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1 지식정보화 사회와 비즈니스 모델 정 철 호 (목원대학교 경영학과) 1 들어가면서.. (왜 디지털 경영인가?) 삼성전자 vs. NHN 구 분 삼성전자 NHN 주식가치 주가 1,210,000원 260,000원 액면가 5,000원 500원 비율(주가/액면가) 240배 520배 재무지표 매출액(2011년) 약 165조 약 2조 1천억 순이익(2011년) 약 23조 약 4,500억 수익률(순이익/매출액) 11% 22% 기업의 매출 규모보다는 수익성(profitability or efficiency), 미래 가능성에 의해 기업 가치 결정 (시장에서 오프라인 기반 비즈니스보다 인터넷 비즈니스에 보다 큰 가치 부여) 제조업 중심의 경제 성장 및 고용 창출 한계 인터넷 기반 비즈니스의 수익창출 가능성 및 미래 가능성 인터넷, 모바일 컨버전스, 스마트폰/태플릿PC/스마트TV/SNS 등 신기술 출현으로 인한 무한한 비즈니스 기회 2 2 1

2 강 의 목 차 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 2. 전자상거래/e비즈니스 Part Ⅱ : 최신 트렌드 및 비즈니스 모델 3. 스마트폰과 앱 비즈니스 4. 비즈니스 모델 5. 앱 BM 사례 3 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 산업의 혁신적 변화를 이끄는 트렌드 : 산업혁명 정보화 혁명 인터넷 혁명 컨버전스 혁명 컴퓨터 기술을 통한 효율성, 생산성 극대화 달성 정보기술의 발전 트렌드 - 80년대 초 : 인텔 및 마이크로소프트의 PC 혁명 - 90년대 : 인터넷 및 월드와이드웹(www), 손바닥 안에 모든 정보를!! - 컴퓨터 하드웨어의 눈부신 발전 : 성능 향상, but 가격 하락 - 광대역(broad-band) 통신 인프라 구축 - 사용자 친화적 컴퓨터 환경(인터페이스) : GUI, 마우스, 월드와이드웹 등 - 유비 쿼 터스 컴 퓨팅 (ubiquitous computing) 환경 도래 - 모바일 컨버전스(convergence) : 스마트폰, 태블릿PC, 클라우드(cloud) 컴퓨팅 등 4 2

3 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 정보기반 경제의 도래 : 제조업에서 정보산업으로 산업구조 재편 산업사회와는 다른 요인에 의해 지식정보화사회가 주도됨 미국의 제조산업과 정보산업의 생산규모 추이 정보기반 경제(information economy) - 정보의 수집, 처리, 저장 및 분배와 관련되는 제품 및 서비스가 경제의 토대를 이룸 - 산업기반 경제에서는 제조산업이 경제의 근간인 반면, 정보기반 경제에서는 정 보 산업 이 경제를 이끌어가는 중요한 산업이 됨 지식정보화사회의 주도요인 - 지식 : 육체근로자 지식근로자/지식소비자 전환 - 디지털화 : 정보의 디지털화, 인터넷을 통한 분배/전달 - 가상화 : 가상상점, 가상현실, 가상오피스 등 - 통합화/네트워크화 : 매체 통합, 네트워크를 통한 멀티미디어 전송 - 중간매매기능 제거 : 인터넷을 통한 직거래 - 융합화(convergence) : 이기종간 기능 융합 - 글로벌화 : 글로벌 시장, 글로벌 니즈 충족 5 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 인터넷 혁명과 IT기술의 급속한 발전은 경제 전반에 걸쳐 많은 변화를 야기하고 있음 디지털 경제의 신법칙 : 무어의 법칙, 메칼프의 법칙, 길더의 법칙, 황의 법칙 무어의 법칙 (Moore s Law) 반도체 칩의 성능(정보처리능력)은 매 18개월마 다 2배로 증가하지만 비용은 증가하지 않는다. 컴퓨터 기기의 소형화 및 저가화 제품의 디지털화 기기의 융복합화 (Digital Convergence) 메칼프의 법칙 (Metcalf s Law) 네트워크의 가치는 사용자수의 제곱에 비례한다. 인터넷의 위력 소비자 중심사회의 형성 수확체증의 법칙 6 3

