글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 발행일 2015년 10월 27일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀)

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1 2015년 10월 제2호

2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 발행일 2015년 10월 27일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 Tel: 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다 ISSN

3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 마이크로소프트, 증강현실 구현하는 웨어러블 단말 홀로렌즈 시연 06 인게임 광고 도입하는 게임 개발사 급증...게임업계의 新 수익원 08 닐슨, 2015년 말 기대되는 게임 타이틀 조사 결과 발표 10 맥스플레이, 클라우드 기반 게임 개발 엔진 공개 12 플라네타구루, 중남미 최초 스마트폰 기반 가상현실 게임 스토어 오픈 14 멕시코 게임시장 2015년 전년 대비 12.5%의 성장률 기록 전망 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 18 유비소프트, 캐나다 모바일게임 개발사 롱테일스튜디오 인수 20 영국 BBC3, <League of Legends> 월드챔피언십 온라인 생중계 22 로비오, 시 모바일 게임시장으로 저변 확대 24 웃핏7의 <Talking Tom> 게임 시리즈, 다운로드 30억 건 돌파 26 파워리그게이밍, 중동 지역 통합 e스포츠 리그 창설 계획 26 로컬 게임 개발자가 바라본 나이지리 게임시장의 미래 Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 중국 인디 모바일게임 <League of Stickman>, 해외에서 선전 33 중국, 온라인 쇼핑몰 통해 게임 상품 구매하는 게이머 60% 이상 35 중국 게임방송 시장 경쟁 심화...콘텐츠 및 기술 확보가 핵심 37 믹시의 <Monster Strike>, 게임 연동 애니메이션도 인기 구가 39 인도 게임시장의 높은 성장 잠재력...결제 인프라 개선이 관건 41 동남 국가별 캐주얼게임 이용 행태 비교 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 46 온라인 게임시장, 정액 요금제 채택한 게임의 영향력 확대 48 컴투스, 브라질 게임쇼서 <서머너즈워> 출품...남미 이용자에 각인 년 국내 유통 게임 수 52만 건 상회...전년 대비 37.2% 증가 52 NHN엔터테인먼트의 웹젠 지분 매각 추진설...사실 무근으로 판명 54 구글이 밝힌 모바일게임 성공 전략...신흥 시장 진출 56 대부분의 모바일게임이 인기 게임을 모방...개발자의 독창성 요구 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 59 주요 국가 온라인게임 순위 61 주요 국가 모바일게임 순위

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5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 마이크로소프트, 증강현실 구현하는 웨어러블 단말 홀로렌즈 시연 06 인게임 광고 도입하는 게임 개발사 급증...게임업계의 新 수익원 08 닐슨, 2015년 말 기대되는 게임 타이틀 조사 결과 발표 10 맥스플레이, 클라우드 기반 게임 개발 엔진 공개 12 플라네타구루, 중남미 최초 스마트폰 기반 가상현실 게임 스토어 오픈 14 멕시코 게임시장 2015년 전년 대비 12.5%의 성장률 기록 전망

6 마이크로소프트, 증강현실 구현하는 웨어러블 단말 홀로렌즈 시연 마이크로소프트는 지난 2015년 10월 6일 미국 뉴욕에서 개최한 윈도우즈10(Windows 10) 디바이스 미디어 행사에서 2015년 1월 발표한 바 있는 증강현실 헤드셋 홀로렌즈 (HoloLens) 를 활용한 게임 <Project XRay>를 시연함 마이크로소프트, 증강현실 헤드셋 홀로렌즈 활용한 게임 시연...업계 반응 엇갈려 마이크로소프트(Microsoft)는 최근 미국 뉴욕에서 열린 윈도우즈10(Windows 10) 디바이 스 미디어 행사에서 다양한 신제품들을 선보였으며, 특히 2015년 1월 발표한 바 있는 증강 현실 헤드셋 홀로렌즈(HoloLens) 를 통한 게임 플레이 장면을 시연해 주목을 받음 마이크로소프트는 게이머가 손에 든 광선총으로 날다니는 로봇을 쏠 수 있는 게임 <Pr oject XRay>를 통해 홀로렌즈를 시연함 홀로렌즈는 거실, 벽, 소파 등 이용자의 실제 주변 환경이 게임의 일부가 되고 로봇이 벽을 타고 움직이는 등 게임과 현실이 초현실적으로 함께 작동하는 증강현실을 구현함 홀로렌즈의 로봇 그래픽은 엑스박스원(Xbox One)의 <Halo 5>보다는 2004년 엑스박스의 <Halo 2>에 더 가깝고 게임 플레이도 콘솔게임에 비해 초보적인 수준이었는데, 이에 대한 업계의 평가는 엇갈림 가상현실 게임 개발업체 플라잉몰러스크(Flying Mollusk)의 마이클 네타(Michael An netta) 이사는 직 증강현실 헤드셋은 초기 발전 단계이므로 그래픽 수준이 낮은 점은 감안해야 한다 며, 홀로렌즈의 그래픽 렌더링 프로세스는 기존 게임 콘솔보다 훨씬 강력 하다고 평가함 반면 IT 전문지 매시어블(Mashable)은 현재의 홀로렌즈 기능을 교묘한 속임수(smoke and mirrors) 라며 혹평하며, 시야를 반으로 줄이고 로봇도 선명하게 보이지 않는다고 지적함 가상현실 단말 개발업체 이리스 VR(Iris VR)의 공동 창립자인 블레어 리나우드(Blair Renaud)는 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 같은 가상현실 단말들의 경우 게이머들이 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 몰입할 수 있는 110도 시야각을 갖춘 반면, 홀로렌즈는 좁은 시야를 제공한다고 평가함 홀로렌즈, 불분명한 제품 포지셔닝 및 높은 가격은 시장 확산의 걸림돌로 작용할 전망 향후 홀로렌즈가 증강현실 헤드셋 분야에서 어떠한 포지셔닝을 가져갈 지는 직 불확실 홀로렌즈를 게임 기능 없이 현실 공간에서 이용 가능한 구글 글라스(Google Glass)와 비교하는 것은 역부족으로, 구글 글라스는 모바일에 적합한 이동형 단말이었지만 홀로 렌즈는 부피가 크고 모바일 또는 야외에서 이용 가능할지 여부가 확실치 않음 또한 홀로렌즈는 가상현실 헤드셋과 미관은 비슷하더라도 오큘러스 리프트와 같은 기능 의 제품은 님 가상현실 및 증강현실 기술 개발자 맥닐(McNeill)은 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술로, 성공적인 증강현실 플랫폼을 만드는 것은 가상현실 플랫폼보다 어렵다 고 평가 맥닐은 기술적인 측면 외에도 홀로렌즈의 높은 가격에 우려를 표했는데, 홀로렌즈의 개 발킷은 3,000달러 수준으로 오큘러스 리프트의 개발킷보다 10배나 비싸 개발자 풀 확대 가 어렵다고 지적 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 한편, 맥닐은 홀로렌즈의 개발킷 초기 가격이 매우 높지만 홀로렌즈의 등장에 흥분된다며 대중 시장에 소구할 수 있는 증강현실 플랫폼이 시작될 가능성이 있다고 밝힘 네타 이사 역시 스마트폰이나 애플(Apple)의 이폰(iPhone)이 처음 나왔을 때와 같 은 반응이 증강현실이나 가상현실 제품에도 적용될 것이라며, 당시 사람들은 휴대전화 에서 카메라나 인터넷이 필요 없다고 말했지만 지금은 스마트폰이 없는 모습을 상상할 수 없다 고 밝힘 국 내 [그림 1] 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋 홀로렌즈 게 임 순 위 출처: 마이크로소프트 (Microsoft) 5

8 인게임 광고 도입하는 게임 개발사 급증...게임업계의 新 수익원 게임 장면 속에 자연스럽게 삽입되는 인게임 광고가 최근 게임업계의 수익원으로 부상하 고 있음. 인게임 광고에 특히 적합한 광고 유형으로는 선택형 광고, 인센티브 광고 등이 있으며, 개발사들은 인게임 광고 도입 전 광고 효과를 극대화할 수 있는 전략 마련이 촉구 게임 개발사들의 인게임 광고 도입 증가...효과적인 활용 방안 모색 촉구 부분유료화 게임이 크게 증가하면서, 수익 창출을 위해 인게임 광고(in-game ads)를 도입 하는 게임 개발사들이 최근 급증하고 있음 인게임 광고는 게임 플레이 화면에 삽입되는 광고로서, 주로 정지된 형태로 제작되지만 좀 더 높은 수익을 꾀하기 위해서는 동영상 광고를 삽입하는 것이 효과적이라는 분석 게이머들은 다른 소비자층에 비해 콘텐츠에 더 잘 몰입하고, 콘텐츠를 더 쉽게 받들이기 때문에 광고 타깃층으로서 특히 이상적이라는 분석 게이머들은 광고 시청을 게임 콘텐츠에 대한 하나의 지불 수단으로 인식하고 있기 때문 에 광고 시청에 대한 반발감이 상대적으로 낮은 편 또한 게이머들의 이러한 특성뿐만 니라 게임 포맷 자체가 광고를 게임 환경에 자연스레 녹들도록 하기에 용이하기 때문에 인게임 광고가 갖는 잠재력이 높다는 의견이 지배적 업계 전문가들은 게임 개발사들이 인게임 광고를 도입하기에 앞서 동영상 광고 효과를 최 대화하고, 게이머들이 느끼게 되는 광고에 대한 피로도를 최소화하기 위한 방안을 모색해 야 한다는 의견을 피력함 선택형 광고와 인센티브 광고가 특히 적합...광고 게이팅도 효과적인 전략 인게임 광고에 적합한 광고 유형으로는 선택형 광고(selective ads)가 있으며, 선택형 광고 는 전통적인 프리롤(pre-roll) 광고보다 효과가 높은 것으로 분석 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 소비자가 직접 원하는 광고를 선택할 수 있는 선택형 광고는 동영상 재생 이전에 반드시 시청해야 하는 프리롤 광고에 비해 클릭률(Click Through Rate, CTR)이 더 높은 것으 로 조사되었으며, 해당 광고 상품에 관심을 지닌 소비자 층에게 접근하기에 특히 유리함 게이머가 동영상 광고를 시청하면 게임 내에서 보상을 제공하는 인센티브 광고는 가장 높 은 CPM을 보이고 있으며, 게이머들이 광고 상품에 대해 좋은 인상을 가지고 하는 효과를 창출 인센티브 광고의 클릭률은 11%로 일반적인 배너 광고의 클릭률보다 100배 더 높 사용 자 인게이지먼트(engagement)를 높이는데 인센티브 광고가 특히 효과적인 것으로 분석 인게임 광고의 경우, 게임 화면의 구석에 팝업되는 것보다 화면의 중앙 부분에 표시되거나 전체 화면으로 표시되는 것이 더 높은 광고 효과를 낳는 것으로 분석 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 광고 게이팅(ad-gating)은 게이머가 게임을 진행시키기에 앞서 반드시 광고를 시청하도록 하는 것으로서, 광고 효과가 높을 뿐만 니라 게이머들 역시 다음 단계로 진행되기에 앞서 잠시 쉴 수 있는 시간을 가질 수 있기 때문에 좋은 반응을 얻고 있음 시 [그림 2] 인게임 광고 사례 국 내 게 임 순 위 출처: 에스킹스마트궤스천 (Asking Smart Questions) 7

