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1 2012년 제7회 정보문화포럼 포스트소셜 탐색 일시 : (금) 16:00~18:00 장소 : 서울대학교 83동 401호 주최 : 행정안전부 주관 : 한국정보화진흥원(NIA), 서울대학교 언론정보연구소

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3 포스트소셜 탐색 1. 일시: 2012년 11월 23일(금) 16:00 ~18:00 2. 장소: 서울대학교 83동 401호 3. 주최: 행정안전부 4. 주관: 한국정보화진흥원(NIA), 서울대학교 언론정보연구소 5. 참석자 및 발표내용 발표 1. 포스트소셜: 교호 양식을 보는 새로운 관점 - 이재현 (서울대학교 언론정보학과 교수) 발표 2. 소프트웨어 페이스북 의 행위자 네트워크 및 알고리즘 분석 - 오세욱 (매일경제신문 모바일부 연구원) 사회자: 이중식 (서울대학교 융합과학기술대학원 디지털정보융합학과 교수) 토론자: 김예란 (광운대학교 미디어영상학부 교수), 이원태 (KISDI 미래융합연구실 미래사회그룹장), 이중식 (서울대학교 융합과학기술대학원 디지털정보융합학과 교수) 장윤재 (서울여자대학교 언론영상학부 교수) 6. 세미나 진행 순서 내용 발표자 시간 1 개 회 이재현 16:00~16:10 2 발표1. 포스트소셜: 교호 양식을 보는 새로운 관점 이재현 16:10~16:40 3 토 론 토론자 16:40~17:00 4 휴 식 휴 식 17:00~17:10 5 발표2. 소프트웨어 페이스북 의 행위자 네트워크 및 알고리즘 분석 오세욱 17:10~17:40 6 토 론 토론자 17:40~18:00 사회: 이중식 (서울대학교 융합과학기술대학원 디지털정보융합학과 교수)

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5 목 차 발표 1. 포스트소셜: 교호 양식을 보는 새로운 관점 1 이재현 (서울대학교 언론정보학과 교수) 발표 2. 소프트웨어 페이스북 의 행위자 네트워크 및 알고리즘 분석 29 오세욱 (매일경제신문 모바일부 연구원)

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7 포스트소셜: 교호 양식을 보는 새로운 관점 이재현 (서울대 언론정보학과 교수) < 목 차 > 1. 문제의 제기 1) SNS 소란 2) 두 가지 시각 3) 포스트소셜의 개념과 전제 2. 포스트소셜: 세 가지 관점의 전환 1) 소셜 : 거시/미시 단일 관점에서 거시-미시 통합 관점으로의 전환 2) 교호 주체: 인간중심주의에서 탈인간중심주의로의 전환 3) SNS: CMC 관점에서 교호 관점으로의 전환 3. 포스트소셜 교호 양식 1) 교호 주체 인간 행위자의 탈인간화: 사이보그의 딜레마 비인간 행위자의 인간화: 행위능력, 그리고 인식 및 정서적 교감의 대상 2) 교호 과정 매개 커뮤니케이션: 하이퍼매개와 초대규모 대화 네트워킹: 네트워크 개인주의에서 개인화된 네트워크로 사물 중심의 교호성: 사회 관계에서 사물 관계로 3) 교호의 텍스트, 교호의 레토릭 디지털 텍스트: 링크와 레토릭 SNS의 레토릭: 환유적 확장 4) 포스트소셜과 네트워크 실재 4. 이론적 함의와 정책적 고려 1) 네트워크 관점의 한계: 노드중심주의를 넘어 패라노드주의로 2) 정책적 함의 참고문헌 - 1 -

8 1. 문제의 제기 1) SNS 소란 커뮤니케이션학계의 대표적인 학술지인 Journal of Communication은 1983년 학 계의 소란(Ferment in the Field) 이란 특집호를 통해 커뮤니케이션 연구 분야에서 전통적인 경험주의적 접근에 대한 대안으로 마르크스주의적 접근이 일종의 소란 을 만들어내고 있다고 진단한 바 있다. 그 후 정확히 30년이 지난 현재 또 다른 소란 으로 들끓고 있으니 그것은 다름 아닌 SNS 소란(Ferment to the SNS, social network services) 이다. 지금의 소란이 1983년의 소란과 다른 점은 특정 학 계에서 벌어진 현상이 아니라 전 사회 영역에서, 나아가 전 세계적으로 벌어지고 있는 소란이라는 점, 그리고 사회적 모순과 이를 해결하려는 학문적 필요에 의해 야기된 현상이 아니라 테크놀로지의 발전에 의해 추동된 소란이라는 점이다. 현재의 SNS 소란과 그것에 대한 반응은 사회 전 영역에서 다양하게 나타나고 있다. 정치 영역은 트위터가 만들어낸 대통령 이란 구호와 함께 트위터와 같은 SNS가 텔레비전에 이어 정치 과정에 깊숙히 관여하고 있다고 진단한다. 산업 영 역은 SNS를 소셜 미디어 마케팅 이란 이름으로 마케팅의 수단을 넘어 그것이 실시간으로 만들어내는 이른바 빅 데이터 를 분석해 혁신적인 비즈니스 모델을 만들어내야 한다고 주창한다. 일반인들은 트위터와 페이스북에 가입해 친구 를 만들고 그들과 커뮤니케이션하는 것이 현대적인 삶의 양식인 것처럼 받아들이고 있다. 학문적인 영역에서는 SNS 매개 커뮤니케이션, SNS와 사회 및 정치 과정과 의 관련성, 그리고 그것의 사회문화적 함의에 대한 탐구에 거의 모든 연구자들이 달려가고 있다. 2) 두 가지 시각 SNS가 폭발적으로 확산되고 있다는 점은 부인할 수 없는 명백한 사실이지만, 이 런 현상을 보는 태도와 시각은, 최소한 학문적으로는, 각기 다를 수 있다. 대체로 두 가지 관점이 있을 수 있는데, 먼저 그 하나는 미시적 관점에서 SNS를 매개로 한 커뮤니케이션이나 상호작용의 과정과 메커니즘을 분석하고자 하는 것이다. 커뮤 니케이션 연구 분야에서의 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC, computer-mediated communication), 정치 커뮤니케이션이나 정치학 분야에서의 유력자 분석 및 권력 수행 과정 분석, 그리고 전산학 분야의 정보 전파 과정 분석 등은 이런 시각을 보 여주는 대표적인 연구 경향이다(이재현, 2012a). 다른 하나는 보다 거시적 관점에서, 즉 인간 상호작용 또는 교호(association) 양 식의 변화라는 역사적 관점에서 SNS와 같은 교호성(sociality)을 평가하고자 하는 시각이다. SNS 등장 이전의 미디어나 커뮤니케이션 테크놀로지에 대해서는 매클루언 - 2 -

9 (McLuhan)와 이니스(Innis)로 대표되는 캐나다학파, 슈티글러(Stiegler)와 르루아- 구랑(Leroi-Gourhan) 등의 프랑스 매체철학자, 키틀러(Kittler)와 같은 독일 매체이 론가, 그리고 기든스(Giddens)나 푸코(Foucault)와 같은 사회이론가 등이 통찰력 있는 분석과 진단을 내리고 있지만, 새로운 뉴미디어(new new media) 인 SNS에 대한 문명사적 규명은 아직 본격적으로 시도되지 않고 있는 것으로 보인다. 이 이 유는 이 현상이 최근의 현상이기 때문이기도 하지만, 미시적 연구가 주류가 되면 서 상대적으로 거시적, 역사적 관점에서의 통찰을 저해하고 있기 때문일 것이다. 이 글은 후자, 즉 문명사적 관점에서 페이스북이나 트위터로 대표되는 SNS와 그 것이 매개하는 교호 양식을 탐색하고자 한다. 이를 위해 이 글은 포스트소셜 (post-social, 탈교호) 이라는 개념을 제안하고자 하는데, 이것은 인간(humans) 사이 의 교호 과정에 초점을 맞추어온 전통적인 인간 교호 양식에 대한 탐구에서 벗어나, 사물(objects), 즉 비인간(non-humans)까지도 포괄하는 교호 양식에 대한 탐색을 모 색한다는 점에서, 앞서 소개한 미시적 관점의 연구 경향은 물론이고 인간 교호 양식 에 보다 많은 무게를 둔, 위에 나열한 거시적 관점의 이론들과도 뚜렷이 구별된다. 3) 포스트소셜의 개념과 전제 먼저 핵심 개념인 포스트소셜 이란 용어에 대해 설명할 필요가 있는데, 이 용 어는 SNS 소란 이 벌어지고 있는 현 시점에서 몇 가지 의미를 연상시킬 수 있다. 먼저 포스트소셜은 포스트-SNS 라는 의미로 이해될 수도 있다. 예를 들어, 페이스 북이나 트위터가 폭넓게 이용되고 있지만, 이런 서비스들 이후에 새로운 서비스 브랜드는 무엇이 될 것인가 하는 질문과 관련된다. 두 번째는, 브랜드 차원이 아 닌, 페이스북이나 트위터와 구별되는 매개 커뮤니케이션 기능들을 가진 서비스가 새롭게 등장할 것인가 하는 것이다. 세 번째로는 서비스들 사이의 사소한 기능적 차이들을 넘어 SNS라는 매개 커뮤니케이션을 넘어서는 새로운 커뮤니케이션 양 식이 등장할 것인가 하는 것이다. 예를 들어, 현재의 매개 커뮤니케이션은 이용자 가 매개됨(mediatedness) 을 인식케 하는, 인식할 수밖에 없는 양식이라면, 가상 현실(virtual reality, VR)과 같이 매개됨이 사라지는, 즉 인터페이스가 사라지는 (interface-less) 커뮤니케이션 양식이 등장할 것인가 하는 질문과 관련된다. 이런 질문들이나 제기 가능한 또 다른 전망들과 관련하여, 기본적으로 이 글은 첫째 특정 브랜드나 응용 소프트웨어의 성패와 상관없이 매개 커뮤니케이션이 지 속될 것이며, 둘째 SNS와 같이 매개 기능을 수행하는 서비스에 인간화된 에이전 트(humanized agent) 기능이 강화될 것이라고 본다. 즉 서비스나 소프트웨어의 인간화 또는 에이전트화가 강화되는 방향으로 매개 기능이 변화할 것으로 전망한 다. 이런 점에서 브랜드, 서비스 기능, 인터페이스 등의 차이에 주목하지만 결국은 인간과 인간 사이의 매개(소셜I)에 주목하는 기존의 관점들과 달리, 이 글은 사물, 소프트웨어, 미디어 등과 같은 비인간과의 커뮤니케이션 및 상호작용을 포괄하는 - 3 -

10 새로운 교호 양식(소셜II)을 포스트소셜 양식으로 개념화하고자 한다. 이 글과 같 은 시도는 이미 우리가 일상적으로 경험하고 있음에도 불구하고 이를 보지 못하 게 만든, 인간 중심의 교호 양식이 견지해 온 인식론적 체계(epistemic regime) 에 대한 비판이자 극복의 의미를 갖는다. 1) 포스트소셜 양식에 대한 본격적인 논의에 앞서 이와 관련되는 용어들을 정리할 필요가 있는데, 일반적으로 인간 행위는 노동과 상호작용으로 구분되며, 여기서 상호작용은 폭력과 커뮤니케이션(또는 언어)으로 나뉘어진다. 이런 점에서 상호작 용은 커뮤니케이션을 포괄하는 더 큰 개념이다. 그럼에도 불구하고 이 글에서는 이 둘을 포괄하면서도 인간-인간 상호작용을 넘어 인간-비인간 상호작용까지도 포 함하는 개념으로 교호(association) 라는 용어를 사용하고자 한다. 2. 포스트소셜: 세 가지 관점의 전환 1) 소셜 : 거시/미시 단일 관점에서 거시-미시 통합 관점으로의 전환 인간-비인간 상호작용까지 포괄하는 교호 양식을 탐색한다는 것은 세 가지 차 원에서의 관점 전환을 전제로 한다. 첫째는 소셜(the social) 양식이 거시적 수준 에서 미시적 수준으로 전환되고 있는 상황에서 거시 또는 미시의 단일 관점에서 거시-미시의 통합적 관점으로 전환되어야 한다는 것이다. 영어로 social이란 말은 미시적인 수준에서 교호적 라는 의미와 거시적인 수준에서 사회적 이라는 의미, 두 가지를 가지고 있다. 2) 그러나 이 전환은 용어의 의미 차원에서의 전환에만 그 치는 것이 아니다. 사물과의 교호성을 포스트소셜 관계(postsocial relations)로 규정하는 크노르 세 티나(Knorr Cetina, 1997)에 따르면, 사회의 구조화의 기반이 되는 사회적 원리들, 이 글의 용어으로는 거시적-소셜(macro-social)의 원리들은 19세기 이후 20세기 초 반까지 3개 영역에서 걸쳐 확장되어 왔지만, 최근 약화 내지 위축되기 시작했다는 것이다(pp. 4~6). 크노르 세티나가 주목하는 3개 영역은, 첫째 국가주도 복지정책 을 근간으로 하는 사회정책 부문, 둘째 사회이론으로 구체화되는 사회적 인식 부 문, 그리고 셋째 정부 관료 기구로 대표되는 사회기구 등이다. 산업화가 개인주의 1) 포스트소셜 이란 용어는 이 글에서와 같이 비인간과의 상호작용까지 포괄하는 개념 이외에 다른 용법으로도 사용된다. 즉 자연 환경과 관련한 고위험 행동(high risk behavior)을 의미하는 개념으로 사용되기도 하고, 다 른 한편으로는 소비자 행동이나 쇼핑몰 행동에 대한 분석에서 보듯 사물의 원리나 범주 차원에서 정체성을 규정하는 개념으로 사용되기도 한다(Knorr Cetina, 2000, pp. 142~143). 2) 요즘 흔히 쓰이는 소셜(social) 이라는 용어는 학술적인 개념은 아니고, 최근 페이스북으로 대표되는 소셜 네 트워크 서비스(social network sites/services, SNS)가 급성장하는 상황에서 이런 유형의 매개 커뮤니케이션 서비스를 통칭하는 통속적 개념으로 사용되고 있다. 거시적인 의미를 나타내는 사회적 으로 번역할 경우, 그 서비스의 기능적 속성을 제대로 전달할 수 없기 때문이다

