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1 GURPS 원작 : 스티브 잭슨 GURPS Lite 제작 : 숀 펀치, 스콧 헤링 편집 : 스티브 잭슨, 앤드루 해커드 국문2판 편역 : 김성일 삽화 : 토스타인 노드스트란드, 크리스 디엔, 밥 스테블릭, 에릭 윌커슨 2004년 9월판 04/09/14교 RPG로 의 초 대장 STEVE JACKSON GAMES 도서출판 초여명 목차 GURPS란? 1 용어집 1 기본 룰 2 성공 판정 2 반응 판정 3 피해 판정 3 캐릭터 4 캐릭터 포인트 4 기본 특성치 4 GURPS란? GURPS는 Generic Universal Role- Playing System, 즉 포괄적 범용 롤 플레잉 시스템 의 약자이며, 아래의 룰 은 GURPS 본편을 요약한 것입 왜 이런 이름이 붙었는가 하면... 포괄적. GURPS는 적은 룰로도 플레이 가 가능하고, 원하면 더 구체적인 룰을 사용할 수도 있게 되어 있습 GURPS 경량판에는 GURPS의 가장 기 본적인 룰을 모아 놓았습 범용. GURPS의 기본 룰은 사실성을 강조하고 있습 따라서, 환타지, 역 사물, SF, 현대물 등 어떤 배경에서도 사용이 가능합 용어집 GURPS는 롤플레잉 게임(RPG)입 다른 취미와 마찬가지로, RPG에도 독특 한 용어들이 존재합 GURPS에서(그 리고 다른 RPG에서) 사용되는 용어와 개념을 이해하기 쉽도록, 일단 아래의 용어집을 한번 읽어 보십시오. 롤플레잉 게임(RPG) : 참가자들이 정해 진 배경에서 이야기의 주인공, 즉 캐 릭터 의 역할을 맡아, 마치 그 캐릭터 가 된 것처럼 행동하는 놀이. 플레이어 : 플레이에 참여하는 사람 중, 주인공급의 캐릭터를 맡은 사람들을 일 컫는 말. 둘 이상의 캐릭터를 한 사람 이 맡는 경우도 있습 캐릭터 시트 5 보조 특성치 6 외모와 인상 6 사회적 배경 7 재산과 영향력 8 장점 8 단점 10 버릇 12 기능 12 기능 목록 13 캐릭터의 성장 17 롤플레잉. GURPS는 단순한 전투 게임 이 아닙 GURPS의 룰은 진정한 롤 플레잉이 가능하도록 디자인 되어 있으 며, 이를 권장하고 있습 시스템. GURPS는 전체가 통일적, 체계 적으로 구성되어 있어 룰의 앞뒤가 맞습 200권이 넘는 GURPS 자료가 8개 언어로 나와 있습 GURPS는 RPG 의 세계 표준 중 하나입 플레이에 필요한 준비물 이 책자와 함께 육면체 주사위 3개, 연 필, 종이 몇 장이 있으면 됩 마스터: 플레이에 참여하는 사람 중, 플 레이 전체를 관장하고 다른 사람들이 맡지 않은 모든 부분을 맡아서 하는 사 람. 캐릭터: RPG의 등장 인물. PC(Player Character): 플레이어가 맡 은 캐릭터. NPC(Non-Player Character): 마스터가 맡은 캐릭터. 마스터는 보통 다양한 비 중을 가진 여러 캐릭터를 플레이합 배경 세계: 플레이가 자리잡는 이야기 속의 시공간. 과거, 현재, 미래, 심지어 는 아예 다른 세상이어도 됩 세션 : 한 번 모여서 헤어질 때까지의 플레이 단위. 장비 18 갑옷 18 방패 19 무기 19 플레이의 진행 22 신체적 활동 22 정신적 활동 24 전투 25 부상과 질병, 그리고 피로 29 배경 세계 32 GURPS 경량판에 대해 이 책자는 GURPS의 핵심만을 담고 있 습 기반이 되는 룰은 여기에 다 있 지만, 세부적인 부분은 일부러 뺐습 처음 시작하는 사람이 어려워할 수 있기 때문입 일단 이 책자의 룰에 익숙 해지고 나면 GURPS 기본세트를 구해서 보다 풍부한 플레이를 할 수 있습 숙련된 마스터가 새로 시작하려는 플레 이어들에게 GURPS를 가르칠 때에도 이 책자를 사용하면 도움이 될 것입 시나리오: 1) 발단에서 결말까지의 구조 를 미리 그려 놓은, 플레이 진행을 위 한 설계도. 2) 발단에서 결말까지의 플 레이를 묶어서 일컫는 말. 캠페인: 하나의 맥락과 배경 하에서 진 행되는 장기적인 플레이를 일컫는 말입 보통은 같은 캐릭터 구성, 플레 이어 구성으로 이루어지지만, 처음 시 작했을 때와 끝났을 때 사이에 인원 구 성이 완전히 다른 캠페인도 없지 않습 수치: 캐릭터를 묘사하는 데 사용되는 모든 종류의 수를 말합 캐릭터가 무엇을 할 수 있고 무엇을 못 하는지를 나타냅 GURPS 경량판은 스티브잭슨게임스 소유 GURPS Lite의 번역판이며, 판권은 도서출판 초여명에 있습 이 책자는 무료 배포를 위해 만들어졌으며, 누구나 자유로이 복사 및 배포할 수 있습 배포할 때 대가를 받아서도 안 되고, 수정, 삭제해서도 안 되며, 내용의 일부나 전부를 타 제품에 포함해서도 안 됩 도서출판 초여명의 홈페이지 주소는 GURPS 경량판 1

2 기본 룰 GURPS에서는 6면 주사위를 사용합 전투에서의 피해 등을 나타낼 때에는 d+ 표기법을 사용합 예를 들어, 무기가 4d+2 의 피해를 준다는 말은 주사위 4개를 굴린 합에 2를 더하라는 말입 마찬가지로 3d-3 은 주사위 3개를 굴린 합에 서 3을 빼라는 뜻입 그냥 2d라고 되어 있으면 주사위 2개를 굴려 합합 GURPS 경량판에는 성공 판정, 반응 판정, 피해 판정의 세 가지 기본 룰만이 존재합 성공 판정 성공 판정은 캐릭터가 특정 기능이나 능력을 제대로 발휘할 수 있는가를 알아 야 할 때 사용합 예를 들어, 무거 운 문이 닫히지 않게 몸으로 막으려면 ST(근력, 힘)로 판정하게 됩 판정은 어떻게 하나? 캐릭터가 행동을 할 때(예: 기능을 사 용할 때), 주사위 셋을 굴려 그 결과를 결정합 이를 성공 판정 이라고 부 릅 주사위 셋의 합이 기준 수치 보통은 기능이나 특성치 이하로 나오 면 그 행동은 성공합 그렇지 못하 면 실패합 예를 들어 ST로 판정할 때, ST가 12라면 주사위 눈의 합이 12 이하일 경우 성공입 따라서, 관련 수치가 높을수록 판정에 성공할 확률도 높아집 관련 수치가 몇이건 간에, 주사위에 3 이나 4가 나오면 항상 성공이고, 17이나 18이 나오면 항상 실패입 보통은 행동을 하는 캐릭터의 플레이어 가 주사위를 굴립 단, 필요할 경우 마스터가 대신 판정하는 경우도 있습니 다. 아래 마스터가 판정하는 경우를 참 고하십시오. 판정은 언제 하나? 플레이 내내 주사위만 굴리면 재미가 없습 마스터는 행동이 실패할 경우 잃을 것이 있고, 성공할 경우 얻을 것이 있는 경우에만 판정하게 하십시오. 다음 과 같은 상황에서는 대체로 판정하는 것 이 좋습 PC의 건강, 재산, 친구, 평판, 장비 등이 위험한 상황일 때. 추격전, 전투, 첩보 활동, 도둑질 등의 모험 상황이 이에 포함됩 PC가 친구, 정보, 새로운 능력, 사회 적 지위, 재산 등을 얻을 수 있는 상황 일 때. 다음과 같은 상황에서는 대체로 판정하 지 않는 것이 좋습 길을 건너거나, 개에게 밥을 주거나, 컴퓨터를 켜는 등, 완전히 사소한 행동. 평범한 직장에서 일상적 일과로 하는 행동. 마스터가 판정하는 경우 다음과 같은 경우, 마스터가 PC 대신 판정하고 플레이어에게는 결과를 보여주 지 않습 1. 성공했는지 아닌지 캐릭터가 모를 상황인 경우. 2. 플레이어가 판정의 존재 자체를 몰 라야 할 경우. 수정치 룰에 보면 성공 판정에 수정치 를 적 용하게 되어 있는 경우가 있습 수 정치는 판정 기준이 되는 수치에 더하는 보너스이거나 수치에서 빼는 페널티입니 다(주사위 결과에 더하거나 빼는 것이 아닙니다). 보너스는 성공 확률을 높이 고, 페널티는 낮춥 예를 들어 어둠 속에서 자물쇠 따기를 하려면 -5의 페널티를 받는다고 합시다. 이 때 자물쇠 따기 실력이 9라면, 9 5 = 4로 판정하게 됩 구체적인 상황에 따라 수정치도 달라집 예를 들어 어느 자물쇠는 초보적 이고 구식이어서 판정에 +10의 보너스 를 줄 수 있을 것입 이 경우 자물 쇠 따기 기능 실력이 9라면 = 19를 기준으로 판정하게 됩 3d에서 아무리 높게 나와도 18이니, 100% 성공 이라고 생각할 수도 있습 거의 맞 지만 꼭 그렇지는 않습 아래 대성 공과 대실패를 참고하십시오. 따로 언급되지 않은 한, 모든 수정치는 누적됩 예를 들어 칠흑 같은 어둠 속에서 아까의 구식 자물쇠를 열려고 하 는 경우는 두 수정치가 모두 적용됩 따라서 판정은 = 14를 기준 으로 하게 됩 기본 실력과 결과 실력 기본 실력이란 캐릭터 시트에 쓰여 있 는, 해당 기능의 실제 실력입 결과 실력은 특정한 일을 할 때, 실제 실력에 관련된 수정치를 모두 적용한 값입 위의 예에서 자물쇠 따기의 기본 실력 은 변함 없이 9이지만, 결과 실력은 각 각 4, 19, 14인 것입 결과 실력이 3 미만인 경우 성공 판정 을 시도할 수 없습 단, 방어 판정 (p.28)은 결과 실력이 3 미만이어도 할 수 있습 성공 차이와 실패 차이 적절한 수정치를 붙여 결과 실력을 낸 뒤에는 3d를 굴려 그 결과를 판정합니 다. 주사위 눈의 합이 결과 실력 이하이 면 성공이며, 결과 실력과 주사위 눈의 차이가 성공 차이 가 됩 예 : 결과 실력이 18인데 판정에 12가 나왔다면, 성공 차이는 6입 결과 실력보다 주사위 눈의 합이 더 높 으면 실패하며, 결과 실력과 주사위 눈 의 차이가 실패 차이 가 됩 예 : 결과 실력이 9인데 판정에 12가 나왔다면, 실패 차이는 3입 성공 차이와 실패 차이는 많은 룰에서 결과에 영향을 주므로, 몇 차이로 성공 하거나 실패했는지를 꼭 알아두도록 합 시다. 대성공과 대실패 대성공은 아주 좋은 결과를 말합 다음과 같은 경우에 일어납 성공 판정에 3이나 4가 나오면 항상 대성공입 결과 실력이 15 이상이면 성공 판정 에 5가 나와도 대성공입 결과 실력이 16 이상이면 성공 판정 에 6이 나와도 대성공입 대성공이 나오면 어떤 결과가 나오는지 는 마스터가 정합 항상 뭔가 좋은 일입니다! 주사위 눈이 낮게 나올수록 더 좋은 보너스 를 줄 것입 대실패는 특히 나쁜 결과입 대실 패는 다음과 같은 경우에 일어납 성공 판정에 18이 나오면 항상 대실 패입 결과 실력이 15 이하이면 성공 판정 에 17이 나왔을 경우 대실패입 결 과 실력이 16 이상이면 17이 나와도 보 통 실패가 됩 판정이 결과 실력보다 10 이상 높게 나오면 대실패입 실력이 6이면 16 도, 5면 15도 대실패인 셈입 대실패가 나오면 어떤 결과가 나오는지 는 마스터가 정합 항상 뭔가 나쁜 일입 주사위 눈이 높게 나올수록 더 심한 결과를 낼 것입 2 GURPS 경량판

3 반복 시도 행동을 할 기회가 한 번뿐인 경우도 있 습니다(용암이 흐르는 계곡을 뛰어넘는 다거나). 다른 경우는 성공할 때까지 계 속 반복할 수 있습니다(자물쇠를 딴다거 나, 물고기를 낚는다거나, 독을 분석한 다거나). 재시도하기에는 너무 늦을 때 까지 성공 여부를 알지 못하는 경우도 있습니다(낡은 보물지도를 해석한다거 나). 실패하면 다치지만 몇 번 다시 시 도할 수 있는 경우도 있습니다(높은 성 벽을 올라간다거나). 마스터는 상황을 잘 파악해서 적용하십시오. 겨루기 두 사람이 서로 힘이나 재치, 솜씨 를 겨루는 상황도 발생할 것입 관련 수치가 제일 높은 사람이 항상 이기는 것은 아니지만, 돈을 걸려면 그 쪽에 걸 어야겠지요. 겨루기 는 이런 상황을 간 단하게 해결하는 룰입 겨루기에서 는 두 경쟁자가 관련된 능력으로 성공 판정을 하고, 그 결과를 비교합 비 교 방법에 따라 겨루기는 두 가지로 나 반응 판정 PC에 대한 NPC의 반응이 미리 정해져 있지 않은 경우, 마스터는 3d를 굴려서 반응 판정 을 합 결과가 나오면 마스터는 반응 판정 표에 나온 지침에 따라 NPC를 플레이합 반응 판정은 플레이어가 보지 못하게 하는 것이 좋습 친절하게 맞아주는 농부가 정말 친절한 것인지는 쉽게 알 수는 없을 것이기 때문입 반응 판정은 성공 판정과 다릅 중 요한 차이가 셋 있습 1. 판정 기준이 되는 수치가 없습니다 2. 높게 나오면 좋습 3. 반응 수정치는 주사위 굴림 결과에 바로 적용됩 반응 보너스는 NPC가 우호적으로 반응하게 하고, 반응 페널티 는 적대적으로 대하게 합 다음의 수정치가 흔히 적용됩 용모와 태도. 말을 하는 입장인 PC의 용모와 태도가 특히 중요합 잘 생 겼어도 보너스를 받고, 몇몇 장점(p.8 참조)으로도 반응 보너스를 받을 수 있 습 평균 미만의 외모를 비롯하여, 반응 페널티를 주는 단점도 많습 뉩 빠른 겨루기 빠른 겨루기 란 아주 짧은 시간에 끝 나는 겨루기를 말합 보통은 1초, 때로는 순간적으로 결판이 납 두 사람이 같은 총을 서로 집으려고 달려드 는 경우, 또는 단도를 던져 과녁 중앙에 얼마나 가까이 맞추는지를 겨루는 경우 가 그 예입 각각 성공 판정을 합 한 명은 성 공하고 한 명은 실패했다면 승자는 확실 합 둘 다 성공하면 성공 차이가 큰 쪽이 이깁 둘 다 실패하면 실패 차 이가 적은 쪽이 이깁 성공이나 실 패의 차이가 같으면 비긴 것이 됩니다 (위 예에서 설명하자면 총을 동시에 집 었거나, 두 단도가 과녁 중심으로부터 같은 거리에 명중했다거나). 이긴 차이 승자가 패자보다 얼마나 잘 했는지를 따져야 하는 경우가 있습 성공 차 이 5와 실패 차이 5의 승부라면 낙승인 셈이고, 성공 차이 2와 성공 차이 1의 종족/국가 차별. 엘프는 드워프를 싫어 하고, 프랑스인은 독일인을 그다지 좋아 하지 않습 이런 수정치는 대부분 페널티이며, NPC에게 차별주의가 있을 경우 흔히 발생합 플레이어의 태도. 플레이어가 자기 캐 릭터와 현 상황에 어울리는 플레이를 했 을 경우 보너스를 줄 수도 있습 NPC에게 경계심을 일으키는 행동을 취 하면 -1이나 -2의 페널티를 주는 것이 적절합 플레이어들에게 망쳤네요 하고 얘기하지는 마십시오. NPC의 반응 을 직접 롤플레이해서, 자연스럽게 깨닫 도록 하는 것이 좋습 반응 판정은 플레이에 예측 불가능한 면을 선사한다는 면에서 유용하게 사용 할 수 있습 하지만 합리성과 논리 성을 무시하고 주사위에 의존해서는 안 됩 반응 판정 표 주사위를 셋 굴리고 그 결과에 반응 수 정치를 적용하십시오. 0 이하 : 최악. PC들을 미워하고, 가능 하면 해를 입히려 합 1에서 3 : 매우 나쁨. PC들을 싫어하고, 승부라면 간발의 차이이겠지요. 승자가 이긴 차이 는 둘 다 성공한 경우 성공 차이의 차입 둘 다 실패한 경우 실 패 차이의 차입 하나는 성공하고 하나는 실패한 경우 성공 차이와 실패 차이의 합입 보통 겨루기 보통 겨루기 란 승부를 가리는 데에 시간이 오래 걸리고, 도중에 우세와 열 세가 자주 바뀌는 겨루기를 말합 각 캐릭터는 성공 판정을 합 한 명은 성공하고 한 명은 실패했다면 승자 는 확실합 둘 다 성공하거나 둘 다 실패하면, 다시 판정합 언젠가는 한 명이 성공하고 한 명이 실패할 것입 이 시점에서 판정에 성공한 쪽이 승자가 됩 보통 겨루기에 걸리는 시간은 어떤 행 동이냐에 따라 달라질 수 있으며, 마스 터가 판단합 전투 상황이라면 1회 의 판정이 1초에 해당하겠지만, 방대한 도서관에서 누가 먼저 자료를 찾는가를 겨루는 승부라면 판정 한 번에 며칠씩이 걸릴 수도 있을 것입 편하면 PC들에게 손해가 가는 쪽으로 행동합 4에서 6 : 나쁨. PC들에게 좋은 의도가 전혀 없습 자기에게 이득이 되면 PC들에게 손해가 가는 쪽으로 행동합니 다. 7에서 9 : 좋지 않음. 별다른 감흥이 없습 협박을 할 수도 있고, 도움의 대가로 거액의 뇌물을 요구하는 등의 행 동을 취할 수도 있습 10에서 12 : 보통. PC들을 가능한 한 무시하려 합 전혀 관심이 없습 거래는 통상적인 관례에 어긋나지 않으 면 일상적으로 행할 수 있습 13에서 15 : 좋음. PC들을 좋아하고, 일상에서 벗어나지 않는 한 도움을 줍니 다. 16에서 18 : 매우 좋음. PC들을 높이 사며, 상당히 우호적이고 협조적으로 대 합 대부분의 일에 관해 도움을 자 청합 19 이상 : 훌륭함. PC들에게 크게 감동 되어, 능력이 닿는 한 도우려 합 자기의 목숨, 재산, 평판까지도 걸 수도 있습 피해 판정 피해 판정 이란 전투 중에 상대에게 어느 정도의 피해를 입혔는지를 알기 위해 주사위를 굴리는 것을 말합 피해 판정에 는 d+ 표기법이 사용됩니다(p.2 참조). 공격이 입히는 피해는 다양한 요인에 영향을 받을 수 있습 목표가 갑옷을 입고 있으면 피해는 줄어듭 일부 공격은 몸 에 들어갈 때 증폭되기도 합 이런 사항들은 전투 룰에 나와 있습 P.25를 참고하십시오. GURPS 경량판 3

