글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 발행일 2015년 9월 25일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용

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1 2015년 9월 제2호

2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 발행일 2015년 9월 25일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 Tel: 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다 ISSN

3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 소셜 카지노 게임, 모바일 플랫폼 확산에 힘입어 성장세 거듭 06 게임 콘솔로서의 애플 TV, 그 잠재력과 한계점 분석 08 앱애니, ios 앱 역대 매출 랭킹 조사...캐주얼게임의 강세 확연 10 글로벌 게임산업의 변화 주도하는 3대 트렌드 12 모바일게임 라이브 스트리밍 서비스 몹크러시, 투자금 유치에 성공 14 중남미 게임 개발자들의 과제, 지속가능한 로컬 게임 개발산업 육성 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 18 유비소프트, 말레이시서 2020년 게임 테마파크 개장 계획 20 유럽 게임시장 허브 국가로 부상한 스웨덴 게임시장 2014년 결산 22 영국 게임개발자협회, 스코틀랜드 게임산업 백서 발표 24 게임로프트, 중동 모바일 게임시장 낙관적 전망 26 남공 게임 전문가가 바라본 프리카 게임산업의 현재와 미래 Ⅲ. 시 게임시장 동향 30 중국, 2015년 2분기 웹 게임시장 마이너스 성장률 기록 32 중국, 영화 및 드라마 IP 기반의 모바일게임 출시 트렌드 년 중국 모바일 게임시장 매출 55억 달러 상회 전망 36 중국, 지방 정부의 e스포츠 산업 적극 진출로 성장 기대 38 <포켓몬스터> 게임과 증강현실을 융합한 게임 <포켓몬 고> 공개 40 소니, 플레이스테이션4 소프트웨어 버전 3.00 업데이트 기능 발표 42 베트남, 동남 모바일 게임시장 성장 주도 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 45 부산시, 게임 스타트업 육성 단지로 부상 47 보드게임, 모바일 플랫폼 힘입어 부활 전망 49 모바일 게임시장, 1인칭 슈팅(FPS)게임 장르 확대 추세 51 모바일 게임업계, 자회사 확보 경쟁 본격화 53 국내 모바일 게임시장 흥행에 성공한 <뮤 오리진>의 마케팅 비결 55 모바일 RPG, 캐주얼의 4배 수익...경쟁 심화로 성공 가능성은 희박 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 60 주요 국가 모바일게임 순위

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5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 소셜 카지노 게임, 모바일 플랫폼 확산에 힘입어 성장세 거듭 06 게임 콘솔로서의 애플 TV, 그 잠재력과 한계점 분석 08 앱애니, ios 앱 역대 매출 랭킹 조사...캐주얼게임의 강세 확연 10 글로벌 게임산업의 변화 주도하는 3대 트렌드 12 모바일게임 라이브 스트리밍 서비스 몹크러시, 투자금 유치에 성공 14 중남미 게임 개발자들의 과제, 지속가능한 로컬 게임 개발산업 육성

6 소셜 카지노 게임, 모바일 플랫폼 확산에 힘입어 성장세 거듭 전 세계 소셜 카지노 게임시장이 모바일 플랫폼의 매출 확대에 힘입어 2017년 44억 달러 규모를 형성할 것으로 기대되며, 기존의 소셜 카지노 게임 전문 개발사뿐만 니라 오프라 인 카지노 운영업체, 슬롯머신 개발업체 등이 진출해 한층 격화된 시장 경쟁이 예고 소셜 카지노 게임시장, 2015년 전년 대비 25% 성장한 34억 6,000만 달러 규모로 성장 시장조사기관 에일러스리서치(Eilers Research)에 따르면, 2015년 전 세계 소셜 카지노 게임시장 규모는 전년 대비 25% 성장한 34억 6,000만 달러로 예상되며, 2017년까지 44 억 달러 규모로 성장 전망 2012년까지 페이스북(Facebook) 플랫폼에서의 매출이 소셜 카지노 게임시장의 대부분 을 차지했지만, 2013년부터 모바일 플랫폼의 매출 확대가 급격하게 나타남 소셜 카지노 게임시장에는 오프라인 카지노 운영업체, 슬롯머신 개발업체, 온라인게임 개 발업체 등이 진출해 있음 2014년 3분기 기준 소셜 카지노 게임시장 점유율 1위는 오프라인 카지노 운영 노하우를 게임에 적용해 성공한 시저스인터랙티브(Caesars Interactive)임 세계 최대 슬롯머신 제조업체 이지티(IGT) 산하의 더블다운(Double Down)이 2위, 소셜 게임시장의 선도 업체 중 하나로 <Zynga Poker> 게임으로 성공을 거두며 소셜 카 지노 게임시장을 개척한 징가(Zynga)가 3위를 차지 소셜 카지노 게임시장의 2대 트렌드, 규모의 경제 형성과 소셜 카지노 게임의 다양화 및 정교화 소셜 카지노 게임시장은 오프라인 카지노 운영업체와 슬롯머신 개발업체들이 소셜 카지노 게임 전문 개발사들을 인수해 지배력을 확장하는 추세 시저스인터랙티브는 미국 대형 카지노 운영업체 시저스엔터테인먼트(Caesars Entertain ment)의 자회사로, 플래이티카(Playtika), 버팔로스튜디오(Buffalo Studios) 등 다수의 소셜 카지노 게임 개발사를 인수해 시장 1위 사업자로 성장 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 슬롯머신 개발업체 이지티, 하이파이브게임즈(High5 Games), 사이언티픽게임즈(Sci entific Games) 등도 소셜 카지노 게임 개발사들과 합병을 통한 시장 선점 기존 소셜 카지노 게임 전문 개발사들 간 통합 움직임도 활발히 전개되면서, 서로의 운영 노하우와 개발력을 공유 일례로, 소니픽처스엔터테인먼트(Sony Pictures Entertainment) 산하의 소셜 카지노 게 임업체 지에스엔게임즈(GSN Games)는 지난 2015년 3월 <Fresh Deck Poker>의 개발 사 이들게이밍(Idle Gaming)을 인수 단순하고 대동소이한 진행 방식에서 벗어나 소셜 카지노 게임을 보다 대중화하기 위한 시 도들이 본격화 <Wizard of Oz>로 성공을 거둔 징가는 윌리 원카(Willy Wonka) 캐릭터를 이용한 슬 롯머신 게임을 개발하는 등 유명 IP를 활용해 게이머의 시선을 끄는 전략에 집중 신생 게임 개발사인 네더파이어(Netherfire)는 소셜 카지노와 농장 육성 장르를 결합한 새로운 형태의 소셜 카지노 게임을 개발 중 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 오프라인 카지노 운영 및 슬롯머신 개발을 통해 터득한 경험과 역량을 소셜 카지노 게임에 이식해 보다 정교한 UI 및 디자인을 개발하는 사례들도 증가 슬롯머신 개발업체 하이파이브게임즈는 오프라인과 똑같은 슬롯머신을 소셜 카지노 게 임으로 개발해 마치 실제와 같은 몰입감을 전달하는 데 주력 develop-online.net 국 내 [그림 1] 소셜 카지노 게임시장 성장 추이 게 임 순 위 출처: 에일러스리서치 (Eilers Research) 5

8 게임 콘솔로서의 애플 TV, 그 잠재력과 한계점 분석 2015년 10월 선보일 애플 TV 신제품이 닌텐도 위(Wii)의 뒤를 이어 거실용 게임 콘솔 시장에 돌풍을 일으킬지에 관심이 집중. 단, 게임 콘텐츠에 대한 애플의 미온적인 태도를 비춰볼 때 애플 TV가 게임시장에 미칠 영향력에 대해서는 의문이 제기 애플 TV, 거실에서 즐기는 가족용 게임 콘솔 기능 기대...본격 게임시장 진출 여부는 미지수 애플(Apple)이 지난 2015년 9월 9일 음성 인식과 터치 리모컨을 통해 게임 기능을 강화한 4세대 애플 TV(Apple TV)를 공개함에 따라, 닌텐도(Nintendo)의 게임 콘솔 위(Wii)를 계승할 게임기 겸용 셋톱박스로의 성장 여부에 업계 관심이 집중 애플 TV 사용자는 앱스토어에서 제공되는 캐주얼게임을 거실에서 즐길 수 있으며, 애플 TV의 동작인식 감지 리모컨 등을 활용할 수 있을 것으로 기대 애플 TV에서 시연해본 두 개의 게임 중 <Crossy Road>는 이폰(iPhone) 버전과의 통 합성을 강조해 ios 개발자들이 거실에 게임을 제공할 수 있음을 강조했으며, <Beat Spo rts>는 동작감지 센서를 잘 활용해 애플 TV의 장점을 돋보이게 한 것이 특징 이에 따라 애플이 닌텐도 이후 게임 콘솔 시장에 제3의 영역을 확보하겠다는 의도를 지 니고 있다는 분석도 제기 그러나 이처럼 화려한 게임 콘텐츠 적용 사례에도 불구하고, 애플이 게임 콘솔 시장에 본격 적으로 뛰어들 것인지에 대해서는 여전히 의문이 제기 애플에게 게임은 높은 수익성에도 불구하고 거대한 앱 생태계를 이루는 여러 가지 유형 의 앱 중 하나에 불과 새로 공개된 애플 TV 앱 가이드라인에서는 앱의 빠른 실행과 다운로드 속도 향상을 위 해 최대 용량을 200MB로 제한하고 있으며, 이는 본격적인 게임 콘텐츠에 적용하기에 턱없이 부족한 수준 또한 게임의 폭력성과 선정성을 경계하는 애플의 태도는 이폰(iPhone)이 세계 최고 수준의 게임 플랫폼으로 발돋움한 후에도 계속 유지 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 단, PC게임과는 달리 플랫폼 제조업체에 의해 어느 정도 통제가 가능한 콘솔게임 부문에 서 섹스나 마약 관련 내용 등을 금지하는 애플의 입장은 가족 친화적 게임 콘솔을 표방하 며 수년 간 닌텐도가 견지해 온 전략과 일맥상통 미 주 닌텐도 위와는 차이점 많...애플 TV가 게임시장에 미칠 영향은 제한적일 전망 한편, 새로운 애플 TV가 닌텐도 위와 동일한 게임 이용자들을 공략할 것이라고 단언하기 는 어려운 상황 닌텐도 위와 애플 TV 사이에는 여러 가지 공통점이 있지만, 소비자들이 닌텐도 위를 구매한 것은 <Wii Sports>와 같은 게임팩 때문이었던 반면, 애플 TV의 경우 이에 필적 할만한 게임 콘텐츠를 함께 제공하는 것은 니기 때문 또한 이폰(iPhone)과 이패드(iPad)용 게임들의 인기에도 불구하고 애플은 게임 개 발자와 이용자를 위한 플랫폼을 제공하고 이를 위한 인터페이스를 지원할 뿐 게임 자체 에 대한 관심은 크지 않은 편 이는 닌텐도가 게임을 위해 하드웨어를 만들었던 것과는 완전히 다른 접근 방식이며 따 라서 애플 TV를 제2의 닌텐도 위라고 예단하는 것은 부적절 유 럽 중 동 프 리 카 시 나가 애플 TV의 경우 지원하는 게임 타이틀이 고사양 게임보다는 캐주얼게임이나 스포 츠게임 등 일부 장르에 국한돼 마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스원(Xbox One), 소 니(Sony)의 플레이스테이션4(PlayStation4) 등과의 경쟁은 불가능할 전망 The Guardian, Time 국 [그림 2] 애플 TV 신제품 출시 설명회 장면 내 게 임 순 위 출처: 게티 이미비 (Getty Images) 7

