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1 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29호 웨어러블 디바이스 동향과 전망 Korea Communications Agency

2 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29 호 개요 웨어러블 디바이스(Wearable Device)는 스마트폰을 대체할 차세대 모바일 기술로 꼽히고 있으며 차후 신성장 동력으로서 차세대 스마트 기기 시장과 ICT 융합 활성 화에 기여할 것으로 예상된다. 한편 웨어러블 디바이스 기술은 대기업보다는 중소기 업들이 더 경쟁력을 발휘할 수 있기 때문에 대한민국의 창조경제를 이끌 수 있는 전략산업이라고 할 수 있다. 이에 본고에서는 스마트 시대에 새롭게 부상하고 있는 웨어러블 디바이스 기술 및 시장에 대한 동향과 전망을 살펴보고 향후 과제와 시사 점을 제안하고자 한다. 1. 웨어러블 기술 및 시장 동향 (1) 웨어러블 디바이스의 부상 미국의 MIT가 최근 Technology Review를 통해 2013년 10대 기술로 스마트 워치 를 선정할 만큼 웨어러블 디바이스는 스마트폰을 대체할 차세대 모바일 기술로 꼽히 고 있다. MIT의 정의에 의하면 웨어러블 디바이스는 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 디바이스를 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케 이션까지 포함한다. 영화 Minority Report 에서 손가락으로 투명 디스플레이를 조작 했던 장면도 AirMouse 라는 웨어러블 제품에서 유사하게 체험해볼 수 있고 Iron man'에 등장하는 다양한 웨어러블 기술에 대해서도 관련 연구가 이루어지고 있다. 그림 1] 영화속 웨어러블 디바이스 참고: 영화 아이언맨 HUD (左), 마이너리티리포트 & air Mouse 1) 2)(右) 1) HUD: Heads - up Display, 눈앞에 디스플레이를 배치해서 시선을 돌리지 않고 머리를 든 상태로 정보를 볼수있는 기술 2

3 웨어러블 디바이스 동향과 전망 웨어러블 디바이스에 대한 연구는 60년대부터 진행되었다고 보고 있는데 초기에 는 단순 부착형태로 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 형태였으나 이후 80년대부터 입출력 장치와 컴퓨팅 기능이 도입되며 주로 군사용이나 학술 연구용으 로 기술개발이 진행되어 왔으며 상용화를 목적으로 하는 시장이 본격화되기 시작한 것은 최근이라고 볼 수 있다. 90년대 이후부터는 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장과 기기 의 경량화 소형화로 산업에 적용이 가능해졌고 최근에는 스마트폰과 태블릿 PC 등 스마트 기기가 발전함과 동시에 무선통신 인프라의 구축과 배터리 수명 향상 등 기 술적 한계들이 극복되면서 일상생활에서도 사용이 가능한 수준에 이르렀다. 이러한 기술적 진보 및 인프라의 충족 외에도 스마트폰 시장이 빠르게 성숙기에 접어들고 있다는 부분도 주요 글로벌 IT 업계가 웨어러블 디바이스를 주목하게 만 드는 계기가 되고 있다. 즉, 글로벌 스마트폰 시장이 여전히 성장하고 있으나 성장 률은 둔화 추세를 보이고 있고 치열한 가격 경쟁 환경에서 기능면에서 차별화를 꾀할 수 있는 디바이스의 개발이 요구되기 때문이다. 한편 글로벌 IT 업계뿐 아니라 중소 벤처기업들도 웨어러블 디바이스의 시장 확대 를 주목하고 있다. 기존 스마트폰과 태블릿 PC는 정해진 틀에서 제조사별로 디자 인을 변경하여 생산함으로서 소품종 다량생산이 가능했고 이를 통해 소수의 글로벌 제조사가 시장의 대부분을 커버하는 형태로 발전하다. 그러나 웨어러블 디바이스는 비정형화된 폼팩터를 가지기 있기 때문에 다품종 소량생산의 Function with Style' 중심의 시장이 형성되고 있어 거대 IT기업들이 독과점하기 힘들 것이라는 주장이 설득력을 얻고 있다10]. 결론적으로 PC 시장이 스마트폰 및 태블릿 PC의 등장으로 1차 디바이스 혁명을 겪은 것처럼 웨어러블을 비롯한 차세대 디바이스들 역시 현재 시장의 경쟁 우위를 바꿀 수 있는 주요 요인이 될 것으로 판단하고 있어 글로벌 ICT 기업과 함께 다양 한 벤처들도 시장 참여를 확대하고 있다. 웨어러블 시장의 주도권 확보를 위한 경쟁 이 본격적으로 시작된 것이다. 3) 4) 2) air Mouse: 장갑처럼 손에 착용하여 정보를 입력하거나 타이핑하는 효과를 내는 모바일 기술 3) 1960년대 MIT 미디어랩에서 진행된 초기 부착형 타입의 웨어러블 컴퓨팅에 대한 연구가 시초이다. 이후 군용 목적의 웨어 러블 디바이스 연구가 시작(美 국방성에서 군복으로 채택)되었으나 1970년대까지는 단순 부착형태로 시계나 신발에 계산기 나 카메라를 부착하는 수준이었다. 일각에서는 1979년 Sony가 개발한 Walkman도 초기 형태의 웨어러블 디바이스로 평가하 고 있으나, 웨어러블 디바이스에 대한 본격적인 연구로는 1980년대 초 캐나다 토론토 대학의 Steve Mann 교수가 개발한 헤드 마운트 형태의 Eye Glass 가 대표 사례로 꼽히고 있다.(정보통신산업진흥원 재구성. 2013) 4) 글로벌 스마트폰 시장 성장률 (SA) : ( 10)71.4% ( 14E)18.1% 국내 스마트폰 시장 성장률(SA): ( 10)667% ( 11)154% ( 12)75% ( 13E)-14% 3