10 닐슨, 2015년 말 기대되는 게임 타이틀 조사 결과 발표 미디어 전문 시장조사기관인 닐슨(Nielsen)에 따르면, 2015년 하반기(2015년 10월~12 월)에 발매되는 신규 게임 가운데 가장 기대되는 게임은 액티비전블리자드(Activision Blizzard)의 멀티플랫폼 게임 <Call of Duty: Black Ops Ⅲ>인 것으로 조사 2015년 4분기 신작 중 가장 기대되는 멀티플랫폼 게임은 <Call of Duty: Black Ops Ⅲ> 시장조사기관 닐슨(Nielsen)이 2015년 하반기에 발매되는 게임 타이틀 가운데 가장 기대 되는 타이틀을 조사한 결과를 발표 동 조사는 7세 이상 54세 미만 남녀 총 4,800명을 대상으로 8월 24일 ~ 9월 19일 사이 에 실시되었으며, 인지도, 구매 의향, 소비자 평점 등 다양한 평가 기준에 대한 점수를 백분율로 환산한 닐슨 게임 랭킹(Nielsen Game Ranking)에서 70% 이상의 응답률을 획득한 게임 타이틀을 선정 조사 대상은 2015년 10월 ~ 12월 사이에 발매되는 게임 타이틀로, 여러 단말을 대상으 로 출시되는 멀티플랫폼 타이틀을 비롯해 플레이스테이션4, 엑스박스원, 위유, PC, 플 레이스테이션 비타, 닌텐도 3DS 등 각 게임 플랫폼 별 독점 타이틀을 각각 조사 조사 결과, 멀티플랫폼 타이틀에서 가장 기대되는 게임 타이틀로는 액티비전블리자드(Acti vision Blizzard)의 슈팅 게임 <Call of Duty: Black Ops Ⅲ>가 98%의 응답률을 기록 베데스타(Bethesda)의 인기 RPG 시리즈 <Fallout 4>와 유비소프트(Ubisoft)의 액션 어 드벤처게임 <Assassin s Creed: Syndicate>가 각각 95%의 응답률을 나타냄 그 밖에 일렉트로닉츠(Electronic Arts)의 레이싱게임 <Need for Speed>(92%), 영 화 스타워즈 에피소드 7 의 개봉에 맞춰 출시되는 <Star Wars: Bettlefront>(88%), 스퀘어에닉스(Square Enix)의 인기 어드벤처게임 <Tomb Raider> 시리즈의 신작 <Rise of the Tomb Raider>(80%), 하모닉스(Harmonix)의 음악 리듬게임 <Rock Band 4>(7 6%) 등도 순위에 랭크 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 플랫폼별 기대되는 게임 타이틀, 기존 인기 게임 시리즈의 신작이 강세 엑스박스원 독점 타이틀로는 무려 100%의 응답률을 기록한 마이크로소프트(Microsoft) <Halo 5: Guardians>가, 플레이스테이션4 독점 타이틀로는 79%의 응답률을 획득한 <Unc harted> 시리즈 3편의 합본 리마스터링(Remastering) 버전인 <Uncharted: The Nathan Drake Collections>이 가장 기대되는 게임 타이틀로 각각 선정 미 주 PC게임에서는 블리자드(Blizzard)의 대표 게임인 <Starcraft> 시리즈의 신작 <Starcraft Ⅱ: Legacy of the Void>와 유비소프트의 시뮬레이션게임 신작인 <Anno 2205>가 각각 91%와 71%의 응답률을 기록 닌텐도 위유 독점 타이틀 중에는 올 여름 영국에서 선 발매된 <Yoshi s Woolly World>(9 1%)가 가장 기대되는 게임 타이틀로 선정 이외에, 닌텐도가 새롭게 출시한 게임 연동 피규어 미보(Amiibo)를 앞세운 <Animal Crossing: Amiibo Festival>(84%), <Mario Tennis: Ultra Smash>(80%), <Devil s Third>(76%)도 기대되는 위유 독점 타이틀 순위에 랭크 유 럽 중 동 프 리 카 시 3DS 독점 타이틀 중에는 반다이남코(Bandai Namco)의 <Dragon Ball Z: Extreme Butode n>이 88%의 응답률로 가장 기대되는 타이틀을 차지 [표 1] 닐슨의 2015년 하반기 가장 기대되는 게임 타이틀 조사 결과 멀티플랫폼 독점 타이틀 타이틀명 응답률 플랫폼명 타이틀명 응답률 플랫폼명 타이틀명 응답률 <Call of Duty: Black Ops Ⅲ> <Fallout 4> 95% 98% 엑스박스원 <Halo 5: Guardians> 100% 플레이스테이 션4 <Uncharted: The Nathan Drake Collection> 79% 닌텐도 위유 <Yoshi s Woolly World> <Animal Crossing: Amiibo Festival> <Assassin s Creed: <Starcraft II: Legacy <Mario Tennis: Ultra 95% < 95% 80% Syndicate> PC of the Void> Smash> <Need for Speed> 92% <Anno 2205> 92% <Devil s Third> 76% <Star Wars: Bettlefront> <Rise of the Tomb Raider> 88% 80% <Rock Band 4> 76% 플레이스테이 션 비타 <Corpse Party: Blood Drive> <Code: Realize Guardian of Rebirth> 76% 71% 닌텐도 3DS <Dragon Ball Z: < Extreme Butoden> <Legend of Zelda: Tri Force Heroes> <Pokémon Super Mystery Dungeon> 91% 84% 86% 86% 77% 출처: 닐슨 (Nielsen) 국 내 게 임 순 위 9

12 맥스플레이, 클라우드 기반 게임 개발 엔진 공개 게임 기술업체 맥스플레이(MaxPlay)는 멀리 떨어진 장소에서 서로 협업하며 게임을 만드 는 게임 개발자 수가 증가하고 있는 게임시장의 현 트렌드에 대응해 클라우드 기반 게임 개발 플랫폼 게임 개발 스위트(Game Development Suite) 를 공개 맥스플레이, 클라우드 기반의 게임 개발 엔진 게임 개발 스위트 공개 게임 기술업체 맥스플레이(MaxPlay)는 멀리 떨어진 장소에서 서로 협업하며 게임을 만드 는 게임 개발자 수가 증가함에 따라 클라우드 기반 게임 개발 플랫폼 게임 개발 스위트(G ame Development Suite, 이하 GDS) 를 공개함 대부분의 주요 게임 엔진들이 원격 협업 기능을 갖추는 방향으로 진화해온 반면, 맥스플 레이의 GDS는 떨어져 있더라도 엔진 내(in-engine)에서 실시간으로 개발자들이 협업할 수 있도록 개발됨 맥스플레이는 신진 베인(Sinjin Bain) CEO를 비롯해 구성원 다수가 일렉트로닉츠(Ele ctronic Arts) 출신 개발자들로, 2014년 설립 후 최근에야 자사 GDS 제품을 공개하고 사용법을 공유함 베인 CEO에 따르면, GDS가 게임 개발자들을 위한 구글 닥스(Google Docs) 와 같은 역 할을 담당할 것으로 기대 GDS는 사용자 단말에서 구동되는 네이티브 런타임 엔진과 로컬 클라이언트 에디터로 구성되며, 이용자는 독립적으로 GDS를 사용하거나 맥스플레이의 서버 키텍처를 통해 다른 사람들과 함께 사용할 수 있음 맥스플레이 측은 GDS가 게임 구축에 필요한 모든 기능들이 동일한 게임 장면 또는 프로젝 트에서 끊김 없이 함께 작동될 수 있도록 설계됨 일례로 미국 뉴욕에서 엔지니어 또는 디자이너가 스크립트를 변경하면 로스앤젤레스 개 발자도 즉시 에디터 또는 프리뷰어에서 변화를 즉시 볼 수 있으므로, 다른 사람들의 작 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 업 사항을 볼 때까지 기다릴 필요가 없음 GDS는 계약자들과 작업하는 방식에도 큰 변화를 가져올 것으로 예상되는데, 일례로 필 리핀의 계약직 티스트가 다른 지역에서 작업되는 항목을 편집하고, 영국 런던의 티 스트 책임자가 실시간으로 해당 게임이 단말에서 디스플레이되는 화면을 볼 수 있음 미 주 GDS는 현재 ios, 안드로이드(Android), PC에만 대응하고 있으나 향후 증강현실 및 가상 현실 단말들을 포함한 다른 플랫폼에도 적용될 수 있도록 범위가 확장될 예정이며, 직까 지 제품 가격은 결정되지 않음 현재 글로벌 게임업계는 모바일게임이 고퀄리티, 대용량화되면서 게임 엔진 업체들의 경쟁 도 치열해지고 있음 유니티(Unity)와 에픽게임즈(Epic Games)가 게임 엔진 시장을 주도하고 있는 가운데, 가격 인하와 기술 공유 컨퍼런스에 경쟁적으로 나서며 영향력을 행사하고 있음 이외에도 인디 게임 개발자들을 위한 게임 엔진들이 다수 출시되고 있으며, 게임 엔진의 서비스 차별화도 가속화되고 있음 gamasutra.com 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 3] 맥스플레이의 클라우드 기반 게임 개발 엔진 이용 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 가마수트라 (Gamasutra) 11

14 플라네타구루, 중남미 최초 스마트폰 기반 가상현실 게임 스토어 오픈 르헨티나 로컬 게임 퍼블리셔인 플라네타구루(Planeta Guru)가 지난 2015년 7월 스 마트폰 기반의 가상현실 게임 스토어를 오픈한 데 이어, 2015년 9월에는 가상현실 게임 판매를 멕시코, 파라과이, 콜롬비로 확대함 르헨티나의 플라네타구루, 중남미 지역에 스마트폰 기반 가상현실 게임의 유통 확대 플라네타구루(Planeta Guru)는 스마트폰 기반의 가상현실 게임 퍼블리싱을 주요 비즈니스 로 삼고 있는 르헨티나 기업가 커뮤니티인 잇비에이에프(itBAF) 소속 업체임 잇비에이에프에는 중남미 전역 3만 5,000명의 기업가가 소속되어 활동하고 있으며, 플 라네타구루의 2015년 9월 기준 가입자 수는 12만 명에 달함 플라네타구루가 지난 2015년 7월 개시한 스마트폰 기반 가상현실 게임 스토어에서는 <Chicken Paradox>, <Saber Fútbol>, <Split Second>, <Un Balanced>, <Virus>, <VR ainiac y Zero Gravity> 등의 타이틀을 보유하고 있음 상기 게임 타이틀들은 모두 르헨티나 로컬 게임 개발 업체인 알케미게임즈(Alchemi a Games)에서 개발한 초연작들로 플라네타구루가 독점 배급하고 있음 가상현실 체험은 구글(Google)의 스마트폰을 이용한 가상현실 헤드셋 카드보드(Cardbo ard) 1) 와 유사한 특수 고글을 통해 가능 플라네타구루는 지난 2015년 9월 멕시코, 콜롬비 및 파라과이와 가상현실 게임 판매 확 대를 골자로 한 게임 퍼블리싱 관련 제휴를 체결함 후안 오스코이디(Juan Ozcoidi) 잇비에이에프 CEO는 플라네타구루의 최종 목표는 중 남미 전역의 소비자들에게 대안적 지불 수단을 통한 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 것 이 라고 강조함 년 구글 개발자 컨퍼런스에서 발표한 가상현실 헤드셋으로 판자, 플라스틱 렌즈 등으로 구성되어 있으며, 자체 콘텐츠 출력기 능이 없어 스마트폰 장착이 필수적으로 요구됨 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 울러 대안적 지불 수단은 이용자가 선불 요금제나 미리 가입자가 충전한 한도 내에서 게임 이용료를 지불하는 통신사 과금(carrier billing) 수익 모델을 뜻한다 고 밝힘 중남미 모바일 게임시장, 전 세계적으로 매우 빠른 성장세를 기록 미 주 한편, 중남미 지역은 세계에서 가장 성장세가 빠른 모바일 게임시장 중 하나로 주목 세계이동통신사업자협회(GSMA)의 Mobile Economy Latin America 2014 보고서에 따르면, 2013년 중남미 지역에서 실제 유통된 스마트폰 대수는 1억 5,400만 대, 2020 년까지 해당 수치는 6억 500만 대에 이를 전망 2013년 중남미 지역의 모바일 네트워크 기반 서비스 가입자 수는 3억 2,000만 명을 기록했으며, 2020년에는 3억 9,000만 명을 넘어설 것으로 예상 모바일 전문 시장조사기관인 앱리프트(Applift)와 뉴주(NewZoo)가 공동 발간한 Globa l Games Market Report 에 따르면, 2014년 중남미 지역 게임시장 규모는 5억 2,000만 달러에 달했으며, 2017년까지 50%의 성장률을 보일 것으로 기대되는 등 성장 잠재력이 큰 것으로 평가됨 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 4] 플라네타구루의 특수 고글을 쓰고 가상현실 게임을 시연 중인 게이머 국 내 게 임 순 위 출처: 이프로페셔널 (iprofesional) 13

16 멕시코 게임시장 2015년 전년 대비 12.5%의 성장률 기록 전망 2015년 멕시코 게임시장 규모는 전년 대비 12.5% 증가한 201억 6,700만 페소, 게이머 수는 전체 인구의 53%에 해당하는 6,480만 명에 달할 전망이며, 모바일 단말 보급 확대, 다양한 세대로 게임 이용층 확산 등이 게임시장 성장의 주요 배경으로 작용 2015년 멕시코 게임시장 규모 전망 및 성장 배경 분석 시장조사기관 더컴페터티브인텔리전스유닛(The Competitive Intelligence Unit, 이하 CI U)에 따르면, 2015년 멕시코 게임시장 규모는 전년 대비 12.5% 증가한 201억 6,700만 페소(약 1조 3,790억 원)를 기록할 전망 CIU에 따르면, 멕시코 게임시장은 2009년부터 최근 6년간 시장규모가 매년 약 2배씩 성장하며 중남미 지역의 대표 게임시장으로 부상 2015년 멕시코의 게임 이용자 수는 6,480만 명에 달할 전망 이는 멕시코 전체 인구의 53%에 해당하는 수치로, 이 같은 게이머 수의 증가는 스마트 폰, 태블릿PC 등 모바일 단말 보급의 대중화가 주요인으로 분석됨 2015년 멕시코 게임 시장의 특징은 게임 수요의 증가에 따른 시장규모 확대로, 이는 다양 한 세대로 게임 이용층 확산, 헤비 게이머의 지출 비용 증가 등에 기인함 CIU의 조사 결과, 멕시코 게이머의 70%가 20대 이하 연령대에 분포하고 있으며, 29% 는 31 ~ 40세, 7%는 50세 이상에 분포하고 있는 것으로 나타남 가장 많이 이용되는 게임 플랫폼은 모바일 단말(70%), 게임 콘솔(35%), PC(19%), 태블릿PC(13%), 휴대용 콘솔(5%) 순으로 나타남 멕시코 게이머의 60%는 무료로 다운로드 가능한 게임 이용 비중이 높 게임 이용 시 비용을 지불하지 않고 있지만, 6~7%에 불과한 헤비 게이머가 게임 관련 매출의 많은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

17 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 멕시코, 게임시장 규모 기준 세계 13위 차지...지속적 성장 위한 결제 인프라 구축 필요 게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 멕시코는 2015년 게임시장 규모 기준 세계 13위를 차지함 미 주 뉴주의 조사 결과, 1위는 중국(220억 달러), 2위는 미국(219억 달러), 3위는 일본(123 억 달러)으로 나타남 중남미 지역에서는 1위가 브라질(14억 5,800만 달러), 2위가 멕시코(11억 9,500만 달 러)를 기록했으며, 3, 4위는 각각 르헨티나와 콜롬비가 차지함 하지만 모바일을 제외한 멕시코 게임시장의 경우 부진한 경제 상황과 미국 달러와 멕시코 페소의 환율 격차 등으로 콘솔게임 및 PC게임의 타이틀 판매 가격이 너무 비싸 게이머들 사이에서 불법 복제가 만연하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 한편, 멕시코 모바일 게임시장의 경우 성장률 자체는 높지만, 다른 남미 국가와 비슷하게 현금 결제를 선호하는 소비자들이 많 모바일게임 내 이템 구매 등의 부분유료화 결제 를 유도하기 위해서는 결제 인프라 강화가 필수적으로 요구될 전망 eleconomista.com.mx, elpueblo.com 시 [표 2] 중남미 국가별 게임시장 규모 글로벌 인구 인터넷 이용인구 게임시장 규모 국가 권역 순위 (단위: 명) (단위: 명) (단위: 달러) 11 브라질 중남미 203,657, ,453,000 1,458,902, 멕시코 중남미 125,236,000 56,757,000 1,195,456, 르헨티나 중남미 42,155,000 28,960, ,192, 콜롬비 중남미 49,529,000 28,019, ,837, 칠레 중남미 17,924,000 14,017, ,081, 베네수엘라 중남미 31,293,000 18,494, ,910, 페루 중남미 31,161,000 12,838,000 99,137, 에콰도르 중남미 16,226,000 7,406,000 54,607, 도미니카공화국 중남미 10,652,000 5,673,000 49,680, 과테말라 중남미 16,255,000 4,405,000 26,645,000 출처: 엘푸에블로 (elpueblo) 국 내 게 임 순 위 15