10 앱애니, ios 앱 역대 매출 랭킹 조사...캐주얼게임의 강세 확연 앱 전문 시장조사업체 앱애니(App Annie)가 ios 게임 앱의 누적 다운로드 및 매출을 지난 2010년 7월부터 5년 동안 집계해 상위 10개 게임의 순위를 발표한 결과, 스마트폰 게임시장에서 캐주얼게임의 인기를 증명 ios 게임 앱 다운로드 순위 1위 <Candy Crush Saga>...상위 10개 게임 중 9개가 캐주얼게임 지난 2015년 9월 7일, 앱 전문 시장조사업체인 앱애니(App Annie)가 이폰(iPhone) 및 이패드(iPad)용 앱 역대 랭킹 보고서를 공개 동 보고서는 2010년 7월부터 2015년 7월까지 애플 앱스토어 게임 앱과 非 게임 앱의 누적 다운로드 수와 총 매출을 집계해 순위를 매김 다운로드 횟수에 따른 게임 앱 순위에서는 킹(King)의 <Candy Crush Saga>가 1위를 차지 앱애니에 따르면, <Candy Crush Saga>는 출시 3년 만에 100개 이상의 국가에서 이폰 게임 일일 랭킹에서 선두를 차지 최근에는 차기 버전 게임인 <Candy Crush Soda Saga>가 출시되었음에도 불구하고, <C andy Crush Saga>는 매월 수백만 건의 다운로드를 기록하며 인기를 유지 로비오(Rovio)의 <Angry Birds> 시리즈와 이만지스튜디오(Imangi Studios)의 <Temple R un> 시리즈 게임들은 모두 10위 권 내에 랭크 <Angry Birds> 시리즈의 경우에는 오리지널 버전이 3위, <Angry Birds Rio>가 8위를 차지했으며며, <Temple Run> 시리즈는 오리지널 버전이 7위, <Temple Run 2>가 9위 로 나타나, 두 시리즈 모두 오리지널 버전이 더 높은 순위를 기록 ios 게임 앱의 역대 다운로드 순위에서는 상위 10개 게임 중 9개가 캐주얼게임인 것으로 나타나 초창기 모바일 게임시장을 주도했던 캐주얼게임이 여전히 건재함을 입증 또한 전체 10개 게임 가운데 7개가 스와이프(Swipe) 기능을 게임 조작에 활용하고 있 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 어, 애플(Apple)이 도입한 멀티터치 기능이 모바일 캐주얼게임에 있어서도 매우 혁신적 이었다는 점을 증명 수퍼셀(Supercell) 게임, 매출 기준 게임 순위 상위권 안착...일본 퍼즐게임도 높은 수익 기록 미 주 한편, ios 게임 앱의 역대 매출에 따른 순위를 집계한 결과에서는 수퍼셀(Supercell)의 <Cl ash of Clans>과 <Candy Crush Saga>가 각각 1위와 2위를 차지 특히 수퍼셀은 <Clash of Clans> 이외에도 <Hay Day>와 <Boom Beach>도 각각 6위와 7위로 상위권에 랭크 일본 게임인 겅호온라인엔터테인먼트(GungHo Online Entertainment)의 <Puzzle & Drag ons>와 믹시(mixi)의 <Monster Strike>는 각각 매출 순위 3위와 5위를 기록해 주목 그러나 <Puzzle & Dragons>와 <Monster Strike>는 매출 대부분이 일본 게이머들로부터 비롯된 것이어서 일본에서의 퍼즐게임에 대한 인기를 짐작할 수 있었음 이밖에 시저스엔터테인먼트(Caesars Entertainment)의 <Slotomania>와 처칠다운스(Chur chill Downs)의 <Big Fish Games> 등 카지노게임이 매출 순위 8위와 9위를 차지하며 카지 노게임의 매출 견인 역량을 입증 유 럽 중 동 프 리 카 시 하지만 카지노게임의 경우에는 매출 대부분이 미국에서 창출된 것으로 집계 japan.cnet.com, [표 1] ios 게임 앱 역대 다운로드 순위 및 매출 순위 Top 10 순위 2 ios 게임 앱 역대 다운로드 순위 2 ios 게임 앱 역대 매출 순위 게임명 퍼블리셔 출시일 게임명 퍼블리셔 출시일 1 <Candy Crush Saga> 킹 <Clash of Clans> 슈퍼셀 <Fruit Ninja> 하프브릭스튜디오 <Candy Crush Saga> 킹 <Angry Birds> 로비오 <Puzzle & Dragons> 겅호 <Subway Surfers> 킬로 <Game of War> 머신존 <Despicable Me> 게임로프트 <Monster Strike> 믹시 <Clash of Clans> 슈퍼셀 <Hay Day> 슈퍼셀 <Temple Run> 이만지스튜디오 <Boom Beach> 슈퍼셀 <Angry Birds Rio> 로비오 <Slotomania> 시저스엔터테인먼트 <Temple Run 2> 이만지스튜디오 <Big Fish Casino> 처칠다운스 <Words With Friends> 징가 <The Simpsons> 일렉트로닉츠 국 내 게 임 순 위 출처: 앱애니 (App Annie) 9

12 글로벌 게임산업의 변화 주도하는 3대 트렌드 안드레스 카드날, 스트브 시밍턴, 팀 그린 등 게임업계 전문가들이 투자전문업체와의 인터 뷰를 통해 게임산업의 변화를 주도하는 트렌드로 1)디지털 유통 확산, 2)모바일 기반으로 게임 비즈니스 전환, 3)시장 진입장벽 제거에 따른 소규모 개발업체들의 부상 등을 제시 게임산업 트렌드 1) 디지털 유통 모델 확산에 따라 새로운 게임 유통 패러다임 등장 지난 수년 간 기술 진화로 인해 디스크 지원 없이 온라인으로만 게임이 제공되는 디지털 유통이 글로벌 게임산업에 영향을 미치는 주요 변화 요인으로 부상했으며, 다운로드 속도 향상에 따라 디지털 유통 트렌드는 앞으로도 더욱 확산될 전망 디지털 유통 모델은 현재 물리적 게임 소매업체들의 주요 수익원인 중고 게임 판매 사업 에 큰 일격을 가할 수 있으므로, 소매업체들은 새로운 패러다임을 수용하기 위한 많은 노력이 필요할 것으로 예상 디지털 유통 모델에서는 중간 단계가 줄어들기 때문에 비용이 점차 감소하고, 니치 마켓을 겨냥한 게임 타이틀의 기회가 커질 수 있음 디지털 유통 모델 하에서 게임 개발업체들은 공식 출시된 게임 타이틀이라 하더라도 소 비자들과 소통해 영구적인 작업이 가능해져 시간이 지날수록 역동적이고 효율적인 프로 세스로 이어질 수 있음 게임산업 트렌드 2) 모바일 기반으로 게임 비즈니스 전환...경쟁구도 및 수익모델 변화 초래 모바일 단말의 프로세싱 파워 및 효율이 커지면서 지난 수년간 게임산업은 모바일로 무게 중심을 이동해 왔으며, 이는 게임시장 경쟁구도 및 비즈니스모델에 큰 변화를 초래 부분유료화(freemium)게임이 부상하면서 게임 내 구매 및 광고 수익 모델이 확산된 한 편, 장기적인 수익성을 확보할 수 있는 성공적인 모바일게임을 만들고 그 인기를 유지하 기가 더욱 어려워짐 일례로 징가(Zynga)는 전체 부킹 매출(booking) 중 모바일이 차지하는 비율이 2/3에 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 달하고 있으나 2015년 2분기 2,690만 달러의 손실을 기록했는데, 구조조정, 주식 보상 등과 같은 항목을 제외하더라도 760만 달러의 순손실을 기록 대형 게임업체들의 모바일 전환 트렌드도 뚜렷하게 나타나는데, 액티비전블리자드(Acti vision Blizzard)의 경우 <Destiny>, <Skylanders>, <World of Warcraft>, <Call of Dut y>와 같은 다양한 인기 IP 기반의 모바일게임 개발을 모색하고 있는 한편, <Hearthston e: Heroes of Warcraft>, <Skylanders Battlecast> 등 부분유료화 모바일게임 출시를 통한 미래 성장 전략을 구상 게임산업 트렌드 3) 시장 진입장벽 제거로 소규모 개발업체들의 성공 기회 확대 최근 2년간 게임시장에서는 소규모 게임 개발업체들의 시장 진입장벽이 제거되면서 충분한 자금을 확보하지 못했음에도 불구하고 몇 명의 개발자들이 모여 이디어만으로 개발한 게 임들도 인기를 얻는 사례들이 증가 스팀(Steam)과 같은 온라인 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼은 개발업체들이 대형 퍼블리싱 업체나 소매점 네트워크 없이도 수백만 명의 소비자들에게 닿을 수 있는 환경을 제공 최신 게임엔진 및 개발 툴들은 과거 자체 개발하거나 수천 또는 수백만 달러의 비용을 들여 라이선스를 확보해야 했지만, 지금은 주 작은 개발팀들도 이용이 가능할 정도로 저렴하게 배포하는 경우가 다수 에픽게임즈(Epic Games)는 자사의 3D 게임엔진인 언리얼 엔진(Unreal Engine) 의 라 이선스 모델을 2014년 월 19달러에 5% 로열티를 내는 방식으로 전환하면서 중소 개발 자들의 게임 개발을 지원 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게임 투자 유치 프로세스도 크게 변화하고 있는데, 킥스타터(Kickstarter)와 같은 크라우 드펀딩(crowdfunding) 사이트들과, 개발자들이 미완성된 게임을 판매할 수 있는 스팀의 조기 접근 프로그램 등으로 인해 소규모 개발업체들에게 보다 많은 기회가 제공 스팀에서 100만 개 이상 판매된 게임의 절반가량은 조기 접근 프로그램을 활용한 게임들 인 것으로 나타났는데, 스팀의 조기 접근 프로그램이 성공한 것은 대형 게임업체들이 관심을 두지 않은 형태의 게임들에 대한 충분한 수요가 있음을 보여줌 게 임 순 위 11

14 모바일게임 라이브 스트리밍 서비스 몹크러시, 투자금 유치에 성공 미국 모바일게임 라이브 스트리밍 서비스 업체 몹크러시(Mobcrush)는 최근 다수의 투자 자들로부터 1,100만 달러의 자금 유치에 성공. 모바일게임을 실시간 스트리밍으로 공유하 는 새로운 시장 트렌드를 겨냥해 서비스 제공 범위를 확대할 계획 美 모바일게임 라이브 스트리밍 서비스 업체 몹크러시, 1,100만 달러 투자 유치 성공 미국 모바일게임 라이브 스트리밍 서비스 업체 몹크러시(Mobcrush)는 클라이너퍼킨스커 필드&바이어스(Kleiner Perkins Caufield & Byers, 이하 KPCB)가 주도하는 투자 라운 드 1) 로부터 1,100만 달러의 투자금을 유치 몹크러시는 미국 캘리포니 산타모니카 소재의 신생업체로, 현재까지 1,500만 달러의 투 자금을 모집했으며, 전문 인력 확보에 주력하면서 현재 20명의 직원을 보유 몹크러시는 구글 플레이(Google Play) 게임을 담당한 코 킴(Koh Kim), 애플(Apple)의 앱스토어(App Store) 게임 담당자 그렉 에시그(Greg Essig), 엑스박스(Xbox) 커뮤니 티 베테랑인 에릭 도티(Eric Doty) 등의 게임산업 전문가를 영입 KPCB의 마이크 애보트(Mike Abbott) 이사는 e스포츠의 인기와 더불어 모바일 플랫폼에 서의 게임 이용행태에 주목한 몹크러시의 성장 잠재력에 기대를 갖고 있다 고 밝힘 애보트 파트너는 게임 커뮤니티가 게임 콘텐츠를 통해 무엇을 즐기기 원하는지가 핵심 이라며, 몹크러시 설립자들은 이러한 서비스 및 커뮤니티에 대해 이해도가 높다고 밝힘 몹크러시, 현재 ios용 베타 버전 테스트 中...조만간 모든 모바일 플랫폼 대응 계획 몹크러시의 로이스 디시니(Royce Disini) CEO는 모바일게임 라이브 스트리밍 시장은 이 제 막 부상하기 시작한 시장 이라고 강조하며, 직 경쟁자가 없는 무주공산의 시장에서 1. KPCB 외에도 레인벤처파트너스(Raine Venture Partners), 퍼스트라운드캐피탈(First Round Capital), 로우어케이스 (Lowercase), 린컨벤처파트너스(Rincon Venture Partners), 크로스컷벤처스(Crosscut Ventures) 등이 투자에 참여 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 새로운 영역을 개척해가고 있다고 주장 몹크러시의 경쟁업체로는 모바일게임 녹화 서비스에서 라이브 스트리밍 서비스로 전환 중인 캠코드(Kamcord), 마존(Amazon)이 지난 2014년 9억 7,000만 달러에 인수한 트위치(Twitch) 등이 대표적 미 주 몹크러시는 트위치와 같은 PC 기반 경쟁 서비스들에 대응하고자 모바일 우선(mobile firs t) 전략에 초점을 맞춰 스트리밍 서비스를 제공 중 몹크러시는 게이머들이 게임을 즐기고 그 게임을 실시간으로 다른 이용자들과 공유할 수 있는 서비스를 제공하는데, 원클릭 스트리밍 서비스를 통해 전 세계 10억 명의 모바 일 게이머들을 연결하는 것이 궁극적인 목표 현재 ios 및 맥(Mac) OS X용 베타 서비스를 제공 중이며, 윈도우(Windows) 및 안드로 이드(Android) 버전도 조만간 제공할 계획 유 럽 중 동 프 리 카 디시니 CEO는 자사 서비스를 통해 모바일게임을 스트리밍하는 이용자 수를 공개하지 않았 으나, 미국 보스턴에서 운영한 <Hearthstone> 커뮤니티 토너먼트에서는 최대 2만 명의 이 용자가 총 100만 분의 게임을 시청했다고 밝힘 시 애보트 파트너는 몹크러시가 모바일게임 스트리밍 및 시청에 대한 수요를 입증할만한 유의미한 수치들을 이미 보여주고 있다 고 밝힘 venturebeat.com [그림 3] 몹크러시 라이브 스트리밍 서비스 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 게임와치 (Game Watch) 13

16 중남미 게임 개발자들의 과제, 지속가능한 로컬 게임 개발산업 육성 2015년 9월 르헨티나에서 설립된 중남미 게임개발자연합이 중남미 지역 최대 디지털 콘텐츠 컨퍼런스인 콜롬비 3.0(Colombia 3.0)을 통해 중남미 게임산업이 가야할 방향 을 지속가능하고 수익성 있는 게임 개발산업 육성으로 지목 중남미 게임개발자연합, 2015년 9월 르헨티나에서 최초로 설립 2015년 9월 첫째 주, 르헨티나에서 중남미 국가 간 게임 개발 상호 공조 조직화를 목적 으로 하는 중남미 지역 게임개발자연합이 최초로 설립 르헨티나 게임개발자연합(Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina, ADVA)의 마르틴 카오(Martín Cao)는 중남미 게임개발자연합은 중남미 각국 게임 개 발산업 대표자들 간의 온라인 의사소통을 오프라인으로 이끌어 냄으로써 소통을 조직화 하기 위해 설립했다고 언급 울러 각 국가 간 게임 개발산업 담당자들의 가교 역할을 맡 중남미 게임산업 비즈 니스의 기회를 최대화하는 것을 목표로 하고 있다 고 밝힘 콜롬비 3.0(Colombia 3.0), 중남미 게임 개발산업의 방향성 제시 한편, 2015년 9월 콜롬비의 수도 보고타(Bogota)에서 개최된 중남미 지역 최대 디지털 콘텐츠 회의인 콜롬비 3.0에서 전문가들은 중남미의 게임 개발산업의 방향성에 대한 질 문을 제시 이번 콜롬비 3.0에서는 중남미 지역은 게임의 소비 시장으로 남을 것인가, 생산지가 될 것인가, 둘 다 포용할 것인가에 대한 진지한 논의가 진행 르헨티나 게임개발연합(ADVA)에 따르면, 중남미 지역 게이머의 수는 1억 9,100만 명, 게임 소비시장 규모는 40억 달러로 연간 18%의 성장률을 기록하며 소비 부문에서 는 안정권에 들어선 것으로 판단됨 반면, 게임 제작 부문에서는 소비의 수요가 증가세를 보이는 만큼의 생산율을 기록하지 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

