I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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1 하나 산업정보 Hana Industry Info. 214 년 1월 24일 제 12호 연 구 원 김 동 한 국내 게임산업 전망과 유망업체 발굴

2 I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은 다수의 유저들이 통신 네트워크 상에서 클라이언트 단말기를 통하여 게 임 서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임 모바일게임은 휴대 전화, 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기 를 통해 즐길 수 있는 비디오 게임의 일종으로 휴대 전화로 즐길 수 있는 게임 비디오게임은 전용 게임기를 TV 모니터 화면에 연결시켜 작동하는 게임을 일컫고, 아 케이드게임은 흔히 오락실이라고 게임기 업소에서 즐기는 전자오락 게임을 총칭하며, PC게임은 아케이드 기판이나 비디오 게임기가 아닌 개인용 컴퓨터에서 즐기는 게임 고부가가치 기술집약적 산업으로 문화 경제적 파급효과가 크고, 경기 방어적 성격 대규모 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 고부가가치 산업이나 수 요의 불확실성이 높고 라이프 사이클이 짧아 위험도가 상대적으로 높음 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 크고, 캐릭터, 애니메이션, 만화 등 他 산업과의 연관이 높아 경제적 파급효과도 높음 서비스 이용 요금이 비교적 저렴하기 때문에 他 산업과 비교하여 경기 변동 및 계절성 에 민감하지 않으며, 오히려 게임의 재미와 게임성이 보다 큰 영향을 미치는 요소 휴대폰의 성능 향상이 게임의 질적인 개선 및 대작게임의 개발을 가능하게 하며, 이를 통해 게임 제작업체의 수익성 개선이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 및 네트워크 기술 이 게임산업의 경기에 직접적인 영향을 미침 표1 국내 게임산업 경쟁력 평가 항목 수준 평가의견 진입장벽 / 경쟁상황 낮음 수급의 안정성/ 전망 높음 가격교섭력 낮음 소수의 대형 메이커 업체와 다수의 소규모 기업 및 개인사업체로 시장이 구성되어 있으며, 기획력과 아이디어만 갖추면 시장 진입이 용이해 시장장벽은 낮은 수준 향후 모바일게임 시장이 전체 게임시장의 성장을 견인할 것으로 예상되며, 고성능 모바일기기 보급 확대, 네트워크 기술 향상 등으로 안정적인 성장세를 지속할 것으로 예상 정부의 정책 방향에 민감하고, 구글 안드로이드, 애플 ios 등의 플랫폼 사업자의 영향력이 커서 상대적으로 온라인 및 모바일게임 업체들의 가격교섭력은 낮은 편 산업의 변동성 높음 정부 규제의 변화 가능성과 흥행을 기반으로 하고 있어 주가와 실적의 변동성이 높은 편 경기민감도 중간 주 : 평가 수준은 매우높음, 높음, 중간, 낮음, 매우낮음으로 나뉨 자료 : 하나금융경영연구소 경기변동 및 계절성에 다른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 게임산업 경기에 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용 1

