2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과
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1 년 콘텐츠산업동향분석보고서 < 게임산업편 >
2 2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과
3 Ⅰ 출판 만화산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 1.1 조사목적 분석자료셋업 1,204 개조사사업체 분기별콘텐츠업체실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규 종사자수결측값대체 결측값없음 모등을파악 사업체별산업별자료변환 1,791 개케이스 4 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠업체실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 38 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만 ) 5 게임산업실태조사 현재콘텐츠산업관련상장사 (105개, CJ E&M 및룽투코리아중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공 상장사자료병합 설계가중치적용 일반사업체추정결과합산 상장사 105 개자료병합 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 1 회조사사업체 게임산업실태조사 1.2 조사대상및방법 상장사정보합산 분기별콘텐츠업체실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 게임, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,204개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체단위이고 패널사업체 1,000개를유지하고 2016년추가 204개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 추가 200개패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 패널사업체추정결과합산 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 추정결과합산 2 회이상조사사업체 전분기대비변동이 ±10% 이상 15 년 ~의패널비적용 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실적 / 당분기패널실적 ) 임
4 실태조사의조사기간은 2016년 5월 12일부터 ~ 5월 30일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 2. 게임업체실태조사분석결과 '15년 4분기실태조사응답업체 1,000개패널중 22개업체가결번 (10개), 업체변경 (5개), 폐업 (7 개 ) 등의사유로응답이불가하였으며, 기존패널에서이탈한 22개업체에대해서는업종, 규모, 지역 년 게임산업규모 등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시함 16 년 게임산업의매출액은 2 조 4,339 억원으로추정되었으며, 이는전년동기대비 1.6% 감 6 상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로 소한수준 게임산업매출액은 15년 부터 4분기까지증가세를지속하다 16년 에하락 7 게임산업실태조사 전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를하여사용하였으며, 2016년 기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 105개 (CJ E&M, 룽투코리아중복포함 ) 를선별 16년 기준게임산업매출액이전체콘텐츠산업매출액에서차지하는비중은 10.2% 로나타났으며, 15년 이후 10% 대수준을유지하다 3분기에 11.0% 를기록하고이후 4분기부터 16 년 까지다시 10% 수준으로하락 게임산업실태조사 산업별상장사는게임 27개, 지식정보 11개, 출판 9개, 방송 25개, 광고 8개, 영화 10개, 게임 11 개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 25개사임 표 Ⅰ-1 15 년 ~ 16 년 게임산업매출액규모 CJ E&M 은영화 / 게임 / 방송 3 개분야에, 룽투코리아는게임 / 지식정보 2 개분야에중복포함하였 ( 단위 : 백만원 ) 으며, 각 1 개사로간주 매출액 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 비연결 ), 엔씨소프트 ( 비연결 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파 2016년 전체산업대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 비중 증감률 게임 2,472,564 2,539,807 2,790,133 2,843,522 2,433, % 1.6% 전체 23,074,739 23,582,937 25,256,492 27,623,052 23,879, % 3.5% 크홀딩스 (035080) 로변경되고관련고용수가과소계상됨에따라, 종속회사중출판사업을포 함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 게임 전체대비비중 16 년 부터더블유게임즈 ( 게임 ) 1 개사를신규로분석대상으로포함하여재구성함 4,000,000 3,500,000 30,00,000 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000, % 10.8% 2,472,564 2,539, % 2,790, % 10.2% 2,843,522 2,433, % 11.0% 10.5% 10.0% 9.5% 9.0% 8.5% 8.0% 500, % 0 2분기 3분기 4분기 2016년 7.0%
5 16년 게임산업의종사자수는 87,034명으로추정되었으며, 이는전년동기대비 0.3% 증가한수준 게임산업종사자수는 15년 부터 4분기까지소폭증가세를유지하다 16년 에소폭하락 16년 기준게임산업종사자수가전체콘텐츠산업종사자수에서차지하는비중은 14.1% 로나타났으며, 15년 이후 14.1% 대수준에서정체 16년 게임산업의수출액은 7억 2,016만달러로추정되었으며, 이는전년동기대비 0.2% 감소한수준 16년 게임산업수출액이전체콘텐츠산업수출액에서차지하는비중은 53.0% 로나타났으며, 15년 부터 4분기까지상승세를유지하다가 16년 에하락세를기록 8 표 Ⅰ-2 15 년 ~ 16 년 게임산업종사자규모 표 Ⅰ-3 15 년 ~ 16 년 게임산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 9 게임산업실태조사 ( 단위 : 명 ) 종사자수 2016년 전체산업대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 비중 증감률 게임 86,746 87,120 87,127 87,140 87, % 0.3% 수출액 2016년 전체산업대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 비중 증감률 게임 721, , , , , % 0.2% 전체 1,288,798 1,275,274 1,647,465 1,616,248 1,357, % 5.3% 게임산업실태조사 전체 616, , , , , % 0.4% 게임 전체대비비중 93,500 91,500 89,500 87, % 86, % 87,120 게임 전체대비비중 15.0% 14.5% 14.1% 14.1% 14.1% 14.0% 87,034 87,127 87,140 1,200,000 1,000, , , , % 4.6% 70,406 59, % 7.1% 116, , % 110, % 47.0% 37.0% 27.0% 85,500 83,500 81,500 2분기 3분기 4분기 2016년 13.5% 13.0% 200, 분기 3분기 4분기 2016년 17.0% 7.0%
6 년 게임산업구조분석 16 년 게임산업상장사종사자수는 7,517 명으로확인되었으며, 이는전체게임산업종사자 수의 8.6% 를차지하는수 16 년 게임산업상장사매출액은 8,066 억원으로확인되었으며, 이는전체게임산업매출액 게임산업종사자수에서상장사가차지하는비중은 15 년 까지연속으로하락세를보이다 4 분 의 33.1% 를차지하는수준 기부터 16 년 까지소폭상승세유지 게임산업매출액에서상장사가차지하는비중은 15 년 까지증가하다 에일시정체하였 으며, 부터 16 년 까지다시상승하며 30% 대수준을기록 표 Ⅰ-5 15 년 ~ 16 년 게임산업전체종사자대비상장사종사자비교 10 ( 단위 : 명 ) 11 게임산업실태조사 표 Ⅰ-4 15 년 ~ 16 년 게임산업전체매출액대비상장사매출액비교 게임산업전체매출액 게임산업상장사매출액 ( 백만원 ) 전체대비상장사비중 (%) 2,472, , % 2분기 2,539, , % 3분기 2,790, , % 4분기 2,843, , % 게임산업전체종사자수 게임산업상장사종사자수 전체대비상장사비중 (%) 86,746 7, % 2분기 87,120 7, % 3분기 87,127 7, % 4분기 87,140 7, % 2016년 87,034 7, % 전년동기대비 0.3% 3.5% 0.3%p 게임산업실태조사 2016 년 2,433, , % 전년동기비 1.6% 33.0% 8.6%p 전체대비상장사비중 (%) 전체대비비상장사비중 (%) 전체대비상장사비중 (%) 전체대비비상장사비중 (%) 91.0% 91.2% 91.6% 91.5% 91.4% 75.5% 73.8% 75.3% 73.4% 69.9% 9.0% 8.8% 8.4% 8.5% 8.6% 24.5% 26.2% 24.7% 26.6% 33.1% 2016 년 2016 년
7 16년 게임산업상장사수출액은 3억 5,634만달러로확인되었으며, 이는전체게임산업수출액의 49.5% 를차지하는수준 게임산업수출액에서상장사가차지하는비중은 15년 3분기까지하락세를유지하다 4분기에상승하여 16년 까지상승세유지 표 Ⅰ-6 15 년 ~ 16 년 게임산업전체수출액대비상장사수출액비교 12 ( 단위 : 천달러 ) 13 게임산업실태조사 게임산업전체수출액 게임산업상장사수출액 전체대비상장사비중 (%) 721, , % 2분기 735, , % 3분기 878, , % 4분기 886, , % 2016년 720, , % 전년동기비 0.2% 29.1% 11.2%p 게임산업실태조사 전체대비상장사비중 (%) 전체대비비상장사비중 (%) 61.8% 62.3% 68.5% 65.4% 50.5% 38.2% 37.7% 31.5% 34.6% 49.5% 2분기 3분기 4분기 2016년