17 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 못하고 있어 제작 부문의 기술 습득과 인력 양성이 주요 과제로 지목됨 게임 개발과 관련하여 중남미 지역 내에서는 콜롬비가 상대적으로 앞서나가고 있음 콜롬비에서 게임 개발은 2007년 로컬 게임 스튜디오인 이멀젼게임즈(Immersion Gam es)가 100% 자체 개발 게임을 출시하면서 본격적으로 시작 보고타 상공회의소(Cámara de Comercio de Bogotá)에 따르면, 현재 콜롬비는 현지 개발 게임을 윈도우즈(Windows), 안드로이드(Android), ios, 플레이스테이션(PlaySt ation), 엑스박스(Xbox) 플랫폼을 통해 70개 이상 수출하고 있음 가장 성공적인 사례 중 하나인 <Poltergeist>는 사람을 놀라게 하는 주인공 유령 캐릭터 의 원형(prototype)이 2012년 일본 게임업체 스퀘어에닉스(Square Enix)로부터 4,000 만 달러를 지원받은 바 있음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 콜롬비 로컬 게임 개발산업의 본격적인 성장은 2010년 국제게임개발자연합(Internationa l Game Developers Association, IGDA)의 콜롬비 지부 설립 이후 이뤄짐 국제게임개발자연합(IGDA) 콜롬비 지부 공동 창립자인 엔리케 푸엔테스(Enrique Fu entes)에 따르면, 당시 로컬 게임 스튜디오의 수는 줄었으나 업계 내부의 선택과 집중 및 성숙화가 진행된 시기로 많은 로컬 개발업체들이 보다 건실하고 지속가능한 업체로 흡수되며 업계의 내실화가 이루어짐 2015년 현재 콜롬비의 게임 개발 스튜디오 수는 40개로, 이 중 15개가 안정적으로 운영 중인 것으로 알려짐 푸엔테스는 게임 개발산업의 성장이 이루어지기 위해서는 산학 부문 간 소통, 개발자 들을 위한 정책적 지원, 다양한 비즈니스 모델 개발 등이 상호보완적으로 병행되어야 한 다고 제언 게임시장의 개발 인력 수요를 정확히 파악하기 위해서라도 산학 부문 간 소통과 협업이 지속적으로 이루어져야 한다고 강조 푸엔테스는 또한 최근 콜롬비 영화법(Ley del Cine) 개정에서처럼 게임산업에서도 제작 비용의 일정 비율 환수 보상과 같은 성과를 얻을 수 있는 정책적 지원이 동반되어 야 한다 고 강조 시 국 내 게 임 순 위 게임 전문가들은 중남미 지역 게임 개발 시장은 현재로서는 글로벌 게임 개발시장의 4% 15

18 에 불과할 정도로 작지만, 스마트폰의 보급률 등 시장의 전망도 밝게 해주는 지표들이 있는 만큼 현지 소비자를 포함하면서도 전 세계를 대상으로 한 게임을 제작할 역량을 키워야 한다고 제언 한편, 로컬 스튜디오인 익스큐션랩(Execution Labs)의 베루스 바얏(Behrouz Bayat) 사장은 중남미 게임산업이 수익성을 담보하기 위한 관건 중 하나는 모바일 플랫폼을 지향하되, 콘솔, PC 등 다른 플랫폼 가능성을 열어둠으로써 창의적인 비즈니스 모델 개발을 위해 끊임없이 연구해야 한다 고 강조 [그림 4] 중남미 지역 국가별 디지털 게임시장 규모 및 플랫폼별 게임 매출 비중 출처: 엘 에스펙타도르 (El Espectador) 16 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

19 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 18 유비소프트, 말레이시서 2020년 게임 테마파크 개장 계획 20 유럽 게임시장 허브 국가로 부상한 스웨덴 게임시장 2014년 결산 22 영국 게임개발자협회, 스코틀랜드 게임산업 백서 발표 24 게임로프트, 중동 모바일 게임시장 낙관적 전망 26 남공 게임 전문가가 바라본 프리카 게임산업의 현재와 미래

20 유비소프트, 말레이시서 2020년 게임 테마파크 개장 계획 프랑스 게임 퍼블리셔 유비소프트가 2020년 개장을 목표로 말레이시 쿠알라룸푸르에 게임 전문 테마파크를 조성할 계획. 테마파크에서는 <Raving Rabbids>, <Assassin s Creed>, <Just Dance> 등 대표 게임을 주제로 한 놀이기구와 볼거리를 제공할 전망 유비소프트, 인기 게임 IP 기반 놀이기구 개발 통해 말레이시서 테마파크 개장 전망 프랑스 게임 퍼블리셔 유비소프트(Ubisoft)가 말레이시 쿠알라룸푸르에 자사 게임 테마 파크 조성을 통해 수익 다각화 및 시 시장 진출에 나설 전망 <Assassin s Creed>와 <Just Dance> 등 히트 게임을 보유한 유비소프트는 테마파크 분 야 진출을 통해 사업 영역을 확대 2020년 개장 예정인 유비소프트의 차세대 테마파크는 1만 m2(약 3,025평) 규모로 조성 되며, 해당 프로젝트는 해외 영화 및 TV 관련 저작권 사업을 담당하는 유비소프트 모션 픽처스(Ubisoft Motion Pictures) 사업부가 주도할 예정 유비소프트는 테마파크 조성을 위해 말레이시의 테마파크 전문 개발업체인 알에스지 (RSG)와 협업할 계획 테마파크 조성 프로젝트와 관련해 유비소프트 모션픽처스의 장 드 리비에르(Jean de Riv ières) 수석 부사장은 모든 방문객들이 게임 플레이어가 되고, 모든 놀이기구가 운동장 이 되며, 방문할 때마다 게임을 즐길 수 있는 공간을 만들겠다 고 강조 유비소프트는 새로 조성되는 테마파크에 어떤 게임 프랜차이즈가 적용될 것인지 밝히지 않 았으나, 자사 게임을 주제로 한 쇼와 놀이기구를 모두 준비할 것으로 기대 니켈로디언(Nickelodeon) 채널을 통해 어린이용 TV 프로그램으로도 방영된 바 있는 가 족형 게임 시리즈 <Raving Rabbids>는 이번 테마파크에 포함될 유력 후보 유비소프트의 대표작인 <Assassin s Creed> 역시 테마파크에서 주요한 역할을 할 것으 로 보이며, 인기 높은 <Just Dance>도 제외되지 않을 것으로 예상 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 이번 프로젝트는 게임 퍼블리셔가 자사 게임을 주제로 만드는 첫 테마파크 사례이지만, 유비소프트는 이미 테마파크 부문에서 경험을 축적 유비소프트 모션픽처스는 지난 2014년 프랑스의 퓌튀로스코프(Futuroscope) 테마파크 에서 <Raving Rabbids: Travel in Time game>을 모티브로 한 3D 놀이기구를 설치해 호응을 얻은 바 있음 미 주 유비소프트, 영화, 테마파크 등 다양한 분야 진출로 게임 브랜드 강화 유비소프트는 게임시장의 환경 변화로 인해 콘솔 게임업체로서의 명성을 유지하는 데 난항 을 겪을 것으로 예상됨에 따라, 다른 사업 영역에의 진출을 끊임없이 모색 유비소프트는 가상현실 기술에 투자하고 지적재산권을 기반으로 한 자체 영화 제작 스튜 디오를 운영하는 등 적극적인 행보로 진행 유비소프트 측은 이 같은 전략에 대해 단순히 수익을 확보하는 차원을 넘어 영화 등을 통해 게임 브랜드를 강화하기 위함이라고 설명 한편, 유비소프트 이외에도 적지 않은 게임 관련 기업들이 테마파크에 관심을 가지고 있으며 실제로 테마파크 관련 분야에 진출 유 럽 중 동 프 리 카 시 예컨대 일본의 콘솔 게임업체 닌텐도(Nintendo)는 2015년 5월 유니버셜파크앤리조트(U niversal Parks and Resorts)와 제휴를 통해 해당 리조트에 닌텐도 게임을 주제로 한 놀이기구와 캐릭터 모양들을 설치할 것이라고 발표 [그림 5] 유비소프트와 RSG의 말레이시 테마파크 개발 협약 기념사진 Fortune, The Star 국 내 게 임 순 위 출처: 유비블로그 (UbiBlog) 19

22 유럽 게임시장 허브 국가로 부상한 스웨덴 게임시장 2014년 결산 스웨덴 게임업계는 2014년 매출 순익 고용 부문에서 탄탄한 실적을 기록했으며 특히 게 임 분야의 일자리 창출 효과가 높았던 것으로 확인. 여성 인력의 게임시장 진출이 활발해진 가운데, 2015년에도 스웨덴 게임업체는 성장세를 이어갈 전망 스웨덴, 2014년 게임 분야 일자리 23% 증가로 놀라운 고용 창출 효과 달성 유럽 게임시장의 중심으로 부상하고 있는 스웨덴 게임시장은 지난 2014년 사상 최고의 실 적을 거뒀으며, 6년 연속 총 매출 증가세를 지속 특히 게임 분야의 전일제 고용 인원이 전년대비 583명 늘어나며 일자리가 23% 증가하 는 성과를 기록했고 그 중 100명은 신생기업들이 고용을 창출 동 기간 중 전체 고용 인원의 증가 속도보다 매출 증가율이 더 가파르게 상승하면서 직원 1인당 매출 역시 전년 대비 10% 증가 스웨덴에서는 2014년 한 해 동안 43개의 신생 게임 개발 스튜디오가 문을 열면서 게임업체 수 역시 전년 대비 25% 증가한 213개로 집계 퍼즐게임 <Candy Crush Saga> IP를 중심으로 이와 동일 장르의 모바일게임 출시를 통 해 글로벌 게임업체로 자리매김한 킹(King)이 여전히 스웨덴 최고 게임업체로 명성을 유지하고 있는 가운데, 직원 수 560명의 다이스(Dice)는 고용 규모 면에서 가장 큰 게임 업체로 기록 한편, 스웨덴 전체 게임업체 중 약 50%는 매출이 1만 6,000유로(약 2,120만 원) 미만 인 것으로 나타났으며, 매출이 큰 업체들의 영향으로 전체 평균이 상향된 것으로 분석 스웨덴 게임업계 여성 인력 진출 활발 년 이후에도 성장세 이어갈 전망 스웨덴 게임업계에서는 최근 몇 년간 다양성 이 중요한 화두로 떠오르고 있으며, 이에 따라 게임 부문에도 개발 인력 자체의 다양화를 추구하며 여성들의 진출이 증가 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 2014년 스웨덴 게임업계에서 여성 종사자 수는 2013년 대비 39% 증가해 남성 종사자 증가율 17%를 압도 현재 스웨덴 게임산업에서 전일제로 근무하는 여성의 수는 563명이며, 이는 2010년의 121명에 비해 큰 폭으로 증가한 수치 미 주 스웨덴 게임업계가 극복해야 할 도전 과제로는 자본 조달, 숙련된 인력 확보, 디지털 시장 에서 오래된 법률 적용에 따른 한계 등이 지목 스웨덴 게임업계는 최근 글로벌 투자자들 사이에서 새로운 투자처로 주목받고 있지만, 직 핀란드, 영국 등과 비교해 자금력은 미미한 상황 또한 스웨덴은 기본적으로 개별 게임업체 활동을 직접적으로 지원하는 정책은 시행하지 않고 있음 현재 민간 차원에서 게임 스타트업 육성 및 인재 양성을 위한 노력을 전개하고 있지만, 게임시장 자체의 역사가 길지 않 기술력을 확보한 게임 인력은 많지 않은 상황 이 같은 제약에도 불구하고 스웨덴 게임업계는 2015년 이후에도 높은 성장세를 지속할 것 으로 보이며, 전년 대비 20~40%의 고성장이 가능할 것으로 기대 유 럽 중 동 프 리 카 시 일례로 지난 2015년 7월 유럽 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 유럽 개최를 앞두고 실시한 조사에서도 게임 개발자들이 선정한 유럽의 게임 개발 허브는 <Minecraft>의 개발사 모 장(Mojang) 등의 인디 게임업체가 태동한 스웨덴으로 나타남 10년 전에는 영국이 압도적으로 유럽의 게임 개발 허브로 인식되었으나, 최근 하락세를 나타내며 스웨덴에 1위를 내어준 상황 국 내 [그림 6] 유럽 게임 개발자들이 뽑은 유럽의 게임 개발 허브 국가 조사 결과 게 임 순 위 출처: GDC 유럽 (GDC Europe) 21

