에 의한 커뮤니티성의 사전 학습과 비디오 게임을 위해 지불해 야하는추가비용, 그리고 부족한 한글 게임 소프트는 비디오 게임의 국내 보급에 장애요 인으로 작용하고 있다. 167

179 제3장 국내 게임 산업의 동향 특히 온라인 게임 사용자의 커뮤니티성 사전 학습은 중요한 요소이다. 온라인 게임은 비 디오 게임 고유의 게임성( 性 )에 커뮤니티성이라는 속성이 추가된 게임으로 일종의 게임 아키텍쳐의 변화 라고 할 수도 있다. 여기서 게임성이란 게임의 그래픽이나 사운드, 스토리 구성, 캐릭터 디자인 등에서 사용자가 감지하는 우열을 총칭하는 개념이다. 즉 사용자가 게 임 자체에서 느끼게 되는 미적, 기능적 만족감이 게임성이다. 반면 커뮤니티성이란 게임에 참가한 사용자 사이에 이루어지는 커뮤니케이션을 통해 연대감, 동류 의식, 만족감 등을 느 끼게 하는 속성으로 온라인 게임 고유의 속성이다. 온라인 게임에 흔히 길드(guild)라 불리우는 다수의 사용자 커뮤니티가 형성되어 있어, 이 커뮤니티는 신규 참가자의 게임진행을 도와주며 기존 참가자들의 결속을 강화하는 역할 을한다. 한국의 사용자는 온라인 게임을 통해 이미 커뮤니티성을 습득하고 있으며 이는 비디오 게임에 대한 강력한 진입장벽으로 작용하고 있다. 3. 아케이드와 PC 게임 : 산업 규모의 축소 국내 아케이드와 PC 게임의 시장은 매년 규모가 축소되고 있다. PC 게임은 기존의 PC 게임 개발사와 유통사들이 온라인 게임으로 계속 이동하고 있다. 2002년의 PC게임 산업의 규모는 1,647억원으로 2001년 1,939억원에 비해 15% 감소 했고, 2003년에도 1,492억원으로 10% 감소가 예상되고 있다. 감소의 원인은 불법복제의 존속, 온라인 게임 시장의 강세, 인기 게임 타이틀의 감소 등을 들 수 있다. PC게임의 불법 복제를 방지하기 위해 다운로드 서비스인 ASP가 등장해 넥슨의 임파서 블 크리처스 등의 게임이 이 방식을 통해 유통되고 있지만 아직 일반화되지는 못하고 있다. 따라서 PC 게임의 확대를 가로막는 불법 복제와 유통 비용의 감소는 향후에도 여전히 계속 될 것으로 보인다. PC게임 개발사는 온라인 게임 개발에 경영자원을 분산투입하고 있다. 소프트맥스는 RPG인 테일즈위버, 캐쥬얼 게임인 포리프 를 개발해 서비스를 시작했으며, 한빛소프트 는 서바이벌 프로젝트, 위드, 탄드라 등의 온라인 게임을 개발했다. 아케이드 게임 시장 역시 규모가 축소되고 있다. 2001년 5,060억원이었던 시장규모는 2002년에는 3,778억원으로 25% 감소, 2003년에는 3,308억원으로 12%의 감소가 예상 168

180 된다. 이러한 아케이드 게임 시장의 침체는 세계적인 흐름이다. 일본의 메이저 게임사인 CAPCOM 은 아케이드 게임 개발 중지를 결정했고, 코나미도 미국 자회사인 KONAMI Amusement of America 를 정리했다. 아케이드 게임이 부진한 원인으로는 경쟁 플랫폼의 등장을 들 수 있다. 특히 온라인 게임 과 모바일 게임이 이와 같은 신규 경쟁 플랫폼이며 이들이 아케이드 게임의 주력 사용자였 던10대와 20대를 견인하고 있다. 향후 아케이드 게임기의 네트워크화, PC와 비디오 게임기와 같은 복수 플랫폼과의 연동, 체감형 게임기 개발 등을 통해 다른 플랫폼과 차별화를 시도하지 않는다면 시장 축소는 피 할수없을것이다. 4. 모바일 게임 모바일 게임은 온라인 게임과 더불어 급성장하고 있는 게임 분야다. 2003년 현재 모바일 단말기 숫자는 4,000만대에 이르고, 산업 규모 역시 2002년 1,004억원에서 2003년 1,955억원으로 95%의 증가율을 기록하고 있다. 모바일게임개발사 역시 향후 성장 가능성에 대해 낙관적이다. 표 3-1 은 한국첨단게임산 업협회가 모바일 게임을 개발하고 있는 48개사를 대상으로 한 조사 결과이다. 이 결과를 보 면향후모바일 게임의 장단기 전망에 대해 낙관적인 기업이 70%를 넘어서고 있다. 표 3-1 모바일 게임 전망 (단위:%) 구분 단기(1년이내) 중기(3년 이내) 장기(4~5년) 비관적 보통 낙관적 주 1 : 비관적=매우비관적+비관적/낙관적=매우낙관적+낙관적 자료원 : 한국첨단게임산업협회, 2003 게임산업연차보고서, 국내 모바일 게임은 닌텐도의 게임 보이 나 PDA와 같은 휴대용 게임기가 아닌 핸드폰 을주력플랫폼으로 하고 있다. 다만 휴대폰은 기기의 종류와 성능이 다양하고, 또 진부화가 심하기 때문에 개발사들이 어려움을 겪고 있다. 169

181 제3장 국내 게임 산업의 동향 모바일 게임은 수명이 짧고, 평균 개발기간이 3개월로 매우 짧다는 점이 특징이다. 이 때문에 산업 진입 장벽이 낮고 낮은 개발 비용으로 모방이 쉽다. 예를 들어 컴투스의 붕어 빵 타이쿤 이 출시된 후 초밥 타이쿤, 햄버거 타이쿤 등 모방 게임이 단기간에 등장한 것이 한 예이다. 이처럼 진입장벽이 낮고 모방이 가능하기 때문에 독자적인 게임 기획과 개발보다는 해외 라이센싱이 급증하고 있다. 포탈의 모바일 게임 진입도 활발히 이루어지고 있다. 포탈업체인 다음 은 9월중순핸드 폰용 게임 다운로드 서비스를 시작해 현재 200여종의 게임을 서비스하고 있다. 이용층은 20대 여성이 다수를 차지하고 장르는 보드 게임이 주류를 형성하고 있다. 향후 모바일 게임에 중요한 영향을 미칠 수 있는 요인은 무선 인터넷망의 개방이다. 2003년 6월 정보통신부 주관 무선인터넷 산업 발전협의회 1차 회의에서는 무선인터넷 산업 활성화와 공정경쟁 여건조성을 위해 이동통신 서비스 사업자가 전유하고 있는 무선인 터넷망을 2단계로 나누어 개방하기로 의견 수렴이 이루어졌다. 1단계는 무선포탈의 개방으로 이를 통해 무선인터넷 사용자가 원하는 포탈로 초기 화면 을 설정할 수 있도록 해 사용자의 정보선택 자유를 향상시킨다. 2단계는 실제적 의미의 무선 인터넷망 개방으로는 모든 유무선 인터넷 사업자가 무선인 터넷망에 접속해 공정하게 경쟁할 수 있도록 무선인터넷망 개방과 유무선망 사이의 연동을 추진한다. 이렇게 되면 지금까지 이동통신서비스 사업자들에 의해 거의 독점되어 온 무선 포탈 시 장에는 무선 ISP와 CP(Contents Provider)가 진입, 새로운 경쟁이 시작될 것이다. 즉, 기 존 이동통신 사업자, 유선상의 인터넷 포탈, 핸드폰 제조업체, 새로운 독립 무선포탈 등이 새로 모바일 콘텐츠 시장에 진입하고 이는 모바일 콘텐츠의 생산을 촉진시킬 것이다. 170

182 4. 한국온라인 게임 산업의 SWOT 분석 표 3-2 한국온라인 게임 산업의 SWOT 분석 Strength 게임 제작/서비스 기술의 우위 게임 서비스 노하우의 축적 보완적 인프라의 존재 (PC방, ADSL, 과금 등) Opportunity 해외 시장의 확대 다양한 파생 산업의 등장 Weakness 조직능력 (마케팅, 매니지먼트) 취약 콘텐츠 원천 소스 부족 기획과 퍼블리싱 공정 취약 해외 시장에 대한 정보 부족 Threat 미국/ 일본 메이저 기업의 진입 및 경쟁 격화 해외 당사국의 시장 규제 및 산업 육성책 국내의 비판적 여론 (1) 강점 한국 온라인 게임 산업의 강점은 게임 제작과 서비스 기술의 우위이다. 현재 해외 게임 개 발사들과 퍼블리셔들은 아직 온라인 게임을 개발할 역량을 갖추지 못한 상태다. 한 예로 미르의 전설 2 를 퍼블리싱하고 있는 중국 샨다 는 2D 게임 개발은 성공했지만 3D 게임 개발에는 성공하지 못한 것으로 알려져 있다. 일본 게임 개발사인 스퀘어-에닉스의 경우도 마찬가지로 이들은 파이널 판타지 11 온라 인 개발에 60억엔(한화 약 600억원) 의 개발 비용을 들였다. 이러한 개발 비용의 증대는 바 로게임개발에 필요한 서버와 네트워크 기술을 보유하고 있지 못해 발생한 것이다. 게임 서비스에 대한 노하우를 축적하고 있는 것도 한국 게임산업이 가지고 있는 강력한 경쟁력이다. GM(Game Master)의 운용, 게임 패치, 사용자 커뮤니티에 대한 서비스와 관 리 노하우는 PC 게임이나 비디오 게임과 전혀 다른 노하우로 향후 한국 온라인 게임회사가 유지해야 할 경쟁력의 원천이다. 보완적 인프라가 존재한다는 것도 강점이다. PC방, ADSL, 모바일 빌링과 같은 과금 시 스템 등은 세계에서 가장 앞서 있고, 이는 한국의 게임사들이 개발한 게임을 테스트하고 개 량하는데 필요한 시스템이다. (2) 약점 한국온라인 게임 산업의 가장 큰 약점은 조직능력의 취약이다. 조직능력 중 특히 마케팅 171

183 제3장 국내 게임 산업의 동향 과기획, 전략 등과 조직 매니지먼트 능력은 크게 결여되어 있다. 이처럼 한국 온라인 게임 산업의 조직능력이 취약한 것은 첫째, 산업이 지나치게 급성장해 조직능력을 축적할 시간 적 여유가 부족했다는 점 둘째, 게임회사의 경영자 등 핵심 멤버가 기업에서 훈련된 경험이 많지 않아 조직 운영의 노하우가 이식되지 못했다는 점을 들 수 있다. 이러한 한국 온라인 게임사의 조직능력 취약점은 현재 기술적 우위에 의해 커버되고 있는 경쟁우위를 위협할 것이다. 게임 콘텐츠에 사용할 원천 소스가 부족하다는 것도 약점이다. 게임을 제작하기 위해서 는만화, 애니메이션, 소설, 영화, 드라마 등 다양한 원천 소스가 필요하다. 그러나 한국에는 이와 같은 원천 소스가 부족해 조만간 해외에서 원천 소스를 수입해야 할 상황이다. 물론 현재는 게임 제작 능력에서 우위를 점하고 있기 때문에 해외 원천 소스의 수입과 활용에 문 제가 없지만 앞으로 해외 게임사가 이러한 기술적 능력을 갖추게 되면 경쟁에서 불리하게 될 것이다. 게임 제작 공정 중에 기획과 퍼블리싱 공정이 취약하고, 해외 시장에 대한 정보가 부족하 다는 것도 약점이다. 많은 게임사의 기획은 시간코스트면에서 비효율적이며 기획 공정은 마케팅, 제작 기능과 결합되어 있지 않다. 따라서 기획이 확정되고 제작 작업에 들어간 후 문제가 발견되어 다시 기획 공정으로 되돌아 가는 경우도 많다. 그림 3-1을 보면 한국의 온라인 게임산업은 개발 공정에서 경쟁우위를 가지고 있지만 나머지 공정과 소스 콘텐츠, 원 소스 멀티 유스에서는 우위를 차지하지 못하고 있음을 알 수있다. 이렇게 되면 장기적으로 한국 온라인 게임 산업은 개발 하청으로 전락할 가능성도 있다. 그림 3-1 온라인 게임의 개발 과정과 원천 172

184 (3) 기회 한국 온라인 게임 산업에서 기회는 해외 시장의 확대이다. 특히 중국 시장의 확대와 시장 지배는 한국 온라인 게임사가 수익성을 확보해 선진국 시장으로 진입하는 데 중요한 역할 을 담당할 것이다. 일본과 미국, 유럽 시장도 시장 가능성이 열리고 있다. 특히 일본 시장은 현재 도약기에 있어 내년 여름까지 급격하게 시장이 확대될 것으로 예상되고 있다. Christensen 등의 이노 베이션 연구에서는 산업의 이륙기에 시장진입하는 기업의 생존율이 높다고 지적하고 있다. 따라서 한국 온라인 게임사는 일본 시장의 이륙기에 신속하게 진입해야 할 것이다. 미국과 유럽 시장 역시 가능성이 확대되고 있다. ADSL 등 브로드밴드의 보급에 의해 사 용자등은 콘텐츠를 요구하고 있다. 특히 PC와 연결되는 ADSL과 브로드밴드 모뎀의 보급 은PC를 기반으로 한 콘텐츠의 가능성을 넓히고 있다. 미국과 유럽에는 온라인 게임의 개 발경험이 있는 기업이 적어 한국 게임업계에 큰 시장 기회를 주고 있다. 다양한 관련 산업의 파생 가능성도 기회이다. 현재 한국에는 해외 시장에서 아직 관찰되 지않는다양한 산업이 생성, 발전하고 있다. 아이템 거래가 한 예이다. 한국의 5,000억원이 넘는 아이템 거래 시장은 온라인 게임의 보급과 더불어 타국으로 이식될 수 있는 비즈니스 모델이다. 아바타 비즈니스 역시 한국이 가장 앞서 있는 파생 산업이다. 향후 아바타 비즈니 스는 온라인 게임과 결합되어 한국이 경쟁우위를 확보할 수 있는 중요한 산업이 될 것이다. (4) 위협 위협으로는 미국과 일본의 메이저 게임사의 시장진입과 이로 인한 경쟁 격화가 있다. 올 해말에 블리자드의 World of Warcraft 가 한국시장에 진입하고 마이크로소프트의 애쉬 론즈 콜2 등도 한국 시장에서 서비스될 예정이다. 이렇게 되면 이미 시장을 지배하고 있는 국내 게임과 경쟁이 치열해 질 것이며 향후 게임 을 개발할 중소 규모의 게임사는 개발 및 마케팅에서 심각한 부담을 안게 될 것이다. 물론 사용자 선택의 폭이 넓어진다는 긍정적인 의미가 있고 게임의 다양화가 이루어지겠지만 게 임을 개발하는 당사자에게는 큰 위협이 될 것이다. 해외 당사국의 게임 산업 규제 및 육성책 역시 위협요소로 작용하고 있다. 중국이나 아시 173

185 제3장 국내 게임 산업의 동향 아 시장에서 이미 발생하고 있거나 향후 예측되는 이러한 규제와 산업 육성책은 장기적으 로한국온라인 게임산업에 악영향을 미칠 것이다. 국내의 비판적 여론 역시 약점이다. 현재 국내에서는 게임산업에 대한 시민단체와 학부 모단체의 비난이 거세지고 있다. 또한 게임의 등급분류 문제를 둘러싸고 영상물등급위원회 와 게임사 간의 갈등이 증폭되고 있다. 이러한 사회적 비난은 게임사의 사회적 입지를 약화 시킬 뿐 아니라 장기적으로 경영자와 개발자에게 악영향을 미칠 것이다. 사회적 비난의 증 가는 경영자와 개발자의 개발의욕을 약화시킬 것이며 게임의 다양성을 해칠 것이다. 5. 한국 게임 시장의 전략 이와 같은 SWOT 분석을 기초로 향후 한국 게임 시장은 다음과 같은 전략으로 나아가야 할 것이다. 첫째, PC 베이스의 온라인 게임을 중심으로 한 경쟁우위의 지속이다. 한국의 게임 산업은 아케이드, 비디오 게임 분야에서 별다른 경쟁우위가 없다. 이런 추세는 장기간 지속될 것이 며 새로운 비디오 게임 플랫폼을 만드는 것 역시 불가능하고 바람직하지도 않다. 따라서 한 국 온라인 게임개발회사는 현재 최고의 경쟁우위를 보유하고 있는 PC 기반의 온라인 게임 을 중심으로 경쟁우위를 지켜나가야 할 것이다. 둘째, 온라인 게임에서 축적한 네트워크 기술을 기반으로 복수의 플랫폼을 대상으로 한 게임 개발이다. 일본과 미국 같은 선진국 시장에서는 장기적으로 온라인 게임의 주력 플랫 폼이 PC보다 비디오 게임기가 될 가능성이 있다. 특히 X-Box에서 시도되고 있는 마이크 사용에 의한 채팅이 성공할 경우 현실화될 것이다. 셋째, 적극적이고 장기적인 전망에서의 해외 진출이다. 국내 온라인 게임 시장이 조만간 성숙기로 진입한다는 점과 해외의 메이저 기업들이 한국 시장으로 진입해 온다는 점을 고 려할때 보다 적극적인 해외 진출, 즉 글로벌 시장에서의 경쟁은 중요하다. 넷째, 게임 서비스가 아닌 One source multi use, 또는 다양한 콘텐츠의 결합체를 통한 해외 진출이다. 특히 게임과 함께 아바타 비즈니스, 게임 아이템 비즈니스, 커뮤니티와 검색 174

186 비즈니스를 결합한 해외진출은 중요하다. 국내 업체는 게임, 아바타, 게임 아이템, 검색 등 의각기능별로 연합체를 구성해 해외 진출을 해야 한다. 다섯째, 조직능력의 신속한 구축이다. 특히 마케팅과 기획, 전략 등과 조직 매니지먼트 능 력의 조기 구축은 한국 온라인 게임사의 사활이 걸린 문제이다. 게임사는 이러한 조직능력 을 구축하기 위해 노력해야 하며 이는 각 기업의 코어 컴피턴스(Core Competence)를 구 축하는 과정이기도 하다. 175

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188 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가

