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1 정책과제 만화 원작 활성화를 위한 기초조사 연구자: 채 지 영

2 연구책임:채지영(한국문화관광연구원 책임연구원) 공동연구:신하경(연세대학교 강사, 문학박사) 연구보조:유형석(성균관대학교 경영학과) 이은아(이화여자대학교 영어영문학과)

3 서 문 만화를 보는 것만으로 불량학생 취급을 당하던 때가 있었습니 다. 만화가게나 방구석에서 웅크리고 보다가 부모님께 들켜 혼나 거나, 교실에서 선생님 몰래 만화책을 들척이다가 걸려서 벌을 섰 던 추억은 누구나 한두 개쯤 갖고 있을 것입니다. 우리를 유혹하 던 그렇게 재미있는 만화였지만, 그 당시 만화가 문화산업의 중심 에 서리라고 예상한 사람은 거의 없었습니다. 그러나 이제 만화는 콘텐츠산업의 중심축으로 우뚝 자리 잡고 있습니다. 가까운 일본에서는 드라마의 약 40%, TV 애니메이션의 약 반수 이상이 만화를 원작으로 제작될 정도로 그 가치가 높아졌 습니다. 미국의 유명 만화 캐릭터 스파이더맨 은 만화잡지에서 출 발하여, 신문연재만화, 단행본 만화책, 소설책, 그림책, 영화, 스턴 트 쇼와 뮤지컬, TV애니메이션 등으로 제작되었으며, 장난감, 학 용품, 의류 및 각종 생활용품을 장식하고, 테마파크나 어린이를 대 상으로 하는 뉴욕 도시마케팅의 얼굴로도 활약하고 있습니다. 만 화는 이제 만화책 하나로 끝나는 것이 아니라, 여러 가지 문화콘 텐츠 상품으로서 다양한 생명을 누리게 되었으며, OSMU(One- Source, Multi-Use)의 원천 소스로서 그 중요성을 인정받게 되었 습니다. 하지만 아직까지 국내 만화는 오랜 역사와 독자들이 보여준 사 랑에 비해 산업으로의 성장이 더딘 편입니다. 콘텐츠 산업의 근간 이 되는 만화 산업 발전을 위해서, 국내 외 만화 산업의 현황과 활용의 예들을 분석하고, 우리 만화 산업의 성장 방향과 이를 위 한 정책적인 지원 방안을 제시한 본 연구는 늦은 감이 있지만, 그 래서 더욱 가치 있을 것이라 기대합니다. 2007년 8월 한국문화관광연구원 원장 송 재 호

4 Korea Culture & Tourism Institute 연구개요

5 연구 목적 및 내용 본 연구는 한국 만화 원작을 영화, 드라마, 게임 등 타 장르에서 활용한 사례들을 분석하고, 실제 만화 원작을 활용한 경험이 있 는 작가, 협회, 제작자 등 만화 산업 관련 전문가들의 인터뷰를 통해 만화 산업의 실태를 파악하고 발전방향을 모색하여 만화 원작 활용 활성화를 위한 지원 방안을 제안하고자 하였음 또한 만화 산업이 가장 발달해 있는 미국과 일본에서 만화 원 작을 활용한 사례를 분석하여 만화 원작이 얼마나 다양하게 활용되고 있고, 어떠한 파급효과가 있는지를 알아보고 국내 만화 산업을 위한 벤치마킹 자료로 활용하고자 함 만화관련 국내 전문가들의 심층 인터뷰 분석과 미국 일본 등 해외 선진 사례에 대한 검토를 바탕으로 우리의 만화 원작 산 업 육성을 위한 지원 방안을 제시하고자 함 국내 만화 산업 현황 국내 만화 시장은 2005년 기준 약 190개 업체가 4,425억원 규 모의 매출을 형성하고 있음 - 일본 만화가 국내에서 출판되는 만화잡지 및 단행본 중 70% 에 육박하는 비중을 차지하고 있으며, 온라인 만화 및 일일 만화, 아동 학습 만화 시장에서는 한국 만화가 절대적인 비 중을 차지하고 있음 - 온라인 만화 유통은 급격히 성장하고 있는 반면, 출판 만화 는 점차 매출이 하락하고 있음 - 만화의 수출입은 2005년 기준 지난해에 비해 모두 증가했으 며, 북미의 수출비중이 가장 높음 국내 만화 원작의 활용은 2000년 이후 꾸준한 성적을 거두면 서 점차 주목받기 시작했고, 몇몇 작품들이 크게 성공하여 검 iii

6 증을 받으면서 본격적으로 이루어지기 시작했음 - 최근 만화를 원작으로 활용한 드라마와 영화 제작이 크게 각 광받고 있으며, 만화 원작의 탄탄한 스토리를 기반으로 완성 도 높은 작품을 만드는 것이 가장 큰 성공 요인으로 꼽히고 있음 - 그러나 만화 원작의 애니메이션 제작은 거의 이루어지고 있 지 않아 이 분야에 관심을 기울일 필요가 있음 - 만화를 원작으로 제작된 온라인 게임이 크게 성공하여 스테 디셀러 반열에 올랐으며, 최근 모바일 게임의 제작도 활성화 되고 있는 추세임 - 최근 인기 온라인 만화들이 연극이나 뮤지컬로 제작되어 선 보이고 있으며, 영화 및 TV드라마 캐릭터상품 개발 등 다양 한 OSMU의 원천 소스로 활용되고 있음 미국 만화 산업 현황 2005년 기준 4억 5천만 달러의 규모를 가진 미국 만화 시장은 대규모 출판사 중심의 구조로 TV 애니메이션, 영화, 완구 등 다양한 연계사업을 통해 고속 성장을 하고 있음 미국에서의 만화 원작 활용은 크게 TV, 영화 등 다른 콘텐츠 의 원작으로 활용하는 경우와 게임, 생활용품, 의류, 장난감 등 소비재 상품, 테마파크, 이벤트, 광고 등에 캐릭터를 활용 한 라이센스 사업으로 나뉘어짐 - 만화 스파이더맨 의 경우 TV 프로그램, 소설, 영화 및 각종 쇼와 이벤트, 뮤지컬로 제작되어 큰 수익을 올리고 있을 뿐 만 아니라, 뉴욕시의 도시마케팅에도 활용되고 있음 - 이러한 성공을 바탕으로 대형 만화 출판사가 직접 영화 스튜 디오를 설립하거나 테마파크를 건설하는 등 사업 다각화를 iv

7 꾀하고 있음 - 만화 원작 활용을 통한 연계 산업 간 시너지 효과의 창출은 만화 매체에도 새로운 활력을 불어넣어 주고 있음 최근 미국의 만화 시장은 그래픽 노블이라는 장르가 유행하고 있으며, 일본에서 수입된 망가가 인기를 끌며 판매량이 증가 하고 있는 추세임 또한 메이저 업체를 제외한 일부 출판사가 온라인을 통한 만 화 서비스를 시도하고 있음 일본 만화 산업 현황 일본의 출판 만화 시장은 슈에이샤, 코단샤, 쇼가쿠칸, 카도카 와 등 대기업 출판사의 주도하에 5천억 엔 규모의 시장을 형 성하고 있음 - 일본 만화잡지는 소년지/소녀지/청년 및 성인지/레이디스 코믹 등으로 연령별, 성별 차별화가 철저히 이루어져 있음 만화잡지는 1차 유통시장으로서 출판 만화 시장의 근간을 형 상하고 있으며 단행본, TV 애니메이션, 영화, 비디오, 캐릭터 산업 등의 2차 유통시장으로 부가가치를 확장하고 있음 만화는 다양한 미디어 믹스의 중심에 위치하여 만화출판, 애 니메이션, 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 산업 등 관련 시장을 형 성하고 있음 - TV 애니메이션의 반수 이상이 만화를 원작으로 하고 있으며, 기존의 만화잡지의 판매가 만화단행본의 판매 확장으로 이어 지던 경향이, TV 애니메이션을 통해 만화단행본의 판매가 호조를 이루는 경향으로 바뀌고 있음 년 이후로 만화성이 강한 만화들이 드라마로 제작되고 있으며 제작편수 또한 압도적인 증가 추세임. 이러한 드라마 v

8 는 높은 시청률을 유지하며 만화의 판매부수 또한 올리는 효 과를 가져옴 - 만화는 극장용 애니메이션이나 실사 영화를 통해 극장에 선 보임. 특히 2000년 이후 만화를 원작으로 한 실사영화가 메 가히트를 기록한 사례가 늘고 있음 - 만화와 게임은 복잡한 연계성을 지니며 서로 시너지 효과를 발휘하고 있음. 만화를 통해 게임이 인기를 끌거나 게임을 통 해 만화가 더욱 많이 팔리는 Win-Win관계를 형성하고 있음 - 캐릭터 상품 산업과 테마파크 산업으로 구분할 수 있는 일본 만화의 캐릭터 산업은 만화를 다양한 상품으로 개발하여 2조 엔이 넘는 시장 규모를 가지고 있음. 특히 스폰서의 애니메 이션 제작 참여를 통해 만화 원작 활용단계에서부터 철저하 게 상품화를 기획하는 등 OSMU 기반이 탄탄하게 구축되어 있음 전문가 인터뷰 만화 원작은 드라마나 영화로 제작하기에 매우 수월한 구조를 가지고 있으며, 다양한 OSMU 가능성을 가지고 있어 라이센 스 사업을 통해 수익확장이 가능한 원천소스로서 가치가 있음 - 만화 산업은 OSMU 활성화와 해외수출로 수익을 확대하고 새로운 매체로의 패러다임 확장을 통해 산업적으로 더욱 발 전하고 성장해야 함 그러나 만화 산업의 근간이 되는 출판 만화가 일본 만화의 무 분별한 도입, 만화대여점의 확대, 인터넷 불법 다운로드, 인터 넷 포털사이트의 만화 서비스 등으로 총체적 위기 상황에 직 면해 있음 만화가 영세한 규모에서 산업 으로 발전하기에는 OSMU 기반 vi

9 부실, 출판 만화의 매출 하락, 불법 다운로드, 일본 만화의 범 람, 온라인 만화의 수익성 있는 비즈니스 모델 부재, 만화 원 작에 대한 부실한 대우 등 해결해야 할 문제가 산적해 있음 만화창작자에 대한 대우와 창작환경도 매우 열악하여 신인들 에게 비전을 제시하지 못할 뿐만 아니라 우수창작인력의 해외 유출을 우려해야 하는 단계에 이름 만화 원작 활용의 활성화를 위해 전문 에이전트의 필요성이 제기되고 있으나 이에 대한 출판사와 작가, 제작사의 입장이 엇갈리고 있음. 무엇보다 출판사와 작가 간 불신의 골이 깊어 신뢰관계 회복이 우선되어야 할 것임 이를 위해 정부는 작가들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 지원을 해주고 아울러 적극적인 저작권 보호와 불법 다운로드 근절, 전문 기획인력 양성 등을 통해 작가들이 작품에 전념할 수 있는 창작 환경을 만들어 주어야 할 것임 vii

10 목 차 제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구 배경 및 목적 3 제 2 절 연구의 기대효과 및 활용방안 3 제 3 절 연구 내용 및 방법 4 제 2 장 국내사례분석 5 제 1 절 국내 만화 산업 현황 7 1. 국내 만화 산업 규모 7 2. 만화 산업 수출입 현황 8 제 2 절 국내 만화 원작 활용 사례 9 1. 국내 만화 원작 활용 현황 9 2. 드라마 영화 애니메이션 게임 공연 및 기타 상품 16 제 3 장 해외사례분석 17 제 1 절 미국 만화 산업 현황 미국 출판 만화 산업 현황 미국의 만화 원작 활용 사업의 예 미국 만화 산업의 새로운 동향 36 제 2 절 일본 만화 산업 일본 만화 산업 현황 41 ix

11 2. 만화 - 미디어 믹스의 중심 일본 만화 산업의 특징과 전망 63 제 3 절 해외사례분석의 시사점 출판 만화 시장의 기반 확립 OSMU를 통한 수익다각화 만화 원작산업으로의 선순환 구조 구축 69 제 4 장 만화 전문가 인터뷰 71 제 1 절 인터뷰 개요 인터뷰 목적 인터뷰 방법 73 제 2 절 인터뷰 내용 분석 만화 원작의 가치 현 만화 산업의 위기 진단 만화 원작 활용의 문제점 만화 산업의 발전 방향 만화 산업 지원 정책 93 제 3 절 소결론 만화 원작의 가치 만화 산업의 위기 만화 원작 활용의 문제점 만화 산업의 발전방향 만화 산업 지원정책 97 제 5 장 결 론 99 제 1 절 국내 만화 원작 활용의 현주소 101 제 2 절 만화 원작 활용의 장애요인 102 x

12 제 3 절 선진국 사례분석을 통한 시사점 104 제 4 절 한국 만화 산업의 발전 방향 및 정책적 제언 만화 산업 발전 방향 정책적 지원방안 108 참고문헌 111 Abstract 116 xi

13 표 차례 <표 2-1> 만화 산업 지역별 수출 현황 8 <표 3-1> 2005년도 미국 잡지 발행부수 순위 Top <표 3-2> 2005년도 미국 아동 잡지의 미국 내 발행부수 21 <표 3-3> 2005년도 미국 성인 잡지의 미국 내 발행부수 21 <표 3-4> 역대 미국 박스오피스 100위 내에 든 만화 원작 활용 영화 23 <표 3-5> 마블 캐릭터가 주인공인 영화의 박스오피스 수익 24 <표 3-6> 영화 스파이더맨 시리즈 별 수입 27 <표 3-7> 세계 Top 4 라이센스 회사 소매업 매출액 29 <표 3-8> 마블의 최근 3년간 매출(Revenue)구조 30 <표 3-9> 마블의 라이센스 사업 영역 30 <표 3-10> 그래픽 노블의 판매 수치 변화 37 <표 3-11> 2006년 출판물 전체에 대한 만화의 점유율 42 <표 3-12> 출판 만화 판매액 추이 42 <표 3-13> 전체 출판사 중 만화출판을 담당하는 출판사의 법인소득(2006년) 43 <표 3-14> 주요 만화잡지의 발행부수(2000년과 2006년) 44 <표 3-15> 전성기 일본 만화 시장의 구조 46 <표 3-16> 연도별 TV 애니메이션의 제작 편수 47 <표 3-17> 2007년 상반기 주요 만화 원작 애니메이션의 시청률 48 <표 3-18> 일본 영화산업 통계 50 <표 3-19> 2000년대 일본 드라마 중 만화 원작 드라마 편수 52 <표 3-20> 2003년 이후 주요 만화 원작 드라마 52 <표 3-21> 포켓 몬스터 주요 만화 57 <표 3-22> 일본의 캐릭터 시장(2003년-2004년) 59 <표 3-23> 철완 아톰 의 캐릭터 산업 60 <표 3-24> 다양한 매체에서의 스파이더맨 원작 활용 66 xii

14 <표 3-25> 다양한 매체에서의 데스노트 원작 활용 67 <표 3-26> 일본의 캐릭터 시장 구조 68 <표 4-1> 인터뷰 대상 만화 관련 전문가 73 그림 차례 [그림 2-1] 좌:스파이더맨의 얼굴이 들어간 뉴욕 로고티를 입은 아이들, 우:Little Apple Heroes의 로고 35 [그림 2-2] 스파이더맨의 정의로운 이미지를 봉사활동으로 실현함 35 [그림 2-3] Little Apple Heroes 에 소속되어 스파이더맨 과 봉사활동을 하는 아이들 36 [그림 2-4] 마블 엔터테인먼트의 라이센스 사업 영역 68 xiii

15 Korea Culture & Tourism Institute 제1장 서 론

16 제 1 절 연구 배경 및 목적 연구 배경 최근 만화를 활용한 영화(타짜)나 드라마(풀하우스, 궁), 게임 (라그나로크) 등이 히트를 하면서 국내 만화 원작의 활용에 대 한 관심이 높아지고 있음 이에 비례하여 만화 원작에 대한 가치 평가가 높아지고 있으며, 보다 다양한 만화 원작 활용 방안 논의도 활발히 진행되고 있음 그러나 현재 우리의 만화 산업은 불법 혹은 무료 인터넷 만화 의 범람으로 위기를 맞고 있어, OSMU의 원천 소스가 되는 만 화 원작의 창작 활동이 크게 위축되고 있는 상황임 특히 출판 위주의 만화 원작 수익구조에서 저작권 비즈니스 위주의 수익구조로의 전환이 추구되고 있어, 이에 대한 체계 적인 분석과 연구가 시급한 실정임 연구 목적 본 연구는 지금까지의 한국 만화 원작을 활용하여 영화, 드라 마, 게임 등 타 장르에서 활용한 사례들을 분석하고, 실제 만 화 원작을 활용한 전문가들의 의견을 바탕으로 만화 원작 활 용의 성공 및 실패 원인을 추출하고 유형화하고자 함 전문가 의견 조사 및 해외 성공사례 분석을 바탕으로 만화 원 작 산업 육성을 위한 정책 방향을 제시하고자 함 제 2 절 연구의 기대효과 및 활용방안 한국 만화 원작 산업의 현황 파악 및 문제점 진단 만화 원작 산업 발전 방향 제시 제1장 서 론 3

17 해외 만화산업 선진 사례 분석을 통한 벤치마킹 전략 수립 한국 만화 원작 활용 활성화를 위한 정책 방안 모색 제 3 절 연구 내용 및 방법 연구 내용 한국 만화 원작 활용 현황 분석 한국 만화 원작 활용 관계자(원작 만화가 및 만화 원작 활용 분야 전문가, 저작권 관련 법률 전문가) 심층 인터뷰 미국 일본 등 해외 선진사례 분석 한국 만화 원작 활용 활성화를 위한 지원 정책 제안 연구 방법 문헌조사:만화 산업이 발전한 해외 사례 연구 - 미국 일본 등의 선진 시스템 분석 전문가 심층 인터뷰 - 대상 만화 원작자, 만화 원작 활용 분야 전문가(드라마, 영화, 게임 등) 인원수:12명 - 심층인터뷰 목적 만화 원작 활용의 문제점 분석 만화 원작 활용의 성공 요인 분석 만화 원작 활용에 따른 파급효과 검토 만화 원작 활용 활성화를 위한 지원 방안 모색 4 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

18 제2장 국내사례분석 Korea Culture & Tourism Institute 제1장 서 론 5

19 제 1 절 국내 만화 산업 현황 1. 국내 만화 산업 규모 국내 만화 산업 시장규모 우리나라의 만화 산업은 만화 출판업, 온라인 만화 유통업, 만 화 임대업, 만화 전문 도소매업으로 분류되며 약 190개 사업 체가 국내 만화 산업 매출을 형성하고 있음 우리나라 만화 시장은 2005년 기준 총 4,425억원 규모로 추정 되며, 이 중 만화 출판 제작 시장은 2,185억 원(49.4%), 만화 유통 시장은 1,144억 원(25.8%), 만화 임대업 시장은 1,096억 원(24.8%)으로 추정됨 1) - 만화 유통 시장은 온라인 유통과 출판 만화 유통(만화 전문 도소매업)으로나뉘어지며, 규모는 각각 319억 원과 825억 원 규모임 국내 출판 만화 시장의 특징 국내 출판 만화 시장은 2005년 기준 2,185억 원으로 이는 2004년도의 2,426억 원에 비해 9.9% 감소한 수치임 현재 국내에서 출판되는 만화잡지 및 단행본 코믹스의 68.69% 가 일본 만화이며, 한국 만화는 30.34%를 차지하고 있음 - 그러나 잡지 및 코믹스 시장과는 달리 일일 만화 및 아동 학 습 만화 시장에서는 한국 만화가 절대적인 비중을 차지하고 있음 온라인 만화에서는 한국 만화가 90.3%로 거의 대부분을 차지 하고 있음 2005년 온라인 만화 유통업 전체 매출은 2001년도에 비하여 2 1) 2006 만화 산업 백서, 국내 만화 산업 시장 규모 제2장 국내사례분석 7

20 <표 2-1> 만화 산업 지역별 수출 현황 3) (단위:만 달러) 배 이상 증가한 319억원 규모이나, 만화 전문 도소매업의 매 출은 전년 대비 20.3% 하락한 824억원으로 나타남 - 온라인 만화 유통의 규모가 급성장한 것에 비해 출판 만화 의 유통은 그 규모가 점차 감소하고 있음을 알 수 있음 2. 만화 산업 수출입 현황 수출입 현황 2) 2005년 기준 국내 만화 산업 수출액은 236만 8천 달러로 이는 전년 대비 약 71% 증가한 수치임 - 그러나 2003년도 수출액은 411만 3천 달러 규모로 이에 비 해서는 적은 수치를 기록하고 있음 2005년 기준 수입액은 90만 달러로 이는 전년 대비 2배 이상 증가한 수치이며, 라이센싱액을 기준으로 집계하였음 지역별 수출 현황 만화 산업의 지역별 수출은 북미가 43.7%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 유럽, 동남아, 일본 순으로 나타남 총계 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 ) 2006 만화 산업 백서, 만화 산업 수출입 규모 3) 2006 만화 산업 백서, 만화 산업 지역별 수출 현황 8 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

21 제 2 절 국내 만화 원작 활용 사례 1. 국내 만화 원작 활용 현황 만화 원작의 가치 재인식 국산 만화 원작을 활용한 드라마, 영화 등은 1990년대부터 제 작되기 시작했으나 크게 활성화 되지 못했음 그러나 2000년대 들어 국산 만화를 원작으로 활용하여 제작된 문화 콘텐츠들이 좋은 성적을 거두면서 점차 주목받기 시작함 - 온라인 게임 리니지(1999) 와 라그나로크(2002), 드라마 다모(2003) 등은 이러한 국산 만화 원작 활용의 신호탄 역 할을 함 본격적인 만화 원작의 활용 2004년 이후 국산 만화를 원작으로 활용한 작품들이 연달아 크게 성공하면서 만화 원작을 활용한 문화 콘텐츠 제작이 본 격적으로 이루어짐 2004년 드라마 풀하우스, 2006년 드라마 궁, 2006년 영화 타짜 등 만화를 원작으로 제작된 작품들이 대중적으로도 크 게 성공을 거두어 만화 원작의 가치를 입증하게 되면서 만화 원작 활용에 박차를 가함 년까지 제작된 만화 원작 활용 영화는 48+1(이현세), 테러리스트(카론의 새벽, 이현세), 비트(허영만), 비천무 (김혜린), 바람의 파이터(방학기) 등 다섯 편에 불과하지 만 2005년 이후 제작되거나 제작 중인 만화 원작 활용 영화 는 아파트(강풀), 타짜(허영만), 아일랜드(양경일, 윤인 환) 등을 비롯 9편에 이르고 있음 4) 4) 2006 만화 산업 백서, 만화 원작 영화 제작 현황 제2장 국내사례분석 9

22 - 만화 원작 활용 드라마 또한 2004년까지 미스터큐(허영만), 풀하우스(원수연) 등 다섯 편이 제작되었지만 2005년 이후 에는 불량주부일기(강희우), 궁(박소희) 등 여섯 편이 제 작되었거나 제작 중에 있어 증가세를 보이고 있음 5) 최근의 만화 원작 활용 경향 주로 드라마, 영화, 게임 등에서 만화 원작을 활용하였으나, 최근에는 연극, 뮤지컬 등 공연분야까지 폭넓게 만화 원작을 활용하고 있음 그러나 대부분 하나의 원작이 하나의 작품으로 활용되는데 그 치는 경향이 있어, 향후 좋은 작품에 대한 적극적인 OSMU가 이루어질 필요가 있음 2. 드라마 드라마에서의 만화 원작 활용 2000년대 이전 만화를 원작으로 활용해 제작된 드라마는 폴 리스(1994, 이현세), 아스팔트 사나이(1995, 허영만), 미스터 큐(1998, 허영만) 등 소수에 불과함 2003년 조선여형사 다모(방학기) 를 원작으로 제작된 드라마 다모 는 높은 시청률을 올리진 못했지만, 원작의 탄탄한 스토 리를 기반으로 사전 제작하여 높은 완성도로 좋은 반응을 얻 어냄 - 당시 드라마 다모의 애청자 및 팬을 다모폐인 이라고 지칭 하는 유행어까지 생겨났을 정도로 골수팬들에게 깊은 사랑 을 받음 이후 풀하우스(2004, 원수연), 궁(2006, 박소희) 등 만화를 5) 2006 만화 산업 백서, 만화 원작 드라마 제작 현황 10 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

