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1 문학사학위논문 일본 애니메이션 전달 매체의 변화 -최근 일본 애니 산업 시장을 중심으로- 전 남 대 학 교 인 문 대 학 일 어 일 문 학 과 에플리카 (실명 방지) 2011년 2월 - 1 -

2 일본 애니메이션 전달 매체의 변화 -최근 일본 애니 산업 시장을 중심으로- 전 남 대 학 교 인 문 대 학 일 어 일 문 학 과 에플리카 (실명 방지) 1차 지도 일시: 2010년 11월 일 2차 지도 일시: 2010년 11월 일 3차 지도 일시: 2010년 11월 일 지도교수 문현일 (인) 2011년 2월 - 2 -

3 목 차 1. 들어가며 4 2. 일본 애니메이션 산업의 동향 TV애니메이션 산업의 동향 극장판 애니메이션 산업의 동향 오리지널 비디오 애니메이션(OVA) 산업의 동향 7 3. 일본 애니메이션 시장의 구조 7 4. 일본 애니메이션 시장의 변화 양상 TV애니메이션의 난제와 해결책 업계인이 보는 TV애니메이션의 미래 분석 및 고찰 맺으며 참고문헌 - 3 -

4 1. 들어가며 최근 일본에서 발표되고 있는 신작 애니메이션의 방영 매체를 보아하면, 과거엔 TV애니메이션이 많았던 것에 비해 현재는 TV애니메이션과 OVA, OAD 1) 등이 양립하고 있다. 게다가 프라임 시간대(오후 7~11시)에서 방영되는 TV애니메이 션의 수가 감소하여, 프라임 시간대에서 기대되는 시청률은 떨어져가고, 그에 비 해 심야 TV애니메이션의 수가 증가하였다. 이러한 상황에서 심야 TV애니메이션 이 수익을 이끌어내는 방법은 DVD 세일즈로 제작자금을 회수하는 방법이다. 그 러나 최근 수 년, DVD가 잘 팔리지 않아, 심야 TV애니메이션의 제작 수의 증대 에 제동이 걸려왔다. 이후 어떠한 비즈니스 모델로 TV애니메이션을 제작해나갈 것인지 관심이 모아지고 있다. 이렇게 최근 방영되고 있는 신작 애니메이션의 정보를 모으다보니 이러한 시장 의 변화를 재빠르게 캐치할 수 있게 되고, 이 변화는 미래의 애니메이션 시장에 어떠한 영향을 미칠 것인가를 생각하다보니 이러한 연구를 하게 되었다. 우선, 1990년대 후반부터 전례없는 많은 수의 TV애니메이션이 방영되었다 2). 그러나, TV애니메이션을 둘러싸는 환경은 크게 변하고 있다. 먼저 방송국이 큰 변화의 물결에 휩싸이고 있다. 광고 수입의 감소에 의해 2009년 3월분 결산에서 는 재경민방5사(니혼 텔레비, TBS, 후지 텔레비, 텔레비 아사히, 텔레비 도쿄) 중 4사의 수입이 감소 3) 하였다. 또한, 지상파는 2011년 7월에 아날로그 송신을 중단하여, 지상파 디지털로의 완전 이행을 앞두고 있다. 이것도 디지털로 이행하 는 것으로 끝나는 것이 아닌, 지상파 디지털이라고 하는 새로운 인프라를 어떻 게 활용할 것인가, 그 결과 어떤 변화가 일어날 것인가에 대해서는 아직 미지수 의 단계이다. 한편, 애니메이션도 큰 전환점을 맞이하고 있다. 90년대 후반부터 방영된 애니 메이션의 수가 급격히 증가할 수 있었던 것은, DVD 세일즈로 제작자금을 회수 1) Original Animation DVD의 약자. 코단샤( 講 談 社 )에서 최초로 도입한 방식으로, OVA와는 달리 DVD가 아닌 서적으로 취급되며 기본적으로 완전수주생산이기 때문에 출판사 입장에서는 재고/ 반품 부담이 없다. 2) アニメージュ 編 集 者 編 (2010) アニメージュオリジナルVol.6, 徳 間 書 店, pp.56 3) 위와 동일