189 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 제4 장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 제1절 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 1. 시장기회(Market Opportunity) 평가를 위한 요소 제2장에서 정리한 권역별 시장동향 및 전망 자료를 기준으로 권역별, 국가별 해외시장 진출을 위한 시장기회(Market Opportunity)를 평가하고자 한다. 평가를 위한 요소로 크게 게임산업의 발전을 위한 인프라, 현재의 시장 활성화 여부, 향후 시장 성장성 및 해외기업의 현지 시장에서 기업의 비즈니스 활동을 전개하기 위한 제반 환 경등을종합적으로 살펴본다. 평가는 각 분야별 게임 시장을 중심으로 분석하며 PC게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 경우 개별국가에 대한 자료가 부족해 권역별 평가를 수행하였다. 인프라 요소 게임 시장과 관련된 인프라 요소는 PC게임의 경우 PC 보급률 49) 을 기준으로 분석하였으며, 비디오 게임의 경우 비디오 콘솔 보급대수를 기반으로 하였다. 온라인 게임은 브로드밴드 보 급률이 시장에 가장 영향을 미치는 인프라 요소를 설정하여 권역별로 비교 평가하였다. 현재의 시장 활성화 여부 게임 시장의 현재 시장 활성화 여부는 권역 및 국가별 2003년 기준 시장규모(추정치)를 적용해 비교했다. 비디오 게임의 경우 비디오콘솔시장을 제외한 비디오 소프트웨어 시장규 모를 분석했으며, 온라인 게임은 PC기반 온라인 게임의 시장규모 데이터를 평가하였다. 시장 성장성 시장 성장성은 2003~2007년까지 각 부문별 연평균 성장률(CAGR)을 국가별로 비교하 여 평가하였다. 49) InfoDev, 178

190 제1절 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 기업 비즈니스 환경 각국의 경쟁환경을 나타내는 지표로는 세계경제포럼(World Economic Forum)의 각국 의기업비즈니스 환경지수(Quality of the National Business Environment Ranking) 를 사용하였다. 기업 비즈니스 환경지수는 세계 101개 국가의 경영환경을 조사하여 지표화 한후순위를 정한 것이다. 기업 비즈니스 환경지수는 1 정부의 기업활동 규제정도, 2 현 지 기업들 간의 경쟁상황, 3 현지 주식시장 진출 가능성을 종합하여 지수화한 것이다. 본 보고서의 평가항목은 2002년 순위를 적용하였다. 종합평가 방법 위에서 작성된 평가항목을 국가별로 비교하기 위해 백분율로 비교분석하는 방식으로 종 합평가하였다. 백분율 비중(Percentage Ratio)은 전체시장에서 차지하는 상대 크기를 비 교하기 위해 쓰이는 방법으로, 100%에 가까울수록 시장크기가 높게 나타난다. 해외진출 기회 평가는 평가항목별 백분율 비중 및 순위를 근거로 권역, 국가를 상위층 ( 로 표시), 중간층( 로표시), 하위층( 로 표시)으로 분류하였다. 마지막으로 평가분석 데이터를 종합하여 해외진출 기회를 종합평가하였다. 각 항목별 평가결과가 상반된 경우에 는 2003~2007년간 시장 성장률에 우선순위를 두었다. 2. 각 분야별 게임 시장기회 평가 (1) PC게임의 시장기회 평가 PC게임의 경우 인프라 요소로 PC보급대수를 기반으로 평가하였다. PC보급대수의 경우 미주권 및 유럽권의 비중이 높게 나타났다. PC게임 시장규모 또한 2003년도에 PC보급이 활성화된 권역별로 PC게임 시장이 높게 형성되어 있어 전체 시장규모에서 미주권이 49% 를 차지하고 있다. 그러나 PC게임 시장은 비디오콘솔 보급의 확대 및 온라인, 모바일 등 네트워크 지원 게임 의 활성화에 따라 점점 시장이 감소해 2003~2007년까지 연평균 성장률이 마이너스를 기 록할 것으로 전망된다. 기업 비즈니스 환경에서는 미주권과 유럽권이 안정적인 비즈니스 환경을 제공하는 것으 로 나타났다. 179

191 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 종합적으로 PC게임의 경우 PC보급률이 높은 미주권 및 유럽권으로 시장이 활성화되어 있으나, 시장규모는 비디오 및 온라인 게임 시장의 성장에 따라 점점 감소하는 것으로 나타 났다. 표 4-1 PC게임의 시장 기회 평가 요소 현황 구분 2003년 PC 보급률 2003년 PC 게임 2003~2007 PC게임 시장 (천대) 시장규모(백만US$) 성장률(%) 세계전체 551,129 3,509-6% 미주권 70,7228,809 1,702-5% 유럽권 43,1163,221 1,326-6% 일본 40,752, % 아시아(중화권) 3,1107, % 기타 % 표 4-2 PC게임의 시장 기회 평가 비중 순위 구분 2003년 PC 보급대수 2003년 PC 게임 2003~2007 PC게임 시장 (인구 1,000명당) 시장비중 성장률(%) 세계전체 % 미주권 % -5% 유럽권 % -6% 일본 % -7% 아시아(중화권) 3.1 3% -7% 기타 - 4% -7% 표 4-3 PC게임의 시장 기회 평가 결과 구분 2003년 2003년 PC 2003~2007 PC 기업 비즈니스 PC 보급률 게임 시장 규모 게임 시장 성장률 환경 종합평가 미주권 유럽권 일본 아시아(중화권포함) 기타 - 주 1. 백분율 비중 결과를 반영해 60 이상은, 59~30은, 30 이하는 로 표시함 주 2. 종합평가는 4가지 부문별 평가결과를 종합하고, 서로 상충되는 평가결과가 대립할 경우, 시장성장성에 우선순위를 두었다. (2) 비디오 게임의 시장기회 평가 비디오 게임의 인프라 요소로 각 권역별 비디오 콘솔 판매규모를 기반으로 평가하였다. 비디오 콘솔의 경우 미주권의 시장 비중이 높았으며 다음으로 유럽과 일본순으로 나타났다. 180

192 제1절 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 비디오 게임의 2003년도 시장규모는 45억$로 미국이 가장 높았으나 시장 성장률은 15%로 일본이 가장 높게 나타났다. 또한 중화권을 포함한 아시아 시장은 2003년 이후 비 디오콘솔 판매가 활성화되어 꾸준히 성장할 것으로 나타났다. 기업 비즈니스 환경에서는 미주권과 유럽권이 안정적인 비즈니스 환경을 제공하는 것으 로 나타났다. 종합적으로 비디오 게임의 경우 기존 비디오 보급이 활성화된 미국, 일본, 유럽 순으로 시 장기회가 높게 나타나 앞으로도 꾸준히 시장이 성장할 것으로 평가되었다. 표 4-4 비디오 게임의 시장 기회 평가 요소 현황 구분 2003년 비디오 콘솔 2003년 비디오 게임 2003~2007 비디오게임 판매규모(백만$) 시장규모(백만US$) 시장 성장률(%) 세계 전체 7,473 11, % 미주권(미국) 2,990 4,502 2% 유럽권(서유럽) 1,789 2,941-8% 일본 1,471 2,051-2% 아시아(중화권) % 기타 % 표 4-5 비디오 게임의 시장 기회 평가 비중 순위 (단위:%) 구분 2003년 비디오 콘솔 2003년 비디오 게임 2003~2007 비디오게임 판매비중(%) 시장비중(%) 시장 성장률(%) 세계전체 - - 미주권 40% 41% 2% 유럽권 24% 26% -8% 일본 20% 18% -2% 아시아(중화권) 10% 8% 10% 기타 7% 7% 5% 표 4-6 비디오 게임의 시장 기회 평가 결과 구분 2003년 비디오 2003년 비디오 2003~2007 비디오 기업 비즈니스 콘솔판매 규모 게임시장 규모 게임시장 성장률 환경 종합평가 미주권 유럽권 일본 아시아(중화권) 기타 주 1. 백분율 비중을 결과를 반영해 50~30은, 29~10은, 10 이하는 로 표시함 주 2. 종합평가는 4가지 부문별 평가결과를 종합하고, 서로 상충되는 평가결과가 대립할 경우 시장성장성에 우선순위를 두었다. 181

193 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 (3) 온라인 게임의 시장기회 평가 온라인 게임의 경우 인프라 요소로 가장 영향을 미치는 것이 브로드밴드 보급률이다. 2003년 브로드밴드 가입자수가 가장 높게 나타나는 지역이 미주권으로 전 세계 가입자의 35%를 차지하고 있다. 온라인 게임의 시장규모는 PC기반 온라인 게임을 산정한 규모로 2003년 아태지역이 9억 1,900만$로 가장 높았으며, 일본 지역이 4,500만$인 것으로 나 타났다. 온라인게임 시장의 2007년 시장비중은 48%로 아태지역 성장률이 가장 높았으며, 일본 지역의 성장률이 3%로 가장 낮게 나타났다. 기업 비즈니스 환경지수에서는 미주권이 비즈니스 환경이 가장 좋은 것으로 나타났으며, 아태지역이 최하위를 기록하였다. 종합적으로 온라인 게임은 아태지역 및 미주권의 시장기회가 가장 높은 것으로 나타났 다. 아태지역의 경우 현재 중국을 비롯한 대만 시장이 PC기반 온라인 게임이 활성화 되어 시장규모가 높게 나타났으며, 브로드밴드 보급 및 온라인게이머의 중가에 따라 시장규모가 성장할것으로 평가되었다. 미주권은 글로벌 게임업체 및 포털업체의 온라인게임 시장참여 및 브로드밴드 가입자수가 증가하면서 시장규모가 확대 될것으로 평가되었다. 표 4-7 PC 기반 온라인 게임 기회 평가요소 현황 구분 2003년 브로드밴드 2003년 PC기반 온라인 2007 PC기반 온라인 가입자수 게임시장규모(백만US$) 게임시장 규모(백만US$) 세계전체 60,536 1,400 4,587 미주권 20, ,790 유럽권 11, 일본 7, 아태지역 6, ,186 표 4-8 PC기반 온라인 게임 시장 기회 평가순위 (단위:%) 구분 2003년 브로드밴드 2003년 PC기반 온라인게임 2007년 PC기반 온라인게임 가입자비중(%) 시장비중(%) 시장비중(%) 세계전체 미주권 35% 25% 39% 유럽권 19% 6% 10% 일본 12% 3% 3% 아태지역 10% 66% 48% 182

194 제2절 국내 게임산업의 해외지역별 진출전략 표 4-9 PC기반 온라인 게임 시장 기회 종합평가 결과 2003년 브로드 2003년 PC기반 2007 PC기반 기업 비즈니스 구분 밴드 가입자수 온라인 게임 온라인 게임 환경 시장규모 시장 비중 종합평가 세계전체 미주권 유럽권 일본 아태지역 주 1. 백분율 비중을 결과를 반영해 50~30은, 29~10은, 10이하는 로 표시함 주 2. 종합평가는 4가지 부문별 평가결과를 종합화돼, 서로 상충되는 평가결과가 대립할 경우, 시장성장성에 우선순위를 두었다. 제2절 국내 게임산업의 해외지역별 진출전략 1. 게임산업을 둘러싼 글로벌 경쟁 (1) 온라인 게임 산업을 둘러싼 글로벌 경쟁 심화 온라인 게임 산업을 둘러싼 글로벌 경쟁이 심화되고 있다. 미국의 블리자드사와 같은 거 대 게임사들과 세가, 코나미 등 일본의 게임사들이 한국 및 해외 온라인 게임 시장에 본격 적으로 진입하기 위해 게임 개발을 서두르고 있다. 블리자드사는 올해 말 WOW(World of Warcraft)을, 마이크로소프트는 애쉬론즈 콜2 를 출시할 예정이다. 또한일본게임사들은 내년 봄까지 10여 개의 온라인 게임을 출시할 예정이다. 이미 일 본 시장에는 파이널 판타지 11 (스퀘어-에닉스), 노부나가의 야망 (KOEI) 등 플레이 스테이션 2용 온라인 게임이 점진적으로 사용자를 확보해 나가고 있다. 최근 스퀘어-에닉 스는 네트워크 서비스인 플레이 온라인 을 활성화시킬 계획을 가지고 있다. 플레이 온라인 은 PC뿐만 아니라 플레이스테이션2로 온라인 게임 이용이 가능한 멀티 플랫폼 서비스로 주요게임으로 파이널 환타지 11 을 제공하고 있다. 2004년 봄에는 액션 RPG 게임인 안브로시아 오딧세이 와 시뮬레이션 RPG인 프런트 미션 온라인 게임 의 베타테스트를 시작할 예정이다. 183

195 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 중국과 일본의 퍼블리셔 역시 한국 개발사의 잠재적인 경쟁자로 떠오르고 있다. 이들 퍼 블리셔들은 아직 개발력을 갖추지 못해 한국 게임 개발사의 교섭력(바게닝 파워)에 밀리 고있다. 이 때문에 패치는 전적으로 한국 개발사에 의존할 수밖에 없어 현지 사용자의 패 치 요구에 적절하게 대응하지 못하고 있다. 따라서 이들 퍼블리셔들은 온라인 게임 개발력을 확보하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 중국 샨다의 경우 한국과 일본 개발사의 M&A를 시도하고 있으며 이미 일본의 Bothtec이라는 개발사를 인수하기도 했다. 해외 퍼블리셔가 개발력을 확보하게 되면 한국 게임사의 기술적 경쟁우위는 약화될 것이다. 왜냐하면 현재 한국의 많은 게임사들이 로열 티 수입에 의존하는 형태로 직접 진출의 리스크를 피하는 경우가 많기 때문이다. 이렇게 되 면한국개발사들은 현지의 마케팅이나 사용자 정보를 획득하기 어려워진다. 아직까지 일본과 중국의 퍼블리셔들이 3D 게임을 개발할 능력이 부족한 것으로 판단되 지만 해외 현지 퍼블리셔가 향후 마케팅 노하우를 기반으로 게임을 개발하게 되면 한국 게 임사는 장기적으로 개발 스튜디오로 전락할 가능성이 있다. (2) 한국 온라인 게임사의 해외 진출 가속화 한국 온라인 게임 회사들의 해외 진출이 최근 가속화되고 있다. 특히 중국 시장의 한국 기 업 진출이 활발해 미르의 전설 2, 라그나로크, 뮤 등은 중국 시장에서 강세를 보이고 있다. 2003년 초에는 NCsoft와 시나닷컴이 중국 상해에 합자회사를 설립해 리니지 서비스 를 시작했고 리니지 2가 2004년 출시될 예정이다. 일본 내 온라인 게임 시장은 리니지, 라그나로크, 포트리스 등 한국 온라인 게임이 주류를 이루고 있다. 특히 라그나로크는 2002년 12월 유료화 첫날 10만명이 가입하고 현재 17만 여명의 유료 사용자가 있어 일본의 온라인 게임 시장 확대에 중요한 역할을 담당하고 있다. 라그나로크를 성공시킨 일본의 겅호가 액토즈의 A3 퍼블리싱 계약을 체결해 올 연말부터 베타테스트에 들어갈 예정이다. 이와 같은 활발한 해외 진출에도 불구하고 한국 온라인 게임사는 체계적인 해외 게임 시장 과 사용자 분석이 결여된 채 초보적 수준의 마케팅 전략 수립과 해외 진출을 시도하고 있다. 따라서 한국 게임사가 시급히 비즈니스 전략과 마케팅 역량을 쌓지 못한다면, 즉 역량의 184

196 제2절 국내 게임산업의 해외지역별 진출전략 전문화, 체계화를 이루지 못한다면 글로벌 경쟁력 확보에 심각한 위협을 받을 것으로 예상 된다. 물론 이러한 전문 능력은 한국 게임업체의 조직능력 결여와 관련이 있다. 한국 게임사는 소규모의 벤처나 대학의 동아리에서 시작하였으나 이제는 중소기업 이상의 사업과 조직 규 모를 갖추고 있다. 그러나 외형적 규모의 성장과는 달리 기업 조직의 체계나 전문화 정도, 전문 인력의 훈련 정도는 여전히 벤처나 동아리의 수준을 벗어나지 못하고 있다. 2. 해외 지역별 진출 전략 한국 온라인 게임의 해외 진출 전략에서 중요한 키워드는 경로의존성 이다. 경로의존성 (Path dependency)이란 과거의 제품 선택이나 학습에 의해 현재의 의사결정이 제약되거 나 영향을 받는 현상을 가리킨다. 경로의존성의 대표적인 사례로는 QWERTY의 키보드 배 열을 들 수 있다. David에 의하면 현재와 같이 QWERTY의 키보드 배열이 고착된 것은 시 장에서의 경쟁에 의해 기술적 우위가 입증되었기 때문이 아니라 QWERTY 배열에 훈련된 다수의 사용자의 보급활동에 의해서였다. 이처럼 경로의존성은 때로 퍼포먼스가 우월한 새 로운 기술이나 제품의 전파를 방해하거나 지연시키기도 한다. 현재 급속하게 아시아 시장에 보급되고 있는 온라인 게임도 이런 경로의존성에 의해 훈 련된 사용자의 영향을 받고 있다. 아시아 시장에서 한국이나 중국처럼 기존의 비디오 게임 시장이 확립되어 있지 않은 곳은 급속히 온라인 게임이 보급되고 있는 반면, 일본처럼 강력 한 비디오 게임 시장이 형성되어 있는 곳은 아직 온라인 게임이 본격적으로 보급되고 있지 못하고 틈새시장에 머물러 있다. 따라서 현재 해외 주요 게임 시장은 이 경로의존성이라는 키워드에 의해 두 개의 시장으 로 분류할 수 있다. 하나는 한국과 동일하게 비디오 게임 시장이 존재하지 않거나 미약한 경우이다. 중국, 대만, 아시아 시장이 여기에 속한다. 다른 하나는 이미 강력한 비디오 게임 시장이 형성되어 있는 경우다. 일본, 미국, 유럽 시장이 여기에 속한다. 이 두 그룹의 시장은 접근 전략이 달라져야 한다. 한국의 경험을 기초로 온라인 게임 산업 발전을 촉진할 산업 조건으로 다음과 같은 세 가 지를 들수있다. 185