18 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 유비소프트, 캐나다 모바일게임 개발사 롱테일스튜디오 인수 19 영국 BBC3, <League of Legends> 월드챔피언십 온라인 생중계 21 로비오, 시 모바일 게임시장으로 저변 확대 23 웃핏7의 <Talking Tom> 게임 시리즈, 다운로드 30억 건 돌파 25 파워리그게이밍, 중동 지역 통합 e스포츠 리그 창설 계획 27 로컬 게임 개발자가 바라본 나이지리 게임시장의 미래

19 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 유비소프트, 캐나다 모바일게임 개발사 롱테일스튜디오 인수 미 주 유비소프트는 모바일 게임시장에서 소셜 및 캐주얼게임의 성공적인 개발 업체로 꼽히는 캐나다의 롱테일스튜디오(Longtail Studios)를 인수. 롱테일스튜디오의 유능한 개발팀 을 활용하는 한편, 캐나다 노바스코샤 지역의 창의적이고 역동적인 문화도 수용할 방침 유비소프트, 모바일 게임사업 확대 위해 캐나다 롱테일스튜디오 인수 유비소프트(Ubisoft)는 모바일게임 분야에서의 입지 확대를 위해 소셜 및 캐주얼게임 전문 개발업체로 업계에서 높은 평가를 받고 있는 캐나다 롱테일스튜디오(Longtail Studios)를 최근 인수함 유비소프트는 롱테일스튜디오의 기존 직원 일자리를 모두 보장하는 한편, 추가로 채용을 늘릴 계획 유비소프트의 그웨나엘 헬리우(Gwenael Heliou) 매니저에 따르면, 현재 롱테일스튜디 오는 게임 디자이너, 프로그래머, 브랜드 매니저 등 10개 정도의 다양한 직무에 인원을 채용하고 있으며, 직원 수는 최대 44명으로 늘어날 수 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 유비소프트의 모바일 사업부문 진-미첼 디톡(Jean-Michel Detoc) 이사는 모바일 사업이 성장함에 따라 자사의 모바일게임 개발 업체 네트워크를 확장하고 전문성을 높이는 방안을 검토하고 있다고 밝힘 디톡 이사는 롱테일스튜디오에 속한 30명 이상의 인재들은 풍부한 경험은 물론 유비소 프트의 문화와 프로세스를 명확히 이해하고 있다 며, 롱테일스튜디오는 유비소프트의 A AA급 모바일게임 개발 스튜디오로 부상할 것이라고 강조 유비소프트는 인수에 앞서 롱테일스튜디오와 협력을 통해 <Rocksmith>, <Sports Conne ction> 등과 같은 게임을 출시한 바 있음 국 내 게 임 순 위 유비소프트, 롱테일스튜디오 인수 통해 캐나다 노바스코샤 지역의 창의적 문화도 수용 전망 헬리우 매니저는 유비소프트가 롱테일스튜디오를 인수한 것이 단순히 모바일게임의 유망한 17

20 사업 전망 때문은 니라고 밝힘 헬리우 매니저에 따르면, 롱테일스튜디오가 위치한 캐나다의 노바스코샤(Nova Scotia) 지역은 다양하고 창의적이며 역동적인 문화를 지니고 있으며, 유비소프트는 롱테일스튜 디오 인수를 통해 이러한 문화를 수용하길 원함 유비소프트는 장기적으로 노바스코샤 지역에서 입지를 확대할 수 있길 기대하면서, 노바 스코샤의 주도인 핼리팩스(Halifax)에서 우수한 직원들을 채용해 성장해 나가면서 핼리 팩스가 유비소프트 모바일게임 개발의 허브가 될 것이라고 밝힘 유비소프트는 노바스코샤 지역의 창업 전반을 지원하는 노바스코샤비즈니스(Nova Scotia Business) 등 현지 업체들과 긴밀하게 협력해 옴 노바스코샤비즈니스의 로렐 브로텐(Laurel Broten) CEO는 유비소프트는 전 세계 게임 시장에서 세 번째로 규모가 큰 독립 퍼블리셔로, 노바스코샤 지역의 게임 개발 시장에 중요한 성장 모멘텀이 될 것 이라고 밝힘 핼리팩스상공회의소 이사회의 롭 배더슨(Rob Batherson) 이사는 유비소프트의 진출에 대 해 기뻐하면서, "세계적으로 유명한 업체가 핼리팩스에 투자하고 사업을 확장하며 젊은 층 에서 고용을 창출하겠다는 것은 반가운 소식"이라고 밝힘 배더슨 이사는 유비소프트와 같은 업체들이 속한 게임산업 및 IT산업의 혜택 중 하나는 바로 젊은 인재들을 유치할 수 있는 것이라고 밝힘 [그림 5] 유비소프트가 롱테일스튜디오와 협력을 통해 개발한 게임 <Rocksmith> 출처: 유비소프트 (Ubisoft) 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 영국 BBC3, <League of Legends> 월드챔피언십 온라인 생중계 미 주 영국 공영방송 BBC가 주요 e스포츠 대회를 BBC3를 통해 온라인으로 실시간 중계하겠다 는 포부를 밝힘. 우선, 2015년 10월 15일부터 웸블리 스타디움에서 4일간 진행된 <League of Legends> 월드챔피언십의 8강전 경기를 온라인 생중계해 호평을 받음 BBC의 온라인 채널 BBC3, <League of Legends> 월드챔피언십 실시간 중계 영국 BBC가 주요 e스포츠 대회의 실시간 온라인 중계 계획을 밝힌 가운데, 자사 온라인 채널 BBC3를 통해 2015년 10월 15일부터 웸블리 스타디움(Wembley Stadium)에서 4일 간 치러지는 세계 최고 권위의 e스포츠 대회인 <Legaue of Legends> 월드챔피언십의 8강 전 경기를 제공 지난 2014년 3월 BBC는 16 ~ 34세 젊은 시청자 층을 주요 타깃으로 한 방송 채널 BBC 3의 온라인 채널화 계획을 발표했으며, 이번 BBC3를 통한 e스포츠 대회 중계로 시청자 기반을 확대할 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 BBC3에 따르면, <League of Legends> 월드챔피언십의 실시간 중계 및 사전 녹화 동영 상은 텍스트, 오디오, 소셜네트워크 코멘터리를 포함해 제공 해외 유명 언론 매체들은 영국 BBC의 e스포츠 중계는 처음으로, 영국 공영방송이 e스 포츠 중계에 나섬으로써 e스포츠 종목이 TV 중계로 가기 위한 첫 번째 스타트를 끊었 다 고 평가 BBC 관계자는 e스포츠 경기를 중계하는 것은 처음 이라며, 국가를 불문하고 전 세계 젊은 층에 프로스포츠 못지않은 인기를 누리고 있는 <League of Legends> 월드챔피언 십을 중계하게 되어 매우 흥분된다 고 밝힘 이번 대회에는 유럽, 시, 북미 지역의 팀들이 참가하며, 결승전은 독일 베를린(Berlin) 의 메르세데스벤츠 레나(Mercedes-Benz Arena)에서 2015년 10월 31일 개최 예정으 로, 총 상금 200만 달러 중 100만 달러가 최종 우승팀에게 돌감 국 내 게 임 순 위 <League of Legends> 개발업체인 라이엇게임즈(Riot Games)에 따르면, <League of 19

22 Legends>의 일간 이용자 수는 약 2,700만 명 수준이며, 2014년 총 대회 시청 시간은 전 세계적으로 약 7,000만 시간을 기록함 BBC가 온라인으로 생중계한 8강전 경기는 5전 3선승제의 토너먼트로 진행되었으며, 하루에 한 경기씩 치러짐 BBC3는 현대 공연예술 행사인 글래스톤베리(Glastonbury) 축제 및 스포츠 경기 생중계에 활용되던 플랫폼을 사용해 BBC스포츠(BBC Sport)와 함께 <League of Legends> 월드챔 피언십 경기 생중계를 진행함 BBC3는 BBC스포츠와의 협력을 통해 글로벌 행사로 자리매김한 <League of Legends> 월드챔피언십 경기를 더 많은 관중들에게 제공할 수 있게 되었다 며, 젊은 사람들이 원하 는 콘텐츠를 전달할 새로운 방식들을 늘 실험할 것이라고 밝힘 [그림 6] <League of Legends> 월드챔피언십 중계 화면 출처: BBC 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 로비오, 시 모바일 게임시장으로 저변 확대 미 주 핀란드 대표 게임업체 로비오(Rovio)가 중국, 인도 등 시 시장에 우수한 경영진들을 임명하고 현지 퍼블리셔들과 협력해 새로운 게임들을 출시함으로써, 브랜드 인지도를 높 이고 공식적으로 라이선싱한 <Angry Birds> IP 기반 제품 수요를 촉진할 방침 로비오, 중국 인도 한국 등 시 모바일 게임시장 적극 공략 로비오엔터테인먼트(Rovio Entertainment, 이하 로비오)는 시에서 자사의 대표 모바 일게임 <Angry Birds>의 성공과 성장을 이어가겠다는 계획을 밝힘 로비오는 시 시장 진출을 담당할 우수 경영진들을 새롭게 임명했으며, 중국, 인도, 한국 등의 현지 퍼블리셔들과 협력해 개발한 새로운 게임들을 출시함으로써 시 소비 자들 사이에서 브랜드 인지도를 높일 전망 울러 로비오는 공식적으로 라이선싱한 <Angry Birds> IP 기반의 다양한 파생상품 수 요를 촉진시킬 방침 유 럽 중 동 프 리 카 시 먼저 로비오는 중국 최대 게임업체 중 하나인 쿤룬(Kunlun)과의 협력을 통해 중국 시장에 최적화된 모바일게임 개발을 진행하고 방대한 이용자 기반 마련을 위한 현지 마케팅 정보 들을 얻고 있음 국 내 중국에서는 <Angry Birds>가 앱마켓을 통해 다운로드 수 5억 건 이상을 기록하는 등 로비오에게 있어 세계에서 두 번째로 큰 <Angry Birds> 소비 시장 중국에서와 같은 현지 퍼블리싱 업체와의 협력 전략은 앞서 일본에서도 유사하게 진행된 바 있는데, 로비오는 일본 게임 개발사 키테레츠(Kiteretsu)와 함께 일본에서 개발된 로 비오의 첫 번째 게임인 <Angry Birds Fight!>를 제작함 로비오는 중국 매니저로 마케팅 경력이 우수한 빈센트 유(Vincent Yu)를 임명했으며, 앞으로 유 매니저는 라이선싱, 영업, 마케팅, 쿤룬과의 협력 등을 포함해 중국 내 로비 오의 모든 사업을 기획하고 이끌게 됨 게 임 순 위 21

24 로비오는 게임 및 라이선싱 부문의 또 다른 유망 시장인 인도 및 동남시 지역에서도 입지를 강화 중으로, 통신업계 경력이 풍부한 누라그 사흐데바(Anurag Sachdeva)를 담 당자로 임명함 누라그 사흐데바는 로비오의 조직 역량을 강화하는 한편 글로벌 파트너십 및 전략적 연대를 만들 수 있도록 현지 시장에서 로비오의 영향력을 높이는 데 초점을 맞추게 되 며, 통신 사업자들과의 관계 구축도 이끌게 됨 한편, 로비오는 최근 부진한 라이선싱 사업의 성장 동력 확보를 위해 시 국가들에서 다양한 업체들과 제휴를 맺고 있음 한국에서는 시나라이선싱(Asiana Licensing)을 소비자 제품 사업의 현지 대리업체 로 정하고 현지 전문 라이선싱 에이전트의 글로벌 네트워크를 확대 중국에서는 캐랙토피(Charactopia), 인도에서는 드림씨어터(Dream Theatre), 동남 시에서는 피에스엘(PSL), 호주에서는 와일드펌프킨(Wild Pumpkin)이 현지 라이 선싱 업체로 로비오와 협력하고 있음 로비오의 알렉스 람빅(Alex Lambeek) COO는 <Angry Birds>는 출시된 지 직 5년 밖 에 안 된 젊은 게임 이라며, 2016년에는 <Angry Birds> 영화를 세계 시장에 출시하고 시로 시장을 확대하며 라이선싱 제휴 및 신규 게임 출시를 늘릴 것이라고 밝힘 울러 람빅 COO는 로비오가 모바일 게임업체에서 나가 종합 엔터테인먼트 업체로 거듭나는 데 시 시장 진출이 결정적인 역할을 수행할 것 이라고 주장 [그림 7] 로비오가 2016년 상반기 개봉 예정인 영화 The Angry Birds Movie 스틸컷 출처: 엔터테인먼트위클리 (Entertainment Weekly) 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 웃핏7의 <Talking Tom> 게임 시리즈, 다운로드 30억 건 돌파 미 주 유럽 게임 개발 업체 웃핏7(Outfit7)이 게임 캐릭터로 모바일게임은 물론 유튜브 영상 을 통해 브랜드 인지도를 높이며, 대대적인 성공을 기록. 캐릭터 등장 5년 만에 전 세계 230여 개 지역에서 게임 및 앱 다운로드 30억 건을 돌파함 웃핏7, 15개 이상의 모바일게임 시리즈로 전 세계적인 인기 누려... 유럽 게임업체 웃핏7(Outfit7)이 유튜브(YouTube) 동영상의 주인공 캐릭터들을 내세워 제작한 모바일게임 시리즈가 전 세계적으로 30억 건의 다운로드를 기록 웃핏7은 유튜브 키즈(YouTube Kids)라는 자체 유튜브 채널을 통해 친근한 캐릭터들 을 선보이고 있으며, TV를 비롯한 전통 매체에 등장하지 않고서도 이 같은 인기를 구가 웃핏7에 따르면, 15개 이상의 <Talking Tom and Friends> 관련 앱 시리즈가 30억 건의 다운로드를 기록한 것은 캐릭터가 선보인 후 5년만이며, 20억 건의 다운로드를 기 록한 후 불과 1년 만에 30억 건을 기록 <Talking Tom>의 경우 전 세계 230개 이상의 지역에서 월 2억 5,000만 명의 액티브 유저를 확보하고 있으며, 이들 중 절반 이상은 성인이라는 것이 특징 성인 이용자의 성별은 남녀가 거의 50:50이었으며, 지난 2014년 말 토킹 톰(Talking Tom) 캐릭터를 가상 펫 장르로 전환해 출시된 <My Talking Angela> 의 경우 여성 사 용자가 더 많은 것으로 집계 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 사용자는 해당 게임 앱 시리즈의 캐릭터들이 성장하는 동안 캐릭터들을 돌보고, 맛있는 음식을 주며, 캐릭터들과 놀면서 이야기를 만들어가는 것이 가능 <Talking Tom> 게임 시리즈의 이용자들은 대부분 중국, 브라질, 미국, 러시, 베트남, 인도, 멕시코, 터키, 사우디라비, 콜롬비 등의 국가에 거주 게 임 순 위 <Talking Tom> 게임 시리즈가 매우 빠르게 성공을 거둔 가운데, 135개 국가에서 <Tom and Angela taking>이 앱 다운로드 1위를 차지 23

