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1 연구보고서 정품 DC 현황 조사방법론 정립에 관한 연구 A Study on the Methodology for DC Piracy Rate Survey Computer program Deliberation & Mediation Committee

2 정품 DC 현황 조사방법론 정립에 관한 연구 A Study on the Methodology for DC Piracy Rate Survey 주관연구기관 : 프로그램심의조정위원회 연구수행기관 : 한 신 대 학 교

3 제 출 문 프로그램심의조정위원회 위원장 귀하 본 보고서를 정품 DC 현황 조사방법론 정립 및 경제적 표 과 분석 연구 의 1 차 연구결 과인 정품 DC 현황 조사방법 론 정립에 관한 연구 보고서로 제출합니다. 2005년 9월 일 주관연구기관 : 프로그램심의조정위원회 연구수행기관 : 한신대학교 연구책 임 자 : 변 종 석( 한신대학교 교수) 연구원 : 남궁평(성균관대학교 교수) 홍태경(성균관대학교 박사과정) 최재혁(성균관대학교 박사과정) 김영락(성균관대학교 석사과정) 최도유(성균관대학교 석사과정)

4 < 목 차 > 요 약 문 1 Ⅰ 개 요 3 1. D C 산 업 동 향 및 구 조 D C 시 대 의 도 래 D C 산 업 의 범 위 D C 시 장 현 황 5 2. D C 정 품 사 용 의 현 실 과 영 향 1 3 Ⅱ DC 정품 이용 현황 조사방법론 비교 연구 D C 관 련 이 용 현 황 조 사 년도 3/ 4 분기 국내 DC 산업 시장조사 보고서 년도 S /W 불법복 제율 조사 기 존 의 불 법 복 제 율 추 정 방 법 D C 관 련 이 용 현 황 조 사 방 법 비 교 D C 산 업 분 야 의 정 품 사 용 에 관 한 표 본 조 사 결 과 D C 산 업 분 야 의 정 품 사 용 에 관 한 조 사 방 법 론 비 교 3 1 Ⅲ DC 정품 이용 현황 조사방법 조 사 방 법 설 문 지 조 사 D C 사 용 기 기 조 사 대 표 적 인 D C 제 작 품 조 사 불 법 복 제 율 추 정 방 법 주 관 적 경 험 기 준 의 측 정 방 법 객 관 적 기 준 의 측 정 방 법 조 사 및 추 정 방 법 제 안 3 8

5 Ⅳ DC 정품 이용 현황 조사 표본 설 계 표 본 추 출 방 법 단 순 임 의 추 출 ( S R S ) 층 화 추 출 ( S T R S ) 계 통 추 출 ( S Y S ) 집 락 추 출 ( C L U ) 확 률 비 례 추 출 ( P P S ) 할 당 추 출 ( Q U O T A ) D C 정 품 이 용 현 황 조 사 표 본 설 계 ( 이 용 자 ) 모 집 단 설 정 및 크 기 표 본 크 기 배 분 및 적 절 성 표 본 추 출 방 법 및 과 정 D C 정 품 이 용 현 황 조 사 표 본 설 계 ( 공 급 자 ) 모 집 단 분 석 표 본 배 분 및 표 본 선 정 과 정 D C 정 품 이 용 률 추 정 방 법 사 후 층 화 불 법 복 제 율 추 정 방 법 6 6 Ⅴ 2005년 정품 DC 이용 현황 조사방법 모 형( 안 ) 조 사 표 본 배 분 및 추 출 이 용 자 표 본 배 분 및 추 출 공 급 자 표 본 배 분 및 추 출 조 사 방 법 ( 자 료 수 집 방 법 ) 불 법 복 제 율 추 정 방 법 7 0 <참 고 문 헌> 7 1

6 < 표 목 차 > [ 표 1-1 ] 인 터 넷 초 고 속 가 입 자 수 3 [ 표 1-2 ] D C 산 업 의 구 분 4 [ 표 1-3 ] D C 인 터 넷 분 야 시 장 전 망 5 [ 표 1-4 ] 판 매 대 상 별 시 장 규 모 6 [ 표 1-5 ] 게 임 업 종 매 출 규 모 7 [ 표 1-6 ] 에 니 메 이 션 업 종 매 출 규 모 8 [ 표 1-7 ] 디 지 털 영 상 업 종 매 출 규 모 9 [ 표 1-8 ] 디 지 털 음 악 업 종 매 출 규 모 1 0 [ 표 1-9 ] 정 보 콘 텐 츠 업 종 매 출 규 모 1 1 [ 표 ] e - l e a r n i n g 업 종 매 출 규 모 1 1 [ 표 ] 유 포 매 체 에 대 한 손 해 추 정 금 액 1 4 [ 표 ] 저 작 권 보 호 의 주 체 와 대 상 2 3 [ 표 2-1 ] D C 산 업 분 야 의 표 본 조 사 결 과 3 0 [ 표 2-2 ] 기 관 에 서 발 표 한 S / W 불 법 복 제 율 추 정 결 과 3 0 [ 표 2-3 ] 조 사 방 법 들 의 추 정 목 표 와 조 사 대 상 S / W 기 준 3 1 [ 표 2-4 ] 조 사 방 법 들 의 자 료 수 집 방 법 과 표 본 추 출 단 위 3 2 [ 표 2-5 ] 조 사 방 법 들 의 추 정 특 징 3 2 [ 표 4-1 ] 성 연 령 별 인 구 분 포 ( 목 표 모 집 단 ) 5 0 [ 표 4-2 ] 지 역 별 인 구 분 포 ( 목 표 모 집 단 ) 5 0 [ 표 4-3 ] 인 터 넷 이 용 률 5 1 [ 표 4-4 ] 도 시 규 모 에 따 른 인 터 넷 이 용 률 5 1 [ 표 4-5 ] 성 별 에 따 른 추 정 된 인 터 넷 이 용 자 5 2 [ 표 4-6 ] 추 정 된 성 연 령 별 인 터 넷 이 용 자 ( 조 사 모 집 단 ) 5 2 [ 표 4-7 ] 추 정 된 지 역 별 인 터 넷 이 용 자 ( 조 사 모 집 단 ) 5 3

7 [ 표 4-8 ] 비 례 배 분 된 성 연 령 별 표 본 크 기 및 표 본 오 차 5 4 [ 표 4-9 ] 지 역 별 표 본 크 기 및 표 본 오 차 5 5 [ 표 ] 조 정 된 성 연 령 별 표 본 크 기 및 표 본 오 차 5 5 [표 4-11] 조사모집단 및 목표모집단에 대한 표준화 가중값(지역별) 56 [표 4-12] 조사모집단 및 목표모집단에 대한 표준화 가중값(성 연령별) 57 [ 표 ] 6 개 장 르 별 조 사 모 집 단 6 0 [ 표 ] 6 개 장 르 별 표 본 배 분 ( 비 례 배 분 ) 6 2 [ 표 ] 6 개 장 르 별 조 정 된 표 본 배 분 및 최 소 표 본 크 기 6 3

8 요 약 문 현재 우리나라 DC 산업은 매우 빠른 속도로 발전하고 있다. DC 산업이란 첨단 IT기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털포맷으로 가공 처리 하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 생 산, 분배하는 산업을 말한다. DC 산업은 발전 가능성이 무궁무진하여 지금보다 훨씬 더 큰 시장을 형성할 것으로 기대되고 있다. 하지만 많은 불법복제물로 인 하여 DC 산업이 안으로 곪아가고 있는 현실이다. 따라서 정품 DC 현황을 조사하 여 현재 불 법복제로 인 한 시장손실 및 법 규제의 방법 수입의 기초 자료로 삼고 자 한다. DC 산업의 불법복 제에 대한 전 체적인 조사는 이루 어진 적이 없 지만 각 장르 별 로 특히 S/W 산업에서 활발하게 조사가 이루어지고 있다. 현재의 조사방법은 대 부분 면접조사를 통해 불법복제 경험을 물어 불법복제율를 추정하고 있고 정보통 신부, 체 신청, 한국 소프트 웨어저 작권협 회에서 는 단 속에 의해 불법복 제율을 추정하 고 있다. 본 연구에서는 비용과 시간을 고려할 때 단위 시간당 가장 많은 정보를 수집할 수 있는 설문지를 통한 조사를 실시하여 불법복제율을 추정하고자 한다. 조사의 특성상 불법 이라는 단어가 들어가기 때문에 다른 조사 방법은 사실상 어려운 실 정이다. 하지만 설문지를 통한 조사의 한계를 극복하기 위해 DC 사용기기나 제 작품을 통한 조사를 소규모로 실시하여 설문조사의 결과를 검토, 확인하는 작업 을 병행하여 실시할 것을 제안하고자 한다. 조사 방법은 설 문지를 통 한 조사를 기본으로 하 지만 만약 DC 수가 파 악이 가능 한 업체(공급자)의 경우에는 별도의 설문지나 직접 수량을 파악하는 방법으로 자 료를 수집한다. 설문지를 통한 조사의 단점을 보완하기 위해 일정한 수는 DC 사 용기기나 제작품을 통한 조사를 통해 비교, 보완작업을 실시한다. 불법복제율 추정방법은 객관적인 개념의 방법으로 직접 수량의 계산하여 추정 - 1 -

9 하는 방법이 있고 주관적인 개념의 방법으로 불법복제 경험의 빈도나 수량을 설 문조사하여 추정하는 방법이 있다. 본 연구에서는 설문지를 통해 정보를 수집하 기 때 문에 주관적 경험 기준 에 의해 추정한다. 주관적 경험 기준의 추 정방법은 설문지를 통해 응답자가 불법복제된 수량을 밝혀 계산하는 방법으로 기준은 수 량, 금액, 경험 등을 토대로 조사하여 추정할 수 있다. 본 보고서에서는 수량을 기준으로 추정하는 방법만을 제시한 이유는 수량을 토대로 금액, 경험 등을 재추 정이 가 능하기 때 문이다. 따라 서 본 조사를 통 해 수량에 대한 불법복 제율을 추 정 하고 추후 금액 기준의 경험률에 대해서도 추정하는 방법으로 추정한다. 표본추출은 이용자와 공급 자로 나누어 추출한다. 표본크기는 이용자가 2,000명 이 고 공 급자가 500개 업체 이다. 이용 자 표본 은 지역 별, 연령별, 성별을 고려하 여 층 화추출의 비례배분을 통해 표본을 배분하고자 한다. 먼저, 조사 특성상 DC를 사 용하는 사람만이 조사 대상이 되기 때문에 인터넷 이용자를 추정하여 조사모집단 으로 설정한다. 그러나 비례배분된 결과, 표본크기가 매우 작은 층은 표본오차가 너무 커지는 문제점 이 발생 하기 때 문에 분석에 필 요한 최 소 표본 을 과대 표집하 여 표본오차를 일정한 크기 이하로는 떨어지지 않게 하였고, 전국 추계 시 표준 화 가중값을 부여하여 추정할 것을 제안한다. 표본추출은 3단계 층화추출방법으로 추출할 것을 제안한다. 먼저 광역시/도에서 도의 경우 시를 1차 추출한 다음, 광역시 및 표본으로 선택된 시에서 동/읍을 2차 추출하여 표본 동 내에서 최종 응답자를 추출하는 과정으로 표본을 선정한다. 연 령 및 성별은 표본추출틀을 통해 추출할 수 없기 때문에 사후층화를 실시하거나 표본크기를 만족할 때까지 조사하는 할당 추출로 조사한다. 공급자 표본은 6개 장르 별로 층화하여 층화추출 비례배분으로 표본을 배분한 다. 각 층의 표본을 추출하는 방법은 PPS방법과 Cut-off sampling방법을 혼합 사 용한다. 이것은 매출액을 기준으로 매출액의 크기가 추출확률이 되어 각 업체의 추출확률이 달라지게 하되 너무 작은 매출액을 가지는 업체는 제외하는 방식이 다. 이러한 방법은 통해 추출된 업체를 조사하고 조사의 특성상 매우 어려운 조 사이므로 최소한으로 조사하여할 표본크기를 제시한다

10 Ⅰ 개 요 1. DC 산 업 동 향 및 구조 1. 1 DC 시 대의 도 래 1 ) DC 시 대의 배 경 인터넷 망 대역폭의 증가와 초고속가입자의 급증으로 오디오, 동영상 등 멀티미 디어 정보이용이 개선되고 MPEG (Moving Picture Experts Group) 등 IT기술의 발전으로 정보인프라의 확충, IT기술의 발전으로 디지털경제가 확산되고, 또한 경 제활동이 사이버공간으로 이동하는 등 디지털경제가 확산되고 DC의 범위가 급속 도로 넓어지고 있다. [ 표 1-1 ] 인 터 넷 초 고 속 가 입 자 수 단위 : 백만명 년 도 2002년 2003년 2004 년 2005년 초고 속 가입 자 수 , 100 1, 200 1, 226 그리고 I MT-2000, 위성방송 등 새로운 디지 털매체 가 등장하고, 방송, 신문, 음 반 등 기존의 모든 매체가 인터넷으로 융합됨에 따라 DC의 경쟁력이 국가발전을 좌 우하는 핵심요소로 등장하고 있으므로, 매체의 다양화 및 융합화로 DC가 정보통 신의 중심으로 자리 잡고 있어 종합적 체계적 육성이 필요하다. 2) DC의 개념 DC는 첨단 IT기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털포맷으 로 가공 처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하 는 정보를 말한다. DC에 활용되는 IT기술은 다음과 같다