197 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 첫째, 왜소한 비디오 게임 시장의 존재이다. 비디오 게임기 시장의 미발달은 새로운 온라인 게임산업의 좋은 조건이다. 일본의 경우 강력한 비디오 게임기 시장과 사용자의 높은 로열티가 구축되어 있어, 온라인 게임으로의 급속한 이동은 아직 관찰되지 않고 있다. 그러나 한국의 온라인 게임산업에는 강력한 라이 벌이 되는 기존 게임산업이 존재하지 않았다. 한국의 비디오 게임기와 게임소프트 시장은 일부 매니아층을 넘어, 일반 유저까지 확대 되지 못했다. 2003년의 한국 비디오 게임기 시장(소프트웨어와 하드웨어 시장을 합쳐)은 400억원대에 머무르고 있다. 둘째, 사용자의 PC 조작 훈련이다. 한국에서 스타크래프트와 같은 PC게임의 대유행은 PC라는 플랫폼에 대한 사용자의 훈 련을 가능하게 했다. 현재 온라인 게임은 PC를 기반으로 한 게임이기 때문에 PC의 기본적 조 작능력은 중요하다. 이 키보드와 마우스의 조작이 온라인 게임의 중요한 구성 요소인 유저간 의 채팅을 가능하게 했다. 이 때문에 일본에서는 남코가 한국의 PC방을 모방한 Led Zone 이라는 이름의 새로운 업태를 만들어 PC 기반의 카운터 스트라이크 를 서비스하고 있다. 셋째, 불법복제에의한 비디오 게임의 보급 억제이다. 한국에서는 오랫동안 게임소프트의 불법복제 문제가 게임 개발사를 괴롭히고 있었다. 불 법복제문제는 비디오 게임과 PC게임 양쪽 분야에서 발생하고 있었다. 온라인 게임은 이 상과 같은 불법복제 문제를 해결할 수 있는 비즈니스 모델을 게임 개발사에 제공해 주었다. 패키지 판매가 게임 개발사나 ISP를 통해 제공되는 온라인 게임은 처음부터 불법 복제의 가능성을 차단하고 있었다. 이 때문에 다수의 게임 개발사는 빠르게 온라인 게임으로 이동 해 온라인 게임 산업의 발전을 가속화시켰다. 이상과 같이 왜소한 비디오 게임 시장, 사용자의 PC 조작 훈련, 불법복제의 존재라는 세 가지 초기 조건을 전제할 때 중국과 대만, 아시아 시장은 온라인 게임의 급속한 보급이, 일 본, 미국, 유럽 시장은 완만한 보급이 이루어질 것으로 예측할 수 있다. 3. 해외 진출의 순서 및 각 시장의 의의 한국 온라인 게임업계가 가장 우선적으로 공략해야 하는 시장은 중국이다. 중국 온라인 186

198 제2절 국내 게임산업의 해외지역별 진출전략 게임 시장규모는 2003년 영화시장 규모를 넘어섰다. IDC에 따르면 2003년도 온라인 게임 시장은 전년대비 53.7% 성장한 1억 4,800만$ 규모로 성장한 것으로 나타났다. 온라인 게 임 이용자는 2003년 1,300만명에 육박해 2007년에는 4,000만명 이상으로 증가할 것으로 전망되고 있다. 따라서 해외 진출에서 중국 시장은 가장 우선적인 공략 대상이다. 중국 시장은 시장의 급 속한 확대, PC방을 중심으로 사용자를 집단적으로 훈련시킬 수 있는 인프라, 한국 게임의 시장 지배로 인한 게임 스타일의 친화성, 현지 개발사의 저수준 등이 특징이다. 따라서 한국 의 기업에게는 유리한 환경이 조성되어 있다. 또한 불법복제의 범람으로 비디오 게임과 PC 게임의 보급은 역시 상당 기간 지체될 것이다. 중국 다음으로 중요한 시장은 일본 시장이다. 일본은 비디오 게임의 본산지로 다수의 사 용자가 비디오 게임에 머물러 있다. 그러나 일본 시장은 아시아 지역이라는 동일성과 RPG 를 선호한다는 사용자 특성이 좋은 기회를 제공한다. 또한 일본이라는 선진국 시장을 제패 하면 한국 게임의 브랜드 가치가 상승해, 향후 미국과 유럽 시장으로 진출하는 데 유리할 것이다. 게임 개발과 서비스에서 PC와 비디오 게임기라는 복수의 플랫폼을 동시에 고려해야 한 다는 점도 중요하다. 일본 시장의 경우는 온라인 게임 사용자와 비디오 게임 사용자가 분리 되어 있다. 따라서 한국처럼 단기간에 PC를 기반으로 한 온라인 게임이 보급되기를 기대하 기는 어렵다. 또 6조 5,000억원 (2002년)에 이르는 비디오 게임 시장과 비디오 게임기가 온라인 게임의 플랫폼으로 전환될 가능성을 염두에 둘 때 동일한 게임을 비디오 게임용과 온라인 게임용으로 동시에 개발해 서비스하는 것이 중요하다. 이러한 동시 개발은 아직 브 랜드 이미지가 약한 한국 게임의 브랜드 이미지를 강화시켜 줄 것이다. 비디오 게임 사용자를 끌어들이기 위해 온라인 게임에 대한 학습기회를 제공해야 한다는 점이 중요하다. 일본의 비디오 게임 사용자의 RPG 선호는, RPG에 집중되어 있는 한국 온 라인 게임 기업에게 잠재적인 시장기회를 주는 것이다. 그러나 PC를 게임의 도구라기보다 는 정보검색의 도구로 인식하고 있는, 또한 비디오 게임에 만족하고 있는 일본사용자들이 자발적으로 온라인 게임에 유입되기는 어렵다. 따라서 기업은 다양한 채널을 통해 사용자 들에게 온라인 게임 고유의 특성인 사용자간 상호작용과 커뮤니케이션을 학습시키는 것이 187

199 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 중요하다. 미국과 유럽 시장은 선진국 시장에서 비교적 늦게 시장이 성장할 것이다. 미국의 게임 시 장은 비디오 게임과 PC 게임 시장이 주축을 이루고 있다. 아직 틈새시장인 온라임 게임은 2002년 현재 1억 3,800만 달러에 머물러 있다. 그러나 미국과 유럽에서도 최근 브로드밴 드망 보급율이 상승하면서 통신 캐리어 등이 콘텐츠를 물색하고 있다. 이런 콘텐츠 중에서 한국의 온라인 게임이 가장 적합한 대상으로 미국과 유럽의 게임 개발사나 퍼블리셔들은 한국의 온라인 게임에 큰 관심을 보이고 있다. 마이크로소프트의 X-Box가 800만대(2002년말 현재)를 돌파, 미국과 유럽의 게임 시 장에서 보급률 2위로 올라섰다는 것은 비디오 게임과 온라인 게임 모두에게 중요한 의미를 갖는다. 하드디스크를 장착하고 있는 X-Box는 비디오 게임과 온라인 게임의 플랫폼으로 동시에 기능할 수 있는 조건을 갖추고 있다. 일본 사용자와 달리 게임기를 보유하고 있는 미국 사용자의 60%가 온라인 게임에 관심을 가지고 있는 것으로 나타나고 있다. 브로드밴 드 연결이 가능한 X-Box 라이브가 현재 35만명의 가입자를 확보하고 있다는 점 역시 X- Box의 제한된 컨텐츠를 감안할 때 상대적으로 큰 숫자로 평가할 수 있다. 4. 각 시장의 사용자 특성 및 진출 전략 (1) 일본의 사용자 특성과 전략 모색 일본 시장은 비디오 게임을 중심으로 게임 시장이 형성되어 온라인 게임과 PC 게임은 틈 새시장을 형성하고 있다. 일본 게임 사용자의 특성은 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임과 비디오 게임 사용자의 뚜렷한 분리이다. 온라인 게임 리니지의 일본 사용자를 대상으로 한 조사 50) 에 의하면 온라인 게임 사용자의 79.7%가 주로 온라인 게임만 이용하고 있는 것으로 나타났다. 표 4-9를 보면 거의 온라인 게임만 한다는 사용자도 50%를 넘는다. 50) 중앙대 위정현교수

200 제2절 국내 게임산업의 해외지역별 진출전략 표 4-10 비디오 게임과 온라인 게임의 동시 이용 정도 구 분 빈도수 퍼센트(%) 거의 온라인게임만한다 1, 비디오게임도 하지만 온라인게임이 많다 반반이다 온라인게임도 하지만 비디오게임이 많다 거의 비디오게임만 한다 합계 2, 이와 같은 온라인 게임 사용자는 PC게임 사용자에서 진화해온 사용자이다. 표 4-10을 보면 온라인 게임사용자로 PC게임 사용력이 3년 이상인 사람이 과반수를 넘고 있다. 한편, 비디오 게임 사용자는 닌텐도의 패미콤, 소니의 PS와 PS2 등을 거쳤으나 PC게임을 하지 않았다. 표 4-11 리니지 이용자의 PC게임 이용 정도 구 분 빈도수 퍼센트(%) 하지 않는다 년 미만 년~2년 년~5년 년~10년 년 이상 합계 27, 둘째, 비디오 게임 장르중에서 RPG를 보다 선호한다. 일본 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 RPG로 약 27.7%를 차지하고 있다. 이는 미국 시장에서 액션 게임이 가장 큰 비중을 차지하고 RPG는 상대적으로 비중이 약한 점과 는 대조적이다. 이런 RPG에 대한 일본 사용자의 선호도는 한국 사용자와 비슷한 특성으로 RPG가 주력인 한국 온라인 게임의 보급에 좋은 조건을 형성하고 있다. 셋째, PC를 게임의 도구가 아닌 정보 검색의 도구로 인식하고 있다. 한국의 경우 PC와 ADSL의 용도에서 가장 많은 사용자가 응답하는 것은 온라인 게임의 이용이다. 그러나 일본의 경우 가장 많은 응답은 전자메일과 메일메거진 사용이다. 온라인 게임을 위한 인터넷 이용(2002년 현재)은 단지 21.4%로, 이는 2년전 8.3%에 비해 늘었지 189

201 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 만그수는 여전히 소수이다. 이와 같은 PC에 대한 인식과 게임기로서의 훈련 부족 때문에 장기적으로 온라인 게임의 주력 플랫폼은 PC보다는 비디오 게임기가 될 가능성이 있다. 특히 X-Box에서 시도되고 있는 마이크 사용에 의한 채팅이 성공할 경우 이 가능성은 현실화 될 것이다. 넷째, 경쟁보다는 협조를 통한 게임 진행을 선호한다. NCSoft Japan에서 서비스하고 있는 리니지 에서 일본 사용자는 한국 사용자보다 PK빈도 가훨씬낮다. 일본 사용자들은 PK나 공성전보다는 서로 협조해 몬스터를 사냥하는 것을 더 선호한다. 또한 리니지를 지속하는 이유에서도 게임상의 친구가 생겼기 때문이라는 응답이 일 본 사용자 56.4%, 한국 사용자38.6%로 일본 사용자가 훨씬 높게 나타나고 있다. 즉, 일본 사용자는 한국 사용자에 비해 온라인 게임의 커뮤니티성을 요구하는 정도가 더 높다고 할 수있다. 이상과 같은 특성을 가진 일본 사용자에 대한 전략으로는 다음과 같은 점을 생각할 수 있다. 첫째, 게임 개발과 서비스에서 PC와 비디오 게임기라는 복수의 플렛폼을 동시에 고려해 야 한다는 점이다. 현재와 같이 온라인 게임 사용자와 비디오 게임 사용자가 분리되어 있는 상태에서 한국 처럼 단기간에 PC를 기반으로 한 온라인 게임이 보급되기를 기대하기는 어렵다. 또한 6조5천억원(2002년)에 이르는 비디오 게임 시장과 비디오 게임기가 온라인 게임 의 플랫폼으로 전환될 가능성을 염두에 둘 때 동일한 게임을 비디오 게임용과 온라인 게임 용으로 동시에 개발, 서비스하는 것은 중요하다. 이는 아직 브랜드 이미지가 약한 한국게임 의 인지도 강화를 위해서도 필요하다. 둘째, 비디오 게임 사용자를 견인하기 위해 사용자들에게 온라인 게임의 학습기회를 제 공해야 한다. 전술했듯이 일본의 비디오 게임 사용자의 RPG 선호는 RPG에 집중되어 있는 한국 온라인 게임 기업에게 잠재적 시장기회를 주는 것이다. 그러나 PC를 게임의 도구라기보다는 정보 검색의 도구로 인식하고 비디오 게임에 만족하고 있는 일본 사용자들이 자발적으로 온라인 게임에 유입되기는 어렵다. 따라서 기업은 다양한 채널을 통해 사용자들에게 온라인 게임 고유의 특성인 사용자간 상호작용과 커뮤니케이션을 학습시키는 것이 중요하다. 190

202 제2절 국내 게임산업의 해외지역별 진출전략 세째, 일본의 온라인 게임 사용자는 한국 사용자보다 커뮤니티성을 더 중시한다는 점을 명심해 사용자간 커뮤니케이션이나 길드 형성과 활동을 적극적으로 지원해야 한다. 이를 위해 게임내 커뮤니케이션은 물론 게임에 접속하지 않은 상태에서 커뮤니케이션이 가능하도록 시스템을 구축할 필요가 있다. (2) 미국게임 이용자 특성과 전략의 모색 미국 게임 이용자의 특징은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자들이 전반적으로 액션이나 스포츠 게임에 대한 선호도가 높다는 점이다. 다만 성별에 따라서는 선호 장르가 달라 남성은 액션이나 스포츠 게임을 선호하나, 여성 은 캐주얼 게임이나 시뮬레이션 게임을 보선호한다. 특히 PS2 사용자의 9.1%를 점유하는 10대 여성은 캐주얼 게임이나 도시, 기업 구축 시뮬레이션 게임을 선호한다. 둘째, PC게임이나 비디오 게임과는 달리 온라인 게임에는 여성이 과반수를 차지한다. 여성이 선호하는 온라인 게임은 갬블, 카드 게임, 퀴즈게임 등 캐주얼 게임이다. 이 점에 서 미국의 여성 사용자는 한국의 여성 사용자와 유사한 성향을 보이고 있다. 남녀별 게임장 르 선호도 51) 를보면남성은 38%가 저격게임에 참가한 적이 있으나 여성은 12%로 남성의 3분의 1 수준이다. 전략 게임의 경우 남성 33% 여성11%, 스포츠 게임은 남성 30%, 여성 10%의 비율이다. 그러나, 카드 게임은 여성 78%, 남성 51%, 갬블은 여성 36%, 남성 26%, 퀴즈와 퍼즐은 여성 55%, 남성 25%로 역전되어 있다. 세째, 소득 수준에 따라 사용자의 게임 스타일이 다르다. 미국의 경우 한국이나 일본보다 상대적인 소득격차가 훨씬 크다. 이 때문에 소득격차에 의한 게임 이용 스타일의 차이가 나타나고 있다. 예를 들어 저소득층 청소년의 경우 주당 평균 9.7시간을 게임에 소비하지만 고소득층의 청소년은 6.5시간으로 짧다. 이는 저소득층 청소년이 드라이브나 파티 등의 기회제한으로 게임에 유입되기 때문이다. 또한 저소득층 청소년의 6할 정도가 구세대의 게임기를 사용하는 데 반해, 고소득층 청소년은 37%에 불 과해 역시 차이가 있다. 52) 네째, 전화모뎀 접속(내로우밴드)을 통해 온라인 게임을 즐기는 이용자가 많다는 것이다. 51) 미국 PC Data 조사, ) 미국 Jupiter Research 조사,

203 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 미국의 경우 마지막 일 마일(Last one mile) 53) 문제로 ADSL이나 광케이블이 일반 사용 자에게까지 확장되지 못하고 있다. 최근 미국의 게임 매니아를 대상으로 급속하게 확산되 고있는LAN 파티(Party)는 이런 미국의 인프라 사정을 반영한 것이다. LAN 파티란 수십 명에서 수백명의 게임 매니아들이 주말을 이용해 창고나 사무실을 빌려 Warcraft, Return to Castle Wolfenstein 과 같은PC게임을 즐기는 파티이다. 이들은 파티를 위해 자신의 데스트톱 PC를 가지고 와 팀을 구성해 게임을 즐긴다. LAN 파티는 네트워크를 매 개로 한 사용자의 집단적 훈련이라는 측면에서 한국의 PC방과 비슷한 기능을 한다고 할 수 있다. 미국 시장에 대한 전략으로는 다음과 같은 것이 있다. 첫째, 온라인 게임의 경우 여성과 저연령층의 잠재적 가능성에 주목해야 한다. 여성은 온라인 게임과 브로드밴드의 보급에서 더 활성화될 가능성이 큰 이용자층이다. 여성의 경우 비디오 게임과는 달리 온라인 게임에 참여할 적극적인 의사를 가지고 있다. 한 국 기업은 여성 사용자를 대상으로 한 온라인 게임, 그중에서도 특히 캐주얼 게임의 개발과 서비스를 적극적으로 검토할 필요가 있다. 둘째, 게임 장르별로 액션이나 스포츠 게임과 같은 장르의 게임 개발이다. 미국 시장에서 PS용 게임의 장르별 매출 구성을 보면 액션이 41.9%, 스포츠가 24.9%로 액션과 스포츠가 다수를 차지하고 있다. 여기서 한국 기업이 우위를 점하고 있는 RPG를 미 국에 이식하는 것도 중요하지만, 미국 사용자가 선호하는 장르의 게임 개발 역시 중요하다. 세째, 미국의 인프라 조건을 염두에 둔 게임 개발과 서비스이다. 현재 미국의 인프라 사정을 감안한다면 한국의 초기 게임인 2D 게임도 가능성이 존재한 다. 한국에서는 3D나 고품질 그래픽에 중점을 둔 게임 개발로 중심이 이동하고 있으나 미 국 시장에서는 아직 그렇지 않다. 고품질의 그래픽은 이미 비디오 게임이 구현하고 있으며 온라인 게임의 본질은 사용자간 상호작용이지 그래픽 품질은 아니다. 따라서 미국 사용자들에게는 비디오 게임과 동일한 속성으로 접근할 것이 아니라 온라인 게임 고유의 속성으로 접근하는 것이 중요할 것이다. 53) 마지막일마일문제란, 각 사용자로의 배선이 결집되는 기선점에서 사용자까지의 배선공사에 막대한 비용이 들어 공사 가 지연되는 상황을 의미한다. 192

204 제2절 국내 게임산업의 해외지역별 진출전략 (3) 중국 시장의 사용자 특성과 전략의 모색 중국 시장의 특징은 PC를 플랫폼으로 한 온라인 게임의 급속한 보급, PC방을 중심으로 사용자를 집단적으로 훈련시킬 수 있는 인프라의 존재, 한국 게임의 시장 지배로 인한 게임 스타일의 친화성, 현지 개발사의 개발 능력 부족 등이다. 따라서 한국 게임기업에게는 유리한 경쟁 환경이 조성되어 있으나 샨다 를 비롯한 퍼블 리셔와 중국 개발기업들 역시 빠르게 개발력을 축적하고 있다. 또한 불법복제의 범람으로 인해 온라인 게임의 경쟁자인 비디오 게임과 PC 게임 산업의 발전이 상당 기간 지체될 것 이라는 점도 중요한 특징이다. 기본적으로 중국 사용자들은 한국 사용자들과 비슷한 진화 경로 를거칠것으로 예상된다. 중국 온라인 게임 사용자의 주요 특성은 다음과 같다. 첫째, RPG에 대한 선호도가 매우 높고 특히 미르의 전설 2 와 같은무협스타일의 게임 에대한선호도가 높다는 점이다. 중국에서 가장 인기 있는 미르의 전설 2 는 무협스타일의 RPG로 한국의 리니지와 같 은 대표적인 게임이 되어 있다 com가 조사한 중국 사용자의 게임 선호는 RPG가 73%, 전략 시뮤레이션이 12%, 캐주얼 게임이 11% 등으로 구성되어 있다. 또 RPG에 대한 선호는 무협 스타일이 44%, 애 니메이션 스타일이 22%, 판타지 스타일이 34%로 구성되어 있다. 둘째, PC에 대한 훈련이 잘 되어 있다는 점이다. 전국 10만 여개의 PC방에서 Warcraft, Starcraft, Diablo 등의 PC 게임을 즐기면서 사용 자들이 PC 조작에 익숙해 있다. 따라서 일본이나 미국, 유럽 시장에서 직면하고 있는 사용 자에 대한 PC 훈련이 중국 사용자에게는 필요없다. 이는 한국에서와 마찬가지로 비디오 게 임의 보급을 지연시키는 역할을 할 것이다. 셋째, 10대 후반에서 20대 초중반, 그리고 직업별로는 학생이 사용자의 다수를 형성하고 있다는 점이다 com 의 조사에 의하면 대학생 18.15%를 비롯해 고등학생, 전문대생이 게임 이용 자의 53%를 차지하고 있다. 또한 연령별로는 20세~25세까지가 56%, 20세 이하가 28%, 193

