차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 4 디자인 프로세스 Design Process for Start-Up

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1 차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 4 차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 4 디자인프로세스 디자인프로세스 Design Process for Start-Up Design Process for Start-Up 박찬준 비매품 비매품 ISBN 이재용

2 차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 4 디자인 프로세스 Design Process for Start-Up

3 차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 디자인 프로세스 Design Process Start-Up 4

4 CONTENTS PART Ⅰ 디자인 프로세스의 정의와 발전 01. 1세대 디자인 프로세스 02. 2세대 디자인 프로세스 03. 3세대 디자인 프로세스 PART Ⅲ 아이디어 사업화를 위한 디자인 프로세스 디자인 프로세스와 TRIZ Start-Up과 디자인 프로세스 디자인싱킹(Design Thinking)과 린 스타트업 38 PART Ⅱ 현대 디자인 프로세스 01. 동시공학적 디자인 프로세스 18 PART Ⅳ 디자인 프로세스 사례 01. 알레시(Alessi)의 디자인 프로세스 사례 통합적 디자인 프로세스 아이디오(IDEO)의 디자인 프로세스 사례 프로그 디자인(Frog Design)의 프로세스 사례 65

5 Part Ⅰ 디자인 프로세스의 정의와 발전 차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 4 디자인 프로세스 01. 1세대 디자인 프로세스 02. 2세대 디자인 프로세스 03. 3세대 디자인 프로세스

6 01 1세대 디자인 프로세스 그림: 디자인 프로세스의 카오스적 과정 출처: Hugh Dubberly, How do you Design?, Dubberly Design Office, 2004 또한 디자인 프로세스는 조형문제를 해결하는 과정으로 각각의 제품이나 조형물에 따라서 가변적일 수 있으며 조형문제를 해결하기 위한 진행요소들을 단계나 순서로 생각할 수 있다. 디자인 프로세스는 고정되어있는 정적인 것이 아니라 동적인 것이고 변화무쌍한 것이라고 정의된다. 그래서 디자인 프로세스는 기업의 규모와 사업 아이템에 따라서 다르다. 특히, 글 로벌 강소기업과 스타트업을 위한 디자인 프로세스는 창조경제를 위해서 제일 필요한 연구 주제인지도 모른다. 이러한 시대적 화두 속에서 본 서적은 현재 우리나라에서 제일 필요한 아 이디어 사업화 스타트업을 위한 디자인 프로세스를 간략하게 소개한다. 사실 디자인 프로세 스는 도깨비 방망이처럼 그냥 생겨난 것이 아니며 나름데로 역사가 있고 그 역사 속에서 합리 적이고, 혁신적이며, 납득할만한 논증과 함께 발전하고 있다. 따라서 아이디어 사업화와 스 타트업을 위한 디자인 프로세스를 설명하기 이전에 디자인 프로세스의 시작과 역사에 대해 서 알아보자. 디자인 프로세스의 정의와 발전 디자인 프로세스는 디자인 문제의 해결과정이라고 정의할 할 수 있다. 특히, 정량적 성격이 강한 공학적인 문제 해결 방법과는 달리 매우 직관적 혹은 정성적인 경우가 많다. 신제품 개발 과정에서 다양한 디자인 문제와 변수가 돌출되는데 이를 해결하기 위한 다양하고 구체적인 디 자인 프로세스가 요구된다. 디자인 프로세스는 세대별로 나뉘어 발전하였는데 일반적으로 세 종류로 분류된다. 1세 대는 디자인 방법론으로 크리스토퍼 존스(Christopher J. Jones)와 토멜리(D. Thomely)가 1960년대 시카고 박람회에서 소개한 것으로 시스템과학에 기반을 둔 과학과 논리 기반의 선 형적 디자인 프로세스이다. 2세대는 1970년대의 호르스트 리텔(Horst Rittel)의 참여적 프로 세스로 디자인 문제는 과학적 문제와는 본질적으로 다르다고 정리하였다. 3세대는 브로드 밴 트(G. Broadbent)의 추측과 논박의 모형으로 디자이너의 여러 개 해결안 중 사용자가 직접 사 용해 본 경험을 바탕으로 최적을 선택하는 과정을 거치면서 최후까지 검증된 것으로 가장 과 학적인 입장으로 구분하고 있다. 구분 1세대 2세대 3세대 연도 1960년대 1970년대 1980년대 이후 대표 연구자 C. Jones Host Rittel G.Broadbent 모델 발산, 수렴 참여적 프로세스 추측과 논박 핵심개념 과학과 논리중심 디자인문제와 과학적문제는 본질적으로 다르다. 표 1.1 : 세대별 디자인 프로세스 추측과 엄격한 비판을 통한 논박 06 07

7 1세대 디자인 프로세스 1세대 디자인 프로세스는 디자인방법론의 시작이라고 할 수 있으며, 그 개척자는 크리스토 퍼 존스(Christopher J. Jones)와 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander) 두 사람이다. 크리스토퍼 존스(Christopher J. Jones)는 1962년에 '디자인 방법' 에 관한 컨퍼런스를 개최 하였고, 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)는 1964년에 '형태 통합에 대한 소고 (Notes on the Synthesis of Form)' 라는 논문을 발표하면서 디자인 방법론을 새로운 분야로 개척하였다. 두 사람은 모두 디자인에 시스템 과학을 적용하여 새로운 디자인 방법론을 주장 하였다. 이러한 주장을 바탕으로 1970년에 크리스토퍼 존스(Christopher J. Jones)는 '디자인 방법(Design Method)' 이라는 서적을 발간하며 1세대 디자인 프로세스의 개척자가 되었다. 따라서 1세대 프로세스의 특징은 현재의 상태와 최상의 목표를 구분하여 그 목표에 이르기 위한 과정을 논리적으로 개발하고자 했다. 이 시대는 주로 엔지니어링 즉 공학적인 프로세스 에 분석, 종합, 평가로 구분하여 디자인 문제를 의도적으로 정량화하여 그 문제를 해결하는 과 정이라고 할 수 있다. 여기서 크리스토퍼 존스(Christopher J. Jones)는 디자인 행위는 분석(Analysis), 종합 (Synthesis), 평가(Evaluation)라는 3개의 단계로 이루어지고 디자인 프로세스의 3단계로 발산 (Divergence), 변환(Transformation), 수렴(Convergence) 단계로 나누어 설명하였다. 순서 구분 설명 1단계 분석 문제를 작고 세분화하여 나누는 단계 Process 2단계 종합 나누어진 세분화된 문제를 새로운 방법으로 종합시키는 단계 3단계 평가 문제를 새로운 배열로 나열하고 이를 실제로 시도하고 테스트하여 결과를 시험하는 단계 표 1.2 : 1세대 디자인 프로세스의 모델 Input Analysis Synthesis Output Analysis Input Output Synthesis 그림 1.1 : 투입과 산출의 개념 속에서 분석, 종합, 평가 출처: Hugh Dubberly, How do you Design?, Dubberly Design Office 출판, 2004년 08 09

8 02 2세대 디자인 프로세스 1세대의 선형적 디자인 프로세스와는 달리 2세대 디자인 프로세스의 연구자들은 다르게 디 자인 프로세스를 정의하고 있다. 즉, 디자인 프로세스를 분석, 종합, 평가의 1세대의 순차적인 과정으로 진행할 경우 디자인 문제를 정량화하기가 어렵다고 판단하였다. 2세대의 대표적 연구 자는 수학자로 호르스트 리텔(Horst Rittel)이며 독일의 울름조형대학에서 활동하였다. 호르스트 리텔(Horst Rittel)과 맬빈 웨버(Melvin Webber)는 'The Universe of Design'(1973 년)을 출판하였는데 여기서 그들은 '불명확한' 문제를 전체 혹은 일부분을 해결해야만 정의할 수 있는 문제로 정의하였다. 즉, 본질적으로 이러한 역설은 문제를 명확하게 정의하기 위해서 문제를 일단 한 번 '해결'해야 하며, 작동하는 솔루션을 만들기 위해서 다시 한 번 문제를 해결 해야 한다는 의미를 내포한다. 이러한 프로세스가 수십 년 동안 내려온 소프트웨어 개발에 있 어서의 오랜 관습이다. 그는 디자인의 본질을 파악하고자 노력하였으며, 디자인 문제를 명확하게 정의된 문제가 아 닌 디자이너가 문제 해결을 시도하는 시점에서 잘 정의되지 않는 문제(Ill-Defined Problem) 와 까다로운 문제(Wicked Problem)로 분류하였으며 까다로운 문제의 특징을 다음과 같이 열 가지 요소로 구분하였다. 1 일정한 공식이 없다. 2 완전한 해결안의 끝은 존재하지 않는다. 3 해결안의 판단 기준은 좋고, 나쁨으로 구분되어진다. 4 해결안에 대한 검증이 어렵다. 5 해결안에 대한 도전은 신중해야 하며 단 한 번의 실행으로 결정된다. 6 잠재적 해결안의 열거가 불가능하며, 계획에 대한 작업들을 묘사할 수 없다. 7 본질적으로 유일무이한 특징을 갖는다. 8 다른 문제들의 징후로부터 새롭게 고찰될 수 있다. 9 모순의 존재는 여러 방법으로 설명이 가능하며 설명의 선택은 문제 해답의 본질에 있다. 10기획자는 자신의 결론에 책임을 진다. 그림1.2: 호르스트 리텔(Horst Rittel), 1958년(사진: Wolfgang Siol) 10 11

9 (Conjecture)' 과 '논박(Refutation)' 에 영향을 받은 프로세스가 대표적이다. 다시 말해 2세대의 디자인 프로세스는 호르스트 리텔(Horst Rittel)의 참여적 프로세스와 함께 1세대, 3세대 사이의 여러 가지 모델이 등장하고 있다. 그림 1.3 : 브루스 아처(L. Bruce Archer) 디자인의 프로세스, 디자이너를 위한 시스템적 방법, 1963년 즉, 디자인의 문제를 어떻게 정의하고 해석하느냐에 따라서 디자인 결과에 중요한 영향을 미친다고 생각하였으며, 호르스트 리텔(Horst Rittel)은 잘 정의되지 않는 문제(Ill-Defined Problem)는 사용자가 직접 참여하는 프로세스를 통해서 문제를 해결하려고 하였다. '분석', '종합' 그리고 '평가' 라는 1세대가 주장했던 순차적인 과정으로 진행되는 것이 디자 인 프로세스가 아니며 디자이너와 사용자들이 적극적으로 참여하는 논쟁을 토대로 문제를 해 결하는 과정을 디자인 프로세스라고 주장하였다. 즉, 호르스트 리텔(Horst Rittel)을 대표로하 는 2세대 연구자들은 디자인은 필연성에 의해 논리적이고 순차적으로 진행되는 것이 아닌 디 자인 문제의 다양성과 우연성의 요소들을 디자이너와 사용자가 다양하게 논쟁하는 프로세스 를 제시하였다. 그림 1.4 : 디자인 의사결정으로서의 프로세스 그림 1.5 : 존 웨이드(John Wade)의 디자인 프로세스 이런 2세대 방법론의 특징은 디자이너의 창의적 사고와 직관에 의한 디자인 과정을 다시 중 시하였다는 것이다. 2세대의 모델은 존 웨이드(John Wade)의 논리적인 분석을 통해 아이디어 를 발상하는 프로세스와 존 다아크(John Dark)의 카를 포퍼(Sir Karl Raimund Propper)의 '추측 그림 1.6 : 존 다아크(John Dark)의 디자인 프로세스 12 13