3 II. 게임산업 동향 28년부터 회복세를 보이며 양호한 외형 성장세를 지속 211년 11월 2 일 강제적 셧다운제, 212년 1월 22 일 선택적 셧다운제, 214년 2월 24일 웹보드게임 규제 등 각종 규제가 게임시장에 부정적인 영향을 주고 있음 특히 헌법재판소는 16세 미만 청소년에게 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임 제공을 금지하는 강제적 셧다운제가 헌법에 위배되지 않는다고 판결 그에 따라 대형 게임 개발사들이 본사를 해외로 이전하는 방안을 면밀히 검토 중이고, 개발과 퍼플리싱을 처음부터 해외에서 시작하는 탈코리아 현상이 발생 그럼에도 불구하고 25년 8조원대에 이르렀던 국내 게임시장은 26년과 27년 크게 축소되어 5조원대로 줄었다가 28년부터 양호한 외형 성장세를 지속 - 26 년~7 년 게임시장 축소는 소위 ' 바다이야기 ' 사태, 즉 경품용 게임기의 과도한 사행성 이 사회적 문제로 확대되면서 시장에서 전면 금지됨에 따른 것에 기인 특히, 모바일 플랫폼에 기반한 게임업체들의 비약적인 성장세가 돋보임 게임 플랫폼의 중심이 PC에서 스마트기기로 넘어감에 따라 모바일 플랫폼에 기반한 게임업체들의 비약적인 성장세가 지속되고 있음 특히 게임빌, 컴투스, 선데이토즈, 데브시스터즈 등의 모바일 게임업체들은 코스닥 신 규 입성에 성공해서 주목을 받고 있음 그 외 아이러브커피 등 인기작을 배출한 파티게임즈, 블레이드를 흥행시킨 네시삼십 삼분의 코스닥 상장도 사실상 확정된 상황 그러나 모바일게임은 상품 개발과 유통, 배급에 다양한 주체들이 참가하고 있어 게임 개발사들이 수익을 창출하기가 쉽지 않은 구조 그림1 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이 (천 억 원 ) 시 장 규 모 증 가 율 (우 ) (YoY, % ) E E 자료 : 한국콘텐츠진흥원 2

4 텐센트와 국내 게임 업체 간의 전략적 제휴 강화 추세 국내 게임업체들이 글로벌 시장 진출을 본격화하면서 투자 자금을 필요로 하는 가운 데 대규모 투자 여력을 지닌 텐센트의 니즈가 부합하면서 전략적 제휴관계가 확산 지난 212년 4월 텐센트는 카카오에 72억원을 투자하면서 지분 13.2% 를 확보하였 고, 현재 지분 가치는 3,2 억원에 육박하면서 지분가치가 약 5배 정도 증가함 214년 3월에는 넷마블 자회사인 CJ게임즈에 시장 예상을 뛰어넘는 5,33억원을 투 자하였고, 몬스터길들이기, 모두의 마블 등을 ' 위챗' 을 통해 유통 중 또한 9 월에는 아이러브커피, 아이러브파스타 등의 흥행에 성공한 파티게임즈에 2 억원 투자를 결정했으며, 향후 4:33에도 1,억원 이상을 투자할 계획 국내 게임업체 입장에서는 텐센트가 중국 진출을 위한 최적의 파트너로 지분 관계를 통해 서비스 우선권을 획득할 수 있어 상당한 메리트가 있음 그림2 텐센트의 국내 게임업체에 대한 투자 강화 국내 다수의 게임사에 투자 캡스톤파트너스 4:33 5억원 펀드 조성 합작 1,억원 이상 투자 예정 텐센트 카카오 CJ게임즈 (넷마블 자회사) 파티게임즈 212년 4월 72억원 투자 지분 13.2% (현. 3,2억원 가치) 214년 3월 5,33억원 투자 지분 28.% 몬스터길들이기, 모두의 마블 등 위챗 을 통해 유통 214년 9월 2억원 투자 지분 2% 아이러브커피, 아이러브파스타 등 자료 : 하나금융경영연구소 3