26 한편, 웃핏7이 유튜브에 공개한 <Talking Tom> 캐릭터들의 영상 시리즈도 총 35억 뷰를 기록했으며, 웃핏7은 2015년 봄 11분짜리 유튜브용 단편 영상 52편을 공개 유튜브 영상에는 토킹 톰 역의 Colin Hanks와 다양한 목소리 연기를 해온 Tom Kenny 등이 성우로 출연 토킹 톰 시리즈는 태생부터 모바일 환경에 맞춰져 있었으며, 어린이 취향의 캐릭터 게임 이 TV와 같은 매체에 등장하지 않고도 이 정도 성공을 거둔 것은 매우 특별한 사례 게임 시리즈 중 <My Talking Tom>과 <My Talking Angela>는 출시 후 불과 며칠 만에 1,000만 다운로드를 상회하는 성과를 거뒀으며, 2015년 봄 선보인 <Talking Tom and Friends: The Animated Series>로 인기가 더욱 고조 한편, 지중해에서 세 번째로 큰 섬인 키프로스공화국(영문명: Turkish Republic of Nort hern Cyprus)에 본사를 둔 웃핏7은 영국 런던, 슬로베니 류블랴나, 미국 팔로알토, 서울 등에도 사무실을 두고 있으며, 해당 시리즈를 영화화할 계획 [그림 8] <Talking Tom>에 등장하는 주요 캐릭터 출처: 웃핏7 (Outfit7) 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

27 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 파워리그게이밍, 중동 지역 통합 e스포츠 리그 창설 계획 미 주 중동 지역에서 e스포츠가 높은 인기를 구가하고 있는 가운데, 랍에미리트의 파워리그게 이밍(Power League Gaming)은 기존 마추어 e스포츠 대회인 판타마스터스(Fanta Masters) 를 랍 선수들을 중심으로 한 중동 지역 통합 리그로 발전시켜 개최할 예정 랍 선수 중심의 e스포츠 리그 탄생 기대...지역별 승자 모 11월 중 결승전 진행 랍에미리트의 두바이(Dubai)에 본사를 둔 중동 지역의 대표 e스포츠 운영사 파워리그게 이밍(Power League Gaming, 이하 PLG)은 2015년 11월 21일 마추어 e스포츠 경기인 판타마스터스(Fanta Masters) 의 토너먼트 최종전을 진행할 예정 판타마스터스 최종전은 지난 수개월간 요르단, 이집트, 랍에미리트 등 중동 여러 국가 에서 개최된 e스포츠 경기의 피날레를 장식할 것으로 기대 PLG의 존 레이시(John Lacey) 총괄이사는 각 지역의 승자들을 모두 모 최종전을 치를 것 이라며, 이번 대회는 중동 국가의 e스포츠 플레이어들이 집중 조명을 받으며 참여하는 첫 번째 기회가 될 것이라고 강조 PLG는 마추어 e스포츠 토너먼트 경기를 통해 재능 있는 플레이어들을 발굴하고 이들 을 프로 e스포츠 리그에 출전시킬 계획 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 e스포츠 리그를 운영하거나 e스포츠 대회를 개최하는 것 자체는 새로울 것이 없지만, 중동 지역 선수들만을 위한 e스포츠 대회를 대규모로 여는 것은 지금까지는 없었던 새로운 시도 PLG는 판타마스터스와 더불어 해당 대회를 통해 발굴한 16위까지의 선수들이 실력을 겨루는 슈퍼리그(Super League)도 함께 운영 판타마스터즈는 몇 가지 트랙으로 진행되지만 <FIFA 25>가 메인 종목이며, 해당 대회에 는 누구나 자유롭게 참가할 수 있음 게 임 순 위 한편, 레이시 이사는 e스포츠 선수들의 수입이 대중들의 생각보다는 적다며, 게임 퍼블리 셔들은 e스포츠를 마케팅 도구로서만 개발하고 있다고 지적 25

28 현재 e스포츠 분야에서 최고의 수입을 올리는 미국의 샤일 로라(Saahil Arora)는 지금 까지 200만 달러에 조금 못 미치는 소득을 얻은 것으로 확인 게임 퍼블리셔 주도의 행사와는 차별화...온라인 중심에서 탈피해 참여자 폭 확대 판타마스터스의 그랑프리 상금은 크라이슬러(Chrysler)의 2015년형 닷지 차저(Dodge Ch arger) 스포츠카이며 국가별 우승자들은 휴가 및 보너스, 게임 콘솔 등을 상품으로 받을 것으로 기대 PLG는 이번 대회가 게임 퍼블리셔들이 주도하는 여타 리그들과는 달리 온라인보다는 오프라인 현장에서 이뤄지는 토너먼트에 초점을 맞추고 있다고 강조 PLG는 이를 위해 걸프협력회의(Gulf Cooperation Council, 이하 GCC) 국가들과 이라 크, 알제리, 요르단, 이집트 등에서까지 이벤트를 개최해왔다고 설명 레이시 이사는 대부분의 게임 퍼블리셔들의 경우 모든 e스포츠 경기를 온라인으로 진행 하고 10명 정도의 선수들만 초대해 오프라인 이벤트를 진행하지만 PLG는 전혀 다른 비 즈니스 모델을 가지고 있다고 언급 그에 따르면, PLG가 2014년에 개최한 이벤트들을 통해서 총 30만 명의 e스포츠 선수들 이 행사에 참여했으며 이들 중 10%가 토너먼트에서 실력을 겨루고 다시 이들 중 절반 정도가 e스포츠 리그에 소속 [그림 9] 중동 지역의 마추어 e스포츠 대회 판타마스터스 대진표 출처: 파워리그게이밍 (Power League Gaming) 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

29 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 로컬 게임 개발자가 바라본 나이지리 게임시장의 미래 미 주 나이지리 최초의 3D 러닝게임 <Sango Run>을 개발한 엠마누엘 오메네 오헨네오보 (Emmanuel Omene Ogheneovo)는 인터뷰를 통해 열악한 환경 속에서도 게임 개발에 성공할 수 있었던 비결과 나이지리 게임산업의 긍정적 전망에 대한 견해를 피력 <Sango Run> 개발자, 정식 교육 없이 온라인 학습만으로 나이지리 최초 3D게임 제작 나이지리 최초의 3D 러닝게임 <Sango Run>을 개발한 엠마누엘 오메네 오헨네오보(Em manuel Omene Ogheneovo)는 온라인 뉴스 매체 벤처스프리카(Ventures Africa)와의 인터뷰를 통해 해당 게임에 담겨 있는 나이지리의 정신에 대해 설명 <Sango Run>은 현재 구글 플레이를 포함해 프리카 로컬 앱마켓에서 다운받 이용할 수 있으며, 출시 이후 빠른 시간 내 수백 건의 다운로드를 기록하며 게이머들로부터 긍 정적인 피드백을 받고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 벤처스프리카는 엠마누엘에게 3D게임을 개발하기 위해서는 프로그래밍을 비롯한 많은 인프라 조성 작업이 필요했을 텐데 이 같은 조건을 어떻게 충족시켰는가에 대해 질문함 엠마누엘은 이번 성과는 어린 시절의 꿈, 게임에 대한 애정과 관심, 스스로 배우며 익힌 지식 등 세 가지 요인이 조합된 결과로, 특히 게임 개발 기술과 관련해서는 정식 교육을 거의 받지 못했고 온라인 학습을 통해 필요한 지식을 익혔다고 답함 국 내 또한 게임 개발 기간 동안 해외 게임에서 영감을 받 <Sango Run>에 반영한 부분이 있는 지와 관련한 질문에 대해 엠마누엘은 <Temple Run>과 <Subway Surfers>의 몇 장면을 가 져와 그것을 <Sango Run> 캐릭터와 맞는 나이지리식 감성으로 대체했다고 설명 <Temple Run>은 이망기스튜디오(Imangi Studios), <Subway Surfers>는 킬로(Kiloo) 가 개발한 모바일게임으로, 전 세계적인 흥행을 기록 게 임 순 위 엠마누엘은 해외 게임의 이디어를 그대로 반복하기보다는 기존 이디어들을 나이지 리식의 핵심 요소들로 바꿨다고 강조 27

30 엠마누엘, 해외 게임에 맞서 나이지리만의 감성 어필...나이지리 게임시장의 성장 낙관 나이지리는 올해 독립 55주년을 맞이했는데, <Sango Run>도 나이지리의 독립일이나 나이지리의 사회 문화적 요소들로부터 영향을 받은 것으로 전해짐 엠마누엘은 게임 개발 당시에는 독립에 대해 생각해본 적이 없었으나, 적어도 <Sango Run>을 접하는 모든 이들이 해당 게임이 나이지리인이 개발한 것이라는 점을 알 수 있기를 바랐다고 언급 나이지리 게임시장에서는 그간 <Solitaire>, <Minesweeper>, <Texas Hold em>, <Prin ce of Persia> 같은 해외 게임들이 인기를 누렸음 엠마누엘은 해외 게임에 맞서 나이지리의 색깔을 보유한 현지 게임 개발을 통해 게임 시장 전반의 선순환 구조를 정착시켜야 한다고 강조 엠마누엘은 나이지리 게임시장이 10년 후에는 수백만 달러 규모의 엔터테인먼트 사업으 로 성장할 것이라고 전망 게임은 비교적 새로운 영역이지만, e커머스의 경우와 마찬가지로 나이지리에서 폭발 적인 성장이 가능하며, 핀란드와 같이 대표적인 모바일게임들이 출시돼 시장 성장을 추 동할 것으로 기대 울러 게임 이용자가 <Sango Run>을 다운로드 받 실행해 본 후 불만을 느낀다면 나 이지리 게임의 형편없는 품질을 재확인하게 되는 셈이고, 그 반대라면 좋은 입소문을 내고 다닐 것이므로 결국은 얼마나 완성도 높은 게임을 개발했느냐가 향후 성장의 관건 이 될 것으로 예상 [그림 10] 나이지리 최초의 3D 러닝게임 <Sango Run> 출처: 구글 플레이 (Google Play) 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

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32 Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 중국 인디 모바일게임 <League of Stickman>, 해외에서 선전 33 중국, 온라인 쇼핑몰 통해 게임 상품 구매하는 게이머 60% 이상 35 중국 게임방송 시장 경쟁 심화...콘텐츠 및 기술 확보가 핵심 37 믹시의 <Monster Strike>, 게임 연동 애니메이션도 인기 구가 39 인도 게임시장의 높은 성장 잠재력...결제 인프라 개선이 관건 41 동남 국가별 캐주얼게임 이용 행태 비교