4 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29 호 (2) 웨어러블 디바이스 기술 동향 웨어러블 디바이스는 액세서리와 같은 단순 착용형을 기본으로 하며 현재 논의되고 있는 대부분의 웨어러블 디바이스도 아직 이 액세서리형에 속한다고 볼 수 있다. 그 러나 조만간 의류에 디지털 기기가 내장되는 대한 직물/의류일체형이 보편화 되고, 그 후에는 신체부착형을 거쳐 생체이식형의 형태로 확장되어 나갈 것으로 전망된다. 핵 심 기 술 문 제 점 연 구 개 발 이 슈 4 액세서리형 의류일체형 신체부착/생체이식형 초소형/고용량 배터리 전도성 실, 섬유, 직물 저전력 고성능 SoC 고분자 회로보드 및 센서 개발 플렉서블, 박막형 투과형 직물 회로보드 기술 전자소자 패키징 기술 디스플레이 안테나 및 통신 기술 접착형 전자소자 초소형/정밀 비전 센서 패키징 기술 소재 및 탈부착 기술 사용자 인터랙션 기술 크기, 무게, 배터리 지속 굽힘, 접힘, 오염 등에 신축성/유연성 시간 강인한 내구성 인체 무해성 입출력 방식 세탁성 및 양산 기술 양산 기술 저발열/저전력/초소형화 고전도성, 저전력화 웨어러블 통신 기술 의류 디스플레이 기술 유연/투명 부품 기술 센서일체형 디스플레이 모션인식 의류 기술 무구속/무자각 생체신호 촉감 표현 기술 FAN(Fabric Area Network) 측정 기술 디바이스 협업 및 상황기반 색/무늬 변화 의료/웰니스용 생체신호 UI/UX 기술 측정 센서 및 시스템 그림 2] 웨어러블 디바이스 발전방향 및 주요기술 출처:PD Issue Report, Vol 13-6 재인용