11 의 심화를 가져왔다면, 그것과 더불어 사회보장, 사회적 고려와 사회적 인식 등의 형식과 제도가 국가, 노동 운동, 사회 기구 등에 의해 만들어져 왔다는 것이다. 그러나 최근 이와 같은 사회적 원리들이 후퇴하면서 각 영역에서 개인 기반 내지 개인 단위로 탈 사회화 가 진행되어 왔다는 것이다. 이것은 바로 이 글의 용 법으로 표현하면, 거시적-소셜에서 미시적-소셜로의 전환을 의미하는 것이다. 크노 르 세티나(Knorr Cetina, 1997, p. 6)는 한발 더 나아가 개인 단위의 미시적 구조, 즉 미시적-소셜이 전자적인 정보 구조(electronic information structures)에 의해 대체되기에 이르렀다고 주장한다. 소셜의 전환에 대한 이런 역사적 인식은 SNS의 확산이라는 현재의 상황을 새 롭게 이해하게 해준다. SNS, 그리고 그것에 앞선 가상 공동체(virtual community) 의 등장과 확산에 대한 일반적인 해석은, 기술 발달에 따른 자연적인 귀결이거나, 라인골드(Rheingold, 1993/1997, 115쪽)에서 전형적으로 볼 수 있듯이, 산업화에 따라 해체된 전통적 공동체에 대한 갈망(hunger for community)에 대한 반응 정도였다. 크노르 세티나의 관점에서 보면, 이와 같은 해석은 거시적-소셜의 위축 과 미시적-소셜의 약진이라는 전체 과정의 반쪽 그림만을 제시해준 것에 불과하 다. 크노르 세타나의 관점을 원용하면, SNS의 확산은 거시적-소셜의 쇠퇴에 따른 미시적 수준에서의 사회적 반응이며, 이것이 기술적으로 정보 구조의 형식으로 구 현된 것이라 할 수 있다. 2) 교호 주체: 인간중심주의에서 탈인간중심주의로의 전환 인간-인간 상호작용을 넘어 인간-비인간 상호작용까지 포괄하는 교호 양식을 탐색하고자 할 때 요구되는 두 번째 요건은 교호 주체(association subject)를 보는 관점이 인간중심주의(humanism)에서 탈인간중심주의(dehumanism)로 전환되어야 한다는 것이다. 라투르(Latour), 로(Law), 칼롱(Callon) 등이 주창한 행위자-네트워 크 이론(Actor-Network Theory, ANT)은 탈인간중심주의의 대표적인 이론이다. ANT는 행위능력(agency)을 가진 것은 모두 행위자로 간주하며(Latour, 1997/2010, 107쪽), 이런 점에서 인간과 비인간, 둘 다 행위자다. 3) 이런 점에서 ANT의 행위 자는 개인, 집단, 조직처럼 사회과학에서 통상적으로 사용하는 사회적 존재 로서 의 행위자 개념과 다르다(홍성욱, 2010, 22쪽). 이같이 인간과 비인간을 차별하지 않는 ANT의 특징을 일반화된 대칭성(generalized symmetry) 이라고 부른다. 나 아가 ANT는 인간과 비인간이 분리될 수 없으며, 우리가 사회라고 부르는 것은 인간-비인간 복합체(collective)에 다름 아니라고 본다. 3) 라투르(Latour, 1997/2010)는 ANT에서 보는 행위자의 특성을 다음과 같이 설명한다. ANT에서의 행위자는 기호학적 정의(행위소)이며, 이는 행동하거나 타 존재로부터 행위능력을 인정받은 존재를 의미한다. 이는 개별 적인 인간 행위자를 지칭하는 것이 아니며, 일반적으로 인간이 지닌 특별한 동기를 가정하지 않는다. 행위소 는 문자 그대로 행동의 원천으로 인정받은 것이면 무엇이든 될 수 있다. (107쪽) - 5 -

12 [그림 1] 순화와 번역 (Latour, 1991/1993) ANT에서 인간 및 비인간을 포함하는 행위자는 네트워크 존재이기도 하다. 4) 네트워크를 가지지 않은 행위자는 존재할 수 없으며, 행위자의 행위능력은 바로 네트워크를 구성하는데 있다. 이와 관련해 라투르(1997/2010)는 두 가지 점을 강 조하는데, 첫째 행위자의 네트워크에 컴퓨터 네트워크와 같은 기술적 의미만을 부 여하는 것에 반대한다. 기술 네트워크는 행위자 네트워크가 취할 수 있는 최종적 이고 안정화된 상태 중의 하나라는 것이다. 둘째, 라투르는 ANT가 사회관계망 (social network)에 관한 연구와 관련이 거의 없다고 강조한다. 이는 사물과 같은 비인간 행위자는 배제(라투르 용어로는 순화 purification )한 채 인간 행위자의 사회적 관계에만 주목하기 때문이다. ANT에서 새롭게 정의되는 사회적 관계 (social relations)는 인간과 비인간 모두가 네트워크로 참여하는 과정을 의미한다. 인간이든 비인간이든 행위자의 행위능력은 바로 이질적인 요소들을 하나의 네 트워크로 구축하는데 있다. 이런 이질적인 네트워크가 행위자에 의해 하나의 대상 으로 축약되는 과정을 ANT는 결절(punctualization) 이라고 부르며, 이렇게 하나 의 대상으로 만들어진 네트워크를 블랙박스(black-box) 라고 부른다. ANT에서 가장 어렵고 독특한 개념인 번역(translation) 은 행위자가 블랙박스를 지향하며 네트워크를 구축하는 과정이다. 이와 같은 ANT의 탈인간중심주의적 관점은 많은 논란을 불러일으켰지만, 기존 의 사회과학이 놓친 사회적 관계의 반쪽을 설명하고자 한다는 점에서 적지 않은 호응을 받고 있다(예를 들어, Kember & Zylinska, 2012; Knorr Cetina, 1997; 2000; 부분적으로 Hayles, 2005 등). ANT를 따르든 따르지 않든, 우리의 환경을 구성하는 비인간 행위자들의 예는 4) 네트워크(프랑스어로 résau)라는 용어는 디드로(Diderot)가 물질과 영혼에 대한 데카르트주의적 구분을 피하 기 위해 사물 등을 기술하는데 처음 사용하였다. 이런 점에서 네트워크란 용어는 처음부터 강한 존재론적 의 미를 갖고 있었다(Latour, 1997/2010, 99쪽)

13 무수히 많다. 이 글이 특히 주목하는 미디어 영역만을 보더라도 컴퓨터와 같은 미 디어 자체, 미디어를 구성하는 소프트웨어, 소프트웨어를 통해 구현되는 SNS와 같 은 디지털 서비스 등은 바로 네트워크로 존재하는 비인간 행위자에 해당한다. 이 런 행위자들은 행위능력을 기반으로 다양한 층위에서 인간과 영향을 주고받는 교 호적 환경(associated milieu) 을 구성한다(Simondion, 1958/1989; Stiegler, 1998). 3) SNS: CMC 관점에서 교호 관점으로의 전환 인간을 넘어 비인간과의 상호작용까지도 고려하기 워해서는 현재 소란 을 일으 키고 있는 페이스북이나 트위터와 같은 SNS를 보는 관점도 바뀔 필요가 있다. 이 것은 바로 전통적인 CMC 관점에서 교호 관점으로의 전환이다. 현재 활발하게 진 행되고 있는 SNS에 대한 연구는 대체로 다음과 같이 다섯 가지 관점으로 구분될 수 있다(이재현, 2012a). 첫째 비즈니스 영역에서 볼 수 있는 마케팅 및 정보전파의 도구 로 보는 관점, 둘째 커뮤니케이션 연구에서 볼 수 있는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 즉 CMC 로 보는 관점, 셋째 사회학, 특히 사회관계망 연구(social network analysis, SNA) 에 서 흔히 볼 수 있는 사회관계망 으로 보는 관점, 넷째 정치학이나 정치사회학, 정 치커뮤니케이션 연구 영역에서 볼 수 있는 권력관계 또는 영향력이 드러나는 장 으로 보는 관점 등이다. 여기에 한 가지 관점을 덧붙인다면, SNS를 연산 가능한 사회현상(computational social phenomenon) 으로 보는 관점이다. 비록 위의 네 관점의 방법론이 되기도 하여 별개의 관점으로 분류하기 어려울 수도 있지만, 컴 퓨터과학자들이 SNS를 대상으로 많은 연구를 수행하고 있기에 하나의 흐름으로 간주할 수 있을 것 같다. 이런 관점들은 기술결정론이나 기술예찬론과 같은 한계를 드러내기도 하지만, SNS를 매개로 한 커뮤니케이션 및 정보전파 과정에 대해 나름대로 통찰력 있는 설명을 제공하고 있는 것 또한 사실이다. 그렇지만, 이런 관점들은 공통적으로 SNS 또는 SNS 매개 커뮤니케이션이 일시적인 현상인지, 아니면 당분간 지속될 현상인지에 대한 질문, 바꿔 말하면, 앞서 언급한 포스트-SNS에 대한 질문은 제기 하지 않고 있다. 이 질문에 대해 이 글은, 앞서 언급한 바와 같이, SNS와 같은 매개 커뮤니케이 션 양식이 앞으로도 일정 시간 지속될 것이며, 이런 양식이 주요한 인간의 교호 방식이 될 것이라고 전망한다. 이런 점에서 SNS, 특히 페이스북은 앞으로 확대될 포스트소셜이라는 교호 양식의 특성을 미리 보여주는 하나의 보기로 간주될 수 있다. 특정한 브랜드인 페이스북을 이렇게 간주하는 것은 이 글이 앞서 논의한 관 점의 전환과 관련하여 몇 가지 의미를 갖는다. 첫째, 페이스북은 거시적-소셜의 쇠퇴에 따른 사회적 반응으로 이해되는 미시적-소셜의 약진을 보여주는 대표적인 - 7 -

14 예라 할 수 있다. 이는 사회적 관계에 대한 갈망, 사회적 네트워크의 변환, 사회적 네트워크의 사회적 효과 등의 측면에서 많은 시사점을 제공해준다. 둘째, 페이스 북은 마노비치(Manovich, 2011)의 규정대로 교호 소프트웨어(social software) 인 바, 앞서 지적한 대로 전형적인 비인간 행위자에 속한다. 이런 점에서 인간-인간 상호작용은 물론 인간-비인간 상호작용의 과정과 특성도 읽어낼 수 있는 좋은 예 로 간주될 수 있다. 결국 이 글은 교호 양식에 대한 탐색인 동시에 소프트웨어를 중심으로 한 행위자 네트워크 분석이며, 다른 한편으로는 소프트웨어 연구 (Software Studies) 이기도 하다. 5) 3. 포스트소셜 교호 양식 이제까지 세 가지로 나누어 논의한 포스트소셜에 대한 이 글의 관점을 토대로 본격적으로 포스트소셜이라는 교호 양식을 탐색하기 위해 교호 양식을 분석적 목 적에서 몇 가지 차원으로 나누어볼 필요가 있다. 교호 양식을 보는 이 글의 분석 틀은 네 가지 차원으로 구성되는데, 첫째는 ANT에서는 행위자로 불리는 교호 주 체, 둘째는 인간 및 비인간 사이에 전개되는 교호 과정으로, 이는 다시 커뮤니케이 션과 네트워킹으로 나뉘어진다. 셋째는 교호 과정에서 주고받게 되는 텍스트의 속 성(textuality), 마지막으로 넷째는 교호 과정에서 행위자에게 인식되는 실재(reality) 다. 교호 양식을 보는 네 가지 차원은 당연히 절대적인 것이 아니며, 이 글과 마찬 가지로 비판과 논의를 통해 수정, 보완될 여지가 많은 시론적 성격을 갖는다. 1) 교호 주체 포스트소셜 교호 양식에서 교호 주체는 ANT에서의 행위자 개념과 마찬가지로 인간과 비인간 모두를 포함한다. 앞서 ANT에 대한 논의에서 밝힌 바와 같이, 행 위자는 인간이든 비인간이든 행위능력을 가지고 있고, 이런 행위능력을 기반으로 이질적 요소들을 하나의 네트워크로 구축하며, 이런 점에서 행위자는 혼종적 요소 들의 네트워크 행위자(networked actor) (Langlios, 2005)로 규정될 수 있다. 문제 는 이러한 네트워크 행위자의 속성이 어떠한가 하는 점이다. 이 글은 이 문제를 (인간 행위자 쪽에 경도된 표현이기는 하지만) 사이보그의 딜레마(cyborg s dilemma) 라는 개념으로 접근하고자 한다. 이 개념은 육체와 인터페이스의 결합, 즉 합체(embodiment)로 인간이 기계와의 5) 소프트웨어 연구 는 마노비치가 주창한 새로운 연구 영역으로, 미디어 연구, 문화 연구(Cultural Studies), 과 학기술사회학(Sociology of Science and Technology) 등 기존의 연구 전통과 달리 소프트웨어의 사회문화적 함의에 대한 탐색을 지향한다. 마노비치(Manovich, 2012)는 흔히 말하는 미디어는 없고 단지 소프트웨어만 있다 고 단언한다