10 03 3세대 디자인 프로세스 3세대 디자인 프로세스의 정의 및 특징 1, 2 세대의 디자인 방법론을 보완 및 수정하는 입장에서 대두된 3세대 디자인 방법론 은 2세대의 디자인 프로세스가 전문가로서의 디자이너 지위가 부정되고 지나친 민주적 발 상이라는 비판과 함께 카를 포퍼(Sir Karl Ramund Popper)의 '추측(Conjecture)' 과 '논박 (Refutation)' 으로 디자이너의 역할을 대안적으로 재정의 하였다. 오스트리아에서 태어난 영 국의 철학자로, 런던 정치경제대학교(LSE)의 교수를 역임했던 20세기 가장 영향력 있었던 과 학자이며 철학자로 꼽히고있는 카를 포퍼(Sir Karl Ramund Popper)는 과학과 철학뿐만 아니 라 사회 및 정치 철학분야에서도 많은 저술을 남겼다. 그의 대표적인 주장은 고전적인 관찰-귀납의 과학 방법론을 거부하고, 과학자가 개별적으 로 제시한 가설을 경험적인 증거가 결정적으로 반증하는 방법을 통해 과학이 발전한다는 것이 다. '추측(Conjecture)' 과 '논박(Refutation)' 은 1963년 그의 저술이다. 카를 포퍼(Sir Karl Ramund Popper)' 는 '추측(Conjecture)' 과 '논박(Refutation)' 에서 모든 디자인 문제 인식 에서는 추측이 그리고 문제 해결의 과정에서는 비판을 통해서 이루어지며 이러한 엄격한 비판 은 시행착오라는 논박의 과정으로 지속적이고 순환적인 과정이라고 하였다. 3세대 디자인 프 로세스 연구자들의 대표자로 영국 케임브리지 응용심리학 연구소의 인지심리학자인 도널드 프로드벤트(Donald Eric Broadbent)는 이러한 배경에서 디자이너가 제안하는 문제의 해결안 은 완벽히 연역적이지도 않고 귀납적이지도 않지만 충분히 과학적 가능성이 내포되어 있다고 주장했다. 즉, 마지막까지 사용자의 고려와 반증은 디자인 문제해결에서 가장 과학적일 가능 성이 높다는 것이다. 즉, 디자인 프로세스에서 초기 1세대의 방법론이 직감, 예상, 추론, 육감 등 개인적이고 주관 적인 아이디어를 배제하는 공학적인 디자인 프로세스였다면 3세대에서는 이러한 주관적인 아 이디어도 포함돼 있다. 따라서 3세대 디자인 프로세스는 문제해결의 과정에서 합리적이지 않 는 디자인 방법에서 중요치 않게 다루었던 '직관적인 측면' 을 포함하고 있다. Genesis Transcend/Envision Alternative Images The Image of the Future System Transform By Design Alternative Solutions Divergence Convergence Divergence Convergence The Model of the Furture System 그림 1.7 : 발산과 수렴의 디자인 프로세스(Dynamics of divergence and convergence), 밸라 바나티(Bela H. Banathy : 1996년) 14 15

11 Part Ⅱ 그림 1.8 : 도널드 브로드벤트 (Donald Eric Broadbent)의 디자인 프로세스 모델 현대 디자인 프로세스 01. 동시공학적 디자인 프로세스 02. 통합적 디자인 프로세스 16

12 01 동시공학적 디자인 프로세스 동시공학적 디자인 프로세스 현대 디자인 프로세스로 대표되는 디자인 프로세스는 동시공학(Concurrent Engineering)의 개념이 도입되어 제품개발, 디자인, 생산 프로세스 등을 통합한 디자인 프로세스인데 특징은 제품개발, 디자인, 생산 프로세스를 병렬적으로 작업을 수행한다. 또한 제품개발 기간을 고려 하며 전략적으로 수행하는 디자인 프로세스이다. 대표자인 배커와 도날드 카터(BS Baker & Donald E. Carter)는 사용자의 요구를 포함하여 품질, 비용, 계획을 고려하는 것으로, 제품개 발을 위한 디자인의 콘셉트부터 폐기에 이르기까지 제품의 수명 주기(Product Life Cycle)를 고려하여 처음 시작 단계에서부터 디자인을 고려하는 것이 동시공학이며, 통합적 디자인 프로 세스(Total Design Process)라고 주장하였다. 현대 디자인 프로세스 이렇게 간단하게 소개한 역사적인 디자인 프로세스의 시작과 출발에서 현재 실무적인 디자 인 프로세스에 이르기까지 제일 중요한 것은 과연 '디자이너에게 요구되는 사고의 형태와 방 법은 무엇인가?' 이다. 그러나 디자인 실무에서 때로는 디자이너에게 요구되는 사고방식은 의 도적으로 객관적이고 중립성을 지키며 새로운 해석과 관찰력을 바탕으로 하는 과학적인 사고 와는 달리 특정한 목표를 가진 기능적이고 전략적인 행동으로 분석적이고, 종합적인 사고를 요구하고 있는 것이 현실이다. 즉, 디자인의 사고는 관습이나 직관 혹은 주관적 해석에 의해 지 배를 받을 수도 있지만, 계속해서 실무 디자이너에게는 새로운 디자인 프로세스의 모델이 개 발되고 제시되어 현대에 이르렀다. 따라서 이렇게 디자이너에게 시대적으로 요구되고 있는 사고 방법과 함께 발전한 디자인 프로세스의 연구와 모델을 다음과 같이 간략하게 소개한다. 따라서 본 장에서는 대기업 실 무에서 사용되고 있는 동시공학적 디자인 프로세스, 통합적 디자인 프로세스를 간략하게 알 아본다. 그림 2.1 : 제품의 수명 주기(Product Life Cycle) 출처: 이 러 한 개 념 을 보 다 발 전 시 킨 연 구 자 는 제 품 디 자 인 과 개 발(Product Design and Development: Fifth Edition) 이라는 저서로 유명한 칼 율리히(Karl T. Ulich)와 스티브 에핑 커(Steven D. Eppinger)다. 이들은 기업의 관련부서들이 함께 원활한 협력체계를 갖추어 개 발시간과 비용을 줄이는 디자인 프로세스로 진행 시 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위한 집 중화된 핵심단계로 시간배분 및 합리적인 문제해결을 위한 마케팅 부서와 생산부서를 병렬적 으로 연계된 디자인 프로세스를 제시하였다

13 단계 부서 마케팅 디자인 표 2.1 : 칼 율리히(Karl T. Ulich)와 스티브 에핑거(Steven D. Eppinger)의 프로세스 컨셉 개발 시장 세분화 선도 사용자 집단 정의 경쟁 제품 파악 콘셉트의 타당성 타진 디자인 컨셉 개발 시험적 모형제작 및 평가 시스템 수준 디자 인 제품 옵션들과 제 품군에 관한 계획 수립 제품구조 아이디 어 제시 주요 하부시스템 과 각 인터페이스 정의 디자인 보완 세부 디자인 평가 및 보안 예비 생산 마케팅 계획 수 립 부분적 기하정 의 재질선택 완성된 제어명 세서 제품 홍보계획 및 홍보물 개발 시장평가 계획 수립 신뢰도, 제품수명, 수행도 평가 디자인안의 승인 획득 활용도구 교체 주력 소비자들과의 초기제품 평가 실시 초기생산 모델의 평 가 이러한 동시공학적 디자인 프로세스에서 현대 디자인 프로세스는 디자이너가 초기 제 품기획 단계에서부터 최종 생산까지 참여하게 되는 실무적인 관리 프로세스(Practical Management Process)를 중요시하고 있다. 즉, 디자이너들이 초기 제품기획 단계부터 참 여하는 현재 아이디어 사업화에서도 디자인의 중요성이 확대되고 있는 것은 당연한 것이 다. 특히, 초기 연구 및 개발 단계에서 소비자의 니즈를 반영하여 제품의 가치를 극대화하는 DFSS(Design for Six Sigma)에서도 초기 아이디어 사업화를 위한 디자인의 중요성을 확인 할 수 있다. 생산 생산단가 계산 생산가능성 분석 핵심제품요소의 공급자 확정 make-buy 분석 차후 조립계획 수 립 부분적 생산 공 정의 정의 활용도구의 확 정 디자인 품질 보 증 확정 장시간 활동도 구 물색 전체 생산 시스템 수 행시작 타분야 학계 : 생산비 분석 협조 : 특허권 조사 협조 : 서비스 문제 파악 영업 : 영업계획 수립 목표정의 상품출시 그림 2.2 : Design for Six Sigma-IDOV

14 이러한 상황에서 현대의 디자인 프로세스는 객관적인 과학적 분석 접근을 되도록 많이 활 용하고 있으며 유연한 디자이너의 특성을 포함한 통합적인 디자인 프로세스(Total Design Process)로 발전하고 있다. 02 특징 다각적 복합화 스피드 피드백 소비자 중심적 제품 생산 표 2.2 : 현대 디자인 프로세스의 특징 설명 시간과 다양한 공정이 단축된 시스템 - 문제해결의 효율성 증가 소비자 요구에 빨리 대응 - 새로운 수요창출 가능 소비자 중심적인 사고체계 - 소비 지향적 사회구조에서의 변모, 다양한 생산라인의 구현 통합적 디자인 프로세스 신제품 개발 프로세스와 함께 디자인 프로세스를 융합하여 그 장점을 극대화시킨 것이 통합 적 디자인 프로세스이다. 특히, 관련 부서간의 커뮤니케이션을 극대화시키는 동시에 리드타임 을 단축하는 것이 통합적 디자인 프로세스의 특징이다. 이러한 통합적 디자인 프로세스는 대기 업에서 활용하고 있으며 중소기업에서는 그 규모와 자금면에서 적용하는데 한계가 있다. 그림 2.3 : 디자인의 영역확장 22 23

