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1 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 * - 컴투스사례를중심으로 - 이영일 ** 이혜미 *** 유승호 **** 국문초록본연구는 1998년부터 2014년초까지의컴투스사례를중심으로모바일게임시장의성공요소들을고찰하였다. 국내모바일게임산업은짧은역사를기록하고있지만, 급격한환경변화를겪으며성장했다. 본연구는모바일게임의발전사를모바일게임이시작되는시기로 WAP 브라우저를이용한브라우징형태의게임이대부분이었던때를 1세대, 본격적으로대중화되기시작한시기로핸드폰에서제대로된게임을즐길수있게해준핸드폰용플랫폼들의춘추삼국시대인 2세대, 스마트폰시대의도래로, 게임시장이질적, 양적모든측면에서확장된 3세대로구분하여살펴보았다. 또한발전사에서성공을거둔게임의사례를토대로성공요인들을분석하였다. 크게게임내부적인측면과외부적인측면으로구분하여, 내부적인측면으로는게임성, 사용자경험, 모바일적합성, 디자인, 플랫폼, 업데이트, 브랜드를외부적인측면으로는시장환경, 유저베이스, 비즈니스모델, 서비스관리및마케팅으로구분하여성공요인들을고찰하였다. 이를통해급변하는모바일게임산업환경에서의성공사례를토대로경험적인데이터를제시하였다. 모바일게임시장에서의선구자로서위치와역할을고려해볼때, 컴투스 의사례와경험을토대로한실증적인고찰로서본연구는국내모바일게임산업의성장을도모하고경쟁력을강화하는데기여할수있으리라본다. 주제어 : 모바일게임, 게임산업, 성공요소 * 이논문은 2017 년정부 ( 교육부 ) 의재원으로한국연구재단의지원을받아수행된연구임 (NRF-2017S1A3A ) ** 강원대학교영상문화학과박사과정, 201@yiji.kr( 제 1 저자 ) *** 강원대학교영상문화학과박사과정, leehm0818@kangwon.ac.kr( 제 2 저자 ) **** 강원대학교영상문화학과교수, shryu@kangwon.ac.kr( 교신저자 ) 접수일 (2017 년 5 월 16 일 ), 수정일 (2017 년 9 월 16 일 ), 게재확정일 (2017 년 9 월 18 일 )

2 308 인문콘텐츠제 46 호 I. 들어가는말 국내모바일게임은스마트폰시대의도래와함께급격한성장세를보이며, 게임산업의주역으로부상했다. 국내게임시장의경우해외와비교했을때 PC 나웹, 콘솔보다는모바일게임에집중하는경향을보인다 1). 게임산업은플랫폼에따라서온라인게임, 콘솔게임, 아케이드게임, 모바일게임으로분류하고있다 2). 모바일게임은이동통신단말기라는플랫폼기반의게임으로서이동통신산업의발전사와관련성이높다. 이에휴대폰의기술적특성에따라 3세대로구분하여살펴보면, 2001 년전까지 WAP브라우저를이용한브라우징형태의게임이대부분이었던때를 1세대, 2000 년미국 SUN 에서핸드폰용의자바플랫폼을발표하여핸드폰에서애플리케이션을다운로드할수있도록한이래, 퀄컴의 BREW, 한국표준통합플랫폼이었던 WIPI 등핸드폰에서제대로된게임을즐길수있게해준핸드폰용플랫폼들의춘추삼국시대를 2세대, 마지막으로아이폰으로대표되는스마트폰시대를 3세대로꼽을수있겠다. 2세대까지만하더라도전체게임시장의변방으로취급되던모바일게임은미국애플사가 2007년아이폰을출시하고그이듬해앱스토어를개설함으로써일대전기를마련하면서기존 PC온라인게임시장이나게임기게임을압도하는크기로성장하였다. 하지만모바일게임시장의성장과발전규모에비해관련연구들은부족한실정이다. 국내모바일산업은짧은시간내, 정부정책, 글로벌경쟁등으로인해급격한변화양상을보였다. 산업적측면에서는공학기술및디자인분야에대한연구가주를이루고있으며 3), 게임사의관점에서시기별동향과성공요인들을분석한연구는미비하다. 이에본연구는 1998년부터 2014년초까지의컴투스사례를중심으로국내모바일게임시장의시기별변화양상과성공사례들을실증적으로고찰하고자한다. 컴투스는 1998년설립되어 1999년부터 1세대때부터한국최초로게임서비스를제공하였고, 그후 2세대, 3세대를거치면서지속적으로한국시장을리드해왔다. 2000년홍콩허치슨에게임서비스를제공하는것을시작으로글로벌시장에서도경쟁력을갖추고있다 4). SUN Microsystems에서 J2ME를개발, 발표할당시에컴투스의게임이데모로사용되었으며, 아이패드출시전미국애플본사내에서비밀리에같이작업을할정도로세대변화에적극적 1) 한국콘텐츠진흥원, 2016 글로벌게임산업트렌드, 한국콘텐츠진흥원, ) 한국콘텐츠진흥원, 2016 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부, ) 장미, 한국게임콘텐츠의역할과새로운게임학가능성의모색, 인문콘텐츠 10 호, 인문콘텐츠학회, 2007, 쪽. 4) 김문영, 컴투스 VS. 게임빌 - 모바일게임쌍두마차컴투스 vs. 게임빌, 디지털콘텐츠 9, 한국데이터베이스진흥원, 2004, 쪽.

3 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 309 으로대응하여지속적으로발전해온대한민국의대표모바일게임회사라할수있다. 본연구의기초자료가되는내용들은물론전체모바일게임시장과업체, 개발팀을전부대변할수는없겠지만기존모바일게임시장에서의선구자로서의위치와역할을고려한다면충분히데이터의상징성은얻을수있으리라판단한다. 또한현업은물론학술적인측면에서게임을연구하는데기초적인데이터를제시할수있으리라본다. II. 모바일게임산업의전개과정, 그리고성공요소 1. 모바일게임관련국내및국외시장현황 2014년전세계에서모바일게임을한번이라도즐긴사용자는 10억명을넘는것으로나타났으며, 특히아시아에서그사용자가더욱급격히늘어났는데, < 카카오톡 >, < 라인 >, < 위챗 > 을통한모바일게임유저확산이더욱빨랐다 년에가장놀라운성장을이룬국가역시중국인데, 중국은이해이미 2.5 억명이모바일게임을즐겼으며, 전통적인게임시장의규모가매우컸던일본에서도모바일게임이타플랫폼을압도하는 50% 이상의시장을점유하였다. 중국의사례를살펴보면, 모바일게임시장의성장속도는더욱놀라운데, 2012 년전체게임시장에서약 5% 를차지했던모바일게임은 2015 년 36.6% 를차지하였다 년에들어서는성장속도는다소감소하였으나그성장세는계속이어지고있다. 중국인터넷통신정보센터 (China Internet Network Information Center) 의 2015년자료에따르면 2010년전체모바일인터넷유저중 25% 인 7800만명이게임을즐겼었으나 2014 년에는전체모바일인터넷유저의 45% 인 2.5 억명이모바일게임을사용하였다. 이자료에서도알수있듯이단순히모바일인터넷유저수의증가뿐만이아니라모바일인터넷유저중에서도게임을즐기는유저가늘어났다는점을알수있는데, 이는모바일게임이보다대중화되었으며이미다른게임들의매출을넘어서다른엔터테인먼트산업과도비견될정도로성숙했다고볼수있다. 조금더구체적으로최근의모바일게임매출현황을살펴보면, 글로벌모바일게임업계에서가장성공을거두었다고평가되는슈퍼셀의경우 < 클래시오브클랜 >, < 클래시로얄 >, < 붐비치 > 3종의게임으로연3조원의매출, 하루평균 82 억의매출을거두고있다. 슈퍼셀의클래시로얄은출시첫달에만 1억달러이상의매출을거두었다. 중국게임들의매출이더욱놀라운데클래시오브클랜의슈퍼셀의경우도전체매출중약 1/3, 미국매출의 50% 이상