5 웨어러블 디바이스 동향과 전망 최근에는 음성(애플 시리 등)이나 동작(햅틱) 등을 비롯해 증강현실(Augmented Reality: AR)의 접목이 관심을 끌고 있는데 특히 증강현실은 웨어러블 디바이스의 기능과 가치를 한층 향상시켜줄 것으로 기대되고 있다. 사용자가 바라보는 실제 화 면 위에 위치정보, 날씨정보, 상품 정보 등을 추가로 제시하며 단말 효용성을 높일 수 있기 때문이다. 그림 3] 증강현실 사례 출처:Hitachi Smart Windshield(左), 발췌(右) 증강현실 응용에 대한 사례로 일본 이화학연구소에서는 작년에 대체 현실 (Substitutional Reality: SR) 시스템을 개발하여 발표했는데, 대체현실 헤드마운트 디스플레이(HMD)는 과거의 영상을 실시간처럼 체험할 수 있도록 지원해준다. 기존 의 가상현실(Virtual Reality) 기술과 증강현실(AR)을 응용하여 대체현실 시스템 (SRS)를 구현하였고 HMD와 헤드폰을 통한 체험을 극대화시켜 우리 뇌가 눈앞에 보이는 것이 현실 이라고 생각하도록 제공하고 있다. 이러한 대체현실 관련 기술은 웨어러블 기기와 접목되어 더욱 높은 몰입감을 제공해 줄 차세대 휴먼 인터페이스 로 기대되며, 게임 등의 엔터테인먼트 외에도 심리 치료 등에 폭넓게 활용될 것으로 전망하고 있다. 마우스와 터치 UI가 PC와 스마트폰의 사용을 편리하게 이끌어 온 것처럼, 이와 같은 다양하고 편리한 차세대 UI의 개발이 지속된다면 웨어러블 디바 이스의 빠른 확장이 가능할 것으로 기대된다. (3) 웨어러블 디바이스 시장 전망 웨어러블 디바이스 시장의 성장에 대해서는 주요 조사기관들이 긍정적인 전망을 제시하고 있다. IMS Research는 전 세계 웨어러블 디바이스 출하량이 2016년 기준 최소 3,920만 대에서 최대 1억 7,100만 대까지 증가할 것으로 전망했는데 다만 웨 5

6 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29 호 어러블 디바이스 시장이 초기이고 다양한 부분이 영향을 줄 수 있어 성장 시나리오 를 나누어 전망을 제시하였다. 지역별로는 현재 착용형 디바이스 시장을 주도하고 있는 미국이 2016년까지 글로벌 시장 주도권 및 가장 큰 시장규모를 유지하는 한편 유럽이 다음으로 큰 시장을 이룰 것으로 전망했으며, 일본 역시 인포테인먼트 분야 에서 강점을 드러내며 웨어러블 디바이스의 메이저 시장을 형성할 것으로 예측했다. 5) 그림 4] 성장 시나리오별 전세계 웨어러블 디바이스 출하량 전망 출처: IMS Research, 도 헬스케어, 피트니스 분야의 웨어러블 시장규모가 13년 16억 달러에서 16년 50억 달러에 근접할 것으로 전망하였고 Juniper Research도 최근 웨어러블 디바이스가 연이어 출시되면서 관련 시장 규모가 2012년 8억 달러 규모에서 2014 년에는 15억 달러 이상으로 증가할 것이며 특히 헬스케어 및 피트니스용 단말과 멀 티 기능 단말 등 소비자 시장을 직접 겨냥한 수요가 대폭 증가할 것으로 내다보았 다15]. 이처럼, 현재 시장이 급격히 성장하는 단계이기 때문에 시장조사 기관마다 예측하는 시장규모에서 일부 차이가 있으나 급격한 성장을 보일 것이라는 부분에는 이견이 없는 것을 확인할 수 있다. Gartner 2. 웨어러블 디바이스 유형과 중요 제품별 전략 (1) 웨어러블 디바이스의 제품 유형 웨어러블 디바이스의 경우도 타 융합기술처럼 생활전반에 걸쳐 적용할 수 있는 분 야이며 전문가들마다 디바이스 유형을 구분하는 기준은 다를 수 있으나, 일반적으로 5) 6 Infotainment: Information + Entertainment