11 1 시각 청각정보 처리기술, 미디어 변환기술 등 제작기술과 DB기술 2 DRM(Digital Right Management), 불법복제 방지 기술 등의 보호, 유 통 기술 3 서버기술, 클라이언트기술 등 네트워크 서비스 기술과 상호작용(인터 페이스)기술 1. 2 DC 산 업 의 범 위 DC 산업은 DC의 제작, 유통, 소비와 관련되는 산업으로서 DB 산업, S/W 산업, 인터넷을 기반으로 새롭게 등장하고 있는 IT 신산업을 말하며, PC통신망, 유무선 인터넷 망 등 정보통신망을 통해 제작 유통 소비되는 것뿐만 아니라 DVD, CD-ROM 등 오프라인으로 제작 유통 소비되는 것도 포함한다. 특히 인터넷으로 만들어지는 무한한 사이버공간에서 DC 사업이 다양하게 전개됨에 따라 e-book, e-music, 웹 캐스팅 등 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 DC 산업의 범위가 확장일로에 있다. DC 산업은 여러 기준에 따라 다양하게 구분할 수 있으나 온라 인에서 일어나고 있는 비즈니스유형에 따라 구분하는 것이 일반적이다. 본 조사 에서 는 다 음의 분류 체계에 의해 조사를 시 행 할 것이다. [ 표1-2] DC 산 업 의 구분 장 르 분 류 해 당 콘 텐 츠 게 임 PC, 비디오(콘솔), 온라인, 모바일 게임 애니메이션/다지털 캐릭터 애니메이션, 온라인 만화, 캐릭터 디지털 영상 디지털 영화 제작, 디지털 방송, 모바일 영상, 모바일 방송 디지털 음악 벨소리, 다운로드 및 스트리밍, MP3 (웹)정보 콘텐츠 디지털 신문, 디지털 금융, 오락 정보 등 디지털 교육/전자 출판 e-learning, e-book - 4 -

12 1. 3 DC 시 장 현황 1 ) 2004 년도 전 체 시 장 현황 국 내 DC 산업 의 전체 매출 규 모는 조사를 시 작한 2001 년도에 약 2조 7 천억 원 을 기록한 이후로 2004 년 현재까지 연평 균 34. 5%의 높은 성장을 기록 해왔으 며 올해는 6조원의 시장 규모를 돌파할 것으로 추정된다. DC 산업의 성장세를 금액 의 측면에서 보았을 때는 연간 1조 1조 5천억 원 이상의 시장 성장을 지속해 오 고 있 으며 2004 년에도 작년에 비해 약 1 조원 이상 의 성장을 기록한 것 으로 조사 되었 다. 세 부적으 로 보면 국내 DC시 장은 2000년에 온 라인게 임, 교육 용콘텐 츠 등 이 급성장하여 인터넷콘텐츠시장이 1조 3천억원에 달하였고, IP시장 1,700억원, 인포샵시장 800억원, 전화정보시장 2,400억원으로 온라인 시장규모가 약 1조8천억 원이었다. 향후에는 인터넷콘텐츠를 중심으로 DC 시장이 급성장하면서 오프라인 시장도 활성화될 전망이다. [ 표 1-3] DC 인 터 넷 분야 시 장 전 망 단위 : 백만원 2000년 2001년 2002년 2003년 2004 년 2005년 인터넷교육 123, , , , , ,035 인터넷음악 195, , , , , ,945 인 터 넷영 화 222, , , , , , 174 인터넷신문 64,489 69,261 81, , , ,803 e -Bo o k 14 2, , , , , , 002 게임 137, , , , , ,483 CP 38 2, , , , ,024 1, 385,458 T o t al 1,269, 055 1, 392,74 6 1, 668, , 167, ,034,1 38 4, 551,900 자료 : 한국소프트웨어진흥원 - 5 -

13 2) 판 매 대상 별 DC 산 업 시 장 규 모 2004 년 국 내 DC 산 업 시장의 판 매 대상별 시 장 규모는 여 전히 B2B (B usi ne ss to Business)부문이 3조 4천억 원 수준으로 가장 큰 시장 규모를 갖고 있는 것으 로 조사되 었으며, B 2C( B u s i ne s s to Co ns u me r)부 문의 시장 규모가 2조 8 천억 원 수준으로 두 번째로 컸으며 이외 기타 대상에게 판매한 금액이 가장 적은 1조 5 천억 원 수준으로 조사되었다. 이와 같이 큰 B2C 분야의 매출 구성은 국내 DC 산업이 대기업에게 납품하는 많은 작은 규모의 기업들로 구성되어 있다는 것을 의미하는 것이라 할 수 있다. [ 표 1-4 ] 판 매 대상 별 시 장 규 모 단위: 백만원 년 도 B2B B2C 기타 계 2003년 3,080, 757 2, 247, , 659 5, 467, 년 3,486,072 2,847, ,017 6,484,757 전년대비 성장률 13.2% 26.7% 8.9% 18.6% 시장 규모 부문에서는 여전히 B2B 분야가 가장 큰 것으로 나타났지만 성장률 측면에서 보았을 때 가장 두드러진 성장을 보인 것은 B2C 분야였다. 이는 B2B 부문의 2003년 대비 2004 년 성장률 이 % 로 조사된 반면, B2C 분야의 성장률 은 이를 훨씬 초과하는 26.7%의 성장률을 보였다는 데서도 확인할 수 있다. 전반 적으 로 낮아진 2004 년의 DC 산 업의 성장률로 인해 2003년의 성장률 보다 조금 떨 어지 긴 했 지만, 이는 지난 2003년에 이어 두 해 연속 B 2C 부문의 성장률이 B2B 부문의 성장률을 초과한 기록이다. B2C 부문에서 이와 같은 성장률을 보인 이유 는 계속해서 개선되고 있는 기업들의 유료화 모델이나 소비자들의 유료 콘텐츠에 대한 인식 개선과 DC 산업의 시장 규모가 점점 커가면서 단순한 하청 업체에서 벗어나 자신의 브랜드로 직접 소비자와 만나는 기업들이 점점 늘어나고 있는 현 상을 반영하는 것이라 할 수 있다

14 3) 각 분야 별 시 장 현황 1 게 임 2005 대한민 국 게 임백서 에 따 르면, 2004 년 한국 게임산 업은 국내 게임시 장은 4 조3천 억원( 03년 3조9천억 원, 03년 대비 9. 6 % 증가 ), 수출규모는 3. 8 억불( 03년 1.7 억불, 03년 대비 124% 증가)을 보이며 지속적인 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타 났다. ( 보도 자료 : 2005 영문게임백 서 발 간, ) [ 표 1-5] 게 임 업 종 매 출 규 모 단위: 백만원 구 분 DC매 출액 2003년 2004년 성장률 아케이드 게임 331, , % PC 게임 98,818 81, % 비디오 게임 167, , % 온라인 게임 797,802 1,232, % 모바일 게임 101, , % 총계 1,496,143 2,070, % 출처: 한국소프트웨어진흥원 경쟁력 높은 온라인게임산업 분야는 35.1%의 고성장을 지속하며 1조원을 넘어 선(1조 186억원) 것으로 나타났고, 2007 년까지 20% 이상 의 고 성장이 지속 될 것 으 로 전망되고 있다. 한편, 모바일 게임은 완만한 성장세를 보이고 있으며, 비디오 게임은 일시적인 정체현상을 보이고 있는 반면, PC패키지게임 및 아케이드게임은 지속적인 하락세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 해 외분야 에 있어 서는 1 억8 천 만불의 수출흑 자( 수출:38 7,6 92천 불, 수입 :205, 1 08 천불) 를 나타내며 핵심적인 문화산업장르로서 게임산업의 위상이 높아지고 있는 것으 로 나타났다. 주요 수출지역으로는 중국(39.5%)과 함께 일본(24.9%), 대만(17.9%) 등의 순으로 나타났는데, 지난해 대중국 수출이 전체수출의 50% 이상을 차지했 던 점과 비교할 때, 수출지역의 편중화 현상이 점차 완화되고 있는 것으로 분석 되고 있다

15 2 애니메이션 애니메이션 업종은 게임과 같은 높은 성장률을 보이고 있지는 않지만 여전히 높 은 성장률을 유지하고 있는 것으로 나타났다. 애니메이션의 경우 올해 2,210억 원 의 시장 규 모를 기록 하며 2003년에 비해 % 성장한 것으로 조사되었 다. 2002년 부터 지금까지 평균 22.1%의 성장을 보였으나 올해의 경우 내수 부진 여파로 인 해 시장 규모의 성장이 조금 둔화된 것으로 나타났다. [ 표1-6 ] 애 니 메 이션 업 종 매 출 규 모 단위: 백만원 DC매 출액 구분 성장률 2003년 2004년 애니메이션 186, , % 출처: 한국소프트웨어진흥원 또한 해외 메이저 애니메이션 제작사의 하청이 매출의 많은 비중을 차지했던 국 내 애니메이션 제작사들은 해외 애니메이션 기업들이 보다 제작비용을 절감 할 수 있는 제 3세계 국가들로 거래선을 돌리면서 창작 애니메이션에 대해 고민하지 않을 수 없는 환경이 조성되었다. 이와 같은 결과로 우수한 애니메이터들이 하청 작업에서 창작 애니메이션 쪽으로 방향을 선회하게 되었고 최근 들어 이런 고민 에 대한 성과들이 속속 나타나고 있다. 비록 최초의 움직임은 외부적인 요인에 인한 것이었고 아직도 창작 애니메이션이 전체에서 차지하는 비중은 크지 않지만 이로 인해 국내 애니메이션 업계의 오랜 숙원이던 창작 애니메이션의 비중이 어 느 정도 늘어나는 긍정적 효과가 나타나고 있다. 3 디지털 영상 디 지털 영상 관련 업 종은 2004 년 총 4, 억 원의 시장 규모 를 기록 했으며 34.8%의 성장률을 보여 제작 및 서비스 관련 업종에서 높은 성장률을 보인 업종 중 하나로 조사되었다. 이와 같이 높은 성장률을 기록할 수 있었던 데에는 디지 털 위성 방송의 성장이 큰 역할을 한 것으로 나타났다

16 [ 표 1-7 ] 디 지 털 영 상 업 종 매 출 규 모 단위: 백만원 DC매출액 구 분 성장률 디지털영상제작 67,639 80, % 인터넷방송 70,198 71, % 디지털위성 101, , % 컴퓨터그래픽 12,705 14, % 온라인영화 11,963 13, % 모 바 일영 상 38,005 46, % 총계 302, , % 출처: 한국소프트웨어진흥원 디 지털 위성 방송은 2004 년 한 해 약 1 천 8 백 억 원의 시 장 규 모를 기록한 것으 로 조사되 었는데 이는 2003년에 비해서는 %의 높은 성장을 기록한 것이다. 이러한 성장은 현재까지 국내 유일의 디지털 위성 방송인 한국디지털위성방송이 개국 2년을 맞이해 초기 가입자 확보의 어려움을 극복하고 안정적인 사업기반을 마련해가고 있기 때문으로 평가될 수 있다. 특히 지상파 재송신에 대한 지역 방 송사들과의 협상이 마무리되어 본격적인 가입자 증가를 위한 크리티컬 매스 (critical mass)를 확보할 수 있을 것으로 예상된다. 4 음 악 우 리나라 인터넷 음악 시 장의 규 모는 2004 년도 기준 약 4 천억 원 내외 로 추정된 다. 우선 외형상 오프라인 음반 유통 시장이 1천억원대 초반이고 보면, 이제 음악 유통 시장의 중심은 유무선 인터넷을 기반으로 한 인터넷 음악 시장으로 그 중심 이 이동되었으며, 조만간 음악 유통 시장의 대부분은 인터넷 시장이 될 전망이다. 그러나 실상 현재의 인터넷 음악 시장의 대부분이 모바일 음악 시장이고 이 또한 본래의 음악 상품이라기보다는 벨소리, 통화연결음 등 파생적 부가서비스 위주의 시장이고 그나마 수익 분배에 대한 시장 합의가 아직도 확립되어 있지 못한 것을 - 9 -

17 보면 아직 우리나라 디지털 음악 시장의 현실은 선순환 구조를 기반으로 한 정상 적인 시장 메커니즘을 갖고 있다고 보기는 어려운 것 같다.(아이뉴스24) 이 벨소 리/ 통화연결음 업종 도 2003년 이후에 크게 둔화 되는 경향을 보 이고 있으므 로 이 를 극복하기 위해 조인트 벤처나 해외 시장의 개척 등을 통해서 국내 고객들의 구매 욕구를 자극하는 새로운 상품의 개발 등이 절실히 요구된다 하겠다. 반 면 스 트리밍 /다운 로드와 관련된 업종 의 2004 년도 시장 규모는 2003년에 비해 두 배를 넘어서는 큰 성장을 보인 것으로 조사되었다. 싸이월드 등의 개인 홈페 이지나 블로그의 열풍으로 배경음악의 수요가 늘었고, 포탈이나 이동통신사들의 가세 등으로 매출이 늘어난 것이 이런 큰 성장의 원인으로 추정된다. [ 표 1-8 ] 디 지 털 음 악 업 종 매 출 규 모 단위: 백만원 DC매 출액 구 분 성장률 2003년 2004년 벨소리/통화연결음 176, , % 스트리밍/다운로드 8,305 17, % 총 계 185, , % 출처: 한국소프트웨어진흥원 5 정 보 정보 콘텐 츠 관련 업 종은 2004 년 5, 36 7 억 원의 시 장 규모를 형성한 것 으로 조사 되었 으며 2003년에 비해 3.7 % 의 소폭 성장을 기록 한 것 으로 조사되 었다. 정보 콘 텐츠 관련 업종 중에서 가장 큰 시장 비중을 갖고 있는 업종은 디지털 금융 경제 관련 업 종으로 2004 년 2천 억 원에 가까 운 시장 규모 를 기록한 것 으로 나타 났다 년 한 해 동안 정보 콘 텐츠 업 종 중 성장률 이 가 장 높았 던 부 문은 의료 건강 관련 업종 으로 웰빙 및 다 이어트 열풍 으로 이 분야에 대한 관심이 크게 증가 한 데 힘입어 18.3%의 성장률을 보였으며 디지털 엔터테인먼트와 위치기반정보의 성장률도 다른 업종에 비해 각각 15.9%와 15.6%를 기록한 것으로 조사되었다