8 2 14 Ⅱ. 게임산업 상장사분석 1. 게임산업상장사경영실적분석 2. 게임산업상장사고용분석 3. 게임산업상장사재무분석 15
9 Ⅱ 1. 게임산업상장사경영실적분석 게임상장사 콘텐츠상장사전체 1.1 상장사매출변동추이 9.6% 7.1% 8.4% 10.4% 9.7% 6.6% 16 년 매출액은약 8,066 억원으로전년동기대비 33.0% 증가했으며전분기대비 6.6% 상승 3.8% 15년 부터 16년 까지연속상승세를보이고있고, 16년 에콘텐츠상장사의매출액은전분기대비하락하였으나게임산업은 6.6% 증가 국내게임업체들은규제로둔화된국내시장보다해외시장으로진출을본격화하고있으며, 철저 -6.2% -6.7% -8.6% 한현지조사를통해기획초기부터해외진출을고려해게임을구성하고, 글로벌시장확장을위해해외게임회사를인수합병 (M&A) 하여성장 2분기 3분기 4분기 2016년 문화체육관광부가발표한 2015 대한민국게임백서 에따르면한국모바일게임시장규모는지난 16 해 3조 5,916억원으로전년대비 23.3% 성장한것으로추정되고, 16년도 10% 내외의안정적인고성장을지속할것으로전망됨 스마트폰외에도태블릿 PC와스마트 TV 등플랫폼확대로모바일게임의영역이점차확대되고있으며, 스마트폰게임의활성화로모바일게임의수익모델이다양해지고있는점도긍정적으로평가됨. 무료다운로드 유료아이템판매의형태가모바일게임의기본수익모델로자리잡았으며, 트래픽이많은인기게임의경우모바일광고도새로운수익모델로활용중 반면온라인게임시장은지난해 5조 6,847억원으로전년대비 2.6% 성장하는데그친것으로추정되면서 17년모바일게임시장규모는온라인게임시장의 74% 에달할전망 업체별로프로젝트팀을만들어새로운게임을개발하고있는데, 온라인게임은모바일게임과다르게개발기간이최소수년은걸리기때문에 16년이 온라인대작게임 출시의마지막해가될것이라고예측되며, 업계에서도 17년까지대표적인신작라인업을발표하지않는상황 또한, 몇년간준비해왔던온라인게임이모바일게임보다수익을못내는현상이이어지고있는만큼출시예정인온라인대작이실패할경우업체들의모바일게임개발은가속될것으로전망 16년 기준게임산업상장사중 NHN엔터테인먼트, 넥슨지티, 액토즈소프트, 이스트소프트, 드래곤플라이, 위메이드엔터테인먼트, 선데이로즈, 데브시스터즈, 룽투코리아등 9개업체를제외한 15개업체는전년동기대비매출증가 ( 신규 3개업체액션스퀘어, 로코조이, 더블유게임즈는전년데이터가없어제외 ). 특히바른손이앤이와소프트맥스의매출이큰폭으로상승하였고, 게임산업상장사는전체매출액의전년동기대비 33.0% 증가 NHN엔터테인먼트의매출은 15년 부터등락세를이어오며 16년 매출액은 486억천만원으로전년동기대비 14.4% 감소, 전분기대비 11.0% 증가 NHN 전체게임매출중모바일게임비중은 60% 로증가하며실적증가의주요견인역할. 모바일게임매출은 요괴워치, 마블츠무츠무 등이성장세. 지역별비중은해외 (56%) 가국내 (44%) 를넘어서 글로벌원빌드전략 성과가나타난것이라판단. 또한수익성이저조했던 PC온라인과흥행이저조한모바일게임의라인업을정리하면서적자폭감소. 향후모바일게임신작출시에따른매출증가와웹보드게임규제완화로 PC게임매출감소세는누그러질전망. 페이코 관련광고비지출이일정수준으로통제하며적자요인제거. 지난달말기준누적결제이용자 360만명, 가입자 500만 17 명을돌파하여회원확보가매출향상에중요한변수로작용할것. NHN 은추가회원확보를위해면 표 Ⅱ-1 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사매출액변동 세점, 배달앱, 게임사등다양한분야의온오프라인가맹점추가는물론송금서비스와지문인식시 ( 단위 : 억원 ) 스템과같은이용자편의를위한노력들을진행예정 2016 년 ( 전년동기대비 ) 게임 6, , , , , % 9.6% 3.8% 9.7% 6.6% 33.0% 엔씨소프트는 15년 부터등락세를이어오고있으며, 16년 매출액은 2,408억 5천만원으로전년동기대비 28.0%, 전분기대비 1.6% 증가 엔씨소프트는리니지, 아이온, 블레이드 & 소울 등 PC온라인게임은지속적인업데이트와서비스개선을통해안정적인매출을달성. 블레이드 & 소울 의북미 유럽출시와 길드워2 확장팩 콘텐츠상장사전체 55, , , , , % 7.1% 8.4% 10.4% 8.6% 17.2% 판매효과및글로벌서비스확대로해외매출확대. 또한, 블레이드 & 소울 모바일과 PC버전이중국에서선전하며로열티매출향상. 천삼백케이 (1300K) 와엔씨소프트가제휴를통해온라인독 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익 점판매한 ' 리니지마법인형피규어 ' 도매진을이루며매출견인. 엔씨소프트는향후리니지지적 재산권 (IP) 을이용한모바일게임등관련제품이하반기에출시될예정으로리니지를게임뿐아니
10 라영화 애니메이션등에활용하겠다고밝힘 2016 년 컴투스는 15년 이후매출이상승세를타고있으며, 16년 매출액은 1,351억 4천만원으로전년동기대비 44.2%, 전분기대비 15.8% 증가 서머너즈워 의대규모콘텐츠업데이트효과반영으로매출증가. 서머너즈워 의지속적인성장 ( 전년동기대비 ) 이스트소프트 % 7.3% 25.4% 48.0% 34.0% 21.9% 을중심으로다양한기존인기작및신작의성과가반영. 컴투스는각서버별기준시간을각국가시각에맞춰이용자편의성을증대. 한국서버 (KST), 일본서버 (JST), 중국서버 (CST), 아시아서버 (TST), 글로벌서버 (PST), 유럽서버 (CET) 를각지역기준시간으로운영, 전세계이용자들은모두가시차없이동일한이벤트와업데이트를즐기는것이가능. 이러한노력으로 서머너즈워 는 한빛소프트 % 25.1% 56.2% 139.5% 28.5% 100.3% 컴투스 , , , , % 15.5% 6.1% 1.6% 15.8% 44.2% 엠게임 지난 2014년출시이후약 2년동안누적매출 6천억원을돌파. 미국, 독일, 프랑스등의서구시장에서모바일 RPG의 1위차지. 향후 RPG, 스포츠, 전략, 캐주얼등신규기대작을선보일예정이지만, 서머너즈워 1개게임에지나치게높은의존도가위험요소로작용 11.4% 7.5% 9.9% 28.4% 3.6% 19.9% 드래곤플라이 % 18.1% 4.4% 75.7% 48.5% 22.7% 플레이위드 웹젠은 15 년 까지매출이상승했으며 부터하락세로진입하여 16 년 매출은 % 15.9% 42.2% 2.1% 5.1% 15.8% 18 억 5천만원으로전년동기대비 192.0% 큰폭으로상승, 전분기대비 16.7% 하락 ' 뮤 (MU)' 관련매출감소로전분기대비하락. 뮤오리진 을포함한 ' 뮤 (MU)' 매출의경우지난해 4분기에 606억원을기록했으나 에는 499억원으로 100억원가량감소. 이외 R2, 샷온라인, 메틴2 등의게임매출도각각 6억원, 3억원, 3억원가량감소. 뮤오리진 은아일랜드와캐나다등에미리출시돼글로벌게임서비스를위한각종정보및이용자지표를수집하여축적된정보에따라글로벌출시일정과마케팅전략을잡고상반기중 ios 및안드로이드플랫폼으로글로벌서비스를시작할예정. 뮤오리진 의글로벌서비스와사내테스트에서높은대중성및흥행성 조이시티 % 8.7% 24.7% 37.8% 18.8% 121.7% 바른손이앤에이 % 29.5% 256.7% 942.6% 7.8% 2,317.2% 소프트맥스 % 2,190.4% 2.4% 37.7% 68.8% 906.3% 조이맥스 % 17.0% 58.0% 8.1% 4.7% 14.7% 게임빌 평가를받은신작모바일게임 더비스트 의국내출시를통해향후매출성장전망 14.3% 5.1% 2.6% 6.9% 0.4% 14.7% 위메이드엔터테인먼트 % 21.6% 10.3% 4.7% 0.7% 10.2% 표 Ⅱ-2 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 선데이토즈 % 22.3% 16.3% 1.7% 1.0% 35.4% 데브시스터즈 년 ( 전년동기대비 ) 31.3% 28.4% 33.1% 24.8% 3.1% 65.1% 파티게임즈 % 4.1% 22.7% 29.2% 26.0% 22.1% NHN 엔터테인먼트 로켓모바일 % 26.6% 8.7% 3.4% 11.0% 14.4% 47.4% 7.2% 5.6% 2,253.2% 87.6% 155.1% 엔씨소프트 1, , , , ,408.5 룽투코리아 % 15.6% 10.1% 21.1% 1.6% 28.0% % 12.5% 59.6% - 네오위즈게임즈 액션스퀘어 % 6.6% 8.8% 1.7% 18.7% 18.6% % 17.8% - 넥슨지티 로코조이 % 36.5% 21.4% 13.0% 58.9% 10.4% ,073.4% - 액토즈소프트 더블유게임즈 % 9.7% 50.0% 5.6% 22.9% 1.5% 웹젠 합계 6, , , , , % 246.4% 10.0% 8.0% 16.7% 192.0% 6.2% 9.6% 3.8% 9.7% 6.6% 33.0% 와이디온라인 % 123.4% 58.7% 9.2% 22.3% 149.9% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주 ) 16년 부터 더블유게임즈 기업이신규분석대상으로편입
11 1.2 상장사영업이익변동추이 표 Ⅱ-4 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별영업이익변동 게임산업영업이익은 15 년 이후등락세를유지하고있으며 16 년 영업이익은 1,839 ( 단위 : 억원 ) 억원으로전년동기대비 78.8%, 전분기대비 33.5% 증가 2016 년 콘텐츠상장사전체영업이익변동추이와비교해보면, 15년 4분기를제외하고 15년 부터 16년 까지상반된추세를기록하며게임산업이콘텐츠상장사전체에비해증감률이매우크게나타남 ( 전년동기대비 ) NHN 엔터테인먼트 % 72.8% 97.0% 6.9% 81.6% 41.8% 엔씨소프트 % 49.5% 24.6% 48.1% 1.2% 68.9% 네오위즈게임즈 표 Ⅱ-3 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사영업이익변동 54.2% 39.5% 12.4% 140.2% 673.4% 56.9% ( 단위 : 억원 ) 넥슨지티 % 56.7% 41.8% 4.7% 289.4% 6.6% 2016 년 액토즈소프트 ( 전년동기대비 ) 게임 1, , , , , % 18.2% 13.5% 31.1% 33.5% 78.8% 콘텐츠 6, , , , ,757.6 상장사전체 15.1% 0.0% 7.6% 13.2% 1.0% 20.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익 106.9% 844.2% 157.2% 325.8% 33.9% 1,098.0% 웹젠 % 196.9% 23.1% 50.5% 19.0% 115.0% 와이디온라인 % 132.9% 436.5% 26.4% 69.5% 168.1% 이스트소프트 % 205.0% 269.5% 280.5% 104.7% 84.8% 21 한빛소프트 % 145.9% 3.9% 516.4% 98.8% 111.8% 41.8% 게임상장사 콘텐츠상장사전체 컴투스 % 13.3% 4.9% 12.7% 25.4% 67.9% 18.2% 7.6% 31.1% 13.2% 33.5% 엠게임 % 44.7% 9.0% 109.7% 33.3% 84.4% 드래곤플라이 % 98.5% 1,786.4% 835.5% 72.9% 28.2% -15.1% 0.0% -13.5% -1.0% 플레이위드 % 49.9% 164.6% 13.8% 11.2% 34.0% 조이시티 % 15.1% 35.4% 15.1% 12.6% 56.8% 2분기 3분기 4분기 2016년 바른손이앤에이 % 23.7% 34.7% 639.5% 120.4% 45.1% 소프트맥스 % 26.6% 62.7% 0.0% 12.8% 4.1% 조이맥스 게임산업상장사중액토즈소프트, 게임빌, 와이디온라인, 룽투코리아, 웹젠, 한빛소프트등은전년 6.0% 102.9% 31.2% 37.7% 63.1% 29.0% 동기대비영업이익이큰폭으로증가 반면, 데브시스터즈, 선데이토즈, 드래곤플라이는전년동기대비각각 320.4%, 57.0%, 28.2% 큰폭으로하락 게임빌 % 84.5% 725.5% 299.6% 58.6% 207.1% 위메이드엔터테인먼트 % 37.1% 102.9% 480.8% 61.9% 108.7%