205 제4장 국내 게임산업의 해외시장 진출 기회 평가 26~30세가 12%를 차지하고 있다. 이와 같은 분포는 2000년 전후의 한국 온라인 게임 시 장과 비슷한 것이다. 중국 사용자에 대한 전략은 다음과 같다. 첫째, PC를 기반으로 한 온라인 게임의 개발과 서비스이다. 중국은 선진국 게임 시장과 달리 비디오 게임기의 보급 가능성이 약하고 PC 기반의 온라인 게임이 먼저 보급되었기 때문에 이런 추세는 장기간 계속될 것이다. 다만 온라인 게임과 모바 일 게임과의 연동이 중요하다. 2003년 5월말 현재 이미 2억 3,000만명이 휴대폰을 사용하고 있으며 하루 평균 약 14만명의 신규 가입자가 생기는 추세는 지속될 것이다. 또한 휴대폰 사용 자의 연령층 역시 온라인 게임 사용자 층과 중복되기 때문에 PC와 모바일 게임 연동과 모바일 을 사용한 마케팅은 중요하다. 둘째, 게임 장르의 다양화다. 중국 PC방 이용자의 50% 이상이 FPS(First Person Shooter)인 카운터 스트라이크 를 이용하는 것으로 나타났다. 또한 장기적으로 사용자들은 RPG에서 다른 장르로 확산될 것이다. 따라서 FPS와 같은 슈팅게임, 액션 게임, 스포츠게임 등으로 게임 장르를 다양화 시킬 필요가 있다. 셋째, 저연령층과 여성 사용자의 견인이다. 중국의 게임 사용자중 MMORPG는 여성비율이 5~10% 정도에 불과하다. 한국과 마찬가 지로 중국 사용자의 절대다수는 남성이다. 따라서 MMORPG 이외의 게임을 통해 저연령층 과여성사용자를 끌어들이는 것이 중요하다. 특히 일본의 Square-Enix의 Crossgate 가 일본적인 만화 분위기의 게임으로 한때 동시접속 14만명 (중국내 5위) 까지 달성했다는 사실을 주의 깊게 볼 필요가 있다. 194

206 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안

207 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 제5 장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 1. 중국 온라인 게임 진출 프로세스 54) 국내 대부분의 업체들이 독자적으로 중국시장을 진출하기 때문에 사전지식없이 진출해 많은 시행착오를 겪고 있다. 중국진출을 위해서는 철저한 사전준비와 체계적인 전략에 의 해 진입을 시도해야한다. 중국진출을 위한 전략단계는 크게 다음과 같이 6단계로 나눌 수 있다. (1) 목적을 명확히 설정한다. 중국진출을 위한 단계로 크게 수익을 위한 단순게임유통과 중국 파트너를 통한 향후 공 동게임개발, 투자를 받기 위한 거점 확보 등 명확한 목적을 설정해야 한다. (2) 시장의 상황을 잘 파악해야 한다. 자사 게임이 중국내에서 어떠한 장르로 구분되며 유저성향, 수익모델 등을 파악해야 한 다. 대부분의 게임 개발사는 자사게임을 예술적인 작품으로 보고 있으나 중국에서는 단순 한 제품으로 인식한다. 따라서 중국내 어떠한 부문에 진출해야 하는지 시장조사를 철저히 해야 한다. 현재 중국에 진출한 국내 52개사 중 10%에 해당하는 업체들이 게임 서비스하 고있는것이잘말해주고있다. (3) 진출할 시기를 결정해야 한다. 게임 시나리오 단계, 오픈 단계, 유료화 단계로 진출시기을 결정할 수 있다. 각 시기마다 장단점이 있지만 게임 시나리오 단계의 경우 검증되지 않은 단계이기 때문에 모험적으로 모든 것을 감안해야 하며 조건 또한 불리할 수 있다. 오픈후 유료화 단계의 경우 좋은 조건을 제시해 안정된 서비스를 제공할 수 있다는 장점 이있다. 그렇기 때문에 한국의 상황 및 회사의 상황을 고려해 결정해야 한다. 54) 서울게임쇼 2003 컨퍼런스 차승혁: 한국온라인게임의 중국시장 진출프로세스 발표 정리

208 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 (4) 진출 지역을 결정한다. 중국은 북경, 상해, 광동 등 진출지역에 따라 차이가 많다. 상해의 경우 서버운영, 파트너, 게임진출 다양성(최근 캐주얼 게임의 계약이 많이 이루어지고 있음) 등이 유리하다. 북경 은 무협류 온라인 게임이 활성화되어 있어 이러한 성향의 게임이 유리하다. 광동은 모바일 게임이 발달하고, 최근 보드 게임이 활성화되고 있다. (5) 파트너를 잘 선택해야 한다. 파트너는 크게 인터넷 포탈업체, 전문게임회사, 기타 합자법인 등으로 나눌 수 있다. 인터넷 포탈의 경우 초기서비스 오픈시점에 포탈의 회원수를 기반으로 회원확보 및 인지 도 등에서 유리하지만 게임운영 및 마케팅이 부족한 단점이 있다. 전문 게임회사는 일단 게 임운영의 경험을 토대로 현지화 작업 및 게임서비스 운영이 수월하며, 다각적인 마케팅을 할수있다는 장점이 있다. 샨다와 같이 새롭게 투자받아 게임에 진출하는 업체의 경우 일 단 아무것도 준비되어 있지 않아 모험을 감행해야 하는 부담이 있다. 하지만 초기 진출 시 점부터 파트너로서 중국 시장 접근이 가능하며 진출시 한국의 마케팅 전략을 토대로 마케 팅을 할수있다. (6) 진출형식을 결정한다. 국내 진출 업체의 90% 이상이 독자적으로 진출하지만 최근 현지대행사나 대만업체을 통 해 진출하는 경향이 늘어나고 있으며 NC같은 합자법인의 설립을 통한 진출도 시도되고 있 다. 합자법인의 경우 회사자금이나 주변 지원을 감안해야 한다. 2. 중국 온라인 시장 진출 파트너사 선정 55) 중국 온라인 게임 시장 진출의 최대 관건은 파트너사의 선정 이다. 좋은 파트너사를 선 정하기 위해서는 게임 운영경험, 자금력, 운영의지, 구성인원, 대외신용, 정부배경, 매체력, 마케팅 능력, 주변업체의 판단 등 다각적인 분석을 통해 파트너를 선정해야 한다. 게임 운영경험의 경우 기존 게임 운영 경험유무 및 운영게임의 성공여부, 주변업체의 운 영관련 의견 등을 검토해야 한다. 그렇지 못할 경우 좋은 게임이라도 유저들의 불만을 관리 하지 못해 실패하는 경우가 많다. 55) 서울게임쇼 2003 컨퍼런스 차승혁: 한국온라인게임의 중국시장 진출프로세스 발표 재구성 197

209 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 자금력은 게임구입 비용 및 게임 마케팅관련 비용의 자금 보유여부로 성공적인 게임서비 스를 위한 마케팅 지원 및 회원서비스와 연결된다. 기본적으로 게임서비스 비용은 게임구 매비용(30만 ~100만)의 3배 정도로 계산할 수 있다. 자금보유 여부는 투자회사를 통해 투자회사의 자금여력 및 인지도에 따라 가늠할 수 있다. 게임 운영의 의지는 중국업체가 한국 게임을 운영하려는 의지나 중국업체의 게임운영에 대한 의지를 분석하는 것을 말하며 중국업체는 솔직하게 게임에 대한 생각을 전달하기 때 문에 이러한 의지에 따라 파트너를 고려할 수 있다. 구성인원은 대상업체의 게임관련 각 부문의 인원에 대한 약력 및 사회적인 네트워크를 파악하는 것이다. 주변업체의 의견 수렴을 통해 한국 게임운영의 경험 및 팀을 판단할 수 있으며 서버관리, 게임운영, 로컬라이저 작업 등 각 분야에 따라 이력 및 운영 성공유무를 확인할 수 있다. 대외신용은 해외송금 관련 신용 및 기존 해외기업과의 합작 평가와 이미 중국에 진출한 업체(정부관련기관, 에이전시, 진출업체)의 의견을 수렴하여 고려해야 한다. 현재 미르 이 외에도 이와 유사한 케이스의 업체가 많이 존재하기 때문에 신중히 고려해야 한다. 정부 배경은 최근 게임허가제로 바뀌면서 허가 기간이 오래 걸려 게임의 유료화를 통한 수익확보에 어려움이 있다. 정부배경을 가진 인력(텔레콤 계열, 정부자회사 투자 및 지분확 보)이 회사의 이사 및 주주에 관련된 사람이 있는지를 확인해야 한다. 매체력은 대상회사가 소유하고 있는 온라인 매체의 경쟁력 및 현황 등을 말한다. 게임전 문지를 보유한 게임업체의 경우 초기 마케팅 전개 및 인지도 확보에 유리하여 마케팅 비용 절감 효과 등을 얻을 수 있다. 마케팅 능력은 대상회사의 온라인 관련 마케팅 사례 및 마케팅 관련인원의 구성으로 마 케팅 기획을 토대로 분석할 수 있다. 주변업체 판단은 현지 진출업체 및 관련업계의 의견을 수렴해 파트너사의 대외신용도 및 인원구성, CEO의 마인드 등 파트너사의 자질을 분석할 수있다. 198

210 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 3. 중국 온라인 게임 계약전 확인사항 56) 최근 몇 년간 괄목할만한 온라인 게임의 성장은 국내 온라인 게임의 위상을 세계 수준으 로 높였을 뿐만 아니라 해외진출의 밑거름이 됐다. 국내에서의 성공을 발판으로 해외진출 이 활발해지고 있는 시점에서 해외업체들과의 계약 체결시 참조할 수 있는 가이드를 제시 하고자 한다. 각 계약서 조항별로 간략하게 설명하고자 한다. 본 가이드는 이미 진출한 국내 업체가 제시하고 있는 모델을 바탕으로 현실적인 내용을 담았으나 회사별 특수상황에 따라 내용을 가감해 사용하면 될 것이다. 계약서 작성 필요성을 인지할 것 우선적으로 이해해야 할 사항은 계약서가 왜 필요한가? 라는 점이다. 계약서는 기본적 으로 분쟁이 발생했을 경우를 위해 작성하는 것이므로 분쟁 발생을 염두에 둬야한다. 모든 내용은 서면으로 자세히 기록되어 있어야 하며, 계약서만 잘 작성한다면 대부분의 분쟁을 피할 수있다. 계약당사자 정확히 기재할 것 계약당사자는 사용허락권자와 사용권자가 있다. 사용허락권자는 국내의 게임개발사가 되며, 사용권자는 중국의 게임운영사이다. 본 계약서에서는 사용허락권자를 갑, 사용권자 를 을 이라고 칭한다. 먼저 갑과 을의 정확한 주소와 회사명을 기재해야 한다. 당사자의 상호, 주소는 재판관할 권의 결정에 중요하므로 회사 등기부등본과 일치해야 한다. 또한 계약기간 중에 당사자의 주소에 변동이 생길 경우 상대방에게 이를 즉시 통보해 줄 것을 규정해 놓아야 한다. 계약의 목적은 계약 전문에 기재 계약서의 맨 처음에 기재하며 계약당사자가 계약을 체결하면서 기초로 한 사실관계, 계 약체결의 경위, 목적, 동기 등에 관해 정확하게 기재한다. 용어의 정의는 많을수록 좋다 계약서에서 반복해 사용하게 될 용어와 의미를 미리 정확하게 규정함으로써 계약내용을 쉽게 이해할 수 있도록 한다. 계약서의 본문 앞에 계약서에 사용하는 용어의 정의 조항을 56) 월간 디지털콘텐츠 2003, 9월호 중국기업과 계약체결시 유의해야 할 30가지 199

211 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 둔다. 용어에 대한 정의는 많으면 많을수록 좋고 불필요한 분쟁을 방지할 수 있다. 게임타이틀(Game Title) 게임서비스(Game Service) 서버 소프트웨어(Server Software) 클라이언트 소프트웨어(Client Software) 골드 마스터 CD(Gold Master CD) 소스 코드(Source Code) 계약유효일(Effective Date) 상용서비스 개시일(Commercial Launch Date) 공개 베타서비스 개시일(Open Beta Service Date) 지역(Territory) 유료사용자(Paying Subscribers) 무료사용자(Free Subscribers) 사용허락자료(Licensed Materials) 사용허락 프로그램(Licensed Programs) 지적재산권(Intellectual Property Rights) 상표(Marks) 라이선스 계약금(License Fee: Advance) 로열티(Royalty) 총매출액(Gross Sales) 순매출액(Net Sales) 매출할인(Sales Discounts) 채널비용(Channel Costs) 선불IP카드(Prepaid IP Card) 시리얼넘버(Serial Number) 게임 프러그인(Game Plug-in) 해커툴(Hacker Tool) 사용허락권(Grant of Licenses)은 명확해야 한다 갑이 본 계약을 통해 을에게 제공하는 사용허락권의 종류와 허락한 사용방법, 복사물의 200

212 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 제작, 개량물(2차 저작권)의 소유권, 인도의 방법 등에 대한 내용을 기재한다. 주요 제공물 은 소프트웨어 저작권, 상표권, 게임운영 노하우, 사용설명서 등 관련자료이며 제공물별로 허락된 사용방법을 명기해야 한다. 특히 계약을 체결하는 게임 타이틀의 성격을 명확히 함 으로써 이 외의 게임에는 라이선스를 주는 것이 아님을 밝혀야 한다. 사용설명서 등 관련 자료를 문서로 전달할 것 관련자료와 운영노하우의 차이는 문서화됐느냐 아니냐의 차이에 있다. 관련자료는 구체 적으로 문서화되어 사용권자에게 전달되는 것이며 모든 자료를 기재해야 한다. 아래에 대표적 관련 자료를 기재했지만 계약의 성격에 따라 관련 자료의 종류가 다양하 므로 별첨에 상세히 기재하는 것이 바람직하다. 골드매스터 CD 시스템 운영 매뉴얼 게임운영 매뉴얼 서버운영 매뉴얼 서버구성도 국내 서비스 게임운영 데이터 등 소스코드에 대한 권리는 제공하지 말 것 소스코드는 게임 개발자의 중요한 자산이며 이것이 공개될 경우 서버 SW를 불법 복제해 비밀리에 상용화할 수 있으며, 이를 응용해 새로운 버전 또는 새로운 게임을 만들 수 있으 므로 제공하지 않는 것이 일반적이다. 소스코드를 제공할 경우에 아래와 같은 내용을 특약 사항으로 명시해야 한다. 소스코드 제공시기 소스코드 제공방법 소스코드 사용지침서 제공 소스코드 예탁 소스코드 변경 소스코드에 대한 사용권자의 권리 소스코드 업데이트시 사용권자의 사용권 소스코드 사용조건 201

213 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 상표권 확보는 기본 상표(Mark)에는 트레이드 마크(Trade Mark)와 서비스 마크(Service Mark)가 있는데 트레이드 마크는 판매되는 상품에 표시되는 것으로 선불카드나 클라이언트 패키지 등에 사 용하며, 서비스마크는 게임의 초기화면에 표시된다. 상표에 로고(Logo), 캐릭터, 상호 슬로건 등을 포함해 정의내리는 것이 바람직하다. 중국 에서 사용할 상표는 중국의 관련법에 따라 등록을 해야 하며, 을의 조력을 받아서 등록을 하더라도 갑이 등록권자가 되어 상표권 침해에 대항할 수 있다. 이 경우 내용이 중국어로 된 상표라 하더라도 상표 소유권은 갑의 소유로 해야만 한다. 게임 운영 노하우는 정리해야 한다. 게임 운영노하우는 분류하기에 따라 종류가 늘어나지만 대표적인 내용을 기재하면 다음 과같다. 베타테스트와 사용서비스 시의 고객관리기법 시스템 운영상의 기술적 운영노하우 판매촉진 이벤트, 홍보전략 등 과금제도의 운영노하우 운영조직의 구조와 필요 인력의 성격 PC게임용 계약서는 골드마스터 CD를 넘겨주고 이에 대한 판권계약을 하는 것이므로 인 쇄매체의 저작권 계약서와 유사하며, 소프트웨어 운영의 노하우나 게임사용자 관리 노하우 들이 기재되지 않는다. 반면 온라인 게임 계약서의 주요사항은 서버운영 노하우, 게임사용 자관리노하우, 프로모션 이벤트 진행 노하우 등이며 이러한 노하우의 전수가 성공적인 게 임운영의 관건이 된다. 일반적으로 게임 운영 노하우를 많이 나열할수록 협상력이 늘어난 다. 지금까지 발생한 문제는 아예 계약서에 명시하지 않았기 때문에 모든 것을 제공해야 하는 것으로 되어 있다는 점이다. 복사본 제작은 반드시 막아야 한다. 복사본을 제작할 수 있는 대상과 복제의 수량, 매체 등을 지정해야하며 복제본에 저작권, 상표권 등의 표시의무를 해야한다. 서버 SW의 초기설치 및 추가설치 등을 갑의 책임하에 수행해서 을은 서버 SW 등의 복제를 하지 못하게 해야 한다. 복사본 제작을 계약의 해지 사 202

