문화관광부
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- 동연 난
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3 C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 정책추진 성과 ( 99~) 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 정책 비전 목표 추진방향 21
4 게임산업진흥 중장기계획 (2008년~2012년) Chapter Ⅴ 7대 중점추진과제 글로벌 시장 전략적 진출 차세대 게임제작 기반 조성 미래형 창의인력 선도기술 확보 게임문화 가치 창조 유통 환경 선진화 세계 e스포츠 선도 융합환경 제도 정책 체계화 69 Chapter Ⅵ 소요예산(안) 75 참고자료 주요 게임산업 통계 국내 게임산업 현황 통계 국가별 게임시장 동향 81
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6 Chapter Ⅰ추진배경 첨단화 다양화 글로벌화 확대 추세 국내 게임산업은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도 성장을 거듭, 2007년 약 5.1조원에 달하며 국내 문화콘텐츠산업의 발전을 선도하는 가장 중요한 콘텐츠산업으로 성장 - 국내 문화콘텐츠산업 중 가장 높은 비중을 차지(2006년 기준, 영화시장의 약 2배, 음악시장의 약 3배) - 국산게임은 외국인들이 가장 많이 접하는 문화콘텐츠로서, 국가 브랜드 이미지 제고에 기여 전세계 한국 온라인게임 누적 회원 수는 10억명으로 추산 최근 게임환경은 융합 네트워크화 등 기술적 산업적으로 급변하는 추세 - 미들웨어의 발전(게임엔진, XNA 등)으로 인하여 일반인들도 게임개발(UCG : User Created Game) 및 퍼블리싱이 가능한 산업환경 도래(UCC, 와이브로, 방통융합, Cross Media, IPTV 등) 글로벌 경쟁 가속화에 따른 한국의 선도적 위상 위협 - 세계시장 및 주요 수출국(중국 등)에서 국산 게임의 점유율 하락 세계시장점유율 10.2%( 05) 3.5%( 07) 중국 내 점유율이 90%( 03) 40% 이하( 06) 국내 진출, 외국 온라인게임 및 외국 메이저 퍼블리셔 지속적 증가 추세 (외산 온라인게임 : 8개 (2002년) 14개(2006년), 외국 메이저 퍼블리셔 : 9개사(2002년) 13개사(2006년)) - e스포츠 분야에서, 07년 우리나라 주도 국제대회가 2개인 반면, 중국 8개, 미주 및 유럽은 13개로 우리나라가 상대적으로 열세 - 국가간 게임관련 기업의 M&A 증가, 해외 기업의 국내 경쟁력 있는 기업의 인수 합병으로 국내 게임산업 근간 약화 우려 일본 소프트뱅크의 그라비티 인수( 05), 중국 샨다의 액토즈소프트 인수( 06) 등, 향후 지속적인 해외 대기업의 국내기업 인수 가능성 증가 Ⅰ. 추진배경 5
7 주요 경쟁 국가의 게임산업 성장전략 본격 추진 일본 경제산업성은 게임산업을 콘텐츠산업 중 최대의 수출산업이며 국가브랜드화에 기여하는 산업으로 주목, 게임산업전략 종합계획 발표( ) - 06년 8월, 일본 경제산업성이 발표한 게임산업전략 에 따르면, 일본문화와 일본 브랜드 발산의 핵심산업 으로서 게임을 진흥시키고자 하는 미래의지 함축 대만 DCIPO, 프랑스 CNC, 영국 DMCS, 캐나다 NFBC 등 각국 정부차원의 산업 육성정책을 전개 - 주요 국가 문화콘텐츠(게임포함) 분야 지원 현황 국 가 명 추 진 내 용 중 국 2004년부터 중국 민족 온라인게임 출판 프로젝트 추진 대 만 대만 행정원(한국의 국무총리실) 산하 조직인 DCIPO를 2002년 5월에 설립하여 디지털게임(온라 인게임, 콘솔게임, PC게임, 모바일게임, 아케이드게임) 등 디지털콘텐츠 산업육성을 추진하고 있음 일본은 게임 및 영상 등의 디지털 콘텐츠의 제작, 유통, 활성화 사업을 추진하기 위해 일본 경제성의 일 본 지원을 받아 설립된 DCAj를 중심으로 디지털콘텐츠 백서발간, 디지털콘텐츠 분야 연구, 포럼 및 산업 활성화 사업 등을 전개, 2006년 경제산업성 중심 게임산업 전략 발표 프랑스 문화통신성 산하 문화산업지원기관인 CNC에서 영상콘텐츠에 대한 기술개발 및 전문적 인력양성을 실시, 자국 게임기업의 자금지원 및 세제 대폭 감세 등 자국 게임산업 보호정책 추진 영 국 문화미디어스포츠부(DMCS) 주관 하에 창작산업(Creative Industries)으로 국가의 정책과제로 선정, 육성 지원하고, 문화산업 전문인력양성 프로그램 실시(Skillset) 캐나다 정부주도의 문화콘텐츠 산업육성기관인 NFBC를 통하여 인력양성, 제작지원 등 다양한 지원사업을 추진 재도약을 위한 게임의 전략산업화 필요 뉴미디어 및 방통융합 등으로 게임의 확장 가능성이 점증하는 환경하에서 게임을 통한 새로운 부가가치의 유발로 게임산업 성장가능성 증가 - 통합 플랫폼의 개발, 유무선 통합, 게임폰, Wibro에 의한 포터블 기기의 확장, DMB, IPTV 등의 상용화, 홈네트워킹 등의 H/W 컨버전스 추세 6 게임산업진흥 중장기계획
8 게임산업은 e스포츠라는 새로운 문화적 흐름을 주도하고, e스포츠 종주국으로서의 위상을 확보 - 국제 e스포츠 대회는 세계적으로 약 60~70여개국에서 700여명의 선수가 참가, WCG의 경우 관람객 수가 130만명, 총 상금이 약 45만달러에 달하는 규모로 발전 - 08년 8월, e스포츠 국제 표준화 및 글로벌화를 위한 국제기구인 IeSF가 발족하고 11월 1차 총회를 한국에서 개최, 글로벌 리더십과 종주국 위상 강화 최근 3~4년간 한국 게임산업은 온라인게임 강국, e스포츠 종주국 이라는 국제적 브랜드를 확보하는 쾌거를 이룬 바 위상 유지 및 확대를 위한 제2의 국가 게임전략 마련이 절실 게임의 역기능만 부각되어 사회적으로 부정적인 담론만 형성, 게임의 문화적 가치 발굴 등 새로운 사회문화적 의미 조명 필요 - 과학적 다학문적 연구에 근거한 게임의 가치 재정립 및 문화자원화 필요 해외에서는 게임의 순기능 및 사회적 교육적 활용에 대한 연구가 활발한 반면, 국내에서는 역기능 예방문제에만 치중 - 이용자의 참여와 업계의 사회적 책임 강화 등 자발적 참여 확산을 통해 디지털문화를 선도 민간의 제안형식으로 치러진 신성장동력 보고대회 에서 제2의 온라인게임 혁명 이 콘텐츠 사업 육성의 핵심과제로 포함되는 등 게임산업의 성장동력화를 위한 보다 구체적인 국가전략이 필요한 시점 년 9월 신성장동력기획단 콘텐츠코리아추진위원회 신성장동력 보고대회 온라인게임 포함 Ⅰ. 추진배경 7
9 Chapter Ⅱ게임산업 동향 1. 세계 게임시장 동향과 전망 세계 게임시장은 2007년 기준 923억달러(전년 대비 22.3% 성장), 2010년에 1,178억달러 성장 예상 2007년 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율은 비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임 순 - 비디오게임 시장은 2007년 450억달러 규모로 2006년 대비 47.9%의 성장률을 기록, 아케이드 게임을 제치고 선두에 나서며 2010년경까지는 지속적으로 성장할 것으로 보임 Nintendo Wii 발매와 함께 차세대 콘솔이 모두 출시되면서 비디오게임 시장이 빠르게 확대되었으며 콘솔 게임기의 라이프 사이클이 절정에 이르는 2009년까지 지속적으로 성장할 것으로 예상 - 아케이드게임의 경우 2007년 기준 약 327억달러 가량의 시장을 형성, 2005년 이래 다소 침체 되고 있는 경향을 보이나 2008년부터 소폭 증가, 지속적으로 성장할 것으로 전망 년 온라인게임 시장규모는 약 70억달러이며 전년 대비 24.7%의 성장, 2008년에는 전년 대비 29% 성장한 90억달러에 이를 전망 향후 2008년에서 2010년에 이르기까지 성장률은 각각 29%, 21.5%, 20.5%로 점차 완만해질 전망이나 여전히 고성장세를 유지할 것으로 예상 - 모바일게임 역시, 지속적으로 높은 성장률을 보이는 분야로, 2007년 46억달러의 시장규모에서 2010년에는 76억달러에 이를 것으로 전망 - PC게임은 다른 게임 플랫폼과 비교하여 사양화되는 추세 PC게임이 플랫폼으로서의 위상은 낮아졌지만, 최근 비디오게임기의 진화형태가 PC와 유사해지고, 라틴아메리카 등 신흥시장의 PC보급률이 상승할 경우, PC게임 수요 역시 상승할 것으로 기대 세계 게임시장의 권역별 점유율은 2007년 미국이 37%로 가장 높았으며, 아시아지역 32%, 유럽지역이 31%를 차지 년 권역별 게임시장 점유율은 아시아지역이 36%로 강세가 예상되며, 미국 33%, 유럽 지역 31%로 비슷한 수준을 유지할 전망 - 게임 플랫폼별 점유율은 권역별로 차이가 있음 8 게임산업진흥 중장기계획
10 아케이드게임은 아시아 지역이 가장 강세를 보이며, 유럽 시장이 다음으로 높은 비중을 차지 온라인게임과 모바일게임에서도 역시 아시아 지역이 가장 높은 점유율을 기록 PC게임은 유럽 지역이 가장 강세를 보이는 반면, 비디오게임은 미국이 가장 높은 비중을 차지함 플랫폼별 US/Europe/Asia-pacific 권역 점유율 : 2007년(단위 : 백만달러) 자료 : CCID 2007, CESA 2005~2007, DFC Intelligence 2006~2007, Enterbrain 2008, IDC 2007~2008, Informa 2005~2007, In-Stat 2006, iresearch 2008, Jamma 2005~2006, Screendigest 2006~2007, Wireless World Forum 국내 게임시장 동향과 전망 06년 이후부터 아케이드게임 시장규모의 급감, 시장규모 감소 지속 년 국내 게임시장은 5조1,436억원( 06년 7조4,489억원, 06년 대비 30.9% 감소) 년에 본격적인 구조조정을 거친 아케이드게임 및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%(780억원)에 불과 2006년의 경우 아케이드게임과 아케이드게임장을 합쳐 약 3조3,000억원 - 07년 온라인게임과 비디오게임이 크게 성장, 온라인게임의 경우 2조2,403억원(전년 대비 26% 성장), 비디오게임은 4,201억원(전년 대비 208% 성장) 생산매출(5개 플랫폼)은 2조9,824억원(58%), 소비시장(게임장 및 PC방 등) 규모는 2조1, 612억원(42%) Ⅱ. 게임산업 동향 9
11 2007년 국내 게임시장 전체 규모 구 분 매출액 (억원) 점유율 온라인게임 22, % 모바일게임 2, % 비디오게임 4, % PC게임 % 아케이드게임 % PC방 20, % 아케이드게임장 % 비디오게임장 % 합 계 51, % 출처 : 2008 대한민국 게임백서 수출액은 지속 증가하고 있으나, 수출 증가율은 둔화 추세 - 수출규모는 7.8억달러( 06년 6.7억달러, 06년 대비 16.2% 증가)로 수출은 증가하나, 성장률은 둔화 수출액 증가율 변화 : 124.4%( 04) 45.6%( 05) 19.0%( 06) 16.2%( 07) 국내 게임시장 수출입 현황과 전망(단위 : 천달러) 구 분 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년(E) 2009년(E) 수출 130, , , , , , , ,155 1,050,841 수입 65, , , , , , , , ,784 출처 : 2008 대한민국 게임백서 - 온라인게임의 수출 주도와 비디오게임의 수입 주도가 지속 2007년 국내 게임 수출은 2006년에 비해 16.2%이상 증가한 7억8,100만 달러로, 수입 3억8,955만 달러의 두 배에 달하였고, 5년 연속 무역수지 흑자를 기록 - 게임산업의 수출액은 문화산업의 약 50%를 차지, 영화산업의 약 27.5배(2006년 기준) 구분 2006년 수출액(백만불) 만화 3.9 음악 16.7 게임 영화 24.5 애니메이션 66.8 구분 2006년 수출 비중(%) 출판 13.5 캐릭터 13.8 게임 48.9 영화 1.8 애니메이션 4.9 방송 9.8 기타 7.3 출처 : 2007 문화산업백서, 2008 대한민국 게임백서 10 게임산업진흥 중장기계획
12 - 세계시장 점유율( 07 기준) 온라인게임 1위(34.5%), 모바일게임 4위(5.9%) 구 분 온라인게임 매출액(백만달러) 순위 Japan US 1,325 3 Europe China 1,700 2 Korea 2,411 1 구 분 모바일게임 매출액(백만달러) 순위 Japan US Europe 1,096 - China Korea 출처 : 2008 대한민국 게임백서 해외 시장 진출 가속화 및 해외 업체와의 경쟁 극대화 - 한국 게임수출액은 2002년 1.4억달러에서 2007년 7.8억달러로 연평균 40% 이상 성장하 였고, 수출국은 70개국을 넘어섰으며, 해외 진출 온라인게임 수는 약 220건, 한국 게임을 이용하는 전 세계 게이머는 4억명에 달함 년 게임수출은 일본과 중국 양대 시장을 주축으로 성장하였으며, 중국으로 편중되어 있던 온라인게임 수출이 일본 및 기타 지역으로 확대되어 국가별 수출 지역 편중화 현상이 점차 완화 2007년 국내 게임의 해외수출 주요 국가로는 일본(31.1%)이 가장 큰 비중을 차지, 중국(30.9%), 미국(17.7%), 대만(7.7%), 동남아(5.5%), 유럽(5.3%), 기타지역(1.8%)의 순 - 세계시장에서의 한국 온라인게임 시장 점유율은 감소하는 추세이며, 외국기업의 한국 게임기업 인수 등 경쟁이 본격화되고 있음 특히, World of Warcraft (WOW)의 중국시장 점유율 확대로 인해 중국 내 국산게임 점유율이 대폭 감소 중국 샨다가 액토즈소프트 를 960억원에 인수(2004년), 일본 소프트뱅크사가 그라비티 를 4,000억원에 인수(2005년)하는 등 외국기업의 국내 온라인게임 기업 인수 증가 콘텐츠 다변화 확대 및 신규 플랫폼의 부상 - 온라인게임의 경우 MMOG 중심에서 FPS게임, 스포츠게임, 캐주얼게임 등 다양한 장르가 인기를 끌면서 콘텐츠 다변화를 주도 - 차세대 게임기는 지능발달이나 동작인식 기능 등 기존 플랫폼과 차별화된 기술 및 새로운 이용자 요구를 발굴, 게임시장의 저변을 확대하고 있음 차세대 비디오 게임기의 출시(PS3 및 Xbox360, Wii)는 가상현실 콘텐츠 및 모바일콘텐츠 등에 대한 최신 기술과 콘텐츠 확보를 위한 경쟁을 심화시킴 Ⅱ. 게임산업 동향 11
13 e스포츠에 대한 관심 증가 및 영역의 확장 - e스포츠발전 정책비전 발표( ) 및 2기 한국e스포츠협회의 출범으로 발전 모델 정립 - 12개 프로게임단(공군게임단 포함), 400여명의 프로게이머, 1,800만명의 e스포츠 이용자를 기반으로 확산 WCG(World Cyber Games) 위성중계 전세계 4천만명 시청 및 곰TV 누적시청수 1억명(2007년) - 전국e스포츠아마추어대회 개최에 따른 전국 지자체 및 관련 업계의 관심과 참여 고조 - 글로벌 e스포츠의 활성화를 위한 세계e스포츠계의 협력 모델(국제연맹) 제시 사회적으로 게임에 관한 부정적 인식이 여전 - 국내 게임산업의 고성장에도 불구, 건전한 게임이용문화는 미정착(사행성 게임, 청소년 과몰입 문제 등), 증가 추세인 게임 역기능으로 인한 사회적 문제가 도출되고 있음 - 게임의 순기능 강화를 통한 사회문화적 효용성 확대 및 위상 제고 필요 - 적극적인 게임문화 정책 추진을 통해 국내외 게임문화 선도와 국산게임의 해외 이미지 개선 강화가 요구 건전한 게임문화 환경조성 및 게임의 역기능 문제에 관한 적극적 정책추진 필요성 증대 - 사행성게임물 및 불법게임물로 인해 게임산업에 대한 부정적인 영향, 엄격한 규제와 합리적 관리를 통해 건전한 게임산업 성장환경 조성 필요 게임산업 및 게임문화 진흥에 관한 법률 로의 개정 및 게임물등급심의제도 개선 추진 12 게임산업진흥 중장기계획
14 Chapter Ⅲ정책추진 성과 및 문제점 1. 정책추진 성과 ( 99~) 게임산업 진흥을 위한 법적 제도적 기반 마련 - 음반 비디오물및게임물에관한법률 제정 시행( 99), 게임산업 진흥에 관한 법률 제정 ( 06. 4월), 시행( 월), 개정( 07. 1월) - 게임물등급위원회 설립( 06) 및 게임물 등급분류 체계 구축 - 게임종합지원센터 설립( 99) 한국게임산업진흥원( 07~) - 게임산업 분야 병역지정업체 추천 및 벤처기업 인증평가 실시( 00~) - 게임산업 분야 국가기술자격 제도 시행( 월~) - 민관 공동 정책자문 협의체인 2010 게임산업 전략위원회 출범( ~), 2010 게임산업 실행전략 보고서 발표 게임산업 창작인프라 조성 - 창업지원시설을 통한 신생 게임업체 인큐베이팅(100여개 업체 배출) - 게임콘텐츠 개발 및 마케팅 지원을 위한 투자조합 결성 운영(1 3호 350억원 규모, 148억원 투자) - 우수게임 및 시나리오 제작지원 및 시상, 게임대상, 공모전 지원( 99 ) - 정책 정보 서비스 강화를 위해, 대한민국 게임백서 게임산업저널 동향보고서 정책보고서 등 발간(200여종) - 게임종합정보제공시스템 GITISS 서비스( 실시( 04 ~) - 게임도서관 설립 및 운영( 99~) 게임 전문인력 양성 1) - 게임아카데미 설립( 월) 및 운영 - 2년제 정규교육과정( 월~ 게임디자인, 그래픽, 프로그래밍 등 총 286명 배출, 263명 취업) 1) 게임관련 교육기관 현황( 08.6월 현재) 대학원 13개 4년제 대학 34개 (일반 24개, 사이버 10개) 2년제 / 3년제 대학 3개 고등학교 6개 등 총 92개 기관 Ⅲ. 정책추진 성과 및 문제점 13
