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1 주광수 김준호 박사임 이하은 트랜스미디어라이센싱전략을말하다

2 모든 것이 쥐 한 마리에서 시작되었다는 사실을 잊지 말라 Walt Disney 모든 것은 쥐 한 마리에서 시작되었다. 쥐라는 대명사로 대신 쓰였지만, 누구나 그 쥐가 미키 마우스 를 말하는 것을 금방 알 수 있습니다. 처음부터 디즈니의 미키 마우스 가 전 세계적으로 남녀노소 누구에게나 사랑받았을까요? 지금이야 당연하다고 생각할 것입니다. 하지만, 그 내면에는 많은 노력과 수 없는 고민들이 있었습니다. 현재, 대한민국의 콘텐츠 산업은 한류 라는 이름 아래 전 세계로 뻗어 나가고 있었으나 한한령, 혐한류 와 같은 정치적인 문제 그리고 글로벌 시장의 벽에 부딪혀 적신호가 켜지며 위기에 봉착했습니다. 우리나라에는 왜 미키마우스 같은 콘텐츠가 없을까? 잘 나가던 콘텐츠 산업에 왜 적신호가 켜진 걸까? 이런 작은 관심과 물음에서 시작하여 커져간 트랜져스의 관심과 물음. 우리가 가진 작은 관심과 물음이 커져 대한민국 콘텐츠 산업에 청신호가 들어오지 않을까 생각합니다. 현재, 대한민국의 콘텐츠 산업에는 미키 마우스가 없습니다. 하지만 언젠가 대한민국 콘텐츠 산업에도 미키 마우스와 같은 강력한 콘텐츠가 나타나길 바라면서 시작한 트랜져스의 열정이 담긴 여정. 짧다면 짧고 길었다면 길었던 트랜져스의 노력과 고민의 흔적을 지금 한번 만나보겠습니다.

3 Contents 탐방배경 문제제기 국내탐방 문제제기 국내탐방 탐방전해결방안 한국콘텐츠산업의위기 한국콘텐츠산업의현황 해외콘텐츠산업의현황 콘텐츠산업의지향점 국내탐방을통한해결책도출 문화수용력지식재산권인식및활용트랜스미디어라이센싱 콘텐츠산업인프라구축 탐방활동 해외탐방 국내도입 해외탐방 국내도입 해외탐방 국내도입 문화수용력 >>>> 한국콘텐츠진흥원미국비즈니스센터뉴욕한국문화원지식재산권 >>>> LIMA, UBM, W.G.A 라이센싱 >>>> 넥슨, CJ, 드림웍스 20세기폭스, Astro-Nomical Entertainmet 새로운해결책도출 정부 >>>> 한국콘텐츠진흥원학계 >>>> 한국캐릭터학회, DX SQUARED 트랜스미디어랩한국문화콘텐츠라이센싱협회, 한국게임학회기업 >>>> CJ E&M, 오콘, 영실업 NEXON, NCSOFT 결과 콘텐츠 IP 전략의중요성 탐방결과 결론및제안 ( 콘텐츠산업 + LG ) 맺음말 참고문헌 콘텐츠산업발전제안서 LG 제안 ICT 콘텐츠를바탕으로한 IP 전략 / 한국형콘텐츠 IP 전략모델제안 1. LG베스트샵비즈니스모델제안 BACKGROUND >>> VISION, LG전자-한국콘텐츠진흥원-창작자모델제시 SITUATION >>> PROBLEM >>> SOLUTION 2. 실행방안 LG 베스트샵, ICT 테마파크로거듭나다 / 20대를위한전자테마파크 / 신혼부부를위한맞춤형테마파크 / 온가족을위한놀이형테마파크 / 4050 장년층을위한테마파크 3. 기대효과

4 탐방배경 - 한국콘텐츠산업의위기 - 한국콘텐츠산업의현황 - 해외콘텐츠산업의현황 - 콘텐츠산업의지향점 - 국내탐방을통한해결책도출

5 한국 콘텐츠 산업의위기 한국콘텐츠산업, 콘텐츠의문제가아닌 정치적인문제로타격을입다 전세계콘텐츠산업은경제위기속에도꾸준히성장하고있다. 콘텐츠산업은제조업, 서비스업등다른산업에비해막대한부가가치를창출하며, 현재보다미래가더기대되는산업으로전망되고있다. 하지만, 2017 년현재대한민국콘텐츠시장의현주소는그다지긍적적이지않다. 세계콘텐츠시장규모추이 ( 단위 : 십억달러 ) <PWC(2013)/EPM(2013)/MPAA/The Numbers/IFPI 외 > < 엔터테인먼트산업의이해저. 유진룡 > 문화산업 제조업 서비스업 생산유발계수 부가가치유발계수 고용유발계수 (10 억원투입 ) 명 8.39 명 명 세계콘텐츠시장규모는우리돈으로환산하면 2000 조원이넘으며반도체시장보다 5 배가넘는다. 그럼에도매년 5% 이상꾸준히성장하고있다. < 매일경제 / > 중국한한령 ( 한류금지령 ) 주요내용 문화체육관광부와한국문화산업교류재단이 2017 년 4 월 10 일발표한 ' 글로벌한류실태조사 ' 결과, 아시아 미주 유럽 중동주요국에서향후 ' 한류콘텐츠소비가증가할것 ' 이라는응답이조사를시작한이래처음으로감소했다. < 한국문화산업교류재단 - 글로벌한류실태조사 / > 정덕현대중문화평론가는 " 중국에이미미국이나유럽콘텐츠제작업체들이상주하고있어, 중국수출이막히면사실상글로벌시장으로가는교두보를잃는상황 " 이라고밝혔다. < 日혐한류이어 ` 한한령 ` 까지 갈곳은동남아뿐? / 매일경제 / > 주요가이드라인 -한국단체의중국내연출금지 -신규한국연예기획사에대한투자금지 -1만명이상동원하는한국아이돌공연금지 - 한국드라마 / 예능협력프로젝트체결금지 -한국연예인출연드라마중국내송출금지향후영향 -영화 / 드라마 / 예능등중국현지로케이션타격 -투자처줄면서한류콘텐츠생산급감 -SM / YG등대형아이돌산업타격 -리메이크 / 합작콘텐츠불가 -중국시장겨냥한드라마 쪽박 기세좋던웹툰한류직격탄, 이미맺은계약파기잇따르고홍보 - 광고도쉬쉬하며진행 연 190% 급성장中시장포기할판 무한도전 런닝맨 동영상도삭제 해적판마저찾기힘든상황 < 사드보복 한한령한파, 웹콘텐츠시장까지확산 / 동아일보 / > 콘텐츠산업수출액현황 (16 년 1Q~17 년 1Q) * 단위 : 천달러 29.2% 0.0% 7.0% -15.5% -31.0% 16 년 1Q 16 년 2Q 16 년 3Q 16 년 4Q 17 년 1Q 출처 : 한국콘텐츠진흥원 사드라는정치적문제로중국내에는한류금지령인한한령이떨어졌다. 그이후, 중국내진행되었던콘텐츠관련사업들이모두전면중지및취소되었다. 많은전문가는 중국시장에크게의존하고있던국내콘텐츠산업이큰타격을입게될것 이라고예측하였다. 실제한국콘텐츠진흥원이 2017 년 7 월발표한콘텐츠산업동향분석보고서에따르면 2016 년 29.2% 까지올라갔던콘텐츠수출률이 2017 년상반기 -31% 까지떨어지면서산업전체가흔들리는큰위기에직면했다.

6 한국 콘텐츠 산업의현황 사드라고하는정치적문제이면에는 국내콘텐츠산업의 본질적인문제점이존재하고있다. 대한민국콘텐츠산업현황 우리나라콘텐츠산업의역사는그리길지않다. 2001년미래국가전략산업으로채택되었고, 2002 년한국문화콘텐츠진흥원 (KOCCA) 을설립하면서정부의정책아래산업을육성하고있다. 콘텐츠 산업자체에정부가깊게개입해있고정부지원사업에대부의존한채콘텐츠산업이나아가고있다. 그러나, 이러한기형적산업육성은많은문제점을야기하고있다. 국내콘텐츠산업의문제점 1. 국내콘텐츠산업인프라의문제 " 한국인의창의성은할리우드에못지않다고생각한다. 하지만왜한국에서는글로벌한애니메이션이탄생하지못할까. 그건 3~4년정도의제작기간을기다려주지못하는인내심부족때문이다. 할리우드의경우애니메이션제작기간이최소 3년6개월이다. 부가가치가큰콘텐츠산업에대한이해도가떨어지는국내기업들. 콘텐츠의문제라기보다콘텐츠산업인프라에문제가있다. _ 드림웍스전용덕촬영감독 2. 다양한수익모델의부재문화콘텐츠는전형적으로라이센싱비즈니스가확실하게적용되는산업이다. 하지만우리나라의경우는라이센싱비즈니스영역에서전세계중 18 위로매우낮은시장을형성하고있다. 본질적으로대부분의콘텐츠가 1차콘텐츠형태로만판매가되기때문에정치적환경에매우취약하다. 현재한국콘텐츠는 1차콘텐츠에서머무르고있다. 2차콘텐츠, 3차콘텐츠로더나아가다양한수익모델로만들어야한다. 콘텐츠가콘텐츠를만드는그리고그런과정에서많은수익을낼수있는수익모델이필요하다. _ 권호영한국콘텐츠진흥원수석연구원 3. 국내콘텐츠산업인프라의문제 " 한국콘텐츠업계는중국의보복에대해단순히 ' 비는피하고보자 ' 는식이아닌상황에대한냉정한판단과장기적관점의대책마련이필요하다 " 며 " 특정시장에과도하게의존하는데서벗어나새로운시장을개척해야한다 " 고조언했다. < 사드로촉발된 ' 금한령 '.. 중국넘어新한류영토찾아라 / 파이낸셜뉴스 / > 새로운시장개척을하더라도같은상황이반복될수있다. 특정나라에휘둘리지않도록미봉책이아닌근본적인대책이필요한상황이다. _ 한국콘텐츠진흥원윤재식수석연구원 4. 기업들의적극적투자부재국가를대표할만한 콘텐츠기업 이부족하다는점도한계다. CJ그룹을제외하면콘텐츠에적극뛰어들고있는대기업은사실상전무한수준. 한콘진관계자는 콘텐츠산업은장기적관점에서투자가필요하고많은노하우가필수적이다. 중요성은날로커지고있지만세계시장에서새롭게떠오르는국내기업은많지않다 고말한다. < 매일경제콘텐츠시장 100조원돌파 / > 콘텐츠산업에대한투자가현저하게부족하다. 장기적으로산업을바라보고육성해야하지만, 눈앞에수익을중시하면서단기적인관점으로만바라보고있기때문에장기적인관점이필요하다.

7 해외 콘텐츠 산업의현황 그에비해, 콘텐츠산업선진국인 미국, 영국, 일본은트랜스미디어전략으로 콘텐츠산업경쟁력을갖추고있다. 콘텐츠선진국현황 미국 우리나라의경우, 미국의콘텐츠산업을벤치마킹하여산업을육성해왔다. 또한시장규모, 라이센싱전략, 콘텐츠소비자수, 프랜차이즈콘텐츠, 지식재산권지수등콘텐츠산업지표에서독보적으로선두를달리고있는국가역시미국이다. 엔터테인먼트산업이라는큰틀안에서콘텐츠라이센싱을하고있다. 그중글로벌라이센싱상품시장을선도하며활성화시키고있다. 미국의미디어기업들은수직계열화를통해효율성을극대화하고있다. 대표적으로월트디즈니사 (The walt disney company) 는체계적인라이센싱전략을통해다양한콘텐츠수익모델을창출하고있다. 향후 2020년까지미국캐릭터 / 라이선스시장규모는연평균성장률 3.6% 를기록하며 1,150억 8,300만달러에이를것으로전망한다. < 콘텐츠산업백서 >,< 세계지식재산센터 GIPC>,< 해외콘텐츠시장동향조사 > 를바탕으로비교분석하여미국 / 영국 / 일본 / 한국의콘텐츠산업에대해시각화하였다. 영국 창작산업이라는큰틀안에문화예술교육을통해산업을풀어나가고있다. 교육을통해창의적인창작자와그문화를수용할수있는소비자를양성하는데초점을맞추고있다. 이를통해창의적인창작자가하나의성공적인콘텐츠를만들며, 그것을자국민이수용하면서산업이발전하고있다. 더불어아동교육에대한관심이높은성향에따라캐릭터상품을교육용품중심으로라이센싱시장이성장하고있다. 문화교육면에서는세계적인수준이지만, 라이센싱사업의경우는미국이나일본을따라가지못하고있는상황이다. 워너브라더스 INVESTMENT TEAM 변승민팀장우리나라콘텐츠산업은전반적으로역사가짧습니다. 상대적으로역사긴해외선진국에서벤치마킹해온경우가많습니다. 영화의경우만봐도한국에서의역사보다미국에서의역사가더오래되었어요. 그래서연화산업시스템, 계약서관례, 투자와제작에서의관리방식등이한국식으로변화되긴했어도기준은미국에서갖고온경우가많습니다.< 변승민워너브라더스 INVESTMENT 팀장 인터뷰실시 > 일본 지식재산권산업이라는큰틀안에망가를기반으로한라이센싱전략을펼치고있다. 만화와애니메이션의인기가지속적으로높고, 자국캐릭터상품의매출역시높다. 캐릭터분야에서세계적인점유율을보인다. 미국과는다르게제작위원회중심의수평계열화를통해라이센싱전략을시행하고있다. 대표적인콘텐츠로포켓몬스터가있으며, 최근에포켓몬 GO를통해그인기와콘텐츠의힘을다시한번실감했다. 콘텐츠선진국들은콘텐츠산업을부가가치가큰미래산업으로보고정부주도하가아닌정부와기업이힘을합쳐다양한전략을취하고있다. 최근에미국의경우, 트랜스미디어스토리텔링을기반으로한라이센싱전략으로다양한수익모델을만들고있다. MARVEL 의트랜스미디어라이센싱프로세스 콘텐츠가흐르지않으면생명력이없는것이다. 사용자와더불어생명력이확장된다. - 헨리젠킨스 MIT 인문학부교수 - 특히, 최근떠오르는마블엔터테인먼트는 마블시네마틱유니버스 ' 라는이름하에 아이언맨, 토르, 캡틴아메리카 ' 등을거쳐어벤져스에이르기까지거대한스토리를구축하는동시에스토리를파편화하고있다. 소비자는단절적인하나의스토리를가진콘텐츠를소유하기보다파편화된스토리를향유하면서하나의큰스토리를향유하는것에흥미와가치를느낀다. 마블은거대한하나의스토리와파편화된스토리를활용한트랜스미디어라이센싱전략으로엄청난수익을올리고있다. 외국의대표적콘텐츠기업은트랜스미디어라이센싱전략에입각한수익모델을통해막대한제작비용을해결하고있으며, 막대한부가가치를창출해나가고있다.

8 국내 콘텐츠산업 지향점 그렇다면혐한류, 한한령등악조건속에서 대한민국콘텐츠산업이 앞으로나아가야할방향은무엇일까? 전문가들은우리나라콘텐츠산업의문제점으로콘텐츠에대한인식문제와라이센싱문제를꼽았다. IP (Intellectual Property/ 지식재산권 ) 발명 상표 디자인등의산업재산권과문학 음악 미술작품등에관한저작권의총칭이다. 이영수단국대학교영화콘텐츠학과교수 인터뷰실시 우리나라콘텐츠산업에관한문제점이라면 먼저소비자의수용태도에대해알아봐야 할것같습니다. 미국이나일본같은곳에서는 그들의콘텐츠를받아들이고노는모습들이 많은데. 우리나라도그런지는의문이듭니다. 아무래도소비자의수용력에대해생각해볼 필요가있을것같습니다. 이런문제가 해결되고나야콘텐츠산업이발전하지 않을까생각합니다. 1. 콘텐츠수용환경에대한문제트랜스미디어스토리텔링을통한전략이수익모델을개선하는데대표적인해결책이될것이다. 하지만그전에소비자가적극적으로콘텐츠를향유하고즐길수있는환경이조성되어야한다. 권호영한국콘텐츠진흥원수석연구원 일인터뷰실시 국내지적재산권법적규제는잘갖추어져 있는편입니다. 하지만잘갖추어진규제를 잘알고있는지의문이듭니다. 과연, 콘텐츠 제작자들이나소비자들이지식재산권에 대해인식을하고있는지, 하고있다면 제대로알고있지못하다는평이많습니다. 2. 지식재산권인식및활용에대한문제 지적재산권은법적으로는문제가있지 않다. 법적문제가아닌지적재산권이 무엇인지그리고어떻게활용하는지에 대한인식이제대로이루어지지않아서 문제가생기고있다. 지적재산권에대한 인식을바로세우고활용할수있도록 해야한다. 원소스멀티유즈 ( one source multi use) 전략 성공한원천콘텐츠를각색하여다매체로확정하는라이센싱전략 라이센싱 콘텐츠 라이센싱은상표등록된재산권을가지고있는개인또는단체가타인에게대가를받고그재산권을사용할수있도록상업적권리를부여하는계약을말한다. 신항우전한국콘텐츠진흥원미국소장 일인터뷰실시 콘텐츠산업의경우가치사슬 각단계마다다양한산업과연관되는 독특한특징이있습니다. 하지만우리나라 콘텐츠산업의경우라이센싱전략이 부족해다른산업과연계를잘못하고 있습니다. 이러한라이센싱문제를 해결한다면현재우리나라가직면한 콘텐츠의위기상황을극복할수있을 것이라고생각합니다. 3. 라이센싱에대한문제콘텐츠산업은다른산업과의연계가활발하고용이한산업이다. 그만큼라이센싱이활발하게일어나고라이센싱전략이필요하다. 우리나라의경우라이센싱비즈니스전략이 OSMU라고하는프레임안에서머무르고있다. OSMU 전략은 80년대에주로행해지던전략으로멀티미디어시대에맞는새로운전략인트랜스미디어라이센싱전략이필요하다. 국내콘텐츠산업의경쟁력을강화하기위해서는문화수용력, 지적재산권과같은콘텐츠산업에대한인식개선및체계적인트랜스미디어라이센싱전략이필요하다.

9 국내탐방을 통한 해결책도출 트랜스미디어 라이센싱전략이잘되려면 문화수용력에대한이해가필요하다. 국내전문가들은정부, 기업, 개인모두가문화수용력을위해노력해야한다고말한다. 국내의경우소비자들의경우문화를수용하고즐길준비가되어있지만, 콘텐츠를즐길수있는환경이부족하다고지적한다. 문화수용력 문화를인정하고수용하는태도및능력을말한다. 문화수용력에대한설문조사 Q. 캐릭터상품을구매한적이있나요? 우리나라문화수용력에대해어떻게생각하시나요? 백종훈한국만화애니메이션학회이사 인터뷰실시 콘텐츠별, 산업별로문화수용환경이다릅니다. 디지털상에서는이모티콘을주고받는것도콘텐츠를 이용한것입니다. 이와같이디지털상에서는콘텐츠를 잘수용하고활용하지만, 그외의분야에서는잘하고 있는지의문이들긴합니다. 이러한의문이드는것은 기업의태도와관련있다생각합니다. 국내의경우 콘텐츠를즐길환경조성이필요하다생각합니다. 기업들이어떻게콘텐츠환경을조성해야할까요? 변승민워너브라더스 INVESTMENT 팀장 인터뷰실시 먼저소비자수용력분석이필요하다고생각합니다. 우리나라국민들은콘텐츠를즐길준비나태도는 되어있다생각합니다. 아이언맨피규어를구입하는 소비자, 롯데리아에서태권브이를받기위해햄버거를 구입하는소비자가그예입니다. 하지만이런소비자 수용태도에비해기업이나정부에서환경을못만들어 주고있다생각합니다. 용인대학교문화콘텐츠학과박성식교수 인터뷰실시 Q. 구매한상품의캐릭터는무엇인가요? 콘텐츠기획자들이과거프레임에갇혔있다생각합니다. 일방적으로메시지를주고받는식의소통을소비자들은원하지않습니다. 텍스톤이라는기본장치를설치해주고이환경안에서소비자들이참여해자유롭게다양한콘텐츠를만들수있는스크립톤을만들어야 합니다. 어느분야든소통은중요합니다. 일방적인소통이아닌콘텐츠와그콘텐츠를향유하는소비자. 그둘의활발한소통이필요하다 생각합니다. 캐릭터상품을구매하는사람들은생각보다많았으며, 그빈도역시높았다. 또한, 제품이예뻐서구매하는경우도있지만캐릭터즉, 콘텐츠를좋아해서구매하는경우가가장많았다. 결과적으로소비자는콘텐츠를즐길준비가되어있다. Q. 얼마나자주상품을구입하나요? Q. 상품을구매한이유는무엇인가요? 년 3 월 4 일부터 7 일까지실시 - 조사대상일반인 40 명대상 - 표본집단의특성 20 대 30 명 30 대 6 명 40 대 4 명 과거에는창작자가만든하나의메시지를소비자가수용했다면현대에는창작자가만들어놓은텍스톤 ( 기본틀 ) 안에서소비자들이자유롭게참여를하면서수많은콘텐츠 ( 스크립톤 ) 을스스로형성한다. 이처럼현대콘텐츠가발전하기위해서는다양한스크립톤이형성되어야한다. 이를위해서기본적으로소비자와콘텐츠, 둘의소통이활발하게일어나는환경이필요하다. 국내소비자들의콘텐츠수용태도에는문제가없었다. 하지만수용자들의이런적극적인태도를국내콘텐츠환경이따라가지못하고있다. 문화수용력이높은사람들에게그들이문화를받아들이고놀수있는환경을만들어주어야한다. 콘텐츠와그콘텐츠를만나는사람들. 그둘의소통이필요하다. 그리고소통하면서재미와가치를느낄수있는환경조성이필요하다.

