Introduction 오래된분쟁 : 게임자산의소유권 90년대중반본격적으로서비스된온라인게임서비스로부터, 우리는오래도록지속되어온하나의분쟁에대해주목하고있습니다. 게임아이템등을포함한게임자산의소유권이개발사 ( 이하유통사, 서비스사, 1인개발자등의개발주체를모두포함 ) 에귀속되어

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1 Bryllite Platform : Over the game boundaries 브릴라이트플랫폼 : 게임의경계를넘어 HANBITSOFT INC. labs@bryllite.com

2 Introduction 오래된분쟁 : 게임자산의소유권 90년대중반본격적으로서비스된온라인게임서비스로부터, 우리는오래도록지속되어온하나의분쟁에대해주목하고있습니다. 게임아이템등을포함한게임자산의소유권이개발사 ( 이하유통사, 서비스사, 1인개발자등의개발주체를모두포함 ) 에귀속되어야하는가하는문제입니다. 게임자산은계정, 개인정보, 아이디 / 닉네임, 장비 / 아이템, 캐릭터레벨 / 능력치, 사이버캐시, 멤버쉽서비스등게이머가보유할수있는유 / 무형의모든컨텐츠를포함합니다. 수많은게이머가자신의계정 / 캐릭터의가치상승을위해많은시간과노력, 금전을투자하고있고, 개발사는이런게이머의헌신적노력에의해수익을올리고회사를유지하고성장시켜나갑니다. 이는게이머가현금으로구매한유료아이템뿐만아니라시간과노력을들여획득한모든게임자산을포함하여, 개발사와게이머간암묵적인게임자산판매계약이성립했다고봐야할것입니다. 그러나, 게이머가게임을그만두는경우에게이머는그간투자한비용 ( 시간 + 노력 + 금전 ) 에대해어떠한보상도받을수없습니다. 심지어는개발사의문제로게임서비스가종료되는경우에도게이머는적절한보상을받을수없습니다. 이것은개발사에서제시하는일방적이고불공정한이용약관등에의해게임자산의소유권이개발사에귀속되어있기때문입니다. 우리는암묵적게임자산판매계약성립을근거로게이머간아이템현금거래권리를포함한모든게임자산은게이머에게그소유권이귀속되어야한다고주장합니다. 그리고, 블록체인기술을이용하여게이머의자산을안전하게지키고게임간경계를넘어자산을이동하거나거래할수있도록하여글로벌게임자산통합생태계구축을목표로하는브릴라이트플랫폼을제안하고자합니다. 게임자산시장현황 국내의게임아이템현금거래시장은 10 년전이미 1 조 5 천억원을달성하였고, 게임시장규모는 12 조원 (2017 년상장 사기준, 한국컨텐츠진흥원 ) 을돌파하고꾸준히상승하고있습니다. NewZoo 의 2017 년보고서에의하면, 글로벌게임 시장규모는이미 1,000 억달러를돌파하여 2020 년 1,300 억달러에이를것으로전망되고있습니다

3 [ 그림 1 ] 2017 글로벌게임시장규모및 2020 년까지의전망, Newzoo Global Games Market Report Light 우리는전세계의 1,000 억달러규모를넘어서는게임자산을게이머에게되돌려주는일을하려고합니다. 물론그것 은쉽지않은도전이될것이고, 짧은시간안에실현가능한일이아니란것을잘알고있습니다. 그러나, 이것은반드시실현되어야하는가치이며, 언젠가또누군가가해야만하는일이기에브릴라이트플랫폼을통 해바로지금, 우리가앞장서서도전을시작하려고합니다. 블록체인기술을바라보는우리의시각 2008년 10월사토시나카모토라는익명의인물 ( 혹은그룹 ) 은 Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System 이라는논문을통해블록체인기반의 P2P 전자화폐시스템을공개했습니다. 비트코인 (BTC) 은머지않은미래에반드시실현될 현금없는사회 ( Cashless society ) 에도달하기위한하나의아이디어로제안되었습니다. 위 / 변조가 거의 불가능한분산원장시스템으로이중지출문제를해결하는등현금없는사회로가는목적지에한걸음다가섰다고평가되고있습니다. 그러나, 이러한진일보에도불구하고비트코인은여전히수많은문제점들에노출되어있습니다. 매우느린전송속도 나부족한처리용량, 비싼수수료문제등은기술적보완을통해해결가능한문제니차치하더라도, 이익에따라움직이 는중앙화된채굴노드들과개발진영의합의가어려운문제는매우심각한문제입니다.

