디자인학석사학위논문 이모티콘의 오프라인상품전개에관한연구 - 커뮤니케이션형캐릭터의감정표현을중심으로 년 2 월 서울대학교대학원 디자인학부시각디자인전공 장재아
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- 득희 강
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2 디자인학석사학위논문 이모티콘의 오프라인상품전개에관한연구 - 커뮤니케이션형캐릭터의감정표현을중심으로 년 2 월 서울대학교대학원 디자인학부시각디자인전공 장재아
3 이모티콘의 오프라인상품전개에관한연구 - 커뮤니케이션형캐릭터의감정표현을중심으로 - 지도교수백명진 이논문을디자인학석사학위논문으로제출함 2017 년 2 월 서울대학교대학원 디자인학부시각디자인전공 장재아 장재아의석사학위논문을인준함 2017 년 2 월 위원장 부위원장 위원 김수정 ( 인 ) 백명진 ( 인 ) 윤주현 ( 인 )
4 국문초록 2007년아이폰이스마트폰시장에공개된이후, 모바일시장은급속하게팽창되어왔다. 스마트폰을통한콘텐츠소비는매우자연스러운현상이되었고, 소셜네트워크를통한연결망은개인과단체간소통의범위를확장시키면서다양한시장의성장을뒷받침하고있다. 본연구는이러한시장배경에서탄생한모바일인스턴트메신저에서활용되는이모티콘캐릭터를연구의대상으로설정하고있다. 이모티콘캐릭터는고전적인기업의마스코트처럼메신저서비스브랜드를대표함과동시에, 서비스내에서사용자간직접적인커뮤니케이션도구로서사용되는복합적인콘텐츠이다. 특히감정표현을포함한소통의역할에주된기능이부여되는데, 이과정에서이모티콘캐릭터는사용자의비언어적인행동을대신수행하는대변인역할을하게된다. 감정표현중심의캐릭터, 즉 ' 이모티콘캐릭터 ' 는일상소통도구로써형성한높은콘텐츠의영향력을바탕으로오프라인시장으로의진출을적극적으로전개하고있다. 특히이모티콘소비량이두드러지는아시아국가에서캐릭터산업시장을주무대로활발한움직임을전개하는추세이다. 하지만아쉽게도이모티콘콘텐츠에대한고유의논리가전제되지않은채고전적인캐릭터콘텐츠들과뚜렷한구분없이산업시장무대로진입되고있는상황이다. 그결과상품화과정에서정제된이미지를상품에단순히복제하여반복하는수준으로시각적표현이전개되는한계를보인다. 이는고전적인애니메이션이나카툰캐릭터의상품화과정에서쉽게발견할수있는방법론이다. 이러한현황은감정대리인으로작용하던캐릭터를오프라인매장에서접할때에감정이입과정이배제된채, 부자연스러운공감대형성으로이어지는결과를초래한다. 사용자의감정표현을통한공감대는이모티콘캐릭터의가장두드러지는특징으로 꼽을수있다. 이러한고유의특징을디자인에적용한효과적인상품화방법을사례 1
5 작품제작을통해제안하였다. 이러한시도의목적은새로운모바일시장환경에서탄생한새로운세대의캐릭터콘텐츠를오프라인으로전개하는과정에서보다효율적인관객소통을도모하는데에있다. 기존시장에존재하는고전적인캐릭터상품과차별화되고보다사용자공감대가중심이된콘텐츠재생산을목표로, 다음과같은과정으로진행하였다. 연구의과정은 1차적으로캐릭터의사용목적에따라고전적인캐릭터를분류하고, 커뮤니케이션수단으로써작용하는이모티콘캐릭터가상대적으로갖는차별점에대해분석하였다. 2차적으로는국내외사용률상위서비스인카카오톡과라인의이모티콘캐릭터오프라인경험사례연구를진행하였다. 사례연구는소비자에게직접소비되는상품을중심으로분석하였다. 이를통해현재캐릭터시장속에서새로운세대의캐릭터콘텐츠로볼수있는이모티콘캐릭터가오프라인시장으로효과적으로전개되기위해서는, 사용자와의긴밀한공감대를유지하는것이핵심적인가치임을제안하고있다. 연구의결론을실제사례로적용하기위하여감정표현중심커뮤니케이션형캐릭터의감정코드가상품에직접적으로부여되는방식으로작품제작을진행하였다. 본래이모티콘캐릭터가포함하고있는상황의묘사와감정코드를실제제품의특성에접목시키는과정을통해캐릭터의모양새에의존해오던기존의상폼에보다생동감과감성을증감시킬수있었다. 본연구는제품의물리적인특징과시간성이주는특성을중심으로제한된사례연구를진행한것으로실제시장에서의소비자를대상으로효과를측정할수없고, 이에따라보편적인방법론으로구축되기에힘든한계를가지고있다. 하지만새롭게형성되고있는캐릭터콘텐츠의장르와그고유의특성을인지하는것을내포하고있으며, 이모티콘캐릭터분야에서사용자와의효율적인공감대로이어지는의미있는콘텐츠재생산이될수있는관련연구의기초를제시한것에의의가있다. 주제어 : 캐릭터, 이모티콘, 오프라인상품 학번 :
