‘2015 인터넷 플러스 백서’

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1 2015년 12월 제 1 호

2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 발행일 2015년 12월 11일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 Tel: 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다 ISSN

3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 플레이스테이션4, 출시 2년 만에 판매량 3,000만 대 돌파 06 미국 10대 청소년의 80%, VR게임 플레이 원해 08 엔터테인먼트소프트웨어협회, 캐나다 게임시장의 현주소 조망 10 칠레, 게임 가상현실 공학 정식 교육 과정 개설 년 멕시코 게임시장 현황 및 게임 이용 행태 14 엔비디, 스탠포드대와 차세대 VR 헤드셋 개발 협력 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 모바일게임 장르에 대한 성별 선호도 차이 뚜렷 19 가상현실 기술, 글로벌 e스포츠 이벤트에도 적용 21 英 8~15세 어린이, 모바일게임 이용 늘고 콘솔게임 이용은 감소 23 마이크로소프트, 연말 시즌 맞이해 중동 시장 마케팅 강화 25 나이지리 찹업게임즈, 에볼라 교육용 모바일게임 출시 Ⅲ. 시 게임시장 동향 29 중국 모바일 게임시장, 정식 판권 계약 비중 현저히 낮 31 중국 게임 IP, 범( 泛 )엔터테인먼트 업계 공동 마케팅 수단으로 활용 33 일본 게임업계, VR 사업 영역에 적극적으로 진출 35 일본 모바일 게이머 유료 결제 금액, 월평균 24.06달러 37 세가, 스마트폰 게이머 대상 O2O 서비스 개시 39 게임 동영상 녹화 및 공유 서비스 캠코드, 일본과 한국 진출 41 시 신흥 강호로 주목받는 인도 모바일 게임시장 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 게임업계, 게임 IP 기반의 문화 콘텐츠 제작 활성화 46 온라인 게임시장의 성장 중심, PC방의 과거와 미래 년 3분기 누적 모바일게임 TV 광고비용 2,000억 원 50 게임시장, 영화 및 음악 등과 차별화된 고객 접근 52 모바일게임 <히트>, 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠로 흥행 54 국내 게임업체, 해외 웹보드 게임시장 잇단 출사표 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 60 주요 국가 모바일게임 순위

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5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 플레이스테이션4, 출시 2년 만에 판매량 3,000만 대 돌파 06 미국 10대 청소년의 80%, VR게임 플레이 원해 08 엔터테인먼트소프트웨어협회, 캐나다 게임시장의 현주소 조망 10 칠레, 게임 가상현실 공학 정식 교육 과정 개설 년 멕시코 게임시장 현황 및 게임 이용 행태 14 엔비디, 스탠포드대와 차세대 VR 헤드셋 개발 협력

6 플레이스테이션4, 출시 2년 만에 판매량 3,000만 대 돌파 소니는 콘솔 게임기 플레이스테이션4를 출시한 지 2년 만인 2015년 11월 기준 3,020만 대를 누적 판매해 마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스원을 포함한 다른 게임 콘솔들 과 비교해 월등히 높은 판매량을 기록한 것으로 나타남 소니의 플레이스테이션4, 2015년 11월 기준 누적 판매량 3,020만 대 기록 소니(Sony)는 플레이스테이션4(PlayStation4)가 출시된 지 2년 만에 3,020만 대 이상을 판매했다고 밝히며, 게임 콘솔 역사상 가장 빠른 성장세를 기록하고 있다고 주장 지난 2015년 3월 판매량 2,000만 대를 돌파한 소니의 플레이스테이션4는 2015년 한 해 동안 줄곧 높은 판매량을 유지하며 경쟁 콘솔 제품을 압도함 최근 미국, 호주, 유럽, 일본 시장에서 가격을 크게 낮춘 것도 플레이스테이션4의 판매 량 급증에 기여했다고 볼 수 있는데, 미국의 경우 400달러에서 350달러로 가격을 인하 소니의 앤드류 하우스(Andrew House) 사장은 플레이스테이션4를 선택해 준 전 세계 게이 머들에게 감사하고, 최상의 게임 및 엔터테인먼트 서비스를 제공하고자 노력하고 있다고 밝히며, 2016년 3월까지 1,750만 대의 플레이스테이션4를 더 판매할 수 있을 것으로 전망 울러 하우스 사장은 협력업체들의 지지 덕분에 플레이스테이션4가 게임과 양방향 엔터 테인먼트 혁신을 위한 주요 플랫폼으로서의 입지를 유지하고 있다고 강조함 마이크로소프트, 2014년 11월 이후 엑스박스원 판매량 공개 안 해 한편, 마이크로소프트(Microsoft)는 2014년 11월 엑스박스원(Xbox One)이 1,000만 대 판매되었다고 발표한 이후 현재까지 판매량을 밝히지 않고 있음 마이크로소프트는 2015년 10월 엑스박스원이 세계적으로 가장 많이 판매된 게임 콘솔이 라고 주장했으나 이 같은 주장을 뒷받침할 만한 구체적인 수치를 언급하지 않음 최근 몇 주간 마이크로소프트는 엑스박스원의 가격을 인하하고 다수의 번들링 서비스를 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 제공해오고 있는데, 이는 소니의 플레이스테이션4 판매량을 따라잡기 위한 시도로 파악 되고 있음 업계 전문가들은 엑스박스원이 잘못된 방향의 마케팅, 상대적으로 낮은 해상도, 높은 출고 가 등으로 경쟁력을 잃으면서 플레이스테이션4가 경쟁우위를 차지한 것으로 분석 엑스박스 원은 출시 당시 게임 콘솔과 연결된 카메라를 통해 사용자의 모든 일상을 녹음 및 녹화할 수 있게 될 것이라는 점을 강조하며 마케팅을 진행했으나, 많은 소비자들은 이러한 기능이 사생활을 침해하게 될 것으로 우려 또한 플레이스테이션4는 대부분의 게임 타이틀을 1080p의 높은 해상도로 플레이할 수 있게 한 반면, 엑스박스원은 일부 게임들을 900p의 해상도로 낮추어 제공 무엇보다 플레이스테이션4가 높은 판매량을 기록한 결정적인 이유는 엑스박스원에 비해 100달러 저렴한 출고가 때문임 이외에도 플레이스테이션4는 엑스박스원에 비해 더 작고 수평으로 눕히거나 수직으로 세우는 것이 모두 가능하며, 디자인 측면에서도 경쟁력을 갖춘 것으로 평가 게임 잡지 게임인포머(Game Informer)의 경우 엑스박스원의 전작인 엑스박스360이 높 은 결함률을 보이면서 소비자들의 신뢰도가 하락한 것도 엑스박스원 판매량 부진의 원인 으로 지적 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 au.idigitaltimes.com, [그림 1] 2013년 9월 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)에서 최초 공개된 플레이스테이션4 국 내 게 임 순 위 출처: 로이터 (Reuters) 5

8 미국 10대 청소년의 80%, VR게임 플레이 원해 그린라이트브이알의 조사에 따르면, 미국 10대 청소년의 80%가 VR게임 플레이를 원하 며, 400달러 미만의 가격으로 출시될 경우 VR 헤드셋을 구매하겠다는 의사도 높은 편으로 나타남. 하지만 실제 VR게임 및 단말에 대한 지식수준은 높지 않은 것으로 확인 미국 10대, 5명 중 4명은 VR 단말 구매를 통한 VR게임 이용 희망 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 시장 전문 조사업체 그린라이트브이알(Greenlight V R)과 터치스톤리서치(Touchstone Research)가 공개한 2015 VR Consumer Report 에 따르면, 미국의 10대 청소년 5명 중 4명은 VR 단말 구매를 통한 VR게임 플레이를 원하는 것으로 확인 조사 응답자의 85%는 VR게임을 시도해볼 것으로 예상되며, 게임 콘솔과 연결 가능한 VR 단말을 구매할 가능성도 큰 것으로 나타남 특히 Z세대로 불리는 12~19세 청소년의 70%는 부모에게 VR 단말 구입을 요구할 것으 로 전망됨 소니(Sony), 오큘러스브이알(Oculus VR), 에이치티씨(HTC) 등이 2016년 상반기 중 VR 헤드셋을 선보일 것으로 예상되는 가운데, 이 같은 조사 결과는 VR 단말 제조 및 콘텐츠 개발업체들에게 희소식 하지만 미국의 10대 청소년 중 VR 헤드셋 구매에 400달러 이상을 지출하지는 않을 것이 라는 응답이 전체의 60%를 상회 젊은 세대는 게임, 중장년층은 여행이나 탐험...VR 선호 콘텐츠에도 세대 차이 조사 결과, Z세대와 밀레니얼세대(millennials) 등 젊은 소비자일수록 VR 시대가 도래할 경우, VR을 활용한 게임 이용에 관심을 보이는 것으로 나타남 반면, 중장년층 소비자들은 VR 단말을 통한 탐험이나 여행 관련 콘텐츠 이용에 관심이 높은 것으로 드러남 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 성별 조사 결과에서 여성 소비자들은 VR 단말을 통한 음악과 댄싱게임 이용을 희망하고 있는 것으로 나타났으며, 레이싱게임은 모든 세대에 걸쳐 VR 구현 시 가장 기대되는 장르로 선정 미 주 한편, VR에 대한 기대감이 매우 높은 것과는 달리 VR게임을 포함한 VR 콘텐츠 구현 환경 에 대해 잘 알고 있다는 대답은 전체 응답자의 10%에 불과 VR 단말 구입과 관련해 개인적으로 각종 정보를 찾보고 제품을 시연해보는 것이 매 우 중요하다 고 응답한 경우가 전체의 36 ~ 41%를 차지 이 밖에 시간 감각이 없어지거나 어지럼증이나 구토, 고립감과 관계의 단절 같은 VR 게임의 부정적인 측면에 대한 지적도 제기 또 다른 시장조사기관 슈퍼데이터리서치(Superdata Research)에 따르면, 미국 게임 콘솔 사용자의 31%가 소니의 VR 헤드셋 플레이스테이션브이알(PlayStation VR) 구매를 희 망하는 것으로 나타나는 등 VR 게임시장의 미래는 전도유망함 이외에도 미국 PC 게이머의 18%가 오큘러스브이알의 VR 헤드셋 오큘러스리프트(Ocul us Rift) 가 출시되면 구입할 것이라고 응답함 유 럽 중 동 프 리 카 시 그린라이트브이알의 조사 결과, 미국의 신규 VR게임 개발업체 수 또한 2014년 120여 개에서 2015년 160개 이상으로 증가해 VR 시장에 대한 업계의 관심을 반증함 [그림 2] 미국의 신규 VR게임 개발업체 수 증가 추이 국 내 게 임 순 위 출처: 그린라이트브이알 (Greenlight VR) 7

10 엔터테인먼트소프트웨어협회, 캐나다 게임시장의 현주소 조망 엔터테인먼트소프트웨어협회는 2015년 캐나다의 게임업체 수가 2013년 대비 약 3배 증 가했고 고용 규모 또한 24% 늘어났다고 발표한 가운데, 미국, 유럽 소재 유명 게임업체의 서브 스튜디오 소재지가 닌 핵심 게임시장으로 부상하고 있다고 밝힘 캐나다 게임업체 수 2년 전보다 31% 증가...고용 규모는 24% 늘어 캐나다 엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment Software Association of Canada, 이 하 ESAC)의 조사 결과, 캐나다에는 현재 472개의 게임업체가 활동하고 있으며 이는 2013 년의 143개에서 크게 증가한 수치 ESAC의 제이슨 힐치(Jayson Hilchie) 회장은 2015년 11월 16일 몬트리올(Montreal)에 서 열린 글로벌 게임 컨퍼런스 몬트리올 인터내셔널 게임 서밋(Montreal International Game Summit, 이하 MIGS 15) 에서 2015년 캐나다 게임산업 조사 결과를 발표 힐치 회장에 따르면, 게임업체들이 캐나다 GDP에 기여하는 규모는 30억 달러이며, 이 는 2013년 대비 30% 이상 증가한 규모 캐나다 게임업체들의 전일제 인력 고용 규모는 2013년 대비 24% 증가한 2만 400명이 며, 이 같은 고용 증가의 대부분은 규모 4인 이하의 소규모 게임업체들을 통해 이뤄진 것으로 조사됨 전체 게임 제작사의 85%가 캐나다 로컬 업체지만, 전체 고용 규모의 88%는 프랑스의 유비소프트(Ubisoft)와 같은 해외 국적 기업에서 창출 게임업체 규모 조사 결과, 100인 이상을 고용한 대형 업체 수가 24개, 5인 이상 99명 이하를 고용한 중형 업체 수가 265개, 4인 이하를 고용한 소형 업체 수가 183개로 집계 캐나다, 유명 게임업체의 서브 스튜디오 소재지가 닌 핵심 시장으로 다양한 게임 개발 중 캐나다는 그간 정부 차원의 다양한 세제 혜택으로 인해 유비소프트, 워너브라더스(Warner Bros.)를 포함한 글로벌 게임업체들의 서브 스튜디오 소재지로 명성을 유지해 왔으나 최근 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 에는 자체 게임 개발 경쟁력을 강화하고 있음 특히 콘솔게임 개발지로 유명했으나, 최근 전 세계 게임산업의 패러다임이 모바일로 변 화함에 따라 다양한 분야의 게임을 개발하고 있음 미 주 전체 게임업체의 약 66%가 액션 어드벤처게임을 제작하고 있으며, 40%는 3 ~ 5개 이 상 장르의 게임을 동시에 제작하고 있음 2014년에는 약 1,280개의 게임 프로젝트가 완료되었으며, 그 중 약 65%가 모바일게임 으로 나타나 2013년보다 43%p 증가한 수치를 기록 전체 게임 개발 프로젝트 중 콘솔게임의 비중은 13%에 불과했으며, 콘솔게임의 건당 평균 예산 규모는 1,700만 달러로 나타남 166개 콘솔게임 프로젝트의 평균 개발 기간은 485일이었으며, 게임 개발 완료를 위해 평균 54명이 투입 전체 게임업체 중 70%가 모바일게임 개발 프로젝트를 진행하고 있으며, 16%는 가상현 실(Virtual Reality, 이하 VR)게임 프로젝트를 진행 캐나다에서 제작된 게임 중 약 90%가 미국을 비롯한 해외로 수출되고 있으며, 태 지역의 캐나다 게임 소비가 가장 큰 폭으로 증가 유 럽 중 동 프 리 카 시 한편, 힐치 회장은 지난 2년간 캐나다의 평균 고용 증가율이 1.7%였던 것에 비해 게임산 업의 고용 증가율은 24%를 기록했다는 점을 강조 이는 캐나다 정부가 게임산업에 대한 세제 혜택을 제공한 결과로 해석되며, 간접 고용 효과까지 고려할 경우 캐나다 게임산업에서 창출한 일자리 규모는 3만 6,500개로 집계 국 내 캐나다 게임산업 종사자의 평균 연봉은 7만 1,300달러이며, 평균 연령은 다른 산업에 비해 10년 더 젊은 31세를 기록했고, 여성 인력의 비율은 16%에 불과 게임산업 인력의 약 9%는 해외 출신이며, 13%는 임시 고용된 외국인 노동자이고, 이들 중 약 3분의 1이 영주권을 확보 퀘벡(Quebec), 온타리오(Ontario), 브리티시컬럼비(British Columbia) 지역이 전체 캐나다 게임산업 고용 규모의 82%를 차지하고 있으며, 그 중 퀘벡의 비중이 가장 큰 것으로 확인 게 임 순 위 9