15 또한 디자인의 영역 확대가 통합적인 디자인 프로세스의 필요성으로 대두되고 있다. 단순 제 품디자인이나 시각디자인의 전문영역 안에서만 존재했던 디자인 프로젝트가 아니라 융 복합적 인 프로젝트로 이제는 단순히 소재나 질감을 고려하는 것이 아니라 Hi-Tech, Hi-Touch와 같은 사 용자나 소비자 그리고 고객의 감성까지도 고려해야 하는 시대가 도래한 것이다. 그림 2.5 : 12단계 디자인 프로세스의 사례 그림 2.4 : 디자인의 영역확장의 사례: 패션과 쥬얼리의 결합 특히, 대표적인 사례가 정보통신기술이 중심이 되는 제품(사물인터넷 : IoT)에서 일어나 Review Functional Program, establish targets 디자인들이 필요한 시대가 되었다. 그렇다면 이러한 필요성에 맞추어 합리적인 디자인 프로세 Develop Concept Design Select building structure type Performance targets for: Non-renewable resources, Emissions, indoor environmental quality, Long-term performance Functionality Social & economic issues Monitor actual performance Develop building envelope design Develop preliminary daylighting, lighting and power design Develop QA strategies for construction and operation (Wearable Design)'이라고 할 수 있다. 단순히 독자적인 제품의 영역에서 존재하는 것이 아 니라 이제는 패션의 아이템처럼 소재와 컬러 그리고 패션의 액세서리와 같은 역할을 수행하는 Consider site development issues Hold a kick-off Design Workshop Assemble the design team; identify missing specialties 고 있는데 그 대표적인 사례로는 제품과 쥬얼리 그리고 패션이 결합된 '착용가능한 디자인 그림 2.6: 8단계 공학적 디자인 프로세스 Integrated Design Process complete design and contract documents screen materials for enviromental performance preliminary ventilation, heating and cooling design 스는 어떻게 계획되고 진행돼야 할지에 대한 문제는 디자인 프로세스 사례에서 다양하게 살펴 볼 수 있다. 그림 2.7 : 통합적 디자인 프로세스(2005년) Feedback loops

16 Part Ⅲ 차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 4 디자인 프로세스 아이디어 사업화를 위한 디자인 프로세스 01. 디자인 프로세스와 TRIZ 02. Start-Up과 디자인 프로세스 03. 디자인싱킹(Design Thinking)과 린 스타트 업

17 01 디자인 프로세스와 TRIZ 그림 3.1 : 트리즈(TRIZ)란? 아이디어 사업화를 위한 디자인 프로세스 지금까지 디자인 프로세스의 시작과 역사 그리고 발전에 대해서 간략하게 소개했다면 현재 아이디어 사업화를 위한 디자인 프로세스는 무엇인지 그리고 그 특징과 가치는 무엇인지를 소 개하고자 한다. 특히 본 서적은 디자인 프로세스와 트리즈(TRIZ), 스타트업(Start-Up)과 디자 인 프로세스, 그리고 디자인싱킹(Design Thinking)과 프로세스로 나누어 소개하며 현재 스타 트업의 교과서인 린스타트업과 디자인싱킹의 융합과 통합으로 인한 미래 디자인 프로세스의 발전을 예견하고자 한다. 디자인 프로세스와 트리즈(TRIZ) 트리즈 이론은 러시아 출신의 천재 과학자 겐리히 알트슐러(Genrich Altshuller)에 의해서 개발된 이론이다. 러시아어 'Theoriya Resheniya Izobretateskikh Zadatch' 라는 뜻의 앞 글 자를 조합하여 만들어진 단어로 '창의적 문제 해결 방법' 혹은 '창조적 문제 해결 이론' (Theory of Inventive Problem Solving)이라는 의미이다. 1946년 첫 개발을 시작으로 1956년부터 1985년까지 29년에 걸쳐 이론을 완성한 것으로 창의적 문제 해결에는 공통된 원리들이 있을 것이라는 가설을 증명하기 위해서 수 많은 특허를 분석했다. 특히, 러시아 특허 20만 건을 읽고 분석하여 천재들이 만들어낸 특허 속에서 '남들이 해결 하지 못한 모순을 해결하는 공통된 방법이 무엇인지를 발견' 하였다. 그리고 그 모순들을 해결 하기 위한 객관적인 법칙과 원리가 바로 트리즈(TRIZ)이다. 이러한 객관적인 법칙과 원리는 네 가지 개념으로 우선 발명 문제의 정의, 발명 내용의 수준, 발명 해결의 유형, 발명 진화의 유형 으로 정립하였다. 개념 발명 문제의 정의 표 3.1 : 트리즈(TRIZ)의 4가지 개념 설명 발명에는 하나의 특성이 개선되면 다른 하나가 나빠지는 하나 이상의 모순이 포함되며, 이러한 모순을 제 거하면 혁신적인 발명을 할 수 있음 발명 내용의 수준 특허들은 모두 5단계 수준으로 구분할 수 있으며 창의적인 수준에서의 특허를 3수준과 4수준으로 분류함 발명 해결 유형 발명 진화의 유형 문제들의 분야와 유형은 다르지만 문제 해결방법은 유사하며, 모든 해결책은 유형별로 분류가 가능함 특허에 사용된 발명들은 8가지 특정한 진화 유형을 가짐. 시스템의 진화 유형 파악이 가능하면 필요한 발 명의 정의가 가능하고, 그 안에 모순이 발견된다면 트리즈를 통해 창의적 문제해결이 가능함

18 이렇게 트리즈(TRIZ)는 네가지 개념으로 크게 분류되었고 발명 내용은 다시 아래 표와 같이 다섯가지 수준별로 분류하였다. 표 3.2 : 알츠슐러의 특허 수준별 분류 수준 발명의 내용 비율(%) 필요한지식 Level1 해당분야 전문가들의 익숙한 방법을 이용한 해결책 32 개인적 지식 Level2 현재의 시스템에 기능을 추가하여 얻어지는 개선 45 동일 산업 내 지식 Level3 현재 시스템의 획기적인 개선 18 타 산업 내 지식 Level4 신개념의 시스템 창조 4 기술이 아닌 과학 Level5 획기적인 신개념의 선구자적 발견 1 새로운 과학 그림 3.2 : 문제를 객관화하는 트리즈(TRIZ)의 로직 기존의 경험적 사고와는 달리, 트리즈(TRIZ)는 문제와 모순을 사전에 객관화하고 이미 검증 된 해결 원리를 제시함으로써 시행착오를 최소화하는 것이 특징이다. 즉, 자신의 지식과 경험 에 의존하는 경험적 사고를 기반으로 한 좋은 아이디어로 문제를 해결하기도 하지만, 몇 번의 시행착오를 거치거나, 때에 따라서는 해결안을 찾아내지 못한다는 것이 단점이다. 사실 트리즈(TRIZ)는 먼저 문제와 모순의 본질에 접근하여 고정관념에서 탈피하도록 하고, 새로운 아이디어를 실행할 때 발생하는 모순의 해결 원리를 특허분석을 통해 만든 모순해결 매트릭스를 통해 제시하고 있다. 이러한 트리즈(TRIZ)의 성공사례는 사실 우리 주위에 너무나도 다양하게 존재한다. 실타래 처럼 얽힌 문제도 간단한 발상의 전환으로 해결이 가능하다는 개념이다. 초고층 아파트에 저 층용과 고층용 엘리베이터를 분리해 효율을 높인 것과 샴페인 제조를 응용한 칩 제조로 기포 문제를 해결한 것이 대표적이며 한국에서도 삼성전자의 양문 냉장고의 홈바가 이에 속한다. 냉장고 바깥에 설치된 쇠 연결고리를 보이지 않는 안쪽의 걸쇠로 바꿔 히트를 쳤으며 이 단순 한 기술은 로열티까지 받는 국제특허로 명성을 날렸다. 트리즈(TRIZ)에 대한 대표적인 문제와 답변 사례는 다음과 같다. "나무를 벨 때 도끼가 무거우 면 잘 파이지만 힘이 들어 오래 못한다. 도끼가 가벼우면 오랫동안 여러 차례 칠 수 있지만 잘 파 이지 않는 것이 문제다. 가벼우면서 무거운 도끼는 없을까?" 이러한 모순을 해결하기 위한 트리 즈(TRIZ)의 해결방법은 도끼날은 무겁게 해서 힘이 실리게 하고 도낏자루는 속을 비워 가볍게 하 는 것이라는 답이다.(세계경영연구원(IGM)의 신철균 전문교수의 강연내용 중에서) 트리즈(TRIZ)의 대표적 성공사례는 올리소의 다리미이다. 다리미는 뜨거워야 하는데 옷을 태 우지 않으려면 너무 뜨겁지 않아야 한다. 이를 해결하기 위해 미국의 생활가전 업체인 올리소 (Oliso)는 다림질을 할 때에만 열이 전달되는 오토리프트 다리미를 만들었다. 이 올리소 다리미는 시카고 가정용품박람회 등을 휩쓸며 타임지가 선정한 2006년 최고의 발명품이 되었다. 이러한 엉뚱한 아이디어와 같은 트리즈(TRIZ)는 엄청난 대박을 가져왔고 작동 원리는 의외 로 단순하여 다리미 손잡이에 부착된 터치 센서가 손을 떼면 다리미 아랫부분 열판의 앞쪽과 30 31

19 뒤쪽에서 2cm정도의 다리가 튀어나와 옷에 직접 열이 가해지는 것을 막아준다. 다리미 손잡이 를 잡고 다림질할 때는 다리 부분이 안으로 들어가 일반 다리미와 같은 모습이지만, 손을 떼면 다리가 나오면서 옷과 다리미 사이에 간극이 생기는 방식으로 이러한 모순된 문제를 해결하였 다. 사실 별거 아닌 듯 싶은 이 다리미 아이디어는 시장을 엄청나게 열광시켰다. 이는 모두가 ' 불가능하다'고 생각했던 문제를 깜짝 아이디어 하나로 풀었기 때문이다. 또 트리즈(TRIZ)가 성공한 아이디어의 대표적인 또 하나의 사례는 '날개 없는 선풍기' 로 알 려진 다이슨의 선풍기다. 약 130년이 넘는 선풍기의 고정관념을 깬, 날개없이 바람을 뿜어내 는 동작 원리가 독창적이다. 원통 위에 고리를 올려놓은 독특한 디자인이 일품이며 아이들을 키우는 집에서도 안전사고 걱정 없이 사용할 수 있다. 특히, 인테리어 소품으로 손색없으며 최 신 전자제품에 열광하는 얼리어답터(earlyadopter) 뿐만 아니라 일반인들에게도 인기있는 독 창적인 아이템이다. 사실 제임스 다이슨(James Dyson : 영국왕립예술학교 박사)은 산업디자이너 겸 발명가로 필터 없는 진공청소기, 날개 없는 선풍기등을 만드는 영국 다이슨(Dyson)의 설립자이다. 그는 1983년 첫 번째 특허로 먼지봉투 없는 진공청소기의 G-Force의 모형을 개발하였다. 1991년 일본에서 열린 국제 디자인 전시회에서 상을 수여받고 일본기업과 2000 US-Dollar의 라이선 스 계약을 체결해 유명세를 떨쳤다. 이러한 라이선스 수익을 바탕으로 날개 없는 선풍기를 개 발해 성공시킨 영국의 스티브 잡스로 불리는 기업가이다. 그림 3.3 : 미국 생활가전 업체 올리소(Oliso)사의 오토리프트 다리미 출처: 그림 3.4: 다이슨 날개없는 선풍기 출처:

20 트리즈(TRIZ)의 또 다른 성공사례는 미국의 다국적 생활용품업체 P&G가 개발한 치아 미백 반창고이다. 기존 제품의 문제는 미백제를 바른 치아 틀을 자는 동안 끼어야 했다. 이러한 문제 를 해결하기 위해서 P&G는 트리즈 컨설팅업체에 의뢰해 금연패치 아이디어를 활용, 간편하 고 투명한 필름 형태의 반투명 치아 미백 반창고 '화이트 스트립'을 출시해 엄청난 매출을 자랑 하고 있다. 이 제품의 가장 큰 특징은 사용이 간편하다는 것이다. 낱개로 포장되어 있어 휴대가 매우 간편하다 10 shades의 미백효과가 있는 전문미백 치약으로 양치질한 후에 붙이는데, 치 아나 잇몸에 무리가 안가며 치아 미백의 가장 효과적인 방법이 되었다. 02 Start-Up과 디자인 프로세스 따라서 트리즈(TRIZ)는 디자인 프로세스에서 다양한 디자인 콘셉트와 아이디어를 창출하기 위한 단계인 '디자인 탐사 과정' 에서 적용할 경우 그 가치는 너무나도 혁신적이다. 일반적으로 기업의 디자인 프로세스는 시간과 예산이 정해져있기 때문에 모든 문제의 해결을 위해 트리즈 (TRIZ)를 사용할 경우에는 불필요한 자원 소모가 발생할 수 있다. 따라서 창의적 아이디어 발 상이 집중적으로 일어나는 '디자인 탐사 과정' 에서 활용하는 것이 가장 바람직하며, 기존 기업 보다는 아이디어 사업화를 위한 스타트업(Start-Up)에서 효과적으로 활용할 것을 추천한다. 스타트업(Start-Up)의 아이디어 사업화를 위한 디자인 프로세스는 사실 스타트업(Start-Up) 의 규모와 아이디어의 특성 그리고 그 아이템의 시장환경 등에 따라 디자인 프로세스의 적용방 법은 각기 달라질 수 있다. 기존 기업의 경우 신제품 개발 프로세스에서 개발 기간은 프로세스 가운데 약 46%로 가장 많은 기간을 차지하며 마케팅 테스트 및 유통 및 상업화 단계에도 비교 적 많은 기간이 필요하다. 따라서 아이디어 사업화를 위한 스타트업(Start-Up)은 이렇게 오랜 시간이 소요되는 신제품 개발 프로세스보다는, 디자인 프로세스를 통해서 보다 효과적인 아이 디어 사업화가 되기를 권장한다. 사실 스타트업(Start-Up)은 모든 신제품 개발 프로세스가 반드시 필요하지 않고 그 규모에서는 불가능한 것이 대부분이다. 보통 제조업 기반의 산업용 내구재는 제품 개발에 소요되는 기간이 다 른 단계보다도 훨씬 길며 나중에는 기구, 금형이나 생산에서 그리고 마케팅과 투자로 이어지는 기 간이 길기 때문에 데스밸리(Valley of Death)에서 빠져나오지 못하는 경우가 많다. 그림 3.5 : 미국의 다국적 생활용품업체 P&G의 화이트 스트립 출처: 그림 3.6: 양치컵이 필요없는 칫솔 디자인: 분수 칫솔 디자인 출처: /241B2C D3C22E9D0 그러나 소비재 상품은 산업재 상품 보다 더 많은 시간과 노력을 기울여야 한다. 왜냐하면 소 비자를 대상으로 한 아이디어 창출 및 관리나 콘셉트 개발이기 때문에 사회적, 문화적인 변수가 34 35

21 더 추가되기 때문이다. 아래 그림을 보면 아이디어 콘셉트 개발, 평가 부분에서 그 개수는 제일 많이 존재한다. 따라서 보다 경쟁력이 있고 상업타당성이 확실한 아이디어로 개발단계에 가기 위해서 트리즈(TRIZ) 이론의 적용이 현재까지는 최선의 방법이라고 할 수 있다. 각단계의 아이디어, 콘셉트, 개발, 또는 시장 출시의 수 아이디어, 콘셉트 개발 및 평가 사업성 분성 개발 테스팅 출시 0 소요시간 소요기간 그림: 신제품 개발 프로세스 적용기간 출처: Page.A.L.(1991), "PDMA New Product Development Survey: Performance and Best Practices", PDMA conference. Nov.Chicago 그림: Startup Financing Cycle 그러므로 산업별, 제품별 특성에 맞게 트리즈(TRIZ)이론의 적용 방법을 모색해야 하며 아이 디어 사업화를 위한 스타트업(Start-Up)의 개발성공 확률을 높이고 비용과 시간을 최대한 줄 일 수 있는 스타트업(Start-Up)프로세스가 창조경제 시대에 연구되고 개발돼야 한다. 따라서 아이디어 사업화를 위한 스타트업(Start-Up)을 디자인 프로세스에 트리즈(TRIZ)이 론을 적용하는 것은 당연한 것이다. 왜냐하면 수많은 아이디어에서 보다 차별화되고 경쟁력과 사업성이 있는 아이템을 개발하기 위해서는 디자인 프로젝트 관리와 창의적인 디자인 프로세 스 그리고 창조적 문제 해결 방법이 적절하게 융합돼야 하기 때문이다. 그림: 디자인 프로세스와 트리즈(TRIZ) 융합 36 37

22 03 대안을 찾는 확산적 사고 뿐만 아니라 문제에 관해 분석적인 사고까지 통합적이고 융합적인 사고를 한다. 이러한 확산적 사고, 수렴적 사고, 분석적 사고 그리고 직관적 사고 등 통합적이 고 융합적인 디자이너의 사고를 바탕으로 하나의 방법론을 제시하였는데 그것이 디자인싱킹 (Design Thinking)이다. 디자인싱킹(Design Thinking)과 린 스타트업 Empathize Defind ideate Prototype TEST Immersion(맥락적 몰입) desk research field experience stakcholder mapping shadowing Reframing the issue[hwm] 앞에서 트리즈(TRIZ)이론과 디자인 프로세스에 대해서 소개했다면 본 장에서는 최근 큰 이슈 가 되고 있는 디자인싱킹(Design Thinking)과 린스타트업에 대해서 소개하고자 한다. 디자인싱킹(Design Thinking)은 미국 디자인 전문업체 아이디오(IDEO)의 CEO 팀 브라운 (Tim Brown)에 의해서 구체화됐다. "디자인적 사고란 소비자들이 가치있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위하여 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고방식이다" 라고 개념을 규정했다. 표: 팀 브라운(Tim Brown)의 디자인씽킹(Design Thinking) IMMERSION analysis and synthesis IDEATION PROTOTYPING Analysis and Synthesis(분석과 통합) compiling Insight cards affinity diagram guiding pinciple(design challenge) persona Ideation(사용자 중심 시각적 토의) brainstorming usuer journey map blue print Prototyping(프로토타이핑) scenario testing pilot testing 단 계 Inspiration 내 용 관찰, 공감, 협력하여 영감을 얻음 그림: 디자인싱킹(Design Thinking) 프로세스 방법론 출처: Design Thinking Business Innovation (2012, MJV Press) Ideation 통합적 사고-확산과 수렴-를 통해서 구체적인 아이디어를 얻음 Implementation 프로토타입을 만들어 테스트하고, 실패하고 개선하는 것을 반복하여 최선의 답을 얻음 즉, 디자이너들은 논리적 연관성을 뛰어넘는 직관적 사고와 선택된 대안을 현실에 맞게 다 듬는 수렴적 사고를 반복 사용한다. 어떤 문제에 대하여 광범위하고 엉뚱하기까지 한 다양한 이러한 팀 브라운의 디자인싱킹(Design Thinking)은 이제는 스타트업과 기업 벤쳐 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 특히, 미국의 실리콘밸리에서 벤처의 성공을 위한 효율적인 성공 프 로세스인 린 스타트업과 디자인싱킹(Design Thinking)은 미래 아이디어 사업화를 위해 아직 진행 중이지만 현재까지는 적합한 디자인 프로세스라고 할 수 있다

23 국가경쟁력을 위해 현재 우리나라에서 제일 필요한 것이 글로벌 강소기업이다. 이러한 글로 벌 강소기업을 위해서 제일 중요한 것은 사업아이템의 탐색이며 그 가능성에 끊임없이 도전하 는 것이 우리에게 제일 절실하다고 판단된다. 창업을 위한 디자인에서 사실 '디자인싱킹(Design Thinking)'은 현재 우리에게 제일 중요한 이 슈이기도 하며 미래를 위한 적용과 실험 그리고 혁신이기도 하다. 현재 우리에게 제일 필요한 과 제인 디자인싱킹(Design Thinking)이 우리나라 스타트업과 벤처기업에 도입되어 효과적인 사업 아이템 발굴과 아이디어 사업화에 대한 보다 심도있는 연구가 지속돼야 한다. 반면에 린 스타트업(Lean Startup)은 미국 IMVU 대표인 에릭 리스가 린 싱킹(제임스 워맥)과 고객 개발(스티브 블랭크), 그리고 애자일 소프트웨어(켄트 백) 등의 영향을 받아, 불확실한 시 장에서 스타트업이 성공할 수 있는 방법으로 린 스타트업(Lean Startup)을 완성하였다. 주요 내 용은 두 가지 접근 방식이 철학적으로 정렬되고, 세가지 핵심 전제가 공유되고 있다. 핵심전제 고객 초점 표 3.3: 린 스타트업(Lean Startup)의 3가지 핵심전제 내 용 디자인의 핵심에서부터 사용자 중심이 되어야 한다는 것에 대한 인지, 린 스타트업에서는 이것이 제품- 시장 핏이라는 목적을 이루기 위해 수행됨. 구현에 치중함 디자인은 유저 반응을 불러일으키기 위해 프로토타입을 만드는 데에 의존하는 반면, 린 스타트업은 MVP라는 아이디어를 통해 동일한 것을 수행함. 디자인 & 상호작용 인간-컴퓨터 상호작용 비주얼싱킹(Visual Thinking) 지속가능 디자인 미학 & 형상 기술 엔지니어링 분석 경역학 & 동역학 전차공학 & 기계공학 프로그래밍 생명공학 화학공학 재료공학 열역학 Technology (Feasibility) 인간 가치 심리학 인류학 사회학 민족지학 니즈 탐색 Human Values (Usability, Desirability) Business (Viability) 제조 생산 생산 기술 생산 프로세스 공급망 관리 속성 프로토타이핑(prototyping) 그림 3.7 : 디자인싱킹(Design Thinking)의 틀 조직 행동 경영진 & 팀 인적자원 조직 역동성 협상 비즈니스 회계 재무 경제성 분석 마케팅 생산관리 경쟁전략 실패를 껴안기 디자인은 우리가 빨리 성공하기 위해서 더 빨리 실패하는 것이 필요하다는 것을 전제하며, 린 스타트업 은 이것을 "지속하기, 피벗하기 또는 죽이기" 라는 의사 결정 포인트로 표현함. 현재 린 스타트업(Lean Startup)은 전 세계에서 다양한 운동과 모임을 통해 활동하고 있 으며 때로는 린 사고방식(Lean Thinking)이라고 하여 창업 프로세스에 적용하여 낭비를 줄 이는 것이 핵심이다. 특히, 린 스타트업(Lean Startup) 프로세스는 고객 개발(Customer Development)을 사용하여, 실제 고객과 접촉하는 빈도를 높여서 낭비를 줄이고 시장에 대한 잘못된 가정을 최대한 빨리 검증하고 회피하는 것이다. 즉, 시장에 대한 가정들을 검증하기 위 한 작업들을 줄이고, 시장 선도력(Market Traction)을 가지는 비즈니스를 찾는데 걸리는 시간 을 최대한 줄이는 것을 목적으로 과거 기업가들의 전략을 응용하고 적용한 것이다. 또한, 이렇 게 시장 선도력을 가지는 사업화 아이디어를 최소 기능 제품 (Minimum Viable Product) 혹 은 최소 기능 셋 (Minimum Features Set) 이라고 정의하고 있다. 이렇게 디자인싱킹(Design Thinking)과 린 스타트업(Lean Startup)은 사실 그 시작이 서로 다르고 이해와 방식, 다루는 재료와 접근방식이 다르지만 아이디어 사업화를 통한 성공창업 을 위해서 현재 서로 긴밀하게 연결되어 있는 것은 명확하다