23 원작으로 한 드라마들이 연이어 크게 성공을 거두며 만화 원 작의 활용은 드라마 제작의 한 틀을 이루게 됨 - 원작 만화의 인기와 검증된 탄탄한 스토리가 드라마의 시청 률과 완성도를 높일 수 있음이 확인됨에 따라 만화 원작을 활용한 드라마 제작이 궤도에 오르게 됨 - 최근에는 드라마 쩐의 전쟁 과 키드갱 이 각각 공중파와 케 이블에서 방송되어 좋은 반응을 얻어냄 - 그러나 인기 만화의 유명세에만 기대는 것이 아니라 완성도 높고 경쟁력 있는 드라마로 만들어지지 않으면 성공하기 어 렵다는 의견이 지배적임 풀하우스 드라마 풀하우스 는 만화가 원수연의 풀하우스 를 원작으로 제작됨 드라마 제작 초기부터 원작 만화의 팬들로부터 관심을 크게 받으며 원작 만화와 드라마의 괴리감에 대한 논란을 불식시키 고 평균 시청률 31.9%, 최고 시청률 40.2%라는 좋은 성적을 거둠 6) 풀하우스는 높은 완성도와 주연배우로 기용된 한류스타의 힘 을 입어 해외에서도 좋은 반응을 얻어냄 년 대만 방영시 4.52%로 드라마 시청률 1위를 차지함 (대만AGB닐슨) 년 태국 방영시 최고 시청률 63%를 달성함(타일랜드닐슨) 년 중국 후난경제TV에서 방영되어 평균 시청률 9%, 최 고시청률 12%로 좋은 성적을 거둠(KBS미디어) 특히 중화권에서 인기가 높아 드라마 캐릭터를 활용한 댄스 6) TNS 미디어 코리아 조사 시청률 제2장 국내사례분석 11

24 게임 등 다양한 형태의 온 오프라인 게임들이 개발되어 중국 으로 수출될 예정임 7) 궁 드라마 궁 은 만화가 박소희의 궁 을 원작으로 제작됨 원작의 인기로 인하여 배우 캐스팅 단계에서부터 크게 주목을 받았으며, 만화의 이미지를 거의 완벽하게 드라마로 구현해냄 원작의 인기가 워낙 높았으며, 드라마 또한 이러한 만화의 탄 탄한 구성을 바탕으로 완성도 높게 제작되어 평균 시청률 22.6%, 최고 시청률 28.3%라는 좋은 성적을 거둠 8) 그러나 후속으로 제작된 궁S 는 인기 가수를 주연배우로 캐스 팅하여 주목받았음에도 불구하고 주연배우들의 미숙한 연기 와 부실한 스토리 전개로 시청자들에게 외면 받음 - 궁 이 원작 만화의 설정과 스토리를 바탕으로 제작된 반면, 후속작인 궁S 는 만화 원작 없이 제작되어 그 한계를 여실 히 드러냄 3. 영화 영화에서의 만화 원작 활용 일본에서는 만화 원작을 영화로 제작할 때 크게 극장용 애니 메이션과 실사영화의 두 가지 패턴으로 나뉘어지는 반면, 국 내에서는 거의 실사영화의 제작만 이루어지고 있음 영화 또한 드라마와 마찬가지로 2000년 이후 만화 원작을 활 용한 영화 제작이 급증하였음 특히 2006년은 만화 원작 활용 영화의 제작이 봇물을 이룬 해 7) 머니투데이(2007년3월19일자) 코스모씨앤티, 드라마 풀하우스 게임 中 수출 8) TNS 미디어 코리아 조사 시청률 12 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

25 로 아파트(강풀), 다세포소녀(B급달궁), 타짜(허영만/김세 영) 등이 개봉되었으며, 식객(허영만), 바보(강풀) 등 6편이 현재 제작 중에 있음 - 그러나 타짜 를 제외한 아파트 와 다세포소녀 는 사실상 흥 행에 참패하여 추후 만화 원작 활용 영화의 성공여부에 귀 추가 주목되고 있음 만화 원작은 대부분 장편으로 영화의 내러티브에는 맞지 않아, 만화의 설정과 주요 스토리, 중심 인물을 각색하여 재구성하 는 식으로 시나리오를 전개함 - 이 과정에서 시나리오의 완성도가 떨어지는 영화는 만화 원 작의 인기에도 불구하고 흥행에는 실패하기도 함 - 즉, 만화 원작 자체의 완성도와 인기도 중요하지만 그것을 활용한 영화 자체의 완성도 또한 성패여부를 가르는 중요한 요소임을 알 수 있음 타짜 영화 타짜 는 스포츠신문에 연재된 허영만/김세영 원작의 장 편만화 타짜 중 1부를 원작으로 활용하여 제작됨 - 영화 타짜 는 1960년대인 원작 만화의 시대적 배경을 현대 로 각색하여 관객들이 쉽게 공감할 수 있도록 재구성하였음 만화 원작을 바탕으로 치밀한 스토리와 만화 속 주인공들의 특 징을 잘 살려낸 주연 배우들의 열연을 바탕으로 타짜는 총 관 객 수 684만 명을 기록, 역대 한국영화 관객순위 8위에 오름 9) 영화의 인기를 바탕으로 타짜 1부를 원작으로 활용한 드라마 가 내년 방송을 목표로 기획단계에 돌입하였으며, 영화 타짜2 와 타짜 애니메이션 제작도 기획되고 있음 9) 2007년 8월 현재 기준 제2장 국내사례분석 13

26 4. 애니메이션 애니메이션에서의 만화 원작 활용 최근 만화 원작을 활용한 드라마와 영화 제작이 봇물을 이루 고 있는 반면, 애니메이션은 거의 제작되고 있지 않음 - 만화 원작을 활용하여 제작된 애니메이션은 오히려 2000년 이후 더욱 감소하고 있으며, 기존에 제작된 애니메이션들도 거의 유 아동용에 한정되어있어 한계점을 드러냄 - 크게 인기를 얻은 만화는 우선 TV애니메이션으로 제작되며, 아동용에서 청소년, 소녀용, 성인용 등 다양한 장르의 만화 원작을 애니메이션으로 제작하고 있는 일본과 비교되는 부 분임 TV애니메이션 방영은 캐릭터 상품 개발, DVD판매, OST판매, 극장용 애니메이션 제작 등 다양한 라이센스 사업을 전개시킬 수 있는 기반이 되고 있음에도 불구하고 거의 외면 받고 있음 만화 원작의 적극적인 활용을 위해 향후 애니메이션 제작 분 야에도 관심을 기울여야 할 필요가 있음 5. 게임 게임에서의 만화 원작의 활용 초기의 만화 원작 활용은 주로 PC게임이 중심을 이루었으나, 만화가 신일숙의 리니지 를 원작으로 제작된 온라인 게임 리 니지 가 크게 성공하면서 만화 원작을 활용한 온라인 게임의 제작이 활성화 됨 현재는 모바일 게임 분야에서도 만화 원작을 활발하게 활용하 고 있으며, 기존의 만화 원작을 활용하여 제작된 온라인 게임 들도 꾸준한 인기를 유지하고 있음 14 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

27 최근에는 영화로도 제작되어 큰 인기를 끈 만화 타짜(허영만/ 김영세) 가 온라인 게임으로 기획되고 있어 게임 타짜 의 성공 여부가 관심사로 떠오름 리니지2 신일숙의 리니지 를 원작으로 활용해 제작된 리니지 는 1999 년 서비스를 개시하여 현재까지 꾸준한 사랑을 받고 있음 2003년 서비스를 개시한 리니지2 는 리니지 로 다진 기존의 명성에 그 동안 쌓인 게임개발과 운영노하우를 최대한 발휘, 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성적을 거두고 있음 - 리니지 시리즈는 2006년 상반기까지 전세계 누적 매출 1조 4천억 원, 국내 상반기 매출 958억 원을 기록하고 있으며, 전세계적으로 250만 명의 유효회원을 보유하고 최대 60만 명이 동시접속하고 있음 10) 년 북미와 유럽에서 400만 장이 넘는 판매고를 올렸으 며 월간 접속자수가 8만 명이 넘고 있음 11) 라그나로크 만화가 이명진의 원작 만화를 활용해 제작된 온라인 게임 라 그나로크 는 2001년 서비스를 개시, 국내외에서 큰 성공을 거 두며 게임 한류의 중심축을 이룸 - 전세계 62개국 수출, 누적 회원수 4,000만 명을 기록함 12) 10) 게임웹진 겜툰(2006년11월), 리니지, 3년 연속 게임브랜드 1위 수상 11) 머니투데이(2007년8월23일자), 엔씨소프트, 유럽 진출 현황은? 12) 헤럴드 경제(2007년8월3일자), 만화 온라인 게임 변신 불패신화 제2장 국내사례분석 15

28 6. 공연 및 기타 상품 연극에서의 만화 원작의 활용 인기 온라인 만화 작가 강풀의 순정만화 가 연극으로 제작, 좋 은 반응을 얻어냄 - 강풀의 순정만화 는 2005년 초연 이래 꾸준한 인기를 끌며 여섯 번째 앙코르 공연을 선보임 - 의성어와 의태어를 그대로 대사로 표현해 만화적인 느낌을 강조하는 등 원작의 분위기를 연극으로 충실히 재현해냄 - 순정만화의 인기를 바탕으로 순정만화 시즌2-바보 도 연극 으로 제작되어 선보임 뮤지컬에서의 만화 원작의 활용 만화가 강도하 원작의 위대한 캣츠비 가 뮤지컬로 제작되어 대학로를 통해 선보임 - 위대한 캣츠비 는 일회성 위주인 온라인 만화에 드라마성을 부여하면서 인기를 얻게 됨 년 영화 판권계약에 이어 2007년 현재 뮤지컬로 제작되 어 공연 중이며 케이블TV를 통해 TV드라마로 제작, 방영되 었음 - 향후 등장인물의 피규어 모형, 캐릭터 티셔츠 등 캐릭터 상 품 개발이 기획중임 16 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

29 제3장 해외사례분석 Korea Culture & Tourism Institute 제2장 국내사례분석 17

30 제 1 절 미국 만화 산업 현황 1. 미국 출판 만화 산업 현황 미국 출판 만화 시장규모 미국의 출판 만화 판매량은 1993년 8억 5천만 달러로 최고치 를 기록한 후 2000년에 2억 5천만 달러로 하락하였으나 13), 2001년 이후 상승세로 돌아섬. 2004년 4억 2천만 달러, 2005 년 4억 5천만 달러를 기록함 14) 대규모 출판사인 마블 엔터프라이즈(Marvel Enterprise)와 DC코믹스(DC Comics)가 만화 출판 시장 총 매출의 65%를 차지하며 전체 출판업계를 장악하고 있음 15). 특히, 마블은 2006년도 전체 만화 시장의 46%를 차지함 16) 미국에서 출판되는 만화책의 유통은 주로 전문 만화 가게에서 팔리는 다이렉트 마켓(direct market)과 서점, 길거리 가판대 에서 팔리는 매스 마켓(mass market)으로 구분됨 2004년부터 2006년까지 마블의 출판 부문 영업 이익 70%가 다이렉트 마켓에서 발생했으며, 매스 마켓에서의 영업 이익은 2004년도 13%, 2005년도 13%, 2006년도 15%로 나타남 17) 마블의 그 외 출판 부문 수입은 광고와 잡지 등에서 나오며, 2004 년, 2005년, 2006년에 각각 17%, 17%, 15%를 기록하였음 18) 미국 최대 만화 출판사 마블의 단행본 발행 부수는 미국 내 전 13) Business Week(2002년 8월 29일자) Comics Clamber Back from the Brink 14) 2006 만화 산업 백서 15) 2006 만화 산업 백서 16) Marvel 2006 Annual Report 17) Marvel 2006 Annual Report 18) Marvel 2006 Annual Report 제3장 해외사례분석 19

31 <표 3-1> 2005년도 미국 잡지 발행부수 순위 Top 15 21) (단위:부) 체 잡지 발행 부수 순위에서 8위를 차지할 정도로 규모가 큼 - 마블은 매달 410만권 이상의 단행본을 발행하며 19), 현재 전 세계 코믹스, 그래픽 노블, 만화 관련 잡지 시장의 50% 이 상을 점하고 있고 2위와의 차이는 10% 이상임 20) 년도에 미국에서 발행된 잡지의 발행부수 전체 순위에 는 마블의 마블 코믹스(Marvel Comics)가 8위에 올랐음 (<표 3-1> 참조) - 마블의 잡지는 아동 대상 잡지 순위에서는 1위, 성인 대상 잡지 순위에서는 3위에 올라 아동과 성인의 구매력이 모두 높다는 것을 보여줌 (<표 3-2>, <표 3-3> 참조) 순위 잡지 제목 발행부수 1 AARP The Magazine 23,434,052 2 AARP Bulletin 22,840,177 3 Reader s Digest 10,094,286 4 Better Homes & Gardens 7,638,912 5 National Geographic 5,071,134 6 Good Housekeeping 4,741,353 7 Ladies Home Journal 4,169,444 8 Marvel Comics 4,083,276 9 Time 4,066, Woman s Day 4,027, Family Circle 3,953, People 3,750, AAA Westways 3,735, TV Guide 3,281, Sports Illustrated 3,204,699 19) Marvel.com ( 20) Marvel.com ( 21) Marvel.com ( 20 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

32 <표 3-2> 2005년도 미국 아동 잡지의 미국 내 발행부수 22) (단위:부) <표 3-3> 2005년도 미국 성인 잡지의 미국 내 발행부수 23) (단위:부) 순위 잡지 제목 발행부수 1 Marvel Comics 1,572,800 2 National Geographic Kids 1,322,433 3 Boys Life 1,122,116 4 Disney Adventures 1,201,987 5 Nickelodeon 1,094,457 6 Sports Illustrated for Kids 1,004,075 7 Electronic Gaming Monthly 554,600 8 Game Pro 483,318 9 Official Xbox 400, PSM Indep. Playstation2 300,453 순위 잡지 제목 발행부수 1 Sports Illustrated 3,204,699 2 Playboy 3,001,723 3 Marvel Comics 2,510,476 4 Maxim 2,501,175 5 Game Informer 2,286,270 6 ESPN The Magazine 2,034,694 7 Men s Health 1,804,921 8 Rolling Stone 1,462,095 9 Popular Science 1,340, Stuff 1,247,825 22) Marvel.com ( 23) Marvel.com ( 제3장 해외사례분석 21

33 미국 만화 시장 카테고리 24) 미국 만화 시장은 신작 만화책, 그래픽 노블 25), TPB(Trade Paper Back) 26), 만화잡지, 의류, 비디오, 게임 등으로 구성되 어 있음 미국 출판 만화 시장의 성장 미국 출판 만화 업계는 지난 5년간 고속 성장을 하고 있으며 특히, TV 애니메이션 프로그램, 영화, 장난감, 완구 등과 같은 연계 사업을 통하여 다양한 수입 창출을 유도하고 있음 27) 2. 미국의 만화 원작 활용 사업의 예 가. 만화 원작 활용 매체의 확대 1) 만화 원작의 영화화 만화와 영화의 시너지 효과를 극대화 함 미국은 세계 최대의 산업 규모를 자랑하는 영화와 만화가 짝 을 이루어 거대한 수익을 창출하고 있음 역대 미국 내 박스 오피스 100위 안에 든 영화 중 만화 원작을 활용한 영화는 현재까지 모두 13편에 이름(<표 3-4> 참조) 28) 24) 2006 만화 산업 백서 25) 만화책의 한 종류로 성인 독자층을 겨냥하여 길고 복잡한 스토리 라인을 가진 예술성 있는 만화를 말함 26) 하드커버판과 같은 크기, 같은 양식으로 나오는 문고판으로 염가 포켓판보 다 크고 양질의 종이를 사용함. 만화 산업에서 TPB는 주로 중요한 스토리 라인 부분이나 한 시리즈 전체가 나온 여러 권의 발행본을 한 번에 묶어서 내어 놓을 때 사용함. 하드커버본이 먼저 나온 다음 한 달 정도 뒤 TPB판 이 나오는 것이 관례임 27) 2006 만화 산업 백서 22 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

34 스파이더맨 외에도 수퍼맨, 배트맨, 헐크, X맨, 300, 트 랜스포머 등 다양한 만화가 헐리우드 영화의 원작으로 사용 되었음 특히, 2002년 스파이더맨 의 성공 이후 헐리우드 대작 영화의 기본 요건 중 하나가 만화를 원작으로 하였는지의 여부를 따 지는 것이 되었음 29) <표 3-4> 역대 미국 박스오피스 100위 내에 든 만화 원작 활용 영화 30) (단위:백만 달러) 제목 제작 년도 제작사 미국 내 수익 전세계 수익 (미국 내 수익 포함) 미국 내 순위 스파이더맨 (Spider-Man) 2002 Sony 스파이더맨 2 (Spider-Man 2) 2004 Sony 스파이더맨 3 (Spider-Man 3) 2007 Sony 배트맨 (Batman) 1989 WB 배트맨 포에버 (Batman Forever) 1995 WB 배트맨 비긴즈 (Batman Begins) 2005 WB 맨인블랙 (Men in Black) 1997 Sony 맨인블랙Ⅱ (Men in Black Ⅱ) 2002 Sony 액스맨 라스트 스탠드 (X-Men:The Last Stand) 2006 Fox 액스맨 유나이티드 (X2:X-Men United) 2003 Fox 수퍼맨 리턴즈 (Superman Returns) 2005 WB 트랜스포머 (Transformers) 2007 P/DW WB 주:WB=Warner Brors., P/DW=Paramount (DreamWorks) 28) 영화 스파이더맨 3 의 경우 연구 보고서 작성 중인 7월 넷째주 현재도 전 세계에서 상영 중이라 박스오피스 기록과 순위에 변동이 있을 수 있음 29) 오태엽(2007), 만화 콘텐츠의 글로벌 마케팅 전략 30) Box Office Mojo ( 제3장 해외사례분석 23

35 만화 캐릭터를 기반으로 한 영화는 실패 가능성이 낮음 현재까지 마블의 캐릭터를 기반으로 제작된 PG-13등급 31) 의 영화는 약 10여 편임 (<표 3-5> 참조) 이들 영화의 전 세계 수익은 최소 5천6백만 달러( 엘렉트라 )에서 부터 최대 8억 8천 6백만 달러( 스파이더맨 3 )에 이름 마블의 PG-13등급 영화는 편당 평균적으로 약 3억 7천만 7백만 달러의 높은 박스오피스 수익을 거두었음 32) <표 3-5> 마블 캐릭터가 주인공인 영화의 박스오피스 수익 (단위:백만 달러) 영화목록 개봉일 배급사 미국 내 미국 외 합계 엑스맨 (X-Men) 스파이더맨 (Spider-Man) 데어데빌 (Daredevil) 엑스맨2 (X2:X-Men United) 헐크 (Hulk) 스파이더맨2 (Spider-Man 2) 엘렉트라 (Elektra) 판타스틱 포 (Fantastic Four) 엑스맨 (X-Men:The Last Stand) 2000년 7월 14일 2002년 5월 3일 2003년 2월 14일 2003년 5월 2일 2003년 6월 20일 2004년 6월 30일 2005년 1월14일 2005년 7월8일 2006년 5월 26일 Fox Sony Fox Fox Universal Sony Fox Fox Fox 고스트라이더 (Ghost Rider) 2007년 2월 16일 Sony 합계 $1,908.8 $1,867.7 $3,776.6 영화 편당 평균 $190.9 $186.8 $ ) 13세 이하는 부모의 지도하에 시청이 가능한 등급임 32) Marvel Bank of America Presentation 24 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

36 2) 만화 스파이더맨 의 다양한 매체에서의 활용 만화 스파이더맨 의 탄생 만화가 스탄 리(Stan Lee) 원작의 스파이더맨 은 1962년 마 블의 대표적인 만화로 탄생함 마블의 잡지 어메이징 판타지(Amazing Fantasy) 에 소개된 후 독자들의 반응이 좋자, 1963년 어메이징 스파이더맨(The Amazing Spider-Man) 이라는 이름으로 출판되어 현재까지 지속적인 인기를 얻고 있음 어메이징 스파이더맨 은 2003년에 통권 500호 째로 탄생 40주 년을 맞았으며 2007년 7월 둘째 주 현재 통권 543권 째를 발 간하였음 33) 타 미디어에서 활용되는 스파이더맨 텔레비전 프로그램으로 만들어진 스파이더맨 - 스파이더맨은 1967년부터 여러 제작사에 의해 11가지 버전 의 텔레비전 애니메이션과 특수촬영물 34) 등으로 제작되었음 년에는 일본 토에이사에서 특수촬영물로 제작하여 인 기를 얻음 35) 신문의 한 줄 만화로 만들어진 스파이더맨 - 원작자 스탄 리는 1997년부터 현재까지 만화잡지와는 별개 로 신문용 한 줄짜리 스파이더맨 만화를 꾸준히 연재하고 있으며, 이 연재물은 미국 내 외의 여러 유명 신문에 게재 33) Wikipedia, the Amazing Spiderman ( 34) 컴퓨터그래픽 효과와 주인공의 분장 등을 이용하여 SF적인 분위기를 내는 실사영화를 일컬음 35) Wikipedia, Spider-Man Television Series ( 제3장 해외사례분석 25

37 되고 있음 소설로 보는 스파이더맨 년대에는 포켓북형식으로 마블에서 소설이 발간되었으 며, 1990년대에는 바이런 프레이스(Byron Preiss)사에서 마 블의 만화책을 소설로 각색하였음 년과 2006년에도 소설책이 발간되었으며 스파이더맨의 활약상을 그린 것과 마블의 캐릭터들이 팀을 이루어 악당을 물리치는 내용 등을 싣고 있음 - 어린이를 위한 그림책과 소설도 출판되었으며, 미국의 DK 출판사(DK Publishing)는 스파이더맨 어메이징 스토리 (Spider-Man, The Amazing Story) 라는 스파이더맨 가이 드북을 출판함 36) 영화로 보는 스파이더맨 - 소니픽쳐스(Sony Pictures)는 2002년에 만화 스파이더맨 을 영화화 하였으며 2004년에 2탄을 2007년에는 3탄을 제작하 여 많은 인기를 얻었음 각종 쇼와 이벤트, 뮤지컬 등에 출연하는 스파이더맨 년에 2MA사에서 만든 스파이더맨 스턴트 쇼가 사우디 아라비아에서 공연을 했음. 같은 쇼가 2003년과 2004년에 영국의 투소 파크(Tussauds Thorpe Park) 37) 에서도 열림 - 영국에서는 스파이더맨 판토마임극이 만들어졌으며, 캘리포 니아의 유니버설 스튜디오에서는 노래와 라이브 액션을 결 합한 뮤지컬을 제작하였음 - 마블은 2007년 4월에 스파이더맨을 브로드웨이 뮤지컬로 36) DK Publishing Spider-Man - The Amazing Story ( 37) Thorpe Park ( 26 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