6 목차 국문초록 1 그림목차 5 표목차 8 1. 서론 연구의배경및목적 연구방법 배경연구 비언어커뮤니케이션 그림문자 이모티콘 이모티콘캐릭터 고전적인캐릭터분류 캐릭터의개념 스토리텔링형캐릭터 커뮤니케이션형캐릭터 캐릭터산업 캐릭터산업시장의현황 이모티콘의캐릭터시장진출 46 3
7 3. 이모티콘캐릭터의사례연구 카카오프렌즈 제작배경 캐릭터소개 오프라인경험사례 라인프렌즈 제작배경 캐릭터소개 오프라인경험사례 작업연구 작업연구의목적과의의 이모티콘캐릭터상품 감정의유형 현황과문제점 최종연구작품 대상설정 제품특성을활용한캐릭터상품전개 시간흐름을활용한캐릭터상품전개 결론 113 참고문헌 116 Abstract 118 4
8 그림목차 [ 그림1] 아이폰 1세대, 애플 12 [ 그림2] 아메리카온라인초창기로고 13 [ 그림3] 아메리카온라인초창기인터페이스 13 [ 그림4] 서울강남카카오프렌즈플래그십스토어 14 [ 그림5] 여러가지인더스문자들 23 [ 그림6] 이집트신성문자 24 [ 그림7] 석주에세겨진이집트신성문자 24 [ 그림8] 갑골문자, 한글글꼴용어사전 25 [ 그림9] 은나라초기거북배에새겨진갑골문 25 [ 그림10] 스콧팔만의그림문자제안 27 [ 그림11] 유니코드이모티콘 29 [ 그림12] 라인 ' 스티커 ' 기능 32 [ 그림13] 위챗 ' 스티커 ' 기능 32 [ 그림14] 카카오톡 ' 움직이는이모티콘 ' 기능 32 [ 그림15] 라인팝업스티커실행화면 33 [ 그림16] 라인크리에이터스이모티콘 ' 우사마루 ' 34 [ 그림17] 카카오택시 35 [ 그림18] 카카오택시마케팅이미지 35 [ 그림19] 디즈니만화동산 38 [ 그림20] 다람쥐구조대방영화면 38 [ 그림21] 팡타스마고리 (Fantasmagorie) 39 [ 그림22] 증기선윌리호 (Steamboat Willie) 40 [ 그림23] 비벤덤 (Bibendum) 41 [ 그림24] 미쉐린사의초창기기업홍보포스터 41 [ 그림25] 앵그리버드 47 [ 그림26] 카카오프렌즈프렌즈팝 48 [ 그림27] 카카오프렌즈 CGV 제휴상품 48 5
9 [ 그림28] SBS 드라마 ' 별에서온그대 ' 라인프렌즈이모티콘과상품 PPL 49 [ 그림28] 라인 ' 브라운과코니의몰래데이트 ' 스티커 54 [ 그림29] 카카오프렌즈 57 [ 그림30] 카카오프렌즈캐릭터소개 58 [ 그림31] 카카오프렌즈대구팝업스토어 60 [ 그림32] 삼립식품카카오프렌즈빵 61 [ 그림33] 삼립식품카카오프렌즈빵프로모션광고 61 [ 그림34] 다양한 LG생활건강카카오프렌즈라이센스상품 62 [ 그림35] 라인프렌즈 63 [ 그림36] 라인프렌즈캐릭터소개 64 [ 그림36] ' 샐러리맨문대리 ' 이모티콘셋트 65 [ 그림37] ' 문의학교생활 ' 이모티콘셋트 65 [ 그림39] 초코인스타그램 (Instagram) 계정화면 66 [ 그림40] 나일론코리아커버 66 [ 그림41] 브라운라미만년필 68 [ 그림42] 중국상해조이시티초코하우스전경 69 [ 그림43] 플루치크감정휠 75 [ 그림44] 라인상품중코니의상품 a군 77 [ 그림45] 라인상품중코니의상품 b군 78 [ 그림46] 라인상품중코니의상품 c군 78 [ 그림47] 월트디즈니겨울왕국의라이센싱상품예시 79 [ 그림48] 라인이모티콘셋트 ' 코니특별판 ' 80 [ 그림49] 라인프렌즈여권케이스 81 [ 그림50] 라인프렌즈클리어파일 81 [ 그림51] 라인프렌즈노트 81 [ 그림52] ' 오피스프렌즈 ' 상품시리즈포스터 85 [ 그림53] 오피스용품디자인 - 지우개 86 [ 그림54] 오피스용품디자인 - 자 87 [ 그림55] 오피스용품디자인 - 클리너 88 [ 그림56] 오피스용품디자인 - 티백 89 6
