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1 제작기술논문 차세대 미디어를 위한 멀티채널운드 김지은 아주대학교 미디어학과 부교수 Ⅰ. 서론 현재의 미디어 업계는 디지털 방송과 3D영상이 화두가 되고 있다. 2009년 개봉한 제임 스 카메룬 감독의 [아바타](Avatar) 1) 를 비롯하여 많은 수의 영상물이 3D로 제작되고 있으 며, 이는 단지 극장개봉용 영화 뿐 아니라 가정용 방송물의 제작에도 많은 영향을 미치고 있는 것이 사실이다. 삼성과 엘지(LG), 소니(Sony)등을 비롯한 가전업계에서 이미 3D 텔 레비전의 업계장악을 위해 엄청난 투자를 하고 있으며 이는 입체 영상 등의 콘텐츠 제작 에도 기폭제 역할을 하고 있다. 이러한 시류는 비단 영상물의 입체화와 함께 이를 뒷받침 하는 사운드의 입체화라는 또 하나의 요구조건을 충족시켜야 한다. 이번 연구에서는 차세 대 영상을 뒷받침 할 수 있는 멀티채널 사운드라는 주제를 가지고 연구 하고자 한다. 기존 에 존재하던 스테레오 작업용 또는 5.1 서라운드 사운드 제작방식을 떠나 앞으로 가장 큰 영향력을 발휘할 차세대 영상에 맞는 입체적인 사운드 디자인을 위한 기준으로서 사용할 수 있는 사운드제작 기술에 관하여 연구하고자 한다. 그동안 축적되어온 멀티채널 사운드 에 관한 노하우와 경험을 바탕으로 현직에 있는 모든 사운드 관련 기술인에게 많은 도움 을 줄 수 있기를 바란다. 기술의 발전과 시대적인 요구에 의해 방송 산업에 디지털 기술이 도입된 것은 이미 오래전 사실이다. 사운드 분야의 경우 이미 오래전부터 디지털 기술이 차세대 미디어를 위한 멀티채널운드 1) 아바타 : SF, 모험, 액션, 제임스 카메룬, 2009.

2 6 영상기술연구 도입되어 사용되어 왔으며 요즘은 거의 모든 공정에 있어서 디지털 기술은 가히 지배적인 패러다임이라고 할 수 있겠다. 특히 2010년대로 넘어오면서 부터 불어 닥친 3D 영상물들 은 엄청난 위력으로 시청자들을 압도하고 있는데 계속적인 기술 발전 속도에 콘텐츠의 제 작 속도와 질적 향상 속도는 이에 걸맞게 따라가고 있다고 보기는 힘들다. 특히 그동안 영 상부분에 비해 간과되어 왔던 사운드의 질적 향상이 영상물의 질적 향상을 위해 필수 불 가결한 요소가 되었다는 것은 말할 나위가 없다. 이제는 과거와 달리 사운드 작업이 영상 물의 질적 향상에 얼마만큼의 지대한 영향을 미치는지에 대해 어느 누구도 부정할 수 없 을 만큼 사운드의 중요성은 이미 많은 이들에 의해 각인되고, 또 여러 차례 확인되고 있다. 체계적인 사운드 후반을 감당할 수 있는 인프라의 구축이 거의 이루어 지지 않는다는데 문제점이 있고, 또한 대규모 사운드 업체와 일반 방송사 내부의 사운드팀에 의해 제작된 사운드의 질적 차이는 비교 할 수 없을 정도로 점점 더 벌어지고 있다. 많은 수의 소규모 업 체와 방송사 내부의 사운드 팀은 사운드에 관한 구체적이고 체계적인 작업 프로세싱 내부 노하우를 전수 받기 원하는 반면 실제로 참고 할 수 있는 논문이나 서적은 찾아보기 어렵 다. 특히 멀티채널 사운드에 관한 책은 오래된 번역서 이외에 현실에 맞는 지침서가 없다 고 해도 과언이 아니다. 기업체의 노하우는 당연히 재산권으로 보장 받아야 하는 것이지 만, 기본적인 사운드 프로세스와 작업 방법이 널리 알려지고 학습되지 못한다면 대규모의 자본을 앞세운 상업영화 이외의 일반 방송물들은 사운드 후반작업의 덕을 볼 수 없게 된 다. 현재 소니, 삼성, 엘지 등의 대규모 가전업체에서 주력하고 있는 3D 텔레비전의 경우 영상물 뿐 아니라 사운드에 있어서도 입체 사운드의 실현을 위해서 기술적인 투자가 진행 되고 있다. 이에 비해 실제로 입체영상을 위해 멀티채널 사운드 디자인을 할 수 있는 기술 적인 인력은 턱없이 부족하고, 이들의 교육을 위한 여건조차 제대로 구비되어 있지 않다. 분명 기술의 발전과 매체의 발전에 발맞추어 그 동안 간과되어왔던 사운드의 중요성과 필 요성은 앞으로 더더욱 증대되리라 생각된다. 이 연구의 취지는 디지털과 3D로 제작되어지는 많은 수의 영상물을 위한 사운드 작업 의 길라잡이가 되고 기술에 관한 많은 정보를 제공함으로써 차세대 영상물 전반에 걸쳐 사운드의 질적 향상 및 이해도를 높이도록 하는데 있다. 이에 최근 영화음향제작의 기본 이 되고 있는 5.1 서라운드 디지털 사운드 작업을 토대로 입체음향을 위한 최신 기술들의