18 [ 표 1-9] 정보 콘 텐 츠 업 종 매 출 규 모 단위: 백만원 구 분 DC매 출액 성장률 디지털 신문/잡지 40,952 42, % 디지털 금융/경제 187, , % 디지털 생활정보 61,829 61, % 디지털엔터테인먼트 86, , % 의료/건강 23,116 27, % 법률 9,367 8, % 위치기반 정보 43,608 50, % 정보콘 텐 츠 기타 63,900 50, % 총계 517, , % 출처: 한국소프트웨어진흥원 6 e-러닝 90년대 후반부터 IT기술의 발달 및 인터넷 활용의 증가에 따라 발전하기 시작한 e -러 닝은 2000년 들어 급 성장을 보이며 I T 시장을 견인할 새로운 핵심요인으로 부각되었다. 이미 수년 전부터 세계적인 다국적 IT기업인 시스코 의 존 챔버스 회장을 비롯한 주요인 사들은 차세대 킬러 어플리케이션은 인터넷 기반의 교육 이라고 말할 정도로 e-러닝에 대한 산업적 중요성을 강조하였으며 골드만삭스, 앤더슨컨설팅 관계자들도 21세기 고부가가치 사업은 모두 e-러닝이 될 것이라고 예측하고 있다. 현재 e-러닝시장은 국내는 지난해 2.5조 원 규모이고 세계 시장은 224 억 달 러에 이른 것으로 보 고 있으 며 전 세계 e - 러닝 시 장이 2009년까 지 연평 균 22.4 % 라는 높은 성장률( CA GR) 을 기록하 며, 2009년에는 약 6 8 5억달러 시장으 로 성장할 것으로 전망하고 있다. [ 표 1-1 0] e - L e a r n i n g 업 종 매 출 규 모 단위: 백만원 DC매 출액 구분 성장률 e-learning 494, , % 출처: 한국소프트웨어진흥원

19 세계 e-러닝 시장의 꾸준한 성장과 유럽 및 아시아 지역에서의 폭발적 성장은 통신 인프라를 기반으로 한 기반 기술이 안정화 단계에 이르러서 e-러닝 시장에 대한 대기업들의 전략적 표준화 움직임과 사업 진출이 본격적으로 가속화되고 있 어 이에 대한 정부 및 산학 차원의 체계적인 대응 마련이 시급하다. 한국IDC 자 료에 의하면 국내 시는 e-러닝산업의 정책수립을 위하여 산업 실태조사를 진행하 고 있다. 이 실태조사는 매년 실시 되며 1 차장은 2003년 한국 의 전체 I T 시장에서 SW/콘텐츠 부분이 23조 4천억 원 규모이며, 이중 e-러닝 부분은 시장규모 2조 5 천억 원으로 전년대비 33%의 성장률을 보인 고성장산업으로 주목하고 있다. 또 한 정보통신정책연구원의 자료에 의하면 우리나라의 우수한 정보통신 인프라 수 준과 높은 교육열, 세계 수준의 인터넷 이용자수(인구 2명당 1명)를 감안할 때 e- 러닝 산 업은 2003년부 터 2007 년까지 연평균 성장률이 %로 고 성장을 하 는 것 으로 추산하고 있다. 이에 따라 최근 산업자원부에서 조사된 자료가 공식적으로 발표되면 e-러닝산업에 대한 더 신뢰도 높은 통계자료가 제시될 예정이며 조만간 한국전자거래진흥원이나 한국 e-러닝산업 협회의 사이트에서 확인할 수 있을 것 이다. 4 ) 시 장 전 망 국 내 DC 산업 은 큰 이변이 없 는 한 2005년 이후에도 성장 기조가 지속될 것으 로 전망된다. DC 산업은 이제 본격적인 성장 가도에 들어선 젊은 산업이며 아직 많은 성장 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 실제로 아직도 대다수의 엔터테인먼트 나 정보 관련 콘텐츠들이 아날로그 형태로 유통되고 있으며 앞으로 이러한 아날 로그 형태의 유통이 점차 디지털로 바뀌게 될 것이다. 그리고 디지털 제작 기술 의 발전에 따라 단지 아날로그 형태의 콘텐츠를 디지털로 인코딩하는 것뿐만 아 니라 처음부터 디지털 형태로 제작되는 비중도 점점 높아질 것이기 때문에 이와 관련된 각종 저작툴 등의 솔루션 관련 산업들도 성장의 여지가 아직 많이 남아 있다. 곰페르츠 함수식을 이용, 국내 DC 산업의 성장 곡선을 추정해 본 결과 아 래와 같은 형태의 시장 성장 전망치를 얻을 수 있었다.3) 이 표를 통해서 볼 때

20 국내 DC 산업은 현재 본격적인 성장의 초입 단계에 와 있으며 앞으로 지속적으 로 시장 규모가 크게 확대될 것임을 알 수 있다 DC 관련 산업 전망 : 곰페르츠 함수식 곰페르츠 함수식은 곰페르츠가 1825년 발견한 연령과 생존율의 관계에 관한 지 수 형태의 그래 프이며 도입, 성 장, 성숙, 쇠퇴 의 사이클을 갖는 형태 의 그래프이 기 때문에 본연의 인구 성장률 예측과 더불어 도시의 성장, 교통량의 예측, 가전 기기, PC, 게임 등 IT 관련 각 분야의 성장곡선 도출에 광범위하게 사용되는 모 형이다. 곰페르츠 함수는 지수 함수의 형태를 갖고 있으며 수식은 다음과 같이 표현할 수 있다. Y=kabx (Y=생존 지수, x=연령, k=인구 상한, a, b는 계수) 위에서 언급된 DC 관련 산업 전망에서는 DC 산업의 각 중분류 별로 곰페르츠 함수식을 이용해 전망치를 도출한 뒤, 이를 합하여 전체적인 전망치를 도출하는 방식으로 진행되었다. 2. DC 정품 사용 의 현실 과 영 향 콘텐츠 불법복제로 인한 피해는 음악과 영화뿐만 아니라 게임과 모바일 콘텐츠 출판물에 이르기까지 전 분야에 걸쳐 빠른 속도로 확산되고 있다. PC게임의 경우 이미 온라인게임의 득세와 불법복제로 시장이 고사할 위기에 처했으며, 불법복제 의 무풍지대로 여겨졌던 온라인게임과 모바일 콘텐츠 분야도 불법 프리서버와 불 법복제로 곤욕을 치르고 있다. 또한 만화ㆍ소설 같은 출판물의 경우 출간된 다음 날 바로 인터넷에 올라와 있을 정도로 불법복제가 만연해 있는 상황이다. 실제로 국내 콘텐츠 산업에 있어 불법복제 문제는 이미 위험수위를 넘어섰다. 세계 시장

21 에서 주목받고 있는 국산 온라인게임들은 각종 매크로 프로그램에 의해 얼룩지 고, 불법서버에 의해 멍들고 있다. 한국콘텐츠산업연합회(KIBA)가 최근 조사 분석한 불법복제 콘텐츠 현황 자료에 따르면 국내 불법복제 콘텐츠로 인한 피해규모는 영상콘텐츠의 경우 전체 매출 규모 의 1 5% 수준인 1,200억원대로 집 계되며, 음반 산업은 약 500억원대에 이르는 것으로 집계된다. 온라인게임과 모바일 콘텐츠의 경우 불법복제 방법이 일반인들 에게 널리 퍼지지 않았다는 이유로 아직은 피해규모가 크지 않은 것으로 보여지 나, 안심할 수는 없는 상황이다. 특히 최근에 불거진 모바일 콘텐츠에 대한 불법 복제의 경우 단말기 제조사의 개발용 툴인 QPST (Qualcomm Product Support Tool) 프로그램만 입수하면 손쉽게 복제가 가능하다 점에서 피해규모는 앞으로 더욱 커질 것으로 전망된다. 콘텐츠산업연합회에 의하면 지난해 비즈니스 소프트웨어 연합회(BSA)가 시장 조사기관인 I DC에 의뢰 해 조사한 내용 에 따르 면 우리 나라의 소프트 웨어 불 법복 제율 은 4 8 %로 피 해금액 은 약 4 억6,000만 달러( 5,4 20억 원) 에 달한다. 이는 과거 몇 년 동안에 지속적인 단속과 홍보를 통해 그 수치가 줄어 든 것은 사실이지만 선 진국 수준에 비해서는 여전히 과다한 수치 라고 한다. 유포매체 동오회 및 카페 [ 표 ] 유 포 매 체 에 대한 손 해 추 정 금 액 게시판수 조회건 수 예상 다운로드 3, ,500 와레즈 3, ,250 웹 저장공간 13,623 2,724,600 피해 의 대상 손해 산정편수 손해 추정금액 영화제작,배급사 72, ,200 VHS, DVD배급사 130, ,360 영화제작,배급사 75, ,900 VHS, DVD배급사 136, ,520 영화제작,배급사 2,179,680 7,628,880 VHS, DVD배급사 2,452,140 3,923,424 영화제작,배급사 1,590,440 11,133,080 P2P 79,522 3,976,100 V HS, DV D배 급 사 2, 862, 792 5, 7 25, 584 계 100,56 0 7,07 1,4 50 9, 500,292 29,98 2,

22 실 제로 우리나 라의 불법복 제율은 OECD 30개국의 평균 인32% 에 비해 크 게 높 은 것으로, 터키(66%), 멕시코(63%), 그리스(63%), 슬로바키아(50%), 이탈리아(49%) 에 이어 7번째로 우리나라를 감시대상국(PWL)으로 등급을 변경했다. 몇 가지 불 법복 제에 대한 내용을 살펴 보자. 1 ) 게 임 P S2가 한국에서 공 식 판매되 기 시작했 던 2002년 초반에는 인기게 임은 수만 장 이 넘 는 판매 실적을 기록하 기도 했 지만 최 근에는 5000장만 넘 기면 대박게임 대 열에 합류할 수 있는 실정이다. 게이머들이 정품 게임 타이틀을 구입하기보다는 용산전자상가나 인터넷게임 커뮤니티, P2P 프로그램에서 복제된 게임을 이용하는 사례가 크게 늘어났기 때문이다. 비디오게임을 즐기는 한 소비자는 용산에서 10 만원만 주면 불법복제 방지 장치를 해제하는 칩과 함께 게임 10개 이상을 하드디 스크에 저장해준다. 한 장에 5만원이라는 제 값을 다 주고 게임을 하면 왠지 바 보가 된 느낌 이라고 털어놓았다. 불법복제는 이미 90년대 후반 국내 게임산업을 이끌었던 PC 게임 시장을 황폐화시킨 경력을 갖고 있다. PC게임을 제작 유통하 던 업체들이 하나둘 게임시장에 등을 돌렸으며 일부 회사는 비디오게임이나 온라 인게임으로 영역을 전환하며 생존 방안을 모색하기도 했다. 하지만, 온라인에서 게임을 직접 실행하는 시스템 덕분에 다른 게임보다 불법복제에 상대적으로 덜 민감하지만 그렇다고 안심할 수는 없다. 유료 정액제를 실시하는 게임 서버 자체 가 통째로 복제되고 있기 때문이다. (매 일경제 ) 2) 모 바 일 콘 텐 츠 유료화 모델을 성공적으로 정착시켜 불법복제의 불가침 영역으로 간주됐던 모바 일 콘텐츠 분야에서도 불법복제가 시도되고 있다. 최근 들어 휴대폰 이용자들이 벨소리나 게임 등 주요 모바일 콘텐츠를 직접 제작하거나 불법복제에 사용하는 사례도 크게 늘어나고 있다. 한국 모바일 게임 산업협회에 따르면 커뮤니티 사이 트나 카페, 블로그 등을 통해 무료 벨소리와 게임 등을 휴대폰에 이식해 사용하

23 는 방법이 광범 위하게 유포 돼 있 다. PC와 휴대폰 의 파 일교환 을 도 와주는 ` Q PS T ' 라는 프로그램의 조작법만 익히면 휴대폰을 통해 판매되는 주요 콘텐츠들을 구입 할 필요가 없다. 한국 모바일 게임 산업협회에 따르면 "모바일게임의 경우 최신작을 포함해 100 여종 이상이 불법 복제돼 휴대폰에 이식되고 있다, 이는 협회 회원사들의 모바일 게임만을 대상으로 한 것이며 비회원사의 모바일 콘텐츠까지 감안한다면 실제 불 법복제 및 유통되는 모바일 콘텐츠는 수 만 건에 이를 것으로 추정된다"고 했다. 불법 복제되는 모바일 콘텐츠는 게임뿐만이 아니다. MP3파일을 원음 벨소리로 전환하거나 일반 미디(MIDI) 벨소리로 만들어 휴대폰에 이식하는 방법도 널리 사용되고 있으며, 휴대폰 배경화면 등 지금까지 돈을 내고 구입해야 했던 각종 그림도 네티즌들이 직접 제작해 공유하는 사례도 크게 늘어나는 추세다. 3) 영 화 사이버 암거래가 확산되면서 영화. 음악. 소프트웨어 관련업체들이 피해를 호소 하고 있다. 국내외 영화제작. 배급사로 구성된 한국영상협회는 "온라인상의 불법 복제. 유 통으로 영 화사와 배급사들이 연간 1 000억원의 피 해를 보 고 있다" 고 주장 했다. 미국영화협회(MPA) 한국사무소에 따르면 "4~5군데 P2P사이트에서는 게시 판 운영자들이 불법적으로 얻은 영화파일을 더 싸게 파는 가격 경쟁까지 벌이고 있다. 경각심을 주기 위해 법적 대응을 준비 중"이라고 했다. 또한 음반 쪽은 더 심각 하다. 2000년도 4 000억원에 이르렀 던 국내 음반시 장의 연간 매출액이 지 난해 28 00억원으로 줄었다. 한국음 반산업 협회에 따르 면 " 연간 피해액 이 2000억 원에 이 른다. 음반사가 새로운 투자를 할 여력이 없어지고, 작곡가들의 창작활동도 약화 되는 등 대중음악의 기반이 잠식되고 있다"고 우려했다. 외국과의 통상마찰도 우 려된 다. 미국의 지적재 산권연맹( I I PA) 은 지 난 2월 발 간된 2003년 보고서 에서 " 한 국은 초고속통신망 보급률에서 세계 선두로 국민들이 인터넷에 정통한 반면 디지 털시장에서 저작권 침해도 심각한 수준"이라고 지적했다. 한국소프트웨어저작권 협회에 따르면 "소프트웨어나 문화콘텐츠의 불법 복제. 유통 경로가 오프라인에