4 310 인문콘텐츠제 46 호 이중국에서나온다고밝힌바있다. 중국시장의크기는중국게임들의현지매출을보면더욱놀라운데, 2014 년이후에중국에서도탑전기 ( 리리스게임즈 ) 가하루 33억의매출, 마스터탱커 ( 로코조이, 我叫 MT,I m MT), 뮤를라이선스하여중국킹넷이서비스한전민기적이하루매출로 70 억을돌파하였다. 2015년이후에도이런추세는계속이어져중국시장에서매출1위게임들은최대가아닌평균으로도일매출 50억을계속유지하였다. 2. 모바일게임산업의전개과정 1) 1세대, 모바일게임의시작 1999 년에서 2000 년까지모바일게임의시작으로볼수있는세대로, 브라우징환경의휴대폰용무선인터넷이시작된시기이다. 대표적인플랫폼은 WAP(Wireless Application Protocol) 으로무선인터넷단말기를위한콘텐츠통신규약이었다. 이플랫폼은휴대폰의한정된화면과기능, 데이터사용량을고려하여만들어진휴대폰상의웹브라우저로보면되는데, 이런척박한환경하에서는게임에많은기능이나내용을넣기쉽지않았다. 모바일게임 1세대당시의개발조직은 5명내외로구성된개발팀조직이었는데당시는게임들의규모가크지않았고, 디자인이크게중요하지않은핸드폰상의브라우징을이용한게임이어서한팀은한두명의기획자와한명의디자이너, 그리고삼사명의개발자로이루어졌다. 당시의게임은브라우징환경에맞추어서대부분의개발이서버측개발이었으며개발기간역시반년안팎의짧은시간으로이루어졌으며게임의대부분의내용은서버측에저장되었다. 하나의게임이성공하면해당팀에서일부조직은해당서비스의유지보수를맡았으며, 신규프로젝트를원하는인원들은별도로팀을만들고다시인력을수급하여새로운프로젝트를시작하는식이었다. 당시는모바일게임자체가아직대중화되지않았던상태였는데, 이로인해게임들의실적은대부분장르에서많이갈렸던것이사실이다. 일부얼리어댑터, 하드코어유저들이시장의대부분을이루다보니남성들이좋아하는하드코어 RPG 장르나전략형시뮬레이션장르의게임들이기타장르들의게임에비해성공적이었다. 특히기존에피씨통신상에텍스트머드스타일의게임들이무선인터넷환경에서서비스되었다. 이때한국내에서성공을거둔게임으로는컴투스의 < 춘추열국지 >, 마나스톤의 < 모바일삼국지 > 가있다 5). 5) 김환표, 휴대폰은전화기가아니라게임기다 : 컴투스대표박지영, 인물과사상, 통권 185 호, 인물과사상사, 2013, 쪽.

5 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 311 2) 2세대, 단독형 (Stand alone) 에서소셜형 (semi-network) 6) 으로 2001년이후부터 2009년정도의기간으로, 1세대의게임들이브라우저기반이었기때문에대부분의개발이서버측의프로그램개발이었던것이비해 2세대에들어서는애플리케이션 ( 이하앱 ) 의다운로드가가능하게되었다. 이에따라기존의정적인 1세대게임들에비해본격적으로다이내믹한사용자경험을제공해줄수있게되었다. 또한브라우저기반의게임들이당시의엄청난모바일데이터요금에의해일반대중들에게까지퍼지지못했던것에반해본격적으로대중화되기시작되었다. 1세대때는성공작들조차몇만명정도의사용자를가졌던것에비해 2세대게임들은성공작들은한국기준으로도 100 만은가볍게넘어가는본격적으로게임시장의한축으로자리를잡았다. 시리즈합으로는컴투스의 < 미니게임천국 > 이 2009 년 12월전체누적다운로드 1000 만을돌파 7) 하여그야말로청소년들의대중문화의큰부분이되었다. 2세대에와서모바일게임의유저층은 10 대와 20 대가주를이루었다. 이에데이터사용량이많은게임보다는한번다운로드를하면데이터를사용하지않아도되는게임들이인기를끌었다. 1세대때는게임을즐기려면최소수십만원에서월수백만원까지데이터통신비를부담해야해서대부분의유저들이게임을좋아하고금전적으로여유가있는일부계층이었다. 소비여력에한계가있는젊은계층들이대부분의소비자이다보니, 초기에성공한게임들의대부분은한번구입하여오래즐길수있으면서데이터를사용하지않는스탠드얼론형의게임이대부분이었다. 허나유저저변의확대로게임성을위해서라면어느정도의지출은감당할수있는, 또는다른부분에소비했을비용을모바일게임에사용하기시작하면서최소한의데이터사용으로다른사용자들과의인터랙션을가능하게했던세미 -네트워크게임이인기를끌었다. 2세대시절에큰성공을거둔게임들의특징은초기에는 브랜드 -인지도, 후기에는 소셜성 으로대표된다. 모바일게임을즐기지않던소비자들이등장하고이로인해출시되는모바일게임의수도다양해지면서유저들의선택의폭이넓어졌다. 이에따라자연스럽게기존에알고있는타플랫폼의게임들, 예를들어 < 갤러그 > 와 < 테트리스 >, 또는 < 고스톱 > 과같이게임의인지도가있는게임들이많은인기를끌었다. 반면시장이안정화된 2세대중기이후에큰성공을거둔성공작들은대부분친구들과같이즐길수있는, 캐주얼하면서도소셜한게임들이많은부분을차지했다. 젊은층에서모바일게임을누구나즐기게되면 6) 여기서의 소셜 은소셜네트워크게임이아닌, 단어그대로의의미인사회성을가진, 이라는뜻으로사용된다. 구석방에서혼자즐기는게임이아닌, 친구들이나지인들과함께즐기면서같이정보를교환하고현대적인활발한인터랙션까지는아니지만소소한도움을주고받으면서 함께 즐기는기능들이추가된정도이다. 7) 한국경제, 컴투스 미니게임천국, 다운로드횟수 1000 만건돌파, 한국경제온라인기사, URL:

6 312 인문콘텐츠제 46 호 서특정인들만이좋아하는장르가아닌, 주위지인들과같이즐기면서자연스럽게경쟁과협력을하는게임들이보다큰인기를끌었다. 당시컴투스의 < 미니게임천국 > 시리즈는이를위해친구들과아이템이나캐릭터를주고받고, 전국학교간에경쟁을부추기는등의시스템을사용하였다. < 미니게임천국 > 이외에한국시장에서주목할만했던성공작으로는 < 영웅서기 >, < 이노티아연대기 >, < 놈 >, < 슈퍼액션히어로 >, < 리듬스타 > 등의게임이있었다. 글로벌시장에서의미있는성공은일본에서얻어졌는데, 바로 2006년일본에서시작된 < 모바게 (DeNA, 일본, )> 다. 물론최종적으로 < 모바게 > 는게임이라기보다는모바일지향의 SNS 였으나사실상무료게임을이용하여유저들을모은서비스였다. 즉, 게임을이용하여유저들을모으고, 그렇게모인유저들을이용하여 SNS를구축했던것이다. 이런무료게임다운로드로유저들을모을수있었던것에는일본시장의특수성이크게작용했는데, 2005 년이전에는전세계대부분의국가중, 데이터요금정액제를실시한곳은일본이유일하였다 8). 즉, 다른시장에서는데이터요금의문제로무료게임을풀어유저를모으는것이불가능하였는데, 일본에서는그것이가능했다. < 모바게 > 는이를이용하여일본의대표적인소셜네트워킹서비스로성장하게되었다 9). 3) 3세대, 스마트폰시대의도래와모바일게임의퀀텀점프 (Quantum Jump) 2007 년 1월맥월드 2007 행사를통해발표된아이폰은기존의스마트폰의개념을바꾼단말기였다. 기존의스마트폰이개발자중심, 기계중심의개발결과로형편없는사용자경험을제공하였던것에비해아이폰은처음부터최고의사용자경험을제공하는데중점을두었다. 정전식터치, 멀티터치, 필요없는기능의축약과필요한기능에의집중, 글로벌원빌드, 추후제공된앱스토어등은스마트폰의전성기를이루는데핵심요인으로작용했다. 뒤이어구글이오픈형플랫폼으로안드로이드를내놓으면서휴대폰은기존의피처폰시대에서스마트폰시대로빠르게전환해갔다 10). 스마트폰시대에접어들면서모바일게임시장은퀀텀 8) 한국의예를들면 2004 년하반기에들어서야일부서비스에대한데이터정액제, 이후 2007 년이나되어서야모바일데이터정액제가실시된다. 이는일본의이동통신사들이대부분의다른국가와달리핸드폰에서 SMS 를원천적으로지원하지않았기때문에발생된현상이었다. 당시일본의이통통신사의단말기에서는아예 SMS 기능이제공되지않거나, 제공되더라도타통신사로의전송이불가능한등많은제약이있었다. 이런제약에의해사용자들의메시지전송기능에대한요구를메일서비스를이용하여지원하게된다. 이로인해일본의사용자들은본의아니게 SMS 에비해고기능을가진메일서비스를 SMS 처럼쓰게되었는데, 메일서비스이다보니자연히데이터의사용량이많을수밖에없었고, 통신사들도자연스럽게데이터정액제를제공하게되었다. 이런환경이다보니전체국민들중상당수가 2000 년전후에도데이터요금정액제를사용하고있었고, 이런배경하에서등장한것이 1999 년 NTT 도코모에서서비스를시작한아이모드 (i-mode) 라는무선인터넷플랫폼이었다. 9) 홍유진, 소셜네트워크게임 (SNG) 현황및전망, ie 매거진 18 권 1 호, 통권 51 호, 대한산업공학회, 2011, 쪽. 10) 정규만, 모바일게임산업발전에관한연구, 한국컴퓨터게임학회논문지 20 호, 한국컴퓨터게임학회,

7 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 313 점프라고불러도과언이아닐정도로규모의확장, 그리고게임의질적ㆍ양적향상이이루어진다. 또한플랫폼과통신망등의차이로인한접근의제한성이해결되면서국내ㆍ외간글로벌경쟁의시대가도래했다. 3세대에서도그시기별로성공한모바일게임들의특징은계속적으로변화해왔는데, 이를크게 1기, 2기, 3기로나누어서기술하여보기로한다 11). 1기 - 아이폰과앱스토어의출시로기존과는비교할수없을정도의우수한사용자경험을사용자에게제공하는것이가능하게되었다. 한국시장에서는이 1기에는앱스토어가한국법과애플의충돌로게임카테고리가없어제대로된시장이만들어지기어려웠고 12), 이는단기적으로는한국모바일게임업체들에게시련이었으나장기적으로는세계시장에눈을돌릴수밖에없게해글로벌경쟁력을가지게한좋은계기가되었다 13). 이당시에성공한게임의대표로핀란드회사인로비오엔터테인먼트에서 2009 년 12 월 11일발매한 < 앵그리버드 > 가대표작이다. < 앵그리버드 > 는전세계적으로 10억건이상의다운로드를기록하여 2009 년거의폐업직전의로비오엔터테인먼트를전세계적으로성공한게임회사의하나로만드는데기여했다. 이처럼초기스마트폰게임의성공작들은비교적으로단순한장르의게임들이인기를많이끌었는데, 이는사용자들이스마트폰에서게임을즐기기시작한지오래되지않아대중적으로쉽게받아들여질수있는장르가사용자들에적합했기때문으로생각된다. 당시글로벌시장에서인기를끌었던한국산게임으로는컴투스의 < 슬라이스잇 (Slice it!)> 이있다. 출시 10여일만에미국과일본, 유럽주요국가들에서전체유료애플리케이션순위 1위에오르는성과를기록하여세계적인인기게임으로자리잡았다 14). 1기에서의또다른성공게임들로는 < 팜빌 > 이나 < 마피아워즈 > 등이있는데페이스북에서의인기를끌었던미국징가의게임들이다 15). 페이스북에서의유저네트워크의경험과빠른 ios 플랫폼진입은징가로하여금 We Rule 의서비스시작으로명실상부제2기를열게된다 16). 2기 소셜게임 17) 의시대, < 마피아워즈 > 와위룰 (We Rule) 이대표적이다. 국내의경 2010, 쪽. 11) 1 기, 2 기, 3 기는물론시간적으로도그선후가있으나, 상당부분은서로겹쳐지는기간도있다. 일반적인의미로 1 기가끝나고 2 기가시작되는식이아니라, 수많은국가와수많은게임제작사및게임들이시장에존재하였으므로각기의시작과끝이한시점으로분명하게정해지는것은아니다. 12) 김환표, 휴대폰은전화기가아니라게임기다 : 컴투스대표박지영, 인물과사상, 통권 185 호, 인물과사상사, 2013, 쪽. 13) 최윤정, 스마트폰확산에따른모바일게임생태계변화방향, KT 경제경영연구소, ) 전자신문, 특집 /IT UP 컴투스, 전자신문온라인기사, URL: 15) 최성욱ㆍ박요한, 징가 (Zynga) 사례를통해본양면시장에서의플랫폼활용의전략적시사점고찰, 한국컴퓨터게임학회논문지, 24 권 2 호, 한국컴퓨터게임학회, 2011, 쪽. 16) 위룰 (We Rule) 은징가 (Zynga) 가직접개발한게임은아니고, 징가에서인수한뉴토이라는회사에서개발되었다. 서비스도징가에서직접하지는않았고엔지모코 (ngmoco) 에서진행하였다. 17) 소셜게임또는소셜네트워크게임은시장과상황에따라용어가불분명하게사용되는경우가많다. 이글

8 314 인문콘텐츠제 46 호 < 표 1> 스마트폰시대, 시기별성공한모바일게임의특성 시기 1기 2기 3기 특성 아이폰과앱스토어의출시, 우수한사용자경험구현한국정책과애플의충돌로국내시장주춤글로벌시장에서의활약, ex) 컴투스, 슬라이스잇앵그리버드등단순한장르의게임들이인기를끔 스마트폰성능진화와데이터통신요금제확산을통한본격적인모바일게임의도약위룰룰더스카이타이니팜등 SNG 의시대 중국모바일게임시장의발전및게임사의급격한성장국내카카오기반게임의시장잠식, ex) 애니팡쿠키런 우기존의온라인게임과같이별도로프로그램을설치해야하는클라이언트방식을사용하는게임들이주를이루었고, 대표적인예로는넥슨별과지구별등이다 18). 기존의게임들의확산속도와는비교할수없을정도로빠른확산속도를보여주었다. 게임들이사용자들의지인들에게게임에즉시참여할수있도록다운로드링크를제공하고, 그렇게같이해당게임을즐기는사용자들을게임중에서매우활발하게상호작용하게하여, 모바일게임이기존의휴대형게임기들과는달리사용자들의소셜네트워크 (Social Network) 를적극활용하게하였다. 1기의게임들이기존의모바일게임들이나, 기존의게임기용게임들의발전된모습에가까운형태였다면 2기의소셜게임들이야말로본격적으로모바일게임의가능성을보여주었다고할수있다. 이때는단순히게임의진화뿐만이아니라모바일데이터시장자체의변화도큰원인중하나인데, 전세계적으로 데이터요금제 들이확산되기시작하여수백메가에서수기가까지의데이터를유저들이저렴한가격에사용하기시작한때이다. 이에따라모바일게임들도데이터를기존과달리보다활발히사용하는데부담이없어졌다. 2기에한국에도아이폰이출시되고애플의앱스토어내에게임카테고리가오픈되어한국시장도본격적으로열리기시작하였다. 한국에서인기를끌었던대표적인게임으로는 < 룰더스카이 (JCE, Rule the Sky)> 와컴투스의 < 타이니팜 (Tiny Farm)> 을들수있다. 에서의소셜게임은 사용자본인의인맥인지인과의교류가게임내용에서상당한부분의비중을차지하는게임 을지칭한다. 때에따라기존의소셜네트워크플랫폼인페이스북이나싸이월드용의게임들을주로소셜게임이라부르기도하지만, 기존의소셜네트워크플랫폼을사용하지않고, 이용자의전화번호부를이용하거나, 극단적으로는그마저도이용하지않고도소셜한게임경험을제공하는게임들이많으므로정확한의미에서의소셜게임은기존소셜네트워크플랫폼을사용하느냐가아닌게임자체의특성을따져판단하여야할것이다. 18) 노해선ㆍ이대웅, 소셜게임의분류에관한연구, 한국게임학회춘계학술대회논문, 2011.

