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1 교육발전연구 Journal of Educational Development Vol. 30, No. 1, pp. 89~110 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문해력 효과 연구: 인포그래픽 동영상 만들기를 중심으로 강인애 1), 이재경 2), 남미진 3) 요 약 본 연구는 융합인재(STEAM)교육으로 구안된 인포그래픽(infographic) 영상 만들기 수업이 시각적 문해력 신장에 어떠한 영향을 미치는가에 대 한 연구이다. 연구자들은 본 사례에 참여한 학생들에게 기존의 지식을 활용하여 새로운 지식을 창출하는 창의성과, 소통하고 나누며 공감할 수 있는 감성적 인재양성을 강조하는 융합교육에 입각한 인포그래픽동영상 제작을 통해 시대의 흐름에 따라 여러 가지 미디어에서 생산되는 융합적 인 자료들을 비판적으로 수용, 해석, 활용 할 수 있는 인 시각적 문 해력을 학습하게 하고자 한다. 이에 본 연구는 고등학교 1, 2학년 학생들 을 대상으로 참여 학생들과 교수자와의 면담, 학생들의 창작 작품결과, 성철일지를 통하여 연구결과를 도출하였다. 그 결과 시각적 문해력이 신 장되었음을 확인 할 수 있었으며 시각 미디어 속에 내포된 융합적인 자 료들을 보다 적극적이고 능동적으로 활용하는 인간주체가 되기 위하여 시각적 문해력의 필요성을 제언하고자 한다. 키워드(Keywords): 시각적 문해력(Visual literay), 융합인재교육(STEAM), 인포그래픽(infographic), 미술교육, 사례연구 1) 경희대학교 교육학과 교수(제1저자) 2) 경희대학교 교육학과 박사과정(제2저자, 교신저자, 3) 경희대학교 교육학과 박사과정(제3저자)

2 90 교육발전연구 제30권 제1호 Ⅰ. 서론 현시대는 복잡하고 급변하는 최첨단 지식의 사회로써 창의적 사고력을 가진 문제해결의 인재가 어느 때 보다 요구되고 있다(심정민, 2013). 또한 문화적 소양과 다원적 가치에 대한 이해를 갖추며 소통과 나눔, 배려의 정신을 갖춘 인성 인재양성에 집중하고 있다. 지식,기술,학문 간의 융합으로 특정 지을 수 있는 21세기(김왕동, 2012)의 학습자는 단순히 자신의 분야에 대한 전문성을 획득하는 것을 넘어 융합적이며 유연한 감성으로 새로운 지식의 가능성을 발견 하고 새로운 차원의 지적 역량을 확보해야 할 것이기 때문이다(김선아, 이상형, 김시정, 이승희, 박선희, 2013). 이러한 시대에 요구하는 인재양성을 위해 교육 과학 기술부 역시 다양한 방법으로 교육의 변화를 추구하고 있으며 그 일환으 로 창의적 과학기술 인재양성을 위한 융합인재교육(STEAM)에 힘을 싣고 있다 (교육과학기술부, 2011). STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학 (Engineering), 예술(Arts), 수학(Math)의 약자이며, 이러한 학문들 간의 지식을 학생들의 생활과 관련지어 교육함으로써 융합적 사고를 할 수 있는 창의적인 인재를 육성하는 것을 목적으로 한다. 특히 Arts는 예술분야 뿐 아니라 인문 문 화 등 더 넓은 영역으로 확대될 수 있으며 창의력, 상상력의 역할을 담당하고 있다(오지향, 정재은, 강선영, 하명진, 2014). 이와 같이 융합인재교육에서 예술 의 교육적 측면이 새롭게 주목받고 있으며(태진미, 2010) 오늘날과 같은 새로운 재료와 정보들이 연일 증가하고 있는 상황에서 과학과 예술의 만남이 감각기능 의 통섭으로 실현되고 있는 것이다. 이에 따라 미술교육 분야에서도 융합인재 교육에 관한 연구들(김정효, 안도쿄우이치로, 2012; 김형숙, 2012; 고황경, 김재 원 2013; 김해경, 2013)이 등장하고 있다. 본 연구에서 다루고자하는 정보디자인 분야의 인포그래픽동영상 만들기는 정보나 자료를 시각화 한 인포그래픽장면을 스토리화하여 동영상으로 제작한 것이다. 인포그래픽은 정보를 구체적, 표면적, 실용적으로 전달한다는 점에서 일반적인 그림이나 사진 등과는 구별되며 복잡 한 정보를 빠르고 명확하게 설명하는 특징을 가지고 있다(Friedman, 2008). 인 포그래픽의 특성자체가 정확한 정보와 데이터를 기반으로 하고 미디어 기술을 활용하여 제작한다는 점에서 융합적인 특징을 가지고 있으면서 디지털 시대의 시각적 문해력과도 자연스럽게 연결되고 있다(강인애, 이재경, 김미수, 2014). 시각적 문해력이란 여러 가지 미디어들의 시각적인 생산물이나 메시지들을 올 바로 이해하고, 인식하며, 해석하고, 그것을 실생활에 의미 있게 활용하고, 스스 로 제작하고, 분석하며, 평가하고 다른 사람과 의사소통 할 수 있는 을 말

3 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 91 한다(강인애, 이재경, 김미수, 2014; 최기호, 2013; 황연주, 2001; ACRL, 2011, Miller, 2011). 또한 시대의 변화에 따라 시각적 이미지를 생산, 소통하는 미디어 의 발달에 따라 그 개념 역시 진화하고 있다(최기호, 2013; 황연주, 2001, Avger inou, 2007).이에 본 연구에서는 융합인재교육수업으로써의 인포그래픽영상 만 들기 수업을 설계, 적용하고 이 결과로서 학습자들의 시각적 문해력에 있어서 변화를 갖고 올 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 2013년 9월10일부터 10월 3 1일까지의 교수설계기간을 거쳐 D시 B여자고등학교 미술반 동아리 학생들을 대상으로 2013년 11월 1일에서 11월 28일까지 4주에 걸쳐 6차시로 구성된 융합 인재교육으로써 인포그래픽영상만들기 프로그램을 적용하였다. 그리고 그 결과 분석을 위해 수업에 참여한 1, 2학년 16명 학생들과의 면담과 작품결과, 성찰일 지를 통해 자료를 수집, 분석하였다. Ⅱ. 이론적 배경 1. 융합인재교육으로써의 인포그래픽 융합인재교육(STEAM)은 다양한 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등의 내용을 창 의적 설계(Creative Design)와 감성적 체험(Emotional Touch)으로 경험함으로써 과학기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해 를 높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양을 갖춘 인 재를 양성하는 것이다(백윤수 외, 2011; 김형숙, 2012). STEAM교육은 종래 STEM 교육에 Arts를 포함시킴으로써 과학교육의 한계를 극복하고자 하였다(김 정효, 안도쿄우이치로, 2013). 융합 이라는 용어는 합병, 통합, 혼합 등과 혼 용되어 사용하기도 하지만 일반적으로 다른 종류의 요소들과 융합되어 이 전과 는 다른. 새로운 것을 생성한다는 의미를 가지고 있다(백윤수 외, 2011). 과학기 술의 발달과 예술의 결합은 감각과 기능의 융합으로써 스티브 잡스의 아이폰, 페이스북을 개발한 마크 주커버그 등의 사례와 영화 아바타 등에서와 같이 예 술, 과학, 공학, 기술 뿐 만 아니라 인문학적 지식까지 결합한 대표적인 융합모 델의 사례에서 찾을 수 있다(김혜영, 2012; 김형숙, 2012). 또한 스마트폰 보급 확대와 소셜 미디어와 클라우드 서비스의 활성화 등으로 인한 현재의 빅데이터 시대의 융합적인 예로써 데이터 시각화를 들 수 있다. 오늘날 빅 데이터 시대 의 맥락에서 데이터의 시각적 표현인 데이터 시각화는 급부상하고 있으며 이러