3 차세대 미디어를 위한 멀티채널사운드 7 필요성에 관해 살펴보고, 5.1 서라운드 디지털 작업당시 존재했던 여러 가지 문제점과 한 계에 관해서도 해결책을 제시해 보도록 하겠다. Ⅱ. 본론 1. 차세대 멀티채널 사운드의 과거와 현재 멀티채널 사운드는 일반적으로 극장환경에서 구현되는 5.1 채널 디지털 멀티채널 사운 드를 일컫는 것이 보통이다. 멀티채널의 역사를 간단하게 살펴보면 에디슨에 의해 최초로 개발된 축음기를 기초로 하여 1881년에 클레멘트 아더(Clement Ader) 2) 에 의해 개발된 2채 널 스테레오 사운드가 멀티채널 사운드 역사의 시작이라고 할 수 있다. 이러한 분류는 채 널이 1개인 모노(Monaural) 시스템을 벗어나 새롭게 등장한 스테레오 음향이 음향의 공간 적 구성을 가능하게 할 수 있다는데 의의를 부여할 수 있다. 그러나 조금 더 구체적인 분류 를 하기위해 업계의 관례를 살펴보면 멀티채널 사운드는 채널이 2개인 스테레오 시스템 을 넘어서 3개부터 그 이상의 채널에서 구현되는 사운드 시스템을 일컫는다. 그렇기 때문 에 실직적인 멀티채널 사운드의 효시는 1940년 월트 디즈니사의 애니메이션 판타지아 (Fantasia) 3) 에서부터 시작된다고 할 수 있겠다. 옵티컬 사운드 필름의 소리에 불만을 가지 고 있던 월터 디즈니는 자신의 월트 디즈니 스튜디오(Walt Disney Studio)의 사운드 엔지니 어인 William E. Garity와 사운드 믹서인 John N.A. Hawkins에게 지시하여 수년간의 연구 끝에 새로운 사운드 시스템을 개발하여 디즈니가 만든 애니메이션 영화 판타지아 (Fantasia)에 사용하게 되며, 이렇게 개발된 사운드 시스템이 판타사운드(Fantasound)이다. 멀티채널 사운드에 관한 연구는 1960년대 텔레비전의 보급으로 인한 영화사업의 위축현 상에 대한 자구책의 일환으로 볼 수 있으며, 돌비의 스펙트랄 리코딩(Spectral Recording) 4) 기술을 거쳐 1992년 돌비 디지털기술로 완성되었다. 이러한 사운드 표준의 다양성은 ) 클레멘트 아더 : , 프랑스 발명가, 과학자. 3) 판타지아(Fantasia) : 애니메이션 125분, 제임스알가/사무엘 암스트롱, 미국, 1940년. 4) 스펙트랄 리코딩(Spectral Recording) : 1986년 돌비(Dolby)에서 개발한 2세대 녹음기술.