4 보다더본질적인문제는탈규제, 탈중앙화라는명분으로국가의통화발행권한을부정하는아나키즘에가까운철학에있을수있습니다. 옳고그름을논하고자하는것이아니라, 국가의사회유지기능을부정하고현실적으로생존할수있을지에대한의문을말하고자하는것입니다. 51% 공격에대한방어논리는악의적인노드를전제로한방어논리이지만, 51% 의해시파워를투입하여네트워크를공격했을때이익이더큰경우는얼마든지있을수있습니다. 가령, 비트코인캐시와같은경쟁암호화폐진영에서비트코인을무너뜨리고, 암호화폐시장의기축통화지위를차지하기원하는경우라거나, 달러나유로화등자국화폐의가치와통화발행권을지키고자하는미연방준비제도이사회 (FRB) 나 EU 또는개별국가단위라면 51% 이상의해시파워를투입하여비트코인의블록체인네트워크를붕괴시키는것이더큰이익일수있습니다. 국가또는그연합단위의공격자라면굳이비용이발생하는이런번거로운방법이아니더라도, 법률적규제나행정조치를통해블록체인네트워크를손쉽게붕괴시킬수도있습니다. 물론사토시나카모토그룹이비트코인시스템을최초고안할때 법정통화의완전한대체 또는 글로벌단일통화 를염두에둔것은아닐지도모릅니다만, 투기열풍의부작용및각국정부기관의위기감속에강력한규제에직면해있는것이현실입니다. 이것은비단비트코인만의문제가아니며, 탈규제탈중앙화를외치며법정통화를대체하고자하는모든알트코인들이동시에직면해있는위기입니다. 그렇기때문에우리는비트코인에서 현금없는사회 를빼고블록체인기술그자체에집중하고자합니다. 블록체인기 술은본질적으로는전세계에흩어져있는수많은컴퓨터들로구성된 슈퍼컴퓨팅파워의분산 DB 시스템 입니다. 이시스템의장점을최대한활용하기위해최초로전자화폐시스템이제안되었고, 비트코인의문제점을보완하거나기능을확장하는수많은알트코인들이제안되어개발이진행되고있습니다. 골렘 (GNT) 프로젝트와같이그래픽처리 (CG) 작업, 인공지능등 슈퍼컴퓨팅파워 가필요한작업에사용자 PC의유휴자원을이용하는의미있는시도들도계속되고있습니다. 우리는블록체인기술의 분산 DB 시스템 으로부터완전히고립되어있는각각의게임들을서로연계할수있는큰가 능성을발견하였고, 각각의게임들이서로공유할수있고호환되는블록체인기반의분산 DB 플랫폼을만들고자합니 다.