33 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 중국 인디 모바일게임 <League of Stickman>, 해외에서 선전 미 주 중국에서 인기를 모은 인디 모바일게임 <League of Stickman>이 무료 및 유료 버전으 로 글로벌 시장에 공개. 전 세계 100개 국가의 구글 플레이 신규 앱 부문에서 다운로드 순위 1위를 차지하며 해외 시장에서도 좋은 성적을 거둠 중국 인디 모바일게임 <League of Stickman>, 유무료 버전 모두 해외 시장에서 선전 중국 인디 모바일게임 <League of Stickman>의 유료 및 무료 버전이 글로벌 앱마켓 구글 플레이(Google Play)의 다운로드 순위 상위권에 랭크되는 등 해외 시장에서 성공적인 실적 을 거둠 2014년 12월에 출시된 <League of Stickman>은 2015년 6월 3일 업데이트 후 14일간 중국 애플 앱스토어(Apple App Store) 유료 다운로드 순위 1위를 유지하는 등 중국에서 인기를 입증 유 럽 중 동 프 리 카 시 2015년 7월 1일 구글플레이(Google Play)를 통해 글로벌 시장에 유료 버전을 출시한 후, 1개월 만에 110개 국가 신규 앱 카테고리에서 다운로드 기준 1위로 부상함 곧이어 2015년 8월 무료 버전을 출시했고, 게임 출시 10일 만에 다운로드 수 100만 건을 돌파한 데 이어 2015년 10월 9일 기준 10개 국가에서 무료 앱 다운로드 순위 Top 10에 랭크됨 국 내 <League of Stickman>의 유료 및 무료 버전이 잇따라 출시되면서 상호 실적을 견인하는 효과를 거둠 <League of Stickman>은 해외 시장 공략을 위해 페이스북(Facebook)을 중심으로 주요 소 셜네트워크 서비스 플랫폼을 활용한 마케팅을 전개함 페이스북을 비롯한 트위터(Twitter), 유튜브(YouTube), 인스타그램(Instagram) 등 입 소문을 통해 게이머들을 유치할 수 있는 플랫폼을 적극 활용함 게 임 순 위 <League of Stickman>의 해외 퍼블리싱을 담당하고 있는 드림스카이(DreamSky)는 소 셜네트워크 서비스 플랫폼을 통해 이용자의 성별, 선호도 등을 파악할 수 있었을 뿐 31

34 니라 공유하기 등의 기능으로 게임 홍보 및 게이머와의 상호 커뮤니케이션을 실현할 수 있었다고 밝힘 유튜브 상에서 <League of Stickman> 동영상은 100만 뷰를 달성했으며, 페이스북 페이 지의 팬 수는 40만 명을 돌파함 중국 모바일게임, 해외 시장 공략 위해 완성도 높은 콘텐츠 및 앱마켓 생태계 이해 필요 중국 모바일게임의 해외 진출 성공을 위해서는 세계 시장을 공략할 수 있는 게임 콘텐츠 확보 및 마케팅 전략이 중요함 드림스카이의 진샹( 金 翔 ) 관계자는 해외 시장에서 게임 콘텐츠의 경쟁력을 강조함과 동 시에 중국 시장에서의 경험에 국한되지 말고 글로벌 시장 진출을 고려한 개발 및 기획이 필요함을 강조 중국에서 안드로이드(Android) OS용 유료 게임은 나이 제한 없이 유료 결제가 가능한 시스템이나, 해외 시장의 경우 18세 이하 이용자에게는 사용이 제한되는 신용카드 결제 가 빈번한 것으로 알려져 이 같은 변수에 대응한 전략 마련도 필요 애플 앱스토어 및 구글 플레이로 대표되는 글로벌 대표 앱마켓 환경에 대한 이해도 촉구 다양한 써드파티 앱마켓이 존재하는 중국과 달리, 해외 시장에서는 애플 앱스토어와 구 글 플레이가 핵심 플랫폼이기 때문에 자체적인 생태계를 구축하기보다는 해당 앱마켓에 서 최적화된 서비스 제공에 집중하는 것이 중요함 youxituoluo.bajila.baidu.com [그림 11] 중국 인디 모바일게임 <League of Stickman> 출처: 하드코어드로이드 (hardcoredroid) 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 중국, 온라인 쇼핑몰 통해 게임 상품 구매하는 게이머 60% 이상 미 주 중국 내 인터넷 사용자가 급증하면서 게이머 규모도 동반 성장해 2014년 중국 게이머 수는 5억 1,700만 명을 돌파했으며, 온라인으로 게임 관련 상품을 구매한 경험이 있는 게이머 비중이 64.5%로 집계되는 등 중국 내 게임 소비가 활성화되고 있음 중국 내 온라인 모바일게임 이용자 수 급증...게임 상품 소비 시장도 동반 성장 중국 내 인터넷 사용자가 급증하면서 게이머 규모도 성장하는 추이를 보이고 있으며, 이에 따라 게임 상품 구매 시장 규모도 확대되고 있음 시장조사기관 이이디에이알(EEDAR)에 따르면, 2008년 약 2억 명에 달했던 중국 게이 머 수는 2014년 5억 1,700만 명으로 급증했으며, 이 중 실질적인 게임 관련 소비를 이 끄는 코어 게이머는 1억 4,700만 명으로, 총 수익의 70%를 차지함 코어 게이머의 28%가 매일 1시간 이상 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 9.7%는 유료 서비스를 이용할 의사가 있다고 밝힘 유 럽 중 동 프 리 카 시 최근 중국 언론매체 심천만보( 深 圳 晚 报 )와 중국 모바일 뉴스 플랫폼 제이커(Zaker)의 공 동 조사에 따르면, 온라인으로 게임 상품을 구매한 경험이 있는 중국 게이머 비중이 전체의 60% 이상을 차지한 것으로 나타남 국 내 중국 게임시장에서는 대부분 무료 체험 버전이 제공되기는 하나, 통합적인 게임 플레이 를 즐기기에는 레벨 상승, 게임 캐릭터 선택 등의 한계가 있어 결국에는 유료 서비스를 이용하게 됨 전체 응답자의 64.52%가 온라인 쇼핑몰에서 게임 상품을 구매한 경험이 있으며, 6.4 5%의 응답자가 게임 상품을 자주 구매한다고 밝힘 중국은 전자상거래 플랫폼을 통해 게임 캐시를 충전하는 카드를 판매하고 있으며, 일례 로 <World of Warcraft>의 15위안(약 2,647 원) 카드는 2,000분, 30위안(약 5,295원) 카드는 4,000분의 플레이 시간이 제공됨 게 임 순 위 33

36 게임 상품 온라인 구매 활성화에 따른 피해 증가...소비자 보호 시스템 필요 온라인을 통한 게임 상품 구매가 활성화되면서 관련 피해 사례도 증가하고 있음 게이머에게 충전카드 판매 후 문제 발생 시 해당 쇼핑몰 페이지를 삭제해 버리는 등의 사기 행각이 빈번하게 발생해 소비자 보호가 시급한 상황 중국의 대표적인 온라인 쇼핑몰 타오바오(Taobao), 티몰(Tmall)에서는 소비자에게 상 품을 확인한 후에 대금을 지불하라고 고지하기도 함 전자상거래 플랫폼을 통한 게임 상품 거래 관련 관리 감독이 부재한 것으로 나타나 운영 플랫폼의 자체적인 정화 노력이 필요 심천만보와 제이커의 연합 조사에 응답한 사람 중 58.06%가 온라인 판매 플랫폼이 게이 머의 권익을 보장하지 못한다고 생각함 또한 전체 응답자의 38.71%가 특정한 자격 요건이 없어도 쉽게 온라인 판매 페이지의 개설 및 폐쇄가 가능해 판매자의 진입 장벽이 낮은 것이 문제라고 답했으며, 16.13%는 운영 플랫폼의 관리 감독이 철저하기 못한 것이 문제점이라고 지적함 ng.pcgames.com [그림 12] 중국 게이머의 게임 상품 온라인 구매 경험 여부( 左 ) 및 온라인 플랫폼의 소비자 보호 수준( 右 )에 대한 조사 결과 출처: 심천만보 ( 深 圳 晚 报 ) 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 중국 게임방송 시장 경쟁 심화...콘텐츠 및 기술 확보가 핵심 미 주 텐센트가 중국 온라인 게임방송 플랫폼인 도우위(Douyu)TV에 대한 투자 계획을 밝히고, 중국 부동산 재벌 완다그룹이 게임방송 플랫폼 판다(Panda)TV를 출범하면서 중국 게임 방송 시장 경쟁이 격화되는 가운데 양질의 콘텐츠와 기술 확보가 핵심 역량으로 지목됨 완다, 텐센트 등 대형 업체의 잇따른 게임방송 플랫폼 투자로 시장 경쟁 격화 지난 2015년 9월 5일, 부동산 재벌인 중국 완다(Wanda) 그룹의 왕쓰총( 王 思 聪 ) 이사가 게임방송 플랫폼 판다(Panda)TV 출범 계획을 발표하며 게임방송 시장 진출을 선언 판다TV는 인기 연예인들을 게임방송 진행자로 영입하는 등 이용자 유치 및 시장 장악을 위한 투자에 집중하고 있음 울러 중국 게임시장을 장악하고 있는 텐센트(Tencent)가 중국 온라인 게임방송 플랫폼 인 도우위(Douyu)TV 투자를 고려하고 있는 것으로 전해져 업계의 이목이 집중됨 유 럽 중 동 프 리 카 시 이미 게임방송 플랫폼 롱주(Longzhu)TV를 운영하고 있는 텐센트가 인기 게임방송 플랫 폼인 도우위TV에 대한 투자를 진행함으로써 시장 입지를 더욱 견고하게 만들 전망 중국에서는 완다, 텐센트 등 대형 업체의 게임방송 플랫폼 시장 진출로 업체 간 경쟁은 더욱 심화될 것으로 전망됨 중국 게임방송 시장 내 도우위TV, 잔치(Zhanqi)TV, 롱주TV,후야(Huya)TV 등 다수 의 플랫폼 간 경쟁이 이미 치열한 상황에서 대형 업체의 가세로 기존 게임방송 플랫폼 운영업체들에게 상당한 압박이 가해질 것으로 우려됨 e스포츠와 함께 부상하는 게임방송 시장...콘텐츠 및 기술 확보가 핵심 국 내 게 임 순 위 최근 몇 년간 중국 e스포츠 시장 진입 장벽이 낮지면서 많은 이용자가 유입되었고, 중국 게임방송 시장도 동반 성장하는 추이를 보이고 있음 35

38 시장조사기관 이리서치(iResearch)에 따르면, 중국 e스포츠 이용자(6개월 내 최소 1 회 e스포츠 경기를 관람하거나 경기에 참가한 적 있는 이용자) 규모가 오는 2016년 1억 2,500만 명에 달하고, 향후 3년 동안 연평균 20% 이상의 빠른 증가율을 나타낼 전망 이에 따라 게임방송 시장에 진출하는 업체도 증가하는 한편, e스포츠 프로 선수 및 게임 방송 진행자 몸값도 상승하고 있어 업계 경쟁은 계속 심화될 전망 경쟁이 치열한 중국 게임방송 시장에서 경쟁력을 확보하기 위한 핵심 역량으로 콘텐츠 확 보 및 기술 혁신이 지목됨 중국 게임방송 시장에서는 인기 게임방송 진행자가 핵심 콘텐츠로 각인되고 있으며, 인 기 진행자의 확보 여부에 따라 플랫폼 이용자 유치가 결정돼 업체 간 진행자 쟁탈전이 가열되고 있음 또한 시청자가 화면 위에 자막을 입력할 수 있게 하는 등 관련 기술 업그레이드를 통해 다양한 방법으로 게임방송 콘텐츠를 제공함으로써 시청자의 만족도를 제고할 수 있어 기술 혁신 역시 핵심 과제로 대두됨 chinabyte.com [그림 13] 중국 게임방송 플랫폼 판다TV 서비스화면 출처: 판다TV (Panda.TV) 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 믹시의 <Monster Strike>, 게임 연동 애니메이션도 인기 구가 미 주 믹시(mixi)의 대표 스마트폰게임인 <Monster Strike>를 모티브로 한 애니메이션이 지난 10월 10일부터 유튜브를 통해 주 1회 방영되고 있는 가운데, 다국어 지원, 게임 속 요소 및 게임과의 상호 연동 등을 통해 게임에 버금가는 인기몰이를 하고 있음 <Monster Strike> 애니메이션 유튜브에서 방영 中...하루 만에 조회 수 140만 건 돌파 믹시(mixi)의 스마트폰게임 <Monster Strike>의 IP를 활용한 애니메이션이 지난 2015년 10월 10일부터 세계 최대 동영상 공유 사이트 유투브(YouTube)를 통해 방영을 개시 <Monster Strike>에 기반해 제작한 애니메이션은 게임에서 전할 수 없는 각 캐릭터 설정 이나 무대 배경을 보다 자세히 전달함으로써 오리지널 게임의 세계관을 확대하기 위한 목적으로 제작 유튜브 공식 채널을 통해 매주 토요일 오후 7시마다 새로운 스토리가 업로드되며, 스마 트폰이나 태블릿PC를 통해 부담 없이 시청할 수 있도록 1회당 상영 시간은 약 7분 가량 으로 구성 일본어와 영어를 비롯해 한국어, 중국어 번체 및 간체, 독일어, 프랑스어 등 무려 11개 국 언어로 제작 해당 애니메이션을 제작한 믹시 산하의 엔터테인먼트 전문 스튜디오 엑스플래그(XFLA G)에 따르면, 짧은 시간 내에 흥미진진한 이야기를 전달할 수 있도록 스토리 및 전개 방식 구상 등에 1년이라는 비교적 긴 제작 기간이 요소 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 믹시에 따르면, 해당 애니메이션은 방영 첫 날 1화와 2화가 동시에 공개되었는데, 단 하루 만에 총 재생 횟수가 140만 건을 돌파 2) 또한 유튜브 공식 채널의 가입자 수는 10월 24일 기준 11만 명을 상회하는 등 원작 게임 의 인기에 버금가는 인기를 유지 게 임 순 위 2. <Monster Strike> IP 기반 애니메이션 1화 및 2화 모든 언어 버전을 대상으로 10월 10일부터 11일 사이의 재생 횟수를 합산한 결과 37