12 칠레, 게임 가상현실 공학 정식 교육 과정 개설 칠레 게임산업이 가파른 성장세를 나타내고 있는 가운데, 탈카 대학이 2016년부터 게임 가상현실 공학 교육 과정을 개설하고 졸업 후 바로 게임 개발 및 가상현실 적용 산업 분야 에 투입될 수 있는 전문가 양성을 시작한다고 밝힘 칠레, 게임산업 급성장세에 힘입어 게임 가상현실 공학 정식 교육 과정 개설 전 세계적으로 게임산업이 성장세와 호황기를 누리고 있는 가운데, 칠레 또한 게임산업의 발전으로 관련 전문가 수요가 급증함에 따라 다양한 전문가 교육 과정이 개설되고 있음 칠레게임개발자연합(Video Games Chile, 이하 VGC)에 따르면, 2015년 기준 칠레 게임산 업 종사자 수는 325명으로, 이중 66%가 정규직으로 조사 2015년 기준 게임 개발업체 수는 32개이며, 2015년 말까지 칠레 게임시장 규모는 1,60 0만 달러로 56개의 게임을 자체 개발할 것으로 전망됨 로컬 게임 개발사 수는 2013년 23개, 2014년 27개에서 2015년 32개로 꾸준한 증가세를 보이고 있으며, 시장 규모 또한 2014년 자체 개발 게임 수 46개, 매출 1,280만 달러에 서 빠른 증가세를 보이고 있음 칠레 로컬 게임산업의 성장에는 학계의 높은 참여도 크게 기여하고 있는데, 탈카 대학(Uni versidad de Talca)은 2016년 게임 가상현실 공학(Ingeniería en Videojuegos y Realida d Virtual) 을 정식 교육 과정으로 개설할 예정 게임 가상현실 공학 전공의 초기 학과 정원은 40명으로, 최종적으로는 60명까지 확대해 나갈 계획 탈카 대학의 알바로 로하스(Alvaro Rojas) 총장은 게임 개발뿐 니라 가상현실 전반에 중점을 두고 많은 자문을 거쳐 게임 가상현실 공학 교육 과정을 개설했다 고 언급 지난 2014년 로하스 총장이 게임 가상현실 공학 과정 개설에 대한 이디어를 처음 제시 한 후, 대학 측은 관련 기업들과 접촉해 최신 트렌드에 대한 자문을 구하는 등 향후 전망 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 에 대한 면밀한 조사를 실시함 또한 지난 2010년 VGC를 창설하며 칠레 게임산업의 성장을 이끈 알레한드로 위우드(Al ejandro Woywood)를 교수진으로 영입함 위우드 교수는 현재 게임 및 가상현실에 관심을 가진 학생들은 6년제 컴퓨팅 토목 공학 분야의 수업을 수강하고 1년간 심화 과정을 거치는 등 총 7년을 게임 및 관련 분야 교육 에 소모하는 반면, 새로이 개설되는 과정은 4년 반으로 보다 핵심적인 교육을 통한 전문 인력을 배출하기 때문에 졸업 후 바로 실제 게임 개발 현장에 투입될 수 있다 고 언급 현재 칠레 게임업체들은 정보학 분야에서 게임 전문가들을 찾고 있으며, 적합한 인력을 찾은 뒤 해당 인력을 실제 현장에 투입하는 데는 소프트웨어 프로그래밍 등 필요한 교육을 거친 뒤 6개월 정도가 소요 그러나 탈카 대학의 새로운 게임 가상현실 공학 과정 졸업자는 졸업 직후부터 자신이 교육 이수 과정동안 개발 및 출시한 게임 포트폴리오를 가지고 현장에 투입될 수 있음 탈카 대학의 생체정보 토목공학 과장 펠리페 베소인(Felipe Besoain)은 탈카 대학에서 최근 개설되었던 그 어떤 교육 과정보다 독보적이고 창의적인 교육 과정인 동시에 학문이 실용으로 변모할 수 있는 장을 마련한 선구자적인 행보의 시작 이라고 언급 또한 대학도 칠레 경제 성장을 견인하는 중요한 역할을 하는 분야에서의 전문가 수요가 폭증하고 있음을 인지하고 있으므로, 급성장하는 게임시장에 바로 투입 가능한 독보적 경쟁력을 갖춘 전문가 양성에 더욱 주력할 것 이라고 강조함 탈카 대학의 게임 가상현실 공학 과정 외에도 이미 몇 년 전부터 게임 개발 관련 교육 과정 들이 개설되고 있는데, 2011년 퍼시픽 대학(Universidad del Pacífico)에 개설된 디지털 애니메이션 및 게임 개발 기술 교육 과정이 대표적 성공 사례 중 하나임 퍼시픽 대학의 살로 라라(Gonzalo Lara) 학장은 해당 교육 과정이 게임산업의 보다 예술 적인 측면의 교육에 초점을 맞추고 있다고 밝힘 이에 덧붙여 현재 해당 교육 과정의 수강생은 80명 정도로, 이들은 디지털 애니메이션 이 교육, 의료 등 응용되는 분야가 넓어 디지털 엔터테인먼트 이외의 분야로도 다양하게 진출하고 있다 고 밝힘 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 11

14 2015년 멕시코 게임시장 현황 및 게임 이용 행태 2015년 멕시코 게임시장 규모는 전년 대비 12.5% 증가한 201억 6,700만 페소, 게임 이용자 수는 전체 인구의 53%에 해당하는 6,480만 명에 달할 전망이며, 멕시코 게이머가 가장 선호하는 게임 플랫폼은 콘솔, 게임 평균 지출 비용은 약 7,000페소인 것으로 나타남 멕시코에서 가장 선호하는 게임 플랫폼은 콘솔, 게임 평균 지출 비용 약 7,000페소 시장조사기관 더컴페터티브인텔리전스유닛(The Competitive Intelligence Unit, 이하 CI U)에 따르면, 2015년 멕시코 게임시장 규모는 전년 대비 12.5% 증가한 201억 6,700만 페소(약 1조 4,038억 원)를 기록할 전망 멕시코의 게임 이용자 수는 멕시코 전체 인구의 53%에 해당하는 6,480만 명에 달할 것으로 예상 2015년 멕시코 게이머들이 가장 선호하는 게임 플랫폼은 콘솔로, 가장 선호하는 콘솔 게임 기는 마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스360(Xbox 360)이며, 게임 소프트웨어 구매 시에는 게임 출시 몇 개월 후 신중히 구매하는 경향이 있는 것으로 나타남 CIU에 따르면, 조사 대상자 중 2013년 말 소니(Sony)와 마이크로소프트가 출시한 차세 대 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(PlayStation 4)와 엑스박스원(Xbox One)을 가장 선 호한다고 응답한 게이머의 비중은 각각 18%, 15%로 집계 조사 대상자의 대다수는 한 개 이상의 게임 콘솔을 보유하고 있었으며, 출시된 지 15년 이 지난 닌텐도(Nintendo)의 슈퍼닌텐도(Super Nintendo)나 닌텐도64(Nintendo 64) 와 같은 게임 콘솔도 높은 선호도를 보임 게임 소프트웨어 구매와 관련해서는 출시 직후 구매한다고 응답한 비중은 20%, 출시 몇 달 후 가격 인하를 기다렸다가 구매한다고 응답한 비중은 34%, 전혀 구매하지 않고 무료로 다운로드한다는 비중은 11%에 달함 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 한편, 2015년 멕시코 게이머의 평균 지출 비용은 약 7,000페소(약 49만 원)로, 게임 콘솔 구입에 평균 6,060페소(약 42만 원)를, 게임 소프트웨어 구입에는 800 ~ 899페소(약 5만 6,000원 ~ 6만 3,000원)를 소비하는 것으로 나타남 멕시코에서 플레이스테이션 4와 엑스박스원의 가격은 6,000 ~ 8,000페소(약 42만 원 ~ 56만 원)에 달함 게임 소프트웨어 구입과 관련해서는 게이머의 2/3가 800 ~ 899페소의 비용을 지출하며, 최근 6개월간 1인당 평균 1.8개의 게임을 구매한 것으로 나타남 [그림 3] 2015년 멕시코 게이머들이 선호하는 게임 콘솔 순위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 출처: 엘푸에블로 (elpueblo) 내 [그림 4] 2015년 멕시코 게이머들의 게임 구매 행태 게 임 순 위 출처: 엘푸에블로 (elpueblo) 13

16 엔비디, 스탠포드대와 차세대 VR 헤드셋 개발 협력 콘솔 게임기 및 노트북PC용 그래픽 프로세서 벤더로 유명한 엔비디와 스탠포드대학교 는 이용자의 두통, 이중 시야 등의 문제점을 해결하고 편안한 이용 경험을 갖춘 차세대 가상현실(VR) 헤드셋을 개발 중으로, 2018년 소비자용 제품을 선보일 예정임 엔비디와 스탠포드대, 차세대 VR 헤드셋 개발 위해 협력 년 상용화 목표 엔비디(Nvidia)는 스탠포드대학교(Stanford University)와 더욱 편안한 이용 경험을 갖 춘 차세대 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 헤드셋을 개발 중으로, 2018년 소비자용 제품을 선보일 예정 VR 시장은 2020년까지 300억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되는데, 엔비디를 비롯 해 인텔(Intel), 마이크로소프트(Microsoft), 에이엠디(AMD), 구글(Google), 페이스 북(Facebook) 등 주요 기술업체들 모두 VR 분야에 막대한 투자를 진행하고 있음 엔비디의 데이비드 P. 루엡케(David P. Luebke) 박사는 페이스북이 오큘러스브이알 (Oculus VR)을 20억 달러에 인수하기 전인 3년 전부터 엔비디는 VR을 좀 더 편안하 고 자연스럽게 만들 수 있는 방법을 연구하기 시작했다고 주장 루엡케 사장은 엔비디와 스탠포드대학교의 시제품은 현재 개발이 진행 중이며, 3 ~ 5년 내 소비자용 제품으로 출시될 수 있을 것이라고 밝힘 루엡케 박사에 따르면, 3DTV나 3D 영화에서도 나타났던 이용자의 두통, 이중 시야 등의 문제점이 VR 분야에도 존재하며, 엔비디는 이러한 수렴-조절 상충(vergence-accomm odation conflict) 문제를 해결할 수 있는 새로운 기술 개발을 위해 스탠포드대학교와 협력 하기로 함 스탠포드대학교의 고든 웨츠스타인(Gordon Wetzstein) 조교수는 수렴-조절 상충 문제 를 해결할 라이트필드 입체경(light field stereoscope) 이라 명명된 새로운 디스플레이 기술을 개발했다고 밝힘 웨츠스타인 조교수에 의하면, 라이트필드 입체경은 기존의 헤드셋 디스플레이에 비해 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