24 서 온라인으로 옮겨가고 있지만 규제할 장치가 없다. 관련 법률을 정비하고 네티 즌들의 윤리의식을 제고할 수 있는 대책이 시급히 마련돼야 한다"고 밝혔다. 4 ) 애 니 매 이션 및 캐 릭 터 DC 관련 업체 관계자들도 캐릭터가 상품이라는 사실을 깨우친 지는 얼마 되지 않는다. 무단도용 사례가 빈번했고 적절한 조치도 미미했다. 이제 조금 나아진 것 같지만 문화상품의 지적재산권의 허술한 관리는 여전하다. 우리나라의 문화산업 력은 짧다. 정확하게 말하면 관심을 갖기 시작한 것 자체가 얼마 안 된다. 애니메 이션이 그렇고 캐릭터도 그렇다. 초대작 원더플데이즈 는 제작원가의 반도 못 미 치는 관객수입으로 처참하게 무너졌다. 작품성을 인정받아 해외에서 상까지 수상 했음에도 불구하고 흥행에는 참패했다. 한국영화가 잇단 대박을 내놓는 것과 대 조적이다. 물론 흥행 참패는 제작자의 책임이 크지만 한국 애니메이션에 대한 관 객들의 폄하도 한 몫 거들고 있다. 캐릭터는 상품으로 인정받은 지가 불과 얼마 안 된다. 원소스 멀티유즈(OSMU) 가 대세로 등장하면서 원 상품으로서의 가치를 인정받고 있는 셈이다. 그러나 아 직도 헐값 에 사용되고 있다. 지적재산에 대한 정확한 가격이 없는 상황에서 있 는 자의 논리로 가격이 결정되는 구조다. 상황이 이렇다보니 대부분 캐릭터 업체 는 영세성을 면치 못하고 있다. 가난에 갇힌 콘텐츠업체들은 또 다른 가난을 양산한다. 콘텐츠 개발자 모두 고 학력 의 전문 인력들 이다. 하지만 그들 의 사회적 대우 는 그들의 노력 이나 학력 에 비해 반도 미치지 못한다. 첫 작품에 실패하면 재기 불능인 업체들이 수두룩하다. 일부 업체는 급여 일괄 100만원 수준이다. 대박의 꿈이 있어 버티지만 현실적으 로 생활이 어려운 금액이다. 문화산업의 토대는 부실하기 짝이 없다. 정부 지원 역시 부실하다. 최근 국회 예 산결산위원회에서 50억원의 지원예산을 받은 문화원형복원사업에도 전문 인력의 고용효과를 강조했다. 50억원이면 온라인게임 대작 게임 한편 제작하는 금액이다. 그 금 액으로 일부 경비를 뺀 후 300명의 전문 인 력을 고 용하고 파생되 는 임시 직

25 까지 상당수의 인력고용효과를 창출한다고 자신했다. 상황이 그 만큼 열악하다는 증거다. 문화콘텐츠진흥원에 따르면 5대 문화산업 강국이 현실화되기 위해서는 적극적인 지원이 필요합니다. 콘텐츠 개발자들의 배고픔이 없어야 하고 자존심을 세워줘야 합니다. 노력에 대한 정당한 대가를 받을 수 있는 시장이 있어야 하고 사용자들의 인식전환이 따라줘야 합니다. 라고 산업진흥의 요건에 대해 말했다. 영세산업의 틀에서 벗어나지 못한 콘텐츠 개발자들은 갈수록 힘들어 지고 있는 실정이다. ( 전자신문 ) 5) 음 악 국내 게임시장 규모가 영화시장과 음악시장을 합친 것의 두 배 이상이나 되며 갈수록 이들 분야와 격차를 벌리면서 전체 엔터테인먼트 산업의 주도권을 굳히고 있는 것으로 나타났다. 특히 이 같은 격차는 주로 인터넷 불법복제의 확산이라는 환경변화에 기인한 것으로 풀이돼 불법복제 문제에 대한 분야별 대응이 주목된 다. 문화관광 부와 한국게임 산업개발원 등에 따 르면 지난 2003년 국내 게임시 장 규모는 총 3조9천387억원으로 영화시장(1조4천561억원)과 음악시장(3천683억원)을 합한 1조8천244억원의 2.1배에 이르는 것으로 집계됐다. 또 작년 시장규모 추정치 도 게임이 영화ㆍ음악의 2.4배로 격차가 한층 커진 것으로 추산됐다. 반면 음악시 장은 불법복제의 성행과 음반 산업의 불황 등으로 지난 2000년 4 천 554 억원에서 작년 3천735억원으로 오히려 18% 가량 축소되는 등 내리막길을 걷고 있는 것으 로 나타났다. 이같이 게임과 영화, 음악이 같은 엔터테인먼트 산업이면서도 시장 전망에 차이 를 보이는 가장 큰 원인은 인터넷의 보급으로 불법복제가 손쉬워진 점에서 찾을 수 있는 것으로 분석된다. 게임이 온라인게임ㆍ모바일 게임 등으로 대응해 인터 넷에서 새로운 성장 동력을 확보했고 영화가 멀티플렉스 영화관을 중심으로 관객 을 늘려 비디오ㆍDVD 시장의 침체를 만회한 반면 음악은 뾰족한 수단을 찾지 못한 채 허덕이고 있다. 인터넷업계 관계자에 따르면 "그나마 게임이 불법복제에 따른 타격을 음악ㆍ영화 등 다른 부문보다 상대적으로 적게 받은 것 같다"며 "불

26 법복제를 막아 음악ㆍ영화시장을 살리는 한편 온라인음악 업계 등도 인터넷 환경 에 발맞춰 시장을 키울 방도를 찾아야 한다"고 말했다.(연합뉴스(서울)) 6 ) e - l e a r n i n g ( DC 업 계, 불 법복 제와 의 전 면 전 ) e러닝의 경우 국내 온라인교육 시장의 침체로 인한 악조건과 더불어 불법 콘텐 츠의 유통이 늘어나면서 업계의 수익이 약화되고 있다. e러닝 콘텐츠는 대부분 처음 사용자가 인증절차를 거치면 이후 사용권한이 자유롭게 돼 사용자가 이를 악용 시 쉽게 무단 복제나 불법 유통을 할 수 있다. 최근에는 교육방송(EBS)의 강의내용과 유료로 제공하는 학원 강좌의 DC를 불법복제해서 커뮤니티 사이트나 P2P 등을 통해 유포 확산되기도 한다. 모 바일 콘 텐츠, 개발자 프로그램 유출로 확산 일로 모 바일 콘 텐츠는 비교적 최 근에 들어서 불법복제 사실이 알려지기 시작했다. 지난 4월 30일 퀄컴사의 개발 자 프로그램인 QPST(Qualcomm Product Support Tool)의 유출 사실이 처음 확 인되면서 업계는 충격에 빠졌다. QPST는 퀄컴이 단말기 제조사에만 배포한 개발 자용 프로그램으로 이를 이용할 경우 PC와 데 이터케 이블로 연결된 휴대폰 의 내 용물을 확인할 수 있을 뿐 아니라 게임, 벨소리, 배경화면, 동영상 등 대부분의 모바일 콘텐츠를 올리거나 내려 받을 수 있는 강력한 기능을 갖고 있다. 모바일 콘텐츠 업계는 즉시 관련기관 및 단체가 참여한 대책반을 구성하고 대책 마련에 나섰지만 한번 유출된 프로그램을 찾아 없앤다는 것은 애초에 불가능한 일이었고, 일반인들에게까지 확산되는 것은 시간문제였다. 다행히 이 프로그램으 로는 1 27 KB 이상 의 대용량 게 임에 대한 복 제가 어렵 고, 적용 가 능한 휴대폰 모델 이 많지 않았다는 점 등으로 인해 대량 확산되는 현상은 나타나지 않았지만 한번 난 구멍을 메우는 일은 여전히 어려워 보인다. P2P 등 개별사용자간 전송방식으 로 불법복제 확산 이들 DC들의 불법복제 경로를 살펴보면 P2P와 웹하드, 카페나 동호회 자료실, 와레즈 사이트의 자료실 등 대용량 서버 클라이언트가 아닌 개별 사용 자간에 전송 되는 방식이 일반 적이다. 와레즈(Warez)는 상용 소프트웨어의 복제방지 장치를 푼 다음 사설게시판(BBS)

27 이나 인터넷을 통해 대중에게 배포하는 소프트웨어를 뜻하는 것으로, 소프트웨어 의 인증, 등록 장치 등을 풀어내는 크래커들은 복제방지기술을 무력화하는 방법, 또는 소프트웨어가 정식 등록됐다고 간주하는 비밀스러운 내용들을 모아서 등록 을 한다. 와레즈 소프트웨어 사용이나 배포는 불법이지만 프리웨어나 셰어웨어를 다운 로드하 는 것은 합법적이므로 사이트 이용자 중에서 이런 무 료프로그램을 다 운받으려는 사람도 많으며, 인터넷 초창기 때에 활발했던 와레즈 사이트들은 SW 단속기관들의 의해 사이트 폐쇄 등의 조치가 취해져 현재는 국외 및 사설 서버를 통한 국지적인 서비스가 제공되고 있는 실정이다. 소리바다, 당나귀, 구루구루, 온파일 등의 P2P 프로그램은 서버를 거치지 않고 개인 대 개인 간의 파일 및 정보교환을 하는 서비스 형태로, P2P 서비스 자체는 불법적인 서비스 형태가 아니지만 P2P로 유통되고 있는 콘텐츠의 대부분이 불법 콘텐츠이기 때문에 여러 가지 문제가 야기되고 있다. 웹하드는 인터넷 서비스를 기반으로 개인의 콘텐츠를 인터넷이 있는 곳에서 항 상 이용할 수 있게 중앙서버에 해당 콘텐츠를 업로드 한 후 필요한 장소에서 다 운로드받아 연속적으로 이용을 하게 해주는 서비스로 현재 디스크팝, 네오폴더, 아이팝, 피디박스 등의 서비스가 제공되고 있다. 서비스 업체들은 서버를 통해 이용자에게 단순히 파일 저장 공간만 제공할 뿐 유통되는 콘텐츠에는 직접 관여하지는 않기 때문에 개인 파일에 대해 일일이 간 섭하기 힘든 상황이다. 특히 서비스 업체로서는 수익을 위해 보다 많은 이용자를 확보해야 하기 때문에 콘텐츠 검색에 대해 소극적일 수밖에 없다는 점도 문제해 결을 어렵게 하는 요인으로 작용하고 있다. 인터넷 포털들이 운영하는 카페나 동호회 서비스 역시 불법콘텐츠 확산 경로로 이용 되고 있다. 카페나 동 호회의 주목적은 온라 인에서 공통 의 주제를 가진 개개 인들이 모여 토론 및 관련 자료 교환을 하며, 해당 포털은 그러한 개개인들의 회 원가입 및 활동을 활성화시키는 역할을 하고 있다. 현재 카페는 개개인들의 자정 작용과 포털들의 불법 카페 정화운동으로 예전의 형태보다는 불법 자료 및 음란 물 유포가 줄어들고 있는 추세이지만, 아직까지 불법복제 자료 및 관련 정보교환

28 들은 인터넷 카페나 동호회에서 암암리에 이루어지고 있다. 이외에 불법복제 프로그램을 통해 콘텐츠가 유통되는 경우가 있는데 불법복제 프로그램의 대표적인 것으로는 현재 유통되고 있는 CD-writer 프로그램(특히 lo ck 복 사 기능 포함된 프로그램) 과 Q PS T, 비트 핌( B i tp i m, 모바일 콘텐츠 복사/ 전송 프로그램) 등 이 있 다. 7 ) 불 법복 제 문제점 가장 큰 문제는 이렇듯 확산되고 있는 불법복제에 대해 업계가 대처할 수 있는 방법이 그리 많지 않다 는 것 이다. 불법복 제 문제에 있어 대처 방법으 로는 보안 기 술 강화와 법제도 개선, 그리고 계도 등 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 먼저 보안기술 강화의 경우 이제까지 그래왔듯 새로운 보안기술을 마련하면 또 다시 새로운 불법복제 방법이 나타나기 때문에 끊임없이 쫓고 쫓기는 행태를 계 속해야 한다. 법제도적인 방법에 있어서는 현재 나타나고 있는 불법복제 방식들 이 주로 개인 대 개인의 파일교환을 이용한 방법들이라는 점에서 단속 자체가 쉽 지 않고, 단속해 이를 고발 조치한다 하더라도 처벌이 무겁지 않고 일시적인 효 과에 그친다는 단점이 있다. 특히 SW 단속과 마찬가지로 마녀사냥 식의 단속은 소비자들의 반발을 불러일으켜 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 점에서 업계도 몸을 사리고 있는 편이다. 일례로 몇 개월 전 법률회사 동녘은 P2P 사이트를 통 해 영화를 다운로드받은 네티즌들에 일방적으로 경고 메시지를 보냈다가 네티즌 들로부터 거센 항의와 반발을 받아야 했다. 마지막으로 계도의 방법은 지금까지 방송과 신문 등 언론을 통해 지속적으로 불 법복제의 문제점을 홍보하고 있으나 여전히 많은 네티즌들이 이에 대한 인식이 부족한 상황이다. 브레인에서 지난 5월 실시한 영상물 불법복제와 관련한 설문조 사에 따르면 응답자들의 58%가 불법복제가 관련 산업에 미치는 영향이 적거나 없다라고 답했다는 결과는 네티즌들의 문제인식 정도가 어떤 수준이라는 점을 잘 보여준다. 한국소프트웨어저작권협회(SPC)는 올해 초 불법복제에 대한 신고포상제를 도입