4 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 인터넷 혁명과 IT기술의 급속한 발전은 경제 전반에 걸쳐 많은 변화를 야기하고 있음 디지털 경제의 신법칙 : 무어의 법칙, 메칼프의 법칙, 길더의 법칙, 황의 법칙 길더의 법칙 (Gilder s Law) 광섬유를 통한 디지털 데이터 전송속도는 12개월마 다 3배로 증가한다. 기존 사업의 네트워크, 온라인형 사업 변식 멀티미디어 시장 확산 새로운 문화, 유행, 가치관 출현 황의 법칙 (Hwang s Law) 반도체 메모리의 용량이 1년마다 2배씩 증가한다. 기기의 융복합화 컴퓨터 기기의 초소형화, 고효율화 기기의 이동성 강화 7 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 인터넷 이용자 수는 매년 급속한 증가 추세를 보이고 있으며, 기존의 그 어떤 매체보다 확산 속도가 높음 이로 인한 시장 규모의 확대로 인해 무한한 비즈니스의 기회를 창출 국내 인터넷 이용률 및 이용자 수 변화 추이 매 체 년 수 기 간 전화 라디오 TV 케이블 인터넷 인터넷 이용자 수 및 이용률 추이 - 매년 지속적 증가추세 (2010년 기준, 국내 3,700만 명) - 모바일 인터넷으로 진화 - 무한한 수익창출 가능성의 시장 폭발적인 확산 속도 - 기존의 어떤 매체보다 확산 속도가 높음 - 유무선 통합, 모바일 등 지속적인 진화 - H/W, S/W, 콘텐츠, 네트워크 등 연관산업 창출 및 동반 성장 효과 - 인간 라이프사이클의 변화 유발(재택근무, SOHO, 모바일 오피스 등) 매체별 이용자 수 5,000만명 돌파 소요기간 8 4

5 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 정보화 사회의 특징 : 범위의 경제성, 지식기반 경쟁, 수확체증의 법칙, 네트워크 시대(전략적 제휴), Idea와 Speed 문화, e-transformation(e-전환) 범위의 경제성 - 산업화 시대 : 규모의 경제(economy of scale) - 고객 니즈의 다양화, 다변화 증가 - 다양한 지식 및 정보기술을 통해 상품의 다양성 및 생산성(효율성)을 동시에 추구해야 생존 가능 지식기반 경쟁 - 시장의 글로벌화에 따른 무한경쟁 시장 진입 - 혁신(innovation)이 기업 경쟁력의 원천 - 예. 애플의 아이팟, 아이폰 수확체증의 법칙 - 전통적인 경제학 : 수확체감의 법칙 - 정보화 시대 : 네 트 워 크 외부성, 지식의 자기증식성으로 인해 수확체증의 법칙 적용 네트워크 시대(전략적 제휴) - 정보화 시대의 핵심 경쟁력 : 인력, 기술(지식) - IT 및 네트워크 기술을 통해 필요한 인력/지식/ 기술의 소재 파악 및 접근이 용이 - 기업 간 협력을 통한 지식의 창출/공유/활용 경쟁력 강화, 위험/불확실성 감소 가능 Idea와 Speed의 문화 - 소자본을 통한 아이디어의 비즈니스화 가능 - 혁신적 아이디어를 얼마나 빨리 사업화 하는가가 경쟁력의 원천이 됨 e-transformation(e-전환) - 디지털 경제시대에 적합한 형태의 기업으로 변화 - 기존 기업의 프로세스 디지털화, 기존 기업의 프로세스 디지털 혁신, 전자상거래 기반 구축 9 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 New IT 메가트렌드(2009, 지식경제부) : 미래 IT산업을 이끌어갈 주요이슈로 유비쿼터스 협업, 모바일 플랫폼, 클라우드 컨버전스, 데이터 정보보호, 그린IT, 몰입형 인터페이스, 예측가능한 지능 등 7가지 제시 10 5

