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1 정책과제 만화 원작 활성화를 위한 기초조사 연구자: 채 지 영

2 연구책임:채지영(한국문화관광연구원 책임연구원) 공동연구:신하경(연세대학교 강사, 문학박사) 연구보조:유형석(성균관대학교 경영학과) 이은아(이화여자대학교 영어영문학과)

3 서 문 만화를 보는 것만으로 불량학생 취급을 당하던 때가 있었습니 다. 만화가게나 방구석에서 웅크리고 보다가 부모님께 들켜 혼나 거나, 교실에서 선생님 몰래 만화책을 들척이다가 걸려서 벌을 섰 던 추억은 누구나 한두 개쯤 갖고 있을 것입니다. 우리를 유혹하 던 그렇게 재미있는 만화였지만, 그 당시 만화가 문화산업의 중심 에 서리라고 예상한 사람은 거의 없었습니다. 그러나 이제 만화는 콘텐츠산업의 중심축으로 우뚝 자리 잡고 있습니다. 가까운 일본에서는 드라마의 약 40%, TV 애니메이션의 약 반수 이상이 만화를 원작으로 제작될 정도로 그 가치가 높아졌 습니다. 미국의 유명 만화 캐릭터 스파이더맨 은 만화잡지에서 출 발하여, 신문연재만화, 단행본 만화책, 소설책, 그림책, 영화, 스턴 트 쇼와 뮤지컬, TV애니메이션 등으로 제작되었으며, 장난감, 학 용품, 의류 및 각종 생활용품을 장식하고, 테마파크나 어린이를 대 상으로 하는 뉴욕 도시마케팅의 얼굴로도 활약하고 있습니다. 만 화는 이제 만화책 하나로 끝나는 것이 아니라, 여러 가지 문화콘 텐츠 상품으로서 다양한 생명을 누리게 되었으며, OSMU(One- Source, Multi-Use)의 원천 소스로서 그 중요성을 인정받게 되었 습니다. 하지만 아직까지 국내 만화는 오랜 역사와 독자들이 보여준 사 랑에 비해 산업으로의 성장이 더딘 편입니다. 콘텐츠 산업의 근간 이 되는 만화 산업 발전을 위해서, 국내 외 만화 산업의 현황과 활용의 예들을 분석하고, 우리 만화 산업의 성장 방향과 이를 위 한 정책적인 지원 방안을 제시한 본 연구는 늦은 감이 있지만, 그 래서 더욱 가치 있을 것이라 기대합니다. 2007년 8월 한국문화관광연구원 원장 송 재 호

4 Korea Culture & Tourism Institute 연구개요

5 연구 목적 및 내용 본 연구는 한국 만화 원작을 영화, 드라마, 게임 등 타 장르에서 활용한 사례들을 분석하고, 실제 만화 원작을 활용한 경험이 있 는 작가, 협회, 제작자 등 만화 산업 관련 전문가들의 인터뷰를 통해 만화 산업의 실태를 파악하고 발전방향을 모색하여 만화 원작 활용 활성화를 위한 지원 방안을 제안하고자 하였음 또한 만화 산업이 가장 발달해 있는 미국과 일본에서 만화 원 작을 활용한 사례를 분석하여 만화 원작이 얼마나 다양하게 활용되고 있고, 어떠한 파급효과가 있는지를 알아보고 국내 만화 산업을 위한 벤치마킹 자료로 활용하고자 함 만화관련 국내 전문가들의 심층 인터뷰 분석과 미국 일본 등 해외 선진 사례에 대한 검토를 바탕으로 우리의 만화 원작 산 업 육성을 위한 지원 방안을 제시하고자 함 국내 만화 산업 현황 국내 만화 시장은 2005년 기준 약 190개 업체가 4,425억원 규 모의 매출을 형성하고 있음 - 일본 만화가 국내에서 출판되는 만화잡지 및 단행본 중 70% 에 육박하는 비중을 차지하고 있으며, 온라인 만화 및 일일 만화, 아동 학습 만화 시장에서는 한국 만화가 절대적인 비 중을 차지하고 있음 - 온라인 만화 유통은 급격히 성장하고 있는 반면, 출판 만화 는 점차 매출이 하락하고 있음 - 만화의 수출입은 2005년 기준 지난해에 비해 모두 증가했으 며, 북미의 수출비중이 가장 높음 국내 만화 원작의 활용은 2000년 이후 꾸준한 성적을 거두면 서 점차 주목받기 시작했고, 몇몇 작품들이 크게 성공하여 검 iii

6 증을 받으면서 본격적으로 이루어지기 시작했음 - 최근 만화를 원작으로 활용한 드라마와 영화 제작이 크게 각 광받고 있으며, 만화 원작의 탄탄한 스토리를 기반으로 완성 도 높은 작품을 만드는 것이 가장 큰 성공 요인으로 꼽히고 있음 - 그러나 만화 원작의 애니메이션 제작은 거의 이루어지고 있 지 않아 이 분야에 관심을 기울일 필요가 있음 - 만화를 원작으로 제작된 온라인 게임이 크게 성공하여 스테 디셀러 반열에 올랐으며, 최근 모바일 게임의 제작도 활성화 되고 있는 추세임 - 최근 인기 온라인 만화들이 연극이나 뮤지컬로 제작되어 선 보이고 있으며, 영화 및 TV드라마 캐릭터상품 개발 등 다양 한 OSMU의 원천 소스로 활용되고 있음 미국 만화 산업 현황 2005년 기준 4억 5천만 달러의 규모를 가진 미국 만화 시장은 대규모 출판사 중심의 구조로 TV 애니메이션, 영화, 완구 등 다양한 연계사업을 통해 고속 성장을 하고 있음 미국에서의 만화 원작 활용은 크게 TV, 영화 등 다른 콘텐츠 의 원작으로 활용하는 경우와 게임, 생활용품, 의류, 장난감 등 소비재 상품, 테마파크, 이벤트, 광고 등에 캐릭터를 활용 한 라이센스 사업으로 나뉘어짐 - 만화 스파이더맨 의 경우 TV 프로그램, 소설, 영화 및 각종 쇼와 이벤트, 뮤지컬로 제작되어 큰 수익을 올리고 있을 뿐 만 아니라, 뉴욕시의 도시마케팅에도 활용되고 있음 - 이러한 성공을 바탕으로 대형 만화 출판사가 직접 영화 스튜 디오를 설립하거나 테마파크를 건설하는 등 사업 다각화를 iv

7 꾀하고 있음 - 만화 원작 활용을 통한 연계 산업 간 시너지 효과의 창출은 만화 매체에도 새로운 활력을 불어넣어 주고 있음 최근 미국의 만화 시장은 그래픽 노블이라는 장르가 유행하고 있으며, 일본에서 수입된 망가가 인기를 끌며 판매량이 증가 하고 있는 추세임 또한 메이저 업체를 제외한 일부 출판사가 온라인을 통한 만 화 서비스를 시도하고 있음 일본 만화 산업 현황 일본의 출판 만화 시장은 슈에이샤, 코단샤, 쇼가쿠칸, 카도카 와 등 대기업 출판사의 주도하에 5천억 엔 규모의 시장을 형 성하고 있음 - 일본 만화잡지는 소년지/소녀지/청년 및 성인지/레이디스 코믹 등으로 연령별, 성별 차별화가 철저히 이루어져 있음 만화잡지는 1차 유통시장으로서 출판 만화 시장의 근간을 형 상하고 있으며 단행본, TV 애니메이션, 영화, 비디오, 캐릭터 산업 등의 2차 유통시장으로 부가가치를 확장하고 있음 만화는 다양한 미디어 믹스의 중심에 위치하여 만화출판, 애 니메이션, 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 산업 등 관련 시장을 형 성하고 있음 - TV 애니메이션의 반수 이상이 만화를 원작으로 하고 있으며, 기존의 만화잡지의 판매가 만화단행본의 판매 확장으로 이어 지던 경향이, TV 애니메이션을 통해 만화단행본의 판매가 호조를 이루는 경향으로 바뀌고 있음 년 이후로 만화성이 강한 만화들이 드라마로 제작되고 있으며 제작편수 또한 압도적인 증가 추세임. 이러한 드라마 v

8 는 높은 시청률을 유지하며 만화의 판매부수 또한 올리는 효 과를 가져옴 - 만화는 극장용 애니메이션이나 실사 영화를 통해 극장에 선 보임. 특히 2000년 이후 만화를 원작으로 한 실사영화가 메 가히트를 기록한 사례가 늘고 있음 - 만화와 게임은 복잡한 연계성을 지니며 서로 시너지 효과를 발휘하고 있음. 만화를 통해 게임이 인기를 끌거나 게임을 통 해 만화가 더욱 많이 팔리는 Win-Win관계를 형성하고 있음 - 캐릭터 상품 산업과 테마파크 산업으로 구분할 수 있는 일본 만화의 캐릭터 산업은 만화를 다양한 상품으로 개발하여 2조 엔이 넘는 시장 규모를 가지고 있음. 특히 스폰서의 애니메 이션 제작 참여를 통해 만화 원작 활용단계에서부터 철저하 게 상품화를 기획하는 등 OSMU 기반이 탄탄하게 구축되어 있음 전문가 인터뷰 만화 원작은 드라마나 영화로 제작하기에 매우 수월한 구조를 가지고 있으며, 다양한 OSMU 가능성을 가지고 있어 라이센 스 사업을 통해 수익확장이 가능한 원천소스로서 가치가 있음 - 만화 산업은 OSMU 활성화와 해외수출로 수익을 확대하고 새로운 매체로의 패러다임 확장을 통해 산업적으로 더욱 발 전하고 성장해야 함 그러나 만화 산업의 근간이 되는 출판 만화가 일본 만화의 무 분별한 도입, 만화대여점의 확대, 인터넷 불법 다운로드, 인터 넷 포털사이트의 만화 서비스 등으로 총체적 위기 상황에 직 면해 있음 만화가 영세한 규모에서 산업 으로 발전하기에는 OSMU 기반 vi

9 부실, 출판 만화의 매출 하락, 불법 다운로드, 일본 만화의 범 람, 온라인 만화의 수익성 있는 비즈니스 모델 부재, 만화 원 작에 대한 부실한 대우 등 해결해야 할 문제가 산적해 있음 만화창작자에 대한 대우와 창작환경도 매우 열악하여 신인들 에게 비전을 제시하지 못할 뿐만 아니라 우수창작인력의 해외 유출을 우려해야 하는 단계에 이름 만화 원작 활용의 활성화를 위해 전문 에이전트의 필요성이 제기되고 있으나 이에 대한 출판사와 작가, 제작사의 입장이 엇갈리고 있음. 무엇보다 출판사와 작가 간 불신의 골이 깊어 신뢰관계 회복이 우선되어야 할 것임 이를 위해 정부는 작가들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 지원을 해주고 아울러 적극적인 저작권 보호와 불법 다운로드 근절, 전문 기획인력 양성 등을 통해 작가들이 작품에 전념할 수 있는 창작 환경을 만들어 주어야 할 것임 vii

10 목 차 제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구 배경 및 목적 3 제 2 절 연구의 기대효과 및 활용방안 3 제 3 절 연구 내용 및 방법 4 제 2 장 국내사례분석 5 제 1 절 국내 만화 산업 현황 7 1. 국내 만화 산업 규모 7 2. 만화 산업 수출입 현황 8 제 2 절 국내 만화 원작 활용 사례 9 1. 국내 만화 원작 활용 현황 9 2. 드라마 영화 애니메이션 게임 공연 및 기타 상품 16 제 3 장 해외사례분석 17 제 1 절 미국 만화 산업 현황 미국 출판 만화 산업 현황 미국의 만화 원작 활용 사업의 예 미국 만화 산업의 새로운 동향 36 제 2 절 일본 만화 산업 일본 만화 산업 현황 41 ix

11 2. 만화 - 미디어 믹스의 중심 일본 만화 산업의 특징과 전망 63 제 3 절 해외사례분석의 시사점 출판 만화 시장의 기반 확립 OSMU를 통한 수익다각화 만화 원작산업으로의 선순환 구조 구축 69 제 4 장 만화 전문가 인터뷰 71 제 1 절 인터뷰 개요 인터뷰 목적 인터뷰 방법 73 제 2 절 인터뷰 내용 분석 만화 원작의 가치 현 만화 산업의 위기 진단 만화 원작 활용의 문제점 만화 산업의 발전 방향 만화 산업 지원 정책 93 제 3 절 소결론 만화 원작의 가치 만화 산업의 위기 만화 원작 활용의 문제점 만화 산업의 발전방향 만화 산업 지원정책 97 제 5 장 결 론 99 제 1 절 국내 만화 원작 활용의 현주소 101 제 2 절 만화 원작 활용의 장애요인 102 x

12 제 3 절 선진국 사례분석을 통한 시사점 104 제 4 절 한국 만화 산업의 발전 방향 및 정책적 제언 만화 산업 발전 방향 정책적 지원방안 108 참고문헌 111 Abstract 116 xi

13 표 차례 <표 2-1> 만화 산업 지역별 수출 현황 8 <표 3-1> 2005년도 미국 잡지 발행부수 순위 Top <표 3-2> 2005년도 미국 아동 잡지의 미국 내 발행부수 21 <표 3-3> 2005년도 미국 성인 잡지의 미국 내 발행부수 21 <표 3-4> 역대 미국 박스오피스 100위 내에 든 만화 원작 활용 영화 23 <표 3-5> 마블 캐릭터가 주인공인 영화의 박스오피스 수익 24 <표 3-6> 영화 스파이더맨 시리즈 별 수입 27 <표 3-7> 세계 Top 4 라이센스 회사 소매업 매출액 29 <표 3-8> 마블의 최근 3년간 매출(Revenue)구조 30 <표 3-9> 마블의 라이센스 사업 영역 30 <표 3-10> 그래픽 노블의 판매 수치 변화 37 <표 3-11> 2006년 출판물 전체에 대한 만화의 점유율 42 <표 3-12> 출판 만화 판매액 추이 42 <표 3-13> 전체 출판사 중 만화출판을 담당하는 출판사의 법인소득(2006년) 43 <표 3-14> 주요 만화잡지의 발행부수(2000년과 2006년) 44 <표 3-15> 전성기 일본 만화 시장의 구조 46 <표 3-16> 연도별 TV 애니메이션의 제작 편수 47 <표 3-17> 2007년 상반기 주요 만화 원작 애니메이션의 시청률 48 <표 3-18> 일본 영화산업 통계 50 <표 3-19> 2000년대 일본 드라마 중 만화 원작 드라마 편수 52 <표 3-20> 2003년 이후 주요 만화 원작 드라마 52 <표 3-21> 포켓 몬스터 주요 만화 57 <표 3-22> 일본의 캐릭터 시장(2003년-2004년) 59 <표 3-23> 철완 아톰 의 캐릭터 산업 60 <표 3-24> 다양한 매체에서의 스파이더맨 원작 활용 66 xii