17 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 훨씬 풍부하고 자연스러운 시각 경험을 제공하며, 메스꺼움이나 눈의 피로도를 낮출 수 있고 시각적인 편안함을 높임 라이트필드 입체경의 초기 시제품은 5mm로 분리된 두 개의 LCD 패널 층을 갖춘 2개의 디스플레이를 사용하여 각각의 눈에 4D 라이트필드 이미지를 전송해 사물간의 초점을 자연스럽게 만들고, 머리 추적 기능을 갖추고 있으며 이용자가 자신의 손을 가상세계 속에서 볼 수 있음 웨츠스타인 조교수는 VR이 새로운 매체가 될 것이라며, TV에서 대형 TV로 발전하는 것이 니라 라디오에서 TV로 변화하는 단계와 유사한 기술 진화일 것이라고 주장 또한 그는 VR이라는 새로운 기술은 이야기 제공 방식, 새로운 상호작용 방식, 다양한 기술적 진화를 요구할 것이며 전혀 새로운 이용 경험을 보장한다고 역설 울러 VR 분야에서 10년 이상 연구가 진행되면서 고해상도 디스플레이 패널, 넓은 시 야각 등의 주요 문제들이 거의 해결되었으나, 안구 운동 저하(vestibulo-occular), 수렴 -조절 상충 등과 같은 부차적인 문제들이 두드러지기 시작했고 차세대 VR 기술에서는 이러한 문제들이 해결되어야 한다고 밝힘 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 5] 엔비디와 스탠포드대학교에서 개발 중인 VR 헤드셋 프로토타입 국 내 게 임 순 위 출처: 엔비디 (Nvidia) 15

18 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 모바일게임 장르에 대한 성별 선호도 차이 뚜렷 19 가상현실 기술, 글로벌 e스포츠 이벤트에도 적용 21 英 8~15세 어린이, 모바일게임 이용 늘고 콘솔게임 이용은 감소 23 마이크로소프트, 연말 시즌 맞이해 중동 시장 마케팅 강화 25 나이지리 찹업게임즈, 에볼라 교육용 모바일게임 출시

19 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 모바일게임 장르에 대한 성별 선호도 차이 뚜렷 미 주 시장조사업체 델타디엔에이가 시행한 모바일게임 장르에 대한 성별 선호도 조사 결과, 추 격게임을 제외한 모든 모바일게임 장르에서 남녀의 취향이 상이한 것으로 나타났으며, 여 성 게이머들은 퍼즐게임 및 소셜 카지노게임을 선호함 게임 장르별 남성과 여성의 선호도 차이..액션 및 전략게임은 남성, 퍼즐게임은 여성이 선호 영국 에든버러(Edinburgh) 소재 게임 전문 시장조사업체 델타디엔에이(Delta DNA)는 게 임 장르에 대한 성별 선호도 조사 결과를 발표 델타디엔에이는 900만 명의 부분유료화(Free-to-Play, 이하 F2P) 모바일 게이머들을 대상으로 조사를 시행 총 4개의 게임 장르(액션게임, 전략게임, 퍼즐게임, 소셜 카지노게임)별로 여성과 남성 의 선호도를 조사 유 럽 중 동 프 리 카 시 또한 10개의 게임 유형(1인칭 슈팅, 추격, 롤플레잉, 건축, 3매치, 포커, 숨은그림찾기, 판타지 스포츠, 소셜 슬롯)별로 여성과 남성의 선호도를 조사 액션게임 장르는 남성 75%, 여성 25%로 나타났으며, 전략게임 장르 역시 남성 68%, 여성 32%로 남성 게이머들의 선호도가 높은 것으로 드러남 국 내 반면, 퍼즐게임 장르는 남성 18%, 여성 82%로 나타났으며, 소셜 카지노게임은 남성 39%, 여성 61%로 여성 게이머들의 선호도가 높음 게임 유형별 선호도 조사에서는 추격(Infinite runner)게임을 제외하고는 성별 선호도가 뚜 렷하게 구분 추격게임에 대한 남성과 여성의 선호 비율은 52%대 48%였으며, 앞서 또 다른 시장조사 업체 플러리(Flurry)가 실시한 조사 결과에서는 여성의 선호도가 더 높은 것으로 나타났 으나 격차가 크지는 않은 편 게 임 순 위 카지노게임의 경우도 남성은 포커를 선호(남성 68%, 여성 32%)하고 여성은 소셜 슬롯 17

20 게임을 선호(남성 38%, 여성 62%)하는 것으로 확인 1인칭 슈팅게임의 경우 남성과 여성의 선호 비율이 90%와 10%로, 남성의 선호도가 매우 높은 것으로 나타남 이 같은 결과에 대해 델타디에엔에이는 포커게임과 소셜 슬롯게임의 디자인이 각각 남성 과 여성이 선호하는 스타일로 제공되는 등 게임 내용보다는 디스플레이 및 마케팅 전략 에 따라 성별 선호도 차이가 발생하는 것으로 분석 모바일 플랫폼의 부상으로 기존의 성별 구분 틀을 깬 새로운 게임 개발 기대 한편, 델타디엔에이는 모바일 게임시장의 진화에 따라 기존 틀을 벗어난 새로운 게임을 개발하고, 적재적소에 마케팅을 진행할 경우, 전통적인 남성 게이머와 여성 게이머의 경계 를 넘어 막대한 사용자 기반을 확보할 수 있을 것으로 기대 특히 누구나 자유롭게 접근 가능한 모바일 플랫폼이 존재한다는 사실은 매우 중요하며, 모바일 플랫폼의 개방된 유통 채널과 누구나 보유하고 있는 모바일 단말을 통해 모두를 위한 게임 탄생이 가능한 상황 시간이 흐를수록 콘솔과 PC 기반의 핵심 게이머들이 모바일로 옮겨가게 되면서 게이머 들의 인구통계학적 구성에 어떤 변화가 발생할 것인지에 귀추가 주목 실제 10 ~ 20대 남성의 전유물이었던 게임은 모바일 플랫폼의 부상으로 여성 및 중장년 으로 이용자층이 확대되었으며, 이이디에이알(EEDAR)을 포함한 주요 시장조사업체들 의 조사 결과 여성 게이머가 남성 게이머보다 높은 비중을 차지한 것으로 드러남 [표 1] 게임 유형에 대한 성별 선호도 조사 결과 게임 유형 남성의 비율 여성의 비율 1인칭 슈팅게임 90% 10% 추격게임 52% 48% 롤플레잉게임 78% 22% 건축게임 61% 39% 3매치게임 22% 78% 숨은그립찾기게임 11% 89% 포커게임 68% 32% 판타지스포츠게임 92% 8% 소셜슬롯게임 38% 62% 출처: 델타디엔에이 (Delta DNA) 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 가상현실 기술, 글로벌 e스포츠 이벤트에도 적용 미 주 스웨덴 미디어 기업 모던타임즈그룹 산하의 디지털 사업부 엠티지엑스와 유럽을 대표하는 e스포츠 브랜드 일렉트로닉스포츠리그, 가상현실 스타트업 욘트가 제휴해 e스포츠 이벤트 인텔 익스트림 마스터즈 토너먼트 경기를 360도 전방위 가상현실 콘텐츠로 제작할 예정 360도 전방위 3차원 VR 화면 구현...엠티지엑스, 일렉트로닉스포츠리그, 욘트 등 협업 진행 미국 캘리포니 새너제이(San Jose)에서 열리는 글로벌 e스포츠 이벤트 인텔 익스트림 마스터즈(Intel Extreme Masters) 토너먼트가 360도 전 방위 가상현실(VR) 콘텐츠로 제 작될 예정 지난 2015년 11월 19일 스웨덴 미디어엔터테인먼트 기업 모던타임즈그룹(Modern Tim es Group, 이하 MTG)의 디지털 사업부인 엠티지엑스(MTGx)와 유럽 최대 규모의 e스 포츠 이벤트 등을 개최하는 일렉트로닉스포츠리그(Electronic Sports League, 이하 ES L)가 인텔 익스트림 마스터즈 에 VR 기술을 적용키로 합의 유 럽 중 동 프 리 카 시 2013년 설립돼 VR 기술 개발로 명성이 나 있는 욘트(Jaunt)도 해당 프로젝트에 참여하 기로 함 욘트는 인텔 익스트림 마스터즈 토너먼트의 영상 촬영과 음악 녹음을 담당하게 되며, 현장의 열기를 생생하게 전달할 360도 전방위 3차원 시네마틱 VR로 구현해 화면에 담 을 예정 국 내 3사는 새로운 VR 및 360도 동영상 재현을 통해 시청자들이 콘텐츠에 좀 더 가깝게 다가 가고 몰입할 수 있는 방법을 모색 이번 프로젝트에 참여하는 각 업체의 고위 관계자들은 e스포츠 대회를 VR 기술로 구현하 는 것에 대한 기대감을 표명 엠티지엑스의 CEO 겸 엠티지그룹의 최고 디지털 책임자(Chief Digital Officer)인 리카 드 스테이버(Rikard Steiber)는 VR 콘텐츠 제작 부문에서 욘트는 가장 앞선 업체라며 욘트의 VR과 관련한 풍부한 경험을 통해 e스포츠가 훌륭한 VR 콘텐츠로 구현될 것이라 게 임 순 위 19

22 고 강조 ESL의 랄프 레히처트(Ralf Reichert) CEO는 인텔 익스트림 마스터즈 같은 대형 e스 포츠 대회를 VR로 구현하는 것은 직 초기 단계이지만 열혈 게임 시청자들과 더불어 미래 VR 혁명을 시작할 수 있을 것이라고 주장 욘트의 젠스 크리스텐젠(Jens Christensen) CEO는 VR 기술 구현을 통해 ESL과 드림핵 (DreamHack) 같은 e스포츠 리그 운영 업체들이 전 세계 수백만 명의 e스포츠 팬들에게 생생하게 다가갈 수 있도록 돕겠다고 강조 한편, 미국프로농구(NBA)와 전미스톡자동차경주대회(NASCAR)와 같은 전통적인 스포츠 리그에서는 이미 180도 VR 콘텐츠의 실시간 스트리밍 서비스 등을 실험하고 있으며, 향후 e스포츠도 이에 동참할 잠재력이 충분 실시간 스트리밍은 e스포츠 팬들 사이에서 이미 콘텐츠의 핵심 유통 방식으로 부상했으 며, 이는 다른 프로 스포츠와 차별화되는 e스포츠만의 특징으로 업계의 주목을 받고 있 어 VR 기술을 실시간 스트리밍에 적용할 경우 시너지 효과가 극대화될 전망 이와 함께 e스포츠 팬들은 새로운 기술 수용에 능하다는 점에서 VR 하드웨어 보급 등이 이뤄지면 향후 해당 분야의 VR 콘텐츠는 쉽게 확산될 전망 [그림 6] 글로벌 e스포츠 대회 인텔 익스트림 마스터즈 토너먼트 현장 출처: 포춘 (Fortune) 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 英 8~15세 어린이, 모바일게임 이용 늘고 콘솔게임 이용은 감소 미 주 영국 방송통신규제기관 오프콤에 따르면, 영국 어린이들의 모바일게임 이용이 증가하는 한편 콘솔게임 이용률은 하락하고 있는 것으로 나타났으며, 유튜브가 어린이들의 온라인 정보 검색 채널로 선호되면서 게임 마케팅 채널로도 주목받고 있음 英 8~15세, 모바일게임 이용 늘고 콘솔게임 이용은 감소...앱 내 결제에 대한 부모 우려 증가 영국 방송통신규제기관 오프콤(Office of Communications; Ofcom)이 지난 2015년 11월 20일 발표한 Children and parents: Media use and attitudes report 2015 에 따르면, 영국 어린이들의 모바일게임 이용이 증가하는 한편 콘솔게임 이용률은 하락하고 있는 것으 로 나타남 2005년만 하더라도 8 ~ 11세 어린이의 84%, 12 ~ 15세 어린이의 85%가 콘솔게임을 정기적으로 이용하는 것으로 조사되었으나, 2015년에는 콘솔게임을 정기적으로 이용한 다는 비중이 8 ~ 11세는 71%, 12 ~ 15세는 68%로 각각 하락함 반면 모바일게임 이용은 눈에 띄게 증가하고 있는데, 특히 태블릿PC를 활용한 모바일게 임 이용시간이 증가하고 있음 5 ~ 15세 연령대 중 태블릿PC에서 게임을 이용한다는 비중은 34%로, 전년의 30%에서 4%p 증가했으며, 닌텐도3DS(Nintendo 3DS)와 같은 전용 게임 콘솔 이용 비중은 39% 에서 28%로 하락함 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 오프콤에 의하면 어린 자녀들의 모바일게임 이용 증가에 따라 앱 내 결제 비즈니스모델을 채택하고 있는 모바일게임 이용에 대한 부모들의 우려도 증가하고 있음 5 ~ 15세의 게임 이용 자녀를 둔 부모들 중 24%는 게임 내 광고가 자녀들에게 미칠 영향에 대해 걱정된다고 답했으며, 21%는 자녀들이 레벨업을 위해 게임 내 결제를 해 야 한다는 압박을 받을 수 있다고 염려함 게 임 순 위 21