10 Uk 문제제기국내탐방해외탐방국내도입결론및제안 국내탐방을 통한 해결책도출 트랜스미디어 라이센싱전략이잘되려면 지식재산권에대한이해가필요하다. 불법복제물이용경험 ( 단위 :%) 합벅저작물피해규모 = 불법복제물로인해구매또는이용하지않게된콘텐츠 X 금액의총합 온라인및면접조사 / 자료 : 한국저작권단체연합회, 저작권보호센터 음악영화 방송 출판게임 국내소비자들은지식재산권의정의를잘모르고있었다. 또한, 창작자들이만든창작품들을불법복제하거나불법다운로드를하는등지식재산권에대한인식도미비한모습을보여주고있었다. 또한, 알고있더라도지식재산권을지키지못하고있는것이현실이다. 또한트랜스미디어라이센싱전략이잘되려면지식재산권에대한이해가필요하다. 그렇다면우리나라지식재산권에대한인식은어떠할까? 소비자들의인식을숨김없이파악하기위해익명의인터뷰를실시하였다. 지식재산권이잘지켜지고있다고생각하시나요? <25 살김 DD> <36 살이 DD> 2014 년합법저작물피해규모 ( 단위 : 억원 ) 2014 년 1 월 ~2015 년 1 월, 만 13~69 세국민 8,000 명 8,360.3 지식재산권이어떤의미인지는알것같은데, 솔직히자세히모르겠어요. 법에관련된거라생각돼서그런지잘알지도못하고어떻게쓰이는지도잘모르겠어요. 그리고안걸릴거란생각에불법다운로드를그냥하는친구들도주변에많고저도걸리지만않으면된다고생각하게되는경향이있어요. 지식재산권이라는말을들어보기는했어요. 그런데요즘 SNS 나스트리밍으로영화도보고웹툰도미리보는등. 잘지켜지고있지않은것같아요. 이런행동을하면안된다는것은아는데, 무료로보면좋잖아요. 결제하는데얼마나든다고불법다운로드하나하는데, 걸려도벌금얼마안하지않나요? 그리고걸리는일도별로없는것같고요. 불법인걸안다고해도지키기힘든게사실이죠. 4, , , < 한국일보 > 창작자들의피땀을도루묵으로만드는불법복제의주원인은소비자들의희박한저작권의식에기인한바가크다. 전문가들은방지대책뿐아니라사후처벌에도주의를기울여소비자들의경각심을강화해야한다고말한다. 이렇게지식재산권에대한소비자의인식부족은콘텐츠산업에큰악영향을미친다. 소비자들은지식재산권에크게신경쓰지않고법적제도의필요성을크게느끼지못하며, 지식재산권에대한인식이대체로낮다. 이렇게지식재산권에대한소비자의인식부족은콘텐츠산업에큰악영향을미친다. 기업이생각하고있는지식재산권은어떠할까? < 이정아ㅣ한국저작권위원회저작권상담팀, 인터뷰실시 > 기업의지식재산권에대한인식자체가부족합니다. 계약이우선시되는것을잘알지못하고, 만약에부당한계약을하더라도불공정거래위원회를통해해결할수있는방법을잘알지못하는경우가많죠. 이런것도문제지만콘텐츠산업은결국자신의재산을통해수익을형성하는데, 활용법에대한인식조차못하고있습니다. 지식재산분야각국가별순위 국내지식재산권에대한법적제도는잘갖춰져있다. 문제는법에의한규제가아니라지식재산권을인지하지못하고활용하지못하는기업의문제이다. 대표적지식재산권강국미국은미국영화협회 (M- PAA) 와정부가주축으로지식재산권에대해강력하게규제를하고있다. 또한, 이를기업이적극적으로활용하면서다양한라이센싱전략을만들어내고있다. 대표적으로마블엔터테인먼트의경우강력하게보호되는지식재산권아래만화, 영화, 피규어, 심지어식품까지다양하게라이센싱전략을펼치고있다. Colombia Mexico Malaysia Taiwan Canada Poland Isreal New Wealand 미국상공회의소의산하기관인세계지식재산센터가 2016 년 2 월에발표한각국의지식재산권보호지수에대한보고서에따르면, 2016 년지식재산권지수저작권지수중미국이 28.61(95%) 점으로 1 위를차지하였다. < 세계지식재산센터 (GIPC), IP: Infinite Possibilities (4th edition)> Itely South Korea Japan Australia Switzerland Singapore Sweden France Germany U.S 지식재산권에서약한모습을보이는우리나라. 그렇다면지식재산권지수 1 위인미국은어떠할까? 지식재산권강국미국은미국영화협회와정부가주측으로지식재산권에대해강력하게규제를하고있다. 또한, 이를기업이적극적으로활용하면서다양한라이센싱전략을만들어내고있다. 반면, 우리나라는미국못지않게지식재산권산관련제도는잘갖춰져있지만, 낮은지식재산권활용지수에서볼수있듯이적극적으로활용하지못져하고있다. 이는콘텐츠제작자나기업은물론, 이를향유하는소비자까지전반적으로지식재산권에대한인식이부족해서이다. 지식재산권에대한인식이개선되어야트랜스미디어라이센싱이효과적으로이루어질수있다.

11 국내탐방을 통한 해결책도출 트랜스미디어라이센싱전략이잘되려면 라이센싱에대한이해가필요하다. 저작권산업 (Right Business) 문화산업은국가마다정책적관점과기준에따라범위와명칭을다르게사용하고있다. 투입 (input) 관점에서창조산업 (creative industry), 산출물 (output) 관점에서저작권산업 (copyright industry), 자원 (resource) 관점에서문화산업 (cultural industry) 등다양한명칭이각국의정책적관점에따라쓰인다. 우리나라에서는 문화산업 개념을쓰고있다. 우리나라문화산업분야의기본법인 문화산업진흥기본법 에서는문화산업을 문화상품의기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비등과이에관련된서비스를하는산업 으로정의하고있다. 우리나라는 1 차원작콘텐츠가성공해야라이센싱을하는 OSMU 를통한라이센싱비즈니스만을하고있다. 이는, 성공적인콘텐츠가아니라면, 사용하기쉽지않은전략이다. 또한, 콘텐츠 IP 를활용해다양한장르의콘텐츠로만들어야하는데이러한부분에서미비한모습들을보여주고있다. 이는초기기획단계부터라이센싱전략을사용하지않고있는문제점에서부터시작된악순환이다. 따라서기획단계부터체계적인라이센싱전략활용이필요하다. 우리나라라이센싱전략에대해어떻게생각하시나요? < 라인프렌즈마케팅 & 라이센싱팀전예솔과장 인터뷰실시 > IP(Intellectual Property) 를다양하게콘텐츠화시키는것이문제라생각합니다. 뽀로로를보면, 뽀로로라는 IP 를이용해다양하게콘텐츠화시켜 뽀로로캐릭터라는이유로구매까지이어지게하고있다생각합니다. 하지만, 라인프렌즈나카카오프렌즈같은경우는아직다양한콘텐츠화가되지 못하고있다고생각합니다. 우리도이를해결하려고노력하고있고이런저런전략을기획및시도하고있답니다. < 콘텐츠제작회사 HASHBRWN 송국진팀장님 일인터뷰실시 > 기획단계에서기본적으로다양한라이센싱전략이나왔으면좋겠습니다. 한국의경우감성적인측면은신경을많이쓰고있고인정받지만, 이것을 이미지화하는것이부족합니다. 결국이미지화가라이센싱이고이것이수익으로이어지는데, 감성적으로는잘만들어도라이센싱에서의부족한 모습이아쉽습니다. <" 웹툰글로벌진출, OSMU 보다트랜스미디어로 " 김창민코미카대표 / 전자신문 / > 동일한콘텐츠를형식만바꿔도소비하는시대는지났습니다. 전체세계관속에서여러이야기와미디어가융합하는트랜스미디어 (Transmedia) 전략이필요합니다. OSMU 는특성상미리이야기를아는소비자를대상으로성공해야하는부담이있는반면에트랜스미디어전략은독자가 콘텐츠를볼수록세계관과후속이야기에빠져들가능성이높습니다. 결국은콘텐츠라이센싱이다. 우리나라는콘텐츠만잘만들면잘팔리고수익을거둘수있을것이라는안일한생각을하고있다. 하지만, 콘텐츠를만들어도구체적인수익모델이없고수익모델이없다보니결국다음투자로이어지지않는악순환으로이어지게된다. 이런상황에서콘텐츠제작자들은다양한콘텐츠를만들지못하고있으며, 콘텐츠의발전이이루어지지않고있다. 또한, 콘텐츠산업의막대한부가효과중하나인 Right Business( 저작권산업 ) 에대한개념자체가자리잡히지않았다. 특히, 한국의콘텐츠라이센싱비즈니스는 20 세기말유행하던 OSMU 의프레임에갇혀버렸다. 문화수용력, 지식재산권에대한인식개선뿐만아니라라이센싱역시잘이루어져야콘텐츠산업이발전한다. 국내탐방 요약 콘텐츠산업, 빨간불이켜지다. 정부의콘텐츠산업형성후현재까지, 정부지원사업에의존한구조의콘텐츠산업은많은문제점을야기하고있다. 더불어콘텐츠산업을아직까지스토리하나를잘만들면드라마도되고, 영화도되고, 캐릭터가되는 원소스멀티유즈 (OSMU) 의산업으로만이해하고있는것은큰문제이다. 이런문제의바탕이되는국내콘텐츠산업의근본적인문제점은크게다음세가지로정리할수있다. 첫째, 다양한콘텐츠수용환경의부족. 둘째, 지식재산권인식및활용문제. 셋째, 라이센싱활용및전략부재에대한문제이다. 따라서이런콘텐츠산업의근본적인문제가해결된다면, 국내콘텐츠산업이경쟁력을갖고, 발전해나갈수있을것이다. 트랜져스가탐방전제안하는해결책 콘텐츠 & 지식재산권인식에대한개선 우리나라콘텐츠산업이경쟁력을갖추고 발전하려면국내문화수용환경및지식 재산권에대한인식개선과트랜스미디어라이센싱전략이있어야한다. 이러한환경이갖추어졌을때다양한수익모델이창출되고이를바탕으로국내콘텐츠산업이성장할수있다. 트렌스미디어라이센싱전략 다양한수익모델창출을통한 국내콘텐츠산업경쟁력강화

12 탐방활동 [1] 해외탐방 - 문화수용력측면 한국콘텐츠진흥원미국비즈니스센터뉴욕한국문화원 - 지식재산권측면 LIMA UBM W.G.A - 트랜스미디어라이센싱측면 드림웍스 20세기폭스넥슨아메리카 CJ 아메리카 Astro-Nomical Entertainmet - 해외탐방결과 - 해외탐방후새로운해결책도출 : 콘텐츠 IP 전략의중요성 뉴욕 로스앤젤레스 워싱턴 DC 샌디에이고

13 탐방기관소개 한국콘텐츠진흥원미국비즈니스센터 한국콘텐츠진흥원미국비즈니스센터는한국콘텐츠기업의미국진출을위한창구역할을담당하고있다. 미국엔터테인먼트산업의중심지인할리우드에위치해있으며지역의장점을이용하여콘텐츠관련산업동향과수출정보제공하고있다. 국내콘텐츠의미국내마케팅지원, 한국콘텐츠사업홍보등국내콘텐츠산업활성화에기여하고있다. 전문가소개 한국콘텐츠진흥원 (KOCCA) 미국비즈니스센터김철민센터장 前 ) 한국콘텐츠진흥원수출전략팀, 대중문화팀, CT 개발팀 최근 AR, VR 등첨단 IT 융합기술을기반으로한콘텐츠가부상하고있는만큼, 이를더욱육성할방안을위한노력과, 미국엔터테인먼트시장을기반으로 한국콘텐츠의미국시장진출을위한전반적인비즈니스를담당하고있다. 해외사업진흥팀 Assoiate Manager Jaden Cho 미국비즈니스센터에서현지콘텐츠스크리닝, 쇼케이스, 어워드등개최를담당하고있다 방문목적한국의문화수용력과미국의문화수용력의차이점에대해알고자한다. 문화적할인을극복할방법을알아보고자한다. 글로벌화하는데에있어한국콘텐츠의문제점에대해듣고자한다. Q. 미국의문화수용력은한국의문화수용력보다높은편으로알고있습니다. 미국과한국의문화수용력부분에서의차이점은무엇이라생각합니까? 미국은다문화, 다인종국가인만큼문화를받아들이는것이자연스럽고빠르다. 하지만, 언어가다르다거나인종이다르면받아들이는데에장애물이있을수밖에없다. 이런걸문화적할인율이라고한다. 그래서동양문화를받아들이는데에보이지않는장애물이있다. 냉정하게말하면한국이나동양의콘텐츠보다질이확떨어진다거나나쁘다기보다좋은경우가많다. 그래서굳이다른나라의콘텐츠를찾지않고미국자국의콘텐츠를우월하다고보는부분이없지않아있다. 그리고문화수용은잘하지만, 언어문제가가장크다고볼수있다. 한국은선진국의문화는잘수용하려고하지만, 반대로마이너하다는느낌이있으면꺼리는것과마찬가지다. 미국도자신들보다선진화되어있다거나좋다고생각하면잘수용하려고한다. 하지만, 본인들콘텐츠보다떨어진다생각하거나별로라고생각하면굳이받아들이려고노력하지않으려고하는것과같다. Q. 한국콘텐츠의가장큰문제점은뭐라고생각하십니까? >>> 김철민소장님 : 현지화의실패가가장크다고생각한다. 한국의경우도제작기술이나개개인의능력은최고수준이라는소리를듣지만스토리부분이나문화적부분에서현지화되어있지않다. 문화적인미묘한차이를찾아서맞춰나가야하는데이런부분이부족한실정이다. >>> 제이든조 : 한국사람들뿐만아니라다른문화를경험한사람들이또다른문화를접하고문화적차이를아는것자체가어렵고알수있을가능성이없다고생각한다. 문화나문화적배경등을모르기때문에미국시장에들어와서힘든부분이있는것같다고생각한다. 문화적차이를극복할수있는전략을찾아내다양한시도를하다보면돌파구가생길것이라고바라본다. Q. 문화적차이의장벽을극복할수있는방안은어떤것이있습니까? 일례로우리나라애니메이션, 드라마의경우품질은좋지만극명한정서적차이를충분히반영하지못하고있는데, 이는미국시장진출에큰제약으로작용한다. 우리콘텐츠진흥원도많은네트워크를하고수출에많은노력을하지만문화적할인율을극복하기는쉽지않다. 오히려대중에게익숙한콘텐츠장르보다새로운장르의형태로글로벌시장에공략하는게효과적일수있다. 그런면에서새로운장르의콘텐츠를만들어주는 ICT 기술은위기일수도, 기회일수도있다. 지금미국은 ICT 기술을콘텐츠의접목해다양한시도를하지만강력한시장선도자는없는상황이다. 이럴때에한국인의창의력과 ICT 기술을접목해글로벌화한다면문화적장벽이더욱쉽게해결될수있을것이라생각된다. 미국의타문화를받아들이려고하는문화수용력은높지만 미묘한문화적차이에대한문화적할인율은존재한다. 국내콘텐츠중글로벌화에성공한콘텐츠는문화적요소를최대한배제하였다. KEY- POINT 현재미국은 ICT 기술을콘텐츠의접목해다양한시도를하고있다.

14 탐방기관소개 뉴욕한국문화원 뉴욕한국문화원은 35년동안이어져온문화체육관광부해외문화홍보원산하의정부기관이다. 한국문화의세계화를위해한국영화, 한식행사공연기획등을주업무로한다. 최근에는자체콘텐츠부서를만들어문화콘텐츠를통한한국문화를세계화하기위해여러시도를하고있다. 전문가소개 방문목적 External Relations & PR Manager Mickey Hyun( 현윤정 ) 대외협력팀 PR 매니저로서한국기업들과현지기업들을연결시키는일그리고공식적인한국문화원행사를진행하는데있어서, 행사를위한협력사들과의원활한소통을위한일을진행한다 한국문화콘텐츠를미국내에서대중화하는노력을하면서어려웠던점에대해듣고자한다. 한국문화콘텐츠가미국내에서어떻게수용되고있는지에대한답을듣고자한다. 외국인들에게우리문화를전달하는데가장효율적인문화콘텐츠장르에대한답을듣고자힌다. Q. 문화원에서한국문화를대중화하는데노력하면서어려웠던점은어떤것이있습니까? 다른문화원도마찬가지겠지만, 현지트렌드를파악하기가매우힘들다. 인력문제부터다른부서와의협업문제등의이유도있고특히사람들이생활하는방식이다르다. 즉, 문화양식자체가달라서이를파악하는것자체에어려움이크다. 뉴욕은그나마중심도시이기에한국문화를접할수있지만제가자랐던일리노이주에서는한국문화를거의접하기힘들다. 기본적으로미국은지리적인특징에따라사람들의성향이다른데이러한차이점을파악하는것이중요하다. 또한, 한국문화를알리기위해자체콘텐츠를제작하는데, 콘텐츠를사용할수있는권리를부여및관리해주는플랫폼이없어어려움을겪고있다. Q. 한국인들과비교해서미국인들의문화수용력에는어떤차이가있습니까? 미국이라는나라자체가수용하는것에는관대한편이다. 특히, 뉴욕은새로운문화를접하는것에더거리낌이없는성향이있다. 미국처럼문화의다양성을존중하고이러한것이바탕이될때훌륭한콘텐츠가나온다. 한국도과거보다문화수용력이많이좋아졌다. 이때정부나기업이주가되어서놀수있는환경을만들어주고문화의다양성을높여야한다. 이러한것들이갖추어졌을때비로소글로벌에서통하는콘텐츠가나올것이다. Q. 우리나라콘텐츠중글로벌시장에서경쟁력있는콘텐츠는무엇이라고생각합니까? 네이버를중심으로한동안웹툰을미국에현지화시키려고많은지원을한적이있다. 하지만미국은코믹스장르가대중적인반면, 매주보는콘텐츠형식이나모바일사용등온라인콘텐츠는익숙하지않아웹툰의글로벌화에어려움이많았다. 웹툰뿐만아니라영화나드라마의경우에도현지화하는것에어려운점이많았다. 미국사람들은자막에대한부담감과거부감이있다. 우리나라에서자막이흔하고자연스러운것과는상반된다. 문화콘텐츠라는것자체가기본적으로그나라의문화를반영하는만큼현지화하기어려운측면이많다. 그렇기때문에 VR,AR과같은기술이접목된콘텐츠를가지고해외에접근하는방식이오히려문화적장벽을낮출수있는방식중에하나라고생각한다. 현지문화와문화트렌드를고려하지않고, 무작정로컬콘텐츠를가지고접근하면과거와같이계속실패할것이다. KEY- POINT 미국의문화수용력이매우높고다양한문화가수용되는만큼다양한콘텐츠가나오고여기서강한힘을가진콘텐츠가나온다. 한국도이런환경을만들어주는것이중요하다. VR,AR 과같은기술이접목된 ICT 콘텐츠가문화적장벽을낮출수있는하나의방법이다.