24 영국 게임개발자협회, 스코틀랜드 게임산업 백서 발표 영국 게임개발자협회(TIGA)가 실시한 조사에 따르면, 스코틀랜드의 게임산업은 소규모 게임 스튜디오들이 장악하고 있는 상황. 스코틀랜드의 소형 게임업체들은 시장 진입이 상 대적으로 용이한 모바일게임과 태블릿PC게임 개발에 주력 스코틀랜드 게임시장, 소규모 게임 스튜디오 위주로 형성 영국 게임개발자협회(The Independent Games Developers Association, 이하 TIGA)의 조사에 따르면, 소규모의 게임 스튜디오가 스코틀랜드의 게임산업을 지배하고 있는 상황 TIGA의 조사에 포함된 스코틀랜드 게임 스튜디오의 91%는 직원 수가 14명 이하였으 며, 영국 게임시장 내 직원 수 14명 이하의 게임 스튜디오가 차지하는 비중이 79%인 것을 고려할 때, 스코틀랜드에서 소규모 게임 스튜디오가 차지하는 비율이 더 높은 것으 로 나타남 스코틀랜드의 경우에는 직원 수가 50명 이상인 대형 게임 스튜디오가 차지하는 비율이 3%에 불과했으며, 영국 평균인 11%보다도 크게 낮은 것으로 조사 스코틀랜드의 게임시장의 다수를 차지하고 있는 소규모 게임 스튜디오들은 모바일게임과 태블릿PC게임을 개발하는 데 주력 스코틀랜드의 게임 스튜디오 가운데 56%가 모바일게임 및 태블릿PC게임을 주로 개발하 고 있으며, 영국의 평균이 48%인 것과 비교하면 모바일과 태블릿PC에 집중하는 개발사 의 비중이 높은 것으로 나타남 PC게임과 콘솔게임을 개발하기 위해서는 많은 비용과 인력이 필요하지만, 모바일게임과 태블릿PC게임의 경우에는 요구되는 예산과 인력 규모가 상대적으로 작 소규모의 게임 스튜디오들의 개발이 용이 이처럼 모바일게임은 창의적인 이디어와 소수의 개발 인력만으로도 개발이 가능해 상대 적으로 시장 진입이 쉽지만, 그만큼 경쟁 강도도 높은 상황 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 현재 애플 앱스토어(Apple App Store)에서 다운로드가 가능한 게임 앱은 무려 186만 6,359개에 이르며, 따라서 충분한 투자가 뒷받침되지 않으면 성공하기가 어려운 실정 스코틀랜드 게임시장 성장 위해서는 충분한 재정적 투자와 정부의 세금 감면 지원이 절실 미 주 TIGA의 리처드 윌슨(Richard Wilson) CEO에 따르면, 스코틀랜드의 게임산업은 지난 몇 년에 걸쳐 괄목할만한 성장을 기록 윌슨 CEO는 포제이스튜디오(4J Studios), 블레이징그리핀게임즈(Blazing Griffin Gam es), 코드플레이(Codeplay), 델타디엔에이(deltaDNA) 등 스코틀랜드에서 성공적으로 자리매김한 게임 스튜디오들이 크게 증가했다 고 강조 앞으로 해결해야 할 중요 과제는 지난 5년간 영국 게임업체의 30%가 폐업한 전례를 비춰볼 때 소규모 게임업체의 사업 실패율을 감소시키는 것 스코틀랜드의 게임산업이 지금과 같은 성장세를 이어나가기 위해서는 영국의 게임산업 세금감면 정책을 스코틀랜드에도 적용해야 한다는 것이 윌슨 CEO의 주장 스코틀랜드의 주요 게임 스튜디오들은 TIGA의 주장에 적극 동의하고 있으며, 스코틀랜드 게임산업에 대한 투자와 정부의 지원이 절실하다고 역설 스코틀랜드의 게임 스튜디오 베어트랩게임즈(Beartrap Games)의 그랜트 알렉산더(Gra nt Alexander) 디렉터는 자국에서 경쟁력을 인정받 해외 시장에 진출함으로써 스코틀 랜드를 대표하는 글로벌 게임업체로 성장하는 것이 목표라고 설명 알렉산더 디렉터는 게임 스튜디오가 경쟁력을 갖추기 위해서는 충분한 경제적 투자가 우선적으로 이뤄져야 하며, 게임산업에서 요구되는 비즈니스 스킬을 강화하는 것이 중 요한 과제라고 역설 한편, 또 다른 스코틀랜드 게임 스튜디오 코보조(Kobojo)의 크리스 스탬프(Chris Stam p) 디렉터는 모바일게임의 경우에는 게이머들이 게임을 쉽게 발견할 수 있는지 여부(di scoverability)가 특히 중요한 요소로 작용한다 고 강조 스탬프 디렉터는 무리 투자가 충분히 이뤄지고 좋은 게임이 개발된다고 해도, 하루에 도 수백 개씩 출시되는 모바일게임의 홍수 속에서 살남기 위해서는 게이머들이 해당 게임을 쉽게 발견할 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다 고 설명 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위

26 게임로프트, 중동 모바일 게임시장 낙관적 전망 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 게임 다운로드 수 1위를 기록하고 있는 게임 퍼블리셔 게임로프트에 따르면, 중동의 모바일게임이 점차 글로벌 게임시장에서 두각을 나타내기 시작했으며, 가까운 미래에 모바일이 핵심 게임 플랫폼으로 자리잡을 전망 중동의 소규모 모바일게임 개발사, 최근 글로벌 앱마켓에서 두각 나타내기 시작 모바일게임 퍼블리셔 게임로프트(Gameloft)에 따르면, 중동 지역에서 개발된 게임들이 점 차 글로벌 게임시장에서 두각을 나타내기 시작 게임로프트의 얀 포노(Yann Fourneau) 부사장은 중동 게임시장에서 많은 혁신이 일어 나고 있다 며, 최근 애플 앱스토어(Apple App Store)에는 중동의 소규모 게임 개발사 들이 제작한 게임들이 다수 등장하고 있다 고 설명 포노 부사장은 중동 지역의 게임 개발사들은 충분한 잠재력을 갖추고 있으며, 이들이 글로벌 게임시장에서 저력을 발휘하기 위해서는 인프라의 확대가 필요하다 고 강조 중동 지역에서 스마트폰과 태블릿PC의 보급률이 높지고, 다른 플랫폼에서 게임을 구 매하는 것보다 인 앱 구매가 상대적으로 저렴하기 때문에 모바일게임이 갖는 잠재력이 특히 높을 것으로 분석 글로벌 컨설팅업체 이에이치에스테크놀로지(IHS Technology)에 따르면, 중동 내 모바 일 앱 관련 지출이 증가하면서 중동 게임산업의 판도 역시 빠르게 변화할 전망 이에이치에스테크놀로지의 분석에 따르면, 2017년에는 스마트폰과 태블릿PC와 같은 모바일 단말이 주된 게임 플랫폼으로 자리매김할 전망 이에이치에스테크놀로지의 크리스틴 애링턴(Christine Arrington) 수석 게임 애널리 스트는 스마트 단말로 부담 없이 플레이할 수 있는 게임들이 빠른 속도의 성장을 보이 고 있으며, 2017년에 이르면 이러한 게임들이 게임산업 전체 매출의 절반 이상을 차지 하게 될 것 으로 예상 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

27 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 또 다른 컨설팅업체 스트래티지애널리틱스(Strategy Analytics)의 자얀트 바가바(Jayant Bhargava) 파트너는 향후 2 ~ 3년 내에 중동 게임시장에서 모바일 플랫폼이 콘솔 플랫폼 을 능가할 것으로 예상 중동과 같은 신흥 게임시장에서는 강력한 인프라와 다년간의 노하우를 바탕으로 하는 콘솔게임보다 모바일게임이 더 강세 중동에서는 모바일 브로드밴드 사용자들의 비중이 상대적으로 높은 반면, 고정된 광대역 사용자의 비중은 작기 때문에 모바일게임이 더 강세를 보이는 것으로 분석 게임로프트, 2015년 중으로 20개의 랍어 지원 모바일게임을 추가 출시 예정 게임로프트는 중동에서의 스마트폰 가격 인하로 인한 보급 확대 및 여성, 어린이, 중장년 층 등으로의 모바일게임 이용 확산에 주목해 2015년 9개의 게임을 랍어로 출시했으며, 올해 말까지 20개의 게임을 추가적으로 출시할 예정 게임로프트가 출시한 게임 중 <Dragon Mania Legends>, <Dragon Hunter 5>, <Siegefa ll>이 중동에서 높은 인기를 유지 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 게임로프트는 현재 기업 매출의 30%가 유럽 및 중동, 프리카 시장에서 창출되고 있으 며, 특히 사우디라비와 랍에미리트가 중요 시장으로 자리매김 게임로프트의 얀 포노 부사장에 의하면, 게임로프트는 중동 게임시장 공략을 위해 게임 개발자를 영입하고 중동 지역 내 게임 스튜디오를 새롭게 설립할 계획 국 내 [그림 7] 게임로프트가 중동 시장 공략을 위해 랍어로 출시한 모바일게임 <Dragon Mania Legends> 게 임 순 위 출처: 구글플레이 (Google Play) 25

28 남공 게임 전문가가 바라본 프리카 게임산업의 현재와 미래 프리카 게임산업은 빠른 속도의 성장세를 보이고 있으나, 직까지 투자 부족과 게임 전문가 양성 프로그램의 부재로 인해 대형 게임 스튜디오가 등장하지 못하는 상태. 현재 프리카에서는 고유의 정서를 반영한 독특한 인디게임들이 주목받고 있음 프리카 게임산업, 투자금 유치와 게임 전문가 양성 프로그램의 개설이 급선무 남프리카공화국, 나이지리, 케냐 등 프리카 게임시장의 규모가 점차 확대되고 있으 며 게임산업의 수익은 크게 증가하는 추세 시장조사기관 프라이스워터하우스쿠퍼스(Price Waterhouse Coopers, 이하 PwC)의 조 사 결과, 2013년 남프리카공화국 게임시장의 매출은 1억 8,100만 달러를 기록 모바일 및 온라인 게임시장이 특히 발달된 나이지리는 2013년 게임산업의 매출이 7,1 00만 달러에 이르렀으며, 케냐의 경우 4,400만 달러의 매출을 달성 남프리카공화국의 게임 전문가 피파 샤발라라(Pippa Tshabalala)에 따르면, 프리카는 직 고사양의 게임성이 높은 AAA게임을 개발하지 못하고 있는 상태 샤발라라에 따르면, 프리카 게임 스튜디오들이 AAA게임을 개발하지 못하고 있는 가 장 큰 원인은 투자금의 부족 게임산업을 위한 인프라가 잘 구축되어 있고 충분한 지원이 이뤄지고 있는 유럽 국가들 과는 달리, 프리카의 게임산업은 직 걸음마 단계 프리카의 게임시장에 대한 투자가 크게 미흡할 뿐만 니라, 게임 개발자들을 양성할 수 있는 교육 프로그램 또한 부재 남프리카공화국의 비트바테르스란트 대학(University of the Witwatersrand)에서는 게임 개발자 양성 프로그램을 실시하고 있으나, 이러한 프로그램은 프리카에서 매우 희귀하며 해당 코스에 등록하는 것 또한 경쟁이 매우 치열 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

29 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 프리카 고유의 정서를 반영한 독특한 인디게임이 강세 프리카에 비록 대형 게임 스튜디오는 거의 없으나, 소규모의 팀으로 구성된 인디게임 개발사들은 두각을 나타내고 있음 여러 프리카 게임 스튜디오들 가운데 PC게임 <Bro Force>를 제작한 프리라이브즈(Fr ee Lives), 모바일게임 <Snail Boys>를 개발한 투피드(Thoopid), PC게임 <Stasis>를 개발한 브라더후드(Brotherhood)가 특히 유명 프리카의 소규모 게임 스튜디오들은 유행을 따라가는 데 연연하지 않고, 프리카 특 유의 정서를 반영한 독특한 게임을 제작 샤발라라에 따르면, 여러 프리카 국가들 가운데 남프리카공화국, 케냐, 우간다의 게임 산업이 가장 발달 샤발랄라는 약 10년이 지나면 프리카 게임산업의 기반이 단단히 다져질 것으로 예상하 고 있으며, 프리카의 게임 개발을 위한 투자가 늘어날 것으로 기대 샤발랄라는 코딩, 애니메이션, 트 디렉션, 레벨 설계에 이르기까지 게임 개발의 다양 한 영역에 관심이 있는 많은 청년들이 게임산업에 도전하도록 격려 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 8] 프리카 유명 게임 스튜디오 프리라이브즈의 PC게임 <Bro Force> 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 플레이스테이션라이프스타일넷 (PlayStationLifeStyle.net) 27

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31 Ⅲ. 시 게임시장 동향 30 중국, 2015년 2분기 웹 게임시장 마이너스 성장률 기록 32 중국, 영화 및 드라마 IP 기반의 모바일게임 출시 트렌드 년 중국 모바일 게임시장 매출 55억 달러 상회 전망 36 중국, 지방 정부의 e스포츠 산업 적극 진출로 성장 기대 38 <포켓몬스터> 게임과 증강현실을 융합한 게임 <포켓몬 고> 공개 40 소니, 플레이스테이션4 소프트웨어 버전 3.00 업데이트 기능 발표 42 베트남, 동남 모바일 게임시장 성장 주도

32 중국, 2015년 2분기 웹 게임시장 마이너스 성장률 기록 2015년 2분기 중국 웹 게임시장 규모가 1분기 대비 3.3% 하락한 것으로 나타나 처음으로 마이너스 성장률을 기록했으며, 이는 모바일게임의 인기 지속에 따라 게이머들의 PC 이용 시간 감소, 모바일 게임사업으로 전향한 웹 게임업체 증가 등의 영향이 큰 것으로 분석 2015년 2분기 중국 웹 게임시장, 게임 개발력 갖춘 퍼블리싱 업체 간 경쟁 치열 시장조사기관 애널리시스(Analysys)에 따르면, 2015년 2분기 중국 웹 게임시장 규모는 58억 8,300만 위안(약 1조 859억 원)으로 전년 동기 대비 9.2% 성장했으나, 직전 분기 대비 3.3% 감소한 것으로 나타남 2014년 4분기에 직전 분기 대비 6.2%를 기록했던 중국 웹 게임시장 성장률은 2015년 1분기 1.2%로 대폭 하락 2015년 2분기 중국 웹 게임시장이 마이너스 성장률을 기록한 주요 원인은 모바일게임의 인기에 따라 게이머들의 PC 이용시간이 감소하고 있기 때문인 것으로 분석됨 이 밖에 웹게임 개발에 대한 투자를 축소하고 모바일 게임사업으로 전향한 웹 게임업체 가 증가하고 있는 상황 한편, 게임 개발력을 갖춘 웹게임 퍼블리싱 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 있으며, 매출 상위권에 랭크된 웹게임은 모두 퍼블리싱 플랫폼에서 자체 개발한 게임인 것으로 나타남 중국 주요 웹게임 퍼블리싱 플랫폼에서 자체 개발한 게임들이 대규모 유통 및 인기 스타 의 홍보에 힘입어 노출 횟수와 매출 모두 상승세를 보임 웹 게임시장 점유율 1위 업체 37게임즈...개발과 퍼블리싱 경험 풍부한 업체의 입지 강화 추세 2015년 2분기 중국 웹게임 개발업체의 시장 점유율은 기타(43.7%)를 제외하고 37게임즈 (37Games) 2) 와 9733게임즈(9733.com)가 각각 9.3%, 8.2%로 나란히 1위와 2위를 차지 퍼블리싱 플랫폼 37게임즈는 산하 게임 개발사 제이지게임(Jggame)이 개발한 웹게임 30 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