4 92 교육발전연구 제30권 제1호 한 데이터 시각화에 그래픽 요소를 활용하여 정보를 시각적으로 표현하는 시각 디자인의 한 분야가 인포그래픽(infographic)이다. 인포그래픽(infographic)은 이 미지 공유형 SNS가 각광을 받게 되면서 콘텐츠 마케팅의 중요한 요소로 많이 활용되고 있으며 이미지 한 장으로도 쉽고 효과적으로 정보를 전달할 수 있다 (강인애, 김미수, 이재경, 2014; 최진원, 김이연, 2012). 예를 들어 조선일보는 시 각화된 뉴스 서비스를 시작한다는 광고 문구에서 알 수 있듯이 조선닷컴 인포 그래픽스를 통하여 사회의 다양한 이슈들을 데이터자료를 바탕으로 하여 알기 쉬운 인포그래픽의 형태로 제작하고 있다(조선일보 인포그래픽스, 2013). 또한 한국인포그래픽스 회장 이수동은 인포그래픽은 메시지 전달을 위해 정보가 중 심이 된다는 점에서 일반 그래픽과는 다르다고 볼 수 있으며 인포그래픽을 만 들기 위해서는 여러 사람의 입장에서 볼 수 있는 인 다양한 시각과 통찰력 을 기반으로 한 융합적 마인드를 가져야한다(한국기자협회 2013)고 인터뷰에서 밝히고 있다. 이렇듯 인포그래픽이 가지고 있는 특징만으로도 융합적인 사고를 필요로 하며 특히 다양한 데이터를 시각화 하여 정보로 나타낸다는 점에서 지 식을 기반으로 하고 있다는 특징을 가지고 있다. 그러므로 데이터를 기반으로 한 인포그래픽의 주제는 심리학, 공학, 시각예술, 교육 등 다양한 분야의 학문 에 뿌리를 두고 이전부터 수행되어왔다(박진완, 김효영, 2011; Keim, Mansmann, Schneidewind & Ziegler, 2006). 인포그래픽동영상 만들기는 고등학 교 미술중심교과교육에서 미디어와 미술의 만남, 시각디자인의 활용, 정보를 전 달하는 디자인, 광고 읽기 등의 단원에서 그 적용이 가능하며 부교과로는 사회, 과학, 기술, 수학, 국어 등 어떠한 교과의 지식기반이냐에 따라 그 활용의 가능 성이 넓다. 이러한 데이터를 근거로 한 인포그래픽동영상제작 수업을 진행하는 데 있어서 특히 유의할 점이 있다. 시각적 미디어는 주된 언어가 그림 영상이 기 때문에 기존의 문자와는 다른 체계를 지닌다. 그리고 시각문화교육에서 의 사소통구조의 이해, 해석, 활용 을 함양하기 위해서는 시각매세지의 조형적 인 문맥을 분석, 선택 및 조직할 수 있어야함으로 이러한 종합적인 신장을 위한 교육 즉, 시각적 문해력 교육이 병행되어야 할 필요가 있다(강인애, 이재 경, 김미수, 2014). 2. 인포그래픽영상 만들기와 시각적 문해력 인포그래픽은 복잡하고 다양한 정보를 단순하고 명료하게 시각화하여 보다 더 효과적으로 전달함으로서 그 내용을 더 쉽고 빠르게 이해할 수 있다(김한수,

5 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 93 김준교, 2014). 그러므로 정보를 구체적으로 전달한다는 점에서 일반적인 그림 이나 사진과 구별 된다. 정보를 그래픽으로 시각화한다는 것은 사용자에게 좀 더 효율적으로 정보를 전달하기 위하여 그래픽 요소를 활용하고 시각화하여 데 이터로서 의미 있는 정보로 생성되도록 형상화하는 것을 말한다(정소영, 2012). 본 연구에서는 미술중심교과인 융합인재교육으로 수자원 보호방안으로 인포그 래픽 특징의 화면들을 제작하고 스토리화하여 무비메이커 등으로 동영상미디어 를 제작하는 과정이다. 디지털 시대의 다양한 매체를 통해 무수한 이미지들이 생성되고 있는 이때에, 시각적 문해력은 이러한 이미지들의 미학적 분석과 심 리학적 측면은 물론 경제적, 사회적, 철학적, 정치적 의미까지를 비판적으로 수 용, 해석, 활용할 수 있는(강인애, 이재경, 2013; 강인애, 이재경, 김미수, 2014; 손지현, 2008) 필수 학습역량이 되고 있다. 문해력은 원래 문자나 문학, 또는 글 을 읽고 쓰는 것들과 관련된 단어로 모든 지식 중에서 가장 기초적인 단계인 읽고 쓰는 을 의미하였으나 과학기술과 미디어의 발달로 인간의 생활이 문 자와 이미지가 결합된 멀티미디어 세상이 되면서 그 의미도 변하게 되었다. 즉, 단순히 글을 읽고 쓰는 이 아닌 다양한 지식을 해석하고 활용하는 사고 능 력과 함께 올바른 비판을 기반으로 지식을 활용할 줄도 아는 학습의 주체자가 되는 것을 의미한다(황연주, 2001). <표 1>은 인포그래픽영상제작활동을 통해 습 득 할 수 있는 시각적 문해력 요소를 5가지로 구분하여 요약한 것이다. 황연주의 시각적 문해력 요소 1. 의식 있는 인지 2. 비평적인 수용 <표 1> 시각적 문해력 요소 ACRL의 시각적 문해력 7가지 표준기준 1. 시각적 이미지의 식별 2. 필요한 이미지를 찾아내는 3. 이미지와 영상매체를 해석하고 분석하는 : 4. 이미지와 영상매체들의 생성과 사용을 윤리적으로 사용하는 : 5. 이미지들을 평가하는 6. 이미지를 효과적으로 활용하는 7. 효과적인 의사소통과 의미전달을 위해 의도적으로 예술적으로 디자인 하며 미적으로 품격화 시키는 인포그래픽 동영상 제작에서의 시각적 문해력 1. 시각적 인지 2. 비판적 수용 3. 적절한 활용 3. 적절한 활용 4. 능동적인 조형 활동 4. 능동적 제작 5. 창의력의 촉진 5. 창의적 조형 (출처: 강인애, 이재경, 김미수 2014 p.7에서 수정)