5 III. 게임산업 전망 1. 경영환경 분석 온라인게임 시장은 성장세가 둔화되었지만 모바일게임 시장은 양호한 성장세 지속 네트워크 환경 개선, 가정 내 PC 보급 확대와 함께 PC방 금연법 실시 등으로 온라인 게임 시장은 성장세가 둔화 반면 모바일게임 시장은 인터넷 환경 개선, 스마트기기의 고급화, 그리고 통신사들의 4G 통신망 확대 및 사용료 인하 경쟁 등으로 양호한 성장세를 지속 실제로 국내 모바일게임 시장 규모는 211년 4,236 억원에 불과했지만, 카카오게임이 출시된 212년에는 8,9 억원, 213년에는 1.3조원 규모로 성장세를 지속 - 시장 규모 증가율(YoY, %) : 89.1(212) 51.4(213) 8.2(214E) 7.1(215E) - 212~13 년 시장의 급격한 성장은 카카오톡 출시에 따른 일시적인 현상으로 풀이 한편 온라인게임에 이어 모바일게임 시장에서까지 해외 게임 열풍이 거세지고 있음 온라인게임 시장에서는 리그오브레전드 (LoL) 가 최근 2년 가까이 3% 이상의 점유율 을 유지하는 등 출시와 동시에 국내 온라인게임 시장을 사실상 독점 뿐만 아니라 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로 3, 스타크래프트, 워크래프트 등의 외 산 게임도 국내 온라인게임 시장에서 선전을 하고 있음 - 리그오브레전드를 포함한 위에서 언급한 해외 4종의 합산 국내 점유율은 42.3% 에 이름 모바일게임 시장에서는 영국 게임사인 킹디지털엔터테인먼트의 캔디크러쉬사가, 핀라 드 게임사인 슈퍼셀의 클래시오브클랜이 구글플레이 스토어 매출 부분에서 순항 중 그림3 국내 모바일게임 시장 전망 표2 PC방 주요 게임들의 추석 점유율 현황 (천 억 원 ) 모 바 일 게 임 E E 자료 : 한국콘텐츠진흥원 주 : 9월 5 일~9월 1일 종합 순위 자료 : 게임트릭스 순위 게임명 점유율(%) 사용시간 1 리그오브레전드 34. 3,265,355 2 피파온라인 ,249,942 3 서든어택 ,5 4 디아블로 ,363 5 스타크래프트 ,361 6 리니지 ,167 7 아이온 ,698 8 던전앤파이터 ,17 9 블레이드앤소울 ,548 1 워크래프트 ,83 4

6 특히 세계 모바일게임 시장에서 중국 게임업체, 텐센트의 영향력이 확대되고 있음 중국의 인터넷 보급률이 8년만에 1% 대에서 5% 대로 높아지면서 인터넷 인구가 미국 인구의 두 배가 넘는 6 억명을 넘어섰고, 215년에는 8억명에 이를 전망 - 스마트폰 이용자 수도 급증하면서 5억명 돌파를 목전에 두고 있는 상황 - 중국 인터넷 검색 시장과 모바일 시장은 각각 9 억 위안, 255억 위안 규모 이러한 거대한 중국 게임시장에서 텐센트는 한국 온라인게임을 퍼블리싱하면서 급격 한 성장을 이루었으며, 이후 중국 게임시장이 온라인게임에서 모바일게임 중심으로 변화하자 적극적으로 한국 모바일 게임사들의 IP를 확보 중 실제로 28년 텐센트는 한국 게임사인 스마일게이트가 개발한 크로스파이어를 중국 에서 퍼블리싱하면서 서비스 3년 만인 211년에 54.6 억 위안(9,958 억원) 을 벌어들임 - 또한 던전앤파이터 퍼블리싱을 통해 추가적으로 29.5 억 위안(5,38 억원) 의 매출을 기록 이후 카카오, 넷마블 자회사인 CJ 게임즈, 파티게임즈 등에 지분 투자를 통해 한국 게 임업체 간의 전략적 제휴를 강화하고 있음 텐센트 뿐만 아니라 알리바바닷컴, 바이두 등도 모바일게임 시장에 적극적으로 진출 중 중국의 BAT 는 바이두(Baidu), 알리바바닷컴 (Alibaba), 텐센트(Tencent) 를 의미하며 바이두는 검색, 알리바바가 전자상거래, 텐센트가 게임에 집중하며 성장세를 지속 - 한편 미국의 대표적 인터넷 기업군 TGIF 는 트위터, 구글, 애플 아이폰, 페이스북을 일컬음 알리바바는 중국 모바일게임을 선점하고 있는 텐센트에 맞서 연 매출 8조원 중 14% 에 해당하는 1.12조원을 모바일게임에 투자할 계획 - 또한 전자상거래 서비스 타오바오의 모바일버전에 4:33의 활과 파티게임즈의 무한돌파삼 국지의 베타테스트를 진행하는 등 한국 모바일 게임사에 대한 공격적인 투자를 진행 중 한편 바이두는 211 년 ' 바이두 두오쿠' 를 설립하여 게임 운영 경험을 축적하고 있으 며, 현재 바이두 두오쿠 게임과 바이두 두오쿠 e-book 플랫폼을 보유 중 그림4 중국 대표 기업들의 지난 5년간 기업가치 변화 표3 중국 대표 인터넷 기업 BAT 현황 (조 원 ) Baidu ( 바이두) 중국 검색 1위 업체 213년 매출액 5.5조원 최근 5년간 1배 이상 고성장 Alibaba ( 알리바바 ) 온라인장터서 전자결재 연간 2,4억달러 거래로 아마존 2.5배 규모 알 리 바 바 텐 센 트 바 이 두 Tencent ( 텐센트) 중국 게임/ 메신저 최강자 인기게임 LoL 만든 美 기업 인수 한국 카카오 지분도 1% 확보 자료 : 블룸버그 자료 : 보도자료, 하나금융경영연구소 5