4 캐릭터 캐릭터란 RPG 플레이에 등장하는 등 장인물을 말합 플레이어는 자신의 캐릭터를 만들고, 이 캐릭터가 되어서 플레이를 진행합 GURPS의 캐릭터 디자인은 상세하고 다양합 우주비 행사에서 마법사, 시간여행자에 이르기 까지, 원하는 캐릭터를 떠올리는 것부터 시작하면 됩 아예 새로운 캐릭터를 만들어도 좋고, 영화나 소설의 주인공을 본떠도 좋습 일단 개념을 만들고 나면, 여기에 살을 붙여서 캐릭터를 완 성합 캐릭터는 캐릭터 포인트(CP)를 사용해 서 만듭 마스터(플레이를 진행하는 사람)가 일정한 양의 CP를 지정하면, 이 점수를 소비해서 캐릭터의 능력을 선 택하면 됩 캐릭터에게 유리한 능력 을 선택하는 데에는 그만큼 CP가 듭니 다. 캐릭터의 힘이 세면 셀수록, 재산이 많으면 많을수록 CP가 더 필요합 장점 (p.8)이라 불리는 특수 능력을 선 택할 때에도 CP가 듭 마스터가 지정한 CP로는 원하는 능력 을 갖춘 캐릭터를 만들기 어려울 수도 있습 이런 때에는 힘이 약하다거나, 외모가 떨어진다거나, 가난하다거나, 신 분이 낮다거나 하는, 평균에 못 미치는 특성을 선택하여 CP를 추가로 받을 수 있습 시력이 나쁘다거나, 높은 곳 을 두려워한다거나 하는 단점 (p.10)을 선택해도 CP를 받습 캐릭터를 만들 때에는 이 캐릭터가 누 구인지, 그리고 이 캐릭터가 플레이에서 무엇을 할 것인지를 꼭 생각해야 합 플레이에 참여하는 모든 사람들과 잘 상 의하여, 어떤 플레이가 될 것이며 어떤 캐릭터가 어울릴 것인지를 미리 알아두 십시오. 그리고 나서 구체적인 부분을 정하는 것이 좋습 이에는 몇 가지 접근방법이 있습 일단 원하는 능력을 고르고, CP를 쓰고, 능력에 맞는 캐릭터 개념을 만들어 내는 방법이 있습 잘 만든 캐릭터는 단 순한 능력의 집합에 그치지 않습 하지만 때로는 능력을 쇼핑 하는 것 자 체가 영감을 얻는 좋은 방법이 됩 아니면, 그 캐릭터의 정체성을 규정하 는 부분을 먼저 생각하는 방법이 있습니 다. 예를 들어 과거사, 외모, 태도, 기능 등입 이런 부분들을 어떻게 갖게 되었는지 생각하고, 이를 뼈대로 삼아 다른 세부 사항을 덧붙이는 것입 캐릭터 포인트 캐릭터 포인트(CP)는 캐릭터 디자인의 화폐 입 캐릭터를 강하게 하는 것 은 무엇이든 CP가 듭 어떤 능력을 캐릭터 시트에 기입하고 플레이에서 사 용하려면 그에 해당되는 CP를 소비해야 하는 것입 CP가 얼마나 필요한지는 능력마다 나와 있습 반면, 캐릭터 의 능력을 저하시키면 오히려 CP를 받 을 수 있습 예를 들어 125CP로 캐 릭터를 만들 때 75CP를 능력 향상에 쓰고 -15CP어치의 단점을 선택한 경우, = 65CP가 남게 됩 시작 CP 플레이어 캐릭터(PC) 몇 CP를 갖고 시 작하는지는 마스터가 정합 강한 주 인공들을 원하면 시작 CP를 높게 잡고, 그렇지 않으면 낮게 잡습 기본 특성치 기본 특성치 란 캐릭터의 가장 기초적 인 능력, 즉 근력(ST), 민첩성(DX), 지능 (IQ), 체력(HT)의 4가지 수치를 말합니 다. 기본 특성치는 10이 인간 평균이며, 여 기에서 더 높이려면 CP를 써야 합 ST나 HT는 1단계 높일 때마다 10CP, IQ나 DX는 1단계마다 20CP씩 듭 마찬가지로, 수치가 10 미만인 경우에는 CP를 돌려 받습 ST나 HT는 1단계 낮출 때마다 10CP씩, IQ나 DX는 1단계 마다 20CP씩을 받습니다(이렇게 받은 CP는 다른 특성치를 높이거나 새로운 능력을 택하는 데에 쓸 수 있습니다). 약체(25CP 미만) : 어린 아이, 자아가 없는 노예, 좀비 등. 평균(25~50CP) : 보통 회사원이나 택 시 운전사와 같은 평범한 사람들. 우수(50~75CP) : 운동 선수, 경찰, 부 유한 신사 등. 월등(75~100CP) : 정상급 운동 선수, 숙련된 경찰 등. 영웅적(100~200CP) : 신체적, 정신적, 사회적 능력이 현실적인 정점에 도달한 사람입 특수부대원, 세계적인 석학, 백만장자 등이 이에 해당됩 환상적(200~300CP) : 무술 영화나 판 타지 소설의 주인공 정도 능력입 전설적(300~500CP) : 영웅 서사시나 전설의 주인공 정도의 능력입 초인적(500~1,000CP) : 인간의 한계를 넘은 사람이나 강력한 판타지 생물. 대부분의 캐릭터들은 기본 특성치가 1 에서 20 사이이며, 보통 인간은 8~12 사이입 20이 넘을 수도 있기는 있 지만, 보통은 초인적인 캐릭터에게나 어 울립 마스터와 상의해서 택하십시 오. 한편, 보통 인간도 ST는 20을 초월 하는 경우가 있습 기본 특성치는 인간의 경우 최소 1입 인간이 아닌 경우는 0까지도 내러갑 기본 특성치에 따라 캐릭터의 기본적인 능력이 정해집 잘 선택하시기 바랍 시작 CP를 때로는 캠페인의 파워 레 벨 이라고 부릅 단점 CP 제한 단점 이란 CP값이 0보다 적은 모든 특성을 말합 특성치가 평균보다 낮 은 것도, 사회적 신분이 낮은 것도, 그 리고 단점(제3장)에 등장하는 모든 항목 들도 전부 단점입 이론상으로는 원 하는 특성들을 선택하는 데에 필요한 점 수를 확보하기 위해 무수한 단점을 택하 는 것도 가능합 그러나 실제로는 대부분의 마스터들이 PC가 가질 수 있 는 단점의 총 CP값에 제한을 둡 일반적으로, 시작 CP의 50%를 단점 CP 제한으로 설정할 것을 권합 예 를 들어 150CP 캠페인에서는 -75CP까 지를 단점으로 택할 수 있다는 식입 6 이하 : 심각. 이 정도로 낮으면 삶에 심한 제약이 가해집 7 : 낮음. 만나는 사람은 누구나 쉽게 알아차릴 수 있을 정도로 약한 것입 이보다 아래로 떨어지면 정상이라고 할 수 없을 정도가 됩 8 또는 9 : 평균 미만. 약간의 제약이 있지만, 인간 표준 이내로 볼 수 있습니 다. 마스터는 PC가 8 미만의 특성치를 갖는 것을 금지할 수도 있습 10 : 평균. 보통 인간은 10만 갖고도 활동에 지장이 없습 11 또는 12 : 평균 이상. 나름대로 우 수하지만, 인간 표준 이내입 4 GURPS 경량판

5 13 또는 14 : 뛰어남. 꿈틀거 리는 근육, 고양이 같은 날렵 함, 유창한 언변, 건강한 혈색 등, 만나는 사람은 누구나 알 아볼 수 있을 정도의 수준입니 다. 15 이상 : 매우 뛰어남. 이 정도로 높은 특성치는 항상 타 인의 관심을 끌고, 자신의 인 생에 큰 영향을 미칠 것입 근력(ST) ±10/단계 근력은 근육의 힘과 양을 모 두 나타냅 ST가 높으면 근 거리 전투에서 더 큰 피해를 줄 뿐 아니라 피해에 견디는 능력도 뛰어나기 때문에, 고대 나 중세의 전사라면 우선적으 로 높여야 할 것입 ST가 높으면 물건을 들거나 던지거 나 운반하는 등의 일반적인 행 동에도 도움이 됩 ST는 다른 기본 특성치에 비 해 제한이 덜합 큰 동물 이나 로봇은 20을 넘는 경우 도 흔합 민첩성(DX) ±20CP/단계 DX에는 순발력, 균형감각, 손재주 등 이 포함됩 운동, 전투, 차량 조종 능력을 비롯해서, 섬세한 손놀림이 필요 한 제조 기능에도 영향을 줍 DX는 기본 속력(p.6) 및 기본 이동력(p.6)을 계산할 때에도 사용됩 기중력 지능(IQ) ±20CP/단계 IQ는 두뇌활동의 모든 면을 포괄하는 수치입 감각, 기억 력, 논리력, 의지력, 정신건강, 직관력, 창의력 등이 모두 포함됩 과학, 사 교 능력, 마법과 같은 정신적 기능에 영 향을 줍 마법사나 과학자라면 높은 IQ를 최우선적으로 선택할 것입 보 기중력이란, 캐릭터가 한 손으로 1초 만에 머리 위까지 들어올릴 수 있는 최대한의 무게입 공식은 (ST x ST) / 10kg입 기중력이 5kg 이상이 면 0.5kg 단위로 반올림합 예를 들어 12.1kg은 12kg, 14.4kg은 14.5kg입 평균적인 인간은 ST가 10이므로, 기중력은 10kg입 GURPS의 캐릭터는 위와 같은 캐릭터 시트를 사 용하여 만듭 구할 수 있습 조 능력치인 지각력(p.6)과 의지력(p.6) 또한 IQ를 기준으로 계산됩 체력(HT) ±10CP/단계 HT는 지구력, 각종 위험 요인(독, 방사 능, 질병 등)에 대한 저항력, 그리고 생 명력과 활력을 나타냅 HT는 누구에 게나 도움이 되지만, 전사형 캐릭터에게 는 필수적입 피로점(FP, p.6)이 HT 를 기준으로 산출되며, 기본 속력(p.6) 과 기본 이동력(p.6) 또한 HT의 영향을 받습 오른손잡이와 왼손잡이 캐릭터가 오른손잡이인지 왼손잡이인지 미리 결정합 익숙하지 않은 손 으로 무언가 중요한 일을 할 때에는 -4의 페널티를 받습 원래부터 반대 쪽 손을 사용하게 되어 있는 행동(예를 들어 방패 사용)에는 페널티가 붙지 않습 GURPS에서는 오른손잡이와 왼손잡이 캐릭터를 구별하지 않습 둘 다 0CP입 그러나 양손잡이는 CP를 써야 하는 장점입 P.9을 참고하십 시오. GURPS 경량판 5

