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1 제2편 서비스 제1부 인터넷 정보 서비스 제2부 인터넷 거래서비스 제3부 인터넷 융합 서비스 제4부 공공부문 인터넷 서비스

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3 제1부 인터넷 정보 서비스 제 1 장 정보검색 제 2 장 커뮤니케이션 제 3 장 콘텐츠 제1절 영상 음악 제2절 게임 제3절 이러닝 제4절 출판 뉴스 제5절 애니메이션 제 4 장 위치기반 서비스 제 5 장 모바일 앱

4 제1장 정보검색 개요 검색 서비스는 인터넷에 널리 존재하는 정보들을 이용자들이 쉽게 찾아볼 수 있게 도와줌으로써 정보접근 채널 역할을 하는 동시에 이용자들이 정보를 획득하는 데 드는 비용을 줄여주는 효과가 있다. 이러한 검색 서비스는 인터넷을 활용한 연관 산업이 확대되면서 그 중요성이 지속적으로 증대돼 왔 고, 검색 서비스를 통해 상품과 용역을 홍보하려는 사업자들에게는 중요한 홍보 매체 역할을 해왔다. 검색 서비스의 중요성이 커지면서 자국 검색엔진을 보유하지 못한 일부 국가들은 정부 차원의 검 색 서비스를 제공하기 위한 노력을 전개하였으나 다른 인터넷 서비스와 마찬가지로 검색에서도 시장 선점과 네트워크 효과가 커 한번 형성된 시장 점유율이 쉽게 바뀌지 않는 것이 일반적이다. 그러나 스마트 기기의 활성화로 모바일을 통한 검색 시장이 지속적으로 확대되고, 모바일 플랫폼 서비스가 검색 서비스와 연동되면서 검색 서비스 시장의 구조에도 변화가 일고 있다. 모바일 시장에 서는 PC와 달리 브라우저를 이용한 정보 접근 외에도 앱을 통한 콘텐츠 이용이 많아졌기 때문에, 이 용자가 원하는 정보에 접근할 때 검색엔진에 의존하는 비중이 상대적으로 줄어들었다. 또한 모바일 환경에서는 검색엔진 자체의 성능 외에도 기본검색 설정 등 OS(운영체제, Operating System)와의 친화도가 검색엔진의 선택에 중요한 변수로 작용한다. 이러한 두 가지 이유로 스마트폰이 대중화된 2010년 이후 국내외 검색 서비스 시장은 모두 모바일 검색의 비중이 늘었으며, 국내에서는 모바일 OS와 친화력을 가진 검색엔진이 PC에 비해 상대적으로 높은 시장 점유율을 가지는 상황이 나타나 기 시작했다. 2013년 검색 서비스 시장은 모바일 검색 시장의 지속적인 확대로 요약할 수 있다. 전 세계적으로 는 모바일 OS의 점유율을 바탕으로 구글이 높은 모바일 검색 점유율을 유지하고 있으며, 중국의 검 색엔진인 바이두가 자국 시장을 기반으로 전년대비 점유율이 높아지면서 2위 사업자로 부상했다. 국 내에서는 네이버가 여전히 70%를 상회하는 높은 점유율을 유지하고 있으며, 모바일에서 구글에 밀 려 3위를 차지했던 다음의 모바일 검색이 다시 2위로 올라섰다. 이와 함께 주목할 만한 점은 토종 204 제2편 서비스

5 검색엔진인 줌이 네이트를 제치고 국내 3위에 올라섰다는 것이다. 2013년에는 검색엔진이 연관 산업에 영향을 크게 끼치면서 공정성에 대한 논란이 제기되었다. 유 럽에서는 검색 점유율이 90%에 육박하는 구글이 자사 유료 전문 서비스의 링크를 검색결과 상위에 노출시킨다며 경쟁업체들이 반독점 소송을 제기했고, 구글이 타협안을 제시했으나 EU집행위원회는 2차에 걸쳐 거부했다. 국내에서는 검색결과와 광고의 구분이 명확하지 않아 이용자들이 피해를 본다 는 주장에 대해 정부와 국내 검색 서비스 사업자들이 전문가들과 함께 검색엔진의 공정성 확보를 위 해 자율적인 개선안을 마련하기도 했다. 미래창조과학부는 2013년 상반기 인터넷 검색 서비스의 공정성에 관한 논란이 일자 정부, 학계, 산업계 전문가들과 함께 인터넷 검색 서비스 제도개선 연구반 을 운영하고, 그 결과물로 인터넷검 색 서비스 발전을 위한 권고안 을 2013년 10월 초에 발표했다. 이 권고안에는 검색 서비스 사업자 들의 검색 서비스 제공 기준, 민원 처리, 상생협력, 정책자문기구 구성 및 운영 등을 포함하고 있다. 국내 검색 서비스 사업자들은 일반 검색결과와 광고의 구분 강화, 자사 전문 검색 서비스의 표시와 외부 사이트 링크 노출 등 이용자가 광고와 자사 서비스임을 쉽게 인지할 수 있도록 표시방법을 개 선했다. 주요 현황 가. 시장 현황 2013년도 국내 주요 검색 포털의 QC(검색 횟수, Query Count) 점유율을 살펴보면, PC 검색 시 장에서는 네이버와 다음이 각각 74.4%와 19.5%를 차지, 높은 점유율을 유지했으며 줌의 점유율이 1%를 넘어서면서 네이트를 제치고 4위로 부상했다. 네이버는 2012년 말에 비해 1.4%p 상승한 74.4%의 점유율을 기록했으며, 다음은 1.4%p 하락했다. 구글은 3.2%로 3위를 유지한 반면 줌은 2012년 첫째 주에 주간 단위 1.1%의 시장 점유율을 기록하며, 1.0%에 머문 네이트를 제치고 4위를 차지했다. 제1부 인터넷 정보 서비스 205

6 그림 국내 PC 기반의 주요 검색엔진 QC 점유율 현황 (단위 : %) 닐슨 코리안클릭, 국내 모바일 웹 검색 시장은 네이버가 점유율을 끌어 올리며 1위 자리를 확고히 했으며, 2012년 에 구글에 밀려 2위 자리를 내주었던 다음이 구글을 제치고 다시 2위를 탈환했다. 2013년 12월을 기준으로 네이버의 모바일 웹 검색시장 점유율은 76.4%, 다음 13.2%, 구글 10.0%, 네이트 0.4%의 점유율을 보이고 있다. 그림 국내 모바일 웹검색 QC 점유율 현황 (단위 : %) 닐슨 코리안클릭, 제2편 서비스

7 2013년 전 세계 검색시장에서는 구글이 77.5%를 차지하며 여전히 압도적인 점유율로 1위를 차지 했으나 2012년과 비교해서는 4.1%p 감소한 수치이다. 구글이 내어준 점유율은 하위 사업자가 나누어 가진 양상을 띠었는데, 이 과정에서 주목할 만한 점은 바이두가 야후를 누르고 2위를 차지했다는 점이다. 바이두는 전년대비 3.1%p 증가한 8.2%의 점유율을 차지했으며, 야후는 전년대비 시장 점유율이 0.5%p 증가한 7.3%를 차지했지만, 순위에서 는 3위로 한 단계 밀려났다. 마이크로소프트의 빙은 2012년에 비해 점유율이 1.0%p 상승했지만 여 전히 4위에 머물렀다. 그림 PC 기반의 해외 주요 검색엔진 QC 점유율 현황 (단위 : %) Marketshare, marketshare.hitslink.com 2013년 전 세계 모바일 검색시장에서는 구글의 시장 점유율이 2012년에 이어 지속적으로 감소했 다. 구글은 87.6%로 1위를 유지하고 있지만 전년대비 3.1%p 하락, 이는 2011년의 92.4%에 비해서 는 4.8%p 낮아진 수치이다. 야후, 바이두, 빙은 각각 6.2%, 2.7%, 1.0%의 검색 점유율을 보이면서 순위를 유지하고 있는데, 모바일 시장에서도 바이두의 점유율이 1.3%p 높아져 전년대비 가장 두드러진 성장을 한 것으로 나 타났다. 제1부 인터넷 정보 서비스 207

8 그림 모바일 기반의 해외 주요 검색엔진 QC 점유율 현황 (단위 : %) Marketshare, marketshare.hitslink.com 나. 이용 현황 및 인기 검색어 네이버가 발표한 2013년 모바일 인기 검색어는 이용자들의 연간 검색량을 기준으로 작성되는데, 새롭게 관심을 가진 키워드보다는 다음, 구글, G마켓, 네이트 등 이용자들이 꾸준히 많이 찾는 검색 어가 상위에 랭크됐다. 다음에서 2013년 한 해 동안 가장 많은 관심을 모은 신규 검색어 1위는 진 격의 거인 이며, 2위는 싸이 젠틀맨 이 차지했다. 연재 기간 동안 누적조회 수 1억회를 기록했던 강 풀 작가의 웹툰 마녀 가 3위에 올랐으며, 아이폰5S와 옵티머스G2 등이 10위 안에 들어 이용자들의 IT단말에 대한 꾸준한 관심을 반영했다. 구글의 인기 검색어에도 진격의 거인 이 1위를 차지한 가운 데 전 세계적으로 관심을 받은 싸이의 젠틀맨 과 강남스타일 도 상위를 차지했으며, 박시후, 클라 라, 크레용팝 등이 10위에 올라 연예인 관련 키워드들이 높은 관심을 받은 것으로 나타났다. 표 년 국내 검색 서비스별 주요 인기 검색어 순위 네이버(모바일) 다음 구글 1 다음 진격의 거인 진격의 거인 2 날씨 싸이 젠틀맨 젠틀맨 3 페이스북 마녀 류현진 4 구글 조용필 바운스 주군의 태양 208 제2편 서비스

9 순위 네이버(모바일) 다음 구글 5 G마켓 아이폰5S 박시후 6 로또 강북멋쟁이 윤창중 7 오로라공주 옵티머스G2 설국열차 8 쿠팡 간헐적 단식 강남스타일 9 알바천국 베가 아이언 클라라 10 네이트 레밀리터리블 크레용팝 각 포털사 자료(재구성), 2014 다. 서비스 및 기술 현황 네이버는 검색 결과에서 원본 문서를 우선 노출하기 위해 문서 수집, 유사 문서 판독 등에 대한 기술적 개선을 심화해 다수 이용자가 검색했거나 원본일 가능성이 높은 문서의 수집량을 늘리는 유 사문서 판독 시스템 을 개선하는 한편, 원본 문서 판독 가능성을 높일 수 있는 SONAR 알고리즘 로직을 검색 서비스에 적용했다. 구글은 전 세계 인터넷상의 정보들을 유기적으로 연결하는 자동 알고리즘을 적용한 지식그래프 를 한국어 검색에 론칭했다. 이 지식그래프에 인물, 장소, 사물을 나타내는 대상 단어와 그에 관련된 속성 DB를 활용하는데, 학습 알고리즘에 의해 지속적으로 업그레이드된다. 구글은 모바일 기기에서 이용이 가능한 필기검색 서비스를 2012년 7월에 공개해 영어와 중국어 등 일부 언어에만 적용하다 가 2013년 초에는 한국어에도 적용하기 시작했다. 또한 구글 아트 프로젝트의 일환으로 국립중앙박 물관 스트리트뷰 서비스를 시작했으며 대중교통 길찾기 서비스를 확대하고 시외버스 및 농어촌버스 등을 포함해 2만여개 버스노선을 추가했다. 줌은 뉴스, 인기 웹사이트 바로가기, 검색, 줌 브라우저 등을 제공하는 모바일 앱을 출시하고 안드 로이드용 앱에 우선 적용하였으며, 쇼핑 관련 검색어를 입력하면 쇼핑에 도움이 되는 검색어를 노출 시켜 주는 스마트 쇼핑 검색 제안 기능을 추가로 제공하고 있다. 한편 SNS 분야의 글로벌 기업인 페이스북이 자사의 소셜검색엔진인 그래프서치(Graph Search) 를 기반으로 검색 서비스 분야 진출을 선언했다. 페이스북의 그래프서치는 웹 기반의 정보뿐만 아니 라 페이스북 이용자들의 소셜네트워크와 연관된 각종 정보를 찾아낼 수 있도록 하는 소셜검색이라는 제1부 인터넷 정보 서비스 209

10 점에서 기존의 검색엔진과 차별화를 시도했으며, 페이스북에서 공유한 인물과 장소, 사진, 관심사 등 에서 검색결과를 추출해 보여주는 개념이다. 향후 전망 SK커뮤니케이션즈는 네이트의 검색 서비스를 검색광고 제휴업체이면서 동시에 경쟁업체이기도 한 다음커뮤니케이션과 제휴해 운영하기로 하면서 사실상 독자적인 검색 서비스를 중단하게 됐다. 따라 서 2014년도에는 국내 검색시장이 네이버, 다음, 구글, 줌으로 재편될 전망이다. 게다가 다음과 카카오의 합병 등 검색점유율 70% 이상을 차지하고 있는 네이버의 독주를 견제할 세력 출현 및 연합전선 구축이 이뤄질지도 관전 포인트이다. 한편 다음커뮤니케이션이 2014년 5월 카카오와 합병을 결정하고 카카오톡과 검색 서비스간의 시너지를 도모할 것으로 예상되면서 국내 검 색 시장은 새로운 경쟁 구도를 맞게 될 것으로 전망된다. 글로벌 사업자인 구글은 2014년에 음성검색에 초점을 맞추어 ios 플랫폼용 음성검색 모바일 앱도 제공할 예정이며, 검색결과도 음성으로 안내함으로써 궁극적으로 검색 서비스의 목표를 말로 묻고 답하는 대화형 검색 으로 제시하고 있다. 이처럼 2014년에도 여전히 글로벌 검색 시장은 구글이 주 도하면서 모바일 환경 위주로 재편될 것으로 예상된다. 한편 모바일 환경에서의 검색이 PC 환경에서의 검색 이용을 넘어서 빠르게 성장하면서 모바일 검 색광고 시장도 급격하게 성장할 것으로 예상된다. 시장조사기관인 이마케터는 2013년의 미국 데스 크톱 검색광고 시장은 10% 감소하지만 모바일은 82% 증가할 것이라고 예측했으며, 2014년에도 40%를 넘는 고성장세가 지속될 것으로 전망했다. 결과적으로 PC 기반 검색광고 시장을 모바일 광고 가 대체하면서 전체적으로는 검색광고 매출이 증가할 것으로 예상된다. 반면 검색 서비스 시장의 위협 요인도 존재하는데 유럽에서 잊혀질 권리 논란을 촉발한 검색결 과에서의 개인에 관한 정보 삭제 요구가 2014년에도 지속적으로 이슈화될 것으로 예상된다. 210 제2편 서비스

11 제2장 커뮤니케이션 일반 현황 인터넷 기반의 커뮤니케이션 서비스는 이메일, 유무선 인스턴트 메신저, SNS처럼 개인이나 지인간 에 주고받는 인적 네트워크 서비스를 의미한다. 커뮤니케이션 서비스는 인터넷 이용자의 가장 기본 적인 욕구인 소통의 편의를 제공해 주는데, 기술 및 트렌드에 따라 다양한 방식으로 진화해왔다. 2013년 국내 커뮤니케이션 서비스 분야에서는 인스턴트 메시징이 시장을 주도하면서 기존에 확보 한 가입자를 기반으로 서비스를 다양화하면서 영역을 확장했고, 이메일 서비스는 상대적으로 이용률 이 감소했다. SNS 분야는 개방형 서비스에 한계를 느낀 이용자들이 폐쇄형 서비스로 이동하면서 활 발한 커뮤니티를 형성했다. 특히 모바일 앱을 이용한 폐쇄형 커뮤니케이션이 급속하게 이용자를 확 장해 가면서 커뮤니케이션의 새로운 대안으로 부각되었다. 해외에서는 커뮤니케이션 서비스가 포함된 인수합병이 성사되거나 협상이 진행됐으며, 2014년 상 반기까지 굵직한 인수가 발표되기도 했다. 대표적으로 최대의 SNS인 페이스북이 북미 시장 최대의 모바일 인스턴트 메신저인 왓츠앱을 인수했고, 일본 최대의 온라인 쇼핑몰인 라쿠텐이 바이버를 인 수했으며, 자동 삭제 기능으로 젊은층과 여성 가입자를 확보한 스냅챗도 페이스북의 인수 제안을 받 기도 했다. 주요 현황 2013년에는 국내 토종 단문형 SNS 서비스가 침체하고 대신 폐쇄형 또는 그룹형 SNS가 그 자리를 대체했다. 기존 개방형 SNS에서 사생활 노출이나 인맥관리로 피로감을 느낀 이용자들이 지인들과 소규모로 소통할 수 있는 폐쇄형 SNS로 옮겨간 것이다. 폐쇄형 SNS 시장은 네이버의 자회사로 계열 분리된 캠프모바일의 밴드 가 주도했다. 2012년 8월 제1부 인터넷 정보 서비스 211

12 에 출시된 밴드는 지인 기반의 그룹 대화 서비스로 2013년 10월에 2,000만 다운로드를 기록했다. 카카오톡을 운영하는 카카오는 2013년 9월 폐쇄형 SNS 서비스인 카카오그룹 을 출시했고, 카카오톡 과 연계된 서비스를 제공하면서 불과 3개월만인 2013년 12월에 1,000만 다운로드를 기록했다. 높은 성장률을 보이고 있는 모바일 인스턴트 메시징 분야는 게임, 콘텐츠, 전자상거래, 금융 등 다 양한 부가 서비스를 제공할 수 있는 플랫폼으로 인식되면서 인터넷 서비스 분야의 블루오션으로 자 리를 잡아가고 있다. 페이스북이 인수한 왓츠앱, 중국 이용자를 기반으로 성장한 텐센트의 위챗, 일 본을 기반으로 아시아권 및 유럽, 남미 시장에서 급성장하고 있는 라인이 글로벌 3강 체계를 구축하며 시장을 주도하고 있다. 한편 국내 모바일 인스턴트 메시징 분야에서는 카카오톡이 시장 선점 효과를 누리면서 시장을 선도하고 있고, 다음의 마이피플과 LINE Corp의 라인이 그 뒤를 추격하고 있다. 전통적인 커뮤니케이션 영역인 이메일의 경우 그 성장세가 정체 상태를 보이고 있다. 정보통신정 책연구원에 따르면 2013년 국내 커뮤니케이션 분야 중 이메일 서비스 이용률은 전년대비 2.0%p 증 가한 59.7% 수준으로, SNS 이용률 증가세(전년대비 7.8%p 증가한 31.3%)를 비교하면 상당히 낮은 성장률에 그치고 있다. 표 국내 커뮤니케이션 서비스 이용률 추이 (단위 : %, %p) 구분 증감률 이메일 이용률 SNS 이용률 정보통신정책연구원, SNS 이용 추이 분석, 2013 한편 글로벌 SNS 시장에서는 페이스북, 구글플러스와 같은 보편화된 SNS 외에도 스냅챗, 텀블러 와 신규 SNS들이 빠른 성장세를 보이고 있으며, 강세를 보이는 SNS는 장르별 지역별로 차이가 있 다. 장르별로는 사진 SNS인 인스타그램, 소셜 뉴스 서비스인 레딧 등이, 국가별로는 중국의 텐센트 웨이보, 남미 지역의 오르컷 등이 글로벌 SNS 시장에서 높은 비중을 보이고 있다. 212 제2편 서비스

13 서비스 이용 현황 가. 이메일 SNS와 모바일 메신저 등 대안 커뮤니케이션 수단이 증가하면서 전통적인 커뮤니케이션 수단이었 던 이메일의 이용률은 급격하게 감소하고 있다. 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원의 2013년 인터넷이용실태조사에 의하면 국내 인터넷 이용자 의 최근 1년 이내 이메일 이용률은 전년대비 24.6%p 감소한 60.2%에 불과했으며, 최근 1개월 이내 에 이메일을 이용한 비율은 50.4%로 조사됐다. 그림 최근 이메일 이용 시기(만 6세 이상 인터넷 이용자) (단위 : %) 미래창조과학부 한국인터넷진흥원, 2013년 인터넷이용실태조사, 2013 이메일 이용자의 성별 이용률을 보면 남성 및 여성의 이메일 이용률은 각각 64.8%와 55.2%로 남 성이 9.6%p 높았으며, 연령별로는 20대(88.0%), 30대(79.3%), 40대(60.9%) 등의 순으로 나타났다. 제1부 인터넷 정보 서비스 213

14 그림 성 연령별 이메일 이용률(만 6세 이상 인터넷 이용자) (단위 : %) 미래창조과학부 한국인터넷진흥원, 2013년 인터넷이용실태조사, 2013 또한 만 6세 이상 이용자의 58.0%가 주 1회 이상 개인적인 용도로 이메일을 이용하는 것으로 조 사되었고 직장인 이메일 이용자의 경우 74.5%가 업무 용도로 이메일을 이용하고 있으며, 29.5%는 하루에 1회 이상 업무 용도로 이메일을 이용하는 것으로 나타났다. 그림 개인 용도 이메일 이용빈도(만 6세 이상 이메일 이용자) (단위 : %) 미래창조과학부 한국인터넷진흥원, 2013년 인터넷이용실태조사, 2013 나. 인스턴트 메신저와 모바일 인스턴트 메신저 2013년에는 주요 모바일 인스턴트 메신저 서비스 사업자들의 글로벌 시장 선점을 위한 경쟁이 본 214 제2편 서비스

15 격화됐다. 국내 시장에서는 일찌감치 국내 가입자 수 3,000만명을 넘어서 시장을 선점한 카카오가 게임하 기 서비스로 매출 기반을 확고히 한 후 선물하기를 통해 상거래 분야까지 진출했으며, 온라인 결제 서비스 등으로 사업영역 확장을 시도하고 있다. 국내 시장에서 상대적으로 후발 사업자인 다음의 마이피플 은 2,800만명의 가입자를 확보한 상태 이며 LINE Corp.에서 제공하는 라인은 TV 간접광고 등 적극적인 마케팅 활동을 통해 1,000만명이 넘는 가입자를 확보했다. 국내 인스턴트 메신저 분야의 전통적인 강자인 SK커뮤니케이션즈는 네이트온 3.0 버전 모바일 앱을 공개하고 스마트폰 번호로도 가입할 수 있는 서비스를 지원하면서 다시 한 번 과거의 영광을 재현하기 위해 노력하고 있다. 해외 시장에서는 거대 자국 시장인 중국 이용자를 바탕으로 6억명에 달하는 가입자를 확보한 텐센 트의 위챗 서비스가 글로벌 시장으로의 진출을 확대하기 위해 공격적인 마케팅 투자를 지속했으며, 북미 시장에서 가장 높은 이용자 기반을 확보한 왓츠앱은 유료 통화 서비스를 강점으로 내세우며 선전 했다. 일본 시장을 중심으로 한 라인은 아시아와 유럽 시장까지 지역화된 서비스를 강점으로 2013년 말 기준 3억명의 가입자를 확보하면서 3대 메신저 서비스로 등극, 빠른 성장세를 보여줬다. 한편 북미시장을 중심으로 이용자간에 주고 받은 메시지가 자동 삭제되는 기능을 제공하는 스냅 챗 이 인기를 끌면서 500만이 넘는 가입자를 확보했다. 스냅챗의 메시지 자동 삭제 기능은 메신저를 통해 사생활이 노출되는 것을 꺼리는 이용자들의 요구를 충족시키면서 10대와 여성 이용자를 중심 으로 기존 메신저와 SNS의 대체 서비스로 부각되고 있다. 국내에서는 SK플래닛이 2013년 10월에 스냅챗과 유사한 기능을 제공하는 프랭클리 메신저 를 선보였으며, 라인도 2014년 7월에 스냅챗과 유사한 타이머챗 기능을 제공하기 시작했다. 한국인터넷진흥원에 따르면 인터넷 이용자의 82.7%가 최근 1년 이내 인스턴트 메신저를 이용한 것으로 나타나 전년대비 22.6%p 상승하였다. 한편 10명 중 7명(77.9%)은 최근 1주일 이내 인스턴 트 메신저를 이용한 것으로 조사되었다. 제1부 인터넷 정보 서비스 215

16 그림 최근 인스턴트 메신저 이용시기(만 6세 이상 인터넷 이용자) (단위 : %) 미래창조과학부 한국인터넷진흥원, 2013년 인터넷이용실태조사, 2013 성별 인스턴트 메신저 이용률은 남성(82.6%)과 여성(82.9%)이 비슷한 수준으로 나타났으며, 연령 별로는 20대의 이용률이 99.0%로 가장 높았다. 특히 50대(68.3%)의 인스턴트 메신저 이용률은 전년 대비 39.0%p나 대폭 상승한 것으로 조사되었다. 그림 성 연령별 인스턴트 메신저 이용률(만 6세 이상 인터넷 이용자) (단위 : %) 미래창조과학부 한국인터넷진흥원, 2013년 인터넷이용실태조사, 2013 인스턴트 메신저 이용자의 82.7%가 하루에 1회 이상 개인적인 용도로 인스턴트 메신저를 이용하 고 있는 것으로 나타났다. 직장인 인스턴트 메신저 이용자 중 44.7%가 업무 용도로 메신저를 이용하 고 있으며 20.8%가 하루에 1회 이상 업무 용도로 인스턴트 메신저를 이용하는 것으로 조사되었다. 216 제2편 서비스

17 그림 개인 용도 인스턴트 메신저 이용빈도(만 6세 이상 인스턴트 메신저 이용자) (단위 : %) 미래창조과학부 한국인터넷진흥원, 2013년 인터넷이용실태조사, 2013 남성이 여성보다 데스크톱 컴퓨터(각각 25.5%, 20.5%) 를 통해 인스턴트 메신저를 이용하는 경우 가 약간 많았으며, 모든 연령대에서 스마트폰 을 활용해 메신저를 이용한다는 응답이 90% 이상으로 매우 높은 수준이었다. 표 성 연령별 인스턴트 메신저 이용기기(복수응답, 만 6세 이상 인스턴트 메신저 이용자) (단위 : %) 구분 데스크톱 컴퓨터 스마트폰 노트북컴퓨터 기타(일반 이동전화 등) 성별 연령대별 남성 여성 ~9세 대 대 대 대 세 이상 미래창조과학부 한국인터넷진흥원, 2013년 인터넷이용실태조사, 2013 다. SNS 국내 SNS 시장은 자본과 기술력을 앞세운 글로벌 기업들이 빠르게 잠식하고 있다. 닐슨 코리안클 릭에 따르면 페이스북은 지난 3년간 지속적인 트래픽 성장을 이루며 2013년 10월 현재 PC와 모바 제1부 인터넷 정보 서비스 217

18 일을 합쳐 월간 순방문자 수 1,755만명, 전체 도달률(전체 이용자 중 해당 서비스 이용자 비율) 49% 를 기록했다. 세계 시장에서는 페이스북이 모바일 인스턴트 메신저인 왓츠앱을 190억달러에 인수하 면서 페이스북 메신저 서비스와 시너지를 도모하게 됐다. 이에 반해 국내 경쟁 서비스들은 글로벌 서비스에 밀려 서비스를 종료하거나 낮아진 이용률을 회 복하지 못하고 있다. 2013년 8월에는 다음이 단문형 SNS 요즘 서비스를, 10월에는 SK커뮤니케이 션즈가 C로그 서비스를, 2013년 11월에는 네이버가 미투데이 서비스를 종료했으며, 토종 SNS의 원조격이었던 싸이월드도 글로벌 서비스에 밀려 이용률을 회복하지 못하고 있다. 다만 카카오톡과 연계해서 서비스를 제공하고 있는 카카오스토리가 2,000만명을 넘는 가입자를 확보하면서 국내 SNS 시장을 지키고 있다. 한편 국내 SNS 이용률은 성별, 연령대별로 모두 고르게 증가하고 있는 것으로 나타났다. 정보통신 정책연구원의 조사에 따르면 2013년 국내 남성과 여성간 SNS 이용률은 2012년에 0.2%p로 거의 차 이가 없었으나, 2013년에는 남성 SNS 이용률의 증가폭이 여성에 비해 커지면서 남녀간 이용률 격차 가 1.5%p로 벌어졌다. 연령대별 이용률은 20대가 69.3%로 가장 높았으며, 그 다음으로 10대가 48.7%, 30대가 46.9%, 40대가 28.8% 순으로 나타났다. 2013년 연령대별 이용률에 대한 증감 비율 을 살펴보면 10대의 SNS 이용률이 2012년 35.3%에서 2013년 48.7%로 가장 큰 비율로 증가하면서 30대를 제치고 SNS 이용률이 두 번째로 높은 연령대로 부상했다. 표 국내 SNS 성별 연령대별 이용률 추이 (단위 : %, %p) 구분 증감률 전체 성별 연령대별 남성 여성 대 미만 대 대 대 대 대 이상 정보통신정책연구원, SNS 이용 추이 분석, 제2편 서비스

19 2013년 국내 SNS 이용률 순위는 2012년과 차이가 없었지만, 카카오에서 제공하는 카카오스토리 가 전년대비 23.9%p 증가한 반면 다른 서비스들은 모두 이용률이 감소해 1위 서비스로의 쏠림 현상 이 두드러졌다. 이 같은 결과는 카카오스토리의 가입자 수 증가에 따른 네트워크 효과로 설명이 가 능한데 카카오스토리는 서비스 출시 후 1년 6개월만인 2013년 10월에 가입자 수가 5,000만명을 넘 어서면서 국내 최대의 SNS로 등극했다. 표 국내 SNS별 이용률 추이 (단위 : %, %p) 순위 서비스명 증감률 1 카카오스토리 페이스북 트위터 싸이월드 미니홈피 기타 정보통신정책연구원, SNS 이용 추이 분석, 2013 글로벌 SNS 시장에서는 12억명 이상의 이용자를 확보하고 있는 페이스북이 가장 높은 이용률을 보이고 있다. 2013년 4분기 글로벌웹인덱스의 조사에 따르면 페이스북은 83%의 응답자들이 계정을 소유하고 있다고 대답하였으며 49%의 응답자들이 실질적으로 계정을 통해 활동하고 있는 것으로 나 타났다. 향후 전망 전 세계적으로 모바일 서비스가 시장을 주도하고 있는 커뮤니케이션 서비스 분야는 이용자들의 트 렌드와 신기술이 결합된 새로운 서비스가 지속적으로 개발되고 다양한 이용자 기반을 확보하면서 발 전하게 될 것으로 전망된다. 국내 시장은 2013년을 지나면서 커뮤니케이션 영역에서 새로운 흐름을 보이고 있는데 그것은 폐 쇄형 SNS의 급속한 성장이다. 폐쇄형 SNS는 밴드나 카카오톡과 같이 모바일을 기반으로 소규모 이 제1부 인터넷 정보 서비스 219

20 용자들을 기반으로 소통하는 서비스이다. 2000년대 초 PC에서 유행했던 아이러브스쿨과 같은 지인 찾기 기능을 중장년층에게 어필하면서 급속하게 확산되었으며, PC 환경에서의 카페 기능도 일부 대 체하면서 새로운 쓰임새를 찾아가고 있다. 따라서 향후 개방형 SNS의 피로감을 풀어 줄 트렌드로서 상당 기간 주요 커뮤니케이션 수단으로 자리를 잡을 것으로 전망된다. 반면 SK커뮤니케이션즈가 운 영하던 폐쇄형 SNS인 데이비 가 출시 1년만인 2014년 7월에 서비스를 종료한 것에서 알 수 있듯이 짧은 기간 내에 성장하지 않으면 네트워크 효과로 선점한 서비스와의 경쟁에서 살아남기 어려운 분 야이기도 하다. 한편 모바일의 중요한 플랫폼으로 자리 잡은 라인, 위챗, 카카오 같은 인스턴트 메시징 서비스가 게임, 콘텐츠 유통, 전자상거래, 금융과 같은 온오프라인과의 연계를 통해 새로운 비즈니스 모델을 개척하면서 기존 PC 기반 서비스와의 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. 220 제2편 서비스