29 한 데 이어 내년부터 온라인으로 SW를 불법으로 다운받을 때도 이를 적용하겠 다고 밝혔다. 또 최근 영화사들은 영화의 불법복제를 막기 위해 사설감시업체까 지 고용하는 등 총력전에 들어갔다. 음악협회 역시 불법복제를 막기 위해 음악공유 와레즈 사이트 운영자를 검찰에 기소하는 등 강력 대응에 나섰다. 한국음악산업협회는 지난달 20일 음악관련 와 레즈 사이트의 운영자 임모씨가 전주지검 군산지청에 기소 송치됐다고 발표했다. 영화가 아닌 음악관련 와레즈 사이트의 운영자가 범죄자로 인정돼 기소되기는 이 번이 처음으로 임씨는 지난 3월경부터 자신의 웹하드 자료실에 총 150여 차례 음 악앨범 전집을 올려 불특정 다수의 이용자들에게 배포해 지난 5월 협회로부터 고 발조치를 당했다. 협회는 또 추가적으로 지난 8월 150명의 네티즌을 음악파일 불 법공 유 혐의로 마 포경찰 서 사이버 수사대에 형사고 소하기도 했다. 협회 관계자는 인터넷 이용자들에 대한 형사고소 조치는 온라인상의 음악 불법복제를 근절하고 합법적인 음악 서비스를 정착시키기 위한 노력의 일환 이라며 네티즌에 대해서 도 강력한 형사처벌의 가능성을 경고한 것이기도 하다 고 밝혔다. 정부, 관련기관도 법제도 개선작업을 서둘러 업계의 이 같은 적극적인 대응과 함께 정부와 관련기관들 역시 SW 및 콘텐츠의 불법복제를 막기 위한 강력한 대 안 마련에 나섰다. 최근 프로그램심의조정위원회는 온라인상에서 배포되는 불법 복제 SW를 단속하기 위한 전담 신고센터를 설립할 계획이라고 밝혔다. 또 현행 오프라인상의 단속만 규정하는 컴퓨터프로그램보호법에 온라인상의 불법복제 S W 유 통을 근절 할 수 있는 조항 도 신설할 계획이다. 프로그램심의조정위원회 측 은 현행 불법 SW 단속은 신고 접수를 받아 심의를 거치고 이 결과를 체신청에 통보하면 관할 체신청에서 조치 명령에 들어가는 절차를 밟게 되는데, 인터넷 스 토리지에 저장돼 상호 교환되는 온라인상의 불법 SW 유통에 대해 이 과정을 적 용하면 신속한 단속이 사실상 불가능하다 며 신고센터를 설립해 프로그램심의조 정위원회에서 신고 받는 즉시 심의를 해 시정명령을 내리고, 이를 거부할 시 곧 바로 행정명령에 들어갈 수 있도록 한다는 것이 이번 계획의 골자 라고 설명했 다. 프로그램심의조정위원회는 이 같은 내용 을 정보통 신부와 합의했으며, 보호법

30 개정을 위해 이르면 내년 초 국회에 상정할 계획이다. 한국콘텐츠산업연합회 역시 최근 인터넷이나 복제프로그램을 통한 콘텐츠 불법 복제가 확산되고 있다고 판단, 이용자 계도에 나서는 한편 법제도 개선을 추진하 기로 했다. 연합회는 우선 불법유통을 하는 이용자가 대부분 10 20대 학생이라 는 분석 아래, 이들을 겨냥해 다양한 이벤트와 홍보프로그램을 실시하는 한편, 정 보통 신 교육 기관 등 과 협력 해 불법복제의 범법성 과 그 폐 해에 대한 내용 을 커리 큘럼에 포함하도록 추진하고 이를 위한 강의자료도 적극 개발할 예정이다. 이러 한 조사결과와 비정기 점검을 통해 미국 무역대표부는 한국에서의 온라인 스트리 밍과 P2P 등을 이용한 일시적 불법복제에 대한 저작권 침해 문제를 제기했다. 저 작권 보호의 주체와 대상 등 이의 보호와 관련된 각 구성요소들의 체계는 다음 [표 1-12]와 같다. [ 표 1-1 2] 저 작 권 보 호 의 주체 와 대상 구 분 구 성 요 소 자연인 : 작가, 작사, 작곡가, 디자이너, 화가, 사진사, 저작자 설계사, 안무가, 프로그래머 등 법 인 : 단체, 기업 등 저작인격권 : 공표권, 성명표시권, 동일성유지권 권리(저작권) 저작재산권 : 복제권, 배포권, 대여권, 공연권, 방송권, 전시권, 전송권, 2차적저작물, 작성권 등 어문저작물 음악저작물 연극저작물 미술저작물 사진저작물 영상저작물 저작물 도형저작물 2차적저작물 편집저작물 컴퓨 터 프로 그램저작 물 매개자 (저작인 접권자) 권리구제 보호의 예외와 제한 이용 자 실연자 음반제작자 방송사업자 데이터베이스 제작자 저작권위탁 : 신탁업, 대리중개업 민사적 구제 : 손해 배상, 금지 명령 형사적 제재 보호기간 아이디 어/ 표현, 이분법 권리의 예외 및 제한 : 최초판매 원칙 비자발적 허락 각종 제한규정( 교육목적 복 제, 사적복 제) 생산적 이용자 : 후발 창작자 소비적 이용자 보존 및 접근 제공자 법(저작권법, 국제조약), 제도(등록, 법원 등), 기술, 계약, 사회규범(윤리 도덕)

31 Ⅱ DC 정품 이용 현황 조사방법론 비교 연구 1. DC 관련 이용 현황 조사 년도 3/ 4 분기 국 내 DC산 업 시 장조사 보 고 서 1 ) 조사 배 경 및 목적 2004 년도 3/ 4 분기 국내 DC 산업 시 장조사 보고 서는 시 시각각 으로 변하는 DC 산업 의 시장 환경을 신속히 파 악하고 이에 대한 정책 적 대응력 을 높이기 위해 기 획되었다. DC 산업 분야는 그 발전 속도가 여타 산업에 비해 비교적 빠르고 시 장 환경이 급격히 변하는 특징이 있음에도 대부분 반기나 연간 자료를 중심으로 조사가 진행되었기 때문에 급변하는 시장 환경에 맞는 자료의 확보가 아쉬웠다. 이번 조사 보고서에서는 이러한 시장 자료의 시의성 문제를 해결하기 위해 조사 대상 시기를 분기로 축소하여 보다 빠르고 정확한 분기별 시장 추이를 살펴 볼 수 있을 것으로 기대한다. 2) 조사 내 용 1 일반 현황 : 응답자 정보(업체명 및 연락처 등) 업종 2 매출 현황 : 2/4분기 매출 및 3/4분기 매출 3 고용 현황 : 3/4분기 현재 고용 인원, 3/4분기 신규 채용/퇴직 인원, 4/4분 기 고용 예상 인원 3) 조사 설 계 이 조사는 DC의 제작/서비스 on/off-line 유통 관련 솔루션 등의 사업을 영위하 고 있는 DC 관련 기업들을 대상으로 약 5주간 진행되었다

32 1 조사 대상 : 현재 DC 관련 사업을 영위하고 있는 업체 492개 대상 2 대상 업종 : DC의 제작, 서비스와 on/off-line, 유통 관련 솔루션업종 3 조사 기간 : ~ 조사 방법 : 구조화된 설문지를 이용한 전화 및 이메일 조사 5 조사 지역 : 전국 6 유효 설문 : 조사 대상 492개 업체 중 138개 업체 4 ) 시 장 규 모 추 정 방법 2004 년 3/4 분기 DC 시장 조사는 총 1 38 개의 업 종별 상 위기업 을 대상 으로 진 행 되었 으며, 이들 기업 의 매출 실 적 조사 결 과를 바 탕으로 3/ 4 분기 전 체 시장 규 모 를 도출하였다 이들 상위 기업들의 매출을 토대로 전체 시장을 추정한 방법은 아 래와 같다. 1 조사 내용 에 2004 년 2/4 분기 매출을 포함했 다 이를 통 해 본 조사에 참여 한 중 분류 업종 별 상위 기업 들의 2004 년 2/4 분기 매출이 2003년 해 당 업 종 의 전 체 시 장에서 차지 하는 비중을 확인 한다. ( 2004 년 전체 시장 규모 는 2004 년도 2/4 분기 국 내 DC산 업 시 장조사 보고 서 를 참조) 2 업종별 상위 기업의 2004 년 3/4 분기 매출 조사를 통 해 응답 기업의 3/4 분 기 총 매출 규모를 구한다. 3 조사에 참여한 업종별 상위 기업의 3/4분기 매출 합계가 3/4분기 전체시 장 규모에서 차지하 는 비중이 2004 년 2/4 분기 매 출로 확인한 비중과 동일 하다는 전제 하에 3/4분기 해당 업종의 전체 매출규모를 도출한다. 4 이러한 과정을 통해 중분류별로 3/4 분기 전체 시장 규모를 추정한 후에 다시 대분류별 합계를 구하여 제작 및 서비스 유통 솔루션의 대분류별 시 장 규모 및 전체 시장 규모를 산출한다

33 5) 결 론 2004 년 한 해 DC 산업은 6 조 5천억 원대의 규모 를 기록하며 2002년부 터 연평균 36. 3%, 2003년에 비해서 는 % 성장한 것 으로 나타 났다. 2003년 5조원을 돌 파 한 이후로 1 년 만에 다시 6 조원 규모를 돌파 하며 연평균 1 조원 이상 씩 시장 규 모가 성장하는 등 역동적인 시장의 모습을 보여주고 있고, 타 산업에 비해서도 월등 히 높 은 성 장률을 기록 했으나 지난 2003년까 지 보 여 주었던 높은 성장에는 조금 미 치지 못하 는 모습을 보 였다. 2002년에서 2003년 % 라는 높은 성 장세를 보였 던 것에 비해 성장세가 다소 하락한 것 이지만 2004 년 DP 성 장률이 4 % 후반 으로 점쳐지는 상황에서 20%에 가까운 성장을 기록한 것은 예상보다 크게 선전 한 것이라고 볼 수 있다. 특히 경기가 나쁠 때 가장 먼저 소비를 줄이는 분야 중 하나인 엔터테인먼트 관련 산업이 큰 비중을 차지하고 있는 DC 산업의 특성을 고려했을 때는 18.6%의 성장이 가지는 무게가 결코 가볍지 않다는 것을 알 수 있다. 2005년에는 전 반적인 경제 상 황이 그리 나아 지지 않을 것으 로 전 망되고 있 어 한국 경제 전체가 낮은 성장을 계속할 가능성이 높기 때문에 게임 분야에 편중된 구조적인 취 약점들 은 2005년 한해 게 임 이외 분야의 DC 기업들에게 더욱 힘 든 상 황을 예고하고 있다 년도 S / W 불 법복 제율 조사 1 ) 조사 개요 이 조사는 소프트웨어 불법복제율을 산출하고 불법복제 소프트웨어에 대한 인식 및 사용실태를 파악하여 불법 복제의 발생 감소 및 근절 대책을 세우기 위한 기 초 자료를 제공하는 것을 기본 목적으로 수행되었다. 2) 조사 설 계 기업체 조사는 구조화된 설 문지를 이용 한 일대일 개별 면접 방식 으로 수행되 었으

34 며 모집단은 한국전산원 정보화 통계 시스템의 사업체부문 보유 DB 시스템의 PC 보 유대수(9, 6 8 2,58 0대, 기준) 를 기준으로 하였 다. 조사할 PC 수는 신뢰수준 95% 표본오차 ±1.5 기준에서 4,265개로 산출하였으며 이를 국내의 "업 종별/규모별 PC 보급율(결합확률)"을 이용하여 기업규모별/업종별 조사 PC 수를 구하였다. 조사 기업 수는 495개로 선정하였으며, 마지막으로 지역별 보급율에 따라 '업종별/규모별 조사 PC 수'를 각 지역에 할당하였다. 가정의 소프트웨어 불법복제율 조사는 온라인 조사 방식으로 수행되었으며, 모 집단은 한국전산원 정보화 통계 DB 시스템의 가구부문 PC 보유대수(12,812,379 대, ) 를 바 탕으로 하였 다. 조사 PC 수는 신뢰수준 95%, 표본오차 ±2.5%의 기준으로 총 1,536개로 산정되 었다. 조사 PC 수 1,536개에 대해 지역별 PC 보급율을 고려하여 지역별 조사 PC 대수를 산정하 였으며, 마지막 으로 정보 통신부 의 2004 년 상반기 정보화 실태 조사 자료를 이용하여 각각의 지역 내에서 연령 및 성별로 표본을 할당하였다. 3) 조사대상 선 정 먼저 국내 소프트웨어는 가장 포괄적인 소프트웨어 분류기준을 제시하고 있는 조달청의 소프트웨어 분류기준(9가지)을 기본으로 소프트웨어를 선정하였다. 조사대상 소프트웨어를 선정하기 위해 조달청과 한국소프트웨어산업협회에 공통 적으 로 등록 되어 있는 소프트 웨어를 확 인하였 으며 이에 추가적으로 2003년 체 신 청 자료를 활용하여 설치율이 일정수준 이상인 소프트웨어를 포함시켰다. 그러나 조사 대상 소프트웨어로 적합하지 않은 소프트웨어는 설치율과 출시시점을 기준 으로 제외시 켰으며 마 지막으 로 2003년 조사 소프트 웨어와 의 비교를 통해 최종 적 으로 소프트웨어를 선정하였다. 국외 소프트웨어를 선정하기 위해 BSA(Business Software Alliance) 회원사(24 개) 가 개발 한 소프트 웨어 약 1,500개 중 조달청에 등 록되어 있 는 소프트 웨어를 확 인하 였으며 2003년 체신청 자료 를 활용 하여 설 치율이 일정수준 이상 인 국외 소프 트웨어를 추가 시켰다. 다음으로 국내 소프트웨어 선정과정과 동일하게 조사에

35 부적절한 소프트웨어 를 제외시 켰으며 마 지막으 로 2003년 조사 소프트웨어 와의 비 교를 통해 최종적 소프트웨어를 선정하였다. 4 ) 조사결 과 2004 년도 전체 소프트 웨어의 불 법복제율은 33.7 % 로 나타 났다 국내 소프트웨어 의 불법복제율은 32.3%, 국외 소프트웨어의 불법복제율은 34.5%로 국외 소프트웨 어의 불법복제율이 2.2% 높게 나타났다. 소프트웨어 분류별로는 멀티미디어 저작 및 그래프 소프트웨어가 55.2%로 상대 적으로 가장 높은 불법복제율을 나타냈다. 다음으로 개발도구 및 번역 소프트웨 어(49.9%)와 산업 및 응용과학 소프트웨어(41.3%)가 타 분류에 비해 상대적으로 높은 불법복제율을 나타내었다. 기업체 불법복제율은 17.9%로 나타났으며 소프트웨어 분류별로는 교육용 소프 트웨어의 불법복제율이 42.9%로 가장 높고 다음으로 멀티미디어 저작 및 그래프 소프트웨어의 불법복제율(38.9%)이 높게 나타났다. 가정의 불법복제율은 45.6%로 기업체 불법복제율을 상회하였다. 소프트웨어 분 류별로는 멀티미디어 저작 및 그래프가 67.5%, 그 다음으로는 개발 도구 및 번역 소프트웨어가 62.3%로 상대적으로 높은 불법복제율을 나타냈다. 시스템 및 운영 체제의 불법복제율은 24.6%로 가장 낮게 나타났다. 2. 기존 의 불 법복 제율 추 정 방법 현재 DC 불법복제율을 추정하는 방법은 연구 발표된 내용이 없기 때문에 유사 한 연구인 소프트웨어(S/W) 불법복제율 추정방법을 비교해보고자 한다. 먼저 S/W 불법복제율이란 하나의 특정한 S/W를 기준으로 볼 때 설치된 S/W 에서 불법 복제된 S/W의 비율이라고 할 수 있다. 특히 컴퓨터 S/W에 대한 불법 복제는 다음과 같이 정의한다