6 94 교육발전연구 제30권 제1호 <표 1>에서와 같이 시각적 문해력 요소는 첫째, 시각적 인지, 둘째, 비판 적 수용, 셋째, 적절한 활용, 넷째, 능동적 제작, 다섯째, 창의적 조 형으로 구분할 수 있다. 인포그래픽동영상 제작에서의 시각적문해력 세부 사항은 <표 2>에서와 같으며 수업의 결과로서 기대되는 시각적 문해력의 함양 에 대한 평가근거로서 활용하고자 한다. <표 2> 인포그래픽동영상제작에서의 시각적 문해력 요소 세부안 요소 시각적 인지 비판적 수용 적절한 활용 능동적 제작 창의적 조형 내 용 * 인포그래픽이 무엇인지 알 수 있다. * 인포그래픽 동영상의 이미지가 나타내는 의미를 알 수 있다. * 우리주변에 보이는 시각적 이미지들 중 인포그래픽을 찾을 수 있다. * 인포그래픽 동영상에 나타난 시각적 이미지들의 의도를 파악할 수 있다. * 인포그래픽 동영상에서 편집되거나 조작됨의 가능성에 대하여 비판적으로 판단 할 수 있다. * 인포그래픽 동영상을 통해서 메시지를 전달 할 수 있다. * 시각적 미디어를 적절하게 활용 할 수 있다. * 동영상제작 툴을 사용한 적이 있으며 다룰 수 있다. * 인포그래픽의 특징을 반영하여 시각적 이미지를 실질적으로 제작 할 수 있다. * 인포그래픽 이미지를 창의적으로 만들 수 있다. * 이미지를 효과적으로 소통하기 위하여 예술적이며 미적으로 표현 할 수 있다. (출처: 강인애, 이재경, 김미수 2014 p.8에서 수정) Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 및 기간 융합교육으로서의 인포그래픽 동영상 만들기 수업은 2013년 9월10일부터 10 월 31일까지의 교수설계기간을 거쳐 2013년 11월 1일에서 11월 28일까지 4주에 걸쳐 D시 B여자고등학교 미술반 동아리 학생들을 대상으로 6차시 적용되었다.

7 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 95 그리고 그 결과분석을 위해 수업에 참여한 1,2 학년 16명 학생들과의 면담과 작품결과 관찰을 통해 자료를 수집, 분석하였다. 수업의 전체적인 진행은 융합 인재교육의 단계별 요소인 상황제시, 창의적설계, 감성적 체험에 따라 교육을 진행하였으며 동시에 PBL식 협동수업으로써 문제제시, 과제제시, 발표자료제작, 발표 및 평가의 순으로 이어지게 하였다. 연구방법은 다음과 같다. 2. 연구방법 인포그래픽동영상만들기의 수업 결과로서 학생들의 시각적 문해력이 향상 되 었는지에 대한 여부를 알아보기 위해, 교사와 학생간의 면담내용, 참여한 학생 들의 창작 작품과 작품설명, 성찰일지로 부터 자료를 수집, 분석하였다. 또한 인포그래픽영상의 감상, 자료수집, 제작 등을 위해 컴퓨터와 인터넷 사용가능환 경에서 수업이 진행되도록 하였다. 특히 학생들의 작품결과와 면담내용 등의 객관성을 확보하기 위해 본 연구의 연구진 외에 수업시간 전 후와 수업시간에 미술교육 전문가 1인이 함께 참여 하였다(<표 3> 참고). <표 3> 연구 방법 자료 학생 창작 작품 면담 내용 성찰 일지 내 용 - 인포그래픽동영상만들기 수업을 통해 이루어진 학생들의 작품결과 - 작품을 창작한 학생 스스로의 작품 설명 - 시각적 문해력의 5가지 요소에 해당하는 질문사항을 토대로 하여 면담 - 인포그래픽영상만들기 참여하기 전 후에 학생들을 대상으로 함 - 감상수업과 최종 수업을 마치고 작성하는 성찰일지 <표 3>에서 보는 바와 같이 학생들의 창작활동을 통하여서는 비판적 수용능 력, 적절한 활용, 능동적 제작, 창의적 조형의 변화에 대하여 알아 보았다. 교사는 시각적 문해력 5가지 요소에 해당하는 질문내용을 토대로 학생들의 시각적 인지, 비판적 수용, 적절한 활용, 능동적 제작능 력, 창의적 조형의 변화에 대하여 수집하였으며 마지막으로 성찰저널에서 는 학생들에게 배운 점과 느낀 점에 대한 성찰적 기록을 통하여 시각적 인지능 력, 비판적 수용, 적절한 활용에 대한 기록을 하도록 하였다.

8 96 교육발전연구 제30권 제1호 Ⅳ. 융합인재교육으로서의 인포그래픽동영상 제작수업 개발 및 적용 1. 수업개발 인포그래픽영상제작 수업은 융합인재교육의 단계별 요소인 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험에 따라 교육을 진행하였으며 동시에 PBL식 협동수업으로써 문제제시, 과제제시, 발표자료제작, 발표 및 평가의 순으로 이어지게 하였다([그 림 1] 참조). [그림 1] STEAM단계요소와 PBL을 적용한 수업진행단계 [그림1]에서와 같이 STEAM교육의 첫 번째 단계요소에서 상황제시는 PBL의 문제제시와 연결되고, 두 번째 창의적설계에서는 과제수행과 발표제작단계와 연결되며, 세 번째 감성적 체험은 PBL학습단계에서 발표 및 평가, 성찰하기와 매치시켜 전체 수업진행안을 구성하였다. 다음의 <표 4>는 융합인재교육으로서 의 인포그래픽동영상 만들기의 수업전체안이다. <표 4> 융합인재교육으로서의 인포그래픽동영상만들기 수업전체안 차 시 학습 단계 주요내용 관련 교과 STEAM 단계 1 문제 제시 문제의 핵심내용 정리 및 이해하기 - 수자원 보호에 대한 영상을 감상하고 수자원의 상황 제시

