1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

Size: px
Start display at page:

Download "1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에"

Transcription

1 IPTV 기반의 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 - C-Games와 Wiz Game 비교 중심으로 - Evaluation on the Usability of IPTV-Based Cloud Game Service - Focus on the comparison between C-Games and Wiz Game - 주 저 자 : 이용우 (Lee, Yong Woo) 홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공 zzzzik@hanmail.net 공동저자 : 김승인 (Kim, Seung In) 홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공 본 논문은 홍익대학교 국제디자인전문대학원의 2014년 BK21 플러스 사업 학술활동비를 지원받아 게재함. 접수일 : 2014년 06월 09일 / 심사일 : 2014년 06월 10일 / 게재확정일 : 2014년 06월 19일

2 1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에 대한 선행 연구 3. 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 3-1 조사 대상 설정 3-2 조사 방법 및 프로세스 3-3 조사 결과 4. 결론 및 제언 참고문헌 (요약) 오늘날 클라우드 서비스의 보급으로 인해서 사용자는 그들의 콘텐츠를 공간과 장비의 제한을 받지 않고 사용 할 수 있게 되었다. 클라우드 서비스는 이에 그치지 않 고 게임 환경에도 영향을 끼치고 있는데 이것이 클라우 드 게임 서비스 이다. 현재 이 서비스는 원활한 인터넷 통신망을 구축한 통신업체, IPTV업체들을 중심으로 영 역을 확장하고 있는 상황이다. 하지만 이제 막 시장에 등장한 이 서비스는 기술적인 구현에 대한 연구에 비해 사용자들의 사용성에 대한 연구는 미진하다. 따라서 본 연구는 IPTV를 기반으로 한 클라우드 게임 서비스를 제 공하는 업체를 사용자 경험적인 관점에서 비교, 분석하 는 것을 중심으로 하여 체험자가 직접 서비스를 이용한 후 그에 대한 평가를 심층 인터뷰를 통해 도출하는 방 식으로 진행되었다. 이러한 형태의 연구를 통해서 클라 우드 게임 서비스의 배타성, 좋지 못한 사용자 경험, 콘 텐츠 문제 등을 도출할 수 있었다. 본 연구를 기점으로 향후 더 다양한 성별, 환경, 연령층을 대상으로 더욱 구 체적인 클라우스 게임 서비스 관련 연구를 통해 더 객 관적인 성과를 이뤄낼 수 있기를 기원한다. (Abstract) Today, due to dissemination of cloud service, users have come to be able to use their contents without any limitation of space or equipment. Could service, not stopping here, is also influencing game environments, which is the very cloud game service. Presently this service is being expanded mainly by communication companies and IPTV enterprises equipped with smooth internet communication networks. However, for this service that has just appeared in the market, there are only few studies on users usability compared to those on technological implementations. Thus, this study focused on comparing and analyzing enterprises providing IPTV-based cloud game service from the users experiential perspective, conducting in-depth interviews on users who actually had experienced this service and then drawing their evaluations. Through this type of research, it was founded that exclusion of cloud game service, bad user experience, problem about contents. And it is expected that, through this study, more specific researches on cloud game service could be performed in the future targeting more various genders, environments, and age groups, making more objective results. (Keyword) Cloud Game Service, Usability Evaluation, User Experience

3 1. 서론 1-1. 연구 배경과 목적 클라우드 서비스의 보급을 계기로 사용자는 그들의 콘텐츠를 공간과 장비에 제한받지 않고 사용할 수 있게 되었다. 오늘날 의 클라우드 서비스는 이에 그치지 않고 게임 환경에도 영향 을 끼치고 있는데 이것이 바로 클라우드 게임 서비스이다. 현 재 시장에 막 등장한 클라우드 게임 서비스는 그와 관련한 사 용성 연구가 전무한 상황에서 사용자의 직접 체험을 바탕으로 한 사용성 평가를 하는 것은 아직 제대로 형성 되지 않은 시 장의 성장에도 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 클라우드 게임 서비스는 개발 당시만 해도 여러 문제로 인해 상용화가 어려울 것이라고 예상되었다. 그 이유로는 첫째, 네 트워크를 통해 게임을 즐기는 개념이다 보니 '지연시간'이 생 긴다는 것이다. 둘째, 다양한 기기를 이용하여 즐길 수 있는 서비스이기 때문에 사용자가 각 기기마다의 '조작 방법에서 불편함'을 느낀다는 것이다. 그리고 셋째, 사용자가 원하는 콘 텐츠를 무리없이 즐길 수 있는지에 관한 것이다. 또한 넷째, 합리적인 방법과 가격으로 서비스를 제공할 수 있겠냐는 것이 며 마지막으로 다섯째, DVD등 물리적 매체를 통한 하위 호 환성 보장이 불가하다는 것이다. 풀어 말하자면 같은 게임의 콘솔용 혹은 PC용 DVD를 갖고 있는 게이머일지라도 똑같은 게임을 다시 구입해야 한다는 것이다. 따라서 본 연구는 외부 서버를 기반으로 한 클라우드 게임 서 비스의 사용성 평가에 관한 것으로써, 현재 클라우드 게임 서 비스를 상용화한 국내 2개 IPTV업체의 클라우드 게임 서비스 를 비교 분석한 후 그에 대한 사용자 평가를 바탕으로 서비스 에 더욱 적합한 사용성 환경을 제안하는 것에 그 목적이 있 다 연구 방법과 범위 본 연구의 목적을 달성하기 위해 1차로 국내에서 IPTV 중심 으로 클라우드 게임 서비스를 상용화 하고 있는 LG U+의 C-Games와 KT Olleh의 Wiz Game을 제시 제임스 가렛 (Jesse James Garrett)의 'The Elements of User Experience' 를 바탕으로 비교, 분석하는 것을 기본으로 하고, 2차로 전자 기기 조작에 특히 민감하고 이용에 많은 시간을 할애할 것으 로 예상되는 대표 연령층인 20대 남녀를 대상으로 클라우드 게임 서비스 체험을 마친 이후 심층 인터뷰를 통해 관련 답변 을 채집하였다. 1) 심층 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'을 바탕으로 제작 된 질문지를 토대로 진행되었으며, 3차로 오프라인 설문 및 심층 인터뷰를 통해 도출된 결과를 정리, 분석 후에 제안하는 방식으로 결론을 제시하였다. 1) 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 2. 클라우드 게임 서비스 2-1. 클라우드 게임 서비스의 정의 클라우드 게임은 온라인 게임의 일종으로 VOD(video on demand: 주문형 또는 요구형 비디오)와 비슷하게 게임을 즉 각적으로 요구되는 컴퓨터에 스트리밍 하는 서비스이다. 실제 게임은 운영자 또는 게임 회사의 서버에 저장되어 있고 그 서 버에 액세스하는 개개인의 컴퓨터에 요구되는 즉시 게임을 스 트리밍하게 된다. 즉 사용자가 최신의 게임을 즐기기 위해 고 사양의 콘솔이나 시스템을 준비하지 않아도 되고 또 여러 유 형의 단말을 이용해 서비스를 즐길 수 있어 편리하고 또한 온 라인 상에서 게임을 다운로드하거나 인스톨할 필요 없이 간단 한 과정만 거치면 즉각적으로 게임을 플레이 할 수 있다. 2) 그림 1) 클라우드 게임 서비스의 개념 2-2. 클라우드 게임 서비스의 특징 클라우드 컴퓨팅은 기업이 IT 인프라에 투자해야 할 비용을 크게 줄여줄 수 있고, 유연한 대응을 가능케 해준다고 알려져 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경을 이용하면, 필요한 자원만큼만 비용을 지불하여 이용할 수 있고 손쉽게 확장이 가능하기 때 문이다. 결과적으로 게임 제작 업체는 게임 서버 구축 이외에 게임 컨텐츠 자체에 노력과 비용을 집중 시킬 수 있기 때문에 더 좋은 품질의 소프트웨어를 제작할 수 있을 것이다. 3) 또한 게임의 로직이 오직 서버 상에서만 실행되므로, 클라이 언트 단에서 일어날 수 있는 게임에 대한 무단 복제 및 해킹 이 원천적으로 불가능하다. 한국의 게임업체들이 중국 시장으 로 진출하면서 겪게 되는 가장 큰 어려움이 게임의 불법 복제 및 해킹 문제인데, 클라우드 게임 서비스에서는 이러한 문제 가 일어나지 않는다. 4) 클라우드 게임 서비스의 장점 클라우드 컴퓨팅 게임 스트리밍 기술은 다음과 같은 장점이 2) 한국게임학회연구원, 한국게임학회 춘계학술대회, ) 유영진 신동인 김형석 엄현상 염현영, 클라우드 환경으로 게임 서버 이전에 관한 연구, 한국통신학회, 2013, p ) 조창식 김경일 배수영 이동준, 모바일 및 셋탑 박스에서도 게임을 가능케하는 클라우드 게임 서비스 기술, 정부연구개발 우수성과 사례집, 2012, p

