가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

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1 올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다

2 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고 낙엽은 산새의 운명을 생각한다 가을에는 버릴 것을 다 버린 그런 사람이 무섭다 사막의 마지막 햇빛 속에서 오직 사랑으로 남아 있는 그런 사람이 더 무섭다.

3 게임물등급위원회 사외보 대~한민국 게임We 2007년 9월 SPECIAL REPORT 04 ~ 07 게임법 및 게임등급분류제도 집중분석 게임법 및 게임등급분류제도 주요 내용을 소개하고 관련 주요 쟁점에 대한 위원회 입장 및 정책방향을 제시한다. 게임법 무엇이 바뀌었나? 게임물등급분류제도, 너무 복잡하고 어려워? 11 생생한 현장 視 8 주목 1 / 중국 게임산업 현장 보고 10 주목 2 / 전주 컴퓨터 게임 엑스포 2007 현장 탐방 13 주목 3 / 전문위원의 하루 15 이달의 창 / 포토뉴스 트렌드 읽기 流 16 게임풍경 1 / 콘솔 게임의 다변화 전략 18 게임풍경 2 / 서울 국제 e-스포츠 페스티벌 현장 20 게임풍경 3 / 국내 e-스포츠 현황 게임논단 / 웹 2.0과 온라인 게임 기술 26 게임동향 / 3D 가상세계 세컨드라이프 정보 & 게임 共 27 게임공감 1 / 블루켓 스튜디오의 라이딩스타 개발 이야기 28 게임공감 2 / 세계최초의 온라인 볼링게임 16파운즈 공감만화 / 건전한 게임문화로 함께하는 행복한 세상 사람 & 게임 間 30 사람과 게임 / 게임위 소통의 가교 월요포럼 33 김기만의 인간탐험 / 서병문 문화콘텐츠진흥원 원장 39 사람과 사람 / 狂 은 光 으로 변할 수 있다 40 게임 通 1 / 주요 심의 사례 42 게임 通 2 / 언론 속의 게임등급위원회 44 나눔 12 / FAQ (자주 묻는 질문) & 알려드립니다 46 통계자료 / 등급분류 필증발급 현황 51 나눔 3 / 게임말 우리말/독자투고 통권 5호 발행인 : 김기만 발행처 : 게임물등급위원회 주소 : 서울시 서대문구 충정로 3가 222 골든 브릿지 빌딩(구 피어리스) 1, 2, 9층 문의 : TEL. 02) / FAX 02) 편집인 : 황인선 편집위원 : 남미영, 홍태식, 조동면, 전창준 편집실무단 : 한효민, 고광남, 송인기, 강소라, 송승근, 왕상호 기획 & 제작 : 주)미디어케이션 02) 디자인 책임 / 전경화, 김주현

4 SPECIAL REPORT 게임법 및 게임등급분류제도 집중분석 1 글_경영지원팀 이혜선 바다이야기 가 사회문제로 대두 된 지난 해, 앞만 보고 달려왔던 게임산업에 큰 제동이 걸렸었다. 게임 중독과 게임의 도박성 등 게임의 각종 사회적 문제점과 폐해들이 드러나고 국가 경제성장을 끌어갈 차세 대 문화콘텐츠산업의 총아로 여겨지던 게임산업이 한 순간 추락하고 말았다. 그러나 한편으로는 서서히 그 움직임을 보이고 있었던 게임물 등급분류 전담 기관의 필요성과 게임 관련 법제 체계화의 요청이 수면 위로 떠오르는 계기가 되었다. 이에 따라 빠른 성장 속도에 비하여 이를 꾸려갈 제도적ㆍ법적 장치들이 미비했던 게임산업 분야에도 보다 체계적이고 전문적인 제도화 과정이 진행되기 시작하였다. 과거 음반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법 률 (이하 음비게법)의 일부분이었던 게임 관련 규정을 분리하여 지난 해 4월 게임산업진흥에 관한 법률 (이하 게임법)이 제정 되었고, 10월 말에는 게임물 심의 담당 기관인 게임물등급위원회(이하 게임위)가 출범함으로써, 게임은 영화ㆍ음악 등과 더불 어 제도적 측면에서도 명실상부한 대중문화의 한 축을 이루게 되었다. 이러한 과정을 통해 현재 게임산업 관련 법령과 제도는 지속적으로 개선ㆍ발전해 가고 있다. 지난 1월 19일에는 게임법이 개 정되었고, 이에 따라 5월 16일 동법 시행령, 5월 18일 동법 시행규칙이 차례로 개정ㆍ공포되었다. 이러한 법률 및 하위법령의 제ㆍ개정 내용이 게임물 등급분류는 물론 우리나라 게임산업 전체에 큰 영향을 미칠 것임은 두말할 나위가 없다. 여기서 게임 관련 법령 개정의 주요내용을 살펴보고 그 취지 및 시행 방향에 대해 간략하게나마 짚어보고자 한다. 게임물의 사행화 방지 대책 강화 첫째, 사행성게임물을 게임의 범위에서 제외하고 등급거부 사유 중의 하나 로 추가하였다. 종전에는 문화부 고시가 정하는 일정한 기준에 의하여 사 행성 게임물의 유통이 제한적으로 가능하였다. 그러나 개정 법률에서는 베 팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물ㆍ우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물 등으로서, 그 결과에 따라 재산상 이익이나 손실을 주는 것을 사행 성게임물로 정의하고 게임의 개념에서 제외하였다. 따라서 사행성게임물에 대하여 등급분류 신청을 하는 경우에는 게임위가 사행성게임물임을 확인하 여 등급을 거부할 수 있게 되었다. 둘째, 원칙적으로 경품제공을 금지하고 청소년게임제공업소의 전체이용가 게 임물에 한해서 대통령령이 정하는 지급기준과 제공방법에 따라 예외적으로 경품의 제공을 허용하였다. 개정된 시행령에 따르면 완구류, 문구류, 문화상 품류 및 스포츠용품류에 한하여 소비자판매가격 5천원이내의 경품에 대하 여만 그 제공을 허용하였다. 따라서 바다이야기 나 황금성 과 같이 이용결 게임법 주요 개정 내용 개정된 게임법에서는 제정ㆍ공포된 게 임법에 비하여 게임의 사행화를 보다 엄격히 방지하고, 아케 이드 게임물에 치우쳐 있던 내용이 개선되어 온라인 게임물에 대한 제도가 보완되었으며, 논란이 되어 왔던 시험용게임물 및 내용수정게임물(패치)에 대한 규제 방안이 명확히 되었다는 점 에 그 의의가 있다. 과에 대하여 상품권 등을 지급하는 성인용 경품제공 게임물은 순수한 게임 물이 아니라 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 에 의한 규율대상이 되는 도 박이나 사행행위의 도구 및 수단에 해당한다. 셋째, 게임의 사행화 방지 대책의 일환으로 도입된 대표적인 제도는 게임의 결과물을 이용한 환전업 금지 규정이다. 점수, 게임머니, 게임아이템 등 게임 게임물등급위원회

5 의 결과물을 이용하여 환전, 환전 알선, 재매입을 업으로 하는 행위를 금지 하고 이를 위반하는 때에는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하도록 하고 있다. 시행령에서는 환전업 금지 대상이 되는 게임머니와 게 임아이템을 구체화하여 고스톱, 포커류 등 웹보드 게임의 게임머니와 컴퓨 터프로그램의 복제, 개작, 해킹 또는 게임의 비정상적인 이용으로 생산ㆍ획 득한 게임머니 등을 그 대상으로 규정하고 있다. 이에 따라 건전한 게임이 용을 왜곡시키고, 주민등록번호 도용 등의 문제를 초래하였던 이른바 작업 장 에 대한 법적 규제 근거를 마련했다. 또한 환전업 금지 규정의 도입으로 유통 단계에서 게임물이 사행행위의 수단 및 도구로 이용될 수 있는 가능성 을 차단함으로써 게임물의 사후관리에 만전을 기할 수 있게 되었다. 이처럼 게임법 및 하위법령의 개정을 통하여 순수한 오락과 여가, 교육을 위 한 게임물의 긍정적인 측면은 살리고 도박과 사행성을 부추기는 사회악으 로서의 게임물은 게임의 영역에서 배제하여 건전한 게임문화 확립을 위한 제도적 장치들을 정비하였다. 시험용게임물 확인 제도 및 내용수정게임물에 대한 심의 제도 신설 시험용게임물 즉, 게임개발 과정에서 성능과 안전성 및 이용자 만족도 등의 평가가 필요한 게임물의 등급분류에 대한 내용을 게임법 제정안에 명시되 지 않아 논란이 분분하였던 부분이다. 게임법 개정과정에서는 이를 명확히 제시하여 시험용게임물은 원칙적으로 등급분류의 대상이 되는 게임물에서 제외되었다. 다만, 대통령령이 정하는 일정한 게임물에 대하여 신청이 있는 때에는 게임위에서 시험용게임물로 확인하여 줌으로써 일정기간(아케이드 게임물은 15일 이내, 개인용컴퓨터, 온라인, 모바일 게임물은 30일 이내) 동 안 제한적 시범 운영(클로즈 베타 서비스)을 할 수 있도록 명문화 하였다. 의 내용이 수정되었음에도 불구하고 신고되지 않은 상태로 유통되는 경우 에는 게임위의 직권 조사를 인정함으로써 게임물의 불법 유통 및 변태적 형 태의 영업을 방지하고자 하였다. 이와 같이 새로운 심의 제도의 도입을 통하여 음성적인 게임물 유통행위를 제도권으로 포함하였으며, 일관되고 예측가능한 시스템으로 정립될 수 있 는 여건이 마련되었다. 한편 이러한 규정들은 아케이드 게임 뿐 아니라, 온라 인 게임물에 대한 규제 부분을 구체적으로 다룸으로써 급격히 확산되고 있 는 불법 사행성 온라인 게임물에 대한 관리 및 파악이 용이하게 되었다. 그밖에도 게임에 대한 정확한 정보를 제공하고, 건전한 게임 문화를 정착하 기 위한 목적으로 게임물 이용등급 및 내용정보 표시제도가 도입되어 시행 중에 있으며, 게임물 광고와 함께 이루어지는 경품제공 광고와 같이 사행심 을 조장하는 내용의 광고 및 선전을 배포.게시하는 행위를 제한하여 게임 외적 요소에 의한 부작용을 막고자 하였다. 또한 싱글로케이션 게임물에 대 하여도 사행행위 조장 금지 의무 등 게임물 관련사업자 준수사항을 적용하 여 규제를 강화하였다. 이처럼 개정된 게임법 및 동법 시행령, 시행규칙은 게임 관련 제도 를 재정비하고 사행적인 요소를 최대한 게임의 영역에서 제외함으로써, 건 전한 게임산업 육성의 기틀을 마련하였다고 평가될 수 있을 것이다. 다만, 등급거부를 위한 사행성게임물의 개념과 범위 및 내용수정 게임물의 재등 급분류 기준 등 여전히 명확한 해석과 합의 도출이 필요한 부분들이 과제 로 남아있다. 앞으로 게임업체와 게임이용자 및 관계 기관들의 의견수렴 절 차를 통하여 보다 명확한 규제의 범위와 세부 내용의 보완이 이루어져야 할 것이다. 시험용게임물과 더불어 공적 규제의 정당성과 게임업체 자율성과의 충돌문 제는 내용수정 게임물에 대한 등급심의 부분이었다. 개정된 게임법과 시행 규칙에서는 등급분류 받은 게임물의 내용을 수정한 경우 의무적으로 신고 하도록 하고, 수정내용의 등급이 변경될 정도인 때에는 등급재분류 대상으 로 통보하여 재등급분류를 받도록 하고 있다 (법 제21조 제5항, 시행규칙 제 9조의2). 한편, 단순히 기술적인 보완 및 개선사항인 경우에는 신고대상에 서 제외하여 게임업체의 자율적인 운영이 가능하도록 하였다. 또한 게임물 게임법 제. 개정 현황 구 분 법 령 명 제 개 정 현 황 법률 게임산업진흥에 관한 법률 대통령령 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 문화관광부 장관령 게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙 제정( 시행) 개정( 시행) 제정( 시행) 개정ㆍ시행 제정( 시행) 개정ㆍ시행 대~한민국 게임We 2007 September 5

6 SPECIAL REPORT 게임법 및 게임등급분류제도 집중분석 2 글_사후지원팀 과장 정래철 1) 플래시 게임은 등급분류를 받지 않아도 된다? 게임법 제21조에 의하면 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회 로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다 라고 명시하고 있다. 게임법 시행령 제13조에서는 이와 관련하여, 영리를 목적으로 하지 않는 게임물로서, 국내에서 교육. 학습. 종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 제공되는 게임물은 등 급 분류를 받지 않아도 된다. 플래시 게임은 몇가지로 나눠 살펴볼 필요가 있다. 1 영리를 목적으로 하는 플래시 게임들은 개인이 제작 배포하는 경우라도 모 두 등급분류를 받아야 하며, 포털 등에서 유료로 서비스를 하는 경우가 이에 해당되는 경우로 현재 많은 포털들이 등급분류를 받고 있다. 2 영리를 목적으로 하지 않는 경우라도 교육. 학습. 종교 또는 공익적 홍보 활동 등의 용도로 제공되는 경우가 아니라면 등급분류를 받아야 한다. 유아포 털사이트 등에서 무료로 제공되는 교육. 학습 등의 용도로 제공되는 경우는 등급분류의 의무가 없다고 볼 수 있으나, 기타 오락의 용도로 제공되는 게임물 들(레이싱, 격투, RPG, 아케이드 등)은 등급분류를 받아야 한다. 3 개인이 제작 배급하는 경우도 교육. 학습. 종교 등의 용도가 아니라면 등급분 류 의무가 있다고 볼 수 있으나, 현재의 등급분류 제도 하에서 개인이 등급분류를 신청하여 받는다는 것은 현실성이 없다. 다만, 중장기적으로 간편 심의제도 등을 검토하여 개인의 창작. 표현의 자유를 침해하지 않으면서도 불건전한 내용의 게임물이 유포되는 것을 막기 위한 제도가 고민되어야 할 것이다. 4 해외에서 제작 배포되는 게임물은 등급심의 의무가 없다. 단, 이를 국내에 배포하고자 하는 경우에는 등급분류를 받아야 한다. 개인이 무료로 단순하게 링크를 제공하는 경우는 등급심의를 받아야 한다고 보기 어렵다. 6 게임물등급위원회