15 - 직무교육과정 운영( 02~, 1,571명 이수) 및 일반인 대상 게임원격교육 시행( 02~, 25만여명) - 해외 선진 교육과정과 프로그램 체험기회 마련 및 확대( 05~, 와튼스쿨 및 카네기멜론대학 연수과정 운영, 87명) - 게임학계 연구기능 강화를 위한 GRC(Game Research Center) 운영 - 지역 게임아카데미 운영 지원( 05~, 4개지역) - 해외 게임연구인력 초청, 게임인력간 네트워크 구축( 06~ 5개 국가, 16명) 해외마케팅 지원 - E3, ECTS, TGS 등 해외 유명 게임전시회 참가 지원( 99~, 430개 업체) - 해외 투자설명회 및 교류회 개최( 03~) - 해외 수출상담회 및 게임수출 로드쇼 개최( 01~, 237개 업체, 22억9,449만달러 실적) 및 신흥시장 개척단 개최( 06~, 8개 국가) - 글로벌 바이어 초청상담회( 04~, 해외 283개 초청, 94,000만달러 상담 실적) - 취약플랫폼 게임콘텐츠 수출 확대 기반 강화를 위한 닌텐도 및 소니 휴대용게임기 게임 콘텐츠 개발 및 퍼블리싱 공모전 개최( 05~) - 해외 게임관련 부처 및 기관과의 협력네트워크 구축(영국 DTI, 일본 CESA 및 JAMMA, 대만 DCIPO, 태국 Software Park 등 17개국 40개사) - 해외 게임홍보관 개원( 07~, 중국, 일본, 미국 등 3개소) 핵심 게임응용기술 개발 보급 활성화 - 한국게임산업개발원 게임연구소 설립( 00~ 05) CT전략센터 구축( 05~) - 핵심 게임응용기술 개발 보급 범용 3D 게임엔진( 02~, 14개사), 게임제작 프로세스 및 지원도구( 02~, 100여개사), PC게임 품질향상서비스 실시( 03, 8개사) - 국내외 게임기술 세미나 개최(수시) 및 연구보고서 발간(30여종) 게임문화 인식제고 및 저변확대 - 게임산업 인식제고 및 건전 게임문화 조성사업 전개( 02~) 14 게임산업진흥 중장기계획
16 게임문화 세미나, 가족과 함께하는 게임캠프, 건전 게임문화 및 저작권보호 캠페인, 게임문화 체험 교육프로그램 운영, 게임상담양성프로그램 마련, 게임과몰입 상담프로그램 개발 및 보급, 게임문화교재 발간 및 배포 등 - 소외계층 게임문화나눔 운동 전개( 04~) 게임가족 헌혈릴레이 캠페인, 학교밖 청소년 문화나눔 캠프, 실버세대 게임큰잔치, 소외청소년 및 실버세대 게임정보화 교육 등 - 건전 게임문화조성 강화대책 발표 ( 05. 9월) - 대한민국 게임문화 페스티벌( 07. 8~) - 게임과몰입상담센터 운영( 07. 7~, 전국 16개 지역연계) - 장애인 게임 여가문화체험관 구축( 07. 3월~, 전국 11개 학교 등) e스포츠 활성화 지원 - e스포츠 중장기 비전 발표( 월) - e스포츠 기초 인프라 조성( 04~) e스포츠 전문가 포럼, e스포츠 기초연구조사 및 교육프로그램 개발, e스포츠대회 개최 표준 매뉴얼 제작 및 보급 등 - 우리나라 주도 국제 게임대회 지원 및 국산 게임종목 후원 WCG, IEF 등 국제대회 및 국산종목화 지원(1개) - 국제 e스포츠 심포지움 개최( 06. 9~, 총 3회) - 문화체육관광부장관배 전국 아마추어 e스포츠 대회 개최( ~) - 전국 장애인기능경기대회 e스포츠대회 운영( 07. 8~) - 국제e스포츠연맹(IeSF) 발족( 08. 8월) Ⅲ. 정책추진 성과 및 문제점 15
17 2. 국내 게임산업 문제점 산업구조 : 성장세 둔화 양극화 심화 유통체계 미흡 산업의 성장세 둔화 - 5년 연속 무역흑자 기조 유지, 지속적인 수출액 증가 등의 성과에도 수출증가율 감소, 국내 시장 정체 등 성장 모멘텀 약화 수출액은 1.7억 달러 ( 03)에서 7.8억 달러 ( 07)로 5배 가량 증가했으나, 증가율은 감소 추세, 국내 시장 규모도 7.4조원 ( 06) 규모에서 5.1조원 ( 07)으로 대폭 감소 <국내 게임산업 수출액 및 증가율> - 온라인게임의 성장에도 불구하고 아케이드게임 산업의 붕괴에 따른 내수시장의 한계 표출 - 급속한 성장을 통해 소수의 기업들이 큰 규모를 이루었지만 세계적인 기업과 비교하면 아직까지 중소 규모에 불과 장기적 성장을 위한 기업 내부 인프라도 미흡 - 국내 게임산업의 성장은 글로벌 기업을 육성하는 것에 달려 있다고 할 수 있기 때문에 기업의 성장을 위한 정책적 지원은 매우 중요한 과제 내수시장의 한계를 극복하기 위한 새로운 콘텐츠 개발과 수출에 대한 전략적 지원 확대를 통해 신규 시장을 개척하고 해외 수출 강화하는 정책 필요 산업구조의 양극화 심화 - 국내 산업구조는 상위 소수기업에 집중된 역삼각형 구조로, 중 소기업의 역량 강화 시급 16 게임산업진흥 중장기계획
18 07년 국내 매출액 중 상위 10대 기업의 비중은 45.7%, 20대 기업 54.7%, 30대 기업까지 포함한 기업의 비중은 59.8%에 달함 게임제작 배급사(2,079개) 중 100억원 이상의 매출 기업은 22개에 불과 - 산업구조 양극화는 인력과 투자 부문의 대기업 집중화를 가져와 게임산업 생태계의 악순환이 발생, 콘텐츠의 획일화 우려로 중장기적으로 경쟁력 상실 게임콘텐츠의 대작화(블록버스터화) 및 고급화로 개발규모의 양극화 현상 심화 상위 5%의 기업을 제외하고는 독자적인 해외시장 개척 능력이 취약 퍼블리싱의 개념을 재정립하여 대규모 퍼블리셔와 역량있는 개발사와의 유기적 협력관계 기반 위에 유기적 협력체계의 선순환 산업구조로의 개선이 요구됨 상생 및 신규 유통체계 미흡 - 유통체계간 유기적 연계 및 공정경쟁, 상호협력 체계가 미흡하여 새로운 서비스 방식 창출을 방해하고, 수익구조의 불균형을 초래, 신규 콘텐츠 경쟁력 확보 미흡 온라인게임사와 PC방, 모바일게임 제작사와 이동통신사간 등 신규 유통 서비스 창출 및 콘텐츠 개발 재투자를 위한 상생적 협력 관계 구축 필요 인프라 : 인력 수급 불균형 투자 위축 기술개발 부족 - 부문별 계층별로 업계 필요인력의 분야와 질에 대한 인력수급의 불균형이 나타나는 등 경쟁력의 핵심인 인력 인프라가 취약 - 대작화 경향에 따라 게임 개발비용의 증가, 시장경쟁 가속화에 따른 수익 불안정 등 리스크 증가로 투자 위축 상용화 직전 시기의 투자 집중, 특정 플랫폼 장르에 대한 투자 집중 등 협소한 투자환경은 산업성장의 한계요인으로 작용 게임업체 대상으로 한 조사결과, 자사의 기업경쟁력 강화 방안으로 자금력 강화 가가장높은응답률 (21.9%), 투자 시급성을 나타냄 - 게임은 다른 문화콘텐츠와 달리 기술의 비중이 높기 때문에 첨단기술 개발(R&D)에 대한 환경 변화에 따른 소극적 대응은 경쟁력 하락을 가져옴 최근 유비쿼터스, 와이브로, 홈 네트워킹 등으로의 발전 전망은 게임 이용의 공간과 영역의 확장을 주도할 것으로 예상 Ⅲ. 정책추진 성과 및 문제점 17
19 게임문화 : 게임에 대한 부정적 인식 e스포츠 확산 미흡 - 기성세대의 게임에 대한 부정적 인식이 확산되어 게임산업의 성장과 게임의 사회적 가치 발현에 제한적 요소가 되고 있음 - 병리적 현상이 아니라 사회적 문화적 현상에서 접근하고 활용 가치에 대한 적극적인 정책 추진 미흡 새로운 문화소통의 수단으로서 게임의 특성을 이해하고 게임의 이용과 효과를 재인식, 사회문화적 게임문화 가치 확산을 위한 게임리터러시 강화 필요 게임 리터러시 : 게임을 통해 그 속성을 이해하고 이를 올바르게 사용하며 게임을 활용하여 사회적 문화적으로 의사표현 및 의사소통 능력 증진 - e스포츠의 보다 확장되고 다변화된 체계적인 연관산업의 경제적 문화적 가치 창출을 위한 적극적 활용 정책 부재 비즈니스 환경 : 세계 주류시장 진출 지원 전략 미흡 - 미국, 유럽 등 선진 글로벌 기업의 온라인시장 진출, 중국의 급성장 등 온라인게임 종주국의 위상 와해 위기 세계 게임시장 내 미국의 비중 : 33.5%(2005년) 35.6%(2006년) 36.6%(2007년) 유럽 게임시장 성장률 : 0.4%(2005년) 7.4%(2006년) 26.0%(2007년) 중국 게임시장 성장률 : 58.7%(2004년) 79.3%(2005년) 71.1%(2006년) - 세계시장의 약 80% 내외를 차지하는 아케이드 비디오게임에 대한 적극적인 정책적 지원 미흡 - 방송과 통신의 결합, 다양한 기기의 결합을 통한 새로운 플랫폼 등장 등 미래 기술 환경에 맞는 제도 부재 IPTV, Wibro 등 새로운 기술환경 변화에 따른 게임의 유통 서비스 방식의 변화 예상, 안정적인 신규 유통 서비스 체계 구축 필요 제도 : 환경 변화에 대응하는 제도 및 이용자 권익 보호 미흡 - 기존 유통체계와 산업현장과의 괴리, 신규 유통환경에 적극적으로 대응할 수 있는 제도적 기반 부재 - 성장 중심의 산업논리에 의해 핵심 주체인 게임이용자의 권익을 보장하는 정책은 상대적으로 미흡 18 게임산업진흥 중장기계획
20 국내 게임산업 SWOT 분석 강점(Strength) 네트워크게임에 대한 운영기술 노하우 보유 온라인게임에 대한 국제 브랜드 확보 e스포츠 등 새로운 게임문화 선도 IT기반 인프라 세계최고 수준 국가의 정책적 관심 및 지원 기회(Opportunity) 약점(Weakness) 글로벌 게임기업 부재 플랫폼 및 장르 다양성 취약 컨버전스 대비 게임관련 법제도 미비 인력 수급 및 숙련화 구조 불균형 투자 위축 및 자금력 부족 게임관련 사회적 인식 저조 게임관련 학술적 관심 및 연구 부족 위기(Threat) 세계적으로 게임 네트워크화 확대 다양한 뉴미디어 출현(IPTV, Wibro 등) 국가별 초고속통신망 지속 확충에 따른 해외수출 기회 확대 게임의 산업적 문화적 가치 발굴 해외사례 증가 (Serious Game 등) 선진국대형콘텐츠생산, 후발국가추격등샌드위치 환경 수출대상국의 자국게임 보호 정책 경제 침체로 인한 문화여가활동에의 관심 소비 감소 Ⅲ. 정책추진 성과 및 문제점 19
21 Chapter Ⅳ정책 비전 및 목표 1. 정책비전 모든 게임은 한국으로 통한다 2012년 3대 게임 강국 진입 2. 목표 <2007년> <2012년> 시장규모(전체) : 5조원 10조원 (연평균 13%) 생산규모(출하) : 3조원 6조원 (연평균 15%) 고용인력 : 3만명 10만명 (연평균 25%) 해외수출 : 8억불 36억불 (연평균 35%) 2012년까지 국산게임 이용자 10억명, e스포츠를 통한 국산게임 글로벌 브랜드화 실현 20 게임산업진흥 중장기계획
22 3. 추진 방향 제2의 게임 혁명 주도 년대 초 제1의 온라인게임 혁명 을 이루었듯이, 미래형 게임콘텐츠 개발에 기반한 시장 선점을 통해 제2의 게임 혁명 이 필요한 시점 <한국 게임산업의 위기와 기회> 추진 방향 내수 중심의 한계를 극복하기 위해 전략적 수출 지원 대폭 강화 및 다각화를 통해 세계 시장의 점유율 높임 독립 개발 스튜디오의 육성을 통해 선진형 산업구조 정착 및 대규모 게임펀드 결성 지원 고급 인력 중점 육성과 차세대 게임 기술 집중 지원 아케이드 게임 산업의 재도약 지원 등 다양한 플랫폼의 글로벌 경쟁력 강화 게임의 문화적 가치 확산을 위한 게임 리터러시 및 이용자의 문화적 권리 확대 국민 레저로서 e스포츠의 활성화와 기능성 게임의 육성을 통해 게임의 사회적 활용 증진 Ⅳ. 정책비전 및 목표 21
23 Chapter Ⅴ7대 중점 추진과제 과제 1 글로벌 시장 전략적 진출 1-1. 해외수출 지원 거점 대폭 확대 1-2. 국내외 게임 비즈니스 교류 기회 확대 1-3. 해외 네트워크 및 글로벌 공동이슈 대응 강화 차세대 게임제작 기반 조성 과제 미래형게임 육성으로 글로벌 게임허브 위상 확보 2-2. 게임산업 투자 여건 대폭 개선 2-3. 게임산업 경영효율화 및 플랫폼별 역량강화 지원 2-4. 창의적 게임콘텐츠 창작 환경조성 및 활성화 미래형 창의인력 선도기술 확보 과제 게임산업 인력양성 교육과정 선진화 3-2. 창의적 핵심 인력양성 및 산 학 협력 강화 3-3. 국내외 교육기관 네트워크 구축 및 연계 확대 3-4. 게임인력 취업활성화를 위한 지원 체계화 3-5. 게임관련 기술정책 연구기능 강화 3-6. 게임기초기술 및 체감형 게임 기술개발 지원 3-7. 미래형 게임플랫폼 및 기술개발 지원 22 게임산업진흥 중장기계획
24 게임문화 가치 창조 과제 게임리터러시 활성화 및 교육 프로그램 확대 4-2. 생활공감 참여문화 확대 4-3. 게임이용 상담 네트워크 구축 및 확대 4-4. 글로벌 문화교류 축제 활성화 4-5. 게임 학술기반 확대 및 글로벌 체계 강화 유통 환경 선진화 과제 플랫폼별 합리적인 유통 서비스 제도 개선 5-2. 신규 서비스 유통구조 체계화 및 글로벌 체계 강화 5-3. 게임이용자 권익보호 정책 체계적 수립 세계 e스포츠 선도 과제 e스포츠 문화 Complex 조성 6-2. e스포츠 글로벌 브랜드화 확산 6-3. 국내 e스포츠 조직 선진화 6-4. e스포츠 정책기능 내실화 융합환경 제도 정책 체계화 과제 게임 등급분류 제도 선진화 및 글로벌화 7-2. 게임 미래환경 변화 대응 법 제도 개선 7-3. 게임산업 정책연구 기능 재정립 7-4. 국가 간 게임산업 제도 협력체계 강화 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 23
25 과제 1 글로벌 시장 전략적 진출 추 진 방 향 1. 핵심 해외시장 전략적 진출 지원 강화 2. 국제교류 다변화 및 활성화로 비즈니스 기회 확충 3. 국제적인 게임산업 이슈선도로 글로벌 협력 강화 >> 1-1 해외수출 지원 거점 대폭 확대 게임수출 현지 지원 기능 강화 목적 : 국내외 유관기관과의 네트워크 연계를 통한 국내외 수출거점 대폭 확대로 게임업계의 해외진출 역량 강화 도모 주요내용 국내외 유관기관 연계, 해외수출 전략 거점 확대 - Korea Center, 글로벌콘텐츠센터 등과 연계, 12년까지 총 30개 지역거점 구축 09년 5개소, 10년 10개소, 11년 10개소, 12년 5개소 등 현재 운영 중인 중국사무소 확대와 Korea Center, 한국문화콘텐츠진흥원의 글로벌콘텐츠센터, KOTRA와 지역별 연계 구축 현장 맞춤형 수출지원 서비스 강화 - 수출용 게임 기획단계(현지문화, 게이머 취향 등의 정보제공)부터 수출 상담, 해외 마케팅 까지 One-Stop 서비스 지원 - 국내 중소기업 대상 취약 부분 집중 지원 해외 시장제도 및 법률서비스 상담 계약 등 수출전략 거점 연계, 현지화 테스트 홍보 상용화 서비스 지원 해외 저작권, 특허기술 등 중소기업 맞춤 통역 번역 지원 사업 추진 Korean Game Forerunner Forum(KGFF) 구성 지원 - 해외진출 기업들의 지역별 네트워크 구축 및 진출예정 기업과의 정보교류 협력 체계 구축 Korea Game Forerunner Forum(KGFF) USA, KGFF Japan, KGFF China 등 지역별로 구축 지역별 한국 게임홍보관 운영 지원 - 한국 게임홍보관 구축 및 한국문화의 날 행사 연계, 국산게임 홍보활동 강화 유관기관 해외문화원, 한국관광공사 연계 24 게임산업진흥 중장기계획
26 글로벌 B2B 온라인 서비스 확대 목적 : 국내 게임의 해외 시장성, 기술성 및 글로벌 서비스 안정성에 대한 테스트 지원 확대와 온라인 비즈매칭 시스템 구축 등을 통한 해외진출 지원업무 강화 및 수출 효율성 제고 주요내용 한국 게임 비즈매칭 시스템 구축및운영 - 실시간 정보공유 및 교류강화를 위한 온라인 B2B 사이트 구축 국내외 주요 퍼블리셔, 관련단체, 언론 리스트(정보)를 DB화하여 사이트 구축 국내 홍보를 통해 국내 업체의 정보입력 및 실시간 검색 유도 해외바이어 정보 등록 및 국내 개발사 정보 영문자료화 구축 매년 100개 기업 비즈매칭, 2012년까지 총 400개 기업 비즈매칭 지원 국내외 기업 500여개사 기업 정보 Up-Date 진행 및 KOTRA 102개 해외 무역관 한국무역협회 등과 협력하여 기 확보된 자료 활용하고 최적의 파트너를 선정, 커뮤니케이션 기회를 지원해 주는 시스템 운영 글로벌 B2B 서비스 상시지원 체계 확대 - 해외진출 기술성 및 현지 시장성 평가 사전 테스트 지원 - 게임테스트용 인프라 지원 및 운영지원 게임테스트용 서버, 다운로드 서버, 스위치, 상면 등에 대한 인프라 제공 지원 - 국산게임 수출 현지화 지원 및 외국어버전 지원 확대 구축 매뉴얼, 게임소개서, 클라이언트, 웹사이트, 마케팅 관련 자료의 텍스트 번역 자금 지원 - 신규 시장에 대한 기술 동향 및 서비스 환경, 소비자(게임이용자 및 잠재 이용자) 성향 조사 추진 글로벌 게임허브 센터 사업과 연계 추진 해외진출 확대를 위한 제도 지원 목적 : 국내 개별기업이 해외진출시 독자적으로 해결하기 어려운 해외제도 및 정책 분야에 관한 정부 지원 확대 주요내용 국산게임의 지재권 정보 관리 지원 체계 구축 - 국내외 게임의 지재권 관련 정보서비스를 통해 해외진출시 분쟁을 사전예방하고 국산게임의 지적재산권 보호 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 25