9 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 97 중요성에 대해 알아본다. 인포그래픽에 대한 개념을 안다. - 수행과제를 알아보고 정리한다. - 어떻게 문제를 해결해야하는지 생각해보고 모둠별 과제수행계획서 작성 및 역할을 분담한다. 2 과제 수행 작성된 과제 수행 계획서에 따른 개별문제 해결방안 탐색 및 과제수행 - 수자원의 종류, 수질오염의 현황, 수자원의 자정작용, 수자원 보호방안 조사를 조원들이 각자 나누어하고 정보들을 공유한다. - 수자원 보호의 필요성과 수자원 보호를 위한 방법에는 어떤 것들이 있는지 조사하고 실천을 위한 노력에 대해 조사. - 인포그래픽이 무엇인가에 대해 조사하고 특징과 종류 등 그 예들을 수집 창의적 설계 발표 자료 제작 인포그래픽 영상 제작하기 - 전체 시나리오를 계획한다. - 수집한 자료들을 인포 그래픽의 형태로 만든다. 엑셀, 포스터 포토샵 그리기 등을 사용하여 데이터를 근거로 한 인포그래픽을 제작한다. - 시나리오에 따라 인포그래픽과 음악 등을 조율하여 동영상으로 편집하기 - 공모전 공략을 위한 인포그래픽 영상을 조별 제작한다. 창의적 설계 6 발표 및 평가 성찰 하기 인포그래픽 영상 발표 및 평가 - 인포그래픽 영상 발표하기 - 수자원 보호 인포그래픽 영상 대회 개최하기 - 수질오염의 인식, 보호방안 인포그래픽의 완성도 동영상 편집완성도, 태도 등에 대한 각조별 평가 성찰하기 - 인포그래픽의 감상, 표현에 대해 알고 시각이미지들을 비판적으로 수용 할 수 있다. - 수자원의 중요성을 인식하고 수자원 보호에 대한 중요성을 고취한다. - 과제수행과정과 결과 후에 배운점, 느낀점 등에 대한 내용을 성찰한다. 감성적 체험 융합인재교육으로서의 인포그래픽동영상만들기 수업은 수자원 보호에 대한 홍보동영상을 만드는 과제를 수행하는 프로그램으로 첫 번째, 상황제시를 통해 문제의 핵심내용을 정리하고 이해하여 모둠원들이 수자원 보호 홍보동영상 만 들기의 수행과제를 어떻게 해결해야 할 것인지를 계획하고 두 번째, 제시된 문 제에 따라 창의적 설계단계에서는 수자원의 종류, 수질오염의 현황, 수자원의

10 98 교육발전연구 제30권 제1호 자정작용, 수자원 보호방안에 대해 조사한다. 또한 인포그래픽이 무엇인지, 인 포그래픽에 대한 특징을 공부하고 세 번째, 이러한 자료조사를 바탕으로 하여 인포그래픽 동영상을 어떻게 만들어 진행 할 것 인가에 대해 전체 시나리오를 계획하고 세부적인 음악을 선별하는 등 발표자료 제작 과정을 거친다. 마지막 으로 감성적 체험의 단계로 각 모둠별 인포그래픽 동영상 제작 영상을 발표하 고 성찰의 시간을 가지도록 한다. 다음의 <그림 2> 는 수자원 보호 인포그래픽 동영상 만들기에서의 문제의 시나리오이다. [그림 2] 문제제시 시나리오 <표 5>는 인포그래픽 동영상 만들기의 문제제시과정의 수업지도안 부분이며 지면상의관계로 문제제시과정만 제시하고자 한다. 주제 <표 5> 인포그래픽동영상만들기 문제제시부분의 수업지도안 수자원 보호 인포그래픽 영상 홍보물 만들기 관련 교과 미술, 과학 단원 IV. 매체와 표현- 영상 프로젝트 대상학년 고등1, 2학년 차시 1/6 차시 장소 컴퓨터실 교과 정보 중심 교과 미술 중심 단원 IV. 매체와 표현- 영상 프로젝트

11 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 99 관련 교과 과학 관련 단원 생명과학1. IV 환경보호와 지속 가능한 발전 학습 목표 학습 단계 문제 제시 - 수질오염과 수자원 부족의 현황을 알 수 있다. - 수집한 자료를 이용하여 인포그래픽 동영상을 제작 할 수 있다. - 제작한 동영상을 SNS를 활용하여 상호작용 할 수 있다. 교수 학습 활동 - 동기 유발 : 수질오염에 대한 관련 뉴스를 통해 수자원 보 필요성에 대한 흥미를 유발한다. 인포그래픽 영상 감상으로 인포그래픽에 대한 흥미를 유발한다. - 마인드 맵 작성 : 모두에게 필요한 물 마인드 맵 작성을 통해 수질오염과 인포그래픽에 대한 사전 지식을 스스로 알아본다. - 문제 확인 : 제시된 PBL문제를 확인하고 주어진 조건과유의점에 대해 확인한다. 수자원의 종류, 수질오염의 현황, 수자원의 자정작용, 수자원 보호방안과 필요성에 대한 내용의 인포그래픽 영상 만들기 과제를 확인한다. - 학습 계획서 작성하기 : (스마트기기에서 인터넷 활용) 수자원의 종류와 수자원 보호를 위한 방법, 인포그래픽의 개념과 필요성, 인포그래픽과 스토리텔링을 이용한 동영상, 홍보 문구 토의하기, 역할 분담하기, 프로젝트 학습 계획서 작성하기 등의 과제 수행 계획서 세우기 - 문제해결을 위한 방법을 구체적으로 세우며 역할분담을 정확하게 한다. - 학습계획서 공유 - 완성된 과제수행계획서는 온라인 커뮤니티에 올리고 공유한다. 준비물 동영상, PPT, 인터넷 온라인 커뮤니티 마인드맵 학습 계획서 2. 수업적용 이상의 수업설계안에 따라 수자원 보호 인포그래픽동영상 만들기 수업이 6차 시에 걸쳐서 4주 동안 동아리시간에 고등학교 1, 2학년 학생들을 대상으로 적 용되었다. 수업에 참여한 학생들은 수업지도안에 따라 1차시에서는 문제제시에 따른 수행과제를 파악하고 역할분담에 대해 계획하도록 하였다. 2차시에는 본 격적인 수행과제를 해결하기 위하여 인포그래픽의 특징과 개념, 수자원의 종류, 수질오염현황, 수자원의 자정에 알아보고, 자료들을 수집하였다. 3~5차시에 는 인포그래픽을 영상을 제작하기 위하여 전체 시나리오 계획서를 만들고 정확 한 데이터를 기반으로 독창적인 영상을 만들기 위해 한글, PPT, 포토샵, 직접 그리기 등 다양한 방법으로 창작과정을 거쳤으며 자료조사와 인포그래픽영상을 편집 및 구현하기 위해 무비메이커라는 미디어를 사용하였다. 마지막으로 발표