7 2) 크레인 게임기는 싱글로케이션(게임제공업에서 제외 되는 게임물을 제공하는 경우)으로 제공할 수 없다? 싱글로케이션은 게임법 시행령 제2조에서 1전체이용 가 게임물 21개 영업소당 2대 이하의 게임물 3영업 소 건물 내에 설치하는 조건으로 게임제공업에서 제외 하여 등록 및 허가 의무를 면제하고 있다. 여기서 문제가 되는 부 분은 게임법 제28조 제3호에 의해 청소년게임제공업의 전체이용가 게임물만이 경품을 제공할 수 있으므로, 청소년게임제공업이 아닌 싱글로케이션의 경우는 경품을 제공할 수 없다. 따라서 게임기의 상품을 경품으로 본다면 문방구나 편의점에 1대씩 설치된 크레인 게임기는 모두 불법게임기로 볼 수 있다 (게임법 제 44조에 의해 징 역 2년 혹은 2천만원의 벌금형에 처해질 수 있으며 해당게임기는 폐기될 수 있다.). 그러나, 크레인 게임의 경우 제공되는 상품이 단 순한 경품 이라기 보다는 게임의 내용 에 영향을 미치는 범위로 확장되어야 할 것이다. 경품의 경우 일반적으로 우연 또는 추첨에 의해 지급되는 상품 및 게임의 진행 결과 또는 점수에 대해 상품 등으로 보상하는 경우를 의미하는 데, 크레인 게임의 경우에는 게 임의 내용 및 목적 자체가 내장되어 있는 상품을 꺼내는 것이므로 게임의 내용의 일부분으로 보는 것이 적절하다. 다만, 이 경우 크레 인 게임기는 심의 시 설명된 상품으로만 운영이 되어야 하며, 이를 변경하고자 하는 경우에는 내용수정신고를 해야 한다. 또한 제공 되는 상품은 게임법 시행령 제16조의2조에서 규정한 경품의 지급 기준 및 방법에 준하여 지급되어야 할 것이다. 3) 릴게임이라고 하더라도 경품만 배출되지 않으면 등급 거부되지 않는다? 게임법 제2조에서는 사행성 게임물을 베팅이나 배당을 내용으로 하거나, 우연적인 방법으로 결정되거나, 경마. 경륜. 경정. 카지노. 소싸움 등을 모사한 게임물로서 재산상의 이익이나 손실을 주는 게임물 로 정의하고 있다. 이 정의에 의하면 바다이야기 같은 게 임기가 경품을 배출되지 않는 형태로 제작이 되면 재산상의 이익 또는 손실을 준다고 보기 어려우므로 사행성 게임물로 보기는 어 렵다. 그러나, 게임법 제22조에서는 사행성 게임물 뿐만 아니라, 형 법. 사특법 등 다른 법률의 규정에 의해 규제 또는 처벌대상이 되 는 행위 또는 기기에 대해서도 등급거부를 할 수 있도록 규정하고 있으며, 경품이 배출되지 않는 릴게임류 등 이 용자의 조작, 판단 및 경험 등이 게임 결과에 영향을 미 치지 않는 게임물의 경우 사특법에서 규제하고 있는 사 행심을 유발할 우려가 있는 사행성전자식유기기구 에 해 당되므로 등급거부의 대상이 될 수 있다. 마찬가지로, 정보통신망법, 전자금융거래법, 주민등록법, 전자서명 법 등에서 규제 대상이 되는 실명인증의 미비, 금융실명제 위반, 주 민번호 등의 도용 등의 경우도 등급 거부의 대상이 될 수 있다. 4) 고스톱.포커류의 게임이라도 환전시스템이 갖추어져 있지 않으면, 투입 금액이 아무리 많다고 하더라도 사행성 게임물이 아니다? 위 3)에서 설명한 사행성 게임물 정의를 문자 그대로 본다면 게임내 에서 환전시스템이 갖추어져 있지 않은 경우에는 하루에 수백. 수 천만원을 충전할 수 있다고 하더라도, 재산 상의 이익 또는 손실을 주지 않는다고 해석할 수 있다. 그러나, 대부분의 사행성게임물의 경 우 별도의 환전시스템을 갖추고 사실상 환전을 가능하게 하고 있고, 또한 이를 비밀리에 운영하고 있음을 감안할 경우, 사행성의 확산 을 방지하기 위하여 통상적인 이용요금의 범위를 과다하게 초과하 여 금액 투입이 가능한 게임물의 경우 재산상의 손실을 줄 수 있는 사행성 게임물로 보는 것이 적절하다는 의견도 참고할만하다. 다만, 그 기준에 대해서는 사회적인 합의가 필요한 부분이므로 관련 업계, 사용자, 시민단체와의 의견수렴 과정을 거쳐 결정해야 할 것이다. 5) 이벤트는 내용수정 신고의 대상이 아니다? 게임 내용의 변경이 없는 단순한 이벤트의 경우는 내용수정 신고 의 대상이라고 보기 어렵다. 다만, 게임내용의 변경이 수반되고 이 에 덧붙여 경품 등이 지급되는 이벤트의 경우에는 신고의 대상이 라고 보아야 한다. 최근 이벤트를 빙자하여 사행심을 유발하는 일 부 게임물들이 발견되고 있으며 이 경우 신고를 하지 않고 변경된 경우에는 고발 등의 법적인 조치가, 신고를 하였더라도 심의 시에 발견되지 못한 사행적인 요소가 발견되는 경우에는 등급의 취소 가 가능하다. 대~한민국 게임We 2007 September 7

8 視 생생한 현장 _ 주목 1 중국 게임산업 현장 보고 국제학술대회(HCII 2007) 논문 발표와 더불어 한국의 게임물등급위원회(이하 게임 위) 와 같은 역할을 하는 중국 인민공화국 신문출판총서 를 방문하여 중국의 게임물 심의제도 현황을 알아보고 최근 무섭게 성장, 한국은 물론 전 세계 게임시장에서 큰 손으로 등장한 중국 게임산업 현장을 직접 확인하고자 중국 방문길에 올랐다. 글_전문위원 송승근 중국 온라인 콘텐츠 시장 현재 중국에서 가장 대표적인 온라인 콘텐츠 기업은 큐큐(QQ) 라는 인터넷 검색 서비스를 제공하는 텐센트(Tencent), 그리고 마찬가지로 검색 서비스를 제공하는 바이두(Baidu) 로서 이들의 시가총액은 각각 7조와 6조에 이를 정 도로 거대기업으로 성장했다. 이 두 회사가 제공하는 검색 서비스는 구글 이 나 네이버 의 벤치마킹으로 시작한 것이다. 특히 바이두의 사이트(www. baidu.cn)를 방문해 보면 흡사 구글 의 중국어 버전으로 착각할 정도로 단순 한 벤치마킹을 넘어선 복제 논란을 불러일으킬 만큼 비슷하다. 중국의 온라인 콘텐츠 시장에서 이런 방식의 벤치마킹과 복제의 경계선을 넘나드는 유사 서비 스 제공은 흔한 일이다. 특히 중국에 진출한 국내 기업인 NHN의 경우 중국 내 포탈 서비스 및 게임 서비스 기업들의 자사 콘텐츠에 대한 거의 무차별적인 무 단 복제로 인해 골머리를 앓고 있다고 밝히고 있다. 중국 NHN이 제공하는 게임 서비스의 중국 내 이용자 수는 약 75만명에 달한 다. NHN 서비스의 우리나라 내 이용자수가 24만명, 일본 내 이용자수가 15만 명이라는 점을 감안한다면 NHN의 모든 사업 분야에서 중국이 차지하는 비중 이 얼마나 높은지를 쉽게 파악할 수 있다. NHN은 바로 이런 중국 시장의 중요 성으로 인해 앞서 밝힌 무차별 콘텐츠 복제 등 큰 피해를 입고 있음에도 불구 하고 지속적으로 중국 내 사업 확장을 꾀하고 있다. 과거 국내 최고의 게임회사 로 손꼽히는 엔씨소프트의 리니지가 중국 시장에서 실패하는 등 많은 우리나 라 게임회사들이 중국 시장에서 중국 바이두 사이트 실패를 맛 본 근본적인 원인은 중 국 시장에 대한 정확한 사전 조사 및 파악의 부족에 있다. 이를 반면 교사로 삼아 NHN은 중국 현지화 를 위해 철저한 사전조사와 시장 분석에 많은 노력을 기울였다고 전한다. 특히 중국에서는 외국 회 사에 대한 부정적 인식이 광범 위하게 퍼져 있어 NHN은 이 러한 인식을 불식시키기 위해 중국 내 빈민지역 학교 설립 및 사막지역의 식수사업 등 사회봉사사업에 매년 동참하 고 있다. 또한 이러한 긍정적 인 자사 이미지 홍보사업 외에 도 중국에서 서비스 되는 다른 어떠한 게임들 보다 높은 품질의 게임 서비스를 제공하는 것을 목표로 지속적 인 노력을 기울임으로서 중국에 진출한 한국 게임 업체 중에서도 가장 높은 경쟁력을 갖고 있는 업체로 평가받고 있다. 현재 우리나라 게임 회사들의 중국 투자는 자사의 매출 증가뿐만 아니라 생산비용 절감 면에서도 중요한 의미를 갖고 있다. 이를위해 중국 NHN은 현재 개발 아웃 소싱이나 단순한 게임개발 부분에서 직원교육에 힘쓰고 있으며 향후 중국인 직원들의 업무담당 비중과 분야를 계속 늘려 나갈 것이라고 전한다. 중국 텐센트 QQ 사이트 중국 최고 인기 고포류(고스톱 및 포커류) 게임 투지주( 鬪 地 主 ) 현재 중국에서 가장 유행하는 고포류 게임은 투지주 이다. 투지주( 鬪 地 主 )는 글자에서 알 수 있듯이 지주에게 투쟁한다는 내용을 담고 있는 일종의 포커 게임이다. 이 게임은 한국의 고스톱 이상으로 많은 사용자층을 가지고 있다. 동시 접속자가 10만명이 넘을 정도다. 이 게임은 카드로 하는 게임으로서 그 림하나, 건물하나 식으로 구성되고 세 명이 게임을 플레이 한다. 최근에는 고 스톱 처럼 2인용 투지주 를 서비스 하기도 한다. 중국 고포류 게임은 회원제 로 운영되며 게임플레이에 베팅이 없다는 특징을 갖는다. 중국에서 가장 가혹 한 처벌을 받는 사회 3대 악( 惡 )은 마약, 도박, 부정부패 이다. 따라서 게임 게임물등급위원회

9 내 베팅에 대해 중국 사회가 매우 민감하게 여겨 중국 고포류 게임에는 베팅이 없는 것이다. 단 우리나라에서 민감하게 여기는 충전한도에 대해서는 특별히 정해 진 정부 정책 및 업계 방침은 없다는 점도 우리나라 게임산업 환경과 가장 다른 점이라 할 수 있다. 중국 온라인 게임물 심의 중국 정부는 국무원 산하에 28개 부처를 두고 있으며 문 화부도 여기에 포함되어 있다. 이 국무원의 직속기관으로 각 종 위원회가 설치되어 있는데 게임물 뿐만 아니라 출판물, 음 중국 국가신문출판총서 반 등 모든 문화콘텐츠 내용 심 의를 담당하는 신문출판총서 도 이러한 위원회 중의 하나이다. 신문출판총 서 내 4개의 부서 중에 컴퓨터 게임 심의를 담당하는 음향출판인터넷 사 가 있으며 바로 우리나라의 게임위 에 해당하는 부서이다. 중앙정부 내 신문출 판총서 외에도 각 시와 성 별로 이에 상응하는 지방 행정기관이 설치되어 있다. 예를 들어 북경시의 경우 신문출판총서 에 상응하는 신문출판국, 음향출판 인터넷사 에 상응하는 음향출판인터넷처 가 설치되어 있다. 중국은 작년까지 고포류 게임물에 대해서는 심의를 하지 않았다고 한다. 그러나 이로 인해 저작 권 문제가 심각하게 대두되면서 올해부터 심의업무를 진행하고 있다. 중국에 서 저작권은 매우 중요하다. 저작권 등록을 제대로 하지 않을 경우 무차별적인 도용 문제가 발생한다. 심의를 받기 전에는 저작권과 관련하여 각 시의 판권국 (판권보호센터)에서 적절한 권원이 있는지 여부를 조회 해야한다. 중국온라인게임심의 기준 중국정부의 게임 심의 기준에서 최우선적으로 고려되는 기준은 바로 반사회성 이다. 특히 국가체계를 부정하는 내용에 대해서는 엄격한 잣대를 적용시키고 있다. 반사회성에 비해 사행성, 폭력성, 선정성에 대한 기준은 상대적으로 약한 편이다. 중국정부가 게임의 심의를 통해 부여하는 등급은 우리 게임위와 같은 세분화된 연령별 등급이 아닌 건전 과 불건전 으로 나뉘어 지는 등급이다. 따라서 오로지 건전한 게임물만 시장에 나갈 수 있다. 중국에서 연령별 등급에 큰 의미를 두지 않는 이유는 우리나라와 같이 실명제를 하고 있지 않기 때문 에 그 실효성이 없다고 판단했기 때문이다. 불건전 으로 판단되는 경우는 반 사회성, 도박, 마약 이 등장할 때이며 폭력성 과 선정성 관련해서 불건 전 은 18세 정도를 기준으로 한다. 특히 반사회성 의 경우, 공산주의 체제 전복, 홍콩반환이나 대만을 국가로 인정하는 등의 영토문제, 변방 소수민 족 독립운동과 관련된 문제, 기타 소수민족 관련된 문제, 만리장성 등 국보 급 기물 파괴 등을 다루는 게임물에 대해 가장 엄격하게 적용된다. 또한 금칙 어 규정이 있어 당국에서 정기적으로 업체에 해당 금칙어 목록을 제시, 온라인 서비스를 제공하는 모든 업체들은 이를 준수해야 한다. 심의기간은 자국 업체의 게임물은 1달 이내로 간소한 절차를 통해 이루어지는 반면 외국 업체의 게임물은 분기별 처리가 이루어져 거의 3개월 이상이 소요되는 복잡한 과정을 통해서 심의가 이루어지는 차별이 있다. 중국 내 한국기업의 당면한 문제 및 해결방안 삼성이나 LG, SK와 같은 제조업 업체들의 경우 중국 현지화에 성공한 반면 서비스 관련 업체는 아직 중국내에서 이렇다 할 만큼 성공한 기업은 아직 없다. 또한 중국 내 게임에 대한 인식이 매우 부정적이라는 점도 간과할 수 없다. 또한 게임 사용자층이 늘어나고 게임산업이 성장하면서 자국산 게임 보호 정책차원에서 외산 게임에 대한 차별화 정책도 갈수록 심화되고 있다. 또 한가지 장애물은 바로 중국의 열악한 광대역 통신망 사정이다. 초고속 인터넷 망이 깔려 있다고 하지만 아직 속도가 50M bps에 지나지 않는다. 한국 서버 에 접속하기 위해서는 전용선을 따로 설치해야만 한다. 중국에 진출한 많은 한 국 게임업체들이 이러한 중국의 현실을 제대로 이해하지 못하고 무모한 도전 을 벌여 결국 중국업체에 헐값에 게임물을 팔아 넘기는 일이 빈번하다. 사정이 이렇다보니 중국 내 현지법인을 설립하여 직접적인 투자와 사업을 벌이는 한국 게임업체는 아직 소수에 불과한 실정이다. 이러한 문제들을 극복하기 위해서는 중국 시장의 특성 - 광대한 지역, 다민 족, 많은 법률 규제, 외국업체에 대한 차별 등 - 에 대한 철저한 분석과 파악 이 필수적이다. 인터넷 망 속도가 느려도 플레이가 가능한 게임, 넓은 서비스 대상 지역을 고려하여 서버를 관리할 분산구조 등이 그 예가 될 수 있다. 또 한가지 시급하게 해결되어야 할 문제는 바로 우리나라와 중국의 정부 및 관련 기관간 협조체계를 구축하는 것이다. 지속적으로 폭발적인 증가 속도를 보이고 있는 한. 중간 게임 관련 비즈니스를 지원하고 국내 업체를 보호하기 위해 한국문화콘텐츠진흥원, 게임산업진흥원, 게임물등급위원회 등 국내 게임 관련 기관과 신문출판총서 등 중국의 관련기관들 간의 상시적인 교류와 소통관계를 구축해야 한다. 특히 중국에 진출한 국내 업체들에 대한 과도한 규제와 차별에 대한 정부 차원의 적극적인 대응과 중국정부 압박이 하루 빨리 이루어져야 할 것이다. 중국 방문 대~한민국 게임We 2007 September 9