15 탐방기관소개 LIMA 국제라이센싱산업무역협회로라이센싱산업을글로벌화시키는미션을가지고운영을하고있다. 34개국 120여개회원사를가지고있으며, 본사는뉴욕에전세계에국제지부를설치하여운영을하고있다. 라이센싱산업의활성화를위해일반인을대상으로한교육프로그램도진행하고있다. 전문가소개 방문목적 LIMA 수석부사장 (Executive Vice President) Maura Regan 前 ) Director, International Licensing and Consumer Products, MTV Networks 라이센싱과지식재산권에관련한전반적인교육및국제적인라이센싱관련사업들을담당하고있다 LIMA는 IP 산업의활성화를위해서어떤활동을하고있는지듣고자한다. 우리나라와미국의 IP 인식및활용의차이점에대해듣고자한다. IP 산업의활성화방향에대해듣고자한다. 하드웨어회사들이사용할수있는콘텐츠라이센싱전략에대해듣고자한다. Q. LIMA 는 IP 산업의활성화를위해서어떤활동을하고있습니까? LIMA는 34개국 120여개회원사를바탕으로크게국제라이센싱엑스포개최와라이센싱 (IP) 산업관련교육을실시하고있다. 그리고다양한라이센싱연구보고서를발표하여산업자체를글로벌화하기위해많은노력을하고있다. 한국에있는한국콘텐츠진흥원과도수년간캐릭터라이센싱페어를공동개최하면서한국 IP들이세계적으로나아갈수있도록많은노력을하고있다. Q. 우리나라와미국의 IP 인식및활용에서어떤차이점이있습니까? 한국이 IP 활용에있어직면한도전들은해외진출에관한문제이다. 미국을비롯한독일, 프랑스, 일본등콘텐츠선진국의경우모든콘텐츠를프로그래밍시키고적극적으로그들의프로그램을해외에진출시키기위한노력을하고있다. 하지만한국의경우는적극적이지않은편이라생각된다. 아무리좋고강력한 IP를가지고있더라도글로벌화에노력하지않는다면 IP를통한수익은크게기대하기어렵다. Q. IP 산업의활성화방향에대해어떻게생각하십니까? 정부와기업둘다노력해야한다고생각한다. 싱가포르의경우정부의지원이막대하다. 애니메이션회사의경우자국에서사업을시작하도록돕고, 세금혜택을주며, 동시에비용효율이높은회사들이싱가포르를넘어해외로진출할수있도록돕는다. 이런부분은정부의노력이필요한부분이고, 회사도마찬가지다. 한국의경우, LG와같은회사들이자국의훌륭한 IP를글로벌화시킬수있는프로그램을만들어서전세계를매료시키도록도울필요가있다. LG를비롯해한국의다국적기업들은회사나, 제품, 브랜드를한국을넘어세계시장으로나아가도록역량을쏟아야한다. Q. 한국은전형적으로하드웨어가강한회사입니다. 하드웨어회사들이사용할수있는콘텐츠라이센싱전략은어떤것들이있습니까? 콘텐츠회사만이콘텐츠 IP 전략을펼칠수있는것은아니다. 하드웨어위주의회사의경우브랜드스토리측면에서접근할수있는데예를 들어코카콜라의경우는기업만의브랜드스토리텔링을강력하게구사하여소비자에게코카콜라여야만하는이유를설명해준다. 이렇게 하드웨어회사도콘텐츠 IP 전략을통해브랜드충성도를끌어올릴수있다. 콘텐츠 IP 전략을단순수익모델로보지않고, 하나의브랜드 차원에서보는관점이중요하다. 타브랜드와기술적차이가별로없는지금이라면브랜딩이특히나더필요하다. 이브랜드를사용하는내가 누군지타인에게말하지않아도표현할수있도록브랜드속성을발전시켜나가는것이결국마케팅이자강력한브랜드라이센싱이다. IP 를통해부가가치를많이창출하려면, 자국내에서만 IP 를활용하는것이아니라해외로 IP 와포맷을가지고나와글로벌화시켜야한다. IP 산업의경우정부만노력한다고되는것이아니라, 기업이함께발전시켜나가야한다. KEY- POINT IP 전략을하드웨어회사도브랜드관점에서전사적으로관리해야한다.

16 탐방기관소개 UBM B2B 비즈니스이벤트를개최하는회사로, 관련산업종사자들에게네트워킹과산업분야의활성화를위한장을마련하고라이센싱쇼를지원하고있다. Licensing Global이라는매거진을통해라이센싱비즈니스에관련한결정권자들과 IP 소유권자들에게중요한정보를제공하고있다. 전문가소개 방문목적 UBM Media Performance Manager Sharon Weisman License Global 매거진의취재및홍보를하고있다. 그외에라이센싱페어등라이센싱비즈니스를한다 전세계적인라이센싱트렌드를파악하고 라이센싱 (IP) 산업분야 1 순위인미국이지식재산권 (IP) 과라이센싱을바라보는시각과태도를배우고자한다. 또한, 한국의라이센싱 (IP) 산업활성화에대한조언과성장가능성에대해조언을듣고자한다. Q. UBM 에서 Licensing 산업활성화를위해어떤노력을하고있습니까? 우리의업무는사람들에게라이센싱에관한정보를전달하고알리는것이다. 특히, 한국에서는활발하지않지만컨벤션같은개념으로비즈니스이벤트를많이하고있다. 한국의라이센싱페어의경우소비자중심으로지나치게개방적인반면, 미국은오직비즈니스와관련된사람들만이와서사업에관련된거래에대해논의한다. 그리고우리는브랜드나엔터테인먼트회사들의 IP 오너를찾아서온라인을비롯한다양한채널을통해서소비자들이 IP 를체험할수있는플랫폼을만들어가고있다. 현재, 단순한판매기능만을하는오프라인매장들이줄어드는추세이며, 온라인과오프라인을넘나들수있는디지털기술을활용한 D2C(Digital to Consumer) 모델을주목하고만들어가고있다. Q. 한국은라이센싱성장가능성이크다고했는데, 어떤포인트에서그렇게생각하십니까? 최근에 SNS 가활성화되면서이를바탕으로진행하고있는캐릭터라이센싱때문에성장가능성이크다고봤다. 예로라인프렌즈나카카오프렌즈스토어에가면모든경험이통합되어있다. 또한, 둘의경우특별한스토리없이캐릭터자체로사람들과연결고리를만들어가고있다. 사람들이좋아하는것과의연결고리를만들면사람들은이를좋아하고구매할것이다. 타임스퀘어에라인프렌즈스토어가생겼으니이미커넥션은만들어졌다고볼수있다. 이러한점을보면한국은콘텐츠산업의역사가길지않지만잘하고있다. 몇가지문제점만해결하면앞으로라이센싱선진국반열에올라올것으로생각한다. Q. 자체콘텐츠나자신들의캐릭터가없는하드웨어기반인회사들은어떻게콘텐츠를만들어서라이센싱할수있다고생각하십니까? 라이센싱이되려면우선인지도나신뢰도가필요하다. 흔히브랜딩이되어야라이센싱이잘된다고말을한다. 하드웨어기반인기업이라도브랜드가잘정립되어있다면라이센싱할수있고, license in(ip holder 들과계약을해서로열티를지급하고 IP 를활용 ) 과 license out( 브랜드자체를라이센싱 ) 둘다가능하다고본다. 한국의 LG 같은기업의경우기업자체의평판이나신뢰도가있기때문에 license out 이가능하다고생각한다. 즉, 하드웨어업체가이미브랜드파워를가지고있다면 license in 도가능하고, license out 도가능할수있기때문에, 라이센싱은하드웨어기반인회사들에도유용하고필요한것이다. 이는더큰시장을만들어주기에더더욱필요하다고본다. 그러나라이센싱이브랜드에항상긍정적으로작용하지는않는다. 모든카테고리에라이센싱을하려고하면브랜드가치를떨어트릴수도있기때문이다. 그래서어떤것을라이센싱할것인지하지않을것인지를잘결정해야한다. Q. 미국은라이센싱을산업으로보고있다고들었습니다. 그런미국도라이센싱을처음부터산업으로보지는않았을것이라고생각합니다. 어떠한과정을통해서라이센싱이산업분야로발전했는지궁금합니다. 한국에서는아직라이센싱을산업으로보지않는다. 미국에도 LIMA 의노력이없었더라면, 라이센싱을따로 산업 으로분류하지않았을수있다. 한국에서누군가가라이센싱과관련된협회를만들고관리를한다면한국도점차이를산업으로볼것이다. 즉, 라이센싱산업은이미존재하고있었지만 산업 이라고부르지않았을뿐이라고생각한다. 이미인프라를가지고있는기업에 IP 를주어생산하도록하는것도비용을절약할수있는좋은방법이다. 한국은이미충분히기반이마련되어있다. 기업이이를할수있는능력은갖추었지만, 활용을하지않은것이라생각된다. 발벗고나서서라이센싱을산업으로보고활용가치를높인다면충분히발전할수있다고본다. 한국의기업들은감정적인연결고리는있지만이를통해라이센싱하여만들수있는비즈니스모델이있다는것을인지하지못하고활용하지못하고있다. 한국의대기업들은평판이나신뢰도가있기때문에브랜드파워를가지고있다. 그러므로 license in 도가능하고, license out 도가능하다. 다만, 아직활용하지는않고있다. KEY- POINT 라이센싱에서중요한것은감정적인연결고리 (Emotional Connection) 이다. 제품이나물건들이항상처음제품의사용용도만으로쓰여야하는것은아니다. 연결고리만있다면다양하게라이센싱이가능하다. 라이센싱할때는브랜드의통합성을고려해서해야한다. 브랜드자체는통합적이면서도라이센싱전략은다발적으로구사하는것이필요하다.

17 탐방기관소개 WGA WGA는작가들의노동조합으로미국서부와동부 2개의지부가있다. 작가들이훌륭한스토리를만들고, 이를상업화하는데큰도움을주고있다. WGA에서파업하면할리우드가마비된다는말이있을정도로이들의파워는강하다. 최근에는창작자들이창작활동이외에신경써야할부분을교육하고컨설팅을통해직접적인도움을주고있다. 전문가소개 방문목적 Contract Department Manager Javier Barrios WGA 에서작가들의창작지원, 상업화지원을중심으로업무를수행하고있다. 창작지원은지금까지쌓여있는데이터베이스제공을통해이루어지고있으며상업화는작가들의시나리오를헐리우드스튜디오와연결, 창작이외의상업화부분에필요한교육을기획하고있다 WGA 에서지식재산권의인식을높이기위해시행하고있는제도에대해배우고자한다. 콘텐츠의소스를만드는작가들에게어떤지원을하고있는지배우고자한다. 한국콘텐츠진흥원이벤치마킹할수있는창작지지원프로그램을찾고자한다. Q. 모든콘텐츠는스토리를기반으로이루어져있습니다. WGA 는작가들이좋은스토리를창작하기위해어떤노력을하고있는지궁금합니다. WGA 는작가들에게영화, TV, 코믹스, 소설, 웹에피소드에사용된스토리를데이터베이스화해서제공해주고있다. 기본적으로대중은스토리의 익숙함을전제로신선함을찾는다. 그렇기때문에우리가제공해주는데이터를통해작가들이스토리를창작할때익숙한측면을보완하고신선한 부분을더하는데큰도움을주고있다. Q. 창작지원뿐아니라상업화지원도활발하게하는것으로알고있습니다. 어떤프로그램을하고있는지궁금합니다. 대표적으로작가들과스튜디오를연결해주는플랫폼기능을하고있다. 실제로많은작가가 WGA 에와서자신들의스토리를올려놓고스튜디오는 다양한스토리중괜찮은아이디어를사는비즈니스플랫폼역할을하고있다. 즉, 공정한 IP 거래가이루어지도록주도하고있다. 미국에서나오는 콘텐츠대부분은이런식으로제작된다. 작가들이좋은스토리를만든다고해도이렇게플랫폼역할을하는기능이없으면세상으로나올수가없다. 그런측면에서 WGA 는좋은스토리를세상으로나오게하는창구기능을하고있다. Q. 트랜스미디어관련한프로그램은어떤것들이있습니까? 과거에작가들은하나의미디어에맞추어서스토리를쓰도록교육받고써왔다. 하지만최근들어적어도 2개이상의미디어포맷에맞는스토리를쓰도록교육받는다. 게임에맞는스토리, TV쇼에맞는스토리, 영화에맞는스토리등과같이나누어서다매체에활용할수있는스토리를쓰도록교육받는다. 각각의미디어에맞는적합한메시지가실려야가치를발휘하기때문이다. 그리고이런관점에서접근해야미국뿐만아니라글로벌시장에서스토리가성공할수있다. Q. 창작자들이라이센싱까지신경쓰기는쉽지않습니다. WGA 는이를해결하기위해어떤노력을하고있습니까? WGA 는작가들을위해다양한주제를가지고교육하고돕는것을미션으로삼고있다. 작가들은창작할때, 많은사람이접근하기에좋은스토리를 만드는데모든역량을투입한다. 하지만비즈니스측면에서스토리를바라보고접근한다면, 다양한미디어에활용될수있는스토리가좋다. 이런 부분은작가들이스토리를만들때놓치기쉽다. 창작자의관점에서만스토리를바라보면산업화시키기어렵다는것이다. 비즈니스측면으로도 IP 의 중요성과라이센싱에관한교육을주기적으로실시하여작가들이인식하지못하고있는부분을인지시키기위해많은노력을하고있다. 스토리를창작적인관점에서만볼것이아니라비즈니스적인측면으로도바라봐야한다. KEY- POINT 작가들은창작에힘을쏟을수밖에없다. 그렇다면창작이외에라이센싱, 산업화와관련된부분은특정기관이지원을해주고, 다양한교육을통해작가들에게비즈니스측면의관점을심어주어야한다. 작가들이만든스토리 IP 가공정하게거래되어야콘텐츠산업의기반이튼튼해진다.

18 탐방기관소개 드림웍스 드림웍스는할리우드 5대메이저애니메이션스튜디오에포함되는기업이다. 디즈니의유일한라이벌이었던애니메이션스튜디오로알려져있으며슈렉, 마다가스카, 쿵푸팬더, 드래곤길들이기와같은강력한애니메이션 IP를가지고있다. 최근유니버셜스튜디오에인수되면서드림웍스테마파크를건설하는등다양한라이센싱전략을펼치고있다. 전문가소개 방문목적 캐릭터크리에이션모델링허현팀장님 드림웍스의최초유학생출신의한국인. 드림웍스에서 < 드래곤길들이기 > 작품전체의모델링총책임을맡은경력을비롯해현재까지드림웍스에서 15 년정도의경력을쌓으시며, 팀장직을맡고계신다. 캐릭터디자인을하면서컴퓨터를사용한모델링, 즉 3D 조각을하는일을하신다 한국애니메이션과미국의애니메이션의현황의차이점에대해듣고자한다. 애니메이션을중심으로한라이센싱전략을듣고자한다. 드림웍스가취하고있는트랜스미디어전략을듣고자한다. 글로벌애니메이션기업의입장에서보았을때한국의경쟁력과부족한점에대해조언을듣고자한다. Q. 한국과미국의애니메이션현황과차이점은무엇이라생각하십니까? 그리고한국애니메이션산업이발전하기위해서는어떠한것이필요한지궁금합니다. 우선애니메이션이라는콘텐츠가어떤것인지알아야한다. 애니메이션은공장에서물건을찍어내는작업과는다르게직접기획부터스토리작업그리고디자인, 캐릭터의성격과행동부터배경모든것을하나하나작업해야한다. 그래서작업시간이오래걸리는콘텐츠에속한다. 단적인비교로영화는 1년정도걸리지만, 애니메이션은보통 3년반정도의시간이들어간다. 그렇기때문에비용도많이들어갈수밖에없다. 시간과비용모두많이들어가는작업이다. 드림웍스에서는 700억미만의제작비로는애니메이션제작을하지않는다. 제할수없다고생각하며 700억 ~1,000억정도의제작비가보통이다. 즉, 평균 3년반정도의동안아무수익없이 700~1,000억원을투자해야한다. 이런것이미국시장은가능하지만, 한국시장은불가능한상황이다. 미국에서는지속적인투자를통해애니메이션이나오고, 노하우가축적되면서애니메이션이성공을거두지만, 한국에서는지속적인투자가어려우므로애니메이션이활성화되고성공하기가어렵다. 누군가애니메이션시장이발전할수있게지속해서투자해주지않는한발전하기가힘들다. 그래서한국애니메이션은유아용애니메이션외에는아직커다란성과를거두지못하고있으며제한적으로시장이형성되어있다. Q. 애니메이션이콘텐츠산업에서중요한이유가무엇입니까? 가장중요한점은부가가치가크다는점이다. 애니메이션은성공만한다면다른콘텐츠에비해엄청난부가가치를창출한다. 드라마나영화, 게임도 강력하고좋은콘텐츠이지만, 애니메이션은국경에구애받지않고사람들이꺼리지않는캐릭터를이용한다. 그렇기때문에활용범위나프랜차이즈의 가능성그리고다양한라이센싱 & 머천다이징전략을펼치기에적합하며, 이는큰부가가치를창출하게한다. Q. 드림웍스에서는애니메이션을중심으로어떠한라이센싱전략을펼치는지궁금합니다. 기획단계에서부터라이센싱을신경쓰려고노력하고있다. 라이센싱부분을가장잘하는기업이월트디즈니다. 디즈니에비하면아직약하지만드림웍스도스토리를구성하거나캐릭터를설정할때그자체에대한의견뿐만아니라라이센싱 & 머천다이징이가능할지이야기를주고받는다. 스토리를만들거나라이센싱을고려할때의중요한공통점은사람들이좋아할지에대한것이다. 사람들이좋아해야스토리가읽히고라이센싱도일어난다. 결국, 스토리든라이센싱이든사람들이좋아해야한다. 그리고라이센싱은저작권도관련되어있다. 그래서캐릭터디자인과소품부터신경을쓴다. 외부에서저작권문제로소송을거는경우도있고, 영화가나오면캐릭터를라이센싱할때지장이없어야하기때문에저작권만을체크하는부서도있다. 성공적인라이센싱전략은저작권에대한올바른인식과적극적인활용이뒷받침되어야한다. 최근에유니버셜스튜디오가드림웍스를인수하면서테마파크를만들어기존의 IP를더강화하려고노력하고있다. 드림웍스테마파크에는기존콘텐츠가전달해주지못하는기술이더해진콘텐츠를제공할예정이다. 테마파크에찾는소비자에게지금까지못느꼈을경험을제공해주고이를바탕으로다른산업으로계속해서연계해나갈것이다. 애니메이션은부가가치가가장큰산업이자라이센싱 & 머천다이징에가장적합한콘텐츠이다. 시간과투자가없다면성공적인애니메이션콘텐츠가나오기힘들다. 애니메이션은물론, 어떤콘텐츠든지기다리고투자를해줘야성공할수있다. KEY- POINT 트랜스미디어전략을펼치기위해서는사람들이좋아할만한스토리여야하고재미있어야한다. 대중들이반응하지않으면트랜스미디어전략을펼칠수없다. 라이센싱전략을구사할때, 지식재산권에대한인식과활용에대한이해가필요하다