40 게임 속 익숙한 요소 활용 및 게임과의 연동을 통해 기존 팬들의 관심 집중 <Monster Strike> 애니메이션은 기존에 게임을 즐기던 팬들로 하여금 친숙함을 느낄 수 있도록 게임 속 캐릭터를 비롯해 다양한 효과들을 곳곳에 활용 게임에서 사용되는 배경 음악을 채용한 것은 물론 전투 장면에서는 게임에서처럼 HP 게이지를 표시하거나 공격 동작에서 게임에서와 동일한 음향 효과를 활용 애니메이션 속에 등장하는 특정 명령을 실제 게임 플레이 시에도 활용할 수 있도록 하는 등 애니메이션과 게임 간 연동을 통해 재미를 한층 가미한 것도 특징 엑스플래그 측은 유명 게임 개발자 및 제작자들의 참여를 통해 단지 스토리 전개에만 집중한 애니메이션보다는 게임과 상호작용이 가능한 애니메이션을 제작할 수 있었다고 설명 예컨대 애니메이션에서 캐릭터 중 주인공의 동료로서 함께 싸우는 몬스터 캐릭터가 등장 하는데, 해당 캐릭터를 소환하는 화면과 명령어를 애니메이션에 등장한 그대로 게임 앱 에서 구현함으로써 게이머들은 동 캐릭터를 게임 플레이에 적용 가능 또한 애니메이션에서 등장한 전투를 게임에서도 실제로 체험할 수 있도록 하는 이벤트성 퀘스트와 보상도 제공 믹시는 향후 <Monster Strike> IP의 인지도를 국민적 캐릭터로 끌어올릴 수 있도록 다른 콘텐츠와의 합작 요소를 애니메이션 스토리에 포함시키는 등의 시도를 전개할 계획 [그림 14] 특정 캐릭터를 소환하는 애니메이션의 한 장면( 左 )과 실제 게임 앱에서 해당 캐릭터를 소환하는 기능 구현 방법( 右 ) 출처: 애니메이트TV (animate.tv) 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 인도 게임시장의 높은 성장 잠재력...결제 인프라 개선이 관건 미 주 인도 게임산업의 개척자로 꼽히는 두르바인터랙티브(Dhruva Interactive)의 라제시 라 오(Rajesh Rao) CEO는 인도 게임시장이 엄청난 성장 잠재력을 가졌고 특히 모바일게임 의 미래가 밝다고 주장하면서, 결제 인프라 개선으로 게임 수익성이 향상될 것으로 기대 두르바인터랙티브의 라제시 라오 CEO, 인도 게임시장에 대한 낙관론 펼쳐 드루바인터랙티브(Dhruva Interactive)의 라제시 라오(Rajesh Rao) CEO는 인도 게임시장 의 성장 잠재력을 매우 높이 평가함 라오 CEO는 13억 명에 달하는 방대한 인구, 엔터테인먼트에 대한 높은 수요, 35세 이하 연령이 전체 인구의 3분의 2 이상을 차지하는 젊은 인구 기반, IT 기술에 익숙한 소비 자층의 증가 등이 인도 게임시장 성장에 우호적인 조건이라고 강조 유 럽 중 동 프 리 카 시 라오 CEO는 인도 게임산업의 개척자로서 1997년 게임 개발업체 드루바인터랙티브를 설립 했으며, 드루바인터랙티브는 현재 직원 약 300명을 보유한 인도 최대 게임 개발사로 성장 라오 CEO는 서구 게임 퍼블리싱 업체의 웃소싱을 받 게임을 개발해온 경력을 살려 창업 당시부터 내수 시장과 해외 시장을 모두 겨냥 드루바인터랙티브는 초창기 게임 개발과 퍼블리싱을 겸업했으나, 2009년경부터는 전략 을 바꿔 퍼블리싱 전문 업체인 탄트라게임(Tantra Game)을 분사시켰고 탄트라게임은 현재 인도의 게임 스타트업을 지원하는 인큐베이터 겸 투자자 역할을 담당 국 내 수익성 확보가 인도 게임시장 성장의 관건...모바일 결제 시스템 개선 시 게임시장 급성장 전망 라오 CEO는 인도에서 게임시장이 형성된 지 꽤 오래 됐지만, 직까지 대중적으로 큰 성 공을 거둘 기회는 없었다고 지적 게 임 순 위 그럼에도 불구하고 업계 전문가들은 중산층 확대에 따른 가처분 소득 증가, 스마트 폰 시장의 확대, 세계 최저 수준의 데이터 요금 등을 게임시장 발전에 긍정적인 영향 39

42 을 미칠 요소로 분석 이와 함께 라오 CEO는 2015년 인도인의 앱 다운로드 건수가 총 90억 건에 이를 것이라 는 전망 자료와 인도가 세계 2위 규모의 모바일 광고 시장이 될 것이라는 보고서 내용을 언급하며 모바일게임의 미래를 낙관 특히 스마트폰의 보급 확대로 모바일게임에 대한 접근성이 높졌을 뿐만 니라, 게임 은 시간 낭비라는 부정적 평가에서 벗어나 부모도 함께 즐길 수 있는 여가 활동이라는 사회적 인식도 확산 그러나 인도에서 게임 앱 다운로드가 급증하는 가운데서도 이를 수익화할 수 있는 계기는 직 마련되지 않고 있는 상황 특히 해외 게임업계 전문가들은 인도에서 신용카드 소액 결제가 널리 이용되지 않는다는 점이 장애물로 지적 다만, 점점 모바일 결제 수단이 확산되고 이동통신 요금과 합산 지불하는 서비스가 대중 화되면서 결제로 인한 모바일게임의 성장 제한과 관련한 문제는 해결될 것으로 기대 라오 CEO는 이 같은 변화가 이뤄질 경우 향후 18개월을 전후해 인도의 게임시장 규모가 급성장할 것으로 전망 또한 안드로이드(Android) 운영체제가 스마트폰 시장의 대부분을 장악한 인도에서 구글 (Google)과 같은 글로벌 기업이 영향력을 발휘하면 변화 속도가 좀 더 빨라질 것이라며, 게임시장 규모 확대와 더불어 수익화가 인도 게임시장에 남겨진 가장 큰 과제이자 도전 임을 강조 [그림 15] 인도 드루바인터랙티브의 모바일게임 <Bazzle> 출처: 드루바인터랙티브 (Dhruva Interactive) 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 동남 국가별 캐주얼게임 이용 행태 비교 미 주 싱가포르, 말레이시, 인도네시, 태국, 베트남, 필리핀 등 동남 6개국의 캐주얼게임 이용자들 사이에는 실제 게임 이용 비율, 성별, 연령, 수익성 측면에서 차이점이 존재. 말레이시의 사용자 연령이 가장 젊고 수익성은 싱가포르가 가장 높은 것으로 확인 동남 6개국의 캐주얼게임 이용자 특징 비교...순이용자 8,000만 명 데이터 활용 시 지역의 IT 전문 매체 테크인시(Tech in Asia)가 데이터 분석을 통해 동남시 국가별 캐주얼게임 이용자들의 차이점과 유사점을 분석 싱가포르, 말레이시, 인도네시, 태국, 베트남, 필리핀 등 동남 6개국의 게임 이용 행태를 조사해 비교 해당 조사는 누가 캐주얼게임을 이용하는가? 어느 지역 게이머들의 충성도가 가장 높은가? 어느 지역 게이머들의 수익성이 가장 높은가? 등의 세 가지 질문에 집중 개인을 식별할만한 정보가 포함되지 않은 익명의 데이터를 분석했으며, 여름 방학, 크리 스마스, 대형 게임 출시 등 계절적 요인이나 특별 이벤트의 영향을 최소화할 수 있는 데이터를 이용 테크인시 측은 일관되게 게임 이용 행태를 조사하는 데는 한계가 있음으로, 해당 조사 결과를 전적으로 신뢰하기보다는 큰 맥락에서 동남 게임시장의 주요 트렌드를 조망해야 한다고 강조 해당 데이터는 게임스톱닷컴(Gamestop.com)에서 제공하는 캐주얼게임의 순이용자 약 8,000만 명의 이용 행태 조사 자료를 근거로 재구성 동남 국가별 특징 뚜렷...말레이시는 젊은 이용자 많고 수익성은 싱가포르가 최고 게임 설치(game installs) 대비 실제 게임 플레이(game plays) 비율을 조사 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 게임 설치 대비 게임 플레이 비율을 국가별로 비교해보면, 베트남 게이머들이 캐주얼게 임을 가장 적극적으로 즐기는 것으로 확인(그림 1 참조) 41

44 베트남의 경우 특히 게임 설치 대비 플레이 비율이 가장 낮은 인도네시와는 두 배 이상 차이가 나며, 나머지 4개 국가들은 큰 차이가 없이 비슷한 수준 가장 기본적인 인구통계학적 기준인 성별 과 연령 을 기준으로 동남 6개국 캐주얼게임 이용자들에 대해 분석해 주요 결과를 도출 먼저 성별을 기준으로 분석한 결과 싱가포르 여성들은 캐주얼게임 플레이에 대한 관심이 크지 않은 반면, 말레이시에서는 여성의 캐주얼게임 이용 비율이 남성보다 높은 것으 로 확인(그림 2 참조) 인도네시는 남성들이 캐주얼게임 이용자의 대다수를 차지 연령을 기준으로 분석한 결과 싱가포르는 65세 이상 게임 인구가 매우 적은 반면, 55 ~ 64세 연령대의 게임 이용자는 다른 국가들보다 월등히 많은 편으로 집계(그림3 참조) 말레이시는 55 ~ 64세 게임 이용자 수가 특히 적었으며, 태국과 인도네시는 비교적 연령 분포가 고른 편이고 연령 분포 패턴도 매우 비슷한 것으로 확인 말레이시의 경우 34세 이하 게임 이용자의 비중이 75%에 달했고 44세 미만의 비중이 약 98%를 기록 게임 이용자들이 창출하는 가치(relative value, 수익성)에 대한 조사 결과도 국가별로 상 이하게 나타남 게임 이용자 수나 웹사이트 방문자 수도 중요하지만 최종적으로는 실제 수익으로 연결되 는지 여부가 중요 인구가 많을수록 수익 창출에 유리할 것이라는 통념과는 달리, 게이머들이 창출하는 상 대적 가치는 당초 기대와 다른 결과를 제시(그림4 참조) 게임 이용자들이 창출하는 상대적 가치를 국가별로 비교해 본 결과, 가장 큰 가치를 창 출하는 사용자가 최소의 가치를 창출하는 사용자에 비해 10배 이상 수익성이 높은 것으 로 확인(단, 이 수치는 국가들 간의 상대적 관계를 나타낸 것일 뿐 실제 매출 총액과는 무관) 싱가포르의 경우, 인구 규모는 작지만 매우 현대화된 국가이고 부유한 대중들과 광고비 지출에 적극적인 광주들 덕분에 가장 수익성 있는 시장으로 확인 말레이시는 근소한 차이로 싱가포르에 이어 2위를 기록했으며, 다른 국가들은 1, 2위 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

45 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 와의 격차가 크게 벌어진 상황 가장 낮은 점수를 받은 국가는 베트남이며, 베트남 이용자들이 게임 플레이에 가장 적극 적이고 충성도가 높다는 점에 비춰볼 때 이같은 조사 결과는 시사점을 제공 미 주 테크인시는 이상의 조사 결과를 통해 동남 캐주얼 게임시장에 대한 5개 시사점을 도출 첫째, 말레이시 게임 이용자들을 대상으로 캐주얼게임을 출시할 경우 그들이 다른 국 가의 경우보다 일반적으로 더 젊다는 것을 기억해야 함 둘째, 싱가포르 게임 이용자들이 다른 동남 국가들에 비해 가장 높은 가치를 창출하지 만 게이머의 평균 연령이 가장 높으므로, 성장 잠재력은 크지 않으면, 향후 중장년층 게이머에 대한 연구가 필요할 전망 셋째, 베트남 게임 이용자들은 게임에 대한 관심과 이용률 자체는 매우 높지만 수익성은 그다지 높지 않은 것으로 확인 넷째, 인도네시와 필리핀은 직 게임시장 규모는 작지만 인구 규모에서 매우 큰 시장 이라는 점에 주목해야 함 유 럽 중 동 프 리 카 시 다섯째, 태국은 조사 대상 국가들 중 연령별 분포 등에서 가장 균형 잡힌 시장이지만, 해외 게임업체들의 태국 진출에 있어 언어가 진입 장벽이 될 수 있음을 강조 [그림 16] 동남 국가별 캐주얼게임 설치(game installs) 대비 게임 플레이(game plays) 비율 국 내 게 임 순 위 출처: 테크인시 (Tech In Asia) 43

46 [그림 17] 동남 국가별 캐주얼게임 이용자의 성별 분석 출처: 테크인시 (Tech In Asia) [그림 18] 동남 국가별 캐주얼게임 이용자의 연령 분석 출처: 테크인시 (Tech In Asia) [그림 19] 동남 국가별 캐주얼게임 이용자의 상대적 가치(relative value) 비교 출처: 테크인시 (Tech In Asia) 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

47 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 46 온라인 게임시장, 정액 요금제 채택한 게임의 영향력 확대 48 컴투스, 브라질 게임쇼서 <서머너즈워> 출품...남미 이용자에 각인 년 국내 유통 게임 수 52만 건 상회...전년 대비 37.2% 증가 52 NHN엔터테인먼트의 웹젠 지분 매각 추진설...사실 무근으로 판명 54 구글이 밝힌 모바일게임 성공 전략...신흥 시장 진출 56 대부분의 모바일게임이 인기 게임을 모방...개발자의 독창성 요구