7 웨어러블 디바이스 동향과 전망 아래와 같이 소프트웨어(Applications)/서비스(Function)/최종제품(Product)"의 차 원에서 디바이스 유형을 나누어볼 수 있다. 그림 5] 웨어러블 디바이스의 유형 출처:Beecham Research( 13) 그림 5]에서 주요사업자가 시장에 포지셔닝하고 있는 부분을 살펴보는 것도 웨어 러블 유형과 주요 시장에 대해 확인해볼 수 있는데, 특히 웨어러블 디바이스가 급격 하게 성장하게 된 요인 중 하나로 치료용 디바이스의 확장을 들 수 있으며 이 때문 에 현재도 헬스케어와 의료목적의 디바이스가 많은 제조사로부터 다양하게 제공되 고 있다. 7

8 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29 호 그림 6] 웨어러블 디바이스 유형별 주요 플레이어 출처:IMS Research( 12), IHS Electronics & Media( 12), KISDI( 13) 재인용 의 시대를 열다 (2) 'OK, Glass', Wearable 2.0 년 4월, YouTube를 통해 공유된 하나의 동영상 은 전 세계적인 관심을 끌 어 모았는데 Google Glass 를 통해 일상적인 활동에 증강현실이 자연스럽게 연계된 모습을 보여주며 다양한 실제 활용 사례를 제시하였다. 이처럼 헤드업 디스플레이 (Head-Up Display) 형태의 Google Glass 가 화려하게 시장에 등장한 것은 일반 소비자를 대상으로 하는 웨어러블 디바이스 시장이 본격적으로 시작되었음을 알리 는 것이다. Google Glass는 무인자동차 등을 포함해 미래 기술을 연구하는 Google X Project 에서 개발되었는데 해당 디바이스는 Android OS로 구동되며 소형 스크린, 카메라, 메모리, GPS 센서가 탑재되어 있고, 음성인식 처리를 위한 마이크와 스피커 에 블루투스나 Wi-Fi를 통한 네트워크 접속을 제공하고 있다. Google Glass는 음성 인식을 기반으로 작동하며 사용자들은 렌즈에 부착된 미니 프로젝터를 통해 실사에 오버레이된 형태로 정보를 확인할 수 있어 증강현실을 활용한 정보 연계와 사진 및 동영상 공유에 강점을 가지는 디바이스이다 ) 8 6)

9 웨어러블 디바이스 동향과 전망 그림 7] Google Glass 구성 (左) 및 활용 화면 (右) 한편, Google은 새로운 단말 플랫폼으로서의 Google Glass가 독자적인 산업 생태계 를 조성할 수 있도록 펀딩 프로그램 Glass Collective '를 중심으로 Google Glass 전 용 앱 개발을 적극적으로 독려 하고 있다. Google Glass 전용 앱 및 서비스는 Google의 Mirror API 기반으로 개발되었으며, Google은 Glass용 앱의 외부 유통을 제 한하고 있다. 또 초기 단계에서의 가격 저항을 우려해 이용자들이 단말 외의 부가 서 비스 비용을 부담하지 않도록 유료 앱이나 광고가 삽입된 앱의 개발을 금지했다. 개발 자들은 이러한 제약에도 불구하고 신규 시장의 선발 주자(first to market)으로 자리 매김하기 위해 Google Glass 전용 앱 개발에 적극적으로 나서고 있다. 현재 Gmail, Google+, Google Now 등 Google 전용 서비스 앱을 비롯해 사진 촬영 및 공유, SNS, 단말 보안, 증강현실, 게임, 헬스케어 등 다양한 분야의 앱이 개발 중이다15]. Google Glass 이외에도 HUD 타입의 웨어러블 디바이스로 인텔이 최근 투자한 Recon社의 레콘젯, 레콘 스노우2, Live Map社의 모터바이크 헬멧 Live Map, 구 글 글래스와 가장 많이 비교되고 있는 증강현실 지원 스마트 안경 Meta 등이 있다. 특히, Meta는 Columbia 대학의 증강현실 프로젝트로 개발되고 있으며 가상의 3D 공 간을 보여주는 증강현실을 지원하며 크라우드 펀딩사이트인 Kickstarter에서 목표액 10만 달러를 초과하는 19만 4,444달러를 모금하며 유명해졌다. Meta는 현재 내년 4 월 배송판매를 예정으로 개발자 버전(META.01 Developer Edition)에 대해 667달러 에 사전주문을 받고 있으며 해당 버전에는 720p 내장 카메라와 960x540의 LCD 디 스플레이를 제공하고 있다. 또한 적외선 카메라와 가속센서, 자이로스코프, 나침반이 내장되었다. 7) 8) 7) 실리콘밸리 간판 벤처캐피탈이라고 할 수 있는 KPCB, 앤드리신 호로위츠, 구글 벤처스가 3사 공동으로 설립하고 구글 글래 스 플랫폼 확장을 위한 투자를 진행. 구글 글래스 의 HW SW를 활용 개선할 아이디어가 있는 벤처기업에 투자하여 참여를 유도하기 위해 구글 글래스 시제품을 제공하고 개발툴 및 개발 가이드 등을 공개하여 향후 생태계를 확대해 나갈 전망 8) Google Glass용 앱 개발에 나서는 기업에게 25만~200만 달러를 지원 9