15 경계가 모호해지는 사이보그로 탄생하고 있다는 점을 설명하기 위해 비오카 (Biocca, 1997)가 제안한 것이다. 즉 인터페이스는 점차 인간적인 것으로 발전되어 가고 인간은 점차 비인간적인 존재로 변해가는 과정이 바로 사이보그의 딜레마 다. 이 개념을 교호 주체에 적용할 경우, 인간 행위자는 이질적인 비인간 요소들 을 번역 을 통해 네트워크로 끌어들이면서 탈인간화(dehumanization)되고, 비인 간 행위자는 인간 행위자처럼 행위능력을 기반으로 인간과 네트워크로 연결되면 서 인간화(humanization)되는 양상을 보이게 된다고 할 수 있다. 이 글은 포스트 소셜 교호 주체의 딜레마 를 인간 행위자(탈인간화)와 비인간 행위자(인간화)로 나누어 살펴보고자 한다. 인간 행위자의 탈인간화: 사이보그의 딜레마 먼저 포스트소셜의 교호 주체로서 인간 행위자는 사물과의 네트워크를 구축하 면서 포스트휴먼(posthuman) 이 된다고 이해되기도 한다(Wolfe, 2010). 포스트휴 먼을 주창하는 철학 또는 운동을 초인간주의(transhumanism) 이라 부르는데, 초 인간주의는 테크놀로지와의 결합과 같은 합리적인 방법을 통해 인간이 육체적으 로, 정신적으로, 사회적으로 더 높은 단계로 발전할 수 있고, 그렇게 되어야 한다 고 생각하는 철학 또는 이념 (Sandberg, 2000)을 말한다. 초인간주의 이념에 따르 면, 개체 차원에서 볼 때, 인간의 수명, 지능, 육체 능력, 외양 등을 포함해 현재의 인간의 형태는 지금 상태로 머물러 있는 것이 아니라 앞으로 계속 진화, 발전할 것이라고 본다(이재현, 2000, 248~249쪽). 초인간주의는 이런 발전 과정이 생물학 적 진화 이외에 다른 여러 방법들에 의해서도 가능하다고 보며, 테크놀로지는 이 런 방법 중에서 가장 유력한 것이 될 수 있다는 것이다. 초인간주의는 보수주의적 정치이념을 드러내기도 하고 기술진화론에 기반한 기술결정론이라는 비판을 받고 있지만, 사물이나 미디어 테크놀로지와 같은 비인간 행위자와의 네트워크 구축을 통해 인간 행위자의 존재 자체에 변화가 일어나고 있음을 주목해야 한다고 강조 하고 있다는 점에서 나름대로 의미를 가지고 있다. 인간 행위자의 탈인간화와 관련하여 유력한 대안적 설명은 이른바 사이보그 존 재론 이다. 일반적으로 사이보그란 한 부분은 유기체이고 다른 부분은 기계적인 그 런 육체를 지칭한다. 사이보그 존재론의 역사는 1940년대 사이버네틱스(cybernetiecs) 에서 시작되었는데, 헤일즈(Hayles, 1999)에 따르면, 1950년대와 1960년대 기간 동 안 과학 분야에서 일어난 사이버네틱스 붐은 전례 없는 유기체와 기계의 합성 을 예고하는 것이었다. 사이보그는 공상과학 소설에 흔히 등장하는 미래의 인간 모습이지만, 헤일즈는 현재에도 사이보그가 넘쳐나고 있다고 주장한다. 그녀는 현 재의 사이보그 유형을 두 가지로 구분한다(Senft, 2003/2005a, 213~214쪽). 하나는 기술적 의미에서의 사이보그 로서, 심장박동장치, 인공 팔다리 및 인공 관절, 약 물 주입장치, 인공 각막, 인공 피부 등을 단 사람들이 해당한다. 다른 하나는 기술 - 9 -

16 적 사이보그보다 훨씬 더 많은 비율을 차지하는 유형으로 은유적 사이보그 (metaphoric cyborg) 라고 부른다. 여기에는 수술 중 광섬유의 도움을 받아 의료 정보를 보거나 수술을 하는 외과 의사, 동네 아케이드의 게임 플레이어, 온라인 서퍼, 네티즌이라 불리는 사람들 등이 속한다. 이런 설명과 달리 본격적으로 사이보그학(cyborgology) 을 주창한 사람은 해 러웨이(Haraway, 1985)다. 헤일즈와 마찬가지로 해러웨이 또한 사이보그가 공상과 학 소설과 현실 모두에 존재하는 실체라고 주장한다(Senft, 2003/2005b, 216~217 쪽). 현대 의학 분야는 사이보그로 넘쳐나며, 현대 농업, 유전자 복제, 제조업, 전 쟁 등도 마찬가지라는 것이다. 우리가 알든 모르든 우리는 모두 사이보그 라고 해러웨이는 단언하는데, 이는 우리의 존재론적 위치 를 규정해주는 것이 바로 사 이보그고, 이것이 우리에게 우리가 행할 정치를 제시해준다 는 점에서 그렇다. 자신의 주장을 뒷받침하기 위해 분자유전자학, 생태학, 사회생물학적 진화론, 면역 생물학의 예를 활용하는 해러웨이는 사이보그 시대에 커뮤니케이션 테크놀로지와 생물학은 본질적으로 같은 것이라고 말한다. 해러웨이는 사이보그의 등장은 현재 고도화되고 있는 경계 허물기(border crossings) 를 드러내는 현상이라고 본다 (Senft, 2003/2005b, 216쪽). 첫 번째의 경계 허물기는 인간과 동물 사이의 경계 와해로서, 오염, 관광, 의학실험과 같은 일들의 결과이다. 두 번째의 경계 침투는 인간과 기계 사이에서 나타난다. 인터넷이나 가상현실 테크놀로지를 굳이 언급하 지 않더라도 해러웨이는 우리의 기계들이 혼란스러울 정도로 생명체와 같아지 고 있는 반면, 우리는 놀라울 정도로 활력을 잃어가고 있다는 것이다. 세 번째 의 경계 허물기는 물리적 공간과 비물리적 공간 사이의 구분이 희미해진다는 것으로서, 이는 현대적 삶의 모든 곳에 마이크로프로세서가 편재하게 되면서 나타 난 현상이라는 것이다. 해러웨이의 이런 논의는 비인간 행위자의 인간화라는 이 글의 또 다른 관찰과 자연스럽게 이어진다. 이와 같이 헤일즈와 해러웨이의 사이보그 존재론은 사물과의 네트워크의 구축 을 통해 인간 행위자가 변모해가는 인간 행위자의 모습, 즉 탈인간화되는 인간의 딜레마를 통찰력 있게 보여주고 있다. 비인간 행위자의 인간화: 행위능력, 그리고 인식 및 정서적 교감의 대상 비인간 행위자의 인간화에 대해 ANT는, 앞서 언급한 바와 같이, 사물과 같은 비인간 행위자에게도 대칭성 의 원리에 입각해 행위능력이 있다는 점을 강조한 다. 비인간 행위자도 인간 행위자와 마찬가지로 인간에 영향을 미칠 뿐만 아니라 이질적인 요소들을 끌어들여 네트워크로 구축해간다는 점에서 그렇다. 그렇지만 비인간 행위자는 단순히 인간 행위자와의 혼종적 네트워크 일원으로 참여하는 것에 머물지 않는다. 크노르 세티나(Knorr Cetina, 1997; 2000)는 ANT의 주장을 계승하면서도 여기서 한발 더 나아가 사물 중심의 교호성(object-centered

17 sociality) 을 주창하며 교호 대상이 되는 사물의 인간적 속성들을 강조한다. 크노 르 세타나는 인간화되어 교호의 대상이 되는 사물의 특성을 설명하기 위해 인식 대상(epistemic object) 이라는 개념을 제안하는데, 이 대상은 도구(instrument)나 상품(commodity)과 같은 사물과 구별된다. 인식 대상 이란 용어는 라인버거 (Rheinberger, 1992)의 인식 사물(epistemic things) 이란 개념을 원용한 것으로, 그에 따르면 과학적 탐구의 대상이 되는 인식 사물 은 고정되고 단일한 속성을 지닌 기술적 대상(technological objects)과 달리 개방적(open)이고 복합적(complex) 이고 문제를 제기하는(question-generating) 속성을 지닌 대상이다. 크노르 세티나 의 인식 대상 은 라인버거의 인식 사물 의 개념과 유사하지만, 기술적 대상 중 에서도 전자적인 인프라구조와 소프트웨어 패키지와 같은 대상은 끊임없이 개조되 며 변화한다는 점에서 인식 대상 에 포함될 수 있다고 본다. 결국 크노로 세티나 (Knorr Cetina, 2000)에게 인식 대상은 물질적으로 끊임없이 규정되는 과정에 있 는, 따라서 지속적으로 새로운 속성이 추가되며 변화하는 대상이다(p. 149). 크노로 세티나의 인식 대상은 교호의 과정에서 인간적인 속성들이 드러나는데 (unfold), 이 점이 바로 ANT가 비인간 행위자에게 부여한 행위능력을 넘어 그녀 가 새롭게 추가한 비인간 행위자의 속성이다. 크노르 세티나는 라캉(Lacan), 미드 (Mead), 뒤르켐(Durkheim) 등을 따라 대상, 즉 비인간과의 교호 과정에서 드러나 는 비인간 행위자와의 상호작용 속성으로 결핍(라캉), 상호주관성(미드), 연대감과 도덕 의식(뒤르켐) 등을 들고 있다. 이에 대해서는 교호 과정에 대한 논의에서 상 술하겠지만, 이런 속성들은 ANT에서 부여한 행위능력을 넘어서는 인간 상호작용 만의 독특한 속성이라고 할 수 있다. 비인간 행위자와의 상호작용이 정서적인 교 감 능력을 포함해 이런 과정적 특성들을 가지고 있다고 주장하는 것은 ANT의 가 정과도 다소 모순되고 상식적으로 이해되기 어려운 점도 있지만, 비인간 행위자의 인간화, 그리고 비인간 행위자와의 상호작용에 대한 새로운 통찰임에는 분명한 것 으로 보인다. 2) 교호 과정 두 번째 차원은 포스트소셜 교호 과정으로, 앞서 언급한 바와 같이, 인간 및 비 인간 사이에 전개되는 교호 과정은 다시 커뮤니케이션과 네트워킹으로 나뉘어진 다. 먼저 이 글은 포트스소셜 교호 양식에서는 매개 커뮤니케이션이 지배적인 양 식이 될 것으로 전망한다. 그리고 개인의 매개 커뮤니케이션은 다양한 채널로 구 성되며 그 범위 또한 전지구적 차원으로 확대될 것으로 전망한다. 그 다음으로 네 트워크 사회의 도래로 확대되고 있는 네트워킹과 관련하여, 이 글은 그동안 많은 연구가 이루어진 인간 사이의 사회적 네트워크뿐만 아니라 새롭게 소프트웨어로 대표되는 비인간도 포함된 네트워크에도 주목하게 될 것이다

18 매개 커뮤니케이션: 하이퍼매개와 초대규모 대화 현대 사회의 지배적인 교호 양식이 매개 커뮤니케이션(mediated communication) 이라는 데는 이론의 여지가 없을 것이다. 텍스트를 매개로 하든 음성을 매개로 하 든, 면대면(face-to-face) 커뮤니케이션보다는 커뮤니케이션 테크놀로지가 우리 인 간 사이의 상호작용을 매개하고 있다. 근대 이후 매스 커뮤니케이션과 대인 커뮤 니케이션 수준에서 매개 커뮤니케이션을 가능케 해주는 미디어 테크놀로지가 지 속적으로 발전해오기는 했지만, 현재와 같이 개인들 사이의 미시적 수준으로까지 매개 커뮤니케이션이 확산되고 보편화된 적은 없었다. 트위터나 페이스북으로 대표되는 SNS 확산은 매개 커뮤니케이션이라는 양식과 관련해 다음과 같은 몇 가지 사항을 연상케 한다. 첫째는 비매개적 커뮤니케이션 양식인 면대면 커뮤니케이션의 위상에 관한 것이다. 전통적인 CMC 연구는 대안 적 이론을 모색하면서도 여전히 면대면 커뮤니케이션이라는 직접적인 상호작용 양식을 우리가 회귀하고 복원해야 할 이상적인 커뮤니케이션 양식으로 간주되고 있다. 그렇지만, 최근의 일상적 커뮤니케이션 관습을 보면, 면대면 커뮤니케이션은 하나의 선택 가능한 옵션 정도로 전락 하고 있는 것 같다. 둘째는 매개 기능을 담당하는 SNS 소프트웨어의 위상에 관한 것이다. 전통적인 관점은 이런 소프트웨어를 인간과 인간 사이의 커뮤니케이션이나 상호작용을 매개 해주는 역할만을 수행하는 것으로 간주한다. 상호작용을 인간-기계 상호작용과 인간 -인간 상호작용으로 구분하는 것은 바로 이런 관점을 반영하는 것이다. 그러나 인터 페이스 에이전트가 확산되고 있을 뿐만 아니라 이 글에서 강조하는 바와 같이 소프 트웨어가 비인간 행위자로서 유력한 교호 주체가 되고 있다는 점은 전통적 관점에 서와 같은 상호작용성에 대한 경계짓기가 더이상 유효하지 않다는 것을 시사한다. 셋째는 첫 번째 사항과 관련되는 것으로서, 매개 커뮤니케이션 채널의 다중성 에 관한 것이다. SNS 이외에도 메일, SMS, 인스턴트 메신저 등 다양한 커뮤니케 이션이 주어지고 있고 각각의 채널도 브랜드별로 복수로 활용되기도 한다. 커뮤니 케이션 목적 또는 메시지 성격에 따라 특정한 채널이 선호되기도 하지만, 최근의 관습은 이런 차이가 무시된 채 그때 그때 무차별적으로 채널이 선택되기도 한다. 우리는 이것을 매개 커뮤니케이션 채널의 다중성 이라 부를 수 있을 것이다. 넷째는 커뮤니케이션 채널의 매개성 자체에 관한 것이다. 볼터와 그루신(Bolter & Grusin, 1999/2006)의 재매개(remediation) 이론에 따르면, 미디어의 표상 양식은 재매개 관습에 따라 두 가지로 구분될 수 있다고 하는데, 그 하나는 매개의 사라짐 을 지향하는 투명성의 비매개(transparent immediacy) 논리를 따르는 미디어 관 습이고, 다른 하나는 매개 또는 미디어를 환기시키는 하이퍼매개(hypermediacy) 의 논리를 따르는 미디어 관습이다. 시론적이지만, 이를 커뮤니케이션 관습에 적용 하면, 면대면 커뮤니케이션이나 가상현실 커뮤니케이션 관습은 전자에, 우리가 매 개 커뮤니케이션이라 부르는 관습은 후자에 해당한다고 볼 수 있다. SNS, SMS 등