12 2016 년 게임상장사 콘텐츠상장사전체 ( 전년동기대비 ) 16.1% 선데이토즈 % 34.6% 29.0% 14.5% 8.2% 57.0% 데브시스터즈 % 173.7% 103.1% 25.7% 17.2% 320.4% 파티게임즈 % 10.3% 0.6% -0.3% 11.3% 10.9% 4.0% % 213.1% 112.4% 334.1% 49.0% 로켓모바일 % -2.4% 1.5% 53.9% 309.0% 726.1% 96.5% 44.8% 룽투코리아 % 68.3% 151.7% - 액션스퀘어 분기 3분기 4분기 2016년 % 47.5% - 로코조이 ,380.9% - 22 더블유게임즈 합계 1, , , , , % 18.2% 13.5% 31.1% 33.5% 78.8% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익주 ) 16년 부터 더블유게임즈 기업이신규분석대상으로편입 15년 4분기에이어 16년 에도게임산업수출액기준 1위를기록한컴투스의수출액은전년동기대비 38.8% 상승하였으며, 2위를기록한엔씨소프트는전년동기대비 32.0% 증가 전년동기대비수출액변동이큰기업을살펴보면, 소프트맥스 (9,894.0%), 파티게임즈 (179.4%), 조이시티 (99.4%) 등이큰폭의증가세를나타냈고, 이스트소프트 (99.6%), 와이디온라인 (94.2%), 넥슨지티 (72.9%) 등은큰폭의하락세를보임 23 컴투스는 서머너즈워 의폭넓은인기를바탕으로 15 년매출의 84% 가해외에서발생했을정도로 1.3 상장사수출변동추이 높은수출실적을보이고있으며, 네오위즈게임즈의경우최근 아키에이지, 테라, 검은사막, 블레이드 & 소울 등의게임이북미및유럽, 러시아등에서호응을얻고있음. 검은사막 은현지시장 게임상장사의 16 년 수출액은약 3 억 5,633 만달러로전년동기대비 29.1% 증가했으며전 에서동시접속자수 10 만명을넘었고 블레이드 & 소울 은실이용자가 200 만명을돌파. 향후신작 분기대비 16.1% 상승 게임인 블레스 가해외에진출할계획 15 년 까지상승세를유지하다 에소폭하락한이후, 16 년 까지상승세지속 넥슨은 15 년연간해외매출이 1 조원을돌파하는기록을달성하였는데, 도미네이션즈, 슈퍼판 게임상장사의수출액증감률은콘텐츠상장사전체증감률의진폭보다다소큰경향을보이고있으 타지워 및 마비노기듀얼 등이중국을비롯하여세계각국에서좋은성적을거두고있음. 위메이 며, 15 년 에유사수준의증가율을보였으나 16 년 에다시차이가벌어짐 드의경우, 15 년 8 월중국에서출시된모바일게임 열혈전기 의흥행에힘입어해외매출이성장 해 15 년, 16 년 연속흑자를달성하였고, 미르의전설 2 IP 를활용한게임으로중국 표 Ⅱ-5 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사수출변동 시장진출진행중 ( 단위 : 천달러, %) 2016 년 ( 전년동기대비 ) 게임 275, , , , , % 0.6% 0.3% 10.9% 16.1% 29.1% 콘텐츠상장사전체 440, , , , , % 2.4% 10.3% 11.3% 4.0% 24.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별, 연간평균환율을적용하여환산
13 표 Ⅱ-6 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별수출변동 2016 년 ( 단위 : 천달러, %) ( 전년동기대비 ) 년 ( 전년동기대비 ) NHN 엔터테인먼트 25, , , , , % 31.3% 14.0% 8.4% 22.5% 33.8% 엔씨소프트 68, , , , , % 4.8% 10.0% 38.0% 11.6% 32.0% 네오위즈게임즈 26, , , , , % 8.3% 24.9% 25.2% 20.0% 2.8% 넥슨지티 % 23.4% 45.0% 23.1% 16.5% 72.9% 액토즈소프트 15, , , , , % 6.3% 8.3% 12.7% 19.4% 22.0% 웹젠 14, , , , , % 1.6% 29.0% 29.4% 13.5% 19.3% 파티게임즈 1, , , , , % 44.6% 70.0% 36.3% 16.6% 179.4% 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 % - 로코조이 더블유게임즈 , 합계 275, , , , , % 0.6% 0.3% 10.9% 16.1% 29.1% 25 와이디온라인 1, , , % 41.0% 12.4% 74.8% 81.4% 94.2% 이스트소프트 % 26.2% 3.0% 9.3% 99.3% 99.6% 한빛소프트 1, , , , , % 7.8% 8.6% 258.1% 66.4% 20.4% 컴투스 70, , , , , % 14.6% 3.9% 3.2% 12.9% 38.8% 2. 게임산업상장사고용분석 2.1 상장사고용변동추이 엠게임 2, , , , , % 33.2% 20.6% 0.1% 17.5% 24.2% 드래곤플라이 1, , , , ,259.3 게임의 16년 종사자수는 7,517명으로전년동기대비 3.5% 감소하였으며 15년 3분기까지지속하락세였으나 4분기에상승세로전환하며 16년 까지상승 2.7% 19.7% 3.4% 15.2% 0.4% 34.5% 플레이위드 콘텐츠상장사전체종사자수변동추이와비교해보면, 15 년 와 에상반된추세를보였 13.0% 17.4% 13.6% 24.6% 0.0% 17.0% 조이시티 8, , , , , % 14.9% 18.5% 19.8% 22.1% 99.4% 으나 15년 2분기와 4분기에는동일한추세를보였으며 16년 에도동일한추세를보이며전분기대비증가 바른손이앤에이 % 14.5% 6.7% 13.2% 1.7% 32.0% 소프트맥스 표 Ⅱ-7 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사고용변동 79.1% 182,444.7% 100.0% #DIV/0! 52,495.1% 9,894.0% 조이맥스 1, , , , , % 14.0% 17.3% 17.4% 32.0% 43.2% 게임빌 15, , , , , % 36.4% 3.4% 4.6% 1.9% 35.2% 위메이드엔터테인먼트 14, , , , , % 10.1% 32.7% 12.0% 9.6% 20.9% 선데이토즈 % 20.6% 28.4% 12.6% 21.1% 60.8% 2016 년 ( 단위 : 명, %) ( 전년동기대비 ) 게임 7,786 7,656 7,335 7,410 7, % 1.7% 4.2% 1.0% 1.4% 3.5% 콘텐츠 ,177 36,643 38,125 38,986 상장사전체 1.0% 0.3% 1.3% 4.0% 2.3% 7.4% 데브시스터즈 1, , % 43.7% 32.1% 26.7% 8.4% 69.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수
14 게임상장사 콘텐츠상장사전체 2016 년 1.0% -0.3% 1.3% 4.0% 1.0% 2.3% 1.4% ( 전년동기대비 ) 컴투스 % 4.3% 6.1% 9.2% 2.6% 24.0% 엠게임 % -1.7% -4.2% 1.4% 5.6% 10.3% 0.0% 5.3% 1.4% 드래곤플라이 % 4.6% 7.3% 1.3% 2.6% 15.0% 플레이위드 분기 3분기 4분기 2016년 2.5% 12.8% 2.9% 2.9% 2.9% 15.4% 조이시티 % 5.5% 0.0% 5.2% 2.6% 3.3% 바른손이앤에이 상장사별고용변동추이 5.1% 13.0% 9.5% 75.2% 10.0% 78.7% 소프트맥스 % 0.8% 4.0% 5.0% 7.0% 1.6% 27 게임산업상장사중액토즈소프트, 선데이토즈, 웹젠등은 16 년 종사자수가전년동기대비각 조이맥스 각 112.5%, 37.0%, 33.0% 큰폭으로증가했으나, 바른손이앤에이, 조이맥스, 위메이드엔터테인먼트등은각각 78.7%, 69.6%, 68.6% 의큰폭감소를나타냄 표 Ⅱ-8 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별고용변동 12.1% 4.1% 2.1% 4.3% 69.0% 69.6% 게임빌 % 7.7% 0.4% 1.4% 1.7% 11.5% 위메이드엔터테인먼트 1, % 18.3% 42.7% 5.0% 29.3% 68.6% 선데이토즈 ( 단위 : 명, %) 26.0% 6.5% 3.1% 11.9% 11.5% 37.0% 2016 년 ( 전년동기대비 ) NHN엔터테인먼트 % 0.0% 6.4% 0.5% 7.5% 1.0% 엔씨소프트 2,255 2,267 2,271 2,300 2, % 0.5% 0.2% 1.3% 4.3% 6.4% 네오위즈게임즈 % 1.7% 1.9% 2.1% 2.2% 0.7% 넥슨지티 % 0.3% 17.2% 4.0% 2.9% 11.2% 액토즈소프트 % 125.0% 8.3% 6.1% 2.9% 112.5% 웹젠 % 0.5% 4.6% 11.9% 13.0% 33.0% 와이디온라인 데브시스터즈 % 14.5% 9.5% 0.0% 2.9% 28.9% 파티게임즈 % 2.5% 4.8% 8.9% 1.4% 9.9% 로켓모바일 % 13.3% 42.3% 56.8% 38.5% 룽투코리아 % 35.7% 5.3% - 액션스퀘어 % 19.6% - 로코조이 % - 더블유게임즈 합계 7,786 7,656 7,335 7,410 7, % 1.7% 4.2% 1.0% 1.4% 3.5% 15.0% 2.6% 2.0% 3.1% 10.6% 14.6% 이스트소프트 % 1.1% 1.9% 10.7% 17.3% 7.8% 한빛소프트 % 0.0% 5.1% 1.9% 4.0% 7.1%