6 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 2. 전자상거래/e비즈니스 전자상거래/e비즈니스 : 인터넷 또는 통신망과 같은 전자적 네트워크를 기반으로 하여, 기업이나 소비자를 대상으로 상품, 서비스, 정보 등을 거래하는 행위 항목 전자상거래 전통적인 상거래방식 거래형태 거래대상 지역 거래시간 영업공간 방법 기업 =>소비자, 소비자간 거래 기업=>기업, 정부 전세계가 판매 대상 24시간 영업 전자상거래의 특징 Market space(네트워크) 정보에 의한 판매 기업=>도매상=>소매상=> 소비자 (복잡) 일부 지역 판매에 한정 제약된 영업시간 Market place(시장) 전시에 의한 판매 고객정보 획득 마케팅활 동 고객 서비스 온라인으로 수시 획득 재입력이 필요 없는 디지털 데이터 상호작용적(interactive) 마케팅 고객불만에 즉시 대응 고객수요를 신속하게 포착 시장조사 및 영업사원이 획득 정보의 재입력이 필요 공급자 위주의 단방향 마케팅 고객불만에 대응 지연 고객 요구 포착이 느림 11 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 2. 전자상거래/e비즈니스 전자상거래/e비즈니스 유형 : 거래행위가 이루어지는 주체에 따라 B2C, B2B, C2C, B2G, G2C 등 다양한 유형으로 구분할 수 있음 기업간 거래 : Business to Business(B2B) 기업-소비자간 거래 : Business to Customer(B2C) 기업-정부간 거래 : Business to Government(B2G) 정부-소비자간 거래 : Governmnet to Customer(G2C) 소비자간 거래 : Customer to Customer(C2C) 기업 내 거래 : Business to Employee(B2E) 정보중개형 전자상거래 : Informediary 12 6

7 Part Ⅰ : 디지털 경제의 도래 2. 전자상거래/e비즈니스 전자상거래/e비즈니스 효과 : 소비자와 기업 양쪽 모두에 긍정적인 효과 발생 13 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 3. 스마트폰과 앱 비즈니스 스마트폰은 Convergence Device의 대표적인 형태이며, 조직 경영 및 개인 생활의 패러다임 변화를 초래함 스마트폰과 앱으로 비롯된 라이프스타일의 변화 (동영상) 스마트폰 = 휴대형 전화기 + 개인형 컴퓨팅 서비스 스마트폰과 앱의 결합에 의한 무한한 기능/가치 진화 가능 - 스마트폰 + 게임 앱 = 게임기 - 스마트폰 + 음악 앱 = MP3 - 스마트폰 + 지도 앱 = 네비게이션 - 스마트폰 + SNS = 소셜네트워킹 단말 등.. 기업 이미지 - 혁신, 고객가치, 서비스 지향 - 스마트폰용 앱 서비스 여부?? 14 7