4 있다. 첫째. 추가적인 장비 설치 없이 모바일 단말기나 디지 털 TV에서 고품질 3D 애플리케이션을 사용할 수 있다는 것 이다. 둘째. 3D 애플리케이션을 단말기에 설치하지 않고 또한 업데이트도 실행하지 않으므로 언제든지 즉각 사용할 수 있는 것이다. 셋째. 단일 플랫폼에 대해서 개발하고 다수의 플랫폼 에서 서비스 할 수 있으므로 개발 비용이 절감된다는 것이다. 넷째. 사용자의 이용 패턴에 대해서 서버에 저장할 수 있으므 로 이를 분석하여 보다 나은 게임 플레이의 구현에 적용할 수 있고, 한 애플리케이션의 실행 오류를 서버에 저장하여 오류 수정에 활용할 수 있다는 것이다. 다섯째. 게임 패치 및 업그 레이드 적용이 데이터 센터의 서버에서 이루어지기 때문에 패 치 및 업그레이드가 용이하다는 것이다. 여섯째. 서버가 있는 데이터 센터 밖으로 게임 코드가 유출되지 않으므로 불법 복 제의 위험이 없다는 것이다. 5) 클라우드 게임 서비스의 요구사항 클라우드 게임 서비스는 고사양의 콘솔이나 시스템을 갖추지 않더라도 고성능의 게임 서비스를 제공할 수 있어야 하기 때 문에 다음과 같은 몇 가지 요구 조건이 요구된다. 첫째. 실제 콘솔에서와 같은 높은 반응속도이다. 기존 콘솔 게임의 경우 100ms(초당 10프레임)이하의 단대단(end to end) 지연 속도를 만족해야 하는 것으로 알려져 있다. 그러므 로 클라우드 게임 서비스도 이와 동등한 조건이 이루어질 필 요가 있는 것이다. 둘째. 높은 영상 품질을 제공하는 것이다. 제한된 네트워크 대역폭을 사용하여 고성능 게임의 고품질 영상(720p 이상)을 서비스하기 위해서는 영상 데이터를 최대한 압축하여 전송한 다. 하지만, 이는 압축 복잡도를 높여 압축 자체에 많은 시간 이 소요되게 하므로 게임의 반응성을 떨어뜨리는 문제가 있 다. 셋째는 반응성과 영상에 대한 품질을 유지하는 것이다. 많은 사람들이 공유하는 네트워크 자원을 사용하여 서비스를 제공 하기 때문에 반응성과 영상의 품질이 변하기 쉽다. 이러한 변 화를 최소화하여 일정한 서비스 품질을 제공해야 한다. 넷째는 적은 비용으로 서비스 시스템을 구축하는 것이다. 각 클라우드 노드는 고성능 CPU와 GPU를 탑재하는 고가의 장 비이기 때문에, 이들을 대규모로 구축한다면 서비스 공급자에 게는 구축 비용 자체가 사업화의 걸림돌이 될 수 있다. 저가 의 PC나 단말기로 서비스를 원하는 사용자가 구축 비용을 필 요 이상으로 지불해야 한다면, 특히 고성능 PC를 자체적으로 구축하는 비용보다 많이 지불한다면 사업화는 불가능하다. 6) 2-3. 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 현재 국내 클라우드 게임 서비스는 LG U+와 KT Olleh, SK 브로드밴드 등 IPTV 업체를 비롯하여 디지털 케이블 방송업 체인 CJ헬로비전이 상용화를 시작하였고 삼성전자와 LG전자 등도 스마트 TV용 콘텐츠로써의 서비스를 개발 중에 있다. 7) 그림 2) 국내외 클라우드 컴퓨팅 시장 전망 2-4. 클라우드 게임 서비스 사례 연구 국내 업체들보다 일찍 클라우드 게임 서비스를 상용화하여 긍 정적인 소비자 반응을 이끌어 낸 2개 해외 업체 사례를 바탕 으로, 클라우드 게임 서비스 사용성 평가에 옳바른 접근 방향 을 정립할 수 있도록 하였다 해외 클라우드 게임 서비스 사례 OnLive OnLive 기술은 2009년 게임 개발자 컨퍼런스에서 소개 되었 으며 2010년 미국에서 윈도우 PC와 Mac등의 데스크탑을 대 상으로 서비스를 시작하였다. 마이크로콘솔이라 불리는 어댑 터를 추가 발매하여 현재는 TV와 태블릿 PC를 통해서도 게 임 플레이를 지원한다. 8) PC와 맥, TV에서 시작하여 ios, 안 드로이드, 구글 TV에서도 서비스를 이용할 수 있다. 누적 가 입자 수는 200만명 정도이며 동시접속자는 800명에서 1800 명 정도이다. 9) OnLive는 자체 개발한 비디오 압축 칩을 탑재 하고 자체적인 영상 인코딩, 디코딩 기술을 사용하는데 이는 영상 인코딩에 소용되는 지연을 최소화하기 위함이다. 10) 2011년 1월에는 게임 콘솔을 S/W화하여 어플리케이션으로 구현하여 시현한 바 있다. 7) 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 8) 배수영 김경일 조창식, 스트리밍 기반 멀티플랫폼 지원 클라우드 게임 서비스, 대한전자공학회, 2012, p ) 임충규 김성수 김경일 원종호 박창준, 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향, 전자통신동향분석, 2011, p.49. 6) Ibid., p.49. 9) 윤영석, 조항정, 통신사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 대한전자공학회, 2013, p ) 류은석 강신진, 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템, 2012, p

5 라우드 게임 서비스 PlayStation(이하 PS) NOW의 2014년 3 분기 정식 서비스 개시를 발표하였으며, 소니의 PS4뿐만 아니 라 PS3, 스마트 TV인 브라비아, 스마트폰 엑스페리아 등을 통해서도 서비스 가입자가 지난 20년간 축적된 PS의 게임 콘 텐츠를 제공 받을 수 있도록 설계되었다. 그림 3) OnLive 사이트 Gaikai 클라우드 게임 서비스를 제공하는 회사 Gaikai는 주로 인터넷 기반 환경에서 최신의 콘솔 게임을 서비스하는 형태로 서비스 를 진행하고 있다. 인터넷의 안정적 연결을 위하여 UDP를 활 용하는 것으로 알려지고 있다. 11) 누적 가입자 400만명 정도 이고,현재 소니가 회사를 인수하여 플레이스테이션 이후의 클라우드 게임 서비스 시장에 관한 역할을 하고 있다. 12) 그림 5) 소니가 제공하는 클라우드 서비스 PlayStation NOW PC 게임의 클라우드 게임 서비스 적용 사례 전 세계 온라인게임 유통 시장에서 70%를 차지하고 있는 스 팀 플랫폼을 거실로 확장하기 위해 밸브(Valve)사는 스팀 OS 라는 클라우드 게임 서비스 플랫폼 출시 계획을 내놓았다. 스팀OS는 개방형 OS 리눅스를 밸브가 게임 환경에 맞게 수 정한 버전이라고 생각하면 된다. 또한 밸브 외에 다른 개발자 도 스팀OS를 바탕에 둔 게임 콘솔을 만들 수 있을 것으로 기 대된다. 밸브는 스팀머신, 엔비디아 실드 등에 스팀에서 판매 중인 PC 게임을 클라우드로 제공한다는 계획을 가지고 있으 며 스팀에서 판매 중인 PC게임이 적지 않은 만큼 그 파급력 은 PS NOW 못지않을 전망이다. 14) 그림 4) Gaikai 사이트 콘솔 게임의 클라우드 게임 서비스 적용 사례 게임 콘솔업체들은 IPTV, 스마트 TV 사업자의 게임시장 진 입에 대응하기 위해 콘텐츠 제공범위를 게임에서 탈피하여 방 송영역으로 확장하는 전략을 전개하고 있다. 이미 X-box, PlayStation3, Wii 등 콘솔 게임 제조업체는 게임 콘솔을 통 해 유튜브, Netflix, Hulu, VUDU 등 비디오 영상 서비스를 제공하고 있으며 긍정적인 소비자 반응을 이끌어 내었다. 한 편 E3 컨퍼런스에서 마이크로소프트는 X-Box를 통해 미국 시장내 실시간 방송 서비스 제공 계획을 공개하였다. 13) 특히 소니는 CES(consumer electronics show)2014에서 자사의 클 11) 류은석 강신진, 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템, 2012, p ) 오원석, 소니 PS4, 클라우드 게임 품는다, 블로터넷, 13) 윤영석 조항정, 통신 사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 2013, p.598. 그림 6) 스팀 OS 플랫폼 스마트 TV의 클라우드 게임 서비스 적용 사례 최근 스마트 TV가 대중화됨에 따라 그와 관련한 각 기업들의 스마트 TV 콘텐츠 경쟁 또한 심화되고 있다. 구글은 2013년 스마트폰 운영체제와 TV운영체제를 통합하여, TV 시장으로 14) 오원석, PC게임을 거실로 밸브, 스팀OS 공개, 블로터넷,

6 의 진출을 보다 가속화하는 전략을 본격화하였다. 소비자들은 스마트TV에서 스마트폰에서 제공되는 앱을 그대로 이용할 수 있어 스마트폰에서 구글이 가진 지배력을 TV 시장으로 그대 로 전이시킬 수 있고 기기간의 연동을 통해 다양한 N-스크 린 서비스가 제공될 것으로 예상된다. 또한 구글은 클라우드 기반 게임을 준비 중에 있다. 2010년 11월 아드레날린사는 블리자드의 월드 오브 워크래프트 게임을 클라우드를 이용 구 글 TV에서 시연한 바 있다. 2011년 11월 구글은 Onlive와 유사한 클라우드 게임 플랫폼을 개발 중에 있다고 밝힌바 있 다. 15) 해외 가전기기 제조업체 비지오는 코-스타(Co-Star)라 는 일반 TV를 인터넷에 접속하거나 게임을 즐길 수 있도록 만들어주는 셋톱박스형 스마트 TV 제품을 출시하였다. 이것 은 구글 TV 플랫폼을 이용한 제품으로 OnLive의 클라우드 게임 서비스를 이용할 수 있다. 16) 한편 삼성전자도 Gaikai와 협력하여 스마트 TV용 클라우드 게임 서비스 개발에 나섰지 만 그 후 Gaikai가 소니에 인수되어 현재 정식 서비스는 미 정인 상태이다. 눈을 통해 바라보는 타입의 게임을 말한다. 예를 들면, 일인 용 사격게임을 들 수 있다. 삼인칭 시점 게임이란 게임 사용 자가 가상 세계에서 게임 내의 아바타를 따라가는 타입의 게 임을 말하고, 롤플레잉 게임(Role-playing)이 그 예가 될 수 있다. Claypool의 연구에 따르면 게임의 모델 및 시점에 따라 용인 가능한 지연의 수준이 다르다. 예를 들어 일인칭 시점 게임의 경우 100ms 내외의 지연이 용인 가능한 수준이나, 삼 인칭 시점 게임의 경우 500ms, 옴니프레즌트 모델의 경우 1000ms이 용인 가능한 수준이다. 따라서 아바타 모델의 일인 칭 시점의 게임이 지연에 있어서 가능 민감한 게임이며, 본 연구에서는 일인칭 시점의 게임에서의 용인 가능한 지연 수준 (100ms)으로 지연을 줄이기 위한 연구를 진행하였다. 17) 3. 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 3-1. 조사 대상 설정 본 연구에서 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가를 위해 국 내 IPTV업체인 LG U+의 C-Games와 KT Olleh의 Wiz Game을 대상으로 진행하였다. 이들 두 업체는 출시 시기는 다르나 클라우드 게임 서비스의 시장 점유율을 높이기 위해 지속적인 마케팅과 업데이트를 실시하고 있으며 TV를 중심으 로 한 클라우드 게임 서비스를 제공하는 공통점이 있다 조사 방법 및 프로세스 그림 7) OnLive와 합작한 LG전자 구글TV의 클라우드 게임 서비스 2-5. 클라우드 게임 서비스에 대한 선행 연구 클라우드 게임 서비스가 명확한 요구 조건을 가짐에 따라 앞 선 연구들을 통해 기술적인 부분에서의 기준을 구체화하고 이 를 통하여 본 연구의 분석 및 실험에서의 결과를 도출하는 기 준점을 확립하였다. 본 연구에 대한 조사는 1차와 2차로 구성되었다. 1차로 제시 제임스 가렛(Jesse James Garrett)의 'The Elements of User Experience'의 표면층, 골격층, 구조층 등 3가지 요소와 사용 자의 접근성을 재구성하여 두 업체의 클라우드 게임 서비스를 비교, 분석하였으며, 2차로 본 연구의 직접 사용성을 평가하 기 위하여 피터 모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'을 바탕으로 한 인터뷰 질문지를 설 계한 후 클라우드 게임 서비스 사용 경험이 없는 20대 남녀 를 대상으로 각각 동일한 시간동안 체험하게 한 다음 심층 인 터뷰를 진행하였다 용인 가능한 수준의 지연에 대한 선행 연구 Claypool의 연구는 클라우드 기반의 온라인 게임에서 게임 상 플레이어(player)의 동작에 대해 발생되는 지연에 대한 연 구이다. 온라인 게임을 아바타(Avatar) 모델과 옴니프레즌트 (Omnipresent) 모델로 구분하였으며, 아바타 모델을 시점에 따라 일인칭 시점의 게임과 삼인칭 시점의 게임으로 분류하였 다. 일인칭 시점 게임이란 게임 사용자가 게임 내의 아바타의 15) 윤영석 조항정, 통신 사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 2013, p ) 최수민, 국내외 스마트 TV 시장 동향 분석, 한국인터넷진흥원, 2012, p.19. 그림 8) 'The User Experience Honeycomb' 모델 재구성 17) 강승수, 클라우드 시스템의 씬클라이언트에서의 실시간 게임을 위한 디스플레이 지연 최소화 방안, 성균관대학교 석사학위논문, 2013, p