5 하는 비즈니스 모델이 정착했다는 점이 크다. 소프트 메이커와 출판사 등이 제작 위원회를 편성하여 애니메이션을 제작하여, 그의 방송편성대로서 심야 애니메이 션 시간대가 개발되어갔다. 그러나 최근 수 년, DVD가 팔리지 않게 되어가고 있다. DVD가 팔리지 않게 된 이유로는 인터넷의 발달로 인한 불법 애니메이션 영상이 퍼져 많은 자금의 손실이 발생하여 애니메이션 제작 수의 증대에 제동이 걸려왔다. 이후, 어떠한 비즈니스 모델로 TV애니메이션을 제작해나갈 것인지, 현재 그러한 모색이 시작 되고 있다. 최근 수 년 동안 일본 사회 안에서 애니메이션 의 존재감은 과거에 없을 정도로 높아지고 있다. 예를 들면, 편의점에서는 여러 작품과의 타이업을 꾀하고 있고, 뉴스에서는 해외에서 인기를 모으고 있는 일본 시발의 문화의 대표 선수로서 다뤄지고 있다. 최근에는 애니메이션 작품과 타이업한 마을 일으키기 ( 町 おこし)의 뉴스도 많다. 이러한 번성이 활발하게 되기 위해서는, 우선, TV애니메이션이 팬 주도에 의하 든 비즈니스 주도에 의하든 어떠한 형태더라도 번성하는 것처럼 보일 필요가 있 다. 그러나 TV와 애니메이션의 관계가 변하고 있는 지금, 앞으로 지금까지와 같 은 번성이 계속될지는 불투명하다. TV애니메이션의 미래는 어떻게 될 것인가, 현 일본 애니메이션 산업 동향과 최근 애니메이션 전달 매체의 변화의 분석을 통하여 미래의 일본 애니메이션 전달 매체의 변화를 예측하고자 한다. 이를 통해 TV애니메이션이 줄어가고 있는 현재, 일본 애니메이션 제작사가 어떻게 효과적 으로 이익을 내면서 애니메이션을 전달할 수 있을 것인지, 그로 인해 시청자들이 애니메이션을 보는 습관이 어떻게 변할 것인지를 알아보고자 한다. 2. 일본 애니메이션 산업의 동향 2.1 TV애니메이션 산업의 동향 - 5 -

6 (자료 출처 : AJA 일본동화협회 홈페이지. AJA 일본동화협회 홈페이지에서 공개한 일본 애니메이션 업계 애니메이션 시 장의 근년의 동향( 日 本 のアニメ 業 界 アニメ 市 場 の 近 年 の 動 向 )에 따르면, 지난 1963 년부터 천천히 성장해 온 TV애니메이션 작품의 수가 점차 증가하여 2006년도 에 그 절정을 보여주었으나, 2006년 이래로 TV애니메이션 작품의 수가 감소하 고 있다. 이러한 상황에서 TV애니메이션이 수익을 이끌어내는 방법인 DVD 세 일즈는 2005년 이래로 계속 감소하고 있다. 2.2 극장판 애니메이션 산업의 동향 (자료 출처 : AJA 일본동화협회 홈페이지. 제작수가 감소하는 TV애니메이션에 비해, 그에 비해 극장에서 상영하는 애니메 - 6 -

7 이션 작품의 수가 증가하였다. 그 중에서 최대의 히트를 친 작품이 ONE PIECE 4) 극장판이며, 이외에 썸머 워즈 5), 명탐정 코난 6) 포켓 몬스 터 7) 극장판 등이 있다. 이 히트는 지금까지 이어지고 있다. 최근에는 극장판 애 니메이션의 상영 형태가 단발로 끝나는게 아닌, 시리즈 연속 공개물로 이어지고 있는데, 대표적인 작품이 ufotable의 공의 경계( 空 の 境 界 ) 8) 와 Production I.G & XEBEC의 브레이크 블레이드(ブレイクブレイド) 9) 이다. 2.3 오리지널 비디오 애니메이션(OVA) 산업의 동향 (자료 출처: 일본동화협회 애니메이션 산업 레포트 2008년 일본동화협회 회원 매상 앙 케이트 결과 개요 (2009)) 4) 만화가 오다 에이치로( 尾 田 栄 一 郎 )가 1997년부터 주간소년 점프에 연재하고 있는 작품. 5) 2009년에 개봉된 호소다 마모루( 細 田 守 ) 감독의 극장판 애니메이션 작품. 6) 아오야마 고쇼 원작의 인기 만화를 애니화한 것으로. 일본 내에서 큰 인기를 얻고 있다. 7) 닌텐도에서 제작된 롤플레잉 게임을 바탕으로 제작된 애니메이션 작품. 명탐정 코난과 함께 일본 내에서 큰 인기를 얻고 있다. 8) 원작은 나스 키노코( 奈 須 きのこ)의 소설로, 총 7장에 걸쳐 극장판 애니메이션이 개봉되었다. 9) 요시나가 유노스케 원작의 로봇 만화로, 전 6부작으로의 극장판 애니메이션의 제작이 발표되어, 현재 제 4 장까지 개봉되어있다