24 온라인 정보 검색 채널로 유튜브 선호도 증가세...게임 마케팅 채널로도 주목 한편, 오프콤의 보고서는 영국 어린이들이 게임이나 다른 관심사와 관련한 정보를 찾는 방식도 변화하고 있음을 시사 검색 엔진이 여전히 정보를 찾는 방법으로 선호되고 있으나, 온라인에 접속하는 어린이 중 8%는 진실 되고 정확한 정보를 찾는 제1의 방법으로 세계 최대 온라인 동영상 공 유 서비스 유튜브(YouTube) 를 지목함 유튜브를 정보 검색 방법으로 선호한다는 비중은 2014년 3%에서 크게 증가한 수치로, 게임 개발자들 역시 신규 게임의 마케팅 채널로 유튜브에 대한 관심을 높이고 있음 구글(Google)은 지난 2015년 8월 실시간 게임 스트리밍 영상에 특화된 게임 동영상 서 비스 유튜브 게이밍(YouTube Gaming) 을 런칭했으며, 게임에 특화된 콘텐츠 라이브 러리, 검색 기능, HTML5 방식의 빠르고 안정적인 품질을 바탕으로 게임업계의 동영상 서비스 활용에 대한 관심을 촉발 [그림 7] 영국 8 ~ 15세 어린이들의 게임 이용 단말 조사 결과 출처: 오프콤 (Ofcom) 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 마이크로소프트, 연말 시즌 맞이해 중동 시장 마케팅 강화 미 주 마이크로소프트는 연말 휴일 시즌을 맞이해 중동 시장을 대상으로 마케팅을 강화. 마이크 로소프트는 게임 콘솔 엑스박스원의 신규 업데이트와 콘솔 및 컨트롤러의 할인 행사를 진행하고, 신규 액션게임 타이틀 출시를 잇달 발표 마이크로소프트, 중동 시장 저변 확대 위해 엑스박스원의 신규 업데이트 발표 마이크로소프트(Microsoft)는 시, 남미에 이어 또 다른 신흥시장으로 주목받고 있는 중동 시장을 선점하기 위해 두바이(Dubai) 지부를 중심으로 연말 휴일 시즌을 맞이해 다양 한 마케팅을 진행할 계획 마이크로소프트의 게임 사업부는 연말 성수기를 맞이해 진행될 신규 업데이트와 할인 행사 등 여러 프로모션 계획을 발표 마이크로소프트 두바이 지부의 케림 오즈바커치(Kerim Ozbakirci) 엑스박스(Xbox) 부 서장은 마이크로소프트의 중동 지역 핵심 사업 방향을 발표함에 있어 업계가 어떻게 반응할지 예의주시하고 있다 며 기대감을 표명 유 럽 중 동 프 리 카 시 마이크로소프트가 이번에 선보이는 엑스박스원(Xbox One)의 신규 업데이트 New Xbox One Experience 는 새로운 운영체제인 윈도우10과 연동돼 다양한 기능을 제공 국 내 이번 신규 업데이트를 통해 엑스박스원의 중동 지역 사용자들은 게임 콘솔의 주요 기능 들을 빠른 속도로 이용할 수 있게 될 전망 중동 지역 사용자들은 이번 업데이트로 엑스박스360(Xbox 360)용 게임 타이틀 가운데 104개를 엑스박스원으로도 즐기는 것이 가능 직 정확한 스케줄은 발표되지 않고 있으나, 마이크로소프트는 엑스박스360의 모든 게 임 타이틀이 엑스박스원으로 호환될 수 있도록 지원할 계획 게 임 순 위 마이크로소프트 두바이 지부의 오즈바커치 부서장에 따르면, 엑스박스원의 하위 호한 지원 계획은 중동을 포함한 글로벌 이용자들의 피드백을 받 진행이 결정된 사항 23

26 오즈바커치 부서장은 이용자들의 요청은 마이크로소프트의 의사 결정 과정에서 핵심 역할을 하며, 이용자 피드백을 반영해 매월 플랫폼 업데이트를 진행하고 있다 고 설명 또한 마이크로소프트는 2015년 말까지 원가보다 250디르함(약 8만 원) 저렴한 가격에 엑 스박스원 콘솔을 구매할 수 있는 할인 혜택을 제공 중동 지역 소비자들은 1,349 디르함(약 43만 원)에 엑스박스원을 구매할 수 있으며, 게임 콘솔 본체뿐만 니라 12월 1일부터는 엑스박스원 엘리트 컨트롤러(Xbox One Eli te Controller)를 699디르함(약 22만 원)에 구입이 가능 또한, 마이크로소프트는 12월 17일 엑스박스원 엘리트 컨트롤러의 번들 구성을 2,099디 르함(약 67만 원)에 출시할 예정 울러 연말 시즌을 맞이해 <Gears of War: Ultimate Edition>, <Forza Horizon 6>를 비 롯한 대형 액션게임들이 엑스박스원으로 출시될 계획 이번에 출시되는 액션게임 시리즈에는 <Halo 5: Guardians>와 <Rise of the Tomb Raid er>도 포함되며, <Quantum Break>가 조만간 엑스박스원에서 독점 출시될 예정 한편 엑스박스원의 인기 레이싱게임 시리즈 <Forza Motorsport 6>는 12월 1일부터 랍 어 자막 서비스를 실시할 예정 마이크로소프트의 두바이 지부는 신규 업데이트, 할인 행사와 같은 일련의 마케팅 활동들 을 통해 중동 지역에서 엑스박스원을 더 적극적으로 홍보해 소니(Sony)의 플레이스테이션 4(PlayStation 4)와 비교해 열세라는 시장의 평가를 잠재울 전망 [그림 8] 마이크로소프트 두바이 지부의 케림 오즈바커치 부서장 출처: 엑스박스걸프 (XboxGulf) 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

27 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 나이지리 찹업게임즈, 에볼라 교육용 모바일게임 출시 미 주 나이지리의 모바일게임 개발사 찹업게임즈는 에볼라 바이러스를 주제로 한 모바일게임 <Ebola Strike Force>를 출시. <Ebola Strike Force>는 에볼라 바이러스에 대한 대중 의 인식을 재고하기 위한 목적으로 개발된 교육용 게임 <Ebola Strike Force>, 에볼라에 관한 대중의 인식 재고가 목적 나이지리의 모바일게임 개발사 찹업게임즈(ChopUp Games)는 에볼라 바이러스에 대한 대중의 인식을 재고하기 위한 게임 <Ebola Strike Force>을 개발해 출시 찹업게임즈는 프리카의 지역적 특색을 반영한 모바일게임을 개발하는 업체로, 주바이 르 부바카르(Zubair Abubakar)와 유명 게임 디자이너 바요 푸디콤비(Bayo Puddicom be)가 공동으로 창립 <Ebola Strike Force>는 많은 사망자를 낳은 에볼라 바이러스를 주제로 제작된 최초의 나이지리 로컬 게임 찹업게임즈에 따르면, <Ebola Strike Force>는 스릴 넘치는 게임 플레이를 제공할 뿐만 니라 인터랙티브한 게임 진행으로 에볼라 바이러스에 대한 지식을 함께 제공하는 교육 적인 게임 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 혈청으로부터 에볼라 바이러스의 치료제를 추출해 개발하는 것이 <Ebola Strike Force> 게이머들의 궁극적인 목표 에볼라 바이러스의 치료제를 추출할 수 있는 혈청은 환자 X(Patient X) 에게서만 구할 수 있으며, 게이머들은 나노봇을 직접 조종하여 환자 X 의 몸에 들어가 혈청을 추출하 는 형태로 게임의 미션을 수행 <Ebola Strike Force>는 게임 플레이 과정에서 위생을 지킬 수 있는 실생활에 유용한 건강 팁들을 게이머들에게 수시로 제공 게 임 순 위 25

28 <Ebola Strike Force>, 교육용 메시지뿐 니라 뛰어난 유저 인터페이스로 호평 <Ebola Strike Force>는 3개의 게임 세계와 30개의 게임 레벨로 구성되어 있으며, 구글의 가상현실(VR) 헤드셋 구글리더보드(Google Leaderboard)로도 지인들과 경쟁을 통한 게 임 플레이가 가능 <Ebola Strike Force>는 유저 인터페이스가 뛰어나다는 평가를 받고 있으며, 실감나는 케이드 사운드와 함께 뛰어난 사용자 경험을 제공 <Ebola Strike Force>는 글로벌 앱마켓 구글 플레이(Google Play)와 에티살랏 나이자 게임 스토어(Etisalat Naija Games Store)에서 0.99달러에 다운로드 가능 찹업게임즈의 주바이르 부바카르 공동 창립자에 따르면, 에볼라 바이러스로 인해 수 천 명에 이르는 세계인들이 목숨을 잃는 비극을 목격한 뒤에 <Ebola Strike Force>를 개발 부바카르 공동 창립자에 따르면, 에볼라 바이러스에 대한 사람들의 인식을 높이고 예 방책을 널리 알리고자 하는 찹업게임즈의 목표는 기본적으로 유엔(UN)이나 세계보건기 구(WHO)의 목표와 동일 부바카르 공동 창립자는 에볼라 바이러스에 관한 정보를 좀 더 재미있고 교육적인 방식으로 알리고자 한다 며, 미요 스텔라 다데보(Ameyo Stella Adadevoh) 박사를 비롯해 에볼라 바이러스를 종식시키기 위해 사투를 벌이다 목숨을 잃은 많은 분들에게 이 게임을 헌정 한다 고 설명 [그림 9] 찹업게임즈의 에볼라 교육용 모바일게임 <Ebola Strike Force> 출처: 테크카발 (techcabal) 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

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30 Ⅲ. 시 게임시장 동향 29 중국 모바일 게임시장, 정식 판권 계약 비중 현저히 낮 31 중국 게임 IP, 범( 泛 )엔터테인먼트 업계 공동 마케팅 수단으로 활용 33 일본 게임업계, VR 사업 영역에 적극적으로 진출 35 일본 모바일 게이머 유료 결제 금액, 월평균 24.06달러 37 세가, 스마트폰 게이머 대상 O2O 서비스 개시 39 게임 동영상 녹화 및 공유 서비스 캠코드, 일본과 한국 진출 40 시 신흥 강호로 주목받는 인도 모바일 게임시장

31 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 중국 모바일 게임시장, 정식 판권 계약 비중 현저히 낮 미 주 중국 게임시장 내 IP 가치가 상승하면서 저작권 문제가 대두되고 있는 가운데 시장조사기 관 데이터이(Dataeye) 통계에 따르면, 2015년 10월 신규 모바일게임 중 IP를 활용한 게임은 48%에 달하나 정식으로 판권 계약을 체결한 것은 7%에 불과한 것으로 나타남 중국 모바일 게임시장...IP 중요성 강조되고 있으나 정식 판권 계약 비중은 여전히 낮 시장조사기관 데이터이(Dataeye)가 발표한 통계에 따르면, 2015년 10월 중국 신규 모바 일게임 중 IP(Intellectual Property)를 활용한 게임 비중은 48%에 달하는 반면, 정식으로 판권을 획득한 모바일게임은 7%에 불과한 것으로 나타남 최근 중국 룽투게임즈(Longtu Games)가 서비스하는 <도탑전기( 刀 塔 传 奇 )>가 저작권 소송에 휘말리는 등 여전히 관련 논란이 끊이지 않고 있는 상황 유 럽 중 동 프 리 카 시 중국 모바일 게임시장 내 IP가 계속 강조되면서 저작권 보호 의식이 높지고 있음에도 불구하고 여전히 저작권 침해 문제가 발생하는 현상에 대해, 업계에서는 중국 시장 내 IP 가치 상승을 원인으로 지목 데이터이의 전략 발전 투자 사업부 총괄 궈이천( 郭 怡 辰 )에 따르면, 2013년 이후 중국 모바일 게임시장이 급성장하면서 단기간에 대규모 이용자를 확보할 수 있는 IP의 중요성 이 더욱 강조됨 국 내 또한 대형 게임업체의 엔터테인먼트 사업 확장 행보가 이어지면서 IP 확보전은 더욱 치 열해진 상황 현재 중국 내 인기 IP는 최고 5,000만 위안(약 90억 4,600만 원)에 달하는 등 가격이 천정부지로 높지고 있어, 자금이 부족한 중소 게임업체의 경우 시장성 있는 IP를 확보 하기 어려운 환경 게 임 순 위 게임 IP 도용 및 저작권 침해 문제가 발생할 경우, 중국 게임업체들은 해당 IP 관련 수익 환수를 요청하거나 해당 업체 대상 소송 제기 및 게임 서비스 중지를 요구하는 방식으로 29

32 대처하고 있음 하지만 IP 도용 업체들은 주로 명의는 있으나 실체는 없는 쉘컴퍼니(Shell Company) 형태 또는 개인 계정을 통해 IP 기반 게임을 출시하는 경우가 많 문제를 제기하기 어 려운 경우가 많음 중국 중소 게임업체, 자사 IP 도용 사안에 대한 적극 대처 어려워 대형 게임업체의 경우 자사의 IP 보호를 위해 강경한 입장을 취하며 대응하고 있으나 중국 중소 게임업체는 자금 부족 등의 원인으로 저작권 침해에 대한 정당한 권리를 찾기 어려운 상황임 일례로 애플 앱스토어(App Store)에 출시된 중국 모바일게임 <자오니메이( 找 你 妹 )>, <자오니메이2( 找 你 妹 2)>를 개발한 중국 게임 개발업체 펀십(Funship)의 경우, 앱스토 어 내 자사 게임 IP를 불법 도용한 모바일게임 <자오니메이2015( 找 你 妹 2015)>가 출시 되었음에도 불구하고 자금 및 인력 부족 등의 제약으로 인해 별도의 조치를 취하지 못함 ifeng.com [그림 10] 2015년 10월 기준 중국의 게임 IP 정식 판권 보유 및 불법 사용 비중 출처: 데이터이 (Dataeye) 30 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