19 의 폭발적 확산을 보면, 현재의 커뮤니케이션 양식은 면대면 커뮤니케이션에서 볼 수 있는 투명성의 비매개보다는 미디어를 드러내는 하이퍼매개를 선호하는 것 같 다. 우리는 이를 커뮤니케이션의 하이퍼매개성 이라 부를 수 있을 것이다. 마지막으로 다섯째는 매개 커뮤니케이션의 범위(scale)에 관한 것이다. 최근 상 황에서 보듯, 매개 커뮤니케이션의 미시적 확산과 보편화는 초대규모 대화(very large scale conversations, VLSC) 라는 역설적인 상황을 만들어가고 있다(Sack, 2005). 근대 정보통신 기술의 발전, 그리고 최근의 인터넷은 커뮤니케이션 범위를 극도로 확대시켜 왔다. 우리는 메일이나 SNS와 같은 매개 커뮤니케이션 테크놀로 지를 통해 전지구적 범위에서 일상적으로 수백, 수천 명과 다대다의 대화 를 나 누고 있다. 수많은 사람들과 얼굴은 보지 못한 채 대화를 하는 이런 상황을 우리 는 커뮤니케이션의 역설(paradox of communication) 이라 부를 수 있을 것이다. [그림 2]는 색(Sack, 2005)이 참여자들이 주고받은 메일과 같은 메시지들의 네트워 크를 분석한 후 이의 VLSC를 그리기 위해 사용한 대화 맵 인터페이스 화면이다. [그림 2] VLSC의 대화 맵 인터페이스 (Sack, 2005) 네트워킹: 네트워크 개인주의에서 개인화된 네트워크로 포스트소셜의 교호 양식은 네트워킹으로 특징지어지는데, 랜드리(Landri, 2009) 의 표현대로, 네트워크 교호성(networked sociality) 은 인간과 비인간 사이 이 루어지는 복합적인 교호의 구성체로서 디지털 방식으로 구현된다 (p. 208). 이와 관련하여 두 가지 측면을 논의할 수 있을 텐데, 그 하나는 인간 행위자에 초점을

20 둔 사회적 네트워크 교호성이고, 다른 하나는 사물 중심의 교호성이다. 먼저 사회적 네트워크 교호성과 관련하여, 카스텔(Castells, 1996)은 전자적인 네트워크의 발달로 네트워크 개인주의(networked individualism) 가 출현했다고 진단한 바 있다. 그가 말하는 네트워크 개인주의는 비인간보다는 인간들 사이의 사회적 네트워크에 주목한 것으로서, 네트워크의 단위가 개인 수준으로까지 미시 적으로 확대되었음을 의미한다. 달리 표현하면, 회사나 기관 또는 지점이 아닌 개인을 노드 로 하는 네트워크가 실현되었다는 것이다. ANT는 개인 단위의 네트워크라는 카스텔의 개념을 재고하게 하는데, 노드보다 는 링크(links) 자체에 주목하는 ANT와 달리 이 개념은 노드 자체에 비중을 두는 것이기 때문이다. ANT 관점에서 보면, 네트워크 개인주의 는 행위자 단위의 개 인화된 네트워크(individualized network) 라고 표현되어야 할 것이다. 이것은 노 드로부터 링크로의 전환을 의미하는 것으로서, 여기서 링크는 ANT 용어로 네트 워크에 포함되지 않았던 이질적인 요소들을 끌어들이는 번역 의 과정이자 구현 물에 해당한다. 사회적 네트워크를 기술적으로 구현하고자 하는 페이스북은 이런 개인화된 네 트워크에서 노드보다는 링크 또는 링크 행위가 얼마다 더 중요한지를 잘 보여준 다. 먼저 페이스북을 매개로 한 교호에서는 링크를 맺고 있는 사람보다는 숫자가 중요하며, 따라서 끊임없이 친구를 추천하고 친구의 친구를 통해 네트워크를 확장 하도록 강요 한다. 나아가 링크의 강도는 페이스북 알고리즘인 엣지랭크 (EdgeRank) 로 표현되는데, 이것은 [그림 3]에서 보듯, 친구 사이의 친밀성과 같 은 관계 행위, 즉 엣지의 강도에 의해 뉴스피드에 게시될 포스트의 인기도가 결정 되도록 만들어져 있다(Bucher, 2012). 그리고 소셜 애드(SocialAd) 라 불리는 광 고 메커니즘도 친구 사이의 네트워크 행위를 기반으로 광고를 추출하여 이용자에 게 개별적으로 제공한다. 이처럼 페이스북은 포스트소셜의 네트워크 교호성을 보 여주는 전형적인 보기로 간주될 수 있다. u e w e d e : 엣지를 만든 사람과 보는 사람 사이의 친밀성 점수 : 엣지 유형에 대한 가중치 : 엣지 생성 시간을 기준으로 한 신선도 정도 [그림 3] 페이스북의 엣지랭크 알고리즘 공식

21 사물 중심의 교호성: 사회 관계에서 사물 관계로 인간 행위자 중심의 사회적 네트워크는 비인간 행위자를 포함하지 않는다는 점 에서 포스트소셜 교호 과정의 반쪽 그림만을 보여줄 뿐이다. 크노르 세티나(Knorr Cetina, 1997; 2000)은 사회적 삶이 사물화(objectualization) 되어 가고 있다고 보 면서, 이를 사물 중심의 교호성(object-centered sociality) 으로 특징짓는다. 여기 서 사물화 란 교호성과 사회 관계에 대한 인식에 사물 세계가 포함되어 한다는 것 을, 그리고 사물 중심의 교호성 은 인간들 사이의 관계 못지 않게 사물과의 관계가 사회 관계를 구성하게 된다는 것 을 의미한다(p. 9). 크노르 세티나는 마치 ANT의 일반화된 대칭성 의 원리를 연상시키듯 사물 중심의 교호성을 인간들 사이의 관계에 관한 이론들, 즉 라캉, 미드, 뒤르켐의 이 론에 의거하여 설명하고 이를 온라인 외환거래 시장에 대한 분석에 적용한다. 먼저 크노르 세티나(Knorr Cetina, 2000)는 인간과 사물과의 상호성(mutuality), 즉 사물과의 결속(attachment)을 정신분석이론가 라캉에 의존하여, 필요(wanting) 와 결핍(lack)의 결합 시퀀스로 설명한다. 교호 주체인 인간은 완전함을 지향하여 그 무엇인가를 필요로 하는 존재이고, 따라서 그것을 충족시켜줄 대상을 추구하는 데, 그 대상은 기대와 달리 주체가 필요한 것을 결코 충족시켜줄 수 없다. 그럼에 도 불구하고 인간은 끊임없이 그 대상을 추구한다. 그녀의 주장은 단적으로 다음 과 같이 표현된다. 양자 사이의 결속은 이어지는 시퀀스와 무엇인가를 드러내는 (unfolding) 대상 사이의 매치에 따른 결과로서, 이 대상은 이런 필요에 부응하여 무엇인가를 제공하지만 그것이 주는 것은 결국 또 다른 결핍이다 (p. 152). 이를 SNS, 특히 페이스북에 적용하면, 페이스북 이용 또는 그것에 대한 의존은 대인관 계에 대한 욕망과 그것에 부응하는 듯한 서비스 제공의 결합이라 할 수 있다. 우 리는 페이스북이 제공하는 대인 네트워크를 통해 그런 욕망이 충족될 것으로 기 대하지만, 경험적인 연구들에서 보듯(예를 들어, Tong et al., 2008), 진정한 대인 관계를 제공해주지 못한다는 점에서 결핍을 드러내는 페이스북은 영원히 그런 욕 망을 충족시켜주지 못한다. 그 다음으로 크노로 세티나(Knorr Cetina, 2000)는 사회학자 미드의 역할 수행 (role-taking) 및 상호주관성(intersubjectivity) 개념에 의거해 사물과의 교호성을 설명한다. 상호작용성은 행위자가 타자의 입장에서 타자의 역할을 상상적으로 수 행함으로써 가능한데, 예를 들어, 온라인 시장의 배후에 있는 타자의 관점에서 시 장을 보게 되면서 상호주관적 관점에서 스크린 위의 사물(objects-on-the screen) 과 그 변화를 대하게 된다는 것이다. 이에 대한 크노르 세티나의 논의는 다소 모 호할 뿐더러 사물에 타자성을 넘어 인간 고유의 특성인 감정이입 능력까지 부여 하는 것이 온당한가 하는 문제가 제기될 수 있다. 마지막으로 크노르 세티나(Knorr Cetina, 2000)는 현상학자 슈츠의 시간 조정 (temporal coordination) 에 의거해 집합적 수준의 교호성을 설명하고자 한다. 시

22 간 조정의 핵심은 행위자들 사이의 내적 시간 흐름을 동기화(synchronization)하 는 능력에 달려 있는데, 구체적으로 두 가지 방식으로 이루어진다. 그 하나는 면 대면 대화에서처럼 동일한 이벤트 를 관찰함으로써 가능한데, 온라인 시장의 경 우 이것은 동일한 화면을 참여자가 봄으로써 이루어진다. 페이스북과 같은 SNS에 서 동일한 이벤트를 관찰한다고 상정할 수 있는가가 문제로 제기되는데, 뒤에서 상술하겠지만, 페이스북이 제시해주는 화면 위의 이벤트는 이용자가 누구와 친구 를 맺고 있는가에 따라, 즉 자신의 네트워크에 따라 각기 다른 뉴스피드가 제공된 다는 점에서 동일 이벤트라 할 수 없다. 두 번째 방식은 시간 조정으로서, 이를 통한 동기화는 첫째, 현재성(liveness)을 지향하는 시간의 공동체(community of time)에 참여함으로써, 둘째 시간적 노동 분업을 통해, 셋째 캘린더와 일정을 공 유함으로써 가능하다. 페이스북은 현재성을 지향하는 시간 공동체를 제공해준다는 점에서, 그리고 이벤트의 창출, 생일 공지 등과 같은 캘린더의 적극적 활용, 그리 고 가장 기본적으로 타임라인 이라는 기제를 뉴스피드 구성의 핵심적인 축으로 사용하고 있다는 점 등에서 시간 조정의 전형적인 서비스로 간주될 수 있다. 3) 교호의 텍스트, 교호의 레토릭 포스트소셜 교호 양식의 메시지는 다른 매개 커뮤니케이션 양식에서와 마찬가 지로 디지털 텍스트인데, 페이스북이나 트위터와 같은 SNS의 텍스트는 하이퍼링 크(hypertext)를 통해 구현되는 독특한 레토릭 장치를 가지고 있다. 이 글에서는 하이퍼링크를 통한 글쓰기 관습에 주목하겠지만, 링크 중심의 글 쓰기 이외에, 포스트소셜 교호 양식의 특징으로는 이미지로의 글쓰기(image writing) 를 들 수 있다. 이미지 글쓰기로는 첫째, 텍스트를 이미지로 대체해 자신 의 정서와 의견을 표출하는 관습, 그리고 둘째, 텍스트를 모바일 미디어인 디지털 카메라로 찍어 저장하고 표현하고 네트워크를 통해 공유하는 이른바 텍스트 캡 처 관습 등이 해당한다. 이런 관습은 역에크프라시스(reverse ekphrasis) 라 부 른다(이재현, 2009). 이와 관련해 유튜브(YouTube)의 동영상 응답 만들기 기능 은 텍스트 글줄기(threads)와 유사하게 동영상 글줄기가 연상적으로 만들어낸다는 점에서 흥미로운 연구 대상이 될 수 있다. 디지털 텍스트: 링크와 레토릭 단위 텍스트들을 연결하여, 일반적인 선형적 텍스트(linear text)와 구별되는 하 이퍼텍스트라는 독특한 텍스트 구조를 만들어내는 하이퍼링크는 전형적인 텍스 트 확장(textual extension) 의 장치로 간주된다. 6) 이런 점에서 다중성, 분산성, 개 방성을 근간으로 하는 하이퍼텍스트는 인쇄문화의 전통에서 단일성, 통합성, 폐쇄 6) 이하의 내용은 SNS의 글쓰기와 텍스트 특성을 논의한 이재현(2012b)의 일부분을 발췌, 보완한 것임을 밝혀둔다