10 視 생생한 현장 _ 주목 2 전주 컴퓨터 게임 엑스포 2007 (JCGE 2007) 현장 탐방 글_대학생 명예기자 김서영 전주=음식+게임! 전주 하면 가장 먼저 떠오르는 것은 역시 비빔밥, 콩나물 해장국 등 먹거리 일 것이다. 넉넉하니 인심 좋고, 맛깔 곱고 때깔 고와 입과 눈을 즐겁게 하는 전 라도 음식, 그 중에서도 전주 음식 은 이미 사람들에게 고유명사처럼 읽히게 되었다. 전국의 지자체들이 각자 지역별 특성을 살린 새로운 사업 아이템을 발 굴해 내느라 안간힘을 쓰고 있는 이 때 전주는 전 국민에게 잘 알려져 있고 인정 받는 강력한 아이템 하나를 이미 가지고 있는 셈이다. 그러나 하나로 만족하기 엔 현재의 무한경쟁시대를 극복하기 힘들다. 최대한 다양하고 독창성 있는 아 이템을 발굴해야 지역적 성장을 도모할 수 있는데, 하고 많은 것들 중에 전주가 선택한 것은 바로 게임 이다. 사실 전라북도는 이미 게임산업의 발전가능성과 시장성을 인식하고 관련 산업 인재 육성을 위한 인프라 구축을 위해 힘써왔다. 국내 유일의 게임전문 고등학교, 즉 완주에 위치한 한국게임과학고등학교의 설 립이 그 대표적인 예다. 또한 전주를 중심으로 지역 내 대학교에 게임 관련 학 과를 개설하고, 지난 7월에는 전국게임아카데미 워크숍을 개최하고 건전문화게 임상담센터를 개설하고 있는 등 활발한 활동을 보이고 있다. 이러한 투자와 육 성의 현장을 즐길 수 있는 축제는 문화산업의 꽃이라 해도 과언이 아닐 것이다. 지난 8월 24일부터 26일까지 전주 화산생활체육관에서 열린 전주컴퓨터엑스 포(이하 JCGE)의 열띤 현장을 둘러보았다. 올해 8회째를 맞는 JCGE는 이번 에 가자 미래로! 뛰자 세계로! 라는 슬로건과 함께 전국가족게임축제 와 기 능성 게임 이라는 타이틀을 내걸었다. IEF, 서울 E-sports 페스티벌 등 최근 에 각종 게임축제가 쏟아지는 가운데 가족과 함께 하는 건전한 게임, 실용적 인 게임 이라는 차별화된 컨셉을 잡은 것은 꽤나 신선했다. 실제로 현장에는 어 린 아이들과 함께 온 부모들이 상당히 많은 편이었다. 행사장 내부는 게임을 직 접 즐기고 체험할 수 있는 기업별 부스와 기획 부스, 공모전 관련 전시 부스, 로 봇대회장 등으로 구성되어 있었다. JCGE 이모저모 개막식은 김완주 전북도지사, 이종성 JCGE 조직위원장, 김기만 게임위 위원장, 김병곤 전북도의회 의장 및 NHN, NC소프트 등의 게임업체 간부 등 많은 전북 인사 및 게임 관 계자들이 참석한 가운데 개최되었다. JCGE 개최사 및 로봇 휴보 시연회에 이어 프로 게이머 이윤열 선수의 홍보대사 위촉식 등의 순서로 진행되었다. 행사장은 전주 화산 생활 체육관 안에 차려졌다. 행사장 자체가 작아서인지 기업부스 는 생각보다 적은 편이었지만 부스 하나하나 다양한 체험관과 이벤트 등 알찬 준비로 연일 아이들과 부모들로 북적였다. 기능성 게임 전시관에는 보드 게임 위주의 장애인을 위한 게임들이 전시되었고 달리는 영상을 보며 실제 자전거를 타고 즐기는 게임처럼 실제 활동과 게임을 동시에 즐길 수 있는 신개념 게임들이 전시되어 사람들의 눈길을 끌었다. 또한 각종 게임기구들의 실 제 체험이 가능해 연일 체험 참여를 원하는 관객들의 긴 줄을 만들었다. 기능성 게임 전시관 옆에는 COMTU SHOW 2007 이 전시되어 있었다. COMTU SHOW 란, 컴 퓨터 튜닝 쇼를 줄인 말인데, 사전에 튜닝대회를 개최하고 그 수상작들을 전시하는 것 이었다. 어항 속의 컴퓨터, 거대 빌딩 모양의 컴퓨터 등 기발하고 다양한 형식과 모양, 색체의 컴퓨터들이 나도 저것 갖고 싶다! 라는 생각이 절로 들만큼 매력적인 작품들 로 선을 보이고 있었다. 전시관 한켠에서는 로봇대회가 열리고 있었고, 그 맞은편에는 입는 컴퓨터 전시가 되어 있었다. COMTU SHOW 와 마찬가지로, 사전에 대회가 열렸고 그 수상작을 전 시해 놓는 방식이었으나, 그 입는 것을 직접 체험해 볼 수 없다는 것이 아쉬운 점이었다. 무엇보다 아름답고 화려한 도우미들의 능숙한 진행을 통한 흥미진진한 이벤트, 다양한 게임체험, 많은 경품 등으로 무장한 게임업체들의 부스가 가장 많은 인기를 끌었지만 그 외에도 알차고 흥미로운 내용으로 관람객들의 발길을 끄는 게임관련 학계 및 기관 부스 도 눈에 띄였다. 특히 전주대학교 게임학과에서 마련한 부스에서는 자신들이 개발한 우 리 전통악기들을 이용한 리듬게임을 선보여 많은 아이들의 인기를 얻고 있었다. 버튼과 드럼 등 리듬악기들을 이용한 이전 리듬게임과 달리 우리 사물놀이 악기인 징과 장구, 꽹가리를 이용한 리듬게임이었다. 처음에는 신기해 할 뿐 선뜻 게임을 해볼 생각을 하지 않던 관람객들도 한번 해보고 난 후 무척 즐거워하며 연달아 게임을 지속했다. 10 게임물등급위원회

11 엑스포 조직위원회 본부 부스 한 켠에 자리한 게임중독상담센터 부스도 관심을 끌었다. 엑스포 개막 직전 전국 5개 도시에서 동시에 문을 열었다는 게임중독상담센터는 앞으 로 게임중독과 관련된 학생 상담 및 교육 등을 각 학교 및 교육 관련 단체들을 중심으 로 적극적으로 펼칠 예정이라고 한다. 일반적으로 게임 관련 전시회라 하면 주로 게임업 체 및 관련 기관들의 홍보에만 치우쳐 있다는 느낌을 지울 수 없는게 사실이다. 하지만 이번 전주 엑스포에서는 게임산업 발전의 또 다른 이면인 게임 중독 이라는 게임의 부정적인 측면과 관련한 홍보부스를 마련함으로써 아이들과 부모가 함께 만들어가 는 함께하는 건전 게임문화 라는 행사 취지를 돋보이게 하였다. 전주 엑스포에서는 작년까지 체신청과 함께 게임상담센터를 지속적으로 운영해 왔으며, 올해부터 독자적 으로 운영하는 한편 전국 5개도시로 사업을 확장하였다. 이처럼 다양한 내용과 형식의 행사 기획으로 차별화된 게임 엑스포로 향하기 위한 전주 엑스포 조직위원회의 시도가 돋보이는 자리였지만 기자단의 눈에 여전히 아쉬 움으로 남는 점들도 적지 않았다. 우선 다른 게임 행사에 비해 가족 단위 관람객들이 많이 찾았으나 실제 가족이 함께 게임을 즐길 수 있는 자리는 부족했다. 대부분의 아이들이 게임업체의 게임 체험관에 몰려 들어 게임을 즐기고 부모들은 뒤에서 지켜보 는 모습이 많았으며 이들이 함께 모여 즐길 수 있는 게임 체험의 장은 많지 않았다. 특히 그러한 취지로 계획되었던 가족 게임대회는 계획만큼 많은 참여와 관심을 불러일으키 지 못해 아쉬움을 남겼다. 전국 축제가 되는 그날까지, 나아가 세계로 호모 루덴스(Homo ludens). 인간은 놀고 즐기는 동물이다. 문화.예술은 결국 노는 것. 즉 유희에서 비롯된다. 현대사회에 들어와 축제는 그야말로 답답한 일상에서 벗 어나 순수하게 놀 수 있는 얼마 안 되는 공간이라고 할 수 있다. 그리고 기호가 제각각 다른 수용자들의 구미에 맞춘 다양하고 이색적인 행사가 한해에 수천개씩 열린다. 게임은 결국 노는 방법 중 하나다. 그 게임을 가지고 지역 공동체 속에서 한바탕 노는 게 임 축제. 순수하게, 건전하게, 그리고 혼자가 아닌, 가족과 함께 한다는 점에 있어서 의의가 큰 JCGE. 다만 그러한 좋은 컨셉과 의도가 실제로 얼마나 실현되었는지에 대한 의문점, 8회째를 맞이하는데 보이는 행사 운영 미숙은 앞으로 JCGE가 발전해나가는 데에 있어 심각히 고려해야 하고 개선해나가야 할 부분이다. 부족한 점은 반성하고, 보 완할 점은 보완하고, 효과적으로 모든 콘텐츠를 내 보일 수 있도록 연구하고 준비하여 세계와 함께하는 즐거운 게임축제로 거듭나기를 바란다. I T I W 상담센터 카운슬러 ㅣ 학부모 인터뷰 ㅣ 관람 학생 상담센터 카운슬러 인터뷰 상담센터에 대해 설명 부탁드린다 전주컴퓨터게임엑스포조직위원회 산하에 건전문화게임상담센터가 있다. 2007년 7월 말에 서울,대전,대구,부산,전주 등 우리나라 5개지역에서 오픈했다. 초등, 중등 집단상 담을 하고 무료로 학교에 찾아가서 한다. 이곳 게임 엑스포 현장에서는 관람중인 아이 들의 개인상담을 하고 있다. 아이들 게임중독의 해결책은 무료상담, 찾아가는 서비스로 과몰입되는 아이들에게 해결책을 제시하려고 한다. 게임 이 공부안하는 애들이 하는 것으로 알았으나. 지금은 게임이 영화같은 문화산업의 한 분야이기 때문에 부모들도 이해를 하고 아이들이 왜 게임을 하는지 이해하기 위해 같 이 해봐야 한다. 그런 것을 장려하기 위해 노력하고 아이들이 게임에서 빠져나오기 위 한 방법을 찾으려고 노력해야 한다. 가족이 함께 할 수 있는 여러 가지 활동을 재미있 게 할 수 있도록 노력해야 한다. 게임중독 상담가로서 이 전에는 미술치료를 전담했는데 게임 중독 상담은 처음이어서 계속 공부하고 있다. 이 축제에 와서 게임을 해보면서 정말 재미있다는 것을 느꼈고 아이들을 더욱 이해하 게 되었다. 게임위에 대해 아는가 제안할게 있다면 게임위 사외보를 통해서 알게 되었다. 게임 이용등급을 아이들이 지킬 수 있도록 철저 하게 관리하기를 바란다. 이용등급을 아이들이 별로 중요하게 여기지 않음을 느낀다. 아이, 부모 모두에게 더욱 많이 홍보를 하는 게 필요하다. 게임중독상담에 대해서 위험수위에 올라와 있는 아이들이 있지만 심각한 중독까지는 아닌 것 같고 예방차원의 방편을 세우고 있다. 어떤 식으로 중독되어 가는지 체크하고 해결하려고 한다. 대~한민국 게임We 2007 September 11

12 현재 게임엑스포내에서 사람들이 많이 상담하러 오는지 사실 아직은 많지 않다. 청소년 본인은 물론 부모도 자녀의 게임중독을 쉽게 인 정하지 않는 경향이 있다. 부모들이 자녀들의 게임중독을 인정한다 하더라도 축 제의 장에서 자녀를 상담센터로 인솔하기가 어려운 점이 있다. 이에 따라 게임 중독에 대한 올바른 인식 및 상담의 필요성에 대한 지속적인 홍보가 이루어져 야 한다. 학부모 인터뷰 1 어떻게 오시게 되었나요 방송보고 아이들이 가자고 해서. 게임엑스포는 부모와 아이가 함께 즐기는 게임축제를 표방하고 있습니다 이런 축제에 대해 어떻게 생각하시나요 지금은 게임을 배제하고는 아이들을 이해할 수 없다고 생각합니다. 그래서 부모가 게임문화에 대해서 관심을 가져야 한다고 생각하는데요. 이런 축제를 통해서 우 리 아이들과 게임문화를 같이 접해보고 아이들이 좋아하는 게임이 어떤 것들인지 알 수 있었어요. 게임을 무조건 나쁘게 보지 않고 이런 축제에 와서 다양한 정보를 가지고 유익한 게임이 어떤 것이 있는가 찾는게 중요한 듯 해요. 또 집에선 별다른 게임을 하지 않는데 여기 와서 다양한 게임을 찾아볼 수 있구요. 게임엑스포 내 여러 게임을 둘러보시면서 혹시 아이에게 장려할 만한 게임을 많이 발견하셨는지 많은 아이들이 앞 다투어 게임하려고 줄서는데 아이들이 우선인지라 저희가 직접 게임을 체험해볼 순 없었어요. 아이들이 주로 재밌어하는 게임만 눈여겨보고 그 러니까 무엇이 좋은 게임인지 잘 모르겠더라구요. 게임도 이제 문화산업으로서 많이 인정받고 성장하고 있는데요 아이들에게 게임을 장려하시는 편이신지 네. 이제 게임이 어엿한 문화로 자리 잡으면서 아이들한테도 마음 놓고 장려하는 편이예요. 행사장 한 코너에는 게임고등학교에서 여러 가지 게임을 만들어 놓았 더라구요. 그렇게 어릴적부터 게임을 아이들 진로와 연결시킬수도 있고 아이들이 능력이 되고 하고 싶다면 게임분야로 진로를 잡는다하더라도 장려하고 도와줄 생 각이예요. 부모로서 아이들에게 여러 가지 정보를 알려주고 진로선택의 폭을 넓 혀준다면 효과적일 듯 해요. 학부모 인터뷰 2 어떻게 오시게 되었는지 아는 분이 추천해주셔서 아이들도 가자고 해서 왔어요. 이번 축제에 대한 생각과 축제에 대한 필요성을 느끼는지 생각했던 것보다는 너무 분주하고 복잡해서 정신이 없네요. 게임에 대해 자세히 설명해주시는 것도 아니고 우리들이 알아서 보는 거라 게임에 대해 이해하기 힘 들었지만 아이들은 좋아하는 것 같고 이런 축제가 아이들에게 많이 흥미로운 이 벤트인 것 같아요. 관람 학생 인터뷰 어떻게 오게 되었어 방송을 보고 왔어요. 게임들이 재미있을 것 같고 좋아하는 게임들도 있어서요. 몰랐는데 재미있을 만한 게임을 많이 발견했어 아직 만들어지진 않았는데 장구와 꽹과리 같은 것을 치는 것을 게임으로 만든게 있는데 제가 사물놀이를 해서 흥미가 느껴졌어요. 휴보 봤는데 어땠어 많이 봐서 신기하진 않았는데 실제로는 처음 봤어요. 게임 하루에 몇시간해 두세시간 정도 게임들이 교육적으로 도움이 되는 것 같아 전략적인 게임이나 오목 등은 괜찮겠으나 총싸움이나 사람 죽이는 게임은 안 될 것 같아요. 게임을 할 때 이용등급 잘지켜 웬만하면 지키는 편이에요. 피씨방에서는 제 또래애들이 이용등급을 어기는 경 우 많이 봤어요. 가족들이 게임을 장려하는 편인가 시간을 지켜서 하라고 하시지만 별로 좋아하시지는 않아요. 이 축제를 통해서 아이들이 함께 게임을 재미있게 즐기고 여러 유익한 게임도 많이 발견할 수 있으니까 부모님과 같이 오면 게 임하는 것에 대해 의견을 바꾸지 않으실까 재작년에 부모님과 같이 왔지만 사람들이 너무 많아서 답답한 면이 있었고 이 번에도 부모님들은 오기 싫어하시고 친구들끼리 그냥 게임하러 갔다오라고 하 시더라구요. 12 게임물등급위원회