33 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 <전기패업( 传 奇 霸 业 )>, <대천사지검( 大 天 使 之 剑 )> 등 자체 개발 게임의 전체 매출액 이 7억 위안(약 1,300억 원)을 넘어서면서 대표적인 웹게임 개발업체 및 퍼블리싱 플랫 폼으로 자리매김 2014년 12월 26일 출시된 <전기패업>은 출시 80일 만에 매출 3억 위안(약 554억 원)을 돌파했고, 1일 매출 최고 2,000만 위안(약 37억 원)을 기록하며 흥행몰이 중 시장 점유율 3위와 4위를 기록한 요우주닷컴(Youzu.com)과 모클린(Mokylin)은 웹게임 에서 모바일 게임사업으로 전향함에 따라 점유율이 1분기에 비해 소폭 하락 한편, 웹게임 퍼블리싱 플랫폼 시장 경쟁구도는 안정적인 양상을 나타낸 가운데, 텐센트(T encent)가 시장 점유율 32.3%로 1위를 유지하고 있음 중국 웹 게임시장은 성장세가 둔화되고 있으나, 모바일 게임시장에 비해 경쟁 정도가 낮고, 우수한 대작 게임에 대한 수요 확대에 따라 개발 및 퍼블리싱 경험이 많은 업체들의 시장 입지가 강화되고 있으며, 향후 개발력을 갖춘 퍼블리싱 플랫폼의 경쟁 우위가 두드러질 것 으로 예상됨 com 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 9] 37게임즈가 퍼블리싱한 웹게임 <전기패업> 국 내 게 임 출처: 37게임즈 (37Games) 순 위 2. 상해에 본사를 두고 있는 37게임즈는 2009년 설립돼 모바일게임과 웹게임을 개발하고 서비스하는 업체로, 2015년 8월 <The King of Fighters>, <Samurai Spirits> 등으로 유명한 일본 게임업체 에스엔케이플레이모어(SNK Playmore)를 인수 31

34 중국, 영화 및 드라마 IP 기반의 모바일게임 출시 트렌드 최근 중국 게임시장에 영화 및 드라마 IP를 기반으로 한 모바일게임 출시가 이어지면서 이종 사업자 간 경계를 넘나드는 협업으로 모바일게임의 새로운 트렌드를 제시. IP 확보에 만 주력하는 형태에서부터 영화와 게임을 동시에 출시하는 등 다양한 전략을 전개 영화 IP 기반의 모바일게임 제작...영화 개봉시기와 게임 출시 간 공백이 장애물로 작용 최근 중국 모바일 게임시장에서 영화 및 드라마 IP를 기반으로 한 모바일게임이 증가하고 있어 영상과 게임 간 결합이라는 새로운 트렌드를 형성 영화 및 드라마 IP 기반의 모바일게임은 중국 내 인기 콘텐츠인 영화, 드라마, 게임 분야 간 경계를 허물고, 이종 사업자 간 협업을 구사함으로써 상호 시너지 효과를 창출 게임업체는 초기 이용자 유입 및 매출 상승을 위해 성공한 영화 IP 라이선스를 확보해 모바일게임을 제작 기존 영상 콘텐츠의 게임화 전략은 주로 좋은 성적을 거둔 영화 IP를 확보해 모바일게임을 제작함으로써 원작 IP 포맷 변화 에 치중했고, 실제 게임의 플레이 방법이나 콘텐츠 내용 은 원작 영화와 무관한 특징을 보임 일례로, 영화 익스펜더블 3(The Expendables 3) 가 중국에서 동명의 모바일게임으로 제작될 당시, 영화의 흥행 성적만큼 해당 모바일게임은 많은 기대를 받음 그러나 영화 개봉이 2014년 9월인데 반해 모바일게임은 2015년 2월에 출시돼 공백기가 길어지면서 영화를 활용한 마케팅은 큰 효과를 보지 못함 모바일게임 <화천골( 花 千 )>, 드라마 IP 기반 게임의 대표적 성공 사례로 주목 2015년 상반기, 중국 게임업체 스카이문(Skymoons)이 개발한 모바일게임 <화천골( 花 千 骨 )>은 드라마와 게임 간 콜라보레이션의 대표적인 성공 사례로 지목 <화천골>은 모바일게임과 드라마가 거의 동기간에 제작 및 출시되었고, 드라마 주연 여 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 배우 자오리잉(Zhao Li ying)이 모바일게임 모델로 선정되었을 뿐 니라 게임 내 여배 우를 찾는 이벤트 등을 마련해 게이머의 참여도를 높임 게임 개발업체와 드라마 제작사 간의 협업이 조화롭게 이루어져 모바일게임과 드라마 모두 성공적인 실적 기록 드라마 <화천골>은 첫 방영 당일 중국판 트위터(Twitter)로 불리는 웨이보(Weibo) 토픽 순위, 드라마 순위, 실시간 검색어 순위에서 모두 1위를 차지 모바일게임 <화천골> 공식 홈페이지에 따르면, 2015년 8월까지 모바일게임 실적은 월 매출 2억 위안(약 370억 8,600만 원)을 달성 특히 <화천골>은 온라인 동영상 사이트가 게임 퍼블리싱에 동참해 게임 개발사와 드라마 제작사 간 교량 역할을 담당 온라인 동영상 사이트 이치이(iQiyi)가 게임 개발사 스카이문과 모바일게임 <화천골> 을 공동 퍼블리싱함 이치이는 게임 개발사와 드라마 제작사 간의 협업에 전반적으로 동참해 게임과 드라마 간 상호 연계성을 높이는 데 일조 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 games.qq.com [그림 10] 모바일게임 <화천골>( 左 ) 및 원작 드라마 화천골 ( 右 ) 국 내 게 임 순 위 출처: 18183닷컴 (18183.com), 미펀 (mefun) 33

36 2015년 중국 모바일 게임시장 매출 55억 달러 상회 전망 시장조사기관 니코파트너스(Niko Partners)에 따르면, 2015년 중국 모바일 게임시장 매출은 55억 달러를 상회해 전년 대비 66%의 증가율을 보일 것으로 예상되며, 향후 중국 이 미국을 제치고 세계 1위의 모바일 게임시장으로 부상할 전망 중국, 2015년 모바일 게임시장 규모 55억 달러 넘어서며 세계 최대 규모로 부상 기대 시 시장조사기관 니코파트너스(Niko Partners)에 의하면, 2015년 중국 모바일 게임시 장 규모는 55억 달러를 상회해 2014년 33억 달러 대비 66%의 성장률을 기록할 전망 2014년까지 중국 모바일 게임시장은 미국에 이어 두 번째 규모였으나 샤오미(Xiaomi) 등의 저가형 스마트폰이 빠르게 보급되면서 모바일 게임시장도 급속히 성장 2015년 중국은 미국을 제치고 세계 1위의 모바일 게임시장으로 부상할 전망이며,전 세 계 모바일 게임시장의 18%를 차지할 것으로 관측 니코파트너스는 급부상하는 중국 모바일 게임시장에 진출하기 위해서는 중국 게이머들의 니즈 및 문화권 맞춤 게임 동향을 파악하는 것이 중요하다고 역설 니코파트너스의 리사 코스마스 핸슨(Lisa Cosmas Hanson) CEO는 중국 문화권에서 게 이머들이 원하는 게임이 무엇인지 파악할 때, 합리적인 중국 모바일 게임시장 진출 방법 을 모색할 수 있다고 밝힘 일례로 중국인들은 생활 속에서 채울 수 없는 부분을 게임으로 대신하는 경향이 있는데, 실제 중국에서는 현금을 걸고 하는 도박이 금지되어 있기 때문에 오히려 카지노 장르의 게임이 큰 인기를 구가하고 있음 핸슨 CEO는 글로벌 시장에서 흥행한 게임을 중국 퍼블리셔와 연결해 현지화하는 방법을 선택할 경우, 시장 구조가 복잡하고 규제 이슈가 있는 중국에서 성공하기 어려울 것으로 분석 중국 정부는 자국 게임 업체를 보호하기 위해 해외 게임업체들이 직접 중국 내 게임을 출시하지 못하게 금지하고 있음 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 복잡한 시장 구조의 중국 모바일 게임시장 진출...현지 퍼블리셔와의 협업이 관건 중국 모바일 게임시장은 ios보다 안드로이드(Android)의 인지도가 더 높은데, 안드로이드 앱마켓 플랫폼의 파편화로 구글 플레이의 시장 점유율이 낮기 때문에 현지 퍼블리셔의 도 움 없이는 성공하기 어려움 중국 안드로이드 앱마켓 시장에서는 치후360(Qihoo360)의 앱마켓 360모바일어시스턴 트(360 Mobile Assistant)가 점유율 1위를 기록하고 있으며, 구글 플레이는 10위로 시 장 입지가 약한 상황 또한 해외 게임 개발사가 중국 시장 진출 시, 퍼블리셔와 협업 진행 도중 게임 개발사가 포기해야 하는 수익 비중이 타 국가보다 높은 것으로 나타남 중국을 제외한 서구권 국가들에서는 애플과 구글에게 수수료 30%만 지불하면 게임을 출시할 수 있지만, 중국에서는 앱마켓에 30%를 지불하고, 퍼블리셔에게도 30%를 지불 해야 함 중국 모바일게임의 1인당 평균 매출(Average Revenue per User, 이하 ARPU)이 미국에 비해 낮은 것 역시 해외 게임업체의 중국 시장 진출의 장애로 작용 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 중국 모바일게임 매출 전망은 55억 달러로 미국의 45억 달러보다 높게 나타나고 있으나, 중국 모바일 게이머 수가 미국 1억 6,500만 명 대비 월등히 높은 4억 2,000만 명으로 추산 뿐만 니라 중국 1인당 모바일게임 지출액은 13.1달러, 미국은 27.27달러로 인구 대비 중국 게이머의 지출 규모가 더 낮음 국 내 이에 중국 모바일 게임시장에 진출하려는 게임업체들은 높은 수수료 비용, 낮은 ARPU 및 치열한 경쟁 등 복잡한 중국 게임시장 환경을 감안해 전략을 구사해야 할 것으로 분석됨 업계 전문가들은 중국 모바일 게임시장이 이미 현지 출시 게임만으로도 포화상태에 이르 렀다고 강조하며, 중국에서 유의미한 매출을 기록하는 해외 게임업체들은 극소수에 불 과할 것을 전망 실제 2014년 10월부터 2015년 5월까지 중국에서 출시된 모바일게임은 3만 4,000여개 로, 이 중에서 유의미한 매출을 기록한 게임은 전체의 9%에 불과 게 임 순 위 games.ifeng.com, sina.com 35

38 중국, 지방 정부의 e스포츠 산업 적극 진출로 성장 기대 중국 PC 온라인 게임시장에서 e스포츠에 대한 수요가 증가하면서 지방 정부 차원에서의 e스포츠 대회 창설 열풍이 일고 있음. 지난 2014년에 이어 올해도 중국 지방 정부는 WCA, IET, ESCC 등의 e스포츠 대회를 성황리에 개최 중국 지방 정부의 e스포츠 대회 창설 열풍...e스포츠 산업에 대한 성장 기대감 고조 중국 e스포츠가 정식 스포츠 종목으로 채택된 후 빠른 성장세를 보이고 있으며, 지방 정부 에서도 e스포츠 대회 창설 및 유치에 힘을 쏟는 것으로 나타남 중국 안신증권( 安 信 證 券 )연구소에 따르면, 중국 e스포츠 관중 규모는 약 6,000만 명이 며, 2016년 중국 e스포츠 시장 규모는 45억 위안(약 8,307억 원)에 이를 것으로 전망됨 현재 중국에서는 크게 NEST(National Electronic Sports Tournament), WCA(World Cyber Arena), IET(International Esports Tournament), ESCC(Electronic Sports C hina cup) 등의 e스포츠 대회가 운영되고 있음 NEST는 중국 국가체육총국(General Administration of Sport)이 주관하는 e스포츠 대회 로, 2013년 창설된 이래 매년 성황리에 개최되고 있음 2015년 대회에서는 <League Of Legends>, <Cross Fire>, <Heroes of the Storm>, <Hearth Stone>, <FIFA Online> 총 5개 게임을 정식 종목으로 채택했고, 상금도 100만 위안(약 1억 8,000만 원)에 달함 WCA는 닝샤(Ningxia)성 인촨(Yinchuan)시 정부가 2014년 창설한 국제 e스포츠 대회로, 중국 e스포츠 대회 중 최대 규모를 자랑함 2015년 WCA 대회는 지난 4월 13일 개막 후 일주일 간 실시간 중계방송 시청자 수만 2,000만 명을 넘었고, 2015년 한 해 동안 실시간 중계방송 시청자가 10억 명을 넘을 것으로 전망됨 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 저장(Zhejiang)성 이우(Yiwu)에서 개최하는 IET 대회 역시 2014년부터 시작돼 역사가 그 리 길지 않음에도 큰 규모와 인기를 자랑하고 있음 지난 1월 20일 시작된 2015 IET 대회에서는 최장 시간(10시간)의 게임 생중계로 화제 를 모았으며, 최대 동시 접속자 수 150만 명의 기록을 세웠고, 인터넷 실시간 게임 방송 일평균 관람자 수 500만 명을 넘어서 일반 스포츠 경기 중계보다 높은 시청률을 기록 ESCC(Electronic Sports China cup) e스포츠 대회는 2014년 처음 개최 당시 방문객이 4만 명에 달해 성황을 이루었고, 2015년에도 그 명맥을 이어갈 전망 2015년 정식 채택 종목은 <League Of Legends>, <Defense Of The Ancients 2>, <Hea rth Stone>으로 총 상금 규모는 50만 위안(약 9,000만 원)에 달하는 것으로 알려짐 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 이외에도 장쑤(Jiangsu)성 쿤샨(Kunshan)은 2013년 WCG를 개최한 데 이어 2014년에는 NEST를 개최했고, 랴오닝(Liaoning)성 안샨(Anshan)은 2015년 ESCC를 개최하는 등 중 국 지방 도처에서 e스포츠 대회 개최를 위해 적극적으로 나서고 있음 ifeng.com 시 [그림 11] 중국 e스포츠 대회 WCA 전시관 국 내 게 임 순 위 출처: 비엔피파리바스 (BNP Paribas) 37