5 우리의문제인식 앞서우리는게임자산의소유권이게이머에게있음을천명한바있습니다. 그러나, 대다수의국가에서서비스되고있 는게임들은불공정약관을내세워자산의소유권을개발사에귀속시키고있습니다. 그렇기때문에게임을그만두거나 게임의서비스가종료되는경우에도게이머가지불한비용을보상받을수없습니다. 암묵적으로는인정하지만게이머의계정이나보유한장비 / 아이템등의게이머자산을다른게이머에게현금거래를통해판매하는것은약관위반인경우가대부분입니다. 법에호소할수없기때문에온라인상의게이머자산과현금의거래에는항상사기와같은위험이도사리고있고, 법에호소할수있는경우에도신뢰가담보되지않은거래로인한사고는항상발생할수있습니다. 신뢰할수없는상대방과 (1) 게이머의자산을전송하는행위와 (2) 현금을전송하는행위가동시성을가지지않는거래를하는것은매우위험천만한일이고, 이로인한사고는빈번하게발생해왔습니다. 이문제를해결하기위해, 신뢰할수있는제 3 자를통해거래당사자의신용을보증하고, 게이머자산의지불과현금의 지불을보증하는중개소가등장하였습니다. 자산거래의안전성은높아졌지만, 중개소에지불해야하는높은수수료는 고스란히게이머의부담이되고있습니다. 우리는이문제를해결하기위해게이머의자산을블록체인상에보관하고이동할수있는시스템을고안하고있습니다. 그리고, 이러한문제해결은블록체인기술그자체의발전을목표에두고있지않습니다. 우리는블록체인기술선구자들을통해현재까지의미있는진전을보여준기술을우리의목표에맞게게임산업에적용하는것에철저히집중할것입니다. 이더리움 (ETH) 플랫폼위에서토큰이나 Dapp 등의형태로구현되는것은이더리움시스템에종속되어기능의확장에 제약이있을수있습니다. 또한, 행위시마다발생하는높은수수료를감당하기가쉽지않고, 전세계의모든게이머가 잔고를소지한이더리움계좌를보유해야한다는점은사용성, 접근성면에서대단히큰문제를내포하게됩니다. 비트코인으로대표되는작업증명 (Proof-of-Work) 방식은과도한에너지낭비와느린거래확인속도등으로우리의 철학과목표에부합하지않는문제점이있습니다. DASH, EOS 등으로대표되는지분증명 (Proof-of-Stake) 방식도후발참여자의진입장벽이발생하고, 부의편중이 심화되는문제등으로우리의철학과목표에부합하지않습니다.

6 우리는이러한문제인식들을바탕으로우리의철학과목표에부합하는 BCP(Bryllite Consensus Protocol) 합의프 로토콜을고안하였고, 이를통해우리의목표를달성해나갈것입니다. 브릴라이트플랫폼소개 브릴라이트플랫폼은게이머의자산을안전하게저장하고이동할수있는기능을제공하고, 자산거래에동시성을강제 하여중개자없이도신뢰할수있는거래가가능하도록하는플랫폼입니다. 게임서비스내부 DB 에저장되던게이머의 자산을게임서비스외부 DB, 즉블록체인에저장하여게임간자산이동이가능하도록설계된플랫폼입니다. 이러한기능의확장은레거시게임시스템과브릴라이트블록체인을게임컨텐츠레벨에서융합하는브릴라이트마스터 노드와브릴라이트브릿지서비스를통해가능해집니다. 레거시게임시스템개발자는추상화된브릴라이트브릿지서 비스에서제공하는 API 를이용하여손쉽게게임컨텐츠레벨의연동이가능해집니다. 브릴라이트플랫폼에서는게이머자산의가치척도화등을위해브릴라이트코인 (BRC) 을매개화폐로이용하며, 브릴라 이트플랫폼과연계된게임을플레이하는것만으로도누구나공정하고손쉽게 BRC 를획득할수있습니다. Features Decentralized 게임서비스제공주체 ( 개발사, 유통사, 서비스사등 ) 로부터독립된글로벌게이머자산생태계를구축하여, 게이머의자 산을안전하게지킬수있습니다. Trust-less Game Asset Deal 신뢰할수있는중개자의존재없이도안전하게게임자산을거래할수있습니다. No Transaction Fee 플랫폼은 BRC의이체및거래과정에서 Transaction Fee 를요구하지않습니다. 일반적으로블록체인상에서발생하는거래는 DDoS 공격에대한방어나노드운영목적등으로매거래마다일정한수수료를요구하지만, 브릴라이트플랫폼에서는별도의수수료없이이체나거래가가능합니다.