14 <표 3-25> 다양한 매체에서의 데스노트 원작 활용 67 <표 3-26> 일본의 캐릭터 시장 구조 68 <표 4-1> 인터뷰 대상 만화 관련 전문가 73 그림 차례 [그림 2-1] 좌:스파이더맨의 얼굴이 들어간 뉴욕 로고티를 입은 아이들, 우:Little Apple Heroes의 로고 35 [그림 2-2] 스파이더맨의 정의로운 이미지를 봉사활동으로 실현함 35 [그림 2-3] Little Apple Heroes 에 소속되어 스파이더맨 과 봉사활동을 하는 아이들 36 [그림 2-4] 마블 엔터테인먼트의 라이센스 사업 영역 68 xiii

15 Korea Culture & Tourism Institute 제1장 서 론

16 제 1 절 연구 배경 및 목적 연구 배경 최근 만화를 활용한 영화(타짜)나 드라마(풀하우스, 궁), 게임 (라그나로크) 등이 히트를 하면서 국내 만화 원작의 활용에 대 한 관심이 높아지고 있음 이에 비례하여 만화 원작에 대한 가치 평가가 높아지고 있으며, 보다 다양한 만화 원작 활용 방안 논의도 활발히 진행되고 있음 그러나 현재 우리의 만화 산업은 불법 혹은 무료 인터넷 만화 의 범람으로 위기를 맞고 있어, OSMU의 원천 소스가 되는 만 화 원작의 창작 활동이 크게 위축되고 있는 상황임 특히 출판 위주의 만화 원작 수익구조에서 저작권 비즈니스 위주의 수익구조로의 전환이 추구되고 있어, 이에 대한 체계 적인 분석과 연구가 시급한 실정임 연구 목적 본 연구는 지금까지의 한국 만화 원작을 활용하여 영화, 드라 마, 게임 등 타 장르에서 활용한 사례들을 분석하고, 실제 만 화 원작을 활용한 전문가들의 의견을 바탕으로 만화 원작 활 용의 성공 및 실패 원인을 추출하고 유형화하고자 함 전문가 의견 조사 및 해외 성공사례 분석을 바탕으로 만화 원 작 산업 육성을 위한 정책 방향을 제시하고자 함 제 2 절 연구의 기대효과 및 활용방안 한국 만화 원작 산업의 현황 파악 및 문제점 진단 만화 원작 산업 발전 방향 제시 제1장 서 론 3

17 해외 만화산업 선진 사례 분석을 통한 벤치마킹 전략 수립 한국 만화 원작 활용 활성화를 위한 정책 방안 모색 제 3 절 연구 내용 및 방법 연구 내용 한국 만화 원작 활용 현황 분석 한국 만화 원작 활용 관계자(원작 만화가 및 만화 원작 활용 분야 전문가, 저작권 관련 법률 전문가) 심층 인터뷰 미국 일본 등 해외 선진사례 분석 한국 만화 원작 활용 활성화를 위한 지원 정책 제안 연구 방법 문헌조사:만화 산업이 발전한 해외 사례 연구 - 미국 일본 등의 선진 시스템 분석 전문가 심층 인터뷰 - 대상 만화 원작자, 만화 원작 활용 분야 전문가(드라마, 영화, 게임 등) 인원수:12명 - 심층인터뷰 목적 만화 원작 활용의 문제점 분석 만화 원작 활용의 성공 요인 분석 만화 원작 활용에 따른 파급효과 검토 만화 원작 활용 활성화를 위한 지원 방안 모색 4 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

18 제2장 국내사례분석 Korea Culture & Tourism Institute 제1장 서 론 5

19 제 1 절 국내 만화 산업 현황 1. 국내 만화 산업 규모 국내 만화 산업 시장규모 우리나라의 만화 산업은 만화 출판업, 온라인 만화 유통업, 만 화 임대업, 만화 전문 도소매업으로 분류되며 약 190개 사업 체가 국내 만화 산업 매출을 형성하고 있음 우리나라 만화 시장은 2005년 기준 총 4,425억원 규모로 추정 되며, 이 중 만화 출판 제작 시장은 2,185억 원(49.4%), 만화 유통 시장은 1,144억 원(25.8%), 만화 임대업 시장은 1,096억 원(24.8%)으로 추정됨 1) - 만화 유통 시장은 온라인 유통과 출판 만화 유통(만화 전문 도소매업)으로나뉘어지며, 규모는 각각 319억 원과 825억 원 규모임 국내 출판 만화 시장의 특징 국내 출판 만화 시장은 2005년 기준 2,185억 원으로 이는 2004년도의 2,426억 원에 비해 9.9% 감소한 수치임 현재 국내에서 출판되는 만화잡지 및 단행본 코믹스의 68.69% 가 일본 만화이며, 한국 만화는 30.34%를 차지하고 있음 - 그러나 잡지 및 코믹스 시장과는 달리 일일 만화 및 아동 학 습 만화 시장에서는 한국 만화가 절대적인 비중을 차지하고 있음 온라인 만화에서는 한국 만화가 90.3%로 거의 대부분을 차지 하고 있음 2005년 온라인 만화 유통업 전체 매출은 2001년도에 비하여 2 1) 2006 만화 산업 백서, 국내 만화 산업 시장 규모 제2장 국내사례분석 7

20 <표 2-1> 만화 산업 지역별 수출 현황 3) (단위:만 달러) 배 이상 증가한 319억원 규모이나, 만화 전문 도소매업의 매 출은 전년 대비 20.3% 하락한 824억원으로 나타남 - 온라인 만화 유통의 규모가 급성장한 것에 비해 출판 만화 의 유통은 그 규모가 점차 감소하고 있음을 알 수 있음 2. 만화 산업 수출입 현황 수출입 현황 2) 2005년 기준 국내 만화 산업 수출액은 236만 8천 달러로 이는 전년 대비 약 71% 증가한 수치임 - 그러나 2003년도 수출액은 411만 3천 달러 규모로 이에 비 해서는 적은 수치를 기록하고 있음 2005년 기준 수입액은 90만 달러로 이는 전년 대비 2배 이상 증가한 수치이며, 라이센싱액을 기준으로 집계하였음 지역별 수출 현황 만화 산업의 지역별 수출은 북미가 43.7%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 유럽, 동남아, 일본 순으로 나타남 총계 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 ) 2006 만화 산업 백서, 만화 산업 수출입 규모 3) 2006 만화 산업 백서, 만화 산업 지역별 수출 현황 8 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

21 제 2 절 국내 만화 원작 활용 사례 1. 국내 만화 원작 활용 현황 만화 원작의 가치 재인식 국산 만화 원작을 활용한 드라마, 영화 등은 1990년대부터 제 작되기 시작했으나 크게 활성화 되지 못했음 그러나 2000년대 들어 국산 만화를 원작으로 활용하여 제작된 문화 콘텐츠들이 좋은 성적을 거두면서 점차 주목받기 시작함 - 온라인 게임 리니지(1999) 와 라그나로크(2002), 드라마 다모(2003) 등은 이러한 국산 만화 원작 활용의 신호탄 역 할을 함 본격적인 만화 원작의 활용 2004년 이후 국산 만화를 원작으로 활용한 작품들이 연달아 크게 성공하면서 만화 원작을 활용한 문화 콘텐츠 제작이 본 격적으로 이루어짐 2004년 드라마 풀하우스, 2006년 드라마 궁, 2006년 영화 타짜 등 만화를 원작으로 제작된 작품들이 대중적으로도 크 게 성공을 거두어 만화 원작의 가치를 입증하게 되면서 만화 원작 활용에 박차를 가함 년까지 제작된 만화 원작 활용 영화는 48+1(이현세), 테러리스트(카론의 새벽, 이현세), 비트(허영만), 비천무 (김혜린), 바람의 파이터(방학기) 등 다섯 편에 불과하지 만 2005년 이후 제작되거나 제작 중인 만화 원작 활용 영화 는 아파트(강풀), 타짜(허영만), 아일랜드(양경일, 윤인 환) 등을 비롯 9편에 이르고 있음 4) 4) 2006 만화 산업 백서, 만화 원작 영화 제작 현황 제2장 국내사례분석 9

22 - 만화 원작 활용 드라마 또한 2004년까지 미스터큐(허영만), 풀하우스(원수연) 등 다섯 편이 제작되었지만 2005년 이후 에는 불량주부일기(강희우), 궁(박소희) 등 여섯 편이 제 작되었거나 제작 중에 있어 증가세를 보이고 있음 5) 최근의 만화 원작 활용 경향 주로 드라마, 영화, 게임 등에서 만화 원작을 활용하였으나, 최근에는 연극, 뮤지컬 등 공연분야까지 폭넓게 만화 원작을 활용하고 있음 그러나 대부분 하나의 원작이 하나의 작품으로 활용되는데 그 치는 경향이 있어, 향후 좋은 작품에 대한 적극적인 OSMU가 이루어질 필요가 있음 2. 드라마 드라마에서의 만화 원작 활용 2000년대 이전 만화를 원작으로 활용해 제작된 드라마는 폴 리스(1994, 이현세), 아스팔트 사나이(1995, 허영만), 미스터 큐(1998, 허영만) 등 소수에 불과함 2003년 조선여형사 다모(방학기) 를 원작으로 제작된 드라마 다모 는 높은 시청률을 올리진 못했지만, 원작의 탄탄한 스토 리를 기반으로 사전 제작하여 높은 완성도로 좋은 반응을 얻 어냄 - 당시 드라마 다모의 애청자 및 팬을 다모폐인 이라고 지칭 하는 유행어까지 생겨났을 정도로 골수팬들에게 깊은 사랑 을 받음 이후 풀하우스(2004, 원수연), 궁(2006, 박소희) 등 만화를 5) 2006 만화 산업 백서, 만화 원작 드라마 제작 현황 10 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

23 원작으로 한 드라마들이 연이어 크게 성공을 거두며 만화 원 작의 활용은 드라마 제작의 한 틀을 이루게 됨 - 원작 만화의 인기와 검증된 탄탄한 스토리가 드라마의 시청 률과 완성도를 높일 수 있음이 확인됨에 따라 만화 원작을 활용한 드라마 제작이 궤도에 오르게 됨 - 최근에는 드라마 쩐의 전쟁 과 키드갱 이 각각 공중파와 케 이블에서 방송되어 좋은 반응을 얻어냄 - 그러나 인기 만화의 유명세에만 기대는 것이 아니라 완성도 높고 경쟁력 있는 드라마로 만들어지지 않으면 성공하기 어 렵다는 의견이 지배적임 풀하우스 드라마 풀하우스 는 만화가 원수연의 풀하우스 를 원작으로 제작됨 드라마 제작 초기부터 원작 만화의 팬들로부터 관심을 크게 받으며 원작 만화와 드라마의 괴리감에 대한 논란을 불식시키 고 평균 시청률 31.9%, 최고 시청률 40.2%라는 좋은 성적을 거둠 6) 풀하우스는 높은 완성도와 주연배우로 기용된 한류스타의 힘 을 입어 해외에서도 좋은 반응을 얻어냄 년 대만 방영시 4.52%로 드라마 시청률 1위를 차지함 (대만AGB닐슨) 년 태국 방영시 최고 시청률 63%를 달성함(타일랜드닐슨) 년 중국 후난경제TV에서 방영되어 평균 시청률 9%, 최 고시청률 12%로 좋은 성적을 거둠(KBS미디어) 특히 중화권에서 인기가 높아 드라마 캐릭터를 활용한 댄스 6) TNS 미디어 코리아 조사 시청률 제2장 국내사례분석 11

24 게임 등 다양한 형태의 온 오프라인 게임들이 개발되어 중국 으로 수출될 예정임 7) 궁 드라마 궁 은 만화가 박소희의 궁 을 원작으로 제작됨 원작의 인기로 인하여 배우 캐스팅 단계에서부터 크게 주목을 받았으며, 만화의 이미지를 거의 완벽하게 드라마로 구현해냄 원작의 인기가 워낙 높았으며, 드라마 또한 이러한 만화의 탄 탄한 구성을 바탕으로 완성도 높게 제작되어 평균 시청률 22.6%, 최고 시청률 28.3%라는 좋은 성적을 거둠 8) 그러나 후속으로 제작된 궁S 는 인기 가수를 주연배우로 캐스 팅하여 주목받았음에도 불구하고 주연배우들의 미숙한 연기 와 부실한 스토리 전개로 시청자들에게 외면 받음 - 궁 이 원작 만화의 설정과 스토리를 바탕으로 제작된 반면, 후속작인 궁S 는 만화 원작 없이 제작되어 그 한계를 여실 히 드러냄 3. 영화 영화에서의 만화 원작 활용 일본에서는 만화 원작을 영화로 제작할 때 크게 극장용 애니 메이션과 실사영화의 두 가지 패턴으로 나뉘어지는 반면, 국 내에서는 거의 실사영화의 제작만 이루어지고 있음 영화 또한 드라마와 마찬가지로 2000년 이후 만화 원작을 활 용한 영화 제작이 급증하였음 특히 2006년은 만화 원작 활용 영화의 제작이 봇물을 이룬 해 7) 머니투데이(2007년3월19일자) 코스모씨앤티, 드라마 풀하우스 게임 中 수출 8) TNS 미디어 코리아 조사 시청률 12 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

25 로 아파트(강풀), 다세포소녀(B급달궁), 타짜(허영만/김세 영) 등이 개봉되었으며, 식객(허영만), 바보(강풀) 등 6편이 현재 제작 중에 있음 - 그러나 타짜 를 제외한 아파트 와 다세포소녀 는 사실상 흥 행에 참패하여 추후 만화 원작 활용 영화의 성공여부에 귀 추가 주목되고 있음 만화 원작은 대부분 장편으로 영화의 내러티브에는 맞지 않아, 만화의 설정과 주요 스토리, 중심 인물을 각색하여 재구성하 는 식으로 시나리오를 전개함 - 이 과정에서 시나리오의 완성도가 떨어지는 영화는 만화 원 작의 인기에도 불구하고 흥행에는 실패하기도 함 - 즉, 만화 원작 자체의 완성도와 인기도 중요하지만 그것을 활용한 영화 자체의 완성도 또한 성패여부를 가르는 중요한 요소임을 알 수 있음 타짜 영화 타짜 는 스포츠신문에 연재된 허영만/김세영 원작의 장 편만화 타짜 중 1부를 원작으로 활용하여 제작됨 - 영화 타짜 는 1960년대인 원작 만화의 시대적 배경을 현대 로 각색하여 관객들이 쉽게 공감할 수 있도록 재구성하였음 만화 원작을 바탕으로 치밀한 스토리와 만화 속 주인공들의 특 징을 잘 살려낸 주연 배우들의 열연을 바탕으로 타짜는 총 관 객 수 684만 명을 기록, 역대 한국영화 관객순위 8위에 오름 9) 영화의 인기를 바탕으로 타짜 1부를 원작으로 활용한 드라마 가 내년 방송을 목표로 기획단계에 돌입하였으며, 영화 타짜2 와 타짜 애니메이션 제작도 기획되고 있음 9) 2007년 8월 현재 기준 제2장 국내사례분석 13