33 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 중국 게임 IP, 범( 泛 )엔터테인먼트 업계 공동 마케팅 수단으로 활용 미 주 중국 모바일 게임산업 성장 시기별로 업계에서 선호하는 IP 유형 및 IP 활용 방식이 다양 하게 변화해 온 가운데, 중국 게임시장에서 IP는 초창기 트래픽을 유치하는 도구에서 영화, 드라마, 애니메이션 등 범( 泛 )엔터테인먼트 업계 간 공동 마케팅 전략의 일환으로 발전 中 모바일 게임업계, 성장 초기 일본 애니메이션 IP에 주목...IP 유형 및 이용 방식 다양화 중국 모바일 게임업계 내 IP 열풍은 모바일 게임산업 성장 시기마다 다양한 IP 선호도를 보이며 변화하는 트렌드를 보임 모바일 게임시장 발전 초기, 블리치(Bleach), 원피스(One Piece), 나루토(Narut o) 등 일본 인기 애니메이션 IP에 대한 업계 선호도가 가장 높았고, 김용, 고룡 등 유명 작가들의 무협 소설 역시 인기를 누림 이후 우수 IP의 부재에 따라 게임업계는 영화나 드라마 IP에 주목하기 시작했으며, 상영 중인 영화 또는 시청률이 높은 드라마의 IP가 가장 비싼 가격에 판매됐고, 예능 등 기획 제작한 TV 프로그램과 인터넷 소설 순으로 업계의 관심이 높게 나타남 최근에는 선호 IP 유형이 더욱 광범위해졌으며 일부 업체들은 자체적인 IP 육성에 나서 기도 함 유명 IP 타이틀을 차용한 것만으로도 높은 트래픽과 게임 매출을 보장받을 수 있었던 초창 기와 달리, IP 기반 모바일게임이 봇물 터지듯 출시되면서 이용자들의 피로도가 높지자 중국 게임업계에는 콘텐츠 및 IP 제공업체, 유통 업체 등 관련 업체들의 공동 마케팅 전략 을 구사하고 있음 일례로 영화, 드라마가 인기리에 상영 또는 방영되는 동안 스타를 내세워 게임 관련 광 고를 집행함으로써 단기 홍보 효과를 도모하는 한편 영화, 드라마 팬을 게임 이용자로 전환하는 전략이 유행함 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 최근에는 이와 반대로 우수한 게임 IP를 원작으로 영화, 드라마, 인터넷 드라마를 제작 함으로써 IP의 생명 주기를 연장하고 고수익을 창출하는 방식이 각광 받고 있는 추세 31

34 엔터테인먼트 업계 간 협력 강화...게임 IP, 범( 泛 )엔터테인먼트 마케팅 전략으로 발전 전망 중국 모바일 게임산업이 안정적인 성장기에 접어들면서 게임업계는 신규 수익 창출을 위해 다양한 엔터테인먼트 업계와 협력하거나 영화 및 드라마 팬 층을 게이머로 전환시키는 마 케팅에 주력하고 있음 하지만 다양한 엔터테인먼트 업계와의 협력은 대규모 자본이 뒷받침돼야하기 때문에 소 수의 대기업만이 추진할 수 있다는 시장의 평가가 지배적 향후 하나의 게임 IP를 기반으로 RPG, 캐주얼, FPS게임 등 다채로운 장르의 게임으로 제작하거나 영화, 드라마, 인터넷 드라마, 소설, 애니메이션 등 다른 유형의 콘텐츠로 발 전시킬 수 있을 것으로 기대를 모으고 있음 이밖에 범( 泛 )엔터테인먼트 업계가 공동으로 게임 IP를 육성해 마케팅 전략으로 활용하 는 방향으로도 발전할 것으로 예상됨 지난 2015년 11월 12일 중국 온라인 게임업체 완미세계(Perfect World)가 바이두(Baidu) 산하 온라인 소설 서비스 바이두문학( 百 度 文 学 ) 을 인수할 것이라는 보도가 전해진 가운 데, IP 사업 강화를 토대로 한 체질 개선 행보를 보임 완미세계는 지난 2013년 핵심사업인 온라인게임 개발 및 퍼블리싱 사업에 집중하기 위 해 수익성이 낮은 온라인 소설 서비스 종헝중원망( 纵 横 中 文 网 ) 을 1억 9,150억 위안 (약 351억 원)에 바이두에 매각한 바 있음 완미세계가 바이두문학을 인수할 경우, 온라인 소설 사업을 재개함으로써 IP를 토대로 한 게임 및 엔터테인먼트 산업에 시너지 효과를 창출할 전망 IP 역량을 강화해 온 완미세계가 바이두문학을 인수한 후 IP 사업 강화 및 보다 우수한 채널링 업체와의 협력 모색에 주력한다면 중국 증시 상장에 긍정적 영향을 끼칠 것으로 전망됨 한편, 2007년 7월 미국 나스닥(Nasdaq)에 상장한 완미세계가 2015년 7월 상장을 폐지 하면서 이번 바이두문학 인수를 계기로 완미세계가 중국 증시에 순조롭게 회귀할 수 있 을지 주목하고 있으며, 업계 전문가들은 인기 IP를 보유함으로써 이용자 기반을 빠르게 확보해야 증권가에서 환영받을 수 있다고 분석 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 일본 게임업계, VR 사업 영역에 적극적으로 진출 미 주 최근 가상현실(VR) 시장이 2016년을 원년으로 급성장할 것으로 전망됨에 따라 일본 게임 개발사 및 퍼블리셔들 사이에서 VR 전용 콘텐츠를 개발하거나 스타트업 육성을 지원하는 등 VR 시장으로 적극적으로 진출하려는 시도가 눈에 띄게 증가 일본 모바일 게임업체 코로프라와 그리, VR게임 및 영상 콘텐츠 개발 위한 자회사 설립 최근 일본 게임업계에서 가상현실(VR) 시장이 도래할 것에 대비해 다양한 체험형 콘텐츠 를 개발하려는 움직임이 활발히 나타타고 있음 VR 관련 시장은 주요 VR 헤드마운트디스플레이(Head Mounted Display)가 일제히 판 매 개시되는 2016년을 기점으로 본격적으로 개화해 급속하게 성장할 것으로 예상 시장조사업체인 디지캐피털(Digi-Capital)에 따르면, 전 세계 VR 관련 시장규모는 2016 년 50억 달러에서 2020년에는 1,500억 달러 수준까지 확대될 것으로 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 이에 따라 일본 내 주요 게임 개발사들은 VR게임과 영상 등 다양한 콘텐츠 개발에 주목 하고 관련 사업에 대한 투자를 본격적으로 단행 일본의 스마트폰게임 개발사인 코로프라(Coropura)는 지난 2015년 11월 2일 VR 기술 중 하나인 360도 동영상 1) 에 특화된 사업을 실시하기 위해 360채널(360Channel) 이라는 자 회사를 설립 국 내 지난 2014년 일본에서 가장 먼저 VR 전용 게임을 개발한 코로프라는 게임 이외에 영상 분야에서 VR 기술의 높은 활용성에 주목 특히 360도 동영상은 페이스북(Facebook)이나 유튜브(YouTube) 등도 관련 플랫폼을 제공하는 등 보다 생동감 있는 VR을 구현하기 위한 기술로 각광받기 시작 코로프라는 이러한 시장 흐름에 맞춰 게임 이외의 영역에서 새로운 영상 서비스를 제공 하기 위한 목적으로 7억 엔(약 67억 원)의 자본금을 투자해 360도 채널 을 설립했으 게 임 순 위 1. 여러 대의 카메라를 동기화시켜 상하좌우 전 방위 시점에서 촬영함으로써 현장감을 극대화시킬 수 있도록 편집한 입체 영상 33

36 며, 코로프라의 창업자인 바바 나루츠(Baba Naruatsu)가 직접 운영을 결정 코로프라의 경쟁사인 일본 모바일 게임업체 그리(GREE) 역시 지난 2015년 11월 5일 VR 콘텐츠 제작을 위한 그리 VR 스튜디오(GREE VR Studio) 설립을 발표 지난 2015년 9월 개최된 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)를 통해 VR 콘텐츠를 공개하 고 관련 사업 전개 의지를 내비친 그리는 VR 전문 스튜디오를 통해 게임뿐만 니라 영상이나 체험형 콘텐츠 등 다양한 VR 콘텐츠 개발을 진행할 방침 그리는 그리 VR 스튜디오 의 첫 번째 작품으로 ios 및 안드로이드 OS 용 게임 앱인 <시드니와 꼭두각시 왕의 무덤>을 공개 동 게임은 고대 유적 발굴을 모티브로 한 액션게임으로, 하코스코(Hacosco) 2) 나 구글 카드보드(Google Cardboard)와 같이 골판지로 사용자가 직접 제작하고 스마트폰을 스 크린으로 활용한 제품을 활용하면 VR게임 체험이 가능 일본 모바일 게임업체 구미, VR 관련 제품 및 서비스 개발 지원 한편, 일본 모바일 게임업체 구미(gumi)는 2015년 11월 16일, VR을 이용한 제품과 서비 스 개발을 지원하는 인큐베이터 도쿄 VR 스타트업(Tokyo VR Startups) 설립을 발표 구미가 자본금 1,750만 엔(약 1억 6,800만 원)을 투자해 설립한 도쿄 VR 스타트업 은 일본 최초의 VR 전문 인큐베이팅 지원 회사로서, VR 기술 전문 스타트업이나 개발자들 에게 제품 및 서비스 개발에 필요한 자금이자 작업 공간 및 멘토링을 제공 VR 스타트업 지원은 6개월 단위로 진행될 예정으로, 제품 개발뿐만 니라 국내외 기업 들과의 제휴 협력의 기회도 제공하며 개발된 제품이나 서비스의 프로토타입을 발표할 수 있는 데모데이(Demo Day) 행사도 개최해 외부로부터 추가적인 투자를 유치할 수 있는 활로를 지원할 전망 현재 첫 번째 지원 대상자 선정 과정이 진행 중이며, 선정된 스타트업이나 개발자들에게 는 각 팀당 500만 엔(약 4,800만 원)씩의 자금을 지원하고 오는 2016년 1월부터 본격적 으로 프로그램 운영을 개시할 방침 jp.techcrunch.com, internet.watch.impress.co.jp, 2. 일본 스타트업 하코스코가 저렴한 가격으로 누구나 쉽게 가상현실 체험할 수 있도록 지원하기 위해 개발한 VR 체험 플랫폼으로서, 골판지로 만들어진 본체와 스마트폰을 통해 영상 체험이 가능하며 현재 1,000엔(약 9,600원)에 판매 중. 2015년 11월 기준 10만 개 이상이 판매됨 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 일본 모바일 게이머 유료 결제 금액, 월평균 24.06달러 미 주 미국 시장조사기관 이이디에이알에 따르면, 일본 모바일 게임시장은 미국에 이어 두 번째 로 큰 시장규모를 조성하고 있으며 일본 모바일게임 이용자들의 유료 결제액은 월평균 24.06달러로 중국, 미국, 일본에 비해 월등히 높은 것으로 조사 일본 모바일 게임시장 규모, 51억 6,000만 달러로 북미에 이어 세계 2위 미국 시장조사기관인 이이디에이알(EEDAR)이 글로벌 주요 모바일 게임시장에 대한 조사 보고서 2015년 모바일 및 태블릿 게이밍 분석(Deconstructing Mobile & Tablet Gaming 2015) 을 발표 동 보고서는 스마트폰 및 태블릿PC 등 모바일 단말을 통한 게임 앱 이용 동향을 분석한 결과로서, 북미(미국과 캐나다), 일본, 한국, 중국 등 전 세계 4대 모바일 게임시장의 현황 및 게이머들의 이용 행태를 분석 유 럽 중 동 프 리 카 시 보고서에 따르면, 전 세계 모바일 게임시장 규모는 250억 달러로 게임시장 전체 매출의 30%를 차지하고 있으며, 특히 태 지역은 전 세계 모바일 게임시장의 56%를 차지하면서 급속하게 성장하고 있는 것으로 추산 일본은 51억 6,000만 달러로 미국에 이어 두 번째로 큰 시장규모를 기록 국 내 특히 일본은 모바일게임 이용자 수가 중국의 약 1/8, 미국의 약 1/3에 불과함에도 불구하고 중국을 제치고 세계에서 두 번째로 큰 시장규모를 조성하고 있어 주목 전 세계 모바일게임 이용자 수는 약 15억 명이며, 국가별로는 중국이 약 3억 1,480만 명, 미국이 1억 3,650만 명, 일본이 4,580만 명, 한국이 1,930만 명인 것으로 집계 모바일게임 이용자들의 성별 비중을 살펴보면, 북미는 여성이 55%로 유일하게 남성의 비중을 웃도는 지역으로 나타났으며, 일본, 한국, 중국은 모두 남성의 비중이 각각 5 8%, 57%, 54%로 여성을 웃도는 것으로 조사 게 임 순 위 35