19 탐방기관소개 20 세기폭스 2O세기 FOX는스타워즈, 에일리언, 아바타등지금까지도걸작으로추앙받는여러작품들의 IP를소유한글로벌미디어콘텐츠기업이다. 최근에는변화하는미디어환경에발맞추어게임, 가상현실, 테마파크에관심을많이가지고있으며트랜스미디어전략을통해 IP를더욱강화시키고있다. 전문가소개 방문목적 20th Fox licensing director Sean Keith 前 ) Realith Squared Games, Google 구글에서온라인광고디렉터업무를수행하였으며, 현재는 FOX 의 IP 들을육성하여게임개발자, 퍼블리셔들과전략적인파트너십을체결하는일을담당하고있다. 특히아시아에 FOX 의 IP 에대한존재감을향상할수있도록대규모의전략적인계약들을체결하는일을담당하였다 미디어콘텐츠산업에서 IP의중요성을듣고자한다. 20세기폭스가취하고있는라이센싱모델에대해배우고자한다. 글로벌경쟁력이있는콘텐츠가가지고있는요소에대해듣고자한다. 또한, 20세기폭스가그리는미래에대한이야기를듣고자한다. Q. 미디어콘텐츠산업에서 IP 의중요성에대해궁금합니다. 미디어콘텐츠산업은기본적으로많은자본이필요하다. 그렇기에리스크를최소화해야한다. 다양한방법이있겠지만가장효율적이고검증된방식은강력한 IP를바탕으로프랜차이즈콘텐츠를만드는것이다. 콘텐츠가프랜차이즈되면적어도실패하지는않는다. 그렇기때문에콘텐츠 IP를장기적인관점에서꾸준히관리하는것이필요하고중요하다. Q. 2O 세기폭스가취하고있는라이센싱모델에대해궁금합니다. 모든콘텐츠에기본적으로라이센싱모델에공을들인다. 예를들어영화를만든다고하면적어도상영하기 1년전부터라이센싱을준비한다. 장난감이나신발과같은상품들은쉽겠지만, 트랜스미디어관점에서봤을때 IP holder들은이들의 IP가보호되고있는지그리고잘사용되고있는지계속확인하기때문이다. 중요한점은크게성공한회사들은모두라이센싱을사전에기획하고제작한다는점이다. 머천다이징이나라이센싱부서를통해이를담당하도록인력을배치하고장기적인관점에서접근한다. 나아가트랜스미디어전략을기반으로다양한 IP전략을펼치고있다. 그리고다양한기술이발전함에따라디지털트랜스포메이션전략에대비하고있다. Q. 글로벌경쟁력을갖추고있는콘텐츠가가지고있는요소에대해궁금합니다. 가장중요한부분은 브랜딩 이다. 즉, 어떻게글로벌브랜드를만드는지가중요하다. 지역적경계를극복할수있는글로벌브랜드아이디어가아니라면한계가있을수밖에없다. 마블이성공적인대표사례인데그들은전세계를넘나드는이야기와브랜드를만든다. 그러나한국의경우, 많은콘텐츠가유교에뿌리를두고있다. 한국뿐만아니라많은아시아콘텐츠가그렇다. 하지만가족관계, 윗사람들과의갈등을가지고있는공통된가치와스토리는서양사람들의마음을움직이지못한다. 복잡한가족관계를이해하지못하고유교자체를이해하지못한다. 처음부터글로벌스토리와브랜드관점에서시작한콘텐츠들이글로벌콘텐츠가되고있다. 글로벌한스토리를갖출필요가있다. Q. 2O 세기폭스의미래에대해궁금합니다. 영화를제외하고콘텐츠매출의대부분은라이센싱을통해이루어진다. 그렇기에우리도기존의 IP를강화하거나새로운 IP를발굴하는데많은역량을쏟고있고앞으로도그럴것이다. 그런측면에서 IP 전략은매우중요하다. 대중과접할수있는모든채널을동원하여소통하면서 IP를강화할것이다. 최근폭스는새로운기술이도입되어서등장한융합콘텐츠인게임, 가상현실, 테마파크등에관심을많이가지고있으며실제사업을진행하고있다. 이러한신규사업을하는이유도결국소비자와만날수있는접점을최대화하고이를바탕으로 IP를강화하기위해서이다. 최근폭스는게임, 가상현실, 테마파크등에관심을많이가지고있으며실제사업을진행하고있다. 이러한사업을하는이유도결국소비자와만날수있는접점을최대화하기위해서이다. 콘텐츠산업의특징인 High-Risk 를최소화하기위해서 IP 의역할은중요하고앞으로더중요해질것이다. 글로벌경쟁력을갖추고있는콘텐츠가나오기위해서는지역적경계를극복할수있는이야기와브랜드아이디가필요하다. KEY- POINT 기존 IP 의강화, 신규 IP 를발굴하는관점에서트랜스미디어전략은선택이아닌필수다. 기술과콘텐츠가융합한 ICT 콘텐츠를통해소비자들과의접점을최대화하려고한다.

20 탐방기관소개 넥슨아메리카 NEXON America는북미시장의교두보역할과북미시장에서성공할수있도록국내콘텐츠를기반으로현지화를하는작업을하고있다. 최근들어현지투자및게임소싱작업을강력하게추진중이다. 전문가소개 방문목적 넥슨부사장김태환 미국법인게임산업총괄현재미국법인게임산업을총괄하고있다. 현재게임산업의규모가가장큰미국을공략하기위해스마트폰게임, 소셜게임을바탕으로여러도전을진행하고있다 한국콘텐츠의미국내경쟁력에대해듣고자한다. 게임콘텐츠의글로벌화전략에대해듣고자한다. NEXON이추구하는트랜스미디어라이센싱전략에대해듣고자한다. NEXON이미래에대응하는방법에대해듣고자한다. Q. 한국콘텐츠의미국내경쟁력에대해궁금합니다. 아무래도문화가다르기때문에한국의콘텐츠가훌륭하다해도미국내에서쉽게경쟁력을갖기는어렵다. 한국의콘텐츠제작수준은훌륭하기때문에문화적할인을최소화한콘텐츠라면경쟁력이있다고본다. 한국의콘텐츠중게임이가장경쟁력있는콘텐츠라고생각한다. 문화적요소를범용화하기쉽기때문이다. 많은사람이애니메이션이야기를하는데애니메이션은캐릭터그자체이다. 그런면에서캐릭터를대하는것이국가마다다르기에성공하기가여간쉽지않다. 이에비해게임은재미와완성도등으로보완할수가있기때문에다른콘텐츠에비해범용화하기가더수월하다. Q. 게임콘텐츠의글로벌화전략에대해궁금합니다. 마비노기라는게임은캐릭터스타일자체가웨스턴스타일의게임이다. 그래서해외에나가면잘되겠다생각했지만, 캐릭터의눈매가불쾌하다는사람이많아실패했다. 미국은캐릭터를볼때도자신들의관점으로보고생각하는가치와부합하는지를중요하게생각한다. 그래서로컬라이징을할때가장많이생각하는부분이캐릭터자체에관한것이다. 이미한국의게임은재미있는룰들을가지고있고작품성도훌륭한편이다. 그렇기에이러한재미적요소와그들이받아들일수있는캐릭터요소가합쳐지면성공할수있다고생각한다. Q. NEXON 이추구하는트랜스미디어라이센싱전략에대해궁금하고미래에어떤대응을준비하고있는지궁금합니다. 라이센싱자체가브랜드이고브랜드가라이센싱이다. NEXON 도그렇지만브랜드를키워나가는스토리텔링을제대로활용하고있지못하고있다. 브랜드를키우는데가장좋은방법이스토리텔링인데이런부분이아쉽다. 우리나라는이러한전략이단기적으로흥행하다가사라지는경우가많다. 하지만장기적인관점에서브랜드를스토리텔링해야하고, 다양한미디어채널을통해브랜드를키워야한다. 미국이나글로벌시장에서라이센싱을하면서느낀점은 IP 가중요하고 IP 의가치가롱런할수있도록만들어야한다는것이다. 인지도있는 IP 가되도록시간을투자하고경험을쌓아야한다. 우리도 IP 인지도를높이고다양하게활용할수있도록 IP 전략에총력을기울일필요가있다고본다. 문화적할인을최소화할수있는콘텐츠장르중하나는게임이다. 글로벌콘텐츠가되기위해서는문화적요소를보완할수있는요소를개발해야한다. KEY- POINT IP 를브랜드차원에서장기적으로관리해야한다.

21 탐방기관소개 CJ 아메리카 CJ America NY사무소는 K-pop과한식을중심으로문화비즈니스를미국내최전방에서실행하고있다. CJ의글로벌경쟁력을갖추기위해서는미국내시장개척을해야한다고판단하여많은역량을쏟고있다. 최근 E스포츠비즈니스모델의경쟁력을강화하기위해많은역량을쏟고있다. 전문가소개 방문목적 CJ America NY 사무소장 KOCHAM 이사김형균 CJ America 비즈니스개발부사장직을맡았으며현재뉴욕사무소장직을맡고계신다. 미국을타깃으로다양한문화비즈니스모델을시도하고있으며, 미국내에서 CJ 의핵심역량인문화사업을성장시키기위해많은노력을하고있다 미국내에서구체적으로어떤문화비즈니스를시도하고있으며시도하는과정에서어려웠던점에듣고자한다. 트랜스미디어라이센싱전략에대한 CJ 의생각에대해듣고자한다. CJ America 가미래에대응해나가는방법에대해듣고자한다. Q. CJ 는미국내에서문화비즈니스를어떻게하고있는지궁금합니다. 지금까지두가지방식으로비즈니스를진행했다. 하나는 E&M 과관련해서한국의콘텐츠를미국에재판매하는비즈니스, 극장비즈니스, 케이콘을중심으로하는음악비즈니스를하고있다. 다른하나는미국내에서아시안푸드 1 위라는미션을가지고한식을중심으로한푸드비즈니스를하고있다. Q. 미국내에서문화비즈니스를하는국내기업중가장크고활발하게하는기업이다. 비즈니스를펼치면서어려웠던점은무엇인지궁금합니다. 문화비즈니스라는것이결국콘텐츠이고콘텐츠안에는문화적인요소가담겨있다. 마블의경우는코믹스에서시작하는히어로물을가지고범용성있는콘텐츠를만들고있는데여기에도문화적배경이담겨있다. 그런측면에서우리나라에서성공한콘텐츠를미국에가지고와도정서적으로힘든면이있다. K-pop 이굉장히성공했다고한국에서는보도화되었지만, 이역시문화적한계가있다. 결국, 콘텐츠가사람들의라이프사이클과문화에들어가있어야하는데거기에못들어가있다. 이런측면에서많은어려움이따른다. Q. CJ 가미국시장에서앞으로나아갈전략방향에대해궁금합니다. CJ 가최근에고려하고있는콘텐츠는게임이다. 앞으로는구글, 아마존, 페이스북을필두로기술베이스를두고있는거대한플랫폼안으로다른기업들이들어와서포트하는방향으로나아갈것이라고본다. 그러다보니콘텐츠가더중요한세상이될것이다. 앞서말한게임으로다시돌아오자면정확하게 e- 스포츠콘텐츠를키우고활용할생각이다. 이미 e- 스포츠도유튜브와아마존이핵심역량을쏟으면서게임플랫폼을만들었다. 이미판은만들어졌고어떤좋은콘텐츠가들어갈지가남아있다. 구글아마존유튜브가모든콘텐츠를개발할수는없다. 또한, 콘텐츠는다양성이라는것이존재하고이러한환경속에서킬러콘텐츠가나온다. 정리하자면, CJ 는게임전문채널인온게임넷을운영하면서쌓아온노하우들도있기때문에 E 스포츠분야에충분히승산이있다고생각하고역량을쏟고있다. Q. 트랜스미디어라이센싱전략에대해어떻게생각하는지궁금합니다. 콘텐츠비즈니스에서실제로수익을내는부분은라이센싱이다. 결국라이센싱을하려면해당콘텐츠의 IP 가강해야한다. 이때필요한것이트랜스미디어전략이다. 여기서주의해야할것은단순히트랜스미디어를게임, 영화, 애니메이션과같은콘텐츠의장르에국한하는것이아니다. 소비자와커뮤니케이션할수있는채널모두를미디어로보고접근해야한다. CJ 는미국에서케이콘행사를할때, 다양한 CJ 의계열사가참가한다. 그렇게케이콘이라는행사를통해브랜드와 IP 를강화하고나아가컨벤션형태로발전시킬예정이다. 미국에서는다양한채널에다른경험을선사키는트랜스미디어전략을기반으로 IP 전략을펼치고있다. CJ 도 IP 전략을중요하게생각하고이를통해 CJ 의경쟁력을강화하려고노력하고있다. 글로벌문화비즈니스를하기위해서는범용성있는콘텐츠가필요하다. 구글, 아마존, 페이스북을필두로기술베이스의큰플랫폼이이미존재하고있다. 이플랫폼에들어가는콘텐츠의중요성은더증가하고있다. KEY- POINT E- 스포츠의잠재가능성을높게판단하고있으며, 많은기업이이에대비한전략을펼치고있다. 트랜스미디어라이센싱전략을기반으로한 IP 전략은매우중요하고필요하다.

22 탐방기관소개 Astro-Nomical Entertainment 안홍주대표의 ASTRO-NOMICAL은할리우드에서새로운라이센싱비즈니스모델을도입하여주목받고있다. 또한, 디즈니코리아와 KT 미디어본부에일하면서트랜스미디어전략초창기에직접몸으로부딪혀일한노하우와경험을바탕으로트랜스미디어전략을펼치고있다. 전문가소개 방문목적 ASTRO-NOMICAL 대표 Jay Ahn( 안홍주 ) 前 ) Disney-Korea 이사前 ) KT 미디어본부상무지식재산권개발및생산파이낸싱소싱을중심으로 넛잡의성공사례와애니메이션을중심으로한라이센싱전략을듣고자한다. 미국에서안홍주대표가취하고있는트랜스미디어전략을듣고자한다. 트랜스미디어전략을도입하기위해한국이갖추어야할점이무엇인지듣고자한다. Q. 넛잡으로새로운비즈니스모델을도입하여성공하였다고들었습니다. 또한, 라이센싱 & 머천다이징전략도펼쳤다고들었는데어땠는지궁금합니다. 애니메이션산업에서새로운비즈니스모델을도입한것은비용을크게절감하기위해서이다. 할리우드에서는최소 700 억이상을투자하여제작하는데넛잡의경우 300 억정도로제작을할수있었다. 이러한점때문에화제가되었고넛잡이흥행하여올해넛잡 2 도개봉한다. 넛잡을만들당시사전에기획단계에서부터어떠한라이센싱과머천다이징을펼칠지미리기획하고제작하였다. 다만, 아직알려지지않은 IP 였고프렌차이즈화되지않은콘텐츠였기때문에라이센싱이많이활발하게진행되지는못했다. 그럼에도미리기획하고꾸준히관리하는것이필요하다. Q. 할리우드나안홍주대표님은애니메이션을중심으로어떠한라이센싱전략을펼치는지궁금합니다. 모든콘텐츠를통틀어라이센싱 & 머천다이징을하기적합한콘텐츠는애니메이션이다. 콘텐츠자체노출기간또한중요한데, 애니메이션은알려지기만한다면완구부터다양한 MD 그리고테마파크까지다양하게활용할수있다. 그래서트랜스미디어즉, 말그대로미디어로트랜스하기에무궁무진하다. 온오프라인을넘나들고모든미디어를침투할수있다. 디즈니의강점이바로완구부터캐릭터 IP 까지모두가지고있다는점이다. 또한, 타겟이가족이기때문에노출기간부터타겟범위까지다양한라이센싱전략을펼칠수있다. 그렇기에애니메이션이다양한라이센싱 & 머천다이징전략을펼치기에적합하고부가가치가큰콘텐츠이다. Q. 한국에서도트랜스미디어전략을펼치려면어떠한것을갖추어야할지궁금합니다. 라이센싱상품으로는나오는것에한계가있다. 우리나라의태양의후예와같이드라마나영화가성공해도콘텐츠자체가성공했지만라이센싱 & 머천다이징이활발하지는않았다. 그이유가라이센싱을하려면대중들에게노출되는노출기간이길어야한다. 하지만영화는길어야 4 주고드라마는배우들이실제인물이기때문에라이센싱을하는데거부감이들어서글로벌시장에서경쟁력을갖추기에제한이있다. 그래서애니메이션기업을갖고있는디즈니의마블이나, 워너의 DC 코믹스가트랜스미디어전략을잘하고있고폭스나, 파라마운트는약할수밖에없다. 이처럼노출기간이긴콘텐츠를중심으로트랜스미디어전략을펼치는것이중요하다. 디즈니가잘하는이유는개봉전에상품을소유하고있는리테일이있어유통망확보나대중들의관심을끌수있고사람들이영화를보고바로상품을살수있기때문이다. 후에는테마파크까지진출하여노출기간에구애없이사람들에게사랑을받을수있도록대중들과의접점을높일수있다. 결국, 중심미디어가노출기간이길어지도록하는트랜스미디어전략을펼쳐야한다. 애니메이션이라이센싱산업의중심인이유는글로벌시장이나대중들의거부감이적고활용하기쉽기때문이다. 디즈니는애니메이션을중심으로다양한 IP 를소유하고있고전체매출의 3 분의 1 을라이센싱비즈니스를통해창출해놓고있다. KEY- POINT 트랜스미디어라이센싱전략을성공시키려면다양한형태의콘텐츠를동시에만들어서다양한미디어로소비자에게접근해야한다. IP 의중요성을인식하고 IP 전략을펼쳐나가야한다.

23 ㅣ해외탐방요약ㅣ 한국 현황 문화수용력문제문화수용공간의부재 지식재산권인식및활용의문제 라이센싱활용및중요성에대한인식부재 ( 라이센싱산업화인식문제 ) 미국 현황 높은문화수용력과다양한문화수용공간및사회분위기구축 지식재산권에대한활용과인식개선 라이센싱활용및중요성인식제고와 체계적인라이센싱비즈니스모델구축 문화수용공간및콘텐츠향유의장필요 지식재산권인식개선을위한플랫폼 오랜역사와체계적인라이센싱산업인프라구축 문화수용력부재문화수용력부재문화수용력부재 정부 ( 민간협회 ), 기업, 학계모두함께체계적인협업으로코믹콘과같은문화수용공간및콘텐츠향유의장제공 다양한콘텐츠제작자와 콘텐츠기업들의연결및 정보제공, 교육플랫폼구축 부가적인수익이아니라산업으로분류하여라이센싱산업인프라와비즈니스모델존재 문화적할인극복 보편적인문화적요소를 활용한글로벌스토리구축 지속적인소통과환경구축지속적인소통을통한관계갈등완화및공정한 IP 거래환경구축 IP 중요성인식및강화트랜스미디어전략을기반으로 IP의중요성을인식하고 IP 전략을수립및브랜드차원에서 IP를관리하고장기적인관점으로봄 콘텐츠를바라보는자세경쟁보다는공생, 다양성과다름을인정하는분위기와다문화를받아들이는사람들의자세 지식재산권활용지식재산권에대한인식뿐만아니라상업화를위한활용지원 다양한산업과의연계기업자체의가치브랜딩을위한다양한산업들과연계한라이센싱활용라이센싱을위한협력 정부와기업모두라이센싱을위한 노력을하고있고 글로벌화를위해노력함 탐방 결과 트랜스미디어전략을기반으로 ICT 기술을접목한다양한시도를통해콘텐츠 IP 를강화하고있다. 이를바탕으로다양한산업과연계및활용하고있다. 트랜스미디어라이센싱전략필요 4 차산업혁명에따른 ICT 콘텐츠활용및수용전략필요 *** 4 차산업혁명이란정보통신기술 (ICT) 의융합으로이뤄지고인공지능, 로봇기술, 생명과학이주도하는차세대산업혁명