21 제3장 콘텐츠 제1절 영상 음악 일반 현황 국내 영상산업 중에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 방송 콘텐츠, 모바일 동영상, 영화 분야는 최근 다양한 채널을 통해 성장세를 이어오고 있다. 특히 방송 콘텐츠 부분에서 지상파TV와 PP채널의 실시간 시청시간이 감소하고 있는 가운데 VOD와 모바일TV의 이용이 증가하고 있다. 따라서 지상파 방송사는 광고 수익감소로 인해 재전송료와 VOD 수입 확대에 나서고 있으며, 초고속인터넷망을 기반으로 하는 IPTV 사업자가 빠르게 성장하고 있다. 이로 인해 유료방송 사업자간 경쟁이 가속화되 고 있으며 모바일 동영상 제공 서비스간 경쟁 또한 심화되고 있다. 2013년 전체 영화산업 매출은 1조 8,839억원으로 사상 최고 액수를 기록했다. 이는 극장매출의 증가 그리고 부가시장 및 해외수출의 회복세에 따른 결과이다. 특히 IPTV 및 디지털 케이블TV, 인터넷 VOD 등 디지털 온라인 부가시장은 2013년에 전년대비 24.0% 증가하며 지속적인 성장세를 이 어갔다. 음악산업 분야에서는 음반시장의 규모가 과거 4,000억원에서 2013년에는 1,800억원으로 감소하 였으나 음악시장 전체는 2013년에 20% 이상 성장하였다. 이는 디지털음악 시장의 성장에 힘입은 것 으로 국내 모바일 음악 서비스의 성장은 음악시장 확대에 크게 기여했다고 볼 수 있다. 제1부 인터넷 정보 서비스 221

22 주요 현황 가. 영상시장 현황 방송산업(방송영상독립제작사 포함)의 매출액 중 2013년 연간 매출액은 약 7조 1,839억원으로 전 년대비 약 8.1% 증가하였다. 이는 지상파 플랫폼의 구조적 문제로 인한 방송광고 시장 악화에도 불 구하고 케이블TV 및 종합편성채널의 방송 콘텐츠 약진과 IPTV 가입자의 지속적 증가에 따른 것이다. 특히 IPTV 사업자를 통한 VOD 판매 증가로 지상파 방송은 판권 판매와 채널 사용료 수익이 증가하고 있는 추세이다. 모바일 동영상 시장 역시 활성화되고 있으나 수익성은 아직 정체 상태이다. 2013년 10월 기준 총 유료 가입자 수는 120만명 내외이며 월 매출액 규모도 40억원 내외로 추정된다. 한편 2013년에는 경쟁력 높은 드라마와 완성도 높은 방송 포맷의 해외 진출이 가속화되어 수출액 역시 증가하였다. 2013년 연간 수출액은 약 2,640억원으로 전년대비 32.1%라는 큰 폭의 증가를 이 뤘다. 이는 국내에서 흥행된 드라마가 중국 시장에 소셜네트워크를 통해 전파되면서 인지도가 확대 되었고, 이용 채널이 다양화되면서 국내에서 흥행한 예능 프로그램 등 완결된 방송 콘텐츠와 방송 포맷 등을 해외에 수출하는 경우가 늘고 현지 OSMU(One Source Multi Use)도 많아졌기 때문이다. 그림 방송산업 매출액 수출액 변동 추이 (단위 : %, 억원) 방송산업 : 방송영상독립제작사 포함 한국콘텐츠진흥원, 2013년 4분기 콘텐츠산업동향보고서, 제2편 서비스

23 영화 부분 또한 괄목할 만한 성과를 거두었다. 특히 2013년 전체 영화산업 매출이 1조 8,839억원 으로 사상 최고치를 기록했으며, 이는 극장매출의 증가 그리고 디지털 온라인시장의 성장 및 해외 수출의 회복세에 따른 결과라고 할 수 있다. 그 중에서도 IPTV 및 디지털 케이블TV는 전년대비 32.6% 증가하며 1,737억원의 매출을 기록해 디지털 온라인시장의 성장을 주도하였다. 또한 인터넷 VOD는 전년대비 18.0% 증가한 729억원을 기록하였다. 반면 패키지 상품 시장은 2009년 이후부터 매년 마이너스 성장률을 보이며 지속적인 감소세를 기록하고 있다. 2013년 패키지 상품 매출은 210 억원으로 전년대비 8.7% 감소하였는데 이 중 DVD가 54%, 블루레이가 46%의 비중을 차지했다. 표 전체 디지털 온라인시장 매출 규모 (단위 : 억원, %) 구분 매출액 전년대비 증감률 매출액 전년대비 증감률 매출액 전년대비 증감률 IPTV 및 디지털케이블 , , 인터넷 VOD 패키지 상품 합계 1, , , 영화진흥위원회, 2013년 한국영화산업 결산, 2014 나. 음악시장 현황 음악산업 상장사의 2013년 연간 매출액은 약 1조 363억원으로 전년대비 18.1% 증가하였으며 2013년 연간 수출액은 약 1,814억원으로 전년대비 0.2% 감소하였다. 이는 K-POP의 확대, 대중음 악 콘서트와 음악페스티벌 시장의 성장세 지속과 함께 스마트 기기 보급 확대에 따른 음원수요 증가 로 인한 것이다. 특히 모바일 유료 음원시장이 정착하면서 삼성전자, KT, SK텔레콤 등 국내 사업자 의 해외 음악시장 진출이 활발해지고 있다. 이들은 애플의 온라인음악 서비스 아이튠즈 를 겨냥해 글로벌 경쟁을 모색하고 있다. 또한 음악산업 상장사들은 음원 소비패턴 변화에 따른 다양한 서비스 개발 및 SNS 등 뉴미디어 수단 이용 극대화를 통한 매출액 확대에 힘쓰고 있다. 음악산업 상장사의 2013년 전체 매출액은 7,307억원으로 전년대비 83.3%를, 2013년 누적 수출액은 1,308억원으로 전 년대비 71.9%를 각각 달성하였다. 제1부 인터넷 정보 서비스 223

24 그림 음악산업 매출액 수출액 변동 추이 (단위 : %, 억원) 음악산업 : 상장사 한국콘텐츠진흥원, 2013년 4분기 콘텐츠산업동향보고서, 2014 서비스 이용 현황 가. 영상 스마트시대의 도래, 인터넷 매체의 확산으로 인해 TV 등 콘텐츠 이용 행태가 변화하고 있으며 네 트워크 환경의 발전에 따라 인터넷 연결을 통한 방송 및 동영상 서비스 이용자가 증가하는 추세이 다. 국내의 경우 푹(pooq), 티빙(tving), 호핀(hoppin) 혹은 판도라TV 등의 인터넷 서비스를 통해 방 송콘텐츠나 동영상을 제공하고 있으며 인터넷 동영상 서비스는 향후 높은 성장 가능성을 내포하고 있다. 또한 전 세계 인터넷 트래픽 중 동영상 콘텐츠 이용이 점차 증가하여 2017년에는 전체 트래픽 의 73%를 차지할 것으로 전망된다. 한국 미디어 패널 조사에 의하면 인터넷 연결을 통하여 방송 프로그램을 시청하거나 영화, UCC 등의 동영상을 이용한 사람은 약 7% 정도로 집계되고 있다. 이들의 평균 이용 시간은 2011년 21분 31초에서 점차 증가하여 2013년 39분 15초로 나타났다. 또한 상위 10% 이용자를 기준으로 볼 때, 2011년의 경우 방송 프로그램의 실시간 서비스를 유선인터넷으로 연결하는 것이 보편적이었던 것에 반해 2013년에는 유무선 공유기를 통해 Wi-Fi를 연결하여 영화를 감상하거나 방송 프로그램 다시보 224 제2편 서비스

25 기, UCC 등을 시청하는 비율이 높아졌다. 이는 단순히 컴퓨터를 통한 인터넷 연결뿐만 아니라, 스마 트 기기를 통해 인터넷 동영상 서비스를 이용할 수 있는 환경의 변화에 따른 것으로 보인다. 시간과 장소에 구애받지 않는 미디어 이용행태가 증가하며 소비하는 콘텐츠의 내용이나 성향 및 방법도 다 양해짐을 알 수 있다. 2013년에는 TV 콘텐츠의 이종매체로의 확산이 가속화되었다. 또한 국내 스마트폰 이용자 수가 약 3,751만명으로 PC 인터넷 이용자 대비 81.5%에 달하는 성장을 이루게 되면서 TV와 PC, 모바일을 모두 이용하는 3-스크린 사용자 또한 증가하였다. AGB 닐슨 코리아의 3-스크린 이용률 조사결과에 따르면 2013년 9월 기준 국내 만 7~69세 대상 전수조사 4,000만여명 중 3-스크린 이용자는 2,500 만여명으로 58.1%를 차지하였다. 3-스크린이 보편화되면서 방송영상 콘텐츠 사업자 역시 TV스크린을 넘어 이종 스크린에서의 콘텐 츠 유통과 소비를 위해 다양한 채널과 제휴를 맺고 콘텐츠를 공급하기 위해 노력하고 있다. 특히 모 바일에서 TV 콘텐츠 및 동영상 서비스를 제공하는 사업자가 증가하며 스마트폰 장착 DMB, 방송 사 업자의 푹(pooq), K플레이어, 티빙 등을 비롯하여 포털 사업자인 네이버 TV와 다음 tv팟, 유튜브, 아프리카TV 등이 소비자와의 접점을 확대하고 있다. 여기에다 이동통신 3사의 모바일 IPTV도 요금 제 결합 등의 프로모션을 펼치며 치열한 경쟁구도를 이어나가고 있다. 이 중에서 TV 콘텐츠 이용이 가능한 DMB는 2013년 10월 추정 이용자 수가 최고 1,078만명을 기록하였고, TV콘텐츠와 UCC 동영상 이용이 가능한 아프리카TV와 유튜브는 각 200만에서 300만명 정도의 이용자 수를 확보한 것으로 조사되었다. 나. 음악 2013년에는 모바일 인터넷 환경 개선과 스마트 기기 확산, 음원 소유 방식에서 이용하는 소비자 이 용행태 변화 등에 따라 디지털 음악 시장이 부상하였다. 디지털 음악 유통 플랫폼은 서비스 방식에 따 라 다운로드, 스트리밍, 모바일 유통 플랫폼으로 구분된다. 최근의 디지털 음악 유통은 다운로드 서비 스에서 스트리밍 서비스로 변화되고 있으며 이는 콘텐츠의 소비가 소유에서 대여로의 변화로 전 세 계적인 추세를 반영하는 것이다. 시장조사기관 가트너는 2015년까지 스트리밍 시장 성장률이 41%, 매출 규모 400% 이상 증가할 것으로 전망했다. 제1부 인터넷 정보 서비스 225

26 국내의 경우에도 디지털 음악 시장은 이미 물리적 유통 시장을 압도하고 있으며 앞으로 그 추세는 더욱 강화될 것으로 보인다. 약 7개에 이르는 기존 음원유통 사업자 외에 SNS 플랫폼에 기반한 사업 자의 신규 시장 참여로 경쟁이 치열해지고 있다. 국내 모바일 플랫폼 강자인 카카오톡은 메신저 기반 의 게임 플랫폼을 성공시킨 데 이어 음원 시장에서의 영향력 확대를 모색 중에 있다. 향후 기존 인터 넷 기반의 음원 사업자 및 모바일 사업자간 시장 경쟁이 치열할 전망이며 특히 이용자 편의성, 커뮤 니티 활용성, 정보획득의 개방성 확대 등이 성패를 가를 것으로 예상된다. 특히 모바일 음악 앱을 중심으로 한 이용자 수가 증가하면서 이들 사업자간의 경쟁이 치열해질 전망 이다. 닐슨 코리안클릭이 집계한 자료에 따르면 2014년 2월을 기준으로 멜론은 467만명, 카카오뮤 직은 285만명, KT뮤직이 서비스하는 지니는 175만명, 네이버뮤직은 148만명, 엠넷은 132만명이 사용하고 있다. 그림 모바일 음악 앱 이용 현황(2014년 2월 기준) (단위 : 명) 닐슨 코리안클릭, 2014 향후 전망 방송시장은 2014년 유료방송 사업자간에 스마트 서비스 경쟁의 가속화가 이루어질 전망이다. 케 이블TV가 IP 셋톱박스를 개발하여 스마트 서비스를 확대할 것이며, 모바일 동영상 제공 서비스간 경 쟁이 심화될 전망이다. 또한 올레 tv 모바일이 서비스를 개편하여 서비스를 강화할 것으로 보인다. 226 제2편 서비스

27 향후 트래픽 유발을 통한 수입을 기대하는 통신 사업자는 무료 서비스 증가가, 푹과 티빙은 유료와 광고수입 증가가 기대된다. 또한 플랫폼의 프로그램 이용료 증가로 대형 MPP의 수신료 수입 증가가 이루어질 전망이다. 영화시장에서는 자본 투입의 회수 및 기간 등을 고려할 때 극장 개봉만으로는 리스크 해소가 어려 운 상황이고, 이에 따라 신규 영화개봉 채널인 IPTV가 효율적인 상영 창구로 부상할 전망이다. 이는 통상적으로 극장 개봉 후 종영시에 IPTV 등 VOD 서비스를 시작하는 전례와 비교할 때 상당히 이례 적인 것으로 새로운 창구화 전략으로 평가받고 있다. 향후 IPTV를 통한 동시 상영은 제작사 및 투자 사와의 안정적인 자금 회수를 위한 새로운 대안 중 하나로 떠오를 전망이다. 음악시장에서는 고음질 서비스 시장이 확대될 것으로 보이며 압축음원 서비스 사이트들의 무손실 음원 서비스 경쟁이 가속화될 전망이다. 또한 망과 기기품질 개선, 소비자의 욕구 상승 등으로 고음 질 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라 대중음악 유통 서비스의 다양화와 경쟁이 더욱 거세질 것으 로 보인다. 특히 세계시장에서는 삼성전자, 애플, 구글이 음원 스트리밍 시장에서 경쟁체제를 이어갈 것으로 보이며, 국내 시장에서는 멜론 등 기존의 디지털 음원유통 사업자와 카카오뮤직 등 SNS 플랫 폼 기반의 신규 사업자간 경쟁이 치열해질 전망이다. 제1부 인터넷 정보 서비스 227

28 제2절 게임 일반 현황 2013 콘텐츠산업통계에 따르면 2012년 게임산업의 사업체 수는 1만 6,189개이며, 종사자 수는 9만 5,051명인 것으로 나타났다. 매출액은 9조 7,250억원, 부가가치액은 4조 5,681억원, 부가가치율은 46.8%로 조사되었으며 수출액은 26억 3,891만달러, 수입액은 그보다 적은 1억 7,913만달러로 집계 되었다. 게임산업 사업체 수는 2008년 2만 9,293개에서 2012년 1만 6,189개로 연평균 13.8% 감소하였는 데 이와 더불어 수입액 또한 감소세를 나타내고 있다. 2008년부터 2012년까지 수입액은 연평균 17.5% 감소한 것으로 나타났다. 이에 비해 같은 기간 동안 매출액은 연평균 14.9%, 수출액은 연평 균 24.6%로 큰 폭의 증가를 이뤘다. 종사자 수는 연평균 0.1% 감소하여 상대적으로 변화의 정도가 크지 않았다. 표 게임산업 현황 구분 사업체 수 (개) 종사자 수 (명) 매출액 (백만원) 부가가치액 (백만원) 부가가치율 (%) 수출액 (천달러) 수입액 (천달러) ,293 95,292 5,604,700 2,808, ,093, , ,535 92,533 6,580,600 3,348, ,240, , ,658 94,973 7,431,118 3,768, ,606, , ,344 95,015 8,804,740 4,184, ,378, , ,189 95,051 9,752,538 4,568, ,638, ,135 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) 문화체육관광부ㆍ한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업통계, 제2편 서비스

29 주요 동향 가. 게임산업 업종별 현황 2012년 게임산업의 매출액은 9조 7,525억원으로 전년대비 10.8% 증가했다. 게임산업 매출액은 2010년 7조 4,311억원, 2011년 8조 8,047억원, 2012년 9조 7,525억원으로 꾸준히 증가해왔다. 2012년 게임 제작 및 배급업의 매출액은 7조 8,928억원으로 나타났고, 게임 유통업의 매출액은 1조 8,597억원으로 집계됐다. 게임 제작 및 배급업 매출액은 2010년 5조 5,941억원에서 2011년 7조 121억원, 2012년 7조 8,928억원으로 꾸준히 증가하며 성장세를 이어가고 있다. 게임 유통업 매출 액은 2010년 1조 8,369억원에서 2011년에 1조 7,926억원으로 감소했다가 2012년에는 1조 8,597억 원으로 전년대비 3.7% 증가세를 다시 회복한 것으로 나타났다. 게임 제작 및 배급업을 게임 장르별로 구분하면 온라인게임의 매출액이 차지하는 비중이 가장 높다. 온라인게임 매출액은 2010년 4조 7,672억원에서 2011년 6조 2,368억원, 2011년 6조 7,839억원으로 증가하며 성장세를 유지하고 있다. 스마트폰 보급과 카카오톡 등 게임 플랫폼의 확산에 힘입어 모 바일게임 매출액도 증가하고 있다. 모바일게임 매출액은 2010년 3,166억원에서 2011년 4,235억원으 로 증가한 데 이어, 2012년에는 8,009억원으로 전년대비 89.1%나 증가했다. 향후에는 온라인게임과 모바일게임이 게임산업의 성장을 이끌 것으로 예측된다. 표 게임산업 업종별 매출액 현황 (단위 : 백만원, %) 구분 전년대비 증감률 게임 제작 및 배급업 게임 유통업 온라인게임 4,767,253 6,236,852 6,783, 비디오게임 426, , , 모바일게임 316, , , PC게임 12,000 9,639 68, 아케이드게임 71,466 73,622 79, 소계 5,594,165 7,012,103 7,892, 컴퓨터게임방 운영업 1,760,128 1,716,325 1,793, 전자게임장 운영업 76,825 76,312 66, 소계 1,836,953 1,792,637 1,859, 합계 7,431,118 8,804,740 9,752, 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업통계, 2014 제1부 인터넷 정보 서비스 229

30 나. 게임 이용실태 현황 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2014 한일 게임이용자 조사보고서 에 의하면 2014년 3월 기준 한국의 응답자들이 이용하고 있는 게임 분야들 중에서는 모바일게임의 이용률이 87.2%로 가장 높았다. 다 음으로는 온라인게임 61.5%, PC용 패키지게임 25.5%, 휴대용 콘솔게임 14.2%, 비디오 콘솔게임 11.1%, 아케이드게임 11.0%를 나타내고 있다. 표 게임 이용 분야(중복응답) (단위 : %) 게임종류 모바일게임 온라인게임 PC용 패키지게임 휴대용 콘솔게임 비디오 콘솔게임 아케이드 게임 이용분야 조사기간 : 2014년 3월 18~25일 한국콘텐츠진흥원, 2014 한일 게임이용자 조사보고서, 2014 조사대상 : 2013년 7월 이후 게임 경험이 있는 전국 만 10세 이상 60세 미만의 남녀 1,000명 (만 10~12세 개별 면접조사, 그 이상의 연령대에 대해서는 온라인 패널 조사) 최근 이용하고 있는 게임 분야별 이용 비중을 살펴보면 모바일게임 55.1%, 온라인게임 31.9%, PC 용 패키지게임 6.7%, 휴대용 콘솔게임 2.8%, 비디오 콘솔게임 2.1%, 아케이드게임 1.4% 순으로 나타 났다. 이용 비중이 가장 높은 모바일게임에 대해서는 여성이 68.9%로 남성의 41.8%보다 높게 나타났다. 반면 온라인게임 이용 비중은 남성이 여성에 비해 2배 정도 높았다. 연령별로 살펴보면 10~18세와 50대는 모바일게임과 온라인게임의 이용 비중이 비슷한 수준으로 파악됐다. 이 외의 연령대에서는 전반적으로 모바일게임의 이용 비중이 높았다. 향후 전망 가. 게임시장 확대 한국의 게임산업에서 특히 온라인게임은 국내 및 해외에서 완성도와 개발력을 인정받으면서 경쟁 력을 유지하고 있다. 특히 중국 등 아시아권에서 국산 온라인게임이 선전하면서 국내 콘텐츠산업 230 제2편 서비스

31 성장에 중추 역할을 담당해 왔다. 최근 스마트 기기가 활발하게 보급되면서 이들 기기에서 구동되는 게임 이용이 나날이 증가하고 있다. 이처럼 전반적인 게임 이용행태가 모바일게임 중심으로 재편되면서 상대적으로 온라인게임은 다소 주춤하고 있다. 특히 최근 온라인게임들이 대작화되면서 개발 기간과 완성도를 확보하기 위해 막대한 자본과 인력 투입이 요구되고 있는 추세이다. 이에 따라 온라인게임 시장은 대형개발사 중 심으로 구조화되고 있다. 하지만 온라인게임은 모바일게임에 비해 수익성이 비교적 지속적이면서 이 제까지 키워 온 시장의 규모 또한 크기 때문에 신작의 개발 시도는 계속되고 있다. 내수시장에서 기존 대형 게임개발사뿐 아니라 포털 등이 수익성 확대를 위해 온라인게임에 대한 투자를 확대하고 있으며 내부 역량을 집중하고 있다. 한국에 진출해 있는 해외의 유력업체들도 신작 개발에 힘을 쏟고 있다. 대형 게임개발사인 네오위즈게임즈는 빅3의 명성을 회복하기 위해 온라인게임 개발 역량을 점차 강화하고 있으며 블레스, 블랙쉽, 로도스도 전기 등 신규 온라인게임의 개발과 테스트에 주력하 고 있다. 위메이드엔터테인먼트 또한 2014년 1분기부터 이카루스 정식 서비스를 실시하며 온라인 게임 시장 선점을 위해 노력하고 있다. 게임 사업에 재진출한 다음커뮤니케이션은 다양한 온라인 게임 신작 출시를 위해 역량을 집중하고 있으며 검은사막, 위닝펏, 플래닛사이드2 등을 출시할 예정이다. 현재 온라인게임 시장에서 리그오브레전드 를 위시한 해외 게임의 강세가 지속되고 있다. 이러한 가운데 국내 대형 개발사의 신작 출시로 경쟁이 불붙을 것으로 예상되며, 기존 게임들간의 경쟁 또한 치열해질 것으로 전망된다. 나. 모바일게임의 다변화 스마트폰 등 스마트 기기의 이용 증대는 게임산업의 이용 및 공급 형태에 있어서도 커다란 변화를 야기하고 있다. 우선 카카오톡 으로 대변되는 소셜미디어 플랫폼을 통해 모바일게임 시장이 급속하 게 확산되면서 시장 자체가 빠르게 성장했다. 카카오톡이 게임의 유통 채널로 자리 잡는 데 성공하 였고 이는 다른 소셜미디어들을 자극하여 이들의 게임 플랫폼화를 추동하고 있다. 실제로 네이버는 일본 등 해외에서 성공을 거둔 소셜플랫폼 라인 과 국내에서 출시한 밴드 를 게 제1부 인터넷 정보 서비스 231

32 임플랫폼으로 육성하면서 카카오톡을 위협하고 있다. 2014년 상반기 중에는 자회사인 캠프모바일 이 운영하는 밴드에 게임 서비스를 론칭할 계획이다. 다만 이러한 오픈형 모바일게임 플랫폼은 상대 적으로 진입장벽이 낮기 때문에 개발사간 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 일부 게임개발사들은 캐주얼게임 위주의 모바일게임 시장에서 살아남기 위해 온라인게임처럼 방 대한 콘텐츠를 담은 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)를 개발하는 등 장 르 다변화를 모색하고 있다. 스마트 기기의 하드웨어 성능, 화면크기, 인터페이스 문제 등으로 인해 이제까지 모바일게임은 주로 캐주얼게임을 중심으로 개발되어 왔다. 하지만 스마트 기기의 성능이 향상되고 다양한 게임에 대한 수요가 커지면서 점차 미들코어 또는 하드코어 게임까지 개발되는 현 상이 나타나고 있다. 실제로 CJ E&M은 몬스터길들이기 와 다함께 던전왕 등을 출시하면서 장르 다변화를 시도하고 있으며 넥슨코리아 자회사인 엔도어즈는 RPG(Role Playing Game) 요소가 담긴 모바일게임 영웅의 군단 을 출시했다. 다. 해외진출 역량 확대 현재는 외국산 게임들이 내수 시장에서 선전하고 경쟁이 격화됨에 따라 국내 게임기업의 위상이 다소 하락하는 양상을 보이고 있다. 실제로 라이엇게임즈의 리드오브레전드, 블리자드의 워크래프 트3, 스타크래프트 등 외국산 게임들이 국내 PC방을 중심으로 꾸준한 성장세를 유지하고 있다. 그동안 국내 게임산업이 크게 성장한 데에는 적극적인 해외시장 진출이라는 원동력이 있었다. 이 부분을 참고하여 국내 개발사들은 기존의 온라인게임과 최근 부상하고 있는 모바일게임을 중심으로 해외시장에 더욱 적극적으로 진출하여 성장동력을 확보하기 위해 매진하고 있다. NHN엔터테인먼트는 강점을 보유하고 있는 웹보드 및 모바일게임의 해외 진출을 적극적으로 모색 하고 있으며, 모바일게임의 글로벌 플랫폼인 토스트 를 2014년 6월 출시했다. 또한 NHN엔터테인먼 트는 웹보드게임의 신시장 개척을 위해 지난 2013년 11월 북미 지역에 소셜 카지노게임 개발업체를 설립하고 적극적인 시장 공략을 추진해왔다. 기존 온라인게임의 해외 진출도 다각화되고 있다. 엔씨소프트는 대작 게임인 블레이드 앤 소울 을 중국은 물론 일본에까지 수출하는 등 아시아권 시장에서 영향력을 강화하기 위해 방안을 모색하고 232 제2편 서비스

33 있다. 이밖에도 온라인게임과 함께 TV용 애니메이션 등을 제작하면서 수익 다각화를 도모하는 동시 에 적극적인 지적재산권 확보와 보호에 기반한 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠 제작도 활성 화될 것으로 전망된다. 현재 모바일게임의 성장률이 높은 것은 사실이지만 안정적인 실적을 유지하기 위해서는 지속적인 흥행작을 내는 것과 더불어 규모의 경제를 확보할 필요가 있다. 아직 온라인게임에 비해 시장 규모 가 크지 않기 때문이다. 이를 위해 모바일게임 업체들은 해외시장 개척을 매우 중요한 과제로 인식 하고 있다. 라. 세대별 차별화 접근 필요성 증대 최근 게임업계는 청소년 이외에 30대 또한 게임의 주요 수요층으로 간주하고 있다. 게임산업이 본격적으로 성장하기 시작한 1990년 후반부터 2000년대까지 게임을 소비했던 청소년층이 30대가 되었고, 이들이 현재 청소년보다 높은 구매력을 나타냈기 때문이다. 블리자드는 월드오브워크래프트 와 디아블로, 스타크래프트 등의 온라인게임에서 30대를 겨냥한 전략을 추진 중이다. 이들을 대상으로 월드오브워크래프트 의 확장팩인 드레노어의 전쟁 군주 와 디아블로3 의 확장팩인 영혼을 거두는 자 의 설명회를 별도로 개최하기도 했다. 이러한 30대 게임이용자 유치 전략과 더불어 게임시장 저변 확대를 위해 중 장년층을 대상으로 한 게임도 개발되고 있는 상황이다. 일례로 NHN엔터테인먼트는 자회사인 NHN블랙픽에서 개발 한 모바일게임 두뇌 18세 for KAKAO 를 아이폰 및 안드로이드폰용으로 동시에 출시했는데, 이는 목표 이용자를 50대 이상으로 특화한 게임이다. 이용 환경을 편하게 구성하고 게임 방식 또한 단순화 하여 접근성을 높인 것이 특징이다. 50대 이상 시니어층에서도 스마트폰 등 스마트 기기 이용이 확산됨에 따라 이들의 모바일게임 이 용 또한 자연스럽게 증가하고 있다. 현재의 청소년과 30대 등 핵심 게임이용자들이 향후에 시니어층 으로 편입될 것을 감안한다면 미리부터 이들을 전략적 대상으로 고려해야 한다. 향후 게임산업이 성장동력을 장기적으로 유지하기 위해서는 정책의 일관성이 필요하며 더불어 이 용자 계층별로 초점을 맞추고 이들이 게임시장에서 나타내는 사회 문화적 트렌드를 파악할 필요가 있다. 제1부 인터넷 정보 서비스 233

34 제3절 이러닝 개요 이러닝(e-Learning)은 정보통신기술을 이용하여 시간과 장소에 구애 없이 수준별 학습이 가능한 교육활동을 말한다. 전자적 수단, 정보통신 및 전파 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습을 총칭하며, 인터넷 학습, 웹 기반 학습, 사이버 학습, 원격 학습, 전자 학습 등으로도 불린다. 이러닝은 학습자에게 시간과 공간의 한계를 극복하고 맞춤형 교육 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 전통적인 교육 방법과 차별된다. 과거의 학습 방법이 제한된 시 공간에서 일방적인 주입식 교육 위주였다면 이러닝 학습은 개방성, 유연성, 분산성 등을 골자로 한 새로운 교육 방식이다. 이러닝 학습자는 시간과 장소에 구애받지 않고 자신이 원하는 시간과 장소에서 원하는 것을 배우고 익힐 수 있다. 국내 이러닝 시장은 2004년 이후 연평균 약 10%씩 성장, 2013년에는 1,649개의 사업자가 총 2조 9,471억원에 이르는 매출을 올렸다. 2013년 기준으로 3세 이상인 국민의 약 57.1%가 현재 이러닝을 이용하여 학습하고 있는 것으로 파악됐다. 표 국내 이러닝 산업 현황 (단위 : 개, 억원, %) 구분 전년대비 증감률 사업자 수 1,368 1,549 1,656 1,614 1, 총 매출액 20,910 22,458 24,514 27,478 29, 개인 이러닝 이용률 정보통신산업진흥원, 2013년 이러닝산업실태조사(재구성), 2014 PC가 학습의 주요 매체가 되었던 이러닝에서 스마트 기기 및 관련 기술의 발전으로 스마트러닝 이라는 개념이 등장하였다. 이는 단순히 스마트폰, 태블릿PC 등을 활용한 교육의 범주에서 벗어나 기존 이러닝, 모바일러닝 등이 가지고 있는 공간적, 시간적, 기능적 장점을 한층 뛰어넘어 사용자의 234 제2편 서비스

35 관점에서 보다 효과적인 교육을 제공해주는 형태로 진화하고 있다. 이와 더불어 스마트러닝 관련 HW 및 SW, 콘텐츠가 융 복합되어 이러닝 산업을 성장시키고 있다. 이러한 스마트러닝의 일환으로 공교육 현장에서는 디지털 교과서를 통한 단순한 ICT 기기 활용 차원이 아닌 교육내용, 교육방법 및 평가, 교육환경 등의 변화를 가져오는 개인별 맞춤형 교수학습체제 를 구축의 핵심도구로 활용하고 있다. 또한 일반인, 기업 근로자 대상으로는 스마트 기기의 특성을 활 용한 다양한 형태의 교육방법을 적용한 창의적 콘텐츠들이 등장하고 있다. 현재 다양하게 추진되고 있는 스마트러닝을 비롯한 이러닝은 단순한 지식전달이 아닌, 경험과 지식의 공유를 통해 이 시대가 요구하는 창의적인 인재를 육성하기 위한 교육전달 플랫폼으로의 진화에 중요한 기로에 서 있으며, 정부 및 산 학 연의 노력이 진행 중이다. 주요 현황 가. 공급자 동향 정보통신산업진흥원의 2013년 이러닝산업실태조사에 의하면 2013년 국내 이러닝 사업자의 매출 규모는 총 2조 9,470억원으로 전년대비 7.3%가 증가했다. 이러닝 사업의 3대 영역인 서비스, 콘텐 츠, 솔루션 가운데 서비스를 대표사업으로 하는 기업의 총 매출액 비중이 소폭 감소한 70.9%를 차지 하였지만, 콘텐츠(19.9%)와 솔루션(9.2%)에 비해 여전히 높은 비중을 차지하고 있다. 표 이러닝 사업자 매출액 (단위 : 억원, %) 구분 전년대비 증감률 매출액 구성비 매출액 구성비 매출액 구성비 콘텐츠 5, , , 솔루션 2, , , 서비스 16, , , 합계 24, , , 정보통신산업진흥원, 2013년 이러닝산업실태조사(재구성), 2014 제1부 인터넷 정보 서비스 235