4 8 영상기술연구 년에 즈음하여 여러 형태의 다양한 멀티채널 포맷의 등장으로 대변된다. 시지브이(CGV) 에서 시작된 아이오소노(IOSONO), 5) 그밖에 오로(Auro) 11.1, 6) 사운드엑스(SoundX) 등 2000년대 중반부터 시작된 다양한 표준들이 제시되고 있다. 2012년 돌비에서 발표한 새로 운 형식의 극장상영용 음향 플랫폼인 돌비 애트모스(Atmos) 7) 의 경우 기존의 채널을 바탕 으로 하고 있는 사운드 구현방식을 벗어나 영상과 사운드의 정확한 매칭을 구현할 수 있 는 차세대 극장용 음향 시스템으로 자리 잡아가고 있다. 영화 제작자에게 완벽한 창작의 자유를 제공하고 창작자가 의도한 대로 정확한 사운드 트랙을 청취할 수 있도록 합니다. 8) 이는 돌비사의 애트모스를 통한 영상미학의 발전을 도모하고자 하는 개발 의도인데 가장 중요한 점은 제작자에게 완벽한 창작의 자유를 제공한다는 대목이다. 즉 기술의 발전을 토대로 창작자의 미학적 표현가능성을 극대화 할 수 있게 한다는 것으로 영화 제작 기술 의 발전과 미학적 가능성의 확대와의 상관관계를 엿볼 수 있다. 최근 들어 UHDTV기술이 보급되면서 그에 부합되는 초고해상도 오디오 기술의 표준화가 한창 진행되고 있다. 이는 멀티채널 사운드의 활용이 극장에 국한되었던 시대를 벗어나 가정용 텔레비전으로의 확 장이라는 차원에서 볼 수 있는데, 극장용 멀티채널과는 다른 또 하나의 영역으로 발전하 고 있다. ITU(International Telecommunication Union)이나, SMPTE(Society of Motion Picture and Telecision Engineer)를 통해 표준화작업이 진행되고 있으며 특히 NHK에서 개발한 SHV(Super High-Vision)텔레비전을 위한 22.2 채널 시스템이 대표적이라고 할 수 있겠다. NHK 의 경우 이미 2007년부터 UHD 영상기준을 마련하였고, 또한 2008년 22.2 채널 오디 오 시스템을 UHDTV 재생시스템을 위한 오디오 신호규격으로 표준화 하였다. 화면 픽셀 의 경우 HDTV 의 1920 x 1080에서 7680 x 4320을 기준으로 하고 있으며 오디오 채널의 경 우 5.1 채널 대신 22.2 채널을 기준으로 하고 있는데 이는 영화 필름과 비교했을 때 70mm 필름의 2배에 해당한고 할 수 있다. 이러한 가정용 텔레비전을 위한 초고해상도 멀티채 널 사운드의 경우 아직까지 일반 가정에 설치되어 음향이 재현되기까지는 여러 가지 해 결해야 할 과제가 있다. 극장에서나 가능한 대형 스피커의 설치 불가능 및 디스플레이의 5) IOSONO : 2004년 Fraunhofer Institute and the Iosono GmbH 에서 발표된 오디오 시스템. 6) Auro 11.1 : 2005년 Wilfried Van Baelen에 의해 개발된 영화사운드 재생용 스피커 시스템. 7) 돌비 애트모스(Dolby Atmos) : 2012년 발표한 돌비의 차세대 극장음향시스템. 8) <

5 차세대 미디어를 위한 멀티채널사운드 9 크기, 시청위치 및 거리에 따른 3D 영상과의 공간적인 동기화 등 아직까지 기술적으로 해결해야 하는 문제들이 산재해 있다. 가정용 입체 음향시스템과 극장용 입체 음향시 스템은 각기 다른 길을 걷고 있지만, 음향의 고품질화와 관객들로 하여금 초현실적인 음향을 접하게 하려는 기본 취지는 동일하다. 가정용 음향 시스템의 입체음향화는 기 술 표준화, 가격경쟁력 등 여러 산재된 문제점으로 인해 극장시스템의 우선적 발전이 조심스럽게 예견되고 있다. 이에 극장용 입체 사운드 시스템의 최신 동향을 중심으로 살펴보도록 하겠다. 2. 극장용 멀티채널 사운드의 최신 기술 가. 돌비 애트모스(Dolby Atmos) 2012년 [호빗 : 뜻밖의 여정](Hobbit : An Unexpected Journey)의 프로모션이 삼성동 메가 박스에서 진행되었다. 4K DLP 2대를 동기화시켜 영사하고 음향의 경우 기존의 돌비 5.1 서라운드 디지털이 아닌 새로운 형식의 사운드 시스템인 돌비 애트모스의 시연회였다. 당 시 국내 영화사운드 관계자들을 포함하여 음향관련 종사자들을 초청하여 시연되었다. 필 름제작공정이 사라지면서 음향 역시 광학녹음이라는 과정이 사라지게 되었고, 이는 기존 의 돌비사의 독점적인 사운드 시스템을 벗어나 디지털 음향기술의 새로운 춘추전국시대 가 열리게 되었다. 애트모스의 경우 기존의 5.1, 7.1 등과 같은 평면 공간상에 구성되는 음 향이외에 새롭게 정의된 객체기반의 사운드 제작 포맷이다. 쉽게 말하면 기존의 5.1 서라 <그림 1> 돌비 애트모스 베드&객체 개념도 9) 9) 돌비 애트모스 베드&객체 개념도 :