13 視 생생한 현장 _ 주목 ③ 우리는 쉽게 전문, 전문가, 전문적인 이라는 단 어를 사용하곤 한다. 지고 있는 사람을 우리 어떤 분야에 상당한 지 는 흔히 전문가라고 부 식을 가 른 다. 상담전문가, 의사소통 많은 전문가들이 우리 전 문가, 교육전문가 기타 주변에 존재한다. 그렇 등등 다 면 게 임 위 에서 게임에 관한 전문 하루 종일 컴퓨터 모니 가 는 과연 누구일까? 터 화면을 들여다보며 게임에 대해 고민하고 물등급위원회의 전문위 또 고민하는 게임의 전 원, 이들은 과연 어떤 문가, 게임 일 을 하 는 것일까? 얼마 전 한 게임물 등급 심의기구 해외토픽 기사에서는 인 ESRB의 직원들을 미국 소 개 했 다. 하 루 종일 게임만 하는 행복 인 문구였다. 게임물등 한 직업 이 헤드라 급위원회에서는 바로 전 문 위 원 들 이 그처럼 행복하지 않을 을 플레이해야만 하는 까? 하루 종일 게임 전문위원들의 하루 일 상은 과연 어떨까? 그 일상을 따라가 봤다. 전문위원의 하루 [전문(專門) : 어떤 분야에 상당한 지식과 경험을 가지고 오직 그 분야만 연구하거나 맡음] 글_대학생 명예기자 김아라 # 001 조심스럽게 찾아간 전문위원실은 그야말로 분주하다. 여기저기서 쉼 없이 들리는 자판소리, # 001 산더미처럼 쌓여있는 서류 뒤지는 소리, 계속해서 울려대는 전화에 정신이 하나도 없을 지경이다. 우리의 주인공 김OO 전문위원 역시 이리저리 바쁘게 움직이는 모습이다. 아침 7시 20분에 기 상해서 8시 40분에 회사에 도착한 김 위원은 가장 먼저 책상에 붙어 있는 포스트잇부터 확인한 다. 그 곳에는 오늘 처리해야할 다양한 업무들과 중요한 사항이 메모되어 있다. 포스트잇을 보고 있자니, 전문위원은 성격도 꼼꼼해야 할 것 같다. 전문위원이 되기 전에 게임회사의 개발실에서 근무했다는 김 위원은 복잡한 게임 관련 규정과 행정절차에 어려움을 느꼈다고 한다. 그래서 스스로 심의의 공정성을 파악하고 게임에 관한 행정업무를 배우기 위해 전문위원이 되고자 했고 지금까지 전문위원 생활을 해오고 있다고. # 002 # 002 여러 가지 심의 목록을 준비하고 게임 심의에 필요한 자료들을 준비하다보니 어느새 회의시간이 다가온다. 오전 10시, 전문위원들이 모두 모여 심의 진행 상황을 보고하는 회의가 열린다. 털털하 고 장난스럽던 김 위원은 회의가 시작되자마자 눈빛이 바뀐다. 게임의 주요내용과 형식을 보고하 고 심의 상 문제가 될 만한 사항에 대해 꼼꼼히 근거 자료들을 제시하며 자신의 의견을 말하는 김 위원의 모습에서 이전의 부드럽던 이미지는 간데없다. # 003 회의가 끝난 후 다시 심의자료를 검토하고 목록을 살펴보자 어느새 12시가 되었다. 맛있게 점 심식사를 하는 김 위원에게 은근히 전문위원으로서의 고충을 물었다. 수요일과 금요일 주 2회씩 진행되는 등급심의회의 준비가 가장 부담스러운 업무라고. 하나의 게임에 대한 등급을 결정하는 대~한민국 게임We 2007 September 13

14 # 003 자리인데다가 자신이 준비한 자료와 보고서가 중대한 영향을 미치는 자리이니 만큼 꼼꼼히 준비 해야할 사항도 많고 부담감도 적지 않다. 그 결과가 힘들여 게임을 제작한 업체에게 미치는 영향, 그리고 그 게임을 즐기게 될 청소년을 포함한 이용자들에게 미치는 영향이 얼마나 크고 중대한 지를 잘 알고 있기 때문이다. 전문위원으로 산다는 것은 단순히 게임을 좋아하는 것만으로는 조 금 어려울 듯. 게임에 대해 열정을 갖고 자신이 하는 일에 대한 강한 사명감을 갖고 있어야 감당 할 수 있는 업무이다. 김 위원 역시 전문위원으로 산다는 것은 게임의 마지막 단계를 책임지는 중 요한 사명이라고 말한다. # 004 # 004 점심시간이 끝나고 다시 업무로 돌아온 김 위원은 잠시 차를 마시며 동료들과 휴식을 취한 뒤 곧바로 컴퓨터 앞에 앉아 새로 들어온 심의 대상 게임을 플레이한다. 필자의 눈에는 신기할 따름 이다. 업무시간에 당당하게 두 대의 모니터에 게임을 띄우고 몰입하고 있다니. 하지만 김 위원에 게 이 것은 단순히 재미를 위한 게임 플레이가 아니라 엄청난 부담과 책임감이 항상 따라다니는 업무로서의 게임 플레이다. 그래서 그런지 게임을 하는 그의 얼굴에서는 그야말로 진지함만 보일 뿐, 웃음은 찾아볼 수 없다. 그렇다고 하루종일 이렇게 게임만 할 수 있는 것도 아니다. 전문위원 들 각자가 기본 업무인 게임심의 외에도 게임심의와 관련된 각종 개인연구과제를 부여받고 이를 수행한다. 김 위원 또한 패치 심의 및 게임 과몰입 등의 문제와 관련된 개인 연구과제를 수행하기 위해 오후 시간 상당부분을 할애하고 있다. # 005 # 005 많은 심의물과 씨름하다보니 어느새 시간이 훌쩍 지나가 버렸다. 옆의 동료들이 하나 둘 퇴근을 하자 김 위원도 내일 할 일을 포스트잇에 꼼꼼히 기록하고 자리에서 일어선다. 여러 가지 일을 처 리하다 보니 스트레스와 피로도 많을 것 같아, 퇴근 후에는 술 한 잔 기울이지 않을까 하고 생각 했는데 이게 웬걸!!! 업무를 마친 후 김 위원은 곧바로 영어학원으로 향한다. 7시부터 9시 30분까 지 무려 두 시간 반의 영어수업을 마치고 난 후에야 마침내 김 위원에게 자기의 시간이 주어졌다. 그러나 다른 일을 하기에는 오늘 한 일이 너무나도 많다. 금세 피로해진 김 위원은 집에 도착하자 마자 그대로 잠이 들었다. 아마도 김 위원은 꿈속에서도 게임들과 한바탕 싸움을 벌이고 있을 것 이다. 전문위원이 되기 전에도 게임과 함께하는 삶이었고, 전문위원이 되고나서도 그의 삶은 역시 나 게임과 함께 하고 있다. 1년 정도 전문위원으로서 살아가고 있는 김 위원에게 매너리즘이란 없 다. 타성에 젖어들기에는 그의 일상이 언제나 새롭고, 바쁘고, 활기차기 때문이다. 조금 딱딱하고 반복적인 일일수도 있지만 자신이 그 일을 즐기고 사랑한다면 그 어떤 일보다 신선하고 재미있는 일이 된다. 전문위원으로서 살아간다는 것이 결코 쉬운 일은 아니다. 다양하고 복잡한 이해관계 의 중심에 서있기도 하고 이로 인한 갈등과 대립을 겪을 때도 있다. 이로 인한 부담과 스트레스가 때로는 버거울 때도 있지만 자신의 업무가 갖는 중요성과 책임을 생각해보면 다시 한번 마음을 가다듬게 된다. 전문위원으로서의 자부심과 보람으로 똘똘 뭉친 김 위원, 오늘도, 내일도 계속해서 게임과 살고 게임과 함께할 것이다. 더욱 더 전진 하는 김 위원의 모습을 떠올리며, 오늘도 전문위원 파이팅! 1 게임물등급위원회

15 視 생생한 현장 _ 이달의 창 포토뉴스 Photo News 김기만 게임위 위원장은 지난 7월 25일 오후 대한상공회의소 가 주최하고 산업자원부가 후원하는 2007 대한민국 신뢰받는 대상 시상식에서 공공행정부문의 대상을 수상했다. 게임위 전 직원과 가족은 지난 7월 27일 저녁 용산 에서 광주 민주화 운동을 그린 영화 화려한 휴가 (감독 김지훈) 를 문화행사의 일환으로 단체 관람했다. 김기만 게임위 위원장은 지난 8월 2 일 전주 컴퓨터 게임 엑스포 개막식에 참석해 축사를 통해 행사 개막 을 축하하고 관계자들을 격려했다. 대~한민국 게임We 2007 September 15

16 流 트렌드 읽기 _ 게임 풍경 1 국내게임산업동향 콘솔 게임의 다변화전략 글_전문위원 안승준 최초의 게임 콘솔 출시부터 전통적으로 고정된 하드웨어 판매와 소프트웨어 수입을 통한 수익구조를 가지고 있었던 콘 솔 게임 분야는 광대역 통신망의 보급과 HD(High Definition) 디스플레이의 대중화를 통해 꾸준히 성장하며 그 변화를 지속해 왔다. 지속적으로 발전하던 콘솔 게임산업은 1983년 아타리 쇼크(Atari Shock) 1) 이후 난립되던 소프트웨어 업체, 하드웨어 업체 의 복잡한 구조에서 플랫폼 사업자 중심의 수익구조로 재편되면서, 현재에 이르고 있다. 일반적인 콘솔 게임산업의 수익구 조는 <그림 1>에서와 같이 플랫폼 사업자 중심으로 이루어진다. 대부분의 수익은 하드웨어인 콘솔의 판매보다는 소프트 웨어 판매를 통한 수입과 라이센스 수입(게임개발 라이센스, 디스크 프레싱, 주변기기 관련 인증 등)을 통해서 이루어지는 방식을 취하고 있다. 이러한 수익구조 때문에 콘솔게임업계에서는 하드웨어 판매에 따른 손실을 소프트웨어 판매로 메운 다 라는 속설이 이어져 오고 있었다. 2006년 XBOX 360 의 발매를 시작으로 시작된 차세대 콘솔게임과 관련된 경쟁에서 관련 게임업계는 이전과는 다르게 다 양한 방법을 통해 수익창출을 모색하고 있으며, 어느정도 가시적인 성과를 보여주고 있다. 기존의 전통적인 콘솔과 가장 큰 차이점은 현재 발매 중인 차세대 콘솔들이 공통적으로 유/무선 네트워크 기능을 기본적으로 탑재하고 있고, 그에 따른 콘솔 온라인 멀티플레이 게임 다운로드 시스템 업데이트 VOD 유료화여부 XBOX360 유료화 Playstation 3 Wii 그림 1 비디오게임 개발 수익구조 자료 국내게임산업 플랫폼별 유통구조 및 과금체계 개선방안연구 한국게임산업진흥원 (2006) (영화예고) (일부CATV) 부분유료화 (게임다운로드) 부분유료화 (게임다운로드) 차세대 비디오 콘솔의 온라인 서비스 유/무료 온라인 서비스가 제공되고 있다는 점이 다. 차세대 콘솔게임에서 지원되는 온라인 서비 스를 살펴보면, 기본적으로 온라인 멀티플레이 를 지원하여 PC에서만 가능했던 네트워크 플레 이가 콘솔을 통해서도 가능해졌고, 네트워크를 통해 콘솔의 내부 프로그램의 업데이트가 가능 해 기존의 콘솔과는 달리 지속적인 기능 향상 이 편리하게 이루어질 수 있게 되었다. 무엇보다 차세대 콘솔게임에 온라인 기능이 추 가되면서 가장 크게 달라진 점은 GoD(Game on Demand) 및 VoD(Video on Demand) 서 비스, 온라인 상거래 서비스 제공을 통해 기존 의 게임전용기기의 한계를 넘어 홈엔터테인먼트 시스템(Home Entertainment System)으로의 1) 1977년 미국에서 발매된 가정용 게임기 아타리 비디오 컴퓨터 시스템은 게임기에 내장되어 있던 게임 소프트의 프로그램 롬을 카트리지에서 제거하고 외부로부터 공급할 수 있도록 하여 폭발적인 인 기를 얻었다. 또 아타리는 비디오 컴퓨터 시스템의 프로그램 사양을 공개하여 누구라도 자유롭게 게임을 개발, 판매할 수 있게 하였다. 그러나 게임 시장의 급격한 확대에 이끌려 많은 개발자가 참가한 게 임 시장에는 질 낮은 게임이 넘쳐나 소비자들은 흥미를 잃어 갔다. 이에 따른 게임 개발사의 도산과 헐값 처분된 게임들이 시장에 흘러들어가 정가 라인이 붕괴되고 있었다. 이렇게 맞이한 1982년 크리스 마스 판매 경쟁에서는 30억 달러의 시장 규모를 예측해서 유통하지만 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 시장은 완전히 붕괴된 후였다. 당시 실제의 시장은 1억 달러 미만으로 끝나고 말았다. 이 결과 상당수 의 재고를 떠안고 도산하는 소매점도 속출했다. 이후 미국판 패밀리 컴퓨터(NES)가 발매될 때까지 미국 게임 시장은 침체기에 들어선다 (Wikipedia, 16 게임물등급위원회

17 그림 2 서비스의 구매자 구매량 변화 ( ) 변화를 꾀하고 있는 점이라 할 수 있다. 이는 수익의 다변화라는 측면에서도 살펴볼 수 있는데, 차세대 콘솔게임기 중 가장 먼저 출시된 XBOX 360 의 경우 저예산의 캐주얼 게임 또는 레트로 게임(Retro Game, 과거 인기게임을 컨버전 또는 리메이크한 게임) 다운로드 서비스를 유료로 제공하는 XBLA(XBOX Live Arcade)라는 서비스를 통해 소비자들 의 호응을 얻어내었고 이를 통해 많은 수익을 얻고 있다. 올해 미국 시애틀에서 열린 MS의 XBLA관련 컨퍼런스인 게 임 페스트(Gamefest) 2007에서 발표된 수치에 따르면 2007년까지 XBLA를 통해 게임이 다운로드된 횟수는 4,500만 건, 출시된 게임 수는 100개에 달할 것으로 예상되며, 현재까지 출시된 게임들의 1년간 재정이익율은 평균 156%라고 한다. <그림2>이외에도 출시된 패키지게임에 대한 추가 콘텐츠 유료 다운로드 서비스 2), 다양한 케이블 방송 및 영화의 VoD서비스 3), 그리고 멀티플레이를 위한 월정액 서비스 등 다양한 형태의 수익구조를 가져가고 있다. 앞서 본바와 같이 콘솔 게임은 수익구조의 다변화를 꾀함과 동시에 과거의 단순 게임 전용 기기에서 영화, 음악, 게 임을 아우르는 통합 홈 엔터테인먼트 기기로서의 도약을 준비하고 있다. 국내 게임시장에서도 차세대 콘솔 게임기인 PS3 와 XBOX 360 이 출시이후 순조로운 판매를 보이고 있다. 콘솔 게임이 더 이상 아이들만의 전유물이 아닌 가 족이 함께 즐길 수 있는 가족형 엔터테인먼트 기기로서 자리 잡아 건전한 게임문화를 만들어가는 초석이 되어 국민들 의 게임산업에 대한 인식의 제고와 국내게임시장 활성화에 도움을 줄 수 있기를 기대해 본다. 그림 3 360의 서비스 화면 2) 일본의 경우 아이돌 마스터 란 Xbox360용 게임은 발매 첫주 25,000장 정도의 매상밖에 올리지 못하였지만 추가적인 유료 콘텐츠 다운로드 시스템을 통한 매출이 1억엔 이상 발생. 3) XBOX360의 경우 부터 북미지역에서 영화 및 TV쇼의 VoD 서비스를 개시. 초기 준비 콘텐츠는 약 1,000시간 정도의 분량이며 주요 참여 방송사는 CBS, MTV, 파라마운트, 터너, 워너브 러더스사 등임. 국내의 경우 플레이스테이션3 와 XBOX360이 현재 IPTV 셋탑박스로서 진출준비중. 대~한민국 게임We 2007 September 17