40 <포켓몬스터> 게임과 증강현실을 융합한 게임 <포켓몬 고> 공개 포켓몬스터 애니메이션 및 게임 등을 개발하는 주식회사 포켓몬(Poketmon)이 증강현실 게임 <Ingress>의 개발사인 나이언틱(Niantic Labs)과 함께 현실 세계에서 포켓몬 캐릭 터를 포획하고, 이를 게임 플레이에 활용하는 스마트폰게임 <포켓몬 고>를 출시할 예정 <포켓몬 고>, 현실 세계에서 포켓몬 캐릭터를 포획하고 전투 즐기는 증강현실 게임 일본 애니메이션 포켓몬스터 관련 콘텐츠를 개발하는 포켓몬(Poketmon)이 지난 9월 10 일, 새로운 <포켓몬스터> 게임 시리즈로서 스마트폰게임인 <포켓몬 고>를 공개 <포켓몬 고>는 위치 정보 시스템과 증강현실 기술을 결합해 스마트폰으로 현실의 특정 장소를 비추면 화면상에 포켓몬 캐릭터가 나타나 수집하는 방식의 게임 플레이어는 수집한 캐릭터를 다른 플레이어와 교환할 수 있으며, 몬스터를 훈련시켜 다른 플레이어와 전투를 하거나 보스 몬스터를 협력해 물리치는 등 다양한 게임 퀘스트가 제공 <포켓몬 고>는 지난 2014년 4월, 구글(Google)과 포켓몬이 만우절 이벤트로 실시했던 <포 켓몬 챌린지> 게임을 발전시킨 형태 <포켓몬 챌린지>는 구글 맵스(Google Maps) 앱을 구동해 전 세계 곳곳의 지도상에 표시 되는 포켓몬 캐릭터들을 클릭해 포획 및 수집하는 방식으로, 하루 동안의 이벤트성 게임 이었음에도 불구하고 전 세계 이용자들로부터 큰 호응을 이끌어내는데 성공 이에 포켓몬 측은 게이머가 실제로 야외에서 이동을 하며 게임을 즐길 수 있는 정식 게임 으로 발전시킨 <포켓몬 고>를 개발 <포켓몬 고>에서 활용되는 증강현실 및 위치 정보 기술은 구글(Google)에서 분사한 증강현 실 게임 전문 제작업체인 나이언틱(Niantic Labs)과의 협력을 통해 구현 나이언틱은 개발한 위치 정보 기반 증강현실 게임인 <Ingress>의 게임 방식을 <포켓몬 고>에 맞게 적용 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 <포켓몬 고>는 오는 2016년부터 안드로이드 OS와 ios로 서비스할 예정이며, 다운로드는 미 무료이지만 앱 내 결제 방식으로 운영될 방침 주 닌텐도 측은 전 세계를 대상으로 한 서비스를 상정하고 있어 가능한 많은 언어에 대응할 계획이며, 과금 체계는 비록 앱 내 이템 결제 방식이지만 사행심을 부추기기보다는 가족 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 적정선을 고려할 것이라고 강조 게임 재미를 가미시키는 <포켓몬 고> 전용 블루투스 장치 포켓몬 고 플러스 도 출시 예정 포켓몬은 <포켓몬 고> 게임 플레이 시 활용할 수 있는 전용 기기인 포켓몬 고 플러스(Pok etmon Go Plus) 도 공개 포켓몬 고 플러스 는 일본의 대표 콘솔게임 사업자인 닌텐도(Nintendo)와 공동 개발했 유 럽 중 동 프 리 카 으며, 저전력 블루투스를 통해 스마트폰 및 <포켓몬 고> 게임 앱과 연동 주변에 포획해야 할 포켓몬 캐릭터가 있으면 LED 램프와 진동으로 알려주며, 포켓몬 캐릭터를 찾으면 기기 한 가운데의 버튼을 눌러 포획할 수 있는 등 게이머가 스마트폰 시 앱을 지속적으로 확인하지 않도 게임을 즐길 수 있도록 지원 포켓몬 고 플러스 는 이용자가 원하는 곳에 꽂서 사용할 수 있는 클립 형태와 손목시계 처럼 착용하는 벨트 타입 등 2가지 모양으로 제공될 예정 포켓몬의 이시하라 츠네카즈(石原 恒和) 대표는 포켓몬 고 플러스 는 없어도 충분히 게임을 즐길 수 있는 주변 기기에 불과하지만 기존에는 볼 수 없었던 새로운 게임의 재 국 미와 경험을 부가할 수 있는 장치가 될 것이라며 기대감을 표명 내 game.watch.impress.co.jp, japanese.engadget.com [그림 12] <포켓몬 고> 게임 화면(좌) 및 수집 캐릭터 교환(우) 게 임 순 위 출처: 기즈맥 (Gizmag) 39

42 소니, 플레이스테이션4 소프트웨어 버전 3.00 업데이트 기능 발표 지난 2015년 9월 2일, 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)가 자사 대표 콘솔 게임기인 플레이스테이션4의 최신 소프트웨어 버전 3.00 업데이트를 통해 새롭게 추가되는 게임 동영상 공유 기능 및 커뮤니티 기능 등의 내용을 공개 플레이스테이션4 소프트웨어 버전 3.00, 게임 플레이 동영상 공유 플랫폼 확대 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment, 이하 소니)가 콘솔 게임기 플레이 스테이션4(PlayStation 4)의 최신 소프트웨어 버전 업데이트를 통해 추가되는 기능을 발표 이번에 업데이트되는 소프트웨어는 버전 3.00으로 코드명은 켄신(KENSHINE) 이며, 게임 동영상 공유 및 커뮤니티 기능 개선에 초점 구체적인 업데이트 실시 일정은 추후에 공개될 예정 우선 게임 플레이를 인터넷을 통해 실시간으로 방송할 수 있는 게임 라이브 스트리밍 기능에서 지원하는 동영상 플랫폼이 4개로 추가됨 기존에는 유스트림(USTREAM), 트위치(Twitch), 니코니코라이브(niconico Live)를 통해서만 게임 라이브 스트리밍 을 통해 동영상을 공유할 수 있었으나, 여기에 유투브 라이브(YouTube Live)를 추가 또한 최대 10초간의 동영상 클립을 트위터(Twitter)에 업로드할 수 있도록 지원 라이브 프롬 플레이스테이션(Live from PlayStation) 기능도 다소 개선 기존에는 다른 플레이어들이 인터넷으로 방송하고 있는 영상만을 실시간으로 시청할 수 있었으나, 업데이트 이후에는 다른 플레이어가 공유한 동영상 클립이나 스크린샷까지도 확인 가능 다만, 스마트폰용 플레이스테이션 앱(PlayStation App)에서는 업데이트 후에도 동영상 클립 및 스크린샷 확인 기능을 지원하지 않는 상태를 유지 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 커뮤니티, 친구 즐겨찾기 및 활동 정보 업데이트 등으로 게이머들 간 커뮤니케이션 강화 취향이나 관심이 비슷한 이용자를 찾 함께 게임을 하거나 대화를 할 수 있는 커뮤니티 기능이 추가 미 주 커뮤니티 기능은 친구(Friends) 메뉴 래 추가 되는데, 새로운 커뮤니티를 만들거 나 기존의 커뮤니티를 찾 참여할 수 있으며, 여러 회원에게 단체 메시지를 보내거나 게임 플레이를 위한 파티를 만드는 기능을 지원 지금 플레이 중 이라는 메뉴를 클릭하면 친구나 커뮤니티 및 파티 멤버들이 플레이하고 있는 게임 타이틀, 현재 스테이지나 상태 및 세션 정보 등의 플레이 상황을 확인 가능 또한 해당 게임을 곧 바로 실행시켜 플레이할 수 있으며, 활동 중인 파티의 게임 플레이 상황을 확인해 참여 가능 유 럽 중 동 프 리 카 울러 친구가 플레이하고 있는 게임 화면을 시청하고, 해당 게임을 플레이스테이션 스 토어(PlayStation Store)에서 확인 가능 플레이스테이션 내에서 다른 플레이어와의 커뮤니케이션을 보다 원활하게 할 수 있는 기능 시 들도 지원 자주 연락하는 친구나 특정 커뮤니티의 이름을 등록하고 보다 편리하게 커뮤니케이션을 할 수 있도록 즐겨찾기 기능이 추가 또한 왓츠 뉴(Whar's New) 라는 메뉴를 개설해 페이스북과 같은 소셜 미디어에서 최 근 친구의 활동을 확인할 수 있는 것과 마찬가지로 등록된 친구가 최근에 플레이한 게임 국 등 활동 정보를 확인하고 그에 대한 의견이나 코멘트 공유하는 기능을 지원 내 av.watch.impress.co.jp, [그림 13] PS4 소프트웨어 Ver.3.00의 라이브 프롬 플레이스테이션 (좌) 및 왓츠뉴 (우) 기능 게 임 순 위 출처: 에이브이와치 (AV Watch) 41

44 베트남, 동남 모바일 게임시장 성장 주도 베트남 모바일 게임시장 규모는 2014년 8,300만 달러로, 동남시 모바일 게임시장의 37%를 차지했으며, 2017년까지 200% 이상의 성장이 기대. 높은 모바일 보급률 및 유료 게임 이용률이 시장 성장을 뒷받침하고 있으나, 게임 규제 장벽이 일정 수준 존재함 베트남 모바일 게임시장, 2017년까지 200% 성장 전망 베트남 미디어업체 브이엔이코노미(VnEconomy)의 최근 보고서에 따르면 베트남 모바일 게임시장 규모는 2014년 8,300만 달러를 기록했으며 동남시 모바일 게임시장의 37% 를 차지 베트남 1위 모바일게임 퍼블리셔인 소하게임(SohaGame)의 부옹 부 당(Vuong Vu Tha ng) 이사는 자사의 2014년 베트남 게임시장 매출이 말레이시, 필리핀, 싱가포르, 태 국 매출을 합한 것과 동일하다고 밝힘 앱 시장조사업체 앱 애니(App Annie)에 따르면 동남시 10대 모바일게임 퍼블리셔 중 3개가 베트남 게임 퍼블리셔임 2014년 베트남에서는 약 80개의 모바일게임이 출시되었으며, 2015년에는 총 120개의 모 바일게임이 출시될 것으로 예상 2015년 상반기에만 이미 64개의 모바일게임이 출시되었고 이는 태국(25개), 인도네시 (20개)에 비해 훨씬 높은 수치임 베트남의 게임 개발자 응우옌하동(Nguyễn Hà Đông)이 개발한 모바일게임 <Flappy Bir d>는 단순한 디자인에도 불구하고 강한 중독성으로 주목을 받으며, 베트남 게임시장의 개발 역량을 과시 베트남 모바일 게임시장은 2017년까지 200% 이상 성장할 것으로 예상되며, 2017년 베트 남 게임시장에서 모바일게임의 매출 비중은 60%를 기록할 전망 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

45 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 높은 모바일 보급률 및 유료 게임 이용률이 베트남 모바일 게임시장 성장에 기여 베트남 인구는 9,000만 명 수준이지만 휴대전화 가입자는 1억 3,400만 명에 달하며, 이 중 최대 92%가 모바일게임을 이용하는 것으로 조사되어 향후 모바일 게임시장 성장을 뒷 받침할 것으로 예상 미 주 베트남 게임 이용자들은 PC와 온라인게임보다 모바일게임 이용 시 비용 지불 의사가 높은 것으로 나타남 베트남의 1인 소득 수준은 태국보다 훨씬 낮지만, 유료 게임 개발업체들이 게임 이용자 당 벌어들이는 매출은 베트남이 태국의 80%에 달함 온라인게임에 대한 규제 강화 및 해외 게임업체의 진입 규제는 시장 성장의 걸림돌 한편, 게임산업 전문가들은 베트남 정부가 온라인게임에 대한 규제를 강화함에 따라 현재 의 법으로는 모바일 게임시장 성장이 제약을 받을 가능성이 있다고 주장 베트남에서는 게임 퍼블리싱에 대한 라이선스를 발급받기가 쉽지 않으며, 실제로 지난 4년 간 4개 업체만이 게임 퍼블리싱 사업을 진행하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 또한 베트남에서는 해외 업체들의 모바일게임 출시가 금지되어 있으므로, 글로벌 업체들 이 베트남에서 모바일게임을 출시하기 위해서는 현지 업체와의 조인트벤처를 통해 협업 해야만 함 mcvpacific.com, thanhniennews.com 국 [그림 14] 베트남의 대표 모바일게임 <Flappy Bird> 화면 내 게 임 순 위 출처: 구글 플레이 (Google Play) 43