6 10 영상기술연구 운드 시스템을 베드(Beds)로 구성하고 특별히 정위감이나 위상, 공간감등을 표현하고자 하는 특정 피사체를 선택하여 이를 객체(Object)로 정의하여 사운드 믹싱 엔지니어로 하 여금 따로 분리하여 이를 장면에 맞추어 제어하고 디자인 할 수 있도록 한 시스템이다. 다 음 그림은 돌비 애트모스의 B베드와 객체와의 개념도이다. 돌비 애트모스와 기존의 5.1 서라운드 디지털 시스템과의 차이점은 다음과 같다. (1) 오버헤드 사운드 <그림 2> 오버헤드 사운드 예시 자연계에서 존재하는 음향은 실제로 청취자로부터 모든 방향에서 발생할 수 있다. 기 존의 5.1 서라운드의 경우 음향의 발현이 평면적인 공간 내에서 이루어지나 애트모스의 경우 오버헤드 스피커를 설치함으로써 청취자의 머리위쪽을 지나가는 객체의 음향을 보다 현실적으로 표현할 수 있다. 예를 들면 청취자의 머리 위를 지나는 비행기의 패스 바이(Pass-by)의 경우 과거 5.1 시스템에서 구현되었던 프론트 채널과 서라운드 채널로 의 스내핑(Snapping)현상을 피할 수 없었으나, 애트모스의 경우 실제 스피커로부터 구현 되는 리얼 사운드를 통해 보다 정확한 음상과 정위감을 구현할 수 있다. [호빗 : 뜻밖의 여정]중 이러한 오버헤드 사운드 구현의 적절한 예를 찾아볼 수 있는 시퀀스는 갈색의

7 차세대 미디어를 위한 멀티채널사운드 11 마법사 라다가스트의 은신처를 습격한 거미가 지붕 위를 걸어 다닐 때 표현된 거미의 효 과음이라고 할 수 있다. 순간적으로 지나쳐가는 비행기나 헬리콥터 등의 효과음이 아닌 1분가량 지속되는 오버헤드 음향의 표현을 위해서는 애트모스와 같이 어퍼 헤미스피어 (Upper- Hemisphere)에 설치된 라우드니스 스피커에서 발현되는 음향시스템이 필수적이다. (2) 음질의 향상 및 음색 매칭 애트모스는 앞서 설명한 음향의 공간적인 이점 이외에 음질이나 음색에 있어서도 정확 한 표현이 가능하다. 기존 5.1 시스템의 경우 서라운드 채널의 라우드니스(Loudness) 스피 커와 스크린 채널의 라우드니스 스피커의 음향재생능력에 현격한 차이를 가지고 있다. 즉 서라운드 스피커의 경우 스크린채널과 같은 풀-레인지(Full-Range) 주파수 특성을 가지고 있지 못하며 라우드니스 역시 작았다. 그로 인해 많은 음향엔지니어들에게 이슈가 되어왔 던 프론트 채널에서 서라운드 채널로의 패닝(Panning)시 발생했던 음향 감쇠를 피해 갈 수 없었다. 또한 스피커 어레이(Speaker Array) 10) 에서 동시에 발화됨으로써 문제가 될 수 있 었던 많은 음향들, 예를 들어 파이프를 통해 세어나가는 가스 음향 등을 단일 스피커를 통 해 구현 가능함으로써 음색왜곡현상을 피할 수 있다. 나. 아이오소노(IOSONO) 아이오소노의 경우는 애트모스와 달리 1980년대 네델란드의 Delft University of Technology에서 연구된 파면합성기술(Wave Field Synthesis)을 활용한 사운드 시스템이다. 아이오소노라는 명칭은 2004년 Fraunhofer Institute 와 Iosono GmbH 에 의해 명명되었다. 파면합성기술은 공간음향의 렌더링 기술로서 가상 음향공간을 만들어 내는데 사용된다. 이는 많은 수의 개별적인 스피커를 활용하여 가상의 웨이브 프론트를 합성해 내는 방법이 다. 생성된 웨이브 프론트는 특정 위치로부터 생성된 음원처럼 들리게 된다. 기존의 스테 리오나 서라운드 사운드와 달리 청취자의 위치와 상관없이 균일하게 전달가능하다는 특 징이 있다. 현재 국내 설치된 극장은 CGV 영등포 5관, CGV 청담 씨네씨티 4DX관이 있으 10) 스피커 어레이(Speaker Array) : 수평 또는 수직으로 여러 대의 스피커를 연결하여 재생하는 스피커 시스템.