7 특히 전자기기에 민감하고 세대 중 게임 이용 시간이 많은 20대를 조사 참여자로 설정하여 더욱 직접적이고 명확한 의 견을 물을 수 있도록 하였으며 한편으로 검증된 방법론을 사 용함으로써 조사의 편향성을 방지하고 효과적인 결론 도출을 할 수 있도록 하였다. 질문지는 유용성, 사용성, 매력성, 검색 성, 가치성 등의 요소를 고려한 총 23가지 질문으로 구성되었 다. Surface Skeleton Structure 서브 화면에 게임 아이콘 배치 어플리케이션 그룹에 배치 서브화면 리스트 상위에 배치 UI를 사용자가 직접 대면 홈 화면에 게임 아이콘 배치 단순한 레이아웃에 의한 명확한 인식 사용자와 사이트와의 상호작용을 용이하게 하기 해당 콘텐츠의 카테고리화 게임: 장르별, 신규, 최근실행 이벤트: 쿠폰, 패키지, 무료 관련 콘텐츠의 그룹화 애니메이션, 노래방, 게임, 위젯, 앱스토어 Skeleton의 내용을 구체화하여 유형화 홈 화면에서 총 4번의 클릭으로 모든 게임이 실행 가능 지원 디바이스 및 컨트롤러 실시간 피드백 지원 디바이스 및 컨트롤러 피드백 불가 시용성 테스트 2014년 4월 13일부터 실험실에 직접 방문한 클라우드 게임 서비스 체험 경험이 없는 20대 남녀 총 6명을 대상으로 각 업체별 40분간 사용성 테스트를 실시하였다. 컨트롤러는 게임 패드와 키보드를 사용하였다. 표 2) 사용성 테스트를 위한 피실험군 그림 9) 조사 프로세스 본 연구에서 진행하는 조사는 현재 각 업체가 제공하는 클라 우드 게임 서비스의 특성을 분석하고 사용자의 사용성 평가를 바탕으로 서비스에 더욱 적합한 사용 환경을 제안하는데 그 목적이 있으므로 위와 같은 차수별 분석과 인터뷰 조사 프로 세스로 진행되었다 C-Games와 Wiz Game의 비교 클라우드 게임 서비스를 이용할 시 사용성적인 요소를 정리하 여 그와 관련한 사실을 분석하고 다음에 진행된 사용자의 사 용성 평가와 더해서 결과를 도출하는데 있어 하나의 자료로써 현황을 제시하는데 목적을 두고 시행하였다. 또한 클라우드 게임 서비스는 사용자가 PC, 모바일, 콘솔 등 기기를 가리지 않고 같은 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공하는 서비스 이지만 IPTV업체들이 이 서비스를 TV를 중심으로 해서 제공 하고 있기 때문에 본 연구에서도 그에 맞게 진행하였다. 18) 성별 나이 직업 평소 게임 이용 시간 29세 직장인 하루 약 1~2시간 남성 28세 대학원생 하루 약 1시간 28세 직장인 하루 약 1시간 미만 25세 대학생 하루 약 2시간 이상 여성 27세 직장인 하루 1시간 미만 23세 대학생 하루 30분 미만 체험은 체험자들의 멘탈 모델 형성으로 인한 편향성을 방지하 기 위해 업체별 체험 순서를 각각 다르게 하였으며 테스크 설 정은 사전 안내없이 IPTV 이용시 각 게임 서비스에 접속하기 까지의 과정 및 시간, 서비스 접속 후 그 기능에 대한 이해 정도 등을 관찰하였다. 클라우드 게임 서비스 접속에서부터 게임 실행까지 주어진 상황에서 자연스럽게 서비스를 이용하 는 과정을 관찰하여 이를 통해 타인의 개입 없이 사용자의 온 전한 이용 흐름을 파악할 수 있도록 하였다. 표 1) The Elements of User Experience 를 활용한 업체별 비교 분석표 C-Games Wiz Game 자사의 통신망에 가입된 사용자만 서비스 이용가능. 특정 셋톱박스 설치자만 서비스 이용가능 무료체험 제외, 시간당, 일당 이용요금으로 과금 1종류의 게임패드 호환 3종류의 게임패드 호환 접근성 요소 기존 콘솔 게임패드 호환 불가 기존 콘솔 게임패드(XBox) 호환 가능 리모컨을 게임 플레이 가능 리모컨으로 게임 플레이 불가 USB 포트 1개 USB 포트 3개 37개의 타이틀 보유 28개의 타이틀 보유 게임별 무료체험 시간 제공 총 10분의 무료체험 제공 18) 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 그림 10) 클라우드 게임 서비스 사용자 테스트 장면 심층 인터뷰 사용성 테스트 후 '피터 모빌(Peter Morville)의 The User Experience Honeycomb' 중 신뢰성을 제외한 6가지 모델을 바탕으로 작성한 질문지를 이용하여 개인당 약 1시간 동안 심층 인터뷰를 진행하였다

8 접근성 유용성 사용성 검색성 매력성 가치성 표 3) 'The User Experience Honey Comb'을 이용한 사용성 평가 질문지 질문 내용 클라우드 게임 서비스에 대해 어느 정도 알고 있습니까? 원하는 게임으로 찾아 들어가는데 시간이 얼마나 걸렸습니까? 용어나 기능 설명이 어렵게 느껴지진 않았습니까? 리모컨을 이용해 서비스를 이용하는 것에 어려움은 없었습니까? 평소 클라우드 기능을 이용해서 게임을 해보신 적이 있습니까? TV용 컨트롤러를 따로 구매해야하는 것에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 가지고 있는 PC나 콘솔의 타이틀과 호환이 안되는 것에 대해서 어떻게 생각하십니까? 이 서비스로 게임을 즐길 때 지연시간으로 인해 불편함이 있었습니까? 각각 다른 기기에서 이용할 때 불편함은 없으십니까? 이 서비스의 기능에 대해 명확하게 알 수 있었습니까? 사용 과정에서 어떤 느낌을 받았습니까? 이 서비스에 추가되면 좋을 것 같은 기능이 있습니까? 이 서비스의 카테고리 구성에 대해 어떻게 생각하십니까? 검색 기능을 이용할 때 불편함은 없었습니까? 이 서비스의 장점이 무엇이라 생각합니까? 이 서비스가 기존의 PC나 콘솔을 대체할 수 있을 것이라 생각하십니까? 다른 유저와의 멀티 플레이 서비스 제공에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 즈변 지인들에게 추천할 만하 요소로 어떤 것이 있다고 생각하십니까? 추가되었으면 하는 게임 콘텐츠가 있습니까? 이 서비스의 유료 콘텐츠를 이용할 의사가 있습니까? 어떤 식의 유료 결제 시스템이 적합하다고 생각하십니까? 교육용 게임 콘텐츠 제공에 관한 생각은 어떠하십니까? 온 가족이 사용할만한 가치가 있다고 생각하십니까? 3-3. 조사 결과 C-Games와 Wiz Game의 사용성 테스트를 통해 다음과 같 은 결과표로 정리, 분석할 수 있었다. 본 결과표는 각 항목에 따른 답변을 추출한 것을 정리한 것이며 체험자에게서 공통적 으로 나온 답변의 경우 키워드로 재정리하였다. 키워드 C-Games Wiz Game 대부분의 체험자가 클라우드 게임에 대한 지식이 부족. PC나 모바일 환경과 비슷한 인터페이스 환경을 선호. 접근성 직관성 홈 화면에서 C-Games 홈 화면에서 Wiz Game 접속까지 평균 약 20여초 소요. 접속까지 평균 약 6초 소요. 유용성 가벼운 1일 결제로 여러 게임을 체험해볼 수 있는 것에 긍정적. 체험 재미만 있다면 추가 컨트롤러 구매에도 긍정적. 사용성 한글화, 딜레이 검색성 클릭수 매력성 가치성 킬러 콘텐츠 타겟 재설정 표 4) The User Experience Honeycomb 을 이용한 사용성 평가 결과 한글화된 게임이 부족해 플레이시 혼란 유도. 레이싱 게임시 온라인 게임의 핑이 좋지 않을 때와 같이 아주 약간의 딜레이를 느낌. 패드: 콘솔 게임 패드와 버튼의 기능이 달라 조작에 불편을 초래. 키보드: 버튼의 기능을 알고 있다는 장점이 있지만 그립감과 자세에서 불편함을 초래. 접속이 원활치 않은 게임 존재(위닝일레븐2014). 다른 카테고리로 들어가 C-Games를 찾는 등 오인으로 시간 지체. 안내문구와 달리 키보드로 플레이 불가한 게임 존재 (트라인, 에어컨플릭트 등) 홈 화면에서 Wiz Game 아이콘을 발견할 수 있어 간편하게 접속. 콘솔을 사지 않아도 저렴한 가격에 게임을 플레이할 수 있는 사실에 흥미. 강하게 어필하는 킬러 콘텐츠가 부족. 결제 방식에는 대부분 만족. 온가족을 위한 엔터테인먼트용으로 보기엔 특정 세대를 타겟으로 만든 게임이 너무 많다는 의견. C-Games와 Wiz Game의 사용성 테스트를 통해 위와 같은 결과표를 제작할 수 있었다. 본 결과표는 각 항목에 따른 답 변을 정리, 분석한 것이며 체험자에게서 공통적으로 도출한 핵심 내용을 항목별 키워드로 정리한 것이다. 실험에 참가한 모든 체험자들은 클라우드 게임 서비스에 대한 지식이 부족했 다. 체험자들 중 3명은 가정에서 IPTV를 사용하고 있었음에 도 불구하고 서비스에 대해 지식이 없었다. 이러한 내용을 바 탕으로 본 연구의 체험자들이 이 서비스를 체험한 후 공통적 으로 답변한 내용을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 클라우드 게임 서비스의 좋은 사용자 경험을 주지 못 했다 는 것이다. 체험 전 체험자들은 새로운 기술에 대한 호 기심 등 긍정적인 인식을 가졌었지만 체험 후 오히려 스트레 스를 받았다고 대답했다. 그 이유로는 게임 선택 및 실행시 게임패드만으로 기능을 조작하는데 문제가 있어 리모컨과 패 드를 번갈아 가며 조작해야 한다는 것에 체험자들은 불편을 느꼈다는 것과 두 업체 모두 한글화가 제대로 되어있지 않아 게임에 몰입하기 힘들었다는 것이다. 체험 중 체험자가 무작 위로 7종류의 게임을 실행했을 시 한글화가 지원된 게임은 1 종류에 그쳤다. 또한 Wiz Game의 경우 모든 컨트롤러가 지 원 가능하다고 안내 페이지에 적혀 있지만 실상 특정 컨트롤 러(키보드)로 게임을 시작했을 때 게임 컨트롤이 불가한 경우 가 종종 발생했다. C-Games의 경우 실험 기간 동안 체험자 들에게 가장 인기 있었던 위닝일레븐2014에 접속 자체가 불 가했지만 어디에도 이와 관련한 공지가 없어 체험자들이 혼란 을 겪었다고 답변했다. 그리하여 체험을 마친 체험자들의 공 통적인 대답은 불편하다 였고, 이 서비스를 다시 이용해야할 필요성을 느끼지 못한다고 답하는 이들 또한 있었다. 둘째, 클라우드 게임 서비스의 배타성 에 관한 것이다. 인터 넷망을 이용해야하는 이 서비스는 자사의 인터넷 및 통신 대 역대를 통해서만 이용이 가능하기 때문에 타 인터넷 및 통신 가입자는 해당 서비스를 이용할 수가 없다. 그리하여 체험자 들 중에서는 IPTV의 통신업체와 스마트폰의 통신업체가 달라 클라우드 서비스를 제대로 이용할 수 없는 경우도 있었고 인 터넷과 IPTV의 통신업체가 달라 IPTV에 가입조차 되지 않는 경우도 있었다. 클라우드 게임 서비스를 온전하게 이용하기 위해 IPTV, 인터넷, 스마트폰의 통신사가 모두 같아야한다는 것에 체험자들은 상당한 불편함을 느낀다고 답변했다. 셋째, 서비스 콘텐츠의 질과 양 에 관한 것이다. 클라우드 게 임 서비스를 이용한 체험자들은 이 서비스를 콘솔 게임과 비 교했지만 콘솔 게임에 비해서 매력적인 킬러 콘텐츠가 부족하 다는 평이 많았고 그 갯수 또한 만족스럽지 못했다고 했다. 그들은 GTA, 언차티드, 갓오브워, 아이온 등 콘솔 및 온라인 게임을 망라한 다양한 콘텐츠를 이것을 통해 즐길 수 있기를 원한다고 답변했다. 넷째, '호기심과 경제성 에 관한 것이다. 체험자들은 구글 글 래스나 갤럭시 기어처럼 새로운 기술력이 결합된 제품에 대한 호기심이 강했으며 클라우드 게임 서비스에 대한 호기심도 이 러한 것의 연장 선상에 있다고 했다. 그리고 관심있는 게임을