36 나. 수요자 동향 2013년 국내 이러닝 수요층의 지출비용 조사결과를 토대로 추정된 2013년 국내 이러닝 수요시장 규모는 총 2조 8,611억원으로 전년대비 2,568억원이 증가하였다. 개인이 총 수요시장의 43.9%인 1조 2,564억원을 지출하여 전년대비 14.0%의 증가율을 보이고 있으며, 사업체가 44.9%인 1조 2,843억원을 지출한 것으로 추정되어 양대 부문의 지출액 비중이 전체 시장의 88.8%를 차지하고 있 다. 교육기관은 1,443억원으로 5.0%, 정부 공공기관은 1,761억원으로 6.2%를 차지하고 있어 전년대 비 규모면에서는 증가하였으나 비율면에서는 조금씩 감소하였다. 표 이러닝 수요시장 규모비교 (단위 : 억원, %) 구분 개인 사업체 교육기관 정부 공공기관 전체 금액 11,026 12,564 11,899 12,843 1,367 1,443 1,751 1,761 26,043 28,611 비율 정보통신산업진흥원, 2013년 이러닝산업실태조사(재구성), 년 사업체의 이러닝 이용률은 종사자 300명 이상인 사업체는 65.1%, 50명 이상 300명 미만인 기업에서는 37.8%로 비교적 높게 나타났으나 9명 이하 소규모 기업에서는 4.3%에 그쳤다. 2013년 이러닝을 도입, 활용하고 있는 정규 교육기관의 이러닝 이용률은 86.2%, 정부 공공기관은 77.8%로 나 타났다. 그림 정규 교육기관 및 정부 공공기관의 이러닝 도입률 (단위 : %) 정보통신산업진흥원, 2013년 이러닝산업실태조사(재구성), 제2편 서비스

37 다. 기술 동향 교육 IT 분야에 영향을 끼치는 주요 테마들은 모바일 기술의 보편화에서부터 교실 내 커넥티드 솔루션의 발전과 MOOC(개방형 온라인 강의, Massive Open Online Course)를 통한 글로벌 서비 스에 이르기까지 광범위하게 나타나고 있다. 이러한 기술들은 기술 벤더들에게 에코시스템 내에서 다 양한 시장 기회를 열어주고 있으며, 애플리케이션 및 서비스 제공업체들은 기존 주요 업체들과의 경 쟁 가운데에서 자리를 잡아가고 있다. 교육 IT 분야에 영향을 끼치는 주요한 메가트렌드를 살펴보면, 먼저 클라우드는 기존에 이러닝 서비스를 제공하고 있는 기업들에게 안정적인 서비스와 운영의 용이성을 제공할 수 있게 하고 이러 닝 서비스를 시작하려는 기업들에게 초기 투자 비용을 감소시키는 역할을 한다. 빅데이터에 대한 HW 및 SW의 발전 및 비용 감소는 과거 학습환경에서 발생하는 정형, 비정형의 데이터를 쌓고 실시간으 로 분석할 수 있는 능력을 제공하여 이를 기반으로 학습자와 교수자가 스마트 해지는 것이 가능하 도록 기반 인프라를 제공한다. 이러한 빅데이터 기술은 교육관련 IT 기술과 차세대 학습 솔루션에 적용되고 있으며 이를 통해 맞춤형 학습(adaptive learning)과 학습 분석(learning analytics)의 발전 을 가져오고 있다. 소셜네트워크 또는 소셜미디어를 통한 교육의 시도(소셜러닝)는 학습자간에 단절 되어 있는 관계에 연결고리를 형성시켜 학습에 관련된 사회적이고 비공식적인 활동을 지원한다. 개 인이 혼자 공부하면서 얻을 수 있는 효과를 뛰어넘어 시너지를 창출할 수 있도록 돕는 것이다. 이러닝은 전통적인 학습환경에 비해 시간적, 공간적인 장점을 가지고 있으며, 이러한 특성은 스 마트 기기로 대변되는 모빌리티의 향상으로 더욱 강화되고 있다. 2013년 이러닝산업실태조사에 의 하면 이러닝 공급기업 중 모바일 기반 사업체의 19.2%가 스마트폰을 기반으로 사업을 운영하고 있으 며, 향후 37.9%까지 확대될 전망이다. 이 외에도 이러닝 콘텐츠 제작을 위한 3D 가상현실, 증강현 실 등의 발전을 통해 창의적이고 학습효과를 높일 수 있는 콘텐츠들이 제작되고 있다. 이러닝 서비스 중에서 최근 몇 년 동안 이슈가 되고 있는 MOOC는 개념상으로 사이버대학이나 OCW(Open Course Ware)를 통해 제공되던 것과 근본적인 차이는 없으나 기술적인 측면에서 Open Edx와 같은 공개 소프트웨어 기반의 플랫폼을 공유하고, 수만명의 동일 과목 수강생에 대한 인 공지능 기반의 평가 시스템을 도입하는 것이 주목받고 있다. MOOC를 통해 제공되는 자격증명과 배 지는 학습자들에게 더 많은 가치와 동기를 부여하고, 평생학습 시대에 개인의 역량을 나타낼 수 있 제1부 인터넷 정보 서비스 237

38 는 도구로 활용된다. 마지막으로 학습자들의 학습 참여를 독려하고 동기를 부여함으로써 교육 효과를 높이기 위한 게 이미피케이션(Gamification)을 학습에 도입한 G-러닝(Game based Learning)이 있다. 국내에서는 아직 도입 초기 단계에 있는데 반해 해외에서는 기업들이 직원들의 훈련, 혁신 관리, 협업, 업무 향상 등을 위해 이용하고 있으며, 교육현장에서는 개념 이해를 돕기 위한 보조수단으로 도입하기도 한다. 라. 정책 동향 정부는 2004년 1월 이러닝(전자학습)산업 발전 및 이러닝 활용 촉진에 관한 법률 을 제정한 후 이러닝의 질적 내실화와 확산을 위해 여러 가지 지원 시책을 정비하였다. 제1차( 년) 이러 닝 산업 발전 및 활성화 기본계획을 수립하여 이러닝 경쟁력 강화, 확산 수요창출 등 정책추진으로 산업기반을 조성하였으며, 제2차( 년) 기본계획에서는 이러닝 산업 생태계의 개선과 이 러닝 관련 기술 개발 및 인재 양성, 이러닝 활용 촉진을 위한 산업 및 공공 분야에서의 시장 창출, 해외진출 확대 지원 정책을 추진하였다. 2013년에 추진된 주요 정책을 살펴보면 이러닝콘텐츠 개발용역 표준 계약서 및 이러닝(전자학습) 이용표준약관 제정 고시, 교육목적 저작물 이용 가이드라인 설정을 통해 이러닝 시장의 공정거래 기반을 마련하였다. 또한 이러닝 산업인프라 확충을 위해 산업현장의 교육훈련 수요조사 및 분석을 통한 신규 e-트레이닝 서비스 모델 발굴, 중소기업 대상의 스마트러닝 콘텐츠 개발 등을 추진했으며 공교육의 이러닝 활용 촉진을 위해 7개 대학의 7개 특성학과 개설, 방송중학교 설립, 공무원 사이버 교육 시스템 구축 등을 추진해왔다. 2014년에는 이러닝 산업 생태계 개선을 위해 이러닝 기업 보호강화 및 이러닝 산업 통계관리 효 율화를 위한 한국표준산업분류(KSIC)상의 특수분류 제정, 공유 저작물 활용 인프라 구축을 추진 중 에 있으며, 이러닝의 첨단 스마트화를 통한 기술혁신 및 고부가가치 창출을 위해 유망 이러닝 신기 술개발에 집중 지원하고 있다. 또한 창업자, 소상공인 및 중소기업의 이러닝 활용 지원을 위한 이러닝 서비스 플랫폼 마련, 수요에 기반한 스마트러닝 콘텐츠 제공을 통해 창업 및 사업 운영 지원 등 이러 닝 서비스 창출을 위해 다방면으로 노력 중이다. 238 제2편 서비스

39 향후 전망 글로벌 이러닝 시장은 2010년 467억달러에서 2012년 629억달러로 연평균 17% 성장하였으며, 향후 연평균 성장률( 년)도 17%에 이를 것으로 전망되고 있다. 이는 인터넷 보급 확산과 글로벌 경제위기 이후 기업의 교육 훈련 비용을 절감하기 위해 이러닝 도입 확대, 공교육 현장에 서 스마트 기기의 보급 확산, 글로벌 기업의 디지털교과서 및 스마트러닝 시장 진출 확대 등으로 인해 급성장하고 있다. 이 중심에는 시장의 59%를 차지하는 콘텐츠가 자리 잡고 있으며 빅데이터를 활용 한 맞춤형 학습콘텐츠, 3D 가상현실, 증강현실을 활용한 실감형, 체험형 및 직무훈련용 이러닝 콘 텐츠 등이 새로운 성장동력으로 부각되고 있다. 또 MOOC와 같은 글로벌 서비스 플랫폼의 확산으 로 플랫폼간, 온오프라인 교육간 글로벌 경쟁도 가속화되고 있다. 특히 평균수명이 증가함에 따라 퇴직 후 개인의 경력 전환 및 자아실현을 위한 평생교육 요구가 증대되고 있어 저비용 및 개인의 시간에 맞춰 학습할 수 있는 이러닝은 계속 확대될 것으로 보인다. 이러한 기술적, 사회적 변화에 따라 국내 이러닝 시장 규모 또한 지속 성장하고 있으나, 국가 교육 정책에 대한 이러닝 산업의 높은 의존도와 꾸준히 감소하고 있는 학령인구 수, 내수시장 규모의 한 계, 이러닝 콘텐츠 특성에 맞는 객관적 대가 산정기준 미비, 업체간 저가 경쟁 등 이러닝 산업의 성 장을 저해하는 요인들로 꼽히고 있다. 이에 따라 보다 나은 이러닝 서비스 제공과 이러닝 산업 활성화를 위해서는 먼저 정부정책에 의한 시장왜곡을 최소화하고 공정한 시장 환경 조성을 통해 건강한 이러닝 산업 생태계를 구성해야 한다. 또한 스마트러닝 등 새로운 시장 창출을 위한 제도적 장치 마련, 세계적 흐름에 맞춘 새로운 형태의 이러닝 콘텐츠 개발 지원, 원천기술 및 솔루션 개발에 국한됐던 정부 R&D 지원을 이러닝 콘텐츠 개 발과 서비스 활성화 분야로 확대 추진 등이 필요하다. 스마트러닝, G-러닝, e-트레이닝 관련 이러닝 융 복합 기술에 대한 적극적인 지원 방안 등이 마련되어야 한다. 아울러 보다 폭 넓고 더 많은 교육 의 기회를 제공하는 MOOC 등 글로벌 서비스가 국내에 유입될 것에 대비, 관련 법제도를 개정해야 하며 글로벌 기업에 대해서 대항이 아닌 협력을 통한 비즈니스 모델 발굴 등이 필요하다. 마지막으로 디지털화된 교육시장의 성장과 더불어 학습자에게 보다 효과적인 이러닝 서비스를 제 공하기 위해 교육활동 전반에 걸쳐 발생하는 빅데이터의 정교한 데이터 모델 및 이를 분석하기 위한 분석 도구 등 관련 시장에 주목할 필요가 있다. 제1부 인터넷 정보 서비스 239

40 제4절 출판 뉴스 일반 현황 출판문화산업진흥법 에 의하면, 출판은 저작물 등을 종이나 전자적 매체에 실어 편집 복제하여 간행물을 발행하는 행위를 말한다. 또한 전자출판물은 이 법에 따라 출판사가 저작물 등의 내용을 전자적 매체에 실어 이용자가 컴퓨터 등 정보처리장치를 통해 그 내용을 읽거나 보거나 들을 수 있 게 발행한 전자책 등의 간행물을 의미한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠산업통계 분류기준에 따르면 출판산업 통계에는 기획, 제작, 유통 단계에 따라 크게 출판업, 인쇄업, 출판도소매업, 온라인출판유통업, 출판임대업의 5개 중 분류가 존재하며 이는 다시 14개 소분류 체계로 구분할 수 있다. 국내 출판산업 동향을 살펴보면 전반적으로 감소세를 나타내고 있다. 정도 차이는 작지만 사업체 수, 종사자 수, 매출액, 부가가치액 모두 전년대비 감소했다. 다만 부가가치율은 41% 이상을 유지하 고 있다. 2012년의 수출액과 수입액은 전년대비 10% 이상씩 감소하여 다른 부분들에 비해 상대적으 로 감소폭이 큰 것으로 나타났다. 표 출판산업 총괄 구분 사업체 수 (개) 종사자 수 (명) 매출액 (백만원) 부가가치액 (백만원) 부가가치율 (%) 수출액 (달러) 수입액 (천달러) , ,084 21,052,936 8,972, , , , ,906 20,609,123 8,736, , , , ,226 21,243,798 9,009, , , , ,691 21,244,581 8,946, , , , ,262 21,097,287 8,770, , ,305 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업통계, 제2편 서비스

41 신문 등의 진흥에 관한 법률 에 의하면 인터넷신문은 컴퓨터 등 정보처리능력을 갖춘 장치와 통 신망을 이용하여 정치, 경제, 사회, 문화 등에 관한 보도, 논평 및 여론 정보 등을 전파하기 위하여 간행하는 전자간행물이면서, 독자적 기사 생산과 지속적인 발행 등의 기준을 충족하는 것을 말한다. 또한 인터넷뉴스 서비스는 신문, 인터넷신문, 뉴스통신, 방송, 잡지 등의 기사를 인터넷을 통하여 계속 제공하거나 매개하는 전자간행물을 의미한다. 인터넷뉴스에는 자사 신문과 방송의 뉴스를 전문적으로 다루는 언론사닷컴, 오프라인 뉴스를 발행하지 않고 인터넷뉴스 서비스만 전문적으로 제공하는 인터넷 신문, 그리고 기존 언론사에서 기사를 받아 제공하는 포털이 포함된다. 주요 현황 가. 국내 전자책 출판산업 동향 및 전자책 이용 현황 전체 출판산업에서 차지하는 비중은 크지 않지만 온라인출판유통업은 유일하게 성장세가 두드러 지는 분야이다. 인터넷 모바일 전자출판제작업은 전년대비 19.7%, 인터넷 모바일 전자출판서비스업 은 전년대비 17.6% 성장한 것으로 나타났다. 온라인출판유통업 부분은 앞으로도 당분간 성장세를 지속할 것으로 예측되고 있다. 표 온라인출판유통업 업종별 매출액 현황 (단위 : 백만원, %) 구분 전년대비 증감률 온라인출판 유통업 인터넷 모바일 전자출판제작업 113, , , 인터넷 모바일 전자출판서비스업 79, , , 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업통계(재구성), 2014 문화체육관광부와 한국출판연구소가 공동으로 발간한 2013년 국민 독서실태 조사 보고서에 따르면 2012년 11월~2013년 10월까지 1년 동안 교과서, 참고서, 잡지, 만화를 제외한 일반 도서를 기준으로 전자책에 대한 독서율을 조사한 결과, 해당 기간에 전자책을 1권 이상 읽었다 고 응답한 성인의 비율은 13.9%로 나타났다. 제1부 인터넷 정보 서비스 241

42 같은 질문에 대한 학생의 응답 비율은 38.3%로 나타나 성인보다 학생들의 전자책 이용이 상대적 으로 활발한 것으로 조사되었다. 초등학생, 중학생, 고등학생 중에서는 중학생의 전자책 독서율이 가장 높은데, 이는 여중생의 독서율(48.0%)에 기인한 것으로 보인다. 나. 인터넷뉴스 이용 동향 한국언론진흥재단이 발간한 2013 언론수용자 인식조사 에서는 인터넷뉴스 이용을 고정형 인터넷 활용, 이동형 인터넷 활용, 소셜미디어 활용 등으로 세분화하고 이용 행태에 대한 조사결과를 제공 하고 있다. 이 조사결과에 의하면 응답자 5,082명 중 최근 1주일 동안(조사시점 기준) 고정형 단말 기를 통해 인터넷(고정형 인터넷) 뉴스를 이용한 비율은 50.7%, 2,578명으로 나타났다. 특히 19~29 세에서 75.2%로 가장 높았고, 그 뒤를 이어 30대(70.5%), 40대(61.6%), 50대(37.6%), 60세 이상 (12.3%) 순으로 나타났다. 이동형 단말기를 통해 인터넷(이동형 인터넷) 뉴스를 이용한 경험이 있는 비율은 55.3%, 2,811명으로 나타났다. 이동형 인터넷을 통한 인터넷뉴스 이용률은 19~29세에서 85.6%로 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 30대 79.2%, 40대 66.1%, 50대 40.2%, 60세 이상 9.7% 로 연령이 낮을수록 이동형 인터넷을 통한 뉴스 이용률이 높음을 알 수 있다. 소셜미디어를 통해 뉴스를 이용한 경우는 19.9%, 1,009명이었다. 연령별로 살펴보면 19~29세가 35.7%로 가장 높게 나타났으며, 30대가 28.7%, 40대가 22.4%, 50대가 12.5%, 60세 이상이 2.0% 의 이용률을 보여 연령이 낮을수록 소셜미디어를 통해 뉴스를 이용하는 경향이 큰 것으로 나타났다. 그림 연령별 뉴스 이용률 현황 (단위 : %) 한국언론진흥재단, 2013 언론수용자 인식조사, 제2편 서비스

43 향후 전망 가. 출판 문화체육관광부와 한국출판연구소가 발표한 2013년 국민 독서실태 조사 에 의하면 전반적으로 2012년에 비해 독서율은 증가했지만 독서량은 감소한 것으로 나타났다. 독서량의 감소는 스마트 기 기의 이용 증대에 따른 절대적인 독서 시간 감소에 기인하며, 결국 스마트 기기의 빠른 보급과 확산 에 의한 산업 패러다임 변화와 궤를 같이 하고 있기 때문에 이러한 경향은 당분간 지속될 것으로 전 망된다. 이런 상황에서 독서 시간 확대를 위한 방안으로는 스마트 기기에 기반한 전자책의 활성화를 제시할 수 있다. 그러나 국내 전자책 시장은 아직 초기 단계이며 미국 등 전자책 출판 선진국과 비교 할 때 경쟁력이 미미한 상황이다. 독서율의 상승은 국민의 창의성 제고뿐 아니라 문화융성 등 국가 정책 기조의 성과에도 부합할 수 있다. 따라서 종합적으로 중장기적 시각에서 독서율을 제고할 수 있는 정책과 캠페인을 확대할 필 요가 있다. 네이버에서 연재된 웹소설 광해의 연인 은 종이책과 전자책으로 출간되어 독자들에게 좋은 반응을 얻었다. 광해의 연인 은 네이버에서 2013년 1월부터 2014년 1월까지 1년 정도 연재된 후 조회 수 및 인기 순위 1위를 유지하면서 네이버 웹소설 부문 전체 1위 및 유료 연재 판매 1위를 기록했다. 광해의 연인 의 종이책 또한 큰 인기를 얻어 2013년에 발간된 종이책 1~3권은 모두 1만 5,000권 이상 판매되었다. 또한 조정래 작가의 정글만리 는 네이버에 연재되면서 1,200만 페이지뷰를 초과 했고 종이책 판매 또한 2013년 말을 기준으로 100만부를 넘어선 것으로 나타났다. 이러한 사례들은 독자들이 인터넷을 통해 많이 접한 작품일수록 그 작품의 종이책 판매 성과 또한 양호하다는 것을 보여준다. 결국 웹소설을 통해 작품의 인지도 제고를 달성하면서 실질 수익은 종이 책을 통해 창출하는 사업모델을 상정할 수 있게 한다. 따라서 현재 전반적인 종이책 시장의 위축을 타개할 수 있는 하나의 방안으로 웹소설을 고려해 볼 필요가 있다. 물론 이를 보다 구체화하기 위해서 는 국내외 독자들에게 소구할 수 있는 완성도 높은 작품이 지속적으로 시장에 공급될 필요가 있다. 국내 전자책 시장은 성장세를 지속하고 있지만 시장 참여자들의 실질적인 매출은 다소 미미한 수준 이다. 또한 전반적인 종이책 시장의 위축에 대비한 방안을 마련하기 위해 종이책 및 전자책의 해외 제1부 인터넷 정보 서비스 243

44 시장 개척이 필수적이라는 인식이 커지고 있다. 이러한 상황에서 최근의 한 조사에 의하면 국내 도서들의 수출 형태 중 저작권 수출이 증가하고 있는 것으로 나타났다. 한국출판연구소의 2013년 도서 저작권 수출 관련 조사에 의하면 2013년에는 총 815종을 저작권 형식으로 수출하였고 이는 전년대비 22% 증가한 것이다. 총 815종 중에서 중국에 대한 수출이 376 종으로 전체의 46.1%를 기록했다. 이어 태국이 146종으로 19.7%, 말레이시아가 78종으로 9.6%, 대만 69종 8.5%, 인도네시아 55종 6.6%를 차지하였다. 분야별로는 아동 도서가 503종으로 62%를 차지 했으며 다음으로는 만화 114종 14%, 문학 108종 13.0%를 기록했다. 이러한 성과는 한국 도서출판의 기획력이 중국과 동남아시아를 중심으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있음을 입증한 것이며, 저작권 수출은 종이책 수출의 한계를 극복할 수 있는 대안으로 작용할 가능성 이 높다는 점에서 의미가 있다. 향후 전반적인 전자책 수요 증대에 따라 저작권 등 무형 자산의 국내 외 거래가 확대될 전망이며 출판 콘텐츠의 완성도를 제고할 수 있는 작가들의 역량을 세심하게 관리 할 필요가 있다. 전자책은 스마트화라는 전 세계적인 변화에 따라 관련 시장을 빠르게 확장시키고 있지만 국내 전자책 시장의 성장은 그에 다소 못 미치는 상황이다. 그럼에도 불구하고 중장기적 시장 상황을 감안한다면 국 내 전자책 시장 선점을 위해 국내외 출판업계가 다양한 변화를 겪는 것은 불가피한 흐름으로 보인다. 무엇보다 국내외 대기업들이 새롭게 전자책 사업에 진입하면서 전반적인 시장 활성화에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보인다. 특히 세계 최대 인터넷 소매업체인 아마존은 최근 국내 전자책 시장 진출 을 위해 국내 출판업체들과 접촉하기 시작했다. 일본 시장 진출과 유사한 과정을 거칠 것이라는 시각 이 우세하다. 다만 이러한 대기업들의 참여에도 불구하고 기존 진입 기업들은 오히려 시장에서 사업 을 철수하고 있다. 전자책 시장 성장이 예상보다 저조하고 아직 명확한 사업모델을 완성하지 못하 고 있는 상황임을 고려하면 전자책 전담부서의 운영이나 관련 서비스가 수익성이 없다고 판단할 수 있기 때문이다. 향후 전자책 시장은 종이책 시장의 대체재로써 국내외 신규 참여자의 시장 진입이 지속될 것으로 보이며 전자책 시장의 성장 정도와 성숙 여부에 따라 기존 사업자들의 시장 재진입도 이루어질 것으 로 전망된다. 244 제2편 서비스

45 나. 뉴스 스마트 기기와 소셜미디어의 보급이 빠르게 증가하면서 이들을 활용한 뉴스의 이용이 어떻게 달라 질지에 대한 관심이 많아지고 있다. 다만 소셜미디어는 전반적으로 인맥 관리와 엔터테인먼트 기능 을 기반으로 사업 모델을 설정하는 경향을 유지하고 있다. 따라서 소셜미디어를 통한 뉴스 이용이 점 차 증가할 것으로 예상되지만 개별적인 뉴스미디어로 완전히 자리 잡기까지는 더 많은 시간이 필 요할 것으로 보여진다. 전통적인 종이 신문을 통한 뉴스 이용은 매년 감소하고 있지만 신문사들이 제공하는 뉴스 콘텐츠 의 이용 정도는 큰 변동없이 유지되고 있다. 이는 뉴스를 이용하는 경로가 유무선 인터넷과 데스크 톱 컴퓨터, 무선인터넷과 스마트 기기 등 다른 디바이스들로 분산되면서 발생하는 현상으로 풀이된다. 즉 기존 종이 신문이 행하던 기능들을 다른 디바이스들이 대체하고 있으며 뉴스를 이용하는 방법이 나 뉴스의 이용자 자체가 다양해지는 경향을 발견할 수 있다. 데스크톱 컴퓨터를 통한 인터넷 이용은 초기 화면부터 포털을 경유하는 경우가 대다수이고, 뉴스 또한 포털에서 제공하는 것들을 그대로 이용할 가능성이 높다. 하지만 스마트 기기에서는 반드시 포 털을 경유해야 할 필요성이 크지 않으며 개별 언론사의 애플리케이션 등을 통해 뉴스를 이용하는 경 우가 상대적으로 더 많다고 판단할 수 있다. 이러한 경향이 지속되면서 스마트 기기의 보급과 이용 이 지금보다 증가한다면 점차 포털을 통한 뉴스의 이용이 감소할 가능성도 있다. 제1부 인터넷 정보 서비스 245

46 제5절 애니메이션 개요 우리나라 만화산업에서 오프라인 부분은 감소세를 나타내고 있는 반면 웹툰으로 대표되는 디지털 만화 부분은 지속 증가세를 나타내고 있다. 국내 만화산업 통계에서 인터넷 만화 콘텐츠 서비스 분 류가 웹툰을 포함하고 있지 않음에도 성장세를 보이고 있다는 점은 디지털 만화가 성장하고 있다는 것을 의미한다. 웹툰은 유료 판매를 통해 매출을 발생시키는 것보다 소비자에게는 무료로 제공되며 광고노출을 통한 매출 발생이라는 구조로 말미암아 기존 통계 분류에 포함되지 않고 있다. 2013년 콘텐츠산업통계 자료에 따르면 2012년 만화산업의 사업체 수는 8,856개이며 종사자 수는 1만 161명으로 나타났다. 매출액은 7,585억원이고 수출액은 1,711만달러로 조사됐다. 만화산업의 사업체 수는 2008년 1만 180개 업체와 비교하면 무려 1,324개가 감소한 것이다. 또 유통업의 감소 에 따라 종사자 수 역시 지속 감소하고 있지만, 매출액과 사업체 수는 2011년 대비 소폭 증가한 것으 로 나타났다. 2012년 만화산업 중 온라인 만화 제작 유통업의 매출액은 653억원으로 2011년 대비 7.0% 증가 했다. 인터넷 만화콘텐츠 서비스 매출액은 363억원으로 전체 매출액 가운데 절반을 웃도는 비중 (55.6%)을 차지했다. 인터넷 모바일 만화콘텐츠 제작 및 제공(CP) 매출액은 156억원(23.9%), 모바일 만화콘텐츠 서비스 매출액은 134억원(20.5%)으로 나타났다. 표 온라인 만화 제작 유통업 부문 매출액 (단위 : 백만원, %) 소분류 매출 비중 인터넷 모바일 만화콘텐츠 제작 및 제공(CP) 13,641 15,262 15, 인터넷 만화콘텐츠 서비스 29,631 34,564 36, 모바일 만화콘텐츠 서비스 9,635 11,252 13, 합계 52,907 61,078 65, 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업통계, 제2편 서비스

47 2012년 애니메이션산업의 매체별 매출액 현황을 살펴보면, TV 애니메이션 매출액이 2,668억원으로 전체 매체별 매출액의 78.3%를 차지했다. TV 애니메이션 매출액은 전년대비 3.6% 증가했고 2010년 에서 2012년까지 연평균 4.5% 증가했다. 모바일, IPTV, DMB를 포함하는 신규미디어 애니메이션 매 출액은 234억원으로 전년대비 5.4% 증가, 연평균 5.8% 증가한 것으로 나타났다. 애니메이션산업 전 체 매체별 매출액 3,408억원 중 국내 애니메이션 매출액은 2,236억원, 해외 애니메이션 매출액은 1,172억원으로 해외보다 국내 매출액이 높게 나타났다. 2012년 애니메이션산업 매출액(3,979억원) 중 애니메이션 창작 제작업 매출액은 2,395억원으로 판권을 보유하고 직접 제작하는 사업체의 매출액 2,204억원과 판권만 보유하고 제작은 직접 하지 않 는 사업체 매출액 192억원을 합친 것이다. 표 애니메이션산업의 사업형태별 업종별 매출액 현황 (단위 : 백만원, %) 업종 사업형태 창작 및 제작 제작 서비스 유통 배급 기타 합계 애니메이션 창작 제작업 239,558-12,386 4, ,631 애니메이션 하청 제작업 101,266 2,446-2, ,636 온라인 애니메이션 제작업 (인터넷, 모바일) 6, ,236 애니메이션 유통, 배급 및 홍보업 ,578 1,038 19,616 온라인 애니메이션 서비스업 (인터넷, 모바일) - - 7,789-7,789 합계 347,814 2,446 38,979 8, ,908 비중 극장매출액 및 방송사 수출액 제외 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업통계, 2014 주요 현황 웹툰은 2013년 포털사이트를 통해 대중화를 이룬 것에 그치지 않고 자체 강점을 내세우고 차별화 를 꾀하는 레진엔터테인먼트 등 독립형 웹툰 스타트업들이 나타나면서 더욱 진화하고 있다. 웹툰을 제1부 인터넷 정보 서비스 247

48 연재하는 포털 사이트들도 늘어나는 한편 성인 취향의 유료모델을 내세운 독립형 웹툰 서비스, 국내 의 웹툰 모델을 북미 등으로 확산시키려는 노력들이 나타나고 있다. 웹툰은 OSMU(One Source Multi Use)의 원천 소스로써 영화, 연극, 게임 등으로 영상화되거나 캐릭터 상품으로 다양하게 활용 되고 있다. 아울러 국내 시장의 안정화를 위해 작가들에 대한 처우를 개선하여 웹툰을 연재하는 포털사 이트의 광고수익을 작가들과 배분하는 PPS(Page Profit Share) 프로그램을 도입하기도 했다. 국내 웹툰 시장은 포털사이트 네이버와 다음의 양강 구도에서 T스토어가 2013년 4월에, KT 올레 마켓 웹툰이 7월 17일에 각각 서비스를 시작해 그 어느 때보다 활기를 띠고 있다. 닐슨 코리안클릭에 의하면 2013년 5월 기준 포털 3사는 총 230편의 작품을 연재하고 있다. 완결작품을 포함하면 게재 작품 수는 917편이며 820만명의 이용자가 웹툰을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 표 포털 3사 웹툰 서비스 현황 (단위 : 편, 명) 구분 작품 수 완결작 포함 방문자 수 네이버 , 다음 ,416,487 네이트 ,920 합계 ,197,945 닐슨 코리안클릭 국내 시장 인기에 힘입어 네이버와 다음은 국내 시장에 안주하지 않고 해외로 확장을 시도했다. 네 이버는 2013년 프랑크푸르트에서 열린 국제 도서전에 참여하여 국내 웹툰을 세계에 알리기 위해 노 력했다. 일본 등지에 국내 웹툰을 번역하여 서비스하고 모바일 메신저 라인 을 통해서도 웹툰 서비 스를 시작하며 해외 시장으로 외연을 확장하고 있다. 다음은 북미 등지에서 주로 서비스하는 타파스 틱 을 통해 국내 웹툰을 영어로 번역하여 선보이고 있다. 포털사이트의 웹툰 외에도 일본, 영미권, 중 국어권, 그리고 러시아권까지 국내 유명 만화 및 웹툰을 서비스하기 위해 계속적으로 시도하고 있다. 해외 진출을 위해 우선 해적판 만화에 대한 문제를 해결해야 할 필요가 있다. 정식 서비스가 이루 어지지 않았음에도 인터넷에서 불법 해적판이 돌아다니고 있어 작가 등 저작권자의 이익을 보호하는 문제를 우선적으로 해결해야 한다. 아울러 포털사이트 외에 다른 많은 웹툰들을 해외로 진출시키기 위 해서는 번역비 부담을 최소화할 수 있는 방안을 모색해야 한다. 중소업체들의 경우 번역 비용이 부담 248 제2편 서비스

49 스러워 해외 진출을 고려하는 경우가 많다. 이밖에 국가별 인터넷 환경이나 수익모델, 과금체계 등이 웹툰의 해외진출을 위해 고려해야 할 부분이다. 이러한 문제점들을 해결해 나간다면 현재보다 더 많 은 웹툰이 해외로 진출하여 일본의 망가, 저패니메이션 을 넘어 새로운 한류 콘텐츠로 자리매김할 수 있을 것이다. 웹툰은 다른 콘텐츠의 원천 작품으로써 다른 콘텐츠와의 크로스오버 트렌드를 이끌고 있다. 웹툰은 다른 콘텐츠에 비해 연재를 통해 이미 검증되었다는 점, 기존 독자들이 존재한다는 점, 작품별로 장르 별 특성이 뚜렷하다는 점, 그리고 시각 미디어를 통해 소비하는 콘텐츠이다 보니 영상화가 쉽다는 점 을 장점으로 꼽을 수 있다. 2013년 4월 전설의 주먹, 6월 은밀하게 위대하게, 7월 미스터 고, 11월 더 파이브 등의 웹툰을 원작으로 한 영화들이 개봉하여 합산 1,000만 관객을 이끌며 웹툰 영 화화에 대한 관심을 높였다. 이 외에 신과 함께, 목욕의 신, 트레이스, 다이어터, 살인장난감 등 10여편이 영화화를 기다리고 있다. 제1부 인터넷 정보 서비스 249