8 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 3. 스마트폰과 앱 비즈니스 스마트폰 이용자는 지속적으로 증가하고 있으며, 많은 변화를 유발하고 있음 모바일 앱 비즈니스는 다양한 이유로 인해 높은 관심이 집중되고 있는 분야임 스마트폰 사용자 1,500만 시대 스마트폰 등장 및 사용자 확대가 가능하게 하는 사회적 변화 - 모바일 오피스 - 스마트워크 - 소비자의 프로슈머 전환 - 소호형 소프트웨어 개발 비즈니스 모바일 앱 비즈니스에 관심을 가져야 하는 이유 - 앱 시장 규모의 지속적 확대 - 소자본/무점포 창업 가능 - 규모의 경제 - 무한한 비즈니스 모델 창출 - 각종 지원제도 활용 기회 15 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 3. 스마트폰과 앱 비즈니스 스마트폰 이용자의 양적 확대에 따라 앱스토어에 등록되는 앱(어플) 수 또한 급속한 증가 추세를 보이고 있음 이에 따라 앱 시장 규모 또한 급속한 증가를 보이고 있으며, 당분간 지속될 것으로 기대됨 애플 ios 단말기 사용자의 모바일 콘텐츠 구매에 소비한 비용 : 220억 달러(약 23조 3,200억원) 안드로이드폰 이용자 1인당 월평균 앱 다운로드 금액(2010년 기준) : 8.36달러(약 9,600원) 아이폰 이용자 1 인당 월평균 앱 다운로드 금액(2010년 기준) : 8.18달러(약 9,300원) 2011년 이후 스마트폰 판매량이 급증함에 따라 시장 규모는 급속히 증가할 것으로 예상됨 16 8

9 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 4. 비즈니스 모델(Business Model: BM) 비즈니스 모델은 기업이 사업을 영위해 나가는 방식으로서, 목표고객을 정의하고, 어떤 제품과 서비스를 제공할 것인가를 결정하는 것. 즉, 비즈니스의 대상과 핵심 가치, 그리고 수익 창출 전략에 관한 것!! 누가(actor_who), 어떤 가치(value_what)를 누구(actor_to whom)에게 어떤 가격 정책(pricing_how)으로 전달하고, 누구로부터(actor_from whom) 어떻게 수익을 얻을 것인가(pricing_how)를 정의하는 모형 17 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 4. 비즈니스 모델(Business Model: BM) 비즈니스 모델은 기업이 고객을 위한 가치를 어떻게 창조하여 전달하고, 어떤 방법으로 수익을 창출하는지를 설명. 성공적인 비즈니스 모델의 4가지 조건과 비즈니스 모델의 5대 구성요소는 다음과 같음 성공적인 비즈니스 모델이 갖추어야 할 요건 - 고객에 전달할 수 있는 핵심 가치 - 비즈니스의 핵심 대상 고객 - 핵심 가치를 창출하는 방안 - 고객에게 핵심 가치를 전달하는 방법 - 비즈니스를 통한 수익 창출 방안 18 9

10 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 4. 비즈니스 모델(Business Model: BM) 비즈니스 모델의 고객가치 전달방식 및 수익창출 메커니즘은 상품의 서비스화, 면도기-면도날, 逆 면도기-면도날, 프리미엄, 분할, 양면시장 등 크게 다섯 가지 유형으로 구분할 수 있음 유 형 내 용 사 례 상품의 서비스화 면도기- 면도날 逆 면도기- 면도날 프리미엄 분할 양면시장 상품을 한 번 판매하고 끝내는 대신, 상품의 주요기능을 서비스 형태로 제공하고 사용량을 기반으로 과금(pay-per-use)하여 지속적인 수익 획득 흐름을 창출하는 것 함께 사용하는 두 제품 중 주력제품의 가격은 낮게 책정하여 매출 규모 를 늘리고, 부속 소모품의 가격은 높게 책정하여 수익을 획득 마진이 높은 주력제품의 가격을 높게 책정하여 수익을 확보하는 대신, 이의 사용가치를 높이는 부가제품/서비스의 가격은 낮게 유지 기본 서비스는 무상 제공하여 사용자를 확보하고, 정품이나 업그레이드 버전에 과금하여 수익을 창출 묶음으로 제공하던 기능/서비스를 작게 나눠 제공하면서 별도 과금하거 나, 한 제품에 대한 사용 시간을 쪼개서 여러 명이 이용하고 사용료를 분 담 서비스 이용자에게 직접 과금하지 않고, 광고주 등 제3자로부터 수익을 창출 힐티(건설용 공구), GE 에어크래프트엔진 (비행기 엔진) 질레트(면도기), HP(프린터-토너 카트 리지) 애플(아이팟/아이폰-아 이튠스) 소프트웨어 제품, 앱스토어의 앱 BM 넷젯츠(비행기 분할 소 유) 구글, 야후 등 19 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 4. 비즈니스 모델(Business Model: BM) 지속적인 수익을 창출하는 비즈니스 모델을 구축하기 위해서는 선순환 구조와 모방 불가능성을 확보하여야 함 라이언에어의 선순환 구조 고객가치를 구체적인 형태로 창출하기 위해서는 기업 내부의 가치사슬 활동과 외부기업을 포함하는 가치 네트워크의 효과적인 설계가 필요함 활동들이 상승작용을 통해 비즈니스 모델의 경쟁력을 강화하도록 설계되어야 함 지속적으로 경쟁우위를 갖는 비 즈 니 스 모델을 구축하기 위해서는 모방을 통한 경쟁기업의 반격을 원천적으로 차단할 수 있는 설계가 필요함 - 아마존 : IT인프라, 공급망, 고객 기반 등 - 프라이스라인 : 역경매 BM 특허 경쟁기업의 모방을 원천적으로 방지하는 것이 어려운 경우에는 지속적인 진화를 거듭함으로써 한발 앞서가는 전략 채택 - 애플 : 아이튠즈, 아이클라우드 서비스 등 비즈니스 모델은 최초로 생각해낸 기업이 성공하는 것이 아니라, 제대로 실현시킨 기업이 주도권을 잡는다!! 20 10