26 4. 애니메이션 애니메이션에서의 만화 원작 활용 최근 만화 원작을 활용한 드라마와 영화 제작이 봇물을 이루 고 있는 반면, 애니메이션은 거의 제작되고 있지 않음 - 만화 원작을 활용하여 제작된 애니메이션은 오히려 2000년 이후 더욱 감소하고 있으며, 기존에 제작된 애니메이션들도 거의 유 아동용에 한정되어있어 한계점을 드러냄 - 크게 인기를 얻은 만화는 우선 TV애니메이션으로 제작되며, 아동용에서 청소년, 소녀용, 성인용 등 다양한 장르의 만화 원작을 애니메이션으로 제작하고 있는 일본과 비교되는 부 분임 TV애니메이션 방영은 캐릭터 상품 개발, DVD판매, OST판매, 극장용 애니메이션 제작 등 다양한 라이센스 사업을 전개시킬 수 있는 기반이 되고 있음에도 불구하고 거의 외면 받고 있음 만화 원작의 적극적인 활용을 위해 향후 애니메이션 제작 분 야에도 관심을 기울여야 할 필요가 있음 5. 게임 게임에서의 만화 원작의 활용 초기의 만화 원작 활용은 주로 PC게임이 중심을 이루었으나, 만화가 신일숙의 리니지 를 원작으로 제작된 온라인 게임 리 니지 가 크게 성공하면서 만화 원작을 활용한 온라인 게임의 제작이 활성화 됨 현재는 모바일 게임 분야에서도 만화 원작을 활발하게 활용하 고 있으며, 기존의 만화 원작을 활용하여 제작된 온라인 게임 들도 꾸준한 인기를 유지하고 있음 14 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

27 최근에는 영화로도 제작되어 큰 인기를 끈 만화 타짜(허영만/ 김영세) 가 온라인 게임으로 기획되고 있어 게임 타짜 의 성공 여부가 관심사로 떠오름 리니지2 신일숙의 리니지 를 원작으로 활용해 제작된 리니지 는 1999 년 서비스를 개시하여 현재까지 꾸준한 사랑을 받고 있음 2003년 서비스를 개시한 리니지2 는 리니지 로 다진 기존의 명성에 그 동안 쌓인 게임개발과 운영노하우를 최대한 발휘, 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성적을 거두고 있음 - 리니지 시리즈는 2006년 상반기까지 전세계 누적 매출 1조 4천억 원, 국내 상반기 매출 958억 원을 기록하고 있으며, 전세계적으로 250만 명의 유효회원을 보유하고 최대 60만 명이 동시접속하고 있음 10) 년 북미와 유럽에서 400만 장이 넘는 판매고를 올렸으 며 월간 접속자수가 8만 명이 넘고 있음 11) 라그나로크 만화가 이명진의 원작 만화를 활용해 제작된 온라인 게임 라 그나로크 는 2001년 서비스를 개시, 국내외에서 큰 성공을 거 두며 게임 한류의 중심축을 이룸 - 전세계 62개국 수출, 누적 회원수 4,000만 명을 기록함 12) 10) 게임웹진 겜툰(2006년11월), 리니지, 3년 연속 게임브랜드 1위 수상 11) 머니투데이(2007년8월23일자), 엔씨소프트, 유럽 진출 현황은? 12) 헤럴드 경제(2007년8월3일자), 만화 온라인 게임 변신 불패신화 제2장 국내사례분석 15

28 6. 공연 및 기타 상품 연극에서의 만화 원작의 활용 인기 온라인 만화 작가 강풀의 순정만화 가 연극으로 제작, 좋 은 반응을 얻어냄 - 강풀의 순정만화 는 2005년 초연 이래 꾸준한 인기를 끌며 여섯 번째 앙코르 공연을 선보임 - 의성어와 의태어를 그대로 대사로 표현해 만화적인 느낌을 강조하는 등 원작의 분위기를 연극으로 충실히 재현해냄 - 순정만화의 인기를 바탕으로 순정만화 시즌2-바보 도 연극 으로 제작되어 선보임 뮤지컬에서의 만화 원작의 활용 만화가 강도하 원작의 위대한 캣츠비 가 뮤지컬로 제작되어 대학로를 통해 선보임 - 위대한 캣츠비 는 일회성 위주인 온라인 만화에 드라마성을 부여하면서 인기를 얻게 됨 년 영화 판권계약에 이어 2007년 현재 뮤지컬로 제작되 어 공연 중이며 케이블TV를 통해 TV드라마로 제작, 방영되 었음 - 향후 등장인물의 피규어 모형, 캐릭터 티셔츠 등 캐릭터 상 품 개발이 기획중임 16 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

29 제3장 해외사례분석 Korea Culture & Tourism Institute 제2장 국내사례분석 17

30 제 1 절 미국 만화 산업 현황 1. 미국 출판 만화 산업 현황 미국 출판 만화 시장규모 미국의 출판 만화 판매량은 1993년 8억 5천만 달러로 최고치 를 기록한 후 2000년에 2억 5천만 달러로 하락하였으나 13), 2001년 이후 상승세로 돌아섬. 2004년 4억 2천만 달러, 2005 년 4억 5천만 달러를 기록함 14) 대규모 출판사인 마블 엔터프라이즈(Marvel Enterprise)와 DC코믹스(DC Comics)가 만화 출판 시장 총 매출의 65%를 차지하며 전체 출판업계를 장악하고 있음 15). 특히, 마블은 2006년도 전체 만화 시장의 46%를 차지함 16) 미국에서 출판되는 만화책의 유통은 주로 전문 만화 가게에서 팔리는 다이렉트 마켓(direct market)과 서점, 길거리 가판대 에서 팔리는 매스 마켓(mass market)으로 구분됨 2004년부터 2006년까지 마블의 출판 부문 영업 이익 70%가 다이렉트 마켓에서 발생했으며, 매스 마켓에서의 영업 이익은 2004년도 13%, 2005년도 13%, 2006년도 15%로 나타남 17) 마블의 그 외 출판 부문 수입은 광고와 잡지 등에서 나오며, 2004 년, 2005년, 2006년에 각각 17%, 17%, 15%를 기록하였음 18) 미국 최대 만화 출판사 마블의 단행본 발행 부수는 미국 내 전 13) Business Week(2002년 8월 29일자) Comics Clamber Back from the Brink 14) 2006 만화 산업 백서 15) 2006 만화 산업 백서 16) Marvel 2006 Annual Report 17) Marvel 2006 Annual Report 18) Marvel 2006 Annual Report 제3장 해외사례분석 19

31 <표 3-1> 2005년도 미국 잡지 발행부수 순위 Top 15 21) (단위:부) 체 잡지 발행 부수 순위에서 8위를 차지할 정도로 규모가 큼 - 마블은 매달 410만권 이상의 단행본을 발행하며 19), 현재 전 세계 코믹스, 그래픽 노블, 만화 관련 잡지 시장의 50% 이 상을 점하고 있고 2위와의 차이는 10% 이상임 20) 년도에 미국에서 발행된 잡지의 발행부수 전체 순위에 는 마블의 마블 코믹스(Marvel Comics)가 8위에 올랐음 (<표 3-1> 참조) - 마블의 잡지는 아동 대상 잡지 순위에서는 1위, 성인 대상 잡지 순위에서는 3위에 올라 아동과 성인의 구매력이 모두 높다는 것을 보여줌 (<표 3-2>, <표 3-3> 참조) 순위 잡지 제목 발행부수 1 AARP The Magazine 23,434,052 2 AARP Bulletin 22,840,177 3 Reader s Digest 10,094,286 4 Better Homes & Gardens 7,638,912 5 National Geographic 5,071,134 6 Good Housekeeping 4,741,353 7 Ladies Home Journal 4,169,444 8 Marvel Comics 4,083,276 9 Time 4,066, Woman s Day 4,027, Family Circle 3,953, People 3,750, AAA Westways 3,735, TV Guide 3,281, Sports Illustrated 3,204,699 19) Marvel.com ( 20) Marvel.com ( 21) Marvel.com ( 20 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

32 <표 3-2> 2005년도 미국 아동 잡지의 미국 내 발행부수 22) (단위:부) <표 3-3> 2005년도 미국 성인 잡지의 미국 내 발행부수 23) (단위:부) 순위 잡지 제목 발행부수 1 Marvel Comics 1,572,800 2 National Geographic Kids 1,322,433 3 Boys Life 1,122,116 4 Disney Adventures 1,201,987 5 Nickelodeon 1,094,457 6 Sports Illustrated for Kids 1,004,075 7 Electronic Gaming Monthly 554,600 8 Game Pro 483,318 9 Official Xbox 400, PSM Indep. Playstation2 300,453 순위 잡지 제목 발행부수 1 Sports Illustrated 3,204,699 2 Playboy 3,001,723 3 Marvel Comics 2,510,476 4 Maxim 2,501,175 5 Game Informer 2,286,270 6 ESPN The Magazine 2,034,694 7 Men s Health 1,804,921 8 Rolling Stone 1,462,095 9 Popular Science 1,340, Stuff 1,247,825 22) Marvel.com ( 23) Marvel.com ( 제3장 해외사례분석 21

33 미국 만화 시장 카테고리 24) 미국 만화 시장은 신작 만화책, 그래픽 노블 25), TPB(Trade Paper Back) 26), 만화잡지, 의류, 비디오, 게임 등으로 구성되 어 있음 미국 출판 만화 시장의 성장 미국 출판 만화 업계는 지난 5년간 고속 성장을 하고 있으며 특히, TV 애니메이션 프로그램, 영화, 장난감, 완구 등과 같은 연계 사업을 통하여 다양한 수입 창출을 유도하고 있음 27) 2. 미국의 만화 원작 활용 사업의 예 가. 만화 원작 활용 매체의 확대 1) 만화 원작의 영화화 만화와 영화의 시너지 효과를 극대화 함 미국은 세계 최대의 산업 규모를 자랑하는 영화와 만화가 짝 을 이루어 거대한 수익을 창출하고 있음 역대 미국 내 박스 오피스 100위 안에 든 영화 중 만화 원작을 활용한 영화는 현재까지 모두 13편에 이름(<표 3-4> 참조) 28) 24) 2006 만화 산업 백서 25) 만화책의 한 종류로 성인 독자층을 겨냥하여 길고 복잡한 스토리 라인을 가진 예술성 있는 만화를 말함 26) 하드커버판과 같은 크기, 같은 양식으로 나오는 문고판으로 염가 포켓판보 다 크고 양질의 종이를 사용함. 만화 산업에서 TPB는 주로 중요한 스토리 라인 부분이나 한 시리즈 전체가 나온 여러 권의 발행본을 한 번에 묶어서 내어 놓을 때 사용함. 하드커버본이 먼저 나온 다음 한 달 정도 뒤 TPB판 이 나오는 것이 관례임 27) 2006 만화 산업 백서 22 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

34 스파이더맨 외에도 수퍼맨, 배트맨, 헐크, X맨, 300, 트 랜스포머 등 다양한 만화가 헐리우드 영화의 원작으로 사용 되었음 특히, 2002년 스파이더맨 의 성공 이후 헐리우드 대작 영화의 기본 요건 중 하나가 만화를 원작으로 하였는지의 여부를 따 지는 것이 되었음 29) <표 3-4> 역대 미국 박스오피스 100위 내에 든 만화 원작 활용 영화 30) (단위:백만 달러) 제목 제작 년도 제작사 미국 내 수익 전세계 수익 (미국 내 수익 포함) 미국 내 순위 스파이더맨 (Spider-Man) 2002 Sony 스파이더맨 2 (Spider-Man 2) 2004 Sony 스파이더맨 3 (Spider-Man 3) 2007 Sony 배트맨 (Batman) 1989 WB 배트맨 포에버 (Batman Forever) 1995 WB 배트맨 비긴즈 (Batman Begins) 2005 WB 맨인블랙 (Men in Black) 1997 Sony 맨인블랙Ⅱ (Men in Black Ⅱ) 2002 Sony 액스맨 라스트 스탠드 (X-Men:The Last Stand) 2006 Fox 액스맨 유나이티드 (X2:X-Men United) 2003 Fox 수퍼맨 리턴즈 (Superman Returns) 2005 WB 트랜스포머 (Transformers) 2007 P/DW WB 주:WB=Warner Brors., P/DW=Paramount (DreamWorks) 28) 영화 스파이더맨 3 의 경우 연구 보고서 작성 중인 7월 넷째주 현재도 전 세계에서 상영 중이라 박스오피스 기록과 순위에 변동이 있을 수 있음 29) 오태엽(2007), 만화 콘텐츠의 글로벌 마케팅 전략 30) Box Office Mojo ( 제3장 해외사례분석 23

35 만화 캐릭터를 기반으로 한 영화는 실패 가능성이 낮음 현재까지 마블의 캐릭터를 기반으로 제작된 PG-13등급 31) 의 영화는 약 10여 편임 (<표 3-5> 참조) 이들 영화의 전 세계 수익은 최소 5천6백만 달러( 엘렉트라 )에서 부터 최대 8억 8천 6백만 달러( 스파이더맨 3 )에 이름 마블의 PG-13등급 영화는 편당 평균적으로 약 3억 7천만 7백만 달러의 높은 박스오피스 수익을 거두었음 32) <표 3-5> 마블 캐릭터가 주인공인 영화의 박스오피스 수익 (단위:백만 달러) 영화목록 개봉일 배급사 미국 내 미국 외 합계 엑스맨 (X-Men) 스파이더맨 (Spider-Man) 데어데빌 (Daredevil) 엑스맨2 (X2:X-Men United) 헐크 (Hulk) 스파이더맨2 (Spider-Man 2) 엘렉트라 (Elektra) 판타스틱 포 (Fantastic Four) 엑스맨 (X-Men:The Last Stand) 2000년 7월 14일 2002년 5월 3일 2003년 2월 14일 2003년 5월 2일 2003년 6월 20일 2004년 6월 30일 2005년 1월14일 2005년 7월8일 2006년 5월 26일 Fox Sony Fox Fox Universal Sony Fox Fox Fox 고스트라이더 (Ghost Rider) 2007년 2월 16일 Sony 합계 $1,908.8 $1,867.7 $3,776.6 영화 편당 평균 $190.9 $186.8 $ ) 13세 이하는 부모의 지도하에 시청이 가능한 등급임 32) Marvel Bank of America Presentation 24 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