38 일본 모바일 게임시장, 이용자들의 유료 결제 이용률 높...퍼즐게임과 RPG가 인기 일본 모바일게임 이용자들은 특히 유료 결제 금액이 다른 국가에 비해 높은 것이 특징 일본의 모바일게임 이용자들 가운데 유료 결제를 이용하는 게이머들의 월 평균 지출액은 약 24.06달러로 미국(6.61달러)의 4배, 중국(2.88달러)의 약 8.3배, 한국(12.83달 러)의 약 2배가량 큰 것으로 조사 또한 일본 모바일게임 이용자들은 ios 이용 비중이 다른 국가에 비해 높았으며, RPG의 인기가 높고 게임에 대한 정보 공유 비율은 가장 낮은 것으로 분석 일본의 모바일게임 OS 이용 비중을 조사한 결과, 안드로이드(Android)와 ios가 45%로 동일한 비중을 차지 북미, 중국, 한국에서는 퍼즐게임과 케이드게임이 가장 인기 있는 게임 장르 1, 2위를 차지했으나, 일본에서는 퍼즐게임과 더불어 RPG의 인기가 높은 것으로 조사 일본 게임 이용자들은 모바일게임에 대한 정보를 공유하는 비율이 63%로, 중국(82%), 미국(77%), 한국(72%)에 비해 게임의 소셜 공유 기능 이용률이 비교적 낮은 상황 news.mynavi.jp, [그림 11] 북미, 일본, 중국, 한국의 모바일 게임시장 규모, 이용자 수, 월평균 결제 금액 비교 모바일 게임시장 규모 모바일게임 이용자 수 모바일게임 월평균 결제금액 (단위: 십억 달러) (단위: 백만 명) (단위: 달러) 출처: 이이디에이알 (EEDAR) 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 세가, 스마트폰 게이머 대상 O2O 서비스 개시 미 주 일본 게임업체 세가게임즈 산하의 세가네트웍스가 마케팅 솔루션 개발사인 지엠오커머스 와 함께 스마트폰게임 사용자의 오프라인 유통 매장 방문을 유도하기 위한 비콘 기반의 O2O(Online to Offline) 앱 숍라운드 를 출시 비콘 기반 체크인 시스템과 게임 앱 마케팅 지원 도구 연동한 O2O 앱 숍라운드 개발 세가게임즈(Sega Games) 산하의 세가네트웍스(Sega Networks)가 온 오프라인 커머스 솔루션 사업자인 지엠오커머스(GMO Commerce)와의 협력 래 온라인과 오프라인 현실 세계를 연결해주는 O2O(Online to Offline) 서비스를 전개 양 사는 스마트폰게임 이용자들의 오프라인 매장 방문을 유도하기 위한 스마트폰 앱 숍 라운드(ShopRound) 를 출시해 2015년 11월 25일부터 본격적으로 서비스를 실시 유 럽 중 동 프 리 카 시 숍라운드 는 지엠오커머스가 개발한 성과 보수형 매장 집객 서비스 지엠오체크인(GMO Check-in) 시스템을 기반으로 하고 있는 O2O 서비스 지엠오체크인 은 오프라인 매장의 고객 방문을 촉진하기 위한 광고 및 쿠폰 제공 등과 같은 동기 부여 알림 기능을 제공하는 서비스로서 지난 2015년 1월 서비스 개시 이후 대기업 체인을 비롯한 다양한 기업 및 유통 매장에서 도입 국 내 즉, 지엠오체크인 과 제휴를 맺은 포인트 사이트나 스마트폰 앱 상에 오프라인 매장의 광고를 게재하고, 이를 보고 실제 매장에 방문한 이용자들을 비콘(Beacon) 3) 을 통해 인 식해 자동으로 혜택을 부여하는 방식으로 운영 숍라운드 는 특히 스마트폰 게이머들을 겨냥한 O2O 서비스로, 숍라운드 제휴 매장에 방문하는 고객이 앱을 통해 체크인을 하면 세가네트웍스의 마케팅 지원 서비스 노패스 (Noah Pass) 와 연계된 스마트폰게임의 이템으로 교환할 수 있는 혜택을 부여 게 임 순 위 3. 반경 50 ~ 70m 범위 안에 있는 사용자의 위치를 찾 메시지 전송, 모바일 결제 등을 가능하게 해주는 스마트폰 근거리 토신 기술로, NFC(근접무선통신)보다 가용 거리가 길어 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 서비스에 적합함 37

40 노패스 는 세가네트웍스가 게임 개발사에 맞춰 제공하고 있는 스마트폰 앱 전용 마케 팅 지원 도구로, 노패스 를 이용하고 있는 게임 앱들은 게임 화면에 배너 광고를 통 해 다른 게임 앱의 광고를 서로 표시함으로써 상호 간의 게임 이용자 유입을 도모 2015년 10월 기준, 노패스 에는 113개의 게임 퍼블리셔가 554개의 게임을 등록한 상태이며, 월평균 1,249만 명이 접속하고 있는 것으로 집계 최근 스마트폰게임 이용자가 증가하고 있는 가운데, 유통업계에서 매출 증대의 도구로서 스마트폰게임 관련 콘텐츠에 대한 관심이 고조 세가네트웍스의 조사에 따르면, 일본 내 15 ~ 69세 스마트폰게임 이용자 수는 최근 수 년 동안 빠르게 증가해 약 2,750만 명에 육박하고 있는 것으로 추정 이에 따라 인기 스마트폰게임 캐릭터는 물론 게임 상에서 이용할 수 있는 가상 화폐나 이템 등과 같은 게임 콘텐츠를 오프라인 영역의 마케팅에 활용하는 사례가 증가 세가네트웍스와 지엠오커머스는 핵심 사업 영역에서 강점을 살린 O2O 서비스를 개발함으 로써 게임 개발사 및 퍼블리셔와 오프라인 유통 사업자들의 수익 창출을 동시에 지원 제휴 오프라인 사업자의 경우에는 새로운 고객 유치를 통한 매출 향상을, 게임 사업자는 광고 게재를 통한 새로운 수익 창출 기회를 확보하고 게임 참여율 향상을 도모 울러 앱 이용자들은 게임을 중심으로 오프라인과 온라인을 연계한 새로운 쇼핑 경험과 보상 획득에서 오는 만족감도 느낄 수 있을 것으로 기대 marketing.itmedia.co.jp [그림 12] 숍라운드 의 서비스 구조( 左 )와 앱 구동 화면( 右 ) 숍라운드 서비스 구조 숍라운드 앱 구동 화면 출처: 지파라 (Gpara) 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 게임 동영상 녹화 및 공유 서비스 캠코드, 일본과 한국 진출 미 주 2015년 11월 19일, 모바일게임 실황 동영상을 녹화해 공유하거나 라이브 스트리밍으로 방송할 수 있는 서비스 캠코드 가 일본과 한국에서 서비스를 정식으로 개시하면서 글로벌 시장으로의 진출을 선언 캠코드, 모바일게임 실황에 대한 수요가 증가하고 있는 시 시장 본격 진출 게임 실황 동영상 서비스를 제공하는 미국의 스타트업 캠코드(Kamcord)가 일본과 한국에 서의 동영상 녹화 및 라이브 스트리밍 서비스를 본격적으로 실시 스타트업 인큐베이터 및 액셀레이터인 와이콤비네이터(Y Combinator)의 지원을 받 등장한 캠코드는 모바일게임 동영상을 녹화해 페이스북(Facebook)이나 유튜브(YouTu be)와 같은 소셜 미디어에 간편하게 공유할 수 있도록 스마트폰용 SDK를 제공 캠코드는 지난 2014년 12월 일본의 겅호온라인엔터테인먼트(Gungho Online Entertain ment)를 비롯해 중국의 텐센트(Tencent) 및 미국의 워게이밍(Wargaming) 등 다수의 게임 사업자들로부터 1,500만 달러의 투자를 유치하고 시 시장 개척을 준비 유 럽 중 동 프 리 카 시 캠코드는 시 지역 내 모바일 게임시장의 성장세와 더불어 게임 실황 동영상에 대한 높은 관심을 고려해 시 시장 개척을 추진 국 내 모바일 게이머들은 주로 동영상을 통해 게임 공략법을 공유하고 있는데, 최근 일본, 한 국, 중국 등지에서 게임의 동영상의 시청률과 더불어 직접 동영상을 녹화해 투고하는 게이머들도 증가 캠코드의 공동 창업자인 디트야 랜썸(Aditya Rathnam)에 따르면, 한국에서 파트너십 을 맺은 일부 인기 게임 실황 중계자들은 다양한 동영상 플랫폼을 통틀어 팔로워 수가 100만 명에 이르는 경우도 있다고 언급 또한 일본 내 캠코드 제휴 사업자들의 경우에는 현재 유튜브 등 온라인 동영상 사이트를 통해 약 60만 명이 이상의 팬을 확보하고 있는 상태 게 임 순 위 39

42 캠코드의 게임 라이브 스트리밍 서비스, 스타 게이머들에 힘입어 꾸준한 인기 유지 캠코드의 게임 실황 라이브 스트리밍 서비스는 미국에서도 서비스를 개시한지 6개월이 채 지나지 않았으며, 초기에는 유명 게임 플레이어들을 적절히 활용 지난 2015년 7월에 새롭게 선보인 캠코드의 라이브 스트리밍 기능은 간편한 동영상 녹화 및 공유 기능을 넘어 인기 게임 플레이어들이 현재 플레이하고 있는 게임 화면을 실시간 으로 방송함으로써 게임 팬들에게 새로운 재미를 제공 캠코드는 게임 실황 라이브 스트리밍의 재미를 한층 가미하고자 유튜브 팔로워 수가 140 만 명에 이르는 <Clash of Clans> 인기 게이머를 비롯해 다양한 게임 플레이어들과 제휴 캠코드에 따르면, 현재 라이브 스트리밍의 이용률은 준수한 수준을 유지 가장 인기 있는 스트리밍 영상은 누적 시청자 수가 19만 2,000만 명에 달하며, 캠코드의 인기 스트리밍 게이머 상위 8명의 총 팔로워 수는 약 30만 명에 이르는 것으로 집계 <Clash of Clans>를 플레이하는 갈라든(Galadon)은 캠코드의 팔로워 수가 6만 4,000명 으로 경쟁 서비스인 트위치(Twitch)에서의 팔로워 수(2만 2,000명)를 추월 캠코드는 미국 시장에 주력하면서 글로벌 시장 진출 범위를 점진적으로 확대해 나갈 방침 랜섬 대표는 당분간 일본이나 한국에서의 사업은 소규모로 진행해 나갈 예정이며, 시장 상황을 주시하면서 중국이나 유럽 등 신규 시장으로 진출을 모색할 계획이라고 밝힘 jp.techcrunch.com, [그림 13] 캠코드의 게임 실황 라이브 스트리밍 서비스화면 출처: 테크크런치 (TechCrunch) 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 시 신흥 강호로 주목받는 인도 모바일 게임시장 미 주 중국 모바일 게임시장이 포화 상태에 이르자, 대규모 인구와 스마트폰 전환율이 급증하는 인도에 글로벌 게임업계의 이목이 집중. 인도 모바일 게임시장은 안드로이드의 강세, 다국 적 업체의 활약, 카지노 장르의 인기, 모바일게임의 비용 지출 미미 등의 특성을 나타냄 인도, 안드로이드 기반 모바일게임의 대세, 다국적 업체의 활약, 카지노 장르의 인기 시장조사업체 슈퍼데이터리서치(Superdata Research)가 인도의 디지털 게이머 320만 명 을 대상으로 조사를 시행한 결과, 인도의 디지털 게임시장은 스마트폰의 확산에 힘입어 모 바일게임이 49%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남 인도에서는 게임 소매업(오프라인 매장에서 패키지 게임을 판매하는 업종)이 크게 발달 되어 있지 않 디지털 게임이 상대적으로 큰 영향력을 발휘하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 슈퍼데이터리서치는 안드로이드(Android) 기반 모바일게임의 대세, 다국적 업체의 인 도 모바일 게임시장 참여 활발, 카지노 장르의 인기, 모바일게임의 비용 지출 미미 등 을 인도 모바일 게임시장의 특성으로 지목 인도의 모바일 게임시장은 73%의 월매출이 안드로이드 기반의 스마트폰에서 발생 국 내 슈퍼데이터리서치에 따르면, 인도에서 안드로이드 기반의 스마트폰이 인기 모바일게임 <Clash of Clans>으로 벌어들이는 수익이 ios 대비 2.6배 더 많은 것으로 나타남 인도 모바일 게이머가 가장 선호하는 단말은 삼성전자의 스마트폰이 56%로 가장 높은 비중을 차지했으며, ios를 탑재한 Apple의 스마트폰은 4%에 불과한 것으로 조사 중국 모바일 게임시장의 경우 거대 기업인 텐센트(Tencent)가 시장을 장악하고 있는데 반 해, 인도 모바일 게임시장은 인도 현지 업체뿐만 니라 다국적 업체들의 참여도 활발한 것으로 조사 게 임 순 위 중국 게임시장의 경우 텐센트에서 제작하거나 출시한 게임들이 중국 게임 매출 순위 Top 41

44 100 차트의 25%를 차지 반면, 인도의 매출 순위 Top 5 차트에는 인도 게임업체 옥트로(Octro)를 포함해 다양한 국가의 게임업체가 개발한 게임들이 포진 한편, Top 10 매출 기준 인도에서 가장 높은 인기를 구가 중인 모바일게임 장르는 40%의 비중을 차지한 카지노게임으로 나타남 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 장르가 30%의 비중을 기록했으며, 이어서 퍼즐(20%), 스포츠(10%)가 상위권을 차지 카지노 장르는 인도 게임업체뿐만 니라 징가(Zynga), 플레이티카(Playtika) 등 해외 업체들의 참여도 활발한 것으로 나타남 한국과 중국 등 다른 시 국가의 모바일 게임시장에서 인기를 모으고 있는 RPG는 인도 시장에서는 인기를 구가하지 못하는 것으로 확인 인도의 모바일게임 월간 활성 이용자 수는 1억 8,500만 명에 이를 정도로 매우 큰 규모를 형성하고 있으나, 유료 전환 비율이나 게임 지출액은 크지 않은 상황 인도의 모바일게임 유료 전환율은 1.53%이며, 모바일게임 유료 이용자의 월평균 결제 금액(ARPPU)은 13.07달러에 불과 게이머 1인당 비용 지출이 적은 것으로 평가되는 중국의 모바일게임 유료 전환유율이 2014년 1분기 기준 2.9%, ARPPU가 32.46달러인 점을 고려할 때, 인도의 모바일 게 이머는 비용 지출에 매우 인색한 것으로 나타남 [그림 14] 인도 모바일 게임시장의 인기 장르( 左 )와 모바일게임 매출 Top 5( 右 ) 인도 모바일 게임시장의 인기 장르 인도 모바일게임 매출 Top 5 ( 15년 10월 기준) 출처: 슈퍼데이터리서치 (Superdata Research) 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