8 심야 애니메이션이 출현하기 이전 시기에는 청년층을 주 연령층으로 한 애니메 이션이 비디오그램 10) 으로만 판매되는 OVA가 활발하였다. 당시 유명 작품은 달로스(ダロス) 11), 기동경찰 패트레이버( 機 動 警 察 パトレイバー) 12) 등이 있었으나, 이러한 OVA의 역할을 심야 애니메이션이 출현하여 대체되기 시작하 면서 OVA 산업은 점차 뒤로 밀려나고 있다. 그리하여 2000년대 중반까지 계속 늘던 OVA가 후반부터는 줄어드는 현상을 보인다. 3. 일본 애니메이션 시장의 구조 TV애니메이션이든 극장판 애니메이션이든, 수익을 내는 방법을 알아보려면 애 니메이션 업계의 구조가 어떻게 돌아가는지 알아보는게 중요하다. 먼저, 기획 단 계에서는 제작위원회라는 걸 먼저 결성한다. 제작위원회란, 작품을 제작하는 데 에 사용되는 비용을 출자하는 회사를 말하며, 보통 출자하는 비율대로 수익이 돌 아가게 된다. 보통 제작위원회에 참여하는 회사들은, 기획 원청사를 대표로, TBS, MBS 등의 방송사, 란티스, 킹 레코드 등의 엔터테인먼트 회사, 클락 워크스, 무빅 등의 유통 배급사 등이 참여하게 된다. 애니메이션 제작사도 역 시 출자를 통해 제작위원회에 참여할 수 있지만, 실제 금액으로 출자하는 경우보 다는 자사 인력 시스템을 투자하는 경우가 많으므로, 보통 그 지분은 꽤 낮은 편 이다. 우선 제작위원회가 구성이 되면, 각 출자사의 대표를 기획 회의에 참여시키는 데, 그들을 기획 프로듀서 라고 부른다. 작품마다 차이는 있지만, 보통 원청 기 획사의 기획 프로듀서가 발안하여 토론을 거친 후, 그 안이 통과가 되면 제작에 대한 기획을 세우는 것으로서 작업이 시작된다. 제작사의 대표는 제작 프로듀서 로서 참여하게 되며, 기획 과정에서 나온 기획안을 토대로, 자사의 작업 담당자 를 선정하게 된다. 여기서도 제작사에 따라 방법은 달라질 수 있지만, 일반적인 애니메이션 제작사의 경우에는 보통 기획 원청사로부터 안을 제공받아 작업에 10) 영화와 TV 프로그램 등의 영상 작품을 VHS 테이프, DVD, Blu-ray 등의 매체에 기록한 것 11) 세계 최초로 발매된 OVA. 토리우미 히사유키( 鳥 海 永 行 )와 오시이 마모루( 押 井 守 )가 공동으로 감독한 작 품이다. 12) 마찬가지로 오시이 마모루가 참여한 OVA로, OVA로부터 발생한 일본의 첫 미디어믹스 전개 작품이다

9 착수하는 방식으로 제작에 임하고 있다. 보통 기획 프로듀서가 하는 일은 애니메 이션 작품의 제작, 배급, 상영 및 방영, 판매 및 2차 이용, 캐릭터 비즈니스로의 전개를 기획하는 일을 한다. 출자로 모여진 제작비를 써서 기획되어진 애니메이션 작품은 애니메이션 제작 사를 통해 만들어져, 이렇게 만들어진 애니는 유통을 걸쳐서 전달되어지는데, 극 장판 애니메이션의 경우 극장판을 공급하는 배급 회사가 존재하며, TV애니메이 션의 경우는 방송국, 오리지널 비디오 애니메이션의 경우는 비디오 소프트 메이 커에서 비디오 애니메이션을 생산하여 판매 회사를 통해서 판매하는 방식이다. 판매 회사의 종류에는 소매점과 렌탈점의 두 종류가 있다. 이렇게 상영, 방영된 애니메이션 작품(주로 TV나 극장판)은 비디오 및 DVD화 되어, 그 카피를 렌탈, 판매, 인터넷 전달, TV 방영으로 이익을 얻는다. 이외에 캐릭터 비즈니스를 통한 수익에서도 이익을 얻을 수 있다. 이러한 이익은 또 다 른 애니메이션 작품을 만드는데 사용된다. 4. 일본 애니메이션 시장의 변화 양상 4.1. TV애니메이션의 난제와 해결책 JETRO에서 배포한 일본경제정보 산업보고서에 의하면, 제작위원회 방식으로 만들어지는 애니메이션의 최근 양상을 보면 제작비 억제와 애니메이터의 인재 부족, 게다가 애니메이션 제작의 해외 의존에 대한 문제가 애니메이션 업계에서 큰 문제가 되고 있다고 한다. 먼저, 30분의 TV애니메이션을 만들기 위해선 일반 적으로 약 1,000만엔이 들어가며, 어떤 경우에는 애니메이션 제작 회사가 떠맡 는 예산이 500만엔이 들어가는 경우도 있다고 한다. 이렇게 만들어지는 TV애니 메이션은 대부분의 작품이 적자를 보고 있어, 대부분의 제작 회사는 애니메이션 의 비디오 DVD화나 캐릭터 상품 판매 등의 2차 콘텐츠로 수익을 거두고 있다. 그렇기 때문에 애니메이터들이 저임금을 받는 상황에 크게 불만을 갖고 게임 업 계 등으로의 인재 유출이 심각한 상황이다

