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1 학사학위논문 일본애니메이션에나타난세계관에관한연구 ( 아키라 와 신세기에반게리온 을중심으로 ) Research about world view outlook which appears in Japan animation ( akila and ebangelingon key point) 2006년 1월 서울디지털대학교 디지털영상학과디지털영상전공 정현철

2 일본애니메이션에나타난세계관에관한연구 ( 아키라 와 신세기에반게리온 을중심으로) 지도교수최은영 서울디지털대학교 디지털영상학과디지털영상전공 정현철 2006년 1월 9일

3 목 차 요약 1 중심어 1 Ⅰ. 서론 2 Ⅱ. 본론 4 A. 대중문화와의식의조작 4 1. 대중문화의탄생과특징 4 2. 의식산업의성격 5 B. 현대일본문화와 오타쿠 7 1. 일본문화의특징 7 2. 오타쿠탄생의배경 9 3. 오타쿠의특성 10 C. 일본애니메이션의특징과작품을통한분석 특징 작품을통한분석 15 1) 아키라 15 2) 신세기에반게리온 19 D. 일본애니메이션에나타나있는세계관 제국주의적세계관 저항적세계관 혼합된세계관 천황숭배세계관 32 Ⅲ. 결론 34 참고문헌 36

4 요약 일본문화개방이시작되면서많은일본애니메이션들이국내에들어와상영되고있다. 그리 고청소년과어린이들에게서이미마니아층이형성되어있다. 하지만이런저런형태로국내 에서유통되고있는이작품들가운데어느것하나도제대로그일본애니메이션작품속에 숨겨져있는사상과작가의의도와정서등이충분하게분석되지못한채분별력이부족한 청소년과어린이들에게무방비로유통되고있는것이지금의우리나라애니메이션유통의상 황이다. 논자는이러한현상을결코바람직한것으로보지않고국내에소개된몇몇일본애 니메이션작품들에대한세계관분석과일본애니메이션의대표적인작품인 < 아키라> 와 < 신 세기에반게리온 > 에대한중점적인분석과비판을통하여일본애니메이션에내재되어있는 세계관을드러내어일본애니메이션에대한세계관연구를통한적절한한국적인문화정서 로소화할수있도록하는연구의필요성을강조하려고한다. Key word 세계관 이데올로기 사이버펑크 1

5 Ⅰ. 서론 문화를판단하는잣대는작품을만든작가, 혹은작품속에등장하는세계관을탐 구하는것이다. 세계관이란한개인이나집단이이사회나세계를바라보는시각을 말한다. 세계관이중요한이유는세계관은인간행동의근본을이루며, 역사를움직 일만큼강한힘을지니고있기때문이다. 세계관이체계화될때는자연주의, 낭만 주의, 허무주의, 포스트모더니즘과같은철학적사조로발전하는가하면, 기독교, 불 교, 힌두교, 이슬람교와같은신앙체계로나타나기도한다. 이것은곧어떤세계관은 매우다양하니까문화상대주의적인입장에서나름대로의가치를모두인정해야한다 는식의결말로가서는곤란하다. 더욱이어떤세계관의좋은점만받아들이고나쁜 점은지양하자는식의태도는더욱더위험하다. 예를들어, 나치의게르만민족주의 나마르크시즘에서도분명좋은점은있기때문이다. 필연적으로한쪽세계관의침 투는다른쪽세계관의전체를변화또는변용시키게마련이다. 그러므로우리가만 화나아니메와같은감각적인대중문화를바라볼때에도단순히재미와감동의정서적판단에만멈춰선다면, 그이면의주요한사고습관을놓치게되는것이다. 한인간의발전은자신의위치를좀더정확히파악하는데서부터시작된다. 그리 고자신을객관적이고정확하게파악하기위해서는주변과의관계에대한이해가그 어느것못지않게중요하다. 실제로는어린시절부터우리는너무나일본애니메이션또는일본문화에익숙해져 있기때문에( 더욱이우리는일제강점기라는과거의경험조차가지고있다) 무엇이 일본적특성이고, 무엇이우리의특성인지분별하기는상당히어려운것이현실이다. 일본적인너무나일본적인기호들이알게모르게우리의성향인것처럼되어버린 비극이있다. 일본애니메이션은각작가의세계를인정하면서다양하게연결또는확장되고있 는특징을드러내고있다. 즉, 다른사람의작품세계에나타난어떤개념이나, 대사, 등장인물등을자연스럽게차용하고있다는점이다. 모방은모방이아닌또다른창 조로일본인들은생각하고있다. 이러한속성은 < 알프스소녀하이디> 라든지, < 프 란다스의개> 등유럽의소재를보고유럽아이들이자신들의이야기라고생각하게끔 만드는문화수용력으로나타난다. 일본의외국문물수입은이미그패턴이체질화 2

6 되었고, 외국문물끼리서로비교하여제 3 의것을만들어내며, 마침내는그것을능 가해버리고만다. 지금은문화상품의시대이다. 그중에서도문화상품의정점으로볼수있는것은 애니메이션일것이다. 왜냐하면, 애니메이션은파급효과가엄청나기때문이다. 지금 은그누구도어린아이들이나보는것이애니메이션이라고말하지않는다. 이러한 애니메이션에대한인식의변화는물론커다란관심이집중되고있다. 특히, 일본대 중문화개방이시작된이후로그런관심은더욱커졌다. 애니메이션은애니메이션상영으로끝나지않는다. 애니메이션은단순한동화와 신화로구성된것이아니라철저한상업주의적계산에의해생산되고있음을주목해 야한다. 그러나우리가애니메이션에보다주목해야하는이유는철학과사상이 만화와애니메이션에녹아져있기때문이다. 사실, 철학과사상이없는애니메이션은 쓰레기에불과하다. 이점에서우리는무비판적으로외국의애니메이션을볼것이 아니라그들의애니메이션속에녹아있는사상과가치, 더나아가세계관을분석해 볼필요가있다. 숨겨진세계관을발견해보는것은매우유익한작업이될것이다. 특히포스트모더니즘의감성중심의시대에서자칫하면일본애니메이션과캐릭터에 숨겨져있는상업주의적, 제국주의적의도를놓치는것은우리에게매우치명적인 일이될것이다. 이에논자는대표적인작품인 < 아키라> 와 < 신세기에반게리온> 을 중심으로하여일본애니메이션속에숨어있는세계관을연구해보려고한다. 3

7 Ⅱ. 본론 A. 대중문화와의식의조작 1. 대중문화의탄생과특징 대중문화는자본주의의산물이다. 대중문화는 20세기초까지여전히전통적인인 문주의자들의저항으로고급과저급, 진정성과통속성의논쟁에서벗어날수없었 는데, 이과정에서대중문화를바라보는두가지중요한흐름을발견할수있다. 첫 째는이논쟁을통해문화의정의에대한새로운논의가이루어지기시작했다는점 이다. 즉문화는특별한예술적행위를하거나문화생활을하는것만이아니라, 일 상에서만나고, 대화하고, 여행하는삶의전체적인과정을의미한다. 다른하나는문 화가점차로산업화되거나상품형식으로공공연하게등장하는상황에대한비판적 입장이별도로구체화되기시작했다는접이다. 문화의산업화에대한비판은프랑크 푸르트학파에서본격적으로이루어졌다. 호르크하이머와아도르노는 2차세계대전이 끝나가던시기에미국에망명하여서구유럽과는다른미국의대중문화를경험하게 되었다. 그들은본격적인산업시스템을막가동중이던미국의할리우드영화산업 과, 스포츠산업, 방송산업등을지켜보면서문화가거대한형태로산업화되는것을 경계했다. 그들은문화산업을 대중을기만하는계몽주의의이데올로기 로규정하 면서처음으로문화산업이란용어를사용했다. 문화산업이란용어는문화가산업의 수단이되고, 문화적고유한감수성이사물화되는것에대한비판적의미를담고 있다. 1) 호르크하이머와아도르노는자본주의의독점단계에서문화산업의두가지 폐해를지적한다. 하나는대중문화의거짓된정체성-예술처럼보이지만실체는산업 인- 이문화산업이라는이데올로기를통해정당화되고있는점이고, 다른하나는 개인의개성이이러한문화산업이생산하는거짓된환상에의해사물화되는점이 다. 칸트에의하면한개인은다양한감각의경험을본질적인개념에연결시킬수 있는능력을갖고있는데, 문화산업은이러한개인의능력을극도로퇴화시키거나 앗아가버린다. 아도르노와호르크하이머는결론적으로문화산업의지위가강화될수 1) 이동연, 대중문화연구와문화비평 ( 서울 : 문화과학사, 2002), p