45 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 게임업계, 게임 IP 기반의 문화 콘텐츠 제작 활성화 46 온라인 게임시장의 성장 중심, PC방의 과거와 미래 년 3분기 누적 모바일게임 TV 광고비용 2,000억 원 50 게임시장, 영화 및 음악 등과 차별화된 고객 접근 52 모바일게임 <히트>, 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠로 흥행 54 국내 게임업체, 해외 웹보드 게임시장 잇단 출사표

46 게임업계, 게임 IP 기반의 문화 콘텐츠 제작 활성화 넥슨, NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 스마일게이트 등은 자사가 보유한 게임 IP를 활용 해 애니메이션, 뮤지컬, 영화 등으로 제작을 활발히 추진. 이용자의 호기심을 자극해 게임 IP의 가치를 끌어올리는 것이 다양한 문화 콘텐츠에 게임 IP를 접목하는 이유로 지목 게임업계, 게임 IP 활용한 애니메이션, 뮤지컬 등의 문화 콘텐츠 제작 시도 지난 2015년 11월 26일 넥슨은 자사의 온라인게임인 <클로저스>, <엘소드>, <르피엘>의 IP를 활용해 장편 애니메이션을 제작할 것이라고 발표 넥슨은 이번 애니메이션 제작 프로젝트를 통해 해당 게임의 세계관과 주요 스토리, 캐릭 터 에피소드 등뿐만 니라 콘텐츠 업데이트 등의 소식도 애니메이션으로 제작할 계획 <클로저스>의 애니메이션 타이틀은 클로저스:사이드 블랙램스 로 놓지마 정신줄 시 리즈 등 국내 유명 애니메이션을 제작한 스튜디오 애니멀에서 총 11부작으로 제작 예정 <엘소드>는 애니메이션 엘소드:엘의 여인 으로 애니메이션 제작 스튜디오 디알무비에 서 12부작을 제작하기로 했으며, <르피엘>도 총 12부작으로 구성된 애니메이션 르 피엘:6개의 운명 으로 재탄생 NHN엔터테인먼트도 자사의 게임 IP를 활용한 애니메이션 등의 콘텐츠를 제작하기 위해 애니메이션 전문업체인 대원방송과 합작회사를 설립 NHN엔터테인먼트와 대원방송은 지난 2015년 10월 각각 50%의 지분을 보유한 합작회 사 대원NHN엔터 를 설립해 방송 콘텐츠 시장 진출을 추진 이에 앞서, 지난 2014년 NHN엔터테인먼트의 자회사 NHN스튜디오629는 대원미디어와 자사의 모바일게임인 <우파루마운틴>과 <우파루사가>의 주인공 캐릭터 우파루 를 활용 한 애니메이션 우파루의 모험 을 제작 이외에도, 엔씨소프트, 스마일게이트 등의 국내 게임업체는 자사의 게임 IP를 활용해 뮤지 컬과 영화 시장에도 진출 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

47 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 지난 2015년 11월 13일 엔씨소프트는 글로벌 게임쇼 지스타가 개최된 부산에서 자사의 인기 온라인게임 <블레이드 앤 소울> 스토리에 기반한 뮤지컬 묵화마녀 진서연 을 공개 엔씨소프트는 뮤지컬의 구성 요소인 춤과 노래는 물론 마샬츠 등 다양한 볼거리로 무 대를 선보이며 3,000명에 이르는 관객 동원에 성공 지난 2015년 10월 스마일게이트는 할리우드 영화 제작사인 오리지널필름(Original Fil m)과 자사의 온라인게임 <크로스파이어> IP 기반의 영화 제작 계약을 체결 게임 기반의 문화 콘텐츠, 게임 IP 가치 증대에 기여 전망 국내 게임업계가 최근 자사의 게임을 다양한 문화 콘텐츠에 접목하는 이유는 게임 IP의 가치를 끌어올리기 위한 전략의 일환 게임이 다양한 문화 장르로 이용자에게 접근하게 되면, 이에 대한 호기심으로 이용자의 유입이 확대될 수 있으며, 게임 IP의 영향력도 더불어 증가할 수 있음 넥슨의 사업 본부장은 이번 애니메이션 프로젝트는 새로운 재미를 게이머들에게 제공해 이용자의 흥미를 충족시키고, 결과적으로 게임의 인지도를 향상하는 결과로 이어질 것 으로 기대한다 고 언급 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 news20.busan.com, news.inews24.com [그림 15] 애니메이션으로 제작되는 넥슨의 온라인게임 <클로저스> 국 내 게 임 순 위 출처: 게임동 45

48 온라인 게임시장의 성장 중심, PC방의 과거와 미래 지난 1997년 정부가 네트워크 사업을 추진하면서 등장한 PC방은 <스타크래프트> 등이 출시되며 전성기를 맞았으나, 우후죽순으로 PC방이 들어서면서 시장이 포화 상태에 돌입. 이에 대해 일부 PC방은 경쟁력을 강화하기 위한 다양한 방안을 내놓으며 활로를 모색 PC방의 과거와 현재...다양한 인기 온라인게임 등장의 견인차 역할 1997년, 정부 차원의 인터넷 통신망 구축 정책에 의해 네트워크 보편화가 이루어지며 등장 한 PC방은 1998년 <스타크래프트>가 출시된 이후 전성기에 돌입 PC방은 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있으며, 시간당 1,000원 내외인 저렴한 이용료로 기존 오락 시설인 당구장, 만화방, 오락실 등과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있었음 <스타크래프트> 이외에도 FPS게임인 <카운터스트라이크>, 국내 MMORPG의 시조격인 <리니지>, <뮤 온라인>, 남녀 불문하고 다양한 계층으로부터 인기를 얻은 <포트리스 2> 등 다양한 장르의 국산 게임도 PC방의 인기를 추동 하지만 별다른 기술 없이도 누구나 손쉽게 PC방을 창업함에 따라 해당 시장이 점차 포화상 태에 이르렀으며, 이는 가격 경쟁으로 귀결되며 현재 폐업하는 업장이 확대되는 추세 PC방은 생존 수단을 찾기 위해 가격 경쟁 외에도 고사양의 PC, 게이밍 키보드 등 차별 화된 특징을 제공하는 데 노력을 기울이고 있으며, 특히 부가 수익을 확대하기 위한 다 양한 시도를 전개 PC방을 카페와 같이 꾸며 다양한 종류의 음료를 제공하기도 하며, 간단한 스낵 외에도 식당에서 먹을 수 있는 정식 식사류의 음식도 판매하는 추세 이외에도, 쉽게 획득하기 어려운 게임 이템을 무료로 제공하는 등의 마케팅 활동도 전개하고 있음 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

49 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 PC방의 역할 변화와 미래 전망...변해가는 이용자 니즈 충족 시도 PC방 등 실내에서 흡연을 금지한 국민건강증진법 이 시행되며, PC방은 더욱 난관에 봉착 할 위기를 맞았으나, 오히려 쾌적한 환경을 요구하는 이용자의 니즈를 충족하는 전략을 전 개하며 활로를 모색 카페형 흡연 부스 설치 등 최근 PC방은 비흡연자와 흡연자 모두를 포괄할 수 있는 시설 을 제공하고 있으며, 이로 인한 쾌적한 환경 조성은 커플의 데이트 공간으로 확대될 수 있는 계기를 마련 같은 게임을 즐기는 사람들이 한자리에 모여 즐기는 랜파티(Lanparty) 4) 의 기회도 제 공하며 PC방의 역할이 변화 업계 전문가들은 초기 PC방이 인터넷이라는 새로운 기술을 활용할 수 있는 공간으로 인기 를 얻은 것과 같이, 가상현실(VR) 등 새롭게 등장하는 최신 IT 기기를 사용할 수 있는 공간으로 변해갈 것으로 전망 이외에도, PC의 기능은 인터넷, 문서 작성, 프린트 등의 한정된 기능만을 제공하고, 식음료가 주가 되는 인터넷 카페 의 모습으로 변할 것이라는 가능성도 제시 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 16] 쾌적한 환경을 제공하는 카페형 PC방 전경 국 내 게 임 출처: 시사뉴스 순 위 4. 랜파티는 미국에서 시작된 게임 문화의 일종으로 과거 각 가정의 열약한 네트워킹 사정으로 게임을 즐기기 어려울 때, 네트워킹 환경이 좋은 장소를 대여해 랜(Lan) 제반 비용을 나눠 부담하고 함께 게임을 즐기는 데서 비롯됐으며, 최근에는 함께 게임을 즐기는 파티의 의미로 활용 47

50 2015년 3분기 누적 모바일게임 TV 광고비용 2,000억 원 2015년 3분기까지 국내 모바일게임의 TV 광고 집행 금액은 전년 동기 대비 4배 이상 증가한 2,000억 원으로 나타남. 국내 게임시장이 성숙기에 접어든 점이 모바일게임의 TV 광고비 규모가 급증한 원인으로 분석 2015년 3분기 기준 모바일게임 TV 광고비용, 전년 동기 대비 4배 상승 시장조사기관 닐슨(Nielsen)코리에 따르면, 2015년 3분기까지 국내에 출시된 모바일게 임의 TV 광고 집행 금액은 전년 동기 대비 4배 이상 증가하며 2,000억 원에 도달한 것으 로 나타남 지난 2014년 3분기까지 모바일게임의 누적 TV 광고 집행 금액은 450억 원이며, 2014 년 전체로 기간을 늘려도 700억 원에 불과 반면, 2015년 1분기에만 TV 광고 집행 금액이 720억 원을 기록하며, 2014년 전체 TV 광고 집행 금액을 돌파했으며, 2분기 770억 원, 3분기에 510억 원이 추가 집행 2015년 3분기까지 가장 많은 TV 광고비를 투입한 모바일게임은 넷마블게임즈의 <레이븐> 으로 나타남 넷마블은 지난 2015년 3월 <레이븐>을 출시한 이후 차승원 등 인기 배우를 모델로 3분기 까지 TV 광고로만 총 211억 원을 투입 영국 게임업체 킹디지털엔터테인먼트(King Digital Entertainment, 이하 킹)의 <Candy Crush Soda>가 2015년 3분기까지 111억 원을 TV 광고에 투입하며 2위를 기록했으며, 넷마블의 <백발백중>과 넥슨의 <도미네이션즈>가 26억 원 규모로 뒤를 이음 한편, 슈퍼셀(Supercell)의 <Clash of Clans>, <Boom Beach> 등 국내에 출시된 외국 모바일게임은 2015년 3분기까지 게임당 평균 약 10억 원의 TV 광고비를 투입하며, 국 내 모바일게임의 TV 광고비용 상승을 견인 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 성숙기에 접어든 국내 모바일 게임시장 환경...모바일게임의 TV 광고비용 상승 추동 국내 모바일 게임시장이 성숙기에 접어들면서, TV 광고 등 매스 마케팅을 전개하지 않을 경우 인기를 얻기 어려운 환경으로 변화되고 있는 점이 모바일게임의 TV 광고비 규모가 급증한 이유로 지목 TV 광고는 단가가 높지만, 도달률이 높기 때문에 치열한 경쟁이 전개 중인 모바일 게임 시장에서 효과적인 생존 전략으로 부상 실제, 국내 출시 이후 지난 2년간 매출 순위 20위권에 머물던 슈퍼셀의 <Clash of Clan s>은 지난 2014년 6월 TV 광고를 시작한 후, 구글 플레이(Google Play) 매출 순위가 급상승하며, 지난 2014년 10월 이후 2015년 11월까지 구글 플레이 매출 10위권을 유지 국내 모바일게임 최고의 마케팅 플랫폼으로 여겨졌던 카카오 게임하기 에서 RPG 장르의 마케팅 효과가 감소한 점도 TV 광고비용 증가를 추동한 이유로 지목 다수의 이용자 유입이 예상되는 대작 게임의 경우 TV 광고와 카카오 게임하기 를 통한 지출 비용에 큰 차이를 보이지 않는 것으로 분석돼, 게임업체는 TV 광고를 전개하는 것이 유리한 것으로 판단 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 업계 전문가들은 국내 모바일 게임시장에서 마케팅이 더욱 중요해지면서 높져 가는 광고 비를 감당하기 어려운 중소 게임업체들은 점차 사라질 수 있다고 우려를 제기 국내 톱스타를 활용한 스타 마케팅이 성공을 거두기 위해선 게임별로 최소 30억 원 이상 이 필요하다는 게 업계 관계자들의 전언 news.einfomax.co.kr 국 내 [그림 17] 모바일 게임업계의 TV 광고 집행 금액 및 게임 수 추이 게 임 순 위 출처: 닐슨코리 49

