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- 아성 진
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1 한국소셜게임시장 동향보고서 ( 국문번역판 ) 분기 ( 제 1 판 )
2 한국소셜게임시장동향보고서 분기 ( 제 1 판 ) 루비콘게임즈해외마케팅팀장안성환 (djsha@playrubi.com) I. 들어가며 미국페이스북과같은해외주요소셜게임플랫폼과는다르게한국소셜게임시장에관련된정보는매우구하기어렵다. 플랫폼업체의입장에선자신의고객정보를경쟁업체나외부로공개하지않고보호하는것이아시아문화권이갖고있는일종의관례일수도있겠으나다른한편으로는시장에진입하려는신규개발사들에게충분한정보를제공하지않음으로써진입장벽이생길수도있다. 그럼에도불구하고정보공개가자유경쟁시장에서선의의경쟁을도모할것이라는믿음하에루비콘게임즈에서는네이트앱스토어팀에게보다더많은정보가업계에서공유될수있으면좋겠다고건의하였다. 감사하게도네이트앱스토어측에서자사플랫폼에진출하고자하는국내외개발사들에게가능한최대한많은정보를공유하는데에동의를하였다. 단제공된통계자료는특정게임과업체를거론하기엔아직까지개인정보침해의우려가있어게임장르별묶음으로제공되었다. 혹시더궁금한사항이있으면 ( 루비콘게임즈공식영문블로그 ) 을방문하거나, info@playrubi.com 혹은 devsquare@nate.com 으로문의해주길바란다. II. 주요내용 년 9월첫선을보인이래로네이트앱스토어의사용자는꾸준히늘어나고있는추세이다. 비록증가추세는 2010년 5월부터조금씩둔화되고있지만, 3분기에는등락을거듭하고있다 년 9월부터꾸준한상승세를보인매출은 2010년 5월에급격히상승하며 3분기에들어서잠시주춤하다다시상승세를타고있다. - 각게임장르의실적은소수의성공작에의해크게좌우되는경향이있다. 이는아직까지시장에많은게임이없기때문에발생하는현상으로보인다. - 매우예외적으로스포츠와 RPG 장르에서 85 대 15의성비로남성유저의강세가돋보였다. 매출은 3분기에각각 3배, 2배로뛰어오르며플랫폼총매출의 10% 를기록하기도하였다. 사용자의충성도또한높아높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User) 와전환율을보이고있다. - 시뮬레이션게임이 ( 펫, 도시건설, 농장, 수조, 경영 ) 아직까지강세인가운데플랫폼총매출의 85% 이상을차지하고있는것으로나타났다. - 시뮬레이션게임의매출의경우여성유저가차지하는비율이남성유저에비해더높고지불용의도높지만, 오히려 ARPPU는남성유저가대체적으로더높게나왔다. 2
3 III. 시장개요 네이트앱스토어는 2009 년 9월출범이래로꾸준한성장을이루었다. 사용자수는지속적으로증가하고있으며, 2010년 9월에는 300만명이상의사용자를확보하는데성공하였다. 그러나신규사용자유입은 2010년 5월부터점차하락하는가운데 3분기에는등락을거듭하고있다. 본격적인시뮬레이션게임의유입으로 2010년 5월에는매출이크게성장하기도하였다. 그러나꾸준한상승세를보여온매출도 3분기에는잠시주춤거리다가다시상승하는움직임을보이고있다. < 그래프 1: 누적사용자수와신규사용자유입추세 > < 그래프 2: 네이트앱스토어의총매출 > 3