10 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29 호 그림 8] Recon Jet (左上) Live map (右上) Meta glass(下) (3) 웨어러블 상용화 경쟁의 시작. 스마트 시계 스마트 시계는 웨어러블 분야에서 가장 경쟁이 빠르게 시작되고 있는 디바이스이 다. 디자인과 기능이 다양하게 제공됨에 따라 중소 벤처들의 시장 진입도 가장 빠르 게 이루어지고 있으며 이에 따라 시장도 급성장하고 있어 ABI Research는 13년 스 마트시계 판매가 120만대를 돌파할 것으로 내다보고 있다. 스마트 시계는 초기에는 스마트 시계들의 피처폰이나 스마트폰의 일부 기능을 보 조하는 액세서리나 리모콘으로서 시작되었다고 볼 수 있는데 주로 휴대폰 제조사들 이 부가적으로 출시했으며 연동 가능한 단말 역시 자사 단말이나 특정 OS 기반의 일부 모델에 그쳤다. 이처럼 2000년대 초반부터 출시된 모델들이 1세대 모델이라 9) 9) Sony는 2006년부터 블루투스를 통해 자사의 피처폰 또는 스마트폰과 연동되는 스마트 시계를 개발. 외형은 일반 시계와 동 일한 형태이며 전화 발신자 이름 표시 및 메시지 수신 알림, 음악 재생이나 트랙 이동 등의 기능을 지원. 가격은 무려 10

11 웨어러블 디바이스 동향과 전망 면 현재는 2세대 모델들이 출시되고 있는데, 2세대 모델은 스마트폰 등의 단말과 연계해서 사용하는 점에서는 1세대와 유사하지만 단말 내에서 독자적인 앱을 구현 할 수 있는 확장성이 있다는 점이 1세대와의 차이라 할 수 있다. 삼성 갤럭시 기어 페블 E페이퍼 워치 800MHz 엑시노스 싱글코어 11.1mm, 73.8g 320 x 320(1.63인치 AMOLED) 안드로이드 OS 카메라(190만), 전용 앱(70여개) 배터리 지속(1일) 자사 일부 스마트폰만 연동 120MHz 싱글코어 AP 8.44mm, 47g 144 x 168(1.26인치 e-paper) 페블 OS 전용 앱 다수(약 270여개) 배터리 지속(5~7일) 터치, 전화, 카메라 지원 X 퀄컴 토크 아디다스 스마트런 200MHz ARM Coretex M3 9.96mm, 91g 288 x 192(1.55인치 미라솔) 안드로이드 OS 배터리 지속(5일) 무선충전 기본 제공 CPU 비공개 15.6mm, 80.5g 184X184(1.45인치 TFT LCD) 안드로이드 OS 배터리 지속(7~14일) 일반/마라톤 모드, 생활방수 소니 스마트워치 2 ARM Coretex M3 9mm, 122g (1.6인치 LCD) 안드로이드 OS 생활방수 지원 배터리 지속(3~4일) 카메라X I m SpA I m watch IMX233 10mm, 90/95/130/170g 240*240(1.54인치 TFT LCD) 안드로이드 OS 배터리 지속(2일) 운영체제와 관계없이 호환 그림9] 주요 스마트시계 및 특징 출처:각사 홈페이지 380~399달러로 기능 대비 너무 높게 책정된 탓에 소비자들에게 큰 호응을 얻지는 못했음. Motorola는 2011년 10월에 출시 한 피트니스용 스마트 시계 MotoActive를 통해 보다 다양한 기능을 구현했음. 블루투스를 통해 스마트폰과 연동되어 전화나 문자 등의 알림기능을 지원하며, GPS가 탑재되어 조깅이나 자전거 주행 시 이동 거리, 속도, 소모 칼로리 등 트래킹 데이터 를 제공함. Wi-Fi 기능으로 Motorola가 제공하는 개인 온라인 계정으로 데이터를 동기화시킬 수 있으며, 8GB/16GB의 메모 리가 탑재되어 음악 플레이어로도 사용 가능(정보통신산업진흥원 자료 인용) 11