12 100 교육발전연구 제30권 제1호 및 평가와 성찰하기 과정에서는 학생들의 작품을 서로 감상하며 평가도 하며 작품의 완성도 뿐 만 아니라 태도와 과제수행과정에서 느낀점 등에 대한 성장 일지를 기록하는 시간들을 가졌다. Ⅴ. 연구결과 본 연구는 STEM교육에 입각한 인포그래픽영상만들기 사례 연구로써 이 수업 을 통해 학생들의 시각적 문해력이 신장되었는지에 대한 결과를 알아보고자 한 다. 이를 위해 고등학교 미술반 동아리 학생들 16명을 대상으로 6차시에 걸쳐 진행하였다. 수업에 참여한 학생들의 작품결과와 교사학생과의 면담, 학생들이 작성한 성찰일지로부터 자료를 수집, 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 1. 학생과 담당 교사와의 면담 결과 학생과의 면담은 본 연구가 시작되기 전 후로 나누어 진행하였다. 1,2학년 미 술반 동아리 학생들을 대상으로 진행된 본 프로그램은 참여한 모든 학생들을 대상으로 시각적 문해력의 5가지 을 중심으로 심층 면담을 진행하였다. 이 에 대한 결과는 <표 6>과 같다. <표 6> 면담 결과 시 각 적 인 지 능 력 비 판 적 수 용 질문 내용 - 인포그래픽은 무엇인지 알 수 있나요? - 인포그래픽 이미지가 나타내는 의미를 알고 있나요? - 수자원 보호 영상에서 인포그래픽의 특징을 찾을 수 있나요? - 수자원 오염은 왜 심해지며 어떻게 보호 할 수 있을까요? - 수업전과 비교하여 면담 결과 내용 인포그래픽은 데이터 시각화를 미술적으로 아름답게 좀 더 보기 좋게 표현한 것이라는 것을 알게 되었어요. 인포그래픽을 보면서 색깔별 자동차 사고율이나 커 피의 주성분 등 주변에서 많이 볼 수 있었던 것 이었 구나 하는 생각을 하게 되었어요. 인포그래픽은 정확한 자료를 기반으로 하니까 수자 원 보호 포스터등과의 차이점을 알 수 있어요. 일상생활의 습관 때문에 수자원이 오염되지만 그것 보다도 가장 심각한 것은 공장의 폐수이다. 일단은 수 자원 오염의 심각성을 알고 실천하며 적극적인 단속과 캠페인 등 의식의 변화가 필요하다고 생각했어요. 제작자가 인포그래픽을 통해 무엇을 전달하려고 했

13 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 101 능 력 시각적 이미지들의 의도를 파악하고 판단하고 분석할 수 있나요? - 이미지에서 편집되거나 조작됨의 가능성에 대하여 비판적으로 판단 할 수 있나요? 는지 궁금해 하면서 감상하게 되었어요. 이 작품을 만든 디자이너의의 생각은 어땠을까? 에 대해 생각해 보았어요. 창작한 디자이너는 공정성을 가져야 한다는 생각을 하게 되었어요 인포그래픽을 감상하면서 출처에 대해 생각하게된다. 또한 어느 회사에서 만든 자료인지왜 만들었는지에 대 해 생각해 보았어요. 올바르지 않은 정보로 사람들을 혼란스럽게 할 수 도 있다는 생각이 들었어요. 검정 되지 않은 악플 역시 데이터니까 이러한 조작 들이 위험 할 수 도 있겠구나 하는 생각이 들었어요. 적 절 한 활 용 능 력 - 평소에 소통을 위해 시각적 미디어를 적절하게 활용하고 있는 편인가요? - 수자원 보호를 위해 제작한 영상들을 어떻게 활용하면 좋을까요? 우리팀이 만든 동영상을 나의 페이스북에 올렸더니 다들 반응이 뜨거웠어요. 자료 찾기에서부터 작품 제작 까지 우리팀이 만든 작품을 수업시간에 바로 공유 할 수 있어 좋았어요. 수자원 보호 동영상을 유튜브에도 올렸어요. 정확한 데이터를 기반으로한 영상들을 보고 수자원의 문제들 에 대해 좀 더 심각하게 생각하고 실천해야 한다는 생 각을 했어요. 능 동 적 제 작 능 력 - 영상편집을 한 적이 있으며 다룰 줄 아나요? - 시각적 이미지를 실질적으로 제작할 수 있나요? 생각보다 간단히 동영상을 편집을 할 수 있었어요. 그런데 자료를 찾고 이미지 만들기는 시간이 좀 걸렸 어요. 수집한 데이터 자료들을 어떻게 하면 잘 전달 될 수 있도록 할까 고민하면서 만들었어요. 한글로 PPT로 직접 그리기도 하고 PPT에도 많은 기 능들이 있어 우리팀은 PPT를 많이 사용하였어요. 창 의 적 조 형 능 력 - 다양한 시각미디어 환경에서 비판적으로 이미지들을 판단하고 창의적으로 만들 수 있나요? 일단 우리조는 캐릭터를 하나 만들었어요. 그 캐릭 터가 이야기를 진행하면서 화면이 이어지게끔 하였어 요. 인포그래픽 동영상 만들기를 하면서 영상과 함께 데 이터가 제시되니까 이들 자료에 대해 생각하게 되었어 요. 게다가 직접 인포그래픽을 만들어 보니 자료수집에 대해 더 신중해 질 수 있었어요. 음악과 어울릴 수 있도록 화면과 박자를 맞춰가면서 변경시켜보았어요.