8 12 영상기술연구 며 설치비용이 과도하고 사운드 제작역시 복잡한 공정을 필요로 하기 때문에 국내 영화사 운드제자현장에 적용하기에는 아직까지 무리가 있다. <그림 3> 파면합성기술 개념도 11) 다. 기존 5.1 서라운드 사운드 시스템의 한계 최근 모바일 디바이스용으로 3D 사운드들 체험해 볼 수 있는 많은 수의 어플리케이션 이 출시되었다. 대표적으로 Amitech Business Solution에서 제작된 3D Sound, Holographic Audio 에서 출시한 Naturespace 등은 이어폰이나 헤드폰 등의 2채널 모니터링 하드웨어를 사용하여 3D 입체 사운드를 구현하고 있다. 실제로 이러한 어플리케이션은 놀라울 정도 의 입체감을 표현하고 있다. 근데 극장에서 구현되고 있는 5.1 디지털 서라운드 시스템은 왜 이러한 정밀한 3D 음향을 구현하지 못하는가? 여러 가지 이유가 있겠지만, 이어폰이나 헤드폰과 달리 극장의 음향 시스템은 실제로 음향이 구현되는 라우드니스 스피커와 관객 과의 물리적인 거리라는 한계를 극복하기 어려워 보인다. 11) 파면합성기술 개념도 :

9 차세대 미디어를 위한 멀티채널사운드 13 (1) 팬텀 사운드와 리얼 사운드 과거 스테레오에서 5.1 채널로 전환되면서 극장 스크린 채널의 센터이미지가 개선되고 보안되었지만, 실질적인 입체 사운드를 구현하기 위해서는 이론적으로 무한대의 라우드 니스 스피커를 설치해야 하고 또한 발화점과 관객과의 물리적인 거리를 무시할 수 있는 시스템을 개발해야 극복가능한 일이다. 과거 스테레오의 경우 센터 이미지는 좌, 우 스피 커에서 구현된 팬텀(Phantom) 센터 이미지를 활용하였고, 5.1 채널로 전환되면서 센터 음 향이 팬텀 이미지가 아닌 리얼 이미지로 전환되었다. <그림 4> 팬텀샌터이미지 12) 위의 그림에서 보면 알 수 있듯이 팬텀이미지는 실제 스피커에서 구현되는 음향이 아닌 가상으로 정위되어 지는 음향을 말한다. 이는 실제 스피커에서 구현되는 리얼 이미지와는 음향의 음색이 변조되거나, 선명도의 차이를 가지게 된다. 정확한 음색의 3D 입체 음향을 구현하기 위해서는 이론적으로 무한대의 스피커를 설치하여 빈틈없는 리얼 사운드를 재 생하여야 한다. 12) 팬텀센터 이미지 :