9 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 315 제이씨엔터테인먼트는 < 룰더스카이 > 를통해대표적인모바일게임사로자리잡았고, < 타이니팜 > 은국내 10, 20대스마트폰사용자대부분이이용하는인기게임으로, 일본과동남아시아에서도의미있는성과를이루었다. 물론 2기에는소셜게임들뿐만아니라스마트폰자체의성능진화와데이터통신요금의하락으로다른여러가지장르의게임들도많은발전을이루어전체적인모바일게임시장의발전이크게이루어진때라고할수있겠다. 3기 - 2기의도약기를거쳐성숙기에접어든모바일게임시장은경쟁이보다치열해졌다. 그중에주목할만한것으로는세계적으로는중국모바일게임시장의발전과이에따른중국모바일게임사들의급격한성장, 국내에서는카카오기반의게임들의급격한시장잠식이있겠다. 카카오톡 19) 메신저는기존문자메시지를대체하여거의 99% 의국내사용자들에인기를끌었다. 무료로메시지를주고받을수있게되면서이용자들의메시지전송량은기존의문자전송량과비교했을때압도적으로높았고, 카카오톡앱이용자수및사용률또한폭증했다. 초기카카오톡메신저는그인기에비해매출에한계가있다고판단되었었는데게임추천메뉴가등장하며엄청난매출을얻을수있게되었다. 기존 2기의소셜게임들이비록친구들에게추천을할수있지만적극적으로추천을하기에는문자메시지비용의문제와, 문자메시지활용경향의문제 20) 로인해어느정도한계를분명히가지고있었던것에비해카카오톡메신저를이용한게임추천은유저들에게무료라고판단되었으며, 활용성향이보다자유로웠다. 또한초기카카오톡메신저의게임은게임내에서해당유저의친구들에게거의무제한으로추천링크를날릴수있었고, 추천링크를날리는것에대한보상을주어서당시카카오톡 19) 카카오톡메신저가더빨리시작된미국의왓츠앱메신저에비해더큰성공을이룬데는이동통신사의역할이큰영향을미쳤다. 당시미국등선진국들에서는이미문자메시지가대부분무료로제공되고있었기때문에해당사용자들이굳이왓츠앱메신저를사용할필요성이적었던것에반해, 한국에서는문자메시지가상대적으로고가에제공되고있었고, 그에따라공짜 ( 데이터요금은매우소액이었고그것도대부분의유저들의요금제에기본적으로어느정도제공되고있었다 ) 로문자메시지를보낼수있다, 라는이미지로대부분의사용자들이스마트폰구입후제일먼저설치하는앱으로자리잡았다. 이런현상은글로벌하게유사하여, 이동통신사들이문자메시지과금에연연한후진국들에서이러한메신저앱들이대성공을이루게된다. 일본의경우는다소달라기존의문자메시지시장이거의죽어있었고메일로문자메시지를대신하는특이한형태의시장이었는데, 라인메신저가출시되면서어려운메일주소없이메시지를전송할수있게된점이결정적인성공이유중하나로꼽을수있다. 20) 카카오톡메신저가기존의문자메시지를대체하였으나, 카카오톡메신저의사용경향은기존문자메시지의사용경향과는매우달랐다. PC 시절의인스턴트메신저들의사용경향이메일과다른것과도유사한데, 카카오톡메신저는무료라는이미지와, 보다자유로운메시지형태및유저들이좋아할만한여러가지기능으로인해훨씬많은사용량을보였다. 기존의문자메시지의사용형태는제한된글자수내에서최대한많은의미를전달하기위해축약되어사용되고그횟수가한정적인것에비해카카오톡메신저는횟수나글자수의제한에서벗어났기때문에사용횟수도매우많고, 주된대화내용이아닌잡담이대부분의내용을차지하였다.

10 316 인문콘텐츠제 46 호 게임메시지로인한유저들의불만도상당하였다. 초기에이시스템에가장큰수혜자로볼수있는게임이선데이토즈의 < 애니팡 > 이다. < 애니팡 > 자체로만본다면비주얼드가시작한 3가지보석을연결시키면터지는기본적인게임이었으나, 카카오톡을입히게되면서게임을플레이하기위한코인 21) 을얻기위해친구들에게게임추천링크를전송하게함으로써폭발적인사용자확대를이루게된다. < 애니팡 > 의게임성자체가일반대중에도충분히어필할수있는종류라유저확대는더욱손쉽게진행되게되었다. < 애니팡 > 의뒤를이어데브시스터즈의 < 쿠키런 > 등카카오톡의게임지원을통한게임들이시장에서대성공을얻게되는데이는스마트폰게임을기존에게임을별로플레이하지않았던일반사용자층에게까지확산시켜스마트폰게임시장의확대에결정적인영향을미치게된다 22). 이후한국에서시장에서큰성공을거둔게임을살펴보면, 대부분카카오톡메신저시스템을기반으로하는경우가많았다. 특히 < 카카오톡게임하기 > 가출시된이래상당수의게임 < 표 2> 단기간내천만다운로드를달성한게임현황 21) 여러가지게임들에서하트, 보석등으로표시되고있으나, 기본적으로예전게임센터의코인과같이게임을플레이하기위해소모되는재화로이글에서는코인으로통칭한다. 22) 카카오톡이한국에서모바일게임을일반대중에게까지확산시켜모바일게임발전에공을세웠다는점에대해서는몇가지이견도있다. 속도의차이일뿐이지이미스마트폰게임은대중으로확산되고있는중이었으며, 오히려게임성이아닌카카오톡게임메뉴입점여부와그메뉴순서에따라게임의성패가좌우되어전체적인게임성이떨어지거나획일화되었고, 카카오사에서가져가는수수료가플랫폼을제공하는애플과구글에비해더많다는점을들어플랫폼사의횡포로개발사들이개발에투자하여야할자금을카카오에서가져간다는비난이있다.