214 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 유에 기재하는 것이 바람직하다. 골드마스터 CD, 운영 매뉴얼 등 관련자료은 복사본제작을 허락하돼 을의 서면요청, 갑의 서면 승인 후 실시하도록 제한을 두어야한다. 복사복의 제작 에 관해서는 다음과 같은 항목이 명시돼야 한다. 사용권자의 복제 복제를 할 수 있는 경우 복제의 수량 복제할 매체 복제본에 저작권, 상표권 표시의무 특정한 경우 재 사용허락권(Sublicensing)도 가능 계약에서 재사용의 허용여부에 대해 정한 바가 없다면 재사용을 할 수 없다고 해석될 여 지가 많다. 그러나 기술 라이선스 계약의 성격상 사용허락자(Licensor)와 사용권자 (Licensee) 사이의 개인적 신뢰도가 계약성립과 계약관계의 유지에 매우 중요하므로 재사 용허락여부에 대해 명백히 규정해 놓는 것이 바람직하다. 기본적으로 재사용의 허락(Sublicensing), 제3자 양도(Assignment) 및 담보제공은 허 용하지 않아야 한다. 단, 중국의 게임운영자가 계약 후에 운영을 효율적으로 하도록 하기 위 해 재사용허락(Sublicense)을 특정조건하에서 인정하는 조항이 필요할 수도 있다. 예를 들 면 상용서비스 몇 개월 이내에 동시 접속자 수가 몇 명 이하일 경우에는 갑이 지정하는 병 에게 재사용권(Sublicense)를 하도록 하는 조항을 추가하면 게임운영이 효과적으로 진행 되지 않을 경우를 대비할 수 있다. 현지화 버전 SW 저작권도 갑 소유 기본적으로 개량 소프트웨어의 저작권은 창출해 낸 당사자의 소유다. 즉 을이 계약 대상 소프트웨어를 활용해 새로운 저작물을 창출한 경우에는 이 2차 저작물은 을의 소유가 되며 이에 대한 무상 사용권을 갑이 갖는 것이 일반적인 관례이다. 그러나 개발하기는 어려워도 변형해 추가하는 것은 쉽다는 온라인 게임의 속성상 일반적 인 라이선스 계약의 관례를 지키기보다는 갑의 승인 없이는 2차 저작물도 허락하지 않아야 한다. 단, 게임의 원활한 운영을 위해 을이 부수적인 변형을 했다면 이는 갑의 소유로 한다 는 약정을 하거나 사용권(Grant-Back)을 갖는다고 하는 것이 바람직하다. 예컨대 을이 현 지화를 하는 과정에서 창출한 캐릭터의 경우 이를 갑의 소유로 한다는 약정을 해야 한다. 203

215 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 사용료 지급(Payment) 방식은 사례를 참조할 것 사용료는 계약초기 또는 상용서비스 전에 지급하는 계약금과 상용서비스 후에 매출의 일 정비율을 받는 로열티(Royalty)가 있다. 계약금을 분할해 지급하는 경우에는 계약일, 오픈 베타테스트 개시일 및 상용서비스 개시일에 각각 30%, 30%, 40%로 나누어서 받는 것이 상례이다. 현재 중국에 진출한 게임업체들은 모두 경상사용료(러닝로열티 : Running Royalty) 제 도를 사용한다. 러닝로열티 액수는 산정기준과 로열티 곱에 의해 결정된다. 로열티 산정기준은 총매출액 기준이 분쟁을 줄인다 시리얼 넘버 제공액이란 갑이 을에게 제공한 시리얼 넘버에 해당하는 PP카드의 금액을 말하므로 액수가 위의 세 가지 기준 중에서 가장 크다. 양측의 이견이 없는 이점이 있지만 을은 갑에게 선수금을 제공하는 형태이므로 자금부담이 크게 되는 단점이 있다. 총매출액 은 게임으로 인해 발생한 모든 매출액에서 어떠한 비용도 공제하지 않은 금액이다. 총매출 액은 회계수치 중에서 외부로부터 검증된 숫자이므로 가장 조작이 어렵고 로열티율을 낮출 수있는이점이 있다. 많은 기업들이 총매출액을 선정기준으로 삼고 있다. 순매출액은 총매출에서 채널비용(Channel Costs)을 차감한 금액이다. 채널비용에는 반 품, 에누리, 수량 할인, 대손 등이 있다. 순매출을 기준으로 하는 경우에는 채널비용을 입증 할수있는 회계장부의 제출이 필요하며 검증이 복잡하다. 통상적으로 순매출을 사용하는 계약에서는 채널비용을 발생하지 않고 총매출액의 일정 률로 간주해 순매출액을 산정한다. 이러한 방법은 논리적으로 총매출액보다 설득력이 있으 며 동시에 발생된 채널비용 검증의 번거로움을 없애주는 장점이 있다. 로열티는 매월 지급이 바람직 로열티는 매달 계산해 지급하는 것이 일반적이다. 분기마다 지급하는 방식을 사용하기도 하지만 로열티 지급으로 인한 분쟁 가능성을 조기에 탐지하는 점에서 매월 지급하는 것이 바람직하다. 송금 화폐는 USD가 일반적 사용료, 특히 러닝 로열티를 지불하게 될 때 사용권자 국가의 화폐로 하느냐, 아니면 사용 허락권자 국가의 화폐로 하느냐를 정해 놓아야 한다. 정한 바가 없으면 사용권자 국가의 화 폐로 지불액이 정해지게 될 것이다. 통상적으로 미국 달러(US Dollar)를 지불화폐로 한다. 204

216 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 이중과세방지 위해 원천징수 관련 자료를 요구할 것 세법에 따라 을은 송금대상 사용료 중에서 법인소득세의 원천징수분(Withholding Tax) 을 공제하고 갑에게 송금해야 한다. 우리나라에서 선급법인세로 인정받기 위해서는 원천징 수관련자료를 우리나라 과세관청에 제출해야 한다. 따라서 을이 원천징수를 할 경우에는 을은 갑에게 원천징수 관련 자료를 제출하도록 요구해야 이중과세를 방지할 수 있다. 이와 동시에 송금시의 원천징수 세액이외에 어떠한 제세공과금 또는 이와 유사한 성격으로 공공 기관에 납부하는 금액은 을측 부담임을 명시해야 한다. 감사권한과 고객 및 빌링 DB확보 필수 사용료 산정과 관련된 분쟁이 있을 경우에 기록조사를 위한 전제로서 사용료 산정의 근 거가 되는 영업실적과 사용료 산정에 관련된 서류를 보존할 의무를 규정한다. 매월 러닝로열티의 송금시에 제출을 요구하는 회계자료 등 근거자료의 내용을 명시하고 필요시에는 근거자료의 사실 여부를 감사한다는 조항을 반드시 기재해야 한다. 특히 러닝 로열티의 산정기준이 매출액일 경우에 사용자의 사용시간과 과금액의 자료가 축적되는 빌링시스템(Billing System)의 접근이 매우 중요하다. 이러한 접근을 용이하게 하 기 위해서 을이 동의하는 경우에는 빌링시스템을 갑측에서 구축하는 방안이 있을 수 있다. 갑은 을의 제출서류 사실 진위를 확인하기 위해 을의 장부와 기록을 감사할 수 있는 권한 을 가지고 있다. 이러한 감사권한을 실시하는 방법을 기재해야 한다. 갑이 을의 회계에 관한 감사를 실시하기 위해서는 고객 DB와 빌링 DB의 접근이 필수적 이다. 또한 고객 DB와 빌링 DB의 소유권도 갑과 을이 동시에 소유한다고 규정해야만 계약 의해지시에게임서비스를 계속 할 수 있다. 감사할 때 중요한 사항의 하나는 서버들의 설치 위치와 개수 등에 대한 조사이다. 갑은 서 버가 설치된 IDC와 서버의 내역을 알 수 있도록 서버의 개수와 설치위치의 변경이 있을 때 문서로 승인을 하는 것이 바람직하다. 중국의 IDC는 우리나라의 IDC와 비교해 볼때 아직 정형화되지 못해, 서비스 질도 보장받 기 힘들다. 따라서 서버를 설치하는 위치가 매우 중요하며, 이에 대한 갑과 을의 합의가 있 어야 한다. 인도와 수령시점은 구체적으로 명시할 것 라이선스 계약대상물에 대한 인도의 방법, 비용, 거절절차, 인도의 완료시점 등을 기술해 205

217 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 야한다. 을이 이미 서버를 설치한 경우에는 서버 SW와 클라이언트 SW을 즉시 검수할 수 있으므로 이 조항의 중요성이 적다. 그러나 서버설치가 안 된 시점에서 인도할 경우에는 실 질적인 검수는 서버 설치후이므로 이에 대한 구체적인 조항이 필요하다. 인도일자는 통상 베타테스트일과 상용서비스 개시일을 기준으로 정해진다. 기술적 지원에는 공동노력에 대한 사항을 명시해야 모든 기술적 지원은 갑이 주도하지만 을의 협조를 통해 이루어진다. 서버 SW의 초기설치 는 기술적 지원의 최초의 주요한 사항이며 갑이 주도적으로 해야 하는 작업이다. 갑과 을은 향후 게임운영시에 발생 가능한 문제와 문제별 하자 해결기한 등을 명시하고 해킹 등에 대해 공동 노력을 할 것을 명시해야 한다. 기술적 요구사항을 명시할 것 게임서버 SW 등의 설치될 서버의 사양, 회선속도 등에 대한 시스템 요구사항을 기재해야 한다. 서버 SW 초기설치(Installation)는 충분한 시간적 여유 가져라 서버 SW를 초기 설치해 운영할 수 있도록 하는 작업은 전적으로 갑의 책임이다. 이에 대 한 비용이 수반된다면 이 비용도 갑의 부담으로 하는 것이 통상적이다. 서버 SW 초기설치는 갑과 을의 신뢰관계에 중대한 영향을 미치는 작업이므로 설치시기 를 약정할 경우 시간적 여유를 충분히 두어야 한다. 갑이 설치시기를 약정한 경우에 을은 갑이 요구한 기술적 요구사항(IDC, 서버설치, 전송속도)을 충족한 후에 할수있다고명시 해야 한다. 분쟁의 씨앗 유지보수 절차 등을 명시할 것 게임을 운영하다 보면 많은 기술적 애로사항에 부딪히게 된다. 사용자의 요구를 반영하 는 능력에 따라 게임운영의 성패가 좌우되므로 유지보수의 신속성이 매우 중요하다. 현재 많은 불만과 분쟁의 씨앗이 유지보수가 빠르지 못하다는 점과 정확한 기술적 의사소통에 장애가 있다 점에서 발생한다. 따라서 유지보수를 하는 절차를 명시해서 분쟁의 소지를 미연에 방지해야 한다. 특히 문 제발생시 문제의 보고, 보고대상자의 확정, 보고후 처리기간, 처리기간 지연의 경우 손해배 상문제 등을 명시해야 한다. 경미한 업데이트의 경우에는 원격에서 하는 것이 보통이므로 206

218 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 비용이 발생하지 않지만, 교육 등을 위해 출장경비가 발생할 경우 이를 부담하는 주체를 정 해야 한다. 유지보수의 특성에 따라 다음과 같은 항목을 설명해야 한다. 유지보수 범위 유지보수 기간 유지보수 방법 비용부담 해킹문제는 공동으로 책임지는 것이 좋다 국내에서 충분한 기간동안 운영을 하지 않은 게임은 중국 진출 후 해킹툴 등의 문제에 직 면해 어려움을 겪는다. 해킹툴의 문제는 소스코드를 공개하지 않는 이상 게임개발사가 처 리해야 하는 문제이지만, 해킹툴을 발견하는 것뿐만 아니라 특성들은 게임운영자 측에서 제공해야 하므로 갑과 을이 공동으로 대처해야 할 문제다. 해킹툴의 문제는 갑과 을의 공동책임이며, 완전하게 해결하는 것이 불가능할 경우도 있 으므로 갑의 책임만으로 규정해서는 안 된다 기술지원 책임자의 지정 갑과 을은 각각 기술지원을 요청하고 실시하는 책임자를 지정하며, 책임자의 명단을 상 대방에게 전달해야 한다. 훈련교육조건 및 비용부담 원칙을 세워야 한다 시스템운영, 게임운영, 판매촉진 등과 같은 내용에 대해 훈련교육을 실시할 경우 이에 대 한 조건과 비용부담 등을 기재해야 한다. 사용자 DB 등 지적재산권은 공동소유로 할 것 사용허락 대상물에 대한 지적재산권이 갑의 소유임을 명확히 하며, 이를 위반하지 못하 도록 규정하는 내용이다. 사용자 DB에 대한 갑과 을의 공동소유의 명시가 필요하다. 사용 자DB는 갑과 을의 공동소유로 해야 사용자의 패턴정보를 입수해 게임의 효과적으로 개발 할수있다. 특히 계약기간중이거나 이후에 사용자 DB를 활용해 새로운 게임을 개발할 수 207

219 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 있는 아이디어를 얻을 수 있으므로 공동소유가 필요하다. 국가별 조정제도의 특징 확인해 미리 적시할 것 조정이라 함은 제3자가 분쟁당사자 사이에 개입해 상호 조정을 통해 화해로 이끄는 절차 를 말한다. 당사자 사이에 발생한 분쟁을 당사자끼리 해결하려다 보면 결국 소송으로 밖에 해결할 수없게돼계약관계가 종료되게 된다. 이때 제3자가 개입해 당사자가 합의할 수 있도록 도 와주는 장점이 있다. 국제계약상 조정제도는 중재나 법원으로 가기전 단계로 자주 이용되 고있다. 조정절차에 의해 국제분쟁을 해결하려고 할 경우에는 단순히 조정에 의해 분쟁을 해결한 다고만 규정해서는 안 되고, 각 국가별 조정제도의 특징을 잘 확인해 조정시 적용할 법규를 구체적으로 적시해야 할 것이다. 이에 관해서는 유엔국제통상법위원회(UNCITRAL)가 제 정한 모범국제상사조정법과 모범국제상사조정규칙이 있다. 중재기구 선정은 신중히 고려해야 한다 중재는 조정과는 달리 제3자인 중재인이 사실인정과 법률 적용에 관한 권한을 가지고 분 쟁을 종국적으로 종결시킬 수 있는 장점이 있다. 법원에서보다는 당사자 자치에 따라 상거 래 현실에 맞추어 전문성이 인정된 중재판정부에 의한 사실인정과 법률적용을 할 수 있다 는 장점이 있다. 중재의 특성상 법원보다는 법률적용의 융통성이 있으므로 중재 판정시에 중재자의 법해 석론이 반영될 여지가 있음을 고려해 중재기구를 선정해야 한다. 준거법은 한국법으로 하는 것이 유리 갑 의 입장에서는 한국법을 준거법으로 정해 놓아야 한다. 이상으로 계약서 작성과 관련된 주요 조항과 유의사항들에 대해 간략하게 살펴보았다. 참고할 수 있는 내용이 상당 부분 있으리라 생각되지만 각 업체별로 특수성을 감안해 참고 자료로 활용하기를 바란다. 208

220 제2절 미주권 시장 진출 전략 제2절 미주권 시장 진출 전략 1. 미국 시장 진출시 검토사항 57) 미국 시장은 온라인 게임 시장이 활성화된 아시아 시장과 달리 비디오 게임 위주로 형성 되어 있다. 국내의 많은 게임업체들이 진출하였으나 좋은 성과를 얻지 못했다. 원인은 미국 시장의 특성에 대한 이해와 체계적인 마케팅 전략수립이 이루어지지 않았기 때문이다. 따 라서 미국 시장진출을 위해서는 사전에 미국 시장환경, 계약진행사항, 고객성향 등을 검토 해진출계획을 수립해야한다. 적절한 에이전시를 선택해야 한다 성공적인 미국 게임 시장 진출을 위해 미국 게임 시장을 이해할 수 있는 전문 에이전시를 선택해야 한다. 글로벌 게임기업과 파트너를 통한 현지 인프라를 기반으로 게임퍼블리싱 및 마케팅 전략을 전개할 수 있지만, 이러한 여건이 되지 않는 기업의 경우 미국 현지 시장 상황을 잘 이해하고 있는 중소규모의 에이전시를 선택하는 것도 좋은 방법이다. 중소 에이 전시들은 빠른 의사결정으로 시장변화에 빠르게 대처하고 시장에서 커뮤니티를 형성하고 있어 게임 퍼블리싱 시장에서는 작지만 강한 존재들이다. 법적인 절차를 통해 게임유출을 보호하라 법적인 문제를 숙지한 후 꼼꼼한 계약절차 검토는 에이전시 선택만큼 중요한 관건이다. 국내의 많은 업체들이 미국이라는 거대시장에 성급하게 진출해 협상도 하지 못하고 비용손 실과 정보유출만 하고 실패한 경우가 많다. 일반적으로 미국의 게임 라이센싱 협상에 대한 절차는 NDA(Non Disclosure Agreement, Confidential Agreement) - LOI(Letter of Intent) - CONTRACT(Draft of the Sale Contract / Finalizing the Sale Contract)이다. 경우에 따라서는 구매의사를 밝힌 이메일을 LOI로 간주해 LOI-NDA의 절차를 밟는 경우도 있다. 하지만 문제는 이런 경우 LOI에 담고 있어야 할 내용이 구체적이지 않아서 성급하게 대처할 경우 정보유출뿐만 아니라 사기를 당할 우려도 있다. 57) 디지털타임스, 미게임 시장공략법 ; 이코노미21 170호, 미국을 넘어야 세계가 손안에

221 제5장 국내 게임산업 관련업체의 해외시장 진출 방안 이외에 LOI 이후 투자가와 퍼블리셔들에게 데모를 하는 피칭 단계에서 정보유출 우려가 있기 때문에 사전에 국제특허로 충분히 보호되는지 경쟁자가 쉽게 비슷한 기술로 변형을 시도할 수 있는지를 파악해 대처해야 한다. 미국 현지 시장환경을 파악해라 국내 온라인 게임업체는 아시아 지역의 경우 오랜 진출경험을 통해 다양한 시장조사 및 선험사례를 기반으로 체계적인 시장환경 분석이 되어 있지만, 미국 시장의 경우 현지시장 정보가 부족하여 많은 어려움을 겪고 있다. 미국 시장 진출을 위해서는 사전에 현지 미국게임 시장 보고서나 에이전시를 통하여 게 임구성, 시나리오, 고객성향, 시장전략, 마케팅 수립 등을 분석해야 한다. 미국의 경우 시장 자체가 3D 게임을 중심으로 형성되어 있고, 게임방식이 기존 비디오 게 임의 영향이 커 그래픽이나 게임방식들이 정서적으로 서양인들의 관점에서 게임 시나리오 가 구성되어 있다. 게임 시장환경 및 고객을 분석해 보면 미국은 비디오콘솔을 기반으로 게임플랫폼이 구성 되어 있으며, 온라인 게임과 모바일 게임이 본격적으로 시작된지 1년 정도밖에 되지 않아 서아직시장이 형성되어 있지 않으나 게이머들의 관심이 차츰 온라인 게임으로 이동하고 있는 것으로 나타났다. 온라인 유저들의 성향을 보면 게임에 관한 정보를 얻거나, 커뮤니티 에서 친구를 사귀거나, 의견을 개진하는 등의 활동들이 많은 것으로 나타났다. 58) 이러한 결과는 게임 컨설턴트인 니콜라스씨가 2,850명을 대상으로 MMORPG 사용형태 를 조사한 결과와 일치한다. 온라인 게임을 즐기는 목적에 대해 응답자의 34%가 친구사 귀기 라고 응답해 게임을 통한 커뮤니티형성을 고려해야 한다. 또한 국내업체들이 알아야할 사항이 게임사용자의 지불능력이다. 게임컨설팅업체 마조 게임즈 가 조사한 결과 59) 에 따르면 선호하는 대금지불방법에 대해 소액결제수단인 Paypal 과 MoneyOrder 의 비율이 50% 이상을 넘어섰다. 이러한 결과는 많은 게이머 들이 신용카드를 발급받을 수 없는 연령층이거나 신용카드 발급요건을 충족하지 못하는 사 용자들이 많다는 것이므로 사전에 이러한 점을 충분히 고려해야 한다. 58) 미국 시장조사기관 EGB의 2003년 6월에 연령별/성별 게임사이트 방문트래픽 조사결과 59) MMORPG게임 테사 의 게이머 1만 2,000명중 400명 설문조사 결과 210