36 2) 만화 스파이더맨 의 다양한 매체에서의 활용 만화 스파이더맨 의 탄생 만화가 스탄 리(Stan Lee) 원작의 스파이더맨 은 1962년 마 블의 대표적인 만화로 탄생함 마블의 잡지 어메이징 판타지(Amazing Fantasy) 에 소개된 후 독자들의 반응이 좋자, 1963년 어메이징 스파이더맨(The Amazing Spider-Man) 이라는 이름으로 출판되어 현재까지 지속적인 인기를 얻고 있음 어메이징 스파이더맨 은 2003년에 통권 500호 째로 탄생 40주 년을 맞았으며 2007년 7월 둘째 주 현재 통권 543권 째를 발 간하였음 33) 타 미디어에서 활용되는 스파이더맨 텔레비전 프로그램으로 만들어진 스파이더맨 - 스파이더맨은 1967년부터 여러 제작사에 의해 11가지 버전 의 텔레비전 애니메이션과 특수촬영물 34) 등으로 제작되었음 년에는 일본 토에이사에서 특수촬영물로 제작하여 인 기를 얻음 35) 신문의 한 줄 만화로 만들어진 스파이더맨 - 원작자 스탄 리는 1997년부터 현재까지 만화잡지와는 별개 로 신문용 한 줄짜리 스파이더맨 만화를 꾸준히 연재하고 있으며, 이 연재물은 미국 내 외의 여러 유명 신문에 게재 33) Wikipedia, the Amazing Spiderman ( 34) 컴퓨터그래픽 효과와 주인공의 분장 등을 이용하여 SF적인 분위기를 내는 실사영화를 일컬음 35) Wikipedia, Spider-Man Television Series ( 제3장 해외사례분석 25

37 되고 있음 소설로 보는 스파이더맨 년대에는 포켓북형식으로 마블에서 소설이 발간되었으 며, 1990년대에는 바이런 프레이스(Byron Preiss)사에서 마 블의 만화책을 소설로 각색하였음 년과 2006년에도 소설책이 발간되었으며 스파이더맨의 활약상을 그린 것과 마블의 캐릭터들이 팀을 이루어 악당을 물리치는 내용 등을 싣고 있음 - 어린이를 위한 그림책과 소설도 출판되었으며, 미국의 DK 출판사(DK Publishing)는 스파이더맨 어메이징 스토리 (Spider-Man, The Amazing Story) 라는 스파이더맨 가이 드북을 출판함 36) 영화로 보는 스파이더맨 - 소니픽쳐스(Sony Pictures)는 2002년에 만화 스파이더맨 을 영화화 하였으며 2004년에 2탄을 2007년에는 3탄을 제작하 여 많은 인기를 얻었음 각종 쇼와 이벤트, 뮤지컬 등에 출연하는 스파이더맨 년에 2MA사에서 만든 스파이더맨 스턴트 쇼가 사우디 아라비아에서 공연을 했음. 같은 쇼가 2003년과 2004년에 영국의 투소 파크(Tussauds Thorpe Park) 37) 에서도 열림 - 영국에서는 스파이더맨 판토마임극이 만들어졌으며, 캘리포 니아의 유니버설 스튜디오에서는 노래와 라이브 액션을 결 합한 뮤지컬을 제작하였음 - 마블은 2007년 4월에 스파이더맨을 브로드웨이 뮤지컬로 36) DK Publishing Spider-Man - The Amazing Story ( 37) Thorpe Park ( 26 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

38 만들 것이라 발표함 38) 영화화를 통한 스파이더맨의 파급효과 세 편의 영화 스파이더맨 시리즈는 큰 흥행 성적을 거둠 - 소니픽쳐스는 스파이더맨 영화 시리즈로 2007년 7월까지 약 25억 달러의 박스오피스 수입을 올림 39) (<표 3-6> 참조) 년 5월 영화 스파이더맨 출시 직후 마블의 2002년 2/4 분기 매출액은 7천9백만 달러로 전분기와 대비하여 57.8% 나 증가하였고, 2001년에는 10만 달러에 불과했던 영업 수 입(세전)이 2002년에는 1천4백4십만 달러로 급증하였음 40) <표 3-6> 영화 스파이더맨 시리즈 별 수입 (단위:달러) Spider-Man(2002) Spider-Man2(2004) Spider-Man3(2007) 41) 미국 내 수입 403,706, ,585, ,790,022 전 세계 수입 (미국 내 수입 포함) 821,700, ,800, ,100,000 여타 사업에서 스파이더맨 캐릭터의 성공 가능성은 영화화로 인해 더욱 커짐 - 영화 스파이더맨 시리즈의 제작 및 배급을 맡은 소니픽쳐 스는 스파이더맨을 활용한 비디오게임 제작 42) 및 패스트푸 38) Marvel(2007년4월19일자) Marvel Confirms Development of Spider- Man Musical for Broadway 39) 아시아 경제 신문(2007년 6월 19일자) 美 마블, 자체 영화제작 성공할까? 40) Business Week(2002년 8월 29일자) Comics Clamber Back from the Brink 41) 스파이더맨 3는 연구 보고서 작성 중인 현재에 개봉중이라 자료가 지속적 으로 업데이트 되고 있음. 현재 쓰인 자료는 2007년 7월 19일에 박스오피 스 모조 사이트( 에서 열람하였음 제3장 해외사례분석 27

39 드점과의 연계 사업 가능성 43), 끊임없이 후속편이 나올 수 있다는 장점 등을 보고 영화화를 결정했다고 밝힘 44) 마블의 스파이더맨이 영화로 출시된 이후 만화 스파이더맨 도 판매부수가 증가함 45) - 스파이더맨이 영화로 출시된 이 후 사람들이 원작 만화에도 관심을 가질 것이라는 것을 예측한 마블은 여러 판의 코믹 북을 한 권으로 묶은 패키지 상품을 시판하여 매출 극대화 를 꾀함 - 마블은 이 패키지의 성공으로 인하여 2002년 2분기에 지난 분기 대비 197%가 증가한 3백8십만 달러의 매출을 올림 나. 만화 캐릭터 라이센스 산업 1) 미국의 만화 캐릭터 라이센스 산업 규모 미국 캐릭터 라이센스 산업 규모 캐릭터 라이센스 사업의 영역은 엔터테인먼트, 텔레비전, 영화 등 매우 다양함 - 미국 캐릭터 라이센스 산업 매출은 2003년도에 25억2백만 달러, 2004년도에는 25억6천5백만 달러를 기록하였음 46) 42) 1970년대부터 현재까지 Sega, Capcom, Nintendo Entertainment System, Beam Software 등의 게임 제작사에서 15개의 스파이더맨 관련 게임이 출 시되었음 43) 맥도날드 등과 같은 패스트푸드점에서 마블의 캐릭터를 활용한 장난감이나 영화 홍보 등을 할 수 있다는 장점이 있음 44) Business Week(2002년 4월 15일자) Unraveling Spider-Man s Tangled Web 45) Business Week(2002년 8월 29일자) Comics Clamber Back from the Brink 46) License! 2005 Industry Annual Report, p 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

40 - 워너브라더스사의 라이센스 부문 부사장 캐런 맥티어 (Karen McTier)는 고전적인 캐릭터(슈퍼 히어로 등)를 활 용하여 다양한 방법으로 재생산되는 제품군의 인기는 단순 한 트렌드로 그치는 것이 아니라 앞으로도 꾸준히 지속될 것이라고 주장함 47) 라이센스 회사들의 소매업 부문 매출액 - 라이센스 회사의 소매업 매출액 규모 순위에서 만화 캐릭터 로 수익을 얻는 마블은 50억 달러로 4위를 기록하였음 48) (<표 3-7> 참조) <표 3-7> 세계 Top 4 라이센스 회사 소매업 매출액 (단위:억 달러) 라이센스 회사 소매업 매출액 디즈니 (Disney) 210 워너 브라더스 (Warner Bros.) 60 비아콤/니켈러디온 (Viacom/Nickelodeon) 52 마블 엔터테인먼트 (Marvel Entertainment) 50 마블의 매출 구조 - 마블의 매출 비중은 라이센싱 부분이 출판 부분보다 더 큰 비중을 차지하고 있음 (<표 3-8> 참조) 년은 영화 스파이더맨 2 가 개봉을 한 해로, 영화의 인 기에 힘입어 다른 해에 비해 라이센싱 부문의 매출 비중이 높게 나타남 47) License! 2005 Industry Annual Report, p.44 48) Marvel Bank of America Presentation 제3장 해외사례분석 29

41 <표 3-8> 마블의 최근 3년간 매출(Revenue)구조 49) (단위:백만 달러) 2004년 2005년 2006년 미국 내 미국 외 미국 내 미국 외 미국 내 미국 외 라이센싱 출판 합계 ) 미국의 만화 캐릭터를 활용한 라이센스 산업 종류 만화 캐릭터의 무궁무진한 활용(<표 3-9> 참조) 만화 캐릭터를 활용한 라이센스 사업의 소비재 상품으로는 장 난감, 의류, 비디오 게임, 전자기기, 생활용품, 문구, 선물, 신 발류, 식음료, 수집대상물 등이 매우 다양함 마블은 소비재 외에 영화, 비디오 게임, 텔레비전 프로그램, 가정용 DVD, 쇼핑몰, 테마 파크, 이벤트, 광고, 미국 외에서 의 출판 등 다양한 부문에서 라이센스 수익을 올리고 있음 <표 3-9> 마블의 라이센스 사업 영역 50) 장난감 장난감 라이센싱 현황 년부터 2005년까지는 Toy Biz world wide와, 2006년 1월부터 Hasbro와 라이센스 계약을 맺어 스파이더맨 영화 를 기반으로 장난감을 생산함 - Toy Biz와의 계약을 통해 로열티와 제품개발, 마케팅, 영업 에 관한 서비스를 제공해주는 대가로 2004년에는 1천5백2십 만 달러, 2005년에는 5천1백8십만 달러의 수익을 올림 년 Hasbro사와의 계약에서는 로열티와 서비스 비용으 로 5백2십만 달러의 수익을 올림 49) Marvel 2006 Annual Report p.9 마블은 Licensing과 Toy부문을 따로 기 록하였으나 본 연구 보고서에서는 둘을 합쳐서 라이센싱이라고 칭함 50) Marvel 2006 Annual Report 30 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

42 미 디 어 장난감 영화 비디오 게임 TV 프로 그램 OVA 52) 레저 관광 프로모션 출판 - Hasbro사는 마블와 2006년 1월 라이센스 계약을 맺은 후 2007년 4월에 작년 대비 34% 증가한 6억 2천 5백 3십만 달 러의 수익을 올리고 있음 51) 만화 캐릭터는 장난감의 가치를 배가시킴 - 잡지 ToyFare는 스파이더맨과 배트맨이 가장 잘 팔리는 캐 릭터이며, 1966년도에 만들어진 Captain Action Spider- Man 은 가장 비싼 액션 피규어로서 15,000달러 이상의 가 치를 가지고 있다고 발표함 다양한 영화 제작 - 20세기 Fox사와 판타스틱 포 와, X-men 의 영화에서의 캐 릭터 사용권 라이센스 계약을 맺음 - 스파이더 맨, 데스록, 나모, 퍼니셔 와 같은 캐릭터도 다 른 영화 제작사들과 계약을 맺고 있음 마블은 MD에 관한 권리를 가지고 있으며 이를 통해 50%이상 의 로열티 수입을 올림 게임이 출시되는 다양한 플랫폼 확보 - Activision, Electro Arts, Microsoft, Sega와 같은 세계 유 수의 게임 제작사에서 마블의 캐릭터를 활용한 비디오 게 임을 제작함 - 이들 게임은 Xbox360, Playstation 3, Nintendo Wii, Playstation 2, Nintendo DS, PSP와 PC 컴퓨터에서 실행함 라이브 액션, 텔레비전 애니메이션물로 제작 년 현재 Moon Knight 이 나오는 특수촬영물과 판타 스틱 포, 아이언맨, X-men 의 애니메이션이 제작 중임 최대 10편정도 길이의 애니메이션을 Lions Gate Entertainment 그룹과 라이센스 계약을 맺고 제작 배급함 테마 파크, 쇼핑몰, 특별 이벤트 - 마블 슈퍼 히어로 아일랜드, 미국 플로리다와 일본 오사카 의 유니버설 스튜디오에 캐릭터 사용권을 주고 있음 테마파크에서 캐릭터를 활용한 놀이기구를 운영함 광고, 프리미엄 프로그램, 각종 대회, 회사의 트레이드마크 등에 단기적으로 사용하도록 허가함 미국 외에서 외국어로 출판되는 만화의 양장본과 TPB본, 소 설, 기타 캐릭터 관련 책 등을 발간함 51) Business Week (2007년 4월 23일자) Investors Game for Hasbro 52) Original Video Animation:극장용이 아닌 가정용 판매를 목적으로 만든 DVD 제3장 해외사례분석 31

43 다. 만화 출판사의 사업 다각화 1) 영화 스튜디오 설립 자체적인 영화 제작 마블은 2006년 7월 샌디에고에서 열린 코믹콘 53) 에서 자사의 만화 캐릭터인 아이언맨 과 더 인크레더블 헐크 의 영화를 자 체 제작하기로 발표함 - 마블은 앞으로 자사의 캐릭터를 이용한 영화를 매년 2편씩 10편 가량 개봉할 예정이라고 밝혀, 만화 캐릭터의 활용에 적극적인 모습을 보임 54) - 영화 제작 발표 후부터 2006년 11월 9일까지 마블사의 주식 가치는 41% 상승한 26.52달러로 급등하였음 55) 마블은 만화 캐릭터를 담보로 투자를 유치함 - 두 영화는 메릴린치 투자은행(Merrill Lynch)을 통해 4억 6,500만 달러를 조달 받았고 보험사 암박어슈어런스 (Ambac Assurance)가 마블의 캐릭터를 담보물건으로 설정 하여 보증을 섰음 - 영화 실패 시 마블은 영화에 등장한 캐릭터의 저작권을 잃 53) 코믹콘은 미국 주요 도시를 순회하면서 매년 7월 열리는 만화, SF, 영화 애호 가들의 잔치임. 원래는 만화 관련 전시회가 주를 이뤘지만 세월이 흐르면서 SF, 영화, 판타지 등 만화에서 파생되었거나 연관된 장르의 상품들을 총망라 해 전시하고, 코스튬 플레이, 즉석 그림, 만화 원본 판매 등 다양한 이벤트가 활발히 진행됨. 최근에는 헐리우드 메이저 스튜디오들이 SF나 판타지, 코믹 스 원작 블록버스터 등 자신들의 신작을 소개 혹은 공개하는 자리로 변모하였 음. 마니아들의 집결지이자 입소문의 진원지로서 코믹콘의 영향력은 상당하 며 미국 만화팬들과 만화계 유명인사는 물론 할리우드 유명 제작자, 감독, 배우들이 모여드는 코믹콘의 영향력은 더욱 무시할 수 없는 수준에 이름 (Film 2.0 (2007년 4월 11일자) 코믹스는 어떻게 할리우드를 바꿨나?) 54) Marvel Bank of America Presentation 55) Business Week(2006년 11월 9일자) Marvel Shows Its Might 32 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