50 제4장 위치기반 서비스 개요 LBS(위치기반 서비스, Location Based Service)란 스마트폰 등 휴대용 단말기의 GPS(위성위치확인 시스템, Global Positioning System)나 이동통신사의 기지국 정보 등을 이용해 위치추적, 공공안전, 이동정도 등 위치와 관련된 각종 정보를 제공하는 서비스를 말한다. 즉 위치정보의 수집 이용 제공 과 관련한 모든 유형의 서비스를 지칭하며 통신망이나 GPS를 통해 얻은 위치정보를 바탕으로 사용자 에게 유용한 기능을 제공하는 서비스를 통칭한다. 여기에서 위치정보는 전기통신사업법 제2조 제 2호 및 제3호에 따른 전기통신설비 및 전기통신회선설비를 이용하여 수집된 정보를 말한다. LBS 사업은 위치정보사업과 위치기반 서비스사업으로 구분된다. 위치정보사업은 전기통신설비를 통해 위치정보를 수집하여 위치기반 서비스 사업자에게 제공하는 사업(방송통신위원회 허가대상)이 며, 위치기반 서비스사업은 위치정보 사업자로부터 제공받은 위치정보를 이용하여 물류, 교통, 긴급 구조 등 이용자에게 서비스를 제공하는 사업(방송통신위원회 신고대상)을 말한다. 주요 현황 가. 위치정보산업 활성화 기반 조성을 위한 법제도 개선 방송통신위원회는 위치정보산업 활성화를 위해 프라이버시를 침해하지 않는 범위 내에서 허가 신고, 즉시통보 등의 규제완화를 주요 내용으로 하는 위치정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률 일부개정 안을 2013년 11월 심의 의결하였다. 개정안 주요 내용으로 개인위치정보를 취급하지 않는 위치정보사업 및 위치기반 서비스사업을 각 각 허가 및 신고 대상에서 제외하고 위치정보사업에 대한 허가제, 양수 또는 법인의 합병 분할 인가제, 250 제2편 서비스

51 사업의 휴지 폐지 승인제에 대하여 네거티브 규제방식(원칙적 허용, 예외적 금지)을 도입하였다. 또한 사업자가 이용자 본인의 위치정보를 본인이 지정한 제3자에게 제공하는 경우 본인에게 매회 즉시 통보하도록 하는 규정을 완화하여 이용자가 직접 본인의 위치정보를 제3자에게 공개하는 경우에는 사업자의 통보의무를 면제하고, 이용자의 사전 요청이 있을 경우에는 일정 기간 모아서 통보할 수 있도록 하였다. 그밖에 위치정보 사업자 등의 법 위반 여부 및 수준 등을 판단하기 위해 방송통신 위원회가 사업자에게 자료제출 등을 요구할 수 있도록 하는 규정을 마련하였다. 방송통신위원회가 심의 의결한 위치정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률 일부개정안은 2013년 12월까지 차관회의 국무회의 심의 의결을 거쳐 국회에 제출되었다. 나. 위치정보를 활용한 사회안전망 확대 지원 2012년 5월 긴급구조 상황 발생시 소방방재청, 해양경찰청과 더불어 경찰관서가 개인위치정보를 활용할 수 있게 하는 취지의 위치정보법 이 개정 공포되었고 2012년 11월부터 시행되었다. 보통 화재나 조난, 부상을 당하는 경우는 119에 신고하지만 성폭행, 폭력 등 강력 범죄는 112에 신고를 하게 된다. 따라서 112신고는 실외보다는 실내에서, 그리고 치안취약 지역에서 발생할 가능성이 높다. 위치정보법 개정을 통해 경찰관서가 개인위치정보를 활용하여 납치, 유괴 등 위급상황에 처한 사람의 소재를 파악하고, 신속하게 구조할 수 있게 됨에 따라 강력 범죄 피해를 미연에 방지하는 등 국민 생명보호를 위한 사회안전망 구축에 있어 제도적 기반을 마련하게 되었다는 데 의의가 있다. 하지만 긴급구조를 위해 위치정보를 폭넓게 활용할 수 있게 되었음에도 불구하고 위치정보의 정확도 에는 아직 문제가 남아 있었다. 기지국 기반의 위치정보는 오차범위가 너무 커 효용성이 떨어지고, GPS를 활용한 위치정보는 실외에서만 가능하다는 한계가 있기 때문이다. 이에 따라 방송통신위원회는 고층건물과 지하시설 등이 많은 우리나라의 현실을 감안하여 실내에 서도 위치를 측위할 수 있는 기술과 인프라를 갖추는 동시에, 긴급구조시 위치정보의 사회안전망 활 용 확대를 위한 위치정보 활용 플랫폼을 시범 구축하였다. 위치정보 활용 플랫폼은 Wi-Fi AP를 이 용, 정확도 높은 위치정보를 제공하여 긴급구조 등에 활용하도록 지원한다. 기지국, GPS 중심의 위 치측위에서 Wi-Fi AP를 활용한 위치정보 확대에 따른 정확도 향상이 이뤄지면 긴급구조, 긴급경보 발령 등 공공 목적의 서비스 질 향상과 생명구조비용 등 사회적 소요비용을 절감할 수 있을 것으로 제1부 인터넷 정보 서비스 251

52 기대된다. 위치정보 활용 플랫폼 시범구축 사업은 Wi-Fi AP DB 구축범위 확대를 통해 2015년까지 위치측위 오차범위 10~30m 이내(신뢰도 80%, Wi-Fi 과밀지역 내) 서비스 제공을 목표로 하고 있 다. 그림 위치정보 활용 플랫폼 추진 일정 한국인터넷진흥원 다. 실내 위치기반 서비스 동향 구글은 2011년 11월 말 안드로이드용 구글 맵스 V6.0 업그레이드를 통해 실내용 지도 서비스를 제공하기 시작했다. 쇼핑몰, 공항, 백화점 등을 중심으로 미국, 일본 등 10여개국 약 1만개소의 실내지 도 서비스를 제공하고 있다. 마이크로소프트는 2010년 빙(Bing) 지도에 실내지도 서비스를 추가하여 13개 세부 카테고리에 3,100여곳의 실내지도 서비스를 제공 중이다. 국내에서는 KT와 롯데백화점이 올레 Wi-Fi존을 이용하여 롯데 인사이드 아이 서비스를 통해 사 용자의 위치에 기반한 실내경로 안내, 주차위치 안내 등과 같은 서비스를 시작하였다. SK텔레콤과 신 세계백화점도 부산의 센텀시티점을 대상으로 Wi-Fi 측위가 결합된 측위기술을 사용하여 스마트폰 기 반의 고객 케어 시스템을 구성하여 서비스를 제공하고 있다. 2012년 12월에는 네이버 지도 서비스를 통해 실내지도 서비스가 제공되기 시작하면서 머지않은 시점에 모바일에서도 편리하게 실내지도 서비스 사용이 가능할 것으로 예상된다. 하지만 실내 위치정 보 서비스의 핵심 콘텐츠인 실내지도 구축과 서비스를 위한 인프라의 미비로 구축 및 운용비용 문제 가 서비스의 확산과 활성화에 심각한 장애요인으로 작용하고 있는 실정이다. 252 제2편 서비스

53 라. 안전한 위치정보 이용환경 조성 위치기반 서비스(LBS)는 2010년 이후 급성장을 하고 있는 스마트폰 시장과 맞물려 동반성장하고 있다. 현재 114개 위치정보 사업자와 676개 위치기반 서비스 사업자가 있으며 매년 허가 및 신고 사업자가 증가하고 있다. 표 국내 LBS 사업자 허가 및 신고 현황(2013년 12월 말 기준) (단위 : 개) 구분 위치정보 사업자 위치기반 서비스 사업자 합계 LBS 비즈니스지원센터, 2014 방송통신위원회는 안전하고 편리한 위치정보 이용환경 조성을 위하여 위치정보 사업자의 위치정 보법 준수 여부 실태를 점검하고 신규 위치기반 서비스 사업자를 대상으로 관련법 준수를 위한 컨 설팅을 실시하고 있다. 또한 안전한 위치정보 이용을 위해 사업자를 지원하고 위치기반 서비스 발 굴 육성 사업을 추진하는 등 다양한 활동을 전개하였다. 소규모 위치기반 서비스 사업자에 대해서는 사업자 신고 관련 상담 및 운영지원, 위치정보 관련 통계작성 및 동향조사, 위치정보 관련 사업자 공 동애로사항 지원 등을 수행하고 있다. 향후 전망 최근 무선통신 기술과 모바일 기기의 발전으로 시간과 장소에 상관없이 원하는 정보에 쉽게 접근 할 수 있게 되었다. 그리고 원하는 정보와 위치정보가 합쳐져서 다양한 서비스를 제공하는 위치기반 서비스가 여러 가지 방법으로 제공되고 있다. 특히 위치기반 서비스는 기업들의 새로운 콘텐츠로 각 광 받으며 상용화를 통해 인간의 삶에 새로운 혁신을 불러일으키고 있다. 위치기반 서비스는 크게 실외와 실내 서비스로 나눌 수 있는데, 가장 대표적인 실외 위치기반 서비 제1부 인터넷 정보 서비스 253

54 스는 GNSS(Global Navigation Satellite System)를 이용한 차량 네비게이션이다. 실외에서는 GNSS 및 기지국 정보 등을 통해서 만족할 만한 위치정보를 얻을 수 있는 반면, 실내에서는 아직까지 뚜렷 한 해법이 없는 상태이기 때문에 정확한 실내 측위를 위한 많은 연구가 활발히 진행되고 있다. 실외 측위의 경우 기존 미국 GPS 중심의 위성항법 기술에서 유럽 Galileo, 러시아 GLONASS, 일 본 QZSS, 중국 BEIDOU 등 다수의 전역 및 지역 항법위성들의 출현으로 인해 전 세계적으로 보다 높은 위치정확도 및 가용도가 제공될 것으로 전망된다. 또한 LTE 등 4세대 고속무선통신 인프라들의 신규 구축이 전 세계적으로 확대됨으로써 새로운 기지국 기반 측위기술을 통해 보다 향상된 기지국 측 위가 제공될 것으로 판단된다. 실내 측위의 경우 지자기계, 가속도계, 자이로스코프, 고도계 등 다양한 측위센서들을 내장한 스 마트폰의 발전 및 Wi-Fi를 중심으로 한 실내 무선통신 인프라의 확산 등으로 인해 근거리 무선통신 (Short Range Node) 및 센서 기반 실내 측위기술이 급속도로 발전하고 있다. 또한 지도 측면에서도 기존 실외지도 중심에서 구글 인도어 맵 등 쇼핑몰, 공항 등 주요 다중 이용 시설물에 대한 실내지도 구축이 확산되는 추세이다. 나아가 시장 진입단계인 실내 위치기반 서비스를 선점하기 위한 생태계 구축에 구글, 애플, 이동통신사, 단말제조사 등 전 세계 위치기반 서비스 사업자들이 경쟁하고 있다. 하지만 실내 위치측위 서비스 시장은 아직 초기 단계로 높은 정확성을 보장하는 시장 지배적 표준 기술이 등장하지 않고 있는 상황이다. 서비스 제공을 위한 새로운 인프라를 필요로 하는 경우에는 단말제조사, 이동통신사, 솔루션 개발업체, 서비스 제공업체 등 주요 이해관계자간 비용 부담 등의 갈등도 존재한다. 이러한 상황을 타개하기 위해 각계의 이해당사자가 모여 위치정보 산업의 글로벌 트렌드 및 정책 지향성에 대해 논의하고, 위치정보 산업 활성화 및 서비스 고도화를 위한 정책 기술 적 지원, 위치정보와 타 사업자간 위치정보를 활용한 산업 육성 방안 및 상생 협력을 통한 사업자간 선순환 생태계 기반 마련을 위해 노력해야 할 것이다. 254 제2편 서비스

55 제5장 모바일 앱 일반 현황 2014년에는 유독 모바일 앱에 대한 이슈가 많았다. 특히 6월에는 세계 온라인 소매업체 아마존의 파 이어폰 이 등장하면서 스마트폰 소비자는 물론 앱 개발자들로부터 큰 관심을 받았다. 이는 단순히 플랫 폼과 디바이스 산업을 넘어 커다란 앱 생태계를 구축하기 위한 첫걸음으로 보였기 때문이다. 기존 스마 트폰의 하드웨어 차별화를 떠나 아마존은 파이어폰을 통해 클라우드+콘텐츠+유통 이라는 자체 경쟁 력을 갖추는 데 성공했다. 물론 일부의 지적대로 안드로이드 기반 앱을 사용할 수 없는 파이어폰 이라는 단점도 있다. 하지만 아마존 CEO인 제프 베조스(Jeff Bezos)가 밝힌 대로 아마존 앱스토어 강화를 위해 많은 투자가 예상된다. 아마존은 당장 일정 기간 동안 31개 안드로이드 유료 앱을 무료로 제공하기로 결 정했으며 그 앱의 총 가격은 무려 100달러, 한화로 10만원을 상회하는 수준이다. 사실 아마존의 파이어폰 등장 이전까지는 여전히 구글의 안드로이드 OS 기반 스마트폰 점유율이 상승곡선을 타고 있었다. 앱스토어도 구글플레이로 점차 쏠리는 현상이 눈에 띄었다. 한마디로 구글을 필두로 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기가 확산되면서 모바일을 통한 앱스토어 시장이 급속히 확대되고 있는 것이다. 시장조사기관 가트너의 자료에 따르면, 2013년 9월 전 세계 모바일 시장의 앱스토어 수익은 전체 267억달러로 연평균 30.1%의 성장률을 기록하고 있다. 이러한 성장세라면 2017년에는 무려 765억 달러에 이를 것으로 전망된다. 더군다나 아마존 파이어폰의 앱스토어 시장까지 고려한다면 이를 충분 히 웃돌 것으로 전문가들은 예상하고 있다. 수익성 측면에서 볼 때 애플의 앱스토어가 선두를 유지하고 있다. ios 앱들이 안드로이드보다 4배 이상 높은 수익을 올리고 있다. 구글 안드로이드 활성 사용자 수는 10억명, 애플 ios는 4억 7,000만 명으로 사용자 수에서는 구글이 2배 이상 앞선다. 하지만 개발자에 지불한 비용은 구글과 애플이 각 각 50억달러, 100억달러로 애플이 2배 더 많다. 구글 역시 앱 매출 수익이 전년동기 대비 약 2배 이상 상승했다. 2014년 6월 25일 테크크런치와 모바일 애플리케이션 분석 사이트인 앱애니에 따르면, 제1부 인터넷 정보 서비스 255

56 구글이 구글플레이를 통해 벌어들인 2014년 1분기 수익은 2013년 1분기 대비 무려 2.4배나 높게 나왔다. 매출이 성장하면서 글로벌 앱 다운로드도 1.5배나 상승했다. 구글의 앱 매출 성과는 대부분 게임 부분의 성장이 두드러졌기 때문으로 분석되었으며, 그 중에서도 무료 기반 게임의 인앱 결제(98%)에서 비롯된 것으로 나타났다. 우리나라의 경우 2013년에는 1분기 앱 매출이 미국시장을 앞질렀으나, 2014년 1분기만을 놓고 봤을 때는 2.6배 성장한 미국에 2위 자리 를 내주었다. 이처럼 구글의 무료 앱에 대한 수요가 확산되면서 애플 앱스토어에서도 무료 앱에 대한 비중이 크게 확산되고 있다. 또한 안드로이드 단말기 사용을 통해 네트워크 효과를 지향하는 구글은 기존 광고 비즈니스 모델 부분에서도 유리한 위치를 갖고 있어 선두로 나설 확률이 높다. 구글 플레 이의 시장 점유율이 2013년 10월 36%에서 2014년 3월에는 40%로 확대된 것도 이를 뒷받침한다. 어떻게 보면 HTML5를 활용한 웹앱 개발과 차세대 모바일 OS 프로젝트도 구글의 독식에서 벗어 나기 위한 몸부림으로 볼 수 있다. 그러나 여전히 개발자나 사용자들은 HTML5를 활용한 새로운 모바일 OS(Operating System)가 부족한 상황에서는 웹앱보다는 네이티브 앱을 선호하고 있다. 향후 웹 앱의 확산은 앱 생태계의 균형적인 발전을 위해 필수불가결한 요소이다. 주요 동향 가. 안드로이드 플랫폼 비중 급성장 현재 모바일 OS 시장은 크게 구글의 안드로이드와 애플의 ios가 양분하고 있다. 그 뒤를 RIM의 블랙베리 OS와 마이크로소프트 윈도, 노키아 심비안, 리눅스 등이 따르고 있다. 2014년 2월 가트너가 발표한 자료에 따르면 스마트폰 도입기였던 2009년에는 심비안 OS가 가장 많은 점유율을 차지했다. 그 뒤를 블랙베리와 애플의 ios가 이었고, 구글의 안드로이드 OS는 단 3.9%에 불과했다. 2011년이 되자 상황이 급변하기 시작했다. 안드로이드의 점유율이 눈에 띄게 급 상승하며 2013년 말에는 전 세계 모바일 OS 플랫폼의 78.4%라는 경이적인 점유율을 기록했다. ios 의 경우는 2012년에 최고 정점을 찍은 후 다소 점유율이 낮아지긴 했으나 앱스토어 매출 부문에 있 어서는 여전히 선두를 유지하고 있다. 256 제2편 서비스

57 우리나라의 경우는 안드로이드 기반 스마트폰의 점유율이 93.4%를 기록하고 있다. ios 기반 스마 트폰이 5.1%를 차지하고 있고, 그 외 기타 모바일 OS 점유율은 미미한 것으로 나타났다. 그림 주요 국가 스마트폰 사용자의 운영체제별 비중(2014년 1월 기준) (단위 : %) 스트래티지 애널리틱스 이처럼 스마트폰 시장에서 안드로이드 기반 플랫폼이 점유율을 크게 차지하면서 모바일 앱 시장에 서도 상승세를 타고 있다. 2009년만 하더라도 앱스토어 점유율이 자그마치 80%대에 육박했으나 2012년 이후 구글플레이가 빠르게 시장을 잠식하면서 애플은 선두자리를 구글에게 내준다. 이후 2013년 1분기에는 두 기업이 앱 시장의 81%를 차지하면서 시장을 양분하고 있는 추세이다. 그림 플랫폼별 앱 다운로드 점유율(2013년 3월 기준) (단위 : %) research2guidance 제1부 인터넷 정보 서비스 257

58 나. 무료 앱 확산 지속 현재 모든 앱스토어는 네이티브 앱을 중심으로 형성돼 있다. 2013년 9월 가트너에 따르면 2013년 기준 네이티브 앱은 98.5% 비중을 차지하고 있다. 이에 따르면 웹앱은 전체 다운로드 앱 중에서 차지 하는 비중이 2013년 기준 약 1.5%에 불과했지만 2017년에는 2.3%로 소폭 상승할 것으로 예상됐다. 그러나 웹앱의 필요성은 증가하고 있다. 일단 웹앱은 HTML5, CSS, 자바 스크립트 등의 웹 표준 기술을 사용하므로, 제공업체별로 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용한 네이티브 앱 보다 플랫폼별로 지원하는 앱을 별도로 개발하는 비용이 낮고, 모든 브라우저에서 실행 가능하다는 특징이 있다. 다만 API의 활용이 어려운 점, 웹앱을 실행하기까지 웹 접속이 필요하므로 실행하기까 지의 시간이 소요된다는 단점이 있다. 하지만 HTML5의 등장으로 인해 다양한 멀티미디어 지원, 3D 그래픽 지원, 각 장치지원과 시멘틱 태그 지원 등의 기능을 이용해 보다 손쉬운 개발이 가능해졌고, 이런 점은 웹앱의 밝은 미래를 보여준다. 무료 앱의 확산도 더욱 가속화되고 있다. 2013년 9월 가트너 자료에 따르면 전체 앱 중 무료 앱은 2013년 91%에서 2017년에는 94.5%로 확대될 전망이다. 그 중에서도 특히 구글플레이의 무료 앱 비중이 크게 확대되고 있는데, 2013년 1월 89%를 차지했던 무료 앱 비중이 11월에는 98%로 증가했 다. 이러한 기조는 애플의 앱스토어도 다르지 않았다. 2013년 1월 무료앱 비중은 77%였으나 11월에 는 92%로 눈에 띄게 비중이 높아졌다. 앞으로 이러한 무료 앱의 시장비중은 더욱 커질 것으로 보 인다. 또한 2014년에는 무료 앱을 내려 받은 후 그 속에서 필요한 기능에 대한 결제 시스템(인 앱 결 제) 비중도 확산될 것으로 전망된다. 모바일 앱 생태계 가. 모바일 앱과 플랫폼 개발자라면 누구나 가장 많은 이용자를 확보한 플랫폼에서 앱을 개발하기를 원한다. 자신이 개발한 앱을 사용할 기본적인 토대가 구성돼 있기 때문이다. 사용자 역시 가장 많은 수의 앱과 단말을 보 258 제2편 서비스

59 유한 플랫폼을 사용하기를 원한다. 그럴수록 플랫폼의 이용가치는 기하급수적으로 상승한다. 현재 모바일 앱 생태계는 OS를 제공하는 소프트웨어 플랫폼 제공업체와 앱스토어를 제공하는 플랫폼 제공 업체가 시장을 형성하며 주도하고 있다. 그 사이에 앱 사용자가 들어서면서 앱 생태계는 모든 시장 참여자가 유기적으로 연계된 모습을 갖추게 된다. 2014년 비전모바일에서 발표한 자료에 따르면 글로벌 앱의 가치는 2013년 680억달러에서 2016년 에는 약 1,430억달러에 이를 것으로 내다보고 있다. 또한 2013년 전 세계 모바일 앱 개발자 수는 아시아 지역 내 개발자가 전체 개발자 230만명 중 32.9%인 76만명으로 가장 많았으며 그 다음으로 유럽이 68만명(29.7%), 북미 68만명(29.4%), 남미 8만명(3.5%), 아프리카 7만명(3%), 오세아니아 3만 5,000여명(1.5%)으로 그 뒤를 이었다. 앱 개발자가 시장을 확대하기 위해서는 예상보다 많은 개발비가 소요된다. 앱 하나를 개발하기 위 해서는 해당 국가 소비자 수요는 물론 가장 대중적인 플랫폼 조사, 필요한 기술, 시장성 등을 골고루 살펴야 한다. 또한 다수의 플랫폼과 함께 다양한 언어와 단말로 출시하는 것이 무엇보다 유리하기 때문이다. 물론 HTML5를 통한 웹앱의 기술 개발과 시장 확대가 대안이 될 수 있겠지만 아직 기능 수행 능력과 API 문제 등 해결해야 할 선행 과제가 많이 남아 있다. 나. 모바일 앱 수익모델 앱의 수익모델 구축은 사업 활성화를 위해 무엇보다 중요하다. 이러한 앱의 수익모델은 앱의 유료 화, 인 앱 결제, 모바일 광고, 프리미엄 결제 모델, 상품 홍보 등 다양하다. 다만 각 앱스토어의 기본 앱 정책을 숙지할 필요가 있다. 가령 구글플레이의 경우 기존 무료 앱을 유료로 전환하는 것을 금지 하고 있다. 그 안에서 수익모델을 구상해야 하는데, 일반적으로 게임이나 생산성 관련 앱일 경우 인 앱 결제나 프리미엄 결제 모델을 선호하는 편이다. 연구개발 비용에 따른 수익성을 살펴보면, 스태티스타(Statista)가 발표한 자료에 의하면 모바일 앱 의 평균 개발비용은 ios의 경우 약 2만 7,000달러로 가장 높게 나타났다. 그리고 안드로이드가 2만 3,000달러, 윈도폰 1만 8,000달러, 블랙베리 1만 5,000달러 순으로 조사됐다. 상대적으로 ios의 개 발비용이 높은 이유는 애플의 ios가 안드로이드나 다른 OS 플랫폼에 비해 패쇄적인 정책을 유지하 고 있기 때문이다. 제1부 인터넷 정보 서비스 259

60 앱 개발자들은 정액제, 모바일 광고, e-커머스 등 다양한 수익사업을 통해 수익을 보전하고 있다. 시장조사기관인 비전모바일이 2014년 2월 발표한 자료에 따르면 ios가 평균 500~1,000달러로 가 장 높은 수익성을 보였으며 HTML5가 200~350달러로 그 뒤를 이었다. 안드로이드 앱의 경우는 100~200달러로 ios의 1/5 수준에 불과하다. 이는 구글의 무료 앱을 기반으로 한 광고수익 정책과 연 관이 있으며 실제로 모바일 광고로 수익을 창출할 수 있는 앱은 한계가 있기 때문이다. 국내의 경우 유 료 앱 판매 매출이 전체의 27.4%를 차지했으며, 광고(22.4%)와 인앱 결제(21.5%) 등이 그 뒤를 이었다. HTML5와 안드로이드 가. 여전히 비중 높은 안드로이드 전 세계 모바일 앱 OS 플랫폼을 선택하는 비중을 보면 단연 안드로이드가 제일 높다. 특히 인도를 중 심으로 남아시아와 중동 등은 안드로이드 비중이 높은 반면, 남미는 HTLM5의 의존도가 높다. HTML5 플랫폼 사용 비중도 무려 60%를 상회한다. 서유럽과 북미는 안드로이드와 ios의 사용 비중이 비슷하다. 그림 모바일 앱 개발자의 OS 플랫폼 비중(2014년 1분기 기준) (단위 : %) statista 두 플랫폼의 충성도를 살펴봐도 앱 개발자들은 ios와 안드로이드 모두를 고려하고 있어 큰 차이 260 제2편 서비스

61 가 없다. 그 외 플랫폼에서는 블랙베리를 차순위 플랫폼으로 선정해 앱을 개발하는 추세다. 애플 ios의 경우 게임-오락-교육-의료-비즈니스 순으로 선호도가 형성됐으며 안드로이드 역시 이와 큰 차이가 없다. 다만 음악 비디오, 유틸리티, 지도 내비게이션 위치기반 서비스 등의 앱을 개발하는 개발자들은 안드로이드를 조금 더 선호하는 편이다. 또 하나 주목할 만한 것이 있다면 기업용 앱의 경우 HTML5에서의 개발을 선호한다는 사실이다. 정보통신정책연구원이 2013년 12월에 발표한 소프트웨어 플랫폼 경쟁구조 변화요인 분석 에 의 하면 국내의 경우 안드로이드 앱 개발 비중이 64.2%로 가장 높게 나타났고, ios의 경우 29%를 차지 하였다. 국내 안드로이드 단말 점유율이 90%를 웃도는 상황에서도 국내 앱 개발자들은 안드로이드 용 앱과 ios용 앱을 동시에 개발하기 때문이다. 앱 개발자들은 대부분 여전히 안드로이드를 우선 순 위로 꼽았으며 이에 대한 선호도가 갈수록 높아지고 있는 것으로 나타났다. 나. 웹앱의 현황 전 세계적으로 안드로이드의 의존도를 낮추기 위한 차세대 모바일 OS 사업이 진행되고 있다. 국 내에서는 삼성전자가 인텔 등과 함께 오픈 소스 모바일 운영체제인 타이젠(Tizen)을 개발해 2012년 4월 정식버전을 발표했다. 2013년 2월에는 모질라 재단이 파이어폭스(Firefox) OS와 리눅스 기반의 오픈소스 터치기반 모바일 OS인 우분투(Ubuntu)를 발표했다. 그러나 구글 안드로이드의 의존도를 성공적으로 낮추기 위해서는 웹앱이 지닌 한계를 명확히 직시하고 이를 해결하려는 여러 과정과 시 행착오가 필요하다. 개발자 입장에서는 하드웨어로 접근하기 위해 API 제한이나 네이티브 앱과의 통 합문제, 웹앱 판매를 위한 앱스토어 부족 등이 문제점으로 꼽힌다. 사용자 입장에서는 UI/UX 문제나 프레임워크에 대한 미흡을 꼽는데 이는 개발자와 플랫폼 사업자간의 효율적인 커뮤니케이션과 기술 적인 호응이 뒤따라야 해결할 수 있는 문제다. 무엇보다 플랫폼 사업자들이 적극적으로 웹앱을 개발 할 수 있게 지원에 나서야 한다는 것이 업계 전문가들의 한결같은 목소리다. 한편으로는 웹앱의 초기시장 연착륙을 위해 네이티브 앱과 웹앱이 결합된 하이브리드 앱을 함께 개발해야 한다는 목소리도 있다. 하이브리드 앱으로 단말기별 기능에 접근하려면 API를 활용해 네이 티브 앱과 같은 실행 방법으로 구사해야 한다. 이는 개별 플랫폼마다 API를 연계해야 하는 어려움이 있지만 그만큼 수행능력은 향상된다. 중요한 점은 다양한 플랫폼에서도 구동이 가능한 웹앱의 확산 제1부 인터넷 정보 서비스 261

62 이야말로 특정 플랫폼의 쏠림 현상을 해결하고 균형적이고 바람직한 모바일 생태계를 구현할 수 있 는 방법이라는 것이다. 향후 전망 최근 탈 안드로이드를 위한 삼성전자의 소프트웨어 강화전략이 장벽에 부딪쳤다. 구글이 소프트웨 어에 대한 통제를 강화하고 나섰기 때문이다. 구글은 그동안 삼성전자를 비롯한 제조사들이 안드로 이드 OS를 폭넓게 수정해 사용할 수 있도록 허용해왔으나 최근 구글이 자동차, TV, 스마트워치 등 으로 안드로이드 OS를 폭넓게 적용하면서 통제에 나선 것이다. 얼마 전 구글은 삼성전자에게 구글 의 스마트폰에서 자체 소프트웨어(앱, 동영상, 음악 등)를 제거하라고 요구한 적이 있으며, 타이젠 은 아직 제품 출시도 하지 못했다. 소프트웨어 전문가들은 삼성전자가 타이젠 스마트폰을 개발한다 고 하더라도 소프트웨어 확보에 어려움을 겪을 것으로 내다 봤다. 구글이 2014년 I/O 개발자 컨퍼런스를 개최한 이후 제조사의 선택권은 더욱 약화되었고 점점 제 조사들에게 불리하게 돌아가는 상황이다. 웨어러블과 TV 등 스마트폰과 태블릿을 이을 전략적 요충 지로 꼽히는 신규시장에서 모두 OS 업체가 생사를 거머쥔 형국이다. 특히 I/O에서 공개된 레퍼런스 폰인 안드로이드원은 신흥시장에서 제조업체들을 구글의 영향력 아래 묶어두기 위한 포석이라는 의 견이 지배적이다. 구글은 그동안 새롭게 출시된 안드로이드 플랫폼에 대한 제품 업데이트를 직접 담 당하겠다는 의견을 밝혀왔다. 이는 국내 앱 개발자들에게도 시사하는 바가 크다. 2014년 6월 블랙베리는 파이어폰 출시로 한껏 고무된 아마존과 제휴를 맺고 아마존이 운영하는 앱스토어 앱을 자사 플랫폼에 제공하기로 했다. 이에 블랙베리10 사용자는 24만개 아마존 앱스토어 앱을 마음껏 이용할 수 있게 되었다. 블랙베리는 아마존 앱스토어 연계로 그동안 취약했던 모바일 앱 부분을 보강하는 데 성공했다. 앱 시장 규모는 해마다 커지고 있지만 앱 개발에 따른 수익은 특정 운영체제에 종속되고 있다. 업 계 전문가들은 이번 블랙베리와 아마존 제휴처럼 글로벌 앱 시장에서 개발자들이 다양한 OS에서 구동할 수 있는 개발도 선행할 필요가 있다 고 지적했다. 이 말은 다른 OS에 대응하지 못해 새로운 시장을 놓쳐서는 안 된다는 의미를 안고 있다. 262 제2편 서비스