14 102 교육발전연구 제30권 제1호 위의 면담결과를 통해서 학생들은 시각적 문해력의 5가지 요소에 대하여 골고루 체험하고 성장하게 되었음을 알 수 있었다. 첫째, 시각적 인지에서 는 인포그래픽이 무엇인지, 생각나는 이미지가 있는지, 학생들이 생활 속에서 인포그래픽을 보고 시각적으로 구분 할 수 있게 되었음을 알 수 있었다. 둘째, 비판적 수용에서는 수자원 현황조사를 통해 환경오염의 심각성과 인터넷 을 이용한 익명성의 자료들 속에서 어떻게 자료들을 찾고 사용 하여야 할 것인 가 대한 내용을 언급하고 있었다. 셋째, 적절한 사용에서는 질문과 면담내 용을 통해 평소에 학생들이 SNS 등을 활용하여 시각적 미디어를 사용하고 있음 을 알 수 있었으나 이번의 기회로 자신들이 만든 영상을 페이스북이나 유튜브 등에 공유함으로써 수자원 보호에 대하여 주체가 되어 실천 하고 있음을 알 수 있었다. 넷째, 능동적 제작에서는 인포그래픽 화면 제작과정에서 다양한 시 각적 도구를 사용하였고 편집의 부분에서는 무비메이커를 사용하여 편집하였 다, 이러한 과정에서 시각적 이미지를 실질적으로 사용 할 수 있게 되었으며 이미지를 대입한다든지 캐릭터를 만든다든지 등의 면담내용에서 단순한 툴을 사용한 제작에서 응용까지 스스로 연구하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 창의적 조형 요소에 대한 면담의 내용에서는 인포그래픽영상 제작과정에서 각자 의미와 느낌을 전달하기 위해 여러 가지 색의 대입과 사진, 화면 편집 등 을 명암조절을 활용하여 창의적인 미적 표현을 위해 노력하고 있음을 확인 할 수 있었다. 2. 작품 결과 분석 다음은 수업에 참여한 4개 모둠의 인포그래픽동영상 작품을 분석 하였으며 결과는 다음과 같다. <표 7> 학생들 작품결과 분석 A 모둠 분류 결과 작품설명; 생활하수, 산업폐수, 축산 폐수 등이 수자원을 오염시키는데 그 중에서도 산업폐수는 41%로 제일 큰 비중은 아니지만 사업주의 의식이 변한다면 충분히 줄어 들 수 있다는 생각을 하게 되었다. 죽어가는 바다를 살리자는 의미에서 작품을 제작 하였다.

15 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 103 B 모둠 작품 설명 : 물이미지 캐릭터를 만들고 수자원의 의미에서부터 수자원의 상황, 앞으로 어떻게 보호해야 할 것인지에 대해 방울이 캐릭터가 스토리 텔링에 따라 설명하는 형태로 제작하였다. C 모둠 작품설명: 수자원 생성의 과정과 우리나라 수자원의 상황을 알아보고 수자원보호방안에는 어떤 것들이 있는지 조사해 보았다. 인포그래픽영상으로 만들면서 정확한 자료들을 기반으로 이미지들을 만들기 위해 노력하였다. D 모둠 작품설명: 바다오염의 상태에 대해 조사하고 물고기 모양을 텍시도 툴을 사용하여 제작해 보았다. 색들을 여러 가지로 변화시키며 분위기에 알맞게 화면구성을 하기위해 노력하였다. <표 7>에서처럼 학생들이 창작하고 자신의 작품에 대한 설명을 통해, 수자원 의 종류, 수질오염 현황, 수자원의 자정 등의 데이터를 수집하고 그 에 알 맞은 인포그래픽제작을 하고 무비메이커로 영상 편집을 하여 완성한 작품에 대 한 설명들이다. 인포그래픽으로 표현하기 위해 데이터 자료 수집과 조사를 하 는 과정에서 주변문제에 대한 문제를 깨닫거나 재인식하게 되었고, 시각적 미 디어를 적절하게 활용하여 실질적으로 인포그래픽을 제작함으로써 인포그래픽 의 이미지들을 구체적으로 이해하고 있음을 나타내고 있었다. 다음은 학생들이 스스로 작성한 성찰일지에서 시각적 문해력 요소에 해당하는 부분만을 발 췌, 정리한 내용이다. 3. 성찰일지 본 연구에서 성찰일지는 인포그래픽 영상을 활용한 미술술업을 모두 마무리 하는 시점에서 작성하였다. 본 수업을 통해 학생들이 각자 배운바, 느낀바 등을 중심으로 자유롭게 성찰저널을 작성하도록 담당교사는 안내하였다. 다음의 <표

16 104 교육발전연구 제30권 제1호 8>은 학생들의 성찰저널 일부 내용을 시각적 문해력의 5가지 요소에 따라 정리 한 결과이다. <표 8> 성찰일지 결과 요소 시각적 인지 비판적 수용 적절한 활용 능동적 제작 창의적 조형 성찰 저널 내용 * 인포그래픽과 일반그래픽에 대한 차이점을 알게 되었다. 정보를 시각적으로 나타내는 방식에도 여러가지가 있다는 것을 알게 되었다. * 인포그래픽들을 감상하면서 미세먼지 청소법, 우리나라 해욕장의 상황 등을 우리나라 알 수 있었다. * 의미하는 것이 무엇인지 생각하면서 멋있는 작품들을 보면서 여러 이미지들을 더 찾아보았다. * 증명되지 않은 데이터들을 사용하면 안 된다는 것을 알게 되었으며 자료들을 사용 할 때 출처를 밝혀야 한다는 점을 알게 되었다. * 주변에 출처가 어디인지 모르고 사용하는 데이터가 아주 많았고 출처를 찾기가 힘든 경우도 많았다. * 주변문제의 자료들을 조사하면서 수질오염 및 환경오염 등 사회에 많은 문제들이 있다는 것을 알게 되었다. * 물 부족 국가와 오염된 물인지 모르고 음용하는 사람들에게 어떻게 도와주어야 할지 생각해 보고 그들 나라 국민들이 물 사용 주체로서 인식을 해야 한다는 생각이 들었다. * 인포그래픽 제작을 통해 인포그래픽, taxedo등의 사이트에 접속하여 툴을 다루어보았다. * 작품을 다 만들고 난 뒤 페이스북에 내 작품을 올렸더니 친구들이 아주 부러워 했다. 나 또한 자료들을 직접모아서 제작한 동영상을 공유 할 수 있어서 기뻤다. * PPT나 한글에서도 이미지를 만들거나 수정 할 수 있는 방법들이 많이 있었다. * 수자원에 대해 구체적인 자료들을 직접 찾고 모으는 과정에 몰두하다 보니 생각보다 시간이 빨리 지나갔다. * 우리팀이 상을 받을 수 있도록 영상 내용의 전체 스토리를 만들고 정해진 시간에 내용까지 완성하기 위해 모두들 열심히 참여했다. * 영상에 다양한 음악들을 대입해 보았다. * 4명이 팀을 이루어 만드니까 여러 의견들을 모아서 제일 좋은 의견으로 결정하게되어 진행이 빨리 이루어졌다. * 바다오염에 대한 영상을 제작하면서 어두운 배경이 대부분이어서 조금 걱정했는데 음악선정을 알맞게 하여 세련된 이미지를 표현 할 수 있었다. * 글씨체에도 변화를 주어 이미지와 어울리도록 만들어 보았다. * 물이미지의 캐릭터를 만들어 처음화면부터 마지막까지 안내의 형식으로 제작하니 전체 이야기들이 잘 이어져서 좋앗다. * 시나리오를 만들어 화면의 구성을 하니 자료들을 좀 더 빨리 찾을 수 있었던 것 같다.