27 피해사례 국산 아케이드게임의 해외 수출 계약을 완료하였는데, 해당 국산게임에 대해 해외 게임 업체와의 특허권 관련 분쟁으로 인한 피해 발생(국내에서 해외 게임 특허 정보가 부족하여 해외에서 이미 특허가 난 게임과 유사한 게임을 인지하지 못하고 개발, 수출하여 발생한 사례) 정부간 공동협력 MOU 체결 등을 통해 정부 차원의 법 제도적 지원 강화 - 정부간 협의를 통해 해외진출의 법 제도적 장애요소 제거 및 정책 체계 개선 한 중 일 문화장관회의 등 연계를 통한 공동협력 추진 콘텐츠 서비스 통합 수출 지원 강화 - 게임수출 전략거점을 활용, 게임콘텐츠 및 PC방 등 서비스 인프라의 통합패키지형 수출 지원 콘텐츠 및 서비스 인프라의 통합 수출을 통한 수출 시너지 효과 확대 국내 게임결제 솔루션 확대 지원 - 게임 이용결제 시스템의 글로벌 확대 빌링시스템, 선불카드, 모바일결제 시스템 등의 해외 확대 지원 >> 1-2 국내외 게임 비즈니스 교류 기회 확대 국제 게임 비즈니스 문화교류 행사 활성화 목적 : 국제게임전시회(G-star) 및 국제게임컨퍼런스(KGC)등 국제 교류행사의 활성화를 통한 국내 게임산업의 홍보 강화 및 국가 위상 제고 주요내용 전시회 문화교류 행사 공동연계, 시너지 효과 극대화 추진 - 지스타(G-star) 를 세계 3대 게임 전시회로 육성 안정화 및 활성화( 08~ 09) 글로벌화( 10~ 11) 세계 3대 게임 전시회 정착( 12) KGC(Korea Game Conference), 국제 e스포츠 대회 연계 등 특화 검토 일본의 경우, 2007년에 게임전시회 TGS(Tokyo Game Show) 와 국제 콘텐츠 페스티벌 등을 동일 기간에 개최, 양 행사 간의 시너지효과 증대 - 국내외 기업 초청 상담회 프리마켓(Pre-Market) 개최 해외 50여개국 약 100개 주요 바이어 초청을 통한 해외시장 진출 안정화 및 해외 투자자본 적극 유치 활성화 국내 대 중소기업 대상 비즈매칭 지원 강화 26 게임산업진흥 중장기계획
28 - Korea Game Promotion Plan (KGPP) 개최 기획 및 알파테스트 단계 게임에 대한 공동제작 및 투자사 확보(글로벌 초청상담회 동시 개최) 부산국제영화제에서 개최되는 PPP(부산 프로모션 플랜)의 경우, 아시아의 유망 감독과 제작자들이 공동 제작자나 투자자를 만들 수 있는 장이며, 세계 최대의 아시아 프리마켓으로 성장 글로벌 온라인게임 어워드 개최 지원 - 국제 게임전시회 지스타(G-star) 와 프리마켓 등과 연계, 글로벌 핵심 게임시상제로 위상 정립 대한민국 게임대상을 글로벌 어워드로 격상하여 글로벌 리더십 강화 해외전시회 수출상담회 지원 확대 목적 : 해외 신흥시장을 발굴, 수출 다각화를 실현하여 수출시장 확대 및 선점을 통한 잠재 시장의 수익 극대화 실현과 전문 수출 마케팅 지원 주요내용 주요국 및 신흥시장 투자 수출상담회 지원 확대 - 주요 시장 수출상담회 확대 및 자금 유치를 위한 IR 개최, 지원 중남미 또는 유럽 등 신흥시장 투자수출상담회 개최(연1회) 2012년까지 연간 10회, 총 40회 지원 확대 투자 수출상담회 사후관리 강화를 통한 지원효과 증대 - 투자 수출상담회 참여 국내기업의 지속적 홍보지원 및 해외기업 상시 비즈매칭 네트워크 체계 강화 핵심권역별 해외전시회 참가 확대 및 보드게임 전시회 참가 - 해외 유명 게임 행사 (GDC, GC, 3GSM, TGS, Spiel 등)와 연계한 쇼케이스와 수출상담회 개최를 통해 국산게임 인지도의 지속적 확산 추진 2012년까지 연간 5회, 총 20회 이상 참가 확대 글로벌 마케팅 전문 세미나 개최 - 국 내외 주요 게임개발사, 퍼블리셔 초청 세미나 및 라운드 테이블 개최 분기별(연간 총 4회), 4/4분기 세미나는 KGC와 연계 개최 - 포트폴리오 작성, IR작성에 교육세미나 실시 - 마케팅 인력양성 프로그램 운영(게임아카데미와의 연계협력) 해외 마케팅 교육 전문기관 발굴 및 게임아카데미 마케팅 전문과정 연계 협력 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 27
29 >> 1-3 해외 네크워크 및 글로벌 공동이슈 대응 강화 해외시장 정보제공 및 해외 네트워크 확대 목적 : 해외 권역별 시장 심층정보 제공의 정기화 신속화 전문화를 구축하고 해외 주요기관 및 퍼블리셔와의 네트워크 구축 및 확대 주요내용 신흥(취약) 시장 선정, 신규 진출 국가의 동향보고서 Game Report on Rising Nations 정기 발간 세계 게임산업 정보 집적을 주도하기 위하여 세계 게임백서 (WorldWide Game White Paper) 발간 GDC와 협력, 세계 게임백서 발간 추진위원회 구성, 각국의 시장정보에 대한 수집, 분석, 발간 추진 해외 고급 정보 수집 채널 확보, 해외 유관기관과의 공동 사업 발굴 업무 정례화 - 일본 CESA, JOGA 등 게임협회, 중국 문화부와의 협력체계 구축 중국, 일본, 대만 게임시장 정보 제공(동향 및 시장 통계, 정책 환경 등) 범위 및 내용 심화 - 일본 관계기관(CESA, JOGA 등) 공동세미나 개최 및 보고서 발간 양국 시장 및 정책제도, 인력교류 등 주제별 공동 세미나 개최 및 보고서 공동 발간 권역별, 지역별 문화코드 분석 및 글로벌 게임영역 이해 확대 - 권역별, 지역별 문화코드 분석 및 현지 문화의 심층적 이해와 연구를 통한 글로벌 시장 이해의 체계 강화 국제 지역문화연구소 연계를 통한 심층 연구 및 자료 제공 - 해외 게임시장 및 이용문화의 체계적 정보 분석을 통한 글로벌 게임 영역의 이해 확대 전략적 공동개발 프로젝트 활성화 목적 : 해외기관, 업계와의 협력을 통해 취약 플랫폼 개발 노하우 습득과 현지진출 협력창구를 개설, 해외시장 및 플랫폼의 균형적 발전 도모 주요내용 해외 메이저퍼블리셔 공동개발 및 연계 마케팅 추진 - 전략적 공동협력 프로젝트 참여를 통한 우호적 진출 창구 확보 28 게임산업진흥 중장기계획
30 세계 선도 플랫폼(아케이드, 비디오) 게임 공동개발 및 연계 마케팅 등을 통한 세계시장 진출 활성화(글로벌 게임허브센터 연계) 아케이드게임 분야 : WAGS(세계어뮤즈먼트게임서밋)를 세계아케이드게임총회로 발전 개최, 일본, 미국, 대만, 유럽업체와의 공동개발 활성화 (표준화 선행) 비디오게임 분야 : 메이저 플랫폼홀더(MS, SONY, 닌텐도)와의 공동프로그램개발 추진, 차세대미디어 플랫폼(DMB, IPTV, PMP 등)에 대한 게임개발 지원 지역별 특성을 고려한 차별적 공동 프로그램 추진 - 업계 인력 상호교류 및 인턴프로그램, 교환학생 프로그램 운영 공동 도우미 창구개설을 통한 현지 정보제공 및 공동개발 프로젝트 수행 시 인센티브 제공 시스템 마련 아시아 저작권 공동감시 (Asia Copyright Watch : ACW) 국가간 협력 강화 목적 : 아시아 시장의 불법복제 관리감독 및 감시에 대한 국가간 공동 협력강화를 바탕으로 불법복제를 근절하고 게임시장의 신뢰도 제고 및 저작권자에 대한 정당한 가치 보상으로 선순환 시장구조 환경조성 주요내용 아시아 불법복제 공동감시 협력체계 검토(저작권위원회 공동) - 아시아 게임 3대강국(한, 중, 일) 정부 및 유관기관 연계, 불법복제 감시조직 및 협력시스템 운영 추진 불법복제 신고 해당국 관련기관 접수 해결조치 수행 상대국 해당기관 보고 각국 사후결과 통보 해당국에서 별도 협력체계를 검토하며, 향후, 제3국에 공동연합기구 설립(각국, 문화부, 외교부 협력 추진)을 검토 아시아권 불법복제 현황 조사 및 대안 공동협력 강화 - 아시아 불법복제 현황 조사, 정보공유, 공동대응 국가별, 권역별 불법복제 현황 조사 및 불법복제 해당국에 대한 공동 협상 및 공동 대응 활동 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 29
31 추진일정 구 분 해외수출 지원 거점 대폭 확대 게임수출 현지 지원 기능 강화 글로벌 B2B 온라인 서비스 확대 해외진출 확대를 위한 제도 지원 1-2. 국내외 게임 비즈니스 교류기회 확대 국제 게임 비즈니스 문화교류 행사 활성화 해외전시회 수출상담회 지원 확대 1-3. 해외 네트워크 및 글로벌 공동이슈 대응 강화 해외시장 정보제공 및 해외 네트워크 확대 전략적 공동개발 프로젝트 활성화 아시아 저작권 공동감시(ACW) 국가간 협력 강화 30 게임산업진흥 중장기계획
32 과제 2 차세대 게임제작 기반 조성 추 진 방 향 1. 다양한 장르의 게임콘텐츠 창작 활성화 및 다변화 지원 2. 전문 개발 스튜디오 육성 등 산업구조 선진화 3. 투자활성화 체계 조성으로 안정적인 제작 환경 확립 >> 2-1 미래형 게임 육성으로 글로벌 게임허브 위상 확보 글로벌 게임허브 프로젝트 추진 목적 : 차세대 게임 플랫폼 개발 협력을 통한 다양한 장르의 기능적인 콘텐츠 발굴과 중소기업 지원 등을 통한 시장 창출기회 확대 추진체계 주요내용 글로벌 게임허브센터를 통한 취약 신규 플랫폼 산업기반 강화 - 다중 플랫폼 게임 및 솔루션 개발 게임 기업 인큐베이션 09년 50개 기업 선정(연간 20개 기업 입주시설 지원), 2012년까지 총 300개 기업 지원 (기술 및 마케팅 지원 기업 포함) - 국산 온라인 게임 및 다중 플랫폼 게임의 글로벌서비스 인프라 제공 및 프로모션 지원 등 글로벌 서비스 기반 구축 강화(글로벌 B2B 상시지원 사업과 연계) Ⅴ. 7대 중점 추진과제 31
33 2012년까지 총 50개 기업 지원을 통한 수출 2,500억원 달성 추진 - 다중플랫폼 게임 및 관련 솔루션 개발 지원 2012년까지 50개 이상 과제개발 지원 및 미래형 게임플랫폼 설계, 개발 지원을 통한 기술력 확보 - 다중플랫폼 게임 전문인력 양성을 통한 청년 일자리 창출 다중플랫폼 게임 교육 프로그램 개발 및 보급 다중플랫폼 전문교육기관 선정 및 지원 교육 프로그램 개발 및 교수인력(100명이상) 양성, 2012년까지 10개 이상 교육기관, 2,000명 이상 전문 인력 양성 추진 다중플랫폼 게임콘텐츠의 핵심 마켓플레이스 기능 수행 - 차세대 플랫폼 개발 및 게임영역 다변화 추진 미국, 일본 중심의 세계 비디오게임 시장 진출 기반 확보 차세대 글로벌 게임콘텐츠 시장 선점 다양한 플랫폼, 개발전문 스튜디오 중심의 선진 산업구조로 전환 - 다중플랫폼 게임의 품질인증 및 테스트 인프라 조성 - 플랫폼 다변화, 유통구조 개선 등 선진화된 산업구조 정착 - 다중플랫폼 게임 기반 신규 비즈니스 모델 개발 >> 2-2 게임산업 투자 여건 대폭 개선 게임산업 투 융자 환경 개선 및 대규모 게임펀드 추진 목적 : 게임산업의 투자환경을 개선하고 재원 확보를 통해 역량있는 게임 기업을 발굴, 국내 게임산업의 국제 경쟁력 강화 주요내용 게임제작 환경에 부합하는 투 융자 모델 구축 및 사업추진 - 게임산업 투자 및 평가시스템 구축 게임콘텐츠 및 게임기업 가치평가 모델 개발 및 평가사업 추진 08년 콘텐츠 가치평가 연구 를 진행, 게임 가치평가 및 기업 가치평가를 포괄하는 통합모델 개발 및 게임가치평가위원회 중심의 가치평가 사업 추진 콘텐츠산업 금융활성화를 위한 업무협약 기관 연계사업 추진 32 게임산업진흥 중장기계획
34 08년 6월 30일, 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 영화진흥위원회, 한국산업은행, 중소기업은행, 한국수출입은행 업무협약 연계체계 구축 - 게임개발 프로젝트 투자모형의 제도화 방안 마련(게임콘텐츠 기술신용담보제도 신설 검토) 기존 기술신보 등과의 연계( 09, 1단계) 및 게임콘텐츠 신용담보제도(신규) 추진( 10~, 2단계) - 게임 투자 One-Stop 지원 프로그램 운영 인큐베이팅지원시스템, 퍼블리싱시스템, 퍼블리셔 협의회 등을 통해 검증된 게임 대상, One-Stop 투자지원 프로그램 운영 게임제작관리 특수목적회사(SPC) 설립 및 게임에 특화된 완성보증보험제도 방안 연구도입 추진 - 민간 투자의 안정적인 환경을 조성하기 위해 게임의 완성을 보증할 수 있는 전문제작관리 시스템 도입 투자대상기업으로 선정된 창업기업 및 중소 게임업체의 개발공정 관리, 투자자금의 안정적인 관리 국내 대규모 게임펀드 결성 지원 추진 - 모태펀드 출자를 통한 게임산업 투자펀드 지속 결성(2012년까지 2,000억원의 펀드 유치 추진) 08년 모태펀드 출자로 560억원의 펀드 결성, 추가로 360억원 규모 추진 중 - 업계와 공동으로 투자설명회 개최 등 민간 투자유치 활동 적극 지원 - 게임산업 투자활성화 포럼 구성 및운영 아시아 게임펀드 및 벤처캐피탈 투자조합 결성 유도 - 일본, 중국, 대만, 싱가폴, 홍콩 등 해외 벤처캐피탈이 참여하는 게임전문 펀드 조성 투자유치 분석 전문가 POOL 구성 투자사 공모 유력 벤처캐피탈 선정 MOU 체결 게임펀드 조성 업체선정 투자진행 - 선정업체 대상, 전문 컨설팅을 통해 현지 시장이해 및 효과적인 진출 지원 >> 2-3 게임산업 경영효율화 및 플랫폼별 역량강화 지원 아케이드게임 제작단지(Korea Amusement Game Complex) 조성 목적 : 아케이드게임의 기획 제작 개발 생산 유통과 관련된 시설의 집적과 교통 통신 금융 등 아케이드게임 육성을 위한 최적의 산업 환경 조성 등 생태 인프라 조성 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 33
35 주요내용 아케이드게임 제작 단지 조성을 위한 타당성 조사( 09~, 1단계) - 아케이드게임 제작 단지의 비용대비 효율 타당성 연구 추진 제작단지 조성 참여 지자체 및 민자 유치 본격화( 10~, 2단계) - 아케이드게임 제작 단지 조성 추진계획 수립 - 참여 지자체, 민간자본 유치 모집 및 부지 최종 선정 아케이드게임 제작 단지 본격 조성( 11~, 3단계) - 아케이드게임 생산 단지 조성 및 운영 생산단지 조성을 통한 공간집적화로 아케이드게임 제작과 유통 효율성 증대 - 게임기술 연구개발(R&D) 단지 조성 및 운영 각종 게임기술, 첨단 부품기술 센터 조성 및 해외 유명 아트센터, 디자인센터 유치를 통한 연구기술 집적화 추진 - 아케이드게임 연계, 문화체험 단지 조성 및 운영 아케이드게임 체험소비 공간 조성으로 이미지 개선 및 위상 제고 Income-Test 기반 조성, 청소년 게임체험관, 각종 전시회, 국제문화프로그램 등 운영 등으로 아시아 디지털세대의 여행 필수 코스화 추진 중 소 게임기업 경영 효율화 지원사업 확대 목적 : 게임산업 생태계의 안정을 위해 중 소 게임기업에 대한 지원사업 확대로 산업발전을 위한 안정적 성장환경 기반 조성 주요내용 특성화 인큐베이팅 사업 추진 및 상설 전문컨설팅 제도 운영 - 기획, 시나리오, 마케팅, 제작 등 분야별 특성화 전문 게임기업 인큐베이팅 사업 추진 글로벌 게임허브센터 내 게임기업 인큐베이팅 사업 및 글로벌 서비스 인프라 구축 강화 연계 - 중소 게임업체에 대한 상설 전문컨설팅 제도 를 운영, 기업 경영 및 사업 운영에 대한 상담 추진 게임기업 평가모델 및 중 소기업과 대기업의 기업 협력지도(Road Map) 개발 - 게임기업 평가모델 개발을 통해 경영효율화 지원 및 건전한 M&A 활성화 환경 조성 - 게임산업군 외 타 기업군 확장, 게임기업 M&A 활성화 - 대 중소기업 협업체제 유도를 위한 기업협력지도(Road Map) 구축, 세제지원, 협력센터(TF) 시범 운영 기업협력지도 구성을 위한 TF 구성으로 협력지도 도출 및 상생협력 체계 구축을 통한 산업구조 안정화 조성 34 게임산업진흥 중장기계획
36 >> 2-4 창의적 게임콘텐츠 창작 환경조성 및 활성화 기능성게임 콘텐츠 창작 및 보급 지원 목적 : 다양한 분야의 기능적인 콘텐츠 발굴 및 체계적 지원을 통해 게임콘텐츠 창작 다변화 지원과 건전 게임문화 조성 주요내용 기능성게임 개발 및 보급 확대 년까지 100억원을 투입, 10개 이상의 게임 개발 지원 및 보급으로 1,000억원 국내 시장 창출 - 국제기구 협력을 통한 국가별 국제적 이슈에 대한 기능성게임 개발 및 국제 기능성게임 연구 개발 네트워크 강화(국제기능성포럼 구성 검토) - 세계 기능성게임 심포지움 개최 및 국제기구(UN, 유네스코 등) 공동 개발 및 보급 추진 기후변화 체험을 위한 기능성 게임인 (가칭)지구를 구하자(Save The Earth!) 를 개발, 국제기구와 함께 전세계보급계획 기능성게임 보급 및 활성화 확대 - 지스타와 연계, 국제 기능성게임 전시회 개최 - 기능성게임 분야, 정부포상 강화 국내 게임업체의 기능성게임 분야 진출 활성화를 위한 기능성게임 시나리오 공모전 추진 기능성게임 제작 활성화를 통한 게임 이미지 제고 및 산업 성장 촉진 유도 다양한 분야의 기능성 게임 제작 지원(유관부처 기관 연계) - 영어 등 교육용 게임 분야 : 교육과학기술부 연계 - 암 치매예방 등 보건의료용 게임 : 보건복지가족부 연계 - 군사훈련 및 병영체험 게임 : 국방부 연계 - 관광 활성화 기능성게임 : 한국관광공사 연계 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 35
37 게임소재 공모전 및 소재 거래소 운영 - 게임이용자및관련분야전문가참여형게임소재거래사이트인위키웹뱅크(Wiki-web Bank) 구축 - UCC, Wibro, IPTV 등 미래 기술환경에 적합한 소재 발굴 및 제공 - 게임개발 소재 공모전 확대 개최 (작가협회, 만화가협회 등 연계) 한국게임개발자협회(KGDA), 작가협회, 만화가협회 등 공동 추진 게임시나리오 및 독립(Indie) 게임 활성화 지원 - 게임시나리오 및 인디게임 공모전, 우수작품 시연회 등 지원 확대 업계(개발사 및 퍼블리셔, 협회) 공동으로 추진하여, 시나리오의 게임제작 기회 및 독립(Indie) 게임의 상용화를 위한 연계 효과 유인 추진일정 구 분 미래형 게임육성으로 글로벌 게임허브 위상 확보 글로벌 게임허브 프로젝트 추진 2-2. 게임산업 투자 여건 대폭 개선 게임산업 투 융자 환경 개선 및 대규모 게임펀드 추진 2-3. 게임산업 경영효율화 및 플랫폼별 역량강화 지원 아케이드게임 제작단지 조성 중 소 게임기업 경영 효율화 지원사업 확대 2-4. 창의적 게임콘텐츠 창작 환경조성 및 활성화 기능성게임 콘텐츠 창작 및 보급 지원 36 게임산업진흥 중장기계획