6 보조 능력치 보조 능력치 란 기본 특성치에 의해 결정되는 부수적인 수치를 말합 기 본 특성치를 조정하면 보조 능력치 역시 변합 내구력(HP)은 몸이 부상에 견디는 능 력을 나타냅 HP는 기본적으로 ST와 같습 예를 들어 ST가 13이면 HP도 13입 의지력은 정신적 스트레스(고문, 공포, 세뇌, 심문, 유혹, 최면 등)에 견디는 능 력입 일부 초자연적 공격(마법, 초 능력 등)에 저항할 때에 사용기도 합니 다. 의지력은 기본적으로 IQ와 같습니 다. 신체적인 저항력은 의지력이 아닌 HT로 표현됩 피로점(FP)은 몸의 에너지를 나타냅 기본적으로 FP는 HT와 같습니다 (HT가 10이면 FP도 10입니다). 기본 속력은 몸이 얼마나 빠른지를 나 타냅 달리기 속도(아래 기본 이동 력 참조), 공격을 피할 수 있는 능력, 전 투시의 행동 순서 등을 판단하는 데에 기본 속력이 사용됩 DX와 HT를 더한 뒤 4로 나눈 값이 기 본 속력입 5.25가 5보다 좋은 경우 도 있기 때문에, 소수점 이하는 버리지 않고 남겨둡 피하기 : 피하기(p.28, 피하기 참조) 수치는 기본 속력+3입니다(소수점 이 하 버림). 예를 들어 기본 속력이 5.25 인 경우 피하기는 8입 공격을 피 할 때에는 3d를 굴려서 피하기 이하로 나와야 성공합 기본 이동력은 땅 위에서 초당 몇 m 를 움직일 수 있는가를 나타냅 일 직선으로 전력질주하면 이보다 조금 더 빠르게 뛸 수 있지만(p.22 참조), 일단 은 기본 이동력만큼이 최고 속도라고 보면 됩 기본 속력에서 소수점 이하를 버린 값 이 기본 이동력의 기준치입 예를 들어 기본 속력이 5.75이면 기본 이동 력은 5입 기본 이동력이 5인 평균 적인 인간은 짐을 지지 않고 있으면 1 초에 5m 정도 이동할 수 있는 것입 파괴력 ST에 따라 캐릭터가 칼이나 창과 같은 근거리 무기 또는 맨손으로 공격 했을 때의 위력이 변합 이를 파괴력이라고 부릅 ST에서 파생되 는 파괴력에는 두 가지가 있습 찌르기는 주먹, 발차기, 물기 등의 공격이나, 창이나 송곳과 같이 미는 동작으로 공격하는 무기에 의한 공격의 위력을 나타냅 휘두르기는 도끼나 몽둥이, 칼과 같은 무기를 휘두를 때의 위력을 나타 냅 다음 표에서 캐릭터의 파괴력을 확인하십시오. d+ 표기법으로 나와 있습 파괴력 표 ST 찌르기 휘두르기 1 1d-6 1d-5 2 1d-6 1d-5 3 1d-5 1d-4 4 1d-5 1d-4 5 1d-4 1d-3 6 1d-4 1d-3 7 1d-3 1d-2 8 1d-3 1d-2 9 1d-2 1d d-2 1d 11 1d-1 1d d-1 1d d 2d d 2d 15 1d+1 2d d+1 2d d+2 3d d+2 3d 19 2d-1 3d d-1 3d+2 시트에는 찌르기를 먼저 쓰고, 사선 ( / )을 그은 후 휘두르기를 기입하 십시오. 예를 들어 ST가 13이라면 파괴력 1d/2d-1 이라고 씁 외모와 인상 외모, 매너, 태도 등, 캐릭터 자신에게 내재한 사회적 특성들이 있습 평 균을 상회하는 외모, 미성과 같이 CP값 이 0보다 큰 특성들은 장점(p.8)입 평균 미만의 외모, 혐오스러운 버릇과 같이 CP값이 0보다 작은 특성들은 단점 (p.10)이 됩 개중에는 순전히 분위 기와 개성에만 영향을 주는 0CP짜리 특 성들도 있습 외모 외모는 단계별로 선택합 대부분의 사람은 평균 외모를 갖고 있습니다 (0CP). 잘 생기려면 CP를 써야 합 보기 싫은 외모는 반응 페널티를 유발하 는 단점입 외모의 세부 사항은 웬만하면 플레이어 가 마음대로 정해도 됩 끔찍한 외모 : 캐릭터의 외모는 극심한 피부병, 부옇게 흐린 눈 등에 의해 끔찍 한 수준입 아마 두 가지 이상의 조 합일 것입 반응 판정에는 -4의 페 널티를 줍 -16CP. 추한 외모 : 위와 같지만 정도가 덜합 앞니가 흔들거리고 얼굴에 흉터가 많은 정도입 반응 판정에는 -4의 페널티를 줍 -8CP. 못생긴 외모 : 대체로 매력 없게 생겼 지만, 구체적으로 어디가 못생겼다고 짚 기는 어려운 정도입 반응 페널티는 -1입 -4CP. 6 GURPS 경량판

7 평균 : 반응 판정 페널티도 보너스도 없습 대부분의 사람들은 이 정도의 외모를 갖습 0CP. 준수한 외모 : 미인 대회에 나갈 정도 는 아니지만 확실히 잘 생겼습 반 응 판정에는 +1의 보너스가 주어집 4CP. 아름다운 외모 : 미인 대회에 나갈 정 도입 캐릭터가 속한 성별을 선호하 는 사람들로부터 반응 판정에 +4를, 그 외의 경우는 +2를 받습 12CP. 매우 아름다운 외모 : 미인 대회에 나 가면 수시로 이길 정도입 캐릭터가 속한 성별에 관심을 갖는 사람들로부터 는 반응 판정에 +6을, 그 외의 경우는 +2를 받습 16CP. 미성 10CP 캐릭터는 투명하고 울림이 좋은 아름다 운 목소리를 갖고 있습 공연, 교섭, 노래, 말재주, 섹스어필, 성대모사, 언 변, 정치 기능에 +2의 보너스를 받습니 다. 캐릭터의 목소리를 듣는 사람은 +2 로 반응합 카리스마 5CP/단계 캐릭터는 남들을 감동시키고 이끄는 데 에 타고난 능력이 있습 잘 생기고 매너 좋고 똑똑하면 카리스마의 흉내는 낼 수 있습 하지만 진짜 카리스마 는 이런 것들과는 별도입 지성 있 는 존재들은 종족에 관계 없이, 캐릭터 와 능동적으로 교류할 때(대화, 연설 등) 단계 당 +1로 반응합 영향 판 정(p.24)에 단계 당 +1의 보너스를 줍 리더십과 언변 기능에도 단계 당 +1의 보너스를 줍 마스터는 극히 이질적인 종족에게는 카리스마가 효과 가 없다고 할 수 있습 혐오스러운 버릇 -5, -10, -15CP 캐릭터에게는 남들의 혐오감을 사는 버 릇이나 특징이 있습 이 단점 1단계 마다, 이런 행동을 눈치챈 사람들은 -1 로 반응합 예를 들어 -10CP짜리 혐오스러운 버릇은 이를 본 사람들에게 -2의 반응 페널티를 유발시킵 일단 어떤 습관일지를 정하고, CP값은 마스터 와 상의해서 결정합 예 : 지독한 암내가 나거나 계속 몸을 긁적이는 정도는 -5CP에, 지독한 구취 나 바닥에 침을 뱉는 버릇은 -10CP에 해당한다고 볼 수 있습 -15CP 짜 리 혐오스러운 버릇도 가능은 하지만, 택하고 싶은 사람의 상상에 맡깁 사회적 배경 캐릭터가 속한 사회의 기술 수준과 언 어 또한 중요합 발달한 과학 기술 을 보유하고 있거나, 언어에 뛰어난 것 은 장점입 한편, 이런 분야에서 수 준 미달이라면 이는 심각한 단점이 될 수도 있습 기술 수준(TL) 기술 수준(TL)은 과학 기술의 발달 정 도를 나타내는 수치입 문명이 발달 한 사회는 TL도 그만큼 높습 기술 수준과 시작 재산(p.18)에서 지구 역사 와 TL의 관계를 볼 수 있습 TL에 따라 선택할 수 있는 기능과 장비가 달 라지기 때문에, 캐릭터가 어느 TL에 속 하는지도 기록해야 합 사회와 마찬가지로 캐릭터 개인 또한 TL을 갖습 캐릭터가 가장 익숙한 TL이 그 캐릭터의 TL입 플레이의 배경이 되는 세계의 TL과 캐릭터의 TL 사이에 차이가 없는 경우는 그냥 세계의 TL을 캐릭터 TL로 적으면 됩 한편, 캐릭터의 개인 TL이 세계의 평 균 TL과 다른 경우도 있습 예를 들어 세계 평균 TL은 8인데, 발달한 나 라의 TL은 9이고 후진국의 TL은 7이라 거나 하는 경우가 그렇습 낮은 TL -5CP/표준 TL과의 차이 -1 개인 TL이 캠페인 표준보다 낮습 개인 TL을 넘는 장비에 관한 기능을 갖 고 시작할 수도 없고, 이런 기능들을 디 폴트로 사용할 수도 없습 DX에 기 초한 기능(차량이나 무기 등)은 개인 TL보다 높더라도 플레이 도중에 배울 수 있지만, 사고 방식이 근본적으로 다 르기 때문에 IQ에 기초한 과학기술 기 능은 배울 수 없습 높은 TL 5CP/표준 TL과의 차이 +1 개인 TL이 캠페인 표준보다 높습 자기 TL 이하의 장비에 관한 기능을 갖 고 플레이를 시작할 수 있습 높은 TL의 장비를 보유하고 있는 경우에 특 히 유용하지만, 장비가 없더라도 발달한 과학기술 지식을 갖고 있으면 큰 도움이 될 수 있습 언어 GURPS에서는 거의 모든 캐릭터가 모 국어 를 능숙하게 사용할 수 있다는 것 을 전제로 하고 있습 이에는 CP가 들지 않지만, 캐릭터 시트에는 자기 모 국어도 기록하는 것이 참고하기 좋습니 다. 한국어(능숙) 0CP 처럼 표기하면 됩 이해도 언어를 배울 때 드는 CP값은 이해도, 즉 그 언어를 얼마나 잘 이해하고 사용 할 수 있느냐에 따라 달라집 한 언 어에 대한 이해도는 4단계로 나뉩 언어별로 CP를 써서 이해도를 선택해야 합 모름 : 이 언어를 전혀 사용하지 못합 0CP. 미숙 : 일상 생활에서는 불편하더라도 큰 문제가 없지만, 그 언어에 관련된 기 능을 사용할 때는 -3 페널티를 받습니 다. 말 1CP, 글 1CP. 익숙 : 명료하게 의사소통을 할 수 있 습 언어에 의존하는 기능의 사용에 -1의 페널티를 받습 말 2CP, 글 2CP. 능숙 : 이 언어를 완전히 소화하고 있 습 모든 캐릭터는 CP를 쓰지 않아 도 하나의 언어에 능숙한 것으로 보는 데, 이 언어를 모국어 라고 합 말 3CP, 글 3CP. 식자 능력 식자 능력이란 글을 얼마나 잘 아는가 를 나타냅 이는 언어별로 따로 표 시합 글의 이해도가 모름인 경우, 그 언어에 대해 문맹인 것이 됩 글의 이해도가 미숙인 경우, 이는 반 문맹 에 해당됩 천천히 읽어야 하 며, IQ 판정에 성공해야 기본적인 뜻을 이해할 수 있습 글의 이해도가 익숙 또는 능숙인 경우, 읽고 쓰는 데에 아무런 지장이 없습 모든 캐릭터는 기본적으로 자기 모국어 에 대해 말은 물론 글에 대해서도 능숙 의 이해도를 갖고 시작합 따라서, 글을 잘 모르는 것은 단점이 됩 글 의 이해도가 익숙이면 -1CP, 미숙이면 -2CP, 모름이면 -3CP짜리 단점입 GURPS 경량판 7

8 재산과 영향력 캐릭터가 사회에서 어떤 위치에 있는지 생각할 차례입 재산은 얼마나 있고, 어떤 특권을 누리고 있으며, 남들은 캐 릭터에게 어떻게 반응합니까? 재산 재산은 상대적입 일반적인 현대인 은 일반적인 중세 임금보다 비록 금덩이 는 덜 갖고 있어도, 아마 더 편하고 사 치스러운 삶을 살 것입 이것은 배 경 세계에 따라 정해집 개인의 재산은 재산 수준 으로 표현합 배경 세계의 표준에 해당하는 재 산은 따로 CP가 들지 않으며, 그 세계 의 보통 사람과 같은 삶을 누릴 수 있습 캐릭터가 표준보다 가난하거나 부 유한 경우 아래 룰이 적용됩 재산 다양 표준보다 재산이 많은 것은 장점이고, 평균보다 가난한 것은 단점입 빈털터리 : 직업도 없고 수입원도 없고, 돈도 없고, 입고 있는 옷 외의 재산도 없습 캐릭터는 일을 할 능력이 없 거나, 있더라도 직업을 구할 수 없습니 다. -25CP. 매우 가난 : 캐릭터의 재산은 표준 시 장점 장점 이란 캐릭터에게 정신적, 신체적, 사회적으로 유리한 점을 제공하는 특성 을 말합 각 장점에는 정해진 CP값 이 있습 어떤 장점은 이 값이 정해 져 있고, 어떤 장점은 몇 단계로 선택하 느냐에 따라 CP값이 변합니다(예를 들 어 시각 예민은 2CP/단계 이므로, 시 각 예민 6단계는 12CP에 해당합니다). CP값 대신 다양 이라고 적혀 있는 장 점은 CP 계산이 약간 복잡합 자세 한 내용은 그 장점의 설명에 나와 있습 캐릭터가 어떤 장점을 고를 수 있는지 는 마스터가 최종적으로 결정합 장점 목록 감각 예민 2CP/단계 캐릭터는 감각이 뛰어납 감각 예 민이라는 장점은 사실 없습 감각마 다 별도로 선택해야 합 이 장점 1 단계마다 해당 감각을 사용하는 모든 감 각 판정(p.24)에 +1의 보너스가 붙습니 다. 감각 예민에는 네 종류가 있습 미후각 예민 시각 예민 작 재산의 1/5입 돈을 잘 버는 직 업은 구할 수 없습 -15CP. 가난 : 캐릭터의 재산은 표준 시작 재 산의 1/2입 웬만한 직업은 모두 선 택할 수 있지만(가난한 의사나 가난한 영화배우도 얼마든지 있습니다) 벌이는 시원찮습 -10CP. 표준 : 위에 설명한 표준 시작 재산 그 대로입 0CP. 편안 : 생계를 위해 일을 하기는 하지 만, 일반인보다 윤택한 생활을 합 시작 재산은 표준의 2배입 10CP. 부유 : 매우 잘 삽 시작 재산은 표준의 5배입 20CP. 매우 부유 : 시작 재산은 표준의 20배 입 30CP. 갑부 : 시작 재산은 표준의 100배입니 다. 웬만한 것은 가격을 생각하지 않고 구입할 수 있습 50CP. 평판 이름이 널리 알려지면 그 자체가 단점 이나 장점이 되기도 합 이것을 평 판이라고 하며, NPC들이 행하는 반응 판정(p.3 참조)에 영향을 줍 평판의 내용은 정하기 나름입 전 장에서의 용맹함으로 유명할 수도 있고, 뱀을 산 채로 삼키는 재주로 유명해질 수도 있는 것입 단, 무엇에 관한 청각 예민 촉각 예민 고통에 강함 10CP 캐릭터는 다른 사람들과 마찬가지로 부 상을 입기는 하지만, 고통을 훨씬 덜 느 낍 부상당했을 때 쇼크 페널티를 받지 않으며, 녹다운이나 충격 효과를 저항하는 모든 HT 판정에 +3의 보너스 를 받습 육체적인 고문을 당할 때 에도 +3으로 저항할 수 있습 마스 터가 적절하다고 판단하면, 다른 상황에 서도 고통을 무시하기 위한 판정에 +3 의 보너스를 받을 수 있습 대담성 2CP/단계 캐릭터는 웬만해서는 겁을 먹거나 위협 에 굴하지 않습 공포 판정을 할 때 나 위협 기능(p.15)에 저항할 때, 혹은 공포감을 일으키는 초자연적 능력에 저 항할 때 의지력에 대담성 단계가 보너 스로 주어집 또한, 캐릭터에게 사 용되는 위협 기능은 대담성 단계를 페 널티로 받습 평판인지는 기록을 해야 합 자신을 알아보는 사람들이 어떻게 반응 할지에 따라 반응 수정치를 정합 CP값은 보너스 ±1 당 ±5CP입니다(최 대 ±4). 사회적 중요도 캐릭터의 개인적 명성이나 재산과 별개 로, 사회에는 공식적으로 인정 받는 자 리라는 것이 있습 지위 5CP/단계 지위는 사회에서 캐릭터가 갖는 위치 를 나타냅 대부분의 세계에서, 지 위는 -2(농노나 노숙자)에서 8(강력한 황제나 신왕)까지가 존재하며, 보통 사 람의 지위는 0(자유민, 보통 시민)입니 다. 지위에 CP를 쓰지 않으면 자동으로 0이 됩 지위는 단계 당 5CP에 해 당합 예를 들어 지위 5는 25CP에, 지위 -2는 -10CP입 지위가 0보다 높은 캐릭터는 그 문화 의 지배 계층의 일원입 따라서, 자 기 문화에 속한 사람들은 캐릭터에게 경 의를 표합 이는 반응 보너스로 나 타납 농노, 노예나 극빈자는 0 미 만의 지위를 갖습 동물 교감 5CP 캐릭터는 동물의 심기를 읽는 능력이 있습 동물을 만났을 때, 마스터는 캐릭터의 IQ로 판정하여 대략의 느낌 을 가르쳐 줍 이로써 그 동물이 우 호적인지, 겁을 먹었는지, 적대적인지, 배가 고픈지 등을 알 수 있으며, 초자연 적인 조종을 받고 있는지도 판별할 수 있습 또, 동물이 마치 지성 있는 상대인 것처럼 영향 기능(p.15)을 사용 할 수 있습 이로써 웬만하면 좋은 반응을 얻을 수 있을 것입 밤눈 1CP/단계 캐릭터의 눈은 어둠에 빠르게 적응합니 다. 빛이 약간이라도 있으면, 조명 때문 에 받는 전투 및 시각 페널티가 단계 당 1씩 줄어듭니다(최대 9단계). 방어 향상 다양 캐릭터는 공격에 대처하는 데에 뛰어난 능력이 있습 상대를 잘 관찰하기 때문일 수도 있고, 기를 집중하기 때문 일 수도 있고, 캐릭터의 설정에 맞는 것 8 GURPS 경량판