7 2. 단기 전망 가. 모바일게임 국내 모바일게임 산업은 성숙 단계로 접어들고 있지만 해외는 양호한 성장을 지속할 전망 중국 등 신흥국을 중심으로 스마트폰 보급률이 빠르게 증가하고, 네트워크 환경이 점 차 개선되면서 모바일게임 시장의 성장을 견인하고 있음 - 세계 모바일게임 시장 증가율(YoY, %) : 38.6(213) 23.9(214E) 2.6(215E) 그 결과 213년 모바일게임 시장 규모는 국내 1.2 조원, 세계 18조원인 것으로 파악되 며, 214년에는 각각 전년비 25%, 23.9% 증가한 1.5 조원, 22.3조원에 이를 전망 성장성이 높은 해외시장 비중이 높은 국내 모바일 게임 업체들이 유망할 것으로 예상 모바일게임 시장의 경우 애플, 구글 등을 통해 모든 국가에서 서비스가 가능하기 때문 에 해외 진출이 비교적 용이한 편 - 게임 개발 후 세계 16개국에서 매출을 발생시킬 수 있어 흥행시 매출 규모가 크게 높아짐 실제로 전 세계에서 가장 높은 매출을 발생시키고 있는 게임은 Supercell( 슈퍼셀) 의 클래시오브클랜 (Clash of Clans) 으로 글로벌 16개국에 출시 - Supercell 의 세전이익은 212년 525억원에서 213년 4,773억원으로 9배 이상 급증 높은 성장률과 막대한 이용자층, 규모의 경제가 가능한 넓은 시장으로서 중국이 장래 에 세계 최대 모바일게임 시장으로 성장할 것으로 예상되면서, 이 지역에 진출한 국내 모바일 게임사들의 실적 개선세가 지속될 것으로 예상 - 중국 모바일게임 시장은 213년 약 3조원 규모에서 217년까지 32조원 수준으로 성장할 것으로 예상 그림5 세계 모바일게임 시장 전망 그림6 중국 모바일게임 시장 변화 추이 (십 억 달 러 ) 매 출 액 증 가 율 (우 ) (백 만 명 ) 이 용 자 규 모 증 가 율 (우 ) (YoY, % ) E E E E 자료 : 토러스투자증권 자료 : 한국콘텐츠진흥원 6