10 [ 그림57] 오피스용품디자인 - 머그 90 [ 그림58] 1월제임스의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림59] 2월샐리의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림60] 3월문의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림61] 4월문의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림62] 5월코니의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림63] 6월브라운의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림64] 7월부장님의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림65] 8월브라운과코니의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림66] 9월제시카의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림67] 10월문의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림68] 11월샐리의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림69] 12월라인프렌즈의요일별 7가지감정코드 93 [ 그림70] 시간흐름을활용한캐릭터상품작업설치 94 [ 그림71] 라인프렌즈 2017 일력, 직장인 ' 문대리 ' 의 4월시나리오 95 [ 그림72] 직장인 ' 문대리 ' 의 4월 1일 96 [ 그림73] ' 직장인 ' 문대리 ' 의 4월 2째주 97 [ 그림74] ' 직장인 ' 문대리 ' 의 4월 5째주 98 [ 그림75] 나르시스트제임스의 1월일력 99 [ 그림76] 다중인격샐리의 2월일력 100 [ 그림77] 다이어트훈련중인문의 3월일력 101 [ 그림78] 직장인문대리의 4월일력 102 [ 그림79] 똑부러지는오피스걸코니의 5월일력 103 [ 그림80] 다정다감한연인브라운의 6월일력 104 [ 그림81] 소심한가장부장님의 7월일력 105 [ 그림82] 로맨틱한커플브라운과코니의 8월일력 106 [ 그림83] 완벽주의직장인여성제시카의 9월일력 107 [ 그림84] 취업준비생백수문의 10월일력 108 [ 그림85] 분노조절장애샐리의 11월일력 109 [ 그림86] 연말우정파티를계획하는라인프렌즈의 12월일력 110 7
11 표목차 [ 표1] 최종연구진행순서 17 [ 표2] 단순형이모티콘의예 28 [ 표3] 스마트폰에서가장많이사용하는기능 31 [ 표4] 5년간캐릭터산업매출액추이 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 44 [ 표5] 국내캐릭터산업산업체수 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 45 [ 표6] 국내캐릭터산업종사자수 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 45 [ 표7] 국내캐릭터산업매출액 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 45 [ 표8] 국내캐릭터산업부가가치액 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 45 [ 표9] 모바일이모티콘 ( 스티커 ) 의장점평가 ( 트렌드모니터 ) 53 [ 표10] 월별캐릭터배경설정 92 8
12 1. 서론 1.1. 연구의배경및목적 1.2. 연구방법
13 1. 서론 1.1. 연구의배경및목적 인류는문자로된언어체계를정립하기이전부터다양한상징물과도상을활용하여소통해왔다. 소통의역사는기원전인류문명이탄생하기이전, 프랑스라스코동굴벽화 1) 에서발견된그림처럼간단한사물의묘사나현상의표현등으로시작된다. 이후, 다양한문자의발명과활용이거듭되면서인류의문명은소통을기반으로꾸준한발전을이루었다. 특히현대에들어서디지털기술과네트워크의보급은기존의소통체계를시공간적한계에서완전히해방시키게되는데, 이러한기술은커뮤니케이션의빈도와효용성을크게신장시키는역할을하였다. 이에따라개인간커뮤니케이션의빈도는급증하게되었고, 보다효과적인커뮤니케이션을위해이모티콘과같은비언어도구의활용이자연스럽게병행되어왔다. 인류의대인커뮤니케이션은구텐베르크의인쇄매체시대를거치며책이나신문과같은물리적인인쇄기록물을중심으로사업자본주의에서정보자본주의시대에이르기까지오랜시간에걸쳐형성되었다. 언어와종이는그것이인류사에등장한이래여전히커뮤니케이션의기본도구이지만오늘날자본이지배하는전파미디어인방송 통신기술은다른모든커뮤니케이션형식을급속히주변부화하고있다. 2) 오늘날다양해진미디어커뮤니케이션현상중에서개인간 1) 베제르계곡에는구석기시대유적지 147곳과벽화가있는동굴 25곳이있다. 이유적은민족학적 인류학적으로흥미로우며특히라스코동굴벽화들은미학적으로도관심을끈다. 1940년에발견된라스코동굴벽화는선사시대미술사적의미에서매우중요하다. 동물 100여마리를사냥하는장면이그려져있는데, 세밀한세부묘사와풍부한색채, 생동감넘치는묘사가주목할만하다. - 유네스코세계유산, 유네스코한국위원회 ( 번역감수 ) 2) 서명준, 미디어사회학, 커뮤니케이션북스,