18 流 트렌드 읽기 _ 게임 풍경 2 서울 국제 e-스포츠 페스티벌 현장 글_대학생 명예기자 박계현 아마추어 e-스포츠대회 대표 선발전 대학생 명예기자단은 유망문화산업으로 발전하고 있 게임위 는 e-스포츠의 현황을 알아보기 위해 8월 10일부터 12일까지 올림픽공원에서 열리는 제 1회 서울 국제 e-스포츠 페스티벌을 취 재하였다. 이 페스티벌은 제 1회 게임문화 페스티벌과 함께 e-스포츠를 좋아 하는 국내외 팬들과 일반 대중을 한데 모으고 e-스포츠를 즐기며 동시에 건 전한 게임문화의 다양한 모습을 한 곳에서 경험할 수 있는 자리로 만들어졌다. 즉 단순한 게임이 아닌 건강한 e-스포츠문화로써의 높아진 위상을 많은 이들 이 공감하게 하는 목적으로 마련된 자리인 것이다. 이러한 기대와 호기심을 안고 기자단은 페스티벌 둘째 날인 11일, 축제가 진행 중인 서울 올림픽공원을 찾았다. 도착한 시각은 오후 2시, 뜨거운 햇 볕 아래 이미 많은 사람들이 광장을 채 우고 있었고 스피커를 통해 들려오는 행사 진행 소리가 몸과 마음을 동시 에 두들기며 가슴을 설레게 했 다. 경기장 안은 수백 대의 컴퓨터들과 그 앞의 많은 사람들로 가득했다. e-stars World Tournament 시상식 대규모의 아마추어 e-스포츠 대회 대표선발전이 치러지고 있었고 앞쪽 무 대에서는 댄스게임경연대회가 한창 열기를 더해가고 있었다. 댄스 게임인 'PUMP'로 진행되는 댄스게임경연대회에서는 기존 노래에 맞추어 스스로 안무 한 현란한 동작들을 선보이는 팀들의 모습에 관중들은 연신 탄성을 쏟아내고 있었다. 아마추어 e-스포츠대회 서울시 대표선발전에서는 그동안 갈고 닦은 실력으로 무장한 아마추어 게이머들이 치열한 혈전을 벌이고 있었다. 벌써 패전의 분위기에 쌓여 있는 곳이 있는 가 하면 한쪽은 많은 이들에게 둘 러싸여 열기 가득한 게임이 지속됐다. 사람들은 기자들이 플래시를 터트리며 사진을 찍어도 게이머들의 흥미진진한 경기에 눈을 뗄 줄을 몰랐다. 날씨가 좀 선선해진 늦은 오후 기자단은 한얼광장으로 갔다. 광장을 빙 둘러싸고 축 제와 관련된 부대행사가 진행되고 있었다. 청소년 수기 및 GCC공모전 수상작품 전시 및 상영, 게임이용자 대상 기부프로그램 운영(희망동 전쌓기 캠페인), 건전 게임문화 정착 서명운동, 중고게임 물물 교 환 장터, 도심 속의 게임코스프레, 기능성 게임 체험 등 유익하고 흥미로운 소재를 가지고 많은 이들의 참여를 기다리고 있었다. 중고게임 물물 교환 장터 에 가보니, 온라인 게임이 보편화되기 전에 인 기를 끌었던 중고pc게임들이 개당 1~2천원의 아주 싼 가격에 팔리고 있었 다. 도심 속의 코스프레 행사장에는 종일 경기장과 광장 주변을 돌아다니던 게임캐릭터 복장의 사람들이 모여들고 있었다. 칼을 든 기사, 큰 곰 인형을 든 어린 공주 등 다양한 게임 내 캐릭터들을 흉내낸 코스프레족들의 등 장으로 게임페스티벌의 볼거리는 더욱 다양해졌다. 이처럼 주요 행사들 이 본격적으로 진행되기 시작한 늦은 오후, 더위를 피하기 위해서 였는지 한산했던 행사장에 사람들이 몰려들기 시작했고 저마다 흥미 가득한 얼굴 로 게임페스티벌을 즐기고 있었다. 하지만 건전 게임문화 정착서명운동 이 18 게임물등급위원회

19 게임음악회 게임 패션쇼 나 기능성 게임 체험 등의 행사가 벌어지던 장터는 사람들의 관심을 적극적으 로 끌지 못했으며 여전히 한산한 분위기였다. 경기장 내 e-스포츠 행사에 가득 한 사람들과 대비되는 모습이었다. 게임산업 및 e-스포츠의 폭발적인 성장의 이면에 이를 따라가지 못하고 있는 우리나라 게임문화의 현 주소, 다양한 장르 와 형식의 게임들이 고루 발전하기 보다는 몇몇 특정한 분야에만 편중되어 성 장해 나가는 우리나라 게임산업의 현실을 투영하는 듯 해 아쉬움을 남겼다. 이튿날에는 게임패션쇼와 2007 게임음악회가 가장 주요한 행사였다. 올림픽 경기장에서 벌어진 게임 패션쇼가 시작되자 무대위로 게임영상과 함께 해당 게 임의 주요 캐릭터들의 화려한 복장을 갖춰 입은 모델들이 각자의 소품을 들고 나와 포즈를 취했다. 컴퓨터나 콘솔 모니터를 통해서 가상으로만 즐기던 게임 속 캐릭터들이 실제 인간의 모습으로 눈 앞에 서있는 풍경에 행사장 안 관객들 은 무척이나 상기된 표정으로 연신 탄성을 쏟아 내며 입을 다물지 못했다. 패션쇼가 끝난 후 곧바로 2007 게임음악회가 시작되었다. 가수 최연아씨의 던 전 앤 파이터 OST 두곡을 비롯해 게임 속에서 무심코 들었던 귀익은 음악들이 불려졌다. 게임음악회에 이어 기자단은 이번 페스티벌의 하이라이트인 e-stars World Tournament가 벌어지는 경기장으로 이동했다. e-stars World Tournament는 총 5개 정식종목(카운터스트라이크, 워크래프트3, 스타크래프트, 오디 션, 워록)으로 진행되며 전세계에서 온 약 350명의 프로게이머들이 참여하고 총 상금이 15만 달러에 이르는 대규모 국제 e-스포츠 경기행사였다. 외 각지에서 온 외국인 관객들도 함께 앉아 경기를 관람하고 있었다. 계속해서 이어지는 경기에서는 WCG, ESWC, WEG 등 국제대회의 상위랭킹10위권 안팎의 유럽, 중국, 미국 등 해외의 쟁쟁한 선수들이 총 출전하여 국내선수들 과 함께 경기를 펼쳤다. 이번 국제 e-스포츠 페스티벌은 많은 이들의 지원 아래 게임유저들과 여러 게 임문화에 관심 있는 사람들이 함께 참여하는 축제가 될 수 있었다. 많은 아마 추어들의 계속되는 도전, 게임리그에 열광하는 관객들의 모습을 계속 취재하면 서 무서운 성장률을 보이는 e-스포츠시장의 저력을 그들에게서 발견했다. 이 대로라면 앞으로의 한국e-스포츠산업의 전망은 무척 밝을 것이며 이제는 이 를 이용한 다양한 문화콘텐츠에 관심을 갖고 개발하여 부가가치를 확대하는 것이 가능하리라 본다. 또한 국제적인 e-스포츠 네트워크를 형성하고 우리나 라가 그 허브가 되기 위해서 이런 국제 페스티벌 개최 등의 노력을 더한다면 충 분한 성과가 있으리라 본다. 이런 축제가 계속됨으로써 게임에 대한 건전하고 새로운 스포츠로서의 인식이 더욱 굳어지고 있는 듯해서 보기 좋았으나, 한편 으로는 너무 많은 게임축제들이 우후죽순으로 늘어나 사람들이 분산되는 경향 이 있어보였다. 게임대회의 유용성을 고려, 사람들의 참여가 많은 안정적인 페 스티벌로의 자리매김이 필요할 것이다. 첫 게임은 오디션 결승이었다. 관람석 뒤 양 사이드에는 중계진들이 자리하 여 실시간 중계를 하고 있었다. 국제 e-스포츠 페스티벌답게 이런 주요경기 가 인터넷을 통해 중국, 유럽, 미국 등 해외에 실시간 중계된다고 한다. 세계 의 게임유저들과 함께 경기를 지켜본다는 사실에 모든 관중들은 모두 설레고 들뜬 표정으로 경기장을 응시했다. 관객석에는 우리나라 팬들 뿐만 아니라 해 대~한민국 게임We 2007 September 19

20 流 트렌드 읽기 _ 게임 풍경 3 국내 e -스포츠 현황 글_경영지원팀 고광남 게임? 그게 어떻게 스포츠야? 이제 이러한 질문이 우문( 愚 問 )이 될 날이 올것 같다. e-스포츠, 즉 PC를 기반으로 한 게임을 통해 개인 간 혹은 팀 간 대결이 이루어지 는 경기는 스포츠에 대해서 이전까지 갖고 있던 상식으로는 분명 스포츠라 보기 힘들다. 활발한 육체적 활동이 수반되는 운동 경기에서 전략적 사고를 통해 다른 선수 및 팀과의 대결에서 승리를 얻는 것을 목적으로 하는 것이 바로 스포츠라는 일반적인 관점에서 얌전히 의 자에 앉아 육체적 활동이라곤 키보드와 마우스를 조작하는 손가락 운동이 전부인 e-스포츠는 그 단어의 개념조차 혼란스러운 것이기 때 문이다. 그러나 그것은 이미 시대의 변화를 따라가지 못하는 구시대적인 사고방식 중 하나가 되어 가고 있다. 일반적으로 우리가 생각하는 스포츠는 20세기 후반에 들어 이미 과거의 스포츠로서의 기능과 역할에서 많은 변화를 맞았다. 생산력 향 상에서 기인한 여가의 증가와 소득 증대라는 두가지 요인은 곧바로 이전까지 그저 몇몇 부유층 혹은 엘리트들만의 전유물이었던 스포츠 를 일반 대중의 취미거리로 만들었으며 더구나 하는 스포츠 뿐만 아니라 보는 스포츠 라는 두가지 성격이 함께 공존하도록 만들었다. 즉 스포츠와 미디어의 만남이 이루어진 것이다. 축구가 인기를 끄는 이유는 단지 주말에 함께 모여 공을 차는 동호회처럼 하는 축구 인구가 많이 늘어서가 아닌 함께 모여 경기장을 가거나 혹은 집안 소파에 앉아 맥주를 마시며 보는 축구 를 즐기는 인구가 많아졌기 때문이다. 더구나 인간 승리, 천재, 황제 라는 꼬리표가 언제나 따라다니는 뛰어난 선수들의 스타 화는 스포츠 스 타를 여느 정치인이나 연예인 못지않은 인기와 동경의 대상으로 만들었다. 즉 하는 스포츠 에 서 보는 스포츠 로, 나아가 쇼 스포츠 로 스포츠의 개념이 진화하게 된 것이다. 이처럼 미디어와 스타, 그리고 스포츠의 공존환경에 가장 적합하게 들어맞은 종목은 누구 도 예상치 못했던 게임이었다. 특히 세계최고 수준의 IT기술과 광대역 네트워크 기반을 갖 고 있는 우리나라는 디지털 및 온라인 방송 서비스 확대와 PC방 등 게임 관련 인프라가 확대되면서 마찬가지로 e-스포츠 체계구축 및 발전을 위한 최상의 환경을 갖고 있는 것으로 평가받고 있다. 즉 e-스포츠 진흥을 위한 정부 정책, 시행기관 그리고 관련 단 20 게임물등급위원회

21 체들, 케이블 및 온라인을 중심으로 한 게임 중계방송 시스템, 안정적인 프로리그 운영을 위한 대기업 후원 및 12개의 프로게임단, 이들이 서로 얽혀 만든 체계 속에서 임요한, 이윤열 과 같은 대형 스타 프로게이머가 만들어 질 수 있 었으며 이를 통해 다시 새로운 인력과 자본의 진입을 유인하는 선순환 구조가 만들어져 가고 있는 것이다. 실제로 국내에서 e-스포츠가 태동했던 90년대 말부터 현재에 이르기까지 몇 년동안의 발전 속도를 보면 이를 실감 할 수 있다. 국내 e-스포츠 관련 경기 관중은 99년 183만 명에서 2002년에는 1천만 명을 넘어 작년 2006년 누적 관중이 1,894만 명을 넘어설 정도로 급속도로 성장하였다. 특히 리그 별 주요 결승전의 경우 관중 수가 10만 명을 넘 기는 경우가 많아 왠만한 경기장에서는 수용이 불가능, 부산 광안리 해수욕장이나 서울 시청 앞 광장 등의 특설 경 기장에서 경기를 개최해야 하는 실정이다. 이전까지 PC방 게임대회와 같은 소규모 지역대회로부터 시작된 국내 프로게임대회는 1998년 Korean Pro Game League 와 같은 전국규모 대회 개최, 1999년 투니버스 의 Programmer Korea Open 방송 개시 등 규모를 확대, 2000년대에 들어서는 프로게임의 잠재력을 인식한 KT, SKT, 삼성전자 등 대기업들의 참여를 통한 폭발적인 성장과 안정된 체계를 갖추게 되었다. 정기 리그인 신한은행 프로리그 외에도 각 게임업체, 대기업, 지방자치단체 등이 주최 하는 게임대회가 수시로 열려 팽창된 국내 프로게임 공급을 안정적으로 충족시키고 있다. 2007년 현재 국내 활동 중 인 프로게이머는 445명에 이르며 이들은 12개의 프로게임 구단에 소속되어 활동하고 있다. e-스포츠 발전의 핵심 축이라 할 수 있는 중계방송체계 또한 지속적으로 확대되어 왔다. 1999년 케이블 TV 채널 인 투니버스 의 첫 중계방송으로 그전까지는 생소하기 그지없던 e-스포츠 중계방송이 대중화되어 갔으며 뒤 이어 온게임넷과 MBC게임과 같은 e-스포츠 전문 중계방송 채널의 등장은 e-스포츠의 든든한 기반이 되었다. 즉 상시적 인 중계를 위한 자체 e-스포츠 리그 운영, 관련 콘텐츠 및 이벤트의 지속적인 개발, 케이블과 온라인 특성을 이용한 VOD 서비스 등 서비스 분야 확대를 통해 e-스포츠에 대한 접근과 향유를 손쉽게 해 친근하고 긍정적인 이미지를 심 어주고 스타 프로게이머들을 만들어 낼 수 있었던 것이다. 더구나 최근 곰TV 및 하나TV 등 온라인과 광대역 네트워 크를 이용한 신규 방송 서비스 분야에서 e-스포츠는 핵심 콘텐츠로서의 입지를 굳혀 지속적이고 빠른 속도의 신규 서비스 개발 및 확대가 이루어지고 있다 월 곰TV에서 방송했던 정규시즌 생방송 시청자수는 무려 1,400만 명에 이르며 이후 VOD 서비스 시청자 수도 1,200만 명을 돌파, 지상파와 케이블 못지않은 영향력을 발휘하고 있다. 더구나 작년까지 방송계와 e-스포츠협회 간의 갈등의 원인이었던 중계권료 관련 협상도 올해 3월 중계권 사업자인 IEG사와 3년간 17억원의 계약금액으로 타결, 향후 폭발적으로 팽창할 것으로 예상되는 DMB, IPTV, 온라인 방송 등 뉴미디어 방송분야 중계권 계약을 위한 안정적인 기반을 마련하였다. 이처럼 양적 팽창과 질적 안정화라는 두 가지 측면에서의 성과를 거둔 국내 e-스포츠는 더 이상 아이들의 장난 이 나 기업 홍보를 위한 쇼 와 같은 비아냥과 오해를 걱정할 필요는 없어졌다. 정부에서는 e-스포츠 진흥 정책의 일환 으로 프로게이머에 대한 지원과 육성책을 지속적으로 확충하고 있으며 각 대학에서도 게임대상 입상자에 대한 특례 입학 제도를 도입하고 있다. 스타 프로게이머들은 더 이상 공부안하고 게임만 하는 문제아 가 아닌 새로운 직업 분야를 개척하고 선도하는 선구적인 인물로 대접받고 있다. 더구나 연예인이나 기타 스포츠 스타들에 못지않은 명예와 인기를 얻고 있다. 실제 2001년 한국 직업능력개발원에서 초등학생 1,150명을 대상으로 실시한 설문 조사에서 절반에 가까운 학생들이 장래 가장 갖고 싶은 직업 1순위로 프로게이머를 꼽았다. 이와 같은 국내 e-스포츠의 놀라운 성장의 모습은 우리나라 게임산업계는 물론 건전한 게임문화 조성이라는 측면에서도 반갑고 기쁜 소식이 아닐 수 없다. e-스포츠는 스포츠 를 매개체로 과거 단절된 것으로 여겨졌던 게임과 공동체, 게임과 사회를 연결시켜주고 있 다. 디지털과 가상현실로 대표되는 21세기 환경에서 게임은 더 이상 과거의 고립적, 단절 적 이미지에 묻혀있지 않는다. 모두가 함께 보고 함께 즐기는 게임 이라는 올바른 게임 문화의 실현이라 할 수 있을 것이다. 앞으로도 우리가 국내 e-스포츠의 발전 계획과 노력 에 관심과 힘을 실어 주며 박수를 쳐주어야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 대~한민국 게임We 2007 September 21