44 게 되나, 이러한 사례는 만화 캐릭터의 실물 가치를 인정한 좋은 예로 부각되고 있음 마블이 영화 스튜디오를 설립한 이유 2000년도에 마블의 액스맨(X-Men) 이 폭스(Fox)사에서 영화로 만들어 졌을 때 1억 5천만 달러의 박스오피스 수익을 기록했음 그러나 액스맨 의 흥행에도 불구하고 마블의 영업수익은 오히 려 31%나 떨어진 9천 4백만 달러를 기록하였음 - 이는 마블의 수익 기반이 영화에 있는 것이 아니라 장난감, 의류 등의 라이센스 매출로부터 나왔기 때문으로 분석됨 - 예를 들어, 영화 맨인블랙 으로 제작 배급을 담당한 폭스 사는 많은 돈을 벌었지만 만화 원작 출판사인 마블은 액션 피규어를 판 수익밖에 얻지 못했음 따라서 마블의 CEO 피터 쿠니오(Peter Cuneo)는 마블의 캐 릭터를 스타로 삼고 회사가 에이전트 역할을 하는 영화 스튜 디오를 설립하기로 결심함 마블의 스튜디오 설립은 타산업과 연계 비즈니스에 긍정적인 영향을 끼침 56) - 게임 제작사 세가(Sega)는 마블 스튜디오(Marvel Studio)의 직접적인 영화 제작 이후 마블의 캐릭터관리가 더욱 좋아질 것으로 보고 헐크(The Incredible Hulk), 캡틴 아메리카 (Captain America), 쏘어(Thor) 의 캐릭터 다년 사용 계약 을 맺음 - 세가(Sega) 미국지사의 마케팅 부회장 스콧 스타인버그 (Scott Steinberg)는 비즈니스 위크(Business Week)지와의 인터뷰에서 마블이 스튜디오를 분리하여 직접 영화 제작에 56) Business Week(2007년 4월 27일자) More Marvel for Sega 제3장 해외사례분석 33

45 나서는 비즈니스 모델이 자사(Sega)의 비즈니스에 위험을 줄여줄 것이라고 주장함 2) 테마파크 건설 57) 만화 출판사 마블은 아랍지역에 테마파크를 건설할 예정임 마블은 현재 마블 슈퍼 히어로 아일랜드, 미국 플로리다와 일 본 오사카의 유니버설 스튜디오에 캐릭터 사용권을 주고 수익 을 얻고 있음 마블은 테마파크 사업 참여 경험을 바탕으로 두바이의 테마파 크 사업에 진출하기로 결정하고, 2011년에 완공을 목표로 10 억 달러를 투자함 - 테마파크의 개발은 파트너십을 맺은 알 알리 그룹(Al Ahli Group)이 맡고 마블은 MD산업 분야에 참여함 - 이 테마파크는 아랍 에미리트 공화국의 첫 테마 파크이며, 알 알리 그룹과 마블은 아랍 지역의 다른 곳에도 테마파크 를 건설하기 위한 협의를 진행 중임 라. 도시마케팅:뉴욕시의 상징, 스파이더맨 도시마케팅에 스파이더맨 활용 영화 스파이더맨 의 제작사인 소니픽쳐스는 뉴욕시 자원봉사 센터 Mayor s Volunteer Center 와 함께 2004년부터 Little Apple Heroes 라는 캠페인 58) 을 실시하여, 스파이더맨을 뉴욕 시 도시마케팅에 적극 활용하고 있음 57) Marvel Bank of America Presentation 58) Spider-Man Official Site ( 34 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

46 [그림 2-1] 좌:스파이더맨의 얼굴이 들어간 뉴욕 로고티를 입은 아이들, 우:Little Apple Heroes의 로고 만화 및 영화에서 스파이더맨이 활약하는 무대가 뉴욕시임에 착 안하여, 스파이더맨을 뉴욕시의 상징적인 캐릭터로 부각시킴 - 악당과 싸우는 스파이더맨의 정의로운 모습을 본 아이들이 자신들도 스파이더맨처럼 뉴욕시의 영웅이 되고 싶다고 생 각하게 되고, 봉사활동을 통해 이를 실현할 수 있도록 프로 그램을 기획함 - 스파이더맨은 뉴욕시로부터 어린이 자원 봉사활동 대사 로 임명되어 어린이 각자가 자원 봉사를 통해 도시의 영웅이 될 수 있다는 모토를 심어주면서 도시를 사랑하는 마음을 동시에 가지게 함 - 이를 통해 뉴욕시 어린이들이 적극적으로 봉사활동에 참여할 수 있도록 유도하고, 아름답고 안전한 도시의 이미지를 구축함 [그림 2-2] 스파이더맨의 정의로운 이미지를 봉사활동으로 실현함 제3장 해외사례분석 35

47 Little Apple Heroes 프로그램 다른 사람들에게 도움을 주고 싶은 14세 이하의 어린이라면 누구나 참가할 수 있으며 학과수업, 스포츠팀, 연극팀, 방과후 프로그램 등 다양한 그룹으로 나뉘어 활동을 함 Little Apple Heroes 는 홈리스들을 돕고, 정원을 꾸미며, 병 든 어린이 환자들을 위문하는 등 스파이더맨과 함께 다양한 봉사활동을 수행함 인터넷을 통해 Mayor s Volunteer에 자신이 활동하고 있는 그룹 에 대해 소개를 하고 자원봉사활동 계획과 진행사항을 기재하여 신청하면, 이미 자원 봉사를 하고 있던 단체도 Little Apple Heroes 에 소속되어 스파이더맨과 함께 봉사활동을 할 수 있음 활동자들에게는 뉴욕시장의 이름으로 봉사활동 증명서가 나가 며 각종 상을 받을 기회가 있음 [그림 2-3] Little Apple Heroes 에 소속되어 스파이더맨 과 봉사활동을 하는 아이들 3. 미국 만화 산업의 새로운 동향 가. 그래픽 노블(Graphic Novel)장르의 유행 새로운 장르로 호응을 얻고 있는 그래픽 노블 그래픽 노블은 소설처럼 길고 복잡한 스토리라인을 가진 성인 36 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

48 독자층을 타겟으로 하는 만화 장르임 보통 만화책보다 좋은 질의 종이로 인쇄되며 바인딩이 꼼꼼하게 되어 있어 소매 가격이 4.95달러에서 24.95달러 이상에 달함 59) 그래픽 노블은 일반 만화가게 매출의 5~15% 정도를 차지함 60) 기존의 만화책보다 소장본으로 많이 만들어지고 있어서 출판 계에 활력을 불어넣고 있음 매년 증가하는 61) 그래픽 노블의 판매량 ICv2 62) 그래픽 노블 콘퍼런스(Graphic Novel Conference)에 서 ICv2의 CEO 밀튼 그립(Milton Griepp)이 발표한 그래픽 노블의 판매 수치 변화는 다음과 같으며 매년 증가세를 유지 하고 있음 (<표 3-10> 참조) 2005년도에 발간된 그래픽 노블은 2,477종이며, 2006년도에는 2,785종이 발간되었음 <표 3-10> 그래픽 노블의 판매 수치 변화 (단위:달러) 년도 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 판매액 7천5백만 1억3천만 1억9천5백만 2억4천5백만 2억9천5백만 3억3천만 그래픽 노블의 영화화 씬 시티(Sin City) 는 프랭크 밀러(Frank Miller)가 다크호스 코믹스(Dark Horse Comics)에서 그린 것으로 2005년 영화화 되었음 59) 2006 만화 산업백서 60) 2006 만화 산업백서 61) ICv2 Graphic Novel Conference Report 62) 애니메이션, 망가, 그래픽 노블, 코믹스, 게임, 라이센싱 제품, 장난감 등에 관한 유용한 정보 및 업계 뉴스를 제공하는 미국 기업임 ( 제3장 해외사례분석 37

49 - 원작자 프랭크 밀러는 공동으로 감독을 맡은 로베르트 로드 리게즈 (Robert Rodriguez)의 설득으로 영화 씬 시티 의 시 나리오를 쓰고 로드리게즈와 함께 공동 감독으로 참여하게 되었음 63) - 영화 씬 시티 는 미국 내에서 약 7천 4백만 달러, 그 외 국 가에서는 약 8천 4백 6십만 달러의 수익을 올려 총 1억 5천 8백만 달러의 수익을 벌어들였음 64) 300 은 영웅물이 중심이었던 ~맨 류의 만화 원작 활용 영화 의 장르 다양성을 제시함 - 만화 300 은 1998년 5월부터 다크호스 코믹스에 매달 한 편 씩 다섯 편의 시리즈로 연재되었음 65) - 만화 300 은 1999년 미국 아이즈너 만화 산업 대상 (The Will Eisner Comic Industry Awards 66) )에서 Best Limited Series, Best Writer/Artist, Best Colorist 부문을 수상하 였음 67) 년 제작된 영화 300 은 현재까지 미국에서만 약 2억1천 만 달러의 박스오피스 수익을 올렸으며, 전 세계적으로는 약 4억5천5백만 달러의 박스오피스 수익을 올려, 역대 영화 순위 69위에 올랐음 68) 63) Film 2.0 (2005년 1월 18일자) 슈퍼 히어로의 역습 할리우드 TOP 프로젝트2 64) Box Office Mojo ( 65) Wikipedia, 300(Comics) ( 66) 만화 창작을 고무하기 위해 미국의 만화가이자 기업인인 Eisner의 이름을 따서 미국 만화가 협회가 만든 상임. 매년 열리는 Comic-Con에서 시상함 (Wikipedia, Eisner Award 67) Wikipedia 300(Comics) ( 38 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

50 나. 망가(Manga 69) )의 인기 일본 만화 망가(Manga) 의 빠른 성장 최근 미국에서 일본 만화 산업은 빠르게 성장하여, 2002년부 터 2005년까지 세 배 이상 매출 증가를 기록함 년 미국 내 일본 만화 산업의 시장규모는 1억 8천만 달 러에 이름 70) - 일본 만화를 전문적으로 출판하는 미국 LA의 출판사 도쿄 팝(TokyoPop 71) )은 1996년도에 일본 만화 출판 사업을 시 작하였으며 2002년에는 1천 6백만 달러, 2003년에는 3천 백 만 달러의 수익을 내었음 72) - 전 세계의 일본 만화 시장이 50억 달러인 것에 비하면 미국 만화 시장이 차지하는 규모는 작지만 앞으로의 성장 가능성 은 높다고 분석됨 73) 다, 온라인 만화 산업 74) 유료 만화 사이트 75) 대표적인 온라인 만화 서비스 사이트인 풀박스 온라인 (pullboxonline.com 76) ) 은 폭스사의 프라임 타임(Prime- 68) Box Office Mojo ( 69) 만화를 일컫는 일본어로 일본에서 수입된 만화를 미국에서 발행한 만화 (Comics)와 구분하여 Manga라고 지칭함 70) 2006 만화 산업 백서 71) TokyoPop ( 72) Business Week(2003년 10월 9일자) These Are Not Your Father s Comics 73) 2006 만화 산업 백서 74) The Wall Street Journal(2006년 12월 16일자) Online:Comics 75) The Wall Street Journal(2006년 12월 16일자) Online:Comics 제3장 해외사례분석 39

51 Time) 만화 PDF 파일을 편당 최소 99센트로 제공하고 있음 - 이 유료 사이트에서 마블이나 DC코믹스와 같은 메이저 업 체들의 만화는 서비스하지 않고 있음 - 서비스되는 PDF파일에는 불법으로 공유를 하지 말라 는 경고 문구가 들어있음 소극적인 메이저 만화 업체의 온라인 만화 사업 77) 출판 매체 시장의 대부분을 차지하고 있는 마블와 DC코믹스 사에서도 자사 홈페이지에 PDF파일을 부분적으로 제공하고 있으나, 독자들을 위한 맛보기 정보 제공에 그치고 있음 - DC코믹스는 하위 브랜드 버티고(Vertigo) 78) 에서 나오는 샌드맨(Sandman), Y:최후의 인간과 목사(Y:The Last man and the Preacher) 등의 만화의 첫 권을 PDF파일로 제공하고 있음 - PDF 파일에는 vertigobooks.com, mature readers 라는 표 시가 되어있어 자사의 파일이라는 것을 나타냄 79) - 마블은 자사 온라인 사이트 등록자 80) 들에게 무료로 자사의 유명 만화 일부를 제공하고 있으나, 개인이 그것을 저장 혹 은 이메일로 발송 할 수 없도록 방지장치를 마련하고 있음 76) PullboxOnline.com ( 77) The Wall Street Journal(2006년 12월 16일자) Online:Comics 78) Vertigo는 DC Comics의 성인 대상 브랜드임. 청소년을 주 대상으로 하는 대부분의 DC Comics만화와 구분하여 Vertigo의 이름으로 나오는 만화에 는 한층 수위 높은 폭력, 약물 남용, 논쟁적인 토픽 등이 묘사되어 있음. DC Comics의 Superhero 는 거의 등장하지 않으며, 만화 자체보다는 작가 를 내세우는 경향이 있음. (Wikipedia Vertigo Comics 79) DC Comics ( 80) Marvel.com - Digital Comics ( 40 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

52 기존의 대규모 업체들은 불법 파일 공유의 위험성 때문에 모 든 만화를 PDF, CBZ파일로 제작하지 않음 81) - 미국에서도 온라인 만화의 공유는 메이저 만화 출판사들의 걱정거리임 - 소비자들이 온라인상에서 PDF파일로 만화를 받아서 이메 일로 돌려보기를 할 경우, 이를 방지할 근본적인 방안이 부 재한 상태임 - 전자북 스타일로 암호화 처리를 하는 것이 온라인상의 불법 파일 공유를 막는 것의 방안으로 떠오르고 있으나, 거대 출 판사들은 아직 온라인 만화에 대해 소규모 출판사들과는 다 른 소극적인 입장을 견지하고 있음 제 2 절 일본 만화 산업 1. 일본 만화 산업 현황 가. 일본 출판 만화 산업의 규모 일본 출판 만화 시장규모 일본의 출판과학연구소 가 발표한 2007년도 조사에 따르면, 만화단행본과 잡지의 추정판매부수는 12억 2,841만 권이며, 그 판매금액은 4,810억 엔으로 추산됨 이는 전체 출판 산업에서, 판매부수로서는 36.7%, 판매금액으 로서는 22.4%에 해당되는 수치임 81) Publishers Weekly(2006년 11월 21일자) Publishers Look to Digital Comics 제3장 해외사례분석 41

53 <표 3-11> 2006년 출판물 전체에 대한 만화의 점유율 82) 판매 금액 22.4% 판매 부수 36.7% 만화잡지 10.6% 만화 단행본 11.8% 만화잡지 21.6% 만화 단행본 15.1% 최근 15년간의 출판 만화 시장을 보면, 1995년 5천 864억 엔 으로 최고치를 기록한 후 현재까지 감소추세에 있으나, 여전 히 5천억 엔 전후의 시장을 형성하고 있음 - 전체 출판 만화 판매액 감소는 만화잡지판매금액의 격감에 기인한 것으로 판단됨 <표 3-12> 출판 만화 판매액 추이 83) (단위:억 엔) 연도 만화단행본 만화잡지 합계 ,075 3,080 5, ,191 3,201 5, ,410 3,314 5, ,520 3,325 5, ,507 3,357 5, ,535 3,312 5, ,421 3,279 5, ,473 3,207 5, ,302 3,041 5, ,372 2,861 5, ,480 2,837 5, ,482 2,748 5, ,549 2,611 5, ,498 2,549 5, ,602 2,421 5, ,533 2,277 4,810 82) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年 83) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年 42 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