9 이면 어떻게 설명해도 좋습 방어 향상에는 세 종류가 있습 받아내기 향상 : 받아내기에 +1의 보 너스를 받습 맨손에만 적용되는 경 우 5CP; 근거리 무기 기능 중 어느 하 나에만 적용되는 경우 5CP; 모든 받아 내기에 적용되는 경우 10CP. 막기 향상 : 방패 기능으로 행하는 막 기에 +1의 보너스를 받습 5CP. 피하기 향상 : 피하기에 +1의 보너스 를 받습 15CP. 안전 낙하 10CP 높은 곳에서 떨어졌을 때 낙하 거리가 자동으로 5m 줄어듭니다(곡예 판정에 자동 성공하는 것으로 칩 곡예로 따로 판정하지는 않습니다). 또, DX 판 정에 성공하면 추락으로 인한 피해가 절 반이 됩 몸이 묶여 있거나 공중에 서 몸을 돌릴 수 없는 경우 위 효과가 적용되지 않습 양손잡이 5CP 캐릭터는 양손을 똑같이 자유자재로 사 용할 수 있습 왼손을 사용함으로써 받는 -4 DX 페널티가 적용되지 않습니 다(p.5 참조). 어느 쪽 팔이나 손을 다치 건 간에, 룰 상의 효과는 왼손을 다친 것과 같게 됩 언어 재능 10CP 캐릭터는 언어에 관해 타고난 소질이 있습 언어를 미숙 이상의 이해도로 배우면 자동으로 한 단계 위의 이해도를 얻게 됩 완전 균형 15CP 캐릭터는 통상적인 경우 아무리 좁은 표면 위에서도 균형을 유지할 수 있습니 다. 밧줄 위에서도, 나뭇가지에서도, 안 정적이기만 하면 판정 없이 마음대로 다 닐 수 있습 표면이 젖었거나, 미끄 럽거나, 흔들리거나 하는 경우, 넘어지 지 않기 위한 판정에 +6의 보너스를 받 습 전투에서는 넘어지지 않기 위한 DX나 DX 기반 기능 판정에, 그리고 녹 다운 판정에 +4의 보너스를 받습 마지막으로, 곡예 및 오르기 기능에 각 각 +1의 보너스를 받습 위험 감지 15CP 확신할 수는 없지만, 가끔 목 뒤가 근 질근질하고, 뭔가 잘못 되었다는 느낌이 들 때가 있습 캐릭터에게 위험 감 지가 있으면, 기습이나 재해 등의 위험 한 상황이 임박했을 때 마스터는 몰래 지각력으로 판정합 성공하면 캐릭 터는 뭔가 행동할 수 있을 정도의 경고 를 받습 3이나 4가 나오면, 위험의 정체에 대해 조금 더 자세한 내용이 제 공됩 유연성 5 또는 15CP 캐릭터의 몸은 매우 유연합 여기 에는 두 단계가 있습 유연성 : 오르기 판정, 수갑이나 밧줄 등 구속구로부터의 탈출 판정에 +3의 보너스를 줍 또, 좁은 곳에서 행동 하기 때문에 받는 페널티를 -3까지 무 시할 수 있습니다(기계 수리, 폭약 기 능을 사용하는 상황이 자주 해당됩니다). 5CP. 이중관절 : 위보다 더 유연합 비 정상적으로 몸을 늘리거나 변형할 수는 없지만, 관절이 어느 방향으로든 굽습니 다. 위의 판정들에 +5의 보너스를 받으 며, 좁은 곳에서 받는 페널티는 -5까지 무시할 수 있습 15CP. 재능 다양 캐릭터는 특정 분야 내의 서로 관련되 거나 유사한 기능들에 대해 타고난 소질 이 있습 이를 재능이라고 하며, 관 할하는 기능에 단계 당 +1의 보너스를 줍 이 보너스는 디폴트에도 적용됩 이들 기능에 한해 특성치가 높아 지는 셈입 특성치를 높이는 것에 비해 CP를 덜 쓰고도 원하는 결과를 낼 수 있을 것입 각 재능은 최대 4단계까지 밖에 선택 할 수 없습 그러나 둘 이상의 재능 에 영향을 받는 기능에 대해서는 보너스 가 +4를 넘게 누적될 수 있습 재능의 CP 값은 관할 기능의 개수에 따라 정해집 아래는 몇 가지 예입 장인의 손은 공학, 기계 수리, 병기공, 전자기기 수리 등을 관할합 10CP/ 단계. 자연 친화는 박물학, 생존술, 위장, 추적, 항법 등을 관할합 10CP/단 계. 사교에 능함은 모든 영향 기능을 비롯 하여, 리더십, 언변, 연기, 잔치도 관할 합 15CP/단계. 다른 가능성도 얼마든지 있습 마 스터는 플레이에 필요한 재능을 마음대 로 만드시기 바랍 저항력 강함 다양 캐릭터는 유해한 물체나 물질에 대한 저항력이나 면역력이 있어서, 이러한 것 에 의한 행동 불능 상태나 피해를 면하 는 HT 판정에 보너스를 받습 저항력 강함(질병) : +3 보너스는 3CP, +8 보너스는 5CP. 저항력 강함(독) : +3 보너스는 5CP. 전투반사신경 15CP 캐릭터는 반사신경이 매우 뛰어나며, 아주 잠깐이 아니면 놀라는 일도 거의 없습 캐릭터는 모든 능동방어(p.28, 방어 참조)에 +1, 빨리 뽑기 기능에 +1, 공포 판정에 +2를 받습니다(p.24, 공포 판정 참조). 기습을 당한 경우에도 얼어붙지 않으며, 기습이나 정신적 충 격에서 벗어나기 위해 행하는 모든 IQ 판정에 +6의 보너스를 받습 점프 100CP 캐릭터는 마음먹는 것만으로도 다른 시 간 또는 평행 세계로 여행할 수 있습니 다. 이 능력이 점프(시간)인지 점프(세 계)인지는 장점을 택할 때 지정해야 합 둘 다 하고 싶으면 CP를 따로 치 러서 각 장점을 별도로 선택해야 합 점프를 시작하려면 목적지 를 머리 속 에 떠올리고 10초간 집중한 뒤 IQ 판정 에 성공해야 합 더 서두를 수도 있 지만, 모자라는 시간 1초 당 -1의 페널 티를 받습니다(전혀 집중하지 않으면 - 10 페널티를 받는 셈입니다). IQ가 몇이 냐에 관계 없이 주사위가 14 이상으로 나오면 무조건 실패입 성공하면 원 하는 곳에 나타나며, 실패하면 그 자리 에 그대로 남습 대실패가 나오면 틀린 목적지에 도착합니다(어딘지는 마 스터가 정합니다)! 캐릭터는 떠난 곳과 가능한 한 일치하 는 시공간에 도착합 시간 점프인 경우 다른 시간의 같은 장소, 세계간 점 프인 경우 같은 시간 같은 장소이지만 평행 세계인 것이 됩 목적지로부터 100m 이내에 안전한 위치가 없다면 점프는 실패하고, 캐릭터 는 실패의 이유도 자연히 압 이 능력은 성공 실패에 관계 없이, 발 동시키면 최소 1FP가 듭 특별히 먼 시간이나 세계로의 점프는 더 많은 FP를 소비할 것입니다(최대 10FP 정도? 마스터 재량입니다). 질긴 목숨 2CP/단계 캐릭터는 어지간해서는 죽지 않습 이 장점은 -HP 이하에서 죽음을 면하기 위한 HT 판정, 그리고 실패하면 죽는 HT 판정(심장마비, 독 등)에 단계 당 +1의 보너스를 줍 사망 판정에서 HT만으로 보면 실패했지만 질긴 목숨 GURPS 경량판 9

10 보너스를 더했을 때 성공할 경우라면, 캐릭터는 쓰러집 이 때 캐릭터는 척 봐서 죽은 것 같지만 사실은 그냥 기 절한 것이며, 통상적인 시간이 지나면 깨어납 의식 회복(p.30)을 참고하 십시오. 필사즉생 15CP 캐릭터가 위험을 감수하면 행운의 여신 이 미소를 짓습 마스터가 보기에 캐릭터가 불필요한 위험을 감수할 경우, 모든 기능 판정에 +1의 보너스가 주어 집 또한, 이렇게 행동하다가 판정 에 대실패가 나오면 한 번 더 판정할 수 있습 단점 캐릭터가 가진 문제나 불완전한 부분을 단점 이라고 합 단점을 택하면, 캐릭터는 그만큼 약해지거나 행동에 제 약을 받게 됩 여기에 나와 있는 것 뿐 아니라, 앞에 나온 특성들 중 CP값 이 0보다 작은 것들도 모두 단점입니다 (낮은 지위, 평균 미만의 재산 등). 일부러 단점을 주어 캐릭터를 약하게 만드는 데에는 두 가지 이유가 있습 첫째, 단점의 CP값은 0보다 작기 때문 에, 선택하면 CP를 받게 됩 이 CP 를 다른 데에 써서 캐릭터를 강화할 수 있습 둘째, 단점은 캐릭터에게 개 성과 사실성을 줍 단점이 몇 있는 사람이 완벽한 사람보다 플레이하기에도 더 재미있습 단점의 선택 제한 마스터가 단점으로 받을 수 있는 CP를 제한하는 경우도 많습 일반적으로, 시작 CP의 50%를 단점 CP 제한으로 설정할 것을 권합 예를 들어 150CP 캠페인에서는 -75CP까지를 단 점으로 택할 수 있다는 식입 물론 이는 마스터가 정하기 나름입 장점과 상충하는 단점 : 이미 갖고 있 는 장점에 의해 완화되거나 소멸되는 단 점은 금지됩 예를 들어 청각 예민 이 있다면 난청은 택할 수 없습 악당용 단점 : 일부 단점은 주인공 에 게 어울리지 않을 수 있습니다(예를 들 어 살의). 마스터는 PC들이 이런 단점 을 택하지 못하게 할 수 있습 NPC 는 이런 제약을 받지 않습 정신적 단점 중에는 캐릭터에게 지속적 인 영향을 주는 것이 아니라, 캐릭터가 스스로의 욕구를 억제하지 못했을 때 발 현되는 것들이 많습 CP값 표시에 별표(*)가 붙은 단점은 이런 식으로 저 항 이 가능합 단점이 발현될 상황 이 되면 3d를 굴려 12 이하로 나올 경 우 자제에 성공한 것이 됩 13 이상 행운 다양 캐릭터는 날 때부터 운이 좋습니다! 여 기에는 세 단계가 있으며, 갈수록 더 비 사실적이 됩 행운 : 실제 시간 한 시간마다, 플레이 어는 주사위 판정이 마음에 들지 않으면 두 번 더 굴려서, 셋 중 제일 마음에 드 는 것을 취할 수 있습 주사위를 굴 린 뒤에 곧바로 행운을 사용하겠다고 해야 합 자신이나 다른 사람이 그 후 주사위를 굴렸다면, 앞의 판정에 대 해 행운을 사용하기에는 이미 늦습 마스터가 몰래 주사위를 굴리는 경우(예 를 들어 캐릭터가 어떤 것을 눈치채는지 이 나오면 실패해서 단점의 효과가 적용 됩 자제 판정은 강요되지 않습 원하면 참지 않아도 됩 참지 않는 쪽이 캐릭터의 단점을 드러내게 되므로, 이 편이 오히려 좋은 롤플레이입 단점 목록 공포증* 다양 캐릭터는 특정 상황이나 물체를 두려워 합 보통의 두려움은 이해할 수 있 는 합리적 현상이지만, 공포증은 비이성 적이고 극심한 두려움입 CP값은 공 포의 대상이 얼마나 흔한가에 따라 정해 집 자제 판정에 성공하면 일시적으 로 두려움을 억누를 수 있지만, 완전히 극복하지는 못합 공포의 대상이 존 재하는 동안은 IQ, DX, 기능 판정에 -2 의 페널티를 받고, 10분에 한 번씩 계속 판정하여 실패하면 공포에 휩싸입 자제 판정에 실패하면 두려움에 움직이 지 못하고 떨거나, 도망치거나, 완전히 자기 통제를 잃거나, 마찬가지로 불합리 하고 쓸모 없는 행동을 하게 됩 공포증의 대상에 노출시키겠다는 협박 을 당한 경우에도 자제 판정이 필요합니 다(+4의 보너스를 받습니다). 협박이 실 현되면, 위에서와 같이 보너스 없이 별 도로 자제 판정을 해야 합 아래는 몇 가지 흔한 공포증입 13 : 13일의 금요일에 관한 상황에서는 -5로 판정합 -5CP. 거미 : -5CP. 높은 곳 : -10CP. 어둠 : -15CP. 피 : -10CP. 난청 -10CP 캐릭터는 청력이 약합 모든 청각 판정은 물론, 남이 하는 얘기를 알아듣 보기 위해), 미리 행운을 사용한다고 말 하면 마스터는 주사위를 세 번 굴리고 가장 좋은 결과를 줄 것입 15CP. 대단한 행운 : 위와 같지만 30분에 한 번씩 사용이 가능합 30CP. 말도 안 되는 행운 : 위와 같지만, 10 분에 한 번씩 사용이 가능합니다! 60CP. 캐릭터의 행운은 자기 자신이 행하는 행동, 자신이나 일행 전체에게 영향을 주는 외부 사건, 또는 자신이 공격 당하 는 경우(이 때는 공격자가 주사위를 세 번 굴려서 제일 안 좋은 결과를 택하게 할 수 있습니다)에만 적용됩 는 것이 중요한 기능 판정에 -4의 페널 티를 받습 물론, 자기가 말하는 것 을 못 알아듣는 일은 없습 다혈질* -10CP 캐릭터는 감정을 조절하지 못합 스트레스가 있는 상황에서는 자제 판정 을 해야 합 이에 실패하면 스트레 스의 원인에 대해 욕설을 퍼붓거나 공격 하는 등 적대적 행동을 취합 망상 -5~-15CP 캐릭터는 사실이 아닌 것을 믿습 다른 사람들은 캐릭터가 미쳤다고 생각 할 수도 있습 아마 맞을 겁 망상은 롤플레이하지 않으면 의미가 없 습 망상의 CP값은 그 정도에 따라 달라집 작은 망상 : 망상은 캐릭터의 주변 사 람이 알아챌 수 있을 정도이지만, 정상 적인 생활에는 별 지장이 없습 캐 릭터의 망상을 눈치채는 사람들은 -1로 반응합 -5CP. 큰 망상 : 망상은 캐릭터의 행동에 강 한 영향을 끼치지만, 그래도 삶에 큰 지 장은 주지 않습 남들은 -2로 반응 합 -10CP. 심각한 망상 : 망상이 하도 심해서 일 상 생활에 지장을 가져올 정도입 다른 사람들은 -3으로 반응하지만, 적대 하기보다는 두려워하거나 불쌍하게 여길 가능성이 높습 -15CP. 맹세 -5~-15CP 캐릭터는 어떤 것을 하거나 하지 않기 로 맹세했습 그것이 무엇이건 간에 진지하게 받아들여야 합 그러지 않 으면 단점으로 볼 수 없을 것입 기 10 GURPS 경량판