222 참고문헌 참고문헌 게임산업 연차보고서, (사)한국첨단게임산업협회, 게임백서2003, 한국게임산업개발원, 게임백서2002, 한국게임산업개발원, 중국온라인게임시장조사보고서, KIPA, 해외디지털콘텐츠 시장조사보고서(2002); 미국게임시장보고서, KIPA, 게임S/W 기술시장보고서, 한국전자통신연구원, 중화권(대만/홍콩)온라인게임시장조사보고서, KIPA, 게임산업분석, 동원증권, 게임시장동향(요약), KRG, 게임산업동향보고서, KIPA, 중국게임시장동향(주간), 한국게임산업개발원, 모바일 게임 산업동향과 발전방안 연구, 게임종합지원센터, 문화산업백서, 문화콘텐츠진흥원, 세계 주요국의 게임산업 - 아시아,대양주 -, 한국게임산업개발원 한국 온라인게임 산업의 형성 매카니즘 분석, 위정현, 전자게임산업, LG투자증권, 모바일게임산업분석, inew24, 온라인게임 사용자 속성의 한 일비교, 위정현, 일본 디지털콘텐츠백서, 일본디지털콘텐츠협회, 2003, 년 게임산업보고서, WangFang Data, 년 게임산업 보고서, CCID, 서울게임쇼 2003콘퍼런스 발표자료 Mainlnd eggar for Contents, Soft Bank Research, Digital Contents for Global Mobile Service, EU, DGIS, The Online Game Market 2002, DFC Intelligence, The Online Game Market 2003, DFC Intelligence, Wireless Games:Playing to Win, OVUM, Global Online Games 1st edition, Datamonitor, European Games Software, Merrill Lynch, The Dynamic of Games: A Global Boom Industry, Informa Media Group, China Online Gaming Forcast;2002~2007, IDC, Malaysia Online Gaming Forcast;2002~2007, IDC,

223 참고문헌 33. Singapore Online Gaming Forecast;2002~2007, IDC, Taiwan Online Gaming Forecast;2002~2007,IDC, Top 20 Publishers ; Who s Number One... And Who s Not?, Game Developer, IGDA Online Games White Paper(2002), IGDA, IGDA Online Games White Paper(2003), IGDA, Competitiveness analysis of UK games Software sector, DTI, Video games Networks and mobility the keywords for next Generation, 노무라연구소, UK games sotware sector competitives Study, DTI, What Australians are Watching Interactive Media, Australian Film Commission, Jahrbuch 2002 Unterhalungssoftwaremark in Deutschland, VUD, Inquiry into the future opportunities for Australia s Film, Animation, Special effects and Electronic Games Industries, GDA, Essential Facts; About the Computer and Videp Game Industry, IDSA, Six-Month Interim Report, NPD Group, Toys & Games Industry;A Global market data compendium, Global Industry Analyst Inc, Game Analyst(월간), Informa Media Group, Entertainment and Leisure Software(요약), Screendigest Global electronic games 2001~2007(요약), Datamonitor, Global Wireless Gaming 1st Edition(요약), Datamonitor, Asia-Pacific Mobile Gaming(요약), Datamonitor, The Economics of Online Gaming(요약), In-Stat MDR, Ovum Forecasts; Global Mobile Markets 2003~2007, 家 用 電 腦 勻 游 戱, 電 子 遊 戱 軟 件, 電 腦 游 戱 新 干 線, 한국게임산업개발원 한국게임개발자협회 게임스팟코리아 게임샷 비디오게임 커뮤니티 루리웹 한국첨단게임산업협회 Australian Film Commission CESA IGDA 212

224 참고문헌 66. VUD ELSPA CHARTTRACK DFC Intelligence DIGRA Gamasutra Game Culture Game Studies Game MarketWatch GamesBiz Game Industry Biz Screen Digest Informa media NPD Funworld 한국소프트웨어진흥원 한국수출입은행 KDI경제정보전문사이트 중국전문가포럼 중국산업경제연구소 ipark China 마인드브랜치아시아 Global Information KOTRA 중국문화신식부 90. 資 策 會 市 場 情 報 中 心 213

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226 부록 1. 해외주요 게임유통회사 2. 국내 온라인게임 해외진출 현황 3. 해외 게임등급 및 규제 제도 4. 해외 게임관련 전시회 및 일정 5. 국내외 게임 관련 사이트 소개 6. 국내 게임 관련 단체

227 부록 부록1 해외 주요 게임유통회사 Game Developer가 판매수입 규모에 따른 2003년 게임 퍼블리셔 Top 20 조사에 따르 면EA가 24억 8,220만$로 매출액뿐만 아니라 출시규모가 가장 많은 것으로 나타고, 다음 으로 SCEI가 21억 8,050만$로 2위를 차지했다. Game Developer가 선정한 게임퍼블리셔 Top 20 순위는 다음과 같다. 순위 표 해외 게임 퍼블리셔 업체 Top20 퍼블리셔 Electronic Arts Sony Computer Ent Nintendo Activision Vivendi Universal Take-Two Atari Konami Microsoft Games Studios Sega Square Enix Ubi Soft THQ Capcom Bandai Namco Acclaim Koei Eidos Midway 매출 (백만$) 타이틀 출시 외부팀 자료원 : Game Developer, Top 20 Publishers ; Who s Number One... And Who s Not?, % 45.45% 46.43% 71.11% 50.90% 82.61% 74.19% 6.90% 65.38% 27.69% 24.00% 48.53% 62.73% 23.64% 26.09% 3.85% 66.66% 0.00% 63.16% 50.00% 개발 스텝규모 라이선스 IP 51.16% 18.18% 3.57% 63.63% 51.85% 9.90% 53.45% 21.88% 23.08% 18.37% 16.00% 45.45% 59.57% 25.00% 60.87% 4.55% 34.78% 12.50% 5.26% 38.80% 오리지널 IP 16.28% 45.45% 35.71% 13.64% 11.11% 40.91% 22.41% 21.88% 57.69% 18.37% 36.00% 18.18% 25.53% 18.75% 26.09% 31.82% 21.74% 37.50% 52.63% 33.30% 메인포맷 PC/PS (24.27%) PS2 (81.82%) GBA (50.00%) PS2 (26.67%) PC (43.04%) PC (40.00%) PC (46.15%) PS2 (36.78%) X-Box (55.56%) PS2 (32.31%) PS2 (68.00%) PC (27.94%) PC/GBA (29.17%) PS2 (38.18%) PS2 (30.43%) PS2 (42.31%) PS2/GC (32.31%) PS2 (77.77%) PC (40.74%) PS2 (32.00%) 216

228 해외 주요 게임유통회사 EA 회사명 Electronic Arts ( 설립/본사 1982 (미국 - 캘리포니아, 레드우드 씨티) CEO Lawrence Probst 매출 24억 8,220만$ (2003년 3월 기준) 직원수 4,000명 오스트레일리아(멜버른), 캐나다(뱅쿠버), 일본(도쿄), 영국(Chertsey,워링턴), 미국(캘리포니아, 스튜디오 어바인, 로스앤젤로스, 플로리다, 메이트랜드, Maxis - 캘리포니아 월넛크리크, Orgin Systems - 텍사스 오스틴, Triburon - 플로리다, 올란도, 캘리포니아, 레드우디 씨티, 캘리포니아, 샌프라 시스코) Madden NFL, Harry Potter, Lord of The Rings, The Sims, FIFA Soccer, NBA Live, Need for 주요게임 Speed, James Bond, Ultima EA는 수입규모 이외에 출시량도 상당하다(작년에 103개 제품이 출시됐다). 현재 이 제품 중 대부 분은 내부의 개발 스튜디오가 개발하고 있으며, 외부 개발자가 생산하는 제품은 40% 정도다. 내부 스튜디오가 외부 스튜디오를 압도하고 있긴 하지만 외부 개발자와의 관계는 좋다. 라이선스 와후속타이틀 출시는 EA 제품의 핵심이다. 라이선스는 게임의 51%이며 60%는 후속편이나 부 속편, 확장팩이다. 오리지널 게임은 16%로 상대적으로 적다. 개요 스포츠와 경주 게임은 EA의 주력장르로 예정된 출시량의 46.5%를 차지한다. EA는 주로 비디오 콘솔 출시에 집중하고 있으며 (모든 타이틀 중 64%) 그 다음은 PC타이틀이다.(25%) EA Games는 스포츠가 아닌 타이틀도 다루긴 하지만 EA Sports와 EA Sports Big이 스포츠 제품 출시를 담당한다(EA Sports Big은 아케이드 와 대안 스포츠에 집중하며 EA Sports는 시뮬레이션 을 이용한다). 광고에서 돈을 받는 Pogo.com은 온라인 카드와 보드, 퍼즐 타이틀을 무료로 제공 한다. Sony Computer Entertainment 회사명 Sony Computer Entertainment( 설립/본사 1993 (일본 - 도쿄) CEO Ken Kutaragi 매출 21억 8,050만$(추정치, 2003년3월 기준) 직원수 1,800명 일본(Contrail - 도쿄, Polyphony Digital - 도쿄, Zener Works - 도쿄), 영국(캠브리지, 리버 스튜디오 풀, 런던), 미국(989 스포츠/스튜디오 - 샌디에고, Bend, OR, 캘리포니아, 포스터 씨티, 유타, 솔트 레이크 씨티, Naughty Dog - 캘리포니아, 산타모니카) 주요게임 EverQuest, Star Wars Glaxies, Planeside, JEOPARDY! ONLINE, The Dating Game Online, Wheel of Fortune Online, Infantry, Tanarus, Cosmic Rift Online 12개의 내부 스튜디오와 작년에 출시된 44개의 타이틀을 출시했다. 게임 퍼블리싱에 관련된 Sony의 수입은 2003년 3월까지 플레이스테이션(Playstation)과 PS2 비디오콘솔을 기반으로 거의 22억$에 달할 것으로 보인다. 개요 Sony의 제품은 대부분의 장르에 걸쳐 있지만 액션과 스포츠/경주 게임이 각각 32%, 22%로 주 를 이룬다. MS와 마찬가지로 Sony는 새로운 IP에 많은 투자를 하고 있으며 2002년 게임중 45%가 오리지널이었다. 후속타이틀은 타이틀의 45%를 차지하며 라이선스 제품은 18% 정도 뿐이다. Sony는 내부 개발력이 뛰어나지만 출시 제품의 45%는 외부 스튜디오에서 제작한다. 217

229 부록 Nintendo 회사명 Nintendo ( 설립/본사 1933 (일본 - 쿄토) CEO Satoru Iwata 매출 21억 2,850만$(게임판매만 2003월 3월기준) 직원수 1,000명 스튜디오 캐나다(Silicon Knights - 토론토), 일본(Intelligent Systems - 쿄토, Saru Brunei - 쿄토, Brownie Brown - 도쿄, NDCube - 도쿄), 미국(Retro Studios - 텍사스, 오스틴) 주요게임 Pokemon, Mario, Donkey Kong, Zelda Nintendo의 제품은 모든 장르를 넘나들며 자사의 히트 타이틀의 후속편과 부속편을 많이 이용 하긴 하지만(출시량의 64%) 36%는 오리지널 제품이다. 반면 라이선스 제품은 3.5%에 되불과 하다. 개요 Nintendo 게임중 46%는 외부에서 개발되지만 외부 스튜디오의 사용은 일정한 수준으로 제한 한다. 최근 서양의 팀들이 진출하고 있긴 하지만 외부 스듀디오 풀은 주로 일본팀으로 구성된 다. 또한 Nintendo는 함께 일하는 많은 스튜디오를 일정 부분 소유하고 있다. Activisoin 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Activisoin ( (미국 - 캘리포니아,산타 모니카) Robert Kotick 8억 6,410만$(2003월 3월기준) 612명 영국(Slough), 미국(Gray Matter- 캘리포니아, 로스앤젤레스, Z-Axis - 캘리포니아, 헤이워 드, Luxoflux - 캘리포니아, 산타모니카, Neversoft - 캘리포니아, 우드랜드 힐스, Raven - 위 스콘신 메디슨, Shaba Games - 캘리포니아, 샌프란시스코, Treyarch - 캘리포니아, 산타모 니카) Tony Hawk s Pro Skater, Mat Hoffman s Pro BMX, Shaun Palmer s Pro Snowboarder, Kelly Salter s Pro Surfer, Shuan Murray s Pro Wakeborder, Travis Pastrana s Pro, MotoX, Spider Man, The Fantastic Four, True Crime, Pitfall Harry 세계 3대 게임 회사중의 하나로 비디오콘솔 게임을 주로 제작한다. 게임 타이틀의 판매고가 회 사 수익의 대부분이며 2003년에 65개의 게임을 새로 내놓을 예정이다. Diseney, Marvel, Star Trek, Star Wars 같은 곳으로부터 주요 판권 소유. Activision은 1979년 Atari에 반기를 든 프로그래머들이 설립했으며 이후 게임 선두업체로 발전 했다. 현재 출시량의 64%가 라이선스 게임이며, 오리지널 제품은 14%를 차지하고 있다. Activision은 71%를 외부 스튜디오를 사용하고 있다. 가정용 비디오콘솔 게임은 69%로 Activision 제품의 대부분을 차지하고 있다. 다음으로 휴대용 제품이 22%이며, 컴퓨터 타이틀 은 9% 정도다. Activision은 게임 퍼블리싱에만 관여한다. Activision O2 상표는 스포츠제품 출시에 사용되며 Activision Value는 예산 브랜드이다. 218

230 해외 주요 게임유통회사 Vivendi Universal Games 회사명 Vivendi Universal Games ( 설립/본사 사업개시 1980, Vivendi Universal Games은 2000년(미국 - 뉴욕) CEO Ken Cron 매출 8억 3,250만$(2002년 12월말 기준) 직원수 2,000명 프랑스(Coktel - 파리), 스웨덴(Massive Entertainment - Malmo), 미국(Sirra -Bellevue, 워 스튜디오 싱턴, Impressions - Cambridge, 마이애미, Blizzard - Irvine, 캘리포니아, Knowledge Adventure, Black Label Games, Universal Interactive - 로스앤젤리스, 캘리포니아, Blizzard North- 샌마테오, 캘리포니아, Papyrus - 워터타운, 마이애미) Diablo, Starcraft, Half-Life, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Lord of The Rings(book 주요게임 Rights), Dark Age of Carrelot 게임 퍼블리셔로 성공을 거든 원동력은 Knowledge Adventure 때문이다. Vivendi 타이틀의 약 43%가 어린이 시장을 목표로 삼고 있고 이는 상위 20위내 게임 개발회사 중 최고의 수치다. 개요 PC게임은 61%를 차지하고 있으며 비디오콘솔 게임은 25% 정도를 차지하고 있다. 자체 개발 게임은 11%를 차지하고 있으며 주로 라이선스와 후속타이틀을 주력하고 있다. Take -Two 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Take -Two ( (미국 - 뉴욕) Jeffery Lapin 7억 9,400만$(2002년 10월 기준) 939명 오스트리아(Rockstar 비엔나), 캐나다(Global Star - Mississauga, ON, Rockstar 뱅쿠버), UK(Rockstar North -에딘버그), U.S.A(Gathering - 어스틴, 텍사스, Talonsoft - 볼티모어, 메릴랜드, Pop Top - Fenton, MO, Rockstar 샌디에고) Grand Theft Auto, Serious Sam, Max Payne, Spec Ops Ranger Elite Grand Theft Auto 시리즈의 성공에 힘입어 Take-Two는 Grand Theft Auto3를 출시하는 등 지 속적인 성장을 보이고 있다. Take-Two는 주로 액션과 스포츠 게임에 주력해 전체 출시작의 86%를 차지한다. 게임 형태는 주로 비디오콘솔과 PC 타이틀이며, 휴대용 제품은 매우 미미하다. Take-Two 제품중 과반수 가 후속타이틀이고 원작게임은 출시작의 41% 이상이다. 라이선스 제품은 전체 출시작의 10% 를 차지하고 있다. Take-Two는 Gathering은 PC타이틀에 주력하고, Global Star는 버짓PC게임과 PDA 타이틀 을 제작한다. Gotham Games는 스테디셀러에 초점을 맞추고 있으며, Rockstar Games는 하드코어 플레이 어를 대상으로 하고 있다. Talonsoft는 PC 전략 시뮬레이션과 액션 게임을 출시하고 있다. 자체 개발게임은 11%를 차지하고 있으며 주로 라이선스와 후속타이틀에 주력하고 있다. 219