10 또한, 애니메이션 제작을 중국과 한국 등의 제작 회사에 디지털화된 원화를 메 일 등으로 보내어, 채색까지 끝낸 마무리를 데이터로 받는 수법이 최근 사용되고 있는데, 도에이 애니메이션( 東 映 アニメーション) 같은 경우는 필리핀에 있는 스튜디 오에 약 130명의 현지 스탭을 배치하고 있으며, 지브리에서 만든 센과 치히로 의 행방불명( 千 と 千 尋 の 神 隠 し) 13) 에서도 일부 작업을 한국 기업에 발주하는 등, 일본 국내만에서 제작되는 작품이 점차 적어가고 있는 실정이다. 그러나 제일 문제가 되는 건 인터넷의 발달로 인한 불법 애니메이션 영상의 범 람이다. 불법으로 업로드되는 영상으로 인해 일본 애니메이션의 해외로의 DVD 판매에 큰 타격을 주고 있는데, 이런 불법 애니메이션 영상이 범람하는 이유로는 국내외의 애니메이션 방영의 시차가 주 이유다. 이외에도 국내외의 애니메이션 DVD 발매 시차도 중요한 요소로 작용한다. DVD를 해외판으로 만들 때 자막과 음성, 패키지 등을 해외 사양으로 맞추는 시간이 필요하여, 어떤 식으로 만들어 도 일본보다도 늦게 발매가 되기 때문에 비즈니스 기회를 놓쳐버린다. 이로 인해 해적판 DVD가 대량으로 양산되어 이익의 손실을 보고 있는 것이다. 이 때문에 불법 애니메이션 영상이 인터넷에 업로드되는 것보다 빨리 합법 애니메이션 영 상을 전달하는 비즈니스 방법으로, 불법 애니메이션 영상의 업로드를 견제하려는 움직임이 진행되고 있다. 하지만 합법 애니메이션 영상의 전달에 의한 이익을 어 떻게 회수할 수 있는지는 현재 불투명한 상황이다. 이러한 상황 안에서 이익을 거둘수 있는 가능성으로 2가지를 생각해볼 수 있는데, 첫 번째로는 미국의 샌프 란시스코에 위치한 크런치롤(Crunchyroll) 14) 이 일부 도입하고 있는, 애니메이션 유료 시청과 광고에 의한 이익 회수 시스템이다. 이는 매월 7달러의 회비를 지 불하는 것으로, 최신 일본 애니메이션 작품을 다수 볼 수 있는 서비스로, 이익은 일본 애니메이션 작품 권리 보유자와 크런치롤 사이에서 나누어진다. 두 번째로 는 일본 애니메이션 영상 전달은 어디까지나 관련 상품의 선전 수단으로 보고, 이익은 DVD와 캐릭터 상품 등의 관련 상품의 판매로부터 회수하는 시스템이다. 13) 일본 애니메이션의 거장 미야자키 하야오의 극장판 애니메이션 작품으로, 스튜디오 지브리에 의해 제작 되었다. 14) 샌프란시스코에 거점을 둔 일본 애니메이션을 제공하는 동화공유 사이트를 운영하는 기업. 세계에서 제 일 큰 애니메이션 소셜 네트워크로, 정식으로 라이센스를 얻은 애니메이션 콘텐츠를 세계 최다수로 전달 하는 포털 사이트이다