24 문제 가장 중요한 세가지 문제 솔루션 고유의 가치 제안 경쟁우위 고객군 가장 중요한 세가지 기능 4 제품을 구입해야 하는 이유와 다른 제품과의 차이점 을 설명하는 알기 쉽고 설득력있는 단일 메시지 다른제품이 쉽게 흉내 낼 수 없는 특징 5 목표고객 Part Ⅳ 핵심지표 측정해야하는 핵심 활동 채널 고객 도달 경로 비용구조 고객 획득비용, 유통비용 호스팅, 인건비등 7 수익원 매출모델, 생애 가치, 매출, 매출 총 이익 그림 3.8 : 린 캔버스(비즈니스 모델 캔버스,Business Model Generation) 6 디자인 프로세스 사례 이렇게 두 접근 방식이 모두 혁신을 추구하고 새로운 제안으로 아이디어 사업화와 스타트업 에 매우 유용하다. 또한 디자인싱킹과 린 스타트업은 서로의 단점을 보완해 주고 있다. 즉, 본 질적으로 상호 보완적인 프로세스라고 할 수 있으며 사용자에 대한 관찰과 그들 생활에 깊숙 이 참여함으로써 성공 창업을 위한 문제를 바라보는 관점에서 공감이 강조되는 새로운 프로세 스라고 할 수 있다. 01. 알레시(Alessi)의 디자인 프로세스 사례 02. 아이디오(IDEO)의 디자인 프로세스 사례 03. 프로그 디자인(frog Design)의 프로세스 사례 그러므로 디자인싱킹과 린 스타트업의 방법론 간 융합과 결합은 아이디어 사업화를 통해서 성공창업으로의 기회를 밝혀 줄 것이다. 왜냐하면 스타트업과 아이템을 보다 시장에 더 빨리 내보임으로써 성공 아이템을 위한 시행 착오와 리스크를 줄일 수 있기 때문이다. 앞으로도 디 자인싱킹과 린 스타트업은 지속적으로 새로운 디자인 프로세스 성공을 위해 함께 개척해나갈 것이다. 42

25 01 특히, 알레시(Alessi)사의 비즈니스 중심에는 항상 디자인이 핵심이 됐다. 유능한 디자이너 및 건축가들과의 글로벌 네트워크를 구축하여 참신한 디자인을 발굴, 의뢰, 개발하는 과정을 섬세하게 발전시켜 왔으며 현재는 '꿈과 희망을 찍어내는 이탈리아의 디자인 공장' 으로 불리 고 있다. 알레시(Alessi)의 디자인 프로세스 사례 단계 1. 디자이너들이 알레시(Alessi) 에 접촉 표 4.1 : 알레시(Alessi) 디자인 프로세스 내 용 한 해에 약 350명의 디자이너들이 알레시(Alessi)사와 접촉하고 있지만 기업의 엄격한 품질 및 미적 기준, 디자이너들의 강한 정체성에 대한 기대에 부응하는 콘셉트가 발굴되 어 생산으로 이어지는 경우는 매우 드뭄. 이탈리아 쿠지오(Cusio)지방에 뿌리를 두고있는 알레시(Alessi)사는 17세기 이 지역에 수공예 공방과 같은 금속제조업체로 시작했다. 1920년 밀라노 박람회에 중소기업으로 참가하기도 했 으나 작은 가족기업의 한계를 극복하지는 못했다. 그러나 곧 변화를 겪으면서 작은 가족기업에 서 이탈리아에서 진보적인 금속상품을 제작하는 회사로 변화하기 시작하였고 1921년 지오반니 알레시(Giovanni Alessi)가 중소기업인 알레시(Alessi)사를 설립하면서 현재 세계적으로 우수성 을 인정받는 주방기기 및 식기류 전문 제조업체로 발돋움했다. 2. 디자인 워크숍 3. 저널리스트의 활용 및 추천 4. 협업/조직의 제안 5. 디자인 탐험 알레시(Alessi)사에 매년 전 세계 대학 및 디자인스쿨을 통해 신진 디자이너들과 연계해 4~6회의 워크숍을 개최. 알베르토 알렉시(Alberto Alessi)가 '안테나' 라고 칭하는 소수의 업계 전문가 그룹이 정 기적으로 추천하는 가능성 있는 선진 디자이너들에게 알렉시(Alessi)사가 접촉을 시도. 한 해에 약 350명의 디자이너들이 알레시(Alessi)사와 접촉하고 있지만 기업의 엄격한 품질 및 미적 기준, 디자이너의 강한 정체성에 대한 기대에 부응하는 컨셉이 발굴되어 생 산으로 이어지는 경우는 매우 드뭄. 알레시(Alessi)사는 특정 상징물을 선정, 한 무리의 건축가들로 하여금 해당 테마를 가지 고 상징적 생산가능성에 구애 받지 않고 자유롭게 디자인 해보도록 장려. 6. 알레시(Alessi) 주최 디자인 콘테스트 자주 이용되는 방식은 아니며, 당선작들이 모두 상용화 될 제품으로 생산되는 것은 아님. 7. 디자이너들이 알레시(Alessi) 에 접선 디자이너들의 제안을 알레시(Alessi)가 내부검토 후 그 중 몇 가지만을 선택해 생산 여부를 결정. 그림 4.1 : 알베르토 알렉시(Alberto Alessi) / 출처: 사실 알레시(Alessi)사 내부에는 디자이너가 존재하지 않는다. 대부분 외주제작을 주로하고 있고 실제 디자이너들에게는 디자인 개발비용을 성과보수로 지급되는 디자인 프로세스를 갖 추고 있다

26 성과보수는 두 가지가 있는데 판매수량을 기준으로 하거나 아니면 판매금액을 기준으로 하 는 것이 일반적이다. 판매수량을 기준으로 디자인 개발비용의 성과보수를 지급할 경우에는 산 정기준이 제조장(생산공장)의 누적 출하량의 임의 개수를 설정하고 그것을 초과할 때와 초과 하지 않을 때의 각각 금액을 설정해서 합계의 금액을 지급한다. 디자이너에게 지급하기 때문이다. 그래서 제품이 알레시(Alessi) 카탈로그에서 없어질 때까 지, 그 제품이 팔리는 마지막까지 매출액을 계산해서 디자이너에게 일정 비율을 디자인 비용 으로 지급하여 디자이너들에게 강한 동기를 부여함으로써 알레시는 세계적인 주방용품의 글 로벌 강소기업 반열에 오르게 됐다. 제조장(생산공장) 누적 출하량 ( )개까지는 임의 출하수량 일 개당 % ( )개까지는 초과 출하수량 일 개당 % = 합계금액 디자인 개발비용 (성과보수) 그림 4.2 : 판매수량을 기준으로 디자인 개발비용(성과보수) 산정기준 금액기준으로 디자인 개발비용을 지급할 경우에는 제조장(생산공장)의 출하금액 또는 판매 금액을 기준으로 그것을 초과 할 때와 초과하지 않을 때를 각각 금액을 설정하여 성과보수로 지급한다. 제조장(생산공장) 출하금액 또는 판매금액 ( )원까지는 임의 출하금액의 % ( )개까지는 초과 출하금액의 % = 합계금액 디자인 개발비용 (성과보수) 그림 4.3 : 판매금액을 기준으로 디자인 개발비용(성과보수) 산정기준 이렇게 디자인 개발비용을 성과보수로 지급되는 디자인 프로세스로 성공한 대표적인 사례 인 이탈리아의 주방용품 기업인 알레시(Alessi)사는 전 세계적으로 유명하며 그 대표적인 디자 이너로는 프랑스 출신의 세계적인 디자이너 필립 스탁(Philippe Starck)이 있다. 이렇게 이탈리아의 알레시(Alessi)사에 세계적인 디자이너들이 모여드는 이유는 디자이너 들을 위해서 지적재산권 보장에 대해 확실한 계약과 제품을 출시하면 총 매출의 일정 비율을 그림 4.4: 알레시(Alessi)사 제품 출처:

27 에 부여하면서 거의 모든 분야에서 폭넓게 활동하고 있다. 최근 그의 작품으로는 '스티브 잡스의 요트' 가 있다. 이 프로젝트는 2009년에 시작되었고, 이 요트의 이름은 그리스 신화에 나오는 사랑과 미, 풍요의 여신인 '비너스'이며 네덜란드 알스 미어에서 진수식을 했는데 스티브 잡스의 부인과 세자녀들이 참석했다고 한다. 요트의 길이 80m가량에 티크 목재 갑판과 바닥에서 천장까지 연결되는 거대한 유리창이 특징이며 내부에 는 27인치짜리 맥컴퓨터 여러 대가 설치돼 있다. 그림 4.5 : 필립 스탁(Philippe Starck)의 디자인 작품 출처: 이 시대 최고의 산업디자이너로 꼽히는 필립 스탁(Philippe Starck)은 1949년생으로, 프랑 스 파리에서 항공기 엔지니어였던 아버지의 영향을 받아 어린시절 부터 물건을 조립하고 해체 하면서 독학으로 디자인을 배웠다. 인테리어, 가구 및 제품디자인, 유명건물의 익스테리어 등 다양한 분야에서 자신만의 유머스럽고 감성적인 스타일로 파격적이고 대중적인 품격을 제품 그림 4.6 : 스티븐 잡스의 요트 출처: 이렇게 간결미를 추구하는 미니멀리즘의 대가인 필립 스탁(Philippe Starck)의 디자인 철학 은 아래와 같이 그가 언급한 내용에서 잘 표현돼 있다