7 Fastest Transaction 게임자산의이동및거래속도가어떤블록체인보다빠릅니다. 동일한게임내거래는즉시체결되고, 이종게임간의거 래는 1 컨펌만으로거래가확정됩니다. Asset Transfer over Game 이종게임간자산의이동및거래가가능합니다. 게이머의계정, 캐릭터, 능력치, 장비, BRC 등의모든게임자산을이종 게임으로이체하거나다른게이머와거래할수있습니다. Smart Contract 플랫폼은스마트컨트랙트기능을지원하며, 각개발사는이기능을활용하여게이머들사이의다양한계약형태를지원할수있습니다. 가령, 이종게임간아이템의경매시스템을구현할수있고, 분쟁의여지가많은용병시스템처럼게임컨텐츠에비정형화된형태의다양한게이머간계약에스마트컨트랙트기능을활용할수있습니다. 개발사는스마트컨트랙트코드를작성하는것만으로기존게임시스템의수정없이완전히새로운게임컨텐츠를출시할수있게됩니다. Easy to Use 브릴라이트플랫폼은게이머에게 BRC 및게임자산의이체 / 거래등과관련해추가적인학습을강요하지않습니다. 게이머는단순히게임을플레이하는것만으로게임화면에서 BRC가적립되는것을확인할수있고, 동료에게게임머니를전송하는것과동일한방법으로이체를할수있고, 다른게이머와아이템을거래하는것과동일한방법으로자산을거래할수있습니다. 이렇게손쉬운사용법은많은게이머의접근성및사용성을향상시키는데중요한역할을할것입니다. Device Free PC Game, Mobile Game, Web Game, Console Game 등네트워킹이가능한어떤형태의게임도브릴라이트플랫 폼에참여할수있습니다. Open Source 우리의소스코드는 GitHub 등을통해공개되어개발진척상황을한눈에확인할수있도록할것입니다. 또한, 누구나손쉽게브릴라이트플랫폼에게임을연동할수있도록알기쉽고친절한연동가이드문서등을제공할것이며, 커뮤니티를통한피드백에충실할것입니다.

8 BRC 순환구조 [ 그림 2 ] BRC 순환구조 BRC 의순환과정은위 [ 그림 2 ] 와같은형태로표현될수있고, 이종게임간의순환이가능함을표현합니다. BRC의획득게이머는브릴라이트플랫폼과연계된게임을플레이하는것으로 BRC를획득할수있습니다. 이과정에서개발사의정책에따라단순참여자보다게임기여도 / 달성도가높은게이머에게더많은보상을제공하거나, 활동하지않고있는단순접속자에게보상을제한할수있습니다. 또한개발사는 0~2% 의 BRC를자체정책에따라획득할수있습니다. BRC의용처및자산가치저장매개체획득한 BRC는게임서비스에서제공하는유료서비스의구매에현금과동일하게사용할수있으며, 이거래로발생한 BRC의소유권은개발사에귀속됩니다. 개발사는획득한 BRC를거래소등을통해매각하여수익을얻을수있습니다. BRC는게임내에서현금과동일한가치를지니게되므로, 게이머자산을안전하게저장할수있는훌륭한수단이될것입니다. BRC의자산가치이동기능및지불수단 BRC는게이머간자산거래의지불수단으로이용될수있습니다. 게임시스템이제공하는거래시스템 ( 거래창등 ) 을이용하여, 중개자나수수료없이도신뢰할수있고즉각적인자산의거래가가능합니다. 뿐만아니라, 다른게임의내계좌나친구의계좌, 개인지갑, 거래소등원하는곳어디로든 BRC를신속하고안전하게이체할수있습니다. 이과정을통해브릴라이트플랫폼에참여하고있는모든게임들의거대한디지털게임자산생태계가구축됩니다.