9 경제적으로 이용할 수 있는 이 서비스의 결제 시스템에 대해 긍정적으로 답변했다. 4. 결론 및 제언 본 연구는 업계에서 시장 가치를 인정받고 있는 클라우드 게 임 서비스의 현재 사용성을 체험 및 분석하고 더욱 적합한 사 용 환경을 제안하기 위해서 진행되었다. 발전 가능성이 많다 고 평가받는 분야이니만큼 체험자들은 긍정적인 평가와 호기 심을 나타내기도 했지만 현재의 사용 환경을 베타 테스트 버 전쯤으로 받아들이는 등 부정적인 인식을 갖게 된 체험자가 더 많았다. 앞서 말했듯이 클라우드 게임 서비스의 '좋지 못한 사용자 경험 과 배타성, 콘텐츠 문제로 인한 불만 등이 체 험자로 하여금 이 서비스를 부정적으로 바라보게 하는 요인이 되었다고 풀이된다. 연구 결과에 따르면 현재의 클라우드 게 임 서비스는 사용자가 원하는 만큼의 만족도를 충족시키기에 부족한 점이 있었다. 그렇기 때문에 클라우드 게임 서비스는 그에 따른 몇몇 사안에 대한 개선이 요구된다. 첫째, 활발히 연구되고 있는 네트워크 기술력 구현의 단계를 넘어 사용자가 이해하기 쉬운 더욱 직관적이고 명확한 인터렉 션 및 인터페이스 구성이 필요하다는 것이다. 둘째, 인터넷 및 통신사 이동이 빈번한 젊은 사용자층의 라이프스타일과 맞 지 않는 자사 인터넷 망만을 이용한 배타적인 서비스 환경에 대한 개선이다. 이는 클라우드 게임 서비스에 대한 접근 자체 에 제약을 두게 하는 것으로 반드시 보완되어야 할 것으로 보 인다. 셋째, 콘텐츠 문제에 대한 해결이다. 현재 3D TV시장 이 콘텐츠 부족 문제로 정체기를 맞았듯이 클라우드 게임 서 비스 또한 콘텐츠 확보가 시장을 넓히는데 아주 중요한 역할 을 할 것으로 보인다. 사용자가 원하는 콘텐츠를 제공하기 위 해 꾸준히 개발사들과의 협업을 통한 서비스 개선에 힘써야 할 것이다. IPTV 가입 가구수가 870만을 넘은 현 시점에서 클라우드 게 임 서비스의 진입 장벽은 갈수록 낮아질 것으로 보이지만 본 연구에서도 드러났듯이 현재의 불만족스러운 사용 환경에서는 단순 호기심 이상으로 발전하는데 무리가 있어 보인다. 경제 성 또한 마찬가지다. 체험자들은 콘솔을 보유하지 않아도 콘 솔 게임을 즐길 수 있다는 점에서는 만족을 드러냈지만 이 점 이 강력한 장점이 되지는 않는다고 말했다. 왜냐하면 갈수록 게임 이용 층의 연령대가 높아지는 시점에서 좋은 경험을 위 해서라면 콘솔 구입도 주저하지 않겠다는 평이 많았기 때문이 다. 으로 더욱 다양한 사용성 평가 연구가 이어지기를 기대한다. 참고문헌 배수영 김경일 조창식, 스트리밍 기반 멀티플랫폼 지원 클라우드 게임 서비스, 대한전자공학회, 임충규 김성수 김경일 원종호 박창준, 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향, 조창식 김경일 배수영 이동준, 모바일 및 셋탑 박스에서도 게임을 가능케하는 클라우드 게임 서비스 기술, 정부연구개발 우수성과 사례집, 강승수, 클라우드 시스템의 씬클라이언트에서의 실시간 게임을 위한 디스플레이 지연 최소화 방안, 성균관대학교 대학원 석사학위논문, 성균관대학교 류은석 강신진, 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템, 한국게임학회 논문지, 유영진 신동인 김형석 엄현상 엄헌영 공저, 클라우드 환경으로 게임 서버 이전에 관한 연구, 한국통신학회 학술대회 논문집, 윤영석 조항정 공저, 통신사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 대한전자공학회 학술대회, 임충규 김성수 김경일 원종호 박창준 공저, 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향, 최수민, 국내외 스마트 TV 시장 동향 분석, 한국인터넷진흥원, 명진규, LG전자 스마트 TV에서 클라우드 게임 서비스, 아시아경제, 오원석, PC게임을 거실로 밸브, 스팀OS 공개, 블로터닷넷, 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 이승우, PC서 하던 게임을 TV 스마트폰에서 그대로, 클라우드 게임 서비스, 한국경제, 오원석, 구름 위를 즐긴다, 클라우드 게임, 블로터닷넷, 물론 본 연구는 표본 조사수도 적고 특정 연령대만을 대상으 로 한 의견이라 그 한계가 있다고 본다. 또한 이 서비스에 대 한 체험자의 정보 부족으로 한쪽으로 치우친 답변이 나왔다고 도 볼 수 있다. 하지만 사용성을 만족시키지 못한 수많은 서 비스와 제품들이 사장되는 현 시기에 이 서비스가 찻잔 속의 태풍에 그치지 않게 하기 위해 사용자 평가에 귀를 기울이고 환경 개선에 힘써야 할 것이라고 본다. 본 연구를 계기로 앞

Output file

Output file connect educational content with entertainment content and that production of various contents inducing educational motivation is important. Key words: edutainment, virtual world, fostering simulation

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2>

<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2> 목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7

More information

UPMLOPEKAUWE.hwp

UPMLOPEKAUWE.hwp 시청공간을 넘어 새롭게 소통하기 - 인터넷 기반의 를 중심으로 - New Communication beyond Viewing Space - Focused on Social Television based on Internet - 주저자 오종서 Oh, Jongsir 동서대학교 방송영상전공 조교수 Assistant Professor of Dongseo University

More information

#Ȳ¿ë¼®

#Ȳ¿ë¼® http://www.kbc.go.kr/ A B yk u δ = 2u k 1 = yk u = 0. 659 2nu k = 1 k k 1 n yk k Abstract Web Repertoire and Concentration Rate : Analysing Web Traffic Data Yong - Suk Hwang (Research

More information

11¹Ú´ö±Ô

11¹Ú´ö±Ô A Review on Promotion of Storytelling Local Cultures - 265 - 2-266 - 3-267 - 4-268 - 5-269 - 6 7-270 - 7-271 - 8-272 - 9-273 - 10-274 - 11-275 - 12-276 - 13-277 - 14-278 - 15-279 - 16 7-280 - 17-281 -

More information

Output file

Output file 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 An Application for Calculation and Visualization of Narrative Relevance of Films Using Keyword Tags Choi Jin-Won (KAIST) Film making

More information

歯3이화진

歯3이화진 http://www.kbc.go.kr/ Abstract Terrestrial Broadcasters Strategies in the Age of Digital Broadcasting Wha-Jin Lee The purpose of this research is firstly to investigate the

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20C1A4BAB8C5EBBDC5C1F8C8EFC7F9C8B8BFF8B0ED5FBDBAB8B6C6AEBDC3B4EBBAF22E727466>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20C1A4BAB8C5EBBDC5C1F8C8EFC7F9C8B8BFF8B0ED5FBDBAB8B6C6AEBDC3B4EBBAF22E727466> 스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과

More information

45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp

45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45호 N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석 Korea Communications Agency 2014.01.17 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45 호 개요 N스크린 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지 털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대컴퓨팅, 네트워크 서비스를

More information

- i - - ii - - iii - - iv - - v - - vi - - 1 - - 2 - - 3 - 1) 통계청고시제 2010-150 호 (2010.7.6 개정, 2011.1.1 시행 ) - 4 - 요양급여의적용기준및방법에관한세부사항에따른골밀도검사기준 (2007 년 11 월 1 일시행 ) - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 -

More information

,.,..,....,, Abstract The importance of integrated design which tries to i

,.,..,....,, Abstract The importance of integrated design which tries to i - - The Brand Touchpoint Analysis through Corporate Identity Typeface of Mobile Telecommunication Companies - Focusing on and - : Lee, Ka Young Dept. Lifestyle Design, Dankook University : Kim, Ji In Dept.