22 流 트렌드 읽기 _ 게임논단 웹 2.0과 온라인 게임 기술 글_ETRI 선임연구원 손강민 1. 서론 웹2.0 기술은 개방, 공유, 참여라는 형식으로 사용자가 직접 블로그, 웹 포털 등 에 사진 및 동영상을 게재하는 UCC(User Created Contents) 형태로 화제가 되고 있다. 웹2.0 기술이 화두로 떠오르며 온라인 게임 분야에서도 보다 체계 적으로 웹 2.0 기술의 도입이 가속화되는 추세로, 2006년 (사)한국게임개발자 협회에서 주최한 KGC2006에서는 온라인게임 2.0을 향하여(Toward Online 2.0) 라는 주제로 개최되어 온라인 게임의 한계와 이를 극복하기 위한 방편으 로 웹2.0의 도입을 주장하였고, 최근 본격적으로 UCC를 주제로 한 온라인 게 임이 오픈 베타 서비스 중이다. 이러한 UCC 기반의 온라인 게임을 구현하려면 게임 기획과 더불어 사용자가 게임 시스템 혹은 게임 콘텐츠에 직간접적으로 접근할 수 있는 플랫폼 기술 및 인터페이스 기술이 필수적이며, 사용자의 악의적인 남용을 막기 위한 보안기술 도 요구된다. 본 고에서는 UCC가 도입된 국내외 온라인 게임 현황을 살펴보고, 웹2.0 기반의 온라인 게임을 구성하는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다. 2. 국내외 온라인 게임기술 현황 2003년 서비스를 시작하여 2007년 7월 기준 전세계 약 900만 명의 사용자 를 보유한 블리자드(Blizzard)의 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 게임인 월드오브워크래프트(World of Warcraft) 의 경 우, Lua 스크립트 기반의 게임 UI용 인터페이스를 공개하여 사용자가 일명 애 드온(Addon)이라는 새로운 UI를 제작하여 추가할 수 있고, 이를 타인과 공유 할 수 있으며, 이를 전문적으로 개발하는 그룹이나 개인이 다수 존재한다. 또 한 사용자들에게 인기있는 게임 UI는 게임이 업데이트될 때 기본 UI에 탑재되 기도 한다. 2003년부터 서비스를 시작한 CCP의 이브 온라인(Eve Online)의 경우, 사용자가 직접 퀘스트를 작성하고 이를 다른 사용자들이 플레이할 수 있 는 시스템을 내부적으로 갖추고 있으며, 이러한 퀘스트를 바탕으로 사용자는 게임 내부에서 자신도 모르는 사이에 각 진영에 대한 평판이 쌓이게 되고, 게임 월드 전반에 걸쳐 영향을 미치게 되며, 결과적으로 게임의 흐름을 서서히 변화 시키며 이는 또 다른 퀘스트의 모티브로 작용하게 된다. 이와 같은 형태로 이 브 온라인에서는 사용자들의 자발적인 참여에 의한 게임 콘텐츠의 생산이 게 임 내부에서 이루어지는 시스템을 도입하여 끊임없이 새로운 콘텐츠가 재생산 되는 발판을 마련하였다. 2003년 미국 린든 랩(Linden Lab)이 운영중인 3D 가상 커뮤니티 서비스인 세 컨드라이프는 사용자들이 주축이 되어 이끌어 가는 3차원 가상 세계로, 사용 자들이 직접 콘텐츠를 만들고 이를 서비스하여 수익을 올릴 수 있는 개방형 구 조로, 서비스 자체는 온라인 게임과 다르다고 주장하고 있으나, 그 내부에서 다 양한 형태의 게임을 즐길 수 있는 점과 해당 게임을 사용자가 직접 만들고 서비 스할 수 있다는 점에서 UCC 기반의 온라인 게임의 모델 혹은 플랫폼으로 볼 수 있다. 세컨드라이프에서 가장 먼저 접할 수 있는 UCC는 바로 사용자가 조 작하게 되는 아바타 캐릭터이다. 또한 게임 내에서 제공하는 3D 모델링 도구 를 이용하여 가상의 건물, 조형, 자동차, 기계 등의 아이템을 직접 만들고 타인 (그림 1) 월드오브워크래프트 기본 및 변형 UI 22 게임물등급위원회

23 (그림 2) 세컨드라이프 속 게임 Samurai Island (그림 3) 세컨드라이프 속 게임 Dark Life 에게 양도가 가능하며, 외부 도구를 이용하여 제작된 데이터를 가상 월드 안 으로 불러오는 것이 가능하며, 이 시점부터 제작자의 저작권이 인정된다. 이러 한 점에서 세컨드라이프는 서비스일 뿐 아니라 가상세계 구축을 위한 플랫폼 으로 보는 시각도 존재한다. 2006년 E3에서 공개된 엔씨소프트의 아이온(AION) 의 경우, 게임 내에서 플 레이어의 모든 행동이 게임 시스템 내부에 영향을 미치게 되는 Interaction 시 스템을 구축하였고, 그 결과 환경과 시간, 플레이어와 플레이어 그룹이 유기적 으로 연결되어 게임 월드의 역사를 만들어 나가게 될 예정이다. 2007년 5월 3일 오픈 베타 테스트를 시작한 엠게임의 홀릭 은 게임 내부에서 플레이어가 직접 퀘스트를 생성하는 UCQ(User Created Quest) 와 던전을 생 성하는 UCD(User Created Dungeon) 시스템을 채택하여, 본격적인 UCC 기 반의 온라인 게임임을 표방하고 있다. 3. 웹 2.0기반의 게임 요소기술 3_1 맵 에디터(Map Editor) 맵 에디터는 사용자 창조형 게임 콘텐츠 제작을 위한 대표적인 UCC 도구 로, 게임의 무대가 되는 지형을 생성하고, 게임에 사용되는 다양한 건물이 나 주인공, 몬스터 등의 객체를 배치하는 등 게임 환경의 변화를 눈으로 보 면서 손쉽게 저작할 수 있다. 특히 게임의 스토리를 전달하는 퀘스트의 경우, 사용자가 흥미를 잃지 않도 록 지속적인 업데이트가 필요하며, 게임 코드에 비해 비교적 빈번하게 업데이 트가 되기 때문에 스크립트 언어로 구현한다. 따라서, 퀘스트 구현 인터페이스 를 공개할 경우 사용자들은 게임 UI와 마찬가지로 스크립트 언어를 이용하여 UCC 퀘스트의 구현이 가능하나, 퀘스트를 완료하고 받는 돈, 아이템, 경험치 등의 보상 시스템은 게임 구성의 핵심적인 요소로 스크립트 언어를 통한 인터 페이스 개방에 따른 위험부담이 존재하며, CCP의 이브온라인, 엠게임의 홀릭 에서는 이러한 위험요소를 노출하지 않도록 게임 내부에서 퀘스트 편집기를 제공하고 있다. 3_3 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling) 스토리텔링(Storytelling)이란 음성과 행위를 통하여 청자들에게 이야기를 전 달하는 것으로 정의하고 있으며, 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)은 최 근 부각되는 CT(Culture Technology)분야로, 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. MMOG(Massively Multiplayer Online Game)에서 플레이어들은 게임 월드에서의 주인공으로 타 플레 3_2 스크립트 언어(Script Language) 게임 기술에서 스크립트 언어는 프로그램을 재컴파일하거나 재실행할 필요없 이 실시간으로 게임의 구성 및 스토리를 수정할 수 있는 인터페이스 도구로, Lua, Ruby, Python 등이 사용된다. 블리자드의 월드오브워크래프트 의 경 우, Lua 스크립트 기반의 게임 UI용 인터페이스를 공개하여 사용자가 애드온 (Addon)이라는 새로운 UI를 제작하여 추가할 수 있다. (그림 4) 아이온의 "Interaction" 시스템 이어와 대화, 감정 표현 등의 다양한 형태로 자신을 표현하고, 길드나 혈맹 등 의 사용자 커뮤니티를 형성하게 된다. 이러한 시스템을 바탕으로 리니지 2의 바 츠 서버에서 특정 혈맹들의 폭정에 반발하여 발생한 바츠해방전쟁 이나, 월 드오브워크래프트 에서 발생한 레인서버이전 반대시위 및 레인서버 암소공 대~한민국 게임We 2007 September 23

24 연단 댄스공연 등은 MMOPRG 기반의 한국형 디지털 스토리텔링의 예로 들 수 있 다. 또한 CCP의 이브 온라인이나 출시 예정인 엔씨소프트의 아이온(그림 4)과 같 이 플레이어들의 역할 행동이 게임 시스템 자체에 영향을 주게 되고, 이것이 게임 의 진행에 반영되어 또다시 전체 플레이어가 그 영향을 받게 되는 시스템을 도입하 는 사례가 늘어나고 있다. (그림 5) 멀티버스 구조 3_4 플랫폼(Platform) 최근 들어 세컨드라이프류의 3D 가상 공간 기반의 커뮤니티 서비스가 화제가 되며 가상 공간 구축 및 관리를 위한 플랫폼의 연구 개발이 활발히 이루어지고 있다. 3D 가상 공간 구축 기술은 3D 게임 클라이언트 엔진과 게임 서버, 저작도구를 포함하 는 MMOG 게임 엔진과 유사하며, 이러한 플랫폼 기술로 멀티버스(Multiverse) 프 로젝트(그림 5)와 크로켓(Croquet) 프로젝트(그림 6)가 있다. 멀티버스 프로젝트는 소규모 게임 개발사와 개인 개발자를 위한 온라인 게임 제작 플랫폼으로 게임 서버, 3D 게임 클라이언트, 저작도구 등을 무료로 제공하고, 수익이 발생할 경우 일부를 가져가는 라이센스 정책을 제시하고 있다. 또한, 사용자가 여러 개의 온라인 게임을 이동하면서 동시에 게임을 즐길 수 있는 개방형 구조를 갖는 특징이 있다. 크로켓 프로젝트는 다양한 플랫폼에서 협업 집약적인 MMO(Massively Multiplayer Online) 응용 프로그램을 개발하고, 서비스할 수 있는 개방형 소프트웨어 개발환 경으로, p2p (Peer-to-peer) 기반의 네트워크를 통하여 다양한 장치에서 다수의 사 용자가 동일한 결과의 공유가 가능하다. (그림 6) 크로켓의 가상 세계 구성 화면 24 게임물등급위원회

25 3_5 게임 해킹 보안 기술(Game Hacking Protection Technology) UCC 기반의 온라인 게임과 밀접한 관계를 갖는 해킹 요소는 사용자를 대신하여 자동으로 게임을 진행하는 에이전트 방식의 해킹으로 일명 오토(Auto), 오토마 우스(Automouse) 혹은 봇(bot)으로 불린다. 이 방식의 특징은 실제 게임 캐릭터 가 자동으로 사냥터를 다니며 무한 사냥을 하며 게임 아이템이나 돈을 획득하는 것이 목적으로, 최근 국내 온라인 게임의 아이템 유통 시장 규모는 2006년도 기 준 8307억으로 금전적으로 연관이 되는 만큼 해킹에도 적극적이며, 소프트웨어 적인 방법이 각종 해킹 차단 기술로 막히게 되자 키보드와 마우스의 형태를 갖춘 하드웨어도 등장하였고, 이러한 에이전트 기반의 해킹 프로그램을 전문적으로 취 급하는 웹사이트도 등장하였다. 현재까지 에이전트 방식의 해킹은 대규모 작업장을 통하여 아이템이나 돈을 대량 으로 수집하여 이를 사용자들에게 현금을 받고 게임 머니나 아이템을 넘겨주는 경우로 게임의 진행에 큰 영향을 주지 않고 있으나, 게임 시스템에서 사용자의 행 동이 게임 월드 전체에 반영되는 경우에는 해당 게임 콘텐츠에 직접적인 영향을 주게 된다. 그러나 이러한 에이전트 방식의 해킹을 차단하거나 검출할 수 있는 방 법은 아직까지 없으며, 주로 게임 관리자가 직접 말을 걸어보고 대답이 없는 경우 에 차단하는 방법을 사용하고 있다. 4. 결론 온라인 게임에서 사용자 창작형 콘텐츠는 게임 외부 프로그램 방식에서 게임 내 부 방식으로 진화하고 있으며, 게임 내부에서도 사용자의 행동이 1회성(혹은 유 한한 시간 동안) 퍼포먼스가 아닌 게임 월드에 직접적으로 반영되는 형식으로 발 전하고 있다. 이러한 변화와 더불어 디지털 스토리텔링이라는 새로운 문화적 요 소가 시도되고 있으며, 소설, 영화와 더불어 새로운 서사적 콘텐츠로의 발전 가 능성은 무궁무진하다. 또한, 온라인 게임에 적용된 기술은 세컨드라이프류의 가상 공간 구축에 적용되 어 그 적용 범위를 넓히고 있으며, 그 결과 사용자들의 창작과 참여 및 공유가 가 능한 새로운 커뮤니티 구현 플랫폼 기술로 발전하고 있으며, 머지않아 3D 가상공 간에서 현재의 블로그나 웹 사이트 검색, 게임, 쇼핑, 화상회의, 이러닝 등의 서비 스를 이용할 수 있을 것으로 전망한다. 이러한 기술 발전과 더불어 게임의 진행을 자동화하는 에이전트의 등장은 게임 사용자의 동시접속자수를 늘려주는 긍정적인 측면과 타 사용자들과의 형평성을 해치는 부정적인 측면으로 접근할 수 있으나, 게임 플레이어의 행동이 게임 월드 에 반영되는 웹2.0 기반의 온라인 게임에 있어서 긍정과 부정을 논하기란 쉽지 않다. 그러나, 게임 기술의 발전적인 측면에서 이러한 자동화된 에이전트의 구현 을 위한 기술과 이를 방지 혹은 검출하기 위한 기술은 온라인 게임 기술과 더불 어 상호 보완적으로 지속적인 발전이 예상되며, 온라인 게임 종주국의 위상을 유 지 발전시켜 나가기 위하여 웹2.0 기반의 온라인 게임 기술로 디지털 스토리텔링 분야와 함께 인공지능 기반의 게임 에이전트 기술에 대한 많은 연구와 투자가 필 요할 것으로 전망된다. 25 대~한민국 게임We 2007 September 25