48 온라인 게임시장, 정액 요금제 채택한 게임의 영향력 확대 최근 국내 온라인 게임시장에서 정액 요금제를 채택한 게임의 인기가 RPG 장르를 중심으 로 높져 가는 상황. 정액 요금제를 채택한 온라인게임의 확산에 대해, 업계 전문가들은 대규모 자본이 투입된 게임만이 생존할 수 있음을 보여주는 현상이라고 분석 대형 온라인 RPG게임을 중심으로 정액 요금제 채택 사례 확산 온라인 게임시장에서 일정한 금액을 내고 즐기는 정액 요금제가 확대되는 가운데, 특히 RPG 장르에서 영향력 확산이 두드러짐 온라인게임 순위 조사업체 게임트릭스에 따르면, 지난 2015년 9월 상위 20위권 온라인 게임 중 정액 요금제를 기반으로 한 RPG는 7위를 차지한 <리니지>, 8위의 <이온>, 9위의 <블레이드앤소울>, 12위의 <Final Fantasy14>, 14위의 <World of Warcraft> 등 5개의 게임이 존재 반면, 부분유료화 모델을 채택한 온라인 RPG는 <던전앤파이터>, <메이플스토리>, <메 이플스토리2> 등 3개에 불과 일각에서는 2016년 테스트 예정인 엔씨소프트의 RPG <리니지 이터널> 3) 과 스마일게이트 의 온라인 RPG <로스트 크> 등도 정액 요금제를 적용해 출시될 예정 엔씨소프트의 경우 자사가 출시하는 게임에 지속적으로 정액 요금제를 고수하고 있어 <리니지 이터널> 역시 정액 요금제를 채택할 것으로 관측 60여 명의 개발자가 4년 이상 개발한 스마일게이트의 <로스트 크>도 높은 개발 비용이 투입된 점에 비춰볼 때, 게임 성공 시 부분유료화 모델 대비 수익 창출에 유리한 정액 요금제를 적용할 것으로 전망 3. <리니지 이터널>은 온라인과 모바일 플랫폼이 연동되는 방식으로 출시될 예정 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

49 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 정액 요금제 확산 추세...대형 자본이 투입된 게임만이 생존할 수 있음을 암시 업계 전문가들은 온라인 게임시장에서 정액 요금제의 강세는 대형 자본과 기획으로 완성된 콘텐츠만이 살남을 수 있는 시장 상황을 대변하고 있다고 분석 국내 게임 전문 시장조사업체 게임인사이트의 대표는 대규모 자본과 기획 역량을 투입 한 대형 온라인 RPG는 투자금 회수 등을 이유로 처음부터 정액 요금제로 설계하는 것이 통상적 이라며, 온라인 RPG 중 부분유료화 모델을 적용한 게임이 감소하는 것은 온라 인 RPG시장이 대형 업체 위주로 재편되는 신호 라고 해석 한편, 모바일 게임시장에서 대형 RPG 제작이 늘어나며 온라인 게임시장의 중형 RPG 이용자를 흡수하고 있어, 게이머의 접근이 좋은 부분유료화 모델을 채택 중인 중형 온라 인 RPG의 영향력은 더욱 축소될 것으로 전망 게임업계에서는 향후 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트 등 자금력이 탄탄한 대형 업체 또는 <문명 온라인>과 같은 유명 IP 기반 게임만이 시장 경쟁력을 보유할 것으로 전망 인기 콘솔게임 <Final Fantasy>의 IP를 활용해 지난 9월 1일부터 정액 요금제를 도입해 정식으로 서비스를 개시한 온라인 RPG <Final Fantasy14>의 재결제율이 10월 초 기준 80%를 달성하며, 유명 IP 기반의 온라인게임이 성공할 수 있음을 입증 <Final Fantasy14>의 국내 서비스를 담당하고 있는 게임업체 이덴티티모바일 관계자 는 일평균 15만 명이 게임을 이용 중 이라며, 20레벨까지 이용 가능한 무료 이용자를 포함해 신규 고객이 매일 5,000명 수준으로 유입되고 있다 고 언급 [그림 20] 유명 IP를 채용한 온라인 RPG <Final Fantasy14> 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 다운타운 47

50 컴투스, 브라질 게임쇼서 <서머너즈워> 출품...남미 이용자에 각인 컴투스는 남미 최대 게임시장인 브라질에서 지난 10월 9일부터 12일까지 개최된 '브라질 게임쇼 2015'에 독립 부스를 마련하고 <서머너즈워>를 중심으로 게임 영상 시연 및 다양 한 현장 프로모션을 진행함으로써 남미 시장에서 브랜드 인지도를 높임 컴투스, 브라질 게임쇼 2015 참가...게임 영상 시연 및 현장 프로모션 진행 컴투스는 10월 9일부터 12일까지 개최된 브라질 게임쇼 2015 에 독립 부스를 마련하고 <서머너즈워>의 게임 영상 시연 및 다양한 현장 프로모션 행사를 진행함 브라질 게임쇼는 남미 최대 규모의 글로벌 게임 행사로, 미국, 일본, 유럽 등 전 세계 주요 게임업체들이 참석하고 있으며, 신흥 게임시장으로 급부상한 남미 지역에서 가장 큰 규모의 게임 행사로 명성이 높음 컴투스가 개발한 게임 <서머너즈워>는 브라질, 르헨티나 등 남미 지역에서 꾸준한 인 기를 끌고 있으며, 한국 기업으로는 컴투스가 유일하게 해당 행사에서 독립 부스를 마련 컴투스는 브라질 게임쇼에서 한국 게임의 우수성과 글로벌 경쟁력을 알리고, 전 세계 게이 머들과의 만남을 통해 게임 한류를 전파하는 시간을 가짐 컴투스는 현장 부스에서 <서머너즈워>를 선보이고, 관람객에게 자유로운 게임 체험을 지원했으며, 다양한 현장 프로모션 활동 및 부스 방문객에게 한정판 선물을 제공하는 등 인기를 모음 또한 컴투스는 앞으로도 전 세계 게이머들과의 소통을 지속적으로 이어가며 모바일게임 트렌드를 이끌어가는 글로벌 모바일 게임업계 리딩 기업으로의 포지셔닝 의지를 밝힘 컴투스 <서머너즈워> 남미에서 인기...해외 진출 고려한 게임 기획이 흥행 배경 컴투스 <서머너즈워>는 지난 2015년 6월 해외 시장에 진출했으며 누적 다운로드 수 4,000 만 건을 돌파하는 등 괄목할만한 성과를 달성 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 <서머너즈워>의 일별 이용자 수(DAU)가 120만 명을 돌파하는 등 남미는 물론 전 세계 적인 인기 게임으로 부상 컴투스 측은 사전 기획 단계부터 해외 진출을 고려했으며, 글로벌화 및 현지화 기획이 해외 시장 성공을 견인했다고 평가함 컴투스는 게임 제작 초기 단계부터 해외 진출을 고려해 현지어 지원 및 시스템 최적화에 주력했다고 밝힘 브랜드와 콘텐츠의 글로벌화를 실현하고, 현지어 지원, 국가별 환경 분석, 글로벌 프로 모션 등 현지 상황에 맞춘 서비스를 전개한 전략이 효과를 거둠 업계에서는 <서머너즈워>의 성공을 기반으로 한국 게임업체들이 브라질을 포함한 남미 시 장에 주목할 필요가 있다고 분석함 브라질은 미국 다음으로 구글 플레이(Google Play) 게임 다운로드 수가 많은 시장으로, 중국의 뒤를 잇는 신흥 모바일 게임시장으로 급성장하고 있음 game.mk.co.kr, plus.hankyung.com [그림 21] 브라질 게임쇼 2015 의 컴투스 전시관 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 매경게임진 49

52 2014년 국내 유통 게임 수 52만 건 상회...전년 대비 37.2% 증가 게임물관리위원회가 발표한 자료에 따르면, 2014년 국내에 등급이 분류돼 유통된 게임은 모바일게임의 확대로 전년 대비 37.2% 증가한 총 52만 1,355건을 기록. 국내 게임시장에 서는 성수기와 비수기의 경계 모호, 캐주얼게임의 확대 현상이 나타난 것으로 확인 게임물관리위원회, 2014년 기준 게임물 등급 분류 현황 발표 게임물관리위원회가 2015년 10월 8일 공개한 2015 게임물 등급분류 및 사후관리 연감 에 따르면, 모바일게임의 증가로 2014년 국내에 유통된 게임의 수는 전년 대비 37.2% 증가 2014년 국내에 등급이 분류돼 유통된 게임은 총 52만 1,355건으로, 2013년 37만 9,97 2건 대비 37.2% 증가했으며, 이 중 99.7% 비중인 51만 9,931건이 청소년이 이용 가 능한 모바일게임으로 나타남 청소년 이용 불가 등급의 모바일게임의 경우, 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류 위원회가 등급 분류를 직접 결정 4) 하는 점을 고려할 때, 모바일게임 중 대부분이 18세 미 만의 청소년이 이용할 수 있는 등급으로 확인 청소년 이용 불가 등급의 모바일게임을 제외하고는 구글(Google), 애플(Apple) 등의 앱마켓 사업자가 등급을 직접 분류하고 있으며, 2014년 한 해 동안 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급 분류를 결정한 성인용 모바일게임은 252건에 불과한 것으로 나타남 한편, 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급 분류를 결정한 게임물 1,4 24건 중 PC 및 온라인게임이 512건으로 36.0% 비중을 나타냈으며, 콘솔게임이 463건 으로 32.5%, 케이드게임이 197건으로 13.8%를 차지 2014년 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회에 접수된 게임물 등급 분류 신청 년부터 오픈마켓 사업자의 자체등급분류제도가 도입돼, 청소년 이용 가능 등급의 경우 모바일 앱마켓 사업자가 직접 게임물을 심의 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 현황을 살펴보면, 모바일게임의 이용이 확대됨에 따라 성수기인 청소년들의 방학 기간과 그 외의 비수기 간 게임물 등급 분류 신청 현황의 차이가 나타나지 않는 것으로 확인 게임물관리위원회에 따르면, 과거에는 중 고등학생의 방학을 겨냥한 온라인게임의 출시 가 급격히 확대돼 성수기와 비수기의 등급 분류 신청 기간이 명확히 구분됐으나, 모바일 게임의 경우 언제든 쉽게 즐길 수 있어 이 같은 차이가 사라진 것으로 분석 오히려 게임업체들은 매년 11월에 개최되는 국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR) 를 대비해 10월에 집중적으로 게임물의 등급 분류를 신청하는 현상을 보임 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급 분류를 결정한 1,424건 중 청소년 이 이용 가능한 게임의 경우에는 RPG, 어드벤처 장르와 같이 게임 진행 시간이 비교적 긴 장르보다는 액션, 캐주얼, 퍼즐 등 짧은 시간에 간단히 즐길 수 있는 장르가 선호 2014년 게임물 등급 분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 액션게임 220건(14.0%), 캐주얼게임 181건(11.5%), 퍼즐게임 172건(11.0%), FPS게임 105건(6.7%) 등의 순 으로 집계되었으며, RPG 및 어드벤처 등은 각각 83건 및 79건에 불과한 것으로 나타남 또한, 2014년 청소년 이용 불가 게임인 보드게임의 등급 분류 신청 건수는 총 314건으 로 강세를 보이는 것으로 나타남 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 한편, 게임물관리위원회가 2014년 한 해 동안 등급 분류를 결정한 게임물의 원천 개발지는 총 26개국으로, 미국이 107건(10.3%)으로 가장 많았으며, 다음으로 일본 94건(9.1%), 프랑스 70건(6.7%), 영국 54건(5.2%) 등의 순으로 나타남 5) 국 내 [그림 22] 2007 ~ 2014년 게임 플랫폼별 등급 분류 신청 현황(단위: 건) 게 임 순 위 출처: 게임물관리위원회 5. 국내에서 개발한 게임물(전체의 56.6% 차지)을 포함해 %를 산출한 결과 51

54 NHN엔터테인먼트의 웹젠 지분 매각 추진설...사실 무근으로 판명 지난 2015년 10월 NHN엔터테인먼트가 유동성 확보 차원에서 자사가 보유 중인 웹젠의 지분을 전량 매수할 것이며, 중국의 빅3 게임업체 중 하나인 넷이즈(NetEase)가 해당 지분을 매입할 것으로 알려졌었으나, 결국 사실 무근으로 판명 게임 및 증권업계, NHN엔터테인먼트의 웹젠 지분 매각설 제기 2015년 10월 13일 게임 및 증권업계는 NHN엔터테인먼트가 자사가 보유 중인 19.24%의 웹젠 지분 전량을 블록딜 6) 방식으로 매각할 것으로 예상한 바 있음 업계 전문가들은 NHN엔터테인먼트가 유동성 확보 차원에서 웹젠 지분 전체를 처분할 것으로 전망 앞서 NHN엔터테인먼트는 지난 2015년 7월에도 자사가 보유한 웹젠의 지분 246만 619 주(7.48%)를 7차례에 걸쳐 매도했으며, 이로 인해 웹젠은 기존 최대 주주에서 2대 주 주로 변경 NHN엔터테인먼트가 웹젠 지분을 매각할 경우 중국의 빅3 게임업체 중 하나인 넷이즈(Net Ease)가 해당 지분을 전량 매입할 가능성이 큰 것으로 알려졌음 넷이즈는 중국 3대 포털 운영업체이자 게임업체로 액티비전블리자드(Activision Blizzar d)의 게임을 중국 내 독점 공급할 뿐만 니라, 인기 모바일게임 <몽환서유( 梦 幻 西 游 )> 등을 서비스하며 게임업계에서 인지도를 구축 넷이즈는 한국 증시 우회 상장을 타진 중으로 모바일게임 <뮤 오리진>으로 최근 가치가 상승한 우량 게임업체 웹젠이 매물로 나올 경우 적극적으로 지분을 확보할 방침을 수립 한 것으로 알려짐 증권업계 관계자는 넷이즈가 NHN엔터테인먼트가 보유한 웹젠 지분과 시장에 있는 지 분을 매입해 웹젠의 최대 주주로 등극하는 것을 계획하고 있으며, 이를 통한 우회상장을 6. 블록딜 방식은 거래소 시장 시작 전후에 대량의 주식을 보유한 매도자와 이를 매수할 수 있는 매수자 간에 거래를 체결시켜 주는 제도로, 거래소 시장에서 한꺼번에 대량의 주식이 거래될 경우 발생할 수 있는 주식 시장에서의 주가 급등락을 막기 위한 방안 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 진행 중 이라고 설명 하지만 한국증권거래소가 NHN엔터테인먼트에 웹젠 지분을 중국 업체에 매각할 것이라는 루머에 대해 조회 공시를 요구한 결과, NHN엔터테인먼트는 사실 무근이라고 답변해 해당 미 주 사건은 일련의 소문으로 마무리 웹젠도 NHN엔터테인먼트로부터 지분 매각 계획이 없음을 확인받았다 고 언급 중국 3대 게임업체 중 하나인 넷이즈, 지속적으로 웹젠 지분 인수 추진 전망 넷이즈의 웹젠 지분 인수가 비록 허위 사실로 판명되었음에도 불구하고, 게임업계에서는 넷이즈가 웹젠 지분 인수를 지속해서 타진할 것으로 분석 웹젠은 중국에서도 잘 알려진 모바일게임 <뮤 오리진>을 통해 개발력과 운영 능력을 동 유 럽 중 동 프 리 카 시에 입증하고 있음 <뮤 오리진>은 2015년 10월 22일 기준 국내 구글플레이(Google Play) 매출 순위 1위를 달성하고 있음 시 국내 유명 게임업체의 지분을 보유할 경우 전 세계적으로 모바일 게임시장 규모가 큰 편에 속하는 한국 시장을 통해 신규 수익원을 창출할 수 있다는 점도 넷이즈가 국내 메이저 게임 업체인 웹젠의 지분을 보유하려는 목적으로 분석 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2014년 국내 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 국 33% 성장한 16억 달러를 기록했으며, 국가별 게임시장 규모에서 4위를 차지 내 [그림 23] 2015년 10월 22일 기준 구글플레이 매출 순위 1위를 기록 중인 웹젠의 모바일게임 <뮤 오리진> 게 임 순 위 출처: 웹젠 53