54 일본의 출판 만화는 만화만을 전문으로 내는 출판사보다는 슈 에이샤( 集 英 社 ), 코단샤( 講 談 社 ), 쇼가쿠칸( 小 学 館 ), 카도카와 ( 角 川 書 店 ) 등의 대기업 출판사가 만화출판을 주도하고 있음 - 이는 일본의 만화 산업이 발행부수 수백만부를 자랑하는 잡 지를 탄생시킬 수 있었던 큰 원동력으로 풀이됨 <표 3-13> 전체 출판사 중 만화출판을 담당하는 출판사의 법인소득(2006년) 84) 출판사 법인소득(순위) 법인소득(백만 엔) 쇼가쿠칸( 小 学 館 ) 2 위 6,512 슈에이샤( 集 英 社 ) 5 위 4,341 카도카와 쇼텐( 角 川 書 店 ) 6 위 3,418 뱌쿠야 쇼보( 白 夜 書 房 ) 13 위 1,523 하쿠센샤( 白 泉 社 ) 30 위 955 호분샤( 芳 文 社 ) 49 위 542 아키타 쇼텐( 秋 田 書 店 ) 87 위 309 일본 만화잡지의 특징 일본의 만화 시장은 슈에이샤, 코단샤, 쇼가쿠칸 등 빅3 출판 사가 소년지, 소녀지, 청 장년지, 레이디스 코믹의 라인업을 확립하여 전 연령층을 대상으로 하고 있는 반면, 많은 중소 출 판사는 파칭코나 에로물 등의 전문화된 틈새시장을 노려 고정 적인 독자층을 확보하고 있음 - 일본 만화 시장은 소년지, 소녀지, 청년/성인지, 레이디스 코믹 등 연령별, 성별 차별화를 기본 축으로 함 - 이 중에서 가장 중심적인 위치를 차지하는 것은 소년지로서 전 연령대의 남녀독자를 타겟으로 하는 반면, 소녀지는 주 84) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年. 다만 코단샤( 講 談 社 ) 등 일부의 출판사는 신고되어 있지 않다. 제3장 해외사례분석 43

55 로 10대 소녀들을 독자층으로 상정하기 때문에 그 시장은 소년지의 1/5 정도에 불과함 잡지의 판매 부수가 2000년대 들어 현저한 감소추세에 있어, 일본 역시 출판 만화의 위기가 닥치고 있는 것으로 보임 출판사 講 談 社 小 学 館 講 談 社 秋 田 書 店 <표 3-14> 주요 만화잡지의 발행부수(2000년과 2006년) 85) (단위:만 권) 소년지 부수 부수 잡지명 출판사 잡지명 주간소년 매거진 ( 週 刊 少 年 マガジン) 주간소년 선데이 ( 週 刊 少 年 サンデー) 월간소년 매거진 ( 月 刊 少 年 マガジン) 주간소년 챔피온 ( 週 刊 少 年 チャンピオン) 集 英 社 小 学 館 集 英 社 小 学 館 주간소년 점프 ( 週 刊 少 年 ジャンプ) 코로코로 코믹 (コロコロコミック) 월간소년 점프 ( 月 刊 少 年 ジャンプ) 별책 코로코로 코믹 ( 別 冊 コロコロコミック) 출판사 小 学 館 集 英 社 白 泉 社 集 英 社 잡지명 챠오 (ちゃお) 리본 (リボン) 꽃과 꿈 ( 花 とゆめ) 마가렛 (マーガレット) 소녀지 부수 부수 출판사 잡지명 講 談 社 集 英 社 小 学 館 集 英 社 나카요시 (なかよし) 별책 마가렛 ( 別 冊 マーガレット) 소녀 코믹 ( 少 女 コミック) 더 마가렛 (ザ マーガレット) ) 全 國 出 版 協 會 出 版 科 學 硏 究 所 出 版 指 標 年 報 2007 年 44 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

56 출판사 集 英 社 小 学 館 講 談 社 集 英 社 日 本 文 芸 社 잡지명 영 점프 (ヤングジャンプ) 빅 코믹 오리지널 (ビッグコミックオリ ジナル) 모닝 (モーニング) 비즈니스 점프 (ビジネスジャンプ) 주간만화 오락 ( 週 刊 漫 画 ゴラク) 청년 성인지 부수 부수 출판사 잡지명 講 談 社 小 学 館 小 学 館 集 英 社 小 学 館 영 매거진 (ヤングマガジン) 빅 코믹 (ビッグコミック) 빅코믹 스피리츠 (ビックコミックス ピリッツ) 슈퍼 점프 (スーパージャンプ) 빅 코믹 스페리얼 (ビッグコミックスペ リオール) 레이디스 코믹 출판사 잡지명 부수 부수 출판사 잡지명 集 英 社 YOU 講 談 社 BE-LOVE 講 談 社 Kiss 集 英 社 코러스(コーラス) 小 学 館 JUDY 나. 일본 출판 만화 산업의 구조 만화잡지를 중심으로 형성된 일본 만화 시장 일본 만화의 1차 유통시장은 만화잡지가 차지하고 있으며, 만 화 단행본, 텔레비젼 애니메이션, 영화화, 캐릭터 산업 등은 그에 부가하는 2차 시장으로 분류됨 제3장 해외사례분석 45

57 <표 3-15> 전성기 일본 만화 시장의 구조 86) 2. 만화 - 미디어 믹스의 중심 일본의 만화 관련 시장은 만화출판, 애니메이션, 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 산업 등이며 그 중심에 만화가 위치하고 있음 - 만화는 다양한 미디어는 물론 캐릭터 산업으로 전개되어 부가 가치를 창출해내는 원동력 역할을 함 - 이러한 만화 원작의 활용을 위한 체계적인 시스템이 갖추어져, 만 화 원작의 활용은 일본 문화 콘텐츠 산업의 큰 축을 이루고 있음 가. 만화와 TV 애니메이션 애니메이션 제작 규모 디지털 콘텐츠 백서(デジタルコンテンツ 白 書 )에 의하면, ) 郵 政 省 郵 政 研 究 所 徹 底 メディアソフト 1992 年 (나카노 하루유키( 中 野 晴 行 ) 만화 산업론(マンガ 産 業 論 ) 筑 摩 書 房, 2004년, 3페이지에서 재인용) 46 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

58 년 일본 애니메이션의 시장규모는 2,584억 엔으로 2002년 이 래 최고치를 기록함 - 그 중 비디오 판매가 823억 엔(33%), TV 애니메이션이 555억 엔(21%), 극장용 애니메이션이 306억 엔(12%)을 차지함 87) <표 3-16> 연도별 TV 애니메이션의 제작 편수 88) (단위:편) 연도 편수 만화를 원작으로 제작된 TV 애니메이션 만화 원작은 TV 애니메이션 제작의 가장 중요한 원천 소스임 - 일본의 TV 애니메이션은 1990년대의 저패니메이션 의 강세 와 케이블 TV의 확대에 따라 제작 편수가 급증하는 경향을 보이고 있음 - 만화 원작 TV 애니메이션은 1993년 22편 중 15편, 1994년 31편 중 15편, 2001년 82편 중 46편, 2002년 82편 중 44편 등으로 꾸준히 반수 이상을 차지하고 있음 미소녀전사 세일러문, 슬램덩크, 유유백서 등과 같이 TV 애니메이션의 히트는 다시 만화 단행본의 판매량을 증가시켜, 미디어 믹스를 통한 Win-Win 효과를 창출함 인기 있는 만화의 TV 애니메이션 제작은 확고히 자리를 잡아 만화가 잡지 또는 단행본을 통해 어느 정도 인기를 얻으면 자 87) 인터넷 홈페이지 아니메이아 에서 인용 ( 88) 인터넷 홈페이지 テレビアニメ 放 送 資 料 금주의 TV 애니메이션 시청률 ( 사이트를 이용하여 편집함 제3장 해외사례분석 47

59 연스럽게 TV 애니메이션 제작이 진행되는 시스템이 확립됨 - 이러한 시스템에 따라 인기작들은 거의 TV 애니메이션으로 제작되고 있으며, 꾸준한 시청률을 보이고 있음 - 최근 가장 큰 인기를 누리고 있는 소년 만화 원피스 와 나 루토 의 TV 애니메이션은 10%에 육박하는 시청률을 보이고 있으며, 영화로도 제작된 데스노트 는 심야 시간에 방송됨 에도 불구하고 평균 3% 대의 시청률을 유지함 <표 3-17> 2007년 상반기 주요 만화 원작 애니메이션의 시청률 89) 작품명 최고시청률 평균시청률 나루토 8% 5.8% 원피스 10.5% 8.5% 나나 6.1% 4.7% 블리츠 5.6% 4.7% 노다메칸타빌레 5.5% 4.4% 데스노트 4.7% 3.1% 만화단행본의 판매증가로 이어진 TV 애니메이션 성공 TV 애니메이션 제작의 힘을 입은 만화 원작은 세일러문 (1권 140만권), 슬램덩크 (11권 초판 140만권), 유유백서 (9권 초판 90만권), 드래곤볼 (33권 초판 2백만부), 드래곤 퀘스트 다이 의 대모험 (14권 초판 백만부), BASTERD! (14권 초판 80만 부) 등의 높은 판매고를 기록함 90) 주간소년 점프 는 슬램덩크, 유유백서, 드래곤볼, 드래곤 89) 인터넷 홈페이지 금주의 TV 애니메이션 시청률 ( 이용하여 필자가 작성 90) 나카노 하루유키( 中 野 晴 行 ) 만화 산업론(マンガ 産 業 論 ) 筑 摩 書 房, 2004 년, 165페이지 48 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

60 퀘스트 다이의 대모험, BASTERD! 등 TV 애니메이션으로 제작되어 큰 인기를 얻은 히트작을 연재하는 잡지로서 통상호 가 6백만 부를 돌파함 1995년 이후, TV 애니메이션이 정보발신의 중심위치를 차지 하게 됨에 따라 소비자의 만화소비 행태가 만화잡지 만화 단행본 TV 애니메이션에서, 만화잡지 TV 애니메이션 만화단행본으로 변해가고 있으며, 이에 따라 만화잡지 출 간과 TV 애니메이션 제작이 거의 동시에 기획되고 있음 나. 만화와 극장용 애니메이션, 실사 영화 만화 원작의 활용 패턴 일본 영화 산업에서 만화 원작의 활용은 극장용 애니메이션과 실사 영화의 두 가지로 패턴으로 나뉘어짐 높은 인기를 얻고 있는 만화 원작 극장용 애니메이션 만화 원작은 매년 10여 편 정도 꾸준히 극장용 애니메이션으 로 제작되고 있음 - 극장용 애니메이션은 만화 원작 및 TV 애니메이션 시리즈 의 오리지널 스토리로 제작되거나 또는 처음부터 극장용으 로만 기획 제작되어짐 제작 편수 대비 매출 비중을 통하여 만화 원작 애니메이션의 시장 가치를 확인할 수 있음 - 적은 제작편수에도 불구하고 전체 일본 영화 매출에서 차지 하는 비중은 23%~60%까지 나타남 - 이러한 수치를 통해 만화를 원작으로 제작된 극장용 애니메 이션에 대한 관객의 호응도가 매우 높음을 알 수 있음 제3장 해외사례분석 49

61 <표 3-18> 일본 영화산업 통계 91) 구분 편수(편) 일본영화 매출액(억 엔) ,079 만화 원작 편수(편) 애니메이션 매출액(억 엔) 일본영화 중 만화 원작 애니메이션의 매출 비중 32% 60% 42% 23% 53% 48% 31% 만화 원작 실사 영화의 히트 2005년 나나, 2006년 데스노트 등 만화 원작 실사영화가 메 가히트를 기록함 년 이전에는 CASSHERN캐산(1973, CASSHERNキャ シャーン), 큐티 하니(1973, キューティーハニー), NINx NIN 닌자 핫토리군(1966, NINxNIN 忍 者 ハットリクン), 데빌맨(1972, デビルマン), 철인 28호(1963, 鉄 人 28 号 ) 등 과거에 히트했던 만화를 영화화하는 경향이 두드러졌음 - 나나 의 성공을 기점으로 2006년에는 최종병기그녀( 最 終 兵 器 彼 女 ), 동경대학 이야기( 東 京 大 学 物 語 ), LIMIT OF LOVE 우미자루(LIMIT OF LOVE 海 猿 ), 데스노트(デス ノート), 테니스의 왕자(テニスの 王 子 様 ) 등 연재 중이거나 최근에 연재가 끝난 인기 만화의 실사 영화 제작이 활성화 됨 NANA - 만화 나나 는 2000년 7월부터 월간 소녀잡지 Cookie( 集 英 社 ) 에 연재된 작품으로, 2007년 현재 17권 누계 3천 9백만 91) 사단법인 일본영화제작자연맹의 홈페이지에서 인용 ( 50 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

62 부를 넘는 메가히트를 기록 중임 - 나나 의 히트 이후 하치미츠와 크로버, 노다메 칸타빌레, 꽃보다 남자 등 소녀 취향의 메가 히트 작품이 속출함 - 영화 나나 는 만화의 히트를 계기로 제작되어 300만 명 이 상의 관객을 동원하였으며, 40억 3천만 엔의 흥행성적으로 2005년 일본영화 흥행순위 4위를 기록함 데스노트(DEATH NOTE) - 데스노트 는 2003년 12월에서 2006년 5월까지 주간소년 점 프( 週 刊 少 年 ジャンプ) 에 연재된 만화로, 2004년 단행본 12 권 발행부수 집계가 2,530만부를 돌파함으로서, 1권 평균 200만부를 넘음 - 데스노트(DEATH NOTE) 는 실사영화, 소설(2006년 8월), TV 애니메이션(2006년 10월), 게임(2007년 2월), DVD 등 다양한 미디어 믹스가 이루어짐 - 데스노트 는 일본영화사상 처음으로 전, 후편으로 제작되어, 전편(2006년 6월)이 관객 수 223만, 흥행수입 28억 엔을 기 록하고 후편(2006년 11월)이 관객 수 430만, 흥행수입 52억 엔을 기록하여, 합계 80억 엔의 흥행에 성적을 올림 - 전편과 후편을 합하면 데스노트 는 게드전기 의 76억 엔을 누르고 2006년 방화 흥행 랭킹 1위를 기록함 다. 만화와 드라마 만화 원작을 활용한 드라마 제작 2000년대 이전의 만화 원작 드라마는 1991년 동경 러브 스토 리, 1993년 아스나로 백서 등이 대표적으로, 그 수가 적을 뿐 아니라 주로 드라마성이 강한 만화가 드라마로 제작됨 그러나 2005년 고쿠센, 꽃보다 남자 의 히트를 계기로 노다 제3장 해외사례분석 51