15 3. 게임산업상장사재무분석 사내유보율 3) 변화추이 3.1 성장성변화추이 16년 게임산업상장사의사내유보율은 166.3% 로전년동기대비 10.3%p 감소한수준 15년 2분기에상승세를보이다 3분기부터 16년 까지하락세지속 16년 콘텐츠산업상장사의사내유보율은 178.6% 로전년동기대비 1.9%p 증가 자산증가율 1) 변화추이 16년 게임산업상장사의자산증가율은 4.3% 로전년동기대비 8.0%p 감소한수준 15년 부터 16년 까지다소큰폭의등락세지속 16년 콘텐츠산업상장사의자산증가율은 7.6% 로전년동기대비 2.1%p 증가 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사사내유보율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 표 Ⅱ-9 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산증가율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 수익성변화추이 영업이익률변화추이 29 투자증가율 2) 변화추이 16년 게임산업상장사의영업이익률은 22.8% 로전년동기대비 5.8%p 증가한수준 15년 이후등락세가지속되며 16년 에전분기대비큰폭으로증가 16년 콘텐츠산업상장사의영업이익률은 11.9% 로전년동기대비 0.3%p 증가 16년 게임산업상장사의투자증가율은 1.2% 로전년동기대비 1.0%p 감소한수준 5년 2분기에전분기에대한기저효과로다시큰폭으로증가한후등락을지속하다 16년 에하락세기록 16년 콘텐츠산업상장사의투자증가율은 3.8% 로전년동기대비 0.9%p 증가 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사영업이익률추이 ( 단위 : %, %p) 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사투자증가율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 년전년동기대비 (%p) (%) (%) (%) (%) (%) 게임 콘텐츠상장사전체 자산영업이익률 4) 변화추이 16 년 게임산업상장사의자산영업이익률은 2.4% 로전년동기대비 0.8%p 증가한수준 1) 자산증가율 = ( 당기말자산-전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악 2) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출-현금유입 )/ 자산총계 100 3) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록대내외불확실에대한적응력이높음 4) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100
16 15년 부터 4분기까지 2% 내외수준에서등락세가지속되다 16년 2% 초반을기록 16년 콘텐츠산업상장사의자산영업이익률은 1.9% 로전년동기대비 0.1%p 증가한수준 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 : %, %p) 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 년전년동기대비 (%p) (%) (%) (%) (%) (%) 게임 콘텐츠상장사전체 유동비율변화추이 16년 게임산업상장사의유동비율은 386.6% 로전년동기대비 84.4%p 증가한수준 15년 3분기까지상승세를유지하다 4분기에하락한이후, 16년 에전분기대비큰폭상승 16년 콘텐츠산업상장사의유동비율은 172.4% 로전년동기대비 14.9%p 감소 30 자본영업이익률변화추이 16년 게임산업상장사의자본영업이익률은 3.0% 로전년동기대비 1.0%p 증가한수준 15년 이후상승세를유지하다 3분기에일시적으로하락하여 4분기부터 16년 까지상승세유지 16년 콘텐츠산업상장사의자본영업이익률은 2.8% 로전년동기대비 0.1%p 증가 31 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사유동비율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 자기자본비율 5) 변화추이 게임 콘텐츠상장사전체 년 게임산업상장사의자기자본비율은 80.7% 로전년동기대비 1.1%p 감소한수준 15년 3분기까지전분기대비소폭상승세였으나, 이후 4분기부터 16년 까지소폭하락추세 16년 콘텐츠산업상장사의자기자본비율은 66.4% 로전년동기대비 0.4%p 감소 3.3 안정성변화추이 부채비율변화추이 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 : %, %p) 16년 게임산업상장사의부채비율은 24.0% 로전년동기대비 1.7%p 증가한수준 15년 부터 4분기까지꾸준히소폭상승세를유지하다 16년 에소폭하락 16년 콘텐츠산업상장사의부채비율은 50.5% 로전년동기대비 0.9%p 증가 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 ) 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상. 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100
17 3.4 생산성변화추이 3.5 활동성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 자기자본회전율 7) 변화추이 16 년 게임산업상장사의 1 인당평균매출액은 1 억 700 만원으로전년동기대비 2,900 만원 16 년 게임산업상장사의자기자본회전율은 0.13% 으로전년동기대비 0.01%p 상승 증가 15 년 까지 0.12% 수준에정체되었다가 에소폭증가하여 16 년 에정체유지 15 년 부터 16 년 까지꾸준한상승세유지 16 년 콘텐츠산업상장사의자기자본회전율은 0.23% 로전년동기대비동일 16 년 콘텐츠산업상장사의 1 인당평균매출액은 1 억 6,700 만원으로전년동기대비 1,400 만원증가 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :%, %p) 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 2016 년전년동기대비 (%p) (%) (%) (%) (%) (%) 년 ( 전년동기대비 ) 게임 % 11.4% 8.3% 8.6% 5.1% 37.7% 콘텐츠 상장사전체 7.6% 7.5% 7.1% 6.1% 10.6% 9.1% 게임 콘텐츠상장사전체 총자산회전율 8) 변화추이 년 게임산업상장사의총자산회전율은 0.11% 로전년동기대비 0.02%p 상승 15 년 부터 까지정체를지속하다 16 년 에소폭상승 자본집약도 6) 변화추이 16 년 콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 0.16% 으로전년동기대비 0.16%p 증가 16년 게임산업상장사의자본집약도는 10.07억원으로전년동기대비 1.84억원증가한수준 15년 부터 3분기까지연속증가세를보이다 4분기에소폭하락하였으나, 16년 에다시증가 16년 콘텐츠산업상장사의자본집약도는 10.7억원으로전년동기대비 0.9억원증가 표Ⅱ-21 15년 ~ 16년 게임산업상장사총자산회전율추이 2016년 2분기 3분기 4분기 ( 단위 :%, %p) 전년동기대비 게임 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본집약도추이 콘텐츠상장사전체 ( 단위 : 억원 ) 2016 년전년동기대비 게임 콘텐츠상장사전체 ) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본 6) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수 100 8) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산
18 3 Ⅲ. 게임산업주요이슈 국내동향 35 게임산업주요이슈 2. 해외동향 게임산업주요이슈
19 Ⅲ 2016 년 콘텐츠산업주요이슈 1. 국내동향 고, 최근기업형으로진화해게임사에게막대한피해영향 사설서버로인한게임업계피해는연간약 1,633억원으로추산되며, 넥슨은약 40개의 ' 메이플스토리 ' 불법서버에대한폐쇄조치를진행중이고, 엔씨소프트는 ' 리니지 '( 온라인 MMORPG) 사설서버를개설한피의자수사를의뢰하는등법적대응중 계속되는피해에게임물관리위원회와부산지방경찰청및엔씨소프트등을비롯한국내주요게임사들이불법사설서버근절을위한협의체를구성하고, 본격적인논의에착수할계획에있음 구글, 국내중소게임개발사지원 구글은 구글플레이인디게임페스티벌 을통해국내중소게임개발사 7곳을선정하고개발에서부터투자유치, 마케팅등을지원하여국내모바일게임시장영향력확대 일부대형게임사가국내시장을장악하고있는상황에서국내중소개발사의글로벌시장진출을도와궁극적으로는구글플레이와구글클라우드의시장확대목표 게임개발교육을비롯하여벤처캐피털 (VC) 연결, 구글플레이추천게임선정등다양한기회제공 구글플레이추천게임 은글로벌모바일게임시장에서중요한마케팅수단으로다운로드수에절대적인영향미침 이외에도 2개월간인큐베이팅프로그램진행및구글클라우드플랫폼월 1만달러한도내에서 1년간무료사용지원등 카카오도플랫폼활성화를위해중소게임개발사를공략하고있어구글과경쟁예상 카카오는투자전문자회사인케이큐브벤처스를통해 300억원규모의 카카오성장나눔게임펀드 를결성하여중소개발사에대한투자환경조성 구글은한국을시작으로동남아시아, 일본등으로인디게임페스티벌개최지역을확대할계획 내몰리는게임업계현지화로승부 현재게임업계에는셧다운제, 선택적셧다운제, 게임등급분류제도의 3가지규제가적용 선택적셧다운제는청소년본인이나법정대리인이요청을하는경우게임을할수있는시간을제한할수있도록하는서비스나프로그램을게임물관련사업자가제공 최근보건복지부는스마트폰을포함한게임을 질병 으로분류하여치료가필요한인터넷중독자대상을찾아내예방및치료, 관리가목적인인터넷중독질병코드추진확정 계속되는규제로인한내수시장침체로국내게임업계는중국 북미 일본에서현지화전략선전중 넷마블은 세븐나이츠 를통해전년같은기간보다 393% 증가한사상최대의해외매출기록, 엔씨는 블레이드앤소울 로북미 유럽에서 146% 의매출신장기록, 넥슨은온라인액션게임 던전앤파이터 로중국내매출이 14% 증가 지속적인성과유지를위해서는꾸준한 R&D 분야의투자와현지화전략연구필요 NHN엔터테인먼트, 특허분쟁본격화 NHN엔터테인먼트는카카오게임의일부기능이자사의 친구 API 특허를침해했다며경고장발송 친구 API 는 SNS 친구중특정게임을설치한친구리스트를전송하거나 SNS 기반의게임그룹내게임랭킹을제공하는기술 NHN엔터테인먼트는 2011년 6월해당기술에대한특허를출원, 2014년국내에등록하였으며 11월에일본과미국에서도동일한특허를등록 NHN엔터테인먼트는카카오를비롯한라인, 페이스북등 SNS 기반게임센터를운영중인기업들이모두 친구 API 특허를침해했다고주장, 국내 외파장예고 해당자회사의일본법인을 5월설립하고, 9월에는미국법인을설립해본격적인특허권리행사에나설계획 카카오측은해당기술은 NHN 측이특허출원하기전부터이미공개된기술이기때문에특정기업이특허를주장하기어렵다며특허침해를하지않았다고주장하고있으며, NHN이제기한소송에적극적으로대응하는동시에특허무효심판을청구하며법적다툼예고 게임산업주요이슈 2. 