24 ( 2 차저작물 ) ( 상표 ) 문제제기국내탐방해외탐방국내도입결론및제안 ㅣ해외탐방후새로운해결책도출 : 콘텐츠 IP 전략의중요성ㅣ 콘텐츠산업 1 번지미국이대하는트랜스미디어라이센싱전략은한국과다르다. 콘텐츠 IP 보유및활용방식 미보유 ( IP수익x ) 보유방식보유 ( IP수익o ) 콘텐츠IP 외주제작 창작 / 인수 라이센싱 >>> 미디어전략우리나라가취하고있는미디어전략의대다수라할수있는 OSMU 전략의경우, 같은스토리의반복으로스토리의확장을하지못하였다. 활용방식 콘텐츠사업 부가사업 ( 비콘텐츠사업 ) 자체제작 외부권리임대 연계상품 라이센싱 우리나라 >>> 미국의경우, 처음기획단계부터체계적으로트랜스미디어전략에입각한미디어전략을펼친다. 각미디어에맞는적합한콘텐츠를소비자에게전달함으로써그가치를극대화시킨다. 미국 >>> 여기서중요한점은미디어를우리가기존에알고있는영화, 게임, 방송과같은분류에한정하는것이아니라는점이다. 소비자와접하는채널을모두미디어로보고상품하나하나까지도고려한전략을펼친다. 콘텐츠지식재산 (IP) 콘텐츠를기반으로다양한장르확장과부가사업을가능하게하는일련의관련지식재산권묶음 권리를기준으로볼때, 콘텐츠 IP 는저작권 ( 제작재산권 ) 과상표권을권리의법적기반으로삼고있음 - 콘텐츠는저작물로서저작권법상의보호를받을수있으며, 원작콘텐츠를활용한다양한장르의 2 차적저작물을창작할수있음 - 콘텐츠는캐릭터및표제 ( 타이틀 ) 를활용한상표등록을통해상표법의보호를받을수있고, 이를근거로해당콘텐츠의상표를활용한다양한연계상품 ( 식음료, 의류, 완구등 ) 관련사업을전개할수있음 >>> 콘텐츠 IP 전략 우리나라는단순히 IP 비즈니스를부가사업중하나라고생각하고리소스를투입하지않으며중요시하지않고있다. 그렇다보니국내에서는라이센싱전문가를찾기힘들다. 결국 IP비즈니스에대한노하우가쌓이지않고제자리걸음을하고있다. 반면미국은 IP 비즈니스를본업이라고생각하고막대한리소스를투입한다. 그렇다보니강력한 IP가구축되고, 이렇게만들어진 IP를바탕으로다양한산업과의연계를통해부가가치를극대화하고있다. 과거현재 라이선서 (Licensor) 위탁관리의뢰로열티전달대형료지불대행료지불프로퍼티로열티에이전시 (Agency) 사용허락지불프로퍼티로열티사용허락지불라이선시 (Licensee) 개발제작기획유통시장에이조사라이선서전시 (Licensor) 시장캐릭터시장조사조사산업기획기획개발개발라이선시에이전시 (Licensee) (Agency) 제작제작유통유통에이에이전시전시 콘텐츠 IP 의정의와법적근거 콘텐츠 IP 콘텐츠에기반하여다양한장르확장과부가사업을가능하게하는일련의관련지식재산권포트폴리오 저작권주요근거 : 저작권법 2 차적저작물작성권 (22 조 ) 저작재산권의양도 (45 조 ) 저작물의이용허락 (46 조 )... 상표권주요근거 : 상표법 상표권의효력 (89 조 ) 상표권등의이전및공유 (93 조 ) 전용사용권 (96 조 ) 통상사용권 (96 조 )... 콘텐츠 & 지적재산권 인식에대한개선 트렌스미디어라이센싱전략 다양한수익모델창출을통한 국내콘텐츠산업경쟁력강화 트랜져스가탐방전제안하는해결책 우리나라콘텐츠산업이경쟁력을갖추고발전하려면북내문화수용환경및지식재산권에대한인식개선과트랜스미디어라이센싱전략이있어야한다. 이러한환경이갖추어였을때다양한수익모델이창출되고이를바탕으로국내콘텐츠산업이성장할수있다. 콘텐츠산업이처한위기를극복하고발전하기위해서, 트랜져스는트랜스미디어라이센싱전략을미국에서배워와한국산업에맞게적용해야한다고계획하였다. 탐방결과콘텐츠산업의발전에있어 IP 전략은필수적이고, 트랜스미디어는이를위한기본요소이다. 미국은트랜스미디어를함에있어기존콘텐츠장르만을활용하는것이아니라, ICT 기술을통해새롭게등장하는콘텐츠를모두활용한다. 이를통해강력한 IP 를구축하고다양한산업으로연계해나간다. 이것이세계콘텐츠산업 1 위미국이사용하는트랜스미디어라이센싱전략이다.

25 ㅣ해외탐방후새로운해결책도출 : 콘텐츠 IP 전략의중요성ㅣ 트랜져스가생각하는미국의미디어산업전략 3.0 크로스미디어전략이란? OSMU 전략과유사한전략으로 같은콘텐츠가여러플랫폼에걸쳐유통되는전략 MEDIA 2.0 Strategy 트랜스미디어전략 MEDIA 3.0 Strategy 콘텐츠 IP 전략 트랜스미디어전략이란? OSMU 나크로스미디어와는달리개별미디어와 콘텐츠이용에이어단순한병렬을넘어서는통합적전략 MEDIA 1.0 Strategy 크로스미디어전략 콘텐츠 IP 전략이란? 콘텐츠에기반을두어다양한장르확장과부가사업을 가능하게하는일련의관련지식재산권포트폴리오전략 새로운기술과콘텐츠의접목을시도하고있는미국사례 미술 +AI >> 구글의딥드림프로젝트 드라마 + 빅데이터 >> Netflix 의하우스오브카드프로젝트 E스포츠 + 드론 >> Drone Racing League IT 기술적용 전자책 3D 애니메이션 차세대융합콘텐츠 가상현실 CG 가상세계콘텐츠방통융합콘텐츠 U-러닝콘텐츠온라인게임 타산업과의접목 영화 / 애니메이션 온라인포털 캐릭터출판만화 게임 음악 방송 온라인 ( 네트워크 ) 화 게임 +AR >> 포켓몬 GO 음악 +AI >> 아마존 Echo 테마파크 +4D >> 유니버셜스튜디오어트랙션 콘텐츠 IP 전략 기존콘텐츠장르가가지고있는한계인문화적할인율이작용함 한국현황 기존콘텐츠장르 [ 영화, 게임, 에니메이션, 방송콘텐츠등 ] 잘나아가지못함 트랜스미디어전략활용 콘텐츠 IP 전략을통한타산업과의연계 기존콘텐츠장르 미국현황 [ 영화, 게임, 에니메이션, 방송콘텐츠등 ] ICT 기술이융합된새로운콘텐츠장르 [ VR, AR, IOT, Big data 융합콘텐츠 ] 트랜스미디어전략활용 콘텐츠 IP 전략을통한타산업과의연계 국내콘텐츠산업이위기를극복하고경쟁력을갖추기위해서는기존콘텐츠장르와더불어 ICT 기술이융합된콘텐츠장르를통해 IP를강화해야한다. 이렇게나아가야타산업과의연계를통해부가가치를극대화할수있다. 미국은현재이런콘텐츠전략을사용하고있고한국도이와같은방향으로나아가야한다. 그렇다면 4차산업혁명의기술이접목된한국의 ICT 콘텐츠의현주소는어떠할까? 우리는해외탐방후얻은시사점을가지고국내정부, 학계, 기업탐방을통해국내현황에적합한전략모델을도출하고자한다.

26 [ 2 ] 국내도입 탐방 활동 현재국내콘텐츠산업은트랜스미디어전략에서나아가콘텐츠 IP 전략이필요한상황. 콘텐츠 IP 전략이활성화되려면트랜스미디어전략을기반으로다양한산업과연계될수있는콘텐츠가뒷받침되어야한다. 이런콘텐츠는 ICT 콘텐츠라고불리는소위, 4차산업혁명에서말하는사물인터넷, 클라우드, 빅데이터, 모바일기술이접목된콘텐츠들이다. 한국은콘텐츠 IP 전략에대해어떻게대응하고있고여기에구체적인트랜스미디어전략과 "ICT 콘텐츠를활용해어떤전략을세우고있을까?" 해외탐방결과를바탕으로정부, 학계, 기업에계신전문가들과만나 그들이말하는콘텐츠산업의미래를들을수있었다. 정부 - 한국콘텐츠진흥원 KOCCA 콘텐츠진흥본부 애니캐릭터산업팀 이대군대리 한국콘텐츠진흥원 KOCCA 산업진흥정책본부정책개발팀 책임연구원겸언론학박사김숙 학계 - 한국캐릭터학회 김시범학회장 DX SQUARED 트랜스미디어랩 김신엽연구소장 한국캐릭터라이센싱협회 조태봉협회장님, 최성호부협회장 가톨릭대학교교수겸 한국게임학회집행위원장이동은 기업 - CJ E&M 애니메이션 캐릭터사업팀국민호대리 오콘애니메이션개발부문 박영균감독 영실업라이센싱 & 머천다이징 비즈니스신규사업본부김종세상무 넥슨사업본부콘텐츠사업팀조정현팀장 넥슨사업본부콘텐츠사업팀권용주파트장 NC SOFT 머천다이징 PD MD 콘텐츠사업팀이일웅팀장

27 정부 Q. 4 차산업혁명의물결속에서 현재한국콘텐츠산업이하고있는노력과 앞으로더연구해야할부분은무엇인가요? 4차산업혁명은 2017년정부의키워드입니다. 따라서콘텐츠진흥원안에서도화두이며, 이에대비하고있습니다. 그안을들여다보면새로운기술인, IOT, 빅데이터등중요한키워드가있습니다. 하지만, 똑같은기술도기술의관점으로보느냐 문화의관점 으로보는가에따라그의미와가치가달라집니다. 4차산업혁명에서의기술들은하나의수단이되는것이고, 핵심이되는건사람중심의콘텐츠입니다. 신기술을어떻게활용해서이전에는사람에게주지못했던새로운경험을 한국콘텐츠진흥원 KOCCA 콘텐츠진흥본부애니캐릭터산업팀이대군대리 업무 - 캐릭터제작지원사업총괄 캐릭터라이선싱페어기획 - 캐릭터복합매장구축및운영지원 - 평창동계올림픽캐릭터대축제담당 주고, 놀수있는환경을줄지가앞으로콘텐츠산업이풀어가야할과제입니다. 몇년전만해도 3D TV는현재의 VR, AR만큼주목받는기술이였습니다. 거의모든글로벌 IT 업체들이많이투자할정도로각광받는기술이었습니다. 하지만 3D TV가지금까지상업적성공까지이어지지못한건다이를활용한콘텐츠가부족하고그콘텐츠를운영할플랫폼구성이미흡했기때문입니다. 4차산업혁명의바람이불며, 새롭게여러기술이등장하고있습니다. 이시점에서우리는다른태도를가져야합니다. 여러기술을공유하고여기서소비자가창작자가되고놀수있는환경이필요합니다. 이런환경이갖추어져야다양한콘텐츠가나오고다양한콘텐츠속에서킬러콘텐츠가나올수있습니다. 그리고산업의발전으로이어질수있습니다. 기술이문화활동에사용되면문화기술 (CT) 이되고인간행복에기여할수있습니다. 결국, 콘텐츠산업은인간에서시작하고인간을중심으로답을찾아야합니다. 콘텐츠진흥원에서요즘새롭게주목을하는것이있습니다. 바로, 아마존에서만든인공지능스피커 에코 와같은 ICT 융합콘텐츠입니다. 인공지능인 알렉사 를융합한 에코 는최근들어발전이가장두드러지고각광받는 오디오콘텐츠 입니다. 알렉사 가대화를하려면여러콘텐츠가들어있어야 한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부정책개발팀책임연구원겸언론학박사김숙 업무 - 이야기 만화진흥전략연구 합니다. 처음에는음악, 날씨정보, 뉴스등정보위주로콘텐츠를구성했습니다. 그러다사업자들이관심을갖는부분인드라마를오디오로만든다든지, 배우를캐스팅을한다든지유명한진행자등을활용해오디오콘텐츠를만들고있습니다. 넷플릭스와같이새로운콘텐츠, 자체제작한콘텐츠를계속해서만들려고노력하고있습니다. 하지만, 한국기업들의관심이나노력은해외에비하면아직미비한상황입니다. AI 영역이커지면서오디오콘텐츠, 음성콘텐츠가매우중요해졌고 IP의활용도가커지고있습니다. 이에대비하여더욱노력하고연구해야합니다. <<< KEY POINT >>> 4 차산업혁명에서의기술은하나의수단일뿐이다. 사람중심의콘텐츠 가바탕이되는기술의활용이이루어져야한다. 4 차산업혁명의기술공유와누구나창작자가될수있고놀수있는환경이필요하다. 한국기업들의 IP 활용및 ICT 기술을융합한콘텐츠개발에대한관심과노력은해외와비교하면아직미비한상황이다.

28 학계 Q. 4 차산업혁명의물결속에서 현재한국콘텐츠산업이하고있는노력과 앞으로더연구해야할부분은무엇인가요? 앞으로우리나라에서주의깊게연구해야하는부분은 4차산업혁명을기술로접근할것인가, 소비자환경 으로접근할것인가입니다. 최근 4차산업혁명이라는이름아래홀로그램, VR, AR 기술이가능해졌지요. 그런데여기서주의할점은우리나라는대부분기술적인측면에서접근하고있다는점이예요. 아무리진보된기술이더라도콘텐츠가없다면그냥새로운기술로만받아들일뿐입니다. 즉, 소비자를고려한 콘텐츠 적접근후기술을활용해야합니다. 한국캐릭터학회김시범학회장 現 ) 한국캐릭터학회회장 안동대학교한국문화산업전문대학원원장 前 ) 창조산업연구소원장 前 ) 한국문화경제학회부회장 前인문콘텐츠학회감사 예를들어우리나라 HDTV가나왔을때, 선명도의정도를맞추는게고민이었다고합니다. 자신이좋아하는연예인의뾰루지, 솜털까지소비자가보고싶어할까? 소비자는보고싶지않은것을보고싶어하지않아요. 처음에몇개월만그렇게방영하다가, 그이후지금까지포토샵그리고톤다운이되어나오고있죠. 다큐멘터리는선명하게봐야하지만, 콘텐츠는그렇지않습니다. 즉 4차산업혁명에대비하여기술관점에서모든것을접근하기보다 콘텐츠와소비자의환경 을좀더고려해나아가야하는것이옳은방향이라고생각합니다. 4차혁명의요지는자동화, 4차혁명언어로는인공지능, 머신러닝입니다. 그리고기술과콘텐츠융합은지금이미시작되었습니다. 손님응대데스크가사실디지털사이니지라서어떤제품을올려놓으면제품안의태그를읽고, 디지털사이니지에서해당제품에대한상세한소개를전달해주며의외의경험을제공해주는사례같은것들이오프라인매장에서시도되고있는상황입니다. 현재기술과콘텐츠의융합은지금경험에대한대안 (Alt) 이라든지경험을좀더강화 (reinforcement) 해주는것, 경험의상시적제공에따른연속성을중심으로발전하고있습니다. DX SQUARED 트랜스미디어랩김신엽연구소장 前 )' 대한 A&C 트랜스미디어랩 ' 연구소장 디지털브랜드마케팅담당 [ 저서 ] < 문화콘텐츠와트랜스미디어 ( 어벤져스에서오즈의마법사까지 )> 조만간은좀더실제같은경험을주려는방향과경험의연속성방향에서발전될것으로예측합니다. 그리고그다음은새로운경험이될수있는새로운콘텐츠유형이된다고생각합니다. 아직경험해보지못한콘텐츠말이죠. 어쩌면인공지능이장착된로봇비서가나올수도있고요, 관람이아닌홀로그램으로이루어진무대에서개인화된체험을제공해주는극장일수도있어요. 또여럿이선택한결말대로진행하는인터랙티브드라마가등장할수도있죠. 그콘텐츠를상상할수있는힘과상상을토대로여러콘텐츠에시도하는작업이필요하다고생각합니다. 그런면에서한국은단기적인관점에서만기술과콘텐츠융합을보기때문에보여주기형식으로콘텐츠가나타나고이런것이악순환처럼이어져아직경험해보지못한새로운콘텐츠가나오기쉽지않은환경입니다.

29 학계 Q. 4 차산업혁명의물결속에서 현재한국콘텐츠산업이하고있는노력과 앞으로더연구해야할부분은무엇인가요? 미디어가바뀔때새로운미디어를접하는데에서즐거움을찾는사람들이나타납니다. 컴퓨터 PC 영상이나오면서플래쉬애니메이션을즐기는사람들이등장했고최근에웹툰이익숙해지면서웹툰을즐기는사람이등장하는것. 이것이 미디어콘텐츠의흐름 입니다. 앞으로이흐름의중심이 4차산업혁명기술들이될것으로보입니다. 따라서 4차산업혁명을대비한콘텐츠가나와야하고이에대한수요도늘어날것이라고생각합니다. 또한, 이를활용한라이센싱전략을연구해야 한국캐릭터라이센싱협회조태봉협회장최성호부협회장 업무 한국문화콘텐츠라이센싱협회운영 지식재산권에대한대국민인식전환사업 정부사업제안및각종연계사업 합니다. 하지만국내에는새로운기술과접목한콘텐츠를만드는사람도, 라이센싱을하는인력들도매우부족한상황입니다. 다시말해새로운기술에대한대비가아직많이부족합니다. 때문에새로운비즈니스모델들이필요합니다. 콘텐츠와라이센싱을통해서국내뿐만아니라글로벌하게활용된케이스들이많이나와야합니다. 그래야많은사람의관심을끌고이것이상업적으로성공한비즈니스모델로구축될수있을것입니다. 콘텐츠 IP를볼때, IP자체뿐만아니라산업의영역을함께봐야합니다. 콘텐츠산업을움직이는핵심은 IP 입니다. IP는캐릭터일수도있고드라마일수도있지만결국아이덴티티가핵심입니다. 이것을미디어안에서만움직이지말고다른산업의영역으로융합해서움직이는연구가국내에서더깊이있게진행되어야합니다. 현재 4차산업혁명과맞물려 ICT콘텐츠가화두입니다. 그중에서도온라인게임, 모바일게임더확장하여 E-Sports까지화두가되고있습니다. 게임학회와 가톨릭대학교교수겸한국게임학회집행위원장이동은 現 ) 가톨릭대학교미디어기술콘텐츠학과교수 前 ) 계원예술대학교게임미디어과겸 애니메이션과교수 前 ) 한국콘텐츠진흥원기획창작아카데미 [ 저서 ] - 게임스토리텔링책임교수 - < 게임, 신화를품다 > - < 트랜스미디어스토리텔링의이해 > ( 공저, 이화여자대학교출판부 ) 스토리텔링학회가제주도에서드론레이싱대회를만들려고시도했습니다. 여러가지문제점으로인해무산되었지만, 이러한수요는계속있을것이고앞으로더발전할것이라봅니다. 우리나라는콘텐츠를만드는창의력이나기술력은상위권에속합니다. 이런점이강점인것은맞지만이강점을바탕으로글로벌화하고선도하지않는다면결국도태될것입니다. 싸이월드가먼저 SNS로존재했지만결국페이스북이성공한것과같이기술을선도하더라도나중에도태될수있습니다. 그러므로강점을시기에맞춰살려야합니다. <<< KEY POINT >>> 4 차산업혁명기술과결합한콘텐츠유형은새로운경험이될수있는, 아직경험해보지못한콘텐츠다. 새로운 ICT 콘텐츠에대한상상력과이를토대로여러콘텐츠에시도하는작업이필요하지만, 국내실행은미비하다. 미디어콘텐츠의흐름의중심은 4 차산업혁명의기술이다. 하지만라이센싱및 IP 관련전문인력이나새로운기술에대한대비가부족하다. 4 차산업혁명과함께 ICT 콘텐츠, 특히 E-Sports 가화두다. 콘텐츠산업을움직이는핵심은 IP 이다. IP 산업이확장되기위해서는타산업과의융합및깊이있는연구가필요하다.