46 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 45 부산시, 게임 스타트업 육성 단지로 부상 47 보드게임, 모바일 플랫폼 힘입어 부활 전망 49 모바일 게임시장, 1인칭 슈팅(FPS)게임 장르 확대 추세 51 모바일 게임업계, 자회사 확보 경쟁 본격화 53 국내 모바일 게임시장 흥행에 성공한 <뮤 오리진>의 마케팅 비결 55 모바일 RPG, 캐주얼의 4배 수익...경쟁 심화로 성공 가능성은 희박

47 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 부산시, 게임 스타트업 육성 단지로 부상 미 주 부산시가 게임 콘텐츠 제작 지원, 글로벌 마케팅 지원, 네트워크 교류, 창의 인재 양성 사업을 위한 부산 글로벌 게임센터(BGC) 를 개소하고, 세계 인디게임 개발자 컨퍼런 스를 개최하는 등 게임 스타트업 육성단지로 부상하고 있음 부산시, 부산 글로벌 게임센터(BGC) 개소...게임 스타트업 지원 강화 지난 9월 10일, 부산시는 스타트업 기업 대상으로 게임 콘텐츠 제작 지원, 글로벌 마 케팅 지원, 네트워크 교류, 창의 인재 양성 사업을 추진하는 부산 글로벌 게임센터(B GC) 를 개소 부산 글로벌 게임센터는 부산 지역 내 게임 스타트업 기업들이 입주해 게임 콘텐츠 개발 하는 환경을 마련해주는 전문 스타트업 지원 공간으로, 입주시설 외 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 동작인식 등 새로운 기술이 접목된 게임 연구 및 테스트 공간을 제공 유 럽 중 동 프 리 카 시 개소식에서 서병수 부산시장은 부산을 국내에서는 물론 세계적인 게임 메카로 발전시키 겠다는 포부를 전달 게임업체 스마일게이트는 부산정보산업 진흥원과 MOU를 체결해 스타트업 지원 프로그램 오렌지팜(Orange Farm)을 부산 글로벌 게임센터 입주사들에게 확대 운영하기로 결정 스마일게이트 양동기 대표는 부산 글로벌 게임센터 개소와 오렌지팜 부산센터 확대 운 영은 민관 협력 창업지원 프로그램 운영의 시작 이라며, 이를 계기로 향후 국내 게임 콘텐츠 산업의 발전 및 건강한 창업 생태계 구축을 기대한다고 밝힘 스마일게이트는 부산 글로벌 게임센터 입주사 대상으로 오렌지팜 프로그램의 창업 및 투자 등 전문 멘토링을 제공할 예정이며, 창업 관련 민간 전문기관의 노하우를 전달할 계획 국 내 게 임 순 위 오렌지팜이 부산시로 확대 운영되면서 부산 지역 창업기반 조성 및 스타트업 육성에 일 조할 것으로 기대 45

48 부산시, 인디게임 개발자 컨퍼런스 개최 등 게임산업 적극 지원 부산시는 인디게임 개발자 컨퍼런스 부산 인디커넥트 페스티벌(Busan Indie Connect Fes tival, 이하 BIC) 을 개최 문화체육관광부와 부산시가 공동으로 주최한 BIC는 올해 처음으로 개최되는 행사로, 국 내외 80여 개의 독특한 인디게임을 전시하고 해외 유명 인디게임 개발자들이 방문해 국 내 게임 개발자들과 교류를 진행 부산시는 인디 개발자들의 축제인 이번 BIC 행사가 중견 게임사가 부재한 부산시 게임산 업에 긍정적인 영향력을 행사해 향후 사업 육성에 도움이 되기를 기대 부산시는 지난 2009년부터 글로벌 게임 전시회 지스타(G-Star)를 개최해 왔으며, 2014년 에는 게임산업 육성을 위한 5개년 계획을 발표하는 등 게임산업 강화에 주력하며 적극적인 지원을 끼지 않고 있음 부산정보산업진흥원 서태건 원장은 부산 글로벌 게임센터 전 공간 입주 완료 시 100명 이상의 일자리가 창출될 것으로 예상했으며, 부산 글로벌 게임센터를 기반으로 향후 예 비 창업자와 스타트업들이 부산 지역에서 안정적으로 지속 성장할 수 있도록 노력할 것 을 다짐 gamefocus.co.kr [그림 15] 부산 글로벌 게임센터(BGC) 개소식 출처: 게임포커스 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

49 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 보드게임, 모바일 플랫폼 힘입어 부활 전망 미 주 최근 국내 모바일 게임업체들이 보드게임 전문 개발업체를 인수하거나 보드게임을 통한 해외 진출 계획을 수립하는 등 해당 사업을 강화. 이 같은 추세에 맞춰 국내 규제 당국은 보드 게임시장 활성화를 위한 규제 완화를 시사 국내 게임업계, 보드게임 전문 개발사 인수 및 보드게임을 통한 해외 진출 계획 수립 최근 국내 모바일 게임업체들이 보드게임 전문 개발업체 인수, 보드게임을 통한 해외 진출 계획 등을 수립하며 해당 사업을 강화 국내 게임업체 파티게임즈는 지난 2015년 5월 보드게임의 일종인 소셜 카지노 게임 3) 개발업체인 다다소프트를 인수했으며, 이후 카카오 플랫폼을 통해 모바일 보드게임 출 시 계획을 수립 선데이토즈의 경우 2015년 내 자사의 인기 IP <애니팡>을 활용한 보드게임 <애니팡 맞 고>를 선보일 계획 국내에서 온라인 보드게임 사업을 진행해온 NHN엔터테인먼트 역시 2015년 4분기 북미 지역에서 소셜 카지노 게임을 정식 출시하기로 결정 전 세계적으로 보드게임이 높은 시장 성장률을 나타냄에 따라 해외 시장 진출이 용이할 것으로 관측되면서 국내 게임업계의 보드 게임시장 진출을 추동 시장조사기관 엘리어스리서치(Eliers Research)에 따르면, 지난 2012년 13억 달러 규모 였던 글로벌 보드 게임시장은 모바일 플랫폼의 확대에 힘입어 2015년 35억 달러를 기록 후, 2017년에는 44억 달러까지 성장할 것으로 예상 높은 시장 잠재력에 힘입어 국내 게임업체 더블유게임즈는 자사가 개발한 보드게임을 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 3. 소셜 카지노 게임은 슬롯, 블랙잭 등의 게임을 페이스북(Facebook) 등의 SNS 플랫폼을 통해 지인 혹은 타 회원과 함께 경쟁하며 즐길 수 있는 게임으로, 일반적으로 실제 현금을 베팅하고 이에 대한 수익 또는 수수료를 수익모델로 하는 온라인 도박게임인 이게이밍(iGaming)과 구분. 소셜 카지노 게임은 무료로 게임을 제공 후 사이버머니 구매를 유도하는 부분유료화(F2P)가 주효한 비즈니스 모델로 시장에 자리 잡음 47

50 해외 시장에 출시해 전 세계 보드게임 순위 Top 10에 등극하는 등 높은 인기를 구가 보드 게임시장의 경우 수익으로 직결되는 유료 전환율(conversion rate)이 타 장르 대비 높은 점도 국내 게임업체의 참여를 촉발하는 이유로 지목 지난 2015년 8월 게임 전문 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 보고서에 따르면, 2015년 상반기 기준 미국 보드게임의 유료 전환율은 46%로 일반 모바일게임 대비 20 배 이상 높은 수치를 기록 이는 보드 게임시장에 진출한 대부분의 업체가 게임을 무료로 제공하고 게임 내 이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 부분유료화 모델을 채택하고 있는 점을 고려할 때, 고 수익 창출에 유리함을 의미 문화체육관광부, 웹보드게임 규제 완화 검토 시사 보드게임이 모바일 게임업계의 새로운 성장 동력으로 주목받는 가운데, 2015년 9월 8일 문화체육관광부(이하 문체부)는 국내 웹보드게임 규제 완화 검토를 시사 문체부는 2016년 2월까지 웹보드게임 규제에 대한 개정 내용을 제출해야 하는 상황이기 때문에 규제를 유지할지 니면 완화 내지 폐지할지에 대해 검토 중이라고 밝힘 2015년 9월 11일 세종 정부청사에서 열린 문체부 국정 감사에서도 최근 경쟁력이 급락 한 국내 게임산업의 위상을 언급하며 대책 마련을 촉구하는 목소리가 주를 이룬 것으로 전해져 문체부의 웹보드게임 관련 입장 변화 여부에 귀추가 주목되고 있음 지난 2013년 6월 문체부는 게임 산업 진흥에 관한 법률 시행령 개정을 추진하면서 1인당 월 최대 게임머니 구매 한도 30만 원 제한 1일 최대 10만 원 손실 시 24시간 동안 로그인 금지 1회 최대 베팅한도 3만 원 제한 등 고강도 규제 조항을 포함 이 같은 규제 적용 후 실제 보드게임을 운영하던 게임업체는 지난 2014년 매출이 많게는 70%가량 감소했으며, 가입자도 50% 이상 감소한 것으로 나타나 업계에서는 해당 규제 완화를 지속적으로 요구 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 모바일 게임시장, 1인칭 슈팅(FPS)게임 장르 확대 추세 미 주 국내 모바일 게임시장에서 1인칭 슈팅게임인 FPS 장르의 확대 움직임이 포착. 게임업계 전문가들은 그간 모바일 FPS의 문제점으로 지적된 조작성 등을 해결할 수 있는 개발력을 확보한 점이 해당 장르 확대의 이유로 분석 국내 모바일 게임업계, 2016년 시장 선점 위한 1인칭 슈팅(FPS)게임 장르 출시 열풍 모바일 FPS 장르는 국내 모바일 게임시장에서 크게 성공한 사례가 없어 블루오션으로 지목 되는 가운데, 넷마블게임즈는 중국의 인기 FPS게임을 국내에 유통하며 본격적으로 해당 시장 진출을 선포 넷마블게임즈는 중국 텐센트(Tencent)가 개발해 현지 시장에서 흥행한 <전민돌격( 全 民 突 击 )>을 2015년 9월 <백발백중>이라는 제목으로 국내 시장에 출시 <전민돌격>은 지난 2015년 1월 중국 애플 앱스토어(Apple App Store)에서 출시 하루 만에 매출 및 무료 다운로드 등 총 6개 부문에서 1위를 차지하며 FPS 장르가 모바일에 서도 흥행할 수 있음을 입증 특히 업계에서는 넷마블게임즈가 10년 넘게 온라인 FPS게임 <서든어택>을 서비스한 노 하우를 기반으로 <백발백중>도 성공할 것으로 확신 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 넷마블게임즈 외에도 국내의 여러 게임업체들이 FPS 장르 출시를 앞두고 있어, 2015년 하반기는 해당 시장 선점을 위한 업계의 경쟁이 본격화될 전망 게임빌은 스페인의 모바일게임 개발사 디지털레전드엔터테인먼트(Digital Legends Ente rtainments)의 FPS게임 <Afterpulse>를 2015년 내 국내 시장에 유통할 계획 네시삼십삼분도 2015년 내 <스페셜포스 모바일>, <마피>, <활2> 등의 모바일 FPS 출시 계획을 수립 게 임 순 위 한빛소프트는 자사의 온라인 RPG <헬게이트> IP를 활용해 국내 모바일 게임업체 더원게 임즈가 모바일 FPS 장르로 변환한 <헬게이트 모바일>을 2015년 4분기 중 출시할 예정 49

52 국내 모바일 게임업체 A-33 스튜디오도 2016년 상반기 출시를 목표로 모바일 FPS게임 <프로젝트 S>를 개발하는 가운데, 이용자가 게임 내에서 5명으로 구성된 1개의 팀 전체 를 조종하는 방식을 도입해 기존 모바일 FPS와 차별화를 시도 한편, 게임업계 전문가들은 2015년 4분기부터 2016년 상반기까지 국내 모바일 게임시 장에서 FPS 장르가 확대될 것으로 전망 국내 게임업계, 시행착오 거치며 모바일에 최적화된 FPS게임 개발 기술 확보 게임업계에서는 조작성 등 모바일 FPS의 그간 문제점을 개선할 수 있는 개발력을 확보한 점이 최근 FPS 장르의 모바일게임 출시가 확대되는 배경으로 분석 게임업계 관계자는 그동안 국내 모바일 게임시장에서는 전후좌우로 자유롭게 이동할 수 있는 조작성을 구현하지 못해 10대부터 40대까지 고르게 분포해 있는 온라인 FPS 이용자들을 모바일 플랫폼으로 끌어오기에는 역부족이었다 고 평가 이에 덧붙여 국내 게임업체들이 시행착오를 거치며 모바일에 최적화한 FPS게임 개발을 위한 기술력을 확보한 점이 국내 FPS 장르 확대를 견인했다 고 언급 gamefocus.co.kr [그림 16] 넷마블게임즈의 FPS게임 <백발백중> 화면 출처: 넷마블게임즈 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 모바일 게임업계, 자회사 확보 경쟁 본격화 미 주 국내 모바일 게임업계가 역량을 보유한 스타트업의 지분 51% 이상을 인수해 자회사로 편입하는 방식을 확대. 일각에서는 대형 게임업체의 자회사 편입을 목표로 사업을 전개하 는 스타트업이 등장할 수 있다는 우려를 제기 국내 모바일 게임업계, 수익 창출 확대 등을 이유로 스타트업 인수 경쟁 기존 게임업계에서는 IP 사용 계약을 통해 수익을 창출하는 것이 유효한 수익모델이었으 나, 모바일게임의 시대로 접어들며 IP 계약 대신 자회사를 확보하는 것이 수익 창출에 유 리하다는 의견 대두 실제 넷마블게임즈는 지난 2011년부터 재능 있는 스타트업의 지분 51%를 확보해 자회 사로 편입하는 원칙을 수립하고 있으며, 인기 모바일게임 <레이븐>도 넷마블게임즈의 자회사 넷마블에스티가 개발 유 럽 중 동 프 리 카 시 넷마블게임즈의 방준혁 의장은 업체를 인수할 때 51% 선에서 지분을 인수한다 며, 이 는 구글(Google), 애플(Apple) 등이 모바일게임 유통에 나서며 IP만 획득하는 기존 배 급 형태로는 매출을 확대하기 어렵기 때문 이라고 언급 중견 게임업체인 스마일게이트, 위메이드, 컴투스, 데브시스터즈, 선데이토즈 등도 최근 경험이 풍부한 개발진이 설립한 창업 2년 차 모바일게임 스타트업 인수전에 참가 국 내 이들 업체 역시 51% 지분 확보를 전제 조건으로 인수 협상을 진행하는 것으로 확인 모바일 게임업체 관계자는 국내 중견 게임업체가 자회사 편입을 조건으로 스타트업과 투자 협상을 진행하는 경향이 최근 확대되고 있다 고 언급 51% 지분을 확보해 자회사로 편입하는 방식이 유행처럼 번지는 것은 인수업체와 피인수업 체 양쪽에 모두 유리하기 때문으로 분석 게 임 순 위 인수업체는 피인수업체가 개발 중인 게임의 브랜드와 우수 인력 확보가 가능 피인수업체는 대기업 투자를 유치해 회사 설립 시 투자한 비용의 회수 및 자금 걱정 없이 51