More information

스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS

스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS 스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) 02-570-4264 (e-mail) redrock5@kisdi.re.kr 1) N OS 1 The Monthly Focus TV TV TV OS TV 2) TV TV Internet-embedded

More information

2002 KT

2002 KT 2002 KT 2002 KT { } 4 5 Contents 8 S P E C I A L 9 10 S P E C I A L 11 010110001010100011010110101001101010010101101011100010 01011000101010001101011010100110101 000101010001101011010100110101001010110110111000100101100010

More information

공연영상

공연영상 한국영화 배급시장의 문제점과 개선방안에 대한 고찰 143 144 한국영화 배급시장의 문제점과 개선방안에 대한 고찰 - 독과점 배급시장을 중심으로 김황재* 23) I. 머리말 II. 한국 영화산업의 배급시장 1. 배급의 개념 2. 한국 영화산업 배급시장의 변화 3. 메이저 배급사의 배급시장 4. 디지털 배급 시스템 III. 한국영화 배급시장의 문제점 1. 독과점

More information

CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠 CLICK, FOCUS 스마트 미디어ㆍ인터넷, TV속으로 허해녕 한국인터넷진흥원 융합콘텐츠팀 팀장 인터넷과 미디어의 결합 스마트TV 인터넷의 발달은 미디어와 인터넷의 융합을 촉진하 여 TV를 통해 기존 방송콘텐츠뿐 아니라 인터넷 상의 다양한 콘텐츠와 애플리케이션 및 서비스를 이용할 수 있게 하는 스마트TV의 등장을 가능하게 했다. 스마트TV는 아직 초기 단계로서

More information

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부) ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0

More information

Àå¾Ö¿Í°í¿ë ³»Áö

Àå¾Ö¿Í°í¿ë ³»Áö Disability & Employment 55 Disability & Employment 56 57 Disability & Employment 58 59 Disability & Employment 60 61 Disability & Employment 62 63 Disability & Employment 64 65 Disability & Employment

More information

27송현진,최보아,이재익.hwp

27송현진,최보아,이재익.hwp OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교

More information

<303720C7CFC1A4BCF86F6B2E687770>

<303720C7CFC1A4BCF86F6B2E687770> 1) < 論 文 > 라이프스타일 세분화를 통한 실버타운 수요자 분석 133 주택연구 제15권 4호 2007. 12/15(4) : 133~160 Housing Studies Review Vol. 15, No. 4 : 133~160 접수일 : 2007. 7. 9, 심사일 : 2007. 7. 16, 심사완료일 : 2007. 8. 29 라이프스타일 세분화를 통한 실버타운

More information

강의지침서 작성 양식

강의지침서 작성 양식 정보화사회와 법 강의지침서 1. 교과목 정보 교과목명 학점 이론 시간 실습 학점(등급제, P/NP) 비고 (예:팀티칭) 국문 정보화사회와 법 영문 Information Society and Law 3 3 등급제 구분 대학 및 기관 학부(과) 전공 성명 작성 책임교수 법학전문대학원 법학과 최우용 2. 교과목 개요 구분 교과목 개요 국문 - 정보의 디지털화와 PC,

More information

원고스타일 정의

원고스타일 정의 논문접수일 : 2015.01.05 심사일 : 2015.01.13 게재확정일 : 2015.01.26 유니컨셉 디자인을 활용한 보행환경 개선방안 연구 A Study on Improvement of Pedestrian Environment on to Uniconcept Design 주저자 : 김동호 디지털서울문화예술대학교 인테리어실용미술학과 교수 Kim dong-ho

More information

ÀÌÀç¿ë Ãâ·Â

ÀÌÀç¿ë Ãâ·Â Analysis on Smart TV Services and Future Strategies TV industry has tried to realize a long-cherished dream of making TVs more than just display devices. Such efforts were demonstrated with the internet

More information

歯1.PDF

歯1.PDF 200176 .,.,.,. 5... 1/2. /. / 2. . 293.33 (54.32%), 65.54(12.13%), / 53.80(9.96%), 25.60(4.74%), 5.22(0.97%). / 3 S (1997)14.59% (1971) 10%, (1977).5%~11.5%, (1986)

More information

<3135C8A3B3EDB9AE303333312DBCF6C1A42E687770>

<3135C8A3B3EDB9AE303333312DBCF6C1A42E687770> 기업파티 공간연출 분석에 관한 연구 -국내 기업파티 사례 중심으로- A Study on the Analysis of Space Display for Company Party -Focusing on the parties of domestic companies- 백승범 / 100-스타일 대표 Paik Seung beom / 100-style President 김주연

More information

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을 올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고

More information

1. KT 올레스퀘어 미디어파사드 콘텐츠 개발.hwp

1. KT 올레스퀘어 미디어파사드 콘텐츠 개발.hwp Journal of Next-generation Convergence Information Services Technology Vol.4, No.1, June (2015), pp. 1-8 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 KT 올레스퀘어 미디어파사드 콘텐츠 개발 Media Fasade Contents Development of KT Olleh Square 김동조

More information

DBPIA-NURIMEDIA

DBPIA-NURIMEDIA 27(2), 2007, 96-121 S ij k i POP j a i SEXR j i AGER j i BEDDAT j ij i j S ij S ij POP j SEXR j AGER j BEDDAT j k i a i i i L ij = S ij - S ij ---------- S ij S ij = k i POP j a i SEXR j i AGER j i BEDDAT

More information

경제관련 주요 법률 제,개정의 쟁점 분석.doc

경제관련 주요 법률 제,개정의 쟁점 분석.doc 2004.5.7 3.,. [ ] i - - - - - i i 2008 (30% - 15%) i 5% i ( ) ( ) 2 i i ( 50%, 30%) i 3,,,,.,, M&A..,,.,. 2004.8 22, 9, 12 .,,. (1) 4,. [ ], (,, ) 5 3-20%p 5, 18 309 2005.4 10 250 3 61. 2004.8 18,, 7 (KT,,,,,,

More information

30이지은.hwp

30이지은.hwp VR의 가상광고에 나타난 그래픽영상 연구 -TV 스포츠 방송을 중심으로- A study of the graphic image that is presented in Virtual Advertising of VR(Virtual Reality) - Focused on TV Sports broadcasts - 이지은(Lee, ji eun) 조일산업(주) 디자인 실장

More information

3. 클라우드 컴퓨팅 상호 운용성 기반의 서비스 평가 방법론 개발.hwp

3. 클라우드 컴퓨팅 상호 운용성 기반의 서비스 평가 방법론 개발.hwp 보안공학연구논문지 Journal of Security Engineering Vol.11, No.4 (2014), pp.299-312 http://dx.doi.org/10.14257/jse.2014.08.03 클라우드 컴퓨팅 상호 운용성 기반의 서비스 평가 방법론 개발 이강찬 1), 이승윤 2), 양희동 3), 박철우 4) Development of Service

More information

<BFA9BAD02DB0A1BBF3B1A4B0ED28C0CCBCF6B9FC2920B3BBC1F62E706466>

<BFA9BAD02DB0A1BBF3B1A4B0ED28C0CCBCF6B9FC2920B3BBC1F62E706466> 001 002 003 004 005 006 008 009 010 011 2010 013 I II III 014 IV V 2010 015 016 017 018 I. 019 020 021 022 023 024 025 026 027 028 029 030 031 032 033 034 035 036 037 038 039 040 III. 041 042 III. 043

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20BDBAB8B6C6AE545620BCD3BFA1BCADC0C720534E5320C6F7C1F6BCC5B4D720B9D720C0FCB7AB5FBCDBB9CEC1A42E646F63>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20BDBAB8B6C6AE545620BCD3BFA1BCADC0C720534E5320C6F7C1F6BCC5B4D720B9D720C0FCB7AB5FBCDBB9CEC1A42E646F63> 스마트 TV 속에서의 SNS 포지셔닝 및 전략 1. 들어가는 말 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 지난 호에서는 SNS 시장 트렌드 및 경쟁구도를 전망하였다. 먼저 진화모델을 제시하였고 스마트폰 등장이 개방형 SNS (Social Networking Service) 시장에 촉매제 역할을 하게 되었음을 강조하였다. SNS 경쟁구도는 현재

More information

20(53?)_???_O2O(Online to Offline)??? ???? ??.hwp

20(53?)_???_O2O(Online to Offline)??? ???? ??.hwp O2O(Online to Offline)서비스 전략방향 연구 - 모바일 사용자 경험 디자인(UX Design)을 중심으로 - O2O(Online to Offline) Service Strategy Research -Focusing on Mobile UX Design- 주저자 김 형 모 Kim, Hyung-mo BK21플러스 다빈치 창의융합인재양성사업단 BK21Plus

More information

정진명 남재원 떠오르고 있다. 배달앱서비스는 소비자가 배달 앱서비스를 이용하여 배달음식점을 찾고 음식 을 주문하며, 대금을 결제까지 할 수 있는 서비 스를 말한다. 배달앱서비스는 간편한 음식 주문 과 바로결제 서비스를 바탕으로 전 연령층에서 빠르게 보급되고 있는 반면,

정진명 남재원 떠오르고 있다. 배달앱서비스는 소비자가 배달 앱서비스를 이용하여 배달음식점을 찾고 음식 을 주문하며, 대금을 결제까지 할 수 있는 서비 스를 말한다. 배달앱서비스는 간편한 음식 주문 과 바로결제 서비스를 바탕으로 전 연령층에서 빠르게 보급되고 있는 반면, 소비자문제연구 제46권 제2호 2015년 8월 http://dx.doi.org/10.15723/jcps.46.2.201508.207 배달앱서비스 이용자보호 방안 정진명 남재원 요 약 최근 음식배달 전문서비스 애플리케이션을 이용한 음식배달이 선풍적인 인기를 끌면서 배달앱서비스가 전자상거래의 새로운 거래유형으로 떠오르고 있다. 배달앱서비스는 소비자가 배달앱서비스를

More information

Layout 1

Layout 1 2013년 국내 방송통신시장과 주요 이슈 전종배 조인호, kt 경제경영연구소 KEY MESSAGE 2013년 방송통신시장은 전년대비 3.9% 성장한 69.4조원 규모로 예상된다. LTE 확산으로 인한 통신시장의 0.8조원 성장과 유무선 콘텐츠 확대로 인한 방송통신융합시장의 1.4조원 성장이 주 요인이다. 2013년에는 정부의 공공정보 개방과 활용, HTML5

More information

` Companies need to play various roles as the network of supply chain gradually expands. Companies are required to form a supply chain with outsourcing or partnerships since a company can not

More information

06_ÀÌÀçÈÆ¿Ü0926

06_ÀÌÀçÈÆ¿Ü0926 182 183 184 / 1) IT 2) 3) IT Video Cassette Recorder VCR Personal Video Recorder PVR VCR 4) 185 5) 6) 7) Cloud Computing 8) 186 VCR P P Torrent 9) avi wmv 10) VCR 187 VCR 11) 12) VCR 13) 14) 188 VTR %

More information

09김정식.PDF

09김정식.PDF 00-09 2000. 12 ,,,,.,.,.,,,,,,.,,..... . 1 1 7 2 9 1. 9 2. 13 3. 14 3 16 1. 16 2. 21 3. 39 4 43 1. 43 2. 52 3. 56 4. 66 5. 74 5 78 1. 78 2. 80 3. 86 6 88 90 Ex e cu t iv e Su m m a r y 92 < 3-1> 22 < 3-2>

More information

H-2 한영수

H-2 한영수 애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 hyszzz@lgeri.com Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의

More information

°í¼®ÁÖ Ãâ·Â

°í¼®ÁÖ Ãâ·Â Performance Optimization of SCTP in Wireless Internet Environments The existing works on Stream Control Transmission Protocol (SCTP) was focused on the fixed network environment. However, the number of

More information

<312E20C1BEC7D5C6ED2D32303132B3E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B1B9B3BB203130B4EB20C0FCB8C120B9D720C7D8BFDC2035B4EB20C0FCB8C12DC6EDC1FD2E687770>