11 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 4. 비즈니스 모델(Business Model: BM) 창의적 발상을 통한 시장의 창출 vs 고객의 본질적 니즈 이해/충족을 통한 시장지배 레이콤의 아이리버는 제품의 형식이라는 외면, 즉 디 자인 을 바 꿈으 로써 시장 을 변화 시켰 고, 애플의 아이팟은 기기를 사용하는 방법을 바꾸어서 시장을 재편하였음 아이리버의 시장 주도는 단지 2년에 불과한 반면, 아이팟의 시장 지배권은 아직도 계속되고 있음 시사점 - 기존의 상식을 깨는 시도가 시장을 바꿈 - 내용이 형식을 지배함. 즉, 고객의 본질적인 욕구의 이해와 충족이 훨씬 중요함 레인콤의 아이리버 애플의 아이팟 나노 비즈니스 모델은 최초로 생각해낸 기업이 성공하는 것이 아니라, 제대로 실현시킨 기업이 주도권을 잡는다!! 21 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 4. 비즈니스 모델(Business Model: BM) 성공 비즈니스 모델 사례 1 : 프라이스라인의 역경매(reverse auction) 성공 비즈니스 모델 사례 2 : 아마존닷컴의 원클릭 쇼핑(one-click shopping) 소비자에 의해 가격이 정해지는 역경매 방식을 통한 여행상품 판매 가격이 제품에 따라 달라지는 것이 아니라, 구매자에 따라 달라짐(소비자 만족도 극대화) 항공사와 소비자 모두 이익 경쟁자의 모방 방지 위해 미국 특허청 특허 등록 총체적인 고객 경험의 소유와 혁신적 스피드를 바탕으로 한 선점효과 극대화 고객이 신용카드, 배송주소 등을 등록해 두고, 원클릭/ 원스톱으로 쉽게 주문할 수 있는 원클릭 쇼핑 서비스 제공 경쟁자보다 한발 앞선 서비스 혁신 지속적 추구 경쟁자의 모방 방지 위해 특허 등록 22 11