54 사업을 전개할 수 있다는 점이 장점으로 지목 한편, 일부 우량 스타트업은 대기업에 51% 지분을 넘기지 않고 소량의 지분만 제공해 자 금과 사업의 자율권 모두를 확보하는 전략을 전개 일부 대기업은 성공 가능성이 높은 우량 스타트업의 소량의 지분이라도 확보하기 위한 경쟁을 전개 일례로 네시삼십삼분은 지난 2014년부터 우량 스타트업을 대상으로 적게는 30%의 지분 을 인수하는 전략을 전개 게임업계, 대형 게임업체의 자회사 편입을 목표로 사업 전개하는 스타트업 양산 우려 제기 일부 대형 게임업체가 스타트업을 대상으로 자회사로 편입하는 행보에 대해 일각에서는 모 바일 게임시장의 장르 다변화를 해친다는 이유로 우려를 제기 모바일 게임업체 창업을 준비하는 한 개발자는 대형 게임업체가 가능성 있는 스타트업 을 자회사로 편입하는 경우가 증가하며, 창업자가 처음부터 이를 노리는 현상이 벌어진 다 고 언급 이에 덧붙여 일부 스타트업은 대형 게임업체의 자회사 편입을 목표로 사업을 전개하기 때문에 시장에 생산적인 게임보다는 트렌드에 맞춘 게임만 양산될 가능성이 높다 고 지적 news.inews24.com, [그림 17] 넷마블게임즈의 자회사 넷마블에스티가 개발한 모바일게임 <레이븐> 화면 출처: 게임동 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 국내 모바일 게임시장 흥행에 성공한 <뮤 오리진>의 마케팅 비결 미 주 <뮤 오리진>으로 인기를 구가 중인 웹젠은 게임 스타트업 페스티벌인 부산 인디게임 커넥 트 페스티벌 에서 해당 게임의 마케팅 비결을 공개. 웹젠은 앱마켓 노출 사전모객 업데이트 방법 이벤트 시행 신속한 CS 등의 중요성을 강조 웹젠, 게임 스타트업 페스티벌에서 <뮤 오리진>의 마케팅 비결 공개 지난 2015년 9월 11일 게임 스타트업 지원을 위해 개최된 부산 인디게임 커넥트 페스티벌 (이하 BIC 페스티벌) 에서 웹젠은 모바일게임 <뮤 오리진>의 마케팅 성공 비결을 공개 유 럽 중 동 프 리 카 웹젠은 앱마켓에 게임이 노출될 수 있도록 전략을 수립하는 것이 중요하다고 강조 웹젠은 <뮤 오리진> 출시 후 신규 인기 순위에 자리매김하도록 이콘, 스크린샷, 동영 상, 평점 및 댓글 등을 지속해서 관리 시 웹젠 마케팅 담당자는 구글 플레이(Google Play) 등 앱마켓 담당자가 직접 선정하는 추천 메뉴에 랭크되기 위해 앱마켓 담당자와의 친분을 쌓 두는 것도 중요하다 고 언급 출시 이후 2주 내 흥행 여부 및 수익 창출 가능성이 결정되는 모바일게임의 특성을 고려할 때, 미리 고객을 확보하는 사전 모객의 중요성도 강조 국 내 실제 이용자가 될 수 있는 대상을 중심으로 사전 모객 마케팅 활동을 전개하는 것이 중요 하며, 웹젠은 이를 위해 페이스북(Facebook) 등을 활용해 타깃 광고를 진행 비공개 테스트 시행도 사전 모객 전략의 하나로 지목했으며, 이 외에도 일반적인 광고 채널을 뛰어넘어 세부적인 마케팅 채널까지 파고드는 체리피커(cherry-picker) 4) 를 활 용하는 방법도 추천 모바일 게임시장에서 업데이트의 중요성은 이미 널리 알려진 가운데, 웹젠은 업데이트 시 게 임 순 위 4. 체리가 장식된 케익에서 하나뿐인 체리를 빼먹는 사람과 같이 여러 기능 중에서 자신에게 필요한 기능(하지만 모두에게 좋은 기능)만 쓰고 이용하지 않는 사람을 일컫는 경제학 용어 53

56 기의 중요성을 피력 웹젠은 보편적으로 국내 모바일 게임시장의 매출은 매월 첫 주에 집중되기 때문에 해당 시기를 피해 매월 중순이나 말에 업데이트를 진행한다면 사용자를 원활하게 확보할 수 있다 고 언급 업데이트 이전 사전 공지를 통한 홍보 및 업데이트에 따른 보상을 제공해 사용자의 기대 심리를 유지시키는 방법도 강조 업데이트는 이용자 이탈을 방지하는 방법의 하나이지만, 현실적으로 매월 시행할 수 없으 므로 이를 대체할 수 있는 수단으로 이벤트의 중요성을 역설 웹젠은 이벤트 시행에 있어 명확성, 간결성, 참여 방식의 용이성 등을 강조했으며, 무엇 보다 기간 및 수량 등을 한정해 보상에 대한 게이머의 욕심 자극이 필요하다고 주장 이벤트를 알리는 홍보 수단으로 웹젠은 게임 내에서 메시지를 보내는 방식인 푸쉬 메시 지(Push Message)를 추천 웹젠이 모바일게임 마케팅을 전개하는 데 있어 가장 강조한 부분은 게임의 판매 가 닌 서비스 로의 인식 전환임 일례로 <뮤 오리진>은 고객 문의가 들어올 경우 24시간 이내에 대응하고 있으며, 인력 이 부족한 스타트업은 외주 인력을 고용하더라도 고객 서비스(CS)를 반드시 강화해야 한다 고 강조 gamefocus.co.kr [그림 18] 웹젠의 인기 모바일게임 <뮤 오리진> 화면 출처: 웹젠 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 모바일 RPG, 캐주얼의 4배 수익...경쟁 심화로 성공 가능성은 희박 미 주 국내 게임시장에서 모바일 RPG는 캐주얼게임 대비 4배가량의 수익을 창출하는 것으로 나타남. 하지만 대규모 자금을 동원한 RPG 장르의 시장 경쟁이 격화되고 있어, 전문가들 은 새로운 장르의 게임 출시를 통해 틈새시장을 공략하는 것이 성공의 지름길이라고 강조 모바일 RPG 장르의 수익성, 캐주얼 장르의 4배 모바일 마케팅업체 애드웨이즈코리의 조사에 따르면, 국내 모바일 게임시장에서 게임 다 운로드 성적이 비슷하더라도 매출에 있어서는 RPG가 벌어들이는 수익이 캐주얼게임보다 약 4배 큰 것으로 나타남 애드웨이즈코리는 국내 모바일 게임시장에서 출시 후 1년간 250만 건 이상의 다운로 드를 기록한 캐주얼 장르와 RPG 장르를 비교 게임 출시 후 90일간 이용자 한 명을 유치하는 데 드는 이용자유입비용(User Acquisitio n Cost)은 RPG 장르가 1,850원이 소요되며 캐주얼 장르 1,445원 대비 약 1.3배 높은 비용이 소요 하지만 한 명의 이용자가 게임에서 완전히 이탈할 때까지 지출하는 비용인 고객생애가치 (Life Time Value)는 RPG 장르가 1만 1,374원으로 캐주얼 장르 2,896원 대비 약 4배 높은 것으로 나타남 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 모바일 RPG, 수익성 높지만 경쟁 심화로 성공 가능성은 떨어져 RPG 장르의 높은 수익성으로 인해 2015년 국내 모바일 게임시장에서 RPG 장르가 차지하 는 비중은 61%로 집계되었으며, 시장 경쟁이 격화되고 있는 것으로 나타남 애드웨이즈코리의 조사 결과 국내 모바일 게임시장에서 RPG 비중이 지난 2014년 4 8%에서 2015년 61%로 13%p 상승 게 임 순 위 RPG에 이어 전략(9%), 스포츠(8%), 카드(8%)가 뒤를 잇고 있으나 RPG와 50%p 이 상 격차 존재 55

58 업계 전문가들은 천편일률적인 모바일 RPG의 등장은 이전 게임과의 차별성을 강조할 수 없어 오히려 실패 확률을 높일 수 있다고 강조 국내 모바일 게임시장에서 RPG의 비중이 높 오히려 성공 가능성을 높이기 위해서는 게이머 유입이 용이한 퍼즐 등의 게임 출시가 필요하다고 언급 일례로 지난 2015년 8월 25일 출시된 퍼즐 장르의 모바일게임 <프렌즈팝>은 9월 22일 기준 국내 구글 플레이(Google Play) 인기 순위 1위에 랭크되어 있으며, 최고 매출 순위 7위에 자리매김하는 등 인기를 구가 <프렌즈팝>은 다음카카오의 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임으로 NHN픽셀큐브와 다음 카카오가 공동 개발했으며, 카카오프렌즈 IP를 중심으로 남녀노소 모두에게 어필한 점 이 인기의 비결로 지목 게임업계 관계자는 국내 모바일 게임시장이 RPG 장르에 대한 의존이 심해질수록 장기 적으로는 국산 게임의 경쟁력을 저하하는 결과를 초래할 수 있다 며, 최근 등장한 <프 렌즈팝> 등이 인기를 구가하며 게임업계에도 활력이 기대된다 고 언급 [그림 19] 퍼즐 장르의 인기 모바일게임 <프렌즈팝> 화면 출처: 다음카카오 56 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

59 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 60 주요 국가 모바일게임 순위 - 미국 - 캐나다 - 영국 - 독일 - 프랑스 - 러시 - 터키 - 스웨덴 - 브라질 - 멕시코

60 주요 국가 온라인게임 순위 국내 온라인게임 순위 순위 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 파이널판타지14 (이덴티티모바일) 사이퍼즈 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 파이널판타지14 (이덴티티모바일) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 게임리포트 ( ~ ) ( ~ ) ( ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 사이퍼즈 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 이카루스 (위메이드) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리2 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 게임리포트 58 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

61 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 중국 온라인게임 순위 순위 바이두 com ( ) ( ) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 워프레임 ( 星 际 战 甲 ) (창유) 월드오브워쉽 ( 战 舰 世 界 ) (공중망) 괴물렵인온라인 ( 怪 物 猎 OL) (텐센트) 검은사막 ( 沙 漠 ) (다음카카오) 레전드오브이터널 ( 传 奇 永 恒 ) (샨다게임즈) 마스터엑스마스터 ( 全 职 师 ) (텐센트) 스마이트 ( 神 之 浩 劫 ) (텐센트) 보더랜드 ( 主 之 地 OL) (샨다게임즈) 와일드스타 ( 狂 野 星 球 ) (자이언트네트워크) 3D정도 (3D 征 途 ) (자이언트네트워크) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 미국 MMORPG 조회 순위 5) ( ~ ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 Trove 트라이월즈 판타지 다운로드 78,719 2 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 65,093 3 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 15,495 국 내 4 Final Fantasy XIV: A Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 13,273 5 Chronicles of Elyria 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 11,478 6 Black Desert 다음코리 판타지 다운로드 11,233 7 Warframe 디지털익스트림즈 공상과학 다운로드 9,776 8 Camelot Unchained 시티스테이트엔터테인먼트 판타지 미발매 9,549 9 ArcheAge 트라이온월즈 판타지 다운로드 9, Skyforge 엠와이닷컴 판타지 다운로드 8,636 게 임 순 위 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 5. 미국 온라인게임 전문 사이트 MMORPG닷컴은 MMORPG의 다운로드/판매 순위는 제공하지 않으며, 조회 순위로 인기를 검증 59

62 주요 국가 모바일게임 순위 6) 미국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 5. 매월 1호차 보고서에서는 시/중동/프리카 국가, 2호차 보고서에서는 미주/유럽 국가의 모바일게임 순위를 소개 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

63 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 61 캐나다 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

64 영국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 62 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

65 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 63 독일 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

66 프랑스 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 64 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

67 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 65 러시 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

68 터키 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 66 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

69 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호 67 스웨덴 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

70 브라질 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 68 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

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**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

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