8 록그것은소비자들의욕구를처리하고그욕구를생산, 통제, 훈련시키는결정적인 힘을갖게되며심지어는소비자들의흥미까지도포기시킬수있다고말하면서이런 종류의문화적발전은한계가없을것이라고전망한다. 또한문화주체들의이러한 사물화경향과함께문화산업의형태가결국은문화적인것의자연적생성을붕괴 시킬것이라고비판한다. 2) 2. 의식산업의성격 아도르노와호르크하이머의뒤를이어문화산업을새로운시각에서비판한독일 의철학자한스엔쩬스베르거(H.M.Enzensberger) 는문화산업이의식을어떻게조작 하는가하는것을구체적인사례를들어폭로하고있다. 그는그동안 문화산업 이 라불려오던이용어를 의식산업 으로정정해야함을주장하면서누구나자기자신 의의식속에서는자기가주인이라고생각하는것은 환상 이라고말한다. 이의식 산업이문제가되는이유를들어보자, 의식의매개가누구나알수있는형태로행 해지고있을때, 예를들어교사가학생앞에서강의를하거나, 사제가신자들앞 에분명히모습을나타내고있을때에는의식이매개되고있다는것을분명히알수 있기때문에문제가되지않는다. 그러나의식의매개가산업적인규모로다루어지 게되면이것이분명해지지않으면서비로소의식의사회적의도라든가매개등이 문제시되는것이다. 의식산업에있어서생산적인면은중요하지않다. 문제가되는 것은언제나그매개와 2차 3 차적인유도, 또는침투작용, 요컨대몇배로확대해서 사람들에게억지로받아들이게할수있다는점이다. 3) 한스엔쩬스베르거의의식산업에대한비판에주목하게되는것은이의식산업의 성격에대한그의예리한통찰에있다. 의식산업의내용을결정하는것은그것을이 용하는사회의구조가아니다. 적어도그것은단면적인것은아니다. 문제는의식산 업이국영이냐, 공여이냐, 사영이냐하는것이아니라, 그것이짊어지고있는사회적 인위탁( 委託 ) 의내용이다. 오늘날사회적위탁은정도의차이는있지만어디서나한 결같이현재존재하는지배관계를영속화한다는문제이다. 의식산업은의식을착취 2) Ibid., p41. 3) H.M.Enzensberger, 대중매체와의식조작 [Bewusstesein-Industries] 문회영역 ( 서울: 일월서각, 1985), p7. 5

9 하기위해서열심히의식을유도하지않으면안되는것이다. 4) 착취는물질영역에서만이아니라의식의영역에서도행해진다. 누가주인이고누가노예인가하는것은, 자본이나공장, 무기를마음대로움직일수있는것은누구인가하는사실에서만결 정되는것은아니다. 타인의의식을마음대로조종할수있는것은누구인가하는 것에의해서도정해지는것이다. 지배는지배당하는자의동의에의존한다. 그러므로 지배하는측은이동의를구하지않을수없다. 끊임없이스스로를정당화하지않으 면안되는것이다. 지배가오로지무력에의해서만지탱되고있는경우에도사정 은마찬가지다. 물질적인착취는비물질적인가면밑에서행해지는데이를위해의 식산업은판단하고결정짓는능력을탈취한다. 결국폐지되는것은 착취 가아니라 착취라는 의식 인것이다이러한상태를다수자가받아들여그것을자발적으로견 디어내고있는것이야말로오늘날의식산업이이룩한가장중대한성과인것이다. 5) 이러한일상적삶의총제적인방식과산업적형태로서의대중문화에대한정의는 결국 2차세계대전이지나서후기산업사회로진입하는과정에서는대단히자연스러 운것으로받아들여졌다. 이른바소비자본주의의도래는개인의일상적인취항과 라이프스타일홀중시하고, 대중문화의거대산업화, 상태로자연스럽게이행한다. 보드리야르의지적대로소비문화의사회는하나의 신화 처럼존재한다. 환상, 이미 지, 스펙터클, 상징적교환행위들은소비행위를자명한것처럼신화화한다. 소비사회 가이전의사회와는다르게더이상신화를만들어내지못하는것은소비사회자체 가신화이기때문이라는보드리야르의지적은주목할만하다. 는그자체가목적이되고절대적인의미를가진문화이고, 그가보기에소비문화 대중들을항상신화적 공간으로매개하는역할을한다. 예컨대소비사회에서인간의육체는자본으로, 물신 으로취급되며, 그경우육체는부정되거나배척되기는커녕투자되고동시에물신 숭배의대상이된다. 6) B. 현대일본문화와 오타쿠 4) Ibid., p13. 5) Ibid., p14. 6) Ibid., p19. 6

10 1. 일본문화의특징 일본문화의특성을지칭하는데일반적으로언급되어온두가지유형즉 성( 誠 ) 의 문화 와 치( 恥 ) 의문화 에대해생각해보자. 주지하다사피루스베네딕트는 국화와 칼 (1946) 에서서구유대-기독교전통의 죄의문화 에대비하여일본문화를 치의 문화 로규정한다. 7) 이때 죄의문화 에서도덕의원동력이 죄책감 이라고한다면, 치의문화 에서는 수치심 또는 치욕감 이야말로모든덕목의근본으로간주한다. 참다운죄의문화가내면적인죄의자각에의거하여선행을행하는데비하여, 참다 운수치의문화는외면적강제력에의거하여선행을한다. 수치 는타인의비평에 대한반응이다. 이와같은 치의문화 에서사람들은자신의행동에대한세평에유 난히신경을곤두세우며, 설령악을행한다해도그것이세상에알려지지않는한 크게걱정하지않는다. 그런만큼치의문화에서는악의역설이꽃피울공간이더 확장될수있는여지가있다. 예컨대죄의문화가비교적분명하게선악의기준을 설정하고있는데반해, 치의문화에서는구태여그럴필요성을느끼지않는다. 세간의이목에더치중하는경향은일본사회에서개인보다는집단의우위성올견 고하게한다. 튀어나온못은두드려야한다. 는일본에서흔히사용되는또다른표 현은집단에적응하지못하는사람들의운명을상기시킨다. 일상적은유를사용한 이관용어는일본인들이어떤정신상태를가지고자녀를교육하는지잘보여준다. 풍파를일으키자않는것, 이웃과다르게보이지않는것, 집단의다른구성원들과 보조를맞추는것들이중요하다. 개인의자유와독창성올주장하는서구의잣대에 비추어볼때일본의개인성은밋밋해보일수있다. 그러나다른사회적제약들을 거스르지않으면서, 개인이성장하고발전할수있도록해주는또다른가치나심리 모델이일본에는존재한다. 일본국립정신병리연구소소속정신과의사다카하시도 루박사는일본에서의개인을그자제로존재하기보다는대화상대에따라그위상이 결정되는존재로설명한다. 8) 주체는그가상급자와대화하느냐, 아니면직장동료, 또 는막역한사람과대화하느냐에따라끊임없이자신의정체성표현을재구성해야한 7) Ruth Benedict, 국화와칼 [The Chrysanthemum and the Sword : Patterns of Japanese Culture] 김윤식, 오인석역 ( 서울: 을유문화사, 2001), p237. 8) Etienne Barral, 오타쿠 : 가상세계의아이들 [OTAKU: Les Enfants du Viturel] 송지수역 ( 서울: 문학과지성사, 2002), p197. 7

11 다. 오늘날, 일본인들의심리적특수성을이해하는데있어중요한참고자료로간주되 는 관용의유회 라는책에서정신과의사도이다케오는감정의종속, 곧 관용 을 의미하는 아마에(amae) 를설명하고있는데, 그에의하면이아마에는일본인들의 특수한개성을구축하는데크게기여한다. 오이디푸스콤플렉스가아버지와아들사 이의경쟁관계로표현된다면, 아마에의모델이되는 아자제콤플렉스 는자기어머 니를죽이려했던불교신화에나오는왕, 아자제의이야기로어머니에대한아들의 종속관계로나타난다. 아마에의모델은모자관계이지만, 이기본모델은부부, 사제( 師弟 ), 의사-환자관 계의구조까지결정한다. 여기에평등이란존재하지않는다. 이관계는비대칭척이 고, 따라서존경이형성되며, 그반대급부로서관계시스템속에서의위치와지위가 결정된다. 고, 도이의책서문에서이브플리시에교수는요약한다. 9) 아마에의감정 을통해, 다시말해주위의사람들의관용을찾으면서, 아이, 그리고나아가어른은 서구에서생각하는것같은 개인 고유의독립성을추구하는대신, 우선어머니로부 터, 나중에는집단으로부터관용받을수있게해주는이상적종속관계를추구한다. 앞서소개한정신과의사다카하시박사는자신을찾아오는환자들이직면하는두 종류의문제가있는하나는집단에융합되기위해개인으로서의자기자신을철저히 부정하는경향이고, 다른하나는자기의개인성을표명하기위해집단에극단적으로 대립하는경향이라고한다. 주체-집단의관계는주체-어머니의관계와같은유형 에속한다. 그것은이성보다감정에기초한다. 어떤관계가감정의영역에놓일때, 자신의목적을이루기위해주체가집단내부에서관용받는위치에서는것은언제 나가능하다. 일본인들이내놓고갈등을일으키면안되는중요한이유는바로여기 에있다. 공개적갈등은집단의조화를깨뜨리고, 그것은각자의이익을해치기때문 이다. 도이다케오는루스베네딕트의일본인에대한분석을주해하면서 죄책감이자아 로부터발생하여외부로향한다면, 수치심은타인의시선을의식하는것으로부터시 작되어, 내면을, 자아를향한다. 고한다. 이어서일본인들이집단생활을좋아하는것 은그들이집단에서벗어나독단적으로행동하는것을곧자기들이속한집단을배 9) Ibid., p198. 8