14 소통의뚜렷한발전은 2007년애플 (Apple) 이스마트폰이라는새로운모바일디바이스를공개한순간을기념비적인기점으로파악해볼수있다. 스마트폰은소통의물리적제약을획기적으로줄였고, 언제어디서나지구상어느곳에든소식이닿을수있을정도로소통의영역을확장하였다. 최초의아이폰이등장한지채 10년이지나지않은현재, 이손안의작은기계는세상의모든콘텐츠와기술을소비자가편리하게접할수있도록도와주는창구역할을하고있다. 이것은이전과는다른차원의정보공유의장이고, 무한대로확장가능한가능성을가진시장을의미하기도한다. 현재의스마트폰은기본적인정보의습득과전달을통한소통의범위를넘어서, 각산업분야에까지다양하게영향력을미치고있는데공급자와소비자를직접적이고긴밀하게연결하는고도화된소통을가능하게한다. [ 그림 1] 아이폰 1 세대, 애플 온라인메신저는이와같은정보공유의일환으로생겨난서비스로, 1996년미국의아메리카온라인 (AOL) 이회원의접속상태를보여주는버디리스트서비스를시작하고, 1997년에실시간대화기능을추가한것이시초이다. 우리나라에는 1998년디지토닷컴이처음소개하였다. 1) 온라인메신저는상대방이온라 1) 배영, 한국과일본의온라인관계망의특성과효과에대한비교연구, 한국조사연구학회 - 조사연구 10 권 3 호,
15 인상에접속되어있는지의유무를확인하거나, 즉각적인상호응답을통한소통 을가능하게한다. 따라서전자우편보다커뮤니케이션의속도가빠르고, 컴퓨터 상의작업환경에서높은효율성을가진커뮤니케이션도구로볼수있다. [ 그림 2] 아메리카온라인초창기로고 [ 그림 3] 아메리카온라인초창기인터페이스 초창기온라인메신저는텍스트중심의대화로이루어졌는데, 이는부가적으로글자나특수기호로이루어진그림문자, 즉이모지라는새로운스크린언어의활용을통한감정표현수단의발전으로확산된다. 물리적인공간에서다양한표정과몸짓을병행하는대화와달리, 상대방이보이지않는온라인이라는특수한환경은대화속에서다층적인의사의표현이제한될수밖에없는한계를가진다. 이모티콘은이러한환경에서사용자간감정의소통을쉽고편리하게도울수있는보조수단으로각광받았다. 오늘날스마트폰을통해쓰이고있는메신저는컴퓨터사용환경에서시작된온라인메신저서비스에비해보다높은실시간성을띈다. 특히인간과인간사이에이루어지는 ' 인간-상호작용 ' 에서전통적인전화음성통화보다다양한멀티디미어매체의정보전달이가능하게되었고, 즉각적인상호작용이가능하게됨으로실시간대화량급증에큰기여를하고있다. 문자를기본으로하는메시징서비스에서는이모티콘을통한감정표현이과거 PC 메신저서비스보다더욱적극적이고섬세하게이루어진다. 단순한특수문자와기호에의존하던초창 13
16 기의이모지는다양한이미지와캐릭터로디자인되어관련분야의시장확장을이어가고있다. 모바일메신저상의이모티콘으로소비되는캐릭터는고전적인캐릭터콘텐츠에비해짧은역사를가졌음에도불구하고, 사용자의일상생활속에언제나노출됨으로인해자연스럽게높은인지도를확보한다. 이러한높은인지도는자발적으로형성되는소비자의선호도와기업의독립적인캐릭터사업으로이어지고있다. 일례로, 2016년 7월서울의강남역근처에개장한 ' 카카오프렌즈 ' 플래그십스토어 1) 는오픈당일수많은인파가모였고, 입장을위해 3 시간이상의대기시간을감수하는소비자의발길이이어졌다. 매스컴에서는이와같은현상을보도하면서이날하루동안강남의카카오프렌즈매장을방문한사람들이약 1만명이라고보도하였다. 2) [ 그림 4] 서울강남카카오프렌즈플래그십스토어 1) 성공한특정상품브랜드를앞세워전체브랜드의성격과이미지를극대화하는매장을일컫는다. 플래그십 은해군함대의기함을지칭하는데, 여기서는기업의주력상품을의미한다. 한기업에서는몇가지브랜드를출시하는데, 그중반응이좋은브랜드를중심으로판촉을벌여소비자가브랜드에가지는긍정적인이미지를다른브랜드로확산시켜기업전체의매출을증가시키는것이목적이다. - 박문각, 시사상식사전, 박문각시사상식편집부, ) 노승욱, 캐릭터맞짱승부라인 vs 카카오, 매일경제, 2016, &year=