38 만들 것이라 발표함 38) 영화화를 통한 스파이더맨의 파급효과 세 편의 영화 스파이더맨 시리즈는 큰 흥행 성적을 거둠 - 소니픽쳐스는 스파이더맨 영화 시리즈로 2007년 7월까지 약 25억 달러의 박스오피스 수입을 올림 39) (<표 3-6> 참조) 년 5월 영화 스파이더맨 출시 직후 마블의 2002년 2/4 분기 매출액은 7천9백만 달러로 전분기와 대비하여 57.8% 나 증가하였고, 2001년에는 10만 달러에 불과했던 영업 수 입(세전)이 2002년에는 1천4백4십만 달러로 급증하였음 40) <표 3-6> 영화 스파이더맨 시리즈 별 수입 (단위:달러) Spider-Man(2002) Spider-Man2(2004) Spider-Man3(2007) 41) 미국 내 수입 403,706, ,585, ,790,022 전 세계 수입 (미국 내 수입 포함) 821,700, ,800, ,100,000 여타 사업에서 스파이더맨 캐릭터의 성공 가능성은 영화화로 인해 더욱 커짐 - 영화 스파이더맨 시리즈의 제작 및 배급을 맡은 소니픽쳐 스는 스파이더맨을 활용한 비디오게임 제작 42) 및 패스트푸 38) Marvel(2007년4월19일자) Marvel Confirms Development of Spider- Man Musical for Broadway 39) 아시아 경제 신문(2007년 6월 19일자) 美 마블, 자체 영화제작 성공할까? 40) Business Week(2002년 8월 29일자) Comics Clamber Back from the Brink 41) 스파이더맨 3는 연구 보고서 작성 중인 현재에 개봉중이라 자료가 지속적 으로 업데이트 되고 있음. 현재 쓰인 자료는 2007년 7월 19일에 박스오피 스 모조 사이트( 에서 열람하였음 제3장 해외사례분석 27

39 드점과의 연계 사업 가능성 43), 끊임없이 후속편이 나올 수 있다는 장점 등을 보고 영화화를 결정했다고 밝힘 44) 마블의 스파이더맨이 영화로 출시된 이후 만화 스파이더맨 도 판매부수가 증가함 45) - 스파이더맨이 영화로 출시된 이 후 사람들이 원작 만화에도 관심을 가질 것이라는 것을 예측한 마블은 여러 판의 코믹 북을 한 권으로 묶은 패키지 상품을 시판하여 매출 극대화 를 꾀함 - 마블은 이 패키지의 성공으로 인하여 2002년 2분기에 지난 분기 대비 197%가 증가한 3백8십만 달러의 매출을 올림 나. 만화 캐릭터 라이센스 산업 1) 미국의 만화 캐릭터 라이센스 산업 규모 미국 캐릭터 라이센스 산업 규모 캐릭터 라이센스 사업의 영역은 엔터테인먼트, 텔레비전, 영화 등 매우 다양함 - 미국 캐릭터 라이센스 산업 매출은 2003년도에 25억2백만 달러, 2004년도에는 25억6천5백만 달러를 기록하였음 46) 42) 1970년대부터 현재까지 Sega, Capcom, Nintendo Entertainment System, Beam Software 등의 게임 제작사에서 15개의 스파이더맨 관련 게임이 출 시되었음 43) 맥도날드 등과 같은 패스트푸드점에서 마블의 캐릭터를 활용한 장난감이나 영화 홍보 등을 할 수 있다는 장점이 있음 44) Business Week(2002년 4월 15일자) Unraveling Spider-Man s Tangled Web 45) Business Week(2002년 8월 29일자) Comics Clamber Back from the Brink 46) License! 2005 Industry Annual Report, p 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

40 - 워너브라더스사의 라이센스 부문 부사장 캐런 맥티어 (Karen McTier)는 고전적인 캐릭터(슈퍼 히어로 등)를 활 용하여 다양한 방법으로 재생산되는 제품군의 인기는 단순 한 트렌드로 그치는 것이 아니라 앞으로도 꾸준히 지속될 것이라고 주장함 47) 라이센스 회사들의 소매업 부문 매출액 - 라이센스 회사의 소매업 매출액 규모 순위에서 만화 캐릭터 로 수익을 얻는 마블은 50억 달러로 4위를 기록하였음 48) (<표 3-7> 참조) <표 3-7> 세계 Top 4 라이센스 회사 소매업 매출액 (단위:억 달러) 라이센스 회사 소매업 매출액 디즈니 (Disney) 210 워너 브라더스 (Warner Bros.) 60 비아콤/니켈러디온 (Viacom/Nickelodeon) 52 마블 엔터테인먼트 (Marvel Entertainment) 50 마블의 매출 구조 - 마블의 매출 비중은 라이센싱 부분이 출판 부분보다 더 큰 비중을 차지하고 있음 (<표 3-8> 참조) 년은 영화 스파이더맨 2 가 개봉을 한 해로, 영화의 인 기에 힘입어 다른 해에 비해 라이센싱 부문의 매출 비중이 높게 나타남 47) License! 2005 Industry Annual Report, p.44 48) Marvel Bank of America Presentation 제3장 해외사례분석 29

41 <표 3-8> 마블의 최근 3년간 매출(Revenue)구조 49) (단위:백만 달러) 2004년 2005년 2006년 미국 내 미국 외 미국 내 미국 외 미국 내 미국 외 라이센싱 출판 합계 ) 미국의 만화 캐릭터를 활용한 라이센스 산업 종류 만화 캐릭터의 무궁무진한 활용(<표 3-9> 참조) 만화 캐릭터를 활용한 라이센스 사업의 소비재 상품으로는 장 난감, 의류, 비디오 게임, 전자기기, 생활용품, 문구, 선물, 신 발류, 식음료, 수집대상물 등이 매우 다양함 마블은 소비재 외에 영화, 비디오 게임, 텔레비전 프로그램, 가정용 DVD, 쇼핑몰, 테마 파크, 이벤트, 광고, 미국 외에서 의 출판 등 다양한 부문에서 라이센스 수익을 올리고 있음 <표 3-9> 마블의 라이센스 사업 영역 50) 장난감 장난감 라이센싱 현황 년부터 2005년까지는 Toy Biz world wide와, 2006년 1월부터 Hasbro와 라이센스 계약을 맺어 스파이더맨 영화 를 기반으로 장난감을 생산함 - Toy Biz와의 계약을 통해 로열티와 제품개발, 마케팅, 영업 에 관한 서비스를 제공해주는 대가로 2004년에는 1천5백2십 만 달러, 2005년에는 5천1백8십만 달러의 수익을 올림 년 Hasbro사와의 계약에서는 로열티와 서비스 비용으 로 5백2십만 달러의 수익을 올림 49) Marvel 2006 Annual Report p.9 마블은 Licensing과 Toy부문을 따로 기 록하였으나 본 연구 보고서에서는 둘을 합쳐서 라이센싱이라고 칭함 50) Marvel 2006 Annual Report 30 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

42 미 디 어 장난감 영화 비디오 게임 TV 프로 그램 OVA 52) 레저 관광 프로모션 출판 - Hasbro사는 마블와 2006년 1월 라이센스 계약을 맺은 후 2007년 4월에 작년 대비 34% 증가한 6억 2천 5백 3십만 달 러의 수익을 올리고 있음 51) 만화 캐릭터는 장난감의 가치를 배가시킴 - 잡지 ToyFare는 스파이더맨과 배트맨이 가장 잘 팔리는 캐 릭터이며, 1966년도에 만들어진 Captain Action Spider- Man 은 가장 비싼 액션 피규어로서 15,000달러 이상의 가 치를 가지고 있다고 발표함 다양한 영화 제작 - 20세기 Fox사와 판타스틱 포 와, X-men 의 영화에서의 캐 릭터 사용권 라이센스 계약을 맺음 - 스파이더 맨, 데스록, 나모, 퍼니셔 와 같은 캐릭터도 다 른 영화 제작사들과 계약을 맺고 있음 마블은 MD에 관한 권리를 가지고 있으며 이를 통해 50%이상 의 로열티 수입을 올림 게임이 출시되는 다양한 플랫폼 확보 - Activision, Electro Arts, Microsoft, Sega와 같은 세계 유 수의 게임 제작사에서 마블의 캐릭터를 활용한 비디오 게 임을 제작함 - 이들 게임은 Xbox360, Playstation 3, Nintendo Wii, Playstation 2, Nintendo DS, PSP와 PC 컴퓨터에서 실행함 라이브 액션, 텔레비전 애니메이션물로 제작 년 현재 Moon Knight 이 나오는 특수촬영물과 판타 스틱 포, 아이언맨, X-men 의 애니메이션이 제작 중임 최대 10편정도 길이의 애니메이션을 Lions Gate Entertainment 그룹과 라이센스 계약을 맺고 제작 배급함 테마 파크, 쇼핑몰, 특별 이벤트 - 마블 슈퍼 히어로 아일랜드, 미국 플로리다와 일본 오사카 의 유니버설 스튜디오에 캐릭터 사용권을 주고 있음 테마파크에서 캐릭터를 활용한 놀이기구를 운영함 광고, 프리미엄 프로그램, 각종 대회, 회사의 트레이드마크 등에 단기적으로 사용하도록 허가함 미국 외에서 외국어로 출판되는 만화의 양장본과 TPB본, 소 설, 기타 캐릭터 관련 책 등을 발간함 51) Business Week (2007년 4월 23일자) Investors Game for Hasbro 52) Original Video Animation:극장용이 아닌 가정용 판매를 목적으로 만든 DVD 제3장 해외사례분석 31

43 다. 만화 출판사의 사업 다각화 1) 영화 스튜디오 설립 자체적인 영화 제작 마블은 2006년 7월 샌디에고에서 열린 코믹콘 53) 에서 자사의 만화 캐릭터인 아이언맨 과 더 인크레더블 헐크 의 영화를 자 체 제작하기로 발표함 - 마블은 앞으로 자사의 캐릭터를 이용한 영화를 매년 2편씩 10편 가량 개봉할 예정이라고 밝혀, 만화 캐릭터의 활용에 적극적인 모습을 보임 54) - 영화 제작 발표 후부터 2006년 11월 9일까지 마블사의 주식 가치는 41% 상승한 26.52달러로 급등하였음 55) 마블은 만화 캐릭터를 담보로 투자를 유치함 - 두 영화는 메릴린치 투자은행(Merrill Lynch)을 통해 4억 6,500만 달러를 조달 받았고 보험사 암박어슈어런스 (Ambac Assurance)가 마블의 캐릭터를 담보물건으로 설정 하여 보증을 섰음 - 영화 실패 시 마블은 영화에 등장한 캐릭터의 저작권을 잃 53) 코믹콘은 미국 주요 도시를 순회하면서 매년 7월 열리는 만화, SF, 영화 애호 가들의 잔치임. 원래는 만화 관련 전시회가 주를 이뤘지만 세월이 흐르면서 SF, 영화, 판타지 등 만화에서 파생되었거나 연관된 장르의 상품들을 총망라 해 전시하고, 코스튬 플레이, 즉석 그림, 만화 원본 판매 등 다양한 이벤트가 활발히 진행됨. 최근에는 헐리우드 메이저 스튜디오들이 SF나 판타지, 코믹 스 원작 블록버스터 등 자신들의 신작을 소개 혹은 공개하는 자리로 변모하였 음. 마니아들의 집결지이자 입소문의 진원지로서 코믹콘의 영향력은 상당하 며 미국 만화팬들과 만화계 유명인사는 물론 할리우드 유명 제작자, 감독, 배우들이 모여드는 코믹콘의 영향력은 더욱 무시할 수 없는 수준에 이름 (Film 2.0 (2007년 4월 11일자) 코믹스는 어떻게 할리우드를 바꿨나?) 54) Marvel Bank of America Presentation 55) Business Week(2006년 11월 9일자) Marvel Shows Its Might 32 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

44 게 되나, 이러한 사례는 만화 캐릭터의 실물 가치를 인정한 좋은 예로 부각되고 있음 마블이 영화 스튜디오를 설립한 이유 2000년도에 마블의 액스맨(X-Men) 이 폭스(Fox)사에서 영화로 만들어 졌을 때 1억 5천만 달러의 박스오피스 수익을 기록했음 그러나 액스맨 의 흥행에도 불구하고 마블의 영업수익은 오히 려 31%나 떨어진 9천 4백만 달러를 기록하였음 - 이는 마블의 수익 기반이 영화에 있는 것이 아니라 장난감, 의류 등의 라이센스 매출로부터 나왔기 때문으로 분석됨 - 예를 들어, 영화 맨인블랙 으로 제작 배급을 담당한 폭스 사는 많은 돈을 벌었지만 만화 원작 출판사인 마블은 액션 피규어를 판 수익밖에 얻지 못했음 따라서 마블의 CEO 피터 쿠니오(Peter Cuneo)는 마블의 캐 릭터를 스타로 삼고 회사가 에이전트 역할을 하는 영화 스튜 디오를 설립하기로 결심함 마블의 스튜디오 설립은 타산업과 연계 비즈니스에 긍정적인 영향을 끼침 56) - 게임 제작사 세가(Sega)는 마블 스튜디오(Marvel Studio)의 직접적인 영화 제작 이후 마블의 캐릭터관리가 더욱 좋아질 것으로 보고 헐크(The Incredible Hulk), 캡틴 아메리카 (Captain America), 쏘어(Thor) 의 캐릭터 다년 사용 계약 을 맺음 - 세가(Sega) 미국지사의 마케팅 부회장 스콧 스타인버그 (Scott Steinberg)는 비즈니스 위크(Business Week)지와의 인터뷰에서 마블이 스튜디오를 분리하여 직접 영화 제작에 56) Business Week(2007년 4월 27일자) More Marvel for Sega 제3장 해외사례분석 33

45 나서는 비즈니스 모델이 자사(Sega)의 비즈니스에 위험을 줄여줄 것이라고 주장함 2) 테마파크 건설 57) 만화 출판사 마블은 아랍지역에 테마파크를 건설할 예정임 마블은 현재 마블 슈퍼 히어로 아일랜드, 미국 플로리다와 일 본 오사카의 유니버설 스튜디오에 캐릭터 사용권을 주고 수익 을 얻고 있음 마블은 테마파크 사업 참여 경험을 바탕으로 두바이의 테마파 크 사업에 진출하기로 결정하고, 2011년에 완공을 목표로 10 억 달러를 투자함 - 테마파크의 개발은 파트너십을 맺은 알 알리 그룹(Al Ahli Group)이 맡고 마블은 MD산업 분야에 참여함 - 이 테마파크는 아랍 에미리트 공화국의 첫 테마 파크이며, 알 알리 그룹과 마블은 아랍 지역의 다른 곳에도 테마파크 를 건설하기 위한 협의를 진행 중임 라. 도시마케팅:뉴욕시의 상징, 스파이더맨 도시마케팅에 스파이더맨 활용 영화 스파이더맨 의 제작사인 소니픽쳐스는 뉴욕시 자원봉사 센터 Mayor s Volunteer Center 와 함께 2004년부터 Little Apple Heroes 라는 캠페인 58) 을 실시하여, 스파이더맨을 뉴욕 시 도시마케팅에 적극 활용하고 있음 57) Marvel Bank of America Presentation 58) Spider-Man Official Site ( 34 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

46 [그림 2-1] 좌:스파이더맨의 얼굴이 들어간 뉴욕 로고티를 입은 아이들, 우:Little Apple Heroes의 로고 만화 및 영화에서 스파이더맨이 활약하는 무대가 뉴욕시임에 착 안하여, 스파이더맨을 뉴욕시의 상징적인 캐릭터로 부각시킴 - 악당과 싸우는 스파이더맨의 정의로운 모습을 본 아이들이 자신들도 스파이더맨처럼 뉴욕시의 영웅이 되고 싶다고 생 각하게 되고, 봉사활동을 통해 이를 실현할 수 있도록 프로 그램을 기획함 - 스파이더맨은 뉴욕시로부터 어린이 자원 봉사활동 대사 로 임명되어 어린이 각자가 자원 봉사를 통해 도시의 영웅이 될 수 있다는 모토를 심어주면서 도시를 사랑하는 마음을 동시에 가지게 함 - 이를 통해 뉴욕시 어린이들이 적극적으로 봉사활동에 참여할 수 있도록 유도하고, 아름답고 안전한 도시의 이미지를 구축함 [그림 2-2] 스파이더맨의 정의로운 이미지를 봉사활동으로 실현함 제3장 해외사례분석 35

47 Little Apple Heroes 프로그램 다른 사람들에게 도움을 주고 싶은 14세 이하의 어린이라면 누구나 참가할 수 있으며 학과수업, 스포츠팀, 연극팀, 방과후 프로그램 등 다양한 그룹으로 나뉘어 활동을 함 Little Apple Heroes 는 홈리스들을 돕고, 정원을 꾸미며, 병 든 어린이 환자들을 위문하는 등 스파이더맨과 함께 다양한 봉사활동을 수행함 인터넷을 통해 Mayor s Volunteer에 자신이 활동하고 있는 그룹 에 대해 소개를 하고 자원봉사활동 계획과 진행사항을 기재하여 신청하면, 이미 자원 봉사를 하고 있던 단체도 Little Apple Heroes 에 소속되어 스파이더맨과 함께 봉사활동을 할 수 있음 활동자들에게는 뉴욕시장의 이름으로 봉사활동 증명서가 나가 며 각종 상을 받을 기회가 있음 [그림 2-3] Little Apple Heroes 에 소속되어 스파이더맨 과 봉사활동을 하는 아이들 3. 미국 만화 산업의 새로운 동향 가. 그래픽 노블(Graphic Novel)장르의 유행 새로운 장르로 호응을 얻고 있는 그래픽 노블 그래픽 노블은 소설처럼 길고 복잡한 스토리라인을 가진 성인 36 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

48 독자층을 타겟으로 하는 만화 장르임 보통 만화책보다 좋은 질의 종이로 인쇄되며 바인딩이 꼼꼼하게 되어 있어 소매 가격이 4.95달러에서 24.95달러 이상에 달함 59) 그래픽 노블은 일반 만화가게 매출의 5~15% 정도를 차지함 60) 기존의 만화책보다 소장본으로 많이 만들어지고 있어서 출판 계에 활력을 불어넣고 있음 매년 증가하는 61) 그래픽 노블의 판매량 ICv2 62) 그래픽 노블 콘퍼런스(Graphic Novel Conference)에 서 ICv2의 CEO 밀튼 그립(Milton Griepp)이 발표한 그래픽 노블의 판매 수치 변화는 다음과 같으며 매년 증가세를 유지 하고 있음 (<표 3-10> 참조) 2005년도에 발간된 그래픽 노블은 2,477종이며, 2006년도에는 2,785종이 발간되었음 <표 3-10> 그래픽 노블의 판매 수치 변화 (단위:달러) 년도 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 판매액 7천5백만 1억3천만 1억9천5백만 2억4천5백만 2억9천5백만 3억3천만 그래픽 노블의 영화화 씬 시티(Sin City) 는 프랭크 밀러(Frank Miller)가 다크호스 코믹스(Dark Horse Comics)에서 그린 것으로 2005년 영화화 되었음 59) 2006 만화 산업백서 60) 2006 만화 산업백서 61) ICv2 Graphic Novel Conference Report 62) 애니메이션, 망가, 그래픽 노블, 코믹스, 게임, 라이센싱 제품, 장난감 등에 관한 유용한 정보 및 업계 뉴스를 제공하는 미국 기업임 ( 제3장 해외사례분석 37

49 - 원작자 프랭크 밀러는 공동으로 감독을 맡은 로베르트 로드 리게즈 (Robert Rodriguez)의 설득으로 영화 씬 시티 의 시 나리오를 쓰고 로드리게즈와 함께 공동 감독으로 참여하게 되었음 63) - 영화 씬 시티 는 미국 내에서 약 7천 4백만 달러, 그 외 국 가에서는 약 8천 4백 6십만 달러의 수익을 올려 총 1억 5천 8백만 달러의 수익을 벌어들였음 64) 300 은 영웅물이 중심이었던 ~맨 류의 만화 원작 활용 영화 의 장르 다양성을 제시함 - 만화 300 은 1998년 5월부터 다크호스 코믹스에 매달 한 편 씩 다섯 편의 시리즈로 연재되었음 65) - 만화 300 은 1999년 미국 아이즈너 만화 산업 대상 (The Will Eisner Comic Industry Awards 66) )에서 Best Limited Series, Best Writer/Artist, Best Colorist 부문을 수상하 였음 67) 년 제작된 영화 300 은 현재까지 미국에서만 약 2억1천 만 달러의 박스오피스 수익을 올렸으며, 전 세계적으로는 약 4억5천5백만 달러의 박스오피스 수익을 올려, 역대 영화 순위 69위에 올랐음 68) 63) Film 2.0 (2005년 1월 18일자) 슈퍼 히어로의 역습 할리우드 TOP 프로젝트2 64) Box Office Mojo ( 65) Wikipedia, 300(Comics) ( 66) 만화 창작을 고무하기 위해 미국의 만화가이자 기업인인 Eisner의 이름을 따서 미국 만화가 협회가 만든 상임. 매년 열리는 Comic-Con에서 시상함 (Wikipedia, Eisner Award 67) Wikipedia 300(Comics) ( 38 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

50 나. 망가(Manga 69) )의 인기 일본 만화 망가(Manga) 의 빠른 성장 최근 미국에서 일본 만화 산업은 빠르게 성장하여, 2002년부 터 2005년까지 세 배 이상 매출 증가를 기록함 년 미국 내 일본 만화 산업의 시장규모는 1억 8천만 달 러에 이름 70) - 일본 만화를 전문적으로 출판하는 미국 LA의 출판사 도쿄 팝(TokyoPop 71) )은 1996년도에 일본 만화 출판 사업을 시 작하였으며 2002년에는 1천 6백만 달러, 2003년에는 3천 백 만 달러의 수익을 내었음 72) - 전 세계의 일본 만화 시장이 50억 달러인 것에 비하면 미국 만화 시장이 차지하는 규모는 작지만 앞으로의 성장 가능성 은 높다고 분석됨 73) 다, 온라인 만화 산업 74) 유료 만화 사이트 75) 대표적인 온라인 만화 서비스 사이트인 풀박스 온라인 (pullboxonline.com 76) ) 은 폭스사의 프라임 타임(Prime- 68) Box Office Mojo ( 69) 만화를 일컫는 일본어로 일본에서 수입된 만화를 미국에서 발행한 만화 (Comics)와 구분하여 Manga라고 지칭함 70) 2006 만화 산업 백서 71) TokyoPop ( 72) Business Week(2003년 10월 9일자) These Are Not Your Father s Comics 73) 2006 만화 산업 백서 74) The Wall Street Journal(2006년 12월 16일자) Online:Comics 75) The Wall Street Journal(2006년 12월 16일자) Online:Comics 제3장 해외사례분석 39

51 Time) 만화 PDF 파일을 편당 최소 99센트로 제공하고 있음 - 이 유료 사이트에서 마블이나 DC코믹스와 같은 메이저 업 체들의 만화는 서비스하지 않고 있음 - 서비스되는 PDF파일에는 불법으로 공유를 하지 말라 는 경고 문구가 들어있음 소극적인 메이저 만화 업체의 온라인 만화 사업 77) 출판 매체 시장의 대부분을 차지하고 있는 마블와 DC코믹스 사에서도 자사 홈페이지에 PDF파일을 부분적으로 제공하고 있으나, 독자들을 위한 맛보기 정보 제공에 그치고 있음 - DC코믹스는 하위 브랜드 버티고(Vertigo) 78) 에서 나오는 샌드맨(Sandman), Y:최후의 인간과 목사(Y:The Last man and the Preacher) 등의 만화의 첫 권을 PDF파일로 제공하고 있음 - PDF 파일에는 vertigobooks.com, mature readers 라는 표 시가 되어있어 자사의 파일이라는 것을 나타냄 79) - 마블은 자사 온라인 사이트 등록자 80) 들에게 무료로 자사의 유명 만화 일부를 제공하고 있으나, 개인이 그것을 저장 혹 은 이메일로 발송 할 수 없도록 방지장치를 마련하고 있음 76) PullboxOnline.com ( 77) The Wall Street Journal(2006년 12월 16일자) Online:Comics 78) Vertigo는 DC Comics의 성인 대상 브랜드임. 청소년을 주 대상으로 하는 대부분의 DC Comics만화와 구분하여 Vertigo의 이름으로 나오는 만화에 는 한층 수위 높은 폭력, 약물 남용, 논쟁적인 토픽 등이 묘사되어 있음. DC Comics의 Superhero 는 거의 등장하지 않으며, 만화 자체보다는 작가 를 내세우는 경향이 있음. (Wikipedia Vertigo Comics 79) DC Comics ( 80) Marvel.com - Digital Comics ( 40 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