12 신하는것에다름아니라고느끼기때문이라고덧붙인다. 일본인은무엇이건혼자서 하는것자체를수치로생각한다는것이다. 이러한일본인의사고를이해할때그들 사회에서빈번하게발생하는 이지메현상 의심리를파악할수있는데그것은다름 아닌 튀어나온못사냥 10) 인것이다. 그리고여기에현대일본문화속에나타난 새로운흐름, 오타쿠 족의탄생이연결되어있다. 2. 오타쿠탄생의배경 일본문부성의공식통계에따르면, 1996년한해동안학생들사이에서 69,355건 의왕따가있었고, 그가운데 35,000 건은중학생들사이에서일어났다. 11) 이지메현 상은어른들의세계를지배하는관계가어린이들의사회에반영된것일뿐이다. 사 회학자인미야모토마사오가 일본: 구속하는사회 라는책에서분석하고있듯 이, 사회구조들은반순응주의자들을복종시키는책임을맡은일종의자기통제세력 을생성한다. 베스트셀러가된이책에서그는자신이경험한왕따를상세히묘사하 면서, 현대일본사회가일탈을용인하지않는이유를분석한다. 관료들의행동을도 덕적가치를따라서는안된다. 관료들을이끄는유일한가치는바로 메쓰히호코 (messhl hoko), 곧전체의이익을위한개인의희생이다. 개인적편향을드러내지 않은채부과되는업무를잠자코수행해야하는관료에게있어강한개성은족쇄나 다름없다. 일본의학교에서왕따가출현한것은학력경쟁이심해진것과일치한다. 전국적 단위에서평가된점수들하나하나가자기들의운명을결정한다는사실을의식하는 학생들은자기보다나은점수를얻는다른학생들에대해잔혹한태도를취한다. 이지메에주로희생되는아이들은, 머리는좋지않으나꾸준히노력하는아이, 진 도를늦추는지진아, 외국에살다가와서영어를유창하게잘하는아이, 아니면정 반대로시골사투리를쓰는아이들이다. 부모가이혼한아이, 혼혈아, 학기중간에 전학오는아이들또한이지메목록, 다시말해인간성을파괴하는어린파시스트들 의슬픈사냥감목록에오를위험이아주크다. 10) Ibid., p ) Ibid., p222. 9

13 이러한극단적인상황속에서매년 75,000명의중학생들이다시말해 60명가운데 한명이왕따가무서운나머지학교에가기를공식적으로거부하고교육제도밖으로 나가특례과정을이수한다. 또다른학생들은그들을고문자들로부터보호해주는상 상의세계속으로피신한다. 이들이바로 오타쿠 들이다. 3. 오타쿠의특성 1983 년, 당시 23 살이던수필가나카모리아키오는성인만화잡지 부리코 Burrico 에게재된한기사에서, 젊은세대와관련한이새로운현상을지칭하기위 해처음으로 오타쿠 란말을사용했다. 수줍은, 그러나유행에정통한나카모리는젊 은세대의풍속을누구보다잘해부하기로일본에서유명하다. 그러나애니메이션계에서는이보다훨씬전부터이말을사용한것으로알려졌다. 일본애니메이션, 비디오게임기획사인가이낙스의설립자로이논문의주요분석 작품인 < 신세기에반게리온> 을비롯하여 < 오네아미스의날개>, < 신비한바다의나 디아> 등을제작한오카타토시오는이단어를처음사용한사람들은 케이오우대학 부속유치원출신의샌님들 이라는것이오타쿠계열의애니메이션업계에서의정설 이라고한다. 12) 그들중일부가오타쿠계열의애니메이션기획사에취직하여, 오타 쿠계에서최고의평판을받고있는애니메이션 < 초시공요새마크로스> 를만들어 큰성공을거두었는데, 그들이일본 SF 대회에몰린팬들앞에서서로를 오타쿠 라고 부른것을팬들이곧이어유행시키게된것이다. 어찌됐든 오타쿠 라는말은이미어떤것을좋아하는 마니아 와는다른차별적인 의미로사용되게되었는데그에대해알아보도록하자. 오타쿠( オタク) 란말은두개의일차적의미로구성되는데, 이두의미는오타쿠 현상이출현하기훨씬이전부터존재해왔다. 첫번째의미는집또는거주지릍지 칭하는한자들가운데하나인 宅 의의미와상통한다. 두번째의미는첫번째의미 의확장으로서일종의존대접두어인 オ 에의해전달되는데, 일본인들이누군가에 게말을건넬때, 그러나그와각별한관계를발전시키길원치않을때사용하는비 12) Okada Toshio, 오타쿠 : 애니메이션, 게임, 영화에미친놈들 [OTAKU-GakuNyumon] 김승현역 ( 서울: 현실과미래, 2000), p10. 10

14 인칭적이며거리를두는 존대 이다. 오타쿠는따라서 댁 을의미하며 댁내무고하십 니까? 라고말할때의그 댁 과같은뜻을지니고있다. 13) 오타쿠들을지칭하기위하여이말이그토록신속히받아들여질수있었던것은 그것이한낱말안에문제되는신드롬의두가지특징을아우르고있기때문이다. 오타쿠들은인간관계를발전시키기싫어하며, 집에, 다시말해자기들의정열을충족 시키는것들로가득찬방에칩거해있기를더좋아한다. 모든인간은본능이부서진상태로태어난다. 그는어떤방식으로든정상일수 없다. 일본의심리학자기시다슈는주장한다. 14) 그에따르면인간의모든욕망은 불가능한단하나의욕망의표현인바, 안정된상태로의복귀가그것이다. 자아는전 능함의헛된꿈인동시에무기력의경험이다. 바로이사실때문에자아는불안정하 다. 자연의결함을상쇄하기위하여인간은문화를창조하는데, 이문화는개인적이 자집단적인헛된꿈들의총체일뿐이다 이심리이론은현대일본사회에서의오타쿠현상을이해하는데유용한단서를 제시한다. 오타쿠가되는것은바로그유일무이한욕망, 곧안정된상태로의복귀를 위험에빠뜨릴수도있는것일텐데, 이위험한기도는포스트모던사회에서 부서진 본능 의이름으로인간을의가소침하게만드는모든것에많건적건의식적으로저 항하려는의도를품고있다. 오타쿠들은순전히후기산업사회의산물로서, 겉보기에 반사회적인그들의행태는그들이여전히한일원으로남아있는이사회의온갖과 도함들을요약한다고말할수있다. 마약중독자의증가가서구사회의기형적측면을고스란히표현하는것과마찬가 지로, 오타쿠들은그들의불행을통해일본사회의문제점들을드러내기때문이다. 의미심장한것은, 없다는사실이다. 얼마간의유행적현상에도불구하고일본에는마약중독자가별로 오타쿠들의도피처인가상세계가마약을대신한다고보아야할것 이다. 15) 오타쿠들은기술세계의전위에서있다. 그들은미디어를당연한것으로여기며 자랐고, 오늘날이미디어를그들의욕망, 오로지미디어가제의하는것들을향해열 린그들의욕망을충족시키는데필요한구심점으로삼는다. 그들은자기들이창조 13) Etienne Barrnal, 오타쿠 : 가상세계의아이들, p ) Ibid., p31. 15) Ibid., p33. 11

15 한가상세계안에서만편안함을느낀다. 그들은다른사람과의접촉을찾지않는다. 오타쿠란말은또한고통의거부를의미하기도한다. 오타쿠세대는타자와의관 계를두려워한다. 이공간속에서그들은 TV 와비디오와컴퓨터를통해섹스, 죽음, 고통또는폭력과관련한금기들을위반할권리들을얻는다. 그렇지만그들은이 위반은대리적으로살뿐이다. 사실이미지는 믿게하는 능력이있고, 덕분에오타쿠는스스로에게자기가 산 다 고믿게한다. 그러나그는대리적으로살뿐이다. 그는그를고통받게할지도 모를타자와의관계를철저히피해기술적자폐의세계속에스스로를감금한다. 여 기서자아에의칩거는병리학적인것이된다. 이렇게오타쿠를다소비관적으로바라보는서양인의시각과는달리앞서소개한 가이낙스의설립자이자동경대최고인기강좌인 오타쿠문화론 을이끌고있는오 카타토시오는 오타쿠문화 야말로현대와같이디지털혁명을중심으로한네트워 크사회에가장적합한형태의문화라고주장한다. 그는말하기를고도정보사회로 변하고있는일본사회에서서양의합리주의나메인컬처를중심으로하는가치관은 눈에띄게무너지고있으며, 이러한고도정보화사회에서다수의가치관이뒤섞이 는사회는오타쿠의온상이된다는것이다. 16) 바야흐로세계는초네트워크사회로 진행하는데그네트워크안에서일본에서시작한오타쿠문화는과연어디까지상승 할지를가슴두근거리며지켜보고있다는오카타토시오의말은에티엔바랄이오타 쿠들을향해연민어린기대를갖는것과는대조적으로자신감에넘쳐있다. 그러나 그들이제작한작품들을대하면서보게되는것은이오타쿠의대부가보여주는자 신감이아니다. 그보다바랄이진심어린애정의눈으로이해한일본의이상처받은 영혼들의고통과두려움이더강하게느껴진다. C. 일본애니메이션의특징과작품을통한분석 1. 특징 16) Okada Toshio, 오타쿠, p

16 일본애니메이션은미국의애니메이션과매우차별적인형태를보인다. 가장큰 특징은저예산고차원적인상상력을들수있다. 일본의애니메이션은미국의그것 과같이부드럽지못하며자연스럽지못하다. 그럼에도불구하고, 그들은상상력과 미술적인구도로극복을하였다. 송락현은다음과같이일본과미국애니메이션의 특징을말한다. 일본같이동화매수의절약기교가능한경우는, 고의적으로동화선에강약을주 어시청자들이선의터치에현혹당하도록유도하여상대적으로비정상적인동화를 커버하기도한다. 반면미국처럼동화매수에여유가있는경우에는원화와원화사 이에있는동화를다시한번쪼개서동화와동화사이를그려주는중간동화맨을 종종동원하곤한다. 즉일본은만화영화의시각적함축력에많은비중을두는반 면, 미국은기본에충실한동화를구현해내고있는것이다. 17) 둘째, 만화책의흥행여부에근거하여애니메이션으로제작을한다. 히트한만화의 판권을사들여서제작비를줄이고그만화의유명세를믿고만화영화를선보이는 방식이주를이룬다. < 요술공주세리>, < 마징가제트>, < 캔디캔디> 등수많은예들 이있다. 셋째, 폭력적이고자극적인효과를위해붉은색, 푸른색과같은원색의시각효과 와비명소리, 총소리와같은청각효과를많이사용한다. 넷째, 비디오애니메이션을개척하였다. 만화영화산업이유망직종으로부각됨에 따라많은사람들이만화영화제작에뛰어들었지만, 공급자가많아그에걸맞은이 윤을창출하기힘들어졌다. 즉극장판애니메이션의위험부담을덜기위해그대안으 로나타난것이 OVA(Original Video Animation) 장르이다. 따라서연작형태의시리 즈가많다. 다섯째, 순정만화와로봇만화장르가발달했다. 순정만화로는 < 캔디캔디>, < 베르 사이유의장미>, < 올훼스의창> 등이있고로봇만화로는 < 건담> 시리즈, < 마징가Z>, < 짱가> 등이있다. 국내에서도마니아층을형성하고있는일본애니메이션은앞서언급한바와같이 로봇물, 순정애니메이션과더불어사이버펑크애니메이션등으로나눌수있다. 18) 17) 송락현, 애니스쿨 1 권 ( 서울; 서울문화사, ), p57 18) 씨네21, 저패니메이션 ( 한겨레신문사, ) 13