10 14 영상기술연구 (2) 사운드 뎁스(Depth) 표현의 한계 3D 영사시스템으로 전환되면서 얻게 되는 가장 큰 이점은 기존 2D 영사시스템과 같은 스크린 면에 투사되는 평면적인 이미지가 아닌 피사체의 거리감을 표현할 수 있게 된 것 이다. 하지만 이러한 영상표현방법의 발전과는 달리 극장의 음향 시스템은 아직까지 매우 평면적이고 실제로 관객의 코앞까지 전달되는 입체음향을 구현하지 못하고 있다. 극장의 구조상 많은 수의 관객에게 균일하게 정확하게 구현된 입체사운드를 들려주기 위해서는 기존의 5.1 서라운드 사운드 시스템으로서는 불가능하다. 이를 가능하게 하기 위해서는 초창기 3D 영상의 시청을 위해 편광안경을 쓰는 것에 대한 불편함과 두려움을 이겨낸 것 과 같이 모든 관객이 이어폰이나 헤드폰을 통해 음향을 청취해야만 할 것이다. 특히 머리 위를 지나가는 비행기의 음향 같은 경우 기존의 5.1 서라운드 시스템의 경우 프론트 채널 의 스피커와 서라운드 채널간의 음량차이를 가지고 정위감을 표현하는 방법이 유일하고 이는 음색의 변화, 리얼 사운드가 아닌 팬텀사운드라는 단점 등을 극복하기 어렵다. 또한 정교하게 조정되지 않은 일반 극장들의 스피커 시스템은 프론트 채널과 서라운드 채널간 의 음량 불균형을 초래하게 됨으로 인해 많은 수의 믹싱 엔지니어에 의해 극복해야 할 이 슈로 남아있다. (3) HRTF에 의한 음색의 변화 프론트 채널과 서라운드 채널간의 음색의 차이는 인간 청각의 물리적인 특성에 의한다. 이를 표현한 함수가 HRTF(Head Related Transfer Function)이다. 즉 같은 음향을 청취자의 앞에서 재현한 것과 뒤에서 재현할 경우 음색이 다른 음향으로 인지하게 된다는 것이다. 실제로 프론트 채널의 좌, 또는 우측 스피커와 정면으로부터 120도 벗어난 서라운드 채널 에 같은 음향을 출력하였을 때 인지되는 음향의 주파수 특성은 다음과 같이 차이가 있다.

11 차세대 미디어를 위한 멀티채널사운드 15 <그림 5> 1/6 옥타브 밴드 중심주파수 13) 예를 들어 관객의 앞쪽에서 연주하던 바이올린을 관객의 뒤쪽에서 똑같이 연주 할 경우 같은 악기임에도 불구하고 두 개의 소리는 다른 음색으로 인지하게 된다. 문제가 되는 것 은 프론트 채널에서 서라운드 채널로 패닝(Panning)되는 효과음의 경우 프론트 채널에서 서라운드 채널로 이동되는 순간 음색의 부자연스러운 연결을 피할 수 없다는 것이다. (4) 관람위치에 따른 음향의 불균형 극장에서 영화를 관람할 경우 어떤 자리에서 관람하게 되느냐에 따라 음향은 매우 다르 게 들린다. 위치에 따라 음량의 차이도 느껴지겠지만, 가장 큰 차이점은 특정 피사체를 표 현하는 음향의 정위감이 관람위치에 따라 현저하게 달라진다는 것이다. 실제로 기존의 5.1 서라운드 사운드 시스템은 극장안의 모든 관객에게 정확한 음향을 전달할 수 없다. 극 장의 중앙에 위치한 관객에게만 음량, 음색, 정위감등의 모든 면에서 가장 균형 잡힌 청취 환경을 제공하게 된다. 실제로 제일 뒷좌석 가장자리에 않은 관객의 경우 서라운드 채널 의 앰비언스 음향이 과도하게 크게 들림으로써 프론트 채널과의 음량 불균형을 경험하고 나올 수밖에 없다. 이러한 문제점을 해결하고 정확한 입체음향을 재생하기 위해서는 앞서 설명한 IOSONO 와 같은 시스템을 설치할 수 밖에 없다. 13) 1/6 옥타브 밴드 중심주파수 : 5.1 Surround Up and Running, Tomlinson Holman, Focal Press, 211p.