8 이러한 모바일게임 시장의 성장 속에 업체간 인수합병 시장도 활발해질 전망 온라인게임 시장 침체 및 웹보드 규제의 영향으로 온라인게임 기반 대기업들이 적극 적으로 모바일게임 시장에 진출하면서 변화하는 트렌드에 적극적으로 대응 이미 해외에서는 게임 배급사인 EA가 29년 소셜 게임 2위 업체인 Playfish 를 4억 달러에 인수하였고, 21년에는 Chillingo 를 2,9만 달러에 인수 국내에서도 넥슨이 28 년 네오플, 29 년 시메트릭 스페이스, 코퍼슨스, 21년 엔 도어즈, 게임하이 등을 인수 NHN게임스는 28 년 웹젠을 인수하였고, 엔씨소프트는 21년 넥스트플레이를 인 수하였으며, 위메이드엔터테인먼트는 21년 YNK재팬과 조이맥스를 인수 향후 상위 게임 업체를 중심으로 수직적, 수평적 계열화를 통한 시장 지배력 유지 또 는 확대를 위해 M&A가 활발하게 이뤄질 것으로 예상 다만 다양한 플랫폼의 등장으로 마케팅 진입 문턱이 낮아졌지만, 경쟁 강도는 보다 높아질 듯 애플 ios, 구글 안드로이드, 네이버 라인, 하이브, 위쳇, 카카오, 네이버밴드, 아프리 카TV, 오! 마이갓 등 새로운 유통 플랫폼의 등장 따라서 과거 게임 개발사들의 마케팅 성패가 카카오 게임 입점 여부에 의해 결정되었 다면, 현재는 마케팅 루트가 다양해진 상황 그러나 시장 진입 쉬워진 만큼 게임사간 경쟁이 심해지면서 자사의 게임이 소비자의 마음을 사로잡기가 과거보다 어려워질 것으로 예상 나. 온라인게임 온라인게임 시장은 가정 내 PC보급 확대 및 인터넷 환경 개선과 함께 PC방 내 금연법이 시행 된 이후 PC방 폐업률이 높아지면서 시장 침체가 지속될 전망 가정 내 PC보급 확대와 인터넷 환경 개선과 함께 211 년 개정된 금연법( 소위 국민건 강 증진법) 이 214년부터 시행된 이후 PC 방의 폐업이 증가하였고, 이는 곧 바로 온라 인게임 시장에 부정적인 영향을 미침 - 213년 기준 PC방의 3년 생존율은 31.6% 에 불과( 보육시설 89.5%, 치과 77.8%, 의원 77.5%, 약국 75.6%, 자동차 수리 75.4% 등과 비교할 때 매우 낮은 수준) 현재 넥슨, 한게임, 넷마블 등의 게임 서비스사가 다양한 상품을 걸고 PC방에서 게임 을 할 수 있게 유도하면서 PC방들과 상생하기 위해 노력 중 - 게임사들이 PC 방 전용 버프, 캐릭터 및 프리미엄 아이템 등을 이용해서 PC방 플레이 혜택 을 더욱 높여주고 있는 상황 실제로 사이퍼즈의 경우 PC 방 무료 사용 아이템이 따로 있고, 캐릭터 레벨이 최소 1 부터 시작하며, 리니지도 PC 방 전용 맵이 따로 생기고, 경험치 획득량도 높아졌음 7

9 또한 금년 시행된 웹보드 게임 규제 여파로 일부 게임사들의 실적 부진이 지속될 전망 214년 초에 시행된 웹보드 게임 규제에 직격탄을 맞으면서 NHN엔터테인먼트의 경 우 214년 2분기 적자전환하면서 영업손실 73억원을 기록 - 웹보드 규제 시행령은 1인 배팅한도 1회 3 만원 이하, 하루 1만원 이상 잃을 시 24시간 게 임이용 불가, 자동배팅 및 랜덤 매칭 불가, 3개월에 한번씩 본인인증 필수 등이 골자 네오위즈게임즈도 신작 게임 부재와 함께 웹보드게임 규제의 부정적 영향으로 금년 2 분기 영업이익이 전년동기대비 82% 감소한 44억원에 그쳤음 - 매출액과 순이익은 전년동기대비 68%, 95% 감소한 441 억원, 7억원을 기록 8