38 과제 3 미래형 창의인력 선도기술 확보 추 진 방 향 1. 글로벌 창의인력 양성 교육기반 마련 및 선도적 인력정책 기능 강화 2. 해외 네트워크 및 교류 확대를 통한 선진 기술교육 환경 도입 3. 산 학 연계를 통한 연구능력 강화 및 효율적인 기술개발 환경조성 4. 지역연계 네트워크 강화로 지역 연구능력 인력양성 활성화 5. 기술 연구기능 강화로 미래선도적 기반기술 마련 >> 3-1 게임산업 인력양성 교육과정 선진화 게임 고등인력 중점 양성 목적 : 게임 고급 인력양성을 위한 교육과정을 지원하여 인력의 질적 증진과 확대를 위한 고등 전문인력 양성 역할 강화 주요내용 대학원 수준의 과정 편성, 대학 과정 이수(졸업)자 대상으로 고급 수준의 심도 있는 집중 교육 추진 게임 고등인력 : 게임 분야에서 연구개발 또는 고도의 전문성을 발휘할 수 있는 수준의 질적 소양을 지닌자(게임업계 5년차 경력의 소유자 수준의 인력) - 개발-마케팅-콘텐츠 분석-제도 분석 등에 대한 심화과정 추진 기획(20명), 프로그램(40명), 그래픽(30명) 등 매년 90명씩 2012년까지 320명의 고등인력 집중 양성 국내외 현장의 개발, 마케팅, 게임콘텐츠 분석(인문학 사회과학), 게임관련 제도 분석 전문가 초빙 교육 - 해외교육기관 연계 교육과정 개발, 글로벌 핵심 인재양성 기틀 마련 게임 교육 자문협의회 구성을 통한 게임 인력정책 자문체계 마련 - 게임아카데미 운영 및 인력정책에 대한 지속적 자문 - 인력정책 수립을 위한 인력 관련 연구보고서 발간 - 신규제작기술 파악을 통한 교육방향 및 커리큘럼 재구성 국내외 인력양성 기관과의 협력 네트워크 구축 및 교류 - 국내 게임인력양성정책 실무위원회 구성 및 정기적 운영 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 37
39 산업계, 학계, 비정규 교육기관 및 정부기관 담당자로 구성 게임업계 종사자 재교육 프로그램 확대 목적 : 게임업계 종사자 재교육을 통한 게임 제영역의 능력 제고 및 게임산업 기여 주요내용 게임 종사자 재교육 프로그램 개발 및 교육 확대 - 수요분석을 기반으로 인력 재교육 프로그램 개발 및 교육 확대 - 시범실시를 통한 평가분석을 통해 단계적 점진적 확대 실시 시범 사업에 대한 평가 분석을 통해 재교육 프로그램 실시 분야의 확대 여부 검토 후, 기존 인력 재교육프로그램의 단계적 개발 진행 탄력성 있는 전문교육과정 신설, 운영 - 전략마케팅과정, 기획전문과정, 업계 중간관리자 재교육, CEO 교육, 콘솔게임 개발자 과정 등 단기 집중교육과정 운영 - 게임업계 수요조사를 통한 맞춤형 재교육 프로그램 내실화 해외 우수기술교육 프로그램 개발 및 추진(언리얼 엔진교육, iphone 교육 등) 게임 품질향상 및 서비스 전문인력 양성 - 다중플랫폼 게임 개발 및 품질향상 서비스(QA) 전문인력 양성 - 미래형 게임콘텐츠에 적합한 품질향상 서비스 체계 구축 38 게임산업진흥 중장기계획
40 일반인 대상 게임 원격교육 활성화 - 원격콘텐츠 개발 보급 (주요 대학 학점연계, 학점인증제 등) - 사이버 게임아카데미 교육시스템 확장 및 게임원격대학 추진 e스포츠 전문 교육프로그램 신설, 운영 - 프로게이머 등의 입문, 육성, 은퇴 후 진로 모색 등에 관한 e스포츠 전문 교육프로그램 개발 및 운영 - 프로게이머 및 프로게임단 종사자 대상 e스포츠 재교육 프로그램 개발 및 운영 인터넷컴퓨터시설제공업 등 경영인력 교육 프로그램 지원 - 인터넷컴퓨터시설제공업 등 경영자 대상, 경영전략 경영회계 마케팅 전략 등에 관한 전문 교육프로그램 지원 인터넷PC문화협회 연계, 교육 프로그램 개발 및 지원 게임 우수 교육기관 인센티브 지원 목적 : 게임교육기관 대상 교육내용 및 교육체계 등에 대한 우수학교 인센티브 등 지원을 통해 내실있는 운영과 적절한 게임 인력 양성 도모 주요내용 게임관련 학회 연계, 우수교육기관 선정 기준 수립 및 선정 진행 - 교육기관 선정위원회 를 구성, 기준과 방법에 대한 검토 및 우수교육기관 선정안을 마련 우수 교육기관 선정 및 인센티브 지원 정책 추진 - 우수 교육기관 사례 발표회 개최 - 선정된 우수 교육기관에 실질적인 인센티브 부여 연구 및 운영 지원금의 지원, 인턴십 우선 배정 또는 해외연수 등 특전 부여 >> 3-2 창의적 핵심 인력양성 및 산 학 협력 강화 창의력 증진 글로벌 과정(Global Creative Promotion Course) 운영 목적 : 국내외 우수대학 및 게임교육 학제연계 통합과정 구축을 통한 글로벌 창의 인력 양성 주요내용 국내외 우수대학 연계 게임교육과정 개발 - 국내 세계 300위권 대학, 해외 세계 50위권 대학 연계 게임 교육과정 공동 개발 및 운영 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 39
41 2012년까지 160명의 글로벌 창의인력 양성( 09년부터 매년 40명) - 국내대학-게임아카데미-해외대학 연계 학 석사 통합과정 개발 및 신설 국내대학(3.5년) + 게임아카데미(6개월) + 해외석사(1년 6개월, 2년) 과정 개발을 통한 게임 특성화 인력양성 특성화 고교 육성 및 대학연계 과정 구축 - 교육과학기술부와의 부처 협의를 통해 대학과 연계한 특성화 고교의 체계적 육성과 통합 과정 신설을 통한 인력양성의 제도화 마련 현장 중심의 교육과정 심화 목적 : 게임산업계 요구사항을 반영한 표준 교과과정 개발 보급 및 현장 중심형 게임전문 인력 양성 주요내용 산 학 연 표준 교과과정 개발 전문위원회 구성 및 운영 - 한국교육개발원 미개설 분야에 대한 표준교육과정 개설 및 운영 지속 추진 - 표준교육과정의 보급 및 활용을 위해 협회나 정부 차원의 게임 교육 기관 검증 및 우수 교육 기관 지원 추진 실무형 프로젝트 교육 모델 개발 및 운영 - 교육방법 커리큘럼 개발 시범운영 확산 등 단계별 추진 프로그래밍-그래픽-사운드-기획 등 각 업무별 최소 요구사항 등 반영 - 대학, 고등학교, 학원 등 교육 기관별 특성이 고려된 구체적인 형태의 실무형 프로젝트 교육 과정 개발 및 보급 수요자 중심의 현장 맞춤형 게임 전문인력 양성 40 게임산업진흥 중장기계획
42 - 게임디자인, 게임프로그래밍, 게임그래픽 등 3개과정 운영(2년제) 취약 플랫폼 분야 부분별 계층별 교육 프로그램 개발 및 운영 - 취약 플랫폼 분야 수요조사 분석 및 교육프로그램 개발 아케이드게임 분야 교육과정 및 교육 프로그램 개발 지원, 비디오게임 분야는 글로벌 게임허브센터 연계 - 취약 플랫폼 분야 개설 우수 교육기관 환경개선 지원 사업 추진 산 학 협력 인력양성 프로젝트 활성화 목적 : 산 학 관 협력 네트워크 기능 강화, 인력양성 인프라 강화를 통해 역량있는 인력 양성 기반 마련 주요내용 산 학 연 협력 프로젝트 활성화 지원 - 업계 수요 중심의 교육체제 구축 평가 (커리큘럼, 교육내용 등) - 대학 업계간 인력교류 활성화 (재학생 인턴쉽, 업계 전문가 교수요원 참가, 학계 전문가 업계 Consulting 활동 등) - 산 학 공동 연구프로젝트 활성화 지원 - 게임업체 인턴쉽 제도 활성화 지원 (산 학 공동) 산 학 연계를 통한 학생 창업지원 활성화 - 프로젝트 실습 학점제 등 산학 연계를 통한 대학생 지원 및 콘텐츠 제작 활성화 - 소규모 청년 학생 창업지원 민 관 학 연계 시행 우수 콘텐츠 제작 활성화를 위한 학생 창업지원 산학 연계 시행 학생 창업지원 : 초기 정부지원 우수 아이템 선정 기업투자 콘텐츠 완성 이익 발생 재투자 계약학과 제도를 활용한 산 학 교육과정 개설 및 지원 계약학과 - 국가 지방자치단체 또는 산업체 등과의 계약에 의해 정원 외로 개설 운영할 수 있는 학위 과정 - 03년 산학협력 촉진을 위해 개정된 산업교육진흥 및 산학협력촉진에 관한 법률 제8조에 근거함. 계약학과의 형태는 특정기업체 직원의 재교육이나 직무능력 향상을 위한 재교육형 이있고, 채용을 조건으로 특별한 교육과정의 운영을 요구하는 고용보장형 이 있음. - 학부 또는 대학원 모두에 신설 가능 우수인력 확보를 위한 병역특례제도 개선 및 대안 마련(병무청 협조) Ⅴ. 7대 중점 추진과제 41
43 >> 3-3 국내외 교육기관 네트워크 구축 및 연계 확대 글로벌 인재양성 해외교류 확대 목적 : 우수 교수요원, 게임 핵심전문가의 고급 교육 연수기회 부여를 통해 국제적 감각과 역량을 갖춘 전문인력 양성 주요내용 업계 및 학계 종사자를 위한 해외단기 연수프로그램 운영 - 카네기멜론대학, 와튼스쿨 등 해외 유명 대학 단기연수 게임기획, 마케팅 기법, 제작기술 등 해외 선진 기법 확보에 중점( 07년까지 73명 2012년 150여명 으로 확대) - 동남아, 중국, 남미 등 수출 거점지역에 대한 전문가 양성 및 시장 환경 파악을 위한 단기 연수프로그램 운영 게임분야 해외석학 초빙지원 사업 추진 존 부케넌 교수(카네기멜론대학, 최적의 게임제작 프로세스), 조지 볼슈코프 이사(EA 기술이사, 사실적 게임그래팩을 위한 기술) 석학 강연 진행( 08) 글로벌 인력양성을 위한 해외장기 유학프로그램 운영 - 게임분야 교수요원 양성을 위한 석 박사 학위 과정 지원 국비장학생 제도 활용을 통한 장기적, 정기적 지원 강화 현직 교수인력 장기 유학프로그램 지원 - 게임학과 취약 전공 및 발전가능 전공 수요조사 게임학과 교수 학생 대상 년 1회 수요조사 실시 - 현직교수 대상, 해외 장기파견 연수과정 지원(학술진흥재단 연계) 해외 분야별 유명 대학 연계, 교환교수 및 연수 프로그램 지원 6개월~1년 기간 연수과정을 통해 선진 문화 및 기술 습득 해외 게임교육기관과의 교류협력 협의체 구성 및 운영 - 세계 게임교육기관과의 교류협력 포럼 구성 - 공동 컨퍼런스, 워크샵 개최 및 커리큘럼 공동 개발 42 게임산업진흥 중장기계획
44 대학 강사 지원 프로그램 운영 목적 : 게임관련 학과의 현장 적응 교육을 위해 국내 게임 업체의 개발자 등 수준 높은 강사 지원 프로그램을 통해 산학간 협력 및 중앙-지역간 균형있는 인력양성 체계 확대 주요내용 산학 연계, 대학 강사 지원 프로그램 - 1개교 1기업 자매결연을 통한 실무진 대학 강사 매칭 지원 대기업 실무진 강사 활용을 위한 매칭 지원 및 강사 파견 게임관련 지방 소재 대학을 위한 강사 지원 프로그램 - 강사 초빙을 위한 인력 풀 구성 - 지방 출장을 위한 실비 지원 방안 마련 지역 게임인력 양성기반 확대 목적 : 지역 게임인력 양성기반 마련 및 지방 게임산업 활성화를 위한 지역 대학-아카데미- 기업 간 거점 확보를 통한 유기적 연계 구축 주요내용 지역 진흥원을 중심으로 한 지역 게임아카데미 설립, 운영지원 - 지역별 최고의 경쟁력을 갖춘 교육기관으로 양성 전국적인 게임교육 시스템 마련을 통한 인력양성체계 구축 중앙 및 지역 아카데미 공동 교육과정 신설 및 운영 - 우수개발자 및 인력 활용을 통한 수도권 지역아카데미간 공통 교육과정 운영 및 교육 실시로 상호교류 확대 지역 게임관련 교육기관(대학 등)의 방학기간 중 게임아카데미 공간을 활용한 현장인력의 교육과정 개설 지역 교육기관은 수도권에 집중되어 있는 업체의 현장인력 초빙 강연이 물리적 거리상 매우 어려운 실정 - 게임업체 인력 지역 초빙강연 프로그램 운영 지원 지역 교육기관-게임아카데미 협력을 통한 지역 교육기관 학생 대상, 게임업체 전문인력 지역 초빙강연 진행 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 43
45 >> 3-4 게임인력 취업 활성화를 위한 지원 체계화 게임인력 이력 인증 시스템 구축 목적 : 합리적이고 균형적인 게임산업 인력수급 및 게임산업 우수 전문인력 확보 도모 주요내용 게임인력 이력 인증 시스템 구축 - 국가 게임 전문인력 종합 DB 구축을 통한 이력 인증 시스템 체계적 구축 및 운영 민간 리크루트 기관 등과 연계, 유료화 모델로 발전 게임관련 국가기술자격검정 2) 기관 수탁 및 현장 활용성 증진을 위한 지원사업 추진 - 산업인력관리공단 주관의 국가기술자격검정 수탁기관 지정( 09~) - 게임 국가기술자격검정 위원회 구성 및검정 체계 마련 게임 국가기술자격검정 위원회 는 산업인력관리공단의 수탁을 받아 한국게임산업진흥원 관계자 및 게임 분야 전문가로 구성 - 문화산업 인력 연수 프로그램을 구성 및 운영(국가기술 자격 검정 합격자 대상) 국내외 현장 실습프로그램, 기술연구 프로그램, 시장동향 분석 프로그램, 경영교육 프로그램 등으로 구성하며 국가기술자격검정 합격자를 대상 게임인력 취업환경 개선 및 내실화 목적 : 게임분야 우수인력의 사회진출 기회 및 일자리 창출을 확대하고 지역배출 인재의 지원을 통한 지역 사회공헌 및 중앙 지방 간 산업기반 균형 성장 유도 주요내용 게임인력 자유시장(Game Job Free Market) 개최(온/오프라인 병행) - 게임업계 홍보 Promotion, 업계 채용상담 등 - 대학 게임동아리 제작 게임 시연, 인력양성 세미나 등 병행 지역 게임아카데미 공동졸업작품전 개최 및 기업연결 지원 - 지역 순회 취업박람회(job페어) 개최 지원 중앙 및 지역 투어 박람회 개최를 통한 취업환경 개선 지원 2) 2006년 현재 게임프로그래밍 전문가 게임그래픽 전문가 게임기획 전문가 등 3개분야에 대한 자격검정 실시 (분야별 각2회/년) (한국산업인력공단 주관) 44 게임산업진흥 중장기계획
46 - 지스타 연계 공동 졸업작품전 실시를 통한 취업기회 확대 지스타 전시회를 활용, 지역 및 게임아카데미 인력의 우수성을 홍보를 통한 취업 체계화 >> 3-5 게임관련 기술정책 연구기능 강화 기술개발 실행계획 도출 및 기술정책 기능 강화 목적 : 게임기술에 대한 현황을 지속적으로 파악하고 정책방향 설정을 통해 시의성 있는 개발지원및미래기술선도 사업내용(2012년까지 500억원 R&D 투자 계획) 게임기술 수요조사 정기 실시 및 게임기술 국내 개발분야 도출 - 국내외 게임기술 현황 파악, 향후 개발지원 대상 기술에 대한 범위 및 수요 점검 게임기술 개발 실행계획 도출 및 개발지원 사업 추진 - 연도별 플랫폼별 게임기술 개발 단계를 설정, 단계별(중장기 단기) 기술 수요 및 개발 지원 사업 추진 교육과학기술부 및 지식경제부와 협력하여, 관련 예산 및 유사기술 지원사업과 연계 추진 기술연구소 설립을 통한 게임기술 정책 학술분야 지원 - 특허기술 지원 및 산업체 연계시스템 조성 - 학술능력 강화를 위한 우수 논문 지원 프로그램 도입 GDC 등 해외 유명 컨퍼런스 발표 지원 게임학회, 게임개발자 협회 연계 우수논문 공모전 실시 해외석학초빙을 통해 공동연구 및 개발 지원 - 해외개발자 석학 초빙을 통한 공동참여 프로젝트 지원 >> 3-6 게임기초기술 및 체감형 게임 기술개발 지원 미래 체감형 게임 인터페이스 기술개발 지원 목적 : 게임에서 사용자의 동작과 감성을 인식하여 활용할 수 있는 미래 체감형 게임 인터 페이스 기술 개발 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 45
47 사업내용 동작인식 인터페이스 기술 개발 및 지원 - 착용형 동작인식 인터페이스 장치 기술 개발 사용자의 움직임을 인식할 수 있는 착용형 인터페이스 장치 개발 - 게임을 위한 동작인식 기술 및 엔진 개발 감성인식 인터페이스 기술 개발 - 생체 신호 인터페이스 장치 기술 개발 사용자의 뇌파, 스킨임피던스, 맥파, 표정 등 감성 추출 인터페이스 장치 개발 - 게임을 위한 감성 인식 기술 개발 햅틱 인터페이스 기술 개발 - 햅틱(반력감, 촉감) 인터페이스 장치 기술 개발 - 게임을 위한 햅틱 기술 개발 게임에서 사용자의 햅틱 정보를 활용하기 위한 엔진 및 저작도구 개발 게임품질 관리 자동화 지원 기술개발 지원 목적 : 온라인게임 제작 프로세스 효율화 증진을 위한 게임품질 관리 자동화 도구 및 자동 밸런스 관련 기술 개발 사업내용 시뮬레이션 기반 레벨 디자인 평가 기술 개발 - 다양한 장르에 대한 레벨 디자인 완성도 분석 데이터 기술 개발 - 게임 밸런스 테스트용 인공지능 NPC 생성 기술 개발 실시간 게임 서비스 지원 기술 개발 - 게임플레이 관련 데이터 DB 구축 기술 개발 - 게임플레이 감시 기술 개발 및 지원 게임관련 기초응용 기술개발 지원 목적 : 플랫폼이나 네트워크, 인터페이스 등의 변화에 관계없이 확보해야할 기초응용기술 연구개발 지원 46 게임산업진흥 중장기계획
48 사업내용 고급렌더링 기술 개발 지원 - Shader 기반 고성능 렌더링 프레임워크 고도기술 개발 - Photo-realistic rendering 요소 기술 연구 개발 - DirectX 11 등 새로운 렌더링 아키텍처 기반 렌더링 기술 개발 게임물리기술개발지원 - 강체 및 다관절체 최적화 물리 모듈 개발 - 실시간 변형체, 유체 등 고급 물리 모듈 개발 인공지능 기반 가상인간 기술 개발 - FSM, 신경망 등의 인공지능 연결 알고리즘 개발 - 인공지능 편집기 개발 - 가상인간 라이브러리 기술 개발 >> 3-7 미래형 게임플랫폼 및 기술개발 지원 방통융합형 플랫폼 및 네트워크기반 게임 기술개발 지원 목적 : 방통융합형 게임 플랫폼 활용에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 기술, 온라인게임 서비스 구현에 필요한 기술 개발 사업내용 방통융합형 게임콘텐츠 구현에 필요한 기술 개발 다중게임 접속자 처리 및 집계 기술 개발 Game On Demand 기술 개발 게임의 배포를 방송망에서 스트리밍으로 구현, 사용자의 입력에 따라 필요한 부분만 다운로드할 수 있는 기술 개발 IPTV, 디지털 TV, DMB 등의 방송 네트워크를 활용하여 쌍방향 게임 서비스를 가능하게 하는 기술 개발 PC, 비디오 게임기 등 다른 플랫폼과 연동되는 온라인게임 기술 개발 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 47