해외동향 중국, 모바일게임산업주도 중국내스마트폰사용자수가증가하면서모바일게임산업도동반성장 모바일게임이전체중국게임시장에서차지하는비중은 2010년 2.7% 에서 36.6% 로상승하였고, 기준중국모바일게임매출액은 514억 6,000만위안 ( 약 9조 2,530억원 ) 으로전년대비 87.2% 급증 정부의적극적지원으로중국산게임수준이향상되면서해외수출또한증가 중국모바일게임은동남아시장뿐만아니라유럽시장에서도좋은성적을거둬 에는전년대비 72.4% 증가한 53억 1,000만달러규모수출 중국은국내게임사에대한지분투자방식으로협력관계를맺어왔으나최근 1~2년간중국게임사들이국내개발인력과인적재산권 (IP) 등을사들이고있어국내시장잠식우려 중국개발사천마시공은웹젠의간판온라인게임 ' 뮤 ' 의지적재산권을가져다모바일버전으로출시해중국과한국에서각종모바일차트석권중 게임산업주요이슈 게임업계, 사설서버와의전쟁선포 2000년대초국내온라임게임을중심으로만들어진사설서버가전세계적으로급증중 사설서버란게임에대학저작권, 서비스권리없이불법으로온라인게임을즐길수있도록생성된서버 작년기준사설서버제공사이트의적발건수는 2014년의 2,247건보다 33% 증가한 2,998건이었으며, 올해초부터지난 3월말까지 3개월간적발된사설서버는 777건 사설서버는불법으로경험치나고급아이템, 게임머니를쉽게획득할수있도록조작하는방식이 일본, 스마트폰게임산업꾸준한성장세 일본스마트폰게임산업은 2011년 480억엔규모에서 4년만에 20배가까이성장해 1조엔가
20 량의규모로성장 2014년도일본내스마트폰게임시장규모는전년대비 59.8% 증가한 8,950억엔을기록하였으며, 에는 9,250억엔으로증가 스퀘어에닉스나캡콤등기존콘솔게임업체가스마트폰용게임을적극개발하고있고, 몇년간스마트폰게임시장진입을꺼리던닌텐도사도스마트폰용게임시장에참여하며성장동력확보 닌텐도의첫스마트폰게임인 ' 미토모 ' 는출시된이후 3일만에 100만건이상다운로드기록 VR게임등장으로인한게임플랫폼변경 기존의모바일디바이스와연동되는 VR 헤드셋이아닌고성능 PC 콘솔게임기와연동되는 VR 헤드셋이출시될예정 페이스북자회사오큘러스VR의 오큘러스리프트, 소니의 플레이스테이션 ( 플스 ) VR, HTC와밸브의 바이브 고성능 VR 헤드셋은모바일보다는 PC, 콘솔게임기와더긴밀하게연결되기때문에 VR로트렌드가변경됨에따라 모바일퍼스트 를넘은콘솔이새로운플랫폼이될것예상 플스 VR의경우콘솔게임기플스4와연동해사용가능, 오큘러스VR은오큘러스리프트출시와함께 30종의게임을선보일것이라고예고, 바이브의경우 스팀 이라는게임플랫폼을바탕으로성장할전망 게임산업주요이슈 게임산업주요이슈
21 1. 상장사재무분석표 2. 상장사매출구조분석 40 41
22 1. 상장사재무분석표 표 Ⅰ-2 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사투자증가율변화추이 ( 단위 :%, %p) 표 Ⅰ-1 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산증가율변화추이 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 년 ( 단위 :%, %p) 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 13.9% 0.9% 12.7% 5.4% 4.6% 18.5%p 엔씨소프트 32.4% 5.6% 2.4% 1.8% 2.1% 30.3%p 네오위즈게임즈 0.4% 0.6% 2.6% 13.6% 26.4% 26.8%p 넥슨지티 6.3% 1.3% 1.4% 3.6% 6.8% 0.5%p 액토즈소프트 2.1% 2.5% 0.3% 3.2% 2.9% 0.7%p 웹젠 3.0% 28.0% 21.8% 7.9% 10.4% 7.3%p 와이디온라인 4.8% 29.5% 5.0% 3.5% 16.0% 11.3%p 이스트소프트 0.0% 0.7% 1.6% 5.5% 2.5% 2.6%p 한빛소프트 3.7% 46.3% 3.8% 6.9% 3.4% 7.1%p 컴투스 14.4% 10.7% 68.1% 9.5% 18.4% 4.0%p 엠게임 3.9% 1.4% 0.5% 24.6% 25.4% 29.3%p 드래곤플라이 3.7% 2.9% 1.6% 18.4% 10.7% 7.0%p 플레이위드 0.6% 2.8% 2.6% 0.2% 0.1% 0.5%p 조이시티 1.9% 2.2% 1.6% 7.6% 7.7% 5.8%p 바른손이엔에이 2.3% 3.0% 7.6% 22.2% 24.9% 22.5%p 소프트맥스 11.9% 30.1% 14.9% 16.9% 27.3% 15.4%p 조이맥스 0.4% 4.3% 16.8% 20.4% 21.6% 21.2%p 게임빌 3.8% 2.5% 23.0% 20.9% 6.7% 10.5%p 위메이드엔터테인먼트 4.6% 1.6% 2.9% 8.7% 16.2% 11.7%p 선데이토즈 1.7% 1.5% 3.4% 1.6% 4.3% 2.6%p 데브시스터즈 6.0% 7.6% 6.5% 4.3% 5.9% 0.1%p 파티게임즈 3.9% 48.4% 4.1% 38.9% 37.1% 41.0%p 로켓모바일 55.4% 8.6% 18.9% 121.6% 42.7% 98.2%p 룽투코리아 % 89.7% 324.8% - 액션스퀘어 % 6.6% 1.2% 1.2%p 로코조이 % 40.9% 40.9%p NHN 엔터테인먼트 8.1% 27.2% 3.2% 1.7% 1.8% 6.2%p 엔씨소프트 1.8% 15.2% 1.4% 12.1% 1.0% 2.9%p 네오위즈게임즈 2.1% 2.3% 1.2% 8.3% 17.5% 15.4%p 넥슨지티 0.6% 1.3% 4.4% 1.0% 2.2% 2.8%p 액토즈소프트 5.0% 0.4% 2.8% 8.5% 1.0% 6.0%p 웹젠 2.7% 7.1% 18.8% 13.1% 3.5% 0.9%p 와이디온라인 1.7% 8.6% 4.0% 4.7% 3.7% 1.9%p 이스트소프트 2.2% 0.6% 1.0% 1.8% 0.4% 1.8%p 한빛소프트 3.9% 33.8% 4.1% 10.1% 2.6% 1.4%p 컴투스 7.8% 8.5% 6.8% 27.7% 10.7% 2.9%p 엠게임 1.5% 2.6% 0.6% 2.2% 0.1% 1.4%p 드래곤플라이 1.7% 1.8% 1.8% 2.5% 1.8% 0.1%p 플레이위드 0.4% 0.6% 2.8% 0.9% 0.1% 0.3%p 조이시티 0.8% 11.2% 6.8% 9.9% 3.6% 2.9%p 바른손이엔에이 4.7% 2.9% 7.9% 1.4% 2.9% 7.6%p 소프트맥스 9.6% 25.9% 1.5% 1.1% 4.9% 4.7%p 조이맥스 6.9% 1.1% 0.3% 14.6% 8.8% 15.7%p 게임빌 0.3% 1.9% 16.9% 0.6% 0.8% 1.1%p 위메이드엔터테인먼트 2.7% 0.2% 0.7% 1.4% 4.4% 7.1%p 선데이토즈 1.9% 5.1% 1.7% 15.8% 7.9% 6.1%p 데브시스터즈 6.4% 8.8% 16.2% 30.0% 0.3% 6.8%p 파티게임즈 27.1% 18.6% 2.6% 14.7% 9.3% 17.8%p 로켓모바일 9.5% 2.1% 31.1% 30.7% 24.8% 34.2%p 룽투코리아 % 22.0% 1.9% - 액션스퀘어 % 5.6% 2.0% 2.0%p 로코조이 % 9.3% 9.3%p 더블유게임즈 % 11.2%p 게임산업 2.2% 12.4% 0.2% 6.5% 1.2% 1.0%p 콘텐츠산업 2.9% 4.1% 1.0% 3.4% 3.8% 0.9%p 43 더블유게임즈 게임산업 12.3% 3.4% 9.9% 0.5% 4.3% 8.0%p 콘텐츠산업 5.5% 0.4% 7.4% 1.7% 7.6% 2.1%p
23 표 Ⅰ-3 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사사내유보율변화추이 표 Ⅰ-4 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사영업이익률변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 :%, %p) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 103.0% 104.3% 108.5% 106.9% 109.5% 6.5%p NHN 엔터테인먼트 11.8% 27.7% 13.9% 48.4% 8.0% 3.8%p 엔씨소프트 724.2% 740.5% 761.3% 767.6% 703.4% 20.8%p 엔씨소프트 23.9% 30.8% 45.2% 31.6% 31.5% 7.6%p 네오위즈게임즈 249.5% 249.7% 249.7% 230.7% 236.2% 13.3%p 네오위즈게임즈 16.3% 10.6% 10.9% 4.5% 21.6% 5.3%p 넥슨지티 126.7% 135.8% 135.7% 137.3% 145.6% 18.9%p 넥슨지티 47.0% 32.0% 23.7% 20.0% 49.0% 2.0%p 액토즈소프트 105.5% 100.1% 97.9% 100.7% 102.1% 3.4%p 액토즈소프트 1.4% 11.8% 4.5% 20.3% 17.4% 16.0%p 웹젠 100.5% 129.2% 129.1% 131.6% 139.0% 38.5%p 웹젠 38.5% 33.0% 37.0% 19.9% 28.4% 10.2%p 와이디온라인 0.9% 5.6% 5.6% 3.7% 5.2% 6.1%p 와이디온라인 32.0% 4.7% 15.9% 22.2% 8.7% 40.7%p 이스트소프트 313.4% 295.4% 295.4% 316.4% 319.8% 6.4%p 이스트소프트 10.0% 9.8% 22.3% 27.1% 1.9% 8.1%p 한빛소프트 15.6% 17.3% 17.4% 21.1% 19.1% 3.5%p 한빛소프트 7.7% 25.3% 15.6% 27.1% 0.5% 8.2%p 컴투스 673.1% 878.2% 214.4% 231.3% 