4 IV. 소수의성공작에의존하는경향 한국소셜게임시장은여전히소수의성공작에의존하는경향이있다. 구체적으로사용자증가율, 매출, 유저전환율, 충성도등소수성공작에의해전체장르의실적이크게좌우되는경향이있다. 이러한현상이여러장르에걸쳐서나타나는가장큰이유는시장에출시된게임들이여전히충분하지않고성공작의수가시장수요에비해턱없이부족하기때문이다. 일례로 RPG 장르를살펴보자. 8월에출시되어한달여만에 6만명이상의유저를끌어모은프랜즈파이터즈의영향으로매출과사용자수의큰변동을보이고있다. 특히 7월에서 8월에비해 9월매출의상승폭은게임하나가장르전체에미치는영향력이얼마나큰지짐작하게한다. < 그래프 3: RPG 장르의총매출과총설치수 > 이와정반대의경우도있다. 육성장르를살펴보면 3분기에만무려두달연속으로 200% 매출감소라는충격적인결과를낳았다. 게임설치수는꾸준히증가함에도불구하고유저의지불용의는급격히하락하고있는것으로풀이할수있다. < 그래프 4: 육성장르의총매출과총설치수 > 4
5 육성게임으로써는가장최근에출시된 (6월) 해피아이돌이유일하게장르내에서신규유저들을모으며상향세를보이고있다. FooPet, Rock!You 슈퍼펫, Pet Society 등의게임들은 6월이전에출시돼이미유저이탈현상을경험하고있다. 이러한현상의가장큰원인으로는지속적인업데이트의부재와관리가소홀 ( 여타게임처럼싸이월드클럽등과같은소통의수단부재 ) 했기때문으로볼수있다. 또한가지주목할만한사실은해피아이돌을제외하고나머지육성게임이모두해외개발사에서출시되었다는점이다. 즉해외게임이국내시장에안착하기위해선성공적인현지화작업및꾸준한관리의중요성이다시한번요구된다. < 그래프 5: 육성장르의총매출과총설치수 > < 본그래프는루비콘게임즈통계팀에서제공하였습니다.> 도시건설장르도 3분기동안지속적인하향세를면치못했다. 도시건설장르또한육성장르에서와같이해피타운과과같은성공작에기대는경향이있었다. 몇안되는도시건설장르에서, 노점왕마저 9월달을마지막으로서비스를종료함으로써향후도시건설장르의귀추가주목된다. < 그래프 6: 도시건설장르의총매출과총설치수 > 5
6 이처럼한국소셜게임시장은아직까지소수의성공작에의존하고있는상황으로신규게임에대한수요층의욕구가높다. 이는후발주자로서혹은기존게임이형성하던진입장벽때문에시장에편승하기를꺼리던신규개발사들이나해외개발사들에게는희소식이아닐수없다. 또한사용자들이언제든지소셜게임에지불할용의가있지만반대로지속적인업데이트나관리가이루지지않을시이탈할수있다는점도주의해야한다. 따라서지속적인성장세를유지하기위해선꾸준한관리와노력이뒷받침되어야할것이다. V. 남성편향게임시장의가능성 최근남성유저들을겨냥한몇몇게임들이성공을거두기이전에대부분의업계관련자들은게임의성공실패여부가여성유저에달려있다고믿으며보다더많은여성유저를유입하기위해혈안이되어있었다. 이에따라기존에출시된수많은게임들이여성사용자의기호에맞춰귀여운그래픽, 그리고쉬운조작법으로구성이되어있는것을쉽게발견할수있다. 물론소셜게임시장이기성온라인게임과는다르게, 비게이머 (non-gamer) 들을대상으로성공을거두었기에여성유저들의중요성에는충분히공감을하는바이다. 그러나최근몇몇게임들이기존의보편적으로알려진틀을깨고있다. 홈런킹, 베이스볼워즈, 그리고프랜즈파이터즈가바로그주인공이다. 여성유저층을전혀고려하지않은듯무심해보이기까지하는위게임들은니치시장을성공적으로공략하며업계관련자들에게남성유저들이지니는새주공략층으로써의가능성을보여주고있다. 스포츠장르의성비율을보면왜남성편향적인지알수있다. ( 아래표참조 ) 한편스포츠장르를구성하고있는홈런킹과베이스볼워즈는미세한게임방식의차이가있다. 홈런킹은비쥬얼에무게를싣고있는아케이드게임에반해베이스볼워즈는통계에기반을둔매니지먼트게임이다. 상대적으로아케이드게임방식인홈런킹보다베이스볼워즈가여성유저들에게더높은진입장벽이있을것으로판단된다. < 그림 1: 홈런킹예시 > < 그림 2: 베이스볼워즈예시 > 6