49 매니코어(Many-Core) 기반 미래게임 병렬처리 기술개발 지원 목적 : 프로세서 코어 수 증가로 인한 새로운 패러다임의 게임 병렬처리 기술 개발 및 지원 사업내용 매니코어용 병렬화 프레임워크 기술 개발 - 매니코어 분할 기술 개발 - 매니코어용 스트림 데이터 네트워크 구성(라우팅) 기술 개발 매니코어 기반 게임 응용기술 개발 - 매니코어 기반 고품질 영상처리 기술 개발 - 매니코어 기반 고품질 게임 사운드 처리 기술 개발 매니코어 기반 게임콘텐츠 기술 개발 - 매니코어 기반 게임 데이터 스트림 콘텐츠 기술 개발 미래형 게임콘텐츠 및 다중플랫폼 개발 지원 목적 : 플랫폼 간 융합, 온라인게임과 다중플랫폼 기술력 결합으로 미래형 게임의 글로벌 주도권 선점 사업내용 다중 플랫폼 게임 및 IPTV, Wibro, 햅틱 (haptic), i-phone 등 신기술에 적합한 미래형 게임콘텐츠, 플랫폼 및 솔루션 개발 지원 <미래형 게임 사례> 첨단 체감형 기술을 접목한 새로운 게임장르와 다양한 목적을 위해 개발된 특수목적성 게임의 개발 지원 48 게임산업진흥 중장기계획
50 시장수요 중심, 다중 플랫폼 개발 및 핵심 원천기술 개발 지원 메타버스 서버 및 저작도구 제작 기술 개발 - 메타버스 서버 구축 기술 개발 - 플레이어를 위한 저작도구 제작 기술 개발 추진일정 구 분 게임산업 인력양성 교육과정 선진화 게임 고등인력 중점 양성 게임업계 종사자 재교육 프로그램 확대 게임 우수 교육기관 인센티브 지원 3-2. 창의적 핵심 인력양성 및 산 학 협력 강화 창의력 증진 글로벌 과정(Gloval Creative Promotion Course) 운영 현장 중심의 교육과정 심화 산 학 협력 인력양성 프로젝트 활성화 3-3. 국내외 교육기관 네트워크 구축 및 연계 확대 글로벌 인재양성 해외교류 확대 대학 강사 지원 프로그램 운영 지역 게임인력 양성기반 확대 3-4. 게임인력 취업 활성화를 위한 지원 체계화 게임인력 이력 인증 시스템 구축 게임인력 취업환경 개선 및 내실화 3-5. 게임관련 기술정책 연구기능 강화 기술개발 실행계획 도출 및 기술정책 기능 강화 3-6. 게임기초기술 및 체감형 게임 기술개발 지원 미래 체감형 게임 인터페이스 기술개발 지원 게임품질 관리 자동화 지원 기술개발 지원 게임관련 기초응용 기술개발 지원 3-7. 미래형 게임플랫폼 및 기술개발 지원 방통융합형 플랫폼 및 네트워크기반 게임 기술개발 지원 매니코어(Many-Core) 기반 미래게임 병렬처리 기술개발 지원 미래형 게임콘텐츠 및 다중플랫폼 개발 지원 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 49
51 과제 4 게임문화 가치 창조 추 진 방 향 1. 게임의 문화적 가치 확산 및 사회적 순기능 강화 2. 게임 역기능 해소를 위한 교육 및 프로그램 확대 3. 건전게임을 활용한 여가 증진 및 사회통합 기여 4. 학술기반 확대 및 글로벌 교류를 통한 게임의 학술가치 증진 >> 4-1 게임리터러시 활성화 및 교육 프로그램 확대 게임리터러시 제도화 및 프로그램 보급 확대 목적 : 게임에 대한 올바른 이해와 건전한 이용을 지도할 수 있는 게임리터러시 개념 확장과 활성화를 통해 게임문화 가치 실현과 게임을 통한 커뮤니케이션 및 창조 적용 능력의 배양 주요내용 게임리터러시 대상별 프로그램 및 교재 개발 추진 - 게임리터러시 교재(초등고학년용), 지침서(교사용) 총 2종 개발 인정도서 신청, 승인 후 초등학교 재량활동 교재 사용 추진 - 청소년, 학부모, 교사별 특성과 필요사항에 맞는 특화된 게임문화교육 - 온라인 교육 강좌 서비스 실시 및 온라인 커뮤니티 구성 교사연수과목선정추진( 08, 1개 과정 12, 5개 과정 확대) - 교사들의 연수 과정에 게임리터러시를 수강 과목으로 선정할 수 있도록 추진(교육과학 기술부 연수교육과의 승인 협조) 게임리터러시 정책협의체 구성 및 운영 - 게임 및 미디어교육 민관 공동의 정책협의체 구성 및 운영 게임리터러시의 기본 개념, 범위, 구성 도입방안 등 논의 게임리터러시 교육(안) 논의 및 마련 청소년 및 학부모 대상 찾아가는 게임문화교실 운영 - 학교와 지역 문화센터 등 청소년과 학부모가 모여 있는 장소에 직접 찾아가 게임문화 교육 실시( 개 12, 1,000개 학교 확대) 50 게임산업진흥 중장기계획
52 가족과 함께 하는 게임캠프 운영 및 전국 확산(청소년 상담원 연계) - 지자체 및 지역 청소년센터 등과 연계, 게임체험 중심의 가족캠프로 전국적 확산, 특성화 캠프로의 발전을 위한 프로그램 개발 추진 다영역 연계 게임문화 가치 확산 - 게임을 주제로 한 만화, 소설 등의 집필지원과 드라마 영화 등으로 영역을 확대하여 사회적 게임 문화 관심 유도 및 가치 확산 만화 식객 의 성공사례 등을 벤치마킹하여 활용 게임리터러시 지도사 양성 및 활용 목적 : 올바른 여가문화로 게임을 자리매김 시키기 위한 게임 지도교육 전문가 양성을 통한 건전한 게임이용 문화정착 유도 주요내용 게임리터러시 지도사 지침서 개발 및 보급 -민 관 학 게임관련 전문가로 개발팀 구성, 교육대상과 시간을 고려한 지침서 및 영상자료 제작 - 학교, 시민단체, 청소년 수련관, 상담센터 등을 통해 배포 교육대상별 게임리터러시 지도사 양성(연간 100명 규모) 및 파견 교육 실시 - 학부모 : 유치원, 초등 저학년, 일반 학부모 대상으로 지역사회에서 활동 - 대학생 : 초등 고학년, 중 고등학교, 청소년 수련관 등에서 활동 - 게임관련 업종 종사자 : 소규모 대담 및 인터넷 교육 시 활동 게임리터러시 지도사 양성 사후관리 체계 구축 - 게임리터러시 지도사 인력뱅크 구축 및 운영, 지속적 재교육 실시 >> 4-2 생활공감 참여문화 확대 생활공감형 게임콘텐츠 확대 목적 : 게임의 순기능을 강화하고 사회적으로 수용가능한 방식의 콘텐츠 확산으로 건강한 생활밀착 게임문화 조성 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 51
53 주요내용 실버세대 게임콘텐츠 개발 및 프로그램 운영 - 게임을 활용한 치매예방 등 기능성 게임 개발 및 게임대회 개최 - 전국 노인종합복지관 순회 실버세대 교육프로그램 마련 및 교육실시 소외된 실버세대 대상 게임이용 프로그램 마련을 통한 정보격차 해소 생활공간 - 게임 연계를 통한 게임 이해 및 체험기회 증대 - 지자체 연계 주민센터 등을 활용한 게임리터러시 및 체험 공간 구성 주민센터 활용, 게임문화의 이해, 교육, 체험공간 운영 지원 게임의 사회적 순기능 강화 프로젝트 추진(기능성게임 연계) - 가족형, 공동체형 에듀테인먼트 콘텐츠 및 디바이스 개발 - 감성능력 개발용 창의성 훈련용 인지능력 신체능력 활성화를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 및 디바이스의 상업용 개발 지원 지역 청소년센터 연계, 게임리터러시 및 체험 확대 - 지역 청소년센터를 활용한 기능성게임 보급 및 게임리터러시 교육을 통한 건전 게임문화 조성 지원 Green Game Culture 캠페인 실시 - 주요 게임 커뮤니티 기반 세미나 및 교육 프로그램 활성화 커뮤니티 기반인 온라인게임을 시작으로 점진적 확대 소외계층 문화나눔 운동 전국적 확대 목적 : 건전한 게임을 활용하여 소외계층의 여가문화 양극화 문제를 해소, 게임문화 인식 확대 및 게임의 긍정적 활용 확대 주요내용 장애인 게임여가문화체험관 구축 및운영확대( 08, 11개소 12, 30개소) - 전국 장애인 시설 내 게임여가문화체험관 구축및운영확대(장애인유관기관공동연계) - 전국장애인기능경기대회 지역 훈련시설, 게임직업교육시설 이용 등 장애인 여가 및 직업교육 거점시설로 활용 - 장애우 게임여가 증진 프로그램 개발 및 보급 확대 - 한중 게임문화관 교류 및 운영( 10~ ) 52 게임산업진흥 중장기계획
54 문화 나눔 게임사랑 캠페인 추진 - 장애우 대상 사회성 향상 게임개발 지원 및 게임대회 개최 - 문화적 소외지역에 찾아가는 게임대회 개최 - 이주 노동자 및 가족을 대상으로 다문화 게임캠프 개최 >> 4-3 게임이용 상담 네트워크 구축 및 확대 게임 과몰입 상담 확대 및 게임이용진단 척도 개발 보급 목적 : 게임 과몰입 상담센터 운영확대 및 게임이용에 대한 다면적 진단 모델 개발 보급을 통해 게임과몰입 예방과 치료의 효과성 증진을 통한 게임역기능 해소 주요내용 전국 주요거점에 게임 과몰입 전문 상담센터 네트워크 구축 - 전국 상담센터를 통한 게임몰입 상담 및 교육사업 추진 확대 지자체, 지역진흥원 등 연계를 통한 지역 인프라 확충( 12년까지 16개 거점 중심 하부지역 네트워크 활성화) - 전국 초중고교 및 청소년센터, 복지센터 등에 게임 과몰입 상담 및 예방교육 실시 게임 과몰입 상담전문 인력교육 및 양성 - 상담 인력양성 프로그램 추진 및 학교 내 게임동아리의 또래상담사 활용방안 마련 ( 08년 350명 1,500명 양성) 게임 이용인식 및 행동진단 모델 개발 및 보급 - 게임 매체에 대한 인식 및 게임이용 행동으로 구분하여 진단, 이용자의 환경 및 개인적 성격 등의 다면적 평가체계 구축 지자체 지역상담원 연계, 전국적 평가 및 보급체계 인프라 확대 - 게임 부적응 척도 개발( 07~, 1단계) - 게임적응/부적응 척도, 게임역기능/순기능 척도 개발 및 게임이용에 대한 인식 및 행동진단 모델 완성( 08~, 2단계) - 진단모델 활용 실태조사 및 개인별 맞춤 처방 프로그램 개발( 09~, 3단계) - 게임 이용인식 및 행동진단 모델 심화 및 글로벌화( 10~, 4단계) Ⅴ. 7대 중점 추진과제 53
55 >> 4-4 글로벌 문화교류 축제 활성화 세계 게임문화 축제 개최 목적 : 게임의 문화적 가치를 범세계적으로 고양시키며 한국의 게임산업 및 문화 중심국으로의 역할 및 국가적 위상 제고 주요내용 글로벌 게임문화의 교류를 목적으로 세계 게임문화 축제 개최 - 게임 이용자들의 순수한 놀이마당으로서 축제 구성 세계적인 록 페스티발이나 맥주 축제 등을 벤치마킹 - 게임대회 개최, (기능성) 게임을 통한 교육, 게임소재 활용 이벤트 진행, 게임관련 관광지역 탐방 등에 대한 경험의 장 마련 - 게임이용자 참여(제작 관람 등)를 통한 게임문화제 개최 게임 UCC 콘테스트 개최, 게임영화제 운영, 게임코스프레 Carnival 개최 - 국제 게임전시회 지스타(G-star) 연계 추진 검토 세계 청소년 게임문화 캠프 개최(Global Game Young Leader Program) - 전세계 청소년 대상의 게임문화 교류 게임캠프 운영 지원 - 권역별, 지역별 청소년 대상, 게임리터러시, 제작 체험, 탐방, 문화교류 등 게임을 주제로 한 캠프 구성, 운영 전세계적 게임 우호집단 및 미래 게임담론 오피니언 리더의 장기적 육성 한 중 협력 Korea-China Happy Game Project 사업 추진 - 중국 문화부 교류를 통한 협력사업 체계 구축 및 추진 한 중 협력 게임문화 축제는 물론, 게임과몰입 척도를 통한 게임이용 현황 및 상담프로그램 공동 조사 연구 등 추진 >> 4-5 게임 학술기반 확대 및 글로벌 체계 강화 국제 온라인게임학회(OGRA, Online Game Research Association) 설립 및 운영 지원 목적 : 국내외 연구진 및 연구성과에 대한 상호교류를 통한 국내외적 연구 네트워크 체계 강화 54 게임산업진흥 중장기계획
56 주요내용 국제 온라인게임학회(OGRA, Online Game Research Association) 설립 및 운영 지원 - 국내외 게임 연구진 및 학계간 상호교류 강화 추진 학회 내 하위분과별(커뮤니티 문화 제도 산업 기술 등) 포럼 운영 - 국제 온라인게임학회 주최, 국제 게임학술대회 개최 지원 개발자 중심의 컨퍼런스인 Korea Game Conference, 국제적인 게임 세미나인 DiGRA(Digital Games Research Association) 세미나 와의 차별적인 전문학술대회로 운영 OGRA 주관, Online Game Review 발간 지원 - 정기적인 온라인게임 연구학술지의 발간을 지원하고 게임산업저널 등과 해외 게임관련 저널지와의 협약 체결 추진 국내 학술연구 지원 프로젝트 추진 목적 : 국내 게임학계 및 신진학자 연구지원을 통한 게임 영역의 예술적 미학적 가치를 증진 하여 게임에 관한 우호적 담론 확산 및 대국민 문화적 위상 강화 주요내용 신진학자 연구지원 프로젝트 를 추진, 게임 연구 네트워크의 확대 - 게임 관련 대학원, 석박사과정에 대한 연구 및 연구회 지원을 통한 게임 우호적 학술 담론 생산 및 축적, 확산 ex) 신촌벨트 (서강대, 연세대, 이화여대, 홍대, 명지대) 성북벨트 (고려대, 성신여대, 국민대, 한성대) 등의 지역별 대학의 대학원 대상, 지도교수 및 대학원생 구성 연구집단 구성 및 지원 게임문화총서 발간 사업 지원 - 게임문화 관련 저술 활동을 활성화하여 국내 연구 역량 강화 - 선진 우수 연구사례의 국내 소개를 통한 국내 학술연구 담론 선도 게임문화총서 시리즈의 교재활용 등의 지원을 통해 게임관련 교육기관 및 연구자 집단의 연구의욕 고취 및 학문적 저변 확대 강화 게임비평 공모전 개최 - 연구자, 일반시민 대상 게임비평 공모전 확대를 통한 게임에 대한 활발한 토론의 장 마련 08년 네이버 등 포털사이트와 공동 운영으로 제1회 추진, 향후 on-line 포털사이트 외에 종합일간지 등과 공동으로 추진, 게임 담론의 대중화 본격화 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 55
57 - 비평문화 저변 확대를 통한 신진 평론가 집단 구축 및 활용 - 게임비평 사이트 구축을 통한 게임비평 DB화 및 한국 게임비평학회 구성 지원 한국게임비평학회는 학계 및 비평전문가를 중심으로 설립 추진일정 구 분 게임리터러시 활성화 및 교육 프로그램 확대 게임리터러시 제도화 및 프로그램 보급 확대 게임리터러시 지도사 양성 및 활용 4-2. 생활공감 참여문화 확대 생활공감형 게임콘텐츠 확대 소외계층 문화나눔 운동 전국적 확대 4-3. 게임이용 상담 네트워크 구축 및 확대 게임 과몰입 상담 확대 및 게임이용진단 척도 개발 보급 4-4. 글로벌 문화교류 축제 활성화 세계 게임문화 축제 개최 4-5. 게임 학술기반 확대 및 글로벌 체계 강화 국제 온라인게임학회(OGRA) 설립 및 운영 지원 국내 학술연구 지원 프로젝트 추진 56 게임산업진흥 중장기계획
58 과제 5 유통 환경 선진화 추 진 방 향 1. 플랫폼별 합리적인 유통 서비스 구조 및 제도 확충 2. 신규 유통 서비스 구조 안정화와 국가 간 협력체계 강화 3. 게임이용자 권익 보호 정책 체계적 수립 지원 >> 5-1 플랫폼별 합리적인 유통 서비스 제도 개선 게임물 유통 환경 개선 목적 : 게임 플랫폼별 특성을 고려한 공정한 게임물 유통 환경 조성을 통해 게임콘텐츠 유통 서비스 제도 개선 주요내용 게임콘텐츠의 공정거래 상생협력 환경 조성 - 모바일콘텐츠 시장 활성화를 위한 협의체 구성 및 운영 문화체육관광부, 방송통신위원회, 산하기관, 학계 전문가, 모바일 CP, 이동통신사, 단말기 제조사로 구성, 모바일콘텐츠 개선방안 논의 협의체 구성 및 운영 - 온라인게임 서비스 체계 개선을 위한 협의체 구성 및 운영 문화체육관광부, 산하기관, 온라인게임 제작서비스업체(게임산업협회), PC방(인터넷PC문화협회) 중심으로 협력방안 및 개선방안 도출 게임콘텐츠 서비스 개선방안 단계별 로드맵 마련 게임콘텐츠 서비스 환경개선을 위한 표준 가이드라인 마련 - 정부 관련기관 업계 간 협의를 통해 공정거래 및 상생협력 환경조성을 위한 사회적 협의 도출 아케이드게임 유통 체계 개선 목적 : 아케이드게임장의 통합관리시스템 구축 및 아케이드게임의 유통망 관리체계를 선진화하여 게임의 사행적 이용에 따른 부작용을 최소화 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 57
59 주요내용 게임제공업소 통합관리 시스템 구축( 09~, 1단계) - 게임제공업소 현황에 대한 전산화를 통해 실시간 통합관리 아케이드 게임제공업소 등록 및 허가 시 게임물의 현황을 실시간으로 등록, 불법 운영 가능성 사전 차단 - 등록 허가 현황관리 및 통계보고서 시스템을 구축 및 운영 산업변화 추이 및 동향의 실시간 파악으로 게임 정책 수립 간 실질적 테이터 활용 운영정보 표시장치와 통합관리 시스템 연계( 10 이후~, 2단계) - 게임물의 운영정보를 기록 보관하는 표시장치와 통합관리시스템을 연계 게임제공업소 등록 및 기기 유통 현황뿐만 아니라, 게임물의 이용실태(이용금액, 시간 등)를 실시간으로 파악 - 불법 게임물 및 유사게임물의 운영현황 파악 및 사행화한 영업 의 신속한 차단으로 사회 적인 부작용을 최소화 - 국세청과 연동, 과학적인 세원 파악을 통해 과세지표로 활용 음성적인 사행영업을 방지하고 건전산업으로서 아케이드 게임산업 육성 경품용게임기(AWP) 제도 개선 검토 목적 : 세계 아케이드게임시장 진출의 국내 Test Bed 마련과 놀이로서의 국내 아케이드 게임산업의 기반 조성 및 활성화를 위해 경품용게임기(AWP)에 대한 운영 및 관리에 대한 연구 주요내용 리뎀션게임기(AWP) 운영 및 관리에 대한 사례조사 및 국내 도입 방안 검토 - 각국의 건전한 리뎀션(redemption)게임기 운영 현황에 대한 조사와 국내에서의 도입 가능성 연구 - 안정적 운영을 위한 환전방지, 운영관리 등 관련 조치 및 게임장의 시설기준에 대한 검토 리뎀션게임기 : 게임의 결과에 의해 티켓이 배출되고, 배출된 티켓으로 인형 등 경품 교환. 리뎀션게임기는 전 세계 아케이드게임장에서 이용되고 있음 시설기준(예시) : 게임장의 최소 규모, 조도 등 내부 시설, 게임장의 위치 등 아케이드게임 유통관리 시스템과 연계 - 제도 도입시 상시적 모니터링 및 운영 현황 분석방안 연구 58 게임산업진흥 중장기계획