17 그중에서도사이버펑크애니메이션은다른나라에서찾아볼수없는특화된장르이 다. 다른나라애니메이션과차별적으로일본애니메이션에만나타나는표현상의특징 중하나는사이버펑크에기초한저항성이다. 사이버펑크란한마디로정의할수없지만언어적으로살펴보면사이버적측면과펑 크적측면으로나눌수있다. 사이버적인측면은과학의산물, 즉컴퓨터, 전자살상 무기, 인조인간등억압구조를지닌다. 반면이에대항하는펑크적측면은반항아, 부랑아, 반체제등으로구성되는데, 이두가지가융합된것이바로사이버펑크요 소라말할수있다. 19) 이요소들에부합하는작품이바로 80 년대, 90년대일본을대표하는애니메이션 < 아키라> 와 < 신세기에반게리온> 이다. 아키라 는사이버펑크적인가치전복의사고방식위에새로운시대진입을원하는 인류의불안신경증과사회체제와상호갈등을치밀하게묘사하였다. 어느측면에서 는큐브릭의 <2001 스페이스오디세이> 에담겨있는것과같은긴장과암시로가득 찬허무주의적사이버펑크작품으로분류할수있다. 이렇듯무정부주의적인펑크와가상세계로서의사이버이미지가합쳐진사이버펑 크애니메이션은일본애니메이션이라는시뮬라크나 Virtual" 리얼리티속에서만들 어진일본적 SF 버전이다. 20) 2. 작품을통한분석 1) 아키라 오토모카츠히로감독이동명의만화를가지고만든 아키라 는 1988년일본애 니메이션극장판부문을평정했으며, 1990 년대이르러미국및유럽에서도상영되어, 본격적인사이버펑크애니메이션붐을조성했다. 세부적인메커닉디자인보다, 다이 내믹한움직임과현실적이면서위압감을주는거리공간감각스피드묘사가충격을 19) 디지털조선일보, ) 넬슨신, 일본애니메이션 ( 월간애니메이툰, ), p35 14

18 준사이버펑크작품이다.8) 아키라 란우리세계를휩싸고있는신비의힙을일컫는말이며, 이힘을품고있 는꼬마소년의이름이기도하다이소년은엄청난힘을억제하지못하고, 도쿄를파 멸로몰고간다. 폐허위에세워진네오도쿄에서아키라부활을꿈꾸는정부와과 학자들의움직임이계속된다. 체제의수호, 파괴, 각자의이익이라는서로다른목적 을위해서움직인다한때아키라소년과함께실험의대상이되었던늙은꼬마세 명은신의명령을전파하는선지자들인양모든사태에개입한다. 이들의계획에오 토바이폭주족가네다와데스오가휘말린다. 데스오는아키라실험에희생양으로 선택되어가공할힘을얻어파괴를일삼지만결국파멸한다. 상영시간 2시간30 분, 도저히어린이용이라말할수없을정도의복잡한내용과강 한저항적메시지가내포되어있다. 작품가득한허무주의, 섬뜩한차가움, SF적요 소및초능력의평범한사용은이후다른사이버펑크작품에영향을미쳤으며, 우 리나라 80 년대말출판만화계에도짙게스며들었다.9) (l) 줄거리 1999년 12월 6일오후 2시 17 분일본관동지역에서신형폭탄이사용되었다. 그 후, 9시간뒤제3 차세계대전이발발했다. 아키라 는제3 차대천이이후, 20년이지 난네오도쿄(AD 2019) 를배경으로해서시작된다. 80 년대일본최고의애니메이션이며기존에마크로스같은메카를사이버펑크류의 첫작품인 < 아키라> 는기존에건담이나마크로스같은메카를다룬애니메이션이 아닐뿐만아니라어둡고반항적인미래와무정부적인세계를지향한다. 하지만결 말부분에네오도쿄의파괴와함께, 어둡고허무한미래를신세계로바꾸어내었다. 즉 < 아키라> 는창조적미래를위한파괴를주제로하고있다. 3 차대전이후일본정부는신무기아키라개발을위해심혈을기울인다. 하지만예 전에아키라로인한대폭발과혼란이야기되었으므로, 병속에집어넣었다. 한편데 스오라는초능력자를발견하게되고, 군대에서납치한다. 하지만데스오는아키라와 결합해네오도쿄천제를파괴시킨다. 이때주인공가네다와군대의저지가있었지 만소용이없었다. 네오도쿄는파괴되고아키라는엄청난힘에의해스스로소멸된 15

19 다. 작품내용에등장한어두운건물들을보면알수있듯이 < 아키라> 는허무한미래를 그리고있다. 목표없는젊은이들, 학교생활에적응못하고반항하는청소년의유일 한목적은오토바이뿐이다. 여기서자주등장하는오토바이는청소년과정부에도 전하는반정부주의자들의탈출구다.10) 이렇듯 < 아키라> 는어두운미래를그려새로운미래를제시하려는저항적메시지 를담고있다. 아키라에의해도시가파괴될때신교신도들이세상을구원해달라 고비는장면에서, 새로운세상은수동적인것으로이루어지는게아니라적극적인 행동으로이루어진다는것을보여주고있다. 허무한마래에서새로운힘을만들어 내는것이바로아키라이다아키라는절대적인힘이다. 초능력을쓰는데스오는여 자친구가적에게당할때절대적인힘을원했고, 군대는일본을위해아키라가꼭 필요했다정부에도전하는반정부주의자들역시도막강한파워가필요했다. 바로그 래서그들모두는아키라를원했다. 파괴후의창조를말이다. 어두운미래에서는파 괴만이구원을가능하게한다는사이버펑크적담론을보여주고있다고할수있다. (2) 작가분석 오토모카츠히로는 1954년미야죠우현에서태어났다. 그는 1973년 18세의나이 에프로스레르메리메의원작 < 총성> 으로만화계에입문했다. 이후 1983년발표한 < 어린이의꿈> 으로새로운감각의만화가로각광을받기시작했다. 1984년제1권 이발표된이해매년 1 권씩발표된 아키라 는일본에서만권당 70만부판부라는대 히트를기록하며 80 년일본을대표하는만화로평가되고있다.11) 오토모카츠히로 는 < 아키라> 를가지고애니메이션감독으로데뷔해서애니메이션계의명상을얻었 다. 그는만화, 애니메이션, 일러스트, 캐릭터디자인등광범위한영역에서모두최 고의평가를받는작가이다. 할리우드영화를보는것같은치밀한행동묘사가인상 적이며, 그러한리얼리티를뒷받침해주는인물디자인이한몫하고있다. 전설적인 컬트영화 <Easy Ride> 에서영감을받아, 그후많은작품들에게영향을주었다. 12) < 아키라> 이외만화영화경력을살펴보면, < 환마대전> 의캐릭터디자인, < 미궁 이야기> 중 < 공사중지명령> 의캐릭터디자인및감독, 옴니버스로봇애니메이션, 16

20 < 로봇카니발> 중의한편을제작했다. < 공사중지명령> 에서보여준뛰어난아이 디어와유머감각을발휘하여원작과각본, 메카닉디자인등을손수담당한장편애 니메이션 <Ranzin Z>, < 老人 Z> 를공개하였다. 국가정책과의료체계, 전자공학이 라는권력 3자에의해농락당하는노인복지문제를통해현대일본사회의구조적부 조리를파헤친 <Ranzin Z> 는, 오토모의통찰력을재확인할수있는사이버펑크 코미디13) 이다. 거기에서감독을맡은 키타쿠보히로유키 는당시, <Ghost in the shell>( 空般機動隊 ) 의원작자이기도한시로마사무네( 士郎正宗 ) 의 <Black Magic M-66> 에서구성과감독, 캐릭터디자인을담당한경력의소유자였다. 1997년에는 < 메모리즈> 란옴니버스형식의작품으로전세계에이름을떨쳤다. < 메모리즈> 는 개봉당시일본을떠들썩했던옴교독가스사건을연상시키는장면때문에한때개봉 이연기되기도했으나다시금상영이되면서우리나라를비롯한전세계의이목을 끌었다. 오토모카츠히로가직접감독한옴니버스애니메이션 < 메모리즈> 는전복과 해체의사이버펑크적이데올로기릍담고있다. 오토모카츠히로식사이버펑크의특징은과학기술의소산이결코영화의중심에 놓여있지않으며, 늘인간개인이주체의자리에서사회집단과이항대립쌍을이 루고있다는점이다. 진화해가는인간의문체와그것을규제하려는사회체제에대 해함께천착함으로써주제의본질에다가서고있다. (3) 세계관분석 < 아키라> 는신비주의적요소들을미래사회와대립병치함으로써독특한분위기의 공간을창출했다. 규정할수있다. 이는일본애니메이션에서만찾아볼수있는형태인사이버펑크로 혼란스런미래의대도시도쿄를무대로하고있으며종래의하드 코어와할리우드의호러액션이작품전체를이루고있다. < 아키라> 를내용적측면에서보면동기와결과가불투명한저항적이데올로기성 격이짙게묻어나온다. 과학기술의발달과함께부상한인간과사회의새로운갈등 구조가등장하고미래사회는폐해로인해어두워질것이라는내용이주를이룬다. 이런허무주의적인발상이바로사이버펑크로대변되는저항적세계관인것이다. < 아키라> 는사이버펑크작품의시초이며영화계에서도 <Blade Runner> 다음으 17