52 기존의 대규모 업체들은 불법 파일 공유의 위험성 때문에 모 든 만화를 PDF, CBZ파일로 제작하지 않음 81) - 미국에서도 온라인 만화의 공유는 메이저 만화 출판사들의 걱정거리임 - 소비자들이 온라인상에서 PDF파일로 만화를 받아서 이메 일로 돌려보기를 할 경우, 이를 방지할 근본적인 방안이 부 재한 상태임 - 전자북 스타일로 암호화 처리를 하는 것이 온라인상의 불법 파일 공유를 막는 것의 방안으로 떠오르고 있으나, 거대 출 판사들은 아직 온라인 만화에 대해 소규모 출판사들과는 다 른 소극적인 입장을 견지하고 있음 제 2 절 일본 만화 산업 1. 일본 만화 산업 현황 가. 일본 출판 만화 산업의 규모 일본 출판 만화 시장규모 일본의 출판과학연구소 가 발표한 2007년도 조사에 따르면, 만화단행본과 잡지의 추정판매부수는 12억 2,841만 권이며, 그 판매금액은 4,810억 엔으로 추산됨 이는 전체 출판 산업에서, 판매부수로서는 36.7%, 판매금액으 로서는 22.4%에 해당되는 수치임 81) Publishers Weekly(2006년 11월 21일자) Publishers Look to Digital Comics 제3장 해외사례분석 41

53 <표 3-11> 2006년 출판물 전체에 대한 만화의 점유율 82) 판매 금액 22.4% 판매 부수 36.7% 만화잡지 10.6% 만화 단행본 11.8% 만화잡지 21.6% 만화 단행본 15.1% 최근 15년간의 출판 만화 시장을 보면, 1995년 5천 864억 엔 으로 최고치를 기록한 후 현재까지 감소추세에 있으나, 여전 히 5천억 엔 전후의 시장을 형성하고 있음 - 전체 출판 만화 판매액 감소는 만화잡지판매금액의 격감에 기인한 것으로 판단됨 <표 3-12> 출판 만화 판매액 추이 83) (단위:억 엔) 연도 만화단행본 만화잡지 합계 ,075 3,080 5, ,191 3,201 5, ,410 3,314 5, ,520 3,325 5, ,507 3,357 5, ,535 3,312 5, ,421 3,279 5, ,473 3,207 5, ,302 3,041 5, ,372 2,861 5, ,480 2,837 5, ,482 2,748 5, ,549 2,611 5, ,498 2,549 5, ,602 2,421 5, ,533 2,277 4,810 82) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年 83) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年 42 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

54 일본의 출판 만화는 만화만을 전문으로 내는 출판사보다는 슈 에이샤( 集 英 社 ), 코단샤( 講 談 社 ), 쇼가쿠칸( 小 学 館 ), 카도카와 ( 角 川 書 店 ) 등의 대기업 출판사가 만화출판을 주도하고 있음 - 이는 일본의 만화 산업이 발행부수 수백만부를 자랑하는 잡 지를 탄생시킬 수 있었던 큰 원동력으로 풀이됨 <표 3-13> 전체 출판사 중 만화출판을 담당하는 출판사의 법인소득(2006년) 84) 출판사 법인소득(순위) 법인소득(백만 엔) 쇼가쿠칸( 小 学 館 ) 2 위 6,512 슈에이샤( 集 英 社 ) 5 위 4,341 카도카와 쇼텐( 角 川 書 店 ) 6 위 3,418 뱌쿠야 쇼보( 白 夜 書 房 ) 13 위 1,523 하쿠센샤( 白 泉 社 ) 30 위 955 호분샤( 芳 文 社 ) 49 위 542 아키타 쇼텐( 秋 田 書 店 ) 87 위 309 일본 만화잡지의 특징 일본의 만화 시장은 슈에이샤, 코단샤, 쇼가쿠칸 등 빅3 출판 사가 소년지, 소녀지, 청 장년지, 레이디스 코믹의 라인업을 확립하여 전 연령층을 대상으로 하고 있는 반면, 많은 중소 출 판사는 파칭코나 에로물 등의 전문화된 틈새시장을 노려 고정 적인 독자층을 확보하고 있음 - 일본 만화 시장은 소년지, 소녀지, 청년/성인지, 레이디스 코믹 등 연령별, 성별 차별화를 기본 축으로 함 - 이 중에서 가장 중심적인 위치를 차지하는 것은 소년지로서 전 연령대의 남녀독자를 타겟으로 하는 반면, 소녀지는 주 84) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年. 다만 코단샤( 講 談 社 ) 등 일부의 출판사는 신고되어 있지 않다. 제3장 해외사례분석 43

55 로 10대 소녀들을 독자층으로 상정하기 때문에 그 시장은 소년지의 1/5 정도에 불과함 잡지의 판매 부수가 2000년대 들어 현저한 감소추세에 있어, 일본 역시 출판 만화의 위기가 닥치고 있는 것으로 보임 출판사 講 談 社 小 学 館 講 談 社 秋 田 書 店 <표 3-14> 주요 만화잡지의 발행부수(2000년과 2006년) 85) (단위:만 권) 소년지 부수 부수 잡지명 출판사 잡지명 주간소년 매거진 ( 週 刊 少 年 マガジン) 주간소년 선데이 ( 週 刊 少 年 サンデー) 월간소년 매거진 ( 月 刊 少 年 マガジン) 주간소년 챔피온 ( 週 刊 少 年 チャンピオン) 集 英 社 小 学 館 集 英 社 小 学 館 주간소년 점프 ( 週 刊 少 年 ジャンプ) 코로코로 코믹 (コロコロコミック) 월간소년 점프 ( 月 刊 少 年 ジャンプ) 별책 코로코로 코믹 ( 別 冊 コロコロコミック) 출판사 小 学 館 集 英 社 白 泉 社 集 英 社 잡지명 챠오 (ちゃお) 리본 (リボン) 꽃과 꿈 ( 花 とゆめ) 마가렛 (マーガレット) 소녀지 부수 부수 출판사 잡지명 講 談 社 集 英 社 小 学 館 集 英 社 나카요시 (なかよし) 별책 마가렛 ( 別 冊 マーガレット) 소녀 코믹 ( 少 女 コミック) 더 마가렛 (ザ マーガレット) ) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年 44 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

56 출판사 集 英 社 小 学 館 講 談 社 集 英 社 日 本 文 芸 社 잡지명 영 점프 (ヤングジャンプ) 빅 코믹 오리지널 (ビッグコミックオリ ジナル) 모닝 (モーニング) 비즈니스 점프 (ビジネスジャンプ) 주간만화 오락 ( 週 刊 漫 画 ゴラク) 청년 성인지 부수 부수 출판사 잡지명 講 談 社 小 学 館 小 学 館 集 英 社 小 学 館 영 매거진 (ヤングマガジン) 빅 코믹 (ビッグコミック) 빅코믹 스피리츠 (ビックコミックス ピリッツ) 슈퍼 점프 (スーパージャンプ) 빅 코믹 스페리얼 (ビッグコミックスペ リオール) 레이디스 코믹 출판사 잡지명 부수 부수 출판사 잡지명 集 英 社 YOU 講 談 社 BE-LOVE 講 談 社 Kiss 集 英 社 코러스(コーラス) 小 学 館 JUDY 나. 일본 출판 만화 산업의 구조 만화잡지를 중심으로 형성된 일본 만화 시장 일본 만화의 1차 유통시장은 만화잡지가 차지하고 있으며, 만 화 단행본, 텔레비젼 애니메이션, 영화화, 캐릭터 산업 등은 그에 부가하는 2차 시장으로 분류됨 제3장 해외사례분석 45

57 <표 3-15> 전성기 일본 만화 시장의 구조 86) 2. 만화 - 미디어 믹스의 중심 일본의 만화 관련 시장은 만화출판, 애니메이션, 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 산업 등이며 그 중심에 만화가 위치하고 있음 - 만화는 다양한 미디어는 물론 캐릭터 산업으로 전개되어 부가 가치를 창출해내는 원동력 역할을 함 - 이러한 만화 원작의 활용을 위한 체계적인 시스템이 갖추어져, 만 화 원작의 활용은 일본 문화 콘텐츠 산업의 큰 축을 이루고 있음 가. 만화와 TV 애니메이션 애니메이션 제작 규모 디지털 콘텐츠 백서(デジタルコンテンツ 白 書 )에 의하면, ) 郵 政 省 郵 政 研 究 所 徹 底 メディアソフト 1992 年 (나카노 하루유키( 中 野 晴 行 ) 만화 산업론(マンガ 産 業 論 ) 筑 摩 書 房, 2004년, 3페이지에서 재인용) 46 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

58 년 일본 애니메이션의 시장규모는 2,584억 엔으로 2002년 이 래 최고치를 기록함 - 그 중 비디오 판매가 823억 엔(33%), TV 애니메이션이 555억 엔(21%), 극장용 애니메이션이 306억 엔(12%)을 차지함 87) <표 3-16> 연도별 TV 애니메이션의 제작 편수 88) (단위:편) 연도 편수 만화를 원작으로 제작된 TV 애니메이션 만화 원작은 TV 애니메이션 제작의 가장 중요한 원천 소스임 - 일본의 TV 애니메이션은 1990년대의 저패니메이션 의 강세 와 케이블 TV의 확대에 따라 제작 편수가 급증하는 경향을 보이고 있음 - 만화 원작 TV 애니메이션은 1993년 22편 중 15편, 1994년 31편 중 15편, 2001년 82편 중 46편, 2002년 82편 중 44편 등으로 꾸준히 반수 이상을 차지하고 있음 미소녀전사 세일러문, 슬램덩크, 유유백서 등과 같이 TV 애니메이션의 히트는 다시 만화 단행본의 판매량을 증가시켜, 미디어 믹스를 통한 Win-Win 효과를 창출함 인기 있는 만화의 TV 애니메이션 제작은 확고히 자리를 잡아 만화가 잡지 또는 단행본을 통해 어느 정도 인기를 얻으면 자 87) 인터넷 홈페이지 아니메이아 에서 인용 ( 88) 인터넷 홈페이지 テレビアニメ 放 送 資 料 금주의 TV 애니메이션 시청률 ( 사이트를 이용하여 편집함 제3장 해외사례분석 47

59 연스럽게 TV 애니메이션 제작이 진행되는 시스템이 확립됨 - 이러한 시스템에 따라 인기작들은 거의 TV 애니메이션으로 제작되고 있으며, 꾸준한 시청률을 보이고 있음 - 최근 가장 큰 인기를 누리고 있는 소년 만화 원피스 와 나 루토 의 TV 애니메이션은 10%에 육박하는 시청률을 보이고 있으며, 영화로도 제작된 데스노트 는 심야 시간에 방송됨 에도 불구하고 평균 3% 대의 시청률을 유지함 <표 3-17> 2007년 상반기 주요 만화 원작 애니메이션의 시청률 89) 작품명 최고시청률 평균시청률 나루토 8% 5.8% 원피스 10.5% 8.5% 나나 6.1% 4.7% 블리츠 5.6% 4.7% 노다메칸타빌레 5.5% 4.4% 데스노트 4.7% 3.1% 만화단행본의 판매증가로 이어진 TV 애니메이션 성공 TV 애니메이션 제작의 힘을 입은 만화 원작은 세일러문 (1권 140만권), 슬램덩크 (11권 초판 140만권), 유유백서 (9권 초판 90만권), 드래곤볼 (33권 초판 2백만부), 드래곤 퀘스트 다이 의 대모험 (14권 초판 백만부), BASTERD! (14권 초판 80만 부) 등의 높은 판매고를 기록함 90) 주간소년 점프 는 슬램덩크, 유유백서, 드래곤볼, 드래곤 89) 인터넷 홈페이지 금주의 TV 애니메이션 시청률 ( 이용하여 필자가 작성 90) 나카노 하루유키( 中 野 晴 行 ) 만화 산업론(マンガ 産 業 論 ) 筑 摩 書 房, 2004 년, 165페이지 48 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

60 퀘스트 다이의 대모험, BASTERD! 등 TV 애니메이션으로 제작되어 큰 인기를 얻은 히트작을 연재하는 잡지로서 통상호 가 6백만 부를 돌파함 1995년 이후, TV 애니메이션이 정보발신의 중심위치를 차지 하게 됨에 따라 소비자의 만화소비 행태가 만화잡지 만화 단행본 TV 애니메이션에서, 만화잡지 TV 애니메이션 만화단행본으로 변해가고 있으며, 이에 따라 만화잡지 출 간과 TV 애니메이션 제작이 거의 동시에 기획되고 있음 나. 만화와 극장용 애니메이션, 실사 영화 만화 원작의 활용 패턴 일본 영화 산업에서 만화 원작의 활용은 극장용 애니메이션과 실사 영화의 두 가지로 패턴으로 나뉘어짐 높은 인기를 얻고 있는 만화 원작 극장용 애니메이션 만화 원작은 매년 10여 편 정도 꾸준히 극장용 애니메이션으 로 제작되고 있음 - 극장용 애니메이션은 만화 원작 및 TV 애니메이션 시리즈 의 오리지널 스토리로 제작되거나 또는 처음부터 극장용으 로만 기획 제작되어짐 제작 편수 대비 매출 비중을 통하여 만화 원작 애니메이션의 시장 가치를 확인할 수 있음 - 적은 제작편수에도 불구하고 전체 일본 영화 매출에서 차지 하는 비중은 23%~60%까지 나타남 - 이러한 수치를 통해 만화를 원작으로 제작된 극장용 애니메 이션에 대한 관객의 호응도가 매우 높음을 알 수 있음 제3장 해외사례분석 49

61 <표 3-18> 일본 영화산업 통계 91) 구분 편수(편) 일본영화 매출액(억 엔) ,079 만화 원작 편수(편) 애니메이션 매출액(억 엔) 일본영화 중 만화 원작 애니메이션의 매출 비중 32% 60% 42% 23% 53% 48% 31% 만화 원작 실사 영화의 히트 2005년 나나, 2006년 데스노트 등 만화 원작 실사영화가 메 가히트를 기록함 년 이전에는 CASSHERN캐산(1973, CASSHERNキャ シャーン), 큐티 하니(1973, キューティーハニー), NINx NIN 닌자 핫토리군(1966, NINxNIN 忍 者 ハットリクン), 데빌맨(1972, デビルマン), 철인 28호(1963, 鉄 人 28 号 ) 등 과거에 히트했던 만화를 영화화하는 경향이 두드러졌음 - 나나 의 성공을 기점으로 2006년에는 최종병기그녀( 最 終 兵 器 彼 女 ), 동경대학 이야기( 東 京 大 学 物 語 ), LIMIT OF LOVE 우미자루(LIMIT OF LOVE 海 猿 ), 데스노트(デス ノート), 테니스의 왕자(テニスの 王 子 様 ) 등 연재 중이거나 최근에 연재가 끝난 인기 만화의 실사 영화 제작이 활성화 됨 NANA - 만화 나나 는 2000년 7월부터 월간 소녀잡지 Cookie( 集 英 社 ) 에 연재된 작품으로, 2007년 현재 17권 누계 3천 9백만 91) 사단법인 일본영화제작자연맹의 홈페이지에서 인용 ( 50 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

62 부를 넘는 메가히트를 기록 중임 - 나나 의 히트 이후 하치미츠와 크로버, 노다메 칸타빌레, 꽃보다 남자 등 소녀 취향의 메가 히트 작품이 속출함 - 영화 나나 는 만화의 히트를 계기로 제작되어 300만 명 이 상의 관객을 동원하였으며, 40억 3천만 엔의 흥행성적으로 2005년 일본영화 흥행순위 4위를 기록함 데스노트(DEATH NOTE) - 데스노트 는 2003년 12월에서 2006년 5월까지 주간소년 점 프( 週 刊 少 年 ジャンプ) 에 연재된 만화로, 2004년 단행본 12 권 발행부수 집계가 2,530만부를 돌파함으로서, 1권 평균 200만부를 넘음 - 데스노트(DEATH NOTE) 는 실사영화, 소설(2006년 8월), TV 애니메이션(2006년 10월), 게임(2007년 2월), DVD 등 다양한 미디어 믹스가 이루어짐 - 데스노트 는 일본영화사상 처음으로 전, 후편으로 제작되어, 전편(2006년 6월)이 관객 수 223만, 흥행수입 28억 엔을 기 록하고 후편(2006년 11월)이 관객 수 430만, 흥행수입 52억 엔을 기록하여, 합계 80억 엔의 흥행에 성적을 올림 - 전편과 후편을 합하면 데스노트 는 게드전기 의 76억 엔을 누르고 2006년 방화 흥행 랭킹 1위를 기록함 다. 만화와 드라마 만화 원작을 활용한 드라마 제작 2000년대 이전의 만화 원작 드라마는 1991년 동경 러브 스토 리, 1993년 아스나로 백서 등이 대표적으로, 그 수가 적을 뿐 아니라 주로 드라마성이 강한 만화가 드라마로 제작됨 그러나 2005년 고쿠센, 꽃보다 남자 의 히트를 계기로 노다 제3장 해외사례분석 51

63 메 칸타빌레 에 이르기까지 만화적 특성이 강한 드라마가 제작 되고 있으며, 그 편수에 있어서도 압도적인 증가 추세를 보이 고 있음 <표 3-19> 2000년대 일본 드라마 중 만화 원작 드라마 편수 92) (단위:편) 현재 전체 만화 원작 <표 3-20> 2003년 이후 주요 만화 원작 드라마 93) 제목 원작 방송국 방영시간 방영 일시 최고/평균 시청률(%) 너는 펫 (きみはペット) 小 川 彌 生 きみはペット TBS 수 /11.9 동물 의사 ( 動 物 のお 医 者 さん) 佐 々 木 倫 子 動 物 のお 医 者 さん 아사히 목 /9.89 블랙잭에게 잘 부탁해 (ブラックジャックによろしく) 佐 藤 秀 峰 ブラックジャックによろしく TBS 금 /14.15 닥터 고토 진료실 (Dr.コトー 診 療 所 ) 山 田 貴 敏 Dr.コトー 診 療 所 후지 목 /18.87 샐러리맨 킨타로 (サラリーマン 金 太 郎 4) 本 宮 ひろ 志 サラリーマン 金 太 郎 TBS 목 /11.16 에이스를 노려라 (エースをねらえ!) 山 本 鈴 美 香 エースをねらえ! 아사히 목 /13.22 미나미 군의 연인 ( 南 くんの 恋 人 ) 内 田 春 菊 南 くんの 恋 人 아사히 목 /9.40 H2 (H2~ 君 といた 日 々) あだち 充 H2 TBS 목 /11.63 특명과장 타다노 히토시 ( 特 命 係 長 只 野 仁 ) 柳 沢 きみお 特 命 係 長 只 野 仁 아사히 금 / ) 인터넷 홈페이지 Audience Rating TV( 근거하 여 작성하였으며, 자료의 성격상 오차가 있을 수 있음 93) 인터넷 홈페이지 Audience Rating TV( 근거하 여 편집함 52 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

64 제목 원작 방송국 방영시간 방영 일시 최고/평균 시청률(%) 고쿠센2 (ごくせん) 森 本 梢 子 ごくせん 일본 토 /28.00 어택 넘버원 (アタックNo.1) 浦 野 千 賀 子 アタックNo.1 아사히 목 /13.19 드래곤 사쿠라 (ドラゴン 桜 ) 三 田 紀 房 ドラゴン 桜 TBS 금 /16.41 꽃보다 남자 ( 花 より 男 子 ) 神 尾 葉 子 花 より 男 子 TBS 금 /19.76 간호사 아오이 (Ns あおい) こしのりょう Ns あおい 후지 화 /14.18 야왕 ( 夜 王 ~YAOH~) 作 倉 科 遼 / 画 井 上 紀 良 夜 王 TBS 금 /15.56 식탐 탐정 ( 喰 いタン) 寺 沢 大 介 喰 いタン 일본 토 의룡 ( 医 龍 -Team Medical Dragon) 乃 木 坂 太 郎 永 井 明 医 龍 Team Medical Dragon 후지 목 /14.74 쿠로사기( クロサギ) 黒 丸 夏 原 武 クロサギ TBS 금 /15.68 노다메 칸타빌레 (のだめカンタービレ) 二 ノ 宮 知 子 のだめカンタービレ 후지 월 /18.85 닥터 고토 진료실 2006 (Dr.コトー 診 療 所 2006) 山 田 貴 敏 Dr.コトー 診 療 所 후지 목 /22.35 꽃보다 남자 2 ( 花 より 男 子 2リターンズ) 神 尾 葉 子 花 より 男 子 TBS 금 /21.57 만화 원작을 활용하여 제작된 주요 드라마 고쿠센(ごくせん) - 모리모토 코즈에코( 森 本 梢 子 ) 원작의 고쿠센(ごくせん) 은 슈 에이샤( 集 英 社 )간행 레이디코믹지 YOU 에 2007년 2월까지 연재되어, 2005년 단행본 12권까지 420여만 부가 판매됨 - 드라마 고쿠센(ごくせん) 은 일본 TV계열에서 2002년 4월 -7월에 방영되었음. 당초는 전 11회의 예정이었으나, 높은 인기에 따라 12회로 방영되었으며, 최고 시청률 23.5%, 평 균 시청률 17.6%를 기록함 제3장 해외사례분석 53

65 - 고쿠센 2기는 2005년 1월-3월에 방영되어 10회 전회가 25%이상의 높은 시청률을 유지함. 일본( 日 本 ) TV 드라마 가 3회 이상 25%를 달성한 것이 25년 만이라고 할 정도로 높은 수치이며, 최종회는 32.5%의 시청률을 기록함. 일본 에서 30%를 넘는 시청률은 1995년 이후 처음임 드래곤 사쿠라(ドラゴン 桜 ) - 미타 노리후사( 三 田 紀 房 ) 원작의 드래곤 사쿠라(ドラゴン 桜 ) 는 2003년에서 2007년까지 코단샤( 講 談 社 )의 청년주간 지 모닝(モーニング) 에 연재되었으며, 2005년 단행본 11권 까지 누계 453권의 판매부수를 기록함 - 드래곤 사쿠라 는 다양한 수험 테크닉을 구사하여 동경대학 합격을 지망하는 스토리로서, 2005년 TBS TV에서 드라마 로 제작된 후 만화의 판매부수가 급증함 꽃보다 남자( 花 より 男 子 ) - 꽃보다 남자( 花 より 男 子 ) 는 슈에이샤 集 英 社 )간행 월간소 녀지 마가렛(マーガレット) 에 1992년에서 2004년까지 연 재되었음. 단행본 36권이 2005년 시점에서 발행부수 4,800 만부로 소녀만화 사상 역대 2위를 기록했으며, 드라마의 흥 행에 힘입어 동년 12월에는 발행부수 5,400만부로 소녀만화 역대 1위에 등극함 - 대만에서도 유성화원( 流 星 花 園 ) 이란 이름으로 드라마로 제 작되어 큰 인기몰이를 함 - 드라마 꽃보다 남자 는, 2005년 10월-12월에 TBS 금요드라 마(금22시)로 방영되어, 추기 드라마 중 평균 20%로 최고의 시청률을 기록함. 또한 평균 시청률에서도 2005년도 전체 드라마 중 4위를 기록하였으며, 꽃보다 남자 2기는 2007년 1월-3월, 같은 시간대에 방영되어 전작을 뛰어넘는 시청률 (평균시청률 21.5%)을 기록함 94) 54 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