9 BRC의구매및판매게이머는누구나게임플레이를통해 BRC를획득할수있지만, 시간이곧자산인현대인타입의많은게이머들은기꺼이자신의시간대신금전을투자하여게임을즐기기를원하고, 또다른게이머들은자신의 BRC를매각하여수익을얻고자할수도있습니다. 게이머들의이러한요구는 BRC 거래소를통해서충족될수있습니다. binance, bittrex, poloniex 등과같은기성암호화폐거래소에 BRC를상장하는것을포함하여, 신뢰할수있고안정적인자체암호화폐거래소를오픈하여서비스할것이며, 거래소서비스는브릴라이트프로젝트와는별도의유관업체를통해진행되고있습니다. Benefit to Gamers 게이머의 BRC 획득게이머는복잡한과정없이, 단지게임을플레이하는것만으로도 BRC를획득할수있습니다. BRC는게임서비스에서제공하는유료서비스의구매에현금과동일하게사용이가능하며, 다른게이머와자산거래에지불수단으로이용될수있습니다. 또한, BRC를거래소등에매각하여수익을얻을수있습니다. 이종게임간자산이동및거래가능게이머는 BRC를이용하여이종게임간자산의이체및거래가가능해지며, 이것은게임에서빠져나오거나, 게임서비스가종료되는경우에도내자산을안전하게보관할수있다는의미입니다. 브릴라이트플랫폼이제공하는경매시스템을이용하여거래대상자를수배하고가격을흥정해야하는번거로움에서벗어날수있습니다. 게임종속에서해방게이머는대개한시점에한두가지종류의게임만을플레이하게됩니다. 한정된시간과자원을할애해야하는게임의특성상여러가지게임을동시에진행하는것은쉽지않은일입니다. 게임을그만두게되면투입했던시간과자원을고스란히잃게되므로, 플레이할게임을고르는작업부터대단히신중한접근을요하게되며, 진입한게임에서쉽게빠져나오기가어렵게됩니다. 우리는이것을게이머의 게임종속현상 이라고부릅니다. 브릴라이트플랫폼은게이머의자산을게이머에게되돌려주고, 다른게임으로의이체가손쉽게가능한환경을구축하여게임에종속된게이머를해방시켜줄것입니다. 이벤트블록보상을통한수익극대화 브릴라이트플랫폼은매 3,000 번째블록 ( 약 1 일 ) 을이벤트블록으로지정하고, 해당블록을찾는데성공한게이머에게

10 10,000 BRC 를지급합니다. 게이머는게임을즐기는것만으로매일복권에응모하는셈이며, 당첨되는행운을얻는다면 많은보상및혜택을얻을수있을것입니다. Benefit to Developers 마케팅효과제고및게임활성화게임플레이를통해가치안정성이확인되는 BRC를획득할수있기때문에, 마케팅효과를폭발적으로증대시켜다수의신규게이머유치및휴면계정의활성화가가능해지며이러한게임활성화는당연히개발사의매출상승으로직결될수있습니다. 또한정기적으로발생되는이벤트블록은새로운피크타임을형성해, 개발사에서시행하고자하는마케팅의효율을극대화시킬수있게될것입니다. 시장볼륨확대로인한매출증가개발사는게이머의게임플레이에따른채굴보상의일정량을수수료 (0-2%) 로징수할수있고, 커뮤니티서비스나경매서비스등과같은브릴라이트플랫폼서비스이용료로 BRC를획득할수있습니다. 또한, 게임서비스에서유료서비스를게이머에게제공하고게이머에게지급된 BRC를회수할수있습니다. 이렇게획득한 BRC는거래소를통해게이머에게매각하여매출로연결할수있습니다. 게이머입장에서는하나의게임에서구매한자산을다른게임으로쉽게이동할수있기때문에, 유료서비스구매의진입장벽이현저히낮아지게되고, 이는전체게임자산시장의파이를키워개발사의추가이익실현에긍정적인효과를가져다줄것입니다. 연동개발비지원초기에참여가결정되는개발사로부터시작하여브릴라이트 ICO를통해투자받은자금을브릴라이트플랫폼연동개발비로지원받을수있습니다. 명목화폐 (Fiat-Currency), BTC, ETH, BRC 등의형태로지원이가능하며, 개발사의플랫폼참여에대한부담을상당부분덜수있을뿐아니라, 초기개발자금확보에도큰도움이될수있습니다. 1인창업자와같은형태의개발자들에게서버호스팅비용을지원할수도있습니다. 게임컨텐츠개발에집중 모든게임자산을브릴라이트플랫폼을이용하여개발하게되는경우, 회원관리, 계정관리, 아이템관리등의많은관리 업무에서해방될수있으며, 게임컨텐츠개발에보다집중할수있게됩니다.