21 로꼽히는사이버펑크계열의영화이다. 124분속에담겨있는사이버펑크적메시지가 바로인간의심리속에내재되어있는 저항성 이라할수있다. 2) 신세기에반게리온 < 신세기에반게리온> 은세기말적문화현상인사이버펑크로대변되는저항적작 품이다. 일본의 키네마준보 는 97 년상반기결산특집에서최고의화젯거리로 에반 게리온현상 을꼽았다. 14) 이것은사회의구성원들이마니아적인요소를지니게된것으로설명할수있다. 현대의관객은물질적인만족을뛰어넘어저항성으로대변되는정신적인구원을에 반게리온에서찾고있는것이다. 라며일본열도를강타한 에반게리온현상 열풍을 진단했다. 일본과국내청소년들은완벽하게닫힌상상의세계와돌파구등의이유로 < 신세 기에반게리온> 의세계에빠져들고있으며도쿄에서처음발생한 에반게리온현상 은미국과유럽을거쳐국내에이르는폭넓은기류를형성하고있다. (1) 줄거리 < 신세기에반게리온> 이컬트현상으로다가선것은독특한배경과이야기구조가 한몫을차지한다. < 신세기에반게리온> 의출발점은다른 SF 애니메이션과비교해 낯설지않다. 21 세기에접어든신세계는 세컨드임팩트 라는재앙을맞이해, 인류의 절반이사라졌고제3 신도쿄사에선잔존세대의불안한생활상이전개된다. 또한과 학기술적으로월등하며정체를파악할수없는적으로부터늘생명을위협받고있 는것으로나타났다. < 신세기에반게리온> 의경우내용상특성때문에 TV와극장판으로나누어줄거 리를분석할필요가있다. <TV 판> 내용의특성 세컨드임팩트 라불리는대재앙으로인해이상기온과경제공황이발생하고세계 는혼란에빠져든다. 제3의신동경시지하에있는네르프본부에선겐도오박사가 18

22 인류보완계획이라는기밀프로젝트를추친중이다. 박사의아들인 14세소년신지는 사도로명명된정체불명의적과싸우기위해 에바 라는생체병기에탑승한다. 에바 를조종하는또다른인물들은소녀아스카와레이이다. 신지에의해늘 2등으로따 돌림당하는아스카와소극적인성격의레이는성격차이때문에크고작은갈등을 겪는다. 특히레이는신지어머니의복제인간인데, 늘위기상황에처한신지를남몰 래도와주고겐도오박사와미묘한관계에놓인다. 에바 는사도와의전투를거듭하 면서날로흉포함을더해가고조종사신지는전투에대한강박관념, 자신에대한공 포와혐오감으로인해점차정신적으로피폐해진다. 그런와중에아스카는사도와의 전투에서충격을입고갑작스런자폐상태에빠져든다. 에바의정체와인류보존계획 의해답이남겨진채 < 신세기에반게리온> TV판최종회는세상이화해의악수를 청하는장면에서끝맺는다. 국내에는 16편까지해당하는 TV판이비디오로출시되어 있다. < 극장판> 죽음과재생 편 : 내용상의특성 1997년 3 월극장개봉되었다. 99분짜리로 1 부인 죽음 편이 59 분, 2 부 재생 편이 40 분이다. 죽음 편은앞서방영되었던 TV 판 < 신세기에반게리온> 의내용을간략하 게재편집한것이고, 재생 편은극장판을위해새로제작되었다. 네르프와네르프를 배후에서조종하던제레가반목하자군대가네르프본부에투입된다. 신지는정신적 인방황끝에전투를거부하고, 신지와함께생활하던네르프의동료들은처참한죽 음을맞는다. 그러한대공습속에서자폐상태예빠겼던아스카는정신이회복되어, 에바에탑승하고다시전선에나선다. < 극장판> 에반게리온의종말 편 : 내용상의특성 상영시간은총100 분이다. 제레의공습을맞은아스카는적을무참하게짓밟고신지 와정신적으로연결된에바는신지앞에모습을드러낸다. 에바는겐도오박사에의 해개조된신지어머니를생체병기로만든것이었다. 제레의목적이인류파멸이라 는사실이밝혀지고, 지구상의모든개체들의영혼을하나로묶는것임이드러난다. 에바로인해인간의혼이해방되고모든인류는자신들의마음속을바로눈앞에보 게된다. 인간들의영혼을하나로묶는 핵 으로작용하게된신지는역할을거부하 19

23 고새로운환경의지구로받아들인다. 바야흐로 신세기 가도래한것이다. 신지는자 신의구원을거부한아스카의목을조르지만그손길은갑자기멈춰진다. (2) 작가분석 90 년대사이버펑크의결정판이라불리는 < 신세기에반게리온> 의저자는안노히 데이키이다.16) 60 년생이며, 가이낙스의중심역할을하였다. 가이낙스의멤버로서 80 년대에오토모카츠히로와는애니메이션오타쿠를개발하였다. 이점은 < 아키라> 의오토모카츠히로와크게다르다. 가이낙스는오사카지역대학 SF 동호회를모 태로 84 년만화영화및컴퓨터게임제작사다. 창립후파격의길만을걸어온신세 대 마니아 문화의첨병이다. 작품수는많지않지만하나하나 최초 나새로운 이라는수식어가붙어있다. 다이콘필름이제작한작품은아마추어이면서도높은 평가를얻어현재도전설적존재로서자주이야기되고있지만, 다른한편미소녀가 등장하고패러디로가득한작품으로인해 오타쿠의컬트무비 라고도간주되어왔 다. l7) 그후 < 초시공요새마크로스>(TV시리즈82-83), < 바람계곡의나우시카>(84) 의제 작에도관여했다. 84 년에다이콘필름은다이콘필름의프로듀서오카다토시오( 후 에 오타킹 이라는별명을갖게되는오타쿠계의프로듀서이자평론가) 와함께장편 애니메이션의기획을세웠다. 그제작을위해조직이재편되고설립된것이가이낙 스이다. 반다이를스폰서로해서실현된기획이 87 년 오네아미스의날개-왕립우주 군 이다. 안노히데야키는이작품에서작화감독을맡았다. 가이낙스는타깃을 오타 쿠 에게한정한다는의미에서 오타쿠화 로의방침을전환하였다. 가이낙스가게임 소프트웨어업계로진출한것은이무렵이다. 동시에안노히데야키는가이낙스에서 애니메이션제작의중심이된다. 그의첫번째감독작품 < 톱을노려라> (OVA, 전 3 권, 88-89) 는가이낙스의방향성을명확히드러낸것이었다. 미소녀와로봇을등장 시키고, 과거의여러애니메이션작품및 SF의인용과패러디로가득한이작품에는 스토리가없다. 그것은명백히일부오타쿠만을타깃으로했고, 실제안노히데야키 는이작품에서그들의관심을끌기위한에로틱한새로운기법까지고안해내었다. 이작품은상업적으로성공했을뿐만아니라 OVA 의명작으로높은평가를받았다. 20

24 그러나안노히데야키는애니메이션을향한사람들의기대와의지하는애니메이션 업계전체를향해위기감을강조하고있다. 즉이미그는 < 톱을노려라> 의제3권에 서기묘한연출을시도하였다. 무의미하게찬란한음악이울리고, 무의미하게스케일 이큰전투씬이전개되며, 무의미하게화면이흑백의비스타사이즈가되기도한다. 이러한아이러니는당시안노히데야키가처해있던폐쇄상황과저항성을동시에내 포하고있다. 신비한바다의나디아 (TV 시리즈, 전39 화, 89-90) 는보다큰성공을주 었다. NHK에서방영된이텔레비전애니메이션은미소녀주인공과 SF적스토리장 치, 과거아니메의패러디를사용함으로써일본언론과 오타쿠 의끊임없는화제를 모았다.20) 신비한바다의나디아 는 1993년국내에서방송된후로중고생팬들이재방영을 요구하며, PC 통신에서시위를벌이기도했다.21) 안노히데야키의가장성공작은바 로사이버펑크작품인 < 신세기에반게리온> 이다. < 신세기에반게리온> 은소년의 성장기란축위에과거일본애니메이션이축적한성공의노하우, 다시말해캐릭터 를매력적으로설정하고, 메커니즘을면밀하게묘사하여학교를배경으로러브스토 리를전개하는것이다. 포스트모더니스트 라불리는안노감독은시리즈전면에 갈쳐무수한인용과스토리속수수께끼를남겨 < 신세기에반게리온> 은저항적이 데올로기가내재된사이버펑크작품이라할수있다. (3) 세계관분석 위에서살펴본 < 신세기에반게리온> 은 < 마징가Z> 와 < 건담> 시리즈를닮아있지만 저항성으로대변되는이데올로기적현상이라는넓은범위로확장된다. < 신세기에반게리온> 은다양한색채감, 잔인한전투장면을섞으면서적과대면한 어린주인공의육체적고난을설정해놓았다. 생체병기 에바 에탑승한주인공은신 경계가본체에연결된탓에로봇에가해진충격을자신의고통으로착각하게된다. 그들의고통은 < 신세기에반게리온> 의관객에게전이되면서아찔한마조히즘적인 흥분을느끼게한다. 이모든것이의미하는것은신지는사도라는적들에게맞서 에바를조종하지만결국조종당하는것은에반게리온마니아들의심리란점이다. < 신세기에반게리온> 이마니아의감정을교묘하게주무르는것은주인공심리의주 21