12 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29 호 한편 앞에서 웨어러블 디바이스의 특징으로 다양성을 기반으로 하는 중소 벤처의 시장 참여가 늘어나고 있다고 언급하였는데, 실제로 스마트 시계에서는 이미 이런 현상을 쉽게 찾아볼 수 있다. 소규모 기업으로 시작한 페블과 트루스마트는 크라우 드 펀딩 사이트인 Kickstarter를 통해 시제품을 공개하고 자금을 지원 받아 제품개 발 및 판매를 진행하고 있다. 특히 페블은 자체 스마트폰을 가지지 않았음에도 2013년 20만대 이상의 스마트 워치 판매를 통해 소니 및 삼성전자 등과 경쟁하고 있다. 페블의 시장을 확장해나가는 핵심 전략 중에는 ios 및 Android OS 스마트폰 과 연동 제공 및 자체 앱 개발을 통한 생태계 형성이 있는데 특히 SDK(Software Development Kit) 공개를 통한 독자적인 앱 확보는 페블의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 실제 스마트 시계 시장에서 출시된 디바이스 중 가장 많은 270여개의 앱 이 자체 앱스토어를 통해 유통되고 있다( 13.12월 현재). 애플과 구글 등 글로벌 기업도 관련 특허 및 기술을 보유하며 상용화 제품의 출시 를 준비하고 있으므로 스마트 시계 시장은 앞으로 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 3. 향후 과제와 시사점 웨어러블 디바이스는 차후 신성장 동력으로서 차세대 스마트 기기 시장과 ICT 융 합 활성화에 기여할 것이라는 점에는 대부분의 연구기관이 동의하고 있으며 향후 5G 와 IoT 시대의 도래와 함께 웨어러블 디바이스의 기술적인 이슈(배터리, 플렉서 블 디자인, 차세대 UI/UX 등)들이 빠르게 개선되고 네트워크 인프라는 더욱 안정적 으로 발전할 것으로 기대된다. 그러나 프라이버시 침해나 국내에서 논란이 되고 있는 원격진료 등 법과 제도적 부분에 대해서는 보다 적극적인 검토가 필요할 것으로 보인다. Google Glass의 경우 도 정식 출시 이전에 프라이버시 및 안전상의 이유로 규제의 움직임이 진행되었 고 국내에서는 의료사고와 대형 병원의 시장 독과점 우려 등으로 의해 아직 원격 진료를 금지하고 있다(의사가 직접 방문하는 경우는 제외). 그러나 해외에서 웨어러 블 디바이스가 헬스케어 및 의료 분야부터 급속도로 성장하고 있음을 감안한다면 아이폰 쇼크의 경우와 같이 추후 국내 시장이 타격을 받을 가능성도 간과하지 않을 수 없다. 10) 10) 미-웨스트버지니아주에서 운전중 헤드셋 기반 디스플레이 사용 금지범안 제출, 영-시민단체(Stop the Cyborgs)에서 사생 활 침해를 이유로 웨어러블 기기 출시 반대활동 추진(삼성경제연구원 자료 재구성, 2013) 12