11 이는 북미의 일본 애니메이션 비즈니스 최대 기업인 파니메이션(フヮニメーション) 과, 프랑스의 다이벡스(ダイベックス) 등의 영상 관련 상품의 라이센스를 지니는 현 지 기업과의 연계로, 합법 애니메이션 영상의 전달로 작품의 인지도를 높인 후, 2차 이용, 즉 캐릭터 비즈니스 등으로 이익을 최대화하려는 방법이다. 이러한 새 로운 비즈니스가 성공하기 위해선 시청자들에게 매력적인 작품을 보여주는 게 중요해지는데, 크런치롤은 테레비 도쿄와 제휴하여 은혼 15), 아이실드21 16) 에 이어 나루토 질풍전 등의 유명 작품의 전달을 시작하였다. 또한, 파니메이 션은 도에이 애니메이션( 東 映 アニメーション)과의 제휴를 통해 ONE PIECE, 애 니플렉스(アニプレックス) 17) 와의 제휴를 통해 강철의 연금술사 FULLMETAL ALCHEMIST 18) 의 전달 권리를 취득하여 세계 동시 릴리즈를 전개하였다. 이러한 상황 안에서, 계속 적자만을 보고 있는 TV애니메이션의 경우에는 어떻 게 해서라도 적은 예산으로 애니메이션을 만드는 게 중요한 과제였기 때문에, 애 니메이션을 어떠한 방법으로 전달할 것인지에 대한 변화가 모색되고 있다. 그러한 예시 중 하나로, 플라잉 독(フライングドッグ)의 미나미 켄( 南 健 ) 19) 씨는 AIC ASTA에서 제작한 천체전사 선레드( 天 体 戦 士 サンレッド) 20) 의 방영 방식을 지상파 U국인 tvk(테레비 카나가와) 방영과 니코니코 동화(ニコニコ 動 画 )에서의 인터넷 전달이라는 특이한 형식으로 하였다. 현재 TV 애니메이션은 1화에 30분 이라는 틀 안에서 방영되고 있으나, 이 작품은 작품의 특수성 21) 에 맞게, 방송 시 간을 1화에 13분으로 줄이는 모습을 보여주었다. 그가 이러한 방식을 취하게 된 이유에는 일반적인 TV애니메이션 제작 방식인 30분 프로그램을 만들어 방송국 15) 주간소년 점프에서 연재중인 소라치 히데아키( 空 知 英 秋 ) 원작 코믹을 애니화한 작품으로, 일본 청소년 층 에게 큰 인기를 얻고 있다. 2010년 4월에는 TV애니메이션 이외에도 극장판 애니메이션이 상영되었다. 16) 주간소년 점프에서 연재되었던 이나가키 리이치로( 稲 垣 理 一 郎 ) 원작 코믹을 애니화한 작품. 2005년 4월 부터 2008년 3월까지 전 333화로 방영되었다. 17) 애니메이션을 중심으로 한 영상 작품의 기획과 제작, 판매를 주 사업내용으로 한 소니 뮤직 엔터테인먼 트 산하 기업이다. 18) 주간소년 강강에서 연재되었던 아라카와 히로무( 荒 川 弘 ) 원작 코믹을 애니화한 작품으로, 2003년에 방영 되고 나서 2009년에는 이의 리메이크로, FULLMETAL ALCHEMIST라는 부제가 붙어 방영되었다. 전 64 화로, 애니가 종영됨과 동시에 10년간 연재되었던 원작 코믹도 종료되었다. 19) 주식회사 플라잉 독(フライングドッグ) 영상 제작부 프로듀서. 천체전사 선레드 가 프로듀스로서의 첫 작품이 된다. 20) 영 강강에서 연재중인 쿠보타 마코토 원작 코믹을 애니화한 작품으로, 카나가와 현 카와사키 시를 무대 로 정의의 전사 선레드와 세계 정복을 꿈꾸는 악의 괴인집단 프로샤임과의 싸움을 그린 개그 만화이다. 21) 천체전사 선레드 의 무대는 카와사키( 川 崎 ) 하수구를 무대로 하고 있다. 그렇기 때문에 tvk에 직접 문 의를 하여 tvk가 단순히 스폰서하는게 아닌, tvk를 애니메이션 제작 주체에 포함시켰다고 한다