256.4% 416.7%p 컴투스 38.0% 37.2% 36.8% 40.9% 44.2% 6.2%p 엠게임 61.1% 68.6% 68.6% 38.3% 42.9% 18.2%p 엠게임 18.1% 24.4% 24.6% 40.2% 27.8% 9.7%p 드래곤플라이 82.1% 79.4% 61.7% 38.9% 46.1% 36.0%p 드래곤플라이 24.0% 0.4% 7.9% 42.3% 22.2% 1.7%p 플레이위드 83.2% 78.2% 78.2% 78.3% 79.9% 3.3%p 플레이위드 19.2% 11.4% 21.3% 23.7% 22.2% 3.0%p 조이시티 182.3% 190.5% 190.3% 219.1% 204.9% 22.7%p 조이시티 14.0% 14.8% 16.1% 13.5% 9.9% 4.1%p 바른손이엔에이 18.1% 22.7% 7.9% 3.0% 3.7% 14.4%p 바른손이엔에이 324.3% 351.0% 64.2% 33.2% 7.4% 316.9%p 소프트맥스 82.5% 56.4% 56.4% 14.7% 2.6% 79.9%p 소프트맥스 6,216.0% 199.2% 316.7% 229.9% 643.0% 5,573.0%p 조이맥스 193.8% 183.0% 183.0% 160.3% 160.2% 33.6%p 조이맥스 17.8% 43.7% 19.0% 28.5% 11.0% 6.8%p 게임빌 241.5% 255.8% 255.8% 260.6% 274.9% 33.4%p 게임빌 4.3% 0.6% 3.9% 7.2% 11.5% 7.2%p 위메이드엔터테인먼트 279.8% 278.5% 283.0% 221.0% 203.2% 76.6%p 위메이드엔터테인먼트 15.6% 27.2% 0.7% 3.9% 1.5% 17.1%p 선데이토즈 495.4% 549.6% 549.0% 592.2% 614.1% 118.7%p 선데이토즈 39.0% 32.9% 27.9% 24.3% 26.0% 13.0%p 데브시스터즈 130.3% 129.4% 129.4% 129.4% 126.6% 3.7%p 데브시스터즈 15.9% 16.3% 49.6% 83.0% 100.4% 116.3%p 파티게임즈 190.0% 123.6% 123.6% 89.5% 92.1% 97.9%p 파티게임즈 18.6% 29.3% 74.8% 7.2% 22.6% 4.1%p 로켓모바일 39.0% 38.6% 37.4% 20.2% 19.7% 19.2%p 로켓모바일 151.4% 75.3% 326.2% 114.5% 32.8% 118.7%p 룽투코리아 % 47.6% 67.4% 68.7% - 룽투코리아 % 12.6% 24.3% 7.9% - 액션스퀘어 % 58.9% 53.1% 53.1%p 액션스퀘어 % 116.8% 209.5% 209.5%p 44 로코조이 % 39.0% 39.0%p 더블유게임즈 % 128.0%p 게임산업 176.6% 178.7% 176.5% 172.1% 166.3% 10.3%p 로코조이 % 74.0% 74.0%p 더블유게임즈 % 15.9%p 게임산업 16.9% 18.3% 15.2% 18.2% 22.8% 5.8%p 45 콘텐츠산업 176.7% 182.6% 183.3% 183.2% 178.6% 1.9%p 콘텐츠산업 11.6% 10.8% 10.7% 11.0% 11.9% 0.3%p
24 표 Ⅰ-5 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산영업이익률변화추이 표 Ⅰ-6 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본영업이익률변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 :%, %p) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 0.5% 0.8% 1.2% 1.3% 0.2% 0.2%p NHN 엔터테인먼트 0.5% 0.9% 1.5% 1.4% 0.3% 0.2%p 엔씨소프트 2.1% 3.2% 3.2% 3.4% 3.4% 1.3%p 엔씨소프트 2.7% 3.9% 3.8% 4.2% 4.7% 2.0%p 네오위즈게임즈 1.8% 1.1% 1.2% 0.6% 3.9% 2.0%p 네오위즈게임즈 2.7% 1.6% 1.8% 0.8% 4.6% 1.9%p 넥슨지티 7.4% 3.2% 1.8% 1.7% 6.3% 1.1%p 넥슨지티 8.7% 3.6% 2.0% 1.9% 7.1% 1.5%p 액토즈소프트 0.2% 1.5% 0.9% 3.9% 2.5% 2.3%p 액토즈소프트 0.3% 2.1% 1.2% 4.9% 3.2% 2.9%p 웹젠 4.8% 11.1% 11.3% 5.2% 6.0% 1.2%p 웹젠 5.4% 13.9% 14.7% 7.1% 8.0% 2.6%p 와이디온라인 5.9% 1.5% 7.6% 10.0% 3.5% 9.4%p 와이디온라인 17.0% 5.0% 21.4% 29.6% 8.4% 25.4%p 이스트소프트 0.8% 0.8% 1.4% 2.6% 0.1% 0.6%p 이스트소프트 1.5% 1.6% 2.7% 4.6% 0.2% 1.3%p 한빛소프트 0.9% 1.5% 1.5% 5.9% 0.1% 1.0%p 한빛소프트 1.4% 3.2% 3.2% 12.3% 0.2% 1.6%p 컴투스 12.5% 12.8% 8.0% 8.2% 9.5% 3.0%p 컴투스 15.2% 15.3% 8.9% 9.4% 10.8% 4.4%p 엠게임 2.4% 3.5% 3.2% 8.8% 6.0% 3.5%p 엠게임 3.8% 5.3% 4.5% 14.5% 9.0% 5.2%p 드래곤플라이 1.2% 0.0% 0.3% 4.0% 1.0% 0.3%p 드래곤플라이 3.1% 0.0% 0.8% 10.9% 2.6% 0.5%p 플레이위드 0.5% 0.3% 0.7% 0.7% 0.7% 0.1%p 플레이위드 11.0% 3.8% 9.8% 10.6% 10.2% 0.9%p 조이시티 2.0% 2.3% 3.2% 3.4% 3.0% 1.0%p 조이시티 2.5% 2.8% 3.8% 3.8% 3.5% 1.0%p 바른손이엔에이 4.5% 3.5% 2.1% 9.5% 1.9% 2.6%p 바른손이엔에이 6.1% 5.2% 3.4% 15.1% 3.2% 2.9%p 소프트맥스 11.4% 6.4% 12.3% 14.7% 14.7% 3.3%p 소프트맥스 12.0% 9.5% 19.6% 47.2% 69.8% 57.8%p 조이맥스 1.2% 2.4% 1.4% 2.5% 0.9% 0.2%p 조이맥스 1.3% 2.7% 1.9% 3.2% 1.2% 0.1%p 게임빌 0.7% 0.1% 0.5% 0.9% 1.6% 0.9%p 게임빌 0.8% 0.1% 0.7% 1.4% 2.1% 1.3%p 위메이드엔터테인먼트 1.1% 1.4% 0.0% 0.3% 0.1% 1.2%p 위메이드엔터테인먼트 1.2% 1.7% 0.0% 0.3% 0.1% 1.4%p 선데이토즈 9.1% 6.0% 4.1% 3.5% 3.7% 5.4%p 선데이토즈 10.8% 6.7% 4.5% 3.8% 4.0% 6.8%p 데브시스터즈 0.6% 0.5% 1.1% 1.4% 1.7% 2.4%p 데브시스터즈 0.6% 0.5% 1.1% 1.5% 1.7% 2.4%p 파티게임즈 2.0% 2.3% 7.4% 0.7% 1.6% 0.5%p 파티게임즈 2.9% 3.1% 10.4% 0.8% 1.9% 0.9%p 로켓모바일 3.4% 1.7% 8.8% 32.6% 1.8% 1.6%p 로켓모바일 4.1% 2.3% 10.1% 39.9% 2.1% 2.0%p 룽투코리아 - 2.7% 2.0% 1.8% 0.4% - 룽투코리아 - 4.0% 3.0% 3.0% 0.8% - 액션스퀘어 % 3.9% 6.0% 6.0%p 액션스퀘어 % 4.8% 7.4% 7.4%p 46 로코조이 % 14.4% 14.4%p 더블유게임즈 % 1.6%p 게임산업 1.6% 1.8% 1.4% 1.9% 2.4% 0.8%p 로코조이 % 35.9% 35.9%p 더블유게임즈 % 1.6%p 게임산업 2.0% 2.3% 1.8% 2.4% 3.0% 1.0%p 47 콘텐츠산업 1.8% 1.8% 1.8% 2.0% 1.9% 0.1%p 콘텐츠산업 2.7% 2.6% 2.6% 3.0% 2.8% 0.1%p
25 표 Ⅰ-7 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사부채비율변화추이 표 Ⅰ-8 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사유동비율변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 :%, %p) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 7.2% 12.0% 22.0% 10.2% 9.3% 2.2%p NHN 엔터테인먼트 659.1% 253.7% 324.4% 263.1% 275.5% 383.5%p 엔씨소프트 26.6% 23.1% 16.7% 24.1% 36.7% 10.1%p 엔씨소프트 251.5% 331.1% 440.1% 320.8% 290.0% 38.4%p 네오위즈게임즈 46.5% 46.2% 47.9% 41.7% 19.8% 26.6%p 네오위즈게임즈 200.1% 199.1% 210.9% 259.2% 470.2% 270.1%p 넥슨지티 16.5% 13.3% 12.3% 15.0% 13.0% 3.5%p 넥슨지티 710.3% 893.1% 975.9% 744.6% 867.4% 157.0%p 액토즈소프트 32.4% 36.0% 35.4% 27.3% 26.0% 6.4%p 액토즈소프트 239.6% 210.5% 188.6% 264.4% 281.8% 42.2%p 웹젠 12.2% 24.8% 30.9% 38.2% 32.9% 20.7%p 웹젠 748.1% 299.9% 273.8% 253.4% 300.7% 447.4%p 와이디온라인 188.5% 235.4% 180.9% 195.7% 140.5% 48.1%p 와이디온라인 60.5% 79.4% 98.9% 102.0% 108.4% 47.8%p 이스트소프트 103.1% 100.8% 100.0% 78.0% 81.7% 21.4%p 이스트소프트 67.5% 227.0% 261.9% 289.0% 341.6% 274.1%p 한빛소프트 56.0% 110.7% 110.9% 107.8% 109.5% 53.4%p 한빛소프트 132.7% 314.2% 295.0% 251.6% 266.4% 133.7%p 컴투스 22.2% 20.1% 12.3% 14.4% 13.7% 8.4%p 컴투스 474.3% 526.8% 872.7% 742.2% 788.1% 313.9%p 엠게임 54.5% 53.3% 42.7% 63.6% 50.2% 4.4%p 엠게임 110.8% 112.0% 134.6% 68.7% 80.8% 29.9%p 드래곤플라이 147.7% 134.6% 136.5% 