11 신규게임의진입장벽완화게이머의게임종속현상으로발생하는, 신규게임이맞닥뜨리는높은시장진입장벽은브릴라이트플랫폼에참여하는것으로완화될수있습니다. 플랫폼참여게이머누구나쉽게신규게임을접해볼수있는기회를제공하게되므로, 신규게임의마케팅비용을현저히낮추고, 게임성이우수한게임들이쉽게시장에안착할수있는기회를제공합니다. 개발사평판관리브릴라이트플랫폼이추구하는글로벌게임자산생태계에참여하는것으로게임자산의게이머환수, 게임간자유로운이동을가능케하는차세대게임개발사이미지를구축할수있고, 이는전세계게이머의높은신뢰로이어져출시되는게임타이틀의성공에큰도움이될수있습니다. 다수의코인실사용자확보가능 브릴라이트플랫폼이다른일반적인암호화폐나게임관련암호화폐들과보여주는많은차이들중하나는압도적인다수의 BRC 실사용자를확보할수있다는점입니다. 많은암호화폐들이 ICO를통해암호화폐사용자를확보하고있지만, ICO를통해참여하는사용자수는제한적일수밖에없고, 그마저도투자수익을얻기위한거래소거래를제외한다면암호화폐를개인간거래에사용하는실제사용자는극히미미하거나아예없다고할수있습니다. 브릴라이트플랫폼은이미누적가입자수 10 억명에달하는글로벌게임사들과제휴 (MOU) 를체결하였으며, 참여한게 임의모든게이머를 BRC 의실사용자로확보하는것이가능한거의유일한플랫폼이될것입니다. Consortium BlockChain 브릴라이트플랫폼은글로벌게임서비스주체들 ( 개발사 / 유통사 / 서비스사등 ) 로구성된컨소시엄블록체인입니다. 컨소시엄블록체인은, 비트코인이나이더리움과같이누구나네트워크에참여할수있는퍼블릭블록체인이나, 하나의폐쇄된조직내에서특정목적으로사용되는프라이빗블록체인과는그성격을달리하며, 리플 (XRP) 과같이허가된여러조직이컨소시엄을구성해네트워크에참여하는형태라고정의할수있습니다. 그리고, 우리는때때로리플과같은컨소시엄블록체인이열렬한블록체인신봉자들로부터비난받거나공격당하는것 을목격할수있으며, 주로 진정한블록체인기술이라할수없다 라거나 다수의사용자확보가어려워지속가능성

12 이떨어지는블록체인기술 또는 중앙화된조직이나기관의전횡을막을수없다 라는것이주된비판의내용일것입 니다. 다시한번말하지만, 우리의목표는 블록체인기술그자체의향상 이나 글로벌단일통화의출현 등에있지않습니다. 우리는고립되어있는게임들의경계를허물어글로벌단일게임자산생태계를조성하는데궁극적인지향점을가지고있습니다. 만약, 우리가퍼블릭블록체인을표방하여게임과는전혀무관한악의적일수있는노드들의참여를허가해야한다면, 과연그것이우리의목표달성에어떤도움이될수있을까요? 브릴라이트플랫폼은 10 억명에달하는실사용자를확보할수있고또, 앞으로더많은실사용자를확보할수있습니다. 즉, 현재기준으로퍼블릭이란단어에개념적과장을보탠다면, 어떤퍼블릭블록체인보다더많은실사용자를확보한 진정한퍼블릭블록체인이라고까지말할수있을지도모릅니다. 브릴라이트플랫폼에참여하고자하는개발사는회사의크기나개발이력등과무관하게대형개발사, 유통사에서개인개발자에이르기까지누구나참여할수있습니다. 브릴라이트컨소시엄은플랫폼의운영및유지를위한목적으로존재하며, 플랫폼참여허가등과같은플랫폼정책의사결정을하는조직은아닙니다. 플랫폼과관련된정책의사결정은참여중인게이머의자율투표 (ONE GAMER ONE VOTE) 에의해결정되고, 브릴라이트컨소시엄은게이머의자율투표결과를준수할의무를가지게됩니다. 브릴라이트합의프로토콜 ( BCP : Bryllite Consensus Protocol ) 보상이존재하는블록체인기술에서가장중요한노드간합의알고리즘은본질적으로블록생성권한 (= 보상 ) 을누가갖 느냐? 하는문제에대한해결책입니다. 작업증명방식은연산력경쟁에서승리한노드가블록생성권한을가지게되며, 이는과다한에너지소비경쟁으로이 어져사회적으로큰부작용을낳고있고, 부분적인분기발생으로인해즉각적인거래체결의확인이어려운문제에봉 착해있습니다. 지분증명방식은지분보유량경쟁에서승리한노드가블록생성권한을가지게되며, 이러한지분경쟁은후속참여자 에게진입장벽으로작용하고, 부의편중이심화되어종국에는암호화폐사용자를모두잃게되는문제에다다를수있