28 "스타일이 아닌 기능(function)이야말로 오랫동안 사랑받는 디자인의 핵심이자 비결이에 요. 번드레한 겉모습만 치중하는 것이 아니라 사람들이 사용하거나 머물 때 얼마나 편리할까, 혹은 어떻게 해야 이 물건을 사용하면서 즐거움과 행복을 느낄 수 있을까를 먼저 생각하는 것 이 좋은 디자인의 원천입니다." 현재 카르티에, 에르메스, 스와로브스키 같은 세계적 기업과도 함께 일하고 있으며 건축가 로서도 알레시 본사, 히로시마 파라다이스 타워, 그로닝거 미술관, 아로사 카지노, 베로나의 비블로스 아트 호텔, 나폴리의 지하철 역사, 하노버의 버스 정류장 등을 디자인 했다. 특히, 그 로닝거 미술관은 '죽기 전에 꼭 봐야 할 세계 건축 1001'에 선정되었다. "나는 부자를 위해 2억 달러짜리 요트도 디자인하지만, 가난한 사람도 살 수 있는 2달러짜 리 우유병도 디자인한다. 돈이 많고 적음에 구애받지 않고 그 제품을 사용할 사람에 대한 존경 심과 사랑을 갖고 디자인한다." 알레시(Alessi)사의 디자이너로 필립 스탁(Philippe Starck) 뿐만 아니라 우리나라에서도 유 명한 디자이너로는 알렉산드로 멘디니(Alessandro Mendini)가 있다. 1931년 이탈리아 밀 라노에서 태어나 1959년에 밀라노 폴리테크니코 대학 건축학부를 졸업한 그는 1980~1985 년 도무스 편집장을 역임하고 프루스트 의자, 그로닝겐 미술관 등 포스트 모더니즘(Post Modernism)의 대표적 작품을 만들며 현대 디자인의 패러다임을 바꾸었다. 그림 4.8 : 알레시(Alessi)사의 와인오프너 안나(왼쪽), 이것과 커플을 이루는 알레산드로(오른쪽) 알렉산드로 멘디니(Alessandro Mendini)의 디자인 철학은 아래와 같이 자서전에 그가 언 급한 내용에서 인간적인 감성을 중요시한다는 것을 쉽게 이해할 수 있다. "제가 하는 모든 문화적, 지적 활동은 철저히 개인적인 제 삶과 감성적인 본성에서 나온 것 입니다." 그림 4.7 : 알렉산드로 멘디니(Alessandro Mendini)의 스탠드 라문 아물레토(Ramun Amuleto) 출처:

29 02 아이디오(IDEO)의 디자인 프로세스 사례 그림 4.9 : 알렉산드로 멘디니(Alessandro Mendini)의 'LG전자 디오스 냉장고' 사실 디자인의 역사에서 기능주의의 한계를 극복하기 위한 포스트 모던니즘(Post- Modernism)의 시작과 알렉시(Alessi)사의 활동은 일치하는 경향이 있다. 특히, 1978년 에 토레 소사스(Ettore Sottsass)로부터, 1980년 리차드 사퍼(Richard Sapper), 1982년 아칠 래 카스티그리오니(Achille Castiglioni), 1984년 알도로시(Aldo Rossi), 1985년 마이클 그 레이브스(Michael Graves), 1990년 필립 스탁(Philippe Starck), 1993년 스테파노 지오바니 (Stefano Giovannoni), 1994년 알렉산드로 멘디니(Alessandro Mendini), 1997년 구이도 밴투리니(Guido Venturini), 2004년 프라텔리 캄파나(Fratelli Campana), 2006년 카림 라 시드(Karim Rashid), 2013년 마르셀 반더스(Marcel Wanders) 등등 이렇게 유명한 디자이 너들과의 활동은 현대디자인에서 알레시(Alessi)사가 가지고 있는 의미와 가치를 대변해 주고 있다. 1978년 스탠포드 출신의 데이비드 켈리(David Kelly)를 비롯한 4명의 공학도와 디자이너 로 출발한 아이디오(IDEO)는 인간 중심 디자인을 지향하는 세계적인 디자인컨설팅 전문기업 이다. 현재 영국 런던을 비롯해, 독일 뮌헨 그리고 미국 샌프란시스코, 팔로알토, 시카고, 보스 턴 그리고 중국의 상하이 등에 지사를 운영하는 국제적인 종합 디자인컨설팅회사이다. 아이디오(IDEO)가 자체적으로 개발한 디자인싱킹(Design Thinking)은 앞에서 소개한 것과 같이 비즈니스 혁신을 주도하는 디자인 전략으로 글로벌 기업들의 디자인컨설팅 프로젝트를 수행한다. 특히, '인터랙션 디자인(Interaction Design)' 에 강점이 있으며 사용자에게 편리한 디자인을 위한 인터랙션 디자인을 구현하기 위해 인간적인 요소 연구에 큰 비중을 두고 있다. 이렇게 사용자에 대한 다학제적 분석과 연구결과를 가지면서 단순 제품디자인 개발에서 벗어 나 리서치, 제품 서비스 개발, 엔지니어링, 브랜딩, 마케팅에 이르기까지 제품과 서비스를 융 합하여 디자인 사업의 영역을 넓혀가고 있다

30 그림 4.12: 헬릭스(The Wayne Helix) 무인 주유기 출처: 그림 4.10 : 인터렉션 디자인(Interaction Design) 출처: 그림 4.13 : 미국보건사회복지부의 대장암 자가 진단 툴킷 출처 : 디자인 프로세스를 읽다 디자인 전문기업 성공사례, 한국디자인 진흥원, 2013/14 디자인전략정보 보고서 그림 4.11 : 아이디오(IDEO)의 CEO 팀 브라운(Tim Brown) 출처: 아이디오(IDEO)의 디자인 프로세스는 면밀한 관찰과 현실 인식 그리고 실생활의 상황에 서 사용자의 잠재적인 욕구를 탐색한다. 특히, 시각화 과정에서는 시뮬레이션과 프로토타입 (Prototype)의 시제품을 만들어내고, 스토리보드를 활용하여 눈에 보이지 않는 고객의 경험까지 표현한다. 이러한 탐색과 시각화 과정을 거쳐 마지막으로 개선될 부분을 평가하여 마케팅과 사 업성 타당성을 분석, 새로운 콘셉트를 현실에 구현한다. 이러한 방법은 디자인 개발 뿐만 아니라 아이디어 사업화를 위한 스타트업을 위해서도 그 활용 가능성이 높다. 아이디오(IDEO)는 아이디 오의 방식(This is the IDEO way)이라고 하며 그 세부 내용은 아래와 같다

31 표 4.2 : IDEO의 (더 나은 소비자경험을 위한) 5-step 디자인 프로세스 출처 : 디자인 프로세스를 읽다 디자인 전문기업 성공사례, 한국디자인진흥원, 2013/14 디자인전략정보 보고서 프로세스 단계 1. Observation (관찰) 2. Brainstorming (브레인스토밍) 3. Rapid Prototyping (신속한 프로토 타이핑) 4. Refining (정성/개선) 아이디오에서는 인지과학 인류학 사회학 등 각 분야 전문가들이 의뢰 기업과 함께 소비자들의 실제 경험을 탐구한다. 1 미행하기(Shadowing): 사람들의 일상 생활을 쫓아다니며 유심히 관찰한다. 2 행위 맵핑(Behavior mapping): 특정 공간에서 사람들이 어떻게 행동하는지 며칠에 걸쳐 계속 사진을 찍는다. 3 소비자 여정 쫓기(Consumer journey): 소비자가 특정 제품이나 서비스, 공간과 상호 작용하는 과정을 쭉 기록해 본다. 4 카메라 일기(Camera journals): 소비자에게 특정 제품과 관련된 활동이나 경험들에 대해 사진 일기장을 만들게 한다. 5 극단적 사용자 인터뷰(Extreme user interviews): 제품에 대해 매우 잘 알거나, 아무것도 모르는 사람과 이야기를 해본다. 6 스토리텔링(Story telling): 제품이나 서비스와 관련된 소비자들의 개인적 이야기를 듣는다, 7 다양한 의견 수렴(Unfocus groups): 아이디오는 샌들 디자인에 대한 아이디어를 얻기 위해 예술가, 보디빌더, 발 전문가, 심 지어 신발 도착증 환자까지 만나 의견을 들었다. 브레인스토밍 회의는 한 시간을 넘겨서는 안되며, 다음 일곱 가지 규칙을 엄격하게 지켜야 한다. 1 판단을 늦춰라(Defer judgement): 그 어떤 아이디어도 무시 마라. 2 남의 아이디어를 발전시켜라(Build on the ideas of others): '그러나'라고 하지 말고 '그리고'라고 말하라. 3 거친 아이디어라도 장려하라(Encourage wild ideas): 기존의 틀을 벗어난 아이디어에 해답의 열쇠가 있을 가능성이 높다. 4 많을수록 좋다(Go for quantity): 가능한 한 많은 아이디어가 나오도록 하라. 5 쓰고 그려라(Be visual): 벽에 쓰거나 그려가면서 회의하라. 6 주제에 집중하라(Be focused on the topic): 토론의 주제를 벗어나지 마라. 7 한번에 한 가지 이야기만(One conversation at a time): 중간에 끼어들거나 남의 말을 무시하지말라. 시험용 모델을 만들면 원하는 해답을 찾기가 더 쉬워지고 의사 결정과 혁신의 속도를 끌어올릴 수 있다. 1 뭐든지 만들어라(Mocking up everything): 제품뿐만 아니라 서비스나 공간 설계까지도 모형으로 제시하라. 2 비디오를 이용하라(Use videography): 소비자들의 경험을 설명하는 짧은 영화를 만든다. 3 빨리 움직여라(Go fast): 가능한 한 빠르고 싸게 만들어라. 4 간명하게 하라(No frills): 세부적인 것은 잊어라. 핵심 아이디어만 보여 주면 된다. 5시나리오를 만들어라(Create scenarios): 이 제품이나 서비스를 사람들이 어떻게 활용하는지 보여주라. 6 직접 몸으로 체험해 보라(Bodystorm): 다양한 소비자를 가정해 그들의 역할을 해본다. 앞의 과정을 통해 뽑아낸 수많은 아이디어 중 다음과 같은 방식으로 최종 후보를 추려낸다. 1 짧은 시간에 집중적인 브레인스토밍을 해 가능성 낮은 아이디어들을 솎아낸다. 2 핵심 아이디어에 포커스를 맞춰 시험용 모델을 만들어보고 최적의 해답을 찾아본다. 3 최종 후보를 좁히는 과정에 고객을 적극적으로 참여시킨다. 4 선택 과정에서는 욕심을 줄이고 무자비해져야 한다. 5 결과물에 집중해야 한다. 6 모든 참여자들로부터 동의를 얻어라. 더 많은 고위 임원들이 "오케이" 할수록 성공 확률도 높아진다 마지막은 '실행' 이다. 엔지니어, 디자이너 등 제품생산과 관련한 모든 전문가들을 동원, 최종적인 디자인을 만들어내다 소프트웨어, 전자공학, 우주항공, 로봇, 수학, 그래픽, 자동차, 경영학, 신문 방송학, 언어학자, 인체공항, 윤리학, 통계학 등을 Implementation 고려한다. (실행) 2 직원들을 총동원, 디자인을 만들고 완성품을 내놓게 된다. 특히, 아이디오(IDEO)의 디자인 방법과 툴에서는 아이디오 매소드 카드(IDEO Method Card) 와 인간중심 디자인 툴킷(Human-Centered Design Toolkit)이 있는데 이 방법들은 아이디어 사업 화에 활용해도 높은 가치가 있는 방법과 툴이다. 우선 아이디오 매소드 카드(IDEO Method Card) 는 아이디오(IDEO)의 인간 중심적인 접근 철학을 디자인 프로세스에 적용하여 새로운 방안이나 새로운 통찰력을 얻을 수 있다. 특히, 디자인 프로세스상의 세부 실행방법 51개를 크게 런(Learn)- 룩(Look)-애스크(Ask)-트라이(Try) 4단계로 구분한 툴킷으로 사용하고 있다. human-centered Observation empathized 단 계 Learn 단계 Look 단계 Ask 단계 Try 단계 divergent locally owned HMW 1 HMW 2 HMW 3 HMW 4 WCW 1 WCW 2 convergent market friendly 그림 4.14 : 아이디오의 디자인씽킹 프로세스 출처: WSW desiraility feasivility viability Design thinking Observing patterns Identifying needs Empowering people Engineering thinking Studying past cases Expert interview Technological review iterative prototype interactive HMW: how might we WCW: what could we WSW: what should we Entrepreneurial thinking Adopting business models Setting Inclusive business Pilot-testing prototypes 표 4.3 : 아이디오 매소드 카드(IDEO METHOD CARD)의 4단계 내 용 디자인 문제를 제대로 그리고 폭넓게 이해하는 단계 사용자와 환경을 관찰하고 통찰력과 아이디어를 얻는 단계 사용자와의 인터뷰를 통해 문제 해결을 위한 정보를 얻는 단계 직접 디자인 안을 전개하고 시험해보고 보완하는 단계 56 57