63 제2부 인터넷 거래 서비스 제 1 장 전자상거래 제 2 장 금융거래 서비스 제 3 장 온라인 광고

64 제1장 전자상거래 일반 현황 통계청에서 발표한 전자상거래동향조사 에서는 전자상거래를 컴퓨터와 네트워크라는 전자적 매 체(컴퓨터 통신망의 전자상거래시스템)를 통해 상품 및 서비스의 거래가 이루어지는 방식 으로 정의 한다. 즉 거래의 여러 과정 중에서 입찰, 계약, 주문 중 최소 하나 이상의 절차가 컴퓨터 네트워크상 에서 이루어진 경우를 말한다. 또한 거래에 참여하는 경제주체에 따라 크게 기업간 전자상거래 (B2B), 기업과 정부간 전자상거래(B2G), 기업과 소비자간 전자상거래(B2C), 소비자간 전자상거래 (C2C) 형태로 나누어 통계를 작성한다. 2013년 전자상거래 총 거래액은 1,204조 910억원으로 2012년 1,146조 8,060억원보다 5.0% 증 가하였다. 그림 연도별 전자상거래 규모 (단위 : %, 십억원) P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 제2편 서비스

65 2013년 전자상거래를 거래주체별로 살펴보면 기업간 전자상거래가 1,095조 6,960억원으로 전년 대비 4.2%, 기업 정부간 전자상거래는 70조 6,490억원으로 전년대비 13.1%, 기업 소비자간 전자상 거래액은 24조 3,310억원으로 15.0%, 소비자간 전자상거래액은 13조 4,140억원으로 11.7% 각각 증가한 것으로 나타났다. 2013년 전자상거래액 비중을 거래주체별로 보면 기업간 전자상거래가 총 거래액의 91.0%, 기업 정부간 전자상거래는 5.9%, 기업 소비자간 전자상거래는 2.0%, 소비자간 전자상거래는 1.1%로 집계 됐다. 표 거래 주체별 전자상거래 규모 (단위 : 십억원, %) 구분 P 거래액(전년대비) 구성비 구성비 증감액 증감률 기업간(B2B) 1,051, ,095, , 기업 정부간(B2G) 62, , , 기업 소비자간(B2C) 21, , , 소비자간(C2C) 12, , , 총 거래액 1,146, ,204, , P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 2014 거래주체 및 거래형태별 동향 가. 기업간 전자상거래(B2B) 동향 2013년 기업간 전자상거래(B2B) 시장규모는 1,095조 6,960억원으로 2012년 1,051조 1,620억원에 비해 4.2% 증가하였다. 제2부 인터넷 거래 서비스 265

66 표 연도별 B2B 전자상거래 규모 (단위 : 십억원, %) 구분 P 총 거래액 560, , , ,883 1,051,162 1,095,696 증감률 P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 년 기업간 전자상거래(B2B)를 거래주도별로 보면 구매자가 운영하는 전자상거래 사이트에 다 수의 판매자가 접속하여 이루어지는 구매자 중심형 거래액은 550조 6,130억원으로 전년대비 2.6%, 판매자가 운영하는 전자상거래 사이트에 다수의 구매자가 접속하여 이루어지는 판매자 중심형 거래 액은 496조 1,090억원으로 전년대비 6.7% 각각 증가하였다. 그러나 중개형 B2B 전자상거래 사이트 에 다수의 판매자와 구매자가 접속하여 이루어지는 중개자 중심형 거래액은 48조 9,750억원으로 0.5% 감소하였다. 2013년 기업간 전자상거래를 거래주도별 거래액 비중으로 보면 구매자 중심형이 50.3%, 판매자 중심형은 45.3%, 중개자 중심형은 4.5%로 나타났다. 표 거래주도별 B2B 전자상거래 규모 (단위 : 십억원, %) 구분 P 거래액(전년대비) 구성비 구성비 증감액 증감률 구매자 중심형 536, , , 판매자 중심형 465, , , 중개자 중심형 49, , 총 거래액 1,051, ,095, , P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 년 산업별 거래액 구성비를 보면 제조업이 787조 30억원으로 전체의 71.8% 비중을 차지하고 있으며, 도 소매업이 164조 4,960억원으로 15.0%, 건설업이 74조 7,060억원으로 6.8% 순으로 나타 났다. 산업별 거래액 증감률은 전년도에 비해 운수업이 58.8%, 전기 가스 수도업이 25.4%, 제조업 이 4.8% 증가한 반면, 건설업은 10.9%, 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 5.1% 감소하였다. 266 제2편 서비스

67 표 산업별 B2B 전자상거래 규모 (단위 : 십억원, %) 구분 P 거래액(전년대비) 구성비 구성비 증감액 증감률 제조업 751, , , 전기 가스 수도업 7, , , 건설업 83, , , 도 소매업 159, , , 운수업 14, , , 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 22, , , 기타 12, , , 총 거래액 1,051, ,095, , P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 2014 나. 기업 정부간 전자상거래(B2G) 동향 2013년 기업 정부간 전자상거래(B2G) 규모는 70조 6,490억원으로 전년도에 비해 13.1% 증가 하였다. 기업 정부간 전자상거래액 중 재화 및 서비스 구매액이 42조 8,370억원으로 전년도에 비해 16.6%, 건설공사 계약액은 27조 8,120억원으로 8.0% 늘어났다. 표 B2G 전자상거래 규모 (단위 : 십억원, %) 구분 P 거래액(전년대비) 구성비 구성비 증감액 증감률 재화 및 서비스 구매 36, , , 건설공사 계약 25, , , 총 거래액 62, , , P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 2014 제2부 인터넷 거래 서비스 267

68 다. 사이버쇼핑 동향 2013년 연간 사이버쇼핑 거래액은 38조 4,960억원으로 2012년도 34조 680억원에 비해 13.0% 증가하였다. 그림 연도별 사이버쇼핑 거래액 (단위 : %, 십억원) P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 2014 부문별로는 기업 소비자간 거래액(B2C)이 24조 3,310억원으로 2012년에 비해 15.0%, 소비자간 거래액(C2C 등)은 14조 1,630억원으로 9.7% 증가하였다. 표 부문별 사이버쇼핑 거래액 (단위 : 십억원, %) 구분 P 거래액(전년대비) 구성비 구성비 증감액 증감률 B2C 21, , , C2C 등(일부 B2B, B2G 포함) 12, , , 총 거래액 34, , , P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 제2편 서비스

69 2013년 주요 상품군별 거래액을 살펴보면 전년도에 비해 스포츠 레저용품은 27.9%, 아동 유아용품 은 21.6%, 농수산물은 18.2%. 생활 자동차용품은 16.4% 증가한 반면 서적은 6.0% 감소했다. 표 상품군별 사이버쇼핑 거래액 (단위 : 십억원, %) 구분 P 거래액(전년대비) 구성비 구성비 증감액 증감률 여행 및 예약서비스 5, , 의류 패션 및 관련용품 5, , 생활 자동차용품 3, , 가전 전자 통신기기 3, , 음 식료품 2, , 컴퓨터 및 주변기기 3, , 화장품 1, , 아동 유아용품 1, , 스포츠 레저용품 1, , 서적 1, , 농수산물 , 사무 문구 음반 비디오 악기 소프트웨어 꽃 각종 서비스 및 기타 1, , 총 거래액 34, , , P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, ) 모바일쇼핑 거래액 2013년도 사이버쇼핑 거래액 중 모바일쇼핑 거래액은 6조 5,600억원으로 분기별로 보면 2013년 1분기는 1조 1,270억원, 2분기 1조 3,480억원, 3분기 1조 7,290억원, 4분기 2조 3,550억원에 이어 2014년 1분기에도 2조 8,930억원으로 지속 증가한 것으로 나타났다. 제2부 인터넷 거래 서비스 269

70 그림 분기별 모바일쇼핑 거래액 현황 (단위 : 십억원) 통계청, 2014년 1/4분기 온라인쇼핑 동향조사, ) 소셜커머스 거래액 2013년 소셜커머스 거래액은 2조 9,570억원으로 2012년 1조 7,130억에 비해 72.6% 증가하였다. 2013년 소셜커머스 거래액의 상품군별 구성비를 보면 컴퓨터 및 주변기기 24.0%, 의류 패션 및 관련상품 19.3%, 생활 자동차용품 14.1%, 여행 및 예약서비스 11.9%, 음 식료품 11.5%, 아동 유아용 품 9.8%, 가전 전자 통신기기 7.1%, 화장품 4.3%, 스포츠 레저용품 4.2% 순으로 나타났다. 그림 소셜커머스 상품군별 거래액 구성비 (단위 : %) 2013년 거래액은 잠정치임 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 제2편 서비스

71 3) 전자상거래 물품 반입 현황 전자상거래 물품 반입액은 외국에서 반입되는 전체 물품 중 인터넷쇼핑몰 등에서 구입한 물품이 특송 국제우편 화물로 반입된 금액으로 집계된다. 2013년 전자상거래 물품 반입액은 10억 4,003만 8,000달러로 전년대비 47.1% 증가하였으며 2013년 전자상거래 물품 반입건 수는 1,116만건으로 전 년대비 40.5% 증가하였다. 표 전자상거래 물품 반입 현황 (단위 : 천달러, 천건, %) 구분 증감액 전년대비 증감률 전자상거래 물품 반입액 274, , ,206 1,040, , 전자상거래 물품 반입건 수 3,579 5,602 7,944 11,160 3, e-나라지표, 년 국가별 전자상거래 물품 반입액의 구성비는 미국 75.0%, 중국 10.4%, 독일 3.9%, 영국 2.9%, 홍콩 2.6%, 일본 2.3%, 프랑스 0.5%, 뉴질랜드 0.4%, 싱가포르 0.3%, 호주 0.2% 순으로 나타 났다. 반입건수의 구성비는 미국 75.3%, 중국 11.6%, 독일 4.4%, 홍콩 2.6%, 영국 1.8%, 일본 1.7%, 뉴질랜드 0.8%, 프랑스 0.6%, 싱가포르 0.3%, 호주 0.3% 순으로 파악됐다. 표 국가별 전자상거래 반입 현황(2013년 기준) (단위 : 천달러, 천건, %) 국가 전자상거래 물품 반입액 전자상거래 물품 반입건수 구성비 구성비 미국 779, , 중국 108, , 독일 40, 홍콩 27, 영국 29, 일본 23, 뉴질랜드 4, 프랑스 5, 제2부 인터넷 거래 서비스 271

72 국가 전자상거래 물품 반입액 전자상거래 물품 반입건수 구성비 구성비 싱가포르 2, 호주 2, 기타 15, 합계 1,040, , e-나라지표, 라. 취급상품범위별 및 운영형태별 동향 2013년 연간 취급상품범위별 사이버쇼핑 거래액을 보면 인터넷상에서 취급하는 상품군이 다양하게 구성되어 여러 종류의 상품을 일괄 구매할 수 있는 종합몰은 2012년도에 비해 15.3%, 인터넷상에서 하나의 상품군 또는 주된 상품군만을 구성하여 판매하는 전문몰은 5.9% 증가하였다. 2013년 운영형태별 사이버쇼핑 거래액을 살펴보면 컴퓨터 및 네트워크 기반(온라인)을 통해서만 상품 및 서비스를 최종 소비자에게 판매하는 온라인 업체는 전년도에 비해 11.3%, 온라인뿐만 아니라 기존 상거래 방식을 병행하여 상품 및 서비스를 최종 소비자에게 판매하는 온 오프라인 병행업체는 16.2%로 거래액이 증가한 것으로 나타났다. 표 취급상품범위 및 운영형태별 거래액 (단위 : 십억원, %) 구분 P 거래액(전년대비) 구성비 구성비 증감액 증감률 취급상품 범위별 운영형태별 종합몰 25, , , 전문몰 8, , 온라인 22, , , 온 오프라인 병행 11, , , 총 거래액 34, , , P : 잠정치 통계청, 2013년 연간 및 4/4분기 전자상거래 및 사이버쇼핑 동향조사, 제2편 서비스

73 향후 전망 전자상거래 총 거래 규모는 2007년 이후 20%대의 증가율(2009년은 금융위기의 영향으로 6.7% 증가)을 보이다가 2012년 14.7%, 2013년 5.7% 증가에 그쳤다. 특히 기업간 전자상거래는 증가율이 2012년 15.1%, 2013년 4.2%로 나타나 전자상거래 형태가 정착되고 시스템 보급이 포화상태에 접어 든 것으로 보인다. 대신 최근 사이버쇼핑 시장에서는 모바일 커머스 거래 규모의 빠른 증가, 소셜커머스의 오픈마켓화, 오프라인 소매상의 온라인 진출, 온라인 소매상의 오프라인 진출, 해외 직접 구매 확산, CBT(Cross Border Trade) 확산 등의 변화가 나타나고 있다. 한편 공인인증서의 불편한 결제방식으로 인한 해외 에서의 국내 상품 구매 어려움(이른바 천송이 코트 문제)은 온라인쇼핑몰을 통한 수출 활성화의 걸 림돌로 작용하고 있다. 정부가 도로명 주소의 본격화, 결제조건 완화 노력, 개인정보 보안 강화, 주민등록 입력 최소화, 온라인쇼핑 활성화를 위한 규제 철폐 및 수출 활성화 등의 정책을 강력히 추진하고 있는 만큼 사이버 쇼핑 시장의 지속적인 성장이 기대된다. 제2부 인터넷 거래 서비스 273

74 제2장 금융거래 서비스 개요 대표적 전자금융거래 서비스인 인터넷뱅킹은 고객이 금융기관 점포를 방문하지 않고도 인터넷을 통해 원격지에서 자금이체, 계좌조회 등 각종 금융업무를 편리하게 처리할 수 있는 서비스이다. 모바 일뱅킹 서비스는 인터넷을 활용한 전자금융거래 서비스의 한 형태로 고객이 휴대전화 등 이동통신기 기를 통해 금융 업무를 수행한다는 점에서 차이가 있다. 우리나라에서는 1990년대 중반부터 은행들이 각종 금융상품정보의 제공, 홍보 등에 인터넷을 활용 하기 시작하였으며 1999년부터는 자금이체 등 실거래를 위한 인터넷뱅킹 서비스를 본격적으로 제공 했다. 높은 사용 편의성으로 인해 인터넷뱅킹의 이용실적은 서비스 개시 이후 현재까지 높은 성장세를 지속해오고 있다. 한편 은행들은 1999년 10월 모바일뱅킹 서비스를 개시하였으며 스마트폰 기반 모바일뱅킹 서비 스는 2009년 12월 말부터 제공하기 시작하였다. 스마트폰의 급속한 보급으로 모바일뱅킹 서비스의 이용실적은 급격한 성장세를 보이고 있다. 2013년 12월 말 기준 인터넷뱅킹 및 모바일뱅킹 등록고객 수는 각각 9,549만명, 4,993만명으로 전년대비 각각 10.5%, 34.6% 증가하였다. 2013년 중 인터넷뱅킹 이용건수 및 금액은 전년대비 각각 18.7%, 1.3% 증가한 5,429만건, 33조 6,867억원을 기록하였으며 같은 기간 모바일뱅킹 이용건수 및 금액의 경우 전년대비 무려 66.7%, 47.0% 늘어난 2,158만건, 1조 4,133억원에 달하여 높은 증가 세를 나타냈다. 표 인터넷뱅킹 및 모바일뱅킹 서비스 이용 현황 (단위 : 천명, 천건, 십억원, %) 구분 (A) 2013(B) 증감(B-A) 증감률 인터넷 뱅킹 등록고객 수 66,502 74,817 86,430 95,492 9, 이용건수(일평균) 33,355 39,023 45,728 54,285 8, 이용금액(일평균) 29,571 31,917 33,239 33, 제2편 서비스

75 구분 (A) 2013(B) 증감(B-A) 증감률 모바일 뱅킹 등록고객 수 15,748 23,737 37,092 49,934 12, 이용건수(일평균) 3,736 7,697 12,946 21,583 8, 이용금액(일평균) , 한국은행, 2013년 중 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 2014 금융거래 서비스 이용자 현황 가. 등록고객 수 2013년 말 19개 금융기관(2001년 12월 말 이전 인터넷뱅킹 서비스를 제공한 17개 국내은행, HSBC 및 우체국)의 인터넷뱅킹 서비스 등록고객 수(동일인이 여러 은행에 가입한 경우 중복 합산) 는 2012년 말에 비해 10.5% 증가한 9,549만명으로 연중 9,000만명을 돌파하였다. 고객유형별 구성 을 살펴보면 개인고객 수는 8,979만명으로 전년대비 10.3% 증가하였으며, 법인고객 수도 13.0% 증 가한 570만개를 기록하였다. 표 금융기관 인터넷뱅킹 등록고객 수 (단위 : 천명, 천개, %) 구분 (A) 2013(B) 증감(B-A) 증감률 개인 62,952 70,625 81,384 89,788 8, 법인 3,550 4,192 5,046 5, 합계 66,502 74,817 86,430 95,492 9, 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 2014 모바일뱅킹 서비스 등록고객 수는 스마트폰 기반 모바일뱅킹 등록고객 수 증가에 힘입어 전년대비 34.6% 증가한 4,993만명을 기록하면서 연중 5,000만명에 육박했다. 특히 2009년 12월부터 서비스 제공을 시작한 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 경우 스마트폰 보급 확대 등에 따라 2012년에 비해 55.2% 증가한 3,719만명을 기록하였다. 반면 인터넷뱅킹용 IC칩이 내장된 이동통신기기를 이용하는 IC칩 방식(BankON, M뱅크, K뱅크 서비스) 및 인터넷뱅킹용 프로그램을 이동통신기기에 다운로드 제2부 인터넷 거래 서비스 275

76 하여 이용하는 VM(Virtual Machine) 방식의 모바일뱅킹 등록고객 수는 감소세가 지속되었다. 이에 따라 스마트폰 기반 모바일뱅킹 등록고객 수는 전체 모바일뱅킹 등록고객 수 중 74.5%의 비중을 차 지하였다. 표 금융기관 모바일뱅킹 등록고객 수 (단위 : 천명, %) 구분 (A) 2013(B) 증감(B-A) 증감률 IC칩 방식 4,579 4,434 4,376 4, VM 방식 8,561 8,946 8,749 8, 스마트폰 기반 2,609 10,358 23,966 37,185 13, 합계 15,748 23,737 37,092 49,934 12, 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 2014 나. 성별 연령별 구성비 2013년 말 현재 인터넷뱅킹 서비스 등록고객의 성별 구성비를 살펴보면 남성이 53.5%, 여성은 46.5%로 남성의 비중이 상대적으로 높은 가운데, 모든 연령대에서 남성의 비중이 높게 나타났다. 한편 연령대별 구성비는 30대가 30.7%로 가장 높고, 다음으로 40대(24.2%), 20대(22.0%), 50대(13.6%) 순으로 나타났다. 인터넷뱅킹 주 이용자층은 남성과 여성 모두 30대(각각 29.9%, 31.6%)였다. 그림 인터넷뱅킹 등록고객의 성별 연령별 구성 현황 (단위 : %) 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 제2편 서비스

77 스마트폰 기반 모바일뱅킹도 남성이 52.9%, 여성이 47.1%로 남성의 비중이 더 높은 가운데, 다른 연령대와 달리 20대의 경우 여성 비중(51.0%)이 더 높게 나타났다. 연령대별로는 30대(31.1%), 20대 (30.9%), 40대(19.9%), 50대(10.0%) 순으로 나타났다. 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 주 이용자층은 남성은 30대(32.5%), 여성은 20대(33.4%)인 것으로 조사되었다. 그림 스마트폰 기반 모바일뱅킹 등록고객의 성별 연령별 구성 현황 (단위 : %) 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 2014 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 연령별 구성비는 2012년 말에 비해 20~30대의 비중은 65.6%에서 62.0%로 낮아진 반면 50대는 8.4%에서 10.0%로, 60대 이상은 2.6%에서 3.5%로 비중의 증가가 두 드러졌다. 그림 스마트폰 기반 모바일뱅킹 등록고객의 연령대별 구성 현황 추이 (단위 : %) 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 2014 제2부 인터넷 거래 서비스 277

78 금융거래 서비스 이용 현황 가. 인터넷뱅킹 이용실적 2013년 중 전체 인터넷뱅킹(모바일뱅킹 포함) 이용건수(일평균)는 5,429만건, 금액(일평균)은 33조 6,867억원으로 전년대비 각각 18.7%, 1.3% 증가하였다. 서비스 유형별 이용실적을 살펴보면 조회서 비스는 2012년에 비해 19.5% 증가한 4,838만건을 기록하였으며 전체 인터넷뱅킹 이용건수에서 차 지하는 비중은 89.1%로 2012년에 비해 0.6%p 상승하였다. 자금이체의 경우 이용건수는 591만건으 로 2012년에 비해 12.4% 증가하였으며, 이체금액도 1.3% 증가한 33조 6,751억원을 기록하였다. 대 출신청의 경우 이용건수는 1,668건으로 2012년보다 1.1% 증가하였고, 이용금액은 116억원으로 14.8% 증가하였다. 표 금융기관 인터넷뱅킹 이용실적(일평균 기준) (단위 : 천건, 십억원, %) 구분 (A) 2013(B) 증감(B-A) 증감률 이용 건수 이용 금액 조회 29,198 34,281 40,473 48,378 7, 자금이체 4,156 4,740 5,253 5, 대출신청 합계 33,355 39,023 45,728 54,285 8, 자금이체 29, , , , 대출신청 합계 29, , , , 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 2014 나. 모바일뱅킹 이용실적 2013년중 모바일뱅킹 이용건수(일평균)는 2,158만건으로 2012년에 비해 66.7% 증가하였다. 이 중 조회서비스가 1,957만건으로 2012년에 비해 68.5% 늘었으며 자금이체도 2012년 보다 51.4% 증가한 201만건을 기록하며 높은 증가세를 보였다. 이에 따라 전체 모바일뱅킹 이용건수 중 조회서비스가 차지하는 비중은 90.7%를 기록하였다. 모바일뱅킹 이용금액도 2012년보다 47.0% 증가한 1조 4,133억원에 달하였다. 278 제2편 서비스

79 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 경우 이용건수 및 금액이 2012년보다 각각 66.5%, 59.0% 증가한 2,130만건, 1조 3,694억원을 기록하였다. 이에 따라 전체 모바일뱅킹 중 스마트폰 기반 모바일뱅킹이 차지하는 비중은 건수기준 98.7%, 금액기준 96.9%에 달하여 대부분을 차지했다. 표 금융기관 모바일뱅킹 이용실적(일평균 기준) (단위 : 천건, 십억원, %) 이용 건수 이용 금액 구분 (A) 2013(B) 증감(B-A) 증감률 조회 3,334 6,931 11,618 19,573 7, 자금이체 ,328 2, 합계 3,736 7,697 12,946 21,583 8, 스마트폰 기반 스마트폰 기반 907 (24.3) 5,910 (76.8) 12,792 (98.8) 21,303 (98.7) 8,511 ( 0.1) , (11.2) (57.1) (89.6) 1,369.4 (96.9) ( )안은 전체 모바일뱅킹 중 스마트폰 기반 모바일뱅킹 이용실적의 비중 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, (7.3) 이와 함께 인터넷뱅킹 이용실적 중 스마트폰 기반 모바일뱅킹이 차지하는 비중은 지속적으로 상승 하는 것으로 나타났다. 그러나 이용금액 비중은 이용건수 비중 39.2%에 비해 현저히 낮은 4.1%에 그쳐 모바일뱅킹 서비스가 자금이체 등에 사용되는 비율은 여전히 낮은 수준에 머무르고 있다. 표 인터넷뱅킹 중 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 비중(일평균 기준) (단위 : %) 구분 이용건수 이용금액 한국은행, 2013년 중 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황, 2014 향후 전망 향후 소비자들은 이용 편의성이 높은 인터넷뱅킹 서비스를 지속적으로 이용할 것으로 예상된다. 다만 인터넷뱅킹 시장이 성숙기에 접어들었음을 감안할 때 가입자 수와 이용실적의 상승세는 다소 제2부 인터넷 거래 서비스 279

80 둔화될 전망이다. 스마트폰 기반 모바일뱅킹 이용실적이 전체 인터넷뱅킹 이용실적에 비해 빠른 속도로 증가하면서 PC기반 인터넷뱅킹을 대체해 나갈 것으로 예상된다. 이에 따라 인터넷뱅킹 서비스 이용실적 중 스 마트폰 기반 모바일뱅킹이 차지하는 비중은 점차 확대될 것이다. 다만 스마트폰기반 모바일뱅킹은 향후 상당기간 소액이체 및 조회 서비스를 중심으로 사용될 가능성이 높을 것으로 판단된다. 비단 인터넷뱅킹뿐 아니라 인터넷을 활용한 금융거래 서비스는 소비자가 금융 업무를 처리함에 있 어 시 공간적 제약을 해소하고 거래에 소요되는 유 무형의 비용을 절감해준다는 점에서 향후 그 이용 규모가 지속적으로 확대될 것으로 예상된다. 또한 소비자가 전자금융을 이용하는 매체와 통신방식은 PC와 같은 유선환경에서 스마트폰 등의 무선환경으로 지속적으로 전환되어 나갈 전망이다. 한편 전자금융 서비스를 제공하는 주체는 전통적인 지급결제 서비스 제공자인 금융기관에서 비금융 기관까지 확대되어 나갈 것으로 예상된다. 이에 따라 소비자는 보다 다양한 전자금융거래 서비스를 활용할 수 있게 될 것이며 소비자의 금융거래 편의성이 제고될 것으로 기대되고 있다. 280 제2편 서비스

81 제3장 온라인 광고 일반 현황 온라인 광고는 인터넷 서비스 기업의 주요 수익원으로 다양한 신규 서비스 창출은 물론 많은 무료 콘텐츠 기반으로 이용자에게 서비스를 제공하고 광고를 통해 수익을 얻을 수 있어 시장 성장이 높을 것으로 전망되고 있다. 인터넷 광고는 1992년 최초의 웹사이트가 개설된 이후 2년 뒤인 1994년 10월 핫와이어드 (Hotwired)에 지금의 배너형태로 시작되었다. 국내 인터넷 광고는 1994년에 도입되어 단순 배너광고 위주에서 멀티미디어 기술 발달로 보다 많은 메시지를 전달하는 배너로 발전하였다. 인터넷 보급이 확산됨에 따라 인터넷 광고가 급성장하여 디스플레이광고(Display AD)와 검색광고(Search AD) 등 의 새로운 유형의 광고들이 등장하였다. 2013년에는 구글, 페이스북을 비롯해 영향력 있는 검색, SNS, 모바일 앱, 게임 등의 인터넷 서비 스 기업은 온라인 광고를 통해 사용자에게 콘텐츠를 무료로 제공함으로써 광고 수익을 얻어 글로벌 기업으로 성장할 수 있게 되었다. 표 글로벌 인터넷 서비스 기업 매출액 현황 (단위 : 억달러, %) 기업명 전체 광고 광고매출액 비중 전체 광고 광고매출액 비중 전체 광고 광고매출액 비중 구글 페이스북 야후 AOL 기업별 IR 자료(재구성), 2014 모바일 광고가 스마트 기기의 보급과 일상생활에 밀접하게 확대되어 감에 따라 융 복합 시대의 주 요 마케팅 수단으로써 타 산업의 성장에도 중요한 역할을 하게 되었다. 한국인터넷진흥원에서 발표 제2부 인터넷 거래 서비스 281

82 한 2013년 모바일인터넷 이용실태 조사에 따르면 이용자의 48.2%는 모바일 광고를 접한 경험이 있 고, 모바일웹 DP광고(29.6%), 검색광고(28.0%)를 접한 경험이 높은 편으로 나타났다. 그 중 57.1% 가 실제 모바일 광고를 클릭하여 정보를 얻거나 확인한 적이 있다고 응답하였다. 주요 현황 국내 온라인 광고는 2011년부터 신문매체를 제치고 방송에 이은 2대 광고매체로 떠올랐으며, 2012년에는 지상파 광고 매출까지 앞질러 제1의 광고매체로 성장하였다. 인터넷 광고는 2000년대 부터 연평균 28.3%로 고성장하였으며, 2013년에는 2조 1,000억원 규모로 성장하였다. 최근 시장이 성숙기에 접어들며 성장세는 주춤하지만 스마트폰의 보급과 함께 등장한 모바일 광고는 2011년 762억원에서 2013년 4,160억원 규모로 연평균 138.5% 고성장하며 전체 온라인광고 산업의 성장을 주도해가는 상황이다. 표 국내 광고시장 규모 (단위 : 억원) 구분 e 방송 32,740 36,343 36,072 35,750 신문 16,729 17,092 16,543 15,800 잡지 4,889 5,236 5,076 4,800 인터넷 15,470 18,560 19,540 20,825 모바일 ,159 4,160 옥외 7,494 8,448 9,105 9,200 기타 8,881 9,327 9,269 9,310 계 86,208 95,768 97,764 99,845 e : 추정치 제일기획 광고연감, 2013 온라인 광고는 인터넷 서비스 기업의 대표적인 수익 모델로, 구글의 경우 광고 매출이 전체 매출 의 92.8%를 차지하고 있다. 국내 대표 포털 기업인 NHN, 다음, SK커뮤니케니션즈의 전체 매출액 대비 광고매출 비중이 각각 72.5%, 92.5%, 73.7%를 차지하는 등 전체적으로 76.1%의 높은 비중을 차지하고 있다. 282 제2편 서비스

83 표 국내 3대 포털 사업자 매출액 현황 (단위 : 억원, %) 기업명 전체 광고 전체 광고 전체 광고 광고매출액 비중 전체 규모 28,293 19,529 30,399 21,096 29,712 22, NHN 21,474 13,804 23,893 15,532 23,120 16, 다음 4,213 4,025 4,534 4,112 5,309 4, SK컴즈 2,606 1,700 1,972 1,452 1, 기업별 IR자료(재구성), 2013 모바일 광고의 경우 무선인터넷 활용이 저조한 피처폰 시대에는 SMS 기반 광고가 주를 이루었으나 스마트폰의 탄생과 무선인터넷의 발달로 다양한 리치미디어 광고로 발전했다. 최근 게임 앱에서 캐릭터를 활용한 광고나 3D 기술을 활용한 배너광고, 광고 시청시 포인트를 지급하는 보상형 광고 등 다양한 형태의 광고가 등장하였다. 2013년 4,160억원 규모로 전체 광고시장의 4.2% 수준인 모 바일 광고(메시지 광고 제외)에 광고업계가 주목하는 것은 스마트폰 보급률이 나날이 증가함에 따라 매체력이 증가하고 있고 모바일 광고의 특성상 이용자의 위치나 행태 등의 정보를 활용한 사용자 맞춤형 광고가 가능하다는 장점 때문인 것으로 보인다. 그림 모바일 광고시장 규모 (단위 : 억원, %) e : 추정치 한국인터넷진흥원, 2013년 모바일광고 산업실태 조사, 2014 제2부 인터넷 거래 서비스 283

84 2013년 모바일 광고시장 규모는 4,160억원으로 전년(2,159억원) 대비 93%의 가파른 증가세를 나타 냈으며, 이는 전체 광고시장(9조 9,660억원)의 약 4.2%(2012년 2.0%)에 해당하는 규모이다. 디스플 레이광고가 2013년 2,004억원 규모(2012년 907억원)로 모바일 광고의 성장을 이끌었으며, 신규 광고방식인 보상형 광고(582억원)가 성장세를 보이고 있다. 표 모바일 광고 유형별 시장규모(2011~2014년) (단위 : 억원, %) 구분 e 매출액 비중 매출액 비중 증감 매출액 비중 증감 매출액 비중 증감 전체 , , , 디스플레이광고 , , 검색광고 , , , 보상형 광고 e : 추정치 한국인터넷진흥원, 2013년 모바일광고 산업실태 조사, 2014 모바일 광고 사업자 유형별 매출규모를 보면, 2013년에는 광고대행사(43.5%)의 매출이 가장 많았 으나, 광고 매체가 다양해짐에 따라 효율적인 매체 선택이 중요해져 2014년 이후에는 미디어렙사 (47.0%)의 비중이 광고대행사를 앞설 것으로 예측되었다. 광고주들도 방송, 인터넷 등의 매체 보다 모바일 광고가 가장 크게 증가(58.8%)할 것으로 답하여 앞으로 가장 선호하는 매체가 될 것으로 예 상된다. 표 모바일 광고 사업자 유형별 매출규모 (단위 : 억원, %) 구분 매출액 비중 매출액 비중 증감률 전체 4, , 광고대행사 1, , 미디어렙사 1, , 매체사 플랫폼사 기타 한국인터넷진흥원, 2013년 모바일광고 산업실태 조사, 제2편 서비스