17 단순히감정을표현하는이모티콘이어떻게이와같이많은사람들에게열광을받을수있는캐릭터사업으로확장될수있었던것일까. 기본적으로캐릭터는관객이자신의감정을이입하고소통하면서호감도를키우는콘텐츠이다. 기존의애니메이션이나만화와같은매체에서는스토리텔링이라는하나의플롯내에서캐릭터의역할과가치가정해졌다. 사람들은스토리내의캐릭터를보고파악하면서자신의감정이이입될수있는지, 아니면다른성향이있는지를판단한다. 하지만, 메신저에서활용하고있는캐릭터는기존의스토리텔링형캐릭터와달리직접적인커뮤니케이션도구로써사용되기때문에이를판단하고이해하는시간이매우짧다. 반면에, 캐릭터에자신의감정을대입하는과정에서캐릭터가가진고유의배경설정과는무관한, 사용자에의한사적이고자발적인공감대형성을이루게된다. 이러한소비형태은고전적인캐릭터에비해모바일이모티콘캐릭터가복합적인형태의새로운콘텐츠장르인점을뒷받침한다. 과거의캐릭터장르가콘텐츠생성자에의한일방적인정보제공을통해학습되는콘텐츠였다면, 이모티콘캐릭터는상대적으로사용자혹은관객의개입도가매우높은콘텐츠라고볼수있다. 그렇기때문에이모티콘캐릭터는고전적인캐릭터콘텐츠에비해일상속에서밀접한영향력을갖는것이다. 이렇게사용자의감정대리인역할을하는이모티콘캐릭터는빠르게발전해가는모바일시장환경과더불어, 온라인에서오프라인으로전이되는콘텐츠재생산과정을겪고있다. 다시말해, 소비자들이일반적으로접하는캐릭터시장속에서어렵지않게이모티콘캐릭터상품를발견할수있는데, 기존의캐릭터콘텐츠와마찬가지로다양한상품, 공간그리고이벤트등으로전개되고있다. 하지만모바일메신저에서탄생한캐릭터콘텐츠의역사가매우짧고, 감정대리인으로써생성되는고유의특성에대해밀도있는연구가부족한실정이다. 그렇기때문에이모티콘캐릭터는고전적인캐릭터콘텐츠와동일한산업영역에서큰구분없이다루어지고있다. 하지만감정표현을중심으로자리잡은사용자와의관계형성은, 캐릭터에대한호감도와함께그기능성을유지시키는매우주요 15
18 한요인이기때문에이모티콘캐릭터가갖는가장핵심적인가치로판단해야할 것이다. 본연구는새로운모바일시장환경에서탄생한캐릭터콘텐츠가오프라인으로전개하는과정을집중적으로연구한다. 이를통해보다효율적인소비자와의소통을도모하고, 궁극적으로는무형의콘텐츠가시장에서의미있는유형의자산으로재생산이될수있도록가이드하는데에있다 연구방법 본연구는이모티콘캐릭터가효율적으로사용자의오프라인경험으로이어지도록하는데에그목적이있다. 이를위해모바일이모티콘캐릭터의이론적인배경연구, 국내이모티콘캐릭터의오프라인경험에대한사례분석, 이를통한문제점발견과실질적인작품제작을통해문제를해결하기위한방법론제시의순서로진행된다. 세부연구내용은다음과같다. 본문 2장에서, 캐릭터를수용자와의관계설정에의거하여스토리텔링형캐릭터와커뮤니케이션형캐릭터로구분한다. 그리고이러한고전적인캐릭터구분법을통해, 모바일환경에서탄생한이모티콘이상대적으로어떤차별점을갖는지살펴본다. 본문 3장에서, 이모티콘캐릭터가온라인에서오프라인으로사용자경험을확장할때에어떠한방식으로전개되고있는지알아본다. 이를위해캐릭터형이모티콘사용량이독보적인한국과일본의상위메신저서비스인카카오톡과라인서비스의사례를분석한다. 16
19 본문 4장에서, 앞서사례연구로진행된라인프렌즈의캐릭터상품군가운데대표캐릭터의상품에활용된캐릭터의감정표현을표정을기준으로분류하고문제점을발견해본다. 마지막으로이러한문제점을해소하기위해감정표현을중심으로라인프렌즈의상품을연구과제로진행한다. 이를통해감정표현에의한사용자공감대연결을이모티콘캐릭터상품디자인의주요가이드라인으로써제안한다. 최종연구결과물은아래와같은순서로진행되었다. 대상선정 대상분석 디자인전개방식분류 결과물제작 결론 [ 표 1] 최종연구진행순서 17
20 2. 배경연구 2.1. 비언어커뮤니케이션 그림문자 이모티콘 이모티콘캐릭터 2.2. 고전적인캐릭터분류 캐릭터의개념 스토리텔링형캐릭터 커뮤니케이션형캐릭터 2.3. 캐릭터산업 캐릭터산업시장의현황 이모티콘의캐릭터산업진출