66 노다메 칸타빌레(のだめカンタービレ) - 노다메 칸타빌레(のだめカンタービレ) 는 클래식 음악을 테 마로 한 만화로 여성만화지 Kiss( 講 談 社 ) 에 연재되었으며, 2005년 기준으로 단행본 13권까지 누계 854만권이 판매됨 95) - 노다메 칸타빌레 는 만화의 특성을 살려 관련 클래식 앨범, 노다메 칸타빌레 Selection CD Book(2005년 8월), 노다메 칸타빌레 Selection CD Book Vol.2(2006년 8월), 브람스 교향곡 1번;노다메 칸타빌레(2005년 9월), 노다메 오케스 트라 LIVE(2006년 11월), 노다메 오케스트라 STORY (2007년 2월) 등을 출시하여 호평을 받음 一 드라마 노다메 칸타빌레 는 2006년 10월에서 12월까지 후 지 TV 계열에서 월요일 9시 시간대( 月 9-게츠쿠)에 방영됨. 평균시청률 19%를 기록하였으며, 만화적 요소를 잘 살린 드라마로서 높게 평가되고 있음 96) 라. 만화와 게임 일본 게임시장의 규모 일본의 국내 게임시장은 2000년 4,647억 엔, 2001년 4,680억 엔, 2002년 4,720억 엔, 2003년 4,352억 엔, 2004년 4,280억 엔, 2005년 4,048억 엔, 2006년 6,257억 엔으로 변화해왔음 년 이후 감소 경향이 나타나던 게임 시장은 2005년의 닌텐도 DS 등 휴대용 게임기의 호조에 힘입어 활기를 되 찾고 있음 94) 인터넷 홈페이지 위키피디아 저팬( 근거. 95) 全 国 出 版 協 会 出 版 科 学 研 究 所, 出 版 指 標 年 報 2006 年 96) 인터넷 홈페이지 위키피디아 저팬( 근거 제3장 해외사례분석 55

67 만화 원작과 게임 산업의 연계 게임과 만화와의 관계는 일방적이지 않아, 게임의 히트작이 만화로 제작되기도 하고 만화의 히트작이 게임으로 제작되기 도 하며, 만화 게임 이외의 다양한 미디어 믹스가 동시에 이 루어지는 경우가 많음 유희왕 유희왕( 遊 戯 王 ) 은 주간소년 점프( 集 英 社 ) 에 1996년에서 2004년 사이에 연재된 타카하시 카즈키( 高 橋 和 希 )의 소년만 화를 원작으로 함 유희왕 은 유희왕 (1998년 4월 4일- 10월 10일, 아사히 TV), 유희왕 듀얼 몬스터즈 (2000년 4월 18일- 2004년 9월 29일, 동경 TV), 유희왕 듀얼 몬스터즈 GX (2004년 10월 6일- 현 재, 동경 TV)의 3회에 걸쳐 TV 애니메이션으로 제작되었음 2004년 전미 공개용으로 제작된 Yu-Gi-Oh! The Movie 가 전미 2,411관에서 개봉하여 주말 흥행성적 4위, 흥행수입 1,976만 달러를 달성함 유희왕 오피셜 카드게임 듀얼 몬스터즈 는 코나미가 제작 판 매하는 TCG게임으로서 2006년 카드의 총 판매개수가 158억8 천만 매를 넘어 세계에서 가장 많이 팔린 TCG로서 기록됨 97) 드래곤 퀘스트 시리즈 드래곤 퀘스트 는 1986년 스퀘어 에닉스 사에서 발매된 최초 의 RPG 게임 시리즈로 이 작품으로 인해 일본의 컴퓨터 RPG 게임이 탄생되었다고 인정되고 있음 2006년 메인시리즈와 외전을 포함한 작품 전체의 판매가 4,100만 부에 이름 97) 위키피디아 저팬( 근거하여 작성됨 56 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

68 만화 드래곤 퀘스트 다이의 대모험(ドラゴンクエスト-ダイの 大 冒 険 ) 은 1989년부터 1996년까지 주간소년 점프( 集 英 社 ) 에 연재되어 주간소년 점프 6백만 부 시대의 견인차 역할을 함 포켓몬스터 시리즈 98) 세계적인 대히트상품인 포켓몬스터 시리즈는 1996년 2월 27 일 게임프리크사에서 발매된 포켓 몬스터 적/녹 게임에서 출 발함 - 이후 게임, 카드게임, 애니메이션, 캐릭터 상품 등으로 포켓 몬스터 상품이 확산되었으며, 포켓 몬스터 게임만으로 전 세계에서 1억 5,500만 부를 판매하는 메가히트를 기록함(세 계 2위, 1위는 마리오 시리즈로 1억 9,300만본 이상) 포켓 몬스터 만화 - 포켓 몬스터 게임의 성공에 힘입어 현재까지 30종이 넘는 만화가 출판됨 - 그 중에서도 츠키나시노 유미( 月 梨 野 ゆみ)의 포켓 몬스터- 피피피 어드벤쳐 는 월간 소녀지 챠오( 小 學 館 ) 의 백만 부 시대를 지탱한 주력 만화로 주목받음 <표 3-21> 포켓 몬스터 주요 만화 만화 제목 작가 잡지 연재 기간 포켓 몬스터 포켓 몬스터 스페셜 穴 久 保 幸 作 전격 피카츄 小 野 としひろ 별책 코로코로코믹 1996년 4월 ~ 현재 ( 別 冊 コロコロコミック) 日 下 秀 憲 小 学 4,5,6 年 生 1997년 4월 ~ 현재 별책 코로코로코믹 ( 別 冊 コロコロコミック) 1997년 4월 ~ 1999년 12월 98) 포켓 몬스터 에 관한 자료는, 포켓 몬스터 공식 사이트( 와 위키피디아 저팬( 근거하여 작성. 제3장 해외사례분석 57

69 만화 제목 작가 잡지 연재 기간 포켓 몬스터 금/은 골든 보이즈 포켓 몬스터 피피피 어드벤쳐 포켓 몬스터 챠모챠모 프리티 斉 藤 むねお 月 梨 野 ゆみ 月 梨 野 ゆみ 코로코로코믹 (コロコロコミック) 챠오(ちゃお) 챠오(ちゃお) 1999년 11월 ~ 2001년 9월 1997년 7월 ~ 2003년 2월 2003년 3월 ~ 2006년 9월 포켓 몬스터 TV 애니메이션 및 극장용 애니메이션 년 4월 TV 동경 계열에서 TV 애니메이션 포켓 몬스터 가 시작되어 현재에 이름. 1997년 12월 이른바 포켓몬 쇼 크 사건이 발생하여 일시적으로 방영이 중단되었으나 수개 월 후 재개됨 년 현재도 애니메이션 시청률 랭킹 10위 권 내를 유지 하고 있으며, TV 동경 계열 TV 애니메이션으로서는 가장 높은 시청률을 기록하고 있음 년 극장용 애니메이션 포켓 몬스터 뮤츠의 역습 이 흥 행성적 4위(41.5억 엔)를 기록한 이후에도 매년 여름 극장 용 애니메이션을 개봉하여 흥행성적 상위에 랭크되고 있음 포켓 몬스터 의 해외 시장 진출 년 9월 미국에서 게임보이 포켓 몬스터 가 29.95달러로 판매된 것을 시작으로 각국에서 TV 애니메이션 방송이 시 작됨. - 영어판 YELLOW(피카츄 버전)은 게임소프트 사상 최단기 간 밀리언셀러를 기록한 것으로 기네스 북에 기록되고 1999 년 11월 Pokemon The First Movie (포켓 몬스터 뮤츠의 역습) 이 전미 3,000관에서 개봉되어 흥행수입 8,000만 달 러, 그 외의 나라에서 9,100만 달러를 기록함 - 사운드 트랙 CD도 100만매가 판매됨 58 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

70 <표 3-22> 일본의 캐릭터 시장(2003년-2004년) 99) (단위:억 엔) 마. 만화와 캐릭터 산업 일본 캐릭터 시장의 규모 일본의 캐릭터 산업을 2003년에서 2004년 기준으로 2조 2,613 억 엔으로 추산되며, 그 내역은 크게 캐릭터 상품 산업(1조 6,420억 엔)과 테마파크 어뮤즈먼트 파크 산업(6,193억 엔)으 로 나뉨 분류 캐릭터 산업 테마 파크 퍼스널 케어 가정 용품 항목 완구 출판 식품 문구 액세 서리 아파 레르 그 외 66 2,598 6,561 1, ,741 2, 동경 디즈니 리조트 유니버셜 스튜디오 재팬 그 외 2, ,248 캐릭터 상품 산업에는 완구, 가전제품, 출판, 식품, 문구, 액세 서리 등이 포함되며, 테마파크로는 동경 디즈니랜드, 유니버 셜 스튜디오 재팬 등이 포함되는 등 일본의 캐릭터 시장은 매 우 다양하고 광범위하게 발달해 있음 만화 원작은 다양한 캐릭터를 공급하는 캐릭터 산업의 중요한 소스이며, 만화는 캐릭터 상품과 연계하여 OSMU (One-Source, Multi-Use) 효과를 이용한 매출확대를 꾀함 철완아톰 일본의 만화, 애니메이션 산업의 시초로서 전설화된 테즈카 오사무의 철완 아톰 은 1952년 4월에서 1968년까지 소년( 少 99) 小 野 打 恵 日 本 のポップパワー 日 本 経 済 新 聞 社, 2006 年, 102페이지 제3장 해외사례분석 59

71 年, 光 文 社 ) 에 연재됨 - 일본 최초의 장편 TV 애니메이션으로서도 유명한 철완 아 톰 은 1963년 3월 1일부터 방영되었으며, 당시의 텔레비전 보급 붐을 타고, 평균시청율 30%의 높은 시청율을 기록함 - 철완 아톰 은 일본 애니메이션이 탄생 순간부터 미디어 믹 스나 캐릭터 산업, 해외진출과 불가분의 관계에 있었다는 점을 보여줌 <표 3-23> 철완 아톰 의 캐릭터 산업 100) 제품명 제작사 제품명 제작사 장난감 태엽식 보행 아톰 반다이 소프비 아톰 인형 아사쿠사 완구 리모콘식 보행 아톰 반다이 아톰 버스 아사쿠사 완구 아톰 잠수함 반다이 오픈 카 아톰 호 타다 제작소 아톰 비닐 목마 미우라 상사 아톰 전차 타다 제작소 프라모델 이마이 과학 문방구 아톰 드롭 지우개 산스타 문구 아톰 패스 (정기권케이스) 산스타 문구 아톰 연필 잠자리 연필 아톰 파스 (크레파스) 오리온 아톰 크레용 사쿠라 크레용 이톰 노트 세이카 노트 생활잡화 아톰 벽걸이 시계 리코 아톰 탁상 시계 리코 아톰 샴푸 다리야 100) アトム 会 カタログ ( 虫 プロ) 鉄 腕 アトムワールド (ぴあ) 参 照 (나카노 하 루유키( 中 野 晴 行 ) 만화 산업론(マンガ 産 業 論 ) 筑 摩 書 房, 2004년, 75페 이지에서 재인용) 60 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

72 제품명 제작사 제품명 제작사 식품 아톰 주스 아프로 주스 아톰 카라멜 메이지 제과 아톰 유과 메이지 제과 마블 쵸코 메이지 제과 택배 노블티 야쿠르트 그 외 프로야구단 산케이 아톰즈 산트라 음반 크라운 레코드 아톰 적립식 정기적금 야마토 은행 당시의 캐릭터 산업은 지금의 캐릭터 산업과는 그 형태가 상 당히 다르게 전개되는데, 그럼에도 불구하고 일본 캐릭터 산 업의 기반이 되는 두 가지 원칙을 구축하였다는데 중요성이 있음 - 첫 번째는 반다이, 메이지 제과 등 스폰서의 지원을 통해 제 작된다는 점으로, 이후의 애니메이션 제작에 있어서도 불가 분의 요소로 작용하고 있음 - 두 번째는 제작자 무시 프로덕션 이 아톰 캐릭터의 도용을 철저하게 방지하여 지적재산권 보호 를 강화하였다는 점으 로, 이는 일본 만화저작권 산업의 기반을 구축하는데 기여함 철완 아톰 의 성공에 따라, 철인 28호, 늑대소년 켄 등이 TV 애니메이션화 되며, 메이지 제과와 라이벌 관계에 있었던 그 리코나 모리나가 제과 등이 스폰서로 애니메이션 제작에 참가 함에 따라 본격적인 캐릭터 산업이 탄생하게 됨 우주전함 야마토, 도라에몽, 은하철도 999 우주전함 야마토 는 74년에서 75년 사이에 방영된 TV 애니메 이션으로서, 만화판도 같은 시기 잡지 모험왕 에 연재됨 년에는 극장용 애니메이션 우주전함 야마토 가 관객동원 2백 제3장 해외사례분석 61

73 70만 명, 흥행수입 21억 엔이라는 공전의 히트를 기록함 1969년에서 1996년까지 쇼가쿠칸( 小 学 館 )의 어린이 학습잡지 및 코로코로코믹(コロコロコミック) 에 연재된 도라에몽 은 1979년 TV 애니메이션화됨과 동시에 단행본도 대히트를 기록 함. 18권 합계 2800만부가 판매되고, 도라에몽 은 현재에 이 르기까지 어린이들 대상의 여름 극장용 애니메이션, 캐릭터 상품의 대표적 존재로 자리매김함 마츠모토 레이지의 은하철도 999 는 단행본 11권 합계 천만 부를 판매하였을 뿐 아니라, TV 애니메이션, 주제가, JR(일본 의 국철)과의 연계 등 다각적인 성공을 거둠 기동전사 건담 건담 시리즈는 일본의 가장 대표적인 캐릭터 상품 중 하나로 현재까지도 최신 애니메이션 시리즈로 제작되고 있으며 수많 은 캐릭터 상품이 개발되어 판매되고 있음 TV 애니메이션 기동전사 건담 이 방영되었던 1979년 모험왕 에 만화로 연재되었으며, 1992년~2005년까지는 기동전사 건담 0079 가 반다이사가 발행하는 사이퍼코믹스 등에 장기 연재됨 년 4월부터 80년 1월까지 방영된 TV 애니메이션 기 동전사 건담 은, 기존의 로봇 전투신을 위주로 하는 어린 이용 애니메이션과는 달리 성장기의 심리적 갈등을 묘사함 으로써 한때는 시청률 0.1%를 기록하기도 함 - 하지만 건담을 열렬히 지지하는 새로운 층(이후 오타쿠로 불리게 되는 층)을 생성시켜 이후 뜨거운 건담 붐을 일으키 고 현재까지 이어지는 대표적 애니메이션로 손꼽히고 있음. 또한 건담의 프라모델(일명 건프라 )이 대표적인 캐릭터 상 품으로 건담 TV 애니메이션 시리즈의 인기와 함께 꾸준히 판매되고 있음 62 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

74 3. 일본 만화 산업의 특징과 전망 일본 만화 산업의 특징 대형 출판사 위주의 시장 - 출판계에서도 상위에 위치한 대형 출판사들이 만화 시장을 주도하고 있음 - 만화잡지 및 단행본의 출판뿐만 아니라 만화 원작을 활용한 OSMU 또한 출판사 주도하에 전개되고 있음 만화 시장의 철저한 구분 - 만화잡지의 1차 시장과 그에 따른 파생상품으로 이루어진 2 차 시장으로 철저히 구분되어 있음 - 각 시장에서 발생한 수익은 출판사와 작가에게 배분되도록 짜여져 있어 만화 원작을 창작한 작가에게 안정적으로 수익 이 배분되도록 함 OSMU 체계의 구축 - OSMU를 통한 다양한 미디어에서의 활용과 캐릭터 산업의 전개가 체계적으로 이루어짐 - 저작권에 대한 철저한 보호를 기반으로 완구회사, 제과회사 등이 기획 단계에서부터 참여하여 충분한 투자가 이루어지 는 산업 환경을 구축함 - 인기 있는 만화는 기본적으로 TV 애니메이션으로 제작되는 동시에 캐릭터 사업을 전개하고, 반응에 따라 극장용 애니 메이션, 실사 영화 등으로 제작되기도 함 - 반면에 게임이나 애니메이션이 다시 만화로 제작되기도 하 는 등 유연한 OSMU 체계가 구축되어 있음 - 최근에는 기획 단계부터 만화와 애니메이션, 게임, 캐릭터 상품 등 OSMU를 염두에 두고 동시에 제작되기도 함 제3장 해외사례분석 63

75 일본 만화 산업의 전망 전통 만화잡지의 판매 저하 - 기존 전통 만화 매체에서 신인작가의 부족과 우수한 신작이 나오지 않고 있음이 문제점으로 지적됨 - 판매 작품 아이템의 수가 매년 줄어들고 있어, 일부 몇몇 히 트 상품이 만화 시장을 지탱해가는 구조로 변모하고 있어, 전통만화잡지의 위상이 위협받기 시작함 미디어믹스의 가속화 년 일본 만화 시장은 실사영화 데스노트, 원피스, 나 루토 등의 극장용 애니메이션 시리즈, TV 드라마 노다메 칸타빌레 등 만화 원작 영상물들의 메가 히트로 인하여 미 디어믹스 현상이 가속화 될 것으로 전망됨 - 서점에서의 만화 판매도 단행본과 함께 게임과 DVD 등이 함께 판매되는 등 만화콘텐츠 관련 상품 판매가 두드러짐 - 따라서 만화의 영상화가 단행본 판매를 어느 정도 증가시킬 수 있는지, 캐릭터 비즈니스 및 판권 비즈니스를 어떻게 전 개하여 전통 만화잡지 판매 저하를 저지하고 전체 수익을 증가시킬지가 일본 만화업계의 과제가 되고 있음 전자코믹스 ( 電 子 コミック)의 활성화 - 최근 일본의 인터넷 만화 시장이 활성화되어, 2006년 3월 기준 34억 엔까지 급성장하고 있음 - 휴대전화를 중심으로 IT 관련 기업과 쇼가쿠칸( 小 学 館 ), 슈 에이샤( 集 英 社 ) 등 대규모 출판사들도 전자만화 사업에 적 극 참여하고 있음 - 코탄샤( 子 段 社 )나 후타바샤( 双 葉 社 ) 등은 2006년 신작 만화 웹사이트를 개설하였으며, 쇼가쿠칸( 小 学 館 )은 2007년 여름 에 유료 전자 만화잡지 IKKI 를 간행할 예정임 64 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

76 - 서점, 헌책방, 만화방( 漫 画 喫 茶 ), 대여점(レンタルコミック) 등의 영향과 더불어 전자만화( 電 子 コミック)가 급성장하면 서 그 영향력을 결코 무시할 수 있게 됨 - 따라서 정기잡지의 판매 저하에 새로운 제도와 상품들이 어 느 정도 영향을 미칠지가 최근 일본 만화 시장의 최대 문제 로 떠오르고 있음 제 3 절 해외사례분석의 시사점 1. 출판 만화 시장의 기반 확립 대형 출판사 중심의 만화 시장 만화 산업이 발달한 미국과 일본 모두 대형 출판사가 중심이 되어 시장을 주도하고 있음 - 미국은 마블 엔터프라이즈와 DC코믹스가 만화 출판 시장 매출의 65%를 장악하고 있으며, 마블은 2006년도 전체 만 화 시장 매출의 46%를 차지함 - 일본 만화 출판 시장은 전체 출판사가 포함된 출판사 랭킹 에서 법인 소득이 상위 5위 안에 드는 대기업 출판사들이 주도하고 있음 대형 출판사 위주의 탄탄한 기반은 만화 시장을 지탱하는 근 원이 되고 있으며 수백만 권의 만화를 발행할 수 있는 원동력 이 됨 출판 만화 시장의 활성화 만화 원작 활용의 근원이 되는 출판 만화 시장이 활성화 되어 있음 제3장 해외사례분석 65

77 - 미국의 출판 만화 시장은 2005년 기준 4억5천만 달러 규모 로 2001년 이후 꾸준한 상승세를 보이고 있음 - 일본의 출판 만화는 2001년 기준 전체 출판물 판매금액의 22.9%를 차지하고 있으며, 1991년부터 2005년까지 5천억 엔 규모의 출판 만화 시장을 유지하고 있음 미국과 일본의 대형 출판사들은 높은 판매부수와 판매액을 바 탕으로 대규모 출판 만화의 시장을 꾸준히 유지하고 있으며, 이는 만화 원작을 활용한 OSMU의 근원이 되고 있음 2. OSMU를 통한 수익다각화 만화 원작의 매체 확장 만화 원작이 큰 인기를 얻을 경우 출판 만화에만 한정하는 것 이 아니라 다양한 매체로 원작을 확장하여 수익을 창출함 - 마블의 대표적인 만화 스파이더맨 은 원작의 인기를 바탕으 로 TV프로그램, 소설, 영화 등 다양한 매체를 통해 선보이 게 됨 <표 3-24> 다양한 매체에서의 스파이더맨 원작 활용 - 일본에서는 인기 있는 만화가 TV애니메이션, 드라마로 제 작되는 것이 공식화 되어가고 있을 정도로 만화 원작 활용 66 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

78 이 활발함 - 일본에서 제작되는 애니메이션의 절반 이상이 만화를 원작 으로 하고 있으며, 2007년 방영된 42편의 드라마 중 17편이 만화 원작을 기반으로 함 - 또한 극장용 애니메이션뿐만 아니라 만화를 원작으로 한 일 반 영화 제작도 활성화되고 있음 - 최근 가장 이슈가 되고 있는 만화 중 하나인 데스노트는 원 작 만화의 인기를 바탕으로 TV애니메이션, 실사영화, 소설 등으로 다양한 매체의 콘텐츠로 제작되었음 <표 3-25> 다양한 매체에서의 데스노트 원작 활용 만화 원작을 활용한 라이센스 사업 만화 원작의 캐릭터를 라이센스 사업의 소재로 활용, 다양한 상품개발을 통해 수익 창출을 극대화함 - 마블 엔터테인먼트는 장난감, 의류, 비디오 게임 등의 소비 재뿐만 아니라 영화, 쇼핑몰, 테마 파크, 이벤트 등에도 자 사의 캐릭터를 활용하여 라이센스 사업을 무궁무진한 영역 으로 확장시킴 제3장 해외사례분석 67

79 [그림 2-4] 마블 엔터테인먼트의 라이센스 사업 영역 101) - 일본의 만화 시장은 출판 만화의 1차 시장과 단행본, OSMU, 캐릭터 산업으로 이루어진 2차 시장으로 구분되어 있고, 캐릭터 산업은 다시 캐릭터 상품 산업과 어뮤즈먼트 파크 산업으로 나뉨 - 일본은 TV 애니메이션의 발전기부터 철저한 지적재산권의 보호 아래에 애니메이션과 미디어 믹스, 캐릭터 산업이 함 께 발전해왔음 <표 3-26> 일본의 캐릭터 시장 구조 101) 2006 Marvel UBS Presentation 68 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

80 3. 만화 원작산업으로의 선순환 구조 구축 만화 원작에 대한 저작권 보호 시스템 한국 만화가 인터넷 불법 다운로드로 인하여 큰 위기를 맞은 것과는 대조적으로 미국과 일본에서는 만화 원작에 대한 저작 권 보호가 철저하게 이루어지고 있음 만화 원작 및 캐릭터에 대한 저작권 보호 시스템을 바탕으로 다양한 OSMU 사업이 가능했으며, 라이센스 산업이 만화출판 사업보다 더 큰 규모의 산업으로 발전할 수 있었음 한국 만화 원작의 활용을 촉진하기 위해서는 만화 원작 및 캐 릭터 저작권에 대한 보호가 철저히 이루어져야 하며, 인터넷 불법 다운로드나 캐릭터 카피제품 등에 대한 단속이 강력하게 이루어져야 할 것임 다양한 수익 회수 시스템 구축 미국, 일본 등 만화 산업 선진국에서는 만화 원작을 다양한 매 체 및 상품에 활용하여 창출된 수익이 만화 산업으로 다시 돌 아갈 수 있는 수익의 선순환 구조가 탄탄하게 자리 잡고 있음 - 미국, 일본의 경우 만화 원작은 OSMU 시스템을 통하여 다 양한 수익을 창출하고 있으며, 이는 다시 만화창작 영역으 로 순환되어 만화 원작 창작을 활성화하는데 기여하고 있음 - 일본의 만화 시장은 출판 만화의 1차 유통시장과 만화 원작 을 활용한 2차 유통시장으로 철저히 분류되어 발생한 수익 이 출판사와 만화가에게 배분되는 탄탄한 선순환구조를 갖 추고 있음 - 특히 만화가는 출판사를 통해 받는 인세 이외에 OSMU와 캐릭터 산업을 통한 2차 사용료를 별도로 받을 수 있어 창 작에 대한 충분한 수익이 보장되어 있음 제3장 해외사례분석 69