11 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 317 게임명제작사장르출시일달성기간 애니팡 (Anipang) 드래곤플라이트 (Dragon Flight) 캔디팡 (Candy Pang) ( 주 ) 선데이토즈 (SundayToz Corp.) 넥스트플로어 (NextFloor) 위메이드엔터테인먼트 (WeMade Entertainment Co.,Ltd.) 퍼즐 일 슈팅 일 퍼즐 일 모두의게임 핫독스튜디오 (Hotdog studio) 아케이드캐주얼 일 다함께차차차 CJ E&M 넷마블 아케이드레이싱 일 윈드러너 (Wind runner) 위메이드엔터테인먼트 (WeMade Entertainment Co.,Ltd.) 아케이드런닝 일 모두의마블 CJ E&M 넷마블보드 일 이한달이내의단기간에천만다운로드를달성할정도로게임이일반대중에게문화의하나로자리잡게한큰계기가되었다. 당시에단기간내에 1000만다운로드를달성한주요성공작은 < 표 2> 와같다. 중국모바일게임시장은스마트폰시대가도래하면서다른국가들과는비교할수없을정도로크게성장했다. 10 억이상의인구가스마트폰을사용했고, 데이터요금또한저렴하여많은스마트폰유저들이모바일게임시장에들어왔다. 또한선진국들에비해상대적으로저렴한개발력과해외저작권침해에대한국가적인관리소홀로인해중국모바일게임개발사들은다른국가의개발사들에비해상당히유리한환경이었고, 이는중국게임개발사들의급격한성장을불러온다. 대표적인사례인 < 도탑전기 (We Tank)> 는중국에서엄청난인기를얻었던웹툰의캐릭터를사용한게임이었다. 출시이후일매출 33억원, 중국앱스토어 5위권을기록한대박게임으로대만에서는모바일게임 1위를기록했으며, 국내에서도매출순위 30위안에랭크된바있다. 하지만미국블리자드사의캐릭터및배경디자인을무단으로사용하여저작권및상표법위반으로소송이제기되는등논란이일었다 23). < 표 3> 성공한스마트폰게임의특성 23) 매일경제, 블리자드, 도탑전기에칼빼들었다 지재권소송제기, 매일경제온라인기사, URL:

12 318 인문콘텐츠제 46 호 게임명제작사출시연월특징 클래시오브클랜슈퍼셀 2012 년 7 월 유저수와매출에서모두최고의성공을거둔 SNS 형전략게임 클래시로얄슈퍼셀 2016 년 5 월클래시오브클랜브랜드의다양화성공 캔디크러시사가킹닷컴 2012 년 4 월비주얼드의모바일최적화 퍼즐앤드래곤겅호 2012 년 9 월 2013 년연간매출 1 조 6 천억 도탑전기리리스게임스 2014 년 7 월타회사의저작권무단사용하여성공 전민기적킹넷 2014 년 12 월한국웹젠의뮤 IP 사용 마스터탱커로코조이 2013 년상반기월드오브워크래프트저작권침해 전민돌격텐센트 2014 년 12 월 FPS 장르를성공적으로모바일화 서머너즈워컴투스 2014 년중순 모두의마블넷마블 2013 년 6 월 성공적인글로벌라이제이션으로해외매출비중이매우높음 온라인에서성공하지못한작품이모바일에서대성공한좋은예 몬스터길들이기넷마블 2013 년 8 월 기존온라인개발팀이모바일시장에서성공을거둔좋은예 텐센트 (Tencent) 는한국의카카오톡과흡사한모바일메신저인위챗 (We chat) 을보유하고있음으로해서중국의모바일게임시장에서매우큰영향력을발휘하게된다 24). 위챗플랫폼을통해큰성공을거둔대표적인게임이 < 전민돌격 ( 한국에서는넷마블이수입하고카카오게임을이용하여백발백중 for Kakao 로출시함 )> 이다. FPS 장르의 < 전민돌격 > 은당시 RPG 가대세였던모바일게임시장에서큰성공을거두었다. 이는모바일디바이스에최적화된간략한조작과당시인기있던 RPG 게임과같은성장과육성구현, 장시간플레이할수있는환경제공, 충분한과금시스템등이흥행요인으로작용한것이다. 3. 모바일게임성공요인 이제 20 년이채되지않은모바일게임이지만앞에서알아보았듯이그변화와성장속도는기존어떤게임마켓에서도찾아보기힘들정도로빨랐다. 그러면 20년간의시간속에서성공을거둔게임들은어떠한특징들을가지고있을까. 우선 3세대스마트폰게임들을최대한객관적으로구분, 특성지을수있는요소들을모두뽑아보면, 장르, 플랫폼, 비즈니스모델, 개발팀, 디자인, 앱및서비스안정성, 회사, 모바일최적화, 마케팅및이벤트, 고객서비 24) 김욱준, 글로벌게임시장동향, 정보통신방송정책 28 권 17 호, 정보통신정책연구원, 2016, 쪽.

13 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 319 스가있을수있다. 1) 게임내부적인측면 (1) 재미적요소 : 게임성, 사용자경험게임이실패하는데에는수십수백가지의원인들이있지만, 게임이성공하는데단한가지의원인을찾는다면역시게임성이중요하다. 물론게임자체의재미는떨어지더라도어느정도의성공을거두는경우도있기는하지만, 현재와같이성공하는게임의성공사이즈가수백수천억에달하는현재로서는기본적으로재미가없는게임이성공하기는어렵다. 실제모바일게임이기존의다른게임기나피씨온라인게임들의게임성과아주다르거나하지는않다. 인류의긴역사에서게임이차지하는기간이길지는않지만그짧은시간에도수많은시도와실험, 결과들이존재하고있어모바일게임역시기존게임들의게임성을많이가져오고있는것이사실이다. 다만, 모바일게임은게임성의구현에있어서다른게임들과달리고려해야할크게두가지의다른점이있는데, 이는첫번째로장시간의플레이보다는단시간의플레이를지향하고, 두번째로작은화면과손가락터치라는유저인터페이스를가지고있다는점이다. 이두가지점이기존의여러가지게임콘셉트와잘결합하는것이모바일게임의게임성향상의왕도라할수있다. < 전민돌격 > 은이러한게임성을잘살린대표적인게임이다. 실제 < 전민돌격 > 이전에도수많은게임들이스마트폰에서 FPS 장르의게임성을구현하고자시도했으나성과는미비한편이었다. < 전민돌격 > 은대표적인성공사례로꼽히는게임이다. 최대강점인모바일환경에최적화된부분은크게두가지로나누어볼수있는데, 첫번째로는사용자인터페이스, 두번째는짧은시간의플레이와모바일환경에적합한파밍 25) 의결합이라할수있다. 또한게임개발과정에서거의후반부는게임의완성도를올리는작업을하게된다. 단순히버그를잡는품질체크과정뿐만이아니라전체적인게임의흐름이잘구성되어있는지, 밸런스는잘맞추어져있는지, 여러가지유저인터페이스가직관적으로, 규칙성을가지고만들어져있는지를따지게된다. 이를종합적으로이야기하자면, 결국 UX(User experience, 사용자경험 ) 이원활하게이루어지도록하는작업이라할수있다. 사용자경험이란특정상황속에서시스템의특징과사용자의내적상태에따라결과적으로얻어지는경험이다 26). 또한사용자는기술을사용하면서얻는순간적인경험뿐만이아니라사전 25) 파밍 (Farming) 의사전적인의미는농사를짓는것이다. 게임환경에서파밍이라는것은특정재화나경험치등의게임보상을얻기위해같은스테이지나, 특정한보상을주는같은몬스터처치, 같은퀘스트등을지속적으로재작업하는것을의미한다. 26) Hassenzahl, M., Tractinsky, N, User experience: A research agenda, Behaviour and Information Technology, 25(2), 2006, pp