60 도심형 게임테마 엔터테인먼트 공간 활성화 지원 목적 : 게임의 건전한 이용 및 유통을 기반으로 하여 가족형 복합 엔터테인먼트 시설 활성화로 아케이드 산업의 새로운 활력 지원 주요내용 다양한 게임테마 엔터테인먼트 비즈니스 모델 활성화 지원 - 패밀리레스토랑, 대형 쇼핑몰, 복합상영관 중심의 여가 수요를 아케이드게임장과 결합한 대형 복합 어뮤즈먼트 시설로 다변화 추진 - 어뮤즈먼트(Amusment)를 중심으로 한 대형 복합게임장의 설치 및 운영의 안정성을 위한 제도 보완( 우수문화 프로젝트 지정 등 제도적 지원 및 게임법 등 관련 법률 보완) 일본(조이폴리스, 닌자타운 등), 미국(게임웍스 등) 등 도심형 집적시설 사례 참고 - 시설 및 관리 기준은 엄격하게 적용하고, 다양한 형태의 복합운영을 유도하여 건전한 가족 엔터테인먼트 공간화 유도( 12년까지 전국 20여개 조성) AWP 제도 개선과 연계 검토(운영의 활성화 측면) 수익형 비즈니스모델을 토대로 민간자본(펀드 포함)의 참여 적극 유도 기금 및 금융권의 활용에 대한 적극 검토 필요 아케이드게임 부품 표준화 목적 : 차세대 종합엔터테인먼트 유통공간으로서의 게임제공업소 관련 사업을 촉진하기 위해 게임물 제작의 필수장치 등에 대한 부품규격을 표준화하여 산업기반 역량 강화 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 59
61 주요내용 아케이드게임의 주요 모듈 표준화 사업 ( 09~2010, 1단계) - 네트워크의 보급 및 일체화된 PC보급 확대 온라인게임, 모바일게임과 연동하여 차세대 엔터테인먼트 공간으로 재성장할 수 있는 기반 마련 - 표준제정을 통한 해외시장 개척 및 판로 확보 지원 하드웨어 및 소프트웨어 기술 및 부품을 표준화, 해외 시장 판로 확보 적극 지원 - 아케이드게임 장치의 전략적 표준화 확정 조작신호, 입출력 및 지폐코인 인식지 표준화 확정 - 미래 아케이드게임 분야 표준화 영역 연구 및 개발 네트워크 신호체계, 비접촉식 기록보관 카드, 경품배출장치 등 개발 국내 표준화 기준의 국제교류 및 확대(2011~2012, 2단계) - 국내 아케이드 부품 및 기술 표준화 인증 기관 설립 해외인증기관인 GLI(미국), JAMMA(일본) 등과 유사한 기관 설립 및 지원 - 아케이드게임 부품산업 강화 및 수출산업으로 육성, 발전 >> 5-2 신규 서비스 유통구조 체계화 및 글로벌 체계 강화 방통융합에 따른 유통 서비스 구조의 체계화 목적 : 방통융합으로 새로운 게임 유통 서비스 채널의 등장에 따라, 유통 서비스 체계를 마련하여 게임콘텐츠의 시장 창출의 다영역화 주요내용 IPTV 유통 서비스 TF 구성 및운영 - IPTV 콘텐츠 제공 및 서비스 구조 체계화 전략 수립 게임콘텐츠 제작업체 및 IPTV 서비스업체와의 콘텐츠 공급가격, 채널 서비스 계약상의 공정거래 모델 등 서비스 구조 체계화 문화체육관광부, 방송통신위원회, 산하기관, 게임 제작 서비스업체, IPTV 관련 업계 중심, IPTV 유통 서비스 이슈 검토 및 구조 체계화 방안 도출 신규 서비스와 새로운 비즈니스 모델 개발 및 선점 채널링, 라이선싱, 신규형태 PC방, 비디오게임방, 아케이드게임장 등 유통구조 변화에 따른 새로운 형태의 서비스와 비즈니스 모델 개발 60 게임산업진흥 중장기계획
62 - IPTV 서비스 운영 진보에 따른 게임콘텐츠 기술 개발 지원 구축 IPTV 셋톱박스 기술진보에 따른 게임콘텐츠 개발 기술 및 서비스 기술 개발 지원 IPTV 운영 서비스 발전에 따른 게임콘텐츠 기술 개발 지원 및 콘텐츠 질적 증진 도모 >> 5-3 게임이용자 권익 보호 정책 체계적 수립 게임종합민원상담시스템 구축 및 게임분쟁조정기구로 확대 목적 : 민관 공동협력 게임민원에 대한 체계적인 대응체계 구축을 통해 게임이용자 권익보호 장치 마련 주요내용 게임종합민원상담시스템 운영 및 게임분쟁조정기구 로확대추진 - 게임민원상담 Hot Line 개설, 웹기반의 게임민원상담시스템 운영, 민원 데이터베이스의 체계적 관리 게임분쟁조정기구 사무국 내 게임민원상담콜센터 운영 추진 게임민원 법률전문 상담위원회 운영 - 게임민원 법률 온 오프라인 상담 및 법률자문 제공 08년 구성된 게임민원법률자문위원회 의 상시화 - 게임유통관련 협 단체, 게임이용자보호 협 단체 및 유관기관 등 게임민원관련 민관 전 문가 자문위원회 구성 및 운영 08년 한국게임산업협회에서 자율적으로 표준약관을 제정, 자문위원회를 통해 표준약관 및 민원상담 자율유도와 연계성 확대 게임언어 건전화 사업 추진 - 게임 내 불건전언어에 대한 신고센터 운영 한국게임산업진흥원, 게임업계 및 국어연구원 간 협력체계 구축, 신고센터 운영 게임이용자 권익 보호 강화 목적 : 게임이용자의 권익 보호 강화를 통해 이용 환경의 안정성 구축 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 61
63 주요내용 게임업계 자율, 게임 표준약관 제정 및 활용 지원 - 게임 내용과 이용방식 특성을 고려한 표준약관 제정 게임 표준약관 TF 운영을 통한 균형있는 표준약관 도출 문화체육관광부, 산하기관, 소비자원, 공정거래위원회, 게임산업협회 중심으로 표준약관 제정 및 도출 게임업계 자율규제포럼 운영 - 자율규제 프로그램 효과분석을 통한 개선 및 다양화 추진 추진일정 구 분 플랫폼별 합리적인 유통 서비스 제도 개선 게임물 유통 환경 개선 아케이드게임 유통 체계 개선 경품용게임기(AWP) 제도 개선 검토 도심형 게임테마 엔터테인먼트 공간 활성화 지원 아케이드게임 부품 표준화 5-2. 신규 서비스 유통구조 체계화 및 글로벌 체계 강화 방통융합에 따른 유통 서비스 구조의 체계화 5-3. 게임이용자 권익 보호 정책 체계적 수립 게임종합민원상담시스템 구축 및 게임분쟁조정기구로 확대 게임이용자 권익 보호 강화 62 게임산업진흥 중장기계획
64 과제 6 세계 e스포츠 선도 추 진 방 향 1. e스포츠 제도 선진화 및 조직 체질 개선 2. 우리나라 e스포츠 브랜드의 글로벌화 3. e스포츠 경쟁력 강화를 통한 지속 성장 토대 구축 >> 6-1 e스포츠 문화 Complex 조성 e스포츠 문화 Complex 조성 목적 : e스포츠 연관산업의 경제적 문화적 확장을 통해 게임산업 시장확대와 국가경제 기여 및 차세대 국민문화화 유도 주요내용 국제 규격 e스포츠 전용시설 조성( 09~) - 지자체 연계, 민간 공동추진을 통해 방송 관람 체험 가능한 e 스포츠 전용경기장 구축 e스포츠 역사관, 세계 e스포츠 명예의 전당 및 e스포츠 종목홍보관 등 부속시설 조성 - e스포츠 시설과 연계, 게임의 과거, 현재, 미래를 조망할 수 있는 게임문화 박물관 구축 게임역사관, 게임문화정보관, 게임제작체험관, 게임미래&상상관, 게임산업홍보관 등 게임산업과 게임문화 종합인프라 조성 게임 영역의 철학, 예술, 문화, 역사 교육 및 게임리터러시 교육 병행 실시 일본의 경우, 고전문학( 和 歌 )과 게임기가 만난 역사체험박물관 시구라덴( 時 雨 殿 ) 을 건립, 관광상품으로 각광( 06년 2월 개관 이후 매년 10만명 이상 관람) - e스포츠 전용관 및 게임문화 박물관 표준화 모델의 전국 확대 보급 및 네트워크화 e스포츠 및 게임문화 표준 규격 인증제도 도입 게임연관 상품 및 IT산업 등 e스포츠 연계산업 시장의 확대 - e스포츠 글로벌 표준화 육성 연계, 게임산업 시장 성장 유도 글로벌 표준화를 통한 게임상품의 사이클 확대 로 게임산업 시장 선도 - e스포츠대회 활용, 국내외 관광프로그램 개발 및 게임전문 방송의 활성화 유도 - 방송 관광 컨벤션 건설 산업 활성화로 국가경제 기여 확대 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 63
65 >> 6-2 e스포츠 글로벌 브랜드화 확산 국제 e스포츠 연맹(IeSF) 활성화 목적 : e스포츠 종주국 및 선진국으로서 세계 e스포츠시장 선점을 위한 국제 협의체 구성 으로 e스포츠의 글로벌화 선도 주요내용 국제 e스포츠 연맹(IeSF) 운영 지원 확대 - 운영 초기, 회장국으로서 분담금, 사무국 운영 등에 있어 주도적 역할 수행으로 연맹의 안정적 역할 수행 지원 08년 8월, e스포츠 국제 표준화 및 글로벌화를 위한 국제기구인 IeSF 연맹체 발족 - e스포츠 종목, 경기방식, 규칙 등 표준화 주도 및 체계적 육성방안 수립 - 국제e스포츠 전문 인력양성 및 국산 e스포츠 종목의 글로벌 활성화 기반 조성 - 국제 e스포츠 연맹(IeSF) 중심의 국제 e스포츠대회 개최(민간대회와 협력모델 구축) 국제 e스포츠 심포지움 정례화 및확대 - 국내외 민 관 학 e스포츠 관계자들이 참여하는 국제심포지움의 정례화 - 국제e스포츠대회 조직위원회 및 e스포츠관련 정부기관, 협단체 및 국제대회 민간조직위원회 참여 유도 및 확대 - 국제 e스포츠 심포지움의 해외 홍보 활성화 국내 e스포츠 글로벌화 목적 : e스포츠 종주국으로서 우리나라 e스포츠 브랜드의 세계시장 가치 증대 및 세계 e스포츠 시장 확대 기여 주요내용 e스포츠 분야의 글로벌 스탠더드 수립 주도 - 국제e스포츠연맹(IeSF)를 통해 종목사와의 저작권 관련 원칙 수립, WCG 등 기존 국제대회 공인 원칙, 표준 경기규정 마련 한국 주도의 국제 e스포츠대회 개최 - 국제e스포츠연맹 회원국가 참여, 세계e스포츠대회 개최 및 참여국가 확대 64 게임산업진흥 중장기계획
66 - 아시아 e스포츠연맹 구성 및 아시아 e스포츠리그 창설 주도(한 중 일 3개국 중심) 국산종목 주 진출지역으로 우수 국산게임 중심 대회 종목화 가능 - 국제 장애학생 e스포츠대회 개최 게임 페릴림픽 을 모토로 국제기구와의 연계 구축을 통한 국제행사 추진 국산게임 e스포츠 종목화 육성 - 세계장애인기능올림픽 및 세계장애인올림픽 등 국제적 행사에 국산e스포츠 종목 채택 및운영지원 - 국산 게임을 국제 e스포츠 연맹(IeSF) 주최 세계 e스포츠대회 공식 종목으로 채택 및운영지원 e스포츠 국제대회 간 협력체계 강화 - WCG, IEF 등 e스포츠 국제대회와 국제e스포츠연맹(IeSF)간 협력 체계 강화 - 국제 e스포츠연맹과 국제대회 간 시너지효과 창출을 위해 협력의 장 마련 및 정례화 >> 6-3 국내 e스포츠 조직 선진화 e스포츠 관련 단체의 선진화 지원 목적 : e스포츠시장 환경변화에 대응하고, 글로벌 주도를 위한 전문화된 조직운영으로 우리 나라 e스포츠의 대내외 경쟁력 강화 주요내용 프로-아마추어-국제 간 e스포츠 조직 협력적 발전 지원 - 아마추어 중심, e스포츠 전담조직의 신설 및 운영 지역e스포츠 활성화, 아마추어 저변확대, 공공 e스포츠 정책 발굴 및 제도 수립, 국산e스포츠종목 발굴 및 육성 등 역할 수행(지자체, 국산게임사 및 학계, 유관기관 및 단체 중심의 운영) Ⅴ. 7대 중점 추진과제 65
67 - 국제e스포츠연맹 주도 및 대외 경쟁력 강화 - 민간 중심, 프로e스포츠협회 확대 발전 및 역할 강화 국산e스포츠 종목 프로화, 프로게이머 발굴 및 육성, e스포츠 사업모델 및 상업화, 프로e스포츠모델의 글로벌화 주도 등 역할(e스포츠게임단 중심의 운영) 미래 e스포츠 조직위원회 구성 및운영 e스포츠분야, 민 관 학 전문가(10인 이내) 참여를 통한 운영 - 지속가능한 e스포츠 조직운영 선진화 방향 제시 e스포츠 정식체육 종목화를 위한 영역별 전담조직화로 e스포츠시장의 확대 대한축구협회 사례 : 국제축구연맹-대한축구협회-프로축구연맹으로 국제-아마추어-프로에 세분화된 조직체계 구축 지역 e스포츠 육성 체계 강화 목적 : 우리나라 e스포츠의 저변확대를 통한 아마추어 e스포츠의 안정적인 발전으로 생활 밀착형 e스포츠의 대중화 확산 주요내용 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회 개최 - 전국 지자체 e스포츠대회 연계, 지역대표 선발 및 결선대회 개최(연 1회) - 지자체 대상, 본선 개최도시 제도의 시행, 지역e스포츠 육성 확대 지역e스포츠육성협의체 (가칭) 구성 및 운영 - 지역e스포츠 활성화를 위한 전문가 교류협력 네트워크 확장 지역 아마추어 e스포츠게임단 운영 및 프로게임단 지역연고제 도입 등 지역 e스포츠 활성화 논의 e스포츠 지역전문가 양성 교육프로그램 기획 및 운영 사회통합형 e스포츠 문화 확산 목적 : 소외계층 및 세대 간 사회통합 e스포츠 확산으로 사회적 취약계층에 대한 사회적 관심제고 및 사회적 여가문화 양극화 개선 주요내용 사회 소외계층의 e스포츠 여가문화 확산 66 게임산업진흥 중장기계획
68 - 전국 장애학생 e스포츠 대회 확대 개최 장애학생과 일반학생, 부모, 교사 참여 부문의 신설로 장애학생 통합교육 및 교육동기부여 실현 - 전국장애인기능경기대회 국산 e스포츠종목 운영 및 체험 확대 2012년 우리나라 개최, 세계 장애인기능올림픽 국산게임 e스포츠 종목화 추진 - 전국장애인기능경기대회 게임제작 분야 종목 발굴 게임제작 분야 직종 운영을 통한 장애인 관심제고 및 고용창출 확대 가족화합 및 세대통합을 위한 e스포츠 활용 강화 - 가족화합 세대통합 및 대국민 인식제고 기여 - 소가족 다문화가정 등의 참여를 통한 사회통합 기여 1080실버세대 게임대회, 전국 가족e스포츠대회 등 개최 >> 6-4 e스포츠 정책기능 내실화 e스포츠 정식 체육종목화 목적 : e스포츠의 정식 체육종목화로 e스포츠시장 확대 및 미래 스포츠종목으로 글로벌 시장 선도 기반 마련 주요내용 e스포츠의 정식 체육종목화 요건 충족 - 국내 e스포츠 시도지부 구성 등의 형식적 요건을 충족하여 대한체육회에 가맹 신청(~ 10) e스포츠 정식체육 종목화 요건 : 1 e스포츠에서 대한민국을 대표하는 아마추어 경기단체 2 11개 이상의 시도지부 구성 3 국제올림픽위원회의 국제e스포츠연맹 승인(예외 존재) e스포츠 체육 종목화 위원회(10인 이내) 구성 및운영 - 정기적인 스포츠계(공공, 학계, 민간 등)와의 교류협력으로 e스포츠 정식체육화 공감대 형성 - e스포츠의 정식 체육화 세미나 등 정기적인 연구 및 제도 개선 성과물 발표의 장 마련 e스포츠의 정식스포츠 종목화 잇점 : 1 학원e스포츠로 우수선수 육성 2 e스포츠의 공중파 방송 3 올림픽, 아세안게임 등 세계적인 스포츠 행사에 e스포츠 종목 운영 등 Ⅴ. 7대 중점 추진과제 67
69 e스포츠 정책연구기능 강화 목적 : 체계적이고 통일된 e스포츠 활동 기반을 마련하기 위한 제도개선 및 정책연구 기능 지원 강화 주요내용 e스포츠 관련 제도 및 법률적 권리체계 정립 - 중계권, 초상권, 저작권, 퍼블리시티 보호 등 e스포츠 법률체계 현황 조사 분석 및 법률적 권리 정립 세계e스포츠백서 발간 및 연구조사 체계화 - 세계e스포츠백서 및 대한민국e스포츠백서 발간 세계 e스포츠 현황, 인식, 실태 조사를 통한 백서 발간 및 다국어 출간 보급 확대 - e스포츠 활성화를 위한 연구과제 도출 및 연구 강화 - e스포츠 게이머 권익보호 강화 프로그램 구축 및 활성화 e스포츠 표준화위원회 구성 및 운영 - e스포츠 관련 규정 재정비 및 표준화 주도 대회운영 표준 매뉴얼 제작 및 보급 분야별 표준 교육프로그램 개발 및 운영 경기방식, 경기종목 심판인증제 등 표준화 제도 구축 교육 프로그램 운영 추진일정 구 분 e스포츠 문화 Complex 조성 e스포츠 문화 Complex 조성 6-2. e스포츠 글로벌 브랜드화 확산 국제 e스포츠 연맹(IeSF) 활성화 국내 e스포츠 글로벌화 6-3. 국내 e스포츠 조직 선진화 e스포츠 관련 단체의 선진화 지원 지역 e스포츠 육성 체계 강화 사회통합형 e스포츠 문화 확산 6-4. e스포츠 정책기능 내실화 e스포츠 정식 체육종목화 e스포츠 정책연구기능 강화 68 게임산업진흥 중장기계획
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해외자본의 국내유치 촉진방안 2009 수출전략처 수출기획팀 해외자본의 국내유치 촉진방안 1. 외국인 투자유치 필요성 세계평균보다 낮은 외자유치 성적 한국의 외자유치 성과지수 성적( 05 ~ 07) : 총 141개국 중 130위 - 홍콩(1 위, 8.652 점), 싱가포르(7 위, 5.394 점), 한국(130 위, 0.197 점) 등 한국의 외자유치 잠재지수
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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한 양대학교 아태지역연구센터 유라시아 e-저널 2010/05 2011/10 vol.23 vol.34 글로벌 금융위기 이후 러시아 자동차 시장의 변화와 향후 전망 러시아 e-book 시장 현황 및 전망 러시아 IT 산업 현황과 전망 카자흐스탄 정보통신산업 시장현황 및 전망 카자흐스탄의 경제동향과 금융시장 개방 우즈베키스탄의 물류시장 현황 및 전망 우즈베키스탄