11 사, 성직자, 광신도 등에게 특히 적합합 CP값은 맹세가 캐릭터에게 얼마나 큰 불편을 끼치느냐에 따라 달라집 최 종적인 결정은 마스터가 합 아래는 몇 가지 예입 작은 맹세 : 낮에는 말을 하지 않는다, 채식주의, 순결. -5CP. 큰 맹세 : 날 있는 무기를 쓰지 않는다, 절대 말을 하지 않는다, 결코 실내에서 자지 않는다, 자신의 말에 실을 수 있는 것만을 소유한다. -10CP. 대단한 맹세 : 도움 요청을 거절하지 않는다, 항상 왼손으로 싸운다, 만나는 기사마다 결투를 신청한다. -15CP. 먹보* -5CP 캐릭터는 맛있는 음식을 너무나 좋아합 기회가 되면 항상 먹을 것을 잔뜩 싸 들고 다닐 것입 자진해서 굶는 법도 없습 어떤 이유에서건 먹지 말아야 할 음식을 앞에 두었을 때는 자 제 판정을 해야 합 실패하면 문제 의 음식을 먹은 것이 됩 명예원칙 -5~-15CP 캐릭터는 어느 정해진 원칙에 따라 살 고, 그 사실에 자부심을 가집 종류 에 따라 구체적인 내용에는 차이가 있지 만, 언제나 명예로운 행동에 관한 것 임은 공통적입 캐릭터는 불명예스 럽다거나 지조 없다는 딱지를 면하기 위 해서는 목숨도 내겁 명예원칙의 CP값은 이 원칙을 지키느 라 얼마나 곤란한 상황에 빠지게 될 것 인가, 그리고 원칙 자체가 얼마나 임의 적이고 불합리한가에 따라 결정됩 일반적으로는 다음과 같습 동등한 사람들 사이에만 적용되는 비공식적 명 예원칙은 -5CP입 동등한 사람들 사이에만 적용되는 공식적 명예원칙, 또 는 항상 적용되는 비공식적 명예원칙은 -10CP입 항상 적용되는 공식적 명 예원칙, 또는 어기면 자살해야 하는 명 예원칙은 -15CP입 최종 결정은 마스터가 합 아래는 몇 가지 예입 명예원칙(해적도) : 아무리 위험해도 자 신을 모욕한 자를 내버려 두어서는 안됩 친구의 적은 자신의 적입 공 정하고 공개적인 결투가 아니면 동료를 공격해서는 안됩 다른 것은 어떻게 하든 상관 없습 산적이나 오토바이 갱과 같은 조직에서도 어울리는 명예원 칙입 -5CP. 명예원칙(신사도) : 절대 약속을 어겨서 는 안 됩 자기 자신, 여성, 자기의 국기에 대한 모욕을 참아서는 안 됩 모욕은 사과나 결투(딱히 죽을 때까지 할 필요는 없습니다)를 통해서만 지울 수 있습 상대의 약점을 이용하려 들어서는 안됩 결투에서는 무기와 상황이 동등해야 합니다(전쟁은 예외). 이 원칙은 신사들 사이에서만 통용됩니 다. 지위 0 이하인 자가 감히 신사를 모 욕한 경우는 결투가 아니라 매질로 해결 합 -10CP. 불운 -10CP 캐릭터는 운이 매우 나쁩 제일 곤 란한 때에 제일 곤란한 일이 터지는 것 이 일상다반사입 한 세션에 한 번, 마스터는 캐릭터에게 임의로 악의적인 조치를 취합 중요한 판정에 실패하 거나, 도저히 그 상황에서 나타날 수 없 는 적이 나타난다거나 할 수 있겠지요. 시나리오 진행 상 누군가가 나쁜 일을 당해야 하는 경우, 그 꼴을 당하는 것은 바로 불운이 있는 캐릭터입 마스터 는 이 단점을 이유로 캐릭터를 곧바로 죽이지는 않지만, 그 외의 것은 무엇이 든 해도 됩 살의* -10CP 적은 죽여야 직성이 풀리는 성격입 전투에서는 항상 살수를 쓰며, 쓰러진 적에게는 확인사살을 가합 적의 항 복을 받아야 하거나, 포로로 잡아야 하 거나, 경비병을 그냥 지나쳐야 하는 상 황에서, 캐릭터는 자제 판정을 해야 합 실패하면 적을 죽이려 합 법 을 어기거나, 자기 위치를 노출시키거나, 탄약을 낭비하거나, 명령을 위반하는 것 이어도 관계 없습 전투 상황이 아 닌 때에도, 캐릭터는 적이 어디까지나 적임을 잊지 않습 솔직* -5CP 캐릭터는 거짓말을 하기 싫어합 그냥 거짓말이 아주 서툰 것일 수도 있 습 발설하면 곤란한 사실을 말하지 않는 것도 거짓말에 속하며, 자제 판정 을 해야 합 자기 입으로 거짓말을 해야 할 경우는 자제 판정에 -5 페널티 를 받습 실패하면 진실을 뱉어내거 나, 너무 부자연스럽게 행동해서 거짓말 이 뻔한 것이 됩 말재주에는 항상 -5의 페널티가 붙으며, 남을 속이기 위 한 연기 판정에도 같은 페널티가 붙습 시력 장애 -25CP 캐릭터는 눈이 나쁩 전투시 명중 판정에 -2 페널티가 주어지고 시각 판 정에는 -6이 붙습 안경이나 콘택트 렌즈가 존재하는 세계에서는 -10CP, 그 렇지 않은 세계에서는 -25CP입 의무감 -2~-20CP 캐릭터는 특정 부류의 사람들에 대해 강한 책임감을 느낍 이들을 배신하 지도 않고, 곤란을 겪을 때 저버리지 않 고, 이들이 불편을 겪거나 굶지 않게 하 기 위해 최선을 다합 CP값은 캐릭터가 책임감을 느끼는 집 단의 크기에 따라 마스터가 정합 개인(대통령, 파트너 등) : -2CP. 작은 집단(예 : 가까운 친구들, 모험 동 료들, 자기 분대) : -5CP. 큰 집단(예 : 국가, 종교, 자기가 아는 사람 모두) : -10CP. 일개 종족(모든 인간, 모든 엘프 등) : -15CP. 모든 생물 : -20CP. 자만심* -5CP 캐릭터는 자신이 실제보다 더 강하거나 똑똑하거나 유능하다고 믿습 드러 내놓고 자랑해도 좋고 마음 속으로만 그 렇게 생각해도 좋지만, 이 단점은 롤플 레이하지 않으면 무의미합 행동을 신중하게 해야 할 필요가 있는 경우, 자제 판정을 행합 이 판정에 실패하면, 마치 자신이 쉽게 일을 처리 할 수 있는 것처럼 신중하지 못하게 행 동합 어리거나 순진한 사람들은 캐릭터의 말 을 그대로 믿고 +2로 반응하지만, 경험 많은 사람들은 -2로 반응합 준법정신* -10CP 캐릭터는 법을 철저히 지키고, 다른 사 람도 마찬가지로 행동하게 하려고 노력 합 캐릭터는 기본적으로는 현재 있 는 곳의 법을 따르며, 법이 없는 곳에 가면 자기 고향의 법을 따릅 또한, 증거가 없으면 다른 사람도 자기처럼 법 을 준수하는 사람이라고 가정합 행동에 제약이 가기 때문에 이 특성은 단점입 불합리한 법을 깨야 할 필 요에 직면하면, 캐릭터는 자제 판정을 합 판정에 실패하면 결과야 어쨌든 법을 지킵 성공하면 법을 어길 수 있지만, 그 후에 자제 판정을 한 번 더 하여 실패하면 자수합니다! 질투 -10CP 캐릭터는 자기보다 똑똑하거나, 유능하 거나, 매력적이거나, 돈이 많은 사람에 대해 안 좋은 반응을 보입 라이 벌 이 제시하는 계획은 사사건건 반대하 며, 자기 외의 사람이 주목을 받는 것도 싫어합 과대망상과도 잘 어울리는 GURPS 경량판 11

12 단점입 이 단점이 있는 NPC는 질 투의 대상이 될 만한 사람에게 -2에서 -4까지로 반응할 것입니다(마스터 재량). 집착* -5 또는 -10CP 캐릭터의 인생은 하나의 목표를 위해 존재합 캐릭터의 모든 행동은 이 초점을 위주로 이루어집 목표에서 벗어나는 것이 이로울 경우 자제 판정을 합 실패하면 결과에 관계 없이 집착의 대상을 추구합 CP값은 목표 달성에 필요한 시간에 따 라 정합 단기적 목표(예 : 특정 인 물의 암살)는 -5CP이며, 장기적 목표 (예 : 대통령 취임)는 -10CP입 차별주의 다양 캐릭터는 자신과 다른 사람들을 싫어하 고 불신합 계층, 국적, 종교, 종족, 인종, 성별 등의 다양한 차별 기준이 있 을 수 있습 캐릭터의 차별주의에 대상이 되는 사람들은 이 사실을 알아채 면 -1에서 -5로 반응합니다(마스터 재 량). CP값은 차별주의의 범위에 따라 정해집 지극히 차별주의적인 캐릭터는 자신의 계층, 인종, 국적, 종교, 종족(하나 선택) 에 속하지 않은 모든 것에 대해 -3으로 반응합 이를 완전 차별주의라고 합 -10CP에 해당합 특정 계층, 국적, 인종, 성별, 종교, 또 는 종족에 대한 차별주의는, 흔히 마주 치는 상대의 경우 -5CP에서 별로 만날 일이 없는 경우 -1CP짜리 버릇까지로 버릇 CP값을 정할 수 있습 충동적* -10CP 캐릭터는 대화나 토론보다 행동을 좋아 합 혼자 있을 때에는 행동을 먼저 하고 생각을 나중에 합 다른 사람 들과 함께 있을 때에는 남들이 의논하고 있을 때 자기가 할 말을 재빨리 하고, 곧바로 행동에 착수합 이 단점은 롤플레이를 해야 의미가 있습 참고 생각해야 할 필요가 있을 경우는 자제 판정을 해야 합 실패하면 당장 행 동을 취해야 합 탐욕* -15CP 캐릭터는 돈을 매우 좋아합 정당 한 근로의 대가, 모험의 보상, 범죄의 노획물, 심지어는 미끼라도, 일단 돈을 얻을 기회가 눈에 보이면 자제 판정을 합 실패하면 캐릭터는 무슨 짓을 해서라도 이를 얻으려 합 부자 캐 릭터라면 적은 돈에 관한 자제 판정에는 보너스가 주어집 가난한 캐릭터인 경우, 많은 돈이 걸려 있을 경우 자제 판정에 -5의 페널티가 붙습 평화주의 다양 캐릭터는 폭력에 반대합 여기에는 두 가지 형태가 있습 살인 주저 : 사람에 대해(괴물이나 기 계는 아님) 치명적인 수단으로 공격을 하는 경우 명중 판정에 -4를 받습 상대의 얼굴을 볼 수 없으면 페널티는 -2입 사람을 죽이면 3d 일 동안 우울증과 무력감에 빠집 -5CP. 일반인 살상 불가 : 싸우는 것 자체에 는 아무 문제가 없습 싸움을 걸어 도 됩 단, 목숨을 빼앗을 가능성이 있는 공격은 자신에 대해 심각한 피해를 입히려고 하는 상대에 대해서만 합 -10CP. 호기심 -5CP* 캐릭터는 매사에 관심이 많습 이 것은 모든 PC들에게 흔히 있는 보통 호 기심( 저 동굴 안에는 뭐가 있을까? 저 비행접시는 어디에서 왔을까? )이 아니 라, 진짜배기 호기심입니다( 이 버튼을 누르면 어떻게 될까? ). 흥미로운 상황이나 물체와 맞닥뜨렸을 때, 캐릭터는 자제 판정을 합 실패 하면 능동적으로 상황을 살핍 버튼 을 누르고, 레버를 당기고, 문을 열고, 소포를 풉 위험할 수 있다는 것을 알아도 그렇게 합 자제 판정을 자 주하는 것은 좋은 롤플레이가 못 된다는 점에 유의하시기 바랍 호색* -15CP 캐릭터는 보통 사람들보다 훨씬 색을 밝힙 자신이 선호하는 성별의 매력 적인 사람이 주변에 있는 경우 자제 판 정을 합 상대가 아름다운 외모의 소유자라면 -5 페널티가, 매우 아름다 운 외모라면 -10 페널티가 주어집 판정에 실패하면 캐릭터는 자기 능력을 총동원하여 수작을 겁 버릇 이란 캐릭터가 가진 사소한 특징 을 말합 특징은 장점은 아니지만, 그렇다고 단점이랄 것까지는 아닙 예를 들어, 탐욕과 같은 중대한 성격적 특징은 단점입 하지만 보수를 꼭 금 으로만 받는다고 하면 이것은 버릇이 됩 버릇은 개당 -1CP에 해당됩 5개까 지 선택할 수 있습 모두 선택하면 5CP를 더 받는 샘입 나중에 CP를 써서 버릇을 없앨 수도 있지만, 권장하지 는 않습 버릇은 비록 CP값이 적지 만, 캐릭터의 개성을 표현하는 데에는 중 요한 역할을 하기 때문입 정신적 버릇은 사소한 성격적 요소입니 다. 이런 버릇은 꼭 롤플레이해야 합 높은 곳을 싫어한다 는 버릇을 선택해 놓고 틈만 나면 나무나 절벽을 올라간다 면, 마스터는 좋지 않은 롤플레이로 보아 페널티를 줄 것입 정신적 버릇이 되려면, 캐릭터가 때때로 특정한 행동이나 태도를 취하거나 선택 을 해야 합 아니면, 일부 행동에 항 상, 혹은 모든 행동에 가끔 작은 페널티 를 주어야 합 신체적 버릇은 약간만, 또는 가끔만 발 생하는 신체적 단점입 롤플레이를 할 필요는 없지만 플레이 도중에 구체적 이고 작은 문제를 일으킬 것입 기능 기능 은 특정 종류의 지식을 말합 예를 들어 유도, 물리학, 자동차 정비, 불 을 만드는 주문 등이 모두 기능입 한 기능을 알면 다른 것을 배우기 쉬운 경우도 있지만, 기본적으로 모든 기능은 독립적으로 존재합 캐릭터는 처음에 기능을 몇 가지 갖고 시작해서, 성장함에 따라 기능을 더 배워나갈 수 있습 기능의 실력 이란 그 기능에 캐릭터가 얼마나 익숙한지를 나타냅 이 수치 가 클수록 더 뛰어난 것입 예를 들 어 소검 17 이란, 소검을 다루는 데에 17만큼의 실력이 있다는 뜻입 캐릭 터가 뭔가 하려고 하면, 해당 기능의 실 력에 적절한 수정치를 적용한 후 3d를 굴립 주사위가 수정치가 적용된 실 력 이하로 나오면 성공합 단 17이 나 18이 나오면 자동적으로 실패합 성공 판정과 수정치에 대해서는 p.2를 참고하십시오. 12 GURPS 경량판