12 16 영상기술연구 Ⅲ. 결론 2014년 현시점까지도 새로운 입체영상 기술 보다는 돌비의 5.1 서라운드 디지털시스템 은 국내뿐 아니라 세계적인 영화 상영 시스템의 기준이 되고 있다. 중요한 것은 일반인들 뿐 아니라 영화를 제작하는 업계에서도 아직까지 새로운 입체음향 시스템을 그리 필요로 하고 있지 않다는 것이다. 이유인즉, 기존의 돌비 5.1 서라운드 시스템으로도 충분히 훌륭 한 영상미학을 표현할 수 있기 때문이다. 또한 아직까지 극장 상영 영화의 대부분은 3D가 아닌 2D 영화가 압도적으로 많기 때문이기도 하다. 돌이켜 보면 돌비 5.1 서라운드 시스템 이 잘 만들어진 우수한 포맷인 것은 사실이다. 하지만 3D 입체영상의 발전은 입체사운드 분야의 지속적인 발전을 요구하고 있다. 앞서 서론에서 언급 하였듯이 영화 사운드의 채 널 개수는 모노(Mono)로부터 시작하여 쿼드(Quad), 디지털 5.1, 그리고 현재는 애트모스, 아이오소노등을 비롯한 입체음향으로 까지 발전하였다. 단순히 이러한 기술적인 발전은 초현실적인 음향을 관객에게 전달한다는 기능적인 발전 이외에 부가적으로 사운드의 연 출 기법의 발전에도 큰 영향을 미치고 있다. 기존에 생각하지 못했던 음향적인 연출적인 기법을 최대한 활용함으로써 영상표현의 한계를 극복하는데 일조하고 있다. 최근 전 세계 적으로 이러한 새로운 기술을 활용한 상영관의 수도 늘어나고 있지만, 새로운 기술을 활 <그림 6> 아이오소노 어쿠스틱 테스트 랩(Lab) 14) 14) 아이오소노 어쿠스틱 테스트 랩 :

13 차세대 미디어를 위한 멀티채널사운드 17 용해 제작된 영화의 편수도 급격하게 증가하고 있다. 2014년 현재 국내 9개의 극장에 돌비 애트모스 상영시스템이 도입되었다. 2012년의 경우 호빗 : 뜻밖의 여정 (The Hobbit: An Unexpected Journey)을 포함하여 12편의 영화가 애트모스 기술로 제작되었지만 2013년의 경우만 하더라도 2013년 1월 18일 영화 마마 (Mama) 15) 를 필두로 2013년 12월 25일 월터 의 상상은 현실이 된다 (The Secret Life of Walter Mitty) 16) 까지 54편에 이르는 상업적으로 크게 성공한 영화들이 애트모스의 멀티채널 기술을 활용하여 제작되었다. 2012년 개봉한 호빗 : 뜻밖의 여정 (The Hobbit: An Unexpected Journey)의 경우 대표적으로 애트모스 기 술을 활용한 사운드 연출 기법이 돋보이는 영화다. Dolby Atmos provides the completely immersive sound experience that filmmakers like myself have long dreamed about. 17) Dolby Atmos offers a whole new range of creative possibilities for our team of artists creating the mix for Iron Man 3. 18) 영화감독 피터잭슨의 말처럼 관객들로 하여금 음향효과에 완벽하게 몰입하게 하는 것 은 영화감독, 영화 제작자들의 오랜 소망이자 꿈 이었다. 또한 Todd-AO 19) 의 소유자인 David F. Alfonso에 따르면 애트모스 기술은 아이언맨3(Iron Man3) 20) 의 믹스다운 엔지니 어들에게도 새로운 창조의 가능성을 제공해 주었다. 아이오소노의 경우는 과도한 설치비 와 작업의 불편함 등으로 인해 그리 크게 확대되고 있지는 않지만, 이러한 단점을 극복한 새로운 기술발전이 예상된다. 돌이켜보면 현재까지 음향보다는 화면 해상도, 3D 디바이 스, 스마트 디바이스 등으로의 기술적인 발전이 주력이었다. 무엇보다 청각보다 시각적 인 부분을 우선시 하는 업계의 경향도 있지만, 음향시스템이 가지고 있는 경제적, 공간적 제약이 큰 걸림돌이 되어왔던 것은 사실이다. 최근 들어 3D 음향기술에 관한 관심이 고조 되면서 앞서 살펴본 극장용 입체음향의 발전을 필두로 가정용 TV 나 새롭게 등장할 디바 이스의 입체음향 역시 충분히 발전가능성이 크다고 할 수 있다. 경제적, 공간적 조건 등으 15) 마마 (Mama) : 공포, 스릴러, 안드레스 무시에티, ) 월터의 상상은 현실이 된다 (The Secret Life of Walter Mitty) : 모험, 드라마, 밴 스털러. 17) 피터 잭슨(Peter jackson), 영화감독, 제작자. 18) David F. Alfonso. 19) Todd-AO : 1953년에 설립된 포스트 프로덕션으로 영화 및 TV 시장의 음향관련 서비스 전문업체. 20) 아이언맨 3(Iron Man 3) : 액션, SF, 모험, 셰인 블랙,