26 流 트렌드 읽기 _ 게임동향 3D 가상세계 세컨드라이프 글_전문위원 정민수 우리가 컴퓨터를 통해 사용하는 인터넷은 텍 스트와 그림, 동영상 등을 링크에 따라 움직이 는 2D의 세계이다. 세컨드라이프는 우리가 아 는 인터넷을 3D로 나타낼 수 있다. 미국 MIT에 서 발간하는 테크놀로지 리뷰 에서 현재의 인 터넷은 월드 와이드 웹(WWW)이지만, 머지않 아 월드 와이드 시뮬레이션(WWS)으로 대체될 것이라고 한다. 이 3D 시뮬레이션 공간이 말하 자면 세컨드라이프와 같은 세계이다. 이 세컨드라이프가 최근 한국어 서비스를 준비 중에 있다. 우리나라의 싸이월드도 자회사인 SK아이미디어의 개발자들과 협력하여, 연말이 나 내년 초에 세컨드라이프와 같은 3D 입체 게 임을 만들 계획이라고 한다. 미국업체인 린든 랩 이 2003년 개발한 세컨드라이프는 2005년 부터 주목을 받기 시작하여 2007년 지금은 650만 명 이상이 등록해 크게 성장했다. 기업 들은 세컨드라이프에 영토를 확보하고 울타리 를 쳐서 자신만의 회사를 세우고 새로운 비즈니스 기회로 삼고 있다. 개인 들도 거주지를 마련하여 친구를 초대하거나 대화를 하는 현실과도 같은 세계이다. 세컨드라이프 개발사는 직접 콘텐츠를 제공하지 않고 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구만을 제공한다. 건물이나 아바타, 기타 모든 아이템은 이용자가 직접 만든다. 이렇게 자신이 직접 만든 콘텐츠는 개인이 소유권 을 갖는다. 일반적인 3D 게임은 아이템을 게임개발사에서 제작하고, 이용 자는 개발사가 제공하는 아이템에 종속된다. 그래서 제3자가 아이템을 거 래하는 것에 민감한 반응을 보인다. 그러나 세컨드라이프는 게임을 할 수 있는 기반만을 제공하고, 모든 콘텐츠의 소유권은 그것을 제작한 이용자에 게 주어진다. 처음 세컨드라이프에 접속하면 기본적으로 초보 사용자(무 료)가 된다. 먼저 '오리엔테이션 아일랜드'에서 움직이는 방법이나 채팅 등의 기본 조작법을 배운 다음 본 랜드로 간다. 그 다음에는 원하는 곳을 돌아 다니면 되는데, 랜드마크 즉, 웹브라우저의 북마크처럼 자주 가는 곳을 등 록해 두고 손쉽게 이동하는 기능이 있다. 이렇게 초보 이용자로 생활하다 보면 홈페이지와 같은 자신만의 공간에 대한 욕심이 생긴다. 자신의 공간을 만들기 위해선 토지를 구입해야 한다. 이 토지를 구입하려면 매달 일정 금액을 지불하는 우수 사용자로 전환해야 한다. 그런 다음 자신의 집이나 마당, 정원 등을 만들 수 있다. 자신이 직접 만들기 어려우면 쇼핑몰에 가서 살수도 있고, 자신의 것을 팔 수 도 있다. 공간을 활용하는 것은 현실 세계 와 비슷하다. 친구들과 모여서 대화를 하거나 차를 마실 수도 있다. 세컨드 라이프는 현실과 동떨어진 공간이 아닌 현실의 또 다른 모습이다. 미국의 산업용 컴퓨터 제조업체인 IBM 은 세컨드라이 그림 1) 세컨드라이프 내 파티 모습 그림 2) 세컨드라이프 내 쇼핑 모습 프의 넓은 지역에 사무실과 홍보 공간, 직원채용 공간 등을 마련해 두고 있다. 직원들만 접근할 수 있는 비즈니스 센터도 있다. 여기에서 인터 뷰를 하고 회의도 하고 직원도 뽑는다. 음성도 지원해서 회의도 할 수 있다. 회의실에 접속해 마이크로 실시간 회의를 진행하면 된다. 언론사 가운데는 로이터 가 처음으로 세컨드라이프에 지사를 냈다. 로이터 는 아예 기자 1명이 상주 하면서 세컨드라이프 안에서 벌어지는 일만 취 재해 소개한다. 와이어드 같은 IT 전문매체도 주재원과 세컨드라이프 지국을 두고 있다. 월스 트리트 나 뉴욕타임즈 등 굵직한 매체들도 들 어와 있다. 기자회견 장소도 따로 있다. 개발사 인 린든랩 도 본사는 세컨드라이프 안에 있다. 현재 세컨드라이프는 베타서비스 형태로 한국 어 서비스를 일부 제공 중이다. 전체 이용자 중 한국인은 극히 소수이다. 이용자의 절반 이상인 53%가 유럽인이고 아시아인은 3%에 불과하다. 우리나라 이용자는 무료로 제공되는 대다수의 3D게임으로 인해 무료 콘텐 츠에 익숙하다. 직접 무엇인가를 만든다는 것에는 익숙하지 않기 때문에 한국에서 실패할 가능성도 있지만, 반대로 모든 것을 사용자들 스스로 만들어 나간다는 점이 성공의 요인으로 작용할 수도 있을 것이다. 26 게임물등급위원회

27 共 정보공유 & 게임 제대로 알기 _ 게임공감 1 이런 게임이! 블루캣 스튜디오의 라이딩스타 개발 이야기 글_블루캣 스튜디오 대표 연윤호 # 열혈 보더 개발자들 블루캣 스튜디오 직원들은 모두 스노우보드를 좋아하는 매니아다. 온라인 스노우보드 게 임, 라이딩스타 의 탄생 배경을 묻는다면 모두 열혈 보더 개발자들 덕분이라고 단언할 수 있 다. 아마추어부터 프로선수급의 블루캣 개발자들은 온라인 게임에서도 언제 어디서나 즐길 수 있는 짜릿한 스노우 보드 게임을 만들어 보고자 하는 의도에서 라이딩스타 기획에 들어 갔다. 그리고 라이딩스타 를 공개한 올해 초까지 우리 개발자들의 보드와 고글은 회사에 거 의 전시되다시피 했고 지금은 살짝 먼지까지 쌓여 있는 수준이다. 라이딩스타 의 개발자들 은 지난 3년의 겨울을 온라인 보드 게임과 함께 긴 겨울을 지새워 온 것이다. # 타산지석 카트라이더 의 성공 이후 제 2의 카트라이더 를 표방한 캐주얼 레이싱 게임이 쏟아져 나왔고 그 중 익스트림 스노우보드 게임을 제작한 여러 개발사가 있었다. 타사의 경쟁 게임 들은 라이딩스타 의 부족한 점들을 일깨우는 자극제가 되었다. 라이딩스타 가 가지고 있 는 특징이나 강점은 무엇인지, 우리는 어떤 점들을 차별화 할 수 있을 지에 대한 보다 심도 깊은 논의를 해 왔고 오히려 경쟁 게임들은 라이딩스타 의 게임성을 보완하는 데 타산지 석 ( 他 山 之 石 )의 계기로 작용하게 되었다. 또 서비스 이후 게이머들이 전해 주는 다양한 아 이디어들은 보다 양질의 게임 서비스를 제공하고 또 지속적인 업데이트를 하는 데 큰 원동 력이 되고 있다. # 物 理 그리고 物 理 라이딩스타 의 개발 과정은 한마디로 고진감래( 苦 盡 甘 來 ) 로 요약할 수 있다. 물리( 物 理 )와 서버와의 전쟁을 통해 개발된 라이딩스타 는 개발팀 모두에게 잊을 수 없는 교훈 을 남겼다. 스노우보드 게임의 핵심 요소인 물리 는, 핵심 게임성(조작 패 턴), 사용자들간의 상호작용, 성장, 지형제작, 캐릭터 및 배경 컨셉 등 대부 분의 게임 요소들의 선행조건으로, 보드를 타고 달리는 맛 을 구현할 수 있는 프로젝트의 바탕이 되었다. 초창기에는 노보덱스, 뉴톤, ODE 등 의 물리엔진으로 보드를 타고 달리는 맛 을 표현해 보고자 했다. 그러 나 개발을 시작한지 1년 가까지 지나도록 스노우보드 게임이라고 하기 에는 무언가 빠져있는 듯 했다. 아무리 설원 위를 멋있게 질주해도, 점프 를 높이 해도 그 무언가가 부족했다. 3D 그래픽을 사용한 스노우보드의 움직 임 치고는 일반 2D 게임보다도 타는 맛이 나질 않았다. 어떤 물체와 물체 또는 지면 과의 충돌을 포함한 움직임을 관장하는 시스템이 물리엔진인데, 이 엔진이 취약했던 것이 다. 결국 우리는 눈의 질감을 범용 물리엔진으로 표현하는 방식은 포기하고, 다시 직접 제작 하기에 이른다. 비록 현실적인 물리 개발을 위해 1년의 초과 개발기간이 소요 되었으나, 그 결 과물은 만족스러웠다. 물리 엔진개발을 위해 개발자들은 오랜 밤샘 작업에도 마다하지 않았 으며, 그 결과 실제 스노우보드와 같이 중력의 무게감을 느낄 수 있으면서 동시에 가볍고 경 쾌한 라이딩의 참맛을 살릴 수 있었다. # 서버다운 1차 클로즈 베타테스트는 일반인에게 첫 공개를 하는 맞선 과도 같은 자리이다. 물론 맞선처럼 첫인상으로 모든 것이 결정되진 않지만, 그만큼 영향력이 크다. 라이딩스타 의 1차 테스트 당시 서버가 하루에도 10번 이상 다운이 되는 아픔을 맛보아야 했다. 서버가 다운될 때마다 게시판에는 운영자를 욕하는 글이 산더미처럼 쏟아졌다. 똑바로 만들어 라, 발로 만들어도 이거보단 잘 만들겠다 등 대규모 비난 채팅방이 형성되었다. 그래도 서 버를 다시 복귀시키면 게시판은 갑자기 조용해졌고, 유저들은 지나치다 싶을 만큼 열심히 플 레이를 해주었고, 정말 깊은 후회와 깨달음을 얻었다. 유저들의 성원이 없었으면 현재와 같 은 라이딩스타 서버 구축은 불가능했을것이다. 이를 계기로 다시 기초부터 제작한 현재 의 라이딩스타 서버는 그 후로 결코 다운되지 않는다. 대~한민국 게임We 2007 September 27

28 共 정보공유 & 게임 제대로 알기 _ 게임공감 2 이런 게임이! 세계 최초의 온라인 볼링게임 16파운즈 글_ (주) 코뮤즈 전략기획실 대리 조형호 볼링의 추억을 온라인으로 구현 90년대에 전성기를 맞이하여 지금은 쇠퇴하였지만, 20대에서 50대까지 한번쯤은 찾았을 법한 볼링장. 현재는 볼링장을 찾기도 쉽지 않지만 국민스포츠로 사랑을 받았었던 볼링을 세계최초로 온라인으로 구현한 게임이 16파운즈 이다. KPK에 서 개발하고 인포렉스에서 퍼블리싱하는 이 게임은 인포렉스에서 운영하는 게임 포털사이트 게임램프(wwww.gamelamp.com)에서 만날 수 있다. 기발한 상상력과 아이디어로 재탄생 볼링공 중 가장 무거운 중량의 공을 의미하는 16파운즈 는 볼링이라는 스포츠를 기발한 상상 력과 아이디어로 재탄생시킨 온라인 볼링 게임으로 서 스포츠 게임을 즐기는 게임 유저들 뿐 아니라, 볼 링을 좋아하는 일반 대중들에게도 호기심을 불러 일으키고 있다. 이 게임의 가장 두드러진 특징 중 하나는 바로 캐릭터이다. 유저들은 다양한 캐릭터들을 계속해 서 소유해 나감에 따라 컬렉션의 재미를 경험할 수 있다. 또한 볼링을 온라인으로 즐긴다는 대리만족감과 게임이라는 공간의 특수성을 살려 여러가지 이벤트들이 도입되었다. 예를 들어 증기기관차 안에서 즐기는 볼링과 같은 특수한 상황에서의 경기가 가능한 이벤트 맵을 도입해 유저들이 신선한 재미를 느낄 수 있는 것이다. 두 번째로 두드러지는 특징은 커뮤니티이다. 16파운즈 는 UI에서부터 커뮤니티 섹션 에 큰 비중을 두고 개발되었다. 팀플레이를 활성화시키기 위한 방편으로, 자신이 아닌 다른 유저가 공을 굴리는 시간에도 함께 협력할 수 있는 장치를 마련해 게임 내에서 끈끈한 협동심을 경험할 수 있도록 유도하고 있다. 40개의 캐릭터들이 보여주는 다양한 애니메이션 40가지의 개성 넘치는 캐릭터들로 이루어진 <16파운즈>는 FULL 3D 카툰렌더링 을 기법을 사용해 보다 밝고 경쾌한 분위기를 연출했다. 캐주얼 게임의 쉽고 간편 한 게임성과 볼링 이라는 스포츠가 지닌 다양한 매력을 한데 모아 '온라인 볼링장'을 완성한 것이다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이며, 특히 실제 볼링에서 강렬한 소리를 내며 쓰러지는 핀의 동작을 게임안 에서 현실감있게 구현, 가슴속까지 시원한 스트라 이크의 맛을 느끼게 함으로써 다른 스포츠에서는 만끽할 수 없는 재미를 전해준다. 16파운즈 에 등 장하는 캐릭터는 하나의 세트로 캐릭터의 능력치 정 도에 따라 파워 형, 리드미컬 형, 테크니션 형, 발란스 형 등 총 4개 클래스로 구성된다. 파워 형은 힘의 능력치가 가장 높고 스트레이트를 주무기로 사용하며, 리디미컬 형은 리듬의 능력치가 가장 높고 훅을 주무기로 사용한다. 또 테크니션 형은 스핀의 능력치가 가장 높고 커브를 주무기 로 사용하며, 발란스 형은 이 모든 요소들이 잘 결합된 퍼팩트 클래스라고 할 수 있 다. 결국 플레이 유형에 따라 방향과 힘 조절, 타이밍을 잘 맞춰야 볼링 핀을 많이 쓰러트릴 수 있는 것이다. 게임은 최대 6명이 모여 개인전과 팀전(2, 3인조)을 할 수 있다. 개인전과 팀전은 하프게임(5Frame) 과 풀게임(10Frame) 으로 진행된다. 경험치 및 게임머니 보상의 수준은 게임시간이 오래 걸리는 게임일수록 보상이 큰 것을 기본으로 한다. 즉 1:1:1 개인전 대결이 3:3 대전보다 높은 보상이 따른다 는 것을 알아둬야 한다. 유저의 에버리지 정보는 하프게임과 풀게임을 각각 따로 산출해 정보를 제공한다. 리얼한 손맛과 통쾌함 누구나 쉽게 게임에 참여할 수 있도록 Shift키와 방향키만으로 간단히 조작이 가능하지만, 게이지 바를 통해 파워와 정확도를 섬세하고 정교하게 컨트롤 할 수 있는 시스템을 갖춰다는 점도 이게임의 특징 중 하나이다. 16파운즈 는 실제 볼링과 같은 리얼함을 구현하기 위해서 많은 노력을 하였다. 볼링의 재미에 있어서 가장 중요한 요소 중 하나가 바로 핀의 동작이다. 볼이 핀을 쓰러뜨릴 때의 다양한 상 황을 실시간 물리엔진을 통해 실제 핀의 움직임과 같게 구현하였으며, 캐릭터의 구질, 볼의 특성, 방향, 힘, 컨디션 등 내적변수들을 활용해 정교하고 사실적으로 구현하였다. 이뿐만 아니라 유저가 플레이를 했을 때의 손맛을 위해서 핀의 동작과 볼의 동작에 다양한 효과를 주어 공이 핀을 쓰러뜨릴 때의 타격감과 통쾌함을 느낄 수 있도록 하였다. 또한 경기장이 크게 일반 경기장과 이벤트 경기장 등 두 종류로 나누어져 있어 선택적으로 즐길 수 있다. 이벤트 경기장에는 공이 굴러 가는 레인에 특별한 장치나 위험, 장애요소 등의 변수를 설정하여 긴장감을 유도 한다. 이밖에도 화려한 음악과 조명이 있는 클럽 볼링장을 비롯해 달리는 증기기 관차 안에서 플레이를 할 수 있는 증기 기관차 맵 등을 지원하고 있는 점도 특이하다. 16파운즈 는 현재 일본에서도 퍼블리싱이 결정되어 올해 말경에 클로즈베타테스트에 들어갈 예정이다. 우리나라에 이어 일본에서도 서비스가 상용화되면 국가 간 리그전 등, 다양 한 대회를 벌일 예정이다. 2 게임물등급위원회