63 메 칸타빌레 에 이르기까지 만화적 특성이 강한 드라마가 제작 되고 있으며, 그 편수에 있어서도 압도적인 증가 추세를 보이 고 있음 <표 3-19> 2000년대 일본 드라마 중 만화 원작 드라마 편수 92) (단위:편) 현재 전체 만화 원작 <표 3-20> 2003년 이후 주요 만화 원작 드라마 93) 제목 원작 방송국 방영시간 방영 일시 최고/평균 시청률(%) 너는 펫 (きみはペット) 小 川 彌 生 きみはペット TBS 수 /11.9 동물 의사 ( 動 物 のお 医 者 さん) 佐 々 木 倫 子 動 物 のお 医 者 さん 아사히 목 /9.89 블랙잭에게 잘 부탁해 (ブラックジャックによろしく) 佐 藤 秀 峰 ブラックジャックによろしく TBS 금 /14.15 닥터 고토 진료실 (Dr.コトー 診 療 所 ) 山 田 貴 敏 Dr.コトー 診 療 所 후지 목 /18.87 샐러리맨 킨타로 (サラリーマン 金 太 郎 4) 本 宮 ひろ 志 サラリーマン 金 太 郎 TBS 목 /11.16 에이스를 노려라 (エースをねらえ!) 山 本 鈴 美 香 エースをねらえ! 아사히 목 /13.22 미나미 군의 연인 ( 南 くんの 恋 人 ) 内 田 春 菊 南 くんの 恋 人 아사히 목 /9.40 H2 (H2~ 君 といた 日 々) あだち 充 H2 TBS 목 /11.63 특명과장 타다노 히토시 ( 特 命 係 長 只 野 仁 ) 柳 沢 きみお 特 命 係 長 只 野 仁 아사히 금 / ) 인터넷 홈페이지 Audience Rating TV( 근거하 여 작성하였으며, 자료의 성격상 오차가 있을 수 있음 93) 인터넷 홈페이지 Audience Rating TV( 근거하 여 편집함 52 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

64 제목 원작 방송국 방영시간 방영 일시 최고/평균 시청률(%) 고쿠센2 (ごくせん) 森 本 梢 子 ごくせん 일본 토 /28.00 어택 넘버원 (アタックNo.1) 浦 野 千 賀 子 アタックNo.1 아사히 목 /13.19 드래곤 사쿠라 (ドラゴン 桜 ) 三 田 紀 房 ドラゴン 桜 TBS 금 /16.41 꽃보다 남자 ( 花 より 男 子 ) 神 尾 葉 子 花 より 男 子 TBS 금 /19.76 간호사 아오이 (Ns あおい) こしのりょう Ns あおい 후지 화 /14.18 야왕 ( 夜 王 ~YAOH~) 作 倉 科 遼 / 画 井 上 紀 良 夜 王 TBS 금 /15.56 식탐 탐정 ( 喰 いタン) 寺 沢 大 介 喰 いタン 일본 토 의룡 ( 医 龍 -Team Medical Dragon) 乃 木 坂 太 郎 永 井 明 医 龍 Team Medical Dragon 후지 목 /14.74 쿠로사기( クロサギ) 黒 丸 夏 原 武 クロサギ TBS 금 /15.68 노다메 칸타빌레 (のだめカンタービレ) 二 ノ 宮 知 子 のだめカンタービレ 후지 월 /18.85 닥터 고토 진료실 2006 (Dr.コトー 診 療 所 2006) 山 田 貴 敏 Dr.コトー 診 療 所 후지 목 /22.35 꽃보다 남자 2 ( 花 より 男 子 2リターンズ) 神 尾 葉 子 花 より 男 子 TBS 금 /21.57 만화 원작을 활용하여 제작된 주요 드라마 고쿠센(ごくせん) - 모리모토 코즈에코( 森 本 梢 子 ) 원작의 고쿠센(ごくせん) 은 슈 에이샤( 集 英 社 )간행 레이디코믹지 YOU 에 2007년 2월까지 연재되어, 2005년 단행본 12권까지 420여만 부가 판매됨 - 드라마 고쿠센(ごくせん) 은 일본 TV계열에서 2002년 4월 -7월에 방영되었음. 당초는 전 11회의 예정이었으나, 높은 인기에 따라 12회로 방영되었으며, 최고 시청률 23.5%, 평 균 시청률 17.6%를 기록함 제3장 해외사례분석 53

65 - 고쿠센 2기는 2005년 1월-3월에 방영되어 10회 전회가 25%이상의 높은 시청률을 유지함. 일본( 日 本 ) TV 드라마 가 3회 이상 25%를 달성한 것이 25년 만이라고 할 정도로 높은 수치이며, 최종회는 32.5%의 시청률을 기록함. 일본 에서 30%를 넘는 시청률은 1995년 이후 처음임 드래곤 사쿠라(ドラゴン 桜 ) - 미타 노리후사( 三 田 紀 房 ) 원작의 드래곤 사쿠라(ドラゴン 桜 ) 는 2003년에서 2007년까지 코단샤( 講 談 社 )의 청년주간 지 모닝(モーニング) 에 연재되었으며, 2005년 단행본 11권 까지 누계 453권의 판매부수를 기록함 - 드래곤 사쿠라 는 다양한 수험 테크닉을 구사하여 동경대학 합격을 지망하는 스토리로서, 2005년 TBS TV에서 드라마 로 제작된 후 만화의 판매부수가 급증함 꽃보다 남자( 花 より 男 子 ) - 꽃보다 남자( 花 より 男 子 ) 는 슈에이샤 集 英 社 )간행 월간소 녀지 마가렛(マーガレット) 에 1992년에서 2004년까지 연 재되었음. 단행본 36권이 2005년 시점에서 발행부수 4,800 만부로 소녀만화 사상 역대 2위를 기록했으며, 드라마의 흥 행에 힘입어 동년 12월에는 발행부수 5,400만부로 소녀만화 역대 1위에 등극함 - 대만에서도 유성화원( 流 星 花 園 ) 이란 이름으로 드라마로 제 작되어 큰 인기몰이를 함 - 드라마 꽃보다 남자 는, 2005년 10월-12월에 TBS 금요드라 마(금22시)로 방영되어, 추기 드라마 중 평균 20%로 최고의 시청률을 기록함. 또한 평균 시청률에서도 2005년도 전체 드라마 중 4위를 기록하였으며, 꽃보다 남자 2기는 2007년 1월-3월, 같은 시간대에 방영되어 전작을 뛰어넘는 시청률 (평균시청률 21.5%)을 기록함 94) 54 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

66 노다메 칸타빌레(のだめカンタービレ) - 노다메 칸타빌레(のだめカンタービレ) 는 클래식 음악을 테 마로 한 만화로 여성만화지 Kiss( 講 談 社 ) 에 연재되었으며, 2005년 기준으로 단행본 13권까지 누계 854만권이 판매됨 95) - 노다메 칸타빌레 는 만화의 특성을 살려 관련 클래식 앨범, 노다메 칸타빌레 Selection CD Book(2005년 8월), 노다메 칸타빌레 Selection CD Book Vol.2(2006년 8월), 브람스 교향곡 1번;노다메 칸타빌레(2005년 9월), 노다메 오케스 트라 LIVE(2006년 11월), 노다메 오케스트라 STORY (2007년 2월) 등을 출시하여 호평을 받음 一 드라마 노다메 칸타빌레 는 2006년 10월에서 12월까지 후 지 TV 계열에서 월요일 9시 시간대( 月 9-게츠쿠)에 방영됨. 평균시청률 19%를 기록하였으며, 만화적 요소를 잘 살린 드라마로서 높게 평가되고 있음 96) 라. 만화와 게임 일본 게임시장의 규모 일본의 국내 게임시장은 2000년 4,647억 엔, 2001년 4,680억 엔, 2002년 4,720억 엔, 2003년 4,352억 엔, 2004년 4,280억 엔, 2005년 4,048억 엔, 2006년 6,257억 엔으로 변화해왔음 년 이후 감소 경향이 나타나던 게임 시장은 2005년의 닌텐도 DS 등 휴대용 게임기의 호조에 힘입어 활기를 되 찾고 있음 94) 인터넷 홈페이지 위키피디아 저팬( 근거. 95) 全 国 出 版 協 会 出 版 科 学 研 究 所, 出 版 指 標 年 報 2006 年 96) 인터넷 홈페이지 위키피디아 저팬( 근거 제3장 해외사례분석 55

67 만화 원작과 게임 산업의 연계 게임과 만화와의 관계는 일방적이지 않아, 게임의 히트작이 만화로 제작되기도 하고 만화의 히트작이 게임으로 제작되기 도 하며, 만화 게임 이외의 다양한 미디어 믹스가 동시에 이 루어지는 경우가 많음 유희왕 유희왕( 遊 戯 王 ) 은 주간소년 점프( 集 英 社 ) 에 1996년에서 2004년 사이에 연재된 타카하시 카즈키( 高 橋 和 希 )의 소년만 화를 원작으로 함 유희왕 은 유희왕 (1998년 4월 4일- 10월 10일, 아사히 TV), 유희왕 듀얼 몬스터즈 (2000년 4월 18일- 2004년 9월 29일, 동경 TV), 유희왕 듀얼 몬스터즈 GX (2004년 10월 6일- 현 재, 동경 TV)의 3회에 걸쳐 TV 애니메이션으로 제작되었음 2004년 전미 공개용으로 제작된 Yu-Gi-Oh! The Movie 가 전미 2,411관에서 개봉하여 주말 흥행성적 4위, 흥행수입 1,976만 달러를 달성함 유희왕 오피셜 카드게임 듀얼 몬스터즈 는 코나미가 제작 판 매하는 TCG게임으로서 2006년 카드의 총 판매개수가 158억8 천만 매를 넘어 세계에서 가장 많이 팔린 TCG로서 기록됨 97) 드래곤 퀘스트 시리즈 드래곤 퀘스트 는 1986년 스퀘어 에닉스 사에서 발매된 최초 의 RPG 게임 시리즈로 이 작품으로 인해 일본의 컴퓨터 RPG 게임이 탄생되었다고 인정되고 있음 2006년 메인시리즈와 외전을 포함한 작품 전체의 판매가 4,100만 부에 이름 97) 위키피디아 저팬( 근거하여 작성됨 56 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

68 만화 드래곤 퀘스트 다이의 대모험(ドラゴンクエスト-ダイの 大 冒 険 ) 은 1989년부터 1996년까지 주간소년 점프( 集 英 社 ) 에 연재되어 주간소년 점프 6백만 부 시대의 견인차 역할을 함 포켓몬스터 시리즈 98) 세계적인 대히트상품인 포켓몬스터 시리즈는 1996년 2월 27 일 게임프리크사에서 발매된 포켓 몬스터 적/녹 게임에서 출 발함 - 이후 게임, 카드게임, 애니메이션, 캐릭터 상품 등으로 포켓 몬스터 상품이 확산되었으며, 포켓 몬스터 게임만으로 전 세계에서 1억 5,500만 부를 판매하는 메가히트를 기록함(세 계 2위, 1위는 마리오 시리즈로 1억 9,300만본 이상) 포켓 몬스터 만화 - 포켓 몬스터 게임의 성공에 힘입어 현재까지 30종이 넘는 만화가 출판됨 - 그 중에서도 츠키나시노 유미( 月 梨 野 ゆみ)의 포켓 몬스터- 피피피 어드벤쳐 는 월간 소녀지 챠오( 小 學 館 ) 의 백만 부 시대를 지탱한 주력 만화로 주목받음 <표 3-21> 포켓 몬스터 주요 만화 만화 제목 작가 잡지 연재 기간 포켓 몬스터 포켓 몬스터 스페셜 穴 久 保 幸 作 전격 피카츄 小 野 としひろ 별책 코로코로코믹 1996년 4월 ~ 현재 ( 別 冊 コロコロコミック) 日 下 秀 憲 小 学 4,5,6 年 生 1997년 4월 ~ 현재 별책 코로코로코믹 ( 別 冊 コロコロコミック) 1997년 4월 ~ 1999년 12월 98) 포켓 몬스터 에 관한 자료는, 포켓 몬스터 공식 사이트( 와 위키피디아 저팬( 근거하여 작성. 제3장 해외사례분석 57

69 만화 제목 작가 잡지 연재 기간 포켓 몬스터 금/은 골든 보이즈 포켓 몬스터 피피피 어드벤쳐 포켓 몬스터 챠모챠모 프리티 斉 藤 むねお 月 梨 野 ゆみ 月 梨 野 ゆみ 코로코로코믹 (コロコロコミック) 챠오(ちゃお) 챠오(ちゃお) 1999년 11월 ~ 2001년 9월 1997년 7월 ~ 2003년 2월 2003년 3월 ~ 2006년 9월 포켓 몬스터 TV 애니메이션 및 극장용 애니메이션 년 4월 TV 동경 계열에서 TV 애니메이션 포켓 몬스터 가 시작되어 현재에 이름. 1997년 12월 이른바 포켓몬 쇼 크 사건이 발생하여 일시적으로 방영이 중단되었으나 수개 월 후 재개됨 년 현재도 애니메이션 시청률 랭킹 10위 권 내를 유지 하고 있으며, TV 동경 계열 TV 애니메이션으로서는 가장 높은 시청률을 기록하고 있음 년 극장용 애니메이션 포켓 몬스터 뮤츠의 역습 이 흥 행성적 4위(41.5억 엔)를 기록한 이후에도 매년 여름 극장 용 애니메이션을 개봉하여 흥행성적 상위에 랭크되고 있음 포켓 몬스터 의 해외 시장 진출 년 9월 미국에서 게임보이 포켓 몬스터 가 29.95달러로 판매된 것을 시작으로 각국에서 TV 애니메이션 방송이 시 작됨. - 영어판 YELLOW(피카츄 버전)은 게임소프트 사상 최단기 간 밀리언셀러를 기록한 것으로 기네스 북에 기록되고 1999 년 11월 Pokemon The First Movie (포켓 몬스터 뮤츠의 역습) 이 전미 3,000관에서 개봉되어 흥행수입 8,000만 달 러, 그 외의 나라에서 9,100만 달러를 기록함 - 사운드 트랙 CD도 100만매가 판매됨 58 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