10 IV. 주요 업체 실적 평가 모바일게임 중심 업체들이 실적 평가에서 상위 그룹에 포진 본 보의 분석 표본은 Kis-Value 의 KSIC-9 게임 소프트웨어 개발 및 공급업에 속한 업체들 가운데 최근 3개년 실적 자료가 있는 52개 게임사 총점 2점에서 16점 이상을 기록한 상위 2% 우수 업체는 모두 17 개사로 제한인데, 이들의 성장성, 수익성, 재무안정성, 정성평가는 업종 평균에 비해 모두 높게 나타남 - 반면, 비우수 업체는 평균치가 업종 평균에 비해 모두 낮게 분석 컴투스( 서머너즈워, 낚시의 신), 게임빌, 위메이드엔터테인먼트, 조이시티 등의 모바 일게임 개발사와 제페토( 포인트 블랭크), 네오플( 던전 앤 파이터) 등의 온라인게임 개 발사들이 가장 우수 게임 라이프사이클이 길어지는 인기 RPG 게임 보유 업체들이 실적 평가 상위 스마트폰이 보급되던 212 년에는 애니팡, 캔디팡 등의 퍼즐류 게임이 주류를 이루었 고, 윈드러너, 드래곤플라이트 등 단순하고 손쉽게 플레이할 수 있는 게임들이 인기 - 애니팡( 선데이토즈 ), 캔디팡 / 윈드러너 ( 위메이드 ), 드래곤플라이트 ( 넥스트플로어 ) 등 그러나 모바일게임 시장에 비슷한 게임들이 다수 출시되면서 시장에서 경쟁하기가 어 려워졌고, 이후 미드코어 급의 다양한 게임이 주목을 받기 시작 - 마구마구 ( 넷마블), 모두의 마블( 넷마블), 몬스터길들이기 ( 넷마블) 등 몬스터길들이기의 성공으로 게임 라이프사이클이 긴 모바일 RPG 시장이 본격적으로 개화되었고, 다양한 종류의 RPG가 등장하여 모바일게임 매출 상위권에 진입 - 세븐나이츠 ( 넷마블), 별이되어라 ( 게임빌), 영웅의군단 ( 넥슨), 블레이드 (4:33), 서머너즈워 ( 컴투스) 등 그림7 우수 업체 실적 평가 ( 평가 상위 2%) 그림8 비우수 업체 실적 평가 ( 상위 2% 제외 나머지) 정 성 평 가 성 장 성 업 종 평 균 유 망 기 업 평 균 수 익 성 정 성 평 가 성 장 성 업 종 평 균 비 유 망 기 업 평 균 수 익 성 재 무 안 정 성 재 무 안 정 성 주 : 유망기업은 상위 17개사 자료 : Kis-Value, 하나금융경영연구소 주 : 비유망기업은 상위 17개사 제외 나머지 기업 자료 : Kis-Value, 하나금융경영연구소 9