14 320 인문콘텐츠제 46 호 지식, 기대등의영향을받아기술에대한태도와감정을변화시킴으로써포괄적인경험을형성하게된다 27). 일반적인경우에사용자경험이라하면보통의애플리케이션이나웹UI 를떠올리는경우가많지만게임개발에있어서도 UX를보다낫게개선하는것은게임개발의전과정에서지속적으로이루어지며, 실제게임개발비중안에서매우큰부분을차지한다. 극단적으로이야기할때는 훌륭한게임개발 = 좋은게임성 + 뛰어난사용자경험 으로정의할수있다. 실제글로벌하게성공한많은게임들, 특히슈퍼셀의게임들의경우게임성자체도훌륭하지만게임의사용자경험도매우순조롭게진행되어있다. 반면게임자체의재미는훌륭하나 UX 가나빠서실패하는경우가특히인력의한계가있는중소기업의게임들에서많이나타난다. (2) 인터페이스적요소 : 모바일적합성, 디자인스마트폰환경은기존의게임기나, 피씨와는완전히다른특성을가진다. 모바일기기자체만놓고봤을때도작은화면, 고정되어있지않은기기, 하드웨어키의부재, 터치입력, 다양한센서보유등이그렇고, 기기외부로봐도무선통신, 적은배터리용량으로인한사용시간의제한등이있다. 특히이중에서도하드웨어키의부재와터치입력이주가되는입력수단이라는것은기존의게임들과는매우다른게임인터페이스를가질수밖에없게되었다. 피씨의키보드나마우스와같이매우짧은시간에다양한입력을제공할수도없고, 게임기의컨트롤러가주는속칭 손맛 을제공하기도어렵다. 또한해상도야동시대의피씨화면과큰차이없는해상도를제공하지만화면의물리적크기가작다보니너무많은정보를제공하기도쉽지않다. 또게임은일반적으로매우높은프로세서사용량을보여주기때문에배터리의소모가매우심하고이로인해게임의플레이타임역시기존게임과는상당히다른형태로나타나며그를고려하지않는경우많은문제점을낳을수밖에없다. 또한인터페이스적요소로중요하게고려되어야할것은디자인이다. 이는 2D 와 3D 게임을막론하고, 점차적으로대용량화되어가는게임의개발과정에서가장많은리소스가투입되는영역이기도하다. 예전의경우스마트폰자체의용량, 프로세싱능력과네트워크속도의한계로게임용량이제한되어있어적은리소스로최대한의결과를내는것이중요하였으나점차스마트폰의용량및성능, 네트워크속도의발전으로현재에이르러서는기존의피씨온라인게임이나게임기용게임과별차이없는정도의그래픽디자인이사용되고있다. 27) Roto, V., User experience building blocks, The 2nd COST294-MAUSE International Open Workshop, Vol. 14, 2006.

15 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 321 (3) 형식적인요소 : 플랫폼, 업데이트, 브랜드각시대적인차이와, 지역적, 국가적인차이에따라특정플랫폼이다른플랫폼에비해성공가능성이높았던경우가종종있다. 3세대모바일게임에있어서플랫폼은크게는안드로이드와 ios 로대표된다. 안드로이드와 ios 는구글과애플두회사의플랫폼정책차이, 플랫폼의기술적차이, 플랫폼의유저들의차이, 세가지로차이점을이야기할수있다. 안드로이드는개방형정책을가지고있으면서동시에실제구글에서만드는기기에비해제3의회사가개발, 판매하는경우가대부분이다. 안드로이드의구글플레이스토어역시애플의앱스토어에비해훨씬개방적인데, 큰예로애플의앱스토어에게임을출시하기위해서는애플의꼼꼼한테스트를통과해야하며상당히많은애플의가이드라인을따라야하는데반해구글의플레이스토어는상당히단순한테스트후즉시게임이출시된다. 기술적으로도 ios 는특정애플리케이션이전체스마트폰에서사용할수있는권한이상당히제한되어있다. 예로, 사용중인스마트폰의전화번호조차 ios 에서는알아낼수없지만, 안드로이드에서는사용자의동의를얻기만하면전화번호뿐만이아닌많은정보를알아내서사용할수있는등, ios 에비해훨씬개방적이고자유로운플랫폼환경이라할수있다. 또한점차적으로는두플랫폼이비슷해지고있지만그럼에도불구하고 ios 와안드로이드는사용자들이상당히다른경우가많다. ios 기기는애플에서만독점적으로출시하고있어당연하게그가격도안드로이드기기들에비해상당히높은편이다. 즉, ios 기기를사용하는사용자들이안드로이드기기를사용하는사용자들에비해비용을지불하는능력이높은경우가많다. 물론이는국가적인배경도작용하는데, 미국이나유럽의경우는앞의이유로 ios 유저들이더높은비용을지불하는경우가많은데반해한국의경우삼성이나 LG와같은우수한기기를개발판매하여점유율이높아서오히려 ios 사용자들에비해안드로이드사용자가더많은비용을지불하는편이다. 이런개발플랫폼외에게임을판매하는마켓플랫폼, 과금플랫폼등도게임의성공에영향을준다. 또한모바일게임역시다른콘텐츠에서브랜드나내용을가져오는사례가많다. 특히다른플랫폼, 즉기존의게임기용게임이나, PC게임, 온라인게임등에서성공을거두어유저들에게인지도를가지고있는게임을모바일에가져오는경우가많이있는데, 이때게임의브랜드만가져오는경우, 게임의내용물의일부즉캐릭터나게임의배경등을가져와모바일에맞추어개발하는경우, 또는게임자체를거의그대로가져오는경우로나누어볼수있다. 실질적으로두번째케이스가가장많으며, 성공가능성도가장높다. 브랜드만을가져오는경우는브랜드로인해유입된유저들이예상했던게임성과다른게임을보고빠르게빠져나가버리는경우가많고, 게임자체를거의그대로가져오는경우는, 기존의

16 322 인문콘텐츠제 46 호 게임의게임성을모바일에서그대로재현하기가 UI 측면에서사실상불가능에가깝다보니이또한유저들에게실망감을주기마련이다. 한편, 기존의게임에비해모바일게임의사용자들은새로운게임의획득이매우용이하고, 플레이역시시간과장소를가리지않으며, 새로출시되는게임도매우많아져서하나의게임을오래즐기기가쉽지않아졌다. 이로인해유저를지속적으로해당게임에유지시키기위해서는새로운콘텐츠를지속적으로제공하여주어야한다. 이는기존의피씨온라인게임도마찬가지였으나, 모바일게임의경우그정도가더욱심해졌다. 이에따라최근의스마트폰온라인게임의경우성공하는작품들은거의매주업데이트를해야할정도로그중요성이높아졌다고할수있다. 2) 게임외부적인측면 (1) 시장환경, 유저베이스모바일게임의성공사를살펴보면, 모바일인터넷및스마트폰시장자체의변화와발전에따라해당시대에성공하는게임도지속적으로변화해온것으로보인다. 기술적으로게임개발환경을비롯하여새로운단말기의등장, 새로운과금체계의등장, 모바일네트워크의발전이물리적인환경의변화였다면, 정서ㆍ문화적으로는매시기에주된사용자들의성향에따라성공하는게임이변화하였다. 물리적인환경의변화에적응하지못한회사들은낙오되었으며 28) 정서ㆍ문화적으로는사용자들의성향을캐치하지못한게임들은아무리많은개발노력과자금이들어가고아무리많은홍보를진행해도흥행으로이어지지못하는경우가많았다. 물리적인환경의변화는쉽게발견하고따라갈수있으나, 정서ㆍ문화적인성향을이해하고반영하기위해서는시장에대한충분한관찰, 통찰력이필요하다. 현재인기게임의성향을파악하되쉽게싫증내는게임사용자들의성향을파악하고그에맞춘기획을하여야만많은유사게임중하나가아닌성공하는게임으로자리잡을수있다. 유저들의성향을파악하여서비스할때게임도성공가능성이높아진다는것을확인할수있다. 하나의게임을수년에걸쳐서즐기었던피씨환경에서의네트워크게임들과는달리기본적으로모바일게임의플레이타임은상대적으로짧은편이다. 물론최근에는 1~2 년이상을즐기는경우도많이나오고있지만그래도기본적으로는수주에서수개월사이의플레이타임을가지고있는것이일반적이다. 그렇다보니하나의게임을한명의유저에게오래판매하 28) 실제모바일게임환경이급격하게바뀐 1 기, 2 기, 3 기의전환시점에서도각기에어느정도자리를잡은회사들조차변화하는환경에적응하지못하고낙오된회사가많다. 한국만하더라도 2 기다운로드게임시절에 400 여개에달하던회사들중 3 기스마트폰게임시장으로넘어와서자리를잡은회사는컴투스와게임빌정도가고작이다. 이는 1 기브라우징게임시대에서 2 기다운로드게임시대에넘어가던때도마찬가지로 1 기때게임을제공하던수십개의회사중 2 기에무사히안착한회사역시컴투스가유일했다.