21 2. 배경연구 2.1. 비언어커뮤니케이션 미국의미디어연구학자마크포스터 (Mark Poster) 는커뮤니케이션관점에서인류의역사를크게구어적매체 (Oral Media), 문자적매체 (Print Media), 그리고전자적매체 (Electric Media) 의시대로구분짓는다고주장하였으며, 각시대마다다른기호교환형태를사용하고있다고하였다. 1) 종이나컴퓨터와같은기록매체가존재하기전에는신체를통한몸동작과음질의변화, 시간과공간이전하는의미등언어영역밖의모든방식을통하여정보를교환하였다. 즉, 인류의초기커뮤니케이션 2) 역사는언어가아닌비언어적인방법을통해시작되었다고볼수있다. 이러한신체를이용한커뮤니케이션은가장원초적인인간의본능이고, 문자를통한언어학이완성된이후에도다양한문화권을막론하고상호커뮤니케이션영역에서큰부분을차지하는수단으로남아있다. 커뮤니케이션관점에서마크포스터가첫단계로꼽은 ' 구어적매체 ' 의시대는물리적인접촉에의한커뮤니케이션시대이다. 다시말해, 최초의커뮤니케이션은동일한공간성과시간성상에서성립되었고, 그중에서도입에서입으로전달되어지는구전에의한정보전달이매우중요한수단이었다. 구전에의한정보전달은기록이라는행위를통해역사성을확보한다. 무형의커뮤니케이션은매체를통해유의미한정보의전달로써 1) 마크포스터, 뉴미디어의철학, 김성기, 민음사, ) 커뮤니케이션 (communication) 은 ' 공통되는 (common)', 혹은 ' 공유한다 (share)' 라는뜻의라틴어 'communis'( 파생단어가운데에는 ' 공동체 ' 를의미하는 'community' 가있다 ) 에서유래한다. 사회학자인찰스호튼쿨리 (Charles Horton Cooley) 가커뮤니케이션을가리켜 ' 인간관계가존재하고발전하게되는메커니즘 (mechanism)' 이라고설명한것은이러한맥락에서다. 인간은커뮤니케이션을행하는가운데관계를형성시키고발전시켜왔으며, 이는곧역사와문화로이어져왔다. - 오미영, 커뮤니케이션, 커뮤니케이션북스,
22 발전되는데, 이것은원시시대동굴벽이나바위위에새겨진그림을시초로볼수있다. 기록이라는측면에서보았을때, 인류가커뮤니케이션의목적을위해만들어낸최초의미디어매체인셈이다. 인류가만들어낸이러한초창기의 ' 문자적매체 ' 는시각적으로단순한도형이나상징기호의형태를띄고있다. 이그림들은후에픽토그램 (Pictogram) 1) 에해당하는상형문자와이데오그램 (Ideogram) 2) 이라고부르는표의문자에많은영향을미치게된다. 주변물의묘사와상징약속에의해기록된최초의그림문자는상대방에게의미를전달하고정보를보존하여공유하기위한도구였다. 이러한언어도구는거듭된기술의발전을통해섬세한구조의언어학적약속을단계적으로완성해나간다. 이러한진화의과정은미디어매체에따른시대구분과상관없이, 커뮤니케이션도구의발전단계에서공통된목적과맥락을갖는다. 다시말해, 동굴벽에그림을조각하여정보를전달했던행위의목적은휴대폰문자메시지를통해발신된이모티콘에서도유사하게찾을수있다 그림문자 인간은본능적으로음성언어를통해생각과감정을타인에게전달해왔다. 최소한 150만년전부터 1만년전까지인간커뮤니케이션은상대방을직접적으로보고소통하는면대면의방식이었으며, 공통의물리적공간에살고있는사람들사이에서이뤄지는커뮤니케이션으로제약되었다. 3) 이러한 1) 사물, 시설, 행태, 개념등을일반대중들이쉽게알아볼수있도록상징적인그림으로나타낸일종의그림문자 - 박문각, 시사상식사전, 박문각시사상식편집부, ) 의미단위인형태소 ( 形態素 ) 와단어를각글자의단위로하는문자를말한다. 글자하나하나가어떠한음 ( 音 ) 의단위를대표하는표음문자 ( 表音文字 ) 와는달리글자하나가의미의단위인형태소 ( 대개는단어 ) 하나씩을, 더정확히말하면그형태소 ( 및단어 ) 의의미를대표하는문자체계를일컫는다. - 한국사전연구사, 국어국문학자료사전, 편집부, ) 김성도, 호모모빌리쿠스, 삼성경제연구소, 2008, p
23 음성언어는시간과공간에서오는물리적인한계를극복하기위해, 문자언어의시초인그림문자로발전되었고, 긴인류역사속시간을거쳐사회적인약속으로자리잡기시작했다. 문명시대로발전하게된것이바로이후발전한문자의탄생이다. 문자의모태는주변의자연사물과현상을재현한그림문자를시초로볼수있는데, 이것은전세계곳곳에서발견할수있는상형문자에서본격적으로기호화되고추상화된언어도구로써발전해왔다. 인더스문명의그림문자와이집트문명의신성문자를살펴보면자연물의형상을그대로본딴모습이소통의도구로사용되고있는것을발견할수있다. 인더스문자 (Indus scrpit) 는인더스문명이전성기였던 2600년경부터기원전 1900년경까지파키스탄및인도의북서부일대에서사용된문자이다. 1) 물체의형태와상징하고자하는의미를간략하게묘사하여글자로써그려낸형태로, 작은조각의그림이조형적으로조합되어구성된모양새를띈인류의오래된문자체계이다. [ 그림 5] 여러가지인더스문자들 기원전 3500 년경나일강을중심으로문명을발전시켜온이집트인들은 신성함을뜻하는언어, 히에로글리프 (Hieroglyph) 를만들었다. 그리스어로는 ' 새겨진신성한문자 ' 라는뜻으로 ' 성각문자 ', 또는 ' 신성문자 ' 로번역되기도한다. 2) 1) 연규동, 세계의문자사전, 연세대학교인문학연구원, ) 한국사전연구사, 미술대사전 ( 용어편 ), 편집부,