<312E20C1BEC7D5C6ED2D32303132B3E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B1B9B3BB203130B4EB20C0FCB8C120B9D720C7D8BFDC2035B4EB20C0FCB8C12DC6EDC1FD2E687770> 2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &

More information

아태연구(송석원)13-2-05.hwp

아태연구(송석원)13-2-05.hwp 아태연구 제 13권 제 2호 2006년 11월 30일 pp.81~103 일본에서의 한국학연구 - 회고와 전망 宋 錫 源 경희대학교 사회과학부 정치외교학과 조교수 Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 1945년 이전의 한국연구 Ⅲ. 1945년 이후의 한국연구 < 목 차 > Ⅳ. 맺음말 참고문헌 Abstract Key words(중심용어): 한국학(Korean studies), 식민지지배(colonial

More information

05(533-537) CPLV12-04.hwp

05(533-537) CPLV12-04.hwp 모바일 OS 환경의 사용자 반응성 향상 기법 533 모바일 OS 환경의 사용자 반응성 향상 기법 (Enhancing Interactivity in Mobile Operating Systems) 배선욱 김정한 (Sunwook Bae) 엄영익 (Young Ik Eom) (Junghan Kim) 요 약 사용자 반응성은 컴퓨팅 시스템에서 가장 중요 한 요소 중에 하나이고,

More information

중국 상장회사의 경영지배구조에 관한 연구

중국 상장회사의 경영지배구조에 관한 연구 仁 荷 大 學 校 法 學 硏 究 第 18 輯 第 3 號 2015년 09월 30일, 261~295쪽 Inha Law Review The Institute of Legal Studies Inha University Vol.18, No.3, September, 2015 표현의 자유와 명예훼손 - 인터넷에서의 명예훼손을 중심으로 - * 박 윤 경 숙명여자대학교 법학박사

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D3131C8A35FC5ACB6F3BFECB5E520C4C4C7BBC6C320B1E2BCFA20B5BFC7E2>

<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D3131C8A35FC5ACB6F3BFECB5E520C4C4C7BBC6C320B1E2BCFA20B5BFC7E2> 목차(Table of Content) 1. 클라우드 컴퓨팅 서비스 개요... 2 1.1 클라우드 컴퓨팅의 정의... 2 1.2 미래 핵심 IT 서비스로 주목받는 클라우드 컴퓨팅... 3 (1) 기업 내 협업 환경 구축 및 비용 절감 기대... 3 (2) N-스크린 구현에 따른 클라우드 컴퓨팅 기술 기대 증폭... 4 1.3 퍼스널 클라우드와 미디어 콘텐츠 서비스의

More information

04-다시_고속철도61~80p

04-다시_고속철도61~80p Approach for Value Improvement to Increase High-speed Railway Speed An effective way to develop a highly competitive system is to create a new market place that can create new values. Creating tools and

More information

스마트폰 저렴하게 구매하는곳

스마트폰 저렴하게 구매하는곳 스마트폰 저렴하게 구매하는곳 폰광장 관리인 소개글 스마트폰 공동구매!!! 스마트폰, 핸드폰 저렴하게 구입하는 곳!!! 목차 1 아이폰5s 불량교체 난감 ~~~ 4 2 구글이 만든 또 하나의 운영체제!! 6 3 SKT 제휴 카드!!! 10 4 KT 제휴카드!!! 12 아이폰5s 불량교체 난감 ~~~ 2013.11.04 12:09 불량 아이폰5s, 교체해드리겠습니다.

More information

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 02-570-4333 (e-mail) sunsil@kisdi.re.kr The Monthly Focus.

More information

한국성인에서초기황반변성질환과 연관된위험요인연구

한국성인에서초기황반변성질환과 연관된위험요인연구 한국성인에서초기황반변성질환과 연관된위험요인연구 한국성인에서초기황반변성질환과 연관된위험요인연구 - - i - - i - - ii - - iii - - iv - χ - v - - vi - - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - 그림 1. 연구대상자선정도표 - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - 그림 2. 연구의틀 χ - 9 - - 10 - - 11 -

More information

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp DOI: : Researc

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp DOI:   : Researc Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp.251-273 DOI: http://dx.doi.org/10.21024/pnuedi.27.2.201706.251 : 1997 2005 Research Trend Analysis on the Korean Alternative Education

More information

CMS-내지(서진이)

CMS-내지(서진이) 2013 CMS Application and Market Perspective 05 11 19 25 29 37 61 69 75 81 06 07 News Feeds Miscellaneous Personal Relationships Social Networks Text, Mobile Web Reviews Multi-Channel Life Newspaper

More information

DBPIA-NURIMEDIA

DBPIA-NURIMEDIA 냉전적 이산과 탈냉전적 공존의 전망: 교토( 京 都 ) 재일코리안의 구술을 중심으로*1) 김귀옥 국문요약 이 글은 1년 가까운 기간 교토를 현지답사하고 교토 재일코리안의 다양한 사회 적 관계나 삶을 관찰한 후 10명의 구술생애사를 조사한 자료를 통해 작성되었다. 주로 교토 재일코리안 2세대(1명의 1세대와 1명의 3세대 포함)들의 재현적 기억과 생활 속에서

More information

300 구보학보 12집. 1),,.,,, TV,,.,,,,,,..,...,....,... (recall). 2) 1) 양웅, 김충현, 김태원, 광고표현 수사법에 따른 이해와 선호 효과: 브랜드 인지도와 의미고정의 영향을 중심으로, 광고학연구 18권 2호, 2007 여름

300 구보학보 12집. 1),,.,,, TV,,.,,,,,,..,...,....,... (recall). 2) 1) 양웅, 김충현, 김태원, 광고표현 수사법에 따른 이해와 선호 효과: 브랜드 인지도와 의미고정의 영향을 중심으로, 광고학연구 18권 2호, 2007 여름 동화 텍스트를 활용한 패러디 광고 스토리텔링 연구 55) 주 지 영* 차례 1. 서론 2. 인물의 성격 변화에 의한 의미화 전략 3. 시공간 변화에 의한 의미화 전략 4. 서사의 변개에 의한 의미화 전략 5. 창조적인 스토리텔링을 위하여 6. 결론 1. 서론...., * 서울여자대학교 초빙강의교수 300 구보학보 12집. 1),,.,,, TV,,.,,,,,,..,...,....,...

More information

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: * A Research Trend

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI:   * A Research Trend Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp.295-318 DOI: http://dx.doi.org/10.21024/pnuedi.28.4.201812.295 * A Research Trend on the Studies related to Parents of Adults with Disabilities

More information

6 영상기술연구 실감하지 못했을지도 모른다. 하지만 그 이외의 지역에서 3D 영화를 관람하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 영화 <아바타> 이후, 티켓 파워에 민감한 국내 대형 극장 체인들이 2D 상영관을 3D 상영관으로 점차적으로 교체하는 추세이긴 하지만, 아직까지는 관

6 영상기술연구 실감하지 못했을지도 모른다. 하지만 그 이외의 지역에서 3D 영화를 관람하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 영화 <아바타> 이후, 티켓 파워에 민감한 국내 대형 극장 체인들이 2D 상영관을 3D 상영관으로 점차적으로 교체하는 추세이긴 하지만, 아직까지는 관 아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 5 연구논문 연구논문 아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 진 승 현 동명대학교 미디어영상전공 교수 I. 서론 얼마 전 제 15회 신지식인 인증 및 시상식에서 대한민국의 대표 신지식인 대상을 영화 의 주경중 감독이 수상했다. 대한민국 3D 영화 제작의

More information

04서종철fig.6(121~131)ok

04서종철fig.6(121~131)ok Development of Mobile Applications Applying Digital Storytelling About Ecotourism Resources Seo, Jongcheol* Lee, Seungju**,,,. (mobile AIR)., 3D.,,.,.,,, Abstract : In line with fast settling trend of

More information

WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성 ( 황수경 ) ꌙ 127 노동정책연구 제 4 권제 2 호 pp.127~148 c 한국노동연구원 WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성황수경 *, (disabi

WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성 ( 황수경 ) ꌙ 127 노동정책연구 제 4 권제 2 호 pp.127~148 c 한국노동연구원 WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성황수경 *, (disabi WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성 ( 황수경 ) ꌙ 127 노동정책연구 2004. 제 4 권제 2 호 pp.127~148 c 한국노동연구원 WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성황수경 *, (disability)..,,. (WHO) 2001 ICF. ICF,.,.,,. (disability)

More information

우리들이 일반적으로 기호

우리들이 일반적으로 기호 일본지방자치체( 都 道 府 縣 )의 웹사이트상에서 심벌마크와 캐릭터의 활용에 관한 연구 A Study on the Application of Japanese Local Self-Government's Symbol Mark and Character on Web. 나가오카조형대학( 長 岡 造 形 大 學 ) 대학원 조형연구과 김 봉 수 (Kim Bong Su) 193

More information

DBPIA-NURIMEDIA

DBPIA-NURIMEDIA FPS게임 구성요소의 중요도 분석방법에 관한 연구 2 계층화 의사결정법에 의한 요소별 상관관계측정과 대안의 선정 The Study on the Priority of First Person Shooter game Elements using Analytic Hierarchy Process 주 저 자 : 배혜진 에이디 테크놀로지 대표 Bae, Hyejin AD Technology

More information

<C7F6B4EBBACFC7D1BFACB1B8203136B1C72033C8A328313331323330292E687770>

<C7F6B4EBBACFC7D1BFACB1B8203136B1C72033C8A328313331323330292E687770> 현대북한연구, 16권 3호(2013), C 2013 북한대학원대학교 북한미시연구소, pp.272~304. 김정은 시대의 대( 對 )러시아 정책 지속과 변화 박정민(북한대학원대학교) 이 연구는 김정일 사망 이후 북한의 대( 對 )러시아 정책이 어떻게 변화하고 있고, 어떠한 성격을 띠고 있는지를 분석한다. 특히, 김정은 체제의 대러 시아 정책이 김정일 시대의 대러시아

More information

<C7C1B7A3C2F7C0CCC1EE20B4BABAF1C1EEB4CFBDBA20B7B1C4AA20BBE7B7CA5FBCADB9CEB1B35F28C3D6C1BE292E687770>

<C7C1B7A3C2F7C0CCC1EE20B4BABAF1C1EEB4CFBDBA20B7B1C4AA20BBE7B7CA5FBCADB9CEB1B35F28C3D6C1BE292E687770> Through proactively respond Franchise New business launching instance : Focus on the BEERBARKET s successful story of INTO FRANCHISE SYSTEMS, INC. 선행적 대응을 통한 프랜차이즈 뉴비즈니스 런칭 사례 : 인토외식산업의 맥주바켓 성공사례 MAXCESS

More information

ePapyrus PDF Document

ePapyrus PDF Document 육아지원연구 2008. 제 3권 1 호, 147-170 어린이집에서의 낮잠에 대한 교사와 부모의 인식 및 실제 이 슬 기(동작구 보육정보센터)* 1) 요 약 본 연구의 목적은 어린이집에서의 일과 중 낮잠 시간에 대한 교사와 부모의 인식 및 실제를 알아봄 으로써, 교사와 부모의 협력을 통해 바람직한 낮잠 시간을 모색해 보는 데 있었다. 연구 대상은 서울, 경기지역