25 춤거림과설명이첨가되지않은불리한상황탓이다. 이같은상황과주인공의심리 가 10 대마니아층을더결속하게만드는원인이다. < 신세기에반게리온> TV 시리즈에서신지의고민은제3 신도쿄시의지하철에갇 힌그의모습과우울한독백으로나타난다. 난도망가면안돼! 내가가장싫고혐오하는건나야! 라는주문을외는신지와황량한가상도시의 풍경은 된다. 1997년세기말의우울한자태와희망없는청소년들의모습에그대로오버랩 < 신세기에반게리온> 이청소년마니아층을확산시킨요소는캐릭터의기묘함과 관계이다.< 신세기에반게리온> 시리즈에서캐릭터들거리와상호작용이줄거리저 류에흘러복잡다단한추리물의성격을읽을수있다. < 신세기에반게리온> 의캐릭터들은결핍상태라는공통점을지닌다. 신지에겐어 머니가없고겐도박사에겐부모로서의자애감이없으며여조종사들인레이는웃음 을, 아스카는꿈을잃었다. 이러한결핍상태는캐릭터들을하나로연결하면서무라카 미하루키의소설에뒤지지많은타인과의대화불능상태를담아내기에이른다.< 신 세기에반게리온> 은일본의억압적인교육체계와자본주의의냉혹하게되풀이되는 경쟁원리를은유적으로비틀어표현하고있으며레이와아스카는두개의서로마주 보는거울같은존재이다. 자폐와정신분열로상징되는현대젊은이의소외감은두 인물의밀고당김으로인해증폭되고보는이의감정이입이라는성과를획득하게 된다. < 신세기에반게리온> 에는종교적상징이빈번하게등장한다. 일부의비판처럼이것 은분명상업주의적계산이다.22) 애초에 < 신세기에반게리온> 은팔려고만든상품 이자관객을위해마련된상업적인애니메이션인것이다. 종교적상징은 에반게리 온 전체를미궁속으로몰아넣으며흥미진진하게끌어나가는주요한축으로작용 한다. 절묘하게얽혀들며 에반게리온 의신비주의적인분위기를돋우는종교적상 징의수수께끼들은오히려관심사이다. 미국의유명한영화 <X 파일> 처럼흥미로운 단서들을나열하면서도관객들의호기심을자극하게되는것이다. < 신세기에반게리온> 시리즈는일본과우리나라를비롯해세계젊은이들에게신비 주의에대한새로운관심을증폭시키고있기도하다. 인터넷상으로수많은관련홈 22

26 페이지가생겨나고있으며게시판조회수도다른분야의일본애니메이션보다월등 히많다. 이렇듯저항성이라는사이버펑크적요소는청소년및마니아들의문화향유 의식과맞물려있음을알수있다. < 신세기에반게리온> 이 80년대저항적애니메이 션의선두주자인 < 아키라> 이후일본애니메이션계에혁명적인작품이된것은 10 대청소년들의취향과지향하는바가하나의틀속에용해되어있기때문이다. 즉 탁월한미스터리의미로속에서젊은세대의소비취향과정신적인관심사를꿰뚫어 보는날카로움이있다. 외로움, 타인과의단절감, 갈곳없는미래, 허황된약속, 타 인을모두없애버리고싶은광기에이르기까지많은저항적요소가있다. D. 일본애니메이션에나타나있는세계관 1. 제국주의적세계관 ( 폭력적, 사무라이적인세계관 ) 이내재되어있다. 아시아에서가장먼저자발적으로서구에대해문호를개방한일본은 2차세계대전의 패전으로인해제국주의적인기획은일단좌절되었지만, 역설적이게도오히려이를계기 로세계제1 의경제대국으로성장했다. 그러나 80년대말부터시작된경기침체인한사 회적불안은 2000 년을넘어현재까지도계속되고있다. 어느한나라의대중문화는그 시대상과정서를고스란히반영하고있기때문에이런시대적배경하에서제작된 대애니메이션들은그시대의사고와감성을그대로담고있을수밖에없다. 90년 따라서이와같은어려운현실상황을극복하고자하는애니메이션적인시도는두가지 의방향으로전개되었는데, 하나는영광스러웠던과거를그리워하여그시대로회귀하고 자하는욕망을담아냈으며, 다른하나는과거나현재와는다른새로운일본을만들자는 것, 즉새로운일본으로태어나고자하는열망을담고있는것이라고볼수있다. 전자와같은시각에서일본애니메이션을바라본김윤아는미야자키하야오의 < 원령공 주> 와 < 센과치히로의행방불명 > 이라는애니메이션에서과거제국주의일본의영광과 자부심을소망하는그들의무의식적인욕망을읽어내고있다. 생명의연둣빛으로스크린 을압도하고, 세상을뒤덮던사슴신의전지전능함에서파시즘적인징후를, 타타라성과유 바바온천장으로보여지는노동공간은이를위한이데올로기적학교기능을한다고본 21) 21) 김윤아, 제국주의자미야자키하야오?. 내러티브 제7 호, 2003, p

27 것이다. 즉, 미야자키하야오의황홀하고아름다운영상의저변에깔려있는것은 국가 의문화적정체성이결여되고불안정하거나위협받을때문화민족주의의창조, 유지, 강 화를통해국가적공동체의재생을꾀하는활동으로국가를독자적역사와문화의산물 및그것을토대로한집합적연대로받아들이는것 으로정의되는문화민족주의의발 흥 22) 이라고볼수있다는것이다. 관련된작품들을살펴보면오시이마모루감독의 < 공각기동대 >(1995) 는미래사회에서 의새로운개념의인간정체성에대해서이야기하고있는듯이보이지만, 사실은테크놀 로지를바탕으로한강한인간상, 끝없이확장하고자하는일본의제국주의적욕망을담 고있음을알수있다. 화려한영상으로보여지는작품속의세상을일본의것과치환 시켜버림으로써강력한국가지배이데올로기를생상해내고있는것이다. 만화가운데서도 < 드래곤볼 > 를보면마법의구슬을얻기위한이유만으로강자와계속 싸움을하고심지어나아가서는우주를창조한신과의결투장면도있다. < 슬램덩크 >, < 북두신권 > 등의내용도따지고보면강자와끝없는싸움을계속하는과정의반복이다. 승리자체를최고의선으로생각하며그승리의당위성이나이유에대해서는별로고민 하지않는내용들이많다. 폭력이정의의이름으로정당화되는경우가많다. 주인공이 뒷골목해결사인 던무협만화 < 씨티헌터 > 나우리나라초등학생들사이에서도선풍적인인기를끌었 < 북두신권 > 의경우악당에게가해지는폭력의정도는가히가공할만하다. < 시티헌터 > 의경우남자주인공의여자동료는남자주인공이여자를훔쳐볼때마다. 어 마어마한망치로때리거나밧줄로묶어서아파트에매달아놓는다던지침실에큰바늘을 설치해놓는다. < 북두신권 > 의경우폭력의강도는더욱세진다. 머리가으깨지고눈알 이빠지는묘사정도는다반사이다. 한창완교수는일본만화에서두드러지는로봇메커닉애니메이션의구성을다음과같 이분석한다. 일본로봇에는칼이필수무기인데, 사무라이식담론체계가전체적인코드를형성한 다. 로봇메커닉의기존유형처럼현란하게묘사되고있는스펙터클의원형은유일하게 로봇메커닉을보여주고있는일본의테크노오리엔탈리즘으로특화되어일본의가상적 힘을미래사회의가능성과동일하게중복시켜버린다. 이는가장강력한저패니메이션의 22) Ibid, p203,

28 시뮬라크르로상정되는데, 일본이실질적인리얼스페이스에서실행하지못하고있는군 사력의테크놀로지가이미저패니메이션의사이버스페이스내에서는실현되고있으며, 전세계를장악하고있는이미지로치환된다. < 신세기에반게리온 > 의 전략자위대 는기 존일본이보유하고있는자위대의시뮬라크로방어적군대조직이아닌공세적군대조직 을의미한다. 23) 로봇메커닉--> 사지절단응용--> 칼의필수무기화--> 메커닉의형이하학적역사 성부여 --> 폭력적코드의정당화 --> 하드고어담론형성 한교수는 < 신세기에반게리온 > 이결국대동아공영권을세계화시키고있으며, 이념적 코드가숨어있다고밝혀내고있다. 일본에서로봇만화가그토록성공을거두는이유에 대해서한번쯤곰곰이생각해볼여지가있다. 최근에일본에서와타나베의전쟁론이그 토록히트를치고있는이유에끝나지않은그들의대동아공영권욕심을엿볼수있다. 2. 저항적세계관 ( 개방적, 퇴폐적인성가치관 ) 이내재되어있다. 일본애니메이션에서는기존의정치, 사회문화, 윤리도덕적인기존의틀을무시 하거나파괴하는세계관이매우강하게노골적으로나타나고있다. 한창완교수는순정물 --> 성인순정물 --> 동성애물 --> 포르노그래피애니메 이션 --> 하드코어담론형성의구도를지적한다. 24) 일본의자유로운성가치관이그들의상품에묻어나고있는것이다. 특히, 여성에 대해서매우관능적으로표현하고있다. 일본만화의경우, 예쁜여자를보면남자가 코피를흘리는장면이많이드러난다. 여자가목욕하는장면을훔쳐본다든지, 여성 속옷을훔치려고하는변태적인장면들이 < 드래곤볼> 이나 < 소년탐정김전일> 등과 같은초등학생관람가등급의애니메이션에서도나타난다. < 짱구는못말려> 를모니터한 97 모니터종합보고서의내용을인용하면다음과같다. 이만화는달리요약하면성에대한끊임없는담론이다. 물론이것은심각하고진지 23) 한창완, 저패니메이션의시뮬라시옹에대한이데올로기기능연구, 만화애니메이션연구통권제2 호, p ) Ibid., p42. 25