12 에 제공하여 방송해서 DVD의 매상으로 손익분기점을 채운다 라고 하는 흔한 방 식으로는 이 기획이 성공할 수 없다고 믿은게 가장 큰 이유라고 한다. 다음으로 는 작품의 내용, 작품을 볼 것이라고 예상되는 시청자 층의 시점에서 생각했을 때 기존의 애니메이션 DVD 가격 설정에서는 판매가 불가능할 것 22) 이라고 생각 한 게 두 번째 이유이다. 그렇기 때문에 TV로 방영하기 위해 돈을 함부로 쓰는 건 그만두자라는 결론에 이르게 된 것이다. 일반적으로 방송국에 애니를 제공할 때 드는 돈은 선전비가 대부분을 차지하나, 미나미 씨는 선전비를 완전히 없애고 싶어하였다. 하지만 아예 돈을 안 벌 수도 없는 입장이었기 때문에, 작품의 특수 성을 이용하여 tvk에 자주 제작을 부탁한 것이다. 또한 니코니코 동화 채널에 인 터넷 전달을 시작하게 된 건 간단히 말하자면 사람이 많은 거리에 가게를 내자 라는 생각이 이유라고 하는데, 그것은 니코니코 동화가 가지고 있는 특징에 기인 한다. 그 특징이란 첫째로 시청자층이 젊은 사람층 위주로, 남녀 가릴 것 없이 누구에게나 오픈되어 있는 것이며, 둘째로 니코니코 동화 내에 있는 코멘트 기 능 23) 이 그 특징이다. 이렇게 현지 중심의 분위기와 인터넷 전달로 인한 분위기 라는 두 가지 포인트가 있었기 때문에 이 작품이 성공할 수 있었고, 이러한 실험 적인 프로모션을 통해 여러 가지 과제가 모색되고 있다고 한다. 또 다른 예시로, 후지 테레비 프로듀서 오자키 노리코( 尾 崎 紀 子 ) 24) 씨는 2010 년 방영 애니인 카타나가타리( 刀 語 ) 25) 를 주 1회 방송이 아닌 월 1회로 방송하였 는데, 원작의 매력과 원작의 12개월 연속 간행 시도 성공으로 인한, 카타나가타 리의 특화된 부분을 최상으로 재현하려고 이러한 시도를 했다고 한다. 이러한 방 법으로 시청자의 시청 습관에 과감히 도전하여, 다른 애니메이션에서는 얻을 수 없는 이벤트에 가까운 특별한 의식과 연대감을 느낄 수 있도록 하게 하였다. 그 는 또한 1주 30분 형태의 애니메이션이 늘 것인가라는 질문에서, 1주 30분 형 태의 시청자들의 시청 습관에 맞춰서 애니메이션이 뿌리 깊게 정착하고 있으나, 1주 30분 형태더라도 작품의 매력과 특성에 맞추어 방송 형태를 개발해나간다면 22) 천체전사 선레드 의 DVD는 1권당 13분 5~6화 삽입으로 3.900엔의 가격 설정으로 되어있다. 23) 동화가 재생되고 있는 도중에 덧글로서 코멘트를 남길 수 있다. 24) 주식회사 후지 테레비 소속 프로듀서로, 카타나가타리 의 프로듀서를 맡았다. 이외에도 후지 테레비 노이타미나 계열 애니 작품 다다미 넉장 반 신화대계( 四 畳 半 神 話 大 系 ) 도 맡았다. 25) 니시오 이신( 西 尾 維 新 ) 원작 소설을 애니화한 작품으로, 매월 1화 1시간 스페셜 방영이라는 특별한 방식 을 취하고 있다