More information

<372040B9E8BFACB0FC2DC0CEC5CDB3DDBBF3C0C720C1F5BFC0B9DFBEF0BFA120B0FCB7C3B5C820B9FDC0FB20B9AEC1A6C1A1BFA120B0FCC7D120B0EDC2FB2E687770>

<372040B9E8BFACB0FC2DC0CEC5CDB3DDBBF3C0C720C1F5BFC0B9DFBEF0BFA120B0FCB7C3B5C820B9FDC0FB20B9AEC1A6C1A1BFA120B0FCC7D120B0EDC2FB2E687770> 일반 논문 인터넷상의 증오발언에 관련된 법적 문제 점에 관한 고찰 : 지역차별 발언 및 성 차별 발언에 관한 문제점을 포함하여 Legal issues about 'Hate speech' on the internet : including sexual and regional discrimination speech 1) 배 연 관 * (Bae, Yeun-Kwan)

More information

Photo News 02 DOOSAN_2007 04 Doosan Art Center CONTENTS 2007 04 vol. 515 DOOSAN vol. 515 03 Doosan News 04 DOOSAN_2007 04 DOOSAN vol. 515 05 Doosan News 06 DOOSAN_2007 04 DOOSAN vol. 515 07 With Doosan

More information

2. 박주민.hwp

2. 박주민.hwp 仁 荷 大 學 校 法 學 硏 究 第 15 輯 第 1 號 2012년 3월 31일, 149~184쪽 Inha Law Review The Institute of Legal Studies Inha University Vol.15, No.1, March 2012 인터넷을 통한 선거운동과 공직선거법 * 박 주 민 법무법인(유한) 한결 변호사 < 목 차 > Ⅰ. 머리말

More information

<31342D3034C0E5C7FDBFB52E687770>

<31342D3034C0E5C7FDBFB52E687770> 아카데미 토론 평가에 대한 재고찰 - 토론승패와 설득은 일치하는가 - 장혜영 (명지대) 1. 들어가는 말 토론이란 무엇일까? 토론에 대한 정의는 매우 다양하다. 안재현 과 오창훈은 토론에 대한 여러 정의들을 검토한 후 이들을 종합하 여 다음과 같이 설명하고 있다. 토론이란 주어진 주제에 대해 형 식과 절차에 따라 각자 자신의 의견을 합리적으로 주장하여 상대

More information

212 영상기술연구 세대라고 할 수 있다. 이 뉴 뉴웨이브 세대란 60년대 일본의 영화사에서 과거세대와는 단 절된 뉴웨이브 의 흐름이 있었는데 오늘날의 뉴웨이브 세대를 뛰어넘는다는 의미에서 뉴 뉴웨이브 세대로 불린다. 뉴 뉴웨이브 세대 감독들의 경향은 개인적이고 자유분

212 영상기술연구 세대라고 할 수 있다. 이 뉴 뉴웨이브 세대란 60년대 일본의 영화사에서 과거세대와는 단 절된 뉴웨이브 의 흐름이 있었는데 오늘날의 뉴웨이브 세대를 뛰어넘는다는 의미에서 뉴 뉴웨이브 세대로 불린다. 뉴 뉴웨이브 세대 감독들의 경향은 개인적이고 자유분 연구논문 이와이 슌지 영화 속에 나타난 화면구성 연구 -러브레터, 4월 이야기를 중심으로- 최광영 *38) 여주대학교 방송미디어제작과 강사 진승현 **39) 호서대학교 문화예술학부 영상미디어전공 조교수 Ⅰ. 서론 한국에서 일본대중문화 개방 정책에 따라 일본영화가 정식으로 수입되어 들어온 지도 벌써 10여년이 넘었다. 한국에 소개된 일본영화를 살펴보면 기타노

More information

........pdf 16..

........pdf 16.. Abstract Prospects of and Tasks Involving the Policy of Revitalization of Traditional Korean Performing Arts Yong-Shik, Lee National Center for Korean Traditional Performing Arts In the 21st century, the

More information

모토로라 레이저 : ::::::스마트폰 전문 커뮤니티:::::: [통신사별 정보/공유]

모토로라 레이저 : ::::::스마트폰 전문 커뮤니티:::::: [통신사별 정보/공유] 1 Olleh KT 0 0 2012-02-10 2,236 10 19. (MS500). 7.1mm,,,,. CPU 131 x 69 x 7.1mm 127g 4.3Inch qhd(540x960) Super AMOLED Advanced TI OMAP 4430 1.2GHz dual-core Cortex-A9, PowerVR SGX540 GPU RAM 1GB, 11.5GB

More information

<BFACBCBCC0C7BBE7C7D02831302031203139292E687770>

<BFACBCBCC0C7BBE7C7D02831302031203139292E687770> 延 世 醫 史 學 제12권 제2호: 29-40, 2009년 12월 Yonsei J Med Hist 12(2): 29-40, 2009 특집논문 3 한국사회의 낙태에 대한 인식변화 이 현 숙 이화여대 한국문화연구원 1. 들어가며 1998년 내가 나이 마흔에 예기치 않은 임신을 하게 되었을 때, 내 주변 사람들은 모두 들 너무나도 쉽게 나에게 임신중절을 권하였다.

More information

민속지_이건욱T 최종

민속지_이건욱T 최종 441 450 458 466 474 477 480 This book examines the research conducted on urban ethnography by the National Folk Museum of Korea. Although most people in Korea

More information

00인터넷지07+08-웹용.indd

00인터넷지07+08-웹용.indd 07+ 08 2012 한국인터넷진흥원 통합 출범 3년 성과 IT올림픽 ITU 2014 준비 잰걸음 올 상반기 보안 키워드 모바일 인터넷주민번호 수집제한 Korea Internet & Security Agency Magazine www.kisa.or.kr 발행일 2012 8월 2일 편집인 황성원, 이경민 발행처 한국인터넷진흥원 138-950 서울시 송파구 중대로

More information

<C7D1B9CEC1B7BEEEB9AEC7D03631C1FD28C3D6C1BE292E687770>

<C7D1B9CEC1B7BEEEB9AEC7D03631C1FD28C3D6C1BE292E687770> 설화에 나타난 사회구조와 그 의미 23) 박유미 * 차례 Ⅰ. 문제제기 Ⅱ. 서사 내부의 사회구조 Ⅲ. 사회문제의 해결방식과 그 의미 Ⅳ. 설화와 후대전승과의 상관관계 Ⅴ. 결론 국문초록 삼국유사 의 조에는 왕거인 이야기와 거타지 이야기가 하나의 설화에 묶여 전하고 있는데, 두 이야기는 해결구조에서 차이를

More information

<32382DC3BBB0A2C0E5BED6C0DA2E687770>

<32382DC3BBB0A2C0E5BED6C0DA2E687770> 논문접수일 : 2014.12.20 심사일 : 2015.01.06 게재확정일 : 2015.01.27 청각 장애자들을 위한 보급형 휴대폰 액세서리 디자인 프로토타입 개발 Development Prototype of Low-end Mobile Phone Accessory Design for Hearing-impaired Person 주저자 : 윤수인 서경대학교 예술대학

More information

www.rating.co.kr 25 [유선부문] 최근 유선통신서비스시장은 1) 유무선 대체현상에 따른 유선전화시장의 부진 및 2) 방송시장과의 컨버젼스를 통한 신사업 확대 등의 환경변화를 맞이하고 있다. 유선통신시장의 마이너스 성장 지속 음성통신시장은 이동통신서비스의

www.rating.co.kr 25 [유선부문] 최근 유선통신서비스시장은 1) 유무선 대체현상에 따른 유선전화시장의 부진 및 2) 방송시장과의 컨버젼스를 통한 신사업 확대 등의 환경변화를 맞이하고 있다. 유선통신시장의 마이너스 성장 지속 음성통신시장은 이동통신서비스의 24 Analysis 엄정원 I 평가 1실 선임연구원 I 02-368-5450 I jweom@korearatings.com I. 2015년 산업 및 업계 동향 [무선부문] 국내 무선시장은 가입자 포화상태 도달에 따른 양적성장의 정체기조에도 불구하 고, 1)LTE 가입자 증가에 따른 성장 지속 및 2)정부규제 강화로 인한 보조금경쟁 완화 기조 등의 양상을 나타냈다.

More information

04 08 Industry Insight Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend Products Trend Hot Company

04 08 Industry Insight Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend Products Trend Hot Company 2011 Mobile Policy Trend Mobile Focus w w w. n i p a. k r In-Depth Products Trend Future Trend 04 08 Industry Insight 12 16 20 24 28 Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend

More information

OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설 leads the way to power brand OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설립일 직원수 주소 연락처 정치헌 2001년

More information

Microsoft Word - 110112_전기전자_2011 CES.doc

Microsoft Word - 110112_전기전자_2011 CES.doc X-book 전기전자(IT) OVERWEIGHT CES 참관기 : 호모 모빌리언스, 스마트로 진화하다 2011년 1월 12일 Analyst 권성률 02)369-3724 srkwon@dongbuhappy.com 2011년 CES(Consumer Electronics Show)가 끝났다. 올해 CES는 Tablet PC, Smart TV, 3D TV 등의 기술

More information

<B3EDB9AEC1FD5F3235C1FD2E687770>

<B3EDB9AEC1FD5F3235C1FD2E687770> 경상북도 자연태음악의 소박집합, 장단유형, 전단후장 경상북도 자연태음악의 소박집합, 장단유형, 전단후장 - 전통 동요 및 부녀요를 중심으로 - 이 보 형 1) * 한국의 자연태 음악 특성 가운데 보편적인 특성은 대충 밝혀졌지만 소박집합에 의한 장단주기 박자유형, 장단유형, 같은 층위 전후 구성성분의 시가( 時 價 )형태 등 은 밝혀지지 않았으므로

More information

이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합 기반정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이 며,미래창조과학부의 공식입장과 다를 수 있습니다. - 2 -

이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합 기반정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이 며,미래창조과학부의 공식입장과 다를 수 있습니다. - 2 - 방통융합기반정책연구 14-18 디지털 사이니지 활성화 제도 연구 (AStudyoftheActivationSystem ofdigitalsignage) 홍종배/김형경/박원준/김아랑 2014.12 연구기관 :한국방송통신전파진흥원 - 1 - 이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합 기반정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이

More information

WRIEHFIDWQWF.hwp

WRIEHFIDWQWF.hwp 목 차 Abstract 1. 서론 2. 한국영화 흥행의 배경 2.1. 대중문화와 흥행영화 2.2. 흥행변수에 관한 조망 3. 영화 의 내러티브 특징 3.1. 일원적 대칭형 인물 설정 3.2. 에피소드형 이야기 구조 3.3. 감각적인 대사 처리 4. 시청각 미디어 환경의 영향력 4.1. 대중 매체가 생산한 기억 4.2. 기존 히트곡 사용의 위력 5. 결론 참고문헌

More information

아이패드에 주목하는 것은 현재 성능 때문이 아니다. 오히려 기존 PC나 휴대폰과 구분되는 가치와 사용형태로부터 파생될 변화 때문이다. 되는 선호도 조사에서는 아이패드가 넷북과 e-book보다 월등한 것으로 나타났다. 제품별 인지도는 넷북이 아이패드보다 월등하게 나타 났