70 <표 3-22> 일본의 캐릭터 시장(2003년-2004년) 99) (단위:억 엔) 마. 만화와 캐릭터 산업 일본 캐릭터 시장의 규모 일본의 캐릭터 산업을 2003년에서 2004년 기준으로 2조 2,613 억 엔으로 추산되며, 그 내역은 크게 캐릭터 상품 산업(1조 6,420억 엔)과 테마파크 어뮤즈먼트 파크 산업(6,193억 엔)으 로 나뉨 분류 캐릭터 산업 테마 파크 퍼스널 케어 가정 용품 항목 완구 출판 식품 문구 액세 서리 아파 레르 그 외 66 2,598 6,561 1, ,741 2, 동경 디즈니 리조트 유니버셜 스튜디오 재팬 그 외 2, ,248 캐릭터 상품 산업에는 완구, 가전제품, 출판, 식품, 문구, 액세 서리 등이 포함되며, 테마파크로는 동경 디즈니랜드, 유니버 셜 스튜디오 재팬 등이 포함되는 등 일본의 캐릭터 시장은 매 우 다양하고 광범위하게 발달해 있음 만화 원작은 다양한 캐릭터를 공급하는 캐릭터 산업의 중요한 소스이며, 만화는 캐릭터 상품과 연계하여 OSMU (One-Source, Multi-Use) 효과를 이용한 매출확대를 꾀함 철완아톰 일본의 만화, 애니메이션 산업의 시초로서 전설화된 테즈카 오사무의 철완 아톰 은 1952년 4월에서 1968년까지 소년( 少 99) 小 野 打 恵 日 本 のポップパワー 日 本 経 済 新 聞 社, 2006 年, 102페이지 제3장 해외사례분석 59

71 年, 光 文 社 ) 에 연재됨 - 일본 최초의 장편 TV 애니메이션으로서도 유명한 철완 아 톰 은 1963년 3월 1일부터 방영되었으며, 당시의 텔레비전 보급 붐을 타고, 평균시청율 30%의 높은 시청율을 기록함 - 철완 아톰 은 일본 애니메이션이 탄생 순간부터 미디어 믹 스나 캐릭터 산업, 해외진출과 불가분의 관계에 있었다는 점을 보여줌 <표 3-23> 철완 아톰 의 캐릭터 산업 100) 제품명 제작사 제품명 제작사 장난감 태엽식 보행 아톰 반다이 소프비 아톰 인형 아사쿠사 완구 리모콘식 보행 아톰 반다이 아톰 버스 아사쿠사 완구 아톰 잠수함 반다이 오픈 카 아톰 호 타다 제작소 아톰 비닐 목마 미우라 상사 아톰 전차 타다 제작소 프라모델 이마이 과학 문방구 아톰 드롭 지우개 산스타 문구 아톰 패스 (정기권케이스) 산스타 문구 아톰 연필 잠자리 연필 아톰 파스 (크레파스) 오리온 아톰 크레용 사쿠라 크레용 이톰 노트 세이카 노트 생활잡화 아톰 벽걸이 시계 리코 아톰 탁상 시계 리코 아톰 샴푸 다리야 100) アトム 会 カタログ ( 虫 プロ) 鉄 腕 アトムワールド (ぴあ) 参 照 (나카노 하 루유키( 中 野 晴 行 ) 만화 산업론(マンガ 産 業 論 ) 筑 摩 書 房, 2004년, 75페 이지에서 재인용) 60 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

72 제품명 제작사 제품명 제작사 식품 아톰 주스 아프로 주스 아톰 카라멜 메이지 제과 아톰 유과 메이지 제과 마블 쵸코 메이지 제과 택배 노블티 야쿠르트 그 외 프로야구단 산케이 아톰즈 산트라 음반 크라운 레코드 아톰 적립식 정기적금 야마토 은행 당시의 캐릭터 산업은 지금의 캐릭터 산업과는 그 형태가 상 당히 다르게 전개되는데, 그럼에도 불구하고 일본 캐릭터 산 업의 기반이 되는 두 가지 원칙을 구축하였다는데 중요성이 있음 - 첫 번째는 반다이, 메이지 제과 등 스폰서의 지원을 통해 제 작된다는 점으로, 이후의 애니메이션 제작에 있어서도 불가 분의 요소로 작용하고 있음 - 두 번째는 제작자 무시 프로덕션 이 아톰 캐릭터의 도용을 철저하게 방지하여 지적재산권 보호 를 강화하였다는 점으 로, 이는 일본 만화저작권 산업의 기반을 구축하는데 기여함 철완 아톰 의 성공에 따라, 철인 28호, 늑대소년 켄 등이 TV 애니메이션화 되며, 메이지 제과와 라이벌 관계에 있었던 그 리코나 모리나가 제과 등이 스폰서로 애니메이션 제작에 참가 함에 따라 본격적인 캐릭터 산업이 탄생하게 됨 우주전함 야마토, 도라에몽, 은하철도 999 우주전함 야마토 는 74년에서 75년 사이에 방영된 TV 애니메 이션으로서, 만화판도 같은 시기 잡지 모험왕 에 연재됨 년에는 극장용 애니메이션 우주전함 야마토 가 관객동원 2백 제3장 해외사례분석 61

73 70만 명, 흥행수입 21억 엔이라는 공전의 히트를 기록함 1969년에서 1996년까지 쇼가쿠칸( 小 学 館 )의 어린이 학습잡지 및 코로코로코믹(コロコロコミック) 에 연재된 도라에몽 은 1979년 TV 애니메이션화됨과 동시에 단행본도 대히트를 기록 함. 18권 합계 2800만부가 판매되고, 도라에몽 은 현재에 이 르기까지 어린이들 대상의 여름 극장용 애니메이션, 캐릭터 상품의 대표적 존재로 자리매김함 마츠모토 레이지의 은하철도 999 는 단행본 11권 합계 천만 부를 판매하였을 뿐 아니라, TV 애니메이션, 주제가, JR(일본 의 국철)과의 연계 등 다각적인 성공을 거둠 기동전사 건담 건담 시리즈는 일본의 가장 대표적인 캐릭터 상품 중 하나로 현재까지도 최신 애니메이션 시리즈로 제작되고 있으며 수많 은 캐릭터 상품이 개발되어 판매되고 있음 TV 애니메이션 기동전사 건담 이 방영되었던 1979년 모험왕 에 만화로 연재되었으며, 1992년~2005년까지는 기동전사 건담 0079 가 반다이사가 발행하는 사이퍼코믹스 등에 장기 연재됨 년 4월부터 80년 1월까지 방영된 TV 애니메이션 기 동전사 건담 은, 기존의 로봇 전투신을 위주로 하는 어린 이용 애니메이션과는 달리 성장기의 심리적 갈등을 묘사함 으로써 한때는 시청률 0.1%를 기록하기도 함 - 하지만 건담을 열렬히 지지하는 새로운 층(이후 오타쿠로 불리게 되는 층)을 생성시켜 이후 뜨거운 건담 붐을 일으키 고 현재까지 이어지는 대표적 애니메이션로 손꼽히고 있음. 또한 건담의 프라모델(일명 건프라 )이 대표적인 캐릭터 상 품으로 건담 TV 애니메이션 시리즈의 인기와 함께 꾸준히 판매되고 있음 62 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

74 3. 일본 만화 산업의 특징과 전망 일본 만화 산업의 특징 대형 출판사 위주의 시장 - 출판계에서도 상위에 위치한 대형 출판사들이 만화 시장을 주도하고 있음 - 만화잡지 및 단행본의 출판뿐만 아니라 만화 원작을 활용한 OSMU 또한 출판사 주도하에 전개되고 있음 만화 시장의 철저한 구분 - 만화잡지의 1차 시장과 그에 따른 파생상품으로 이루어진 2 차 시장으로 철저히 구분되어 있음 - 각 시장에서 발생한 수익은 출판사와 작가에게 배분되도록 짜여져 있어 만화 원작을 창작한 작가에게 안정적으로 수익 이 배분되도록 함 OSMU 체계의 구축 - OSMU를 통한 다양한 미디어에서의 활용과 캐릭터 산업의 전개가 체계적으로 이루어짐 - 저작권에 대한 철저한 보호를 기반으로 완구회사, 제과회사 등이 기획 단계에서부터 참여하여 충분한 투자가 이루어지 는 산업 환경을 구축함 - 인기 있는 만화는 기본적으로 TV 애니메이션으로 제작되는 동시에 캐릭터 사업을 전개하고, 반응에 따라 극장용 애니 메이션, 실사 영화 등으로 제작되기도 함 - 반면에 게임이나 애니메이션이 다시 만화로 제작되기도 하 는 등 유연한 OSMU 체계가 구축되어 있음 - 최근에는 기획 단계부터 만화와 애니메이션, 게임, 캐릭터 상품 등 OSMU를 염두에 두고 동시에 제작되기도 함 제3장 해외사례분석 63

75 일본 만화 산업의 전망 전통 만화잡지의 판매 저하 - 기존 전통 만화 매체에서 신인작가의 부족과 우수한 신작이 나오지 않고 있음이 문제점으로 지적됨 - 판매 작품 아이템의 수가 매년 줄어들고 있어, 일부 몇몇 히 트 상품이 만화 시장을 지탱해가는 구조로 변모하고 있어, 전통만화잡지의 위상이 위협받기 시작함 미디어믹스의 가속화 년 일본 만화 시장은 실사영화 데스노트, 원피스, 나 루토 등의 극장용 애니메이션 시리즈, TV 드라마 노다메 칸타빌레 등 만화 원작 영상물들의 메가 히트로 인하여 미 디어믹스 현상이 가속화 될 것으로 전망됨 - 서점에서의 만화 판매도 단행본과 함께 게임과 DVD 등이 함께 판매되는 등 만화콘텐츠 관련 상품 판매가 두드러짐 - 따라서 만화의 영상화가 단행본 판매를 어느 정도 증가시킬 수 있는지, 캐릭터 비즈니스 및 판권 비즈니스를 어떻게 전 개하여 전통 만화잡지 판매 저하를 저지하고 전체 수익을 증가시킬지가 일본 만화업계의 과제가 되고 있음 전자코믹스 ( 電 子 コミック)의 활성화 - 최근 일본의 인터넷 만화 시장이 활성화되어, 2006년 3월 기준 34억 엔까지 급성장하고 있음 - 휴대전화를 중심으로 IT 관련 기업과 쇼가쿠칸( 小 学 館 ), 슈 에이샤( 集 英 社 ) 등 대규모 출판사들도 전자만화 사업에 적 극 참여하고 있음 - 코탄샤( 子 段 社 )나 후타바샤( 双 葉 社 ) 등은 2006년 신작 만화 웹사이트를 개설하였으며, 쇼가쿠칸( 小 学 館 )은 2007년 여름 에 유료 전자 만화잡지 IKKI 를 간행할 예정임 64 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

76 - 서점, 헌책방, 만화방( 漫 画 喫 茶 ), 대여점(レンタルコミック) 등의 영향과 더불어 전자만화( 電 子 コミック)가 급성장하면 서 그 영향력을 결코 무시할 수 있게 됨 - 따라서 정기잡지의 판매 저하에 새로운 제도와 상품들이 어 느 정도 영향을 미칠지가 최근 일본 만화 시장의 최대 문제 로 떠오르고 있음 제 3 절 해외사례분석의 시사점 1. 출판 만화 시장의 기반 확립 대형 출판사 중심의 만화 시장 만화 산업이 발달한 미국과 일본 모두 대형 출판사가 중심이 되어 시장을 주도하고 있음 - 미국은 마블 엔터프라이즈와 DC코믹스가 만화 출판 시장 매출의 65%를 장악하고 있으며, 마블은 2006년도 전체 만 화 시장 매출의 46%를 차지함 - 일본 만화 출판 시장은 전체 출판사가 포함된 출판사 랭킹 에서 법인 소득이 상위 5위 안에 드는 대기업 출판사들이 주도하고 있음 대형 출판사 위주의 탄탄한 기반은 만화 시장을 지탱하는 근 원이 되고 있으며 수백만 권의 만화를 발행할 수 있는 원동력 이 됨 출판 만화 시장의 활성화 만화 원작 활용의 근원이 되는 출판 만화 시장이 활성화 되어 있음 제3장 해외사례분석 65

77 - 미국의 출판 만화 시장은 2005년 기준 4억5천만 달러 규모 로 2001년 이후 꾸준한 상승세를 보이고 있음 - 일본의 출판 만화는 2001년 기준 전체 출판물 판매금액의 22.9%를 차지하고 있으며, 1991년부터 2005년까지 5천억 엔 규모의 출판 만화 시장을 유지하고 있음 미국과 일본의 대형 출판사들은 높은 판매부수와 판매액을 바 탕으로 대규모 출판 만화의 시장을 꾸준히 유지하고 있으며, 이는 만화 원작을 활용한 OSMU의 근원이 되고 있음 2. OSMU를 통한 수익다각화 만화 원작의 매체 확장 만화 원작이 큰 인기를 얻을 경우 출판 만화에만 한정하는 것 이 아니라 다양한 매체로 원작을 확장하여 수익을 창출함 - 마블의 대표적인 만화 스파이더맨 은 원작의 인기를 바탕으 로 TV프로그램, 소설, 영화 등 다양한 매체를 통해 선보이 게 됨 <표 3-24> 다양한 매체에서의 스파이더맨 원작 활용 - 일본에서는 인기 있는 만화가 TV애니메이션, 드라마로 제 작되는 것이 공식화 되어가고 있을 정도로 만화 원작 활용 66 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

78 이 활발함 - 일본에서 제작되는 애니메이션의 절반 이상이 만화를 원작 으로 하고 있으며, 2007년 방영된 42편의 드라마 중 17편이 만화 원작을 기반으로 함 - 또한 극장용 애니메이션뿐만 아니라 만화를 원작으로 한 일 반 영화 제작도 활성화되고 있음 - 최근 가장 이슈가 되고 있는 만화 중 하나인 데스노트는 원 작 만화의 인기를 바탕으로 TV애니메이션, 실사영화, 소설 등으로 다양한 매체의 콘텐츠로 제작되었음 <표 3-25> 다양한 매체에서의 데스노트 원작 활용 만화 원작을 활용한 라이센스 사업 만화 원작의 캐릭터를 라이센스 사업의 소재로 활용, 다양한 상품개발을 통해 수익 창출을 극대화함 - 마블 엔터테인먼트는 장난감, 의류, 비디오 게임 등의 소비 재뿐만 아니라 영화, 쇼핑몰, 테마 파크, 이벤트 등에도 자 사의 캐릭터를 활용하여 라이센스 사업을 무궁무진한 영역 으로 확장시킴 제3장 해외사례분석 67

79 [그림 2-4] 마블 엔터테인먼트의 라이센스 사업 영역 101) - 일본의 만화 시장은 출판 만화의 1차 시장과 단행본, OSMU, 캐릭터 산업으로 이루어진 2차 시장으로 구분되어 있고, 캐릭터 산업은 다시 캐릭터 상품 산업과 어뮤즈먼트 파크 산업으로 나뉨 - 일본은 TV 애니메이션의 발전기부터 철저한 지적재산권의 보호 아래에 애니메이션과 미디어 믹스, 캐릭터 산업이 함 께 발전해왔음 <표 3-26> 일본의 캐릭터 시장 구조 101) 2006 Marvel UBS Presentation 68 만화 원작 활성화를 위한 기초조사

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