24 [ 그림 6] 이집트신성문자 [ 그림 7] 석주에세겨진이집트신성문자 수메르문자보다더욱복잡하고세련된이집트의그림문자는상징문자, 표의문자, 표음문자가복합적으로구성되어있다. 각글자들은각종동물이나사물, 신체의모습을본뜬모습을하고있다. 글자들은 3가지로분류할수있다. 첫번째는소리글자로, 그모습과상관없이단어의소리를나타내는데쓰인다. 두번째는의미글자 (Determinatives) 로, 소리글자로이루어진단어의맨뒤에붙어그단어의뜻을결정한다. 세번째는소리-의미글자 (Ideograms) 인데, 그자체로소리와의미를모두가진다. 1) 아시아에서는중국의황하강주변을중심으로한자의기원에짐작되는상형문자, 갑골문자가발전되었다. 갑골문자는전달하고자하는내용이나상징물의묘사가그대로글자화되는방식으로만들어졌다. 이러한고대의문자체계는모두그림문자와깊은관련이있는데, 고유명사를표현하는과정에서의미있는부호와상징을묘사하는흐름을이어간다. 갑골문자의수는대략 3,000자로알려져있고, 이중에서해독되어진것은약절반인것으로알려져있다. 연구결과에의하면, 반경 ( 盤庚 ) 때부터은말 ( 殷末 ) 까지약 2백수십년에걸친것으로, 보통이것을 5기 ( 期 ) 로나누어연구하고있다. 내용은제사 ( 祭祀 ), 군사 ( 軍事 ), 천상 ( 天象 ), 전렵 ( 田獵 ), 농경 ( 農耕 ), 임금의 1) 위키백과, 신성문자, 9E%90 24
25 [ 그림 8] 갑골문자, 한글글꼴용어사전 [ 그림 9] 은나라초기거북배에새겨진갑골문 행행 ( 行幸 ) 과안부 ( 安否 ) 에관한것이많다. 1) 비언어적인커뮤니케이션인그림문자는약속된기호로이루어진음소문자와달리직접적으로사물이나감정을조형적으로표현한다. 때문에간단한의사소통을하는경우에, 사전에많은언어적지식습득을하지않더라도매우유용하다. 그렇기때문에정보량이많지않았던인류문명의초기에서그림문자는매우많은효용성을가지고있었다. 하지만, 점차문명이발전하고소통해야할정보량이늘어나면서, 사람들은그림을기반으로모든정보를표현하기가매우힘들어졌다. 이에따라문자체계를기반으로한언어학적커뮤니케이션은각문화권에서다양하고고차원적인수준으로문명의발전을일으키는중심역할로자리잡는다. 결국그림문자는커뮤니케이션체계로써의역할을잃고, 책의일러스트레이션이나신문의사진처럼텍스트를도와주는콘텐츠로서의역할로더큰부분을차지하게된다. 다시말해이미지는언어적커뮤니케이션을도와주는보조역할로변모한다. 하지만커뮤니케이션매체의 1) 박병천외, 한글글꼴용어사전, 세종대왕기념사업회,
26 다양화와기술의발전은다각적인소통도구의활용을가능하게하고, 사실상그림과문자의영역의구분이무의미할정도로자유로운표현을가능하게하였다. 이러한자유로운표현의과정에서사람들은효율적인커뮤니케이션을위해소통의과정에서직시적이고간단한이미지의활용을추구한다. 미디어가디지털매체로발전되고, 개인간커뮤니케이션도구가전자화됨에따라이미지송수신은인류역사상다시금가장풍요로운시기를맞이한다 이모티콘 1980년대초미국카네기멜론대학의컴퓨터공학과내에서사용되던 bboards 라고불리운온라인게시판에서스콧팔만 (Scott Fahlman) 교수는효과적인감정소통을위해문자기호로구성된사람얼굴의사용을제안한다. 당시이게시판은학내의다양한구성원들에의해왕성한커뮤니티활동이이루어지고있었다. 학계의전문적인연구영역에대한정보교류뿐만아니라, 사소하고일상적인소통등넓은범위에서활용되는소셜네트워크 1) 였다. 알파벳문자에의해서만소통되는게시글에서는미묘한감정과뉘앙스의전달을하기에는, 그표현의한계가크다고여겼던스콧팔만은알파벳을활용한그림문자를통해이와같은불편함을해소할수있다고생각하였다. 이때그가제안한웃거나찡그리고있는얼굴표정기호를문서로써기록되어진현대이모티콘의시작으로보고있다. 1) 사회연결망 ( 社會連結網 ) 또는소셜네트워크 ( 영어 : Social Network) 는사회학에서개인, 집단, 사회의관계를네트워크로파악하는개념이다. 즉개인또는집단이네트워크의하나의노드 (node) 이며, 사회연결망은이각노드들간의상호의존적인관계 (tie) 에의해만들어지는사회적관계구조를말한다. 모든노드들은네트워크안에존재하는개별적인주체들이고, 타이 (tie) 는각노드들간의관계를뜻한다. - 위키백과, 사회연결망, B2%B0%EB%A7%9D 26