173.2% 164.3% 16.6%p 드래곤플라이 11.0% 19.6% 26.0% 15.9% 32.7% 21.7%p 플레이위드 2,007.9% 1,379.0% 1,380.0% 1,312.3% 1,427.4% 580.5%p 플레이위드 3.5% 3.4% 3.7% 4.1% 3.9% 0.4%p 조이시티 28.0% 21.0% 18.5% 12.1% 19.0% 9.0%p 조이시티 363.3% 411.2% 462.0% 726.9% 486.2% 122.9%p 바른손이엔에이 35.1% 47.1% 58.4% 59.4% 66.7% 31.6%p 바른손이엔에이 26.0% 26.2% 7.8% 71.2% 64.1% 38.1%p 소프트맥스 5.5% 47.4% 59.9% 219.7% 374.7% 369.3%p 소프트맥스 899.0% 1,176.3% 141.3% 74.9% 53.0% 846.0%p 조이맥스 9.2% 9.0% 28.7% 27.3% 26.4% 17.2%p 조이맥스 760.2% 831.9% 625.2% 791.4% 975.1% 214.9%p 게임빌 10.1% 10.0% 31.6% 56.3% 31.2% 21.2%p 게임빌 384.1% 423.1% 422.3% 164.1% 406.2% 22.1%p 위메이드엔터테인먼트 14.7% 15.6% 17.9% 19.0% 16.4% 1.7%p 위메이드엔터테인먼트 535.3% 645.0% 705.3% 823.6% 840.8% 305.5%p 선데이토즈 19.0% 11.7% 9.6% 9.9% 8.7% 10.3%p 선데이토즈 647.0% 1,013.6% 1,242.6% 1,186.1% 1,375.9% 728.9%p 데브시스터즈 2.2% 1.4% 1.5% 1.5% 1.1% 1.0%p 데브시스터즈 4,750.9% 7,210.9% 7,415.2% 8,647.0% 10,186.7% 5,435.7%p 파티게임즈 39.9% 35.2% 39.8% 22.1% 23.0% 16.9%p 파티게임즈 1,063.2% 706.8% 540.4% 1,689.3% 1,388.5% 325.3%p 로켓모바일 20.4% 29.7% 15.1% 22.3% 17.9% 2.5%p 로켓모바일 603.6% 430.3% 573.6% 370.2% 459.3% 144.3%p 룽투코리아 % 50.1% 65.9% 87.0% - 룽투코리아 % 427.3% 63.9% 236.1% - 액션스퀘어 % 25.3% 24.2% 24.2%p 액션스퀘어 - - 1,619.6% 2,593.2% 1,192.4% 1,192.4%p 48 로코조이 % 149.1% 149.1%p 더블유게임즈 % 3.9%p 게임산업 22.2% 23.0% 23.5% 24.1% 24.0% 1.7%p 로코조이 % 145.9% 145.9%p 더블유게임즈 ,903.7% 2,903.7%p 게임산업 302.2% 310.0% 341.1% 322.7% 386.6% 84.4%p 49 콘텐츠산업 49.6% 46.9% 46.6% 49.5% 50.5% 0.9%p 콘텐츠산업 187.2% 189.2% 193.0% 185.0% 172.4% 14.9%p
26 표 Ⅰ-9 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본비율변화추이 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사 1 인당평균매출액변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 : 억원 ) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 93.3% 89.3% 81.9% 90.8% 91.5% 1.8%p 2016 년 ( 전년동기대비 ) 엔씨소프트 79.0% 81.3% 85.7% 80.6% 73.1% 5.8%p NHN 엔터테인먼트 네오위즈게임즈 68.3% 68.4% 67.6% 70.6% 83.4% 15.2%p 넥슨지티 85.8% 88.3% 89.0% 86.9% 88.5% 2.7%p 액토즈소프트 75.5% 73.5% 73.8% 78.5% 79.3% 3.8%p 웹젠 89.1% 80.1% 76.4% 72.3% 75.2% 13.9%p 40.1% 26.6% 318.1% 73.3% 3.3% 15.2% 엔씨소프트 % 15.0% 32.7% 59.5% 2.6% 20.3% 네오위즈게임즈 % 8.2% 6.7% 0.5% 21.3% 19.5% 와이디온라인 34.7% 29.8% 35.6% 33.8% 41.6% 6.9%p 넥슨지티 이스트소프트 49.2% 49.8% 50.0% 56.2% 55.0% 5.8%p 한빛소프트 64.1% 47.5% 47.4% 48.1% 47.7% 16.4%p 컴투스 81.9% 83.3% 89.0% 87.4% 87.9% 6.1%p 엠게임 64.7% 65.2% 70.1% 61.1% 66.6% 1.9%p 50.5% 36.7% 5.0% 8.7% 54.5% 0.9% 액토즈소프트 % 59.9% 63.7% 11.0% 20.7% 53.6% 웹젠 % 244.8% 5.1% 17.8% 26.3% 119.5% 드래곤플라이 40.4% 42.6% 42.3% 36.6% 37.8% 2.5%p 플레이위드 4.7% 6.8% 6.8% 7.1% 6.5% 1.8%p 조이시티 78.1% 82.7% 84.4% 89.2% 84.0% 5.9%p 바른손이엔에이 74.0% 68.0% 63.1% 62.7% 60.0% 14.1%p 소프트맥스 94.8% 67.8% 62.5% 31.3% 21.1% 73.7%p 와이디온라인 % 117.8% 62.0% 12.0% 29.8% 118.1% 이스트소프트 % 8.5% 26.8% 33.7% 20.2% 15.2% 한빛소프트 % 25.1% 48.7% 144.2% 31.3% 87.0% 조이맥스 91.6% 91.7% 77.7% 78.6% 79.1% 12.5%p 컴투스 게임빌 90.9% 90.9% 76.0% 64.0% 76.2% 14.7%p 위메이드엔터테인먼트 87.2% 86.5% 84.8% 84.1% 85.9% 1.3%p 선데이토즈 84.0% 89.6% 91.3% 91.0% 92.0% 7.9%p 데브시스터즈 97.9% 98.6% 98.6% 98.6% 98.9% 1.0%p 7.3% 10.7% 0.1% 7.0% 12.9% 16.2% 엠게임 % 13.8% 18.3% 28.4% 1.9% 21.6% 드래곤플라이 % 14.1% 12.6% 78.0% 47.1% 9.0% 50 파티게임즈 71.5% 74.0% 71.5% 81.9% 81.3% 9.8%p 로켓모바일 83.0% 77.1% 86.9% 81.7% 84.8% 1.8%p 룽투코리아 % 66.6% 60.3% 53.5% - 액션스퀘어 % 79.8% 80.5% 80.5%p 로코조이 % 40.2% 40.2%p 더블유게임즈 % 96.2%p 게임산업 81.8% 81.3% 80.5% 80.6% 80.7% 1.2%p 콘텐츠산업 66.8% 68.1% 68.1% 66.9% 66.4% 0.4%p 플레이위드 % 3.6% 38.1% 5.1% 2.2% 36.9% 조이시티 조이시티 6.7% 15.0% 24.7% 31.0% 22.0% 129.1% 바른손이앤에이 % 19.0% 225.7% 4,096.5% 2.5% 11,247.3% 소프트맥스 % 2,172.1% 6.6% 44.9% 70.9% 922.8% 조이맥스 % 13.5% 61.4% 12.0% 207.0% 277.2% 51 게임빌 % 2.4% 2.2% 5.4% 2.1% 2.9% 위메이드엔터테인먼트 % 4.1% 92.5% 10.2% 40.5% 185.7% 선데이토즈 % 27.1% 18.7% 12.1% 9.4% 52.8% 데브시스터즈 % 37.5% 38.9% 24.8% 5.9% 73.0% 파티케임즈 % 1.6% 28.9% 41.8% 27.0% 35.6% 로켓모바일 % 254.1% 408.8% 71.4% 314.6% 룽투코리아 % 35.5% 51.6% -
27 2016년 2분기 3분기 4분기 ( 전년동기대비 ) 액션스퀘어 % 31.3% - 로코조이 ,580.0% - 더블유게임즈 게임산업 % 11.4% 8.3% 8.6% 5.1% 37.7% 콘텐츠산업 % 7.5% 7.1% 6.1% 10.6% 9.1% 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본회전율변화추이 2016 년 ( 단위 : %, %p) 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 엔씨소프트 네오위즈게임즈 넥슨지티 액토즈소프트 웹젠 와이디온라인 이스트소프트 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본집약도변화추이 2016 년 ( 단위 : 억원 ) 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 엔씨소프트 한빛소프트 컴투스 엠게임 드래곤플라이 플레이위드 조이시티 바른손이엔에이 네오위즈게임즈 소프트맥스 넥슨지티 조이맥스 액토즈소프트 게임빌 웹젠 위메이드엔터테인먼트 와이디온라인 선데이토즈 이스트소프트 데브시스터즈 한빛소프트 컴투스 엠게임 드래곤플라이 플레이위드 조이시티 바른손이엔에이 소프트맥스 조이맥스 파티게임즈 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 로코조이 더블유게임즈 게임산업 콘텐츠산업 게임빌 위메이드엔터테인먼트 선데이토즈 데브시스터즈 파티게임즈 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 로코조이 더블유게임즈 게임산업 콘텐츠산업