아이패드에 주목하는 것은 현재 성능 때문이 아니다. 오히려 기존 PC나 휴대폰과 구분되는 가치와 사용형태로부터 파생될 변화 때문이다. 되는 선호도 조사에서는 아이패드가 넷북과 e-book보다 월등한 것으로 나타났다. 제품별 인지도는 넷북이 아이패드보다 월등하게 나타 났 아이패드가 모바일 세상에 던지는 의미 아이패드의 출시가 2주 앞으로 다가 왔다. 아이패드를 애플의 또 다른 i 시리즈의 성공 여부로 바라보기 보다는 아이패드가 몰고 올 생태계적 변화와 디바이스간 경쟁, 새로운 시장기회 그리고 소비자 기기 사용 방식의 변화에 주목해야 할 것이다. 김영건 선임연구원 ykkim@lgeri.com 들고 다니는 모니터 올 초 최고의

More information

<30322D28C6AF29C0CCB1E2B4EB35362D312E687770>

<30322D28C6AF29C0CCB1E2B4EB35362D312E687770> 한국학연구 56(2016.3.30), pp.33-63. 고려대학교 한국학연구소 세종시의 지역 정체성과 세종의 인문정신 * 1)이기대 ** 국문초록 세종시의 상황은 세종이 왕이 되면서 겪어야 했던 과정과 닮아 있다. 왕이 되리라 예상할 수 없었던 상황에서 세종은 왕이 되었고 어려움을 극복해 갔다. 세종시도 갑작스럽게 행정도시로 계획되었고 준비의 시간 또한 짧았지만,

More information

12È«±â¼±¿Ü339~370

12È«±â¼±¿Ü339~370 http://www.kbc.go.kr/ k Si 2 i= 1 Abstract A Study on Establishment of Fair Trade Order in Terrestrial Broadcasting Ki - Sun Hong (Professor, Dept. of Journalism & Mass Communication,

More information

±èÇö¿í Ãâ·Â

±èÇö¿í Ãâ·Â Smartphone Technical Trends and Security Technologies The smartphone market is increasing very rapidly due to the customer needs and industry trends with wireless carriers, device manufacturers, OS venders,

More information

Microsoft Word - 20160119172619993.doc

Microsoft Word - 20160119172619993.doc 반도체 in 2016 CES 메모리 반도체 응용처 확대 가능성 확인 2016년 CES 전시 주요 기술과 Device 모두 향후 메모리 반도체 수요 견인 가능성 충분 반도체 Analyst 박영주 02-6114-2951 young.park@hdsrc.com RA 주영돈 02-6114-2923 ydjoo89@hdsrc.com VR 시장의 성장 개시.. IT 기기의

More information

소니 아크 CONTENTS + 소니에릭슨의 엑스페리아 아크(XPERIA arc)는 SK텔레콤 전용으로 4월에 출시됐다. vol 엑스페리아 아크는 안드로이드 진저브레드 OS 4.2인치 디스플레이 야간 촬영 카메 라 센서 등의 사양을 갖추고 있으며, 3월 24일 일본에서

소니 아크 CONTENTS + 소니에릭슨의 엑스페리아 아크(XPERIA arc)는 SK텔레콤 전용으로 4월에 출시됐다. vol 엑스페리아 아크는 안드로이드 진저브레드 OS 4.2인치 디스플레이 야간 촬영 카메 라 센서 등의 사양을 갖추고 있으며, 3월 24일 일본에서 05 06 05 + 06 2011 소니 아크 CONTENTS + 소니에릭슨의 엑스페리아 아크(XPERIA arc)는 SK텔레콤 전용으로 4월에 출시됐다. vol 엑스페리아 아크는 안드로이드 진저브레드 OS 4.2인치 디스플레이 야간 촬영 카메 라 센서 등의 사양을 갖추고 있으며, 3월 24일 일본에서 최초로 출시한 바 있다. 04 KISA CEO 동정 아크는

More information

27 2, 1-16, * **,,,,. KS,,,., PC,.,,.,,. :,,, : 2009/08/12 : 2009/09/03 : 2009/09/30 * ** ( :

27 2, 1-16, * **,,,,. KS,,,., PC,.,,.,,. :,,, : 2009/08/12 : 2009/09/03 : 2009/09/30 * ** ( : 27 2, 1-16, 2009. * **,,,,. KS,,,., PC,.,,.,,. :,,, : 2009/08/12 : 2009/09/03 : 2009/09/30 * ** (: jjhkim@cau.ac.kr) 2 한국교육문제연구제 27 권 2 호, 2009 Ⅰ.,. 2008 3,536, 10 99.9% (, 2008). PC,, (, 2007). (, 2008),.,

More information

AGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례

AGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례 모바일 클라우드 서비스 융합사례와 시장 전망 및 신 사업전략 2011. 10 AGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례 AGENDA 01. 모바일 산업의 환경 변화 가치 사슬의 분화/결합 모바일 업계에서도 PC 산업과 유사한 모듈화/분업화 진행 PC 산업 IBM à WinTel 시대 à

More information

<31B1E8C0B1C8F128C6ED2E687770>

<31B1E8C0B1C8F128C6ED2E687770> 한국패션디자인학회지 제9권1호 The Korean Society of Fashion Design Vol. 9 No. 1 (2009) pp.1~17 모듈과 웨어넷을 이용한 유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터 디자인 연구 - 탈ㆍ부착을 이용한 모듈러 시스템을 중심으로 - A Study on Ubiquitous Fashionable Computer Design Using

More information

38이성식,안상락.hwp

38이성식,안상락.hwp 동영상UCC의 활성화에 따른 영상디자인의 대중화 현상에 관한 연구 A Study on Development of Public Relationship of UCC Animation in Social Network 주저자: 이성식 (Lee, Sung Sik) (주)펄슨앤커뮤니케이션 공동저자: 안상락(An, Sang Lak) 한국재활복지대학 광고홍보과 논문요약 Abstract

More information

아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징

아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징 아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략 형성에 관한 연구 A Research Study on Colormarketing Strategy Formation of Abatar Character Fashion 김영식, 임미라 경도 대학 아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp. 74-88) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract

More information

<28BCF6BDC320323031352D31332920B0E6B1E2B5B520C1F6BFAABAB020BFA9BCBAC0CFC0DAB8AE20C1A4C3A520C3DFC1F8C0FCB7AB5FC3D6C1BE2830312E3036292E687770>

<28BCF6BDC320323031352D31332920B0E6B1E2B5B520C1F6BFAABAB020BFA9BCBAC0CFC0DAB8AE20C1A4C3A520C3DFC1F8C0FCB7AB5FC3D6C1BE2830312E3036292E687770> 수시과제 2015-13 경기도 지역별 여성일자리 정책 추진 전략 연구책임자 : 최 윤 선 (본원선임연구위원) : 남 승 연 (본원연구위원) 연 구 지 원 : 이 상 아 (본원위촉연구원) 연 구 기 간 : 2015. 9 ~12 2015 발 간 사 여성 일자리는 사회 내 여성과 남성간의 차이를 좁히고 개개인의 삶을 윤택하게 만드는 중요 한 부분입니다. 이에 정부는

More information

기술과미래내지02호.indd

기술과미래내지02호.indd 사람+기술_ Special Theme 디지털 사이니지, 인류의 오감을 장악하라! 디지털 사이니지 시장이 급성장하고 있다. 얼마 전에는 한국디지털사이니지협회가 창립되기도 했다. 디스플레 이와 IT기술, 미디어 콘텐츠와의 융복합 산업으로 일컬어지는 디지털 사이니지는 그 발전 가능성이 무궁무진 해 블루오션 정도가 아닌 그 자체로 바다 라고 일컬어지기도 한다. 디스플레이와

More information

퍼스널 토이의 조형적 특성에 관한 고찰

퍼스널 토이의 조형적 특성에 관한 고찰 문화상품으로서의 게임 캐릭터 개발 브랜드화 전략 연구 -용쟁화투 사례 분석- Studies of game character development and strategies of making brand name as a cultural item 이 승 환 동양대학교 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 1-1. 연구배경 및 목적 한 온라인 커뮤니티를

More information

02이용배(239~253)ok

02이용배(239~253)ok A study on the characteristic of land use in subcenter of Seoul. - Cases of Yeongdeungpo and Kangnam Ok Kyung Yuh* Yong-Bae Lee**,. 2010,,..,.,,,,.,,.,,.,,,, Abstract : This study analyzed the land use

More information

DBPIA-NURIMEDIA

DBPIA-NURIMEDIA 논문 10-35-03-03 한국통신학회논문지 '10-03 Vol. 35 No. 3 원활한 채널 변경을 지원하는 효율적인 IPTV 채널 관리 알고리즘 준회원 주 현 철*, 정회원 송 황 준* Effective IPTV Channel Control Algorithm Supporting Smooth Channel Zapping HyunChul Joo* Associate

More information

<BCBCBBF3C0BB20B9D9B2D9B4C220C5ACB6F3BFECB5E520C4C4C7BBC6C3C0C720B9CCB7A128BCF6C1A4295F687770>

<BCBCBBF3C0BB20B9D9B2D9B4C220C5ACB6F3BFECB5E520C4C4C7BBC6C3C0C720B9CCB7A128BCF6C1A4295F687770> 세상을 바꾸는 클라우드 컴퓨팅의 미래 KT 그룹컨설팅지원실, 김미점(mjkim@kt.com) Gartner 10대 IT Trend에서 2009년에서 2011년까지 3년 연속 선정되고, 기업에서의 경영 방식이나 개인의 삶을 다양한 방식으로 바꿀 것으로 예상되는 클라우드 컴퓨팅의 미래 전망은 어떠할까? 빅 데이터의 등장과 다양한 모바일 디바이스의 출현으로 클라

More information

것이다. 앞으로 소개할 통계들의 조사 단위는 사업체 등의 조직이나 집단이 아닌 개인이다. 개인을 조사 단위로 할 경우, 개인의 기억이나 회상에 의존할 수밖에 없어 정확한 건수 나 금액 등을 파악하는데는 한계를 지닌다. 하지만 반면 개인의 이용행태 등에 관한 대략적인 경

것이다. 앞으로 소개할 통계들의 조사 단위는 사업체 등의 조직이나 집단이 아닌 개인이다. 개인을 조사 단위로 할 경우, 개인의 기억이나 회상에 의존할 수밖에 없어 정확한 건수 나 금액 등을 파악하는데는 한계를 지닌다. 하지만 반면 개인의 이용행태 등에 관한 대략적인 경 저작(인접)물의 유통 현황 : 소비의 측면에서 지영찬, 서용희 1) 예술의 영역에서 창작물은 시장에서의 소비를 반드시 전제하진 않는다. 하지만 현대의 자본주의체제 아래서 대다수의 창작물들은 애초의 창작된 목적이나 창작 이후의 행보에 있어 시장에서의 소비와 맞닿아 있는 것이 사실이다. 하여 법령상 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물인 저작물에 있어서도 다를

More information

304.fm

304.fm Journal of the Korean Housing Association Vol. 20, No. 3, 2009 yw s w - û - A Study on the Planning of Improved-Hanok - Focused on Jeon-Nam Province - y* ** z*** **** Kang, Man-Ho Lee, Woo-Won Jeong, Hun

More information