23 성을 근간으로 하는 선형적 텍스트와 대비된다(Landow, 1997). 하이퍼텍스트는 월드와이드웹에서 보듯 하이퍼링크를 통해 무한히 확장될 수 있다. 그러나 이런 텍스트 확장이 하이퍼텍스트 이론가들의 설명처럼 단순히 텍스트 의 경계 약화 내지 범위 의 확대에 그치는 것은 아니다. 하이퍼링크는 하나의 텍 스트와 다른 텍스트 사이의 연계가 만들어내는 레토릭 장치(rhetorical device) 로 간주할 수 있다. 이런 관점은 이 글처럼 SNS와 같은 디지털 텍스트를 글쓰기로 간주하는 경우에 중요한 의미를 갖는다. 이런 연구로, 예를 들어, 버블스 (Burbules, 1998)는 월드와이드웹의 하이퍼링크를 수사적 기능에 따라 8개로 유형 화한 바 있다. 7) 그러나 월드와이드웹의 링크가 이와 같이 많은 기능을 수행하는 지도 논란이지만, 그렇다고 하더라도 웹 링크에서 지배적인 수사적 기능이 무엇인 가가 더 중요하다. 마노비치는, 컴퓨터의 이진논리, 정보이론, 사이버네틱스에 영향을 받은 야콥슨 (Jakobson, 1956/1995)이 수사적 기능을 두 가지, 즉 은유(metaphor)와 환유 (metonymy)로 정리했다는 점을 소개하며, 월드와이드웹의 하이퍼링크는 여기서 더 나아가 환유를 하나의 지배적인 비유로 만들어버렸다고 주장한다(Manovich, 2001, p. 77). 마노비치가 이렇게 본 이유는 웹 페이지 하나는 웹이라는 거대한 하 나의 도서관 또는 책에 비하면 극히 작은 한 부분이고 링크가 이를 이어주는 것 이라고 보기 때문인데, 이것은 웹 전체 구조를 놓고 본 것이고, 만약 개별 웹 페 이지 사이의 연결이란 맥락에서는 달리 이해할 수 있다. 이런 점에서 월드와이드 웹과 비교하여 SNS글쓰기의 수사적 기능을 다루고자 하는 이 글은 야콥슨을 따 라, 은유와 환유를 하이퍼링크의 대표적인 두 유형으로 설정하여 구체적인 양상을 살펴보고자 한다. 옥스포드영어사전(OED)에 따르면, 은유는 말 그대로는 적용될 수 없는 사물이 나 행동에 하나의 말이나 어구를 적용하는 것 으로 그리스어원상으로도 이전한다 (transfer) 는 의미를 가지고 있다. 한편 환유는 의도한 사물의 이름을 그것의 속성 으로 대신하는 것 으로 어원상으로 이름 바꾸기 라는 의미를 가지고 있다. 야콥슨 (Jakobson, 1956/1995)은 드 소쉬르(de Saussure)를 따라 언어의 두 축을 계열체 (paradigm)와 통합체(syntagm)로 설정하고 여기에 각각 은유와 환유를 대응시키는 데, 은유는 유사성(similarity) 에, 환유는 인접성(contiguity) 에 근거한다고 보았다. 이런 관점에서 보면, 계열체적인 유사성에 근거해 대등한 페이지들을 연결시 키는, 전통적인 월드와이드웹의 하이퍼링크는 은유를, 이와 달리 통합체적인 인접 성에 근거해 작은 SNS 글에 큰 블로그나 웹 페이지를 연결시키는, 새로운 SNS 의 하이퍼링크는 환유를 지배적인 수사적 장치로 사용하고 있다고 볼 수 있다. 레 7) 버블스(Burbles, 1998)의 8개 유형은 은유(metaphor), 환유(metonymy), 제유(synecdoche), 과장 (hyperbole), 역반복(antistasis), 반복(identity), 인과(sequence and cause-and-effect), 견강부회 (catachresis)다

24 빈슨(Levinson, 2009)의 표현을 빌려 반복하면, 오래된 뉴미디어(old new media) 인 웹과 새로운 뉴미디어(new new media) 인 SNS는 수사적 장치 측면 에서 은유와 환유로 구별된다. 흔히 트위터나 페이스북 이용자들은 제한된 글자 수 때문에, 예를 들어, 자기가 소개하고자 하는 블로그나 웹페이지의 긴 글은 제 목이나 주제만 쓰고 전체 글은 하이퍼링크로 제시하는데, 그 글을 보고자 하는 사 람은 링크를 따라 가면 된다. 여기서 블로그나 웹의 페이지와SNS에 포스팅된 글 사이에는 사물과 그 속성이라는 환유적 관계 가 설정된다고 할 수 있다. 이런 점 에서 포스트소셜 교호 양식의 특징은 환유적 레토릭으로 특징지어질 수 있다. SNS의 레토릭: 환유적 확장 그런데 여기서 주목할 점은 하이퍼링크를 통해 SNS가 단순한 텍스트 확장 그 이상을 성취하게 된다는 것이다. 이를 이 글에서는 텍스트 범위의 확장이라는 피 상적, 구조적 측면과 구별하기 위해 환유적 확장(metonymic extension) 이라 부르 고자 한다. 이것은 텍스트 확장을 포함해 아래와 같은 다섯 가지 측면을 포괄하는 것이다. 첫째는 텍스트 확장(textual extension)으로, 긴 글 에 대한 욕망을 반영하는 것 이다. 인터넷 글쓰기는 FTP파일, 웹페이지에서 시작해 블로그를 거쳐 SNS에 이르 면서 지속적으로 짧아졌는데, 짧은 글에 대한 욕망이 앞에서 설명한 커뮤니케이션 속도와 이동성 구현이라는 욕망의 반영이라면, 역설적으로 이렇게 짧아진 글은 설득 이나 표현 의 목적에서 재귀적으로 긴 글 에 대한 욕망을 불러일으키는 것 같다. 한편 하이퍼링크는 강한 글 에 대한 욕망을 반영하는 것이기도 하다. 여기 서 강한 글이란 정보나 논거가 있는 글을 의미하는데, 하이퍼링크된 글은 이런 지식 을 제공해줄 수 있다. 둘째는 미디어 확장(medial extension) 으로, 전형적인 예는 트위터나 페이스북 에서 유튜브 동영상이나 사진 이미지를 링크하여 확장을 꾀하는 경우다. 이것은 텍스트 기반의 SNS 글쓰기가 미디어 다중성(multi-mediality)에 대한 욕망 을 구 현하려는 것을 말한다. 미디어 다중성이란 복수의 미디어 양식들(medial modalities)로 구성되는 텍스트 속성을 의미한다. 디지털 미디어에서 미디어 다중 성은 미디어 구성요소들의 매끄러운 통합(seamless intergration)을 성취하되 구성 요소들의 개체적 독립성, 즉 모듈성 (modularity) 을 견지하는 것을 말한다 (Manovich, 2001, pp. 30~31). SNS가 텍스트라는 이른바 모노 미디어 에서 벗어 나 미디어 다중성을 구현하고자 하는 것은 다중적 감각양식(multi-sensory modalities)을 통한 다중적 관여(multiple engagement) 와 감각적 풍부함(sensory plenitude) 에 대한 욕망 때문인 것 같다(Everett,, 2003 참조). 셋째는 정서적 확장(emotional extension) 으로, 예를 들어, 음악이나 이미지를 링크하거나 시나 산문과 같은 텍스트를 링크하여 자신의 감정을 표현하는 것이다

25 이것은 하이퍼링크를 통해 감정이입(empathy), 나아가 감정동화(sympathy) 에 대한 욕망을 반영하려는 것이다. SNS 이용도 커뮤니케이션인 이상 이를 통한 정 서적 기능(affective function)의 수행은 SNS 매개 커뮤니케이션의 절대적인 측면 일 것이다. 그러나 최근의 우려에서 보듯, 이런 정서적 확장 욕망이 정치사회적으 로 집단적 동조(conformity)나 강제적/강제된 교호성(coercive/coerced sociality) 을 불러일으키는 경우도 많은 것 같다(Arendt, 1970 참조). 넷째는 인식의 확장(epistemological extension) 으로, 예를 들어, SNS를 매개로 한 문자 현장 중계나 실시간 동영상 중계에서 전형적으로 관찰할 수 있는 현상이 다. 이것은 공간적으로 떨어져 벌어지는 이벤트임에도 불구하고 이를 즉각적인 일 로 경험하고자 하는, 투명성의 비매개 에 대한 욕망을 반영하는 것이다. 이는 크 리거(Krieger, 1992)가 말하는 자연적 기호(natural signs)에 대한 욕망 으로, 여기 서 자연적 기호란 지시대상물의 시각적 대체물로 간주되고자 하는 기호 (p. 2)를 말한다. 볼터와 그루신(Bolter & Grusin, 1999/2006)을 따라 이것을 좁게 해석하 면, SNS가 라이브성(liveness)을 기반으로 모니터링 기능 을 담당하는 TV를 비롯 한 뉴스 미디어를 재매개하고자 하는 것이다(227쪽). 마지막으로 시공간적 확장(chronotopic extension) 을 들 수 있는데, 이것은 그 곳에 존재함, 함께 존재함 과 같은 원격현전(telepresence) 욕망의 반영이라 볼 수 도 있다. 보다 구체적으로는 두 가지 욕망을 구현하고자 하는 것일텐데, 하나는 시공간 거리 확장(time-space distanciation) 에 대한 욕망으로(Giddens, 1981), SNS도 다른 미디어와 마찬가지로 시공간적으로 우리의 활동 및 도달 범위(reach) 를 신장시켜준다. 다른 하나는 이벤트 기록 에 대한 욕망으로, 내가 기록하는 하 나하나의 모든 포스트가 나의 삶의 단편들(MyLifeBits) 처럼 일상생활, 삶, 나아가 역사의 기록(logging)이 된다는 것을 의미한다. 페이스북의 타임라인 서비스는 이것을 상징적으로 보여주는 아이콘이다. 4) 포스트소셜과 네트워크 실재 마지막으로 살펴볼 것은 포스트소셜 교호 양식에서 실재(reality)는 어떻게 특징 지을 수 있는가 하는 것이다. 실재는 인간 행위자와 비인간 행위자가 만들어내는 것으로서, 이 글은 다중적 실재(multiple realities) 를 포스트소셜 교호 양식의 실 재를 특징짓는 가장 뚜렷한 특성으로 간주하고자 한다. 다중 실재는 현상학자는 물론이고 자연과학자들도 인정하는 개념이기도 하지만, 8) 이 글은 실재를 트위터 나 페이스북과 같은 SNS를 이용하는, 즉 포스트소셜 교호 과정에 참여하는 개인 이 경험하는 세계라고 한정하여, 이 특성을 다중적 실재 로 규정하려는 것이다. 8) 다중적 실재와 관련하여, 슈츠 이외에도 철학에서는 데이비드 루이스(David Lewis)의 양상실재론(modal realism), 그리고 물리학에서는 1895년 윌리엄 제임스가 고안한 다중우주(multiverse) 론이 대표적이다

26 다중적 실재 란 개념은 현상학자 슈츠(Schutz, 1945)가 제안한 개념으로, 감각 또는 물리적 사물의 세계, 과학의 세계, 관념적 관계의 세계, 예술의 세계, 신화와 종교의 세계, 개인적 의견의 세계 등과 같이 우리를 둘러싸고 있는 무수히 많은 수의 세계들을 말한다. 슈츠는 다중적 세계의 특징을 다섯 가지 테제로 요약하여 설명한다(pp. 553~554). (1) 이 모든 세계들은 한정적인 의미 영역(finite provinces of meaning)이 다. 이것은 (a) 이 모든 것들이 독특한 인지 양식을 가지고 있고, (b) 각각의 세계 내에서의 모든 경험은 이런 인지 양식과 관련하여 그 자 체로 일관됨은 물론이고 다른 경험과도 양립 가능하며, (c) 이런 각각 의 의미 영역은 실재의 특별한 엑센트를 받을 수 있다. (2) 고유의 인지 양식과 관련한 일관성과 양립가능성은 경험이 이루어지 는 특정한 의미 영역의 경계 내에서만 가능하다. 한 의미 영역 내에서 양립 가능한 것은 결코 다른 의미 영역 내에서는 양립 가능하지 않다. (3) 이런 의미에서 의미 영역을 한정적(finite) 이라 부를 수 있다. 이런 한 정성은 전환 공식을 사용해 한 의미 영역의 다른 의미 영역으로 돌릴 수 없다는 것을 뜻한다. 한 영역에서 다른 영역으로의 전이는 키에르케 고르(Kierkegaard)의 용어로 도약(leap) 에 의해서만 가능하며, 이것은 충격이라는 주관적 경험으로 나타난다. (4) 도약 또는 충격 이라 불리는 것은 우리 의식의 긴장 상태에서 발 생하는 근원적인 변형에 다름 아니며, 삶을 달리 주목(attention à la vie)하게 될 때 발견된다. (5) 일상적 삶에서 노동의 세계는 실재에 대한 우리 경험의 원형이다. 다 른 모든 의미 영역은 이것의 변형물로 간주될 수 있다. 다중적 실재에 대한 슈츠의 이런 테제들이 그대로 포스트소셜 교호 양식에서 드러나는 실재의 양상이라고 단정할 수는 물론 없다. 그렇지만 페이스북이나 트위 터에서 경험하는 세계는 다중적 실재의 특성들을 부분적으로 보여주고 있는 것 같다. 트위터나 페이스북 이용자들이 타임라인이나 뉴스피드를 통해 접하는 포스 트의 세계는 자신이 맺고 있는 팔로어(followers)나 친구(friends)에 따라 각기 다 르게 주어진다. 즉 자신이 어떤 네트워크를 구성하고 있느냐에 따라 타임라인이나 뉴스피드의 세계는 달라진다는 것이다. 이런 점에서 SNS의 세계는 네트워크 실 재(networked realiy) 이며, 따라서 다중적 실재 다. 우리가 동일한 이벤트들 또 는 포스트의 세계를 보고 있는 것 같지만, 사실은 우리 모두 각기 다른 세계를 경 험하고 있는 것이다