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2010. 1. 1 제 호 2010년 과학기술정책 10대 과제 2010. 1. 1 제 호 2010년 과학기술정책 10대 과제 목 차 [과제 1] 저탄소 사회 조기실현을 위한 녹색기술 확보 및 확산 / 6 [과제 2] 고용창출형 과학기술혁신체제 구축 / 8 [과제 3] 미래성장동력 창출을 위한 창의성 제고 / 10 [과제 4] 국민의 건강과 안전을
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OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
More informatione-tech 발행인 칼럼 2010 01 + 02 세기말 Y2K... 21세기를 앞두고 막연한 두려움과 흥분에 떨었던 게 엊그제 같은데 벌써 10년이 훌쩍 지났습니다. 지금 생각해보면 그때왜우리가 그렇게 21세기를 두려워했을까 싶습니다. 아마도 21세기는 어렸을 때부터
Special Report 인터넷이 손안으로 쏙 앱스토어로 돈좀 벌어볼까? 양날의 칼 스마트폰 보안 SNG를 아시나요? 인터넷의 가치는 생활 속에서 풍요와 행복을 운반할 때 돋보인다. 건전한 인터넷 문화, IT인프라 및 이용자 보호, 방송통신 국제협력을 위한 한국인터넷진흥원(KISA)의 시선은 글로벌 인터넷 선진강국 실현을 향해 모아진다. 인터넷 공간에서 배려와
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2010 Annual Report on Copyright Protection 발 간 사 우리나라는 작년에 이어 2년 연속으로 미국의 지적재산권 감시대상 국에서 벗어났으며, 이전보다 훨씬 강화된 저작권법 개정과 저작권 보 호에 대한 국민들의 의식수준 향상으로 콘텐츠산업에 대한 전망이 더 욱 밝아졌습니다. 우리 정부와 한국저작권단체연합회 회원단체들, 그리 고
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하늘편지 첫번째 모음집 전하지 못한 마지막 하늘공원에서 널 보낸다 그곳에선 늘 행복하길 바란다 사랑한다 - 하늘나무 중에서 - 울산시설공단 차례 발간사 _ 02 1 사랑하는 아버지, 어머니 _ 05 2 영원한 배필 당신 _ 59 3 나의 붕어빵 아들, 딸아! _ 71 4 그리운 할아버지, 할머니 _ 85 5 내 짝꿍 형, 누나, 오빠, 동생아! _ 131
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
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정태제 묘 출토 사초 사진 정태제 묘 출토 사초 상권 정태제 묘 출토 사초 상권 45 정태제 묘 출토 사초 하권(표지) 정태제 묘 출토 사초 하권 46 2 중기( 重 記 ) 중기( 重 記 )란 호조에서 각 관청의 회계를 감독하거나 경외( 京 外 )의 각 관청이 보유하고 있 는 국가 재산의 누수를 막기 위하여 정기적으로 작성하도록 규정한 회계장부나 물품조사서
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고용률 제고를 위한 노동시장 개선 매뉴얼 제 2 권 부 록 변양규 이승길 남재량 외 제1장 도입 및 요약 제2장 고용창출력 개선방안 제3장 노동시장제도 개선방안 고용률 제고를 위한 노동시장 개선 매뉴얼 제2권 부 록 1판1쇄 인쇄 / 2011년 1월 18일 1판1쇄 발행 / 2011년 1월 21일 발행처 한국경제연구원 발행인 김영용 편집인 김영용 등록번호 제318
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내 가 만 난 7 0 년 대 죽은 언론의 사회 동아자유언론수호투쟁위원회 2008년 촛불집회가 한창일 때 정동익은 오래 전 자신이몸담았던 동아일 보사 앞에 서 있었다. 촛불을든시민들은 동아일보는 쓰레기다! 라며 야유 를 보냈다. 한때 국민들이 가장 사랑했던 신문 동아일보는 젊은 시절 그와동 료 기자들이 목숨을 걸고 외쳤던 자유 언론 이 아니었다. 그는 차마더바라
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애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 hyszzz@lgeri.com Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의
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국회 계류 노동관계법(안) (2012.05.30 ~ 2013.10.14) - 1 - 가사근로자 보호 등에 관한 법률 1 건설근로자의 고용개선 등에 관한 법률 2 경제사회발전노사정위원회법 5 고용보험 및 산업재해보상보험의 보험료징수 등에 관한 법률 7 고용보험법 10 고용상 연령차별금지 및 고령자고용촉진에 관한 법률 18 고용상 학력차별금지 및 기회 균등 보장에
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2008 사 립 대 학 감 사 백 서 2009. 11. 들어가는 말 2008년도 새 정부 출범 이후 구 교육인적자원부와 과학기술부가 하나의 부처로 통합하여 교육과학기술부로 힘차게 출범하였습니다. 그동안 교육과학기술부는 고교다양화 300 프로젝트 등 자율화 다양화된 교육체제 구축과 맞춤형 국가장학제도 등 교육복지 기반 확충으로 교육만족 두배, 사교육비 절감
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마음에 그린 마켓 함께하는 행복한 내일 2014 지속가능경영보고서 올바른 먹거리 유통과 건강한 식문화 창조를 통해 함께하는 행복한 내일을 꿈꾸는 서울특별시농수산식품공사입니다 올바른 먹거리 유통과 건강한 식문화 창조를 통해 함께하는 행복한 내일을 꿈꾸는 서울특별시농수산식품공사입니다 CONTENTS 마음에 그린 마켓, 함께하는 행복한 내일 지속가능경영 전반 CEO
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2013 소외계층 독서 인문학 프로그램 결과보고서 - 2 - 2013 소외계층 독서 인문학 프로그램 결과보고서 c o n t e n t s 5 22 44 58 84 108 126 146 168 186 206 220 231 268 296 316 꽃바위 작은 도서관 꿈이 자라는 책 마을 기적의 도서관 남부 도서관 농소 1동 도서관 농소 3동 도서관 동부 도서관
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2013년 산업통상자원부 업무보고에 대한 분석 2013. 6 산업팀 - 1 - 종합 평가 ㅇ 2013년 업무계획 내용의 상당부분이 지난 2년간의 업무보고 내용과 상당 부분 중복됨. - 다만, 산업부 업무의 특성상 사업의 일관성 및 지속성이 어느 정도 불가피하다 는 점을 고려하면 그 중복성이 아주 과도하지는 않은 것으로 판단됨 - 2013년
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176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 (2) 양주조씨 사마방목에는 서천의 양주조씨가 1789년부터 1891년까지 5명이 합격하였다. 한산에서도 1777년부터 1864년까지 5명이 등재되었고, 비인에서도 1735년부터 1801년까지 4명이 올라있다. 서천지역 일대에 넓게 세거지를 마련하고 있었 던 것으로
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여는말 풀꽃, 제주어 제주어는 제주인의 향기입니다. 제주인의 삶의 손끝에서 피어나는 삶의 향기이고, 꿈의 내음입니다. 그분들이 어루만졌던 삶이 거칠었던 까닭에 더욱 향기롭고, 그 꿈이 애틋했기에 더욱 은은합니다. 제주어는 제주가 피워낸 풀잎입니다. 제주의 거친 땅에 뿌리를 내리고 싹을 틔우고, 비바람 맞고 자랐기에 더욱 질박합니다. 사철 싱그러운 들풀과 들꽃향기가
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정보나눔 섭이와 함께하는 여행 임강섭 복지과 과장 여름이다. 휴가철이다. 다 들 어디론가 떠날 준비에 마음 이 들떠 있는 시기가 아닌가 싶다. 여행 매니아까지는 아니 지만, 나름 여행을 즐기는 사 람으로서 가족들과 신나는 휴 가를 보낼 계획에 살짝 들떠 있는 나에게 혼자만 신나지 말 고 같이 좀 신났으면 좋겠다며 가족들과 같이 가면 좋은 여행 눈이 시리도록
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. 음운 [ㄱ] [국], [박], [부억], [안팍] 받침의 발음 [ㄷ] [곧], [믿], [낟], [빋], [옫], [갇따], [히읃] [ㅂ] [숩], [입], [무릅] [ㄴ],[ㄹ],[ㅁ],[ㅇ] [간], [말], [섬], [공] 찾아보기. 음절 끝소리 규칙 (p. 6) [ㄱ] [넉], [목], [삭] [ㄴ] [안따], [안꼬] [ㄹ] [외골], [할꼬]
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우리 시의 향기 사랑하는 일과 닭고기를 씹는 일 최승자, 유 준 서울예술대학교 문예창작과 강사/문학평론가 한 숟갈의 밥, 한 방울의 눈물로 무엇을 채울 것인가, 밥을 눈물에 말아먹는다 한들. 그대가 아무리 나를 사랑한다 해도 혹은 내가 아무리 그대를 사랑한다 해도 나는 오늘의 닭고기를 씹어야 하고 나는 오늘의 눈물을 삼켜야 한다.
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6 6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 과천심상소학교 졸업증서(문헌번호 03-004) 일제강점기 과천초등학교의 유일한 한국인 교장이었던 맹준섭임을 알 수 있다.
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80 < 관용 표현 인지도> 남 여 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 70 < 관용 표현 사용 정도> 남 여 60 50 40 30 20 10 0 4학년 가끔쓴다 써본적있다 전혀안쓴다 5학년 가끔쓴다 써본적있다 전혀안쓴다 6학년 가끔쓴다 써본적있다 전혀안쓴다 70 < 속담 인지도> 남 여 60 50 40 30 20 10 0 1 2
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민주장정 100년, 광주 전남지역 사회운동 연구 노동운동사 정 호 기 농민운동 1 목 차 제1장 연구 배경과 방법 07 1. 문제제기 2. 기존 연구의 검토 3. 연구 대상의 특성과 변화 4. 연구 자료와 연구 방법 07 10 12 16 제2장 이승만 정부 시대의 노동조합운동 19 1. 이승만 정부의 노동정책과 대한노총 1) 노동 관련 법률들의 제정과 광주
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해제 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 이 자료는 한말의 개화파 관료, 김윤식 金 允 植 (1835~1922)이 충청도 면천 沔 川 에 유배하면서 동학농민혁명 시기에 전문 傳 聞 한 것을 일일이 기록한 일기책 이다. 수록한 부분은 속음청사 續 陰 晴 史 의 권 7로 내제 內 題 가 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 로 되어 있는 부분 가운데 계사년 癸 巳 年
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초등 2 학년 1주 2 2주 7 3주 12 4주 17 부록` 국어 능력 인증 시험 22 1주 1. 느낌을 말해요 1 ⑴ ᄂ ⑵ ᄀ 1 8~13쪽 듣기 말하기/쓰기 1 ` 2 ` 3 참고 ` 4 5 5 5 ` 6 4 ` 7 참고 ` 8 일기 ` 9 5 10 1 11, 3 [1~3] 들려줄 내용 옛날 옛날, 깊은 산골짜기에 큰 호랑이 한 마리가 살고 있었습 이
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권2 동경잡기 東京雜記 동경잡기 173 권2 불우 佛宇 영묘사(靈妙寺) 부(府)의 서쪽 5리(里)에 있다. 당 나라 정관(貞觀) 6년(632) 에 신라의 선덕왕(善德王)이 창건하였다. 불전(佛殿)은 3층인데 체제가 특이하다. 속설에 절터는 본래 큰 연못이었는데, 두두리(豆豆里) 사람들이 하룻밤 만에 메 우고 드디어 이 불전을 세웠다. 고 전한다. 지금은
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古 詩 源 < 顔 延 之 > 篇 譯 註 * 崔 宇 錫 1) 1. 序 文 2. 古 詩 源 < 顔 延 之 > 篇 譯 註 3. 結 語 1. 序 文 沈 德 潛 (1673-1769)의 字 는 確 士 이고 號 는 歸 愚 이다. 江 南 長 洲 (현재의 江 蘇 省 蘇 州 ) 사람으로 淸 代 聖 祖, 世 宗, 高 宗 삼대를 모두 거쳤다. 특히 시를 몹 시 좋아한
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조 례 익산시 조례 제1220호 익산시 주민감사 청구에 관한 조례 일부개정조례 1 익산시 조례 제1221호 익산시 제안제도 운영조례 일부개정조례 3 익산시 조례 제1222호 익산시 시채에 관한 조례 폐지조례 12 익산시 조례 제1223호 익산시 시세 감면 조례 전부개정조례 13 익산시 조례 제1224호 익산시 행정기구설치조례 19 익산시 조례 제1225호 익산시
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1. 재미있는 글자 단원의 구성 의도 이 단원은 도비와 깨비가 길을 잃고 헤매다 글자 공부의 필요성을 느끼고 글자 공부를 하게 되는 것으로 시작된다. 자칫 지겨울 수 있는 쓰기 공부를 다양한 놀이 위주의 활동으로 구성하였고, 학습자 주변의 다양한 자료들을 활용함으로써 학습에 대한 흥미를 갖고 활동할 수 있게 하였다. 각 단계의 학습을 마칠 때마다 도깨비 연필을
More information時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록
과 임제 신해진(전남대) 1. 머리말 세조의 왕위찬탈과 단종복위 과정에서의 사육신을 소재로 한 작품은 남효온( 南 孝 溫 )의 (1492년 직전?), 임제( 林 悌 )의 (1576?), 김수민( 金 壽 民 )의 (1757) 등이 있다. 1) 첫 작품은 집전( 集
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연구보고서 210-4 해방 후 한국여성의 정치참여 현황과 향후 과제 한국여성개발원 목 차 Ⅰ 서 론 Ⅱ 국회 및 지방의회에서의 여성참여 Ⅲ 정당조직내 여성참여 및 정당의 여성정책 Ⅳ 여성유권자의 투표율 및 투표행태 Ⅴ 여성단체의 여성정치참여 확대를 위한 운동 Ⅵ 여성의 정치참여 확대를 위한 향후 과제 참고문헌 부 록 표 목 차 Ⅰ 서 론 . 서론 1.
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총선 이후 우리 교육의 방향 당 체제에서 우리 교육의 전망과 교육행정가들의 역할 박 호 근 서울시의회 의원 교육위원회 위원 서론 년 월 일 제 대 국회의원 선거가 치러졌다 선거는 바로 민의 의 반영이기 때문에 총선결과를 살펴보고 왜 이러한 결과가 나왔는가를 분석해 본 후 년 월 일을 기점으로 제 대 국회의원들의 임기가 시 작되는 상황에서 우리 교육이 어떻게
More information伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6
동경잡기東京雜記 권1 진한기辰韓紀 경상도는 본래 진한(辰韓)의 땅인데, 뒤에 신라(新羅)의 소유가 되었다. 여지승 람(輿地勝覽) 에 나온다. 진한은 마한(馬韓)의 동쪽에 있다. 스스로 말하기를, 망 명한 진(秦)나라 사람이 난리를 피하여 한(韓)으로 들어오니 한이 동쪽 경계를 분할 하여 주었으므로 성책(城栅)을 세웠다. 하였다. 그 언어가 진나라 사람과 비슷하다.
More information목 차 營 下 面 5 前 所 面 71 後 所 面 153 三 木 面 263 龍 流 面 285 都 已 上 條 367 同 治 六 年 (1867) 正 月 日 永 宗 防 營 今 丁 卯 式 帳 籍 범례 1. 훼손 등의 이유로 판독이 불가능한 글자는 로 표기함. 단, 비정 이 가능한 경우는 ( ) 안에 표기함. 2. 원본에서 누락된 글자는 [ ] 안에 표기함. 단, 누락된
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제639호 [주간] 2014년 12월 15일(월요일) http://gurotoday.com http://cafe.daum.net/gorotoday 문의 02-830-0905 대입 준비에 지친 수험생 여러분 힘내세요 신도림테크노마트서 수험생과 학부모 600명 대상 대입설명회 구로아트밸리서는 수험생 1,000명 초대 해피 콘서트 열려 구로구가 대입 준비로 지친
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교육과학기술부 고시 제 2011 361호 [별책 3] 중학교 교육과정 교육 과 학기 술부 고 시 제 20 11-36 1호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책 2 와 같습니다. 3.