14 18 영상기술연구 로 인해 도외시 되어왔던 가정용 디바이스의 입체 음향은 UHDTV 시대를 맞이하여 새롭 게 도약하고 있으며, 내장사운드, 사운드바 등의 다양한 형태로 발전하고 있다. 좁은 공간 의 입체 음향은 매우 빠른 속도로 진행되고 있으며, 특히 차량용 오디오 시스템의 경우 공 간적, 경제적인 면에서 볼 때 충분한 발전가능성이 있다. 근시일안에 표준화된 UHDTV의 초고해상도 음향을 일반수요자들에게 전달하고 또한 극장 관람객들에게 완벽한 3D 음향 공간을 연출할 수 있는 새로운 음향 시스템의 도입을 통해 영화산업의 새로운 도약이 있 을 것을 기대해본다.

15 차세대 미디어를 위한 멀티채널사운드 19 참고 문헌 <단행본> 권호식, 방송음향 믹싱의 실제, 우신, 강성훈, 방송음향 총론, 기전연구사, 박성수, 디지털 영화의 미학, 문화과학사, 이강승, 최신 입체음향, 기전연구사, 이원덕ㆍ정희구, Making Film Sound, 여울미디어, 이철희, 디지털영화의 이해, 집문당, Dennis Baxter, A Practical Guide to Television Sound Engineering, Focal Press, Stanley R. Alten, Audio in Media, THOMSON, Hilary wyatt, Audio Post Production for Television and Film, Focal Press, Bob Katz, Mastering Audio, Focal Press, Jay Rose, Producing Great Sound for Film and Video, Focal Press, Dale Angell, Pro Tools for Film and Video, Focal Press, Ashley Shepherd, Pro Tools for Video, Film and Multimedia, Course Technology, RichTozzoli, Pro Tools Surround Sound, MixingBackBeat books, Tomlinson Holman, Sound for Film and Television, Focal Press, Tomlinson Holman, 5.1 Surround Sound; up and running, Focal Press, <논문> 김지은, 디지털 멀티채널 사운드를 통한 영화의 미학적 가능성의 확대, 한국영상기 술학회, 장대영, 서정일, 이태진, 강경옥, 초고해상도 사운드 기술의 현재와 미래, 방송공학회 지, 투고일자 : 2014년 10월 20일 심사일자 : 2014년 11월 10일 게재확정일자 : 2014년 11월 25일

16 Abstract Multi-Channel Sound for the Next Generation of Media Kim, Ji-eun Associate Professor, Division of Digital Media, Ajou University 차세대 미디어를 위한 멀티채널운드 Today s main issues for industry of media are digital broadcasting and 3Dimaging technology. So many motion pictures have been made by 3D technology including [Avatar] in 2009, and have an effect on not only for motion pictures but also for family use devices. Electronic company such as Samsung, LG, Sony have invested to 3D technology for dominating market places and leading the development of contents production. Such trend should meet the condition that sound also be 3 Dimensional as long as imaging. In this thesis, new multi-channel sound system, which will substitute stereo and dolby 5.1 digital surround system, for next generation 3D imaging technology will be discussed. By discussing with accumulated experience and know-how this thesis could be very helpful to the people who works for sound industry. Development of imaging technology bas been lead the development of new sound system. Few years ago Dolby s new sound system which was called Dolby Atmos has been magnified world-wide. IOSONO and 22.2 channel for NHK system also have been appeared. In this thesis, the influence on film s aesthetic development will be discussed focussing on changes brought to movie making process by development of next-generation sound technology. Key Words : 3D-sound, motion picture, Dolby Atmos, digital multi-channel sound, digital imaging, digital technology

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