17 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 323 는형태가아닌여러개의게임을유저에게팔아야하게되었다. 특정게임을즐기는기존고객을최대한오래해당게임에머무르게하는것뿐아니라, 기존고객이경쟁게임으로이동하기이전에자사의다른게임으로이동하게하는것이회사로서는매우중요한전략이되었다. 이를위해서는유저들을단순히특정게임의유저로남겨두는것이아닌지속적인고객으로남겨두는것이중요하게되었다. 그래서수많은게임회사들이자체적으로유저기반을가지기위해노력했다. 많은유저풀을가지고있는회사들은신작이나올때도해당유저풀을대상으로광고도하고, 각유저들의특성에맞는게임및서비스를제공하였다. 반면, 이렇게유저들을각회사나유저베이스에종속시키려는노력에반대되는움직임을보여주는것이플랫폼사, 즉앱스토어와구글플레이의소유회사인애플과구글이다. 애플과구글은대형게임사나퍼블리셔들이자체적인유저베이스를가져가는것에매우비판적이다. 기본적으로애플과구글의입장에서는해당앱스토어자체가자사들이, 자사들의유저들에게제공하고있는서비스이기때문에그안에서각회사들이별도의플랫폼을가져가거나별도의유저데이터베이스를가져가는것에호의적일수가없다. 또한게임유저들을게임에몰아주는형태로자리잡은모바일메신저회사들역시각게임개발사 / 퍼블리셔가자체적으로유저풀을늘려가는것을경계한다. 회사의전략측면에서도판단해야할문제이지만, 게임의성공을위해서는여러가지장단점과해당게임의특성, 유저들의특성에맞게선택해야할문제이다. (2) 비즈니스모델 인게임과금모바일게임의비즈니스모델은단순하게무료게임에광고를삽입하여매출을올리는형태부터, 게임내에서여러가지추가콘텐츠나기능, 아이템을판매하여매출을올리는인게임과금 (In app purchase), 게임자체를유료로판매하는단순판매형태가대표적이다. 이중확률형아이템을게임내에서판매하는형태는현재성공한게임들매출의대부분을차지하고있다. 국내에서는다운로드형게임의시기였던 2기에컴투스의 < 미니게임천국 > 이인게임과금비즈니스모델의시작을열었다고이야기되고있는데이당시의인게임과금은게임가격의 1/10 정도였다. 당시는국내무선통신사업자들이게임에대해절대적영향력을가지고정책을좌우했던시절이어서인게임과금으로매출이폭발적으로늘어나는것은불가능하였다. 여러가지형태의비즈니스모델이있지만, 결론적으로는매출측면으로성공작으로자리잡기위해서는결국인게임과금을할수밖에없는데, 인게임과금을얼마나지능적으로잘구현하느냐가매우중요하다. 구체적으로인게임과금을초반부터노골적으로강조하게되면유저들이해당게임에대해거부감을가지고초기에게임을그만두게되거나아예

18 324 인문콘텐츠제 46 호 시작하지않게된다. 반면, 인게임과금이지나치게유저 -프렌들리하게여유롭게만들어지면많은사용자들이과금을하지않아매출이늘기어렵다. 또한, 3기에와서는수천 ~ 수만원정도를게임에사용하는일반적인유저이외에도수십만원부터시작하여심하게는수억원까지도게임에사용하는사용자가적지않아졌다. 즉게임안에서얼마만큼많은소비가가능한가도빼놓지말아야하는중요한내용이다. 게임내에서소비할수있는내용이적으면매출에한계가있을수밖에없다. (3) 서비스관리및마케팅 2기때까지는게임의크기도작은편이었고, 출시전테스트시간도충분하고서비스를고객들에게제공하는주체도게임개발사가아닌이동통신회사들이어서게임서비스의안정성이크게문제시되지않았다. 3기에들어서네트워크의사용이본격화되고동시에게임을플레이하는유저수가적게는수만에서수백만에달하게되자서비스의안정성이매우중요하게부각되었다. 특히매주수십수백개의게임이출시되는스마트폰시장의특성상, 초기에서비스의안정성을확보하지못하면유저들은얼마든지다른대체게임을즐길수있기때문에즉시게임의실패로이어지는결과를낳게되었다. 그리하여기존보다훨씬높은수준의품질관리, 서비스관리가필요하게되었고사용자들의불만이쌓이지않도록대고객서비스도강화해야했다. 365 일 24 시간제공될뿐만아니라기존온라인게임처럼새벽과같이특정시간대에유저가거의없는경우가있는경우도있지만, 글로벌하게제공되다보니아예그런시간이없어서비스의업데이트나패치가매우어려워졌다. 모바일게임의경우예전부터현재에이르기까지수많은홍보수단을사용하여왔다. 그러나실질적으로그효과가드러난홍보수단은극히제한적이었고, 반면모바일게임의특성상, 친구나지인에게서의추천이가장많은비중을차지했다 년도게임이용자실태조사보고에따르면최근에다운로드받은모바일게임추천경로로친구의직접추천이 38.4% 로가장많았고, 그다음으로카카오톡을통한친구추천메시지가 24.4% 로높게나타났다 29). 이는모바일게임개발시게임내에주변지인이나친구에게권유나초대를하도록동기부여장치를만드는것이매우중요함을시사한다. 카카오톡이나위챗, 라인등과같은메신저서비스이게임서비스를제공하면서폭발적인사용자증대를이룬것도같은맥락에서해석할수있다. 29) 한국콘텐츠진흥원, 게임이용자실태조사보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2015.

19 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 325 III. 결론및제언 불과몇년전만하더라도모바일게임이게임시장에서피씨온라인게임시장의규모를앞지르는것은불가능하다는것이중론이었다. 하지만스마트폰시대가도래하면서모바일게임은게임산업의주역으로자리매김한다. 모바일게임의역사는채 20 년이되지않는다. 짧은시간에비해변화와성장속도는그어떤게임마켓에서도찾아볼수없을만큼빨랐다. 본연구는기술개발, 국가정책, 글로벌경쟁등의급격한환경변화를겪으며성장한과정을시기별특성에따라 3세대로구분하여살펴보았다. 1세대는모바일게임의발전사를모바일게임이시작되는시기로 WAP 브라우저를이용한브라우징형태의게임이대부분이었다. 모바일게임자체가대중화되기전으로주이용자가얼리어댑터, 하드코어장르를선호하는유저들이었다. 이에컴투스의 < 춘추열국지 >, 마나스톤의모바일삼국지와같은하드코어 RPG 장르나전략형시뮬레이션장르의게임들이흥행했다. 2세대는본격적으로대중화되기시작한시기로초반에는데이터를사용하지않는단독형 (Stand alone) 에서세미 -네트워크형으로전개되는변화양상을보인다. 이시기는일본의 < 모바게 > 가주목할만한성과를보이는데, 무료게임서비스를이용하여많은유저를확보하는데성공하고이는곧일본의대표적인 SNS 로성장하게된다. 이러한과정에는당시일본이데이터요금정액제를실시하는유일한국가라는특수성이크게작용한것으로볼수있다. 3세대는스마트폰시대의도래로모바일게임의퀀텀점프라고할정도로시장의크기나게임의질적양적향상이나타난시기이다. 이는다시 1기, 2기, 3기로구분하여살펴보았다. 1기는아이폰과앱스토어의출시로우수한사용자경험을제공할수있게되었다. 이당시성공한게임들을살펴보면, 대표적인사례로꼽을수있는 < 앵그리버드 > 와같은비교적단순한장르의게임들이흥행에성공했다. 한편, 국내게임시장은한국의정책과애플사의운영정책의충돌로인해많은제약이있었던시기기도하다. 단기적으로봤을때모바일게임업체의시련일수있으나, 장기적으로는글로벌시장에진출하여좋은성과를거둘수있는계기가되었다. 컴투스의 < 슬라이스잇 > 이대표적인사례로미국앱스토어시장에서 < 앵그리버드 > 를추격하며전체인기 2위까지오르는성과를기록했다. 2기는 SNG 의시대로본격적인모바일게임의가능성을보여주었다. 이는단순히게임만의발전이아니라모바일데이터시장환경의변화를주요인으로설명할수있는데, 전세계적으로데이터요금제가확산되며유저들이저렴한가격에모바일게임을이용할수있게된것이다. 또한국내아이폰출시, 앱스토어내게임카테고리오픈으로한국모바일게임시장도비약적인발전을이루어졌다.