231 부록 Atari 회사명 Atari( 설립/본사 1983(프랑스 - 리옹) CEO Bruno Bonnell 매출 7억 6,190만$ (2002년 6월 기준) 직원수 1,981명 호주(Melbourne House - 멜버른), 캐나다(몬트리올), 프랑스(Eden Studios - 리옹), 영국(런 스튜디오 던, Reflections - 뉴캐슬 Tyne), 미국(Shiny -Aliso Viejo, 캘리포니아, Beverly, 마이애미, Humongous - Bothell, 워싱턴, Paradigm - Corrliton, 텍사스, Legend - Chantilly, 버지니아, Hunt Valley, 메릴랜드, Plymouth, 메릴랜드, 산타모니카, 캘리포니아) Stuntman, Dragon Ball Z, The Legacy of Goku, Test Drive, Men in Black, Alien Escape, 주요게임 Backyard Sports, Roller Coaster Tycoon, Civilization, Unreal, Neverwinter Night Grand Prix, Taz m Driver the Matrix, Looney Tunes, Mission Impossible, Terminator, Harley Davidson, Survivor, Tintin 다양한 비디오콘솔 게임기와 PC, 매킨토시 등 상호연동 플레이가 가능한 다양한 플랫폼 게임 을 제작하는 퍼블리셔이다. 개요 Infogrames는 회사 매각과 폐쇄를 거치며, Atari로 이름을 변경했다. Atari는 다수의 스튜디오를 소유하고 있지만, 74%는 외부에서 개발하고 있다. 출시작 대부분은 PC게임이며 46%를 차지하고 있다. 이유는 Atari가 에듀테인먼트에 강점을 갖 고있기때문이다. Atari의 출시작중 22%가 자체개발 게임이고, 54% 이상이 라이선스 작품이다. Konami 회사명 Konami( 설립/본사 1969 (일본 - 도쿄) CEO Kagensa Kozuki 매출 7억 4,020만$ (2003월 3월 기준) 직원수 4,313명 스튜디오 일본(도쿄, 오사카), 미국(하와이, 캘리포니아, 레드우드 파티) Suikoden, AirFoce Delta Storm, Castlevania, Circle of The moon, contra, Shadow of 주요게임 Destiny, Frogger, NFL Primetime, Metal Gear Solide2, Zone of the Enders, WTA Tour Tennis, International Superstar Soccer Konami 자체의 개발 스튜디오나 Mobile 21 같은 반독립 스튜디오에서 제작한다. 독립 스튜디 오에서는 Konami의 타이틀중 7%만 생산한다. Konami의 제품은 스포츠와 경주 타이틀이 33%로 많은 부분을 차지하고 있다. Konami는 가정 개요 용 비디오콘솔 게임이 67%이며, 휴대용 비디오콘솔 게임이 25%를 차지하지만 모든 플랫폼의 타이틀을 제작한다. 2002년 후속타이틀이 78%였으며, 오리지널 게임 출시는 22%에 머물렀다. Konami는 동전게 임과 장난감, 카드게임에도 관심을 가지고 있으며, 일본 내에 헬스 및 피트니스 클럽체인을 운 영하고 있다. 220

232 해외 주요 게임유통회사 Microsoft Game Studio 회사명 설립/본사 VP 게임퍼블리셔 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Microsoft Game Studio( 1975(미국 - 워싱턴, 레드몬드) Ed Fries 6억 1,440만$(게임수입만 추산, 2002년 6월 기준) 800명(개발자) 영국(Rare - Tywcross), 미국(Ensemble - 텍사스, 달라스, 워싱턴, 레드몬드) Flight Simulator, Age of Mythology, Dungeon Siege, NFL Fever, Mercenaries, Asheron s Call, Links, MechWarrior 1999년 이후 게임시장에 진입해 세계 시장을 선점하고 있다. Age of Empire 2는 영 미 독일에서 Links는 미국에서 가장 잘 팔리는 게임이다. 최근 X- Box 출시 이후 비디오콘솔시장으로 진입해 고품질의 그래픽과 오디오를 자랑하는 게임 소프트 웨어를 출시하고 있다. MicroSoft Games Studio는 PC와 X-Box 타이틀을 모두 제작하고 있다. X-Box는 비디오콘솔용게임이 55%를 차지하고 있다. 라이선스를 구입한 게임은 23%을 차지하며 후속타이틀은 31%를 차지한다. Ensemble Studios와 Rare를 통하여 내부 개발력을 강화했으며 마이크로스프트 게임중 64%를 외부 스튜디오를 통해 제작하고 있다. SEGA 회사명 SEGA( 설립/본사 1952(일본 - 도쿄) CEO Hideki Sato 매출 5억 6,360만$(가정용 게임 소프트웨어 부문만, 2003년 3월 기준) 직원수 1,100명 일본(Amusement Vision, Hitmaker, Overworks, Sega AM-2, Smilebit, Sonicteam, United 스튜디오 Game Artists, Wave Master, Wow Entertainment - 도쿄), 미국(Visual Concepts - 캘리포니아, 샌라파엘) Centipede Crazy Taxi, House of Dead, Mortal Kombat, NBA Showtime, Phantasy Star 주요게임 Online, Sonic the Hedgehong, Flocky, Pengo, Puyo Puyo, Sega Snowboarding 2001년 비디오콘솔의 중단에도 불구하고 Dreamcast의 영향은 Sega를 계속 괴롭혔다. Sega 는내부스튜디오에서 자사 게임의 72%를 제작하고 있다. 내부팀이 출시 스케쥴을 담당하지만 Sega는 보통 북미와 유럽의 개발자를 통해 일본 퍼블리셔 경향을 연구한다. 라이선스는 18% 정도를 차지하고 있으며, 후속타이틀은 75.5%로 제품의 대부분을 차지한다. 개요 스포츠와 경주게임은 49%를 차지해 Sega에서 중요한 역할을 차지하고 있다. Sega는 휴대용 게임인 Sega Mobile도 제작했다. Sega는 일반 소비자용 게임 시장이외에 동전 오락기 제조사와 아케이드 오퍼레이터로서 아케 이드 사업을 계속 하고 있다. 221

233 부록 Square Enix 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 Square Enix( (일본 - 도쿄) Yoichi Wada 5억 2,660만$(추산치, 2003년 3월 기준) 1,097(개발자) 오사카(일본), 도쿄(일본) Final Fantasy, Dragon Quest, Saga Froniter, Legends of Mana, Kingdaom Hearts Square Enix는 2003년 4월 1일 1975년 설립된 일본 퍼블리셔 Enix와 1986년에 설립된 Square 의 합병으로 탄생했다. Square의 Final Fantasy와 Enix의 Dragon Quest 게임은 합병되기 전 두 회사에서 가장 잘 나가 는 게임이었으며, Square Enix의 롤플레잉 타이틀이 차지하고 있다. 개요 RPG는 출시제품의 48%를 차지하고 있으며 액션타이틀 게임은 전무하다. 일본 내 외부스튜디오에서 출시된 제품의 24%를 담당하며 퍼블리셔의 일본내 내부팀은 나머 지 대부분의 게임을 제공한다. Dragon Quest와 Final Fantasy 시리즈처럼 36%의 타이틀이 오리지널 게임이지만 제품중 50% 이상이 후속 타이틀이거나 부속편이다. Ubi Soft 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Ubi Soft ( (프랑스 - 파리) Yves Guillenmot 4억 9,380만$(2003년 3월 기준) 1,260명(개발자) 오스트레일리아(시드니), 캐나다(몬트리얼), 중국(상하이), 덴마크(코펜하겐), 프랑스(파리), 독일(Blue Byte - 뮌헨, 두셀도프), 이탈리아(밀라노), 일본(도쿄), 모로코(카사블랑카), 루마 니아(부쿠레슈티), 스페인(바로셀로나), 영국(옥스포드), 미국(Red Storm - 북부 캐롤라이 나, 모리스빌) Rayman, Tom Clancy s Rainbow Six, Tom Clancy s Rogue Spear, Myst, Batman, The Settlers, F1 Racing Championship Ubi Soft는 제품의 48% 이상을 외부스튜디오에 의존한다. Ubi Soft의 게임중 1/5 이하 정도만 오리지널로 출시되고, 45%는 라이선스를 받아 출시된다. 타이틀의 48% 정도가 이전 게임의 후속편이다. Ubi Soft는 순수한 게임 퍼블리셔이며 Blue Byte, Red Storm, SSI 등의 협력을 통해 많은 브랜 드를 보유하고 있다. 222

234 해외 주요 게임유통회사 THQ 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 THQ( 1989(미국 -캘리포니아, 칼라바사스 힐스) Brian Farrell 4억 8,050만$(2002년 12월기준) 714명 영국(워킹), 미국(캘리포니아, 칼라바사스 힐스, Cranky Pants - 워싱턴, 커크랜드, Ganetics Anomalies - 매사추세스, 캠브리지, 캘리포니아, 그래스 밸리, Heavy Iron - 캘리포니아 컬버 시티, Helixe - 메사추세츠, 렉싱턴, Qutrage Games - 미시간, 앤아버, Pacific Coast P&L - 캘리포니아 산타 클라라, Raninbow Studios - 아리조나, 포에닉스, ValuSoft -메릴랜드, 와코 니아, Volition -일리노이,샴페인) WWF, Rugrats, Power Rangers, Scooby-Doo!, Tetri, Red Faction, AstroSmash, Home Run Drby 2002, MotoGP, Snood, Teris, and WWF Mobile Madness THQ는 11개의 미국 스튜디오와 1개의 영국 스튜디오에서 내부 개발을 하고 있지만 타이틀의 62%는 외부에서 개발된다. THQ에서 출시되는 제품의 60%는 외부 라이선스를 이용하며 이중 많은 부분은 Nickelodeon의 유아용 만화캐릭터를 이용한다. 오리지널 게임은 제품의 1/4 정도이다. THQ는 여러 스튜디오와 이외에 예산 게임퍼블리셔인 ValueSoft를 보유하고 있으며 휴대용 게 임개발부서인 THQ Wireless를 구성했다. Capcom 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Capcom( 1979(일본 - 오사카) Kenzo Tsujimoto 4억 730만$(아케이드부서 제외, 2003년 3월 기준) 800명(개발자) 일본(오사카), 한국(서울), 미국(캘리포니아, 서니베일) Resident Evil, Street Fighter, Breath of Fire, Megs Man Capcom은 후속타이틀에 많은 부분을 의존하고 있으며, Resident Evil로 유명한 기존 IP를 이 용한 타이틀이 69%에 달한다. 라이선스를 가진 IP는 훨씬 작은 25% 정도인 반면 기존 게임 출시는 19%를 차지한다. 액션 타이틀은 Capcom 제품이 주도하고 있으며, Capcom은 24%만 외부에서 개발하고 있다. 또한 Nintendo를 위한 Game Boy Color구현 같이 외부개발에도 참여한다. 아케이드 부서는 장기적으로 하향추세이지만 Capcom은 아케이드 게임타이틀을 제작하고 있 다. Capcom의 일본지사는 2002년에 보드 게임에 뛰어들어 어느 정도 성공을 거두었다. 223

235 부록 Bandai 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 개요 Bandai( (일본 - 도쿄) Takeo Takasa 3억 7,260만$(게임에 대한 예상, 2003년 3월 기준) 844명 일본(Banpresoft - 도쿄 ; Bec - 도쿄) 일본 장난감 게임 팔과 미디어 자이언트 Bandai는 자사의 휴대용 Wonderswan 라인으로 Nintendo의 휴대용 시장 추격에 실패했지만 게임 퍼블리싱에 주력하고 있다. 여전히 Wonderswan 비디오콘솔을 지원하고 있지만 게임 퍼블리싱은 주로 플레이스테이션과 PS2 타이틀 생산에 초점을 맞추고 있다. Bandai에서 출시한 대부분의 게임은 Bandai 자체의 지적재산권과 다른 유명한 프랜차이즈를 이용한다. 프랜차이즈는 업체 게임의 61%를 차지한다. 외부팀에서 게임의 4분의1 정도만 담당하고 있다. Namco 회사명 Namco( 설립/본사 1955(일본 - 도쿄) CEO Kyushiro Takagi 매출 3억 5,970만$(가정용 게임만, 2003년 3월 기준) 직원수 2,225명 스튜디오 일본(Monolith Soft - 도쿄) 주요게임 Ace Combat, Dead to Rights, Klonoa, Moto GP, Mr.Driller, Pac Man, Point Blank, Soul Calibur, Tekken, Time Crisis 동전 아케이드 게임기, 가정용 비디오게임기 분야에초점을 두고 있는 개발업체인 동시에 퍼블 리셔이다. 비디오게임기는 대부분 아케이드게임을 변형돼 만든 것이지만 오리지널 타이틀도 가지고 있다. 개요 Namco의 매출에서 아케이드 게임이 중요한 위치를 차지하지만 현재 가정용 게임이 매출의 대 부분을 차지하고 있다. Namco는 가정용 게임을 가장 성장성 있는 사업으로 보고 있으며 사업을 확장하고 있다. Namco는 비디오콘솔과 휴대용 타이틀만 제작하고 있으며 라이선스는 Namco 수입의 5% 미 만 수준이지만 기존 IP를 이용한 게임은 68%를 차지하고 있다. 외부에서 개발된 게임은 2002년 Namco에서 출시한 게임의 4% 수준에 머물고 있다. 가정용 비디오게임 이외에 동전게임을 출시하고 있으며 오락 아케이드와 파크도 준비하고 있다. 224

236 해외 주요 게임유통회사 Acclaim 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Acclaim( 1987(미국 - 뉴욕, 글레코브) Rodney Cousens 2억 6,870만$(2002년 8월 기준) 512명 영국(Cheltenhaml 맨체스터), 미국(텍사스 오스틴 ; 오하이오, 신시네티 ; 뉴욕, 글레코브) Burnout, Turok, Shadow Man, Fur Fighters, Dave Mirra BMX, Mary Kate and Ashley Olsen 비디오, PC용 게임의 개발, 퍼블리싱, 배급, 마케팅을 모두 맡고 있다. 50여개의 타이틀을 출 시할 계획이며 50여개국의 50,000개 상점을 통해 판매하고 있다. 배급망을 기반으로 중요한 퍼블리셔의 배급망 역할을 맡고 있으며 게임 판매를 위해 몇몇 게임과 특별판 만화잡지를 발 행하고 있다. 비디오콘솔과 휴대용 게임 퍼블리시에 주력하고 있으며 매출의 65%가 스포츠 타이틀이다. 후편타이틀은 Acclaim 제품의 74%을 차지하고 있고, 외부 스튜디오에 65%이상의 개발을 의 존하고 있으며 내부직원 감축을 위해 외부 스튜디오 비중을 늘려갈 예정이다. Acclaim은 Acclaim Sports, Acclaim Max Sports, AKA Acclaim을 포함한 게임 브랜드를 출시 하고 있다. KOEI 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 개요 KOEI( 1978(일본 - 요코하마) Keiko Erikawa 2억 2,410만$(게임만추정, 2003년 3월 기준) 447명 캐나다(트론토), 중국(베이징- 텐징), 일본(요코하마), 싱가포르 Koei는 주로 전략 게임과 말경주 시리즈인 Winning Post을 퍼블리싱하고 있다. 2002년에 출시 한여덟개의타이틀중 절반이 전략 게임이다. Koei는 게임 퍼블리싱과 유통이외에도 게임에서 전략 가이드와 오디오 CD 부속품을 생산하는 미디어 부서를 보유하고 있다. Koei에는 일본 이외에도 최근 해외에 GitarooMan 같은 리듬액션 게임을 출시해 진출하고 있다. 225

237 부록 Edios Interactive 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Edios Interactive( 1990년(영국 - 런던) Michael McGarvey 1억 9,740만$(2002년 6월 기준) 200명(개발자) 영국(핵심디자인 - Derby ; 런던), 미국(Crystal Dynamics - 캘리포니아, 팔로알토 ; Ion Storm - 텍사스, 오스틴) Hitman, Tomb Radier, Commandos, Time Splitters, Panzer Claws, Legaia, Mister Mosquito, Mad Maestro, Spring Break, Deus Ex, Soul Reaver, Blood Omen 엔터테인먼트 소프트웨어 개발사이면서 퍼블리셔로 회사의 독자적인 콘텐츠를 개발하는것에 중점을 두고 있다. 주요 프랜차이즈를 소유하고 있으며 앞으로도 고유한 소프트웨어를 개발해 나갈 예정이다. 툼레이더(Tom Raider)로 유명한 Edios는 라이선스 게임은 출시 제품의 5%에 지나지 않으며 게임의 60%는 외부에서 개발되고 나머지는 퍼블리셔의 네 개 내부팀에서 개발된다. Edios는 Fresh Fames 브랜드를 사용하며, 스페인 게임 퍼블리셔인 Proein의 지분 75%를 보유 하고 있다. Midway Games 회사명 설립/본사 CEO 매출 직원수 스튜디오 주요게임 개요 Midway Games( 1988(미국 - 일리노이, 시카고) David Zucker 1억 9,040만$(코인게임 제외, 2002년 12월 기준) 345(개발자) 미국(일리노이, 시카고 ; 캘리포니아 샌디에고) Mortal Kombat, Reday 2 Rumble Boxing, NFL Blitz, San Francisco 껴노 Extreme Racing, Gauntlet, Spy Hunter, Rampage, Defender, Red Card Soccer Midway Games는 가정용 비디오 게임 및 휴대용 게임 플랫폼에서 사용되는 소프트웨어를 개 발하고 퍼블리싱하고 있다. 2001년 6월 Midway Games은 아케이드 게임을 접고 비디오콘솔과 휴대용 게임시장을 위한 게 임개발에 집중하기 시작했다. 외부 스튜디오 Midway에서 출시하는 게임의 95%는 액션과 스포츠 게임이다. 226

238 국내 온라인 게임 해외진출 현황 부록2 국내 온라인 게임 해외진출 현황 60) 대만 그라비티 라그나로크/ 2002년 10월 /동점21만 엔씨소프트 리니지1/ 2000년 7월/동점12만 리니지2 /2003년 11월 서비스예정 에베퀘스트/ 2003년 3월 사용화 액토즈소프트 미르의전설2/ 2003년2월/동점5천 A3/2003년 7월 /동점2만5천 천년/2002년 7월 /동점2,500 이소프트넷 드래곤자라/ 2001년 3월/동점1만1,500 엔에이지/ 2002년 10월/동점8천 웹젠 뮤/ 2002년 11월 /동점3만 넥슨 택티컬커맨다스/ 2002년 2월 아스가르드/ 2002년 11월 CCR 포트리스1블루/ 2001년 9월/ 동점3천 한빛소프트 위드/ 2003년 9월/ 동점2만 서바이벌프로젝트/ 2003년 10월 상용화 소프트맥스 테일즈위버/ 2003년 9월 오픈베타 태국 그라비티 라그나로크/2002년 3월 /동점6만5천 웹젠 뮤/ 2003년 6월계약 CCR 포트리스2블루/2003년 8월계약 액토즈소프트 A3/2004년 3월 상용화 예정 트라이글로우픽쳐스 프리스톤테일/ 2003년 11월 상용화 예정 이소프트넷 드래곤자라/2003년 6월/동점1.050 엔에이지/2003년10월상용화 예정 이탈리아 액토즈소프트 미르의전설/2001년 9월/동점2천 말레이시아 그라비티 라그나로크/2003년 8월 오픈베타 넥슨 어둠의전설 2002년 6월 이소프트넷 드래곤자라/2003년 7월/동점780만 중국 그라비티 웹젠 라그나로크/ 2003년 5월 / 동점13만5천 뮤/2003년 2월 /동점27만 엔씨소프트 넥슨 리니지1/ 2003년 5월/ 동점1만4천 택티컬커맨다스/2003년 1월 시범서비스 리니지2/ 2004년 1분기 서비스예정 비엔비/2003년 4월 서비스 액토즈소프트 CCR 미르의전설2/ 2001년 5월/동점70만 포트리스2 블루/2002년 3월/동점10만 A3/ 2004년 2월 상용화 예정 한빛소프트 천년/ 20021년 3월 /동점4만 위드/2003년 5월/ 동점7만 이소프트넷 서바이벌프로젝트/2003년 10월상용화예정 드래곤자라/ 2001년 7월/ 동점1만2천 트라이글로우픽쳐스 엔에이지/ 2003년 6월/ 동점5천 프리스톤테일/ 2002년 8월/ 동점1만 필리핀 그라비티 라그나로크/ 2003년 9월 /동점2만 인도네시아 그라비티 라그나로크/ 2003년 7월/오픈베타 넥슨 바람의나라 /2001년 3월 미국 그라비티 라그나로크/ 2003년 6월 /동점2만 엔씨소프트 리니지1/2001년 11월/동점1천700 리니지2/2004년 1분기 서비스 예정 넥슨 바람의나라 /1998년 7월 어둠의 전설/1998년 8월 택티컬커맨다스/2002년2월 일본 그라비티 라그나로크/ 2002년 12월 /동점8만 엔씨소프트 리니지1/ 20002년 6월/동점 1만7000 리니지2/ 2003년 10월 서비스 예정 샤이닝로어/ 2003년 4분기 서비스 예정 웹젠 뮤/2002년11월 /동점3만 넥슨 바람의나라/ 2000년 일랜시아/ 2001년 3월 큐플레이어/ 2000년 7월 어둠의전설/ 2001년 8월 택티컬커맨다스/ 2001년 5월 아스가르드/ 2002년 5월 CCR 포트리스블루/ 2002년 12월/동점1만명 한빛소프트 서바이벌프로젝트/ 2003년 7월 계약체결 탄트라/ 2003년 7월 계약 액토즈소프트 A3/ 2004년 3월 상용화 그리곤엔터테인먼트 씰오란인/ 2003년 9월 시범 서비스 이소프트넷 엔에이지/ 2003년12월 예정 60) 이코노미21 170호 온라인게임세계정벌