81 미국 최대의 만화출판사인 마블사의 경우 수익구조를 강화하기 위하여 만화 원작을 활용한 영화제작사업에까지 진출하였음 - 폭스 에서 마블사의 유명 만화인 엑스맨을 영화로 제작하여 1억5천만 달러의 박스오피스 수익을 올렸음에도 불구하고, 마블 엔터테인먼트는 31%의 영업수익이 감소하였음. 이는 마블의 기존 수익 구조가 영화가 아닌 라이센스 사업만에 의존하였기 때문으로 풀이됨 - 따라서 마블은 영화 사업을 통한 거대한 수익을 자사로 돌 리기 위하여 직접 영화 스튜디오를 설립하여 영화를 제작하 고 통합적으로 관련 라이센스 사업을 전개하기로 결정함 70 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

82 제4장 만화 전문가 인터뷰 Korea Culture & Tourism Institute 제3장 해외사례분석 71

83 제 1 절 인터뷰 개요 1. 인터뷰 목적 현재 만화 산업 실태를 파악하고 만화 산업의 문제점을 분석함 만화 원작 활용을 위한 산업 시스템에 대한 의견 분석 및 만화 원작 활용 활성화를 위한 방안을 검토함 발전 방향을 모색하고 이를 위한 정책적 지원 방안을 검토함 2. 인터뷰 방법 방법:1대1 대면 심층면접 대상:한국 만화 관련 전문가 12명 만화 작가, 협회, 드라마 영화 게임 제작, 정책 지원 등 만 화 산업 관련 전문가 일시:2007년 5월~7월 <표 4-1> 인터뷰 대상 만화 관련 전문가 *가나다순 순번 성명 소속 및 직위 1 박창식 김종학 프로덕션 제작이사 2 배영철 한국문화콘텐츠 진흥원 만화애니캐릭터팀 팀장 3 송병준 그룹에이트 대표이사 4 염진아 한국 만화가협회 사무국장 5 오태엽 대원씨아이 콘텐츠기획본부 본부장 6 원수연 만화가, 드라마 풀하우스 원작자 7 윤상오 싸이더스 FNH 제작이사 8 윤 주 Yzoo Creative 대표이사 9 이명진 만화가, 게임 라그나로크 원작자 10 이혜은 한국문화콘텐츠 진흥원 만화애니캐릭터팀 대리 11 장정숙 학산문화사 이사 12 하종관 그라비티 프로젝트 매니저 제4장 만화 전문가 인터뷰 73

84 제 2 절 인터뷰 내용 분석 1. 만화 원작의 가치 드라마/영화화의 용이성 인터뷰에 응한 전문가들은 모두 원작 콘텐츠로서 만화의 가치 를 인정하고, 타 콘텐츠에서의 만화 원작 활용에 대해 긍정적 인 평가를 내림 - 만화는 다른 형태로의 전환이 용이하고 초기 투자비용이 낮 기 때문에 원작으로서 높은 가치를 지님 - 만화 원작은 스토리는 물론 캐릭터의 이미지, 행동, 대사까 지 모두 제시되어 있어 드라마나 영화로 제작하기 매우 수 월한 구조를 갖고 있음 - 또한 히트한 만화일 경우, 만화 독자들을 영화나 드라마로 끌어들일 수 있으며, 독자인 스타를 캐스팅하기에도 유리한 점을 갖고 있어, 최근 드라마 제작사나 영화제작사에서 만 화 원작을 확보하기 위한 경쟁이 치열해지고 있음 - 만화는 다양한 소재와 비주얼을 통해 무한한 상상력을 펼칠 수 있어 영상물로 제작되기 매우 좋은 조건을 갖추고 있음 만화는 캐릭터가 확실하고, 성격이 분명해서 드라마의 이미지를 쉽게 만 들 수 있어요. 특히 일본 만화는 캐릭터가 강렬해서 성공 확률이 높습니다. 스토리 보드에 행동까지 세세히 묘사되어 있어, 배우나 연출자가 캐릭터 를 파악하기가 쉽고 시나리오 작업도 용이합니다. 요즘 신세대 스타들이 만화에 친숙해서 만화를 읽은 스타를 캐스팅하기 에 매우 유리했어요. 스타들도 만화를 통해 캐릭터를 이해하기가 쉽다고 하 고요. 드라마 제작자 입장에서 보면 만화 원작 드라마의 성공 확률이 소설 원작 74 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

85 보다 높은 것 같습니다. 여러 편으로 이루어진 연작 만화는 미니시리즈 드라마 제작에 적합합니다. 만화는 원작의 가치가 높으면서도 초기 투자비용이 다른 콘텐츠 분야보 다 적다는 장점이 있습니다. 만화는 소재가 다양하고 비주얼이 제한적이지 않기 때문에, 만화의 밑그 림 위에 창작 영상을 덧붙일 여지가 매우 많습니다. 만화의 거침없는 상상력, 풍부한 소재... 이런 것은 드라마나 영화 제작의 좋은 거름이 될 수 있죠. 만화 원작을 드라마나 영화, 게임 등 타 콘텐츠에서 활용할 경 우, 다시 만화 판매의 증가로 이어져 서로 Win-Win 효과를 창 출할 수 있음을 높게 평가함 아직까지 만화의 판권 수익료는 크지 않지만, 드라마나 영화화 이후 만화 판매량이 증가합니다. 국내 ㅍ 드라마의 경우도 드라마 방영 후 판매량이 증가하였구요, 일본 만화 노다메 칸타빌레 의 경우 일본에서 드라마가 방영 되는 3개월 동안의 만화책 판매량이 드라마 이전 5년 동안의 판매량보다 많 았을 정도입니다. OSMU 가능성 만화 원작은 드라마나 영화 뿐 아니라 캐릭터를 활용한 다양한 라이센스 사업이 가능함 - 아기공룡 둘리 를 제외하고 국내에서는 아직까지 만화 캐릭 터를 활용한 라이센스 사업이 활발하게 전개되고 있지는 않 지만, 관련업체들이 주요 사업으로서의 가능성을 인식하고 그에 대한 대비를 하고 있음 - 향후 라이센스 사업이 활성화되기 위해서는 노하우 축적 및 선진 라이센스 사업 시스템 도입 등이 필요할 것으로 보임 제4장 만화 전문가 인터뷰 75

86 현재 만화캐릭터의 활용은 게임산업에서 가장 두드러지게 나타 나고 있으며, 캐릭터 라이센스 상품들의 판매도 활발하게 이루 어지고 있음 만화 원작은 캐릭터 사업 발전 가능성이 무궁무진 합니다. 캐릭터의 MD 사업은 그 가치가 매우 높지요. 부가상품 사업은 드라마 제작 처음부터 함께 기획해야 합니다만, 유명 만 화를 드라마화한 ㅍ 의 경우, 준비과정이 없었고 노하우나 전문가도 부족하 여 많은 가능성이 있었음에도 불구하고 캐릭터 사업을 추진하지 못했습니다. ㅍ2 제작 때는 기획 초반부터 MD에 대한 사업 계획을 세울 것입니다. 향 후 MD 사업부를 강화하여 MD 사업의 기반을 구축하려는 계획도 갖고 있 습니다. 마케팅 인력과 인프라가 필요하여 장기적인 투자가 요구되지만, 그 만큼 사업적 가치가 있을 것으로 전망됩니다. 드라마 ㄱ 의 경우 미술이 드라마 성공을 좌우하는 중요한 요소였습니다. 그만큼 정성을 들였고, 호평도 받았습니다. 그러나 MD 사업의 경우 했으면 좋겠다는생각을했어도컨텐츠제작시기가급박해서준비를하지못했습니다. 나중에 드라마에 나왔던 인테리어 소품을 카피한 제품들이 많이 팔렸다 는 소리를 들었습니다. 만화 출판사에서 만화 캐릭터에 대한 판권을 갖고 있 어서 문구류 같은 곳에 라이센스 사업은 생각하지도 못했습니다만 드라마 방 영 후 그 만화 캐릭터가 들어간 문구류가 불티나게 팔렸다는 소리도 들었습 니다. 하지만 모두 우리의 수익과는 관계가 없는 것이었습니다. 사실 컨텐츠 자체로는 원하는 만큼 수지타산을 맞추기 힘들기 때문에 앞으로는 MD에 관 심을 가질 생각입니다. 모든 작품을 활용할 수는 없지만, 만화 원작을 활용한 많은 드라마나 영 화는 MD를 하기에 적합합니다. 만화를 활용한 영화라도, 영화 캐릭터의 초상권 문제가 아니라 배우 초상 권 개념이 더 커서 마케팅이 쉽지 않습니다. 그래서 영화제작사 보다는 배우 소속사에서 더 주도적으로 활동을 하고 있지 않나 생각합니다. 사전에 초상 76 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

87 권과 관련한 문제를 정리해 놓은 경우에는 가능성이 있을 겁니다. 하지만 배 우들의 소속사가 클수록 제약이 많이 따릅니다. 부가상품과 관련하여 수익 창출 모델이 있다면 고려해볼 것입니다. 이미 내부적으로 논의는 시작되었지만, 빨리 앞으로 나아가지는 않을 것입니다 만화 원작을 바탕으로 한 게임만이 온라인 게임에서 살아남았다 해도 과 언이 아닙니다. 만화를 원작을 하는 경우 원작 팬들이 게임으로 이동이 가능 하며 게임에 대한 몰입도도 높아집니다. 또한 다양한 OSMU를 진행하기 매 우 유리하며, 부가상품 매출도 높습니다. 반면 원작이 없는 게임은 몰입도가 낮고 OSMU 사업성과도 기대에 못 미치는 경우가 많습니다. 앞으로 만화를 베이스로 한 권리 사업은 문화산업의 토대이며 만화 산업 발전의 토대가 될 것입니다. 2. 현 만화 산업의 위기 진단 가. 출판 만화의 위기 출판 만화의 위기 만화 산업의 근간이 되는 출판 만화의 매출이 최근 급감하고 있 어 최대의 위기 상황을 맞고 있음 호황일 때 출판 만화의 미래를 내다보고 준비하지 못하고, 일본 만화의 무분별한 도입, 만화 대여점 확대에 대한 대응책 마련 부재, 인터넷 불법 다운로드에 대한 무방비, 인터넷 포털의 만 화서비스에 대한 정책 부재 등으로 출판 만화의 위기를 자초함 해외수출이나 타 분야와의 컨버전스 확대 역시 출판 만화에서 다양한 원작이 꾸준하게 제작되어야만 가능할 것으로 파악됨 IMF시절 실업자들이 만화대여점을 많이 열어 대여점이 급증하여 갑자기 공급이 수요에 미치지 못하게 되었습니다. 그때 차근차근 만화 산업을 발전 제4장 만화 전문가 인터뷰 77

88 시키지 못하고 일본 만화를 수입하여 마구잡이로 인쇄하여 판매하였고, 많은 대여점이 수익을 올리지 못하고 문을 닫자 출판 만화가 적체현상을 빚게 되 었습니다. 만화를 보는 인구수는 한정적인데 작품만 기하급수적으로 늘어나다보니 누적현상이 나타났고, 대여점이 망하기 시작하자 반품이 쏟아져 들어오기 시 작했습니다. 현재 만화잡지는 적자를 보고 있는 상태이며, 잡지 후 단행본 출간으로 겨우 손익분기점을 넘기고 있는 실정입니다. 나. 인터넷 불법 다운로드 성행 인터넷 만화 불법 다운로드의 성행 만화의 인터넷 불법 다운로드는 현재 만화 산업의 불황을 가져 온 가장 큰 원인임 인터넷 불법 만화로 인하여 만화 독자는 증가하였을지라도, 이 들은 만화 창작에 대한 대가를 지불하지 않기 때문에 만화 산 업의 선순환 구조를 파괴하고 있음 인터넷을 통한 새로운 비즈니스 모델이 개발되지 않는 이상, 만 화 산업에 대한 악영향은 지속될 것으로 보임 특히 드라마나 영화 등으로 다양하게 활용될 수 있는 호흡이 길 고 내러티브를 가진 만화의 창작은 인터넷 만화로는 충분하지 못하기 때문에, 콘텐츠 원천 소스로서의 만화 원작 활성화를 위해서는 인터넷 만화와는 별도로 출판 만화가 자생력을 갖추 어야 할 것임 만화 독자는 여전히 존재하지만 돈 주고 만화를 보는 사람들은 없어져 오 프라인 시장이 죽어가고 있습니다. 작가 모임을 갖고 포털과 출판사와 회의를 통해 포털 쪽에 콘텐츠 가격을 78 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

89 올리자고 제안했지만, 이미 무료화에 익숙해진 독자들에게 가격을 올리기에 는 버거운 상황입니다. 물론 인터넷 만화가 단점만을 갖고 있는 것은 아닙니다. 새로운 만화 방 식을 제시하고 신인의 등용문이 되었지요. 또한 온라인 무료만화 자체의 자 생력을 가지게도 되었고 독자도 존재합니다. 그럼에도 불구하고 온라인 만화 의 가장 큰 문제점은 수익구조가 부실하고 안정적인 수익모델이 없다는 점입 니다. 온라인 만화가 활성화 된 듯 하여도, 실제 만화가에게 수익이 돌아오 지 않는다는 점은 결국 만화 산업의 몰락을 가져오게 할 것입니다. 인터넷을 통한 온라인 만화가 인기를 끌고는 있습니다만 성공한 작가는 극소수에 불과합니다. 오프라인 단행본 판매로 이어지기도 힘들어 출판 만화 와 인터넷 모바일 만화는 완전히 다른 장르라고 할 수 있습니다. 독자층도 다르지요. 출판 만화는 내러티브와 긴 호흡, 스토리를 가지는 반면 인터넷 만화는 짧은 에피소드 위주입니다. 따라서 인터넷 만화로는 장편 극화가 나 오기 힘들다는 장르적 한계를 갖고 있으며, 소장가치가 떨어지기 때문에 출 판되어 나와도 판매력은 매우 미미하죠. 영세한 시장의 한계로 인하여 노력에 비해서 얻는 게 너무 적습니다. 온 라인 만화에 젊은 만화가들이 모인다고는 해도 이들 중 인기를 얻는 것은 5% 미만입니다. 결국 의욕이 떨어져 재능이 있는 사람들이 떠나고 만화가들 의 실력도 떨어져 일본 만화의 유입만 부채질할 뿐입니다. 인터넷 불법 다운로드로 인한 만화 산업 폐해를 방지하기 위한 대책이 시급히 필요한 실정이며, 이를 위하여 업계와 정부의 협력이 절실히 요구되고 있음 - 불법 다운로드 방지를 위하여 방송, 영화, 음악 등 저작권 관련 문화산업 업체가 공동으로 대책을 마련해야 하며, 정 부의 적극적인 지원이 필요할 것으로 보임 - 강력한 법적 대응책뿐 아니라 대국민 계몽운동 등도 필요할 것으로 보임 제4장 만화 전문가 인터뷰 79

90 3개 방송사 및 영화제작사와 함께 웹하드 업체를 대상으로 소송에 들어 갔습니다. 같은 시기에 저작권에 관한 인식 전화 캠페인을 하면 더욱 효과가 좋을 것 같네요. 공짜 다운로드에 익숙한 소비자의 인식을 전환하는 것이 가 장 중요한데 아직 활동성이 드러나고 있지 않습니다. 문화부와 같은 정부에 서 많이 도와주셨으면 좋겠습니다. 우리나라는 저작권에 대한 인식이 잘 되어있지 않고 처벌조차 받지 않습 니다. IT가 너무 빨리 발전해서인지... 만화책은 거의 다 스캔되어 인터넷에 서 무료로 볼 수 있는데, 누가 돈 주고 만화를 사서보겠습니까? 우리나라 소비자들은 P2P에 대해 아무런 저항감이 없습니다. 정부에서 도 불법 다운로드를 거의 막고 있지 않고요. 불법 다운로드를 방지하기 위해 서는 국가적인 국민의식 계몽운동이 있어야 합니다. 다. 만화 시장의 열악한 현실 만화가의 실상 만화창작자에 대한 대우는 과거에 비해 크게 나아지지 않았으 며 제작 환경도 더욱 열악해져 만화가들의 만화 창작 의욕은 날로 저하되고 있음 만화창작만으로는 생계보장이 어려워 신진 인력이 만화계로 투 입되지 않고, 게임이나 전혀 관련 없는 타분야로 전환하거나 동호회 활동으로 축소되는 경우가 많아 만화 창작의 기반이 흔 들리고 있음 국내우수 만화가들이 작업환경이나 처우가 좋은 일본, 미국 등 으로의 진출을 꾀하고 있어 우수 만화 인력의 해외 유출이 우 려되고 있음 만화계 전공자는 보장된 실직자나 마찬가지입니다. 애니메이션이나 만화 학과라 해도 수업은 국문과 교수나 미대 교수들이 하기 때문에 만화와 상관 80 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

91 없는 것들만 가르쳐요. 애니메이션 학과도 정리되어야 할 필요가 있습니다. 만화 직업군을 다양화하고 전문 기획자나 창작을 서포트해주는 사람 등을 따 로 키워야 할 것입니다. 만화잡지의 원고료는 10년 전과 비교하여 큰 차이가 없는 상태입니다 젊은층 만화가의 실업자가 양산되고 제작 환경은 더욱 열악해지자 만화 가들이 게임사나 동호회로 발길을 옮기게 되었습니다. 이는 작가로서의 의지 와는 다른 방향일 수 있어요. 만화 쪽 일만 해서는 힘들다보니 게임으로 넘어가는 만화가들이 많습니 다. 일본으로 넘어가는 만화가들도 많은데 이들이 창작한 만화를 역수입하기 도 하지요. 국내에서 활동하는 만화 창작자의 수가 줄어든다는 것은 장기적 으로 볼 때 크나큰 인력 손실이 아닐 수 없습니다. 만화학과가 많이 생기고 만화를 배우고자 하는 젊은이들은 늘었으나, 출 판 만화는 굶어 죽는다고 소문이 나 젊고 재능 있는 작가들이 게임업체나 해 외 진출 쪽으로 방향을 돌리고 있습니다. 비전의 부재 젊고 재능 있는 신인들을 끌어오기에는 한국 만화의 비전이 밝 지 못함 현재의 열악한 출판 만화 시장과 창작 환경은 바람직한 비전과 미래를 제시하지 못하고 있음 비전의 부재는 현재 열악한 만화 산업의 현실을 반영하는 것이 며, 이러한 상황이 지속될 경우 만화 산업 회생은 더욱 어려워 질 것임 아직까지 어디서든 성공하는 사람은 극소수나, 한국 출판 만화 시장으로 젊고 재능 있는 신인만화가들을 끌어오기에는 한국 만화의 비전이 밝지 못합 니다. 제4장 만화 전문가 인터뷰 81

92 제 뒤를 따르는 후배들에게 비전과 미래를 보여주어야 하는데, 국내에서 출판 만화로는 보여줄 것이 없습니다. 만화 창작의 환경도 매우 열악하고, 이를 극복한다고 해도 좋은 미래가 보장되는 것도 아니고, 한국 만화 산업의 미래가 밝은 것도 아니구요. 라. 한국 창작인력의 해외 유출 해외 진출 성공 사례 등장 해외에 진출해 성공한 사례가 등장하면서 작가들이 해외에서 창작활동을 하는 것을 큰 기회로 인식하게 됨 - 한국의 열악한 창작환경과 대비되면서 우수인력의 해외 진 출은 가속화될 전망임 는 헐리우드, 는 일본 진출이 성공하여 모델이 됨으로써, 향후 만화가들의 해외 진출이 가속화 될 것으로 예상됩니다. 현재 한국 산업 환경에서는 만화창작을 하기에는 한계가 많습니다. 그래 서 더더욱 만화가들에게는 일본의 창작 환경이 부럽기만 합니다. 기회가 된 다면 좋은 환경에서 일해보고 싶죠. 해외 진출 증가로 인한 인력 유출 가능성 증대 해외의 선진 시스템과 작가를 지원해주는 체계적인 제도는 국 내의 열악한 환경에 비해 작가들에게 큰 매력으로 작용하여, 보다 좋은 창작 조건이 보장되는 해외로의 창작인력 유출은 앞 으로도 가속화 될 것으로 보임 창작인의 해외진출은 한국 만화의 세계적 확산이라는 긍정적인 측면 이외에 우수 창작인력의 유출이라는 부정적인 측면도 뒤 따를 것으로 보임 - 해외에서 성공한 국내 작가의 만화는 한국 만화가 아니라 82 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

93 일본 출판사가 저작권을 보유한 일본 만화로서, 국내 발간 을 위해서는 역수입되어야 함 - 우수 창작인력의 해외 유출로 인하여 국내 창작기반이 부실 해질 우려가 있으며, 이는 궁극적으로 한국 만화 산업에 부 정적인 영향을 끼칠 수 있을 것으로 분석됨 일본 출판사는 작가 섭외나 자료 공수 파트 등이 체계적으로 분업화 되어 있습니다. 작가의 자유가 없다는 약점이 있긴 하지만요. 이에 비해 한국 작 가들은 혼자서 모든 것을 다 하는 시스템입니다. 일본만화시스템은작가1명당최소한취재기자2~3명은지원됩니다. 필요 한해외현장답사도취재기자들과함께할수있도록전폭적인지원을해줍니다. 만화가들은 이렇게 제도적인 시스템이 갖춰진 곳에서 일해보고 싶죠. 만화가들은 일본 출판사에서 한 번 일해보고 싶어합니다. 요즘은 꼭 일본 에 갈 필요도 없고, 일본의 취재기자가 한국에 파견될 정도입니다. 그렇게 좋은 제작환경에서 일해보고 싶다는 것은 당연한 것 아닐까요? 앞으로 일본 으로의 인력 유출은 상황이 허락하는 한 가속화 될 것입니다. 우수 인력이 일본으로 진출하는 것은 만화가 개인으로는 좋은 일이지만, 한국 만화 산업이 공동화 될 수 있다는 점에서 매우 우려할만한 일입니다. 3. 만화 원작 활용의 문제점 가. 만화 원작에 대한 대우 제대로 대접받지 못하고 있는 만화 원작 소수의 유명 만화를 제외하고, 일반적인 원작료는 소설 등 다른 분야에 비해 낮게 책정되고 있음 낮은 판권료로 드라마화나 영화화에 대한 구체적인 계획 없이 만화 원작을 다량 선구매하기 때문에 몇몇 유명 만화를 제외하 제4장 만화 전문가 인터뷰 83

94 고는 만화 원작이 사장되거나 제대로 대접받지 못하는 경우가 비일비재함 - 열악한 출판 만화 시장의 상황으로 인하여, 신진 만화가들 은 드라마 및 영화 기획사의 요청이 있으면 낮은 가격으로 라도 계약을 맺고자 함 - 이러한 현상은 만화 원작의 가치를 저하시킬 뿐 아니라, 만 화 원작을 제대로 활용하지 않고 창고에 쌓아두는 데 일조 를 하고 있음 소설이나 시나리오 작품에 비해 만화 원작 판권을 너무 싸게 생각하는 분 위기가 문제입니다. 하지만 워낙 출판 만화에서 수익을 얻지 못하니 신인들 은 싼값으로라도 기회만 있으면 팔려고 하죠. 제작사에서 낮은 판권료로 선구매하여 후제작 형식으로 이루어지기 때문 에 만화 원작을 구매하고도 작품화하지 않아 사장되는 경우가 많습니다. 제 작업체에서의 컨택은 많은 편이지만 일일이 미팅하기가 불가능하고, 신인이 라 잘 몰라서 당하거나 워낙 열악한 환경에서 그나마 이런 계약마저 불발될 까봐 급하게 처리하다보니 제대로 대접받지 못하고 작품도 사장되는 경우가 비일비재하게 발생합니다. 나. 에이전트의 필요성 만화 산업이 활성화되면서 에이전트의 필요성이 제기되고 있음 만화 특성상 계약내용이 까다롭고 복잡하기 때문에 전문인력이 필요함 기획자 역할까지 할 수 있는 전문 에이전트의 수요가 발생하고 있으나, 아직까지 이에 대응하는 활동은 미미함 몇몇 스타 만화가들은 개인 에이전트를 두고 있습니다. 만화 원작에 대한 84 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