7 < 파이그래프 1: 스포츠장르의성비율 > 매출그래프를보면흥미로운점을발견할수있다. 스포츠장르는 8 월에베이스볼워즈의출시이후로무려전월대비 250% 이상의매출상승을경험하게된다. ( 그래프 7 참조 ) 그러나 9월달에매출과 ARPU가함께소폭하락하는것을발견할수있는데, 여기서놀라운점은 ARPPU는 3분기세달에걸쳐거의두배수로상승하고있다는점이다. ( 그래프 8, 9 참조 ) 즉다량의유저이입으로인하여 ARPU는소폭줄었으나기존의충성유저들은오히려더많은금액을게임에투자하고있는것으로풀이된다. < 그래프 7: 스포츠장르의총매출과총설치수 > 7
8 < 그래프 8: 스포츠장르의 ARPU> < 그래프 9: 스포츠장르의 ARPPU> 한편스포츠장르의매출은꾸준히올라 9월에는무려네이트앱스토어총매출의 9% 를차지하며높은비중을과시했다. 놀랄만한점은게임의총설치수는앱스토어의 2% 밖에되지않는다는것이다. 단적인예로퍼즐장르가총설치수의 25% 를차지함에도불구하고차지하는매출의비중이 2% 임을감안하면스포츠장르의매출이얼마나효율적인지알수있다. ( 참고로퍼즐장르에서 60% 의게임이부분유료화모델을수용했다.) 8
9 < 파이그래프 2: 네이트앱스토어총설치수와총매출 (7 월 -9 월 )> 9
10 남성편향적분포는 RPG 장르에서도나타나고있다. 3 대 1 의성비를보이는 RPG 장르또한 3분기동안매출이꾸준히상승하는것을볼수있다. 특히 9월초에출시된프랜즈파이터즈의영향으로매출이전월대비 250% 이상급상승하는것을볼수있다. 프랜즈파이터즈역시베이스볼워즈와같은통계기반 RPG 게임이다. < 그래프 10: RPG 장르의매출곡선 > RPG 장르에서도사용자들의 ARPU의상승과더불어충성도가높아지는경향을볼수있다. 또 ARPPU 역시함께상승하고있는데, 여성유저들의 ARPPU가남성유저못지않게높다는흥미로운사실을발견할수있다. 이러한현상은스포츠장르에서도발견할수있는데여성유저들이비구매자에서구매자로전환율이남성유저에비해낮지만, 한번구매하기시작하면남성유저에버금가는높은구매력을보이는것으로풀이할수있다. < 그래프 11: RPG 장르의 ARPU> 10
11 < 그래프 12: RPG 장르의 ARPPU> 전반적으로남성유저층을겨냥하여니치시장을공략하는것이부분적으로는성공했다고볼수있다. 꾸준한설치수의증가, 비구매자에서구매자로의전환율, 그리고타장르에비해높은 ARPU가이사실을뒷받침하고있다. 앞으로도남성사용자들이늘어남에따라개발사들은보다다양한게임을선보일수있을것으로기대된다. VI. 시뮬레이션이여전히강세 시뮬레이션장르가 ( 목장, 수조, 도시건설, 경영, 육성 ) 3분기네이트앱스토어의매출의상당한비중을차지하며여전히건제함을과시했다. 비록시뮬레이션장르의설치수비중이앱스토어를통틀어 3 분의 1 밖에되질않지만총매출은 90% 에육박하는것으로나타났다. ( 파이그래프 3, 4 참조 ) 또한시뮬레이션게임의 84% (16/19) 가부분유료화모델을채택한데반해기타장르의게임은 37% (26/70) 의게임만이부분유료화모델을적용했다. 시뮬레이션장르를내부적으로살펴보면수조장르의매출은급상승하는반면에육성장르는급격히하락하는것을발견할수있다. 3분기매출의 1,2위를다투는장르로수조, 농장, 그리고육성장르를비교해보면최근동향은수조장르의손을들어주고있다. 수조장르는두개의타이틀만있는데반해 ( 아쿠아스토리 & 햇빛깊은바다 ) 목장과육성장르는각각 7개와 4개의게임을포함하고있다. 그럼에도불구하고 9월의총매출은단두개의게임만을포함하고있는수조관리가목장과육성게임의매출을합한것과비슷하다. 더나아가 DAU (Daily Active User) 를보면수조장르가오히려기타모든시뮬레이션장르의 DAU를합한것을상회하는것을볼수있다. (123,130 대 117,803) 11