32 그림 4.15 : 아이디오 매소드 카드(IDEO METHOD CARD) 출처: 인간중심 디자인 툴킷(Human-Centered Design Toolkit)은 이니셜만 따서 'HCD' 라고도 하며 후진국의 '소외된 계층' 의 니즈를 디자인 방법론의 입장에서 해결하는 디자인 가이드북 이다. 특히, 관찰(hear), 창조(create), 실행(deliver) 총 3단계의 과정으로 현지 주민들과 디자 이너가 일상생활이나 특별한 상황 등에 서로 이야기 나누며 디자인의 문제를 해결한다. 따라 서 현지 주민들과 디자이너 간의 이야기를 통해 파악된 니즈와 문제점을 발견하여 디자이너와 의 협업 과정을 통해 현지에서 사용 가능한 적정기술이 적용된 프로토타입을 만들고, 실제 현 장에서 적용가능한지에 대한 피드백을 통해 최종 결과물을 도출한다. 그림 4.16 : 인간중심 디자인 툴킷(Human-Centered Design Toolkit) 출처: 그림 4.17: 인간중심 디자인 툴킷(Human-Centered Design Toolkit)의 체계 출처: 아이디오(IDEO)의 첫 번째 대표적인 디자인 성공사례는 미국 철도회사 암트랙(Amtrak)의 서비스디자인이다. 1999년 암트랙(Amtrak)은 미국 북동부를 운행하게 될 새로운 고속열차 '아 셀라' 의 객실디자인을 아이디오(IDEO)에게 의뢰하였다. 아이디오(IDEO)의 디자이너들은 먼저 탑승자를 관찰했다. 이를 통해 열차를 타기 전의 불만족스러운 다양한 문제가 있다는 것을 파악 하게 됐다. 특히, 탑승자가 기차를 타기 전에 기분이 상하거나 문제가 생겼다면 아무리 객실의 분위기를 바꿔봐야 소용없다는 것을 인식한 것이다. 그래서 아이디오(IDEO)는 단순히 객실 내 디자인뿐만 아니라 예매 시스템, 안내소, 대합실, 직원의 근무공간까지 고객이 여행을 하는 모 든 과정을 디자인하게 된다. 그래서 탑승객에게 기분 좋은 경험을 제공할 수 있는 서비스디자인 을 제안하게 이르게 된다. 즉, 디자인 문제해결의 프로세스에서 초기 사용자에 대한 고려가 열 차가 아니라 여행을 디자인하는 대표적인 성공사례이다

33 그림 4.19 : 개인 결제 시스템(Pi Payment Platform and Albert Point of Sale Device) 출처: 아이디오(IDEO)의 세 번째 대표적인 디자인 성공사례는 2008년에 시작한 리플 이펙트 프 로젝트(Ripple Effect Project)로 인도의 파치파드라(Pachpadra) 마을에서 수행된 프로젝트 로 그 목적은 전 세계 약 50만 지역에 안전한 물 공급을 위한 것이다. 그림 4.18 : 앰트랙(Amtrak)의 객실디자인 및 서비스 디자인사례 출처: 아이디오(IDEO)의 두 번째 대표적인 디자인 성공사례는 첫 번째로 2012년에 개발된 개 인 결제 시스템(Pi Payment Platform and Albert Point of Sale Device)이다. 뱅크 오브 오 스트리아의 개인 결제 시스템(Pi Payment Platform)은 개별적으로 지불 가능한 결제시스템 을 구축하는 것으로 사용자의 소비행동경험 연구를 통해서 개인의 소비생활을 스스로 관리하 고 제어하는 새로운 사업 아이템으로 구체화한 것이다. 또한 개인 결제 시스템(Pi Payment Platform)은 온라인 애플리케이션과 결제 기기를 디자인해 2013년에 상용화되었다. 그림 4.20 : 리플 이펙트 프로젝트(Ripple Effect Project) 출처:

34 실제 전 세계 12억 인구가 안전하지 못한 물을 마시고 있다. 그래서 많은 단체와 기구가 식 수 공급을 위해 노력하고 있으나 운반과 저장은 그렇게 효율적이지는 못하다. 이렇게 미개발 국가에서 필요한 물의 운반 상 어려운 문제를 해결했다. 특히, 남편이 없어 생계 유지가 어려운 싱글맘들을 위한 여성용 물통은 생계유지를 위한 물통으로 이동이 쉽게 바퀴와 손잡이가 달려 있으며 이동 중 물이 새지 않게 디자인하였다. 이렇게 아이디오(IDEO)는 단순히 제품 하나를 디자인하는 것이 아니라 지속 가능한 삶의 방법까지 제시하고자 했으며 모든 해결책의 주체가 현지 지역 주민이고 사용자를 중심으로 프로젝트를 수행했다는 것이 성공요인으로 꼽힌다. 사실 아이디오(IDEO)의 디자인 성공사례는 이외에도 많지만 지면 한계 때문에 몇 가지만 소 개하는 것이다. 이렇게 아이디오(IDEO)의 디자인 프로세스에서 배울 수 있는 핵심은 사용자 중심으로 디자인을 구현하며 사용자 리서치를 통해 파악된 디자인 문제 해결을 통해서 혁신적 인 제품들을 디자인하여 시장을 선도하고 있다는 점이다. 그림 4.21: 인간중심 디자인 툴킷 세부내용(Human-Centered Design Toolkit) 출처: 아이디오(IDEO)는 사실 제품을 디자인하는 디자인 전문기업으로 출발했지만 실무 디자인 프로세스의 경험을 바탕으로 사회적인 문제 해결과 눈에 보이지 않는 사용자의 경험들까지 고 려하는 제품과 서비스까지 디자인 역할을 확장시켰다. 이는 현재 아이디어 사업화와 스타트업 62 63

35 에 큰 영향을 미치고 있다. 디자이너뿐만 아니라 창업을 꿈꾸는 예비창업자들을 위해서 디 자인싱킹(Design Thinking)의 프로세스는 꼭 알아야 하고 활용해야 할 미래지향적인 디자 인 프로세스이다. 특히, 인간중심 디자인(HCD) 프로세스와 툴킷은 일반인들에게 공개하고 배포하여 디자인의 활용성을 세계의 저소득 일반인들에게 확대시켰으며 디자인을 접목시 킬 수 있는 다양한 프로젝트를 수행해 전 세계 예비창업자들과 아이디어 사업화에 큰 도움 을 주고 있다. 03 프로그 디자인(Frog Design)의 프로세스 사례 세계적인 디자인 전문회사인 프로그 디자인(Frog Design)은 오늘날 '스노 화이트'의 애플디 자인 아이덴티티와 소니 브랜드의 아이덴티티를 세운 곳이라고 할 수 있다. 특히, 컴퓨터 케이스 와 케이스에 부착되는 로고 모양, 컬러 사용, 표면 처리에 대한 애플 디자인의 가이드라인을 규 정한 디자인회사로 유명하다. 초창기 산업디자인을 중심으로 하르트무트 에슬링거(Hartmut Esslinger)가 1969년에 설립해 현재는 디자인뿐만 아니라 서비스, UX를 총체적으로 아우르는 솔루션을 제안하는 '글로벌 이노베이션 기업' 이라 칭하는 디자인 컨설팅기업이다. 그림 4.22 : 애플 디자인의 전설 하르트무트 에슬링거(Hartmut Esslinger) 64 65