29 共 정보공유 & 게임 제대로 알기 _ 공감만화 건전한 게임문화로 함께하는 행복한 세상 깨임씨 건전한 게임문화에 대해 어떻게 생각하세요? 건전한 게임문화라, 시민들은 어떻게 생각하는지 한 번 물어볼까? 게임? 그게 건전해? 방에 틀어박혀서 현실이랑 구분도 못하고 혼자서 찌질대는 방구석 폐인 아냐! 그거 쓸데없는 데에 계속 돈이나 쓰고 부모 돈이나 등쳐먹고 완전 백수에 게임하는 사람 다 오타쿠 아냐! 허라는 공 부는 안하고 사회생활 같은거 하나도 안하고 사회부적응자!!! 이런 얘길 들었어. 진짜 게임하는 사람들 다 폐인에 사회부적응자인거니? 무슨소리~ 당당한 '취미' 중의 하나인 걸? 그러니까 결국 욕먹는 사람들은 '혼자'게임하는 사람들인거지. 아 무런 제재없이 혼자 하다 보면 현 실감각 떨어지는 것은 당연한 것. 혼자 말고 '같이'하면 이 세상에 나쁠 게 뭐가 있을까? 게임도 그 중의 하나지 뭐. 대~한민국 게임We 2007 September 29

30 間 사람과 게임 _ 게임위 소통의 가교 월요포럼 Monday Forum Game Rating Board 월요포럼 각계 각층의 전문가들을 초빙해 그들의 의견을 들어보고, 게임위 직원들과 열띤 토론이 이루어지는 외부와의 쌍방향 소통의 장이다. 7월 2일 : 김성천 좋은교사운동 정책실장 7월 9일 : 김원제 한국문화콘텐츠기술학회 이사 7월 23일 : 신의진 연세대학교 소아정신과 교수 8월 13일 : 최석호 서울과학종합대학원 교수 8월 20일 : 손원진 경찰청 경위 8월 27일 : 한창완 세종대학교 애니메이션학과 교수 7월 30일 : 이호흥 저작권위원회 책임연구원 30 게임물등급위원회

31 게임과 청소년 청소년들은 주체적이고 능동적인 존재며 따라서 미디어가 청소년들에게 미치 는 영향은 작다 라는 입장과 청소년은 수동적이며 따라서 미디어 교육으로 인 한 효과는 크다 라는 입장의 패러다임이 있습니다. 바로 이 두가지의 패러다임이 우리나라에서는 충돌을 일으키고 있습니다. 미디어 효과는 매체에 따라 다른 특 성들로 나타날 수 있습니다. 다만 청소년의 주체성 측면에서 청소년의 미디어 수 용과 그 결과에 관해 자극과 반응 이라는 단순한 기계적인 메커니즘으로 설명 하기엔 어렵다고 봅니다. 개개인의 필터링에 따라서 그러한 것을 구분하는 능력 이 다를 수 있다는 것입니다. 그러나 그러한 필터링을 할 수 있는 관점과 태도, 능 력들은 교육을 통해 길러져야 할 것인데, 현실적으로는 관련 교육들이 이루어지 고 있지 않습니다. 가정에서 아이들이 하는 게임에 관해 관심을 가지지 않고 대 화하지 않는 부모들이 상당히 많은 편입니다. 실제 맞벌이 가정에서 게임중독에 빠진 비율이 많고, 대화와 이해가 결여된 채 방임이 되고 갈등이 일어날 수 있다 는 것입니다. 게임위가 등급 서비스를 제공하고 있는데, 이것은 게임 중독에 있어서 큰 방패막 이 될 수 있습니다. 그러나 아이들이 실제 등급을 준수하는 경우는 적습니다. 저 는 강의를 다니면서 부모님에게 이야기를 합니다. 아이가 어떤 게임을 하는지 관 심을 가지고, 등급에 대해서 관심을 가지고 보라고요. 게임이 실제로 아이들에게 어떤 영향을 미치는지를 분석하는 시스템이 필요합니다. 7월 2일 김성천 좋은교사운동 정책실장 7월 9일 김원제 한국문화콘텐츠기술학회 이사 청소년 게임중독과 정신건강 게임 중독은 아직 학문적인 규명이 부족하나 일반적으로 약물중독의 진단기준 인 내성, 금단증상, 부적응, 갈망 등을 갖는 점에서 중독증이라고 할 수 있고 병적 도박 증상, 강박장애와 유사합니다. 게임에 중독된 아이들은 우울해지기 쉽고 자 기통제력이 부족한 면이 많고, 정서적으로 자존감이 낮으며, 충동적. 공격적입니 다. 정신적으로 분열형 성격장애, 우울증, 사회공포증, 충동조절 장애와 관련되게 됩니다. 중독된 아이들은 불안장애, 우울장애 등의 정신적인 병리를 갖고 있는 경 우가 있었는데, 이 병리를 선행치료하지 않는다면 게임중독 또한 고치기 어렵습 니다. 따라서 청소년 인터넷 게임중독을 예방하고 치료하기 위해서 인지행동치료 프로그램 등의 개발과 시행이 필요합니다. 한 예로 5개 중학교에서 게임에 중독된 아이들 50명을 상대로 치료집단을 만들어 치료 프로그램을 9주간 시행한 적이 있 습니다. 그 결과 치료 이후 아이들에게서 긍정적인 사고변화를 이끌어낼 수 있었 고 아이들의 우울, 불안, 공격성, 문제행동에서 통계적으로 유의미한 변화가 있었 고 충동성이 줄고 게임시간이 줄어드는 효과를 얻었습니다. 7월 23일 신의진 연세대학교 소아정신과 교수 퓨전시대의 게임 콘텐츠 앞으로의 시대는 퓨전시대입니다. 퓨전은 컨버전스의 개념을 넘어서 전혀 새로운 매체, 새로운 서비스로 탈바꿈하는 것입니다. 퓨전시대 기술의 개념을 이야기할 때 문화의 정책적, 산업적 맥락을 빼놓고 이야기할 수 없는데, 이 CT란 개념은 매 우 강조되고 있습니다. CT란 콘텐츠를 기획하고 만들어내고 소비하는 데 대한 각 각의 연결된 복합적 기술을 총칭하는 것입니다. 기획을 할 때 인문학적인 기술, 사 회학적인 개념들이 포함되는 것, 스토리텔링 등을 예로 들 수 있습니다. 게임으로 시작해서 다양한 장르로 바뀌어나가는 OSMU는 비록 우리나라에서는 참신한 개 념이지만, 전통적인 컨버전스의 개념에 속해 있습니다. 게임과 스포츠를 합쳐 e-스 포츠를 만들고 차안에서 엔터테인먼트를 제공해서 카테인먼트를 만들며, 게임의 스토리도 다양한 장르에서 다양한 스토리를 결합시켜 만들어낸다는 것입니다. 게임은 감성콘텐츠에 속해 있습니다. 게임은 이용자가 적극적으로, 진취적으로 몰 입할 수 있는 증강된 현실(MR) 및 가상현실과 혼합된 현실(MR)을 제공합니다. 이 러한 경험 제공은 게임의 지향점이 될 수도 있습니다. 게임의 이런 특성으로 인해 규제대상으로 볼 때 주의해야 하는 점은 게임이 어느 한 분야에만 속하는 것이 아 니라는 것입니다. 게임은 오락, 스포츠, 문화, 산업, 기술 등의 분야를 모두 포함하 고 있습니다. 따라서 여러가지 차원의 분야를 고려하고, 포용해야 합니다. 저작권의 개념과 법제 저작권법은 인간의 지적ㆍ정신적 문화활동에 의하여 산출된 저작물의 이용관계를 규율함으로써 저작자 및 이용관계인의 이익을 보호하고 동시에 학문ㆍ예술에 관 한 문화의 보호육성과 향상발전을 도모하기 위한 만든 법규범입니다. 저작물(works)은 학문이나 예술의 범위에 속하는 정신적 창작물로써 꼭 인간에 의해서 그들의 사상 또는 감정을 표현한 창작물을 말합니다. 이 저작권은 창작과 동시에 자동적(automatic)으로 발생합니다. 만화스토리를 영화로 만들고 특정 게 임캐릭터를 상품에 이용하고, 특정 영화장면을 연상시키는 내용을 상품이나 광고 에 접목시킨다거나 하는 것에 저작자의 지적재산권이 요구되고 있습니다. 저작물을 함부로 타인이 사용 시 처벌받게 되나 저작재산권은 다른 유체물과 관 련한 권리, 제도와 다르게 상당한 권리제한을 받습니다. 예를 들어 저작물이 상속 될때 저작자의 사망후 일정기간동안만 그 권리를 보호해줍니다. 또한 많은 경우 대~한민국 게임We 2007 September 31

32 영리를 목적으로 하지 아니하는 복제일 때는 그 권리를 제한받습니다. 저작권자 의 허락 없이 저작물을 이용하거나 저작자의 인격을 침해하는 방법으로 저작물 을 이용하는 것은 저작권법상 저작권의 행사가 제한되는 경우를 제외하고는 저작 권 침해에 해당되어 규제받습니다. 저작권의 국제적 측면으로써 세계저작권협약, 음반협약등 여러 협약으로 외국인의 저작권도 침해받지 않도록 되어 있습니다. 7월 30일 이호흥 저작권위원회 책임연구원 경찰의 개념과 역할 여가문화 및 산업의 특성 여가에 가장 큰 영향을 미치는 것이 노동입니다. 현재 우리나라도 노동의 브라질화 현상, 즉 비정규직 등 고용 불안정화가 가속되고 있으며 비정규직을 포함하여 실업 자들은 시간은 많으나 여가를 즐길 비용이 없고, 정규 직은 경제적으로 여유롭지만 여가를 즐길 시간이 없습 니다. 사회 전체적으로 볼 때 시간과 경제력을 모두 가 진 사람들은 극히 드물기 때문에 여가에 대한 만족도는 점차 떨어질 것입니다. 또한 시간의 희소성이 증가하고 있습니다. 현재 사회는 시간 지키는 습관으로 사람의 능 력을 평가하는 현상에까지 이르렀습니다. 여가는 경제 성과 시간을 모두 가지고 있어야 하는데 시간의 희소성 이 점차 증가함에 따라 여가를 시간으로 안하고 돈으 로 합니다. 시간이 계속 희소해지는 것에 반해 정규직 일 경우 시간이 자꾸 비싸지기 때문에 여가에 시간 대 신 돈을 소비합니다. 돈을 소비하므로 여가산업은 계속 활성화 되지만 여가 활동시간은 계속 줄어들게 됩니다. 우리나라에서만 일어나는 독특한 현상이 바로 민족 정 체성 정치입니다. 우리 전통, 우리 역사, 한국인의 삶을 바라보는 방식이 바뀌는 것입니다. 서편제 이후 히트 친 모든 영화는 한국과 한국 사회에 관한 것입니다. 수많은 국가 위기를 국민의 힘으로 겪어나가면서 사람들이 민 족적 정치를 하기 시작합니다. 민족 정체성 정치는 여가 에서의 새로운 미래를 보여줍니다. 8월 13일 최석호 서울과학종합대학원 교수 경찰의 개념적 정의는 국민의 생명. 신체. 재산의 보호, 범죄의 예방. 진압. 수 사, 교통의 단속과 위해의 방지, 기타 공공의 안녕과 질서를 유지하기 위한 행정 작용이라 할 수 있습니다. 경찰의 역할은 첫째, 공공의 안녕과 질서 유지, 둘째 질 서입니다. 경찰이라는 개념 자체가 전체 국가행정을 의미하다 보니 경찰의 역할 이 처음에는 굉장히 광범위했습니다. 경찰의 치안 서비스 분야가 어디까지 미치 는가에 대한 논의가 있습니다. 그동안 경찰의 딱딱한 이미지에서 벗어나 국민 에게 다양한 편의와 치안 서비스를 제공함으로 해서 경찰이 국민에게 봉사하 는 친절한 기관으로 인식이 전환 되었으며 이는 매우 긍정적으로 평가 받고 있 습니다. 깨어진 유리창 이론 이라는 것이 있습니다. 유리창을 깨진 채로 방치 하면 유리창이 완전히 부서지고 범죄가 발생한다는 내용입니다. 사소한 것들을 방치하게 되면 더 큰 범죄가 되기 때문에 그것들을 정리하고 깨끗하게 만들면 범죄자들이 쉽게 접근하지 않는다는 내용입니다. 경찰활동을 통해 지역사회 의 치안을 강화하는 환경을 설계해 만드는 범죄 예방이 있습니다. 이는 범죄가 일어나는 것이 개인의 일일 수도 있지만 범죄가 일어나는 현장이 후미진 곳에서 일어나는 경우가 있기 때문에 이를 환경 차원에서 접근, 쾌적한 환경을 만들어 범죄율을 줄인다는 내용입니다. 8월 20일 손원진 경찰청 경위 세계 콘텐츠 시장 트렌드 최근 세계 콘텐츠시장의 흐름의 가장 큰 특징으로는 1플랫폼 & 장르의 통합트렌 드 2외부효과관리 3디지털디바이스의 개발 및 틈새시장창출 4인터렉티브 서 비스와 판매 및 소비시장의 결합 5체험위주의 문화콘텐츠 전문마케팅 기법개발 6프로스포츠 및 관광사업과의 연계를 들 수 있습니다. 이러한 콘텐츠 시장의 흐 름을 따라잡기 위해서는 무엇보다 디지털콘텐츠 개발자 및 생산자들이 멀티기능 화할 필요가 있습니다. 즉 아티스트, 프로그래머, 프로듀서, 마케팅 전문, 디자이 너 기능을 복합적으로 수행할 수 있는 인력이 필요한 것입니다. 이를 위해서는 학 제간 연구를 활성화 시킬 수 있는 현행 교육 시스템의 재조정 및 통합이 필요합 니다. 또한 새로운 틈새시장을 개발해야 합니다. 예를 들어 엠보싱 마켓이나 엔젤 마켓을 겨냥한 에듀테인먼트 시장, 실버마켓을 겨냥한 엔터케이션 시장 등이 그 것입니다. 새로운 디지털 디바이스의 개발도 이루어질 수 있습니다. MP3 개념의 전자북인 e북 혹은 u북, 혹은 상호연동성이 강화된 전자교과서, 전자참고서 등이 사례가 될 수 있습니다. 앞으로 세계 콘텐츠시장에서는 새로운 진화 트렌드를 선 도하는 기업이 성공모델로 자리잡을 것입니다. 성공 기업들이 기반한 진화 트렌드 는 모두 공통적으로 소비자중심적인 사고방식에서 브레인스토밍한 성과라는 공 통점을 가질 것입니다. 즉 공급자나 제작자의 관점에서 문화콘텐츠를 고민하는 것이 아니라 소비자의 입장에서 직접적인 수요를 도출해내야 하는 것입니다. 또한 이제는 20세기의 필요한 수요(Needs)를 21세기의 원하는 수요(Wants)로 전환시켜 야 합니다. 기능을 기반으로 필요한 수요에 비해 기능과 관계없는 원하는 수요는 무한대의 소비영역 확대와 추가구매를 가능하게 하기 때문입니다. 이러한 콘텐츠 의 무한소비가능성을 개발해야 합니다. 8월 27일 한창완 세종대학교 애니메이션학과 교수 32 게임물등급위원회

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게임위1월7호내지표지.indd CONTENTS 게임물등급위원회 사외보 대~한민국 게임We 2008년 1월 Special Issue 제2의 바다이야기는 없어야 한다 04 07 기획 Ⅰ 기획 Ⅱ 게임제공업소용 게임물의 미래 전체이용가 아케이드 게임의 변질 생생한 현장 視 10 12 14 11 주목 ① 공익광고 캠페인을 마무리하며 주목 ② 불법 게임, 게임위 손바닥 위 이달의 창 포토뉴스 트렌드

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