13 습니다. 우리는과도한경쟁은어떤형태로든부작용이나타난다고믿고있으며, 그렇기때문에노드간합의에있어서경쟁의 심화요소를완벽하게제거하거나, 최소화하는것만이거의유일한해결책이라고생각하고있습니다. 가능하다면경 쟁의심화요소가없는가위바위보같은게임으로승자를결정하여합의하는편이좋다고생각합니다. 브릴라이트합의프로토콜은경쟁을심화시키는요소를배제하고, 비교적간단한방법으로노드간합의에이를수있 도록설계되었습니다. Consensus Protocol Achievement Goal ONE GAMER ONE VOTE 시스템자원할당량이나보유지분량과관계없이모든참여중인게이머는공평한권한으로합의할수있어야합니다. 일시적부분포크비허용 일시적부분포크를허용하지않고, 1 컨펌만으로즉각적인거래의확정이가능해야합니다. Device Free PC Game, Mobile Game, Web Game, Console Game 등의모든디바이스에서공정하게참여가가능해야합니다. 이것은합의과정에서불필요한연산을제거해야만가능해집니다. No Transaction Fee BRC의이체및거래과정에서수수료가발생하지않아야합니다. 이것은블록생성시노드가모든트랜잭션을포함시키는것이이익인상황을만드는것으로가능해집니다. 또한, 악의적인목적으로불필요하게과다한트랜잭션을발생시키는사용자에대해적절한제한을두어야합니다. 장애가발생한노드가존재해도합의가능 일부노드에서시스템다운, 네트워크단절등장애가발생한경우나오동작이발생한경우에도참여중인모든노드는 동일한블록으로합의가가능해야합니다.

14 비가역적블록생성 블록체인네트워크의다수가합의하여생성된블록은어떠한경우에도되돌리거나블록의내용을수정할수없어야합 니다. 이것은일시적부분포크를허용하지않는것과같은맥락입니다. 참여증명 ( Proof of Participation ) 우리가참여증명을통해실현하고자하는것은게이머가게임을플레이하는동안단말기성능에영향을주지않고, 게 임에참여한것이증명된게이머들에게공정하게 BRC 코인을채굴할수있도록하는것이며, 노드에참여한게이머수 에비례하여블록생성권한을갖도록하는형태로구현됩니다. 동시접속자 블록생성확률 블록보상 게이머의블록당 BRC획득기대값 A 게임 50,000 명 50% 100 BRC ( 100 BRC* 50% ) / 50,000 명 = BRC B 게임 30,000 명 30% 100 BRC ( 100 BRC * 30% ) / 30,000 명 = BRC C 게임 20,000 명 20% 100 BRC ( 100 BRC * 20% ) / 20,000 명 = BRC [ 표 1 ] 게이머의블록당 BRC 획득기대값 예를들어, 각각 5만명, 3만명, 2만명의동시접속자를보유한게임이있다고가정해보겠습니다. 이경우, 각각의게임이 50%, 30%, 20% 의확률로블록보상을지급받게된다고가정할수있습니다. 5만명의동시접속자를보유한 A 게임에서참여하는것이확률적으로유리하다고생각할수있지만, [ 표 1 ] 에서보는바와같이각각의게임들에참여중인게이머의블록당 BRC 획득기대값은 BRC로모두동일합니다. 우리는이러한방식의분배가게이머에게가장합리적이고공정한방식이라고생각하고있습니다. 참여증명은게임서버를통해수신한블록헤더에게이머가디지털서명을수행하는과정으로표현됩니다. 따라서, 우 리는게임플레이에전혀영향을주지않으면서도게임참여를증명할수있고, 참여한모든게이머가공정하게 BRC 를 획득할수있는기회를제공할수있습니다.