29 하게성문제를논의하는것이아니라가벼운농담들이다. 이러한성에대한농담들은 직 간접적으로만화곳곳에배치되어있다. 여기에서문제가되는것은성을보는 작가의시각이다. 작가는지극히남성중심적인입장에서성을다룬다. 이만화의주인공 짱구부터가남성이며모든농담들은남성인짱구의입장에서행해진다. 짱구의여성을 당황스럽게만드는농담들은결국남성들만의공유할수있는농담이며여성은자연스레 성의담론들에대한피해자가되는동시에남성의역구를채워주기만하는수동적인입 장에배치되는것이다. 그러나이런모든여성비하적인일들은주인공이자대부분의행 위의주체자인짱구가아직철모르는어린아이라는점에서용서받을수있는일이며가 벼운농담들로변질된다. 25) 남성중심적으로성을바라보는관점이나유희적요소로성 을보는것은일본작품에감초처럼끼어있다. < 신세기에반게리온 > 의경우, 묘한성적자극요소를기저에깔아놓았다. 특히, < 신세 기에반게리온 > 의예술적가치를인정하는이유중의하나는심리학적인구성으로해석 이가능하기때문이다. 딴지일보에서분석한 < 신세기에반게리온 > 의심리학적요소는 프로이드의오이디푸스콤플렉스와엘렉트라콤플렉스, 융의페르소나 ( 가면) 이론, 성서, 나르시시즘 ( 자기애), 에릭슨의아이덴티론, 모레노의심리극, 로리타콤플렉스로보고있 다. 이중에서묘한성적인감성을호소한부분을추려내면오이디푸스콤플렉스, 로리타 콤플렉스일것이다. 로리타콤플렉스는조그만여자애에게서사랑을느끼는현상이다. 14 살의레이를섹시하게그려내고있는점, 신비감을유도한점에서로리타콤플렉스를유 도한것처럼보인다. 딴지일보 2 월호에서는오이디푸스콤플렉스는조종자의자궁회기를비롯해, 에바를자 기부인유이의변신이라생각하는아버지켄도우, 에바와신지, 아버지캔도우간의삼각 관계, 조종석( 태반) 에채워지는양수와그안에서편안함을느끼는신지의모습과같은 장면설정을통해성을배경으로한심리학적요소가있다고분석해낸다. < 신세기에반게리온 > 에서는하드코어적인내용을절제된형태로그려내고있는것이 다. 이점에서우리는성을철저하게상품화해내는그들의마케팅능력을다시한번발 견할수있는것이다. 이와같이작품에서나타는장면들과스토리들이현재의정치, 사회, 문화, 윤리도덕적인틀 에반기를들거나그러한기존의사상과정서를뒤엎기위한저항적인의미의사상을작품의 25) 기윤실문화체육부, 97 년모니터종합보고서, p

30 바탕으로두고제작된것을볼수있다. 3. 혼합된세계관 ( 민족적, 문화적정체감의모호성 ) 이내재되어있다. 일본애니메이션의등장인물중에는여성성과남성성의구별이모호한경우가심심 치않게있다. < 은하철도 999> 에서도메텔을여성으로확정짓기어려운모호한장 면들도있고, 꽤많은순정만화에서동성애의주인공들을매력적인인물들로다루고 있다. 캐릭터를보면, 동양인도아니고서양인도아닌에매한인물을설정하고있다. < 캔디캔디> 의등장인물들이나요술공주세리, 밍키, 세일러문등의여주인공들은빨강머 리, 노랑머리, 보라색머리등다국적외형으로그려지고있다. 서구인들과서구적인외모 에뿌리깊은열등감을가지고있는일본인들의사대주의적인가치관이엿보인다. 딴지일보 2 월호일본애니메이션에관한분석자료는위의내용을뒷받침하여준다. 미야자키하야오감독의작품의출발점은이러한신화의사실성을바탕으로세게여 러나라의신화를무국적의만화로재구성하는데있다. 미야자키가 < 스튜디오지브라> 를만든이후의작품들을살펴보면신화활용이여지없이드러나는데, < 미래소년코난> 에서도마찬가지이고인간이하늘을나는 < 천공의성라퓨타>, 신화그자체인 < 바람계 곡의나우시카 >, 유럽마녀사냥의희생자마녀를코믹하게그린 < 마조노탁큐빙>, 개구 리왕자처럼어느날갑자기돼지로변해버린 < 빨간돼지> 등주요만화가거의신비한 힘을가진주인공의 모험활극신화 이다. 이런신화극을좀더리얼하게표현하기위해 등장인물의의상하나하나에도이러한장치가심겨져있다. 예를들어소위일본적인만 화인 < 모노노케희메> 의의상은일본무로마치시대의의상이아닌, 사실은중앙아시아 의 부탄민족 의상이다. 비슷한것같지만무언가틀린캐릭터의설정이신화의재구성을 돕는다. 26) < 신세기에반게리온 > 의에바라는말도성경에서차용한말이며사도라는말도차용한 말이다. 그런데, 성경에서의로표현되는사도가 < 신세기에반게리온 > 에서는침략자와 파괴자로등장한다는점에서그들의변용적인세계관을읽을수있다. 어떤애니메이션 에서는 할렐루야 라는이름을가진악마를갈등요소로그리고있다. 성서에나타난개념 을그들의임의와취향대로변형하여사용하고있는것이다. 특히, 선과악구별의모호 26) 딴지일보 99년 2 월홈페이지에서일본애니메이션연재자료. 27

31 함이라든지절대진리를표현하지않는모습은 < 신세기에반게리온 > 에서읽을수있다. 이러한이유는 < 원령공주 > 에서보이는다신론적세계관에근거한것으로보인다. 절대 적존재가없는그들의종교관에서선과악의개념이약하게작용하고있는것이다. 일본애니메이션에나오는정령, 귀신, 초자연적세계등을이해하기위해서는일본 의전통종교, 신도( 神道 ) 에대한이해가선행되어야한다. 신도( 神道 ) 는일본민족의 신( 神 ) 관념에근거하여일본에서발생하고주로일본인사이에서전개된전통적인 종교적실천과그것을지탱하는생활태도및이념을말한다. 일본의신( 神 ) 은 ' 가미 '( かみ) 라고불리운다. 그런데일본의 ' 가미' 개념은신( 神 ) 적인존재만이아니라, 보 다포괄적인의미로성스러운힘이나초월적인권능을지닌것으로인식되는모든 존재들을포함한다. 따라서일본의신개념은다신교(polytheism) 라기보다는 ' 정령신 앙' 에기초한 ' 애니미즘'(Animism) 의일종이다. 신도에서신( 神 ) 은일반적으로원시 신( 原始神 ), 자연신( 自然神 ), 인간신( 人間神 ) 으로나누어진다. 원시신은세계의창조 시에관여한신이지만, 그리스신화의 ' 크로누스' 처럼다음세대의신들인자연신들을 창출하면서자취를감추게된다. 자연신은자연계에있어추상적인대상, 즉생장과 성장의신의개념으로, 아마데라스오미가미( 天照大神 ) 과같은태양신이다. 인간신은 인간을신격화한것이다. 천황이나영웅또는어떤분야에서뛰어난능력을지닌이 들은그들의생존시에부터신( 神 ) 으로서숭배의대상이되었다. 그러므로전후천황 이 ' 인간선언' 을할정도로다른민족들에게이해할수없는천황의신으로서의숭 배가일본인에게는그다지이상한일이아닌것이다. 이러한개념은주변의모든것을포괄하는혼합주의적세계관을만들어낸다. 대 승불교의공( 空 ) 사상이든, 기독교의메시아사상이든일단일본애니메이션에포섭되 기만하면, 그개념은만화의존재를위한개념으로변용되어버리게된다. 특이한 점은불교및일본의전통적종교와신화적인요소들은상당히긍정적인것으로사 용되는반면, 일본만화에자주사용되는기독교적상징및개념들은상당히부정적 인의미로사용된다는점이다. 얼마전우리나라에서문제가된만화에악마의이름 이 ' 할렐루야' 로설정되어한바탕소란이있었던적이있다. 일본만화에사용되는 기독교적심상은만화전체에플롯을제공하기도하지만, 다분히의도적으로왜곡되 어사용된다. < 신세기에반게리온> 은그제목에서부터기독교적인개념을차용하고 있다. 물론정경보다는외경들과사해문서등과같은비주류성경문헌들을스토리 28