27 거브너(Gerbner, 1976)가 텔레비전의 계발 효과(cultivation effect)를 주창할 때 기본 가정은 텔레비전이 우리가 어떻게 생각하고 어떻게 행동할지를 결정짓는 유 일한 세계를 제공한다는 것이다. 그런 의미에서 텔레비전이 지배적인 시대의 세계 는 단일한 실재(one reality) 인 셈이다. 이와 달리 SNS가 지배적인 포스트소셜 교호 시대의 세계는 네트워크에 따라 차별적인 다중적 실재 라 할 수 있다. 슈츠 의 테제를 적용하면, 각각의 네트워크 세계는 한정적인 경험의 세계이며, 따라서 다른 네트워크를 가진 다른 사람의 네트워크 세계로 도약 하는 것은 불가능하다. 이 문제는 인식론이나 사회과학 방법론 차원에서도 시사하는 바가 큰데, 텔레 비전 시대의 유물처럼 단일한 세계를 가정하는 것, 즉 모든 사람들이 하나의 세계 를 보고 있는 것처럼 가정하는 것은 그 자체로 모순이다. 예를 들어, 소셜 오피니 언 마이닝의 일환으로, 전통적인 방식대로 하나의 지표를 산출하곤 하는데, 이것 은 거브너의 TV 세계 처럼 SNS에서도 단일한 실재 를 구성하기 위해 모든 사람 을 팔로하는, 또는 모든 사람과 친구를 맺고 있는 추상적인 한 사람 을 가정하는 것이 된다. 4. 이론적 함의와 정책적 고려 1) 네트워크 관점의 한계: 노드중심주의를 넘어 패라노드주의로 네트워크에 대한 이제까지의 논의를 포함해, 인간 행위자 네트워크이든 비인간 행위자 네트워크이든 하나의 네트워크에 대한 이해가 네트워크에 포함된 요소들 만을 관찰함으로써 가능한가 라는 근본적인 문제가 제기될 수 있다. 다양한 영역 에서 다양한 방식으로 네트워크에 대한 접근과 모델이 제시되는 상황에서 메지어 스(Mejias, 2010)는 교호적인 것 을 파악하는 모델로서 네트워크 관점이 필연적 으로 한계를 가지고 있다고 비판한다. 네트워크 모델을 비판하기 위해 그가 통찰 력 있게 제시한 개념이 바로 노드중심주의(nodocentrism) 다. 메지어스(Mejias, 2010)가 제시한 노드중심주의 의 핵심은 두 가지로 요약된다 (p. 611). 첫째, 모든 것은 네트워크에 추가될 수 있는 잠재적인 노드 라는 것이 다. 예를 들어, 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)은 네트워크 밖에 있는 요소들을 네트워크 내부로 끌어들여 접근 가능한 것으로 만드려는 시도다. 둘째, 그 어떤 것이 네트워크 안에 있다면, 그것은 실재의 일부분인 반면, 그 밖에 있 다면 존재하지 않는 것으로 간주된다 는 것이다. 즉 네트워크는 네트워크 안에 있 는 것만 볼 수 있고 설명될 수 있다는 것이다. 이것은 네트워크에 대한 노드중심 주의적 관점의 존재론과 인식론을 각각 의미한다. 노드중심주의는 이처럼 네트워크에의 포함(inclusion)과 배재(exclusion)를 요소들

28 을 보는 기준으로 삼는다는 점에서 정치적이다. 나아가 노드중심주의는 네트워크의 일원으로 참여하는 것이 진보(progress)이며 발전이라는 이데올로기를 가진다. 이런 점에서, 예를 들어, 디지털 격차 해소라는 정책은 사회구성원 모두의 네트워크 참여 를 목표로 네트워크의 참여가 정상적이며 이상적인 것으로 간주하는 것이다. 과연 네트워크에의 참여가 정상적이고 이상적인가? 보다 중요한 문제는 사회 또는 사회적 관계를 보는 시각으로 노드중심주의가 적절한가, 그리고 네트워크에 참여하는 노드들에 의해서만 사회 변화가 야기되는 것인가 하는 점이다. 이에 대 해 메지어스는 노드중심주의 에 대한 대안적 관점으로 뇌과학의 용어인 패라노 드(paranode)를 원용해 패라노드주의(paranodalism) 를 제안한다. 뇌과학에서 패 라노드는 뇌신경 네트워크의 일부분은 아니지만, 신호전달 체계에서 중요한 역할 을 수행하는 특정한 세포 구조를 지칭한다. 메지어스(Mejias, 2010)는 이 개념을 차용해 패라노드 공간의 불안정성이 네트워크의 활동성을 만들어내는 것처럼, 사 회적으로도 네트워크 밖에 존재하는 요소들이 네트워크 요소들 자체와 그것들 사 이의 관계에 변화를 야기하고, 나아가 이것이 네트워크 전체의 변화를 이끌어낸다 는 것이다. 이런 관점에서 보면 사회 관계와 그것의 메커니즘에 대한 분석은 네트 워크 내부의 관점만으로는 불충분하다고 할 수 있다. 메지어스의 주장은 인간 행위자 네트워크이든 비인간 행위자 네트워크이든 우 리의 교호 환경에 대한 이해는 네트워크 내부의 관점을 넘어 외부의 관점까지도 포괄할 때 가능하다는 점을 일깨워준 것으로서, 최근 폭발적으로 늘어나고 있는 네트워크 연구에 시사하는 바가 크다. 그렇다면 네트워크를 노드중심주의에서 벗 어나 패라노드주의의 관점에서 보고자 할 경우, 구체적으로 사회과학은 어떤 문제 를 새롭게 제기하고 어떤 방법론으로 접근해야 하는가? 이는 간단히 답할 문제는 아니며, 네트워크 사회를 탐색하는 사회과학의 일차적인 과제가 되어야 할 것이다. 2) 정책적 함의 SNS 소란, 그리고 포스트소셜 교호 양식의 등장은 사회적 관심, 나아가 정책적 고려사항에 대한 인식 또한 전환토록 요구하고 있다. 정책적 고려사항에 대한 논의 에 앞서 SNS 소란 에 대한 사회적 인식은 어떠한지 잠시 살펴볼 필요가 있다. SNS, 특히 트위터에 대한 사회적 반응은 이념적으로 크게 두 가지 입장으로 나누어지는 것 같다. 그 하나는 SNS가 전통적인 매스 미디어, 그리고 웹1.0으로 대표되는 오래된 뉴미디어(old new media) (Levinson, 2009)에 대한 대안으로 사 회적 소통의 민주화에 기여할 것으로 보는 입장이다. 이런 입장은 SNS를 지배하 고 있는 진보 진영의 관점이다. 다른 하나는 트위터와 같은 SNS가 부정확하고 신 뢰할 수 없는 정보를 생산하는 소스, 즉 루머의 진원지라고 보는 입장이다. 조중

29 동 이라 불리는 보수 언론과 보수 진영은 이런 관점을 가지고 있는 것 같다. 그렇 지만 양 진영 모두 SNS에 대해 딜레마 를 가지고 있는 것으로 보이는데, 진보 진영은 SNS의 영향력이 자신들과 의견을 같이 하는 특정 집단이나 계층에 국한 되어 있다고 생각하는 것 같다. 그리고 보수 진영은 SNS를 부정적으로 보고 있으 면서도 다른 한편으로는 진보 진영의 경우처럼 그 영향력을 활용하고자 하는 욕 망을 가지고 있다. SNS와 같은 매개 커뮤니케이션이 보편화되는 포스트소셜 교호 양식의 시대에 이런 딜레마는 이념적 양극화와 소통의 위기라는 한국 사회의 구 조적 모순 속에서 더 심화될 것으로 전망된다. SNS의 약진, 보다 정확하게는 포스트소셜 교호 양식의 등장은 이런 정치사회 적 차원의 문제보다 더 본질적인 질문을 제기한다. 그것은 사회적 관심과 정책적 고려사항이 근본적으로 전환되고 있고 전환되어야 한다는 것이다. 앞서 이 글이 전제한 것처럼 인간 행위자를 넘어 비인간 행위자가 사회적 교호 과정에서 중요 한 역할을 수행한다면, 즉 인간중심주의에서 탈인간중심주의로 전환될 경우, 사회 적 이슈는 인간 대 인간의 문제에서 인간 대 비인간의 문제로 전환될 것이다. 우 리는 이것을 러디즘 3.0(Luddism 3.0) 이라고 부를 수 있을 것이다. 러디즘은 테크놀로지에 대한 하나의 이념 또는 운동을 지칭하는데, 19세기 기 계화에 따른 노동자들의 기계파괴 운동, 그리고 자본가 및 자본주의 체제에 대한 적대감이 역사적 러디즘 또는 러디즘 1.0이라면, 슬랙(Slack, 1984)의 지적처럼 20세기 커뮤니케이션 테크놀로지의 등장과 정보화에 대한 염세주의적 반응은 현 대적 러디즘 또는 러디즘 2.0이라 할 수 있다(pp. 41~43). 이 글은 21세기 SNS와 같은 매개 커뮤니케이션 테크놀로지가 보편화되는 상황에서 이런 테크놀로지에 대한 부정적 반응과 사회적 문제에 대한 인식을 러디즘 3.0이라고 규정하고자 한 다. 러디즘 3.0의 관점에서 제기될 수 있는 사회적 이슈와 반응, 그리고 사회적 문 제는 다음과 같은 몇 가지 차원으로 전개될 것으로 전망된다. 첫째, 사회적 모순 또는 갈등 측면에서 볼 때, 인간과 인간 사이의 갈등에서 인 간 행위자와 비인간 행위자 사이의 갈등이 주요한 사회적 문제로 제기될 것이다. 전자의 전형적인 행태가 폭력(violene)이라면, 후자의 전형적 행태는 러디즘에서 보듯 테크놀로지에 대한 부정적, 염세주의적 태도(pessimism)로 나타날 것이다. 그렇다고 기계 파괴 와 같은 행태를 크게 드러내지는 않겠지만, 인간은 염세주의 와 중독(addiction) 사이에서 갈등하는 존재가 될 것이다. 둘째, 사회적 정서 측면에서 볼 때, 기존의 선정주의(sensationalism) 못지 않게 포스트소셜 양식에서는 기술공포증(technophobia)이 만연할 것이다. 공상과학 소 설이나 영화에 등장하는 복제인간에 대한 공포는 그런 문화적 형식에 국한하지 않고 일상적으로도 확대될 가능성이 높다. 이런 점에서 영화나 소설의 묘사는 향 후의 사회병리에 대한 전매개(premediation) (Grusin, 2004)인 셈이다. 셋째, 사회적 신뢰 측면에서 볼 때, 인간과 인간 사이의 신뢰(human trust) 여

30 부가 사회적 관계에서 일차적인 문제가 되었다면, 앞으로는 정보의 질 (information quality)이 더욱 중요한 문제로 제기될 것이다. 특히 SNS와 상업적인 거래가 실시간으로 양산해 내는 빅데이터의 크기와 복잡성은 정보의 질을 가늠하 고 평가할 수 없을 정도로 우리에게 정보 과부하 를 부과할 것이다. 이런 점에서 빅데이터를 활용한 분석을 제대로 평가할 수 있는 방법론의 개발이 시급하다. 넷째, 사회적 정보 흐름의 측면에서 볼 때, 근거 없는 정보인 루머가 이상적인 사회적 커뮤니케이션의 문제가 되었다면, 앞으로는 노이즈(noise) 가 정보 흐름의 주요한 장애로 간주될 것이다. 정보가 빠르게 회로를 이동하기 위해서는 노이즈가 제거되어야 하며, 사회적 정보 흐름에서 노이즈는 다름 아닌 의미 또는 역사성 이 될텐데, 효율성과 속도가 중요한 포스트소셜 교호 양식에서도 의미 가 제거된 정보가 선호될 것이다. 마지막으로 다섯째, 이른바 소셜 관계의 측면에서 볼 때, 대인 관계에 기반한 사회 자본(social capital) 못지않게, 기술적 안정성(technical stability)이 중요한 문 제로 부각될 것이다. 이는 기술적 안정성이 확보되지 못하면 매개 커뮤니케이션과 같이 기술적으로 구현된 커뮤니케이션 시스템도 제대로 작동할 수 없게 될 것 이기 때문이다. 나아가 사회 자본의 기술 의존성은 더 높아질 것이다. 이른바 고 립공포감(fear of missing out, FOMO) 은 기술 의존적인 사회관계의 위기를 드러 내는 사회병리 현상 중의 하나라 할 수 있다. 일반적으로 고립공포감은 친구나 동 료와의 관계가 단절되고 그들이 무엇을 하는지 모르는 상태에서 느끼게 되는 불 안감을 의미하는데, 사회적 관계를 기술적으로 구현한 SNS의 이용이 역설적이게 도 이를 증폭시키는 것으로 알려져 있다(JWT, 2012). 이를 SNS의 역설 이라고 부를 수 있을 것이다. 병리적 현상인 고립공포감은 사회정치적으로 해석할 때, 강제적/강제된 교호 성 을 의미한다. 우리는 페이스북과 같은 SNS에 가입하여 이용하지 않으면 안되 는 압력을 받고 있다. 이런 경향은 사회심리학적으로 동조(conformity) 행위로 설 명될 수 있지만, 본질적으로는 앞서 설명한 바와 같은 노드중심주의 의 또 다른 측면일 뿐이다. 네트워크에 포함되지 않으면 보이지 않는, 배제와 포함의 정치 가 작동하는 것이기 때문이다. 우리가 매일 접하는 페이스북의 친구 추천 알고리즘은 강제적 교호성 의 기술적 구현물이다. 비인간 행위자와의 교호 비중이 높아지는 포스트소셜 교호의 시대를 맞아 인간 행위자들 사이의 문제에만 주목하여 비인간 행위자와의 교호 과정이 드러내는 문 제들을 제대로 보지 못하고 있는 것 같다. 인간 사이의 전통적인 교호가 야기하는 문제가 일차적으로 중요한 것은 시실이지만, 비인간 행위자와의 교호에서 발생할 수 있는 문제들에도 등등한 수준의 사회적 관심과 정책적 고려가 있어야 할 것이 다. 이런 인식의 전환이 이루어질 때, 보이지 않게 확대되고 있는 우리 사회의 핵 심적인 문제를 직시할 수 있게 될 것이다