30 기업 Q. 4 차산업혁명의물결속에서 현재한국콘텐츠산업이하고있는노력과 앞으로더연구해야할부분은무엇인가요? 문화비즈니스에서기술과콘텐츠의융합이화두입니다. 다른산업분야도마찬가지겠지만문화비즈니스영역에서는민감하게대응해야하는부분이고 CJ에게도큰도전이자해결해나갈과제이죠. 그래서자체적으로여러가지시도와많은노력을하고있습니다. 홀로그램과음악콘텐츠를융합한홀로그램콘서트를만드는것이그예가될수있죠. 다른기업과는다르게 CJ는계열사들과의적극적인연계를통해조금씩융합을시도하고있습니다. 하지만아직도부족한부분이많다생각합니다. 우리가알지못하는새로운종류의콘텐츠는 CJ E&M 애니메이션캐릭터사업팀국민호대리 무한하다고봅니다. 그런면에서콘텐츠와콘텐츠의융합, 콘텐츠와기술의융합, 기술과기술의융합등다양한방면에서융합의시도가이루어지고있고더활발해져야합니다. 대기업혼자일방적으로노력한다고새로운콘텐츠가나오는것이아닙니다. 정부와국내여러기업들이협업을하면서다양한시도들이계속해서이루어져야새로운콘텐츠가나온다고봅니다. 오콘애니메이션개발부문감독박영균감독 前 ) ' 뽀로로극장판컴퓨터왕국대모험 ', 뽀로로극장판슈퍼썰매대모험 ' 연출 前 ) 제 6 회서울국제뉴미디어페스티벌미디어감독상수상 국내콘텐츠환경에서살아남기위해서트랜스미디어전략은선택이아닌필수입니다. 이는 한국의콘텐츠제작자들이라면모두공감하고있는사항입니다. 그런데 트랜스미디어전략을 사용한다고해서, 라이센싱이잘될까요? 아닙니다. 결국트랜스미디어전략을기반으로다른 산업과연계가잘되는콘텐츠가필요합니다. 즉, 요즘말하는 ICT 콘텐츠가필요합니다. 이런새로운 기술과환경에맞는콘텐츠를위해서는다양한시도가이루어져야합니다. 하지만한국의콘텐츠 제작사들의현실은 당장수익을내야하기때문에새로운콘텐츠에대한시도를할여력이 없습니다. 그렇다보니악순환으로이어지게되고, 이게지속되면콘텐츠산업의발전을기대하기 어려워집니다. 애니메이션부분에서도 4차산업혁명에대한기술을접목한애니메이션을만들어보려하고있습니다. 아이들도기술을쉽게접할수있도록. 예를들어최근에집중하고있는것이 드론애니메이션 이에요. 현재제작투자단계에있죠. 드론이로봇으로변하고, 그변화과정을잘구현시키는데초점을맞춰노력하고있습니다. 또한우리나라의소형드론회사가자체기술력을가지고 < 드론파이터 > 라는모바일게임을만들고있기도해요. 애니메이션자체뿐만아니라게임등 영실업라이센싱 & 머천다이징비즈니스신규사업본부김종세상무 現 ) 영실업 YoungToys Managing Director 前 ) 아이코닉스엔터테인먼트상무 다른미디어로나아가는시도들이계속이루어지고있습니다. 더불어이런애니메이션과함께, 스포츠를접목시켜서오프라인행사와프로젝트도하고있습니다. 베이블레이드 는팽이를가지고가족들이함께할수있는대회를개최합니다. 모든가족들이참여할수있도록하고참가자들과지속적인커뮤니케이션을목표로하고있죠. 전국대회에서마스터를뽑아해외에서의최종대회까지모든것들이소통을위한것입니다. 결국, 온오프라인모든채널을통해 IP를강화하고이를바탕으로다른영역으로넘어가기위한초석을다지기위해노력하고있습니다.

31 기업 Q. 4 차산업혁명의물결속에서 현재한국콘텐츠산업이하고있는노력과 앞으로더연구해야할부분은무엇인가요? 4차산업혁명과더불어중요해지고있는 IP 사업의틀은 IP Holder가사람들에게제품을소개하는 일방적인 것으로볼수있습니다. 하지만넥슨은조금다르게바라보고있습니다. 네코제 도그렇고, 넥슨아티스트 도그렇고콘텐츠사용자와서로소통하고호흡하고결국유저들이게임콘텐츠에대한소비를하면서생산까지같이상호작용할수있는건전한 IP 사업 넥슨사업본부콘텐츠사업팀조정현팀장 생태계를만들려고노력하고있습니다. 시간을두고, 재투자를하고, 매출로직결되지않더라도계속해서 IP사업을진행할여력이있는한국게임사들은아직많지않습니다. 우리는올해많은 IP 활용사업을진행하고있고현재좋은반응이많으며앞으로도더활성화시키려고노력하고있습니다. 하지만전체적으로콘텐츠산업종사자분들께 IP를산업으로이해하기위한시간이필요합니다. IP사업이아직현업에있는사람들이이해할수없고, 이해하기힘든사업들이기때문입니다. 충분한시간을두고계속여러시도를하는게중요하다고생각합니다. 4 차산업혁명에대한연계계획이명확하지는않아요. 하지만이에대응할필요가있다는것을 넥슨사업본부콘텐츠사업팀권용주파트장 넥슨의 ' 네코제 ' 기획 前 ) 라이선스사업팀근무 前 ) 한국문화콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 모두가인식하고있어요. 하지만중요한건게임, 애니메이션, 제품, 소설등특정플랫폼을가리지않고이와관련된시도가우선시되어야한다고생각합니다. 모바일과 PC에서벗어나나머지부분들을유저들에게우리콘텐츠의어떤경험을전달해주어야할지많은시도를해야하고이것이앞으로노력해야할부분이라고생각합니다. NC SOFT에서도 4차산업혁명기술들에맞춰많은노력을하고있어요. NC SOFT는 게임의진화속에기술과삶의미래가담겨있다 고보는데많은한국콘텐츠기업들이이런노력을해야한다고생각합니다. 현재는 AI( 인공지능 ), VR( 가상현실 ), AR( 증강현실 ) 등새로운기술들과관련된게임을만드는중입니다. 또한 AI 연구조직을따로두고더깊게연구를하고있습니다. 그리고게임에익숙하지않은사람들에게도쉽게다가갈수있는프로젝트를진행중이에요. 게임은종합예술입니다. 스토리, 영상, 음악이라는여러장르들이게임안에들어있죠. 이를살려, NC SOFT 머천다이징 MD 콘텐츠사업팀이일웅팀장 前 ) VOOZ 뿌까캐릭터 라이센싱담당 국내외뮤지션들과협업해클래식공연등을선보이고있는행사들을계속만들고있습니다. 기업 내에서게임부문의콘텐츠활성화를위해노력은하고있지만아직까지인식의큰변화를 불러오기에는조금더시간이필요합니다. <<< KEY POINT >>> 정부와국내여러기업이협업하면서다양한시도들이계속해서이루어져야새로운콘텐츠가나온다. 트랜스미디어전략은국내콘텐츠환경에서살아남기위한필수적인전략이며, 트랜스미디어전략을기반으로다른산업과연계가잘되는 ICT 콘텐츠가필요하다. 한국의콘텐츠제작사들은새로운콘텐츠개발을시도할여력이부족하다. 이는국내콘텐츠산업의발전침체와악순환의연속으로이어진다. 건전한 IP 사업생태계구성을위한노력이필요하다. 한국콘텐츠기업중장기적인관점에서지속적으로 IP 사업을진행할수있는기업은소수에그친다. 이를위한지원이필요하다. 콘텐츠기업들의 4 차산업혁명에대한대비나전략은추상적이고단기적이다. 보다구체적이고장기적인대비와전략이필요하다.

32 ㅣ국내도입요약ㅣ 4 차산업혁명의물결속, 한국콘텐츠산업의지향점 정부 1. 사람중심의콘텐츠 가바탕이되는 4 차산업혁명의기술활용필요 2. 4 차산업혁명의여러기술공유및누구나창작자가될수있는환경구축 3. 한국기업들의 IP 활용및 ICT 기술을통한콘텐츠개발에대한관심과노력필요 학계 1. 상상이상의새로운 ICT 콘텐츠에대한무한한상상력그상상을토대로한여러장르의콘텐츠개발시도 2. 새로운기술및콘텐츠라이센싱전문인력의중요성인식및대비필요 3. 콘텐츠산업을움직이는 IP 산업을인식 IP 산업이확장되기위한타산업과의융합및깊이있는연구필요 기업 1. 정부와국내여러기업들의협업및지속적이고다양한시도를통한새로운 ICT 콘텐츠개발 2. 트랜스미디어전략을기반으로다른산업과연계가용이한 ICT 콘텐츠필요성인식 3. 건전한 IP 사업생태계구성을위한노력필요 4. 콘텐츠기업들의 4차산업혁명에대한구체적이고장기적인연계계획필요 결과 트랜스미디어전략에대해서는정부, 학계, 기업모두인지하고있으나기존콘텐츠의한계로인해강력한 IP가형성되지않고다른산업으로나아가지못하고있다. 이런상황에서 IP를강화하기위한노력이동시에수반이되어야한다. 미국은 IP를강화하는방법으로 ICT 기술이접목된콘텐츠를활용하고있다. 하지만국내의경우이러한변화에대응하는수준이약하다

33 미국은 강력한 IP를 구축하기 위해 트랜스미디어 전략을 기반으로 콘텐츠 산업을 하고 있다. 더불어 최근에는 CT기술이 접목된 다양한 콘텐츠 장르를 시도하며 타 산업과 연계를 가능케 하고 있다. 결 결론 론 및 및 제 제안 안 콘텐츠 전략 발전과정 OSMU 전략 트랜스미디어 전략 IP 산업 건강한 문화산업 생태계 모형 즉, 콘텐츠 산업은 OSMU 전략에서 트랜스미디어 전략으로 트랜스미디어 전략에서 IP산업으로 확장 및 발전해가고 있다. 하지만 한국 콘텐츠 산업은 OSMU 전략에 머물러 있다. 지식 한국 콘텐츠 산업의 발전을 위해서는 앞서 언급한 문화수용력. 지식재산권. 재산권 트랜스미디어 라이센싱 3가지 인프라를 구축해야 하며 다른 산업과의 융합이 용이한 ICT 콘텐츠로 확장해야 한다. 나아가 타 산업과의 연계를 통해 부가가치를 극대화하는 콘텐츠 IP전략으로 나아가야 한다. 문화 트랜스미디어 수용력 라이센싱 콘텐츠 산업 제안 LG베스트샵 제안 콘텐츠 산업 발전 제안서 LG베스트샵, 테마파크가 돼라

34 콘텐츠 산업발전 제안서 ICT 콘텐츠를바탕으로 IP 전략을강화해야한다 새로운문화적 시장적가치를창출하는융복합은콘텐츠산업에있어서도큰화두가되고있다. 새로운디지털기술과콘텐츠의융합으로 ICT 생태계에서제약없이유통되고소비가능한콘텐츠가필요해지고있다. 향후에는사물과공간의매체화, 웨어러블디바이스를통한오감의확대, 이용자최적화콘텐츠를기반으로기존에없던새로운차원의이용자경험을줄수있는방향으로콘텐츠산업이확대되어야한다. - 문화적, 시장적가치를창출하는융복합콘텐츠의잠재성 - ICT 생태계를이루기위한콘텐츠의부족 - 4차산업혁명의물결아래기술과접목된새로운차원의콘텐츠표현가능 융합동인 융합유형 융합요소 기술, 장르, 산업의다각적융복합으로 문화기술고도화 산업융합 ( 콘텐츠와산업 ) N-Sceen 창조적인콘텐츠를만드는데집중해야함 용인대학교문화콘텐츠학과초빙교수박성식교수님 문화예술생활화 Cloud Computing 스마트기기다양화 Big Data 융합콘텐츠수요증가콘텐츠비즈니스확대 장르융합 ( 콘텐츠와콘텐츠 ) 기술융합 ( 콘텐츠와기술 ) Social Networking Smart Mobile 콘텐츠와플랫폼의융복합, 스토리가있는융합형콘텐츠의개발, 제조업 서비스업과 콘텐츠의결합등이새롭게개척가능한분야임 콘텐츠산업융합확산 한국캐릭터학회김시범학회장님 콘텐츠영역에서 4 차산업혁명이갖는의미 새로운콘텐츠영역창출과생산양식의변화콘텐츠향유영역의확대문화적감수성을매개로한커뮤니케이션 4 차산업혁명의기술을인간의상상력을 손쉽게구현하는데이용함으로써콘텐츠 영역의제작 - 유통양식변화 이용자데이터를기반으로이용자가 원하고필요로하는콘텐츠이용확대 초연결사회에서는콘텐츠에반영된 문화 감수성 을매개로사회적 커뮤니케이션과연대활성화 소재 (IP)- 창작자 - 제작 - 유통 - 이용등 콘텐츠가치사슬요소의전방위적결합과 콜라보레이션확산에따른신규영역창출 이용자체험및감각의중요성극대화 다양한감수성을담은콘텐츠로파편화된 개인간연결과의사소통에기여 1 콘텐츠산업에서나타나는변화의징후들 2 3 인공지능의콘텐츠창작 영화예고편, 음악작곡 시나리오창작등 상상력의현실구현 VR, AR, 드론등을통한 새로운표현과상호작용확대 일상이되는콘텐츠향유 인공지능개인비서콘텐츠, 추천서비스강화 제작 소재 콘텐츠가치사슬의융합이필요하다 유통 창작자

35 콘텐츠 산업발전 제안서 콘텐츠 IP 의중요성 익숙함과신선함을원하는소비자의태도에대응하기위해콘텐츠 IP는앞으로더중요해질것이다. - 원천콘텐츠 (Original Content) 의변형, 수정, 가공된콘텐츠가다양한플랫폼에서 2차적으로활용될가능성이높아짐. - 자유롭게유통된콘텐츠는다차원적인콘텐츠세계관을구성하게되는데, 여기서스토리확장가능성이높고멀티플랫폼화될수있는산업적가치를생산하는원천콘텐츠의중요성이높아짐 - 콘텐츠 IP 는디지털기술과제작과정, 2 차생산과유통의유연화라는콘텐츠제작 유통 소비환경과밀접한관계를맺고있음 드림웍스허현팀장님콘텐츠 IP를만드는데는다양한경험으로쌓아온노하우가필요하기에오랜시간이필요하다. 한국사람들개개인의기술이나능력이뛰어난인재들이많지만이를모아서지원해주는것이많이약하다. 최근에많은글로벌기업들이기술과콘텐츠를접목하는시도를많이하고있다. 하지만지금과같이정부지원사업에대부분의콘텐츠기업들이의존하고있는상황에서다가오는변화에대응할수없다. 정부와기업이이들이독립할수있고미래에대응할수있도록콘텐츠에지원, 투자가필요한상황이다. 산업진흥정책본부정책개발팀책임연구원김숙언론학박사님 우리나라콘텐츠산업을보면창작자들은자신들이만든 콘텐츠를매우불평등한조건에서계약하고있다. 어떻게균형있게계약을할지는정책을펴는사람입장에서항상 고민이고표준계약서를통해서국가에서도공정하게하고있지만 효율적이진않다. 가장좋은방법은콘텐츠를사는쪽에서 공정하게노력하려는것밖에는방법이없다. 오콘 / 애니메이션개발부문감독박영균 정부가지원해주는데는한계가있다. 콘텐츠산업자체가 1년단위로끊어서무엇인가를할수있는산업이아닌데왜 1년마다적자인지왜매출이없는지질타와비난을많이받는다. 단기적인성과를내야하니기존에하던것을할수밖에없는상황이다. 새로운시도를할수가없다. 그런면에서미국은장기적인관점에서새로운장르의시도, 기술과융합된시도를할수있는장을만들어주고있는것이부럽습니다. NC SOFT 머천다이징 PD MD 콘텐츠사업팀이일웅팀장님 한국애니메이션이후퇴하는이유중하나는공정하게 IP 거래가 안이루어지고있기때문이다.10 분가량의애니메이션을만드는데 1 억정도제작비가드는데방송사에서는천만원정도를주고사 온다. 심지어여기에 IP 지분을요구하고있다. 그런데도콘텐츠 제작사입장에서방송사에팔려고하는이유는콘텐츠를제공할 플랫폼이없기때문이다. 콘텐츠가정당한가치를인정받고 유통할플랫폼이필요한상황이다. 다가오는 4차산업혁명의물결아래이에대응해창작자들이다양한시도를할수있도록정부, 기업의장기적인지원이필요하다. 콘텐츠의정당한가치를평가받고 거래되는공정한 IP 거래가이루어져야한다. 그래야 IP 전략이활성화된다. 정부와기업이주축이되어 4 차산업혁명에대비한콘텐츠제작환경을만들어주고 콘텐츠의가치가공정하게유통되는플랫폼이존재할때 건강한콘텐츠산업의생태계가형성된다.

36 콘텐츠 산업발전 제안서 콘텐츠를바라보는각주체별고민상황 정부 - 한국콘텐츠를발전시키고건강한생태계를만들어야하는데많은어려움을겪고있음. - 지원사업을통해만들어진콘텐츠를활용할플랫폼이부족함. 홀로그램 [Hologram ] 요약공간에놓인물체를보는것같은착각을불러일으키는영상컴퓨터 TV 휴대폰따위에쓰는딱딱한사각평면창 ( 디스플레이 ) 을대체할차세대기재가운데하나로떠올랐다. 머지않아홀로그램으로집안을숲처럼꾸미거나사람을옆에두고말하듯통화하는게일부실현될전망이다. 세면을 3 차원 (3D) 영상체계로꾸려피사체를입체로보이게하는소형홀로그램은이미상용화했다. 기업 창작자 - 소유한기술은많으나이를뒷받침해줄콘텐츠를만드는데많은어려움을겪음. - 콘텐츠의경쟁력은다양성에서나오는데모든콘텐츠를만들핵심역량이부족하며충분한인력도없는상황임. - 최근에는 AR, VR, 홀로그램, 4D 등최신표현기술들의등장에젊은미디어아티스트들이주목하고있음. 하지만최신표현기술을시범적으로구현하는데필요한테스트장비들이너무고가여서가난한아티스트들이사용하기에어려움이큼 - AR, VR, 홀로그램, 4D 등최신디지털기반표현기술들을적용할수있는전시 퍼포먼스공간이많아지고사용문턱도높지않았으면좋겠음 한국형콘텐츠라이센싱 (IP) 전략모델 각주체의고민을한국형콘텐츠라이센싱 (IP) 전략모델을통해해결해준다. 기업 기술 IP 공유및제작지원금지원 ICT 기술접목콘텐츠제작 콘텐츠창작자 플랫폼 정부 제작지원금제공및지원사업관리 이용자 플랫폼 플랫폼 플랫폼 플랫폼 플랫폼 한국형콘텐츠라이센싱 (IP) 전략모델정부는제작지원과창작자들의지원사업을주로관리한다. 기업은기술을창작자들에한에서공유해주며제작지원금을제공해준다. 콘텐츠창작자는공유된기술을접목한콘텐츠를제작한다. 본모델을통해정부는콘텐츠산업을효율적으로진흥시킬수있으며기업은창작된콘텐츠의지분을가지며, 이를바탕으로라이센싱 (IP) 전략을구사할수있다. 창작자는장비와기술의문제로인해제작하지못하던 ICT 콘텐츠를만들수있으며수익을낼수있다. 한국형콘텐츠 IP 전략모델에대한 정부, 기업, 창작전문가들의생각은? 한국콘텐츠진흥원 KOCCA 콘텐츠진흥본부 / 이대군대리님 정부가앞장서서산업을진흥시키는데에는한계가있어요. 기업이판을만들고, 정부가정책지원을하는식으로나아가야해요그런면에서트랜져스가제안한정부 - 기업 - 창작자콘텐츠인프라모델에대해매우긍정적으로생각하고앞으로나아가야할방향이라고생각해요. 넥슨사업본부콘텐츠사업팀 / 조정현팀장님 기업이모든콘텐츠를만들수는없어요, 그렇게만들어서 IP 를강화한다는생각을버려야해요. 결국, 콘텐츠를향유하는소비자들이창작할수있는환경을만들어줘야합니다. 넥슨은독자적으로이러한환경을만들기위해노력을하고있는데요, 정부와같이만들어간다면더욱좋을것같습니다. 긍정적인반응과함께, 경쟁력있는콘텐츠산업을 위한초석이될것이다 스튜디오 떠다니는섬 ' / 김민호대표님 모든창작자가만든콘텐츠를어디에틀어야할지고민합니다. 그런데그걸사용할수있는플랫폼을제공해주고, 창작에필요한여러지원을해준다면창작자들이이사업을안할이유가없죠. 저도이런사업이있다면하고싶습니다.