36 1) 불법복제 : 저작권자의 허락 없이, 혹은 허락이 있더라도 그 허락의 범위와 조건을 벗어난 목적으로 S/W를 복제하거나 사용하는 행위 이러한 불법복제로부터 특정한 S/W에 대한 불법복제는 각 조사에 따라 다음과 같이 정의된다. 2) 불법복 제율 정의 1 BSA 조사 방법 불법복제율 = 추정 S/W 수량 - 공급 S/W 수량 추정 S/W 수량 PDMC/SPC/체신청 조사 방법 S/W 기준 불법복제율 = 설치된 S/W 수 - 설치된 정품 S/W 수 설치된 S/W 수 100 PC 기준 불법복제율 = 설치된 PC 수 - 정품 S/W가 설치된 PC수 설치된 PC 수 100 일반적으로 조사의 편의나 현실성의 문제로 조사대상을 S/W 대신 PC 기 준으로 한다. 3. DC 관련 이용 현황 조사방법 비교 3. 1 DC 산 업 분야 의 정품 사용 에 관한 표본 조사 결 과 많은 기관과 많은 나라들이 DC 산업에 대해 불법 복제의 심각함을 느끼고 있기

37 때문에 이 문제의 해결 방안을 찾기 위한 기초자료 로 사용하 기 위한 표본조사를 많이 실시하고 있다. 표본조사에 의한 불법복제율 추정은 설문조사에서 불법복제 에 대한 경험, 보유 현황 등의 설문으로 수집 된 표본자료 로 분석, 결과를 추정한 다. 대표적인 DC 산 업 분야의 표본조사 방법과 결과는 다음 [ 표 2-1 ] 과 같 다. 또 한 세계 및 한국 공 인기관에서 S /W 불법복 제율에 대한 발표를 해 마다 실시 하 고 있다. 그러나 그런 결과는 기준 S/W와 자료 수집 방법, 불법 복제율 산출 방 법에 따라 차이가 있는 것이 현실이다. 각 기관에서 발표한 최근의 S/W 불법 복 제율 에 대한 결 과는 다음 [표 2-2]와 같다. [ 표 2-1 ] DC 산 업 분야 의 표본 조사 결 과 주제 조사시기 조사기관 모집 단 표본 크기 주요결과 컨텐츠 불법복제 한국 컨 텐츠 불법 유통 경험 및 유 통 에 대한 2005년 네티 즌 325명 산업 연합회 - 80% 네티즌 인식조사 S/W 불법 복제율 조사 전문직 종사자의 S/W 불법 복제에 대한 인식 조사 불법복제 현황 조사 불법영상물 이용에 관한 설문조사 2004년 미국 입소스 학 생 교직 원 2004년 미국 입소스 전문직 종사자 1300명 (학생 1000명, 교직원 300명) 2004년 영국 유고브 네티즌 2180명 2003년 한국 컨 텐츠 산업 연합회 네티 즌 325명 불 법복제의향 - 68%(학생) 인터넷 다운 경험 - 23%(학생) 공유가능 - 40%(교직원) 1548명 불법 S/W 보유 - 23% 불법복제물 보유 - 44% 불법복제 영화 경험 - 82% 다운로드 경험 - 58% [ 표 2-2] 기관에서 발 표한 S / W 불 법복 제율 추 정 결 과 조사기관 조사시 기 불법복 제율 미국 사무용 S/W 연합회 2004년 국내 불법 복제 : 48% 프로그램 심의조정위원회 2004년 불법복 제 : 33.7 % Business Software Alliance 2004년 불법복제 : 46% International Data Corporation 2003년 한국 불법복제 : 48%

38 3. 2 DC 산 업 분야 의 정품 사용 에 관한 조사 방법론 비교 앞 서 언 급한 것처럼 각 조사들 은 조사방법과 추 정방법이 다 르기 때문에 본질 적 으로 다른 형태라고 볼 수 있으므로 원칙적으로 직접적인 비교가 불가능하다. 그 러나 각 조사방법 들의 특징과 장 단점을 파악하여 본 조사가 갖추어야 할 특성 과 장점을 찾을 수 있는 한 방편이 될 것이다. 그리고 여기서 비교하게 될 조사 는 모두 S /W 불법복제율 에 대한 조사 내 용이다. 앞에서 언급한 대로 현재 DC에 관련된 불법복제 추정을 위한 조사는 실시된 적이 없기 때문에 부득이 하게 S/W 불법복제율 조사 방법들 을 비교하 여 DC 정품 이용 행태 조사에서 DC 불법 복 제 율을 추정하는데 보다 정확한 조사를 실시하는데 이용하고자 한다. 각 조사 방법 들의 추정 목표와 조사대상 S/W 기준 비교는 다음 [표 2-3]과 같다. [ 표 2-3] 조사 방법들 의 추 정목표와 조사대상 S / W 기준 방 법 추 정 목 표 조사대상 S/W 기준 설문지에 의한 표본 조사 주관적 경험 기준의 불법복제율 추정 전체 S/W Business Software Alliance(BSA) 회원사 S/W에 대한 불법 복제율 추정 회원사 S/W 프로그램 심의위원회 국내 PC 기준 S/W 설치 기준 불 법복제율 추 정 조달 청, BSA, S/W 산업협회 정보통 신부 /체신청 불법복제 S/W 단속자료 기준 추정 전체 S/W 한국 소프트웨어 저작권 협회 불법복제 S/W 단속자료 기준 추정 다국적 S/W 업체 및 국내 업체 제보 조사 방법들 은 모 두 S/ W 불법 복 제율을 추정하기 위한 조사들이다. 그러 나 조 사대상의 S/ W 의 기준은 다르다. 각 조사 방법들의 자료 수집 방법과 표본 추출 방 법 비교는 다음 [표 2-4]와 같다

39 [ 표 2-4 ] 조사 방법들 의 자 료 수집 방법과 표본 추 출 단 위 방 법 자 료수집 방법 표본 추출 단 위 설문지에 의한 표본조사(설문지 ) 개인 표본 조사 인터넷 조사 Business Software 회원사에 대한 전수조사 기업 Alliance(BSA) 프로그램 심의위원회 정보통 신부 /체신청 한국 소프트웨어 저작권 협회 기업-면접(업종/규모) 개인- 인터 넷 조사 정품 S/W 구입 파악 후 단 속에 의한 자 료 정품 S/W 구입 파악 후 단 속에 의한 자 료 기업 -P C 개인 -설 문지 기업 -P C 기업 -P C 조사 방법들을 살펴 보면 대부분의 개인에 대한 조사는 인터 넷으로 설문지에 의 한 조사를 실시하고 있다. 다만 개인의 경우 표본크기가 크고 단속의 문제점이 있기 때문에 단속에 의한 조사는 기업의 경우에만 실시하고 있다. 특징적으로 BSA는 회원사에 대한 전수조사를 실시하고 있다. 각 조사 방법들의 추정형태, 추 정 근거 자료, 자료의 대표성, 추정 결과 특징들의 비교는 다음 [표 2-5]와 같다. [ 표 2-5] 조사 방법들 의 추 정 특 징 방 법 추 정형태 추정근 거자 료 설문지에 의한 표본 조사 간접추정 설문문항 이용 추정 (불법복제율/보유율) 자료의 대표성 편향성 신뢰성 상 과소추정 하 Business Software Alliance(BSA) 프로그램 심의위원회 간접추정 직접추정 수요 공급 추 정량을 이용 한 경제적 모 형 상 과대추정 중 S/W 사용 빈도 및 불법복제 빈도 자료 상 과소추정 중 정보통 신부 /체신청 한국 소프트웨어 저작권 협회 직접추정 (단속) 직접추정 (단속) 단속 결과로 추정 하 비편향 상 단속 결과로 추정 하 비편향 상

40 각 방법들의 추정 특징을 살펴보면 설문지에 의한 표본조사는 개인의 경험에 대 한 질문을 통해 불법복제율을 추정해야 하므로 간접추정이지만 정확한 조사가 가 능하므로 자료의 대표성은 높다. 반면 불법 이라는 단어의 영향으로 응답의 거짓 ( 정품 사용) 이 있을 수 있 기 때 문에 과소추 정되는 특징 이 있 어 신뢰성이 떨어 지 는 단점이 있다. 두 번째 로 B SA 의 조사 방법은 정품 개수와 판매 된 S /W 의 수량 의 차 이를 통해 추정하는 방식이므 로 간접추 정이지 만 정확 한 조사가 가능한 전 수조사이므로 자료 의 대표성은 매우 높다. 하지만 각 업체에서 발표한 판매된 S/W의 수량이 사실 보다 많을 위험 이 있 기 때 문에 과대추 정될 수 있 어 신뢰성이 보통 인 단 점이 있 다. 세 번째 로 프로그램 심의위원회의 조사 방법은 개인은 설문지에 의해 조사되 지 만 기업의 경우 직접 PC의 설 치된 S /W 를 조사하는 방식이므 로 직접 추정 방식 이 된다. 직접 조사하는 방식이므로 자료의 대표성은 높지만 불법 복제된 S/W를 숨 길 수 있 기 때 문에 과소추 정되어 신뢰 성이 보통인 단점 이 있 다. 마지막으로 정보통신부, 체신청, 한국소프트웨어저작권협회의 조사 방법은 단속 에 의한 조사이므 로 직 접추정이고 결 과의 신뢰성 은 매우 높지 만 표본 크기가 작고 추정값의 정확성이 떨어지는 단점이 있다

41 Ⅲ DC 정품 이용 현황 조사방법 1. 조사방법 1. 1 설 문지 조사 이 방법은 기존의 표본배정에 따라 조사하기로 결정된 모든 대상(이용자, 공급 자)에 대해 불법복제에 관한 설문조사를 실시한다. 그리고 공급자에 대해서는 불 법복 제의 피해 에 관한 설문을 별도로 조사한다. 불법 DC 사용 및 제작과 정품 DC 사용에 관한 질문들은 전문적이고 주관적인 용어가 많고 이해하기 어렵기 때 문에 전문적인 교육을 받고 잘 훈련된 조사원 이용하는 대인면접조사를 통해 자 료를 수집한다. 대인면접조사는 조사원이 응답자를 직접 접촉하여 동일한 내용과 동일한 순서에 따라 질문하고 응답한 내용을 기록하여 수집하는 방법이다.(김영원 외, 2002) 정품 DC 사용현황 조사를 위한 대인면접조사의 장 단점은 다음과 같다. 1) 장 점 1 응답률이 높다. 2 조사원이 상황에 적응하며 조사할 수 있는 융통성이 있다. 3 응답자의 이해를 도울 수 있어 복잡한 설문지를 사용할 수 있다. 4 응답자의 행동, 표정을 통해 답변의 진의를 대략 파악할 수 있다. 5 성별 등 면접보다 관찰을 통해 더 확실한 자료를 얻을 수 있다. 2) 단 점 1 조사비용 과 시 간이 많이 소요된 다. 2 익명성이 낮고 부재중일 때 조사가 불가능하다. 3 조사원의 개입이 쉬워 영향을 받기 쉽다. 4 응답자에게 접근이 곤란하거나 불가능한 경우가 있다

42 이러한 단점을 보완하기 위해 사전에 충분한 수의 표본을 추출한 후 조사를 실 시한다. 충분한 수의 표본을 추출하여 해당자에게 조사의 필요성과 불법복제의 개념에 대해 설명하고 설문을 실시한다. 이러한 방법을 통해 무응답이나 응답거 부 등을 줄어들어 추정의 문제점을 해결할 수 있다. 설 문조사에서 설문지의 구조와 배 열은 조사 결과의 신뢰성을 획 득하는 데 중 요한 요인이다. 설문지의 선행 질문이 민감한 사안에 관한 질문인 경우 후속 질문들이 선행 질문의 영향을 받게 될 가능성이 매우 커지게 된다. 또한 조사 내용이 지나 치게 많을 경우 응답자의 거부감이 높아진다. 따라서 원활한 조사를 위해 설문지 작성은 후속 질문의 영향을 미치지 않는 내용부터 조사를 진행해야 하며 과도한 양의 질문은 지양해야 한다 DC 사용 기기 조사 이 방법은 많은 수의 기기를 조사할 수 없기 때문에 DC 사용 실태 조사 실시 후 일정 기간 이 경과한 후 일정한 수의 조사 대상자 들의 DC 사용기기를 직접 조 사하여 정품과 불법복제품을 조사하여 편의를 축소시키는 방법이다. 조사할 대상 자는 조사된 표본의 일부분이고 조사과정은 다음과 같다. 1단계) 조사원이 DC 사용 실태에 관한 설문조사를 실시한다. 2단계) 일정한 시 간이 흐 른 후 조사기관에 의뢰 하여 설 문조사한 표본 대상자 중 일부에 대해 DC 사용 기기를 모두 조사하 여 정품 DC와 불 법복제 DC의 수를 파악 한다. 위와 같이 조사하는 경우는 조사기관에 따른 응답의 차이를 파악할 수 있고 면 접원의 숙련도 등도 파악할 수 있다. 이러한 차이를 통해 편의가 수정된 불법복 제율 의 추 정이 가능하 게 된 다