85 또한 이용자가 직접 모바일 광고의 상세내용을 확인하는 비율인 클릭률은 검색광고가 가장 높았으나 (73.3%), 실제 구매까지 이어지는 구매율은 보상형 광고가 가장 높아(60.1%) 성장성이 큰 것으로 나타 났다. 친숙하고 이해하기 쉬운 동영상 광고가 이용자에게 효과적인 광고 수단이며, 식 음료(26%), 게임 오락(24%), 패션 화장품(23%) 등이 모바일에 적합한 분야로 조사되었다. 이용자의 모바일 광고에 대한 거부감은 2012년 59.7%에서 2013년 50.7%로 감소 중이나, 콘텐츠나 단말기 이용을 방해할 경우에는 거부감이 높은 것으로 나타났다. 기존 인터넷 광고시장에서는 대형 포털사 중심의 검색 및 디스플레이 광고가 주류를 이루었으나, 현재는 모바일 앱을 활용한 광고가 활성화되면서 모바일 앱 내 광고를 게재할 수 있는 플랫폼사의 역 할이 중요해졌다. 그림 모바일 광고시장 변화 한국인터넷진흥원 이와 함께 진행된 모바일 광고 이용자 행태조사 는 모바일 기기 이용자 2,469명을 대상으로 모바 일 광고 선호유형, 개인정보 관련 이슈, 모바일 쇼핑 이용 현황, 모바일 광고 유형별 평가, 모바일 기기 이용 행태 등 다양한 내용을 조사하였다. 조사결과 2013년 모바일 광고를 접해본 이용자 비율은 검색 광고가 88.8%로 가장 많았으며, 동영 상 광고(78.0%), 모바일 웹 디스플레이 광고(76.0%), 텍스트 광고(69.3%) 순으로 나타났다. 광고를 접한 뒤 클릭하여 내용을 살펴본 비율은 검색 광고가 73.0%로 가장 많았으며, 모바일 웹 디스플레이 광고(68.0%), 동영상 광고(63.0%), 앱 내 광고(52.0%)의 순으로 나타나 모바일 단말 이용자 대부분 이 모바일 광고를 접한 것으로 나타났다. 제2부 인터넷 거래 서비스 285

86 그림 모바일 광고 유형별 접촉 및 클릭률 (단위 : %) 한국인터넷진흥원, 모바일광고 산업통계 및 이용자 행태조사, 2013 향후 전망 인터넷 서비스 기업들은 변화하는 시장 환경에 맞서 모바일 광고시장 선점을 위한 사업 다각화를 추진하고 있다. 국내의 경우 대규모 고객을 확보하고 있는 포털사와 이동통신사, 그리고 신규 벤처 사업자가 경쟁적으로 새로운 유형의 광고 플랫폼을 출시하고 있다. 국내에서는 법제도적 여건 미비로 아직 활성화가 미흡한 편이지만 모바일 광고는 스마트폰의 위치 정보를 기반으로 한 위치기반 광고 등 맞춤형 광고가 가능하다는 점에서 광고효과를 극대화할 수 있는 장점이 있다. 나아가 페이스북, 트위터, 카카오톡 등 소셜미디어 기반의 광고가 활성화되고 국내 지역광고가 위치 기반의 모바일 광고시장으로 흡수될 경우 모바일 광고시장은 더욱 확대될 전망이다. 이 같은 낙관적인 전망에도 이용자들은 모바일 광고를 스팸 또는 불편함을 주는 광고로 인식하는 경우가 많다. 따라서 위치 행태의 소셜미디어 광고 등이 이용자의 정보를 보호하면서 유용하게 활 용될 수 있도록 법제도적 차원의 정비 역시 해결해야 할 과제이다. 온라인 광고시장의 성장을 의심하는 전문가는 아무도 없다. 하지만 치열해지는 시장구조와 글로벌 286 제2편 서비스

87 기업의 시장확장이 점차로 현실화되어 가고 있는 형국이다. 치열한 경쟁구조 속에서 소규모의 불법 유해 및 불건전 광고의 무분별한 유포와 사업자간의 불공정한 거래행위 등의 개선이 필요한 것이 현 실이다. 일부 사업자의 이러한 행위는 광고의 신뢰도를 심각하게 저해하고 있으며, 광고효과에 대해 의문을 가지게 되는 문제점이 있다. 이제 미래의 온라인 광고는 특정매체에 종속적이지 않고 스마트 기기, PC, TV, 디지털 사이니즈 (digital signage) 등이 연계되는 스마트한 광고로 발전할 것으로 보인다. 따라서 글로벌 기업의 국내 시장 확장에 대응하는 창조적인 아이디어를 가진 중소기업이 아이디어만으로 시장에 참여할 수 있는 여건이 조속히 마련되어야 할 것이다. 이와 같은 금융거래 서비스 환경의 변화 속에서 피싱(Phishing), 파밍(Pharming), 스미싱(Smishing) 등 새로운 유형의 금융사고 발생 가능성이 증가할 것으로 예상된다. 또한 전자방식으로 제공되는 금 융거래 서비스 과정에서 취급되는 각종 정보 보안에도 주의를 기울여야 할 것이다. 향후 이와 관련하 여 금융감독 당국, 한국은행, 금융회사 및 기타 금융거래 서비스 제공자의 유기적인 대응이 요청되며 금융거래 서비스 이용자 또한 개인정보 등의 보호를 위해 주의를 기울일 필요가 있다. 제2부 인터넷 거래 서비스 287

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89 제3부 인터넷 융합 서비스 제 1 장 방송통신 융합 제 2 장 SNS 융합 제 3 장 클라우드 서비스 제 4 장 사물인터넷 서비스 제 5 장 빅데이터 서비스 제 6 장 ICT와 산업 융합 제3부 인터넷 융합 서비스 289

90 제1장 방송통신 융합 IPTV 가. 일반 현황 IPTV(인터넷 프로토콜 텔레비전, Internet Protocol Television)S는 광대역(broadband) 상에서 인 터넷 프로토콜을 사용하여 소비자에게 디지털 텔레비전 서비스를 제공하는 시스템으로, VOD는 물 론 웹상의 정보검색, 쇼핑이나 VoIP 등 거의 모든 인터넷 서비스를 부가적으로 제공할 수 있다. 주 로 가정용으로 많이 제공되며 VOD, 인터넷 서비스 외에 VoIP를 같이 제공하기도 한다. IPTV 방송 사업을 위해 발효된 특별법인 인터넷 멀티미디어 방송사업법(IPTV특별법) 에서 IPTV는 인터넷 프로토콜 기반 플랫폼으로 VoIP 같은 고속통신망 서비스와 통합되어 서비스될 수 있는 등의 기술적 장점을 가진다. 즉, 케이블TV 및 위성방송의 경우 일방적으로 다운로드하는 스트림과 동시에 많은 채널들이 전송 되므로 사용자가 한 개 콘텐츠를 선택해서 보지만, IPTV의 경우에는 콘텐츠가 네트워크에 남아 있어 서 사용자들이 원하는 시간에 언제든 골라 볼 수 있고, 시청과 동시에 웹 서핑, VoIP 통신도 할 수 있다. 게다가 IPTV 셋톱박스는 방송을 수신해 AV(Audio Video) 신호로 보내져, 사용자는 TV나 HDTV 튜너를 쓰지 않고 AV 입력 기능을 사용하므로 비디오 입력 지원 모니터만 가지면 어디서나 IPTV를 볼 수 있다. 하지만 IPTV는 스트리밍 데이터를 신뢰할 수 없는 경우 패킷 손실과 지연에 민감하다는 기술적 단점도 가진다. 즉 IPTV는 움직이는 영상을 전달하기 위해 1초에 나타내는 프레임 수를 올바르게 활용해야 하기 때문에 별도로 정해 둔 최소 속도를 필요로 한다. 이 때문에 인터넷 속도가 느린 지역 의 IPTV 이용자는 서비스 품질에 제한을 받을 수 있다. 290 제2편 서비스

91 나. 주요 현황 시장 관점에서 IPTV는 유료TV 시장에 속한다. 최근 화두는 IPTV 점유율의 급상승이다. 이는 위성 방송과 KT IPTV 결합상품인 OTS(OllehTV Skylife) 제공으로 본격화되었다. IPTV 서비스가 시작된 2009년 IPTV 가입자 합산 점유율은 10%였으나, 결합상품의 성공과 디지털 전환의 수혜로 2013년 5월, 개시 4년 만에 700만 가입자를 확보하자, 케이블TV 진영이 부랴부랴 점유율 방어에 적극 나서 고 있다. 케이블TV 업체들은 프로모션을 확대하거나 개별 SO(System Operator) 인수에 나서는 모 습을 보이고 있는데, 점유율 규제 완화 내용이 포함된 방송법 시행령 개정안이 통과되면 MSO (Multiple System Operator) 간 M&A가 급물살을 탈 전망이다. 이에 반해 유료TV 가입자 수 증가를 위한 통신기업들의 M&A의 필요성은 상대적으로 낮다. 가입 자 규모를 어느 정도 확보한 KT IPTV인 올레 tv가 기대하는 것은 공급자에 대한 협상력 증대이다. PP(Program Provider) 입장에서 가입자 유실은 주 수익원인 광고매출 감소로 이어지기 때문에 유료 TV 사업자들이 가장 우선시하는 경영전략은 가입자 기반 확대인데, 이는 IPTV의 경우도 마찬가지이 다. 하지만 가입자 기반 확보에 성공한 IPTV의 강점을 살펴보면 첫째, 통신기업에게는 초고속인터넷 시장을 토대로 결합을 통해 방송가입자 확대가 용이한 점 둘째, 통신기업은 풍부한 자금력과 함께 전 국 단위 유통망과 방송 커버리지를 갖추고 있다는 점 마지막으로 시장에 경쟁에 도입되면서 특정 기 업에 의한 채널 독점이 희석된 상황에서 케이블TV, 위성TV 대비 뒤지지 않는 콘텐츠 경쟁력을 갖추 게 되었다는 점 등이다. IPTV 진입 후 유료TV 가입자 수 증가가 계속되고는 있지만 이는 허수 가입자를 일부 포함한 숫자 이기도 하다. 삼성증권 2013년 2분기 말 데이터에 의하면 유료방송 서비스는 전체 가구 수 대비 125%의 보급률을 보이고 있다. 이는 전체 가구 중 25%가 중복(Dual) 가입된 상태로 복수의 TV 수 상기를 이용하는 가구라고 가정하더라도 비현실적 수치이다. 이러한 허수가 생기는 배경에는 국내의 주거환경이 있다. 주로 아날로그 케이블TV의 집단 계약 상태인 공동주택, 즉 아파트에 거주하는 가 입자가 IPTV 등에 추가로 가입한 결과이다. 이들은 집단 계약해지시 사라질 수 있는 허수 가입자인 셈이다. 가입자 수만 놓고 보면 시장이 성장하는 것처럼 보이나 실제 디지털 가입자 유치를 위해 치 열한 경쟁을 벌이고 있고 시장은 이미 포화상태로 진단하는 것이 적절하다. 따라서 규제가 완화되어도 포화된 시장에서 유료TV 시장의 지속 성장을 담보할 수 없을 것이다. 제3부 인터넷 융합 서비스 291

92 이러한 시장에서 공급자 측에 있는 지상파 방송사가 OTT(Over The Top)로 새롭게 시장에 진입하 고 있다. OTT가 확산되면 유료TV의 산업 매력도는 떨어지게 될 것이다. 이러한 환경에 선제 대응하 려는 주요 기업들은 자체적으로 모바일 앱 형태의 OTT를 제공 중인데 이를 국내에서는 N-스크린 방송이라 일컫는다. 아이엠투자증권에 의하면 2014년 1월 기준 N-스크린 방송 유료 가입자 수는 KT 올레 tv 모바일 90만명, SK브로드밴드 B tv 모바일 80만명, 그리고 구글TV와 제휴한 LG U + 의 U + HDTV는 150만명인 것으로 나타났다. 지상파 연합체인 푹(pooq)은 24만명, 케이블TV의 티빙 이 55만명을 확보했다. CJ헬로비전과 지상파콘텐츠연합플랫폼을 제외하면 모두 IPTV 기업들이 제공 하는 서비스이며 이 가운데 SK플래닛의 호핀은 순수 OTT동영상 서비스로 자리매김하고 있다. 표 국내 주요 N-스크린 방송 서비스 현황(2014년 1월 말 기준) (단위 : 만명) 사업자명 서비스명 상용서비스일 전체 가입자 유료 가입자 서비스 기기 월 정액 상품 지상파콘텐츠연합 플랫폼 푹(pooq) PC, 모바일, 태블릿PC 월 5,900원 CJ헬로비전 티빙(tving) PC, 모바일, 태블릿PC 실시간 2.900원, KBS VoD 무제한 4,950원, SBS, MBC는 건당 구매 SK브로드밴드 B tv 모바일 모바일, 태블릿PC 월 2,000 3,000원 (SK브로드밴드, SKT 가입자 한) LG U + U + HDTV 모바일, 태블릿PC 월 5,000원 KT미디어허브 올레 tv 모바일 SK플래닛 호핀 합계 2, PC, 모바일, 태블릿PC PC, 모바일, 태블릿PC 월 5,000원 (올레인터넷, 올레모바일 가입자 한) 월 8,000원. 실시간 안됨 U + HDTV는 2월 말 기준 아이엠투자증권 언론종합, 2014 월 정액은 지상파 실시간 + 다시보기 상품이며 자동결제 조건 다. 향후 전망 한국 IPTV 기업들의 미래 전략 방향은 기술보다는 고객 중심이어야 할 것이다. 초기 유료TV의 개 척자인 케이블TV는 창조했지만 적절한 서비스를 제공하지 못하고 있는 대표 주자이다. 이에 반해 292 제2편 서비스

93 OTT는 한국에서 아직 신 수요를 창출하지 못하고 있으나 혁신적인 시도임에는 틀림없다. IPTV의 미 래 전략 방향은 바로 여기에서 힌트를 찾아야 한다. 리서치기관인 IDATE에 의하면 동영상서비스의 진화 방향은 패키지에서 플랫폼으로 변화 중이다. 유료TV 사업자들이 편성권을 가진 패키지 서비스에서 이용자가 언제 어디서 어떤 콘텐츠를 어떤 기기로 이용할지를 스스로 결정하는 개방형 플랫폼 기반 디지털스토어 로 TV 패러다임이 진화하고 있다. 이는 LTE 서비스가 개시되면서 더욱 가속화하고 있다. 영화 한 편을 다운로드 받는 데 걸리는 시간이 3G 환경에서 6분이었다면 LTE 4G에서 1분으로 단축되었다. 다시보기 기능을 지원한 모바 일 OTT 앱도 4G LTE 시대에는 재생기능 외에 녹화, 편집, 큐레이션, 메신저 등으로 다양해질 수 있다. 특히 제작과 관련된 녹화 및 편집을 도와주는 앱들도 많아졌다. 트위터의 바인, 페이스북의 인 스타그램처럼 SNS와 TV영상이 결합되기도 한다. 단순 재생을 넘어 욕구와 의도가 결합된 앱들이 많 아질 것이다. 한국의 경우 LTE 가입자의 영상 콘텐츠 이용시간은 월평균 7.6시간으로 3G 가입자의 6시간 이용과 비교해 무려 30%나 늘어났다. 스마트TV 가. 일반 현황 스마트TV란 TV에 인터넷 접속 기능을 결합, 각종 앱을 설치해 웹 서핑 및 VOD 시청, 소셜네트워 크서비스(SNS), 게임 등의 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 TV를 뜻한다. 이는 TV와 인터넷의 통합을 의미하며 구글이 스마트TV 이용자에게 검색 기능과 개인화된 커뮤니케이션 기능, 소셜네트 워킹 기능을 부여하게 될 것이라고 소개한 것과 일맥상통한다. 스마트TV의 전제 조건은 TV가 인터넷에 접속되어 있어야 한다는 점이며 그런 점에서 이 기능을 하는 TV단말을 커넥티드TV라 부르기도 한다. 한국콘텐츠진흥원이 2012년 발표한 바에 의하면 글로 벌 시장에서 보는 커넥티드TV 판매량은 2012년 누적 1억 6,000만대로 추산되었고 삼성전자, LG전 자 등 TV제조사가 글로벌 커넥티드TV 시장의 42.7%를 점유하는 등 양적 성장을 주도한 것으로 집 계되었다. 글로벌 미디어인 ZDNet에 따르면 2017년 커넥티드TV 판매량은 누적 11억대에 달할 것 제3부 인터넷 융합 서비스 293

94 으로 예측되었다. 또 2013년 11월 전자통신연구원에 따르면 스마트TV 보급 초기인 2011년 1월 삼 성전자의 글로벌 TV앱은 380개에 불과했으나 2013년 4월에 2,500개로 6.6배나 증가했고, LG전자 스마트TV 앱도 글로벌 기준 1,800개 이상으로 증가했다. 스마트TV는 이러한 커넥티드TV 디바이스 구매를 전제로 가능한 서비스이다. 스마트TV는 이미 새 롭게 출시된 대부분의 평면TV에 기본 기능으로 탑재되어 있으며 최근에는 셋톱박스와 HDMI 단자 를 연결되는 방식인 스틱형 단말도 등장하면서 단말 측면으로 보면 커넥티드TV 보급률은 크게 증가 하기 시작했다. 나. 주요 현황 디바이스 현황을 보면, 시장조사기관인 스트래티지 어낼리틱스(Strategy Analytics) 조사결과 2013년 전 세계 스마트TV 출하량은 7,500만대에 이르러 전년대비 55%나 성장했다. 2014년 3월 한 국방송통신전파진흥원에 따르면 전체 평면TV 출하량의 33%가 스마트TV였다. 그러나 2014년 1월 CES(세계가전전시회, Consumer Electronics Show)에서 주요 TV제조업체들은 스마트TV 서비스보 다는 하드웨어인 대형화면과 UHD, 커브드TV 등 하드웨어의 측면을 강조하여 스마트TV 서비스의 진전이 없음을 시인하는 장이 되기도 했다. 국내에서는 유료TV 기업들이 일체형 세트에 대응하는 방안으로 구글TV 플랫폼을 도입한 LG U + 를 비롯해 스마트 셋톱박스들을 선보이고 있다. 표 국내 유료TV 기업의 스마트 STB 개발 사례 구분 업체 플랫폼 동향 CJ헬로비전 Android 년 12월 헬로TV 스마트 출시 모바일용 컴패니언 앱 제공 자체 Tving 서비스와 유기적 연계 케이블TV 티브로드 HTML5 2013년 6월 세계 최초 HTML5 기반 스마트 플러스 출시 모바일용 컴패니언 앱 제공 자체 앱 공모전 개최 등으로 생태계 강화 추진 씨앤앰 Android 년 5월 국내 최초로 Android 채택한 스마트TV 시험 서비스 시작 최근 4.2버전으로 업그레이드한 스마트TV2 상용화 준비 중 현대HCN 삼성 스마트TV 플랫폼 2013년 1월 삼성전자의 자체 스마트TV 플랫폼 채택 의사 밝힘 씨엠비 Android 년 1월 Android4.0 기반 스마트 셋톱박스 출시 계획 공개. 7월 출시 294 제2편 서비스

95 구분 업체 플랫폼 동향 IPTV KT HTML5 2013년 7월 Android2.0 버전에서 탈피해 HTML5를 채택한 스마트 셋톱박스 올레 tv 스마트 상용화 야구중계 등에 매쉬업 방송 서비스 접목 SK브로드밴드 Android 년 11월 새로운 셋톱박스와 터치패드형 리모콘 기반 B tv 스마트 출시 LG U + 구글TV 2013년 10월 구글TV 기반 U + tv G 출시 이후 가입자 규모 꾸준한 성장세 NFC 기반 4개 채널 동시 시청 등의 서비스로 차별화 한국방송통신전파진흥원, 스마트TV의 최근 동향가 주요 이슈, 2014 한국전자통신연구원에 따르면 스마트TV 플랫폼 보급 초기인 2011년 1월 삼성전자의 글로벌 TV 앱 수는 380개에 불과했다. 하지만 2013년 4월에는 2,500개로 약 6.6배나 증가했고 LG전자의 스마 트TV 글로벌 TV앱 수도 같은 기간에 1,800개 이상으로 증가했다. 이들의 TV앱스토어 플랫폼에는 다양한 OTT들이 서비스되는데, 지상파 중심의 푹(pooq), 유료방송 중심의 티빙, 올레 tv 나우 등의 IPTV 앱들이 이미 입점해 있다. 한국 내에서의 스마트TV 플랫폼 이용 행태를 보면 2013년 3월 정보통신정책연구원 조사결과 3일간 스마트TV 플랫폼을 이용한 총 시간 중 0.4%만이 웹 검색 등 인터넷 콘텐츠 이용에 소요된 것으로 나타났다. 이는 결국 스마트TV 플랫폼도 전통 TV와 마찬가지로 실시간 TV시청이 주가 되고 있음을 시사하고 스마트폰 콘텐츠가 스마트TV로 N-스크린 되는 것에 대해 이용자의 관심이 아직은 그리 크지 않음을 시사한다. 다. 향후 전망 서비스 측면에서 보면 스마트TV에서의 인터넷콘텐츠 이용률이 저조한 상황은 기업들에게 시사하 는 바가 크다. 즉 스마트폰 앱이 TV로 이동하는 것보다 TV프로그램이 다른 스마트 디바이스로 이동 하는 것이 낫다는 것이다. 이러한 시각에서 OTT동영상은 스마트TV 플랫폼보다는 N-스크린 서비스 개념으로 다른 모바일 플랫폼으로 확장 발전하는 패턴을 보일 전망이다. 쉽게 말하면 실시간 본방송 사수가 요구되는 시간 중심의 전통TV 이용 행태에서 벗어나 다시보기 나 이어보기 가 허용되는 공 간 중심의 TV 이용 행태로 옮겨가는 것이다. 관련 기업들은 TV 시청자들이 거실TV를 떠나 스마트 디바이스로 그 이용 행태를 바꿔가고 있는 점에 이미 주목하고 있다. 제3부 인터넷 융합 서비스 295

96 한국 내 OTT동영상 주도권은 지상파방송과 유료TV 기업들에게 있다. 사업 주체가 누구이든 미래 에는 다시보기 및 이어보기 수준과는 차원이 다른 서비스 차별화가 필요하다. 그러기 위해서는 다양한 기기 특성을 활용해 실시간 방송 시청 경험을 다원화하는 전략, 즉 어댑티브소스 멀티디바이 스(Adaptive Source Multi Device) 전략이 필요하다. 각 디바이스들의 특성 및 효율성을 고려해 기 기별로 그 특성에 맞는 콘텐츠를 개발하는 전략이다. 이를 세컨드스크린 전략이라고 한다. 디바이스 가 더욱 다양해지면서 게임콘솔도 세컨드스크린 서비스의 주요 디바이스가 되고 있다. 다양한 소셜 TV 및 소셜게임 앱들이 나와주면 세컨드스크린 서비스가 활성화될 수 있다. 소셜TV 앱은 실시간 시 청 중에 SNS를 통해 지인들과 의견을 나누고 공유하는 기능이 있는데, 이는 최근 시청률 집계 등에 이차적으로 활용되는 사례로도 발전 중이다. 인터넷 전화 가. 일반 현황 VoIP(인터넷전화, Voice over Internet Protocol)는 기존 시내전화와 달리 회선교환망(Circuit Switched Network)을 사용하지 않고 음성 정보를 인터넷 프로토콜(IP) 패킷 형태로 변환하여 인터 넷망에서 음성통화를 할 수 있도록 해주는 통신 서비스 기술이다. 국제전기통신연합에서는 포괄적인 정의를 바탕으로 사설망을 이용하여 음성을 송 수신하거나 공중망을 이용하여 음성 등을 송수신하 는 경우를 포괄하여 IP Telephony(IP 전화)라는 용어를 사용하고 있다. 저렴한 요금에도 불구하고 서비스 초기 인터넷전화 시장의 규모는 크지 않았다. 2004년 약 12만명이 었던 전체 가입자는 2007년 61만명으로 늘어났으나 전체 유선전화 시장의 3%도 되지 않는 규모에 불 과했다. 통화료는 저렴했으나 서비스 가입을 위해서는 번호를 070 으로 변경해야 하는 불편이 있었기 때문이다. 더구나 070 식별번호는 060 과 같은 스팸전화로 오인하기 쉬워 이용자들이 사용을 꺼렸다. 정부는 이용자들의 번호변경 불편을 없애고, 음성서비스간 경쟁 활성화를 통해 요금 인하, 서비스 품질 개선 등 이용자의 편익을 제고하기 위해 2008년 10월에 인터넷전화 번호이동성 제도 를 도입하였다. 인터넷전화 번호이동성 이란 기존에 사용하던 집전화 번호를 변경하지 않고 인터넷전화에 가입할 296 제2편 서비스

97 수 있도록 한 제도를 말하며, 번호이동성을 제공하는 사업자에게는 긴급통신 서비스의 의무를 부과 했다. 이 제도를 도입함으로써 기존 전화번호보다 저렴한 요금으로 통화하기를 원하던 이용자들이 인터넷전화 서비스로 이동하기 시작했다. 표 유선전화 번호이동자 수 현황 (단위:명) 구분 인터넷전화 1,514,641 1,081,725 1,201, , , ,477 시내전화 404, , , , , ,321 한국통신사업자연합회, 단위사업별 통계, 년 약 61만명이던 가입자가 2008년 10월 번호이동 시행을 시발점으로 급격하게 증가하기 시작하여 2009년 666만명으로 늘어났다. 또한 2009년에 KT-KTF 합병인가 조건으로 번호이동 절 차개선을 추진하여 기존에 3~5차례 전화로 확인하던 본인확인 절차를 생략하고 개통절차를 자동화 하는 등 번호이동 처리를 간소화함으로써 번호이동이 하루 만에 완료될 수 있도록 했다. 이로써 2010년 914만명, 2011년 6월 1,009만명으로 인터넷전화 가입자가 급증세를 보이며 1,000만명을 돌파했다. 최근 증가세가 둔화되어 2014년 5월 기준 1,253만명을 기록했다. 그림 시내전화 인터넷전화 가입자 추이 (단위 : 만명) 미래창조과학부 제3부 인터넷 융합 서비스 297

98 전체 유선전화 시장(시내전화 + 인터넷전화)에서 인터넷전화가 차지하는 비율도 2006년 1.4%에서 2013년 말 41.7%로 크게 증가했으며 유무선 통합서비스 확산, All-IP망으로의 진화, 사업자간 결합상 품 경쟁심화 등으로 인터넷전화가 유선전화 시장에서 차지하는 중요성 역시 높아지고 있는 추세이다. 국내 인터넷전화 시장규모는 2007년 2,448억원에서 2010년 말에는 1조 1,162억원으로 크게 증 가했으나 사업자간 경쟁심화 및 수익성 저하로 인해 가입자당 매출액이 감소하여 2013년 말 기준 시장규모는 9,370억원으로 1조원 이하로 떨어졌다. 나. 주요 동향 1) 인터넷전화 보안 인터넷전화는 IP망을 통해 음성통화가 이루어지므로 일반전화 및 이동전화에 비해 보안위협 요소 들이 많다. 주요 위협사례로 인터넷전화기의 관리자 페이지 또는 관리가 취약한 인터넷전화 교환기 를 해킹해 국제전화를 무단 사용하거나, 보안이 취약한 무선공유기(AP) 또는 동일한 네트워크(LAN) 환경에서 사용자의 통화내용을 불법청취하는 사례, 악성코드에 감염된 인터넷전화기로 인터넷전화 교환장비를 공격하여 서비스를 마비시키는 사례 등이 있다. 이밖에도 악성코드에 감염된 스마트폰, 교환기 해킹 등을 통해 사용자 주소록을 획득한 후 스팸 발송 및 보이스 피싱 등에 악용되기도 한다. 2013년 9월 정부는 한국인터넷진흥원과 함께 국제전화 과금 폭탄사고와 같은 인터넷전화 침해사 고를 예방하기 위해 인터넷전화 장비보안 인증제도를 시행하였다. 인터넷전화 사고의 대부분은 기초 적인 보안기능도 없는 장비를 사용하는 것이 원인으로 실제로 이러한 장비를 사용하던 기업들이 수 백만원에서 수억원에 이르는 요금폭탄을 맞는 사례가 발생한 바 있었다. 국제전화 과금 폭탄사고로 인한 이용자 피해 최소화를 위해 2013년 초 이용약관을 개정하여 국제전화 모니터링 및 차단조치를 의무화한 바 있으며 보다 근본적인 예방을 위해 보안인증 제도를 도입하였다. 인증 항목은 패스워드 설정 강화, 주요 정보 암호화, 네트워크 접근 제어 등 40여개의 항목으로 구성되며, 대상은 국내에서 유통되는 약 500여종의 인터넷전화 교환기 및 단말기이다. 2) 모바일 인터넷전화 인터넷전화는 이동성 정도에 따라 크게 고정 VoIP와 모바일 VoIP로 분류된다. 모바일 인터넷전화 298 제2편 서비스

99 (mvoip) 서비스는 VoIP기술에 이동통신 서비스(3G, Wibro 등)를 이용하여 음성서비스를 저렴하게 제공하는 서비스로, 2009년 말 아이폰이 국내에 출시되면서 촉발된 스마트폰 확산과 더불어 통신기 술의 발전으로 통화품질, 안정성 문제 등이 해소됨에 따라 급속도로 확산되고 있다. 국내에서는 카카오톡, 다음, 스카이프 등이 mvoip 서비스를 제공하고 있으며 인터넷망 개방성을 바탕으로 바이버 등 해외 사업자도 국내에 별도의 신고 없이 서비스를 제공하고 있다. mvoip는 이동전화 음성통화를 대체하는 수단으로 이용되기 때문에 이동통신 사업자의 음성수익 을 잠식하는 경쟁적 서비스로 인식되었다. 이 때문에 mvoip에 대해 일정부분을 제한해 왔으나, 2012년 7월 LG U + 를 시작으로 2013년 3월 SK텔레콤, 2013년 4월 KT순으로 스마트폰 요금제에서 mvoip를 허용하고 있다. 한편 이동통신 네트워크 및 기술방식의 측면에서 All-IP를 지향하는 4G 네트워크의 확산은 궁극적으로 mvoip가 이동전화의 표준으로 자리매김할 것으로 보인다. 다. 향후 전망 2013년 들어 월 순증 가입자는 7만 8만명 수준에 불과하였고 2014년 들어 오히려 가입자가 감 소하는 현상까지 일어나고 있다. 앞으로도 이러한 추세는 상당기간 지속되어 인터넷전화 가입자 수 는 약 1,200만명 수준을 유지할 것으로 전망된다. 정부는 국민들이 조금 더 안정적이고 편리하게 인터넷전화 서비스를 이용할 수 있도록 인터넷전화 번호이동 제도 개선을 추진할 예정이다. 현행 번호이동기술 방식은 비지능망 방식으로 발신망에서 변경 전 사업자를 경유하여 변경 후 사업자로 번호이동호가 최종 착신되는 방식이다. 이는 번호이동 처리과정에서 변경 전 사업자의 착신전환 작업이 필요하여 번호이동 소요시간이 길어지는 단점이 있 다. 무엇보다 변경 전 사업자의 통신시스템에 장애가 발생할 경우 해당 장애 사업자에서 타 사업자 로 번호이동한 고객의 전화도 불통이 되는 등 장애 여파가 커질 수밖에 없는 상황이다. 이에 대한 근본적인 해결을 위해 번호이동기술 방식을 RCF(비지능망 방식, Remote Call Forwarding)에서 ACQ(지능망 방식, All Call Query)로 전환하는 방안에 대해 검토하고 있다. 번호이동기술 방식이 지 능망 방식으로 전환되면 동일 번호권 내에서 이사 후에도 집 전화번호의 변경 없이 동일한 번호를 사용할 수 있도록 하는 유선전화 위치이동성 제도 도입에 용이한 환경이 조성되는 등 추가적인 효 과도 기대된다. 제3부 인터넷 융합 서비스 299