12 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 5. 앱 BM 사례 FingerPiano : 악보를 볼 줄 몰라도 빛으로 표시된 건반을 손가락으로 터치하면 자연스럽게 피아노를 연주할 수 있는 감동 체감 앱 가격 : 1.99$ Lite Version : 있음 목표고객 : 일반 대중(피아노 초보자) 주요 기능 - 피아노 연주법 지도 - 연주곡 재생 - 2인 동시 연주 가능 핵심 가치 - 초보자에 대한 지도(teaching) 기능 제공을 통한 흥미 - 게임 방식을 통한 즐거움 제공 - 엔터테인먼트 기능 23 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 5. 앱 BM 사례 CamCard : 비즈니스맨을 대상으로 소유한 명함을 스캔하여 파일처럼 관리할 수 있게 해 주는 앱. 가격 : 11.99$ Lite Version : 있음 목표고객 : 비즈니스맨 주요 기능 - 명함 일괄 촬영, 기존 명함 사진 인식 - 명함 정보 자동 인식 및 정렬 - 명함 정보를 Excel로 내보내기 - 명함 사진을 QR코드로 인식하기 - 촬영 시 흔들림 방지 핵심 가치 - 명함 정보를 활용한 주소록 관리(편의성) - 주소록 생성/관리에 소요되는 시간 절약 - 비즈니스 고객 정보 관리 용이, 분실 방지 - 통화/메시지/이메일 등 연동 24 12

13 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 5. 앱 BM 사례 카카오톡 : 스마트폰 사용자간 채팅 및 커뮤니케이션을 지원해 주는 모바일 메신저 앱. 기존의 PC환경에서 메신저 기능을 스마트폰 환경에 맞는 앱 BM 구현 가격 : 무료 Lite Version : 없음 목표고객 : 문자메시지/메신저에 익숙한 젊은 층 주요 기능 - 스마트폰 메신저 기능 - 멀티미디어 및 채팅 기능 - 1:1 및 그룹 채팅 기능 - 친구 자동 등록 및 이메일 연동 기능 핵심 가치 - 문자 메시지, 통화 비용 절감 - 인스턴트 채팅 기능을 통한 엔터테인먼트 효과 - 그룹 커뮤니케이션 및 - 25 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 5. 앱 BM 사례 배달의 민족 : 사용자의 위치를 기준으로 인근 배달업소 정보를 보여주고, 편리하게 배달음식을 주문할 수 있도록 해 주는 앱. 기존 전국 배달 전단지의 앱 BM 구현 가격 : 무료 Lite Version : 없음 목표고객 : 독신자, 회사원 주요 기능 - 사용자 위치에 기반한 인근 배달업소 정보 제공 - 업소 상세정보 및 위치 제공 - 배달서비스 이용 후기 제공 - 이용 업소에 대한 평가 입력 기능 핵심 가치 - 배달업소 탐색 시간 절약 - 사용자 위치에 기반한 배달업소 추천 - 이용경험 공유를 통한 불확실성 감소 - 배달업소 등록을 통한 광고 수익 창출 26 13

14 Part Ⅱ : 최신 트렌드와 비즈니스 모델 5. 앱 BM 사례 시사점 : 잘 팔리고, 개발자에게 수익을 안겨줄 수 있는 앱 BM은 다음과 같은 요소를 갖추어야 함 자료 : 와다 순페이 외, 아이폰 앱기획 성공의 법칙, 수정 인용 핵심 인력(기획자, 디자이너, 프로그래머) 간 협업 체계 세계와 이어지는 커다란 기회 : 불가능한 이유를 찾지 말고, 만들고 싶은 것을 만들자 사용자 요구를 철저히 분석하자 : 정보공유와 사용자 지원은 미래 고객으로 이어진다 매력 있는 편리함을 연구하라 : 사용자 인터페이스로 한발 더 다가서기 해외시장을 겨냥하라 : 상상력이 팔리는 앱으로 이어진다 발상과 커뮤니케이션의 힘 : 신선한 아이디어 개발과 사용자와의 커뮤니케이션을 소홀히 하지 마라 기능을 일부러 배제하기 : 사용자의 상상력과 즐거움을 추구하라 부담 없이 빠르게 움직이는 앱을 만들어라 : 제한이 많은 스마트폰 환경에서 가벼운 프로그래밍을 추구하라 프로그래밍 경험이 없어도 만들 수 있다 : 즐길 수 있다면 도전하라. 그리고 필요하다면 공부하라!! 27 14

지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에

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