31 참고문헌 이재현 (2000). 인터넷과 사이버사회. 서울: 커뮤니케이션북스. 이재현 (2009). 디지털 에크프라시스. 한국언론학보, 53권 5호, 243~267. 이재현 (2012a). 프롤로그 트위터란 무엇인가. 이재현 (편) (2012). 트위터란 무엇 인가: 다학제적 접근 (1~23쪽). 서울: 커뮤니케이션북스. 이재현 (2012b). 글쓰기 공간으로서의 SNS: 재매개, 환유, 에크프라시스. 커뮤니케 이션이론, 8권 1호, 323~351. 홍성욱 (2010). 7가지 테제로 이해하는 ANT. 홍성욱 (편) (2010). 인간 사물 동맹: 행위자네트워크 이론과 테크노사이언스 (15~35쪽 ). 서울: 이음. Arendt, H. (1970). On Violence. Harcourt: Brace & World. Biocca, Frank (1997). The Cyborg's Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). [Online] Available: Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press; 이재현 (역) (2006). 재매개: 뉴미디어의 계보학. 서울: 커뮤니케이션북스. Bucher, T. (2012). Want to be on the Top? Algorithmic Power and the Threat of Invisibility on Facebook. forthcoming In New Media & Society. doi: / Burbules, N. C. (1998). Rhetorics of the Web: Hyperreading and Critical Literacy. In I. Snyder (ed.), Page to Screen: Taking Literacy into the Electronic Era (pp. 102~122). London & New York: Routledge. Castells, M. (1996). The Information Age: Economy, Society and Culture, Volume I, The Rise of the Network Society. Cambridge, MA & Oxford: Blackwell. Everett, A. (2003). Digitextuality and Click Theory: Theses on Convergence Media in the Digital Age. In A. Everett & J. T. Caldwell (eds.), New Media: Theories and Practices of Digitextuality (pp. 3~28). New York & London: Routledge. Gerbner, G. (1976). Living with Television: The Violence Profile. Journal of Communication, 26(2), 172~194. Grusin, R. (2004). Premediation. Criticism, 46(1), 17~39. Hayles, N. K. (1999). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. London & Chicago: University of Chicago Press. Hayles, N. K. (2005). My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts. London & Chicago: University of Chicago Press. JWT (2012). Fear of Missing Out (FOMO). [Online] Available:

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35 소프트웨어 페이스북 의 행위자 네트워크 및 알고리즘 분석 오세욱 (매일경제신문 모바일부 연구원) < 목 차 > 1. 문제의 제기 2. 소프트웨어로서의 페이스북 1) 소프트웨어화 2) 소셜 의 소프트웨어화 3) 소프트웨어로서의 페이스북 1 일반적 특성 : 사회문화적 영향 2 고유적 특성 : 사회 문화적 산물 3. 비인간 행위자로서의 페이스북 1) 행위자 네트워크 이론의 주요 개념 2) 비인간 행위자로서의 소프트웨어 3) 페이스북의 행위자 네트워크와 알고리즘 1 페이스북의 행위자 네트워크 2 페이스북의 알고리즘 4. 페이스북의 인간-비인간 교호 분석 1) 친구 찾기 : 관계의 알고리즘 2) 엣지랭크 : 노출의 알고리즘 3) 익스체인지 : 자본의 알고리즘 5. 맺음말 참고문헌

36 1. 문제의 제기 중소기업청에서 운영하는 중소기업 현황 시스템(SMINFO) 1) 에 등록된 기업 명 단을 검색한 결과 소셜(social) 2) 이라는 이름이 포함된 기업명은 모두 91개였다. 이들 모두는 최근 3년 내에 이름을 바꾸거나 새로 생긴 기업이다. 어떤 기업들인 지 살펴보니 선박 부품 제조업체(소셜미디어구십구), 부동산 임대 업체(소셜인벤처 비즈), 화초 도매업체(소셜이엔에프) 등 그동안 알고 있던 소셜 과는 다소 어울리 지 않아 보이는 업체들이 상당수였다. 현재 소통되는 의미에서 소셜 은 온라인이 라는 점이 좀 더 유력한데 숙박업체(유앤텍소셜)도 인력공급업체(소셜미디어그룹) 도 기업명에 소셜 을 넣고 있었다. 10여 년 전 닷컴 이나 벤처 라는 명칭이 기업 명에 들어가면 주가가 아무 이유 없이 오르던 시절을 떠올릴 정도다. 기업 입장에 서 소위 말해 소셜 이 돈이 돼 보이기 때문일 것이다. 기업명에 소셜이라는 명칭 이 유행할 정도로 소셜은 지금 우리 사회에서 익숙하게 사용되고 있다. 이는 전세 계 사용자가 10억 명을 돌파할 정도인 페이스북(facebook) 등 소셜 네트워크 서비 스(이하 SNS)가 일반화된 결과로 보여진다. SNS는 소프트웨어화(softwarization) 의 결과물인 소셜 소프트웨어(Manovich, 2011) 라고 할 수 있다. 소프트웨어화 는 기존 미디어 제작 기술(영화, 사진, 회화, 음악 등)이 소프트웨어로 전환되는 과정을 말한다. 소프트웨어 운영의 기반이 되 는 컴퓨터는 단순한 연산 장치에서 텍스트, 이미지, 사운드 등을 처리할 수 있는 미디어 처리장치(media processor) 가 된다(Manovich, 2001; 2008; 2011). SNS는 사람과 사람 사이이 관계라 할 수 있는 다양한 소셜 수단, 행위 등을 소프트웨 어화한 웹 기반의 소프트웨어다. 이러한 SNS 중 가장 대표적인 소프트웨어라고 할 수 있는 페이스북이 이 글의 분석 대상이다. 페이스북의 이용자 수는 전 세계 에서 가장 많다. 소프트웨어는 일상생활 곳곳에 내재화(embedded)되어 작업 (work)과 커뮤니케이션의 형식들에 너무나 완벽하게 통합돼 있어 보이지 않고 있 지만(Fuller, 2008, p. 3), 우리 문화의 산물인 동시에 우리 문화에 영향을 미치고 있다. 잘 보이지 않지만 페이스북이 소프트웨어화한 소셜 은 무엇이며 그 결과는 우리의 사회 문화와 어떠한 영향을 주고받는지를 분석하려는 것이다. 이는 기존의 SNS 연구들처럼 이용의 관점에서 동기, 행태, 결과 등만을 분석해서는 알 수 없 는 지점이다. 이 글은 행위자 네트워크 이론(이하 ANT)적 관점을 취한다. ANT는 인간과 사 물, 사물과 사물의 상호작용과 교호(association)의 결과로 나타나는 네트워크를 분석하면서 비인간 행위자에 대한 비중을 높게 부여한다. ANT는 인간 간의 관계 1) 2) 소셜(social) 을 직역하면 사회적, 사교적 등으로 표현할 수 있다. SNS의 경우 사람들을 만나고 관계를 형성 한다는 의미의 사교적 이 더 적합한 번역어로 보이지만, 일반적으로 사회적으로 번역되고 있음을 감안해 이 글에서는 용어상의 오염을 피하고 좀 더 명확한 표현을 위해 번역하지 않고 소셜 이라고 직접 표현했다

37 만을 다루는 협소한 틀을 넘어 인간-비인간의 이질적 관계까지 폭넓게 다룰 때 진 정으로 생동감 넘치며 대안적 세계를 제시할 수 있다고 말한다(Latour, 2005). 소프 트웨어는 디지털 시대 대표적인 비인간 행위자다. 소프트웨어 페이스북을 비인간 행위자로 보면서 페이스북과 인간, 비인간 행위자들의 다층적 네트워크에 대한 기 술(description)을 통해 우리 사회 문화와 주고받고 있는 영향에 대해 분석할 것이다. 이를 위해 행위자(actor), 네트워크(network), 매개자(mediator), 기입(inscription), 기 술(description), 틀짓기(framing), 번역(translation), 정화(purification), 블랙박스화 (black-boxing) 등 ANT의 주요 개념 9가지를 제시하고 분석에 활용할 것이다. 소프트웨어 페이스북이라는 비인간 행위자와 인간 행위자들 사이의 교호에서 매개자적 역할을 하는 것이 알고리즘(algorithm)이다. 알고리즘은 컴퓨터 혹은 디지털 대상이 과업을 수행하는 방법에 대한 설명으로 명확히 정의된 한정된 개 수의 규제나 명령의 집합으로 논리(logic)와 통제(control)로 구성 (Goffey, 2008; p. 15)돼 있다. 이치에 맞게 이끌어가는 과정인 논리는 일정부분 만드는 행위자들의 세계관을 반영할 수밖에 없다. 논리가 갖춰지면 그 논리에 따른 통제는 정해진 결 과에 이르기 위해 당연히 필요하다. 소프트웨어도 이데올로기의 산물 (Chun, 2011)이다. 따라서 알고리즘은 외부로 노출되지 않는다. 만들어낸 사람들의 세계 관을 반영하고, 세계관의 노출은 관점을 달리하는 수많은 행위자들의 반발을 야기 하기 때문이다. 따라서 알고리즘이라는 보이지 않는 비인간 행위자를 분석하는 것 은 페이스북, 특히 페이스북이라는 비인간 행위자와 인간 행위자의 교호를 통해 구성하고 있는 네트워크를 설명하기 위해 필수적이다. 이 글은 친구 관계의 알고리즘으로서 친구 찾기, 콘텐츠 노출의 알고리즘으로 서 엣지랭크(edgerank), 자본의 알고리즘으로서 익스체인지(exchange) 등 페이 스북의 대표적 알고리즘 3개를 ANT 관점에서 분석했다. 소프트웨어 페이스북이 라는 비인간 행위자는 인간 행위자에 영향을 미칠 수 있는 행위능력(agency)을 갖고 있다. 알고리즘으로 대표되는 이러한 행위능력은 전통적인 소셜 관계에서 나타난 사람과 사람 사이의 네트워크가 아닌 다른 인간, 비인간 행위자들과 혼종 적 네트워크가 형성되게 하고 있다. 페이스북과 같은 소프트웨어로 인해 사람과 사람 사이의 관계라는 이른바 소셜 이 고양되거나 확장되는 것이 아니라, 인간, 비인간이 혼종적으로 엮인 새로운 혹은 포스트 소셜 양식이 작용하는 네트워크 가 형성되고 있는 것이다