100 제2장 SNS 융합 개요 미래인터넷 핵심 키워드 중의 하나인 소셜네트워크서비스(SNS)는 스마트폰, 태블릿PC를 비롯한 각종 웨어러블기기까지 스마트 디바이스의 종류가 다양해지고, 이들이 늘 인터넷에 연결되어 있는 환경이 보편화되면서 일상생활에서 영향력이 점점 증가하고 있다. SNS의 강점은 수천만명의 고유한 사용자를 보유하고 있다는 점으로 사용자들을 대상으로 한 광고, 게임 등 다양한 비즈니스 모델과 융합되고 있다. 세계 최대 가전쇼인 2014 CES 의 키워드도 바로 연결(Connected)과 융합(Convergence)이었다. IT제품은 물론 생활가전, 웨어러블 헬스케어뿐 아니라 자동차에 이르기까지 모든 사물이 IT 기술과 연결되어 융합되는 추세를 보여주었다. 경영 컨설턴트 프란스 요한손(Frans Johansson)이 그의 저서에서 처음 사용한 메디치 효과 (Medici Effect) 라는 말이 있다. 서로 관련이 없는 것들을 융합해 독창적인 작품을 만들거나 아이디 어를 창출하는 것을 의미한다. 중세 이탈리아의 메디치 가문이 음악, 미술, 철학 분야의 인재들을 후 원한 것이 르네상스 시대를 여는 원동력이 되었다는 데서 유래했다. 융합의 진정한 의미는 메디치 효과와 비슷하다. 사전적 의미는 둘 이상의 사물을 서로 섞거나 조화시켜 하나로 합함 을 뜻하지만, 요즘 소셜네트워크와 다른 비즈니스 모델과의 융합은 단순히 혼합되는 것이 아닌 두 가지 이상의 것 이 섞여서 시너지 효과를 낸다. 이러한 융합형 SNS는 새로운 비즈니스 모델로 인터넷 분야의 새로운 성장동력으로 주목받고 있다. 300 제2편 서비스

101 주요 현황 가. SNS 융합 서비스 유형 1) 소셜 협업 모델 1분 1초마다 트위터와 페이스북, 유튜브 등 다양한 SNS에서 비정형화된 데이터들이 쏟아져 나온 다. IDC 발표에 의하면 2020년에는 디지털 정보의 양이 35제타바이트(ZB)로 폭증할 것이라는 전망 을 내놓았다. 이 엄청난 양의 비정형데이터들은 하둡과 같은 분석툴을 통해 의미있는 데이터로 가공 되며, 기업에서는 이 정보를 활용하여 새로운 비즈니스를 창출해낸다. 그림 SNS의 파급력 각 사 자료 재구성, 2014 미국의 옐프(Yelp)는 사용자의 위치를 바탕으로 인근 지역 레스토랑과 미용실 등 소규모 상점 정 보를 제공하는 서비스다. 신뢰할 수 있는 별점 평가와 사용자 리뷰를 기반으로 인기를 끌며 미국의 최대 지역정보 서비스로 자리매김했다. 중국판 옐프로 불리는 디안핑은 옐프와 비슷한 유형의 서비 스에 추가적으로 제품 공동구매, 음식 배달 서비스 등도 제공하고 있다. 최근 텐센트가 디안핑 지분 20%를 4억달러에 인수해 화제가 되기도 했다. 제3부 인터넷 융합 서비스 301

102 또한 누구나 자유롭게 글을 쓸 수 있는 사용자 참여형 온라인 백과사전인 위키피디아는 2001년 1월 시작되어 전 세계 280여개 언어로 만들어지고 있다. 각계의 전문가와 백과사전 편찬자들이 저 술, 편집한 것을 독자들이 구입해 읽는 것이 아니라 독자들이 직접 인터넷 사이트를 통해 자유롭게 저술, 편집하고 수정, 보완해 나가는 방식이다. 크라우드 소싱(crowd sourcing)의 원리를 활용한 예다. 국내의 경우 맛집 서비스를 예를 들 수 있다. 이 중 SNS를 이용하는 유저의 사용통계를 기반으로 만든 맛집 추천서비스 식신 핫플레이스 가 독특하다. 정보의 생산자가 SNS 이용자들인데, 사용자가 남긴 체크-인과 리뷰, 별점 데이터를 통해 지역 맛집을 선정해 노출한다. 또 지역별로 리뷰 활동이 활발한 사용자를 식신으로 뽑아 팔로우 할 수 있도록 도움을 주고 서로 대화를 통해 정보를 공유하는 등 소셜기능과 정보제공 기능을 잘 배합했다. 보도에 따르면 식신 핫 플레이스는 2014년 초 삼성 갤럭시 노트3 기본 론처에도 탑재되는 등 활발하게 영역을 확장하고 있다. 2) 위치기반 SNS 서비스 위치와 결합된 SNS 서비스는 LBSNS(Location Based Social Network Service)라고 불리며, 이는 위치정보를 이용하여 소셜네트워크를 만들어가는 서비스를 총칭한다. LBSNS는 사용자에 의해 수집 된 데이터들로부터 의미 있는 장소를 추출하고 이를 통한 친구 추천 등의 부가기능을 제공함으로써 사용자들에게 소셜네트워크를 구축하는 데 도움을 준다. 최근에는 GPS와 WPS 등을 통해 향상된 정 확도와 위치정보를 가진 다양한 킬러 애플리케이션들이 출시되었으며 그 사용량 또한 크게 증가하고 있다. LBS 기반 생활밀착형 애플리케이션의 이용시간은 2014년 약 4.4배 증가한 약 1,036분으로 급증 하였으며 애플리케이션 전체 이용시간에서 차지하는 비중도 동일 기간 5.7%에서 10.6%로 약 4.9% 증가하였다. 일상생활과 관련된 다양한 데이터를 수집하고 분석하는 라이프 로깅 분야는 IT를 만나 크게 활 성화 되었으며, 자신의 일상을 스마트 기기들을 통해 기록하고 다른 사람들과 소통하는 새로운 방식 의 대화 채널이 생성되었다. 302 제2편 서비스

103 그림 생활 카테고리 앱의 월 평균 이용자 수와 이용시간 (단위 : %, 백만명, 분) 닐슨 코리안클릭, 가장 유명한 라이프 로깅형 위치기반 SNS는 포스퀘어다. 포스퀘어는 일종의 땅따먹기 게임으로 스마트폰을 통해 자기가 어느 위치에서 무엇을 하는지 알리고 메모를 남김으로써 친구들과 정보를 공유하는 콘셉트의 서비스다. 포스퀘어는 2013년 1,500만~2,000만달러의 매출을 기록한 것으로 추 정된다. 포스퀘어와 비슷한 국내 서비스로는 씨온이 있다. 보도에 따르면, 2014년 기준 누적 앱 다 운로드 480만건을 기록하며 토종 LBSNS의 입지를 굳히고 있다. 또한 운동과 관련된 서비스인 미국 의 데일리마일(dailymile)은 다양한 라이프 트래킹 운동 앱을 통해 연동된 정보를 가지고 다른 사람 들과 이야기를 나누는 SNS다. GPS인 가민(Garmin)이나 나이키 플러스, 이외 26개의 운동 관련 스 마트폰 앱과 연동하여 서비스를 즐길 수 있다. 지도와 내비게이션 서비스의 경우 이스라엘 텔 아비브(Tel Aviv)에서 오픈소스 지도제작 프로젝트 로 2006년 출범한 웨이즈(Waze)가 대표적이다. 이용자가 도로정보를 공유하면서 지도를 보완하여 소셜 지도 서비스 로 불리기도 한다. 이 서비스의 가장 큰 특징은 이용자 모두가 어떤 형태로든 내 비게이션 지도 개선에 일조하게 된다는 점이다. 스마트폰에 설치된 웨이즈 앱은 운전자의 현재 위치 와 운행 속도 등을 익명 데이터로 서버에 전송하며 취합된 데이터는 도로별 교통량이나 구간별 소요 제3부 인터넷 융합 서비스 303

104 시간 같은 실시간 정보로 변환돼 다시 운전자에게 제공된다. 또 운전 중에 발견한 각종 위험요소나 주의사항을 웨이즈 이용자가 직접 제보하거나 지도상에 실시간 반영시키는 것도 가능하다. 2013년 6월 9억 6,600만달러에 구글에 인수되었고 현재 4,400만명 이상의 가입자를 확보하고 있다. 3) 커머스 시장조사기관인 컴스코어(comScore)가 발간한 미국 e-커머스 시장분석 보고서 State of the U.S Online Retail Economy in 3Q 2013 에 따르면 2013년 미국의 누적 e-커머스 매출 규모가 2,350억 달러에 이르는 것으로 나타났다. 이와 함께 컴스코어는 향후 e-커머스 시장을 4S(Social Commerce, Smartphones, Sit-Back Shopping, Showrooming)가 이끌 것으로 전망했다. 이 중 소셜커머스에 대해 살펴보면 미국은 SNS가 가장 활성화된 국가로 페이스북, 핀터레스트 등을 통해 제품 구매 및 제품 정보 공유 등이 활발히 이루어져 e-커머스 구매를 촉진하는 것으로 파악됐다. 소셜커머스는 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크 서비스를 활용하여 이루어지는 전자상거래의 일종으로 일정 수 이상의 구매자가 모일 경우 파격적인 할인가로 상품을 제공하는 판매 방식이다. 상품 구매를 원하는 사람들이 할인을 성사시키기 위하여 공동 구매자를 모으는 과정에서 주로 SNS 를 이용하기 때문에 이런 이름이 붙여졌다. 소셜커머스는 2000년대 후반 등장한 이후 2013년에 2조 원 규모로 성장하였으며 모바일 앱으로 전환된 이후의 반응도 좋아 향후에도 지속 성장이 예상된다. IoT(Internet of Things) 또한 주목받고 있는 분야이다. 이 기술은 사용자가 소지한 스마트 단말을 온라인과 오프라인을 연결하는 매개체로 삼는 기술로, 오프라인 매장의 매출 향상과 직결되어 보급 초기부터 주목을 받아왔다. 초기에는 NFC(Near Field Communications)가 핵심 기술이었다면, 최 근에는 새로운 근거리 통신 기술인 비콘(Beacon)이 주목받고 있다. 특히 비콘은 소매상들을 위한 솔 루션에서 벗어나 스마트홈 등 위치를 기반으로 제공될 수 있는 서비스로 제공 영역이 확대되면서 오 프라인 융합형 서비스 제공을 위한 핵심 인프라로써 중요성이 커지고 있다. 2013년 12월 애플은 아이비콘(iBeacon)을 통해 애플 스토어에 방문한 고객들의 위치에 맞는 제품 과 이벤트, SNS까지 확인할 수 있는 서비스를 시작했다. 페이팔은 비콘을 통해 결제까지 할 수 있는 핸즈프리 결제 서비스를 하고 있으며, 이를 이용하면 소비자들이 지불, 검증, 거래 시 음성으로 페 이팔 앱을 이용하여 그 결과를 이메일로 받아볼 수 있다. 304 제2편 서비스

105 4) 공공 분야 정부 3.0은 공공정보를 적극적으로 개방하여 국민과 공유하고 부처간 칸막이를 없애 협력함으로써 국민 개인별로 맞춤형 서비스를 제공하겠다는 모토로 시작된 정부운영의 새 패러다임이다. 정부 3.0 도입 이후 수평적인 소통과 신뢰성 확보, 새로운 커뮤니티의 구축을 위해 많은 공공기관에서 SNS를 활용하고 있다. 대부분의 정부부처 및 지방자치단체는 소셜미디어 계정을 운영하고 있으며 2013년 5월 기준으로 트위터나 페이스북을 비롯한 대표 계정은 585개로 조사되었다. 정부의 5대 국정목표 중 하나인 안정과 통합의 사회(재난, 재해 예방 및 체계적인 관리, 쾌적하고 지속가능한 환경조성) 조성을 위해 안전행정부 등 13개 정부 부처가 참여한 제2차 재난 및 안전관 리기술개발 종합계획 에서는 2013~2017년간 총 2조 1,526억원을 투자해 재해, 재난 예방과 관련된 서비스 확대 제공을 추진하고 있다. 표 서비스명 소셜 재난대응 소셜 학습 소셜 헬스 소셜 정책참여 소셜 행정 도우미 소셜 기부 소셜미디어를 활용한 공공서비스 및 비즈니스 모델 서비스 설명 SNS 기반의 긴급재난정보 전달체계를 구축하여 재난상황 발생시 시민들이 스마트폰 등을 이용하여 SNS에 상황 정보를 게시하고 시민은 다시 정보를 확산시켜 널리 알릴 수 있음 정부 차원에서도 SNS를 수시로 모니터링하며 재난상황 정보 발견 시 이를 관련 기관에 전달하는 동시에 유관기관에도 함께 정보를 전달하고 필요시 업무 협조 요청 SNS를 활용한 자기 주도적 학습으로 초기에는 소셜 학습 생태계 조성을 위해 일방향 학습중심인 기존 이러닝 시스템을 통해 양질의 교육콘텐츠를 제공하여 시민 참여를 유도함. 이때 교육콘텐츠 보유기관과 연계하여 분야별 소셜 멘토를 보유하고, 공공기관 차원에서도 확보할 수 있는 전문가들을 소셜 멘토로 활용 이용자들의 참여가 늘어나면 교사 학생간 경계가 소멸된 자기주도적 소셜학습으로 전개됨 환자 및 가족이 환자의 의료 정보 및 의료 경험 등을 SNS 상에 올려 공유하고 의료정보를 의료기관과 연계하여 자신에게 해당되는 맞춤화된 의료정보를 제공받을 수 있음 환자의 응급 상황시 SNS를 통해 구급요청을 할 수도 있음 SNS를 통해 시민이 정부에게 정책을 요구하거나 제안할 수 있으며 제안된 내용은 일회성에 그치는 것이 아니라 DB화 되어 정부부처의 정책발굴에 활용 정책 발굴시 소셜 투표를 활용한 설문방식과 SNS상의 토론 등을 통한 정성적 방식을 통해 시민들의 여론이 정책과제 도출에 반영될 수 있도록 함 시민들이 소셜 서비스를 이용시 공공기관 SNS 계정을 일일이 기억할 필요 없이 소셜 허브 사이트를 통해 각 부처 소셜 계정을 확인하거나 소셜 허브 사이트를 통해 직접 민원을 제기할 수 있음 시민이 원할 경우 행정 알림이 서비스를 통해 관심 행정정보를 받아볼 수도 있음 소셜 기부 사이트를 통해 기부가 필요한 사람들과 기부를 원하는 사람들을 연결시켜 줌 소셜 기부 사이트에서 금전 모금뿐만 아니라 재능기부도 가능하며 재능기부를 위해서는 기부 가능한 재능을 등록하여 재능기부를 원하는 사람과 연결시켜 줌 제3부 인터넷 융합 서비스 305

106 서비스명 서비스 설명 기존 기부 방식이 가지고 있던 복지 제안에 대한 검증이나 대상자 분류 등의 복잡한 절차가 해소되고, 기부과정 시 발생될 수 있는 비리도 방지할 수 있음 소셜 라이프 소셜 펀딩 소셜 SCM (Supply Chain Manager) 소셜 장터 모바일 애드혹 소셜네트워크 기반의 생활 서비스로 누구나 특정 목적을 위해 채팅방을 개설하여 여러 가지 상황에서 유용한 정보를 공유할 수 있음 특히 인터넷이 되지 않거나 AP(Access Point)가 없이도 서로간 통신이 가능하여 인터넷을 할 수 없는 위기 상황 시 유용한 커뮤니케이션 수단을 제공함 독창적인 아이디어가 있지만 아이디어 실현에 필요한 자금을 보유하지 못한 사람과 이들을 후원할 의사가 있는 사람을 소셜 펀딩 사이트를 통해 연결시켜 줌 SNS를 통해 기업의 생산, 유통 등의 전 단계에서 문제와 대처방안을 신속히 공유하여 관련비용을 절감하고 고객 만족도를 제고해 줌 정부의 적극적 개입은 어려우나 정부차원에서 기업의 소셜 SCM 구축을 지원해주는 것이 바람직함 나라장터와 같은 국가전자조달시스템에도 소셜 SCM 개념을 도입하여 추진할 필요가 있음 판매자와 구매자를 연결시켜주는 소셜플랫폼 기반 서비스 단순히 판매와 구매의 목적뿐만 아니라 서로 관계를 맺으며 대화가 이뤄지므로 신뢰가 형성됨 거래 정보는 소셜 장터 DB에 축적되어 소셜 장터 맵을 만들며 이를 통해 지역별, 기간별 어떤 제품이 많이 판매되었는지 확인할 수 있음 방송통신위원회, 소셜플랫폼의 사회적 영향력 분석 및 발전방향 연구, 2011 나. 기술 현황 추천 시스템(Recommender system)은 특정 사용자가 관심을 가질 만한 정보를 필터링을 통해 추 천하는 것으로, 영화, 음악, 책, 뉴스, 이미지, 웹 페이지 등 그 대상이 다양하다. 발생하는 정보의 양 이 거대해진 만큼 정보를 탐색하거나 획득하는 데 있어 많은 시간을 소비하게 된다. 그러나 추천 시 스템은 사용자 선호도에 따른 보다 개인화된 정보를 보여 줄 수 있다. 이는 작은 스마트폰과 웨어러 블기기 등의 활용이 일상화된 요즘의 환경에 더욱 적합한 시스템이라고 볼 수 있다. 추천 시스템은 크게 추천할 아이템의 내용을 분석하여 추천하는 내용 기반 추천 기술과 사용자의 행위를 모델링하여 유사도가 높은 사용자들의 행위를 예측하는 방식으로 구현되는 협업적 추천 기술 로 분류되며 각각 또는 혼용하여 사용하기도 한다. 내용 기반의 추천 기술은 추천할 아이템의 내용을 분석하여 유사한 환경의 속성을 가진 사용자에 게 추천하는 방식으로 사용자의 선호도와 콘텐츠의 텍스트, 태그 등의 정보를 활용하게 된다. 예를 들면 액션 영화를 주로 보는 사용자에게 또 다른 액션 영화를 추천해주는 방식이다. 내용 기반 추천 기술을 사용하면 사용자의 선호도에 기초한 콘텐츠를 선별하고 추천할 수 있지만 사용자들간의 상호 306 제2편 서비스

107 작용은 반영되지 못한다는 단점이 있다. 또한 한정된 범위의 텍스트 콘텐츠에는 적용이 쉬우나 영화, 음악, 맛 등 멀티미디어적인 특징을 파악하기에는 어려움이 있다. 협업적 추천 기술은 사용자의 행위를 모델링하고 유사도가 높은 사용자들의 행위를 예측하는 방식 을 말하며 협업적 필터링 방식이라고도 한다. 즉 사람과 사람의 관계성 에 기초하여 동일한 선호 도를 가진 사람들을 그룹으로 묶고, 그 데이터를 기반으로 사용자의 관심사를 자동적으로 예측하게 해주는 것이다. 분석에 쓰이는 정보는 사용자가 직접 입력한 평점이나 순위, 클릭한 제품이나 게시글, 구매목록 등 모든 직간접적인 행위를 포함한다. 이 기술은 주관적인 값을 반영하기 때문에 사용자의 경험과 지식 을 축적하는 데 효율적이며, 회원 수가 증가하거나 의미 있는 행동정보가 쌓일수록 추천 데이터의 정확도가 높아지게 된다. 때문에 데이터가 한정되어 있는 초기에는 추천하는 정보가 한정적이고 부 정확할 수 있다는 단점이 있다. 하이브리드 추천 기술은 내용 기반 추천 기술과 협업적 추천 기술의 단점을 상호보완하기 위한 기술로, 추출된 사용자의 취향과 아이템의 속성 및 카테고리를 통해 사용 자에게 아이템을 추천하는 방식이다. 하지만 특정 사이트나 도메인에만 적용되어 제한된 아이템이나 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 단점이 있다. 마지막으로 소셜 추천 기술이 있는데 일반적으로 다른 사람의 추천을 받을 때는 친구나 자신과 비 슷한 성향을 가진 사용자의 의견을 더 쉽게 받아들인다. 또 추천을 해주는 상대방이 전문가라면 비전 문가에 비해 더욱 신뢰하게 된다. 이에 추천에 있어서 사용자간의 관계성을 시스템상에서 파악하거나 사용자에게 적절한 전문가 그룹을 파악하여 스스로 안내하는 것은 매우 중요하다. 때문에 사용자들에 대한 관계 정보를 정의하고 데이터마이닝 기법 등을 이용하여 나와 관련이 있는 사용자들을 찾아내거 나 논문이나 연구 보고서, 관련 뉴스를 분석하는 등 전문가들을 지식베이스에서 개념별로 분류하고 이에 기반한 추론을 통해 전문가를 추천하는 등 관련 분야에서 활발한 연구가 이루어지고 있다. 다. 시장 현황 2014년 8월 SNS 페이스북의 기업 가치는 시가총액 1,890억 5,400만달러로 나타났다. 서비스를 시작한 지 10년 남짓된 회사의 매출이라는 점을 생각해봤을 때 고무적인 일이 아닐 수 없다. 페이스 북은 SNS 플랫폼을 기반으로 사업다각화를 진행하고 있다. 제3부 인터넷 융합 서비스 307

108 페이스북은 2014년 2월 뉴스앱인 페이퍼 를 출시했다. 진입 장벽이 거의 없고 뉴스 확산에 효과 적인 SNS를 뉴스 플랫폼으로 활용하려는 언론사와, 포털 사이트가 점령한 PC 뉴스 시장을 바탕으로 모바일 뉴스 시장을 선점하려는 페이스북의 동기가 맞아떨어졌다는 평가이다. 또한 2014년 6월 전자결제업체 페이팔의 CEO였던 데이비드 마커스를 부사장으로 영입해 페이스 북 메신저 사업을 이끌도록 하였고, 곧 페이스북 메신저를 통한 송금과 결제 서비스 구축에 나설 예 정이다. 페이스북은 이미 유럽에서 전자화폐 취급기관으로 등록된 상태다. 이를 위해 2014년 8월 기 본 앱에서 채팅기능을 차단하면서 자체 채팅앱인 페이스북 메신저에 힘을 보태기도 하였다. 국내 스마트폰 이용자의 대부분을 가입자로 확보하고 있는 카카오는 다음과의 합병을 바탕으로 단 순 모바일 메신저를 넘어서 생활밀착형 서비스로 신사업 확장에 나서고 있다. 2014년 8월 카카오톡 연계 주식 애플리케이션인 증권플러스 포 카카오 를 시작으로 2014년 9월에는 공인인증서 없이 쇼 핑몰에서 물건을 살 수 있는 카카오 간편결제, 자기위치 주변의 택시와 직접 연결되는 우버 서비스 와 비슷한 카카오택시, 11월에는 모바일 송금 서비스인 뱅크월렛카카오 등을 연이어 출시하였다. 이미 카카오는 모바일 게임시장의 90%를 차지하고 있고 광고 매출도 꾸준히 발생하고 있어 안정 적인 수익 구조와 자사 플랫폼을 바탕으로 꾸준히 새로운 수익모델을 발굴하고 있다. 이와 같은 카 카오의 행보는 다음 커뮤니케이션과의 합병으로 검색, 로컬, 뉴스 서비스를 통해 새로운 비즈니스 모 델을 만들 수 있는 유리한 위치에 있기 때문이라는 분석이다. 향후 전망 시장조사기관 가트너에서 발표한 2014년 10대 전략 기술에서 새로운 방식으로 사람 사이를 연결 하고 풍부한 음식 및 비디오를 포함하는 사용자 인터페이스를 보여주는 다양한 모바일 앱과 애플리 케이션 이 선정되었다. 데이비드 시어리 가트너 수석 부사장은 소셜과 모바일, 클라우드, 정보가 서 로 융합되어 만들어지는 힘의 결합 을 주목할 필요가 있다 고 밝힌 바 있다. 이는 앞으로의 모바일 시장에서 SNS를 비롯한 다양한 기능이 단순히 각각 떨어진 개념이 아닌 필수불가결한 부분으로 융 합되어 플랫폼화 되고 있음을 상징한다고 볼 수 있다. 앞으로 젊은 사람들만의 소통의 공간이 아닌 각계각층에서 보다 풍요로운 삶을 영위하기 위해 SNS 융합 기술이 더욱 주목받을 것으로 예상된다. 308 제2편 서비스

109 제3장 클라우드 서비스 개요 클라우드 컴퓨팅은 지금까지도 지속적으로 그 개념이 발전하고 있어 하나의 통일된 정의는 없으나 정 보통신단체표준에 의하면, 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 정보기술(IT) 자원을 서비스로 제공하는 컴 퓨팅이다. 사용자가 IT 자원(소프트웨어, 스토리지, 서버, 네트워크 등)을 필요한 만큼 빌려서 사용하고 서비스 부하에 따라서 실시간 확장성을 지원받으며, 사용한 만큼 비용을 지불하는 것을 말한다. 클라우드 컴퓨팅은 서비스 모델, 구현 방식에 따라 유형을 분류할 수 있다. 서비스 모델에 따라 응 용SW를 서비스로 제공하는 SaaS, SW 개발환경(플랫폼) 서비스를 제공하는 PaaS, IT 인프라(서버, 스토리지 등) 서비스를 제공하는 IaaS 등으로 분류하고 구현 방식에 따라 자체 전산실을 구축 이용 하는 프라이빗, 외부 사업자의 서비스를 활용하는 퍼블릭, 이들의 특징(프라이빗 : 보안성, 퍼블릭 : 비용절감 민첩성)을 조합한 하이브리드로 분류한다. 그림 클라우드 컴퓨팅 유형 분류 한국인터넷진흥원 제3부 인터넷 융합 서비스 309

110 시장조사기관인 가트너가 발표한 10대 전략 기술 의 순위를 살펴보면 클라우드 컴퓨팅이 2012년 에는 1건, 2013년에는 2건, 2014년에는 3건이 포함되어 있어 IT 전반적 환경이 클라우드 기반으로 변화하고 세분화되고 있음을 보여준다. 표 ~2014년 10대 전략기술 순위 미디어 태블릿 그 이후 모바일 대전 다양한 모바일 기기 관리 2 모바일 중심 애플리케이션과 인터페이스 모바일 앱 &HTML5 모바일 앱과 애플리케이션 3 상황인식과 소셜이 결합된 사용자 경험 퍼스널 클라우드 만물인터넷 4 사물인터넷 사물인터넷 5 앱스토어와 마켓 플레이스 하이브리드 IT & 클라우드 컴퓨팅 하이브리드 클라우드와 서비스 브로커로서의 IT 클라우드/ 클라이언트 아키텍쳐 6 차세대 분석 전략적 빅데이터 퍼스널 클라우드의 시대 7 빅데이터 실용분석 소프트웨어 정의 8 인메모리 컴퓨팅 인메모리 컴퓨팅 웹스케일 IT 9 저전력 서버 통합 생태계 스마트 머신 10 클라우드 컴퓨팅 엔터프라이즈 앱스토어 3D 프린팅 Gartner, Top 10 Strategic Technologies for 2014(재구성), 2013 주요 동향 가. 정책 현황 해외 주요국들은 클라우드 컴퓨팅의 중요성을 인식하여 공공 전반에 클라우드 도입을 위한 국가 프로젝트 및 중장기 계획을 수립 추진 중에 있다. 미국 클라우드 정책의 특징은 행정 효율성 향상과 IT 예산절감을 위해 선도적으로 클라우드 컴퓨 팅 도입을 추진한다는 점이다. 클라우드 퍼스트 정책(Cloud First Policy, ), 연방정부 클 라우드 컴퓨팅 전략(Federal Cloud Computing Strategy, ) 등 다양한 정책 추진의 결과 310 제2편 서비스

111 로 미 정부기관이 이용하려는 클라우드 제품 서비스에 대한 보안 평가, 인증 및 사후관리를 위해 FedRAMP(Federal Risk and Authorization Management Program) 프로그램을 운영( ) 중 에 있다. FedRAMP는 총무청(GSA), 국방부(DOD), 국토안보부(DHS), NIST(미국국립표준기술연구 소), 연방CIO협의회, 관리예산처(OMB) 6개 정부기관이 역할을 분담하고 유기적인 협력을 통해 인증 프로그램을 운영하고 있다. GSA는 서비스 조달 업무와 FedRAMP 운영 업무를 담당하고, DOD와 DHS는 보안기술과 정보보안의 핵심 기관으로써 지속적인 모니터링 데이터 분석을 수행하고 있다. 일본은 클라우드 기술 접목을 통한 신 서비스 창출, 클라우드 활성화와 서비스 안정성 확보에 정 책 주안점을 두고 추진 중이다. 스마트 클라우드 전략 ( , 총무성)을 통해 클라우드 이용 활성 화, 기술개발 및 표준화, 글로벌 시장 전개 등 3대 전략을 중심으로 다양한 정책적 지원을 진행 중이 다. 또 2013년 6월 ASP SaaS 클라우드 보급촉진협의회 를 통해 방재 지반 정보의 공개 2차 이용 촉진을 위한 가이드 를 발표하였다. 이는 자연재해가 잦은 국가 인프라적 약점을 클라우드를 기반으 로 해소하려는 전략적 방향성을 보여주고 있다. 중국은 전략적 신흥산업 육성 및 발전 가속화에 관한 국무원 결정 ( )에서 클라우드 컴퓨 팅을 전략적 신흥산업 중 차세대 IT 품목의 하나로 확정하였다. 이와 더불어 국가발전개혁위원회와 공업신식화부(MIIT)는 클라우드 컴퓨팅 서비스 혁신 발전 시범사업 강화에 관한 통지 를 발표하여, 중앙 정부 차원에서 클라우드 컴퓨팅 시범사업(베이징, 상하이, 선전, 항조우, 우시 등 5개 지역을 클 라우드 컴퓨팅 시범사업 거점지역으로 확정)을 추진하였으며, 국민경제 및 사회발전 12.5규획요강 ( )에서는 12.5규획기간(2011~2015년)에 클라우드 컴퓨팅 R&D 및 시범응용을 촉진하는 내 용을 담고 있다. 국내에서는 국내 클라우드 시장 활성화 및 글로벌 경쟁력 강화를 위해 2009년부터 다양한 정책적 노력을 기울이고 있다. 2013년 6월 미래창조과학부는 사물인터넷 클라우드 빅데이터 등 인터넷 신 산업 육성 방안 을 발표하였으며 이를 기반으로 2014년 1월에 클라우드 산업 경쟁력 강화를 위해 관계부처 합동으로 클라우드 산업 육성계획 을 발표하였다. 국내는 아직 클라우드 이용이 저조하고, 중소기업의 글로벌 대응역량이 취약함에 따라 공공의 선도적 수요 창출과 민 관 협력을 통해 공급 측면에서 중소기업 지원을 강화하는 내용을 담고 있다. 제3부 인터넷 융합 서비스 311

112 표 클라우드 산업 육성계획 중점 추진과제 핵심과제 중점 추진과제 주요 내용 (수요) 공공부문 선도확산 (공급) 산업경쟁력 강화 (기반) 생태계기반 조성 개방형 클라우드 플랫폼(PaaS) 개발 보급 공공기관의 민간 클라우드 서비스 이용 확산 클라우드 서비스 시장 창출 클라우드 기술 표준화 및 인력 강화 클라우드 지원센터 확대ㆍ운영 SaaS 개발 및 사업화 지원 클라우드 데이터센터 클러스터 육성 중소 클라우드 기업의 협업생태계 조성 클라우드 서비스 신뢰기반 구축 국제협력 및 해외진출 지원 민 관 협력으로 공개 SW 기반 개방형 플랫폼(PaaS) 기술 및 표준 개발 추진, 공공에 선도적용 및 민간에 개방 확산 클라우드 법 통과 시행에 맞춰 공공부문의 민간 서비스 이용범위 및 기준 절차 등 마련 국내 클라우드 사업자의 경쟁력 및 준비상황을 고려하여 수요 공급이 연계되도록 순차적으로 도입 정보시스템이 노후화된 산업단지 등에 산업별 특화형 클라우드 서비스 보급 확산을 통한 초기 수요 창출 교육, 의료 등 클라우드 기반 융합 시범서비스(부처협력) 및 출연 클라우드 연구환경 구축, 클라우드 PC 활성화 등 추진 중소기업 사업화 위주의 R&D(가상화 데스크톱, 브로커리지 등), 특정기술 기업에 의한 종속성 방지를 위한 국제 표준화 선제 대응 표준 커리큘럼 개발 및 전문 교육기관 등을 통해 고급 실무 SW 인력 전환 양성 및 이용기관 정보화 담당자 교육 SW 개발 테스트 시범서비스 사업화 등 종합지원을 위해 클라우드 지원센터 확대ㆍ운영 ERP, CRM 등 패키지 SW의 SaaS 전환 분야, 빅데이터 IoT 등과 클라우드를 결합한 새로운 SaaS 발굴 지원 클라우드 데이터센터 시범단지를 인프라(통신 전력 등) 확충 등을 통해 클러스터로 육성 추진 클라우드 서비스 브로커리지 기술개발, 표준화, 인력양성 및 시범사업 등 협력사업 추진 민간 자율적으로 운영 중인 클라우드 인증제( ~)의 인증항목 간소화(105개 30여개) 유도 등을 통해 인증제 활성화 품질평가시스템 구축 운영( ~) 및 우수 인증기업 품질향상 지원 아태 클라우드 국제포럼(2011~, 6개국)을 통한 표준화 글로벌 시범사업 협력 및 국내기업의 해외진출 기반 마련 미래창조과학부 나. 시장 현황 2013년 IDC 자료에 따르면, 세계 공용 클라우드 시장은 2012년 373억달러에서 2017년 1,072억달러(연평균 23.5%)로, 국내는 2012년 3억 4,000만달러에서 2017년 11조 7,000억달러(연 평균 27.9%)로 성장할 것으로 전망하고 있다. 세계 시장은 SaaS가 주도하고 있으나 글로벌 기업은 플랫폼 장악을 위해 PaaS를 확대하고 있다. 국내는 통신사, SI(System Integration) 등 대기업 중심의 312 제2편 서비스