32 라인의출발점으로삼고있기는하다. 하와이전에아담의첫아내였지만악마와놀 아나남편을차버린릴리트라든가, 예수의옆구리를찔렀다는롱기누스의창, 생명의 나무등낯선개념들이속출한다. 인간을곤경에빠트리는것은 ' 사도' 들이다. 인간 과유전자는거의 99% 동일하지만다양한형상으로진화한사도들이제 3 동경시를 쳐들어오고, 인간은아담의살덩이에주인공신지의어머니인유이의영혼을섞어 만든에바를타고이에대항한다. 한편일본의정령개념은그대상을확대시켜무생물인로봇에까지확대되었다. 일 본만화를세계에알린계기가된 < 철완아톰> 은서구인에게하나의충격이었다. 일본인들은서구인의물질개념에혼동을준것이다. 어느정도인간의감정을표현 하는로봇의개념은서구의만화에도나타나지만, 인간보다더욱인간적인로봇의 출현( 달리말하면영혼을지닌듯한물질) 은물질과영혼이라는플라톤적개념에 코페르니쿠스적전환을불러일으킨것이다. 이로봇은마침내인간과의결합까지시 도한다. < 철인 28 호> 에서철인 28호는꼬마초등학생이리모콘으로조정하는로봇 이었다. 이것이 < 마징가 Z> 에서는로봇의몸에들어간인간으로나타난다. < 신세기 에반게리온> 에서로봇은더이상객체로만존재하지않는다. 주인공인신지와레이 는이제단순한로봇의조정사가아니라, 오직그들의정신이에바의양수속에서 싱크로가이루어져야만하는치밀한심리의교감을전제로한다. < 은하철도 999> 에서나타난기계몸에대한열망은 < 기동경찰패트레이버> 에서는 ' 테크놀로지와 인간성의상호작용' 을찾기위한모색으로마침내 < 공각기동대> 에서는두뇌만인간 의뇌이며몸은기계로이루어진구사나기소좌가 ' 정보의바다' 에서태어난가상현 실의생명체인 ' 인형사'(The Puppet Master) 와결합함으로써, 인간과기계그리고 생명의존재론적인한계를뛰어넘는키에르케고르적인초월의모습으로까지나타나 게된다. < 신세기에반게리온> 은종교와과학이라는대립조차도일본고유의애니메이션기 법으로혼합시켜버린다. 아이디어의출발은성경에두었으면서도그종착역은아서 클라크의과학소설에서빌려온다. 플롯은성경에두면서도그결론은아주불경스럽 게매듭짓는것이다. 성경은정경이든지외경이든지창조주의권능을인정한다. 그러 나과학소설은인격신이존재하지않는세계를나타낸다. 이두세계를결합시킨것 29

33 이일본만화가서구인들에게어필하는큰이유중의하나이다. 이것은어디에서비 롯되었을까? 메이지유신이래전일본이필사적으로추구해온정신이바로이러한 것으로나타난것이다. 형식과출발은서구에서하더라도그내용과결말은일본적 이어야만한다는... 어쨌든 < 신세기에반게리온> 의인류보완계획인 NERV에는다음 과같은문장이새겨져있다. "GOD'S IN HIS HEAVEN. ALL'S RIGHT WITH THE WORLD" 4. 천황숭배세계관 일본애니메이션의특수성은만화가단지어린이들이나일부마니아들에만국한된 것이아니라, 일본국민전체의일상만이아니라, 정치, 경제와같은구체적인현실 에영향을미치는데있다. 2차대전이후일본사회의주도적인대립은보수와진보 의대립이었다. 이대립의근원에는 " 천황주의" 를둘러싼일본인의내재적현실의식 이녹아있다. 일본인에게천황이란어떤의미일까? 일본만화에내재하는천황숭배는극우의시각을표출했다는 < 침묵의함대> 를거 쳐 < 아키라> 에서는폭발의양상을드러내고만다. 이숭배의심각함은표면적으로 중립적인또는좌파의논리를나타낸다고하는작품들조차한계를지니게만든다. < 마스터키튼> 은역사적이고정치적인비극들을개인의운명속에훌륭하게녹여서 표현한다. 키튼은그들을구할방법은합리적이고이성적인휴머니즘이라고이야기 한다. 역사와인간을바라보는치밀하고명쾌한시각, 세계각국의풍물에대한구체 적이고풍부한묘사. < 용오> 또한일본적시각의틀을깨고세계의곳곳분쟁지역 에참여하여각성되기시작한일본의자각을나타낸다. 이둘은영국, 인도, 홍콩등 전세계를무대로각나라의죄상에대해구체적으로폭로한다. 신사의나라로알려 진영국의치부조차여러에피소드를통해드러낸다. 그러나반은영국인이고반은 일본인인키튼은결코아버지나라인일본의죄상에대해서는단한마디의언급조차 하지않고있다. 30

34 Ⅲ. 결론 일본애니메이션은물론성인들도많이보고있지만어린이들이나청소년들이주로본 다는점에서문화소비자운동이매우필요하다. 즉, 무비판적으로대중매체를보는것이 아니라비판하면서수용을하도록가르치는작업이매우필요하다. 수많은일본애니메이션중에는우리주변에서일어나는이야기를솔직담백하게담 아서우리를감동시켰던작품도있었다. 모든사람들을따뜻한인간미를지닌사람 들로그린 < 이웃의토토로> 나 < 천재유교수의생활> 등등잔잔한감동을안겨준다. 한편 < 내일의조> 나 < 슬램덩크> 처럼스포츠를통해현실세계에서자신의가치관을 위협하는모든것을극복하고, 삶의자세와사물을보는눈을더욱강하게하는데 도움이되는작품들도있다. 이러한작품들은세계명작에못지않은교훈들과재미 를우리에게안겨줄수있다. 그러나일본애니메이션은선정성, 폭력적, 주술적인 면이강한것이사실이다. 특히, 일본애니메이션은폭력성과선정성이이미문제화되었는데, 텍스트안에는그들 의폭력과성에대해관대한의식이애니메이션의골격을이루고있다. 특히, 제국주의적 ( 사무라이적 ) 세계관, 개방적이고퇴폐적인성가치관, 모호한민족적문화적정체성과함 께변형된세계관, 천황숭배적인세계관은주된메뉴인것이다. 그러나이것은노골적으 로표현되기보다는정제되어나타나고있다. 그렇기때문에마니아층을형성하고있는 어린이과청소년들이그내용을분석하고판단하여소화할수있는비판적인수용은사 실상어려운상황이다. 일본애니메이션작품들에서정제되어나타나고있는일본의치밀한상업주의적전략 과문화상품에숨어있는그들의세계관에놀라게된다. 굳이문화제국주의라는말을 언급하지않더라도, 어린이들이나청소년들이그들의문화와사상이포함되어있는세계 관을비판적으로검토하고수용하고주체적으로변용하는것이얼마나중요한지잘알 것이다. 주지하다시피일본애니메이션은 10 대, 20대청소년과문화마니아들사이에서논의되 는중요한문화적이슈이다. 한창완이말하듯이역사에기반을둔일본애니메이션의이데올로기성은가장일본적인 국수적이데올로기를전제하면서도작품에서는서양에대한사대의식이팽배해있고, SF 31

35 작품에서는미래에대한어두운전망이주를형성하고있지만, 일본이지향하고있는거 대한제국주의적책임의식을작품의테크놀로지저변에담론화시키고있다. 27) 일본애 니메이션의가장큰특징인사이버펑크이데올로기는 < 아키라> 와 < 신세기에반게리 온> 을통해저항적세계관, 변형된세계관, 천황숭배적세계관으로정의할수있다. 현대를살아가는청소년들이애니메이션주인공에게자신을투영하고스스로의모습을 찾기까지, 방황하고저항하는자세그리고기존의모든세력을부정하고자신만의세계 를만들어가는자세가일본애니메이션의사이버펑크적이데올로기와결합되고있음을 볼수있다. 폭력과성적장면등우리나라청소년의외적표출이불가능한부분을표현해주기때문 에 10 대들의저항적코드와일본애니메이션은일맥상통한다. 게다가일본애니메이션은 영상세대의습성과사고방식을꿰뚫고있다. 기성세대가스토리로만화를이해하는데 비해영상세대는스토리의완벽성보다애니메이션이주는특정대목에주목하고대사에 도큰관심을두지않는다. 이같은사이버세대의정서를표현한작품이 < 아키라> 와 < 신세기에반게리온 > 이며, 저항적코드와그기저에제국주의와천황숭배, 그리고변형된세계관을두고, 일본애니 메이션의인기요소를종합한작품이바로사이버펑크장르하고볼수있다. 다른나라에서는볼수없는일본애니메이션의대표적인특징인사이버펑크요소는일 본은물론국내마니아층과 10 대청소년층에이미깊숙이파고들고있다. 그러므로현 시점에서일본문화의개방이시작되어밀려들어오는일본애니메이션의선별적인한국적 수용이필요하다. 27) 한창완, p83. 32

36 참고문헌 국내문헌 [1] 김윤아, 제국주의자미야자키하야오? 내러티브 제7 호, [2] 기윤실문화체육부, 97 년모니터종합보고서, p [3] 넬슨신, 일본애니메이션 월간애니메이툰, [4] 송락현, 애니스쿨 1 권 서울; 서울문화사, [5] 씨네21, 저패니메이션 서울: 한겨레신문사, [6] 이동연, 대중문화연구와문화비평 서울: 문화과학사, [7] 한창완, 저패니메이션의시뮬라시옹에대한이데올로기기능연구 만화애니메이션연구통권제2 호 국외문헌 [1] Etienne Barral, 오타쿠: 가상세계의아이들 송지수역, 서울: 문학과지성사, [2] H. M. Enzensberger, 대중매체와의식조작 문회영역, 서울: 일월서각, [3] Okada Toshio, 오타쿠 : 애니메이션, 게임, 영화에미친놈들 김승현역, 서울: 현실과미래, [4] Ruth Benedict, 국화와칼 김윤식, 오인석역, 서울: 을유문화사, 인터넷사이트 [1] 디지털조선일보, [2] 딴지일보, 일본애니메이션연재 1999년 2 월홈페이지. 33

<B3EDB9AEC0DBBCBAB9FD2E687770>

<B3EDB9AEC0DBBCBAB9FD2E687770> (1) 주제 의식의 원칙 논문은 주제 의식이 잘 드러나야 한다. 주제 의식은 논문을 쓰는 사람의 의도나 글의 목적 과 밀접한 관련이 있다. (2) 협력의 원칙 독자는 필자를 이해하려고 마음먹은 사람이다. 따라서 필자는 독자가 이해할 수 있는 말이 나 표현을 사용하여 독자의 노력에 협력해야 한다는 것이다. (3) 논리적 엄격성의 원칙 감정이나 독단적인 선언이

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