239 부록 업체명 게임명 국가 현지파트너 진출시기 대만 즈관( 智 冠 ) 2002 말레이시아 게임플라이어 2003 미국 현지지사 2001 그라비티 ( 나코인터랙티브 ( 넥슨 ( 리자드인터랙티브 ( 북마크 ( 소프트맥스 ( 시멘텍 ( 아라아이디시 ( 라그나로크 라그하임 바람의 나라 아스가르드 일랜시아 비엔비 택티컬 커맨더스 크로노스 삼국지온라인 테일즈위버 헬브레스 포레스티아 싱가폴 게임플라이어 2003 인도네시아 리토 2003 일본 겅호온라인 2002 중국 즈관( 智 冠 ) 2003 태국 아시아소프트 2002 필리핀 레벨업 2003 대만 감마니아 2002 유럽 티스칼리 2002 일본 감마니아 2002 중국 감마니아 2002 태국 아시아소프트 2003 일본 넥슨재팬 2000 대만 디지셀 2002 일본 넥슨재팬 2002 일본 넥슨재팬 2003 중국 샨다 2003 대만 넥슨아시아 2002 미국 1999 일본 넥슨재팬 2001 중국 샨다 2003 대만 타이완 인덱스 2003 중국 SRIT 2002 중국 홍은 2000 대만 디지셀 2003 일본 넥스재팬 2003 중국 아시아게임 2002 대만 감마니아 2002 중국 감마니아

240 국내 온라인 게임 해외진출 현황 업체명 게임명 국가 현지파트너 진출시기 아오조라엔터테인먼트 ( 액토즈소프트 ( 에스디엔터넷 ( 엔씨소프트 ( 엠게임 (corp.mgame.com) 웹젠 ( 위메이드엔터테인먼트 ( 위자드소프트 ( 쉐이크 천년 A3 네이비필드 리니지 나이트온라인 네오다크세이버 드로이얀 온라인 온라인붐버맨 뮤 미르의 전설 2 미르의 전설 3 포가튼사가 2 대만 낙취당 2002 중국 GDCN 2002 대만 세인트허밋 2001 중국 아시아게임 2000 대만 웨이 2003 중국 해홍그룹 2003 태국 시암인피니티 2003 일본 겅호온라인 2003 일본 Sucess 2002 중국 방향통신( 方 向 通 信 ) 2002 홍콩 Gamenet Asia 2002 대만 감마니아 2000 미국 NC Interactive 2001 일본 소프트뱅크 2002 중국 엔씨시나 2003 대만 X-Legend 2002 중국 소후( 搜 狐 )닷컴 2002 중국 환와와 2003 중국 아시아스트컴퓨터 2002 소프트웨어 대만 플러톤 테크놀러지 2003 중국 플러톤 테크놀러지 2003 홍콩 플러톤 테크놀러지 2003 대만 인스리아 게임센터 2002 일본 게임온 2003 중국 나인웹젠 2002 태국 뉴에라 2003 대만 TGL 2001 중국 샨다 2002 대만 즈관( 智 冠 ) 2002 중국 광통 2003 중국 에버스타디지털 2002 엔터테인먼트 229

241 부록 업체명 게임명 국가 현지파트너 진출시기 유즈드림 ( 이매직 ( 이소프넷 ( JC엔터테인먼트 ( 조이온 ( 태울엔터테인먼트 ( 프리스톤 (kr.pristontale.com) 판타그램 ( 하이윈 ( 한빛소프트 ( 무혼 세피로스 드래곤라자 레드문 임진록거상 신영웅문 프리스톤테일 샤이닝로어 천상비 서바이벌프로젝트 위드 탄트라 CTC, 대만 2001 유즈드림타이거(합작법인) 중국 중공망정보통신 2002 대만 마야온라인 2002 중국 텐센트 테크놀로지 2003 홍콩 마야온라인 2003 대만 AcerTWP 2001 중국 AcerTWP 2001 태국 아시아소프트 2003) 대만 낙취당 2000 싱가폴 라이코스아시아 2001 인도네시아 GOI 2001 중국 아시아게임 2001 태국 잭프리 2002 대만 감마니아 2002 중국 감마니아 2002 대만 소프트차이나 2001 중국 샨다 2002 중국 왕이(NetEase) 2002 태국 텔레콤아시아 2003 중국 징허스다이 2002 대만 M-etel 2001 중국 증가매체유한회사 2002 일본 겅호온라인 2003 대만 우날리스 2003 중국 차이나텔레콤 2003 홍콩 우날리스 2003 일본 겅호온라인

242 해외 게임 등급 및 규제 제도 부록3 해외 게임 등급 및 규제 제도 게임 심의제도는 국가별로 약간씩 차이를 보이고 있지만, 크게 정부가 주도하는 정부주 도형모델, 민관이 협조하는 민관협조형모델, 업계가 주도하는 업계주도형 모델 과 타 국의 모델을 차용하는 타국의존형모델 로 분류할수있다. 국가별 게임 등급 분류 모델 모델 내용 국가 미국(ESRB, AAMA) 업계주도형모델 업계의 자율규제 일본(CESA, EOCS, jamma) 스페인(ADESE) 민관협조형모델 정부주도형모델 타국의존형모델 민관증층형: 정부의 규제위에 업계의 자율규제 민관병존형: 정부의 규제, 업계의 자율규제가 병존 심의형: 법령에 근거한 정부기관 심의제도 검열형: 정부기관의 매체통제 상호이득형: 외국제도차용 일방적 잠식형: 관련제도전무 영국(BBFC, ELSPA) 프랑스(SELL), 독일(USK) 핀란드(VET) 한국(영상물등급위원회) 중국(도서출판총서) 대만( 經 濟 部 商 業 司 評 監 委 員 會 ) 스위스(USK:독일) 스웨덴(ELSPA:영국) 남미, 동남아시아 231

243 부록 국가별 게임 주요 규제 제도 국가 영국 프랑스 독일 스페인 스칸디나비아 덴마크 미국 러시아 호주 주요규제제도 1. 법규제 1984년 비디오 기록법(Video Recording Act 1984)에 기반한 강제력 행사규제. 일정 조 건 아래에서만 적용된다. 2. 자주규제 게임 판매자단체 ELSPA의 자주규제 실제 운용은 영화 윤리심의기관 VSC가 담당 1. 정부의 법적규제 - TV 게임 발작증세에 관한 법률(1996)에 따른 경고문구 표시 - 폭력표현, 외설표현으로부터 미성년자를 보호하는 법률(1998)에 따른 게임 권장, 양 도, 대여, 판매 금지 - 프랑스어 사용에 관한 법(1994)에 따른 프랑스어 표시 의무화 - 프랑스 국립도서관 등록 의무화 2. 자주규제 게임 제작자 및 판매업자 단체 SELL의 완만한 규제, 제작 및 판매업자의 자주성을 대폭 승인 3. 시민단체의 판매압력 Familles des France의 존재. 현실에서 매우 강력하며 이 단체의 불매운동에 대항하기란 불가능 1. 연방정부기관 BPjS의 법률에 근거한 규제 - 연방법인 공공공간에서의 청소년 보호를 위한 법률(Gesetz zum Schutze der Jugend in der ffentchkeit: J SchG)에 따른 연방정부의 규제 - 청소년 보호 시점에서의 규제 - 정부는 정보, 통신서비스법 (Informations-Kommunikations dienste Gesetz) 책정에 따라 국민의 미디어 취급 능력 전반을 촉진시키기 위해 노력하고 있다. 2. 업계 자주 규제 목적 단체 USK의 자주규제 심사는 USK가 임명하지만 USK는 독립 심 사위원회로 구성되어 있다. 심사원은 무급제로 제임 관련 기업에 근무하는 자이어야 한다. 심사는 소년보호라는 관점에서 실시된다. 1. ADSE에 따른 자주규제(2001년 4월부터 본격 실시) 1. 스웨덴: 독자적인 규제제도 없음 2. 핀란드: VET에 따른 자주규제(2001년 1월부터) 1. 업계단체 IDSA가 심사기구 ESRB를 설립, 유지 2. ESRB는 ESRB에서 독립해 게임을 심사, 평가한다. 3. 아케이드 게임은 AAMA가 평가한다. 1. 독자적인 규제제도없음 1. 영화등급분류기구인 OFLC에서 영화와 함께 게임물에 대한 등급분류 병행 232

244 해외 게임 관련 전시회 및 일정 부록4 해외 게임 관련 전시회 및 일정 해외 게임 관련 주요 전시회 전시회명 TGS(도쿄게임쇼) URL 특징 비디오게임시장의 흐름을볼수있다. 정식명칭 Tokyo Game Show(TGS) 개최장소 일본 GHIBA 개최시기 9월 중순 참가규모 100개사 이상 주관 Computer Entertainment Software Association 전화 팩스 전시회명 E3(엔터테인먼트 소프트웨어 무역전시회) URL 특징 세계 게임 현황과 미래를 알수 있다. 정식명칭 Electronic Entertainment Expo(E3) 개최장소 미국 Los Angeles 개최시기 5월 초순 참가규모 200개사 이상 주관 IDSA 전화 팩스

245 부록 전시회명 ECTS URL 특징 유럽의 게임산업의 흐름을 알수 있다. 정식명칭 European Computer Trade Show 개최장소 영국 런던 개최시기 8월 초순 참가규모 180개사 이상 주관 CMP Media 전화 44-(0) 전시회명 AAE URL 특징 아시아 게임산업의 흐름을 알 수 있다. 정식명칭 Asian Amusement Expo 개최장소 싱가포르 국제컨벤션 개최시기 6월초순 전화 팩스 전시회명 JAMMA URL 특징 세계 최대의 아케이드 게임쇼 정식명칭 Japan Amusement Machinery Manufacturers Associations 개최장소 지바현 개최시기 9월 초순 참가규모 100개사 이상 주관 일본어뮤즈머신공업협회 전화 팩스

246 해외 게임 관련 전시회 및 일정 전시회명 URL 특징 정식명칭 개최장소 개최시기 참가규모 주관 AOU Expo(일본어뮤즈먼트 시설영업자연합회 전시회) 일본 게임산업의 흐름을 알수 있다. All Nippon Amusement Machine Operators Union 일본 지바현 2월 중순 100개사 이상 (사) 일본 어뮤즈먼트시설 영업자협회 연합회 전시회명 GTI Expo URL 특징 대만 및 아시아 게임시장의 흐름을 한눈에 볼 수 있다. 정식명칭 TAMA GTI Expo 개최장소 타이완 타이베이 개최시기 6월 중순 참가규모 100개사 이상 주관 대만전자유희기협회(TAMA)와 호천고빈유한공사(GTI) 공동주최 전화 ~10 팩스 전시회명 KOPA(한국국제엔터테인먼트전시회) URL 특징 국내 어뮤즈먼트 비즈니스 전시 정식명칭 Korea International Amusement Parks & Attractions Shows 개최장소 한국 삼성동 코엑스 개최시기 7월 중순 참가규모 70개사 이상 주관 KOPA조직위원회 전화 팩스

247 부록 전시회명 KAMX(한국국제엔터테인먼트전시회) URL 특징 국내 게임 관련 시장 흐름을 볼 수 있다. 정식명칭 Korea Amuse World Game Expo 개최장소 한국 삼성동 코엑스 개최시기 11월중순 참가규모 90개사 이상 주관 한국게임제작자협회 전화 팩스

248 해외 게임 관련 전시회 및 일정 2004년 해외 게임 전시회 일정 기간 행사명 장 소 URL International Consumer Electronics Show 미국 라스베가스 1월 2004 China Digital Entertainment Expo & Conference 중국 IMA 2004 독일 Nurnberg ATEI&ICE 영국 런던 Spielwarenmesse International Toy Fair 독일 2월 Taipei Game Show 대만 타이페이 tgs.tca.org.tw KOPA 2004 한국 서울 Amusement Showcase International 미국 라스베가스 IAAPI Trade Show(ITS) 2004 인도 Mumbai South by Southwest Music and Media Conference(SXSW) 미국 텍사스주오스틴 3월 Game Developers Conference 2004 미국 캘리포니아주 San Jose Independent Games Festival 미국 캘리포니아주 San Jose Milia 2004 프랑스 4월 CHI 2004 Games Special Area 오스트리아 비엔나 6월 7월 Licensing 2004 International 미국뉴욕 TILE 2004 네덜란드 Christian Game Developers Conference 폴란드 or 미국 cgde.org AAE(Asia Amusement EXPO) 싱가폴 9월 ECTS 2004 영국 런던 JAMMA 일본 동경 AMOA Expo 미국 라스베가스 TGS 일본 10월~12월 SPIEL 2004 독일 에센 IAAPA Show 미국 플로리다주 KAMEX2004 한국 서울 237

249 부록 부록5 국내외 게임 관련 사이트 소개 국내 게임 관련 사이트 분야 사이트명 웹사이트 게임저널 오사모 게임시장 게임놀이 아케이드 게임마스터 게임아이디 게임장 스타게임파크 게임기 경향게임스 게임조선 game.chosun.com 게임신문 KBS게임피아 게임 관련 언론 게임문화 게임연합신문 온게임넷 CGTV iggtc.co.kr SBS게임쇼 즐거운세상 game.sbs.co.kr MBC game mbcgame.intizen.com 이젠게임 게임타임 gametime.njoy365.com 크로세스 게임그루 게임스팟코리아 gamespot.zdent.co.kr 게임샷 비디오/PC/온라인 루리웹 게임존21 게임메카 게임통 게임터보 비디오게임라인 비디오게임 플스방 238

250 국내외 게임 관련 사이트 소개 해외 게임 관련 사이트 분야 사이트명 웹사이트 패미통 전격온라인 마이니치인터렉티브 미나즈키사이트 코지코지의 정보실 게임이로이로 CCB의 게임리뷰 일본 지파라닷컴 게이머즈온라인 dx.sakura.ne.jp/~gamers/online J-게임넷 세가 남코 캡콤 코나미 타이토 아트라스 Gamespot RPG팬 IGN RPGamer XenGamer MagicBOX Computer & Videogmaes Gamerz 미국 및 유럽 MMCafe TotalVideoGames Austrian Gameing Industries Gamasutra Game Culture Game Studies Game MarketWatch GamesBiz Game Industry Biz ELSPA CESA AOU JAMMA 협회 일본게임협회 ARTS ESA IGDA VUD DFC Intelligence Digital Games Research Association Informa Media Group 리서치 관련 NPD Group Screen Digest In-Stat/MDR 239

251 부록 부록6 국내 게임관련 단체 단체명 회장 주소 전화 홈페이지 (사)한국첨단 박영화 서울 강남구 역삼동 823번지 게임산업협회 풍림빌딩 903 (사)한국컴퓨터 게임산업중앙회 은덕환 서울 서초구 방배동 번지 유성빌딩 2층 201호 (사)한국게임제작협회 김정율 서울 강남구 신사동 이소니플라자 4층 한국전자게임산업 협동조합 (사)한국인터넷 PC문화협회 (사)한국게임물 유통협회 (재)한국게임 산업개발원 (사)전국컴퓨터 유기 기구유통협의회 양석권 서울 중구 을지로 4가 호 삼풍빌딩 518호 허명석 서울 광진구 구의동 546-4호 테크노마트빌딩 36층 14호 우인희 서울 용산구 원효로 4가 82번지 김성현 서울 광진구 구의동 546-4호 테크노마트빌딩 32층 조정환 서울 중구 을지로 4가 9-6호 (사)한국프로게임협회 김영만 서울 마포구 노고사동 호 (사)한국게임기 산업협회 양석권 서울 중구 을지로 4가 호 삼풍빌딩 518호 한국영상물등급위원회 김수용 서울 중구 장충동2가 산14-67호 한국게임개발자협의회 정무식 한국게임개발협회 고병헌 서울 중구 을지로 4가 삼풍빌딩 518호 소프트웨어 공제조합 서울 강남구 역삼동 825번지 미진빌딩 11층 (사)한국게임학회 정광호 서울 중랑구 망우3동 (3층) 전국대학게임학과 협의회 장희동 경기도 안성시 삼중면 진촌리 동아방송대학교 게임학과 (사)한국게임벤처모임 최영석 서울 광진구 구의동 테크노마트 36층 한국게임산업연합회 임동근 서울 강서구 화곡1동 우리빌딩 2층 240

인사이트-게임도큐

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<C0CEBCE2BABB2D33C2F7BCF6C1A420B1B9BFAAC3D1BCAD203130B1C72E687770> 해제 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 이 자료는 한말의 개화파 관료, 김윤식 金 允 植 (1835~1922)이 충청도 면천 沔 川 에 유배하면서 동학농민혁명 시기에 전문 傳 聞 한 것을 일일이 기록한 일기책 이다. 수록한 부분은 속음청사 續 陰 晴 史 의 권 7로 내제 內 題 가 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 로 되어 있는 부분 가운데 계사년 癸 巳 年

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록 과 임제 신해진(전남대) 1. 머리말 세조의 왕위찬탈과 단종복위 과정에서의 사육신을 소재로 한 작품은 남효온( 南 孝 溫 )의 (1492년 직전?), 임제( 林 悌 )의 (1576?), 김수민( 金 壽 民 )의 (1757) 등이 있다. 1) 첫 작품은 집전( 集

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