17 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 105 성찰일지에서도 인포그래픽동영상만들기를 통하여 참여 학생들은 시각적 이 미지를 구별하는 에 있어서 이전과는 다른 변화를 학생들 스스로가 확인을 하였으며 비판적 수용은 인포그래픽동영상 만들기를 하면서 정보를 이미지 화하는데 있어서 데이터의 신뢰성과 데이터들로 알 수 있는 사회현실에 대한 인식, 적절한 활용에서는 데이터 시각화 툴과 SNS를 적절히 이용하여 창작 하고 소통하는 부분에 대해, 능동적 제작은 모둠 원들이 중심이 되어 참여 하는 모습을 마지막으로 창의적 조형은 인포그래픽 동영상을 만들면서 전 체적인 내용과 이미지와 어울리게 음악 등 여러 가지 요소들을 잘 조합하려는 노력이 나타났다(<표 8> 참조). 위의 내용에서와 같이 본 수업의 참여 학생들은 인포그래픽영상 만들기를 통 해 수자원에 대한 내용들과 인포그래픽의 시각적 특징을 인지하게 되었으며 비 판적인 수용에서는 자료 수집시에 그 자료들이 윤리적으로 문제가 있는지 없는 지에 대한 확인을 하고 사용하여야 한다는 점, 수자원 오염에 대한 비판적인 인식에 대한 내용들과 비판을 통해 주체적인 인간에 대해 고민의 흔적들을 찾 아 볼 수 있었다. 또한 인포그래픽영상을 사용한 제작이 여러 이미지를 대입하 고 동영상으로 편집하는 과정에서 파일의 변환 등으로 여러 번을 시도하는 과 정이 만만하지는 않았지만 학생들이 흥미를 가지고 스스로 주도적이고 능동적 으로 참여하며 창의적으로 표현하고 소통하고 있음을 확인할 수 있었다. 이상의 자료 분석들을 분석하여 볼 때 학생과 교사와의 면담내용, 학생들의 작품 결과, 성찰일지에서 학생들은 시각적 문해력의 5가지 요소 즉, 시각적 인지, 비평적 수용, 적절한 활용, 능동적 제작, 창의적 조형 능 력에 있어서 이전과는 성숙되어 있음을 알 수 있었다. 특히 자료를 수집하고 이를 시각화하는 인포그래픽영상만들기를 통하여 자료수집에 대한 윤리의식, 사회환경오염의 주된 원인에 대한 조사로 인하여 함께 사는 나눔의 사회에 대 한 인식강화가 두드러짐을 확인 할 수 있었다. 이러한 결과를 기반으로 할 때, 본 연구자들은 데이터 시각화라는 활동과 시각적 문해력은 긴밀한 관련성을 갖고 있음을 확인할 수 있었으며 본 수업을 통하여 학생들의 시각적문해력이 신장되었음을 확인 할 수 있었다.

18 106 교육발전연구 제30권 제1호 Ⅵ. 결론 본 연구는 STEAM교육을 기반으로 하여 인포그래픽 영상제작수업에서 시각 적문해력 효과에 대해 알아보고자 하였다. 시각적 문해력은 여러 가지 미디어 들의 시각적인 생산물이나 메시지들을 올바로 이해하고, 인식하여 해석하고, 그 것을 실생활에 의미 있게 적용하고, 스스로 제작하고, 분석하며, 평가하고 그리 고 다른 사람과 의사소통 할 수 있는 이다(황연주, 2001). 특히 다양한 매체 의 시각적 이미지 들이 인간 주체에 미치는 정치적 사회적 관계를 비판적으로 분석하고 이에 대한 이론적 기반을 마련하고 실천적으로 적용하는데 의미가 있 다(김해경, 2013). 비주얼 테크놀로지를 통해 끊임없이 소통하고 있는 오늘날은 날마다 새로운 문화현상들을 체험하고 있다고 하여도 과언이 아니다. 인포그래 픽은 디지털 시대의 넘쳐나는 자료들을 시각적 정보이미지로 나타낸 것이며 시 각이미지의 올바른 사용과 해석을 위해 시각적 문해력이 필요성이 강조되고 있 다(강인애, 이재경, 김미수, 2014). 이러한 맥락에서 본 연구는 고등학교 1,2 학년 학생들을 대상으로 인포그래 픽영상만들기 수업을 4주간 6차시 실시하고, 그 결과로서 학생들의 시각적 문 해력의 긍정적 발전을 확인해보고자 하였다. 이를 위해 학생들의 창작 작품, 담 당교사와 학생과의 면담 내용, 성찰일지 등의 자료를 수집하였으며, 시각적문해 력의 5가지 요소로 나누어 분석해 본 결과 학생들의 시각적 문해력 신장에 긍 정적인 효과가 있었음을 확인 할 수 있었다. 본 연구결과를 통해 인포그래픽영상제작과 시각적 문해력은 긴밀한 관련이 있다는 것을 확인 할 수 있었으며 다음의 몇 가지를 제안하고자 한다. 첫째, 다양한 매체를 통하여 수많은 이미지들로 넘쳐나는 현재의 환경에서 시각적 이미지의 올바른 해석과 수용, 소통이 다른 어느 때 보다도 중요하며 교수자와 학습자 모두 필수 역량으로 그 중요성을 인식하여야 할 것이다. 둘째, 시대의 흐름에 따라 디지털 테크놀로지를 활용과 SNS등을 통한 수업활 동이 더욱 활발히 전개되고 있다. 그러므로 최근 인터넷 사용의 윤리적인 문제 와 지식자료들의 사용법에 대해 교수자는 학습자들에게 그 중요성을 인식시켜 야 할 것이다. 셋째, 이 시대가 필요로 하는 융합적인 인재 양성을 위해 다양한 융합인재교 육 방안이 지속적으로 연구되어야 할 것이며 미술, 사회, 경제, 과학, 교육 등 다양한 분야와의 학제적 융합 연구나 실천으로 이어져야할 것이다. 본 연구를 통해 제시하고 싶은 바는 STEAM교육을 기반으로 한 인포그래픽

19 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 107 영상만들기 수업을 통하여 이 시대의 필수역량인 시각적 문해력을 신장할 수 있었으며 그 필요성에 대해 다시 한 번 확인 할 수 있었다는 것이다. 시각적 문해력은 세상을 바라보는 새로운 시각을 키워주고 우리 사회가 생산한 다양한 이미지를 비판적으로 바라 볼 수 있게 해주어 현대의 정보화 사회를 살아가는 학생들에게 시각문화 환경을 올바르게 이해할 수 있도록 한다. 또한 시각적 문 해력을 학습함으로 인해 이미지 뒤에 숨어있는 의미를 분별 할 수 있는 을 기르고 제작자의 의도를 파악하여 무수한 이미지들이 범람하는 사회에서 올바 로 소통하며 비판적으로 깨어있는 삶의 주체로서 살아갈 수 있는 실천적 교육 의 한 일환이 될 수 있기를 기대한다.