13 그것이야말로 새로운 도전이 될 수 있다고 하였다. 애니 전문 채널인 애니맥스 부사장인 오다 마사토( 小 田 正 人 ) 26) 씨는, 지상파 TV국의 광고비가 감소하고 있는 상황에서 보는 것 뿐만이 아닌, 체험하고 체감 할 수 있는 애니맥스를 만들자 라는 애니맥스 2.0을 기획중이라고 한다. 애니 전 문 채널로서 시청자를 어느 정도 끌어들이는 데 성공했으므로, 다음 단계로는 시 청자들의 참여를 꾀하는 기획으로서 이것을 진행중에 있고, 그 구체적인 내용은 단지 애니메이션을 보는 것 뿐만이 아닌, 관련 이벤트에 참가하거나, 관련 상품 을 사게 하는 등의 기획을 진행중에 있다. 전 일본 애니송 그랑프리, 애니맥 스 대상, 애니맥스 스페셜 제비뽑기, 애니맥스 뮤직 등이 이러한 이벤트 에 해당한다. 이것을 통해 애니맥스는 최고의 애니 디스트리뷰션 플랫폼 을 최종 적인 목표로 하여, 애니메이션 부문 전문 채널로서의 최강을 지향하는 것 뿐만 아니라, 모바일, PC, 이벤트 등의 TV 이외의 채널을 강화한 플랫폼을 만들어나 갈 것이라고 한다. 그는 또한 TV의 미래는 어떻게 될 것인가라는 질문에서, TV 의 형태는 BS 디지털 등의 도입으로 인해 바뀌어가더라도, TV를 통하여 어떠한 것을 알고 안 것에 대해 행동으로 옮기는 그러한 과정은 변하지 않을 것이며, 중 요한 것은 어떻게 시청자의 반응을 이끌어내는 것이라는 답변을 하였다 업계인이 보는 TV애니메이션의 미래 국제대학 GLOCOM 객원연구원인 사카이 마사요시( 境 真 良 ) 27) 씨의 말에 의하 면, TV애니메이션의 수가 줄어들고 인터넷의 보급이 활발해져가는 상황 하에서 일본의 TV애니메이션의 미래는 크게 두 가지로 나누어 살펴볼 수 있다고 한다. 첫째로 미래의 TV는 어떻게 될 것인가, 둘째로 그러한 미래의 TV 속에서 애니 메이션을 포함한 엔터테인먼트 업계는 어떻게 수익을 올릴 것인가라는 점이다. 그는 미래의 TV상으로 장래적으로 TV가 사라져 PC로 애니메이션 영상을 보는 형태가 아닌, TV의 디지털화를 들었다. TV는 TV만의 사용감( 使 用 感 )이 있고, PC는 PC만의 사용감이 있어, 거실에서 프로그램을 시청하는 데는 TV가 적당한 26) 애니메이션 전문 채널 애니맥스 브로드 캐스트 재팬 대표이사 부사장 겸 제네럴 매니저. 27) 現 국제대학 GLOCOM 객원연구원, 現 일본 경제산업성 국제전략정보분석관

14 데, 이러한 TV는 기술의 발전에 의해 디지털화되어가여, 지상파 뿐만 아니라 케 이블 TV와 인터넷 공간 내의 동화도 볼 수 있는 영상용 단말이 될 수 있다고 제시하였다. 또한 이러한 미래의 TV'는 방송사의 방송편성표대로 방송되는게 아 닌, 시청자가 스스로 편성을 편집하거나, 자신의 취향에 맞게 편성을 조정하는 등, 편성권 28) 이 방송사 측에서 시청자 측으로 옮겨가는 상황이 될 것이라 하였 다. 그는 또한, 현재의 TV애니메이션의 상황이 광고 수익이 안 나와서 제작수가 줄 고 있다 하더라도, 예를 들면 업계 측에서 시청률을 집계하는 방법이 발달해 녹 화기에 의한 타임 시프트 시청률을 측정하거나 개인시청률을 더 정밀히 측정할 수 있게 된다면, 그렇게 집계된 시청률 데이터와 잘 맞는 애니메이션의 기획이 창출되어 새로운 TV애니메이션이 출현할 가능성이 있다고 하고 있다. 5. 분석 및 고찰 TV애니메이션의 수의 감소와 인터넷의 보급은 분명히 시청자들의 애니메이션 시청에 대한 습관이 조금씩 변해가는 것을 가리킨다. 니코니코 동화나 유투브 등 을 통해 합법적으로 PC의 인터넷에서 애니메이션을 시청할 수 있는 환경을 가지 나, PC라는 플랫폼은 복사가 쉽기 때문에 애니메이션의 불법 복제가 큰 문제가 된다. 그렇기 때문에 위에서 기술하였듯이 애니메이션의 불법 복제에 대한 대응 책이 실시중이다. 현재의 TV는 조금씩 아날로그에서 디지털의 모습으로 변화하고 있으며, 일본은 2011년 7월을 기점으로 아날로그 송신이 종료되고 완전히 디지털로 전환된다. 디지털로 전환된 TV는 인터넷과 연계되어, 애니메이션의 경우 단순히 애니 만을 송신하는 것이 아닌, 그 애니와 관련된 메타데이터들, 예를 들면 애니에 관련된 각종 이벤트, 캐릭터 상품, 기타 등등의 정보를 제공하여 시청자의 소비를 촉구 할 것이다. 위에서 예로 든 애니맥스 2.0 같은 게 이러하다. 그렇다면 시청자 의 소비를 촉구하기 위해 애니메이션 제작 측은 어떠한 태도로 제작에 임해야 28) 어느 시간에 어느 프로그램을 내보낼 것인가를 정하는 것