95 계약 관계는 까다로우며, 계약 내용도 매우 디테일해요. 그래서 최근에는 만 화가도 전문 변호사를 대동하고 계약에 임하기도 합니다. 에이전트는 드라마나 영화 시나리오를 제일 먼저 보는 사람입니다. 에이전 트는법적인문제보다는원작자와제작자양측을설득하는일을주로맡습니다. 시장을 읽고 트렌드를 파악하고 새로운 기획을 해나갈 수 있어야 합니다. 에이전트에 대한 출판사와 작가, 제작사의 입장은 상이함 출판사와 작가, 제작사가 각각 에이전트에 대해 다른 견해를 가 지고 있어 향후 전문 에이전트 등장에 걸림돌로 작용할 우려가 있음 출판사의 경우 - 만화가들은 계약 관계에 전문 지식이 없기 때문에 출판사가 전문 변호사를 통해 매니지먼트를 해주는 등 직접 에이전트 역할을 수행하고자 함 - 출판사는 그동안 계약에 관한 노하우를 많이 쌓았으며, 특 히 신인의 경우 출판사가 나서서 매니지먼트를 해주어야 보 다 높은 대우를 받을 수 있다고 주장함 - OSMU를 통한 상품개발 시에도 출판사가 주체적인 역할을 하고자 함 출판사는 아는 형이나 동생이 매니저를 하는 것과는 차원이 다릅니다. 출 판사에서는 어떤 작가의 만화가 어떤 콘텐츠에 맞는지를 분류하여 자료를 작 성하고 이를 영화사나 드라마 제작사에게 보내고 있습니다. 만화가의 계약 문제는 상황에 따라 다 달라요. 예를 들어 A급 작가는 개 인 매니저를 따로 두고 있지만 신인 만화가는 출판사가 만화 전문 고문 변호 사를 두고 에이전트 개념으로 매니지먼트 해주는 경우가 많지요. 보통 원작 을 상품화할 경우 출판사가 을 의 입장에 서고 작가가 갑 의 입장이 됩니다. 제4장 만화 전문가 인터뷰 85

96 혼자서 계약 처리를 하는 작가들은 대우를 못받아요. 원작료만 받고 마는 경 우가 대부분입니다. 해외든 국내든 OSMU를 염두에 두고 있다면 초반부터 함께 기획해야 합 니다. 출판사마다 OSMU부서를 두고 있어 드라마와 캐릭터 상품, 책 등이 같이 나오지요. 특히 만화의 드라마화에는 MD가 필수적입니다. 드라마나 영화제작사 측에서 판권을 산 뒤 제작하지 않아 사장되는 작품 이 많아요. 이제는 처음부터 기간을 정해두고 판권을 팔고 있습니다. 노하우 가 생긴 거지요. 작가의 경우 - 만화가들이 창작에 전념할 수 있도록 전문 에이전트가 있으 면 좋겠지만, 그것이 굳이 출판사일 필요는 없다고 생각함 - 특히 그간 출판사가 회계나 계약 등에 있어서 작가들에게 신뢰를 주지 못했기 때문에 출판사의 에이전트 역할에 대한 불안감이 존재함 과거 만화가들은 자기방어적 기제가 많았습니다. 원작을 활용하여 무엇을 한다고 하면 원작 가치를 주장하기 보다는 고마워했으니까요. 출판사가 에이전트가 되기 위해서는 회계 투명성과 작가들과의 신뢰성 구축이 우선되어야 합니다. 과거에 출판사는 원고료도 속여서 지급하였고, 작가들끼리의 접촉도 꺼려하였습니다. 그래서 아직까지 출판사를 믿을 수가 없어요. 계약이 필요한 만화가들은 신경을 분산하지 않고 창작에 전념하기 위해 서 에이전트가 있으면 좋겠지요. 하지만 그것이 꼭 출판사일 필요는 없다고 생각합니다. 작가는 그림 그리는 것 말고는 생각하기 힘들고 생각하고 싶지도 않아요. 에이전트가 있으면 좋겠지만, 아직 에이전트가 활동하기에는 이른 시기인 것 같아요. 86 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

97 제작사의 경우 - 드라마나 영화 제작사의 사내 기획 PD들이 직접 만화 원작 을 읽고 선택하기 때문에 에이전트가 필요한 상황은 아님 - 계약이 성사된 경우에도 작가와 직접 접촉하거나 개인적 친 분을 통해 계약을 진행하고, 종종 영화화 검토에 대한 요청 이 들어오는 경우도 있기 때문에 에이전트의 필요성은 느끼 지 못하고 있음 에이전트의 필요성은 느끼지 못하고 있습니다. 원작을 읽고 선택을 하는 것은 사내 기획 제작 PD들이 하는 역할입니다. 현재는 만화 원작에 대한 수요가 많아서 원작자를 섭외하기 힘든 상태입니다만, 구지 에이전트가 필요 한 상황은 아닙니다. 만화의 영화화는 주로 내부 기획팀에서 찾고 있습니다만, 가끔 영화화를 검토해달라고 요청이 들어오기도 합니다. ㄱ 은 우리 기획팀에서 검토했습니다. 작품이 너무 좋아서 곧장 출판사와 컨택을 하기 시작했고, 끈질기게 출판사 사장님을 찾아가 공략했습니다. 그 만화를 영화화 한 계기는 만화가 씨와 영화사의 대표가 잘 아는 사이였기 때문입니다. 의 판권은 만화가 의 지인이 갖고 있었구요. 3자가 술자리에서 서로 대면하고 3명이 공동으로 제작해보자는 데 합의한 것입니다. 는 감독이 작가를 삼고초려해서 만든 것입니다. 현재는 전문 에이전트가 활동하기에 영세한 규모지만 향후 만화 산업이 산업적으로 더욱 발전하기 위해서는 전문 에이 전트체계가 갖추어져야 할 것으로 예측됨 향후 에이전트가 발달을 하면, 만화의 드라마 영화화 뿐만 아니 라, 드라마 영화의 만화화도 활성화 될 것으로 예상됨 제4장 만화 전문가 인터뷰 87

98 까다로운 계약과 작가의 권리 보장 등을 전문 에이전트가 맡고, 작가는 창작에만 전념할 수 있는 환경을 만들어 주는 것은 향 후 만화 산업 발전을 위해서도 필요할 것임 그러나 아직까지는 에이전트가 활발히 활동할 수 있을 정도로 시장이 형성되어 있지 않아 기업적인 에이전트의 출현은 시간 이 더 걸릴 것으로 예상됨 작가는 많지만 만화 산업 자체가 작고 영세하기 때문에 에이전트가 활성 화되기 힘든 환경입니다. 개인 매니저도 한 작가로는 힘들기 때문에 여러 작 가들을 함께 관리합니다. 따라서 기업적인 에이전트의 출현은 시간이 더 걸 릴 것 같습니다. 앞으로 에이전트가 발전한다면, 역으로 드라마를 만화로 만드는 등 드라 마 제작자와 원작자를 연결하는 역할을 할 수 있을 겁니다. 만화는 그림이 들어가기 때문에 원작자와의 계약이 매우 까다롭습니다. 또한 캐릭터 사업 시 까다로운 법률 조항이 필요해 계약이 매우 디테일하지 요. 그 때문에 만화가가 전문 변호사를 대동하기도 합니다. 앞으로 만화 산업을 발전시키기 위해서는 작가의 권리를 제대로 활용할 수 있도록 해야 합니다. 그렇기 위해서는 시장의 룰을 만들어야 하고요. 즉, 저작권 사용 계약 대행이나 법률자문, OSMU 이후 사후 유지 및 관리, 전문 가들간의 네트워크 등이 활성화되야 하며, 작가는 창작에만 몰두할 수 있는 환경을 만들어 주어야 합니다. 출판사와 만화가의 신뢰 관계 회복이 우선되어야 함 현재 에이전트의 역할을 담당하고 있는 출판사와 만화가들 사 이에 신뢰관계가 형성되지 못하고 있어, 향후 만화 산업 발전 의 걸림돌이 될 가능성이 높음 - 출판사의 기대와는 달리 만화가들은 출판사가 에이전트 기 88 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

99 능을 담당하는 것에 대해서는 부정적인 입장임 향후 만화 산업의 발달을 위해서는 출판사와 만화사간 신뢰 관 계 회복이 우선되어야 할 것임 출판사는 자체적으로 에이전트 기능을 수행하고자 하고 있으며, 이것이 만화 산업 발전의 지름길이 될 것입니다 개인적인 매니저들은 아직까지 만화나 저작권 사업의 전문가들이 아니라 만화나 업계에 대해서 잘 모릅니다. 미국은 스파이더맨 의 마블, 슈퍼맨 의 DC Comics와 같이 거대 출판사들이 이러한 사업을 담당하고 있습니다. 앞 으로 우리 출판사도 이렇게 성장해야 되겠지요. 많은 만화가들이 에이전트나 출판사에게 당하는 경우가 많습니다. 계약이 성사되더라도 에이전트가 많이 떼어가거나 출판사가 고료를 들고 가기도 합 니다. 이런 경우 만화가들은 손도 못쓰게 됩니다. 작가 협회에서 표준계약서를 만들었으나 출판사 쪽에서는 수지 타산이 맞지 않아 이를 채택하지 않습니다. 그 정도로 출판사 권한이 크다고 할 수 있습니다. 4. 만화 산업의 발전 방향 OSMU 활성화 만화 산업이 발달한 미국과 일본에서는 만화 원작을 다양하게 활용한 게임, 애니메이션, 영화 등의 상품들을 통해 세계 시장 을 공략하고 있음 국내에서도 게임, 드라마, 영화, 캐릭터 라이센싱 등 다양한 OSMU를 통해 수익 확대를 모색하기 시작함 만화 산업 발전을 위해서는 OSMU가 더욱 활성화될 수 있도록 산업적인 기반 구축이 필요함 제4장 만화 전문가 인터뷰 89

100 일본은 70년대부터 만화 원작을 바탕으로 한 애니메이션, 게임, 영화, TV 드라마 등이 활성화되었습니다. 그 양이 애니메이션이나 게임은 60~ 70% 이상, 영화나 TV 드라마는 50% 이상으로 추정되고 있을 정도로, 만 화 시장도 크지만 만화를 활용한 시장도 그에 못지않게 커요. 일본 만화는 TV 애니메이션이라는 강력한 홍보 도구로 세계적인 인기를 얻게 되었습니다. 드래곤볼, 세일러문 등의 인기에는 TV 애니메이션의 영 향력이 컸습니다. 현재도 일본의 인기 만화들은 대부분 애니메이션으로 제작 되어 만화와 함께 세계 시장을 누비고 있습니다. 미국은 세계 최대의 산업규모를 자랑하는 영화가 만화와 짝을 이뤄 해외 시장을 파고들고 있습니다. 2003년 스파이더맨 의 성공 이후 헐리우드의 대작 영화의 기본 요건 중 하나가 만화를 원작으로 하는 것인지를 따지는 것 이 되었을 정도입니다. 스파이더맨 외에도 수퍼맨, 배트맨, 헐크, X맨, 300 등 다양한 만화가 영화의 원작으로 사용되었고, 해외시장에도 성공적 으로 진출하고 있습니다. 한국에서는 이명진의 라그나로크 가 2003년과 2004년 만화부분의 문 화콘텐츠수출대상을 수상한 후 2004년과 2005년에는 이 만화를 원작으로 제작된 그라비티의 온라인 게임 라그나로크 온라인 이 같은 상의 게임부분에 서 수상을 했습니다. 이는 만화 라그나로크 가 먼저 90년대 후반부터 꾸준 히 수출되다가 게임이 해외시장에 진출하면서 시너지 효과를 거둬, 만화와 게임 모두 30여 개 국가에 수출되는 좋은 성과를 거두게 된 것입니다. 타 콘텐츠 산업은 만화 원작을 활용하여 질적인 안정성을 확보 하고, 이는 다시 만화 홍보로 이어지는 Win-Win관계를 통해 시너지 효과를 창출할 수 있음 국내의 만화 원작 산업화는 무궁무진한 사업발전성을 가지고 있으며 해외 시장에서 큰 상승효과를 끌어올 수 있을 것으로 예측됨 90 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

101 만화를 원작으로 한 온라인 게임, 드라마, 영화의 제작은 만화콘텐츠의 OSMU를 통한 수익확대라는 측면 이외에도, 지속적으로 확대되고 있는 만 화 인접산업에 원천 소스로 만화가 다양하게 사용되게 하여, 만화를 인접산 업의 콘텐츠 원천기지로 활용하게 하는 데 더 큰 의미가 있습니다. 인접산업 은 양적인 팽창 이외에도 이미 검증된 다양한 만화콘텐츠를 활용함으로써 질 적인 안정성을 확보할 수 있고, 만화는 홍보효과를 거둘 수 있는 장점이 있 습니다. 앞으로는 만화를 원작으로 하는 경우뿐 아니라 반대로 인기 있는 온 라인 게임, 드라마, 영화를 만화화 하는 데에도 노력을 해야 할 것입니다. 만화의 원작산업화는 국내 시장에서는 물론이고, 해외 시장에서 큰 상승 효과를 끌어낼 수 있을 겁니다. 일본의 아니메, 미국의 헐리우드처럼 세계 최고의 경쟁력을 가진 온라인 게임, 한류 드라마, 영화 등과 만화가 함께 세 계 시장에 접근한다면 그간 거둔 수출 성과보다 더 큰 성공을 거둘 수 있을 겁니다. 앞으로 만화를 베이스로 한 권리 사업은 문화산업의 토대이며 만화 산업 발전의 토대가 될 것입니다. 만화 개념에 대한 패러다임 변화 새로운 매체의 등장에 따라 만화도 기존의 출판 만화와는 다른 소통방식으로 확장되고 있음 웹이나 모바일을 통한 오락이 활성화되면서 새로운 매체에 어 울리는 만화가와 만화 형태가 요구됨 - 특히 출판 만화는 인터넷 불법 다운로드로 수익창출이 점차 어려워지고 있어 모바일 등 과금이 용이한 매체의 만화가 활성화 될 것으로 보임 그러나 온라인 만화 등은 형식과 내용, 표현 등에 있어서 한계 가 있기 때문에 결국은 출판 만화 활성화가 만화 발전의 근간 이 될 것으로 예측됨 제4장 만화 전문가 인터뷰 91

102 이제 만화의 발전을 보는 방향은 출판 만화의 확장이 아니라 만화의 확장 으로 보아야 합니다. 즉, 새로운 매체에 맞는 만화가 개발되는 것이고, 이것 은 과거 출판 만화와 다른 소통방식을 갖게 됩니다. 장르마다 어울리는 만화 형태가 있습니다. 웹에는 웹만화에, 모바일에는 모바일 만화에, 출판 만화에는 출판 만화에 어울리는 만화가와 만화 형태가 있습니다. 만화 장르에 따라 만화가가 분리되고 있고, 만화의 형태도 달라집 니다. 온라인 만화는 칼라를 입혀야 하고 시간이 많이 듭니다. 형식과 내용 면 에서 질이 떨어질 수밖에 없고, 표현의 폭이 낮다는 것도 문제입니다. 하지 만 출판 만화가 활성화되지 않는다면 게임이나 스포츠신문 만화, 온라인 만 화 밖에는 길이 없습니다. 만화 산업의 미래 향후 만화 산업은 저작권사업과 수출사업을 통해 활로를 모색 하고 OSMU를 통해 영세 산업에서 탈피하여 규모있는 산업으 로 성장해야 함 현재 만화의 수출은 큰 수익을 내고 있지는 않지만, 향후 수출 시장은 포화상태인 국내 시장을 벗어나 새로운 수익원으로 떠 오를 가능성이 있기 때문에 만화(MANWHA) 브랜드를 해외 시장에 알리는 등 수출 활성화를 위한 노력이 필요함 만화 산업은 앞으로 저작권 사업과 수출 사업에서 활로를 찾아야 합니다. OSMU를 발판으로 중소업체에서 메이저로 커가야 합니다. 만화가 게임 쪽 매출만 바라보기에는 이미 국내 시장은 과부화입니다. 앞으로는 라이센스 산업이 강화될 것입니다. 현재 우리나리가 일본과 미국을 벤치마킹 하고 있다고는 하지만 아직 멀 었습니다. 이제 겨우 걸음마 단계에 불과하죠. 스파이더맨의 원작자는 총 매 92 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

103 출의 5%를 받는 다는 소리도 들었는데, 우리 만화가의 현실은 어떻습니 까? 5. 만화 산업 지원 정책 현 지원체제에 대한 불만 현 지원은 창작을 활성화 시키는 데 큰 도움이 되지 않는 이벤 트 중심의 지원에 그치고 있음 신인들의 등장을 활성화 시키고, 창작물의 출판에 실질적인 도움 이 될 수 있는 현실적이고 효율성있는 지원체계 마련이 시급함 - 형식적으로 이루어지고 있는 공모전에 상품화와 흥행성에 대한 평가기준을 도입하고 수상작들이 출판되어 시장에 나 갈 수 있도록 실질적인 지원 시스템을 갖추어야 할 것임 콘텐츠진흥원 등에서 몇몇 작가들을 지원해주고 있기는 하지만 실질적으 로는 페이퍼를 잘 쓰는 대학이나 단체로 지원금이 갑니다. 중견 작가들 중에 서는 지원금을 받는 경우가 꽤 있기는 합니다만, 지원금은 이제 막 발돋움을 시작한 신인들에게 더 많아 집중되어야 한다고 봅니다. 만화지원금이 실질적으로 만화 출판으로 이어질 수 있도록 해야 합니다 공모전은 작가 단체 중심이라서 상업적으로 흥행성이 높은 작품은 배제 되는 경향이 있습니다. 하지만 공모전에 출판사가 함께 참여하게 되면 상품 화와 흥행이 뒤따를 수 있습니다. 상 받은 작품은 출판될 수 있도록 연결을 해주어야죠. 단지 상만 받는 다는 것은 작가들에게 큰 의미가 없습니다. 만화 공모전에서 대상을 받아도 세상에 출판되어 나오지 못하고 있습니 다. 그런데, 만화라는 것은 출판되어 나오지 못하면 의미가 없죠. 상 받은 작 품이 출판이 되고, 이것이 대중들에게 인기를 끌어야지만, 공모전의 가치도 올라가고, 공모전이 역할을 제대로 하고 있다고 볼 수 있죠 제4장 만화 전문가 인터뷰 93

104 정부 지원체계 확립 필요 정부 지원의 궁극적인 목표는 좋은 만화 콘텐츠가 생산될 수 있 도록 산업 환경 조성과 인프라 구축에 집중되어야 함 - 이를 위하여 만화 산업 환경 분석, 기초 산업 자료 및 정보 제공 등에 주력해야 함 - 또한 만화 산업은 불법 다운로드나 저작권 침해 등으로 인 해 크게 위축되고 있으므로, 이를 방지하기 위한 적극적인 노력을 보여야 함 정부는 간접 지원과 상황 분석에 주력을 해야 합니다. 기초 자료가 없다 면 사업을 하기 매우 힘듭니다만, 기초 자료를 생산하는 것은 사기업이 아닌 정부가 담당해야 할 일인 것 같습니다. 아직까지 우리 정부는 기초 자료와 정보 생산의 중요성을 잘 깨닫지 못하고 있는 것 같아요. 인터넷 불법 다운로드를 막아주는 것이 만화를 지원해주는 것입니다. 해 적 출판물은 거의 없어졌으나 인터넷 상의 불법 공유가 만연하고 있는 것이 현재 만화 산업의 가장 큰 장애물입니다. 정부는 만화 저작권을 보호해 주어야합니다. 현재 만화저작권 보호 협의회 가 발족하여 정부의 지원을 약간 받고 있지만, 효과는 거의 없는 상태입니다. 불법 다운로드의 타격은 엄청납니다만, 타격을 받은 것에 비해 대응책은 부족합니다. 어쩌면 정부에서는 불법 다운로드 성행에 대해 제지할 생각이 거의 없는 것 같아 보입니다. 모바일의 경우 단말기 3G 활성화로 사용 환경이 좋아지고 있고, 불법 다 운로드도 하기 힘들기 때문에 매우 좋은 매체로 환영받을 것입니다. 하지만 회사마다 포맷이 달라 중복 투자가 많이 일어납니다. 정부가 주도하여 표준 포맷을 만들면 중복 투자를 하지 않을 수 있을 텐데... 이런 것에 정부가 앞 장서주셨으면 좋겠습니다. 94 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

105 제 3 절 소결론 1. 만화 원작의 가치 만화는 초기투자비용이 낮으면서 드라마나 영화로 제작하기에 매우 수월한 구조를 가지고 있으며, 다양한 OSMU 가능성을 가지고 있어 라이센스 사업을 통한 수익 확장이 가능한 원천 소스로서 높은 가치를 인정받고 있음 - 아직까지 만화의 OSMU가 미국이나 일본 등 만화 산업 선 진국 수준으로 활성화 되지는 않았으나, 현재 드라마, 영화, 게임 등에서 만화 원작 활용이 점차 증가하고 있는 추세임 - 만화 원작을 생산하는 측이나 원작을 활용하는 측 모두 만 화 원작의 가치에 대해서는 충분히 인지하고 있어, 향후 만 화 원작 활용은 급속히 늘어날 것으로 전망됨 2. 만화 산업의 위기 출판 만화는 만화 산업의 근간이 되는 분야이나 일본 만화의 무분별한 도입, 만화대여점의 확대, 인터넷 불법 다운로드, 인 터넷 포털사이트의 만화 서비스 정책 등으로 총체적 위기 상 황에 직면해있음 - 인터넷 불법 다운로드의 성행으로 인해 만화 독자는 늘었지 만 수익은 더욱 악화되는 선순환구조의 붕괴가 나타남 만화창작자에 대한 대우와 창작환경이 열악하여 창작에 전념 할 수 있는 환경이 부재하며 신인들에게 비전을 제시하지 못 하고 있음 해외 진출에 성공한 사례가 등장하며 창작환경이 열악한 국내 만화계를 떠나 해외로 진출하려는 만화창작인력이 증가하고 제4장 만화 전문가 인터뷰 95

106 있어 인력유출이 우려되며, 향후 한국 만화 산업의 창작 기반 이 붕괴될 수 있음 3. 만화 원작 활용의 문제점 만화 원작료가 다른 분야에 비해 낮게 책정되고, 구체적인 계 획없이 낮은 판권료로 다량의 원작을 선구매하여 활용되지 못 하고 사장되는 경우가 많아 만화 원작이 제대로 대접받지 못 하고 있음 영세한 사업규모로 인하여 작가들이 계약과 협상에 시달리느 라 창작에 전념하지 못하고, 원작을 제공해도 큰 이익을 얻지 못하는 등 불이익을 받고 있음 만화 원작의 활용이 활성화되면서 전문 에이전트의 필요성이 조금씩 제기되고 있으나 출판사와 작가, 제작사의 입장이 엇 갈리고 있음 - 출판사는 자신들이 직접 에이전트 역할을 하며 상품개발을 주도하고 작가를 매니지먼트 해주어야 한다는 입장임 - 작가는 작품에만 전념할 수 있도록 계약을 맡아줄 전문 에 이전트가 필요하지만 출판사는 신뢰할 수 없다는 입장임 - 제작사는 아직까지는 에이전트가 필요하지 않으나, 만약 존 재한다면 이용할 의향은 있다는 입장임 향후 만화가 산업적으로 성장하기 위해서는 선진적인 전문 에 이전트 체제가 도입되어야 하나, 그 시기는 자연스럽게 형성 될 것으로 보임 하지만, 어떠한 선진 시스템보다도 산업의 주체인 작가와 출 판사 간의 신뢰회복이 우선되어야 할 것임 96 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

107 4. 만화 산업의 발전방향 인접산업의 원천소스로 다양하게 활용되고 수익을 확대한다는 의미에서 만화 산업의 OSMU는 더욱 활성화 되어야함 웹, 모바일 등 새로운 매체가 등장하면서 만화도 기존의 출판 만화와 다른 형태와 소통방식으로 패러다임이 확장되고 있음 향후 만화 산업은 해외수출 및 OSMU의 활성화를 통해 성장 해야 하며 이를 위해 만화(MANWHA) 브랜드를 해외에 알리 고 라이센스 사업을 강화하는 노력이 필요함 5. 만화 산업 지원정책 공모전 수상작품의 출판, 기초 자료와 정보생산 및 해외 마케 팅 지원 등 작가들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 지원이 필요함 아울러 불법 다운로드 근절을 통해 적극적으로 저작권을 보호 하여 만화 산업의 기반을 굳건히 다져야 할 것임 제4장 만화 전문가 인터뷰 97