28 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사총자산회전율변화추이 ( 단위 : %, %p) 2. 상장사매출구조분석 9) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 엔씨소프트 네오위즈게임즈 넥슨지티 엔씨소프트 엔씨소프트의매출구조를살펴보면, 16년 기준수출은전년동기대비 257.3% 큰폭으로증가하였고내수또한 16.2% 증가하여전체매출액은전년동기대비 67.5% 증가 매출증가의원인은기타, 리니지Ⅱ, 블레이드앤소울의수출이전년동기대비큰폭으로증가하여리 액토즈소프트 웹젠 와이디온라인 이스트소프트 니지와아이온의수출부진을상쇄하였고, 전반적인사업모두내수가증가했기때문 수출과내수를모두고려한경우리니지Ⅱ, 블레이드앤소울부문이전년동기대비매출이큰폭으로상승하면서전체매출증가를견인 한빛소프트 컴투스 엠게임 표 Ⅱ-1 엔씨소프트 (2016 년 기준 ) 54 드래곤플라이 플레이위드 조이시티 바른손이엔에이 소프트맥스 조이맥스 게임빌 위메이드엔터테인먼트 선데이토즈 데브시스터즈 파티게임즈 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 로코조이 더블유게임즈 게임산업 콘텐츠산업 ( 단위 : 백만원 ) 2016년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 리니지 수출 5,368 3,314 3,590 3,453 2, % 54.2% 내수 64,250 83,628 75,583 76,393 76, % 18.9% 합계 69,618 86,942 79,172 79,847 78, % 13.3% 리니지II 수출 2,792 3,341 3,753 3,847 9, % 226.4% 내수 5,852 8,129 6,748 10,902 7, % 36.1% 합계 8,644 11,470 10,501 14,749 17, % 97.5% 아이온 수출 4,174 4,402 4,297 4,663 2, % 37.3% 내수 14,969 17,024 14,135 15,937 17, % 16.9% 합계 19,143 21,427 18,431 20,599 20, % 5.1% 블레이드앤소울 수출 16,991 13,589 14,064 16,202 33, % 96.9% 내수 16,962 16,656 15,947 22,688 20, % 21.2% 합계 33,953 30,245 30,011 38,890 54, % 59.1% 와일드스타 수출 1,223 1,097 1,034 1,246 1, % 4.8% 내수 % 0.0% 합계 1,223 1,097 1,034 1,246 1, % 4.8% 55 기타 수출 , % 792.7% 내수 11,183 8,946 7,551 7,515 9, % 18.9% 합계 11,238 8,992 7,566 10,566 9, % 15.0% 합계수출 30,602 25,791 26,752 32, , % 257.3% 내수 113, , , , , % 16.2% 합계 143, , , , , % 67.5% 9) 상장사의대부분이연결기준으로분야별매출액을제공하고있으며, 본문의상장사분석에사용한매출및수출실적은상장사별로각각연 결및비연결을선별적으로적용하였기때문에에서다룬각상장사별분야별매출및수출실적은본문상의매출및수출실적과일부 차이가있을수있음. 따라서의수치는각상장사의분야별매출구조를파악하는용도로만활용
29 NHN엔터테인먼트 NHN엔터테인먼트의매출구조를살펴보면, 16년 기준매출은전년동기대비 47.4% 증가 매출증가의원인은주력사업분야인게임부문의부진에도불구하고기타사업부문에서전년동기대비큰폭의상승세를보인데기인 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈의매출구조를살펴보면, 16년 기준국내매출과해외매출모두전년동기대비각각 11.2%, 7.6% 증가하여전체매출은전년동기대비 9.1% 증가 온라인게임등의게임사업해외매출은전년동기대비 13.1% 증가하였으며, 국내매출은 50.1% 로증가 표 Ⅱ-2 NHN 엔터테인먼트 ( 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) 2016년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 게임 157, , , , , % 22.9% 기타 30,540 35,171 61, ,155 82, % 169.0% 합계 138, , , , , % 47.4% 주 ) 15년 3분기부터 PC온라인게임과모바일게임을게임으로통합발표주 ) 기타 사업부문 : 한게임사이트에노출되는광고, 관계사용역및종속회사의비게임매출등 컴투스 컴투스의매출구조를살펴보면, 16년 기준내수가전년동기대비 9.4% 증가하였고, 수출도전년동기대비 51.5% 크게증가하여전체매출액이전년동기대비 44.2% 증가 매출증가의원인은모바일게임의수출이전년동기대비 51.5% 증가하였기때문 표 Ⅱ-4 네오위즈게임즈 (2016 년 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) 2016년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 게임사업 온라인 해외 30,501 28,022 33,327 32,632 34, % 13.1% 게임등 국내 21,692 20,978 20,559 22,236 32, % 50.1% 기타 용역서비스 합계 52,193 49,000 53,886 54,868 67, % 28.5% 해외 % 12.6% 국내 합계 % 12.6% 합계해외 30,620 26,791 31,728 30,435 32, % 7.6% 국내 21,692 18,158 17,174 17,658 24, % 11.2% 합계 52,312 44,949 48,902 48,093 57, % 9.1% 표 Ⅱ-3 컴투스 (2016 년 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) 년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 모바일게임 내수 15,967 19,613 16,658 16,212 17, % 9.5% 수출 77,359 88,269 97, , , % 51.5% 합계 93, , , , , % 44.4% 기타 내수 % 2.9% 수출 % 100.0% 합계 % 2.5% 합계 내수 16,374 20,021 17,083 16,630 17, % 9.4% 수출 77,361 88,269 97, , , % 51.5% 합계 93, , , , , % 44.2% 57
30 위메이드엔터테인먼트 게임빌 위메이드엔터테인먼트의매출구조를살펴보면, 16 년 기준해외매출은전년동기대비 32.0% 위메이드엔터테인먼트의매출구조를살펴보면, 16 년 기준해외매출은전년동기대비 32.0% 증가하였으나국내매출이 44.7% 큰폭감소하여전체매출은전년동기대비 10.2% 감소한수준 증가하였으나국내매출이 44.7% 큰폭감소하여전체매출은전년동기대비 10.2% 감소한수준 매출감소의원인은사업내비중이큰모바일게임중미드코어게임해외매출이전년동기대비 매출감소의원인은사업내비중이큰모바일게임중미드코어게임해외매출이전년동기대비 290.6% 큰폭증가했는데도불구하고, 실크로드를제외한대부분의사업들이모두전년동기대비 290.6% 큰폭증가했는데도불구하고, 실크로드를제외한대부분의사업들이모두전년동기대비 감소세를보였기때문 감소세를보였기때문 표 Ⅱ-5 위메이드엔터테인먼트 (2016 년 기준 ) 표 Ⅱ-5 게임빌 (2016 년 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) ( 단위 : 백만원 ) 2016년전체대비 2분기 3분기 4분기 비중 전년동기대비 2016년전체대비 2분기 3분기 4분기 비중 전년동기대비 모바일매출 미드코어게임 캐주얼게임 국내 2,627 1,386 1, , % 24.3% 해외 2, ,265 13,688 9, % 290.6% 소계 4,958 2,258 10,474 14,461 11, % 123.7% 국내 8,056 6,520 5,834 5,146 5, % 36.5% 해외 1, % 48.9% 모바일게임 수출 17,346 23,562 24,262 25,163 25, % 47.6% 내수 18,238 13,823 14,085 15,817 15, % 16.6% 합계 35,584 37,384 38,348 40,980 40, % 14.7% 소계 9,393 7,203 6,404 5,588 5, % 38.3% 온라인매출 미르의전설 2 국내 % 26.0% 해외 6,832 6,564 5,328 3,573 3, % 44.4% 소계 7,759 7,306 5,815 4,373 4, % 42.2% 미르의전설 3 국내 % 25.4% 해외 1,642 1, % 52.3% 소계 1,832 1, % 49.5% 이카루스국내 5,291 2,764 1,022 1,242 1, % 78.4% 해외 - 1,784 1,826 1,477 1, % - 소계 5,291 4,549 2,848 2,718 2, % 52.1% 실크로드국내 % 14.4% 해외 1, ,543 1, % 13.7% 58 로스트사가 소계 1, ,591 1, % 13.7% 국내 2,366 1,939 1,741 1,441 1, % 30.1% 해외 1,337 1,544 1,001 1,169 1, % 14.3% 59 소계 3,703 3,483 2,741 2,610 2, % 24.4% 디지몬마스터즈 국내 해외 1, % 100.0% 소계 1, % 100.0% 기타국내 % 40.8% 해외 , % % 소계 , % 795.4% 기타매출 기타 국내 해외 소계 합계국내 19,605 13,574 10,485 9,682 10, % 44.7% 해외 16,032 14,351 20,305 22,553 21, % 32.0% 소계 35,637 27,925 30,790 32,235 32, % 10.2%
31 2016 년 콘텐츠산업동향분석보고서 ( 출판, 만화산업편 ) 집필진한국콘텐츠진흥원감수강익희 ( 산업진흥정책본부본부장 ) 강경석 ( 산업분석팀팀장 ) 연구진행이현우 ( 산업분석팀책임연구원 ) 선지혜 ( 산업분석팀주임연구원 ) 외부기관연석정정섭실장 ( 한국씨앤알 ) 김지응과장 ( 한국씨앤알 ) 김원경사원 ( 한국씨앤알 ) 실태조사윤효정대리 ( 한국씨앤알 ) 발행인발행일발행처디자인및인쇄 송성각 2016년 7월 6일한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길 35 ( ) 다림커뮤니케이션 본보고서는한국콘텐츠진흥원 ( 의 < 콘텐츠지식 / 국내산업통계 > 에게재되는보고서로인용하실때에는반드시출처를밝혀주시길바랍니다. ( 문의 ) 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에대해알고싶은모든것!
32 ISBN
<332E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22031BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20B0D4C0D3BBEABEF72E687770>
2017 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 < 게임산업편 > 2017.6 2 게임산업실태조사 3 게임산업실태조사 게임산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 게임산업실태조사분석결과 Ⅰ 게임산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 게임산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적
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