13 기준 특성치 각 기능은 ST, DX, IQ, HT 중 하나를 기 반으로 합 기능의 실력은 그 기능이 기반으로 하고 있는 기준 특성치 에 따 라 정해집 따라서 어느 특성치가 높 으면 그 특성치를 기준 특성치로 갖고 있는 모든 기능이 그만큼 높게 됩 어느 한 특성치를 기준으로 하는 기능이 많이 필요하다면 해당 특성치를 높게 잡 는 것이 유리합 ST 기반의 기능은 순전히 힘에만 의존하 고, 따라서 그만큼 드뭅 DX 기반의 기능은 반사신경, 조정력, 정확한 손놀림에 의존합 IQ 기반의 기능은 지식, 창의력, 사고력 을 필요로 합 HT 기반의 기능은 신체적 건강에 관련 됩 난이도 배우기 쉬운 기능도 있고 어려운 기능 도 있습 GURPS 경량판에서는 세 난이도 를 사용하여 기능을 향상시키기 위해 필요한 노력의 양을 나타냅 쉬 운 기능은 어려운 기능보다 실력 향상에 드는 CP가 적습 쉬움 : 이 기능은 약간만 배우면 누구나 어느 정도 잘할 수 있습 보통 : 대부분의 전투 기능, 평범한 직 업 관련 기능, 그리고 대부분의 사람들이 대인관계와 생존에 일상적으로 사용하는 기능들이 이에 속합 어려움 : 이런 기능은 밀도 있게 정식으 로 배워야 합 TL 기능 기술 수준(TL, p.7 참조)에 따라 내용이 달라지는 기능도 있습 이런 기능을 TL 기능 이라고 하며, /TL 을 붙여 표 시합 기능을 택할 때 어느 TL에 속 기능 목록 이 목록은 기능 이름에 따라 가나다순으 로 정리되어 있습 항목마다 다음 정보가 나와 있습 이름 : 이 기능의 이름입 TL 기능 은 이름 뒤에 /TL이 붙습 예 : 기 계 수리/TL. 종류 : 이 기능의 기준 특성치와 난이도 가 표시됩 예 : IQ/보통. 디폴트 : 이 기능이 어느 특성치나 다른 기능으로 디폴트하는지 표시됩 둘 이상의 디폴트가 가능한 경우, 가장 유 리한 것을 씁 디폴트가 없는 기능 도 있고, 이런 기능들은 배우지 않으면 시도할 수 없습 설명 : 이 기능이 무엇을 나타내며 어떻 게 사용되는지 설명합 하는지도 표시하십시오. 예를 들어 항법 /TL2(별과 천체관측기로 방향을 알아낸 다)와 항법/TL8(GPS 수신기에서 좌표를 받는다)은 완전히 다릅니다! TL 기능은 자기 TL로 배우게 됩 원하면 낮은 TL의 기능으로 배울 수도 있지만, 높은 TL의 기능은 플레이 중에, 가르쳐 줄 사람이 있어야 배울 수 있습 단, 기준 특성치가 IQ인 기능은 배 울 수 없습 높은 TL의 IQ 기반 TL 기능을 익히려면, 일단 자기 자신의 TL 을 높여야 합 기능의 선택 기능을 배우거나 향상시키려면 CP를 써 야 합 기능에 CP를 쓰는 것은 그 기능을 보다 쓸모 있는 수준으로 학습하 는 것입 처음에는 배우기 쉽지만 갈 수록 어려워집 기능 CP 표 최종 실력 난이도 쉬움 보통 어려움 특성치 특성치 CP 특성치-1-1CP 2CP 특성치 1CP 2CP 4CP 특성치+1 2CP 4CP 8CP 특성치+2 4CP 8CP 12CP 특성치+3 8CP 12CP 16CP 추가 +1 +4CP +4CP +4CP 기능의 CP값은 기능의 난이도와 목표로 하는 실력에 따라 정해집 위의 표에 서 기능의 CP값을 찾으십시오. 첫째 열은 목표로 하는 실력을 나타냅 특성치에 비해 어느 정도의 실력인 지가 나와 있습 DX 기반인 경우에 는 DX를, IQ 기반인 경우에는 IQ를 사용 하면 됩 예를 들어 IQ 12를 기반으 걷기 (HT/보통) 디폴트 : HT-5. 오랫동안 걷고도 지치지 않는 기능입니 다. 상황에 따라 페이스를 조절하고, 배 낭을 쉽게 지는 법에 관한 지식이 포함 됩 여행할 때 하루에 한 번 걷기 판정을 합 성공하면 이동 거리는 20% 늘어납 격투 (DX/쉬움) 디폴트 : 없음. 비과학적인 비무장 전투 기술입 주먹으로 공격할 때는 격투로, 발차기를 할 때에는 격투-2로 판정합 곡예 (DX/어려움) 디폴트 : DX-6. 로 기능을 배우는 경우 특성치-1 은 IQ-1, 즉 11이 될 것입 특성치+0 은 IQ, 즉 12가 되고, 특성치+1 은 IQ+1, 즉 13이 됩 둘째 열부터 넷째 열까지는 난이도 - 쉬움, 보통, 어려움 - 에 따른 CP값을 나타냅 어려운 기능은 같은 정도로 익히는 데에 CP값이 더 듭 기능 디폴트 : 모르는 기능 사용하기 대부분의 기능에는 디폴트 실력 이 있 습 이것은 그 기능을 전혀 배우지 않은 사람이 이 기능에 대해 갖는 실력 입 즉, 전혀 배우지 않고도 그 기능 을 조금은 사용할 수 있다는 뜻입 일반적으로, 기능의 난이도가 쉬움이면 기준 특성치 -4로, 보통이면 -5로, 어려 움이면 -6으로 디폴트합 예외도 있 지만 많지 않습 디폴트가 없는 기능도 있습 예를 들어 권법은 너무 복잡해서 배우지 않으 면 전혀 사용할 수 없는 것입 20의 법칙 기능이 디폴트하는 특성치가 20이 넘는 경우, 디폴트를 계산할 때에는 특성치가 20인 것으로 봅 초인적 능력을 가 지면 좋은 디폴트를 받지만, 초인적인 디 폴트를 받지는 못합 디폴트 사용 자격 그 기능이 알려져 있는 사회 출신의 캐 릭터만이 디폴트를 사용할 수 있습 총기 디폴트는 총이 존재하는 사회에 살 며, 어떻게 쓰는지 최소한 TV에서라도 본 경우를 가정한 것입 중세 기사가 현대에 와서 총을 처음 봤다고 하면 디 폴트 판정은 못합니다! 낙법, 구르기, 공중회전 등을 하는 기 능입 공학/TL (IQ/어려움) 디폴트 : 없음. 과학기술적 장치와 시스템을 만들고 설 계하는 기능입 새로운 시스템을 설 계하거나, 문제점을 진단하거나, 새로운 장비의 목적을 밝혀내거나, 기존 장치를 응용하여 새로운 용도로 쓸 수 있습 관찰 (IQ/보통) 위험하거나 흥미로운 상황을 관찰하 면서 그 사실을 들키지 않는 기능입 특정 지역, 사람, 자기 주변을 감시하면 서 원하는 것을 알아낼 때 씁 GURPS 경량판 13

14 권법 (DX/어려움) 디폴트 : 없음. 고도의 비무장 타격 기술 일체를 포괄 하는 기능입 주먹으로 공격할 때는 권법으로 판정하며(왼손 페널티 면제), 발차기를 할 때에는 권법-2로 명중 판 정을 합 발톱이나 이빨, 블랙잭 등 으로 공격할 때에는 권법이 아니라 격 투를 써야 합 권법은 비무장 공격의 위력을 높여 줍 권법을 DX로 알고 있으면, 권법 공격(주먹, 발차기, 팔굽치기 등)에 찌르 기 1d 당 +1의 보너스를 받습 DX+1 이상으로 알면 1d 당 +2의 파 괴력 보너스를 받습 하게 만들어진 것이 특징입 기능: 레이피어(보통), 스몰소드(보통). 기계 수리/TL (IQ/보통) 일반적인 기계 문제를 진단하고 고치 는 기능입 하나의 문제를 진단하 거나 수리할 때마다 판정합 던지기 DX/보통 디폴트 : DX-3. 한 손으로 잡을 수 있는 작은 크기이 면서 비교적 밋밋한 물체를 던지는 기 능입 예로는 야구공, 수류탄, 돌멩 이 등이 있습 문서위조로 판정합니다(처음에 대성공 한 경우는 추후 판정할 필요가 없습니 다). 실패하면 위조 사실을 들킵 근거리 무기 (DX/다양) 디폴트 : 특수. 근거리 무기는 하나의 기능이 아니라, 여러 기능을 한데 집합시킨 분류입 각각의 근거리 무기 기능은 DX를 기반 으로 하고, 쉬움이면 DX-4로, 보통이면 DX-5로, 어려움이면 DX-6으로 디폴트 합 도검 도검은 짧은 자루가 있고 찌르는 날이 나 베는 날을 가진 뻣뻣한 무기를 말합 도검은 모두 균형이 잡혀 있으며, 공격이나 방어 후에도 준비 상태가 풀리 지 않습 기능: 단도(쉬움. 받아내 기에 -1), 대검(보통), 소검(보통), 양손 검(보통). 도리깨 무기 도리깨 무기란 머리 부분에 중량이 집 중되어 있는, 유연하고 균형이 맞지 않 는 무기를 말합 도리깨는 상대의 방패나 무기와 만났을 때 감아 돌아가기 때문에, 도리깨 무기를 막기 할 때는 - 2, 받아내기 할 때에는 -4의 페널티가 붙습 기능: 도리깨 (어려움. 모닝스 타와 쌍절곤 포함). 장병기 장병기란 긴 축을 가진 무기를 모두 포 함하는 개념입 끝에 날이 달려 있 는 경우가 많습 이 분류에 속한 무 기들은 모두 양손을 필요로 합 기 능: 봉(보통. 받아내기에 +2), 장대무 기(보통), 창(보통). 중량 무기 중량 무기란 뻣뻣한 자루 끝에 무거운 추나 날을 단, 균형이 맞지 않는 무기를 말합 이런 무기로 공격한 턴에는 바로 받아내기를 할 수 없습 기능: 도끼/철퇴(보통). 펜싱 무기 펜싱 무기란 짧은 손잡이가 있는 가벼 운 한 손 무기를 말합 방어에 적합 덫/TL (IQ/보통) 덫을 만들고 해제하는 기능입 덫 기능은 도난 방지용 등의 탐지장치도 다룹 즉, 신문지로 덮은 구덩이에 서부터 고도의 경비 시스템까지 모두 덫으로 다루게 됩 도박 (IQ/보통) 운에 좌우되는 게임을 하는 기능입 판정에 성공하면 다른 도박사를 알아 보 거나 게임에 부정이 개입되었는지를 알 수 있고, 도박이 아니라도 미묘한 상황 에서 확률을 추산할 수 있습 도약 (DX/쉬움) 숙련된 도약 능력을 나타냅 어려 운 점프를 할 때, DX 보다 도약이 높으 면 도약을 사용할 수 있습 또, 도 약 거리를 따질 때에는 기본 이동력 대 신 도약 실력의 1/2(소수점 이하 버림) 을 사용하여 계산합 예를 들어, 도 약 14인 캐릭터는 마치 기본 이동력이 7인 것처럼 뛸 수 있는 것입 도약 (p.23)을 참고하십시오. 동물 다루기 (IQ/보통) 동물을 훈련하고 함께 일하는 기능입니 다. 동물에게 한 가지 일을 시킬 때마다 판정합 리더십 (IQ/보통) 집단을 지휘하는 기능입 리더십 판정에 성공하면 NPC들을 위험하거나 긴장되는 상황 속으로 끌고 갈 수 있습 니다(PC들은 영향을 받지 않습니다). 문서위조/TL (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-6. 위조 문서(예 : 위조 여권, 가짜 신분 증)를 만드는 기능입 위조한 문서 를 사용할 때에는 한 번 검사될 때마다 14 GURPS 경량판 미행 (IQ/보통) 군중 틈에서 들키지 않고 상대를 쫓아 가는 기능입 10분에 한 번씩, 미행 과 상대의 시각 사이에 빠른 겨루기를 합 지면 상대를 놓칩 5 이상의 차이로 지면 상대에게 들킵 밀수 (IQ/보통) 물건을 가방이나 차량에 숨기는 기능입 방이나 건물에 숨길 때에도 쓸 수 있습 판정에 성공하면, 그냥 봐서 는 찾을 수 없습 능동적으로 수색 할 때에는 찾는 쪽이 수색과 밀수 사이 의 빠른 겨루기에 이겨야 숨긴 물건을 발견할 수 있습 박물학 (IQ/어려움) 자연에 관한 실용적 지식입 위험 한 동물과 식물을 알아보거나, 쉴 곳으 로 쓸 동굴을 찾거나, 기상 징후를 보고 날씨를 예측하여 언제 몸을 피해야 할지 알 수 있습 방패 (DX/쉬움) 디폴트 : DX-4. 방패를 공격과 방어에 사용하는 기능입 방패를 이용한 능동방어를 막기라 고 합 수치는 (실력 / 2) + 3입니다 (소수점 이하 버림). 방호복/TL (DX/보통) 디폴트 : DX-5. 몸을 보호하기 위한 특수 복장을 사용 하는 기능입 방호복에는 생명유지 장비를 비롯하여 다양한 추가 장비(자동 주사기나 센서 등)가 붙어 있는 경우가 자주 있습 심지어는 어떤 방호복은 매우 복잡하게 되어 있어서, 단순히 착

15 용하는 것이 아니라 조작을 해야 합 동력장갑복/TL : 동력을 사용하는 전투 장갑복 및 외골격 일체. 우주복/TL : 모든 종류의 우주복. 잠수복/TL : 딱딱한 잠수복 일체. 부드 러운 잠수복은 스쿠버 기능을 사용합니 다. 화생방 방호복/TL : 화생방 방호 장비 일체. 범죄학/TL (IQ/보통) 범죄와 범죄 심리에 관한 학문입 판정에 성공하면 단서를 발견하고 해석 하거나, 범죄자가 어떻게 행동할지 알 수 있습 법률 (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-6. 법조문과 법률학에 관한 지식을 다루는 기능입 판정에 성공하면 법률적 질 문에 대한 대답을 기억하거나 추론할 수 있습 변장/TL (IQ/보통) 옷과 화장품, 소도구를 사용하여 외모 를 바꾸는 기능입 제대로 변장하려 면 30분에서 1시간 정도 시간을 들이고 변장 판정에 성공해야 합 병기공/TL (IQ/보통) 이 기능은 특정 종류의 병장기를 만들 고, 개조하고, 수리하는 기능입 판 정에 성공하면 병기에 발생한 문제를 발 견할 수 있고, 두 번째 판정을 하여 성 공하면 병기를 수리할 수 있습 필 요 시간은 마스터 재량입 사진/TL (IQ/보통) 사진기를 능숙하게 사용하는 기능입니 다. 암실(TL5 이상)이나 디지털 화상 편 집 소프트웨어(TL8+)를 사용하는 능력 을 비롯하여, 예술적이거나 명확한 사진 을 찍는 기술도 포함됩 사진기는 디폴트로도 사용할 수 있지만, 암실 작 업은 실제로 기능을 배워야 가능합 생존술 (IQ/보통) 안전한 음식을 마련하고 쉴 곳을 만드 는 등, 자연에서 생활하는 능력입 이 기능이 있는 사람은 10명까지 더 돌 볼 수 있습 야외에서 안전하게 살 려면 하루에 한 번 생존술 판정에 성공 해야 합 실패하면 캐릭터와 캐릭터 가 돌보는 사람들이 모두 2d-4의 피해 를 입습니다(피해는 각각 따로 판정). 생존술 기능은 지형에 따라 여러 종류 가 있어서, 각각 따로 배워야 합 소매치기 (DX/어려움) 디폴트 : DX-6. 남이 몸에 지니고 있는 물건을 훔치거 나, 남의 몸에 물건을 몰래 숨기는 기능 입 수색 (IQ/보통) 사람, 짐, 자동차 등을 수색하여 드러 나지 않은 물건을 찾아내는 기능입 이런 물건 하나마다 마스터가 몰래 수 색으로 판정합 일부러 숨겨진 물건 은 수색과 숨기는 데에 사용된 기능(은 닉이나 밀수) 사이의 빠른 겨루기에 이 겨야 찾을 수 있습 수영 (HT/쉬움) 디폴트 : HT-4. 수영(일부러 헤엄치는 경우든 비상시에 떠 있기 위한 것이든)과 구명에 관한 기 능입 수영할 때의 피로나 부상을 피하기 위한 HT 판정에서 HT 대신 수영 을 사용할 수 있습 수학/TL (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-6. 숫자와 기호를 사용하여, 수량과 도형 의 성질과 관계를 연구하는 학문입 승무원/TL (IQ/쉬움) 디폴트 : IQ-4. 대형 함선(또는 그와 유사한 대형 수송 수단)에서 승무원으로 근무하는 데에 필 요한 기능입 안전 수칙, 함선 내에 서의 생활, 그리고 비상 장비로 침수를 막고, 불을 끄고, 선체를 땜질하는 등의 비상시 대처 방법에 관한 지식을 다룹니 다. 신비학 (IQ/보통) 신비하고 초자연적인 것에 관한 연구입 고대의 의식, 신비 종교, 심령현상, 원시적 마법 신앙, 저주 받은 장소 등을 다룹 심문 (IQ/보통) 포로에게서 답을 얻어내는 기능입 질문 하나 당 캐릭터의 심문과 포로의 의지력 사이에 빠른 겨루기를 합 이기면 바른 대답을 받아냅 비기거 나 지면 상대는 침묵하거나 거짓말을 합 5 이상의 차이로 지면, 믿을만한 거짓말을 합니다! 언변 (IQ/보통) 디폴트 : IQ-5, 공연-2, 정치-5. 말에 대한 일반적 능력입 정치적 연설을 잘 하거나, 폭동을 일으키거나 잠재우거나, 모닥불에 모여 앉은 사람들 을 즐겁게 하거나, 스탠드업 코미디 를 할 때에 언변으로 판정합 연기 (IQ/보통) 장시간에 걸쳐 기분과 감정, 목소리를 위장하거나 거짓말을 하는 기능입 영향 기능 (다양) 디폴트 : 다양. 남들에게 영향을 주는 방법에는 몇 가 지가 있는데, 각각 별개의 기능입 판정에 성공하면 상대 NPC는 좋게 반 응하고, 실패하면 안 좋게 반응합니다 (예외 : 교섭은 비교적 안전합니다). 상 대를 강압하거나 조종하려면 원하는 영 향 기능과 상대의 의지력 사이에 빠른 겨루기를 해야 합 영향 기능에는 다음과 같은 것들이 있습 거리의 법칙(IQ/보통) : 은근히 위협하 고 연줄을 만드는 기술. 뒷골목 이나 범 죄적인 상황에서만 유용합 디폴트 는 IQ-5. 교섭(IQ/어려움) : 협상과 타협의 기술. 디폴트는 IQ-6. 말재주(IQ/보통) : 거짓말과 속임수. 디 폴트는 IQ-5. 섹스어필(HT/보통) : 상대를 유혹하는 기술. 보통은 이성에게만 사용 가능합니 다. 디폴트는 HT-3. 예의범절(IQ/쉬움) : 매너와 에티켓. 주 로 상류사회 에서 사용됩 디폴트 는 IQ-4. 위협(IQ/보통) : 협박과 폭력. 디폴트는 IQ-5. 오르기 (DX/보통) 디폴트 : DX-5. 산, 바위, 나무, 건물벽 등을 오르는 기 능입 상세한 내용은 등반(p.23)을 참고하십시오. 위장 (IQ/쉬움) 디폴트 : IQ-4. 자연 재료, 특수 천, 물감 등을 이용하 여 자신의 위치나 장비, 또는 자기 자신 을 숨기는 기능입 은닉 (IQ/보통) 물건을 자신의 몸이나 남의 몸(보통은 협조를 얻어서)에 숨기는 기능입 물체의 크기와 모양에 따라 판정에 수정 치가 붙습 BB탄 크기의 보석이라 면 +4, 십자궁이나 대형 저격용 라이플 이라면 -6 정도가 붙을 것입 은밀행동 (DX/보통) 디폴트 : DX-5. 몸을 숨기거나 조용히 이동하는 기능입 판정에 성공하면 거의 어디에서든 몸을 숨길 수 있고, 들키지 않을 정도로 조용히 걸을 수 있으며, 들키지 않고 남 GURPS 경량판 15