43 1. 3. 대표적인 DC 제작 품 조사 이 방법은 직접조사에 해당하는 자료 수집 방법으로 실제적으로 이뤄지고 있는 불법복제의 상황을 유도하여 불법 복제를 추정할 수 있게 하는 방법이다. 이 방 법은 연구를 통해 대표적인 DC 제작품을 선정하여 실 제로 이 제작품을 정품으로 사용하는지 불법으로 복제하여 사용하는지를 조사하는 방법이다. 이용률이나 인 지도가 낮은 DC를 선정하면 정품으로는 불법 복제로든 사용률이 낮아지므로 표 본배정 및 조사가 매우 어려워진다. 따라서 적절한 수준의 DC를 선정하는 것이 무엇 보다 중요하 다. 이 방법을 통한 조사과정은 다음 과 같 다 1 다운로드 방식의 조사 1단계) 유료사이트에 선정된 DC 제작품을 업로드한다. 2단계) 일정한 기간동안 선정된 DC 제작품을 정품으로 다운로드 하는 수와 불법으로 다운로드 하는 수를 조사하여 불법복제율을 추정한다. 2 역추적 방식의 도달율 조사 1단계) 선정된 DC 제작품을 불법 복제하여 인테넷 상에 퍼트린다. 2단계) 일정한 기간 이 지난 후 에 불법 복 제된 DC 제작 품이 퍼 져간 과정을 추 적한다. 3단계) 추적된 과정의 수를 통해 불법복제율을 추정한다. 선정된 DC에 대해 설문조사를 실시하여 불법복제율을 추정하여 두 결과를 비교 할 수도 있다

44 2. 불 법복 제율 추 정 방법 DC의 불법복제율을 추정할 때 다음과 같은 사항을 고려한다. 첫째, DC산업을 게임, 에니메이션/디지털 캐릭터, 디지털 영상, 디지털 음악, ( 웹) 정보콘 텐츠, 디지 털 교육/전 자출판 등 6 개로 분류하 여 추 정한다. 둘째, 개인은 인구 사회 경제적 변수를 고려하고 기업은 업종, 규모 등을 고려하 여 추정한다. 셋 째, 조사단 위를 고려하 여 추 정한다. 넷 째, 불법복 제에 대한 개념적 정의를 정확히 내려 추정한다. DC의 불법복 제율은 자 료의 측 정방법에 따라 추 정방법이 달라진 다. 위에서 언 급 한대로 설문지 를 통 한 조사는 주관적 경험 기준의 측 정방법이고 DC 사용기기나 제작 품 조사를 통 한 조사는 객 관적 기준 의 측정방법이다. 이 두 방법의 불법복 제 율 추정방법은 다음과 같다 주관적 경험 기준 의 측 정 방법 설문지를 통해 개인별 불법복제 경험이나 빈도를 조사하여 간접적으로 추정하는 방법이다. 먼저 설문을 통해 보유한 전체 DC의 수와 금액을 파악하고 보유한 정 품 DC의 수량, 금액, 비율 등은 조사하여 불법복제율과 불법복제 경험을 추정하 는 방법이다. 1 개인 추정 불법복제율 불법복제율 = ( 1- 정품 DC 수 보유한 전체 DC 수 ) 기업 추정 불법복제율 불법복제율 = ( 1- 구매한 정품 DC 수 보유한 전체 DC 수 )

45 2. 2 객 관적 기준 의 측 정 방법 DC 사용기기나 제작품의 조사를 통해 불법복제율을 직접적으로 추정하는 방법 이다. DC 사용 기기를 통한 조사에서는 전체 보유 한 DC 수량과 정품 및 복제품 수량의 조사를 통해 추정하고 DC 제작품을 통한 조사에서는 전체 다운로드 횟수 와 유료 다운로드 및 무료(불법) 다운로드의 횟수를 통해 추정하게 된다. 1 DC 사용기기 조사를 통한 추정 방법 불법복제율 = ( 1- 정품 DC 수 보유한 전체 DC 수 ) DC 제작품 조사를 통한 추정 방법 불법복제율 = ( 1- 유로 다운로드 횟수 전체 다운로드 횟수 ) 조사 및 추 정 방법 제안 본 조사의 자료수집방법과 추정 방법은 앞서 언급한 대로 여러 가지 방법을 이 용할 수 있다. 그렇다면 이 많은 방법 중 어떠한 방법이 가장 효율적인 방법인지 를 알아보아야 한다. 효율적인 방법이란 적은 비용으로 많은 정보를 얻어 최대 효과를 볼 수 있는 방법이다. 또한 정보를 획득할 때 큰 어려움이 없어야 한다. 이런 조건을 토대로 한다면 다음과 같은 방법을 통해 자료를 수집하고 추정을 하 는 것이 가장 적당하다고 판단된다. 1) 자료 수집 방법 1 비용과 시간을 고려할 때 단위 시간당 많은 정보를 얻을 수 있는 설문지를 이용하는 조사가 가장 적당하다

46 2 불법 이라는 단어가 들어가는 조사의 특성상 직접적인 조사의 한계가 존재 하기 때문에 설문지를 이용하는 조사가 가장 적당하다. 3 설문지를 이용하 는 조사의 한계를 극복하 기 위해 DC 사용 기기나 제작품을 통한 조사도 소규모로 실시하여 검토, 확인하는 작업을 실시하여야 한다. 4 설문지를 이용하는 조사에서 매우 민감한 질문이 존재할 수 있는 조사이기 때문에 조사원의 교육이 철저히 실시되어야 정확한 정보를 획득할 수 있다. 2) 불법복 제율 추정 방법 1 설문지를 이용하는 조사를 실시하기 때문에 경험을 묻는 간접적 정보를 얻 는다. 따라서 설문지 응답 자료에 근거한 주관적인 경험의 추정 방법은 다 음과 같이 불법복제율을 추정하는 것이 적당하다. 개인 추정 불법복 제율 불법복제율 = ( 1- 정품 DC 수 보유한 전체 DC 수 ) 100 기업 추정 불법복 제율 불법복제율 = ( 1- 구매한 정품 DC 수 보유한 전체 DC 수 ) 100 여 기서 보 유한 전체 DC 수는 정품으로 구매 한 수와 불 법으로 획득 한 수를 합 하 여 계산한다. 2 보조적인 조사를 실시하여 객관적인 개념의 불법복제율 추정 방법을 사용 하여 추정한 불법복제율을 참고로 비교, 분석해 볼 필요가 있다. 3 앞서 살펴본 대로 설문지를 이용하여 얻은 정보를 토대로 주관적 경험 기 준의 추정방법을 사용하면 불법복제율이 과소추정된다는 사실을 인식하고 분석, 검토 해야 한다

47 Ⅳ. DC 정품 이용 현황 조사 표본 설 계 1. 표본 추 출 방법 표본추출의 방법에는 여러 가지가 있지만 DC 조사에서 사용할 수 있는 방법은 단순임의추출(SRS), 층화추출(STRS), 계통추출(SYS), 집락추출(CLU), 확률비례 추출(P PS ), 할당추 출( QU O T A) 등의 방법이 있 다. 이런 추 출방법들의 모 집단의 특성이나 조사 형태에 따라 결정하게 되는데 각 방법들에는 특색들과 장 단점이 있다. 각 방법의 특성을 알아보면 다음과 같다 단 순 임 의추 출( S i m p l e r a n d o m s a m p l i n g : S R S ) 모집단에서 표본을 추출할 때 각 표본단위들이 추출될 확률이 동일한 추출방법 을 단순임의추출방법이라고 하는데 이 방법은 한번 추출된 표본이 다시 뽑히지 않는 비복원추출(without replacement)와 한번 추출된 표본도 다시 뽑힐 수 있는 복원추출(with replacement)이 있다. 1 ) 표본 크 기 결 정 방법 단순임의추출방법에서 표본크기를 결정하는 방법은 다음과 같다. n = N s 2 N (e 2 /Z 2 α/2)+s 2 여기서 N 은 모집단 크기, n 은 표본크기, s 2 은 예 비조사에서 얻어 진 표본분산, e 는 추정오차, Z α/2 는 ( 1 00-α)% 신뢰수준에서의 신뢰계수이다. 만 약 조사하고 자 하 는 모 수가 비율인 경우 는 다 음과 같은 방법으 로 결 정한다

48 n = N p(1-p) N (e 2 /Z 2 α/2)+p(1-p) 여기서 비율 p 를 모르는 경우는 최대값 0.5를 사용하여 표본크기를 결정한다. 2) 모 수 추 정 방법 모수라 함은 모집단의 특성을 나타내는 값을 말하는 것으로 모평균, 모분산 등 이 있다. 우리가 조사한 표본평균과 표본분산 등을 통해 모수들을 추정하는 것이 표본추출을 실시하는 이유이다. 단순임의추출에서 모수를 추정하는 방법은 다음과 같다. 1 평균 및 비율 추정 μˆ = y = 1 n n i =1 y i, pˆ = y = 1 n n i =1 y i 여기서 y i 는 i 번 째로 추출된 표본 의 값 을 말 한다. 2 평균 및 비율의 신뢰구간 μˆ ±z α/2 ( N - n N ) s 2 n : 비복원추 출, μˆ ±z α/2 ( N -1 N ) s 2 n :복 원추출 여기서 s 2 은 표본분산이다.( s 2 = 1 n-1 n i =1 ( y i - y ) 2 ) pˆ ±z α/2 ( N - n N ) pˆ(1-pˆ ) n -1 : 비복원추 출 pˆ ±z α/2 pˆ(1-pˆ ) n -1 : 복원추 출

49 1. 2 층 화 추 출( S t r a t i f i e d s a m p l i n g : S T R S ) 층화추출이란 모집단 내의 상이하고 이질적인 원소들을 중복되지 않도록 동질적 이고 유 사한 원소 들로 묶은 여 러 개의 부모 집단으 로 나누어 층 (s tra ta )을 형성하 여 각 층으로부터 SRS에 의해 표본을 추출하는 방법을 말한다. 조사 내용이 원 인을 받는 요인들로 층화하는데 보통 연령별, 성별, 지역별 층화를 많이 실시한다. 1 ) 표본 크 기 결 정 및 표본 배 정 방법 층화추출에서 표본크기를 결정하는 방법은 표본배정 방법에 따라 각각 다르다. 층화추출방법은 표본크기를 결정한 후에 각 층에 표본크기를 배정해야 하는데 각 층별로 표본크기가 각각 다르기 때문에 표본크기를 배정하는 방법은 매우 중요하 다. 표본크기를 배정하는 방법은 여러 가지가 있는데 여기서는 최적배정, 네이만 배정(Neyman), 비례배정만 살펴보기로 한다. 먼저 표본크기 n 을 선택한 후에 각 층의 표본크기 n 1,n 2,,n L 을 배정한다. 1 최적 배정 최적배정은 분산 고정 하에 비용을 최소화하거나 비용 고정 하에 분산을 최소화 하기 위한 표본배 정 방법으 로 비용을 고 정하는 방법과 분산 을 고정하 는 방법, 두 가지 방법으로 표본크기를 구한다. 먼저 비용을 고정하여 분산을 최소화하는 방 법은 다음과 같다. n =(C'-c 0 ) L (N h S h / c h ) i =1 L N hs h c h i =1 여기서 L 은 총 층수, N h 는 h 번째 층의 모집단 크기, S h 는 h 번째 층의 표준 편차, C' 는 고정된 총비용, c 0 는 경상비용 (행정비용 ), c h 는 h 번째 층의 단위비 용이다

50 두 번째로 분산을 고정하여 비용을 최소화하는 방법은 다음과 같다. n = L (N h S h c h ) L (N h S h / c h ) i =1 i =1 N 2 (e 2 /Z 2 α/2)+(1/n) L N h S 2 h i =1 위와 같은 방법으로 n 을 구한 뒤에 각 층의 표본크기를 다음과 같은 방법으로 배분한다. n h = n N h S h / c h L i =1 (N hs h / c h ) 2 네이만(Neyman) 배정 층 화추출에서 모든 층의 단 위비용 이 동 일한 경우 는 최 적배정의 특수한 경우 로 네이만 배정이라고 하며 이 배정방법의 표본크기는 비용을 고정하는 경우와 분산 을 고정하는 경우에 따라 다른 방법으로 계산한다. 먼저 총비용을 고정하여 분산을 최소화하는 방법은 다음과 같다. n = C'-c 0 c 여기서 c 는 일정한 단 위당 비용이다. ( c = c h ) 다음으로 분산을 고정하여 비용을 최소화하는 방법은 다음과 같다. n = ( L N h S h ) 2 i =1 N 2 (e 2 /Z 2 α/2)+(1/n) L i =1 N h S 2 h 위와 같은 방법으로 n 을 구한 뒤에 각 층의 표본크기를 다음과 같은 방법으로 배분한다. N h S h n h = n L N h S h i =1-43 -

51 3 비례배정 만약 모든 층에 비용이 모두 같고 동일한 분산을 갖는다면 비례배정을 실시하여 표본 크기를 배 정한다. 비례배 정은 모집 단의 각 층의 크기에 비율로 표본을 배 정 하는 방법이다. 총 표본크기 구하는 방법은 다음과 같다. n = L N h S 2 h i =1 N 2 (e 2 /Z 2 α/2)+(1/n) L i =1 N h S 2 h 위와 같은 방법으로 n 을 구한 뒤에 각 층의 표본크기를 다음과 같은 방법으로 배분한다. n h = n N h N 2) 모 수 추 정 방법 1 평균 및 비율 추정 μˆ = y st = 1 N h L N h y h, pˆ st = 1 =1 N h L N h =1 pˆ h 여기서 y h, pˆ h 는 h 번 째 층 의 표본평균, 표본비율 이다. 2 평균 및 비율의 신뢰 구간 μˆ ±z α/2 1 N 2 pˆ ±z α/2 1 N 2 L N 2 h h =1 ( L h =1N 2 h ( N h - n h N h )( N h - n h N h )( s 2 h n h ) pˆ h (1- pˆ h ) n h -1 )

52 1. 3 계통 추 출( S y s t e m a t i c s a m p l i n g : S Y S ) 표본으로 특정한 단위들을 추출할 수 있도록 만들어진 난수표와 같은 확률장치 를 이용하기 위하여 표본추출단위는 적절하게 작성된 추출틀 상의 번호로 나열되 어 있어야 하는데 계통추출방법은 표본추출단위에 번호가 부여된 경우 표본추출 과정을 간단하게 해주는 방법이다. 연속적으로 일렬번호가 부여된 모집단으로부 터 n개의 번호를 표본으로 추출한다고 가정할 경우에 표본을 추출하는 간단한 방 법으 로는 먼 저 적절 한 간격 을 선택 한 다음 에 목록 을 따라 일정한 간격으 로 해당 되는 단위들을 표본으로 선택하는 것이다. 1 ) 표본 크 기 결 정 방법 계통 표본평균 y sy 와 단순임의표본평균 y 가 동일한 임의 모집단인 경우 표본 크기 결정방법에 대해 살펴보자. 1 모평균 μ 를 추정하기 위한 표본크 기 n = N s 2 (N-1)(e 2 / Z 2 α/2 )+s 2 2 모비율 p 를 추정하기 위한 표본크기 n = N p(1-p) (N-1)(e 2 / Z 2 α/2 )+p(1-p) 2) 모 수 추 정 방법 1 평균 및 비율 추정 μˆ = y sy = n y i i =1 n pˆ sy = y sy = n i =1 y i n