11 이는 스마트폰의 사양이 높아지면서 양질의 게임 구현이 모바일에서 가능해졌고, 소 비자들의 눈높이가 높아지면서 스토리 있는 RPG 게임에 대한 니즈가 강해졌기 때문 - 듀얼코어에서 쿼드 및 옥타코어까지 스마트폰의 사양이 높아지면서 과거 PC판 스타크래프 트를 스마트폰 안드로이드 버전으로 즐길 수 있게 되었음 따라서 모바일 게임 매출에서 인기 RPG 게임 비중이 높은 게임 업체들이 실적 평가에 서 우수한 점수를 획득한 것으로 판단 - 1 위 컴투스, 2 위 게임빌, 3위 위메이드엔터테인먼트 순 표4 국내 매출 순위 상위 2 개 모바일게임 ( 기준) 순위 게임명 개발사 장르 다운로드 수 평점(5 점 만점) 1 클래시오브클랜 Supercell 전략 5,만 세븐나이츠 넷마블 RPG 1만 모두의마블 넷마블 보드 1,만 애니팡2 선데이토즈 퍼즐 1,만 블레이드 4:33 액션 1만 몬스터길들이기 넷마블 RPG 5만 쿠키런 데브시스터즈 어드벤처 1,만 서머너즈워 컴투스 RPG 1,만 별이되어라 게임빌 RPG 1만 FIFA온라인 3M 넥슨 스포츠 1만 캔디크러쉬사가 King 캐주얼 게임 5만 애니팡 사천성 선데이토즈 퍼즐 1,만 이사만루 게임빌 스포츠 1만 세계정복 한빛소프트 RPG 1만 드래곤가드 넷마블 RPG 1만 불멸의전사 레드사하라 RPG 1만 드래곤플라이트 넥스트플로어 아케이드 1,만 퍼즐드래곤 겅호온라인 퍼즐 1만 크리티카 : 해적왕의 분노 게임빌 RPG 5만 애니팡 선데이토즈 퍼즐 1,만 3.7 자료 : 구글플레이 최고 매출 순위, 하나금융경영연구소 1

12 V. 시사점 모바일 게임산업으로의 변화에 발빠른 대응을 하고 있는 기업들에 관심을 가질 필요가 있음 네트워크 개선, 고사양 스마트폰 보급 확대, 게임의 퀄러티 향상, 다양한 플랫폼 등장 등으로 모바일게임의 수익성에 대한 불확실성이 다소 해소되면서 기업들의 모바일게 임 시장에 대한 진출이 활발해지고 있음 넷마블은 기존 온라인게임과 웹보드게임 중심에서 탈피해 사업 전략을 모두의 마블, 몬스터길들이기, 세븐나이츠 등의 모바일게임 중심으로 수립 넥슨도 온라인게임 기반의 서든어택, 피파온라인 3, 메이플스토리 등을 모바일에서도 플레이할 수 있는 환경을 제공 중 이처럼 국내외 게임 산업이 온라인 기반에서 모바일 기반으로 변화하면서, 이러한 트 렌드에 발빠른 대응을 하고 있는 기업들이 양호한 성장세를 이어갈 것으로 예상 해외 모바일게임 성공 사례에 비추어 해외 진출에 적극적인지의 여부도 살펴볼 것 앵그리버드, 클래시오브클랜 등의 해외 모바일게임 성공 사례에 비추어 해외 진출에 적극적으로 노력하고 있는 업체들이 향후 성장성이 높다고 추측할 수 있음 클래쉬오브클랜을 개발한 슈퍼셀의 213년 매출액은 전년비 9 배나 증가했고, 앵그리 버드 제작사인 로비오 엔터테인먼트는 212년에 이어 213년에도 1.56억 유로의 매 출을 올리며 양호한 성장세를 지속 중 국내 1 세대 모바일 게임사인 게임빌, 컴투스 등도 직접 해외 배급망을 뚫고 사용자를 겨냥한 게임을 개발했던 노하우를 바탕으로 서머너즈워와 같은 글로벌 게임 배출에 성공하면서 높은 성장세 지속 - 컴투스는 아쿠아스토리의 해외 진출 노하우 등을 보유 따라서 금융그룹에서는 현재 해외 진출을 위한 사전 준비 차원에서 업체 간 전략적 제 휴가 활발히 진행 중인 모바일 게임사들을 중심으로 관심을 가질 필요가 있음 실제로 스마일게이트는 선데이토즈의 지분 2% 를 인수했고, NHN엔터테인먼트는 데 브시스터즈의 지분 22% 를 보유한 상황 또한 파티게임즈는 중국 텐센트로부터 2 억원 투자를 유치했으며, 네시삼십삼분도 텐센트와 관련 투자유치 협상을 진행 중 11

PowerPoint 프레젠테이션

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