20 326 인문콘텐츠제 46 호 3기로접어들면서모바일게임시장은보다경쟁이치열해진다. 국내의경우카카오시스템을기반으로한게임들이시장을장악했다. 한국에서국민메신저라고불리는카카오톡을기반으로한대부분의게임들은카카오톡친구에게게임추천링크를전송하게함으로써폭발적으로이용자를확대하며시장내에서큰인기를끌었다. 비슷한사례로중국의텐센트는모바일메신저위쳇을통해중국의모바일게임시장에서크게활약할수있었다. 또한중국시장의경우 10억이상의인구에스마트폰이보편화되면서다른국가들과는비교할수없을만큼모바일게임의놀라운성장규모를보여주었다. 이와같이모바일게임의발전과정을 3세대로구분하여살펴봄으로써기술적, 물리적환경의변화, 그리고사용자들의정서적문화적변화에따라성공하는게임의특성도변화해왔음을파악할수있었다. 특히급격한변화를겪은 3세대의경우많은모바일게임업체가낙오한시기이도하다. 한국만하더라도 2기다운로드게임시절에 400 여개에달하던회사들중 3기스마트폰게임시장으로넘어와서자리를잡은회사는컴투스와게임빌뿐이었다. 이는 1기브라우징게임시대에서 2기다운로드게임시대에넘어가던때도마찬가지로 1기때게임을제공하던수십개의회사중 2기에무사히안착한회사역시컴투스가유일했다. 모바일게임시장의전개과정을살펴보았듯이앞으로의게임시장은모바일을중심으로보다더치열한양상이펼쳐질것이다. 지속적으로변화하는환경에서성공적인모바일게임으로살아남기위해서는기존게임플랫폼들이가지고있던특성을넘어서서, 스마트폰환경에적합한게임개발및마케팅이필요하다. 성공하는스마트폰게임을개발, 서비스하기위해서는가장기본이되는게임성을비롯하여게임자체의내부적으로고려해야할특성들과외부적환경에의해고려해야할요소, 시장등을주의깊게고려한개발, 서비스가필요하다고할수있다. 본논의는 1998년부터 2014년까지저자가컴투스재직하면서얻은경험과지식을토대로기술한내용으로현업은물론학술적인측면에서도모바일게임을연구하는데실증적인데이터를제시했다. 이에성공적인모바일게임구현에기여할수있길바라며한국의모바일게임산업이지속적으로성장하고글로벌경쟁력을강화해나가길기대한다.

21 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 327 참고문헌 경태원, 소셜네트워크게임 (SNG) 의현황및발전방안, 한국콘텐츠학회지 10권 4호, 한국콘텐츠학회, 2012, 36-39쪽. 김문영, 컴투스 VS. 게임빌- 모바일게임쌍두마차컴투스 vs. 게임빌, 디지털콘텐츠 9, 한국데이터베이스진흥원, 2004, 42-47쪽. 김욱준, 글로벌게임시장동향, 정보통신방송정책 28권 17호, 정보통신정책연구원, 2016, 19-27쪽. 김환표, 휴대폰은전화기가아니라게임기다 : 컴투스대표박지영, 인물과사상, 통권 185 호, 인물과사상사, 2013, 쪽. 노해선 이대웅, 소셜게임의분류에관한연구, 한국게임학회춘계학술대회논문, 장미, 한국게임콘텐츠의역할과새로운게임학가능성의모색, 인문콘텐츠 10호, 인문콘텐츠학회, 2007, 쪽. 정규만, 모바일게임산업발전에관한연구, 한국컴퓨터게임학회논문지 20호, 한국컴퓨터게임학회, 2010, 쪽. 최성욱 박요한, 징가(Zynga) 사례를통해본양면시장에서의플랫폼활용의전략적시사점고찰, 한국컴퓨터게임학회논문지, 24권 2호, 한국컴퓨터게임학회, 2011, 21-32쪽. 최윤정, 스마트폰확산에따른모바일게임생태계변화방향, KT경제경영연구소, 홍유진, 소셜네트워크게임 (SNG) 현황및전망, ie매거진 18권 1호, 통권 51호, 대한산업공학회, 2011, 33-37쪽. 한국콘텐츠진흥원, 게임이용자실태조사보고서, 한국콘텐츠진흥원, 한국콘텐츠진흥원, 2016 글로벌게임산업트렌드, 한국콘텐츠진흥원, 한국콘텐츠진흥원, 2016 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부, 매일경제, 블리자드, 도탑전기에칼빼들었다 지재권소송제기, 매일경제온라인기사, URL: 인벤, 한국대표소셜게임 4총사, 앱스토어를점령한이유, 인벤온라인기사, URL: 150e4d8a. 전자신문, 특집/IT UP 컴투스, 전자신문온라인기사, URL:

22 328 인문콘텐츠제 46 호 한국경제, 컴투스 ' 미니게임천국 ', 다운로드횟수 1000만건돌파, 한국경제온라인기사, URL: Hassenzahl, M., Tractinsky, N, User experience: A research agenda, Behaviour and Information Technology, 25(2), 2006, pp Roto, V., User experience building blocks, The 2nd COST294-MAUSE International Open Workshop, Vol. 14, 2006.

23 모바일게임성공요소에대한경험적고찰 이영일 이혜미 유승호 329 <ABSTRACT> An empirical study on mobile game success factor: Focusing on Com2us case Young-il, Lee * Hye-mi, Lee ** Seoung-ho, Ryu *** This study examined the success factors of the mobile game market based on the case of Com2us from 1998 to Although the domestic mobile game industry has a short history, it has grown through rapid changes in the environment. In this study, we investigated the development of mobile games, and it was the first generation when browsing games using WAP browsers were mostly popular, and it started to become popular in earnest. The third generation of the platform, which is the second generation of the three generations of the Spring and Autumn, and the smartphone era, has expanded the game market in both qualitative and quantitative aspects. We also analyzed the success factors based on cases of games that have been successful in the development industry. It was largely divided into internal and external aspects of the game. The internal aspects include gameplay, development completeness and user experience, mobile suitability, platform, design, updates and content. External aspects include market environment and trends, business models, service management and marketing, and public relations. We present empirical case based on success stories in the rapidly changing mobile game industry environment. Considering its position and role as a pioneer in the mobile game market, this study can contribute to the growth of domestic mobile game industry and enhance competitiveness as a empirical study based on the case and experience of * Ph.D Course in Visual Culture Department, Kangwon National University, 201@yiji.kr(first author) ** Ph.D Course in Visual Culture Department, Kangwon National University, leehm0818@kangwon.ac.kr(co-author) *** Professor of Visual Culture Department, Kangwon National University, shryu@kangwon.ac.kr(corresponding author)

24 330 인문콘텐츠제 46 호 Com2us. Key Words : mobile game, game industry, success-factor

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