13 웨어러블 디바이스 동향과 전망 한편 산업적인 측면에서 웨어러블 디바이스의 특성상 스마트폰과 달리 우수한 중 소 벤처 및 창의적인 아이디어에 기반한 스타트업의 성장이 유리할 것은 이미 살펴 본 바와 같다. 또한 개별적으로 성장 가능했던 스마트폰과 달리 웨어러블 디바이스 는 사용자의 기존 디바이스(스마트폰, 태블릿 등)와 연계 융합되어 활용성과 가치를 높이는 형태로 발전할 가능성이 많은데, 다양한 디바이스들이 상호 융합하여 발전하 는 미래 IoT 인프라 환경에서도 큰 파급효과를 창출해 낼수 있는 기술 분야이다. 산업의 발전을 위하여 기존 대기업들은 중소 벤처 등과 더욱 긴밀한 교류를 통해 상 호발전의 생태계를 확장시켜나가야 하고 이를 뒷받침할 수 있도록 정책 환경이 지 원되어야 할 것이다. 웨어러블 디바이스 분야는 우리 창조경제가 가장 꽃피울 수 있는 시장이며 다양 한 창의적인 아이디어가 창업이나 신사업을 통해 지속적으로 시장에 유입되고 생태 계를 풍부하게 만들어 나갈 수 있기를 기대해본다. 13

14 방송통신기술 이슈&전망 2013년 제 29 호 참고문헌] 1] ABI Research, More Than One Million Smart Watches will be Shipped in 2013, ] Android Authority, Sony SmartWatch 2 official: specs, features, release date and pricing, ] Beecham Research, Wearable Technology Application Chart, 4] Business Insider, Wearable Computing: From Fitness Bands to Smart Eyewear, A New Mobile Market Taskes Shape, ] Forrester Research, Wearable Devices: The Next Battleground For The Platform Wars, ] GigaOm Pro, The wearable computing market: a global analysis, ] Techcrunch, Meta, The Crazy AR Glasses That Aim To Do What Google Glass Can t, Go Up For Pre-Order, ] The Wall Street Journal, Apple Is Testing Watch-Like Device, 경제경영연구소, 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장, ] LG경제연구소, 웨어러블의 미래, 패션에서 길 찾아야, ] 삼성경제연구소, 웨어러블 기기의 부상과 성공조건, ] 스트라베이스, 스마트 시계 진화의 향방을 둘러싼 논쟁의 핵심과 출시 앞둔 주요 사업자 들의 행보 분석, ] 스트라베이스, 차세대 스마트 단말 시장 선점을 위한 주요 사업자들의 웨어러블 컴퓨팅 개발 전략 분석, ] 스트라베이스, "착용형 단말 기술(Wearable Technology) 시장 급성장 기대감 증폭... 저 (抵) 성장 시나리오에서도 5년 후 단말 출하량 3배 증가 ] 정보통신산업진흥원, 스마트 시계 진화의 향방을 둘러싼 논쟁의 핵심과 출시 앞둔 주요 사업자들의 행보 분석, ] 정보통신정책연구원, 웨어러블 디바이스 동향과 시사점, ] 한국산업기술평가관리원, 웨어러블 컴퓨터의 현황과 전망, PD Issue Report 18] 한국전자통신연구원, 웨어러블 컴퓨터 기술 및 개발 동향, 전자통신동향분석 제23권 제5호 9] KT 14

15 방송통신기술시장 정책콘텐츠 발행호 2013 년제 29 호 발간물명 웨어러블디바이스동향과전망

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? 2015. MAY VOL. 123 IBK Economic Research Institute CONTENTS 2015. May vol.123 M MANAGEMENT LOUNGE 022 024 026 028 E ECONOMY LOUNGE 030 034 036 038 C CEO LOUNGE 044 042 046 BUSINESS MANUAL 014 016 020 B

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