37 정부와기업창작자들이힘을합쳐올바른콘텐츠생태계를만들어가는해외사례 미국 : LA 카운티미술관 (Los Angeles County Museum of Art) - Art+Tech Lab : 예술가와기술자, 엔지니어는모두창작자이며이들의결합은무궁무진한창조적결과물을창출할것이라는취지에서예술과산업의결합을목적으로설립 - 민간산업체 (Google, Nvidia, Accenture, DAQRI, SPACEX 등 ) 및학술기관과파트너십을맺어대상자를선정하고자금, 멘토링, 실연기회제공 - 프로그램 ( 전시 / 교육 / 워크숍 ) - Art+Tech Lab 전시 : 아티스트의새로운기술실험을지원하는 Art+Tech Lab 운영, 혁신적인기술과예술산업간결합의실질적발전증진을목적으로아티스트를지원하여결과물공연및전시 아일랜드 : Science Gallery Dublin - 예술과의접목을통한과학의가시화목적으로설립 - 구글, ESB, ICON 등의파트너를통한기술적지원과아일랜드은행, 인텔아일랜드로부터의자금지원을통해운영 - 전시는업계거장들의특별전과청년들의결과물전시의두프로그램을추진 - 예술을통해과학기술을실연해봄으로써원리의이해도를높일수있다는것이장점 일본 ICC - 뉴스쿨, 과학 + 예술 + 테크놀로지 + 문화의복합실험센터 - 과학기술과예술이문화적제도적인장벽을초월해교환과혼합의장이되는것을추구 - 기존예술형식을초월한다양한예술활동을지원하며단순한작품전시가아닌작품과관객, 정보와관객들사이의상호작용을필수로생각하며일반대중들이미디어를직접체험하고배우도록하는것을목표 한국 : 가칭 TCP ( Technology + Contents + Platform) - 기술 + 콘텐츠의복합플랫폼 - 4 차산업혁명으로대변되는 ICBM 기술을접목한콘텐츠제공 - 하드웨어의강력한보완제인콘텐츠를제작하고일반인들과 - 상호작용하며킬러콘텐츠를만드는것을목표로함. 창작자 ICT 기술접목콘텐츠제공 정부 사업관리및제작지원금제공 플랫폼 기업 기술 IP 공유및제작지원금제공 주요기능 1) 콘텐츠창작자와기업의네트워킹유도 2) ICT 콘텐츠창작자육성 3) ICT 콘텐츠시연공간제공 4) 기술과콘텐츠접목유도 사업효과 1) ICT 콘텐츠강화로국내콘텐츠경쟁력강화 2) 문화적할인율극복으로인한글로벌경쟁력강화 3) 타산업과의연계를통한라이센싱 (IP) 전략구축

38 다이아몬드모델을통해보는국내콘텐츠산업 :: 다이아몬드모델 (Diamond Model) :: 경영전략분야의석학으로꼽히는마이클포터미국하버드대경영대학원교수가 1990년개발한국가경쟁력분석이론이다. 생산조건, 수요조건, 연관산업, 경영여건이라는 4가지요소가국가경쟁력을좌우한다는게핵심내용이다. 이모델은국가차원뿐만아니라개인과기업, 산업등다양한분야에서널리활용되고있다. 현재 기업의전략구조및경쟁상황 요소조건 수요조건 ( 시장의크기 ) ( 시장의세련도 ) 관련및지원사업 1. 요소조건 - 상상력이많은크리에이터들이많음 - 콘텐츠를창작해나가는기술력이우수함 2. 경영여건 - 글로벌기업 ( 애플, NETFLIX) 들의대규모투자로인해경쟁이치열해짐 - 중국의콘텐츠질의향상으로인해한국콘텐츠의입지가흔들리고있음 3. 수요조건 - 사드문제등중국, 동남아시장의콘텐츠질향상에따라한국콘텐츠산업의파이가작아질것으로예상함 - 새로운기술이접목된 ICT 콘텐츠에대한개방성을지님 4. 관련및지원사업 - 현재정부의콘텐츠지원사업에대부분창작자가기대고있음. - 콘텐츠유통플랫폼이부재한상황이다. 기업의전략구조및경쟁상황 한국형콘텐츠 IP 전략모델 도입후 요소조건 수요조건 ( 시장의크기 ) ( 시장의세련도 ) 관련및지원사업 기업 - 정부 - 창작자지원모델을통한시사점 - 글로벌콘텐츠경쟁에대응할수있다. - 우수한창작자들을발굴해요소조건을더키울수있다. - 정부주도의지원사업에서기업-정부주도지원을통해우수한콘텐츠를발굴한다. - 콘텐츠유통플랫폼조성을통해콘텐츠 IP를강화한다.

39 콘텐츠산업발전을위한트랜져스의액션플랜 학습 측면 라이센싱전문가교육프로그램수료한국콘텐츠진흥원과글로벌라이센싱전문기관인 LIMA가공동주관하는라이센싱전문가인증교육프로그램에참여, 모든과정을수료하였다. 미래한국라이센싱전문가가된다는팀미션아래글로벌트렌드부터국제라이센싱의계약, 법률, 마케팅방안까지종합적으로학습하였다 캐릭터라이센싱페어참여한국콘텐츠진흥원이주관하는캐릭터라이센싱페어에방문해트랜져스가제시하는콘텐츠인프라모델에현실적가능성, 창작자들이실무에서겪는본질적인고민에대해의견을나누었다. 이를바탕으로실질적으로창작자가필요로하는것을콘텐츠인프라모델에넣었고정부-기업담당자분들과미팅시창작자들의소리를대신전달해주었다. 행동 측면 콘텐츠진흥원방문콘텐츠인프라모델제안한국콘텐츠진흥원정책개발팀책임연구원김숙박사님과의미팅을통해기업-정부-창작자모델에관해설명했고긍정적인답변을받았다. 향후정책개발을함에있어트랜져스팀이제시한모델을참고한다는의견을주셨고활동보고서배포를통해본모델이실제정책에도입되도록노력하고자한다. NEXON, NCSOFT, CJ E&M 등기업방문을통한콘텐츠인프라모델타당성검증대표적인국내콘텐츠대기업인 NEXON, NCSOFT, CJ E&M을방문하여트랜져스가탐방을통해생각한국내콘텐츠산업의발전방향에대해제시하였고, 특히 4차산업혁명에대비해야한다는주장에적극적으로동의하셨다. 추후활동보고서배포를통해트랜져스가제안하는콘텐츠인프라모델이적용될수있도록노력하고자한다. 공유 측면 오프라인세미나를통한홍보 콘텐츠미래전략세미나 11월 25일발제확정한국캐릭터학회가주관하는콘텐츠미래전략세미나에학부생최초로트랜스미디어라이센싱전략이라는주제로 11월 25일전체발제를맡게되었다. LG글로벌챌린저탐방을통해우리트랜져스가제시하는콘텐츠인프라모델을바탕으로앞으로한국콘텐츠산업의방향에대해여러전문가앞에제시하고자한다. SNS 를통한홍보 페이스북페이지, 인스타그램공식계정을통해트랜스미디어라이센싱관련정보제공과탐방내용을공유하였다. 우리의작은노력이주변에도달하여콘텐츠산업에대한작은관심으로이어졌다. 페이스북라이브와인스타그램라이브및스토리로탐방중계이외에도트랜스미디어와라이센싱그리고 IP 전략에관한다양한콘텐츠로사람들과소통하려고노력하였다. 페이스북페이지의경우 1주일평균 2,100명이넘는콘텐츠도달수를, 인스타그램의경우 800여명의팔로워와평균좋아요 200개를기록하며활발하게소통하였다. 이를통해더욱많은사람에게우리의주제를전달하였고, 콘텐츠산업발전전략의필요성에대해확인받았다.

40 4차산업혁명시대 ICT콘텐츠를융합하여 LG베스트샵, ICT 테마파크로거듭나다 4 차산업혁명시대를맞이하여 LG 베스트샵을공간에서장소로바꿔줄기획서 콘텐츠사업은부가가치가큰산업이며라이센싱 (IP) 의중요성은더더욱커지고있다. 또한, 다가오는 4차산업혁명시대에서는기술로만살아남을수없다. 콘텐츠없이는살아남을수없는시대가도래했다. OSMU에서트랜스미디어로트랜스미디어에서콘텐츠 IP 전략으로콘텐츠산업은확장및발전해가고있다. 다른산업과의융합이용이한 ICT 콘텐츠로확장해야한다. 나아가콘텐츠에기반을두어다양한장르확장과부가산업을가능하게하는콘텐츠 IP 전략으로나아가야한다. 하드웨어기반기업인 LG도이를준비해야한다. FAST FOLLOWER 에서 FIRST MOVER 로도약 앞서제시한 4차산업혁명시대, 콘텐츠산업의발전을위해서는새로운과학기술의활용을통해젊은청년창작자들과기콘텐츠기업들에게창 제작과정에드는비용을절감하여주고, 참신한아이디어를작품으로구현할수있는다양한표현기법을제공하여주며, 디지털미디어기술기반의콘텐츠플랫폼을통해창작과배급을지원해야한다. 4 차산업혁명의기술과콘텐츠를융합한 ICT 콘텐츠를접목하여선도하는기업이되어야한다.

41 BACKGROUND 산업발전제안에서말한바와같이 4 차산업혁명시대에는기술의발전도중요하지만, 기술관점으로만보는것이아닌융합의관점으로바라보는것이중요하다. 4 차산업혁명은인간을위한현실과가상의융합입니다. 4 차산업혁명의중요한키워드로인간, 융합, 인공지능을뽑을수있습니다. 핵심은융합이죠. 기술, 사람, 가상, 현실등모든것을융합의관점에서바라봐야 4 차산업혁명을제대로논할수있다고생각합니다. 4 차산업혁명을바라보면서그저 기술 이라는단어에매몰돼서는안됩니다. O2O 서비스야말로 4 차산업혁명의핵심을관통하는기술입니다. O2O 는온라인과오프라인을연결합니다. 현실과가상이융합되는것, 그자체가바로 4 차산업혁명입니다. 이민화 (KAIST 교수 ) FORTUNE KOREA 4 월호 中 4 차산업혁명을기술발전에만올인하면사회가합리적으로발전하지못하게됩니다. 과학적사고를문화의한부분으로자리매김하려는노력을기울이고다양한전문성에대한성찰이필요하다. 4차산업혁명은온라인과오프라인의경계가허물어지고연결된다. 단순히기술관점이아니라융합의관점으로바라봐야한다. 홍성욱 ( 서울대교수 ) 4 차산업혁명은정치적유행어 ICT 타분야와균형발전해야 / 서울경제 / 中 현재 LG 는... LG가보유한기술은글로벌시장에서도인정받을만큼훌륭하다. 특히, LG 전자에서는 IOT, AI 등의기술을선보이는등우수한기술력을보여주고있다. LG 는전자, 화학, 통신, 서비스부문등각부문에서높은전문성과고객을위한가치를창조하면서 70년간고객의사랑과신뢰를받는기업이다. 그중전자부문은꾸준한 R&D 투자와적극적인글로벌마케팅, 지속적인혁신활동을통해세계적인제품및마켓리더십을확보하고세계전자정보통신산업의새로운미래를열어가고있다. LG 전자는인공지능기술을활용한 휘센듀얼스페셜에어컨 과 LG 전자 스마트홈애플리케이션 스마트씽큐 와연동하는 IoT 센서 5 종등 4 차 산업혁명의대표적인기술들을활용한제품을선보이고있다. 4 차산업혁명시대에는기술도중요하지만, 융합하지않는다면도태될것이다. 즉, 융합의관점으로앞으로다가올미래를대비해야한다. LG 전자는무엇을준비해야할까?

42 VISION LG 가직접 IP 를소유하고콘텐츠산업에뛰어들면더할나위없이좋지만, 핵심역량및경험부재, HIGH RISK 등의문제가있기에앞에서제시한, 한국형콘텐츠 라이센싱 (IP) 전략모델이 LG 전자에혁신적인발걸음에청신호를제시해줄것이다. 창작자 ICT 기술접목콘텐츠제공 정부 사업관리및제작지원금제공 플랫폼 기업 기술 IP 공유및제작지원금제공 < 한국형콘텐츠라이센싱 (IP) 전략모델 > LG가한국형콘텐츠라이센싱 (IP) 전략모델에참여하여, 정부기관인문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원함께협력하여콘텐츠제작지원금을지원해준다. 더불어 LG전자의기술 IP를공유하여창작자들이 ICT 기술과콘텐츠를융합한 ICT 콘텐츠를만들수있도록한다. 더나아가, 그들의콘텐츠와 IP가사람들과만날수있는플랫폼을만들어준다. 온라인유통망 (LG전자홈페이지, 블로그, SNS) 의활용은물론, 오프라인유통망도활용해야한다. 특히, 4차산업혁명시대의가장큰특징중하나는바로, 온라인과오프라인의경계가허물어진다는것이다. 고객과의접점 LG 전자기술 IOT, AI 등 LG 베스트샵 LG전자는 4차산업혁명이라할수있는기술인 IOT와 AI를이미활용하고있을정도로우수한기술력을갖고있다. 또한, LG전자의제품들을만날수있는 LG 베스트샵이라는오프라인매장을소유하고있다. 하지만, 4차산업혁명시대에는기술도중요하지만융합하지않는다면도태될것이다. 즉, 융합의관점으로앞으로다가올미래를대비해야한다. LG 베스트샵은전국어디서든접근하기쉬운접근성을가진유통망이자 직접소비자들을만날수있는접점이자 트랜스미디어에서보는미디어플랫폼이다.

43 VISION LG베스트샵은전국 504개매장 (LG베스트샵홈페이지 2017년 8월 18일기준 ) 을보유하고있다. 하지만현재 LG베스트샵은단순판매기능만을보인다. 기존 LG베스트샵의확장된오프라인유통망을활용하여판매에서머무는것이아닌콘텐츠산업의제작에서유통으로전환하는창구가되도록해야한다. 판매중심 공간 경험중심 장소 LG베스트샵을단순판매하는공간에서소비자들과만나고경험을하는장소로소비자들이콘텐츠를만나는장소로사람들이 LG라는브랜드와콘텐츠를공간이아닌장소에서만나도록만들어준다. 공간 (space) 균질하고객관적인추상화의의미 공간에경험을투여하여 공간은장소보다추상적이다. 무차별적인공간에서출발하여, 우리가공간을더잘알게되고공간에가치를부여하게됨에따라공간은장소가된다. 투안 (Yi-FuTuan) 공간과장소 中 장소 (place) 주관적체험과결합된구체화의의미 장소로만들어주어야한다 특정한공간이시간의흐름속에서개인적삶과경험들을수용해 유의미한장소가될때이를장소의혼이라한다. 크리스천노벅슐츠 (Christian Norberg-Schulz) 장소의혼 中 4 차산업혁명시대를맞이하여 LG 베스트샵을공간에서장소로탈바꿈해야한다. LG 1. 브랜드이미지강화 : 공정한 IP 거래를주도하는기업으로사회공헌과함께브랜드이미지를높일수있다. 2. 타산업과의연계강화 : 콘텐츠 IP 산업의핵심은연계가활발하다는것이다. LG 가플랫폼역할과함께 IP 거래를주관하여콘텐츠 IP 산업생태계를조성하고중심이된다. 3. 사업확장가능성 : IP 확보및라이센싱사업으로판매량증가부터충성도상승이후 IP 인수를통하여 정부 1. 다양한콘텐츠가나타날수있는콘텐츠환경을구축하여콘텐츠강국으로거듭날수있다. 2. 문화적할인율을극복하여콘텐츠를글로벌화하는데기인한다. LG 베스트샵 창작자 1. IP Holder 들즉, 아티스트들도콘텐츠시연및전시를위한공간이필요하다. 특히, 중소규모의영세한창작자나기업일수록필요로한다. 콘텐츠시연할수있는공간을받을수있다. 2. 공간뿐만아니라다양한 ICT 콘텐츠를만들수있는기술과지원금을지원받을수있다

44 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000, ,000 자료 : 금융감독원전자공시시스템 참여지수 소통지수 커뮤니티지수 소셜지수 브랜드평판지수 자료 : 한국기업평판연구소 문제제기국내탐방해외탐방국내도입결론및제안 SITUATION 가전전문점시장점유율추이 ( 단위 %) [ 시장상황 ] 롯데하이마트 삼성디지털프라자 LG베스트샵 전자랜드 2012 년 2013 년 2014 년 2015 년 ( 추정치 ) 전자유통브랜드평판조사결과 경쟁사 2014 년금융감독원전자공시시스템분석에따르면국내전자제품유통채널시장점유율 1 위는롯데하이마트, 2 위삼성디지털프라자, 3 위 LG 베스트샵순이였다 년 2 월한국기업평판연구소에서빅데이터분석을통해발표한전자유통브랜드평판조사결과롯데하이마트, 전자랜드, 삼성디지털프라자그리고 LG 전자베스트샵순이였다. 삼성디지털프라자 : 매장내카페및 VR 체험등으로 고객들이머무를수있게유도하고있다. >>> LG 베스트샵의경우커뮤니티지수가상대적으로매우낮은것을볼수있다. 롯데하이마트전자랜드삼성디지털프라자 LG베스트샵 [ 매장현황 ] 하이마트 : 디지털카탈로그 옴니존 및 VR 체험등으로 경쟁사 고객들이머무를수있게유도하고있다. 전국 332 개직영점 71 개백화점매장운영 ( 한국신용평가 2017 년 3 월말기준 ) LG 베스트샵의본점및플래그십스토어를기준으로단기적, 체험서비스를제공중하지만 들어가면무조건사야할거같아요 부담스러워요 라는소비자들의대답 [FGI] 들어가면무조건사야할거같아요. 1 _ 길가다가종종보게는되는데들어가기는꺼려지는것같아요. 들어가면무조건사야할것같고편하게보거나써보고사고싶은데애초에들어가는것자체가너무어렵더라고요. >>> 가전제품살때아니면들어가기꺼리게되는공간. 2 _ 베스트샵에들어가면백화점에들어간듯한기분이들어요. 뭔가영업사원이옆에있고물어보면뭔가사야될꺼같은부담스러움말이죠. 저는부담감없이편하게쇼핑을하는게좋더라고요 >>> 쇼핑하기부담스러운공간 LG 베스트샵은소비자들이들어가기어려운공간이었다. 즉, 소비자들의마음에들어가있지않았다. 온라인쇼핑몰가전. 전자. 통신기기거래액변화 5 조 5879 억 7 조 1695 억 연령별쇼핑이용채널 또한, LG 베스트샵과마찬가지로디지털프라자와하이마트등경쟁자들도매장에체험존을두고소비자들에게다가가려노력하고있었다. 하지만일회성체험에머무르고있다 자료 : 통계청, 온라인원쇼핑몰취급상품범위 / 상품군거래액 ( 단위 : 원 ) 자료 : 칸타월드널패널 2015 연령별쇼핑이용채널 유통트랜드, 채널의변화 >>> >> 오프라인시장중심구매 >> 온라인판매급증 ( 온라인유통시장의규모 14 년 41 조원 ->20 년 56 조예상 ) >> 온라인과오프라인, 모바일을자유롭게넘나들며제품정보를수집분석해최적의쇼핑행태를보이는소비자집단 스마트컨슈머 의증가 정용진신세계그룹부회장 유통업의미래는시장점유율보다소비자일상을점유하는라이프셰어에달려있다. 물건을파는회사가아닌문화와예술이라는가치를선물하는회사가돼야된다. PROBLEM 변화된유통트렌드에발맞추어 LG 베스트샵도변해야한다. 일회성체험이아닌지속적인경험을주어야한다. 또한, 과거기술관점에서시장점유율을높였다면지금은문화관점에서소비자와의일상점유율을높여야할때다. 소비자와의일상점유율을높여소비자들에게다가가야한다. LG 베스트샵을공간에서장소로만들어야한다.