113 IaaS 시장이 주도하고 있다. 글로벌 기업들은 클라우드 사업 경쟁력이 HW, SW, 네트워크, 서비스 등 개별 분야에 대한 품질 과 가격은 물론 클라우드 가치 사슬 전반에 대한 안정성 제공과 통합 서비스 수요가 높아짐에 따라 클라우드 사업 수직화를 통한 영역 확대를 시도하고 있다. HW 및 솔루션 사업자 IBM과 HP, 선, 오 라클은 직접 IaaS, PaaS, SaaS 제공 사업자로 클라우드 사업 영역을 하나씩 확대하며 경쟁력을 강화하 고 있다. 또한 IaaS에서 시작한 아마존은 PaaS와 SaaS 및 클라우드 관리 SW 사업 분야로 확장하고 있다. PaaS와 SaaS를 기반으로 한 마이크로소프트와 구글은 IaaS 서비스를 개시했고 SaaS 시장의 강자 세일즈포스닷컴 역시 PaaS 시장에 진출했다. 표 주요 글로벌 클라우드 사업자별 서비스 현황 사업자 서비스명 주요 내용 아마존 MS Amazon Elastics Compute Cloud(EC2) Amazon Simple Storage Service(S3) Windows Azure IaaS Windows Azure Office 365 가상서버를 제공하는 퍼블릭 클라우드 서비스 스토리지 임대 서비스 가상서버를 제공하는 퍼블릭 클라우드 서비스 클라우드에서 윈도우 애플리케이션을 개발ㆍ구동하기 위한 플랫폼 서비스 원격접속 방식으로 오피스 프로그램 제공 IBM 소프트레이어 가상서버를 제공하는 퍼블릭 클라우드 서비스 한국인터넷진흥원 국내 클라우드 사업자들은 태생 및 경쟁 환경에 의해 각자 다른 분야에서 클라우드 시장에 진출했 으며 그에 따라 강점 분야가 다르다. 통신업계 사업자들은 네트워크 자산을 기반으로 국내에서 가장 활 발하게 클라우드 사업을 전개해왔으며 퍼블릭 클라우드의 IaaS, SaaS 사업에 이어 프라이빗 사업으로 영역을 확장 중에 있다. SI 사업자들은 주로 국내 그룹사들의 인하우스 IT 전문 사업자들로서 그룹 계열사들의 프라이빗 클라우드 서비스 구축을 지원하고 공공 부문 클라우드 사업에 참여해 왔으나 최근에는 퍼블릭 클라우드 시장에 관심을 보이고 있다. 포털 사업자들은 회원들을 위한 개인용 서비 스로 클라우드 사업에 발을 들여 놓았으며 기업용 시장으로 서비스 영역을 확대 중에 있다. 데이터 센터 사업 기반의 클라우드 사업자들은 가상 서버와 스토리지를 제공하는 IaaS에서 강점을 보유하 고 서비스를 제공 중이다. 제3부 인터넷 융합 서비스 313

114 표 주요 클라우드 사업자별 서비스 현황 업종 사업자명 주요 서비스 통신업 SI업 포털 데이터센터 중견 전문사업자 KT SK텔레콤 olleh u클라우드(개인용), olleh u클라우드 비즈(서버, DB, 스토리지, 보안, 네트워크 등 기업용) T클라우드(개인용), T클라우드 비즈(모바일 게임 팩, 컴퓨팅 솔루션 등 각종 기업용 솔루션) LG U + U + 박스(개인용), U + 비즈 클라우드N(컴퓨팅, 스토리지, 네트워크 등 기업용) 삼성SDS LG CNS SK C&C NHN 다음커뮤니케이션 호스트웨이 IDC KINX IDC 스마일서브 한글과컴퓨터 더존비즈온 클루넷 틸론 이노그리드 나우콤 솔박스 APEX CNS 안랩 웹 클라우드, R&D 클라우드, 바이오인포매틱스 등 가상데이터센터(VPDC) 서비스와 가상데스크탑(VDI)인 데스크톱 클라우드(Desktop Cloud) 서비스 등 Mi-Cloud(프라이빗 클라우드 구축 솔루션) 등 n드라이브(개인용), n클라우드(기업용) 다음 클라우드(개인용), 다음 스마트워크(기업용) 플렉스클라우드 서버(IaaS), 프라이빗 클라우드 구축 등 ix클라우드 서버, ix클라우드 스토리지 등 클라우드v(가상서버) 등 씽크프리 클라우드(온라인/서버/모바일) 오피스 D-클라우드(IaaS), I-플러스 클라우드(세무회계 SaaS) 등 클라우드 기반 스트리밍 솔루션 CLOM 등 엘클라우드(가상화 구축 솔루션), 엘데스크(VDI) 등 클라우드잇(IaaS), SLP(SaaS 솔루션) 등 세컨드라이브(개인용 클라우드) SB클라우드 서버(클라우드 컴퓨팅 솔루션) 프라이빗 클라우드 구축 솔루션 안랩MDS(분석 엔진), V3 MSS(중소기업용) 등 각사 홈페이지(재구성) 다. 산업 동향 1) 클라우드 모바일, 클라우드 빅데이터 결합 가속화 IEEE(국제전기전자기술자협회, Institute of Electrical and Electronics Engineers) 컴퓨터 소사이 어티는 2013년 트렌드 기술 중 하나로 모바일 클라우드를 선정했다. IEEE는 모바일 단말은 메모리, 프로세싱, 배터리 수명 등에 한계가 있다. 하지만 클라우드 컴퓨팅과 결합하면 데이터 프로세싱과 스 토리지가 모바일 단말의 한계를 뛰어넘을 수 있다 고 설명했다. 또한 클라우드와 빅데이터의 결합 시도들이 있다. 주목받은 결합 양식은 하둡을 중심으로 한 빅데 314 제2편 서비스

115 이터 생태계와 클라우드 컴퓨팅 서비스의 결합이다. 빅데이터 인프라를 내부에 직접 구축하지 않고 클라우드 서비스 방식으로 쓰는 트렌드가 확산되고 있다. 2) 클라우드 서비스 중개업 등장 기업의 컴퓨팅 환경을 클라우드 중심으로 변화시키는 과정에 있어 기업의 요구를 완벽하게 파악하 고 이를 토대로 최적의 클라우드 서비스를 조달 종합하여 제공하는 클라우드 서비스 중개업 서비스 는 2012년부터 성장 기미를 보이기 시작했으며 향후 몇 년간 높은 성장세를 지속할 것으로 예상되 고 있다. 시장조사업체 마켓앤드마켓은 2013년 3월 보고서를 통해 전 세계 클라우드 서비스 중개업 시장이 2013년 15억 7,000만달러 규모에서 2018년 105억달러 규모로 급증할 것으로 내다보았으며, 같은 기간 연평균 성장률은 46.2%에 달할 것으로 예상하고 있다. 3) XaaS 서비스 확대 IT XaaS(Everything as a Service)란 기존 IaaS PaaS SaaS를 넘어 모든 IT 서비스를 클라우드 형 태로 제공하는 것을 의미한다. 시장 형성 초기에는 볼 수 없었던 다양한 형태의 클라우드 서비스들 이 XaaS의 이름을 빌려 쏟아져 나오면서 업계의 촉각이 곤두서 있는 상황이다. 대표적인 XaaS 중 하나가 클라우드 컴퓨팅 인프라를 이용해 가상 데스크톱PC 환경을 구현해주는 DaaS(Desktop as a Service)다. 별도의 하드웨어나 가상화 소프트웨어 없이도 데스크톱PC 이용 환경을 제공하고, 이를 중앙에서 관리함으로써 보안 강화와 장소에 구애 받지 않는 업무 환경을 구현해 준다는 점에서 DaaS는 각광 받고 있다. 4) 클라우드 기반 보안 서비스 급증 기업들이 자사 서비스와 애플리케이션들을 데이터센터에서 클라우드 시스템으로 이전해 감에 따라 보안 서비스 역시 같은 클라우드 공간에서 지원되길 기대하는 경향이 커지고 있다. 클라우드 수요 확산과 더불어 안전한 클라우드 서비스 환경 조성을 위한 솔루션 및 클라우드 기술을 활용한 보안 서비스가 등장하고 있다. 가트너는 클라우드 기반 보안 서비스 시장이 2017년까지 41억 3,000만달러 수준으로 성장할 것이라고 예상했다. 이메일 보안, 웹 게이트웨이, IAM(Identity and Access 제3부 인터넷 융합 서비스 315

116 Management), 원격 취약성 평가, 보안 정보 및 이벤트 관리 등이 이 시장에 포함되며 특히 중소 규모 기업들이 이들 클라우드 기반 보안 서비스를 도입함에 따라 시장이 확대될 것으로 전망하였다. 향후 전망 IDC는 클라우드 컴퓨팅이 산업 전반을 빅데이터, 클라우드, 모빌리티, 소셜 기술을 바탕으로 하는 IT 산업의 차세대 지배적 플랫폼이라 일컫는 제3의 플랫폼 환경으로 견인하면서, 기업의 정보기술 이용방식 및 소비 패턴이 변화하고 있다고 평가했다. 2013년 기준 클라우드 서비스가 도입 규모 확대와 더불어 고객과 솔루션 확장을 도모하는 제2단계 (Chapter Two)로 돌입하기 시작했다고 분석 했으며, 이 단계에서 클라우드와 제3의 플랫폼을 구성하는 다른 주요 기술들 즉 빅데이터, 모빌리티, 소셜 등의 기술들이 상호의존성이 더욱 높아질 것으로 예측했다. 왜냐하면 제3의 플랫폼을 구성하는 주요 기술들이 IT에 의존하고 있는 모든 산업 분야에서 성장과 혁신을 이끄는 중추 역할을 지속할 것으로 예상되기 때문이다. 이와 관련해 IDC는 클라우드 서비스가 시작된 초기에는 대개 도입 수요가 IT 효율성 개선이었지만, 앞으로 수년간은 클라우드 도입의 핵심 동력이 경제적 효용성에서 혁신으로 전환될 것으로 전망했 다. 또한 첨단 기업들이 혁신적 경쟁력을 마련하는 초석으로써 클라우드 서비스에 투자를 하고 있고 서비스로 제공되는 새로운 비즈니스의 주축으로 클라우드가 부상함에 따라 최고정보관리책임자(CIO) 는 물론 모든 임원(CXO)에 이르기까지 클라우드 모델의 전략적 가치를 높이 평가할 것으로 예상된다. 가트너는 매년 유망기술들의 발전 단계를 그래프화한 하이프 사이클을 발표한다. 해마다 주목받는 유망 기술들에 대한 업계와 시장의 기대치와 반응을 5단계로 나누어 지표로 제시하는 하이프 사이클 에서 클라우드 컴퓨팅은 세 번째 단계에 위치해 있다. 이 세 번째 단계는 관심이 증폭되며 한창 각광 을 받는 단계의 다음 단계이며 기대치가 급감하면서 해당 기술이 재도약을 해 시장에 안착할지 아 니면 대중의 관심에서 점차 사라질지의 기로에 놓여 있는 상태이다. 2013년의 클라우드 컴퓨팅은 잠재력에 대한 막연한 환상은 차츰 사그라지고 이 환상이 실제화되어야 하는 단계에 온 것으로 평가 된다. 316 제2편 서비스

117 제4장 사물인터넷 서비스 일반 현황 IoT(사물인터넷, Internet of Things)는 어떤 특정 기술이나 서비스를 지칭하는 용어라기보다 온 라인과 오프라인이 융합되는 초연결사회(Hyper-Connected Society)로 사회 패러다임이 변화하는 시점에서 등장한 여러 기술들의 융합체라고 할 수 있다. 사물인터넷이라는 용어는 1999년 MIT Auto-ID Lab의 캐빈 애쉬튼(Kevin Ashton)에 의해 최초로 사용되었다. 일반적으로 통신 기능을 탑 재한 사물간의 네트워크를 지칭하는 개념으로 RFID(전파식별, Radio Frequency IDentification), USN(Ubiquitous Sensor Network), M2M(Machine to Machine) 등의 여러 기술을 포함하였으나, 최근에는 클라우드를 통한 정보의 저장, 빅데이터를 통한 정보의 응용까지 포함하는 포괄적인 개념 으로 빠르게 진화하고 있다. 이에 시스코나 퀄컴 등 IT 업계에서는 사물간의 연결을 넘어서서 데이 터, 프로세스, 사람까지 연결된다는 의미의 만물인터넷(Internet of Everything)을 사용하기도 한다. 미래창조과학부는 이러한 진화된 사물인터넷을 모든 사람, 사물, 공간, 데이터 등이 인터넷으로 연 결되어 정보가 생성 수집 공유 활용되는 지능적 환경 이라 정의하고 있다. 2014년은 사물인터넷 도약의 원년이라 해도 과언이 아닐 정도로 국내외에서 사물인터넷에 대한 관심이 급증하였다. 시장조사기관들은 앞다퉈 사물인터넷이 향후 창출할 시장가치를 전망하였으며, 글로벌 기업들은 공격적 M&A를 통해 본격적인 사물인터넷 시장을 준비하고 있다. 시장조사기관 가 트너에 따르면 인터넷에 연결된 사물의 숫자는 현재 26억개에서 2020년 260억개로 10배 이상 증가 할 것으로 전망한다. 이처럼 사물인터넷 시장은 빠른 성장을 거듭하여 공공영역(B2G), 산업영역 (B2B), 개인영역(B2C) 모두에서 무한한 혁신과 변화를 야기할 것으로 예상된다. 이에 정부는 사물인 터넷을 국가경쟁력의 핵심 어젠다로 설정하고 민 관이 협력하는 범국가적 정책을 추진하고 있다. 또 한 미래창조과학부는 2014년 5월 사물인터넷 기본계획을 발표하고 글로벌 시장에 적합한 사물인터 넷 생태계를 구축하기 위해 발 빠르게 움직이고 있다. 제3부 인터넷 융합 서비스 317

118 표 인터넷 발전단계별 국가전략 시장주도 제품 구분 국가전략 HW SW 인터넷1.0 (초고속인터넷) 컴퓨터 (PC 연결) (기반) Windows, Linux (응용) Explorer, Netscape 초고속 정보통신망 전략 (1995) 인터넷2.0 (광대역 모바일 인터넷) 스마트폰 (사람 연결) (기반) 안드로이드, ios (응용) 페이스북, 카카오톡 광대역통합망 전략 (2004) 신서비스 인터넷 포털 뱅킹, 전자정부 등 IPTV, 모바일 앱, SNS 등 인터넷3.0 (사물인터넷) 센서, 웨어러블 등 (모든 사람-사물 연결) 다양한 응용 SW 등장 예상 사물인터넷 전략 (2014) 스마트홈 카, 스마트에너지, 생산공정, 생활제품 등 미래창조과학부, 사물인터넷기본계획, 2014 주요 현황 가. 정책 동향 미국, 유럽, 중국, 일본 등 해외 주요국에서는 사물인터넷을 국가경쟁력의 핵심기반으로 인식하여 수년 전부터 범정부 차원에서 사물인터넷 활성화를 위한 전략을 수립하고 여러 정책을 추진 중이다. 가장 앞선 기술력을 보유하고 있는 미국은 2008년 NIC(국가정보위원회, National Intelligence Council)를 통해 2025년까지 자국의 국가경쟁력에 영향을 미칠 수 있는 6개 혁신기술(Disruptive Civil Technologies) 에 사물인터넷을 선정하고 미래비전을 제시한 바 있다. 미국은 시스코, IBM, 인텔, 구글, 마이크로소프트 등 현재 사물인터넷 시장을 주도하는 대규모 IT 기업들이 활동하고 있는 동시에 2010년부터 과거 신흥국으로 이탈한 제조업 및 생산공장을 본국으 로 회귀하는 정책을 추진하여 자국 내 제조업 부흥 및 사물인터넷 기반 혁신화를 추구하고 있다. 또 한 최근에는 NIST(미국국립표준기술연구소, National Institute of Standards and Technology)를 중심으로 현재 R&D 단계에 머물러 있는 사물인터넷 기술을 산 학 연 관 협력을 통해 실증사업이나 상용화단계로 이끌어내기 위한 스마트 아메리카 챌린지 를 개최하기도 하였다. 유럽연합(EU)도 2008년 FP7 R&D 지원사업 과제 중 하나로 사물인터넷을 선정하였고, 2009년에 318 제2편 서비스

119 는 사물인터넷의 사회적 파급력을 분석하고 이를 정책적으로 대비하기 위한 14대 액션플랜을 발표 하였다. 한편 전통 제조업 국가인 독일은 사물인터넷 기반 스마트공장을 내세운 인더스트리 4.0 전 략을 통해 글로벌 경쟁력 강화와 산업선진화를 추진하고 있다. 일본은 2004년 발표한 u-재팬 전략, 2009년 I-재팬 2015 전략, 2012년 액티브 재팬 ICT 전략 등 사물인터넷 관련 인프라와 서비스에 대한 정책을 꾸준히 실행하고 있다. 중국은 2009년 스마트그리드 발전계획 을 수립하고, 센서네트 워크 표준화를 위한 감지중국( 感 知 中 國 ) 센터를 설립하였으며 이에 사물인터넷 시범도시를 지정하고 대규모 시범사업을 시작하였다. 2011년에는 사물인터넷 발전 12차 5개년 계획 을 통해 보다 적극 적으로 사물인터넷 육성에 힘쓰고 있다. 표 주요 국가 사물인터넷 추진 동향 국가 미국 유럽 중국 일본 2025년까지 국가경쟁력에 영향을 미칠 수 있는 6대 혁신기술 중 하나로 사물인터넷을 선정하여 기술로드맵 수립(국가정보위원회, 2008) Reshoring Initiative(제조업 본국 회귀)로 사물인터넷을 활용한 제조업 혁신 추진(2010) 연방표준위원회(FCC) 사물인터넷 관련 규정 정비(2013) 스마트 아메리카 챌린지 개최(미국국립표준기술연구소/백악관 자문교수, 2014) 내용 EU는 사물인터넷 14대 액션플랜 수립(2009) 및 사물인터넷 정책연구결과 발표(2012) 영국은 사물인터넷 연구개발에 4,500만파운드 투입 발표( ) 독일은 Industry 4.0을 통해 사물인터넷을 활용한 제조업 생산성 30% 향상 추진 12차 5개년(2011~2015)계획의 사물망 12-5 발전규획 을 발표(2011) 감지중국 의 전략으로 사물인터넷과 클라우드 등을 구현한 사물인터넷 시범사업(우한시 등 193개 등) 추진 u-재팬 전략(2004), i-재팬 2015 전략(2009), 액티브 재팬 ICT 전략(2012) 등을 통해 사물인터넷 산업정책 추진 중 미래창조과학부, 사물인터넷기본계획, 2014 우리나라의 경우 2014년 5월 미래창조과학부는 급변하는 글로벌 시장환경을 반영하고 사물인터 넷을 통해 대한민국의 새로운 성장동력을 확보하고자 사물인터넷 기본계획 을 발표하였다. 이 전략은 국민, 정부, 기업이 세계에서 가장 활발하게 사물인터넷 서비스를 개발 이용하는 초연결 디지털 혁명의 선도국가 를 실현하기 위한 3대 분야 12개 추진과제를 포함하고 있다. 특히 정부는 2020년 까지 현재 2조 3,000억원에 불과한 국내 사물인터넷 시장규모를 30조원까지 확대할 예정이며, 이 과정에서 약 350개의 사물인터넷 전문 중소 중견기업을 육성하여 중소 중견기업 중심의 창의적이고 역동적인 사물인터넷 생태계(IoT ecosystem)를 구축하는 데 중점을 두고 있다. 제3부 인터넷 융합 서비스 319

120 표 사물인터넷 기본계획 분야별 추진과제 3대 분야 창의적 사물인터넷(IoT) 서비스 시장창출 및 확산 글로벌 사물인터넷(IoT) 전문기업 육성 안전하고 역동적인 사물인터넷(IoT) 발전 인프라 조성 12개 과제 1 유망 사물인터넷(IoT) 플랫폼 개발 및 서비스 확산 2 ICBM 융합 신서비스 개발 3 이용자 중심의 창의적 서비스 개발 4 개방형 글로벌 파트너십 추진 5 스마트 디바이스 산업 육성 6 스마트 센서 산업 육성 7 전통산업과 소프트웨어(SW) 신산업 동반성장 지원 8 생애 전주기 종합지원 9 정보보호 인프라 강화 10 유무선 인프라 확충 11 기술개발, 표준화 및 인력양성 12 규제 없는 산업환경 조성 미래창조과학부, 사물인터넷기본계획, 2014 또한 글로벌 시장에서 경쟁력이 있는 사물인터넷 전문 중소 중견기업을 육성하기 위해 사물인터넷 관련 기관들이 활발하게 협력할 수 있는 개방형 글로벌 거버넌스 를 구축하고 이를 통해 국내외 선도 기업과 중소기업, 정부기관, 연구소들이 활발하게 지식과 노하우를 공유하고 파트너십을 맺는 것이 중요하다. 그림 사물인터넷 글로벌 거버넌스 구성안 미래창조과학부, 사물인터넷기본계획, 제2편 서비스

121 2014년 5월에는 미래창조과학부 주관으로 민 관 학 협력을 바탕으로 한 글로벌 IoT 민관협의체가 출범하였고, 한국인터넷진흥원 산하에 사물인터넷(IoT) 혁신센터 가 설립되어 사물인터넷 기업가 양성 교육프로그램, 기업간 파트너십 장려 프로그램, 중소기업 해외진출 지원활동 등을 활발하게 추진하고 있다. 그림 IoT 혁신센터 주요 활동 한국인터넷진흥원 나. 시장 동향 사물인터넷의 시장전망은 각 조사기관마다 사물인터넷의 기술, 서비스 범주를 어떻게 정의하느냐에 따라 다소 차이가 있는 편이나 앞으로 빠른 성장을 거듭할 것이라는 점에는 모두 동의하고 있다. 시장 조사기관인 가트너는 세계 시장에서 사물인터넷으로 창출되는 경제적 가치는 2020년 약 1조 9,000억 달러에 이를 것으로 보고 있으며, IDC의 경우는 약 8조 9,000억달러에 달할 것으로 보고 있다. 표 사물인터넷 시장전망 (단위 : 조달러, %) 구분 2014 P 2015 P 2016 P 2017 P 2018 P 2019 P 2020 P 경제적 부가가치 성장률 P : 잠정치 Gartner, 2013 본 부가가치는 IoT 관련 기술의 사용과 판매를 통해 파생되는 혜택을 집계한 것임 사물인터넷 생태계에는 여러 가지 핵심기술들이 가치사슬(Value Chain)을 구성하고 있는데, 이러한 기술들은 크게 센서 디바이스(칩셋 및 모듈), 플랫폼, 네트워크, 서비스로 구분할 수 있다. 시장조사기관 마키나리서치에 따르면 2020년까지 초소형, 저전력 센서나 단말 등 디바이스 시장은 꾸준한 성장을 제3부 인터넷 융합 서비스 321

122 통해 약 3,970억달러의 시장을 형성할 것으로 보이며, 기존 네트워크 시장보다는 사물인터넷 플랫폼, 신규 서비스 등의 분야에서 고성장이 예상되어 2020년에는 이 분야에서만 약 6,000억달러의 시장이 형성될 것으로 전망하고 있다. 표 사물인터넷 요소기술의 가치사슬 (단위 : 억달러) 가치사슬 유형 주요 업체 2020년 시장전망 디바이스 초소형, 저전력, 고효율 센서/MCU/모듈/단말 등 퀄컴, 프리스케일, ARM, ST, TI, Atmel 등 3,970 네트워크 유무선 네트워크 유무선 통신사 356(무선만) 플랫폼/시스템 플랫폼 솔루션, 시스템통합, 미들웨어/애플리케이션 구축 솔루션 등 Jasper Wireless, Logmein, Omnilink, 퀄컴, 시스코, IBM, 오라클 등 3,111 서비스 스마트카, 스마트그리드, 스마트홈, 스마트공장 등 이동통신사, IoT 서비스 전문업체, 기존 비IT 서비스 업체 2,920 Machina Research, STRACORP, 2013; 정보통신정책연구소(재구성), 2014 이처럼 사물인터넷 생태계에는 다양한 기술이 가치사슬을 형성하며 존재하는 바, 어떤 하나의 기업이 기술이나 서비스를 주도하며 시장을 만들어가기 어려운 경향이 있다. 이에 최근 사물인터넷 기업들은 공격적 인수합병이나 전략적 제휴를 통해 포괄적인 협력관계를 구축하는 움직임을 보이고 있다 산업 경계를 넘어선 구글의 네스트(홈오토메이션 디바이스 제조사) 인수는 2014년 초 세간의 이 목을 사물인터넷 시장에 집중시켰으며, 네트워크 장비업체인 시스코는 인터클라우드 파트너십 구 축을 통해 전 세계 여러 클라우드 서비스 업체들과 협력체계를 마련했다. 한편 시스코, AT&T, IBM, 인텔, GE 등 미국의 주요 대기업들은 2014년 3월에 사물인터넷 활성 화를 위한 산업인터넷 컨소시엄(Industrial Internet Consortium)을 설립하여 헬스케어, 에너지, 제조, 교육 등 각 산업별 사물인터넷 시스템 도입을 장려하고 있다. 다. 서비스 동향 사물인터넷 기반 응용 서비스는 아직 테스트 단계나 산발적으로 실시되는 시범사업 수준에 머물고 있는 경우가 많다. 그러나 꾸준히 개발되는 혁신적 솔루션을 바탕으로 각 산업별 적용 범위와 실증 사례가 점점 늘고 있어 곧 다수의 상용 서비스가 등장할 것으로 전망된다. 국내 기업에서는 2012년 322 제2편 서비스

123 현대자동차, KT가 협력하여 단말기를 통해 차량 주차위치, 에어컨 및 히터 제어, 도난 방지 기능 등 을 하는 블루링크 텔레매틱스 서비스를 시행하였고, 국내 사물인터넷 전문기업인 텔릿이 글로벌 의 료기업인 카디오넷과 2012년 5월 원격의료 데이터 서비스를 시행하였다. SK텔레콤은 2013년 3월 서울대학병원과 세계 최초로 몸에 부착한 기기로 활동량, 운동량, 식사량 등의 데이터를 측정해 스마트폰을 통해 제공하고, 이를 통해 건강상태 분석 및 상담이 가능한 개인 맞춤형 건강관리 프로그램 헬스온 서비스를 시작하였으며, 같은 해 5월 스마트폰으로 비닐하우스 의 시설물들을 원격 제어하는 스마트팜 솔루션을 제주도 서귀포 및 경주 성주 지역에서 서비스하였 다. 뿐만 아니라 12월 전북 완주군에 스마트폰 앱, 통합관리 시스템, 온라인 몰 등으로 구성하여 생 산 이력관리, 판매 현황 등 다양한 서비스가 이용 가능한 스마트 로컬푸드 시스템을 구축하였다. LG전자는 2014년 퀄컴이 개발한 사물인터넷 서비스인 올조인(Alljoyn) 을 도입해 다양한 모바일 기기와 세탁기 냉장고 에어컨 조명 등의 가전제품을 연동하여 가전들이 스스로 작동하는 스마트홈 서비스를 제공할 계획이다. 삼성은 NFC 기능을 가진 스마트폰, CCTV, 카메라 등의 기기와 연결하 여 콘텐츠를 공유하는 홈 싱크 서비스, 와이파이 등으로 다수의 스마트폰을 연결해 동시에 음악을 듣고 콘텐츠를 활용하는 그룹플레이 서비스, 스마트홈 서비스를 제공하고 있다. 표 사물인터넷 주요 서비스 내용 구분 목표 분야 서비스 내용 및 기대효과 개인 IoT 산업 IoT 공공 IoT 사용자 중심의 편리하고 쾌적한 삶 생산성 효율성 향상 및 신 부가가치 창출 살기 좋고 안전한 사회 실현 자동차 헬스케어 생활가전 공장 농업 상품 공공 환경 에너지 차량을 인터넷으로 연결하여 안전하고 편리한 운전 환경 제공 심장박동, 운동량 등 바이오정보를 제공하여 개인 건강 증진 주거환경 IoT 통합 제어를 통해 생활 편의, 안전성 제고 공정분석 및 시설물 모니터링으로 작업 효율 및 안전 제고 생산 가공 유통 IoT 접목으로 생산성 향상 및 안전 유통체계 주변 생활제품의 IoT 접목으로 고부가 서비스 제품화 CCTV, 노약자 GPS 등 실시간 정보제공으로 재난 재해 예방 대기질, 쓰레기양 등 환경정보제공으로 환경오염 최소화 에너지 관련 IoT 정보제공으로 에너지 관리 효율성 증대 미래창조과학부, 사물인터넷기본계획, 2014 시장조사기관 가트너는 2020년 사물인터넷이 창출한 1조 9,000억달러의 부가가치를 각 산업별 비 중으로 나누었다. 제조(15%), 헬스케어(15%), 보험(11%), 금융(11%) 등의 순으로 전망되고 있다. 제3부 인터넷 융합 서비스 323

124 그림 년 사물인터넷 산업별 부가가치 비중전망 (단위 : %) Gartner, 2013 향후 전망 IDC에 따르면 2013년 한국은 G20개국 중 사물인터넷 시장 창출의 적합성 및 준비 정도를 측정 한 조사에서 미국에 이어 2위를 차지했다. 이처럼 한국의 우수한 기술인력, IT 산업규모, 신기술에 대한 국민적 관심과 폭넓은 사용자층 등은 국내 사물인터넷 시장 확대에 긍정적 요소로 작용할 전망 이다. 그러나 스마트센서, 플랫폼, 소프트웨어 등 핵심 기술의 부진, 협소한 내수시장, 폐쇄적 협력문 화, 중소 중견기업의 해외진출 경험 부재, 관련 규제의 부재 등은 사물인터넷 성공을 위해 국내 시장 이 풀어 나가야 할 숙제이다. 특히 사물인터넷 시장에서는 하나 또는 소수의 기업이 모든 가치사슬 기술 및 솔루션을 주도하는 것이 어렵기 때문에 관련 기관, 기업들 사이에 폭넓은 개방형 협력체계 를 구축하는 것이 중요하다. 정부는 이러한 상황을 해결하기 위해 지속적으로 사물인터넷의 중요성 을 강조하고, 2014년 발표된 사물인터넷 정책을 바탕으로 역동적인 사물인터넷 생태계를 구축하기 위한 작업을 활발히 하고 있다. 특히 국내와 글로벌을 연결하는 민 관 학 협의체 구성하고 해외시장 에서도 충분히 경쟁력 있는 중소 중견기업을 육성하고자 여러 관련 기관들과 함께 다양한 진흥정책 을 마련 중이다. 이러한 정부의 노력이 초석이 되어 향후 국내 사물인터넷 시장이 건강하게 성장한 다며 국내외 사용자들에게 보다 많은 기술적 혜택이 주어질 것으로 기대된다. 324 제2편 서비스

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