108 제5장 결 론 Korea Culture & Tourism Institute 제4장 만화 전문가 인터뷰 99

109 제 1 절 국내 만화 원작 활용의 현주소 만화 원작 활용화의 첫걸음 단계 최근 한국의 다양한 만화가 드라마나 영화, 게임 등 관련 콘텐 츠로 전환되어 성공을 거두는 사례가 다수 발생하고 있어, 문 화콘텐츠의 원작으로서 만화의 가치가 부각되고 있음 - 드라마, 영화, 게임 기획사 등에서 만화에 대해 갖고 있는 관심이 증대됨에 따라 우수한 만화 원작을 확보하기 위한 경쟁이 치열해지고 있음 - 만화 원작의 자유로운 상상력에 바탕으로 둔 다양한 내용, 뛰어난 비주얼 등의 장점은 만화 원작의 활용을 촉진시킴 만화 원작 활용 시스템의 부족 드라마 영화 게임 기획사의 만화 원작에 대한 관심은 아직까 지 우수 원작의 확보 에만 집중되어 있으며, 활용방안 에 대한 전문적인 검토나 마케팅 전략 등에 대한 준비는 미미한 상태임 - 궁, 풀하우스 등의 예에서와 같이 우수한 만화 원작의 드 라마화 성공에도 불구하고, 라이센스사업에 대한 노하우의 부족으로 좋은 기회를 활용하지 못하였음 - 기 확보된 우수 만화 원작도 기획력이나 예산 부족 등의 이 유로 상품화되지 못하고 사장되는 경우가 다수 발생하고 있 어, 활성화 초기 단계에 있는 만화 원작 활용에 악영향을 미 치고 있음 - 현재 우리나라의 만화활용은 드라마 영화 게임의 원작으 로 활용하는 수준에 머물러 있으며, 미국이나 일본과 같이 라이센스 산업과 연계하는 다양한 OSMU 전략은 미미한 상 태임 제5장 결 론 101

110 - 향후 성공 사례가 축적되고, OSMU에 대한 사업 노하우 및 능력이 향상된다면 만화 원작 활용은 급격한 성장을 할 것 으로 예측됨 제 2 절 만화 원작 활용의 장애요인 출판 만화의 몰락 만화 원작 산업의 근간이 되는 출판 만화가 최근 여러 원인으로 인하여 총체적 위기상황에 직면해있음 - 일본 만화의 무분별한 도입, 만화대여점의 확대로 인한 일 반소비자 구매 하락, 이후 만화대여점의 급감으로 인한 출 판 만화 재고 증가, 인터넷 만화 확대 및 불법 다운로드 만 연 등 만화 산업을 위협하는 여러 장애 들이 발생하고 있으 나, 이에 대해 만화업계에서는 적절한 대응책을 내놓지 못 하고 있는 상황임 - 특히 인터넷 불법 다운로드나 인터넷 만화로 인하여 만화를 보는 독자는 늘었으나 만화 산업의 수익구조는 더욱 악화되 는 악순환구조가 고착화되고 있음에도 불구하고, 이에 대한 해결책은 부재한 상태임 출판사와 만화가들 간의 신뢰관계 미약 만화 원작이 다양한 OSMU로 활용되기 위해서는 미국, 일본과 같이 만화출판사들이 그 창구 역할을 담당해야 하나, 이를 위 해서는 만화가와의 신뢰관계 회복이 전제되어야 함 - 미국이나 일본의 만화 OSMU 비즈니스 활성화는 법적으로 보장된 저작권 을 바탕으로 만화 원작자를 대신하여 대형 출 102 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

111 판사들이 활발히 라이센스 비즈니스를 전개하였기 때문임 - 그러나 현재 우리 출판업계는 만화가들과의 신뢰관계를 구 축하지 못하여 창작자들이 출판사에 자신의 저작권 을 믿고 맡길 수 있는 체제가 확고히 자리 잡지 못하고 있어, 만화 원작 활용 활성화의 장애로 작용하고 있음 - 출판사가 만화 원작을 바탕으로 한 OSMU 사업의 중심에 서기 위해서는 회계의 투명성, 계약 관계의 불평등 조항 삭 제 등을 통해 만화창작자들과의 신뢰관계 구축에 힘을 기울 여야 할 것임 인터넷 불법 다운로드 만연 인터넷을 통한 만화 불법 다운로드의 범람은 만화독자의 수는 증가시켰으나, 수익모델의 부재로 인하여 출판 만화 시장을 피 폐화시키고 만화 시장의 선순환구조를 파괴하고 있음 - 불법 다운로드 만화의 범람으로 인하여 출판 만화 시장이 급격히 위축되었으며, 인터넷에서는 만화의 수익모델이 구 축되지 않아 만화 산업의 수익기반이 흔들림 - 불법 다운로드에 대한 출판사 협회 및 국가적 대응이 강력 하지 않아 사실상 만화의 불법 다운로드를 방치하고 있는 상태이며, 이로 인해 만화산업의 선순환구조는 점점 더 악 화되고 있는 실정임 - 만화 산업의 선순환구조가 부실해지면서 우수한 만화창작이 감소하고 궁극적으로는 만화 산업 자체가 붕괴될 우려가 있 어, 이에 대한 대책마련이 시급한 것으로 분석됨 창작자의 해외 진출 양경일, 운인완의 신암행어사, 형민우의 프리스트 등이 일본 과 미국에 진출하여 호평을 받았으며, 이로 인하여 우수한 한 제5장 결 론 103

112 국 만화가들의 해외 진출은 더욱 가속화될 것으로 보임 - 신암행어사 는 일본 출판사를 통해 연재되었으며 애니메이 션으로도 제작되었고, 미국에 진출한 프리스트 는 현재 영 화화가 추진되고 있음 - 미국과 일본 만화출판사들의 만화가 창작활동에 대한 전폭 적인 지원으로 인하여 우수한 한국 만화가들이 해외 진출을 희망하고 있어, 향후 우수 인력의 해외 진출은 가속화될 것 으로 전망됨 한국 만화가의 해외 진출은 한국 만화를 만화선진국에 알리며, 만화가 개인에게도 창작활동에 대한 양질의 지원 및 경제적 보 상이라는 긍정적인 효과가 있으나, 이들의 성공이 한국 만화 산업의 성과로 연계되지 않고 미국이나 일본의 만화 산업의 성 과로 편입된다는 부정적인 측면도 있음 - 해외에서 출판된 한국 만화가 한국에서 출판되기 위해서는 해외 만화로서 역수입해야 함 - 따라서 만화가의 해외에서의 개인적인 성공은 한국 만화 산 업 발전으로 직접 연계되지 않을 뿐 아니라, 우수 창작인력 이 해외에 유출되는 현상으로 변질될 수 있어 업계의 우려 의 소리가 높음 제 3 절 선진국 사례분석을 통한 시사점 미국 만화 시장 미국의 만화 시장은 2005년 기준 4억 5천만 달러에 이르며, 대 규모 만화출판사를 중심으로 TV애니메이션, 영화, 완구 등 다 양한 연계사업을 통해 고속 성장을 하고 있음 104 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

113 만화 관련 산업으로는 크게 TV와 영화 등 타 매체의 원작으로 활용하는 경우와 게임, 생활용품, 의류, 장난감 등 소비재상품, 테마파크, 이벤트, 광고 등에서 만화캐릭터를 활용한 라이센스 산업으로 구분됨 미국의 만화 시장은 다양한 연계산업 간 시너지 효과를 창출함 으로써 만화 원작산업의 발전은 물론 다양한 문화콘텐츠 시장 의 양과 질을 풍성하게 하며 거대한 경제적 부가가치를 창출하 고 있음 일본 만화 시장 일본 만화는 대기업 출판 만화사의 주도하에 5천억 엔대의 시 장을 형성하고 있으며, 만화잡지가 중심이 된 1차 유통시장과 단행본, TV애니메이션, 영화, 비디오, 드라마, 캐릭터 산업 등 의 2차 유통시장으로 구분됨 미디어 믹스의 중심에 위치하고 있는 만화는 OSMU를 통해 다 양한 분야에서 활용되고 있음 만화잡지, 단행본 등 출판 시장뿐만 아니라 애니메이션, 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 산업 등 여러 분야에서 관련 시장을 형성 하고 있음 선진 시장을 통한 시사점 미국과 일본 만화 시장은 대형 출판사가 중심이 되어 만화 시장 을 이끌어가고 있음 대형 출판사들은 만화잡지 출판뿐 아니라, 만화의 OSMU 사업 의 중심으로 활약하며, 영화, 드라마, 게임, 장난감, 의류, 생활 용품, 테마파크 등 다양한 산업 분야와 긴밀한 연계 전략을 통 하여 만화 원작의 가치를 극대화 하는데 앞장서고 있음 - 수익이 큰 영화사업의 경우에는 미국의 마블처럼 직접 사업 제5장 결 론 105

114 을 전개하는 경우도 발생하고 있음 미국과 일본은 만화 원작에 대한 저작권 보호가 완벽하게 이루 어지고 있으며, 저작권을 기반으로 다양한 라이센스 사업을 전 개하여 거대한 수익창출을 가능케 함 - 현재 한국 만화 저작권 보호와는 매우 대조되는 현상으로, 한국 만화 원작 활용을 활성화하기 위해서는 무엇보다도 저 작권에 대한 보호 시스템을 구축하고, 협회 및 정부에서 저 작권에 대한 철저한 보호를 실행해야 함을 시사함 제 4 절 한국 만화 산업의 발전 방향 및 정책적 제언 1. 만화 산업 발전 방향 콘텐츠 산업 원천 소스로서의 만화 위상 정립 미국, 일본 등 만화 산업 선진국의 사례에 비추어 볼 때, 만화는 드라마, 영화, 게임의 원작뿐 아니라 장난감, 의류, 생활용품, 테마파크 등 거대 부가가치 창출이 가능한 라이센스 산업의 근 간이 됨 한국의 만화 산업도 타 문화콘텐츠산업과의 연계를 통하여 만 화의 산업적 역량을 강화하고, 만화 원작을 통한 경제적 가치 를 극대화해야함 - 만화를 여러 콘텐츠 산업에서 활용함으로써, 만화 콘텐츠 자체로서의 가치 뿐 아니라 문화콘텐츠의 원천 소스로서 위 상을 정립해야 함 저작권 산업 기반 확립 국내 만화 산업은 아직까지 영세한 구조에서 벗어나지 못하고 106 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

115 있으나, 콘텐츠산업의 발전을 위해서는 선진적인 저작권 산업 시스템을 구축해야 함 - 미국 일본의 만화 산업이 발전할 수 있었던 원동력은 저작 권 시스템에 있음 - 이들 국가에서는 저작권을 철저히 보호하고 그 가치를 인정 함으로써, 만화가 원작 콘텐츠로서 활용될 수 있는 기반을 조성하였음 국내 만화 산업이 산업적으로 성장하고, 콘텐츠 산업의 중심으 로 발전하기 위해서는 무엇보다 저작권 에 대한 보호와 가치의 인정이 전제되어야 함 - 저작권 산업 시스템을 기반으로 타 콘텐츠에서의 만화 활용 을 활성화하고 수익 창출을 극대화하며, 이렇게 창출된 수 익이 다시 창작 영역으로 선순환 되도록 해야 함 창작 환경 조성 만화 산업 발전의 원동력은 창작의 힘 에 있음 만화 창작 환경을 선진국 수준으로 조성하고 창작에 대한 정당 한 보상이 이루어지도록 하여 만화 창작의 활성화를 도모함 - 미국, 일본 등 창작자들에 대한 지원 시스템을 벤치마킹하 여, 창작 활동에 대한 수준 높은 지원 시스템을 구축하고 만 화가들이 창작 에만 몰두할 수 있는 환경을 마련해야 함 - 이를 위해서는 저작권 보호를 통한 창작물에 대한 정당한 가치의 인정과 보상이 뒷받침 되어야 하며, 만화 활용을 통 한 수익이 창작 영역으로 다시 이어질 수 있도록 만화산업 선순환구조가 구축되어야 함 - 특히 우수한 신진인력을 만화산업으로 유도하기 위해서는 창작물의 가치에 견줄 수 있는 금전적인 보상이 확실히 보 장되어야 할 것임 제5장 결 론 107

116 출판사와 만화가의 신뢰관계 회복 만화 원작 활용을 활성화하기 위해서는 출판사가 OSMU 사업 의 중심에서 활동해야 함 - 미국, 일본의 만화산업 OSMU 비즈니스 활성화의 핵심은 대형 출판사에 있음 - 국내에서 출판사가 만화 OSMU 비즈니스를 진행하기 위해 서는 작가가 안심하고 출판사에 저작권을 맡길 수 있도록 출판사와 만화가의 신뢰관계 회복이 우선되어야 할 것임 2. 정책적 지원방안 저작권 산업을 위한 시스템 구축 만화를 비롯한 문화콘텐츠 산업 활성화를 위해서는 선진적인 저작권 시스템을 구축하여야 하며, 정부가 이를 적극적으로 지 원해야 함 - 아직까지 저작권 보호에 소극적인 국내 정책 성향은 콘텐츠 산업 발전을 저해할 수 있으므로, 저작권 산업이 활성화 될 수 있도록 저작권 보호 시스템 및 저작권 산업 기반 구축 등 에 정부가 보다 적극적으로 나서야 할 것임 불법 다운로드 방지 만화 출판 산업 및 만화 원작 라이센스 산업을 발전시키기 위해 서는 현재 만연하고 있는 인터넷 불법 다운로드에 대한 대비책 이 마련되어야 할 것임 - 불법 다운로드로 인하여 만화는 인터넷에서 공짜로 볼 수 있다는 소비자 인식이 팽배해짐에 따라 만화산업의 매출은 급격히 하락하고 있음 - 반면, 인터넷 만화를 통해 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 108 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

117 모델은 개발되지 않아 만화산업의 악순환은 지속되고 있음 - 따라서, 저작권 침해에 대한 정부의 강력한 대응의지의 표 명이 필요하며, 인터넷 불법 다운로드에 대한 소비자 인식 전환을 위한 대규모 캠페인 등을 적극적으로 지원해야 할 것임 - 불법 다운로드로 피해를 받고 있는 저작권 관련 타 산업 (영 화, 방송, 음악 등)과 연대 방안을 마련해야 하며, 문화산업 계의 연대 활성화를 위하여 정책적인 지원이 필요할 것으로 보임 정보 및 서비스 제공 만화산업에 대한 정책적 지원은 업계에 대한 직접적인 지원보 다는 산업 전반에 대한 정보 및 서비스 제공에 집중되어야 함 - 만화백서의 질을 보다 향상시키고, 선진국 만화산업 및 관 련 산업 동향 제공, 벤치마킹 사례집 발간 등 현재 진행하는 정보 서비스의 양적 질적 향상이 필요함 에이전트 서비스에 대한 논의가 진행되고 있으나, 이는 산업 영 역에서 자연스럽게 해결 될 것으로 보임 - 만화 산업이 발전하기 위해서 에이전트의 필요성은 인지되 나, 국가가 관여할 필요는 없으며, 산업이 발전함에 따라 이 러한 역할을 수행할 기관이 자연적으로 발생할 것으로 보임 - 현재는 만화 시장의 규모가 작아서 별도의 에이전트의 활동 이 활성화되기는 힘든 상황이나, 몇몇 소규모 에이전트들이 성공을 거두며 비즈니스 성공 사례를 만들어 가면 자연스럽 게 빅 플레이어들이 진입할 것으로 예상됨 - 출판사들의 에이전트 역할 수행에 대해 만화작가들이 불만 이 많으나, 이는 투명하고 믿을만한 경쟁사들이 등장하면 변화할 것으로 기대됨 제5장 결 론 109

118 만화에이전트, 혹은 출판사의 OSMU비즈니스가 정책되기 이전 에는 콘텐츠진흥원이 관련 사업에 대한 정보를 제공하는 것이 유용할 것으로 판단됨 - 사업에 익숙하지 않는 만화가들이 원작 활용 계약에 불이익 이 없도록 하기 위해서는 만화라이센스 비즈니스에 대한 소 개, 계약관계에 대한 안내서제공 및 자문 서비스 등이 필요함 - 콘텐츠진흥원에서는 출판사와 만화가들의 불공정 계약 사례 조정, 계약서 샘플 제공, 계약 관련 각종 법률적인 자문 등 의 서비스가 가능할 것으로 보임 창작의욕 고취를 위한 시상제도의 개편 신진 인력의 창작활동에 활력을 불어넣기고 창작의욕을 고취시 키기 위해서는 현재 진행 중인 시상제도에 출판 기능을 덧붙 이는 것이 필요함 - 신인 발굴을 위해 마련된 시상 제도가 시상 및 상금 수여에 서 끝내지 않고, 수상 작품이 시장에 출판되어 소비자와 접 할 수 있는 기회를 제공하여야 할 것임 - 시장제도를 출판사와 연계하여 수상작에 대한 출판 기회를 부여할 경우, 신인 등용문으로서의 효과가 더욱 클 것으로 예상됨 110 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

119 참고문헌 서적 영화진흥위원회(2006), 일본 영화시장 연구. 오태엽(2007), 만화 콘텐츠의 글로벌 마케팅 전략. 컴퓨터엔터테인먼트협회(2004), 2004게임백서. 한국문화콘텐츠진흥원(2006), 2006 만화 산업 백서. 全 国 出 版 協 会 出 版 学 研 究 所, 出 版 指 標 年 報 1999 年. 全 国 出 版 協 会 出 版 学 研 究 所, 出 版 指 標 年 報 2001 年. 全 国 出 版 協 会 出 版 学 研 究 所, 出 版 指 標 年 報 2002 年. 全 国 出 版 協 会 出 版 学 研 究 所, 出 版 指 標 年 報 2006 年. 全 国 出 版 協 会 出 版 学 研 究 所, 出 版 指 標 年 報 2007 年. 中 野 晴 行 (2004), マンガ 産 業 論, 筑 摩 書 房 日 本 経 済 新 聞 社 (2006), 小 野 打 恵 日 本 のポップパワー) アトム 会 カタログ ( 虫 プロ) 鉄 腕 アトムワールド (ぴあ) 照 (나 카노 하루유키( 中 野 晴 行 ) 만화 산업론(マンガ 産 業 論 ) 筑 摩 書 房, 2004년, 75페이지에서 재인용) 郵 政 省 郵 政 研 究 所 徹 底 メディアソフト 1992 年 참고문헌 111

120 인터넷 사이트 머니투데이(2007년 3월 19일자) 코스모씨앤티, 드라마 풀하우스 게임 中 수출 머니투데이(2007년 8월 23일자), 엔씨소프트, 유럽 진출 현황은? 게임웹진 겜툰(2006년 11월), 리니지, 3년 연속 게임브랜드 1위 수상 헤럴드 경제(2007년 8월 3일자), 만화 온라인 게임 변신 불패신화 아시아 경제 신문(2007년 6월 19일자), 美 마블, 자체 영화제작 성 공할까? 머니투데이(2007년 8월 23일자), 엔씨소프트, 유럽 진출 현황은? Film 2.0(2007년 4월 11자), 코믹스는 어떻게 할리우드를 바꿨나? Film 2.0(2005년 1월 18일자), 슈퍼 히어로의 역습 할리우 드 TOP프로젝트2 Boxoffice Mojo; Business Week(2002년 4월 15일자), Unraveling Spider-Man s Tangled Web ; /nf _7441.htm?chan=search Business Week(2002년 8월 29일자), Comics Clamber Back from the Brink ; /nf _2344.htm?chan=search Business Week(2006년 11월 9일자), Marvel Shows Its Might ; 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

121 6/pi _ htm?chan=search Business Week(2007년 4월 13일자), Spider-Man Back in the Game ; 7/id _ htm?chan=search Business Week(2007년 4월 23일자), Investors Game for Hasbro ; /pi _ htm?chan=search Business Week(2007년 4월 27일자), More Marvel for Sega ; 7/id _ htm?chan=search DC Comics; DK Publishing Spider-Man ; 4,00.html ICv2 about us ; License! 2005 Industry Annual Report; Marvel.com; Marvel 2006 Annual Report(2006년 12월 31일자); l_current.htm Marvel Bank of America Presentation(2007년3월29일자); sts_current.php 참고문헌 113

122 Marvel(2007년 4월 19일자), Marvel Confirms Development of Spider-Man Musical for Broadway ; tory_current.php&id=1250 PullboxOnline.com; Publishers Weekly(2006년 11월 21일자), Publishers Look to Digital Comics ; ml?industryid=23587&industry=+comics%2fgraphic+n ovels&q=digital+comics Publishers Weekly(2007년 2월 23일자), ICv2 Graphic Novel Conference Report ; Spider-Man Official Site Little Apple Heroes ; tleappleheroes/ Tokyo Pop; Thorpe Park; The Wall Street Journal(2006년 12월 16일자), Online:Comics ; Wikipedia, the Amazing Spiderman ; Wikipedia, Spider-Man Television Series ; 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

123 ies. Wikipedia, 300(Comics) ; Wikipedia, Vertigo Comics ; 関 東 ビデオリサーチ; テレビアニメ 放 送 資 料 ; 사단법인일본영화제작자연맹; Audience Rating TV; Wikipedia Japan; 포켓몬스터; 참고문헌 115

124 ABSTRACT A Research to Foster Korean Comics Industry This study is to understand actual condition of Korean comics industry and investigate the way to develop it. In Korea, due to the indiscreet introduction of Japanese manga, increase of comics rental shops in the middle of 1990s, illegal downloading, free or too much low price comics service of the Internet portal sites policy, Korean comics industry faces serious crisis now. Korean comic book writers are on the verge of leaving this industry because they can not earn enough profit compare to their harsh work. Some of them desert their jobs and move to other industry or work in other countries. This study suggests the way how Korean government can provide actual service to foster Korean comics industry, especially for original comic book writers. For primary research, we analyzed cases that applied comic books into movies, TV dramas, video and online games and interviewed comic book writers, representatives of the related industries, producers of TV dramas, movies and games who succeeded in adopting comic books into their works. We also imported some examples in America and Japan where comic book industry is most developed in the world and look through their applications of comic books in various ways. 116 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

125 The US comic book market is growing faster with comic book characters licensed in toys, apparels, feature films, video games, television programs, made-for DVDs, theme parks, events, promotions, etc. This shows us how much a comic book character make powerful effect on people and many other fields of industries. American comic book market is getting diversified. Besides classical hero comics, Graphic Novel and Japanese Manga are popular. Many start-up comics companies provide online service rather than printed version and attract readers to the new platforms of the comics. Japanese comics industry is famous for its solid relationship between manga publishing companies and comic book writers. Publishing companies take initiative in fostering the industry. Japanese comics magazines which are categorized deliberately well by age and gender are the basis to make comics apply into TV animations, TV dramas, movies, made-for-dvds, and character industry. It is known that Japan has already achieved solid foundation of OSMU(One Source Multi Use). It is said that comics is one of the best examples of OSMU business that can earn profits through licensing. It is suggested that professional agents are needed to connect comic book writers and business people. Especially, overcoming chronic distrust between publishers and writers is an urgent issue. Korean government should provide actual support to the comics writers. It should be active to protect copy rights, eradicate illegal download, and cultivate professional directors to help writers to concentrate on their works. Comics industry should vitalize OSMU business and increase export of the comics. It should also ABSTRACT 117

126 properly use new platforms such as the Internet and mobile phone to make it a more developed industry in the future. 118 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

127 저자약력 채 지 영 George Washington Univ. MBA 이화여자대학교 심리학 박사 한국문화관광연구원 책임연구원 만화 원작 활성화를 위한 기초조사 발 행 인 송 재 호 발 행 처 한국문화관광연구원 서울시 강서구 방화3동 827번지 전화 팩스 인 쇄 일 2007년 8월 발 행 일 2007년 8월 인 쇄 인 경성문화사 ISBN:

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