20 108 교육발전연구 제30권 제1호 참 고 문 헌 강인애, 이재경 (2013). 시각문화미술교육을 통한 청소년 진로교육 사례 연구: 재외국민 고등학생의 포트폴리오 제작과정을 중심으로. 조형교육학회, 45, 강인애, 이재경, 김미수 (2014). 데이터 시각화를 활용한 미술수업에서의 시각적 문해력 증진. 조형교육학회. 49, 고황경, 김재원 (2013). 중학교 미술과와 수학과의 융합인재교육(steam)교수학습 방법개발 및 적용 연구. 조형교육학회. 46, 교육과학기술부 (2011). 2011년 교육과학기술부 주요업무 계획발표 est.go.kr/web/38575/ko/board/list.do?bbsid=272에서 발췌. 김선아, 이상형, 김시정, 이승희, 박선희 (2013). 숙의를 통한 융복합 교육과정의 가능성 탐색. 미술교육논총. 27(1), 김왕동 (2012). 창의적 융합인재에 관한 개념틀 정립: 과학과 예술융합 관점. 영 재와 영재교육. 11, 김정효, 안도쿄우이치로 (2013). 과학과 예술의 융합에 기초한 STEAM 교육의 가능성과 과제: 한국STEAM 교육의 원리와 수업 구상의 검토. 미술교육 논총. 27(1), 김지영 (2011). 비판적 사고 함양을 위한 시각문화 학습. 교양교육연구. 5(2), 김한수, 김준교 (2014). 스포츠 인포그래픽스(infographics)의 효과적인 정보 표현 방법에 관한 연구. 한국디지털디자인학회, 14(1), 김형숙 (2012). 융합인재교육(steam)에서 미술교육의 관계와 중요성 고찰. 기초 조형학연구. 13(5), 김해경 (2013). 미술과 주도 융합인재교수 학습 계획안 개발 연구. 미술교육논 총. 35, 박진완, 김효영 (2011). 예술적 데이터 시각화 고찰. 한국디지털디자인학회. 31, 백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 박종윤, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙 (2011). 우리나라 STEAM교육의 방향. 학습자중심교과교육연구. 11(4), 심정민 (2013). 창조경제시대, 창의적인재양성을 위한 해법은? 한국과학기술기획 평가원, 동진문화사. 오지향, 정재은, 강선영, 하명진 (2014) 융합인재교육의 중등 음악수업 적용 및 사례연구. 학습자중심교과교육연구. 14(1), 이은적 (2012). 융합인재교육에서의 미술교과 내용의 가능성과 한계. 미술교육논 총 정소영 (2012). 소셜미디어시대의 인포그래픽 경향분석에 관한 연구. 한국디자인 문화학회. 18(2) 조선일보 인포그래픽스 (2014). 조선일보 인포그래픽스.

21 융합인재교육(STEAM)을 통한 시각적 문화력 효과 연구 109 에서 발췌. 최기호 (2013). 시각적 문해력의 발견적 개념으로서의 재인식: 시각문화 미술교 육에의 시사점. 미술과교육. 14(1), 최진원, 김이연 (2012). 빅데이터 시대에 효과적인 시각커뮤니케이션을 위한 인 포그래픽 연구: 정부부처 및 공공기관을 중심으로. 한국과학예술포럼 태진미 (2011).창의적 융합인재양성, 왜 예술교육에 주목하는가? 영재교육연구 21(4), 한국기자협회 (2013). 빅데이터 시대, 인포그래픽 이 핵심이다. m.media.dau m.net/m/media/society/newsview/ 년 4월 2일 발 췌. 한국문화예술교육진흥원 (2013) 아르떼 인포그래픽스로 보는 문화예술교 육. 서울: 한국문화예술교육진흥원. 황연주 (2001). 정보화 사회에서의 미술교육의 역할과 과제. 조형교육, ACRL (2011). Visual literacy competency standards for higher education. Retrieved Form Avgerinou, M. (2007). Towards a visual literacy index. Journal of Visual Literacy, 27(1) Azzam, T., Evergreen, S., Germuth, A. A., & Kistler, S. J. (2013). Data visualization and evaluation. In T. Azzam & S. Evergreen (Eds.), Data visualization, part 1. New Directions for Evaluation, 139, Friedman, V. (2008). Data visualization and infographics in: graphics. monday inspiration, January 14th. Keim, D., Mansmann, F., Schneidewind, M., & Ziegler, H. (2006). Challenges in visual data analysis. Germany: Konstanz of University Press. Keefe, D. F., & Laidlaw, D. H., (2013). Virtual reality data visualization for team-based STEAM education: tools, methods, and lesson learned. in virtual, augmented and mixed reality. Berlin Heidelberg: Springer Miller S. (2011). Demythologizing reality TV: critical implications as a new literacy. International Journal of Critical Pedagogy, 3(3),

22 110 교육발전연구 제30권 제1호 Abstract A study on visual literacy through process as a STEAM : Focusing on creating infographic videos Kang, InAe (Kyung Hee University) Lee, Jae-kyung (Kyung Hee University) Nam, Mi-Jin (Kyung Hee University) STEAM is an abbreviation of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics and focuses on the cultivation of manpower who has creativity creating new knowledge with existing knowledge and sensitivity for communication, sharing and sympathy. This study is on the effects of classes making infographic video designed as a STEAM education on improvement of visual literacy. Visual literacy is evolved to an ability to not only interpret visual signs or images but also accept, interpret and utilize combined data produced by several media according to the periodical stream. Therefore, this research conducted the program manufacturing infographic video designed as STEAM for high schol students and drew study results through the interview with participant students, results of creative works and observation journal. As the result, visual literacy was improved and this researcher intends to suggest necessities of visual literacy so as to be more active and aggressive humane subjects for combined data in visual media. Key Words: STEAM, Inforgraphic, Visual literacy, Art education, Case study.

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