56 구글이 밝힌 모바일게임 성공 전략...신흥 시장 진출 2015년 10월 7일 구글코리는 국내 앱 및 게임 개발업체들의 역량 강화를 주제로 기자 간담회를 개최한 가운데, 브라질, 멕시코, 인도네시 등 신흥 시장 진출을 성공 요인으로 지목. 울러 해당 간담회에 참여한 넷마블은 글로벌 원빌드 전략 을 강조 구글코리, 국내 모바일게임 역량 강화를 주제로 기자 간담회 개최 구글(Google)코리는 지난 2015년 10월 7일 전 세계가 반한 한국 앱 게임 이란 제목으 로 기자 간담회를 개최해 국내 앱 및 게임 개발업체들이 해외 진출을 성공적으로 추진할 수 있는 방안에 대해 논의 구글 플레이(Google Play)의 라리사 폰테인(Larissa Fontaine) 앱 사업 개발 총괄은 전 세계적으로 14억 대의 안드로이드(Android) OS 기반 단말이 유통, 190개 국가에서 동 시에 앱이나 게임을 선보일 수 있게 되었다 며 구글의 모바일 생태계가 국내 게임업체의 해외 진출에 있어 디딤돌이 될 수 있음을 언급 이에 덧붙여 글로벌 시장에 진출한 모바일 앱은 자국 내에서만 유통되는 앱에 비해 2.4 배 빠르게 성장하는 것으로 나타났다 며, 업체의 지속적인 성장을 위해서는 해외 진출이 필수적이라는 점을 강조 구글은 국내 모바일 게임업계가 미국, 일본 등 기존 성숙한 시장뿐 니라 스마트폰 보급률 이 빠르게 성장 중인 브라질, 인도 등의 진출도 필수적으로 고려해야 한다고 조언 구글 플레이의 밥 미즈(Bob Meese) 게임사업 총괄은 한국 모바일 게임업체가 성장 기회를 창출하기 위해서는 앱 구매력이 높은 미국, 일본, 대만과 같은 성숙 시장에만 집중하지 말고 스마트폰 보급률이 빠르게 성장 중인 브라질, 멕시코, 인도네시, 인 도, 러시 등의 신흥 국가를 주목해야 한다 고 강조 또한 라리사 총괄은 구글 플레이 전체 다운로드의 50% 이상이 상위 다섯 개 국가에 편중되지 않고 다수의 국가에 폭넓게 분포되어 있다 고 언급 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 한편, 구글은 한국의 게임 개발자가 신기술이나 시장 트렌드를 빠르게 도입하고 있어 글로 벌 시장 진출 시 성공 확률이 높다고 전망 미 주 구글코리 기자 간담회에 참석한 넷마블, 글로벌 원빌드 전략 강조 이번 간담회에는 국내 게임업체 넷마블 등이 참석해 자사의 해외 진출 성공 사례를 공유한 가운데, 넷마블은 전 세계적으로 게임을 동시에 출시하는 것을 의미하는 글로벌 원빌드(O ne-build) 전략을 성공 비결로 지목 넷마블이 지난 2015년 4월 출시한 <MARVEL Future Fight>라는 게임을 개발해 전 세 계 148개국에 동시 출시했으며, 전체 다운로드의 93%가 해외에서 발생하는 등 해외를 중심으로 높은 인기를 구가 <MARVEL Future Fight>는 출시 후 미국, 브라질 등 14개 국가 구글 플레이 무료 인기 순위 1위를 달성하며, 2015년 10월 현재 구글 플레이와 애플 앱스토어(Apple App Stor e) 등 양대 앱마켓에서 누적 다운로드 수 3,000만 건 이상을 기록 넷마블의 김동현 이사는 해외 사용자들에게 익숙한 마블(Marvel) 캐릭터를 활용하고 글로벌 사용자 성향을 분석해 현지화를 진행한 점과 이를 전 세계에 동시 발매하며 이슈 화한 점이 <MARVEL Future Fight>의 성공에 있어 주효했다 고 언급 유 럽 중 동 프 리 카 시 post.mk.co.kr, [그림 24] 구글코리의 기자 간담회 전 세계가 반한 한국 앱 게임 전경 국 내 게 임 순 위 출처: EBN 55

58 대부분의 모바일게임이 인기 게임을 모방...개발자의 독창성 요구 경기콘텐츠진흥원이 개최한 맥스서밋 2015 에 참석한 넥슨과 파티게임즈는 대부분의 모 바일게임이 인기 게임을 모방하고 있는 게임시장의 현주소를 지적하며, 개발자가 독특한 게임을 개발하고자 하는 시도들을 지속함으로써 건전한 시장 성장을 견인할 수 있다고 분석 국내 게임업계, 천편일률적인 모바일 게임시장의 위험성 경고 경기콘텐츠진흥원이 2015년 10월 5일부터 6일까지 개최한 맥스서밋(MAX Summit) 에서 국내 대표 게임업체 중 하나인 넥슨과 파티게임즈가 참석해 천편일률적인 국내 모 바일 게임시장의 위험성을 경고 넥슨의 정상원 부사장은 게임시장에서 게임 퀄리티와 개발 속도는 날로 중요해지지만, 정작 콘텐츠의 본질인 창작성에 대한 고민은 점차 줄어들고 있다고 강조 이에 덧붙여, 정 부사장은 과거와 달리 현재 게임시장은 매출 순위, 다운로드라는 성적 표가 공개되고 있어, 창의성을 고민하기엔 위험 요소들이 많다 고 언급 넥슨과 파티게임즈는 게임시장의 마케팅 출혈 경쟁이 확대되고 있는 점도 게임업계의 창의 성을 제한하는 요소로 지목 과거 게임업계의 영업이익률이 70 ~ 80%를 기록했던 때에는 여러 게임이 실패해도 하 나의 게임만 성공하면 해당 게임을 통해 회사 운영이 가능해, 창의적인 게임을 개발할 수 있는 여건이 형성 하지만 현재는 마케팅 비용 등의 상승으로 출시된 게임이 실패할 경우 회사 운영 자체를 위협받을 수밖에 없는 상황 정 부사장은 게임업계의 마케팅 비용 확대는 상대적으로 영업이익률 저하를 초래하며, 결국 수익을 올리기 위해서는 자연스럽게 시장에서 인기를 얻고 있는 최신 게임의 트렌 드를 따라 할 수밖에 없는 상황 이라고 설명 파티게임즈 이대형 대표는 게임업계의 마케팅 비용 상승 현상을 영화산업과 비교하며, 잘 만든 영화라도 유통사나 영화관이 해당 영화를 사람들에게 노출해주지 않으면 성공 56 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

59 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 할 수 없는 것과 같이, 게임도 마케팅 비용을 확대할 수밖에 없게 됐다 고 언급 이대형 대표는 비슷한 게임들이 소수의 창의적인 게임까지 사장시키는 상황을 염려하며, 이 같은 상황이 지속될 경우 1980년대 타리(Atari) 쇼크 를 재현할지도 모른다고 경고 시장에 출시되는 대부분의 게임이 인기를 구가하던 1982년 미국의 유명 게임업체 타 리는 당시 인기 영화 이티(E.T) IP를 활용한 게임 출시를 발표하며 이목을 집중시킴 하지만 출시된 게임 <E.T>는 완성도가 떨어져 게이머들로부터 외면받았으며, 이는 전체 비디오 게임시장의 붕괴를 촉발 이 대표는 모바일게임은 이용자가 쉽게 접근할 수 있는 장점이 있는 반면, 쉽게 이탈할 수도 있다 며, 비슷한 게임 출시가 이어져 모바일 게이머에게 재미를 제공하지 못할 경우 해당 시장은 급격하게 쇠퇴할 것 이라고 언급 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 게임시장의 지속적 성장을 견인할 키워드...개발자의 자존심 정 부사장은 상명하복식 개발에 익숙한 중국과 달리, 한국의 게임 개발자들은 자신만의 독특한 이디어를 보여주기 위한 일종의 자존심 이 여전히 존재한다 며, 자존심을 갖춘 개발자가 많질 때 게임시장의 지속적 성장을 기대할 수 있을 것 이라 언급 울러 정 부사장은 게임시장을 둘러싼 상황이 녹록치 않지만, 게임 개발자들은 더욱 참신하고 기발한 콘텐츠, 남들보다 조금이라도 나은 콘텐츠를 개발하기 위해 집중해야 한다 고 조언 [그림 25] 맥스서밋(MAX Summit) 2015 의 전경 시 국 내 게 임 순 위 출처: 디스이즈게임 57

60 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 59 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 61 주요 국가 모바일게임 순위 - 미국 - 캐나다 - 영국 - 독일 - 프랑스 - 러시 - 터키 - 스웨덴 - 브라질 - 멕시코

61 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 주요 국가 온라인게임 순위 순위 순위 국내 온라인게임 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 파이널판타지14 (이덴티티모바일) 메이플스토리 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 파이널판타지14 (이덴티티모바일) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 게임리포트 ( ~ ) ( ~ ) ( ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 이카루스 (위메이드) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 게임리포트 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 59

62 중국 온라인게임 순위 순위 바이두 com ( ) ( ) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 월드오브워쉽 ( 战 舰 世 界 ) (공중망) 검은사막 ( 沙 漠 ) (다음카카오) 마스터엑스마스터 ( 全 职 师 ) (텐센트) 괴물렵인온라인 ( 怪 物 猎 OL) (텐센트) 스마이트 ( 神 之 浩 劫 ) (텐센트) 와일드스타 ( 狂 野 星 球 ) (자이언트네트워크) 보더랜드 ( 主 之 地 OL) (샨다게임즈) 서초패왕 ( 楚 霸 王 ) (넷이즈) 3D정도 (3D 征 途 ) (자이언트네트워크) 주선세계 ( 诛 仙 世 界 ) (퍼펙트월드) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미국 MMORPG 조회 순위 7) ( ~ ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 Black Desert 다음코리 판타지 다운로드 46,624 2 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 43,392 3 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 37,492 4 Star Wars: The Old Republic 루카스츠 공상과학 CD판매 21,546 5 Final Fantasy XIV: A Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 18,910 6 Chronicles of Elyria 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 15,331 7 Albion Online 샌드박스인터랙티브 판타지 다운로드 11,438 8 Sword Coast Legends 디지털익스트림즈 판타지 다운로드 11,400 9 Blade & Soul 엔씨소프트 판타지 다운로드 10, Crowfall 트크래프트엔터테인먼트 판타지 e 다운로드 10,214 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 7. 미국 온라인게임 전문 사이트 MMORPG닷컴은 MMORPG의 다운로드/판매 순위는 제공하지 않으며, 조회 순위로 인기를 검증 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

63 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 61 주요 국가 모바일게임 순위 8) 미국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 8. 매월 1호차 보고서에서는 시/중동/프리카 국가, 2호차 보고서에서는 미주/유럽 국가의 모바일게임 순위를 소개

64 캐나다 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 62 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

65 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 63 영국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

66 독일 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 64 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

67 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 65 프랑스 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

68 러시 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 66 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

69 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 67 터키 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

70 스웨덴 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 68 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

71 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제2호 69 브라질 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

국가별 한류현황_표지_세네카포함

국가별 한류현황_표지_세네카포함 지구촌 지구촌 Ⅰ 아시아대양주 Ⅱ 아메리카 지구촌 Ⅲ 유럽 Ⅳ 아프리카중동 지구촌 한류현황 개요 지구촌 지역별 한류 동호회 현황 Ⅰ. 아시아대양주 뉴질랜드 대만(타이뻬이) 라오스 말레이시아 몽골 미얀마 베트남 브루나이 싱가포르 아프가니스탄 인도 인도네시아 일본 중국 태국 파키스탄 피지 필리핀 호주 (1) 일반 현황 10 (2) 분야별 현황 11 12 (1)

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손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 93.4 91.3 직판 8.7 6.1 은행 0.2 1 Ⅱ. 손해보험 채널별 활용 분석 1.손해보험 채널별 활용 가.조사 목적 개인별 손해보험 가입자들의 채널 선택에 대한 실태를 조사 분석하여 판매채널의 효율성 제고에 대한 시사점을 얻고자 함. 나.조사 결과 및 시사점 2010년 손해보험 가입자 대부분(92.6%)이 보험설계사 및 대리점 등을 통한 대면채널을 선호하는 것으로 나타남. -대면채널은 2007년 88.3%로

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