36 사실 프로그 디자인(Frog Design)은 독일연방공화국(Federal Republic of Germany)의 약자이다. 회사명을 대문자로 표기해야만 하는 독일의 문법규칙상 프로그 디자인(Frog Design)이라는 소문자 로 항상 표기하여 의미적으로는 '창의적인 양서류' 라고 스스로를 부르기도 한다. 현재 미국 뉴욕에 있는 휘트니 미술관에 영구 소장된 애플 Iic는 출시된 해에 40만 대 이상을 판매하여 현대 디자인에 반 향을 일으킨 제품이다. 이를 디자인 한 곳이 바로 프로그 디자인(Frog Design)이다. 그림 4.24 : 하르트무트 에슬링거(Hartmut Esslinger)의 초기 애플디자인 'iwatch' 그림 4.23 : 애플사의 Iic 출처: 이러한 감성디자인(Emotional Design)의 강조는 제품이 사용자에게 미치는 정신적 영향력 이 기능적 효율성만큼 크다는 점을 강조하고 있다. 즉, 프로그 디자인(Frog Design)은 사용자 와 제품 사이의 모든 접점에 대한 관찰을 통해 사용자의 감성을 이끌어 낼 수 있는 디자인을 개 발하고 있다. 현재 프로그 디자인(Frog Design)은 제품 디자인 뿐만 아니라 제품 브랜드의 아이덴티티를 기획하는 컨설팅 역할까지 담당하며 전체적인 기업의 얼굴을 디자인하고 있다. 특히, 전문분야 가 제품디자인이기에 주로 IT 기술제품의 제품디자인과 관련 서비스, UX/UI를 연구하고 있다. 최근에는 소프트웨어가 중요해지면서 기존 디자인 접근방법인 하드웨어 중심에서의 디자인 아 이디어 발상이 아닌 소프트웨어 중심에서 하드웨어와의 융합을 추구하고 있다. 이렇게 프로그 디자인(Frog Design)은 '형태는 감성을 따른다(Form Follows Emotion)' 는 기업 비전을 내세워 '모든 창조활동은 개인의 일상생활을 개선시키는 데 일조한다' 는 관점에 서 '감성디자인(Emotional Design)' 을 추구하고 있다. 이를 위해 프로그 디자인(frog Design)은 타 기업처럼 소비자 문화 및 욕구, 니즈에 대한 깊이 있는 통찰력을 바탕으로 '조사 분석, 문제 제기, 디자인 개발-솔루션 실현' 의 순서로 독자 적인 디자인 프로세스를 갖추었다. 이러한 독자적인 디자인 프로세스를 바탕으로 다양한 분야의 사람들과 협업을 통한 디자인 작업이 원활할 수 있도록 단계별 구체적인 디자인 프로세스인 프로그 디자인(frog Design)의 가치를 발굴하고 전략적으로 계획하며 합리적인 체계를 기반으로 진행하고 있다

37 그림 4.25 : 조사분석과 문제제기-디자인 개발-솔루션 실현 순의 디자인 프로세스 출처: Capture insight Design research/ insight into action/beyond market research Define strategy Envision the future/ realize the business/derien the offering/plan the technology 그림 4.27 : 'Collective Action Toolkit' 의 디자인 방법 및 프로세스 출처: Shape ideas Make it real Coordinate change 그림 4.26 : Discover-Design-Deliver 3단계를 구체화한 5단계 디자인 프로세스 출처: 이렇게 프로그 디자인(frog Design)의 단계별, 영역별로 디자인 문제를 해결하기 위한 자체 적인 툴을 가지고 있으며, 일생생활이나 업무에서 일어나는 실수나 리스크를 최소화하기 위해 단계별 방법론을 지속적으로 연구하고 있다. Sketching/ schematic/ Rendering/ Modeling Create final product Design research/ insight into action/beyond market research 마침내 프로그 디자인(Frog Design)은 미국의 아이디오(IDEO)처럼 자신들의 디자인 프로 세스를 담은 '컬렉티브 액션 툴킷(Collective Action Toolkit)' 을 제작, 배포하였다. 이 툴킷은 사용자들이 삶 속에서 디자인 프로세스를 적용하여 스스로 문제를 발견하고, 해결하며, 나아 가 긍정적인 기회요소를 창출해 낼 수 있도록 돕는다. 총 72페이지로 만들어진 이 북렛은 지역사회의 문제에 대하여 사회문화적인 해석과 해결 방법을 도출하기 위한 커뮤니케이션 툴킷으로, 지역, 연령, 문화에 관계없이 많은 사람들이 자 신들 스스로 디자인 문제를 발견하고 디자인적으로 해결할 수 있도록 제작됐다. 이 툴킷은 디자인을 통한 비즈니스를 만들어가기 위해서 인적 구성에 대한 팀 빌딩, 디자인 리서치 수행방법, 디자인 문제해결 방법을 위한 다양한 스킬들이 쉬운 언어로 표현되어 있어 누구든지 쉽게 사용할 수 있다는 것이 장점이다. 과거 디자인이 단지 디자인 전문가에게만 머 68 69

38 물렀지만 이제는 일반인들도 디자인을 쉽게 접하는 방법과 디자인 프로세스를 통해서 자신들 의 사업 아이템을 발전시킬 수 있도록 제작해 보급하고 있다. 그림 4.28 : 프로그 디자인(Frog Design)에서 개발한 Collective Action Toolkit 출처: 프로그 디자인(Frog Design)의 디자인 성공사례는 우선 두 가지를 꼽을 수 있는데 모바 일 헬스 프로젝트 마실룰레케 (Mobile Health Project 'Masiluleke')와 샤프가 공동으로 개발한 'Feel UX(2012년)'이다. 특히, 모바일 헬스 프로젝트 마실룰레케 (Mobile Health Project 'Masiluleke')는 에이즈 예방과 교육을 위한 모바일 헬스 프로젝트로 남아프리카 공화 국 쿠아줄루나탈 주(KwaZulu Natal)의 사용자들이 쉽고 간편하게 사용할 수 있도록 디자인 (Affordance Design)하여 사람들의 참여를 유도하였다. 남아프리카 지역 주민들이 직접 모바 일로 감염테스트를 하고 그 결과를 전송하여 지역 국가 단위로 에이즈를 예방하고 관리할 수 있는 시스템을 구축할 수 있도록 했다. 이를 통해 15만 명이 정보를 제공받았으며, HIV 바이 러스 감염 확인 테스트를 적극적으로 시행함으로써 에이즈 확산 방지에 일조한 국가적인 프로 젝트였다. 이 아이디어는 IDEA, INDEX AWARD 등 저명한 디자인 공모전에서 수상했다. 디 자인이 단지 판매나 소비를 위한 마케팅적인 도구가 아닌 전 인류적인 휴머니즘과 건강까지도 관여하는 디자인의 새로운 지평을 열어준 사례가 되었다. 그림 4.30 : 모바일 헬스 프로젝트 마실룰레케 (Mobile Health Project 'Masiluleke') 그림 4.29 : 일본 야마하(YAMAHA) 모터사이클 디자인(frog 750) 반면에 'Feel UX(2012년)'은 샤프와 공동으로 개발한 안드로이드 스마트폰용으로 사용자 경험(User Experience)디자인으로, 사용자 경험과 체험을 바탕으로 사용하기 쉽고 누구라도 70 71

39 쉽게 접근(affordance design)할 수 있는 최적화된 모바일 사용 환경을 구축하였다. 디자인 프로세스는 고정되어 있는 정적인 것이 아니라 동적인 것이고 변화무쌍한 것이라고 정의하면서 이렇게 아이디어 사업화를 위한 디자인 프로세스에 대해서 소개했다. 그림 4.32 : 샤프와 공동으로 개발한 'Feel UX(2012년)' 프로그 디자인(Frog Design)의 특징은 위와 같이 단계별 디자인 프로세스를 가지고 디자인 을 하며 사용자의 입장에서 보다 극대화된 경험(Persona)을 토대로 디자인적 솔루션을 제공하 고 있다. 또한 다양한 분야의 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 통해 기존의 제품중심 디자인에 서 벗어나 사용자 경험과 체험을 바탕으로 하는 통합적인 디자인 솔루션을 제공한다. 사실, 아이디어 사업화를 위한 예비창업자들에게 디자인에 대한 투자를 아끼지 말라고 말할 수 있는 입장은 아니다. 왜냐하면 디자인에 투자해서 그 투자의 리스크를 넘어 성공할 수 있는 우리나라의 현실적인 인프라가 미흡하기 때문이다. 현재 미국의 쿼키( 킥 스타터( 인디고고( 그리고 독일의 스타트넥스 트( 자금 조달형 클라우트펀딩 플렛폼이 이러한 디자인 투자에 대한 성 공사례와 자금조달을 통해서 리스크를 감소시켜 주고 있다. 하지만 아직 우리나라에는 이러한 플렛폼이 구축돼 있지 않다는 아쉬움이 있다. 이 책자를 통해 진심으로 바라는 것이 있다면 아 이디어 사업화를 위한 예비창업자들에게 디자인이 멀리있는 것이 아니라 가까이에 있고 그것을 활용해서 보다 많은 성공사례를 제시할 수 있다면 우리의 현실은 보다 나아질 수 있다는 가능성 과 밝은 미래를 기대해 본다. 단지 아이디어가 있으니 아무런 투자나 노력없이 디자이너의 직관 에 호소하며 도깨비 방망이처럼 대박나는 아이템으로 발전시켜 달라고 책임 전가만 하는 아이 디어 사업자가 아니라 보다 성공할 수 있는 아이템으로 거듭나도록 합리적이고 이성적인 디자 인 프로세스를 디자이너와 함께 설계하고 계획하여 진행하기를 희망한다. 그림 4.33 : 프로그 디자인(frog Design)의 사례 마지막으로 이탈리아의 알레시(Alessi)사, 미국의 아이디오(IDEO) 그리고 독일의 프로그 디 자인(Frog Design) 외에도 디자인 프로세스 사례로 세계적으로 유명한 퓨즈프로젝트(Fuse Project: 스마트 디자인(Smart Design: com)등의 디자인 프로세스와 성공사례를 제시하고 싶지만 지면의 한계로 알레시(Alessi), 아이디오 (IDEO), 프로그 디자인(frog Design)의 디자인 프로세스와 성공사례만을 실었다. 기회가 된다면 보 다 많은 성공사례를 제시할 수 있기를 기대해본다. 아무쪼록 창조경제의 시대적 화두 속에서 우리나라 스타트업과 벤처의 생태계가 보다 더 디 자인과 함께 상생과 공생이 가능한 미래를 활짝 열 수 있기를 기원한다

40 차근차근 준비하는 아이디어 사업화 성공가이드 4 디자인 프로세스 Design Process for Start-Up 발행인 발행처 한선화 한국과학기술정보연구원 발행일 저 자 2015년 9월 5일 박찬준 이재용 편집인 제 작 ISBN 최현규 승일인쇄주식회사

41 저자 박 찬 준 홍익대학교 산업디자인학과 졸업 잍이태리 밀라노 도무스 아카데미 대학원(산업디자인 석사) 홍익대학교, 이화여대 외래교수 현대자동차 디자인 연구소 근무 피닉스파크 환경조명 디자인 2005 수원 월드컵 경기장 경관 조명 디자인 공모전 당선 및 연출 아트 디렉터 국립중앙박물관 건축 경관 조명 디자인 코리아 디자인센터 디자인 지원 지도위원 대한민국 공예대전 심사위원 인천 경제통상진흥원 제품디자인 개발지원사업 심사위원 중소기업청 산업디자인 심사위원 현재 서울디자인재단 및 디자인 연구소 운영위원 현재 계원예술대학교 산업디자인과 교수 저자 이 재 용 독일 슈트트가르트 시립미술대학과 부퍼탈 대학교 산업디자인과 수료 홍익대학교 산업디자인과 박사졸업 및 디자인사와 현대디자인론 강의 독일 콘라드 아데나워 재단 장학생으로 독일의 글로벌 강소기업을 연구 계원예술대학교 산업디자인과 겸임-조교수 역임 현재 산업협력교수로 활동 한국디자인진흥원(KIDP)에서 산업단지 중소기업디자인지원단(디자인119)수석연구원 역 임 창조경제타운 아이디어 구체화 우수멘토와 총괄멘토로 활동

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