16 의 뒤를 쫓을 수도 있습 침입자를 경계하고 있는 사람이 있는 경우, 은밀행동과 상대의 지각력 사이 에 빠른 겨루기를 합 이기면 들키 지 않습 응급처치/TL (IQ/쉬움) 디폴트 : IQ-4. 현장에서 환자를 치료하는 기능입니다 (p.30, 회복 참조). 지혈하거나, 독을 빨 아내거나, 물을 먹은 환자에게 인공호흡 을 하거나 할 때 이 기능으로 판정합니 다. 의료/TL (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-7. 아프거나 다친 사람을 돕고 약과 치료 법을 처방하는 기능입 환자의 부상 을 빨리 회복시키고자 할 때(p.30, 회복 참조), 그리고 일반적인 의료 능력이나 지식을 판정할 때 이 기능이 사용됩 인문학 (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-6. 인문과학(예 : 문학, 역사학, 철학)은 각기 별개 기능으로 다룹 자료 조사/TL (IQ/보통) 도서관이나 파일 등에서 자료를 찾는 기능입 찾으려는 정보가 존재한다 면, 자료 조사 판정에 성공할 경우 얻 을 수 있습 자물쇠 따기/TL (IQ/보통) 자물쇠를 열쇠나 비밀번호 없이 여는 기능입 한 번 시도에는 1분이 걸립 판정에 성공한 경우는 성공 차이 1마다 5초 더 빨리 연 것이 됩 자연과학/TL (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-6. 각각의 자연과학은 별개의 기능입 물리학, 생물학, 지질학, 천문학, 화학 등이 있습 마스터가 허락하면 다른 것도 가능합 작문 (IQ/보통) 명료하거나 재미있게 글을 쓰는 능력입 판정에 성공하면 읽기 좋고 정확 한 글을 쓴 것이 됩 잔치 (HT/쉬움) 디폴트 : HT-4. 파티 등의 사교 행사에서 활동하는 기 능입 상황에 따라서는 잔치 판정에 성공하면 주변 사람들이 +2로 반응합니 다. 도움이나 정보를 요청하면 잘 들어 줄 것입 실패하면 뭔가 사교적 실 수를 범한 것이 됩 다른 사람들은 -2로 반응할 것입 장거리 무기 (DX/다양) 장거리 무기는 하나의 기능이 아니라, 여러 기능을 한데 집합시킨 분류입 각각의 장거리 무기 기능은 DX를 기반 으로 하고, 쉬움이면 DX-4로, 보통이면 DX-5로, 어려움이면 DX-6으로 디폴트 합 중화기 흔히 삼각대나 차량에 탑재되는 중화기 로 직접사격(직선 상에 있는 적에 조준 하여 쏘는 것)을 하는 기능입 모든 중화기 기능은 DX/쉬움입 기관총 : 탄환을 연발 사격할 수 있는 모든 중화기. 대포 : 탱크의 주포, 우주전함의 레일 건 등, 탄환을 쏘는 대형 화기 일체. 빔 : 직선 공격을 가하는 모든 대형 에 너지 병기. 총기 화약이나 전자기 충동 등의 방법으로 탄환을 발사하는 개인용 화기를 사용하 는 기능입 모든 총기 기능은 DX/ 쉬움입 경대전차화기(LAW) : 로켓 발사기와 무반동총 일체. 권총 : 한 손으로 쏠 수 있는 총 일체. 데린저, 후추통총, 리볼버, 자동권총이 여기 속합니다(기관권총 제외). 기관단총 : 총신이 짧고 권총 구경의 탄약을 사용하는 기관총. 기관권총이 여 기 포함됩 라이플 : 강선이 있으며 총신이 긴 화 기. 돌격용 라이플, 사냥용 라이플, 저격 용 라이플 등. 산탄총 : 샷건 등, 총신에 강선이 없으 며 한 번에 탄환이 여럿 나가는 총. 화염방사기 액체나 기체의 줄기를 방사하는 무기를 사용하는 기능입 화염방사기는 DX/쉬움 기능입 기타 장거리 무기 바람총(DX/어려움) : 대롱으로 작은 침 을 쏘는 기능입 1m 내의 상대에게 가루를 부는 데 쓸 수도 있습 십자궁(DX/쉬움) : 모든 종류의 십자궁 을 사용하는 기능입 활(DX/어려움) : 십자궁을 제외한 모든 활을 이 기능으로 사용합 장사 (IQ/보통) 도소매 물품을 사고 팔고 교환하는 기 능입 가격 흥정이나 영업 기술, 사 업 관행에 관한 지식도 포함됩 전술 (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-6. 소규모나 개인 레벨의 전투에서 상대의 행동을 예측하고 대응하는 기능입 개인 전투에서는 미리 준비할 시간이 조 금이라도 있었다면 전술 판정을 할 수 있습 성공하면 유리한 곳에서 전투 를 시작하게 됩 전자기기 수리/TL (IQ/보통) 전자기기의 문제를 진단하고 수리를 행 하는 기능입 전자기기 조작/TL (IQ/보통) 전자기기를 다루는 기능입 일상적 인 상황에서 통상적으로 사용할 때에는 따로 판정할 필요가 없지만, 장비를 변 칙 사용하는 경우나 비상 상황에서는 판 정해야 합 조달 (IQ/쉬움) 디폴트 : IQ-4. 찾기 어려운 물건을 조달하는 기능입니 다. 한 번 시도에는 1시간이 걸립 발견한 물건을 꼭 훔치는 것은 아닙 어떤 식으로든 찾아내서, 어떤 식으로든 갖고 오는 것입 지역지식 (IQ/쉬움) 디폴트 : IQ-4. 이 기능은 특정 지역의 인물, 장소, 정 치 상황에 대한 익숙함을 나타냅 사람들은 보통은 자기의 활동 근거지에 대한 지역지식만을 갖습 진찰/TL (IQ/어려움) 디폴트 : IQ-6. 아프거나 다친 사람을 보고 어디가 문 제인지 알아내는 기능입 죽은 사람 을 보고 사인을 알아내는 데에도 쓸 수 있습 정확한 원인은 알 수 없을 수 16 GURPS 경량판

17 도 있습 하지만 항상 어느 정도의 힌트는 주고, 확실히 무엇이 아닌지도 알려줍 차량 조종 기능 (DX/보통) 디폴트 : 다양. 탈 것의 종류마다 별도의 기능이 존재 합 움직이기 시작할 때 한 번 판정 하고, 그 후로는 위험이 발생할 때마다 판정합 실패하면 시간을 지체하거 나 사고가 발생할 수 있습 차량 기 능은 DX-4(쉬움), DX-5(보통), 또는 DX-6(어려움)으로 디폴트합 동력 차량은 IQ로도 디폴트하며, 페널티는 비 슷합 비행기는 파일럿(DX/보통), 승용차나 오토바이는 운전(DX/보통), 자 전거는 자전거(DX/쉬움), 작은 선박은 보트(DX/보통), 잠수함은 잠수함(DX/보 통) 기능이 각각 다룹 추적 (IQ/보통) 사람이나 동물의 지나간 자취를 더듬어 추적하는 기능입 자취를 발견하려 면 일단 추적 판정에 성공해야 합 15분 간격으로 판정하여 성공하면 계속 따라갈 수 있습 수정치는 부드러운 땅인 경우 0에서 도시의 거리인 경우 - 캐릭터의 성장 6까지 다양합 컴퓨터 조작/TL (IQ/쉬움) 디폴트 : IQ-4. 데이터를 불러내고, 프로그램을 실행하 고, 게임을 돌리는 등, 컴퓨터를 사용하 는 기능입 대부분의 유저는 이 기 능 밖에 모르고, 그 이상도 필요하지 않 습 컴퓨터 프로그래밍/TL (IQ/어려움) 디폴트 : 없음. 컴퓨터 소프트웨어를 작성하고 버그를 잡는 기능입 판정에 성공하면 코드 를 보고 컴퓨터 프로그램의 목적을 알아 내거나, 버그를 발견하거나, 컴퓨터 프 로그래밍에 관한 질문에 답하거나, 새 프로그램을 짤 수 있습 탈출 (DX/어려움) 디폴트 : DX-6. 밧줄, 수갑과 같은 포박에서 벗어나는 기능입 첫 시도에는 1분이 걸리며, 그 뒤로는 한 번에 10분이 걸립 투척 무기 (DX/쉬움) 디폴트 : DX-4. 어느 한 종류의 투척 무기를 던지는 기 능입 투척 무기 기능은 다음과 같 이 세분됩 단도 : 모든 단도는 던질 수 있습 도끼/철퇴 : 던질 수 있도록 균형이 맞 추어진 도끼, 손도끼, 철퇴(균형이 맞지 않는 전투도끼나 메는 안됩니다). 창 : 창, 투창 등. 슈리켄 : 투척용으로 고안된, 축과 손 잡이가 없는 작은 칼. 일본의 슈리켄 등 이 이에 해당됩 폭발물/TL (IQ/보통) 폭발물이나 인화성 물질을 설치, 제거, 처리하는 기능입 항법/TL (IQ/보통) 주변을 잘 관찰하여 자신의 위치를 알 아내고, 이에 관계된 계측장비를 사용하 는 기능입 판정에 성공하면 자신이 어디 있는지 알 수 있고, 여행 경로를 지정할 수 있습 항법에는 바다, 하늘, 육지, 우주, 초공 간 등의 여러 종류가 있습 한 세션의 플레이가 끝나면, 마스터는 플레이어에게 보너스 CP 를 줄 것입니 다. 캐릭터를 만들 때 사용했던 CP와 같습 보너스 CP는 캐릭터를 발전시키는 데 에 사용됩 캐릭터 시트에는 미사 용 CP 로 적어 놓으십시오. CP를 써서 캐릭터를 성장시키는 법은 다음과 같습 기본 특성치를 향상시키려면 현재 단 계와 원하는 단계의 CP 차이만큼을 치 러야 합 기본 특성치를 향상시키면 그에 기반한 보조 능력치도 올라간다는 점에 주의하십시오. 대부분의 장점은 천부적인 것이기 때 문에 플레이가 시작되면 선택할 수 없습 언어나 전투반사신경과 같이 학 습할 수 있는 장점이나, 지위와 같은 사 회적 장점은 예외입 장점을 추가하 려면 그에 해당하는 CP를 써야 합 시작할 때 갖고 있던 단점을 제거할 수 도 있습 역시, 처음에 받았던 만큼 의 CP를 쓰면 됩 뿐만 아니라, 단 점이 어떻게 없어졌느냐에 대한 합리적 인 설명도 있어야 합 보너스 CP 한 세션이 끝나면 마스터는 플레이어들에게 상으로 CP를 나누어 줍 목표 달성에 얼마나 가까이 갔는가, 그리고 얼마나 롤플레이를 잘했는가의 두 가지 를 기준으로, 배분될 CP의 양을 정합 롤플레이가 목표 달성보다 중요합니 다. 플레이어가 자기 캐릭터의 설정과 전혀 맞지 않는 플레이를 보인 경우(예를 들어 겁쟁이가 용감한 행동을 했다거나), 목표가 완전히 달성되었다고 해도 그 에 따른 보너스 CP를 받지 못해야 할 것입 배분할 수 있는 CP에는 제한이 없습 한 세션에 0CP~5CP 정도가 적당 하며, 평균적으로는 2~3CP 정도를 주는 것이 좋습 긴 시나리오를 끝냈거나 캠페인의 중요한 지점을 지났다면, 마스터는 보너스 CP를 더 지급하는 것도 고려해 보십시오. 보너스 CP로 기존의 기능을 향상시키 거나 새로운 기능을 추가할 수도 있습니 다. 기능을 향상시키려면 기존 실력의 CP값과 새 실력의 CP값의 차이만큼을 써야 합 GURPS 경량판 17