52 게임시장, 영화 및 음악 등과 차별화된 고객 접근 2015년 글로벌 게임시장 규모는 915억 달러로 할리우드 영화 및 음악 시장규모 등을 넘어선 것으로 나타남. 이용자 유입을 확대하기 위한 부분유료화 수익 모델의 고안과 적용 확대, 실시간 게임 중계방송 등이 게임시장 성장을 견인한 원동력으로 지목 게임산업, 차별화된 고객 확보 전략으로 엔터테인먼트 산업 제왕으로 등극 게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 전 세계 게임시장은 2009년 할리우드 영화시장 규모를 뛰어넘었으며, 현재는 할리우드 영화 시장규모의 2배에 달하는 것으로 나타남 뉴주는 2015년 전 세계 게임시장 규모가 915억 달러를 기록한 후, 2018년 1,130억 달 러까지 성장할 것으로 전망 울러 게임은 이미 음악 등 기존에 훨씬 큰 시장으로 각광받던 산업들을 모두 넘어선 것으로 나타남 업계 전문가들은 영화, 음악 등 대부분의 엔터테인먼트 산업이 콘텐츠를 재판매하는 방식 의 전략을 세웠던 반면, 게임산업은 직접 콘텐츠를 소비하는 고객을 확보하기 위한 전략을 세운 점이 유효했다고 분석 게임업계 관계자는 고객들의 행동을 분석해 게임을 이탈한 고객을 다시 불러들이고, 기존 고객의 이탈을 방지할 방안을 고안한 점이 게임산업의 성장을 견인한 주요한 요인 이라고 분석 게임시장의 성장 원동력... 차별화된 수익 모델, 실시간 게임 중계 업계 전문가들은 게임에서만 적용 가능한 수익 모델의 개발 및 보급 확대를 게임시장의 성장 원동력으로 지목 현재 게임시장에서 가장 보편적으로 적용되고 있는 수익 모델은 부분 유료화 방식인 인 앱 구매(In-app purchase) 로 게임은 무료로 제공하지만 게임 내에서 이템들을 유료 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 로 판매하며 수익을 창출 국내 게임업체 넥슨이 2001년 온라인게임 <퀴즈퀴즈>에 처음 도입한 인앱 구매 방식 은 모바일게임 차트에서 수년간 상위권을 유지 중인 <Clash of Clans>, 인기 온라인게임 <League of Legends> 등 플랫폼에 관계없이 전 세계 유명 게임에 적용 일례로, <League of Legends>의 경우 지난 2014년에만 유료 이템 판매로 10억 달러 의 매출을 창출한 것으로 집계 업계 전문가는 인앱 구매 방식은 게임을 무료로 제공하기 때문에 진입 장벽을 낮춰준 다 고 언급 실시간 게임 중계 등을 통해 게임에 관심 없는 일반인들의 시선을 끄는 방법도 게임산업의 성장을 견인한 요소로 지목 게임의 실시간 중계는 게임을 좋하는 이용자뿐만 니라 잠재 고객을 확보하는 데 효 과를 보이며 게임 이용자 기반 확충에 기여 또한, 게임 방송을 시청하는 문화는 게임시장의 태풍의 눈으로 부상한 e스포츠 시장을 개척하는 등 해당 시장의 성장 원동력이기도 함 news.mk.co.kr, 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 18] 인앱 구매 방식을 세계 최초로 도입한 넥슨의 온라인게임 <퀴즈퀴즈> 국 내 게 임 순 위 출처: 넥슨 51

54 모바일게임 <히트>, 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠로 흥행 넥슨의 모바일게임 <히트>가 출시 보름 만에 다운로드 수 200만 건을 돌파하는 등 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠를 앞세워 인기 구가. <히트>가 장기 흥행 조짐을 보이면서, 넷마 블이 주도했던 국내 모바일 게임시장 구도가 넥슨과 넷마블의 양강 체제로 전환될 전망 넥슨의 모바일게임 <히트>, 출시 보름 만에 다운로드 200만 건 돌파 2015년 12월 2일 기준 넥슨의 모바일게임 <히트>가 출시 보름 만에 다운로드 수 200만 건을 돌파하며, 넷마블게임즈(이하 넷마블)의 <레이븐>, <이데>를 밀어내고 국내 양대 앱마켓 모두에서 매출 순위 1위에 등극 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리셔를 담당한 <히트>는 지난 2015년 11월 18일 정식 출시된 당일 구글 플레이 매출 기준 6위에 올랐으며, 애플 앱스토어에서는 매출 순위 1위에 등극 RPG 장르의 <히트>는 온라인 MMORPG <리니지2>, <테라> 등을 개발한 박용현 넷게임 즈 대표가 처음 선보이는 모바일게임이라는 점에서 출시 전부터 업계의 이목을 집중 해외 게임업체인 에픽게임스(Epic Games)의 최신 게임엔진인 언리얼엔진(Unreal Engin e)4를 사용해 화려한 그래픽을 구현함 점이 <히트>의 장점으로 지목 총 180개에 달하는 스테이지와 최대 5명이 참여해 몬스터를 공략하는 실시간 레이드 등 탄탄한 콘텐츠도 <히트>의 인기 비결 이외에도, 자유도 높은 스킬 시스템, 타격감 등도 기존 모바일 RPG 대비 우수하다는 평가를 받음 한편, 넥슨은 <히트>의 이용자를 확대하고 기존 이용자의 이탈을 방지하기 위해 12월 한 달 동안 총 2회의 업데이트를 시행할 예정 12월 초 시행된 1차 업데이트는 크리스마스의 기분을 낼 수 있는 특별 외형 장비로 무료 로 획득이 가능 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 넥슨, 국내 모바일 게임시장 독주 중인 넷마블게임즈 추격 <히트>가 장기 흥행 조짐을 보이면서 넷마블이 주도했던 국내 모바일 게임시장 구도가 넥 슨과 넷마블의 양강 체제로 전환될 것으로 전망 2015년 12월 3일 기준 여전히 구글 플레이 최고 매출 10위권 내 50%가 넷마블의 게임 으로 나타났지만, 대한민국 게임대상 시상식에서 대상을 수상한 넷마블의 최대 히트 작 <레이븐>과 하반기 야심작 <이데> 모두 <히트>에 1위를 내준 점이 넥슨의 미래 전 망을 밝게 함 넷마블의 <이데>는 출시 5일 만에 국내 양대 앱마켓 최고매출 1위에 오르며 주목받았 으나, 지난 11월 공식 커뮤니티 운영자가 일반 유저로 사칭해 게이머를 비난하는 댓글을 다는 사건이 발생하며 게이머들의 비난이 폭주 또한 넥슨이 국내 최대 게임쇼인 지스타(G-STAR) 2015 를 기점으로 <히트>에 대한 마케팅을 강화하며 경쟁 게임인 <레이븐>과 <이데>의 순위 하락을 견인 업계는 <서든어택>, <메이플스토리> 등 다수의 인기 온라인게임을 보유한 넥슨이 모바일과 온라인 플랫폼을 오가는 크로스마케팅을 본격화해 게임 경쟁력을 상승시킬 것으로 분석 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 크로스마케팅은 여러 게임을 연계한 마케팅 방법으로 사용자 수가 많은 게임을 다수 보 유할수록 유리한 것으로 평가 이미 넥슨은 지난 11월 27일부터 모바일게임 <슈퍼판타지워>의 신규 이용자에게 자사의 인기 온라인게임 <서든어택>, <던전앤파이터>, <메이플스토리> 등의 이템을 제공하며 크로스마케팅을 전개 향후, <히트> 이용자를 대상으로 넥슨의 후속 모바일게임이나 온라인게임과의 크로스마 케팅을 전개할 경우 후속 게임에 이용자 유입이 보다 용이해질 것으로 관측 국 내 [그림 19] 넥슨의 인기 모바일게임 <히트> 게 임 순 위 출처: 유튜브 (YouTube) 53

56 국내 게임업체, 해외 웹보드 게임시장 잇단 출사표 NHN엔터테인먼트 등 국내 게임업체들이 해외 웹보드 게임시장 진출을 확대하는 추세. 웹보드게임은 게임업체의 수익으로 직결되는 유료 전환율이 높은 것이 장점이나, 해외 유 명 카지노업체를 중심으로 웹보드 게임시장을 장악하고 있어 성공이 불확실한 상황 NHN엔터테인먼트 등 국내 게임업계, 해외 웹보드 게임시장 공략 강화 사행성 조장 우려로 국내 웹보드 게임시장은 축소되었지만, 상대적으로 관련 규제가 약한 해외 웹보드 게임시장은 성장세를 보이고 있어, NHN엔터테인먼트, 네오위즈 등 국내 게 임업체들이 본격적으로 해외 시장에 출사표를 던지는 상황 국내 금융투자 분석기관 하나금융투자증권은 2012년 1조 5,000억 원 규모였던 해외 웹 보드 게임시장이 2015년 3조 8,000억 원에 달하고 2017년에는 4조 9,000억 원으로 것 으로 관측 이 같은 시장 성장세가 기대되자 NHN엔터테인먼트는 북미 지역 자회사인 모나크게이밍 랩스를 통해 미국, 캐나다 등의 지역에서 서비스 중인 슬롯게임 <Golden Sand Slots> 등의 마케팅 활동을 2016년부터 강화할 예정 2015년 동남 지역에 모바일 웹보드게임을 출시한 네오위즈도 2016년 북미 시장 진출 을 적극적으로 추진할 방침 특히, 국내 게임업체 더블유게임즈는 북미 웹보드게임 매출 비중이 전체 매출의 60%에 달 하며, 국내 게임업계의 대기업인 NHN엔터테인먼트 등을 앞지르고 이미 해외 시장에 안착 지난 2012년 설립한 더블유게임즈는 웹보드게임을 3D 그래픽으로 구현해 기존 게임과 차별화하며 자사 페이스북(Facebook) 페이지의 해외 이용자가 345만 명에 달할 정도로 해외에서 인기를 구가 더블유게임즈는 2016년 홍콩, 싱가포르 등 시 웹보드 게임시장 진출을 본격화할 방침을 수립 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 높은 수익성 기대에 해외 진출 시도...성공 여부 불투명 높은 유료 전환율에 따른 유리한 수익 구현이 가능한 점이 국내 게임업체가 해외 웹보드 게임시장 진출을 추진하는 이유로 지목 미 주 2015년 8월 모바일 전문 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 보고서에 따르면, 지난 2015년 상반기 기준 웹보드게임의 유료 전환율(conversion rate)은 46%로 나타남 일반적으로 모바일게임의 유료 전환율이 2.2%에 불과하며, 하드코어 게이머들에게 인 기가 높은 RPG 등의 장르도 10%를 넘지 못하는 것과 비교할 때, 웹보드 게임시장의 유료 전환율은 일반 모바일게임 대비 20배 이상 높은 것으로 평가 하지만, 업계 전문가들은 슬롯머신 개발업체인 이지티(IGT), 밸리(Bally) 등과 카지노 운영업체인 시저스엔터테인먼트(Caesars Entertainment) 등이 실전 노하우를 바탕으로 웹보드 게임시장을 장악하고 있어, 국내 게임업체의 해외 웹보드 게임시장 진출이 장밋빛 미래를 보장하는 것은 니라고 언급 일례로, 시저스엔터테인먼트는 지난 2011년 5월 이스라엘의 소셜 카지노게임 개발업체 인 플레이티카(Playtika)의 지분 51%를 인수하며 5), 2013년 7월부터 2015년 3분기까 지 글로벌 웹보드 게임시장 1위 자리를 유지 게임업계의 한 관계자는 해외 업체들은 오프라인에서 카지노를 운영하며 이용자들의 결제 습관, 게임 이용 행태 등을 인지하고 있어 웹보드 게임시장을 선점할 수 있었다 면 서, 더블유게임즈 등 성공 사례가 있지만 후발주자인 국내 게임업체들의 해외 진출이 녹록치 않은 상황 이라고 평가 economy.hankooki.com, sports.chosun.com 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 [그림 20] 해외 웹보드 게임시장 규모 추이 (단위: 1조 원) 게 임 순 위 출처: 하나금융투자증권 5. 시저스엔터테인먼트는 웹보드 게임시장 진출을 위해 지난 2009년 자회사 시저스인터랙티브엔터테인먼트(Caesars Interactive Entertainment, CIE)를 설립 55

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59 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 60 주요 국가 모바일게임 순위 - 국내 - 일본 - 중국 - 대만 - 인도네시 - 베트남 - 필리핀 - 호주 - 사우디라비 - 남프리카공화국

60 주요 국가 온라인게임 순위 국내 온라인게임 순위 순위 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 사이퍼즈 (넥슨) 카트라이더 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 이온 (엔씨소프트) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 플레이팸 ( ~ ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 사이퍼즈 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 이카루스 (위메이드) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 이온 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 서든어택 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 마인크래프트 (모장) 이온 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 플레이팸 58 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

61 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 중국 온라인게임 순위 순위 바이두 com ( ) ( ) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 검망3 ( 剑 3) (금산소프트) 드래곤오스Ⅱ ( 新 天 部 ) (창유) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 미국 MMORPG 조회 순위 6) ( ~ ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 Wizard 101 키킹스일엔터테인먼트 판타지 다운로드 104,569 2 World of Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 100,388 3 Elder Scrolls Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 69,600 국 내 4 Warframe 디지털익스트림즈 공상과학 다운로드 52,826 5 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 20,497 6 Star Wars: The Old Republic 루카스츠 공상과학 CD판매 19,474 7 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 19,418 8 Albion Online 샌드박스인터랙티브 판타지 다운로드 15,907 9 Final Fantasy XIV: A Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 15, Camelot Unchained 시티스테이트엔터테인먼트 판타지 개발 중 15,014 게 임 순 위 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 6. 미국 온라인게임 전문 사이트 MMORPG닷컴은 MMORPG의 다운로드/판매 순위는 제공하지 않으며, 조회 순위로 인기를 검증 59

62 주요 국가 모바일게임 순위 7) 국내 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 7. 매월 1호차 보고서에서는 시/중동/프리카 국가, 2호차 보고서에서는 미주/유럽 국가의 모바일게임 순위를 소개 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

63 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 61 일본 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

64 중국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 8) ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 7. 중국 구글 플레이의 경우 무료 게임 다운로드 수만 발표 62 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

65 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 12월 제1호 63 대만 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

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2 kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open

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