15 하는가, 제작하는 작품의 매력을 살려 기존 TV애니메이션의 틀을 깬 새로운 제 작 방식을 시도하거나, 제작사 측에서 단순히 애니만 만드는 게 아닌, 제작사 스 스로 이벤트 등을 개최하는 것으로 시청자들의 참여를 유도하는 방법 등이 있을 것이다. 이러한 변화로 인해 수익을 얻는 방법도 다양하게 변할 것이라고 예측이 된다. 첫 번째로 캐릭터 비즈니스, 비디오 및 DVD 판매 뿐만이 아닌 각종 이벤 트 등으로부터의 자금 회수를 들 수 있다. 두 번째로 일본 애니메이션의 인터넷 전달이 늘어나 유료 애니메이션의 방영을 통한 자금 회수 등, 다양한 비즈니스 방법으로 자금 회수가 이루어질 것이다. 지금은 TV애니메이션이 쇠퇴하고 있는 시기이지만, 관련 기술의 발달은 TV라는 매체를 더욱 능동적인 성격의 매체로 바꾸어나가는 것으로, TV애니메이션의 새로운 모습이 발견될 것이라고 본다. 6. 맺으며 지금까지 일본 애니메이션 산업의 동향, 시장의 변화 양상, TV애니메이션의 난 제 등을 통해서 앞으로의 TV애니메이션이 어떻게 변화할 것인가를 정리해보았 다. 위에서 한 말을 다시 정리해보자면, 기존의 DVD 세일즈로 제작 자금을 회수 하는 비즈니스 모델은 유지되겠지만, 기술의 향상 등으로 인한 TV라는 매체의 변화는 새로운 비즈니스 모델을 창출하여, 제작 측의 수익을 거둬들이는 방법이 다양해질 뿐만 아니라, 시청자들을 능동적으로 끌어들여, 그에 따라 시청자들의 애니메이션 시청 습관도 단순히 TV로 애니메이션을 감상하는 것으로 끝나는게 아닌, TV로 직접 인터넷에 연결하여 원하는 정보로의 탐색, 상품 구입 등으로 인해, TV애니메이션을 새로이 제작할 수 있는 자금이 많아져 TV애니메이션의 수가 다시 늘 것이라고 본다. 현재의 애니메이션 시장은 인터넷의 발달로 인해 불법 애니메이션 영상의 범람 이 일어나고 있고, 이로 인해 저임금으로 애니메이션을 제작할 수 밖에 없으며, 이러한 저임금의 상황에서 수익을 올릴 수 있는 비즈니스 모델을 필요로 하고 있다. 이러한 상황을 타개하기 위하여 합법적인 애니메이션 영상의 전달과 함께 캐릭터 비즈니스라는 2차 이용을 통하여 높은 수익을 올릴 수 있는 비즈니스 모

16 델이 고안되고 있다. 그리고 실제로 이것이 적용됨으로서 인터넷으로의 애니메이 션 전달이 증가하였다. 다만 TV애니메이션은 여전히 침체기를 맞이하고 있다. 필자는 이것을 TV애니메이션의 과도기라고 여기고 있다. 비록 애니메이션의 수 가 줄어들고 있지만, 후에 일어날 TV의 완전 디지털화는 TV애니메이션의 방향 을 새롭게 제시할 것이고, 애니 업계에서 마음만 먹으면 이러한 기회를 이용해 재기를 일으킬 수 있다고 보기 때문이다. TV라는 매체가 완전히 사라지지 않는 한은 TV애니메이션은 존재할 것이며, 다시 재기를 일으키려면 다각도의 비즈니 스 전개가 필요할 것이다. 다시 한 번 TV애니메이션의 부흥이 이루어졌으면 하 는 바람이다

17 참고문헌 アニメージュ 編 集 部 編 (2010), アニメージュオリジナルVol.6, 徳 間 書 店, p /17 多 田 信 (2002), これがアニメビジネスだ, 廣 済 堂 出 版 谷 口 功, 麻 生 はじめ(2010), 最 新 アニメ 業 界 の 動 向 とカラクリがよくわかる 本, 秀 和 システム 増 田 弘 道 (2007), アニメビジネスがわかる, NTT 出 版 日 本 動 画 協 会 (2009) 動 画 協 会 会 員 売 上 アンケート 結 果 概 要 ( ( ) JETRO Japan Economic Monthly(2005), 日 本 のアニメーション 産 業 の 動 向 ( ( ) 日 本 動 画 協 会, 日 本 のアニメ 業 界 アニメ 市 場 の 近 年 の 動 向 ( ( )

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