18 장 비 이제 어떤 장비를 갖출지 정해야 합 일반적으로, 플레이어가 원하는 물건을 마스터에게 말하면, 마스터 는 그 물건의 가격과 무게 를 가르쳐 줄 것입 현 대 배경의 플레이라면 백화 점 상품 목록도 도움이 될 것입 한편, 무기와 갑 옷과 같은 특수 장비는 룰 과 밀접한 관계가 있기 때 문에 이렇게 대충 해서는 곤란할 수 있습 여기 에서는 전투 장비를 현명하 게 고르는 데에 필요한 정 보를 제공하기로 합 캐릭터가 가진 재산은 캠 페인의 표준 시작 재산과 개인의 재산 수준에 따라 정해집 마스터는 주요 물품의 가격이나 무게 등의 정보를 담은 목록을 제공할 것입 목록에 나와 있 지 않은 물품을 원하는 경 우, 이 물품을 가질 수 있 는지, 그렇다면 가격과 무 게는 어느 정도인지는 마스 터가 정합 고른 물건 의 가격을 합산해서 시작 재산에서 뺍 남은 만 큼이 현금 재산입 시작 재산 시작 재산 이란, 캐릭터가 소지한 현금을 비롯한 모든 재산을 포괄하는 개념입 배경 세계의 표준 시작 재산에 따라 산정된 캐릭터 개인의 시작 재산을 갖고, 이것으로 사고 싶 은 물건을 구입합 남는 돈은 현금 자산이 됩 안정된 삶을 사는 캐릭터는 시작 재산의 80%를 주택과 옷, 가재도구 등에 쓰고, 모험 장 비 에 쓸 수 있는 돈은 20% 정도일 것입 마스터는 방랑 중이거나 재산이 매우 가난 이하인 캐릭터의 경우 재산을 모두 이동 자산에 쓰게 해도 좋습 GURPS에서는 재산과 가격을 $ 로 표기합 이는 몇 달러 라고 할 수도 있지만 동전 몇 닢 이라고 할 수도 있고, 현존하는 화폐로 환산할 수도 있습 모든 가격은 보통 상 인이 보통 상황에서 팔 때를 가정한 것입 기술 수준(TL, p.7)에 따라 표준 시작 재산이 정해집 기술적으로 발달한 사회가 그만 큼 더 풍요롭기 때문입 아래는 TL에 따른 권장 시작 재산의 표입 TL0 TL1 TL2 TL3 석기 시대(선사시대 이후). $250. 청동기 시대(3500 BC 이후). $500. 철기 시대(1200 BC 이후). $750. 중세(600 AD 이후). $1,000. TL4 TL5 TL6 TL7 TL8 TL9 TL10 TL11 TL12 이상 대항해 시대(1450 이후). $2,000. 산업혁명(1730 이후). $5,000. 기계화 시대(1880 이후). $10,000. 원자력 시대(1940 이후). $15,000. 디지털 시대(1980 이후). $20,000. 나노테크 시대(2025? 이후). $30,000. 로봇 시대(2070? 이후). $50,000. 초물질 시대. $75,000. 예측 불가. 마스터 재량! $100,000. 갑옷 갑옷은 전투에서 매우 중요합 칼 이나 총에 한 번만 맞아도 죽을 수 있지 만, 갑옷이 있으면 살 가능성은 훨씬 높 아집 적의 공격이 가하는 피해에서 캐릭터가 입은 갑옷의 방호점, 즉 DR만 큼이 빠집 갑옷은 사용하는 데는 별도의 기능이 필요 없고, 그냥 입기만 하면 됩 효과적인 갑옷은 무겁습 무게 때 문에 움직임이 느려져서(p.22, 하중과 이동력 참조) 피하기 및 권법 받아내기 에 페널티를 받을 수도 있습 갑옷 표 다음의 갑옷 표에 나온 갑옷들에는 밑 에 받쳐 입을 가볍고 평범한 옷이 포함 된다고 가정하십시오. 완충 재료를 일반 적으로 사용하는 갑옷의 경우는 이 역시 포함됩 따라서, 옷이나 완충재의 가격과 무게, DR을 따로 생각할 필요는 없습 표에는 다음과 같은 정보가 나와 있습 갑옷 : 갑옷의 이름. DR : 해당 갑옷이 주는 방호점의 양. 갑옷이 보호하는 부위에 대한 공격의 피 해에서 DR 만큼을 뺍 예를 들어 DR 6짜리 철판 갑옷을 입고 있는데 몸 통에 8점의 피해를 입었다면, 실제로 몸 에 들어가는 피해는 2인 것입 가격 : 갑옷의 가격입 무게 : 갑옷의 무게(kg)입 갑옷 표 갑옷 천 갑옷 가죽 갑옷 경장 미늘 갑옷 메일 편철 갑옷 철판 갑옷 플랙 방탄복 발리스틱 방탄복 전투용 방탄복 18 GURPS 경량판 DR 가격 $150 $340 $610 $645 $1,360 $4,040 $500 $400 $9 무게

19 방패 방패는 낮은 TL의 전투에서 매우 유용 하지만, 총기에 대해서는 거의 무용지물 입 방패는 보통 한 팔에 띠로 묶어서 사용 합 방패를 든 손으로 무기나 기타 장비를 사용할 수는 없지만(즉, 양손 무 기를 사용할 수 없게 됩니다), 물건을 들 수는 있습 방패를 능동적으로 사용하는 방어 기술 을 막기라고 합 막기(p.28)를 참고 무기 그것이 탐정의 낡은.38구경 권총이건, 기사의 장검이건, 우주해적의 블라스터 권총이건, 무기는 모험가와 같이 다니는 경우가 많습 우선 무기를 갖고 다니는 이유를 생각 하십시오. 호신용입니까, 위협용입니까, 전투용입니까, 아니면 사냥용입니까? 캐 릭터의 기능과 ST도 중요합 높은 TL의 무기(예를 들어 총기)는 쓸 줄 아 는 사람이면 누구의 손에서나 같은 효과 를 발휘합 낮은 TL의 무기(검, 몽 둥이 등)는 힘이 센 사람이 쓰면 그만큼 큰 피해를 줍 마지막으로 무기의 수치를 봅 파괴력이 무기의 효율을 나타내는 가장 기본적인 수치이지만, 최 대사거리, 연사율, 정확도 등등도 생각 해야 합 무기 수치 무기 표에는 아래와 같은 항목들이 나 와 있습 그 표에 해당되지 않는 항 목은 아예 나타나지 않습 모든 경 우에 - 은 해당 항목이 적용되지 않는 다는 뜻이며, 다양 은 그 항목의 수치가 가변적이라는 뜻입 TL(기술 수준) 그 무기가 최초로 일반화되는 TL입니 다. 캐릭터는 높은 TL(p.7)이 없는 한, 자기 캠페인 이하 TL의 장비만을 선택 할 수 있습 무기 해당 무기의 이름이 나옵니다(예 : 쇼 트소드 나 돌격용 라이플 ). 이 이름은 무기의 종류를 나타냅 총은 탄환의 직경, 즉 구경 이 함께 명시됩 관습에 따라, mm(예 : 9mm)나 인치로(예 :.50) 표시됩 파괴력 칼이나 활과 같이 근력에 의존하는 무 기의 파괴력은 ST에 기반합 따라서, 사용자의 ST에 따른 기본 찌르기나 휘 두르기(p.6, 파괴력 표 참조)에 수정치 하십시오. 한편, 특별히 노력하지 않아도 방패는 모든 능동방어(받아내기, 막기, 피하기)에 보너스를 줍 방패에는 다음 수치가 적용됩 방패 : 방패의 종류. DB : 방어 보너스. 방패는 전방이나 방 패쪽 방향에서 오는 공격에 대해 캐릭터 가 행하는 모든 능동방어에 보너스를 줍 니다(p.28, 방어 참조). DB는 방패를 쓸 를 붙이는 식으로 표시됩 예를 들 어 창은 찌르기+2 의 피해를 주므로, ST가 11인 사람이 창으로 찌르면 ST 11 의 기본 찌르기 파괴력인 1d-1에 +2 를 한 1d+1의 파괴력이 나오는 것입니 다. 휘두르는 무기는 원심력에 의해 더 큰 피해를 줍 화기, 수류탄, 일부 근거리 무기의 경 우는 파괴력이 고정되어 있습 예 : 9mm 자동권총의 파괴력은 2d+2입니 다. 누가 쏘든 관계 없이, 일단 명중하 면 주사위 2개를 굴린 합에 2를 더한 만큼의 피해가 들어가게 됩 장갑관통력 : 파괴력 뒤에 괄호로 둘러 싸인 수치는 장갑관통력입 피해를 적용하기 전에(또는 해악에 저항하기 위 한 HT 판정에 DR을 적용하기 전에), 목 표물의 DR을 이 수치로 나눕 예 : 장갑관통력이 2인 공격은 목표의 DR이 절반인 것처럼 다룹 피해 유형 : 피해는 그 성질에 따라 열, 뚫기(소), 뚫기(중), 뚫기(대), 꿰기, 베 기, 때리기로 구별됩 몇몇 피해 유 형은 표기하기 쉽게 약어를 사용하고 있 습 뚫기- 는 뚫기(소), 뚫기 는 뚫기(중), 뚫기+ 는 뚫기(대)를 각각 의미합 피해자는 DR을 통과한 피해에 해당하 는 HP 만큼을 잃습 단, 피해 유형 이 뚫기(소)인 경우는 이것이 절반이 되 고, 베기이거나 뚫기(대)인 경우는 1.5 배, 꿰기인 경우는 2배 됩 정확도 장거리 무기 한정. 공격하기 전 턴에 조준 행동을 취한 경우, 명중 판정에 정 확도 만큼이 보너스로 붙습 무기에 망원조준경이 내장된 경우, 그 보너스는 무기 자체의 정확도 뒤에 별도로 표시 됩니다(예 : 7+2 ). 사거리 장거리 무기 한정. 사거리 항목에 수 치가 하나 밖에 없는 경우 이는 미터로 줄 몰라도 적용됩 가격 : 방패의 가격입 무게 : 방패의 무게(kg)입 방패 표 방패 DB 가격 무게 소형 방패 1 $40 4 중형 방패 2 $ 대형 방패 3 $ 표시된 그 무기의 최대사거리입 이 거리를 넘는 곳에 있는 목표는 공격 할 수 없습 두 수치가 사선으로 나 뉘어 있는 경우, 앞쪽은 반감거리, 뒤쪽 은 최대사거리입 반감거리 이상 떨어진 목표물에 대해서는 파괴력이 반 으로 줄어듭 근육의 힘에 의존하는 무기는 반감거 리와 최대사거리가 ST 기준으로 표시됩 예를 들어 x10/x15 는 반감거리 가 10 x ST이고 최대사거리가 15 x ST 라는 뜻입 따라서 ST가 10인 사람 인 경우 반감거리는 100이, 최대사거 리는 150이 될 것입 십자궁과 같 은 기계식 무기는 사용자의 ST가 아니라 무기 자체의 ST를 사용합 연사율 장거리 무기 한정. 한 턴 동안 쏠 수 있는 발수를 나타냅 보통은 원하면 연사율보다 적게 쏠 수도 있지만(최소 1), 이 때는 특수 룰이 적용됩 장탄수 장거리 무기 한정. 무기를 재장전하거 나 재충전하기 전에 쏠 수 있는 발수를 나타냅 투 는 투척 무기를 나타냅 재장전 하려면 던진 것을 집어 들 거나 새 무기를 꺼내야 합니다! 장탄수 뒤의 괄호 안에 들어가는 수치 는 그 무기의 장탄수에 해당하는 발수 를 모두 채우는 데에 필요한 준비 행동 의 횟수(각 1초)를 나타냅 투척 무 기인 경우 새 무기를 준비하는 데에 걸 리는 시간이 나옵 수치 뒤에 i 가 붙으면, 이 무기는 한 발씩 개별적으로 장전해야 한다는 뜻이며, 표시된 시간은 전체가 아니라 한 발을 장전하는 데에 걸리는 시간입 십자궁에 표시된 시간(4초)은 사용자의 ST가 무기의 ST 이상인 경우에만 해당됩 니다(아래 십자궁의 ST 참조). 무기의 ST 가 1~2 높은 경우는 시간이 2배 됩니 다. 3~4 높은 경우는 염소발 이라는 장 치를 사용해야 시위를 걸 수 있습 GURPS 경량판 19

20 이에는 20초가 걸리며, 일어선 상태에서 만 할 수 있습 5 이상 높은 경우는 시위를 걸 수 없습 가격 신품을 구입할 때의 가격을 $로 표시 한 수치입 검이나 단도의 경우 칼 집이 포함됩 화기의 경우는 기본적 인 소제 키트가 포함됩 무게 무기의 무게입니다(kg 단위). 장탄수가 2 이상인 장거리 무기의 경우, 이 무기 는 완전히 장전된 무게입 1회 장전 할 분량의 탄약 무게는 사선 뒤에 표시 됩 최소 ST 무기를 제대로 사용하는 데에 필요한 최소 ST를 나타냅 자신의 ST 보다 최소 ST가 높은 무기를 사용할 때, 사용 자는 무기 기능에 그 차이만큼의 페널티 를 받습 또, 지칠 정도로 지속된 전투를 한 경우는 1FP를 더 잃게 됩니 다. 근거리 무기의 경우, 사용자의 ST가 해 당 무기의 최소 ST의 3배를 넘는 경우, 그 무기로 내는 파괴력을 계산할 때는 ST가 최소 ST의 3배인 것으로 봅 예를 들어, 대형 단도의 최소 ST는 6입 따라서, 최대 ST 는 18인 셈입니 다. 사용자의 ST가 19 이상이더라도, 파 괴력은 마치 ST가 18인 것처럼 계산하 게 되는 것입 신체 무기(예 : 주먹이나 발차기)에는 최소 ST도 최대 ST 도 없습 는 양손으로 사용하는 무기라는 뜻 입 사용자의 ST가 최소 ST의 1.5배 (소수점 이하 올림) 이상인 경우, 이런 무기를 한 손에 들고 쓸 수도 있지만 한 번 공격하면 준비 상태가 풀립 사 용자의 ST가 최소 ST의 2배 이상인 경 우, 준비 상태가 풀리지 않고도 한 손으 로 사용할 수 있습 단, 작동하는 데에 두 손이 드는 무기(예 : 활이나 펌 프식 산탄총)는 ST가 몇이건 양손이 모 두 필요합 는 그 무기가 양손으로 사용되며, 사용자의 ST가 최소 ST의 1.5배(소수점 이하 올림) 미만인 경우 공격을 하고 나 면 준비 상태가 풀린다는 것을 의미합니 다. 이런 무기를 한 손으로 쓰면서도 준 비 상태가 풀리지 않으려면 ST는 최소 ST의 3배가 되어야 합 B 는 양각대(다리가 둘 달린 받침)를 사용하는 화기를 나타냅 양각대를 사용하고 엎드려서 쏠 때에는 무기가 받 쳐진 것으로 보고, 필요 ST도 2/3이 됩 니다(소수점 이하 올림). 예 : 최소 ST 13은 최소 ST 9가 됩 근거리 무기 표 DX, 격투, 권법 TL 무기 파괴력 가격 무게 최소 ST 주석 - 주먹 찌르기-1/때리기 너클 찌르기/때리기 $ 단도 (DX-4) TL 무기 파괴력 가격 무게 최소 ST 주석 0 대형 단도 휘두르기-2/베기 $ 찌르기/꿰기 [1] 대검 (DX-5) TL 무기 파괴력 가격 무게 최소 ST 주석 2 브로드소드 휘두르기+1/베기 $ 찌르기+1/때리기 찌르기용 브로드소드 휘두르기+1/베기 $ 찌르기+2/꿰기 도끼/철퇴 (DX-5) TL 무기 파괴력 가격 무게 최소 ST 주석 0 도끼 휘두르기+2/베기 $ 철퇴 휘두르기+3/때리기 $ [1] 레이피어 (DX-5) TL 무기 파괴력 가격 무게 최소 ST 주석 4 레이피어 찌르기+1/꿰기 $ 봉 (DX-5) TL 무기 파괴력 가격 무게 최소 ST 주석 0 육척봉 휘두르기+2/때리기 $ 찌르기+2/때리기 소검 (DX-5) TL 무기 파괴력 가격 무게 최소 ST 주석 2 쇼트소드 휘두르기/베기 $ 찌르기/꿰기 GURPS 경량판 십자궁과 ST : 십자궁과 석궁은 그 자 체에 ST가 정해져 있습 사거리와 파괴력을 따질 때에는 사용자의 ST가 아닌 무기의 ST를 사용하십시오. 무기를 살 때 ST를 지정해야 합 자기 ST보 다 약한 십자궁은 정상적으로 사용할 수 있지만, 자기 ST보다 센 십자궁은 위력 이 강한 대신 시위를 당기는 데 시간이 많이 걸립니다(위 장탄수 참조). 주석 표 끝에 있는 각주의 참조 번호입 아무 것도 쓰여있지 않으면 해당 사항이 없는 것입 근거리 무기 근거리 무기는 사용되는 기능별로 정리 했습 큰 글씨의 제목이 기능 이름 이고, 그 뒤의 괄호 안에 든 내용은 디 폴트입 예 : 도끼/철퇴(DX-5). 두 가지 이상의 방법으로 사용할 수 있는 무기의 경우, 각 방법에 따른 수치를 별 도의 행에 두었습 같은 무기를 둘 이상의 기능으로 사용할 수 있는 경우, 해당 기능들 밑에 모두 두었습 예 를 들어 육척봉은 봉 기능으로도, 양손 검 기능으로도 사용할 수 있습 기 법이 다르기 때문에 수치 또한 조금씩 달라집

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