12 < 파이그래프 3: 시뮬레이션장르와기타장르의설치수가앱스토어에서차지하는비중 > < 파이그래프 4: 시뮬레이션장르와기타장르의매출비율비교 > < 그래프 13: 시뮬레이션장르의매출곡선 > 12
13 < 그래프 14: 시뮬레이션장르의월평균 DAU> < 그래프 15: 모든장르의월평균 DAU> VII. 여성유저가지배적, 그러나남성유저의구매력은강했다 스포츠와 RPG 장르가남성지배적이었다면시뮬레이션게임은여성지배적이다. ( 막대그래프 1 참조 ) 특히육성과경영장르가가장여성편향적인것으로나타났다. 내부로들여다보면이두장르는여성취향의게임들이많은것으로나타나는데일례로경영장르에포함된 4개의게임타이틀중 2개는레스토랑, 나머지 2개는각각패션샵과공중목욕탕게임이었다. 한편매출측면에서본다면남성유저들의강세가돋보였다. 남성유저들의 ARPU가여성유저들에비해낮았지만 ARPPU에선대부분의장르에걸쳐여성유저들보다상대적으로높은구매력을보였다. 즉여성유저들이전체적인구매전환율은남성유저에비해높으나충성고객의구매력은상대적으로떨어지며이에비해남성유저들은낮은구매전환율에도불구하고충성고객은여성유저들에비해큰구매력을나타냈다. 13
14 < 막대그래프 1: 시뮬레이션장르의남녀사용자수증가추이 (7월-9월)> < 막대그래프 2: 시뮬레이션장르의남녀 ARPU와 ARPPU> 14
15 VIII. 맺으며 한국소셜게임시장의역사는여타시장에비해몹시짧다. 최근 9월에네이트앱스토어가 1 주년을기념하였고, 2010년 3분기에들어서야다음 Yozm과네이버소셜앱스가차례로플랫폼을오픈하면서본격적인플랫폼경쟁체제로돌입하였다. 그러나지난 1년간네이트앱스토어의행보를비추어볼때한국소셜게임시장의전망은밝다. 네이트앱스토어는지난 1년간싸이월드에기대어성장해왔다고해도과언이아니다. 그러나최근에는싸이월드의그늘에서벗어나네이트온의버디 API를소개하는등시장의저변확대를위해노력하고있다. 더나아가경쟁플랫폼업체에서다양한소셜채널을통해소셜게임플랫폼확대에본격적인공략에나서면서시장규모는점차확대되고잠재적사용자풀도크게늘어날것으로예상된다. 구체적으로기존의싸이월드 (2500만) 뿐만아니라네이트온 (3500만), 네이버블로그 (1800만), 네이버카페 (600만), 다음 Yozm (N/A), 그리고미투데이 (200만) 등다양한 SNS 채널을통해뻗어가는소셜게임시장의파급력은실제로한국소셜게임시장의무한한가능성을제시하고있다. 또한전국에스마트폰유저인구가 15% 로늘어나면서소셜게임의컨버전스와유비쿼터스시대가멀지않았음을알수있다. 여전히한국소셜게임시장은블루오션이다. 이제막대형업체들이플랫폼시장에뛰어들며본격적인시장확대와플랫폼경쟁시대가도래하였다. 더나아가지난 10년간싸이월드와같은국내 SNS와온라인게임들을통해자연스럽게온라인상의소비문화를습득한유저들은익숙한 SNS에정착한소셜게임에서의소비또한거부감없이자연스럽게받아드릴것으로보인다. 위매출자료를살펴본것같이네이트앱스토어도꾸준한매출성장을기록하고있고, 앞으로도경쟁플랫폼에서도비슷한추세가일어날것으로기대된다. 향후더많은우수개발사들과게임들만시장에유입된다면개발사와플랫폼업체모두가함께윈-윈할수있는날이올것이다. 15
게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks
게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨
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