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2013학년도 제2학기 제1차 세계사 지필평가 계 부장 교감 교장 2013년 8월 30일 2, 3교시 제 3학년 인문 (2, 3, 4, 5)반 출제교사 : 백종원 이 시험 문제의 저작권은 풍암고등학교에 있습니다. 저 작권법에 의해 보호받는 저작물이므로 전재와 복제는 금지 되며, 이를 어길 시 저작권법에 의거 처벌될 수 있습니다. 3. 전근대 시기 (가)~(라)
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蘇 州 원림의 景 名 연구 * 用 典 한 경명을 중심으로 1)심우영 ** 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 기존의 경명 命 名 法 Ⅲ. 귀납적 결과에 따른 경명 분류 1. 신화전설 역사고사 2. 文 辭, 詩 句 Ⅳ. 결론 Ⅰ. 서론 景 名 이란 景 觀 題 名 (경관에 붙인 이름) 의 준말로, 볼만한 경치 지구와 경치 지 점 그리고 경치 지구 내 세워진 인공물에 붙여진
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통합 우리나라 ⑵ 조상님들이 살던 집에 대 해 아는 어린이 있나요? 저요. 온돌로 난방과 취사를 같이 했어요! 네, 맞아요. 그리고 조상님들은 기와집과 초가집에서 살았어요. 주무르거나 말아서 만들 수 있는 전통 그릇도 우리의 전통문화예요. 그리고 우리 옷인 한복은 참 아름 답죠? 여자는 저고리와 치마, 남자는 바지와 조끼를 입어요. 명절에 한복을 입고 절을
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2013 2013 추석맞이 추석맞이 지역우수상품 안내 안내 지역우수상품 지역 우수상품을 안내하여 드리오니 명절 및 행사용 선물로 많이 활용하여 주시기 바랍니다. 지역우수상품을 구입하시면 지역경제가 살아납니다. 즐거운 한가위 보내시고, 복 많이 받으세요! - 경기동부상공회의소 임직원 일동 - 지역우수상품을 구입하시면 지역경제가 살아납니다.
More information::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재
시 민 문서번호 어르신복지과-1198 주무관 재가복지팀장 어르신복지과장 복지정책관 복지건강실장 결재일자 2013.1.18. 공개여부 방침번호 대시민공개 협 조 2013년 재가노인지원센터 운영 지원 계획 2013. 01. 복지건강실 (어르신복지과) ::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무
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1 2 3 4 5 6 또한 같은 탈북자가 소유하고 있던 이라고 할수 있는 또 한장의 사진도 테루꼬양이라고 보고있다. 二宮喜一 (니노미야 요시가즈). 1938 년 1 월 15 일생. 신장 156~7 센치. 체중 52 키로. 몸은 여윈형이고 얼굴은 긴형. 1962 년 9 월경 도꾜도 시나가와구에서 실종. 당시 24 세. 직업 회사원. 밤에는 전문학교에
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年 花 下 理 芳 盟 段 流 無 限 情 惜 別 沈 頭 兒 膝 夜 深 雲 約 三 십년을 꽃 아래서 아름다운 맹세 지키니 한 가닥 풍류는 끝없는 정이어라. 그대의 무릎에 누워 애틋하게 이별하니 밤은 깊어 구름과 빗속에서 삼생을 기약하네. * 들어가는 글 파르라니 머리를 깎은 아이가 시린 손을 호호 불며 불 옆에 앉아 있다. 얼음장 같은 날씨에 허연 입김이 연기처럼
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사람 안간힘을 다해 행복해지고 싶었던 사람, 허세욱을 그리다 - 허세욱 평전 작가 송기역 - 서울 평통사 노동분회원 허세욱. 효순이 미선이의 억울한 죽음에 대 해 미국은 사죄하라는 투쟁의 현장에 서 그 분을 처음 만났다. 평택 대추리 의 넓은 들판을 두 소녀의 목숨을 앗 아간 미군들에게 또 빼앗길 순 없다며 만들어 온 현수막을 대추초교에 같이 걸었다. 2007년
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제3편 정 치 제3편 정치 제1장 의회 제1절 의회 기구 제2절 의회기구 및 직원 현황 자치행정전문위원회 자치행정전문위원 산업건설위원회 산업건설전문위원 제1장 의회 321 제3절 의회 현황 1. 제1대 고창군의회 제1대 고창군의회 의원 현황 직 위 성 명 생년월일 주 소 비 고 322 제3편 정치 2. 제2대 고창군의회 제2대 고창군의회 의원 현황 직 위
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법 률 국회에서 의결된 공직선거법 일부개정법률을 이에 공포한다. 대 통 령 이 명 박 2012년 2월 29일 국 무 총 리 김 황 식 국 무 위 원 행정안전부 맹 형 규 장 관 (중앙선거관리위원회 소관) 법률 제11374호 공직선거법 일부개정법률 공직선거법 일부를 다음과 같이 개정한다. 제21조제1항에 단서를 다음과 같이 신설한다. 다만,세종특별자치시의 지역구국회의원
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제 회 Final Test 문항 수 배점 시간 개 00 점 분 다음 밑줄 친 부분의 금속 공예 가공 기법이 바르게 연결된 것은? 금, 은, 동, 알루미늄 등의 금속을 ᄀ불에 녹여 틀에 붓거나 금속판을 ᄂ구부리거나 망치로 ᄃ두들겨서 여러 가지 형태의 쓸모 있는 물건을 만들 수 있다. ᄀ ᄂ ᄃ ᄀ ᄂ ᄃ 조금 단금 주금 주금 판금 단금 단금 판금 주금 판금 단금
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WEEKLY REPORT 한국정품O2O직구플랫폼 판다코리아닷컴 위클리리포트 VOL.61 이화여자대학교, 판다코리아닷컴 이종식 대표 초청 특강 개최 지난 17일, 경제학과 대상 유통 산업의 패러다임 전환 주제로 강연 판다코리아닷컴 이종식 대표가 지난 17일 이화여자대학교 포스코관에서 진행된 경제학과 재학생 대상
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(재)경기디지털콘텐츠진흥원 Ⅰ. 일 반 현 황 설립근거 경기도디지털콘텐츠진흥원설립및지원조례(2001.3.5.제정,2005.9.26개정) 설립목적 ꋯ우수문화산업체의 집적화를 통한 고용 창출과 지역경제 활성화 ꋯ고품질 문화 콘텐츠 생산 및 유통활성화를 위한 산업기반조성 ꋯ경기도를 세계속의 디지털문화 콘덴츠 산업의 중심지로 육성 진흥원 개요 ꋯ설 립 일 : 2001.
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놀이노래이야기 학교 자료집 1. 놀이, 노래 이야기의 재미와 아름다움은 어디에 있을까? 2. 노래와 놀아요. 3. 재미있는 말놀이와 놀아요. 4. 이야기와 놀아요. 1. 옛 아이들 놀이, 노래 이야기의 재미와 아름다움은 어디에 있을까? 편해문(옛 아이들 놀이노래이야기 연구소장) 얼마 전 유치원,
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녹색 아시아의 꿈, AFoCO와 함께 한 날들 1장 자신감을 얻다 GREEN INNOVATION FOR THE FUTURE 2장 녹색 아시아를 위하여 3장 아시아 산림 협력의 새로운 모델 4장 AFoCO 설립을 제안하다 Green Ocean 오늘날 세계는 탄소 의존형 경제 패러다임을 뛰어넘은 새로운 시장의 선점을 향한 녹색 경주(Green Race)를 펼치고
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행복학교 마스터 플랜 우리 양강중학교 전 교직원은 꿈과 희망을 키우는 학교, 모두가 행복한 학교, 쾌적한 학교, 화합하는 학교 를 위하여 학생 중심 교육 서비스를 성실하게 실천하겠습니다. 학생을 인격적으로 존중하며 항상 밝고 따뜻한 마음으로 대하겠습니다. 수업방법 및 평가방법 개선을 위하여 지속적으로 연구 노력하며 소 통하고 협력하는 학교 공동체를 만들어 나가겠습니다.
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KOGIA 연구보고서 07-006 게임산업 기업가치평가 연구 2007. 4 제 출 문 (재)한국게임산업진흥원장 귀하 본 보고서를 게임산업 기업가치평가 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2007년 4월 참 여 연 구 진 연 구 기 관:한국기술거래소 연구 책임자:김 동 섭(한국기술거래소 본부장) 참여 연구진:이 근 임(한국기술거래소 전문위원) 황 정 원(한국기술거래소
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번호 단어 직관적인 이해 2/26(수) test 예정 예시 1 품사 성질이 같은 단어의 묶음, 명사 대명사 수사 조사 동사 형용사 관형사 부사 감탄사 2 체언 명사, 대명사, 수사 체언 : 사과,~것(의존명사), 그것, 하나, 둘, 용언:달리다, 먹자, 눕다, 젊다, 노는~ 3 불변어 활용하지 않는 단어 명사 대명사 수사 조사 관형사 부사 감탄사 4 가변어
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IT 기획시리즈 주간기술동향 통권 1285 호 2007. 2. 28. 세계일류 IT 기술 10 웹 2.0 경제와 동영상 기반의 UCC 패러다임 오세근 SBS 비즈니스개발 대표연구원 skoh@sbs-bm.com 1. 웹2.0 경제와 UCC 2. UCC란? 3. UCC 패러다임과 열풍 4. 향후 UCC 전망 1. 웹 2.0 경제와 UCC 지금 인터넷세상은 새로운
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[인터넷/온라인게임] 2012년 온라인게임 기업가치 확대 전망 리서치센터 기업분석부 연구위원 강록희 (769-3097) 온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420,000 1. B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱
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제 출 문 예술경영지원센터 귀중 본 보고서를 한류아카데미 평가 및 발전방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2014년 12월 연구진 연구책임자 백 령 경희대학교 문화예술경영연구소 연구위원 / 경희대학교 문화예술경영학과 겸임교수 공동연구원 이용관 한국문화관광연구원 문화산업연구실 연구원 연 구 원 조은영 경희대학교 문화예술경영연구소 연구실장 정지윤 경희대학교
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2014년 소프트웨어(SW) 서비스관련 정부 지원사업 제도 소개 Contents Ⅰ. 개 요 5 Ⅱ. SW 인재 양성 11 Ⅲ. SW 창업 성장 촉진 19 Ⅳ. SW 융합 촉진 33 Ⅴ. SW 해외진출 강화 41 Ⅵ. SW 공공구매 혁신 47 (붙임) 1. 소프트웨어 혁신전략 주요내용 53 2. SW서비스관련 정부 지원사업 제도 58 Ⅰ. 소프트웨어 관련 유관기관
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Content Industry WHITE PAPER 2014 노출용 레벨3 간접광고와 가상 간접광고이다. 해외 노출용 가상 간접광고는 수출 방송 콘텐츠를 대상으로 컴퓨터그래픽(CG)을 이용해 별도의 상품을 방송 화면에 삽입하는 것이다. 즉, 해외 노출용 레벨3 간접광고는 해당 광고주의 요청을 받아들여 방송콘텐츠 내 레벨3의 PPL을 별도로 제작하여 프로그램에
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정책연구 2010 12 대 중소기업 동반성장 정책의 문제점과 개선과제 이병기 김필헌 김영신 신석훈 대 중소기업 동반성장 정책의 문제점과 개선과제 1판1쇄 인쇄 / 2010년 12월 7일 1판1쇄 발행 / 2010년 12월 10일 발행처 한국경제연구원 발행인 김영용 편집인 김영용 등록번호 제318 1982 000003호 (150-705) 서울특별시 영등포구 여의도동
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REVIEW 7 36 8 37 REVIEW 9 38 10 39 REVIEW 11 40 12 41 Q&A 42 43 부송작은도서관 부송작은도서관 소식 부송작은도서관의 내 친구 차 대 장 인형극 공연 부송작은도서관은 지난 12월 23일 즐거운 크리스마스를 맞이하여 도서관을 이용하는 어린친구, 부 모님, 선생님들과 함께 특별한 인형극 공연을 준비하였다. 이날 꿈초롱
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< 목 차 > Summary i 1. 산업별 주간 IT 동향 1 전자정보 디바이스 1 Hitachi, PDP 패널 사업에서 철수 정보통신 미디어 3 PDP TV, 중국에서 '길' 찾는다 차세대 통신 네트워크 5 Google, Android 휴대폰 발표 소프트웨어 컴퓨팅 7 스토리지 업계, 정보제공업체로 진화 중 산업기술융합/로봇/지식서비스 9 RFID 도입시
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t h e second chapter 스마트폰, SNS, 클라우드 컴퓨팅 등 디지털 멀티미디어 기술을 바탕으로 부서 간 정보를 공유하고 운영 시스템을 연계해 불필요한 예산을 줄이고 행정 품질을 제고합니다. 팔방미인 정부3.0! 또 지자체 및 관계기관의 소통과 협업을 통해 지역의 오랜 난제를 해결하고 과학적 예측과 신뢰를 기반으로 한 빅데이터를 활용해 지역 관광
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IT 기획시리즈 통ㆍ방 융합 13 IT 기획시리즈- 통ㆍ방 융합 13 통ㆍ방 융합 시대 디지털 컨텐츠 전략 및 기술 발전 동향 양희동 이화여대 경영학과 교수 hdyang@ewha.ac.kr 김가혜 이화여대 경영학과 대학원 1. 디지털 컨버젼스 시대의 도래 2. 국외 디지털 컨텐츠 시장 동향 3. 국내 디지털 컨텐츠 시장 동향 4. 결론 1. 디지털 컨버전스
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콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
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대표전화 : 02)799-2600 / 구독 : 02)799-2684 / ISSN 2383-6652 초이노믹스 100일 돈 흐름을 바꿨다 금리인하 등 경기부양책 효과 은행 정기예금 잔액 3조 빠져 증시 부동산으로 빠르게 유입 최경환 부총리가 지명된 지 100일. 부동 산시장과 주식시장이 활기를 보이는 등 초 이(최경환)노믹스 로 불리는 최경환 경제팀 의 경기부양책이
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한류문화 진흥 방안 연구 제 출 문 문화체육관광부 장관 귀하 이 보고서를 한류문화 진흥 방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2012년 6월 주 관 기 관 : 성균관대학교 산학협력단 연 구 책 임 자 : 한기형(성균관대 동아시아학술원 교수) 공 동 연 구 원 : 박헌호(고려대 민족문화연구원 교수) 김동택(서강대 국제한국학과 교수) 권기영(북경대 예술학원 박사과정)
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이명박 정부 1년 이렇게 일했습니다 2009. 2 대한민국정부 머리글 위기극복과 재도약 발판 마련에 총력을 기울여 온 1년 이명박 정부가 출범한 지 1주년을 맞았습니다. 이 명 박 정 부 는 창 조 적 실 용 주 의 를 바 탕 으 로 섬기는 대통령, 일하 는 정부 라는 기치를 걸고 지난 1년간 선진일류국가 실현을 앞당기고 자 국가 전반의 개혁을 추진해왔습니다.
More information원이며 경제 정책의 중심이었다. 토지가 재산의 시작이라 할 수 있기에 제한된 땅의 크기를 가지고 백성들에게 어느 정도 나누어 줄지, 국가는 얼마를 가져서 재정을 충당할지, 또 관료들은 얼마를 줄 것인지에 대해 왕조마다 중요한 사항이었다. 정도전의 토지개혁은 그런 의미에
육룡이나르샤 정도전의분배정치, 현재의패러다임은? 정 영 동 중앙대 경제학과 자유경제원 인턴 정치란 무엇인가! 정치란 나눔이요! 분배요! 정치의 문제란 누구에게 거둬 서 누구에게 주는가. 누구에게 빼앗아 누구에게 채워주는가! 육룡이 나르샤 에서 정도전( 鄭 道 傳 )이 토지개혁을 위해 백성들과 권문세족이 모인 자리에서 토지대장문서를 태우기 전 외친 말이다. 인기리에
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1 - 서울 서초구 법원로4길 23 양지빌딩 2층 전화 02) 522-7284, 팩스 02)522-7285 웹페이지 http://minbyun.org 전자우편 admin@minbyun.or.kr 문서번호 : 수 신 : 언론사 제위 발 신 : 민주사회를 위한 변호사모임 (담당 : 조영관 변호사 010-8848 - 7828) 제 목 [보도자료][세월호TF] 기획재정부장관의
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(사)한국자원봉사문화 제19차 정기총회 때 l 2016년 2월 29일(월) 오후 6시 30분 곳 l 양재종합사회복지관 5층 대강당 전화: 02-415-6575 팩스: 02-415-1603 주소: 서울시 강남대로 43길 14-1 (벧엘빌딩 3층) (우137-862) E-mail: volun@vculture.or.kr 홈페이지: www.volunteeringculture.or.kr
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일 러 두 기 1. 문화체육관광부는 2004년부터 2008년까지 아시아문화중심도시 조성사 업의 성과를 담은 아시아문화중심도시 백서 를 발간하였습니다. 2. 아시아문화중심도시 백서 는 2008년 12월 기준으로 작성되었으며, 2008년부터 매년 발간할 계획 입니다. 3. 아시아문화중심도시 백서 는 아시아문화중심도시 조성사업의 추진체계, 법령, 종합계획, 국립아시아문화전당
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선택상권(상계2동 인근 ) 분석지역 편의점 분석업종 출력일자 2012-07-16 본 보고서는 주기적인 업데이트 과정을 거친 실 데이터를 기반으로 한 분석 결과물입니다. 구매시기별로 내용이 변경되오니 유의하시기 바랍니다(업데이트 주기- 보고서 상세 내용 참조) 상권 분석 개요 선택상권(상계2동 인근) 분석 개요 1.1 선택상권(상계2동 인근) 지도 1.2 선택업종
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KOCHI 11-011 KOCHI 11-011 Clean KOTRA, Green KOTRA 중국 소비자에게 사랑받는 기업의 CSR 7계명 [요 약] 1 Ⅰ. 조사 배경 5 Ⅱ. 중국 CSR의 특징 8 Ⅲ. 중국진출 우리기업의 CSR 설문 분석 12 Ⅳ. 중국진출 기업의 CSR 사례 21 Ⅴ. 중국진출 우리기업 CSR 특징 및 향후 개선방향 43 Ⅰ. 조사
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2012년 방송통신시장전망 KT경제경영연구소, 김희윤(heeyunk@kt.com) 정강현(khjung@kt.com) 전종배(jb.jun@kt.com) 김철원(cheolweon.kim@kt.com) 박기찬(www@kt.com) 김승윤(seoungyun.kim@kt.com) 김성일(sungil.kim@kt.com) - 1 - 목 차 Executive Summary
More information순 서 Ⅰ. 2015년 경제운용 평가 1 Ⅱ. 향후 경제여건 3 Ⅲ. 2016년 경제정책 기본방향 9 Ⅳ. 2016년 경제정책 과제 10 1. 정상 성장궤도 복귀를 위한 경제활력 강화 10 (1) 적극적 신축적 거시정책 (2) 내수 수출 회복 (3) 선제적 리스크 관리
경제혁신 3개년 계획 성과 구체화 2016년 경제정책방향 2015.12.16. 관 계 부 처 합 동 순 서 Ⅰ. 2015년 경제운용 평가 1 Ⅱ. 향후 경제여건 3 Ⅲ. 2016년 경제정책 기본방향 9 Ⅳ. 2016년 경제정책 과제 10 1. 정상 성장궤도 복귀를 위한 경제활력 강화 10 (1) 적극적 신축적 거시정책 (2) 내수 수출 회복 (3) 선제적 리스크
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