45 SOLUTION LG베스트샵, ICT 테마파크로거듭나다 ( 4차산업혁명시대를맞이하여 LG베스트샵을장소에서체험공간, 플랫폼으로의도약 ) 가전제품을사러베스트샵에가는것이아니라베스트샵에가서구경을갔다가가전제품을사게하려고다양한경험, 체험이주는긍정적인영향을담은테마파크가되어, 다양한소비자들을유입, 놀수있는공간이되어야한다. 경험, 체험공간및플랫폼사례 스타벅스리저브매장 - 커피라는소재에카페문화라는 체험 을담아프리미엄커피문화의선구자가된, 스타벅스. 스타벅스는커피와관련된풍성한즐거움을제공해, 커피의디즈니랜드 라고도불린다. 그저커피를마시는공간이아닌, 스타벅스리저브로스터리앤테이스팅룸 매장은다양한커피를맛볼수있는체험을제공하여소비자의일상공간이되었다. 일본츠타야서점 - 라이프스타일을제안하는매장. 단순한서점이아닌라이프스타일이반영된영화, 음악, 서적이한곳에어우러져소비자와만나는장. 서점으로출발했지만, 책을구매하는소비자이외의공간에머무는다양한소비자들의라이프스타일을고려한다. 고객의가슴을뛰게할주제를설정하고이에맞는영화, 음악, 책들을진열하여이와관련된상품을함께판매하기도한다. LG 베스트샵 최신기술과콘텐츠를동시에즐길수있는도시형생활플랫폼으로소비자의일상이되어야한다. 창작자 ex) 스튜디오 떠다니는섬 ICT 기술접목콘텐츠제공 정부 ex) 한국콘텐츠진흥원 사업관리및제작지원금제공 플랫폼 ex) LG 베스트샵 기업 ex) LG 전자 기술 IP 공유및제작지원금제공 도시형생활플랫폼을위한 LG 베스트샵리뉴얼전략 1 단계전략 : LG 베스트샵내문화체험공간제공 - ICT 콘텐츠제작지원 - 문화콘텐츠체험플랫폼역할 2 단계전략 : LG 계열사협력을통한브랜드체험공간제공 - LG 하우시스,LG 생활건강등소비자와접점이높은계열사순으로체험공간제공 - ICT 콘텐츠와의융합 3 단계전략 : 전국주요거점으로확대

46 LG 베스트샵, ICT 테마파크로거듭나다 ACTION PLAN 기존 LG 베스트샵방문 20 대고객인터뷰 27 세이현재홍대에놀러자주방문하곤하는데, 매일지나치기만했지 LG 베스트샵은오늘처음들어가본것같습니다. 바로인근에있는삼성디지털프라자와비교가되더군요. 마음편히제품을체험할수있는장소는아니었습니다. 매장직원분이너무친절해서였을까요? 구매해야할불편한분위기를느꼈습니다. LG 베스트샵에오는 20 대의고민 " 꼭구매를해야할것같아서들어가기부담스럽다 타겟 공간 스마트기기중심의체험형테마파크공간제공 20 대를위한전자테마파크 LG 베스트샵동교점지역 지역특징 20 대가즐겨찾는트렌디한장소홍대입구역 4 번출구인근위치, 2018 년 AK 프라자오픈으로 4 번출구활성화예상 20 대의젊음과낭만의에너지가가득한지역적특성을활용해야한다고판단 공간구성 1. 드론과 E-Sports 를결합한공간제공 2017 년현재미국, 유럽을중심으로드론레이싱리그의인기가증가하고있다. 이리그주최측의고민은경기에사용할일반적인드론모델이없다는것이다. LG 전자의경우스마트사업을통해무선통신및카메라모듈, 배터리등에서혁신기술을확보한만큼드론레이싱에적합한모델을만들어소비자에게제공하면타사의드론사업부보다경쟁력을확보할수있다고판단된다. Step 1 드론레이싱게임존한국형콘텐츠 IP 전략모델을통해드론레이싱게임제작한다. 제작된게임은 LG 베스트샵에서소비자들이체험할수있게하고실제드론기기를판매도한다. Step 2 드론레이싱오프라인리그를통해드론레이싱활성화및리그메인주최사로다양한채널을통해브랜드를소비자에게노출함으로써브랜드인지도를높일수있다. 또한, LG 베스트샵드론체험공간을통해드론레이싱을중개하여드론레이싱문화를한국에정착시킬수있다. O2O 드론레이싱구축을통해 LG 전자의드론브랜드가치증가및드론과 E-Sports 융합을통한새로운비즈니스모델도출 공간구성 2. 1 인가구를위한 IOT&VR 이접목된자기계발공간제공 20 대는가족부양의무가없이자기개발을위한지출에관대한대상이다. 이들에게체험을통해좋은경험을제공해준다면브랜드충성도가생기며향후고관여제품구매시, 구매가이어질수있다. 또한, IOT 제품의경우백색가전보다상대적으로저관여제품이기때문에실제구매도이루어질수있다. 자기개발을콘텐트로창작자들의의해만들어진콘텐츠를 IOT, VR 기기에탑재하여 1 인가구타겟이이용하게한다. 사례 IOT 기술과콘텐츠접목 Netflix personal trainer 사례 넷플릭스가자체제작한드라마가운데좋아하는캐릭터를설정하면운동중힘들고지칠때, 드라마캐릭터가사용자를격려해준다. 간단한방법으로운동에대해동기를유발한다. 공간구성 3. ICT 콘텐츠가접목된루프탑공간 - 베스트샵옥상을루프탑카페형태로개조하여젊은남녀가쉽게올수있는공간을제공해준다. - 이공간에미디어파사드와같은 ICT 콘텐츠를적용하여분위기있는공간을적용한다. - 시즌별로소개팅이벤트를열어실제커플, 결혼에까지이어지는소비자에게 LG 가전제품할인권을제공해준다. LG 베스트샵동교점예상조감도 * 루프탑 * ICT 콘텐츠가접목된루프탑공간 ( 미디어파사드, 카페 ) 3 층 2 층 LG Best 서비스센터 주방가전, 생활건강가전계절가전 네일닥터 LG Best 서비스센터 1 인가구를위한 IOT&VR 자기계발공간 계절가전 네일아트 TV 전시 냉장고 ( 주방가전 ) 주방가전 생활가전 LG 시그니처 IOT 기술체험존 AI 기술체험존 TV(E-Sports) 중계 LG시그니처 1 층 영상 / 음향가전컴퓨터 / 주변기기모바일 드론간 & E-Sports 를결합한공간 컴퓨터 노트북 핸드폰 모바일 주변기기 드론애니메이션 드론레이싱게임 < 이전 > < 변화 >

47 LG 베스트샵, ICT 테마파크로거듭나다 ACTION PLAN 기존 LG 베스트샵방문신혼부부고객인터뷰 31 세이승희혼수가전을구경하러왔습니다. 1:1 로상담을친절하게해주신점은매우만족하지만, 현실적으로도움이되지않았어요. 제품의특징보다는제품의크기, 규격, 차지하는공간, 그리고무엇보다도다른가구들과의조화가가장궁금하고고민되던부분이었습니다. LG 베스트샵에오는신혼들부부들의고민 " 혼수가전구매시, 실제제품크기및다른가구들과 어울림이가장큰고민이다 신혼부부를위한체험형테마파크공간제공 타겟 공간 신혼부부를위한맞춤형테마파크 LG 베스트샵금천본점지역 지역특징 단독, 다가구주택그리고아파트단지가어우러져있는주거지역. 신혼부부중심의고객유치가가능. 공간구성 1. AR 과 3D 모델링의융합을통한솔루션공간제공 가전제품의특성상집의형태, 크기및다른제품들과의조화등구매전고려해야할사항이많다. 이런소비자의부담을덜어주기위해소비자들에게스마트폰앱혹은매장에위치한 AR 체험공간을통해내집공간과비교해서가전제품과인테리어를직접배치할수있는서비스를제공해준다. 체험후에오프라인매장에전시된제품을통해기능, 촉감등의경험을받는다. 공간구성 2. VR 과 3D 모델링융합을통한인테리어 VR 쇼룸공간제공 LG 가전제품만으로꾸며진 VR 쇼룸으로실제거주공간처럼디자인해놓은공간이다. LG 가전제품으로만이루어진가상공간으로오프라인매장에서공간의한계때문에제공하지못했던경험을소비자들에게전달해준다. 또한, 직접원하는제품을바로적용해볼수있는기능을추가해더욱다양한테마의 VR 쇼룸을체험할수있도록한다. 향후, LG 하우시스와의협업을통해인테리어공간으로확장연결이가능할것으로예상한다. 이케아의 VR & AR 체험서비스사례 이케아의경우 VR 체험앱을통해미리설정된스타일의주방을실제와같이체험해볼수있다. 또한, 혹시모를안전사고나불편함을확인하기위해서약 1m 정도어린이입장에서방을체험해볼수있는 < 어린이모드 > 도제공하고있다. 또한 AR 기술을적용해실제고객의방에가상으로가구를배치해볼수있는카탈로그앱을제공하고있다. LG 베스트샵금천점예상조감도 2 층 1 층 LG Best 서비스센터 주방가전, 생활건강가전 계절가전 컴퓨커주변기기 모바일 / 영상음향가전 탐앤탐스커피탐앤탐스커피 AR 과 3D 모델링융합 1) 솔루션공간 2) 인테리어쇼룸공간 (VR+3D 모델링융합 ) 모바일 TV 전시 노트북 컴퓨터 카 페 AR+3D VR+3D 모델링융합모델링융합

48 LG 베스트샵, ICT 테마파크로거듭나다 ACTION PLAN 기존 LG 베스트샵방문학부모고객인터뷰 35 세오수진온가족이함께외식을나왔다가잠깐방문했습니다. 매장은넓고쾌적해상품을구경하기에좋았어요. 세탁기를더큰크기로바꾸려는생각이있어, 자세히둘러보고자했습니다. 5 살의아들과함께나왔기때문에, 힘들어하는아이를계속데리고다니며구경하는데에는한계가있었습니다. 남편이아들과매장한쪽에서스마트폰을보여주며놀아줬지만오래쇼핑을하지는못했습니다. LG 베스트샵에오는아이를가진부모들의고민 " 가전제품쇼핑시아이들이놀공간이부족해, 부모님들이충분히쇼핑하지못한다. 타겟 공간 스마트커넥티드완구및웨어러블, IOT 완구중심의놀이형테마파크공간제공 온가족을위한놀이형테마파크 LG 베스트샵강남본점지역 지역특징 강남청담동에위치해, 구매경제력이있는사람들의밀집지역. 많은이들의약속장소로손꼽히며, 다양한유동인구가많은곳이다. 공간구성 1. 스마트커넥티드완구를활용한놀이공간제공 스마트커넥티드완구는각종 IT 기술이접목된완구로제품의경쟁력확보를위해서는다양한기술의융합을통한새로운제품아이디어의도출이필수적이다. 이런측면에서 LG 는창작자들에게기술을제공하고창작자들은이기술을바탕으로자신들의상상력을덧붙여새로운형태의스마트커넥티드완구를만들어낼수있다고판단된다. 이렇게탄생한스마트커넥티드완구는 LG 베스트샵내에설치된공간을통해 LG 베스트샵에방문한어린이들에게다양한체험을할수있게만들어준다. 아이들이놀공간이생김에따라가전제품을살때부모님들은걱정하지않고, 가전제품구매에집중할수있으며키즈마케팅가족마케팅, 키덜트마케팅으로활용해서사용할수있다. 1) 사물인터넷 (IoT) 기술을통해물리적공간인식 스마트커넥티드완구특징 2) 인식된정보를스마트기기와연결하여완구제어 3) 클라우드환경에서수집된데이터정보를수집, 분석, 가공, 처리하여상호작용을끌어냄 공간구성 2. 웨어러블, IoT 완구를활용한놀이공간제공 웨어러블, IoT 완구는 LG 베스트샵내의공간과 LG 스마트가전제품을크게활용해, 온가족이함께즐길수있는콘텐츠가될것으로기대한다. 사례 아이콘텐츠제작을통해성공한콘텐츠사례 : 기아자동차또봇 기아자동차가제작해참여한토종캐릭터 또봇 ' 은애니메이션시청률 1 위, 완구시장 1 위를기록한작품이다. 기아차는자사영업소를찾은어린이고객에게 또봇 과기아차미니카를증정하는등키즈마케팅을진행해쏠쏠한재미를보았다. 웨어러블 IoT 완구사례 : 디즈니의플레이메이션 플레이메이션은 NFC 나블루투스및 AR 기술등을활용해어린이들과어른들모두가아이언맨장난감또는헐크주먹모양의장치를팔에끼고캐릭터피규어또는다른사람과상호작용하며플레이할수있는장난감이다. LG 베스트샵강남점예상조감도 5 층 LG Best 서비스센터 E-Sports 결합헬스케어. 게임 4층 3층 2층 1층 LG 헬스케어, 빌트인주방가전, 소형가전 냉장고, 세탁기, 에어컨김치냉장고, 청소기 (HC 제품 ) TV, PC, 오디오, 음향기기 LG 모바일전문매장네일닥터 / 라바짜커피 E-Sports 결합헬스케어. 게임 E-Sports 결합 IOT 가전제품웨어러블 IOT 완구게임 스마트커넥티드완구활용콘텐츠상영드론레이싱게임상영 스마트커넥티드완구놀이공간드론레이싱게임적용 3D 레이싱게임적용 웨어러블 IOT 완구게임공간 스마트커넥티드완구놀이공간 3D 드론레이싱게임 E-Sports 결합 IOT 가전제품 드론레이싱게임방송상영 스마트커넥티드완구놀이공간

49 LG 베스트샵, ICT 테마파크로거듭나다 ACTION PLAN 기존 LG 베스트샵방문장년층고객인터뷰 51 세장현송아내와함께김치냉장고를구경하러왔습니다. 꼼꼼한아내성격때문에몇시간째고민하며함께둘러보는게너무힘들었습니다. 쉴수있는공간이있어서, 내내신문만보면서기다렸어요. 아내에겐내색하지않았지만새로운제품을보며둘러보는것도잠시뿐, 사실너무지루한시간이었습니다. 아직도쇼핑은적응이되지않아요. LG베스트샵에오는장년층의고민 " 하드웨어에적용된콘텐츠의공감포인트가 20 30대에맞추어져있어 40 50타겟의소비자들에게흥미를끌지못한다 장년층의생활형문화공간제공 타겟 공간 4050 장년층을위한테마파크 LG 베스트샵송파본점지역 지역특징 서울인구의 4050 세대의 33% 가거주하는송파구는베이비붐세대가가장많이거주하는지역적특정을갖는다. 공간구성 홀로그램콘서트체험공간구성 홀로그램기술과스크린이결합된공간을구성한다. 이공간에는장년층의흥미를유발할수있는 4050 가수들의콘서트를상영해주며, 편하게콘서트를보면서 LG 디스플레이의우수성을확인할수있다. 공간구성 2. VR&AR 스크린골프체험공간구성 VR 및 AR 기술이결합한스크린골프등의체험공간을제공해준다. 특히 LG 베스트샵에오는중년남성의경우부인이쇼핑할동안지루함을느끼고, 빨리 LG 베스트샵에서벗어나려고한다. 이런문제점을해결하고자 4050 대남성들의공통주제인스크린골프등의콘텐츠를경험할수있는공간을제공하여이들이오래머무를수있게한다. 공간구성 3. AI 스피커체험생활공간구성 장년층라이프스타일에맞춘 AI 스피커체험공간을제공해준다. 현재시중에나와있는 AI 스피커의기능은대부분 2030 타겟에초점이맞추어있고, 이러한이유로장년층이 AI 스피커를체험하기구매하기에많은부담감을느낀다. 이런문제점을해결하기위해장년층고객도충분히공감할수있는콘텐츠를 AI 스피커에탑재하고이를체험할수있도록해준다. 사례 인공지능비서엘리 Q 사례 사용자의건강상태와주변환경을모니터링하고, 약을복용해야하는시간을알려주거나, 가벼운운동을권유하며, 즐겨시청하는프로그램의업데이트정보를알려준다. 특히사용자의성격과평소의생활습관을학습해자연스럽게상호작용하는모습을보여준다. LG 베스트샵송파점예상조감도 4 층 LG 서비스센터 3 층 VR&AR 스크린골프체험 생활가전 VR&AR 스크린골프체험 7080 세대 2 층 TV, PC, 미디어. 노트북 7080 세개홀로그램콘서트 홀로그램 콘서트 1 층 LG 모바일전문매장 7080 세대홀로그램콘서트 AI 스피커체험공간 7080 세대 홀로그램 콘서트 AI 스피커체험공간

50 기대효과 LG 베스트샵의옳은미래 현재 LG 베스트샵은전국에구축된영업망으로우수한접근성을가지고있다. 또한, LG 전자의높은브랜드신뢰도와인지도는우수한요소조건및경영여건을보여준다. 하지만유통트렌드의변화로온라인매장이활성화되면서오프라인매장의판매기능이축소되었다. 그로인해오프라인매장방문의목적이판매중심에서경험중심으로이동하고있다. 소비자들역시온라인과오프라인을넘나드는소비행태를보여준다. 더불어, 4 차산업혁명시대를맞이하며 AI, IOT 등새로운기술을접목하고있다. 하지만, LG 베스트샵은이런변화를기술관점으로만바라보고있다. 이런변화에대응하기위해서는기술관점뿐만아니라문화관점으로바라봐야한다. 기술관점에서시장점유율을높였다면지금은문화관점에서소비자와의일상점유율을높여야한다. 앞으로 LG 베스트샵의미래는, < 도시형생활플랫폼을위한 LG 베스트샵리뉴얼전략 > 도입후 기업의전략구조및경쟁상황 1. 요소조건 LG 전자홍보및판매를위한오프라인플랫폼보유 LG 의기술과콘텐츠의융합으로도시형생활플랫폼형성공정한 IP 거래를선도하여브랜드이미지제고 LG 전자브랜드인지도상승 요소조건 관련및지원사업 수요조건 ( 시장의크기 ) ( 시장의세련도 ) 2. 경영여건 전후방거래처교섭력증대및마케팅활동확대타경쟁사와의차별성을통한경쟁력확보 3. 수요조건 프리미엄및 4 차산업혁명기술적용제품에대한관심및수요증가브랜드충성도상승및미래잠재고객확보매장내에서의구매의사결정형성가능성확대 4. 관련및지원사업 트랜져스는기대합니다. LG 의다양한계열사지원사업기대 ( 모든계열사제품의유통및홍보플랫폼구성가능 ) LG 계열사의협력가능성확대 머무르고싶은 LG 베스트샵, 공간에서장소로 브랜드충성도상승및미래잠재고객확보 LG 계열사협력을통한시너지향상기대 전통적인판매기능만을하는유통공간에서새로운경험을제공해주는장소로의변화. 일회성체험이아닌지속적경험을주어사람들이머무르고싶은테마파크가된다. 매장안에서다양한경험을통해지속적인브랜드경험을안겨주어브랜드충성도를높인다. 또한, 미래잠재고객을확보한다. LG 베스트샵을기반의다양한계열사협력으로모든 LG 제품의유통및홍보플랫폼역할을한다. 이플랫폼을통해 LG 계열사의시너지를기대한다. 기술과콘텐츠의융합으로브랜드친밀도향상 기술관점뿐만아니라문화관점으로바라봐기술과콘텐츠를융합한다. 콘텐츠를활용하여소비자에게더다가갈수있고, 브랜드친밀도를향상시킨다. 콘텐츠 IP 의공정한거래환경구축 공정한거래를통해창작자들의콘텐츠 IP 권리를강화한다. 또한, 콘텐츠 IP 를활용할수있는 IP 거래플랫폼을만들어준다. 이는창작들의수익모델을개선하여다양한콘텐츠제작을가능하게만들어준다. LG 베스트샵에서시작되는콘텐츠산업의청신호 LG 의기술과콘텐츠 IP 의융합으로사람들은다양한콘텐츠를향유할수있다. LG 는새로운기술을시험해볼수있고창작자들은콘텐츠 IP 를강화하고공유할수있는플랫폼을가진다. 콘텐츠산업의새로운인프라구축으로선순환구조를만든다.

51 맺음말 콘텐츠가콘텐츠를만든다. 다가오는 4 차산업혁명시대그리고 OSMU 에서트랜스미디어로, 트랜스미디어에서 IP 전략으로 시대는변화하고발전하지만, 그중심에는콘텐츠가있었습니다. 과거든현재든미래든콘텐츠가콘텐츠를만드는시대입니다. 우리가모두콘텐츠를만들고서로보여주고가지고놀수있는그런시대가다가옵니다. 그런데도많은이들이묻습니다. 그래서미키마우스를만들수있다는거야? 그건미국이고디즈니니깐가능한거지 우리나라는힘들지않을까? 아직도이런생각을하고있을수있습니다. 우리의여정이시작했을때도우리역시이러한의심을품고있었습니다. 하지만, 처음부터잘알고잘하는사람은없습니다. 한국의콘텐츠산업이시작된지 20 여년이흘렀습니다. 짧은시간안에많은것을이루어냈고앞으로더밝은미래를꿈꾸고있습니다. 현재, 적신호가들어왔지만, 신호는곧바뀔것입니다. 대한민국콘텐츠산업에다시청신호가켜질수있도록관심과노력이필요할때입니다. 트랜져스가가진작은관심과물음이모두의관심과물음이될수있도록바라면서정부, 기업, 학계그리고우리가모두관심을가지고나아가야할때입니다.

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