53 2 평균 및 비율의 신뢰 구간 μˆ ±z α/2 s 2 n ( N - n N ) pˆ ±z α/2 ( N - n N ) pˆ sy (1- pˆ sy) n 집 락 추 출( Cl u s t e r s a m p l i n g : CL U ) 집락표본추출방법은 단순임의, 층화추출, 계통추출방법보다 단위 비용 당 얻을 수 있는 정보의 양이 많다. 집락표본은 각 표본추출단위가 원소들의 집합 또는 집락의 확률표본으로 모든 모집단 원소들의 목록인 추출틀을 얻는 비용이 매우 많거나 표본 원소들이 멀리 떨어져 있어 관측값을 얻는 비용이 증가한다면 단순 임의 표본추출이나 층화표본추출보다 더 적은 비용을 정보를 얻을 수 있다. 즉 집락표본추출은 최소의 비용으로 정보의 특정한 원소들을 작성한 좋은 추출틀이 사용될 수 없거나 추출틀을 얻는 비용이 아주 비싼 경우에 사용하거나 원소들이 떨어진 거리가 멀어서 관측값을 얻는 비용이 증가하는 경우에 사용한다. 집락의 크기를 구하는 방법은 매우 복잡하므로 본 보고서에서는 생략한다. 모수를 추정 하는 방법은 다음과 같다. 1 평균 및 비율 추정 μˆ = y = n i =1 y i pˆ n = m i i =1 n i =1 a i n m i i =1 여기서 m i 는 i 번째 집락에 포함된 원소의 수, y i = a i 는 i 번째 집락에 있는 모 든 관측값 들의 합을 의미한다

54 2 평균 및 비율의 신뢰 구간 μˆ ±z α/2 ( N - n Nn M ) 2 n i =1 (y i - y m i ) 2 n-1 pˆ ±z α/2 ( N - n Nn M ) 2 n i =1 (a i - pˆ m i ) 2 n-1 여기서 N 은 모집단에 있는 집락들의 수이고, n 은 단순임의표본에서 추출된 표 본집락들의 수, M 은 모집단에 대한 평균 집락크기이다 확 률 비례 추 출( P r o b a b i l i t y P r o p o r t i o n a l t o S i z e : P P S ) 불균등 확률 추출(Unequal probability) 방법의 하나로서 각 추출단위를 그 크기 에 비례하는 확률로서 추출하는 방법이다. 할인매장을 표본 추출하는 경우를 예 로 들면 단순임의표본에서는 업체의 크기를 고려하지 않기 때문에 상대적으로 많 은 작은 표본 즉, 동네 슈퍼가 많이 뽑히게 된다. 그러나 원하는 정보는 대형 할 인매장의 영향을 많이 받게 된다. 그러므로 대형 할인 매장이 표본에 나타날 수 있는 확률을 크게 한다면 단순임의추출보다 정도를 향상시킬 수 있다. 1 ) 추 출방법 복원추출의 경우를 생각하면, 각 단위의 크기를 M i 라하고 그것의 누적과 추출 범위를 구한 후 난수표나 난수 발생기를 통해 난수를 발생 시켜, 발생된 번호가 포함되는 추출 범위의 단위를 표본으로 선택한다. 이 방법은 그 단위의 크기에 비례하는 확률 M i M i 로 추출되도록 보장하는 방법이다

55 2) 모 수 추 정 방법 1 모평균 μ 의 추정량 μˆ pps = 1 Nn n i =1( y i π i ) 여기서 n 은 표본 크기이고 π i 는 표본 에 y i 가 포함될 확률이다. 2 모평균의 산뢰구간 μ ±z α/2 1 N 2 n( n -1) n i =1 ( y i π i - N μˆ pps ) 할 당 추 출( Q u o t a s a m p l i n g : Q U O T A ) 할 당추출은 비확 률 표본추 출방법으로 층 화추출과 그 개념 이 비슷하 다. 먼저 모 집단을 특성에 맞게 몇 개의 층으로 나눈 다음 각 층의 모집단 크기에 비례하여 표본 배정을 실 시한다. 그 다음 각 층 에서 표본 크기에 맞 는 표본을 확 률적이 아 닌 방법 즉 무 조건, 무 방식으 로 조사하 는 방법이다. 이 방법은 표본 크기만 큼 조사하 는 것이 중요할 뿐 표본 단위들이 모두 동일한 추출확률을 가질 필요는 없다. 층 화추출과 비슷하게 모집단의 특성을 반영하되 층화추출에 비해 비용이 적게 들고 시간이 절약되는 장점이 있다. 그러나 비확률추출이기 때문에 편의가 존재하는 큰 단점이 있다. 일련의 회사나 조사업체에서는 비용과 시간의 절약을 위해 층화추출보다 할당추 출을 더 선호하고 있지만 그 결과의 신뢰수준은 떨어진다고 볼 수 있다. 할당추 출을 실시할 경우에는 표본크기를 층화추출에 비해 더 크게 하여 추출하는 방식 으로 그 단점을 보완할 수 있다

56 2. DC 정품 이용 현황 조사 표본 설 계( 이용 자 ) 2. 1 모 집 단 설 정 및 크 기 1 ) 모 집 단 정의 정품 DC 이용 현황 조사를 위해 먼저 모집 단을 정의하 여야 한다. 모 집단은 조 사 목적에 의해 개념적으로 규 정하는 목표모집단 (t arg e t p op u lat io n) 과 표본조사를 위해 표본을 직접적으로 추출하게 되는 대상을 포함하는 조사모집단(sampled population)이 있다. 본 조사의 모집단은 다음과 같이 정의한다. 1 목표모집단 : 13~49세 대한민국 거주자 2 조사모집단 : 13~49세 인터넷 이용자 목표모집단은 13~49세의 대한민국 거주자이지만, 정품 DC 이용 현황조사를 위 해 인터넷을 사용하는 사람이 주로 DC를 이용한다고 판단되어지기 때문에 조사 모집단은 인터넷 이용자로 설정한다. 2) 모 집 단 추 정 목표모집단인 13~49세 인구수는 주민등록 인구 수 자료에 의해 지역별 및 성/ 연령별 자료는 알 수 있으며, 인구수 자료는 [표 4-1]과 [표 4-2]에 나타내었다. 전 국민을 대상의 인터넷 이용자 수 자료는 정보화실태조사 자료로부터 파악할 수 있지만, 조사모집단인 13~49세의 자료는 파악할 수 없었다. 그리하여 조사모 집단 인 1 3~4 9세의 인 터넷 이용 자의 지역 및 성 /연령 별 인구수 자 료는 2004 년 하반 기 정보화 실 태조사 ( 한국 인터넷 진흥원, ) 에 근거 하여 추정하며, 추 정 하는 과정 및 그 기준은 다음과 같다. 1 [표 4-3]에서 보는 바와 같이 NIDA(한국인터넷진흥원) 결과에 의하면, 지

57 [ 표 4-1 ] 성 연령 별 인 구분포 ( 목표모 집 단 ) 구 분 계 13~ 19 20대 30대 40대 합 계 인구수 비 율 남 자 인 구수 비 율 여 자 인구수 비 율 [ 표 4-2] 지 역 별 인 구분포 ( 목표모 집 단 ) 인 구 수 비 율 합 계 서 울 인 천 부 산 울 산 광 주 대 전 대 구 경 기 강 원 충 북 충 남 전 북 전 남 경 북 경 남 제 주 역별 성 연령별 인터넷 이용자 수 자료를 발표되지 않았지만, 성/연령별 인터넷 이용률 자료는 발표되었다. 이 자료를 통해 지역별 성 연령별 인터 넷 이용자 수 자료를 추정하여 조사 모집단 인구수를 추정하려고 한다. 즉, 인터넷 성 연령별 이용률 결과를 활용하여 본 조사의 조사모집단(13~

58 49세 인터넷 이용자)을 추정하기로 한다. [ 표 4-3] 성 / 연령 별 인 터 넷 이용 률 연 령 합계 남 자 여 자 계 ~19세 대 대 대 대 대 이상 (인터넷 이용률은 최근 1개월 이내 인터넷 이용 여부로 추정) 2 도시규모별 인터넷 이용률([표 4-4])에서는 농촌 지역의 이용률이 낮았으 나 대도시 및 중소도시의 경우 도시 규모에 따른 인터넷 이용률의 차이가 없는 것으로 나타나고 있다. 이 결과로부터 조사 대상 지역 규모 를 고 려 해 볼 때, 농촌 지역은 인터넷 이용률이 낮으며, 또한 조사 대상인 13~ 49세의 연령층의 주거 비율이 낮으므로 지역 규모를 도시지역으로 제한 하는 것이 바람직할 것으로 생각된다. [ 표 4-4 ] 도 시 규 모 에 따 른 인 터 넷 이용 률 도시규모 대 도 시 중 소도시 군 단 위 인터넷 이용률 도별로 추정된 인구수를 기준으로 표본을 배분하여 각 도에서 조사 대상 지역을 추출할 때, 시 지역을 표본 추출할 것을 고려하기로 한다. 특히, 각 도의 도청소재지를 포함하여 각 도의 대표적인 도시를 1~3개 선정할 것을 고려하였지만 지역별 인구수는 농촌지역을 분리하지 않고 지역별 전체 인구를 기준으로 한다

59 4 앞서 설명한 바와 같이 지역별 성 연령별 인터넷 이용률 혹은 이용자 수 자료를 확보할 수 없고, 이용자 조사의 조사 지역이 대도시 및 도청소재 지를 포함하는 중소도시를 대상으로 조사하기로 하여 그 정확한 조사모 집단의 규모를 파악하기 어려운 현실이다. 그러나 다행스럽게도 도시 규 모에 따른 인터넷 이용률의 차이가 없는 것으로 나타나 성 연령별 인터 넷 이용률 결과를 모든 지역에 동일하다고 가정하여 [표 4-3]의 성 연령 별 인터넷 이용률을 전국의 모든 광역시/도에 모두 동일하게 적용하여 인터넷 이용자 수를 추정하기로 한다. 위의 기준으로 성 연령별 인터넷 이용률을 전국의 광역시/도에 적용하여 인구수 를 추정한 후, 지역별 인터넷 이용자 수를 추정하였다. 그 결과를 간단히 요약하 면, 추정된 성별에 따른 인터넷 이용자 수는 [표 4-5]와 같으며, 성 연령별 인터 넷 사용자 는 [ 표 4-6 ], 그리고 지역 별 인 터넷 사용자 수는 [ 표 4-7 ] 과 같 다. [ 표 4-5] 성 별 에 따 른 추 정된 인 터 넷 이용 자 수 합 계 남 자 여 자 인터넷 이용률 추정 인 구 수 29, 430,000 15,090,000 14,34 0,000 [ 표 4-6 ] 추 정된 성 연령 별 인 터 넷 이용 자 ( 조사모 집 단 ) 구 분 계 13~ 19 20대 30대 40대 합 계 인 구수 비 율 남 자 인 구수 비 율 여 자 인 구수 비 율

60 [ 표 4-7 ] 추 정된 지 역 별 인 터 넷 이용 자 ( 조사모 집 단 ) 인 구 수 비 율 합 계 서 울 인 천 부 산 울 산 광 주 대 전 대 구 경 기 강 원 충 북 충 남 전 북 전 남 경 북 경 남 제 주 표본 크 기 배 분 및 적절 성 1 ) 지 역 별, 성 연령 별 표본 배 분 먼 저 목표 표본크 기 2000명을 인터넷 사용자 기준의 지역별 성 연령별 비례 배 분하여 배분된 표본크기에 대해 표본오차 계산해 보았다. 비례 배 분된 표본크 기를 기준으 로 불 법복제율과 같은 비율 추정을 가정하여 표 본오차를 계산하면, 성 연령별 표본오차([표 4-8])는 8%이내의 결과를 제공한다

61 [ 표 4-8 ] 비례 배 분된 성 연령 별 표본 크 기 및 표본 오 차 구 분 계 13~19 20대 30대 40대 합 계 표본크 기 표본오 차 남 자 표본크 기 표본오 차 여 자 표본크 기 표본오 차 (주) 비율추 정의 표본오 차 계산방법 C p = Z α/2 p(1-p) n 여기서 C p 는 표본오차, Z α/2 는 신뢰수준 α에 대응하는 계수(보통 신뢰수준 95% 로 조사를 실시 하기 때문에 α= 0. 05이며, Z α/2 =1.96이다.), p 는 비율값( 기존 의 정보가 존재하지 않기 때문에 p(1-p) 를 최대로하는 p =0.5 를 사용한다), n 은 표본 크기이다. 그러나 지역별 표본오차([표 4-9])를 살펴보면, 경기/서울이 5%이내, 제주가 21%, 울산이 14% 정도로 지역간 표본오차 차이가 심하게 발생되어 지역간 목표 표준오차의 크기를 어느 정도 조정해야 할 필요가 있는 것으로 생각되며, 또한 지역 별로 적절한 결 과를 산 출하기 위해 적정 수준 의 표본 확보가 필요하 기 때문 에 과대표집(over-sampling)할 필요가 있다. 따라서 지역별 표본오차를 0.10 이내 로 하고, 지역별 분석을 위해 비례 배분된 지역별 표본크기를 조정하여 표본크기 ( [표 4-9]) 를 정하기로 한다. 또한 조정된 표본 크기에 대한 성 연령별 표본 크기를 살펴보면, [표 4-10]과 같 다. 남 여의 인구를 고려하여 표본크기를 조정하였기 때문에 인터넷 이용률 기준 으로 비례 배분된 여성의 표본 수에 비해 다소 많아진 결과로 나타났다. 이는 분 석 시 가중값을 통해 보정이 가능하기 때문에 중요하게 생각하지 않아도 된다

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