15 Bryllite Platform Service : Over the game boundaries 브릴라이트플랫폼을통해게임간의경계가모호해지고모든게임들이신뢰하며공유할수있는하나의외부 DB를구축하는것은우리가상상할수있는범위보다더많은새로운서비스가가능함을의미합니다. 브릴라이트플랫폼이성숙해나가는과정에서, 우리는전세계의모든게이머와개발사등으로부터의훌륭한아이디어들을지속적으로논의하고발전시켜나갈수있을것입니다. 우리는이러한가능성을이제막시작하는단계에서다음과같은서비스를먼저제시하고자합니다. Community Support over Game 우리는브릴라이트플랫폼을통해게임의경계를뛰어넘는커뮤니티기능을제공할수있습니다. 기성게임의길드나클랜등의커뮤니티시스템은해당게임에종속되어있는하위컨텐츠에불과하지만, 브릴라이트플랫폼의커뮤니티지원은게임간경계를벗어난커뮤니티통합자산관리시스템, 게시판등을포함하는다양한메세징시스템, 국적을불문한민주적투표시스템등을가능하게합니다. 이러한커뮤니티지원기능을통해스폰서로부터완전히독립된 e-sports 프로팀과같은형태의구단운영이가능해질수도있습니다. 수익을목표로하는거대커뮤니티가아니더라도강한유대로연결된지인들끼리게임의종류를불문한프라이빗커뮤니티를운영할수도있을것입니다. Auction System 우리는브릴라이트플랫폼을통해게임의경계를뛰어넘는경매기능을제공할수도있습니다. 브릴라이트플랫폼은전세계의모든게임및게이머들이공유하는하나의거대한경매시장을형성할수있습니다. 이를통해게이머는게임자산의판매자와구매자를찾아헤매는고단한수고에서해방될수있을것이며, 합당한가격을위한지난한흥정에서자유로워질수있을것입니다. 게이머가매물로등록한아이템등을전세계의모든게이머가낙찰받을수있는거대한단일경매시장을통해접속한 서버군등여러환경요인에따른게임자산가치의불균형이해소될수있습니다. 게이머는다른게임에서매물로등록

16 된장비 / 아이템등을낙찰받는즉시내인벤토리로지급받을수있게됩니다. 이러한경매시스템은게임서비스와결합된 Third-Party 서비스형태로제공될수있습니다. 우리의목표와미래의게임 우리의목표는 블록체인기술의진일보 와같은거창한내용이아닙니다. 고립되어있는게임간의경계를허물고신뢰 할수있는글로벌게임자산통합생태계를구축하는것이궁극적인지향점입니다. 우리는이생태계를통해게이머의자산을안전하게저장하고, 중개자나수수료없이도신뢰할수있고안전한자산거 래시스템을구축할것입니다. 또한, 게임의경계를뛰어넘어게이머의자산을이동하거나거래할수도있습니다. 이과 정을통해개발사에귀속되어있는게이머의자산을원래의소유자인게이머에게되돌려줄것입니다. 우리를포함한거의모든게이머들은가까운미래에 VR( 가상현실 ) 기반의가상공간에서펼쳐지는게임의보편화를이미알고있고, 의심하지않습니다. AR( 증강현실 ) 기반의포켓몬고게임은공전의대히트를치며수많은아류작을탄생시켰습니다. 그리고, VR과 AR의장점을딴 MR( 융합현실 ) 기반의게임도머지않은미래에보편화될것이라는것을쉽게예상할수있을것입니다. 그러나, 우리는이와같이게임의하드웨어적형태에대한미래를예측하고자하는것이아닙니다. 우리는하드웨어기술의발전과관계없이가령, 월드오브워크래프트 에서사용하던내캐릭터와장비들을 그라나도에스파다 로옮겨와서사용할수있고, 오늘신규로출시된 VR 게임에내 오디션 캐릭터를그대로옮겨와서사용할수있는미래의게임세상을꿈꾸고있습니다. 물론, 그것은현재의레거시게임기반에서는불가능한일이고, 실현된다면게임의기획단계에서부터브릴라이트플 랫폼에참여하는것을전제로개발한게임이많아지는꽤먼미래의일이되겠지만, 만약그것이전세계의모든게이머 들이원하는방향이라면반드시그렇게될것이라고우리는믿고있습니다. 그렇기때문에현재의레거시게임기반에서실현가능한부분들부터점진적으로구축하는작업을묵묵히진행해나갈 것입니다.

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