38 2. 소프트웨어로서의 페이스북 1) 소프트웨어화 구글을 한다 라는 뜻의 동사 구글링(googling) 은 공식적인 사전에는 없지만 구 글을 통한 웹사이트 검색이 일반화되면서 자주 쓰이는 말이다. 구글은 연결된 링크 의 수로 관련성을 분석하는 페이지 랭크(PageRank) 알고리즘을 통해 검색 결과를 제공한다. 구글의 검색 알고리즘은 웹 페이지 제목에 우선 비중을 둔 후 연결 (anchor) 3) 텍스트를 이용한 후 최신 페이지에 비중을 두고 위치(구글은 이용자의 위치를 대략적으로 알고 있으며, 해당 위치에서 선호되는 결과 값을 알고 있음) 정 보를 활용하는 방식으로 이루어져 있다. 최초의 구글 검색 결과는 구글의 프로그래 머들이 자체적으로 만든 알고리즘에 따른 값을 제공한 것이었지만, 이제는 그동안 쌓아온 이용자들의 검색 경험을 반영한 결과 값을 제공하고 있다. 검색에서 가장 중요한 신호들은 구글 자체에서 나온다는 사실을 발견한 것이다. 구글에서 검색한 수백만의 사람들이 언제 검색을 하고 무엇을 클릭했는지를 분석하고, 검색결과가 마음에 들지 않을 때 어떤 단어로 검색어를 대체했는지, 그들의 검색어가 물리적 위치와 어떻게 연관되고 있는지 등을 분석해 결과 값을 조정하고 있다(Levy, 2010). 구글의 검색 엔진은 일종의 소프트웨어라고 할 수 있다. 구글을 한다는 의미는 구글의 개발자들이 만들어낸 웹 기반의 클라이언트 서버 소프트웨어를 사용하는 것을 말하기 때문이다. 일반적으로 소프트웨어는 물리적인 하드웨어와 대립돼 컴 퓨터 시스템을 구성하고 있는 것으로 이해되고 있다. 그러나 소프트웨어는 데이 터와 행동에 대한 명령문인 코드들로 구성된 컴퓨팅 시스템의 지시 층위로 많은 사람들에 의해 이용되면서 각각의 상황에서 새로운 의미를 만들어내고 있는 사회 문화적 실재 (MacKenzie, 2006; Berry, 2011; Kitchin & Dodge, 2011; Manovich, 2011)라고 할 수 있다. 현대 사회의 모든 사회적, 경제적, 문화적 체계들은 소프트 웨어를 바탕으로 운영되고 있으며 소프트웨어는 이 모든 것을 하나로 묶는 보이 지 않는 접착제(glue)이면서, 모든 사회적 과정에 소프트웨어가 개입하고 있다 (Manovich, 2008). 소프트웨어는 데이터, 프로그램 코딩, 절차 정의 코딩, 알고리 즘 등 보이지 않는 부분에서 실제 실행 프로그램, 소프트웨어, 통합 솔루션, 네트 워크까지 위계적으로 구조를 이뤄 하나로 작동하고 있으며, 그에 대한 각각의 이 용행위까지 결합돼 구성된다. 구글 검색 소프트웨어의 경우 이용자 본인은 모르고 있지만 검색하는 동안에 구글 검색 소프트웨어의 개선에 참여하고 있다. 소프트웨어의 개발자가 모든 이용 행위를 예측할 수는 없다. 구글의 검색 소프트웨어는 광범위한 사람들의 검색 행 위, 즉 실천에 의해 지속적으로 재구성(reconfigure)되고 있다. 이러한 면에서, 소 3) 인터넷상에서 다른 문서와 연결되는 그림 또는 문자

39 프트웨어는 더 이상 단지 기계 알고리즘이 아니라 이용자를 통한 상호작용, 혹은 문화적 전유(appropriation)를 포함한다. 이때 전유는 사이버네틱(cybernetic)적인 것을 넘어서는 것으로 은유, 창조적 이용, 남용 등을 포함한 역동적 행위로 소프 트웨어를 둘러싼 모든 실천들이 또한 소프트웨어를 구성하고 있는 것이다 (Cramer, 2005, p. 122). 따라서 소프트웨어는 데이터와 코드가 결합된 특정 제품 이라기보다는 사회 곳곳에 내재되어 인간과의 상호작용을 통해 새로운 의미를 만 들어내어 가고 있는 그 상황 또는 과정이라고도 할 수 있다. 미디어 저작도구(authoring tool)로서 소프트웨어를 강조하는 마노비치(Manovich, 2001; 2008; 2011)에 따르면 소프트웨어화(softwarization) 는 기존 미디어 제작 기 술(영화, 사진, 회화, 음악 등)이 소프트웨어로 전환되는 과정을 말한다. 소프트웨 어 운영의 기반이 되는 컴퓨터는 단순한 연산 장치에서 텍스트, 이미지, 사운드 등을 처리할 수 있는 미디어 처리장치(media processor) 가 된다. 이때의 컴퓨터 는 케이(Kay, 1984)가 말한 메타미디엄(metamedium) 의 모습에 가까워진다. 즉, 물리적으로 존재할 수 없는 미디어를 포함해 다른 모든 미디어들의 세세한 부분 까지 역동적으로 시뮬레이션할 수 있는 미디엄으로 최초의 메타미디엄은 컴퓨터 이며, 메타미디엄은 도구처럼 작동하지만 도구가 아니며 지금껏 접해보거나 깊게 살펴본 적 없는 표상(representation)과 표현(expression)의 자유 를 갖고 있다 (Kay, 1984 p. 47). 컴퓨터가 메타미디엄이 될 수 있는 있는 이유는 물리적인 미 디어나 전자적 미디어들 모두를 소프트웨어가 컴퓨터를 통해 매개하기 때문이다. 따라서 각각의 미디어 고유의 개별적인 기술과 도구가 모두 공통적인 소프트웨어 환경 아래 속하게 된다. 소프트웨어화가 이루어진다는 것은 커뮤니케이션을 가능하게 모든 수단을 소프 트웨어가 포괄하게 됨을 의미한다. 기존 다양한 미디어들이 수행하던 커뮤니케이 션 기능이 소프트웨어화된다는 점은 소프트웨어도 기존 미디어들을 형성하고 있 던 문화의 산물이라는 점을 암시한다. 메타미디엄이 된 컴퓨터가 만들어내는 창작 물 또한 새로운 문화를 만들어내고 있다. 소프트웨어는 문화의 산물인 동시에 문 화에 영향을 미치고 있는 것이다. 회사의 서버를 통해 운영되는 데이터베이스나 다양한 프로그램들, 이메일, 채팅, 댓글 등 모두가 소프트웨어에 포함되는 이유다 (Manovich, 2011). 소프트웨어는 일상생활 곳곳에 내재화(embedded)되어 있으며, 작업(work)과 커뮤니케이션의 형식들에 너무나 완벽하게 통합돼 있어 보이지 않 을 뿐이다(Fuller, 2008, p. 3). 디지털 테크놀로지의 발전에 따라 비물질적이며 보 이지 않는 소프트웨어들이 일상생활과 생각 속에 깊숙이 침투하고 있다. 디지털 테크놀로지에 의해 만들어진 모든 산물들은 소프트웨어가 지시하고 처리하는 과 정을 거쳐 이루어지고 있다(Chun, 2011). 모든 것이 디지털화되어 가고 있기 때문 에 디지털 미디어의 속성은 실제 그 콘텐츠를 다루는 특정 소프트웨어에 의해 정 의될 수밖에 없다. 똑같은 디지털 이미지도 어떤 소프트웨어를 통해 보고 편집하 고 공유하고 분석하느냐에 따라 다르기 때문이다(Manovich, 2012)

40 2) 소셜 의 소프트웨어화 마노비치(Manovich, 2011, pp. 11~12)는 소프트웨어화의 대상을 기준으로 소프 트웨어를 미디어 소프트웨어, 소셜 소프트웨어, 미디어 인터페이스로 구분한다. 미 디어 소프트웨어는 미디어 콘텐츠를 만들고, 접속하고, 배포하고 관리하는 소프트 웨어들로 주로 MS 워드, 글, 파워포인트, 포토샵, 파이어폭스 등과 같은 저작 도구들이다. 소셜 소프트웨어는 정보와 지식을 공유하고 커뮤니케이션하기 위해 만들어진 도구와 서비스들을 말한다. 검색 엔진, 웹 브라우저, 블로그 에디터, SNS, 지메일, 구글 맵스, 스카이프, 배틀넷을 통한 워크래프트 등이 대표적이다. 미디어 인터페이스는 소프트웨어를 인식 가능하게 매개해주는 소프트웨어라고 할 수 있다. 소셜 소프트웨어들 중 가장 대표적인 것은 SNS라고 할 수 있다. 온라인 백과사전 위키피디아는 SNS를 사용자 간의 자유로운 의사소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 플랫폼 으로 정의하고 있다. 보이드와 엘리슨(Boyd & Ellison, 2008, p. 2)은 첫 째, 제한된 시스템 내에서 개인이 자신을 대중에게 혹은 일부 대중에게 소개하고 정보를 제공하거나 받을 수 있고 둘째, 관계를 형성하고 유지하고 싶은 다른 이용 자들의 리스트를 형성하고 셋째, 시스템 내에서 다른 이용자들이 만든 관계망을 보거나 연결할 수 있는 세 가지 특성을 가진 웹기반 서비스 라고 정의한다. 기능 적 측면에서는 온라인에서 정보의 커뮤니케이션과 참여와 축적을 가능케 하는 도구와 프로그램 (Newson, Houghton & Patten, 2009)으로 참여와 공유로 특정 되는 웹2.0의 이념과 기술을 기반으로 이용자 생산 콘텐츠(UCC)의 생산과 공유를 가능케 하는 인터넷 기반의 애플리케이션 (Kaplan & Haenlein, 2010)으로 정의된 다. 실제 이용자의 행위적 관점에서 온라인에서 제공되는 대화형 미디어를 통해 사람들로 구성된 커뮤니티가 정보, 지식, 의견을 공유하는 활동, 관행, 행위를 통 칭 (Safko & Brake, 2009, p. 25)하는 것으로 보기도 한다. 비어(Beer, 2008)는 이 러한 정의들의 광범위함을 지적하며, 관계 맺기(networking)가 주목적이 되는 서 비스들을 따로 분류해 연구할 필요성이 있다고 주장하기도 했다. 이러한 정의들을 종합하면 SNS는 온라인에서 사람과 사람 사이의 관계를 맺고 유지할 수 있는 다양한 미디어 기능들을 제공 하는 소프트웨어라고 정의할 수 있다. 사람과 사람 사이, 즉 소셜 한 관계의 형성과 유지(networking) 를 위한 커뮤니케이션 기능들 이 소프트웨어화된 것이 SNS다. 소셜 의 측면에서 봤을 때 SNS는 이메일( ), 전자게시판(BBS, Bulletin Board System), 유즈넷(Usenet), 인터넷채팅(IRC, internet relay chat) 등부터 시작 됐다고 볼 수 있다. 특정 분야 안에서 공개된 메시지를 게시하거나 읽을 수 있도 록 하고, 원하는 사람과 직접 소통할 수 있는 기능들을 소프트웨어화한 것이기 때 문이다. 이 시기에는 기존 관계의 유지를 위한 기능이 주였다고 할 수 있다 년대 등장한 식스디그리닷컴(SixDegree.com), 클래스메이트닷컴(Classmate.com),

41 아이러브스쿨(iloveschool.co.kr) 등이 친구 찾기 기능 등을 제공하면서 SNS가 대 중화되기 시작했고, 다양한 멀티미디어 콘텐츠 공유 기능 등을 추가한 싸이월드 (cyworld.com), 트위터(twitter.com), 페이스북(facebook.com) 등으로 이어졌다. 이 러한 주요 SNS들은 저마다 기존 오프라인의 소셜 수단들을 소프트웨어화한 것 들이다. 예를 들어, 페이스북은 특정 관계 를 맺고 있는 사람들 사이에서 생각, 주장, 느낌 등을 알리고 싶은 소셜 한 욕구를 소프트웨어화하고 이를 바탕으로 기존 관계를 이용해 새로운 관계를 형성하고자 할 수 있는 욕구를 소프트웨어화 한 것이다. 아는 사람들과의 소통, 새로운 관계 형성 등 소셜 한 욕구들을 소프트 웨어화한 결과물이 페이스북이다. 따라서, 그동안 등장했던 주요 SNS들의 기능을 분석하는 것은 소셜 의 소프트웨어화 과정과 계보적 맥락을 살펴볼 수 있도록 해 준다. SNS의 발전 과정은 소셜 수단을 소프트웨어화한 기능들의 발전과 다름 아 니기 때문이다. 시기 SNS 유형 소셜 수단 소프트웨어화 1970년대 이메일 편지, 주소록, 우편보관함 등 레이 톰린슨(Ray Tomlinson) 4) 1980년대 게시판(BBS) 벽보, 알림판, 토론 등 1990년대 2000년대 2010년 이후 <표 1> 주요 SNS 유형과 소셜 수단의 소프트웨어화 과정 인스턴트 메신저 친구 네트워크 재형성 네트워크의 확장 네트워크의 재목적화 면대면 대화, 전화, 정보 공유 등 개인 신상 정보, 졸업앨범, 친 구의 친구 등 미팅(소개팅), 집단 형성 및 협 업, 정보 수집 및 제공 등 목적 중심적 네트워크, 자기 정 보의 수익화, 친구수 제한 등 컴퓨서브(CompuServe), 플라자 등 AOL 메신저, MSN 메신저 등 SixDegrees.com, 아이러브스쿨 등 싸이월드, 마이스페이스, 페이스북 등 밴드, 피드(Pheed), 패스(Path), 페어(Pair) 등 SNS의 역사에 대해 연구한 보이드와 엘리슨(Boyd & Ellison, 2008)은 친구 네 트워크를 이용한 서비스라는 측면에서 1997년 등장한 식스디그리즈닷컴 (SixDegrees.com)을 SNS의 시초로 보고 있지만, 온라인에서 사람과 사람 사이의 관계를 유지, 확장, 보조해 준다는 측면에서 볼 때는 이메일부터 그 시초가 시작 되어야 할 것으로 보인다. <표 1>에서 보듯이 SNS 유형은 일정한 주소를 바탕으 로 정보를 송수신하는 이메일을 거쳐, 일정 영역 내에서 다양한 사람들에게 자신 의 의견, 느낌 등을 알릴 수 있는 게시판 시대로 이어진 뒤, 개인 간에 실시간으 로 대화를 주고 받을 수 있는 인스턴트 메신저로 이어졌다. 이들은 소셜 수단들 을 소프트웨어화한 결과물들이다. 또한, 각 유형들은 이전 유형의 기능들을 모두 4) 1971년 인터넷의 원형인 아르파넷(ARPANET)을 이용 3.5m 떨어진 곳의 다른 컴퓨터에 메시지를 보내는데 처음으로 성공한 미국의 프로그래머. 사용자 이름과 컴퓨터를 구분하기 위해 이메일 을 처음으로 사용했음

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