27 [ 그림 10] 스콧팔만의그림문자제안 이모티콘은감정을뜻하는이모션 (emotion) 과아이콘 (icon) 의합성어로, 아이콘은컴퓨터프로그램의기능을표시하는여러가지형상을총체적으로가리키는용어이다. 곧이모티콘은컴퓨터자판의문자, 기호, 숫자등을적절하게활용해서미세한감정이나특정인물, 직업등을전달하는사이버공간특유의언어라고정의할수있다. 1) 과거의그림문자가언어학의역사적인맥락속에서점차언어적커뮤니케이션을돕는보조수단이자과거의소통수단으로자리를내어주었다면, 이모티콘의발전은단순히글자들의의미를보완하는수단으로만보기는어렵다. 그림문자가소통의수단으로써가진한계와는역설적으로, 이모티콘은감정을전달하기에더욱직접적이고간결한수단으로볼수있다. 때문에이모티콘은키보드의문자, 기호등을이용한 1차원적인방법에서보다복잡한이미지의구성으로정교하고다양한조형언어로발전하였다. 일부언어학적해석에따라서는빅토르위고의물음표를컴퓨터가고안되기 이전의시기에서이모티콘과같이감정을담은기호언어의효시로주장하기도 한다. 2) 빅토르위고는 ' 레미제라블 ' 을출판한당시나폴레옹 3 세의제정에 반대하여망명을하게되는데, 출판업자에게새책의판매에대한이야기를 1) 김우룡, 김해영, 비언어커뮤니케이션, 커뮤니케이션북스, ) 김우룡, 김해영, 위의단행본 27
28 듣기위해궁금함을담은전보를띄위게된다. 그내용은 "?" 였고, 이전보를받은출판업자는즉시위고에게회신하였는데, 그답변의내용역시 "!" 한글자였다. 책이놀랍도록잘팔리고있다는뜻이였고, 이두개의기호는두사람간의감정과정보의교류를긴문장을담은편지보다도훨씬함축적이고효율적으로이루고있다. 컴퓨터시대에들어서비언어적인커뮤니케이션기호로구성된초창기의이모티콘은앞서언급된스콧팔만교수의제안처럼컴퓨터키보드의문자와숫자, 기호들을아주간단하게조합하여생성한단순한형태였다. 의미 표현 의미 표현 의미 표현 헤헤헤 :-> 불만족 :-e 싫음 :-( 화난표정 >:-< 심각함 (:-( 매우놀람 :-& 히히 1-> 놀람 :-O 미소 :-) 하하 1-D 윙ㅌ크 ;-) 잘차려입은 :-)8 말못함 :-# 안경쓴사람 8-) 난처함 :-S [ 표 2] 단순형이모티콘의예 이러한디지털그림문자가현대에익숙한실제이미지형태의그래픽이모티콘, 즉 이모지 로형상화된것은현대문명의새로운장을열게한인터넷네트워크의개발과역사를함께한다. 1999년일본통신사 NTT도코모의개발자구리타시게타카에의해내수용으로개발된 250개의그림문자는그림을뜻하는한자 絵 와문자를뜻하는 文字 가합쳐져이름지어졌고, 일본식발음에의하면 에모지 로통용된다. ' 에모지 ' 는애플, 구글, 마이크로소프트와같은대형정보기술 (IT) 기업들에서 유니코드컨소시엄 을만들어 722개의공통이모지를공개하면서전세계적으로대중적인공용소통의도구로통용되기시작하였다. 1) 1) 박문각, 시사상식사전, 박문각시사상식편집부,
29 [그림11] 유니코드 이모티콘 이모티콘은 모바일 인스턴트 메신저 서비스(MIM)1)의 출현과 함께 다양한 커뮤니케이션 요 소 를 함 축 적으 로 표현하 는 수단으 로 발전되었다. 과거 편지나 엽서와 같은 인쇄 매체가 물리적인 소통의 한계선을 그었다면, 디지털 매체를 통한 커뮤니케이션 시대는 스 크린 미디어의 발전으 로 비언어적 커뮤니케이션 수단의 효용성을 확장시키고 있다. 더구나 통신 기술의 발전으로 개개인간의 실시간 커뮤니케이션이 가능하게 되면서, 사회적 상호작용에서 차지하 는 중요성과 영향력 또한 크 게 확대되고 있다. 모바 일 메신저를 통해 발송된 메시지는 2013년 10조 3천억 건으로, SMS메시지 6조 5천억 1) 인스턴트 메신저는 인터넷상의 통신방법 가운데 하나로, 인터넷을 통해 쪽지, 파일, 자료들을 실시간 전송할 수 있는 서비스이다. 채팅이나 전화와 마찬가지로 실시간으로 의사소통이 가능하다. PC시대의 가장 혁신적인 발명품 중 하나로 꼽히는 메신저는 인터넷을 통해 실시간으로 대화나 데이터를 주고 받을 수 있어 '인스턴트 메신저'라고 불린다. - 박문각, 시사상식사전, 박문각 시사상식편집부,
30 건을추월하였으며, 2018 년에는 3 배가넘는 37 조 8 천억개에달할것으로 전망된다. 1) 모바일메신저의사용량증가는사용자간대화량의급증으로 해석되는데, 문자나기호에의존한기본적인대화뿐만아니라, 대화의도중문자로표현하기어려운섬세한감정의전달을이미지기반의이모티콘으로대체하면서, 이모티콘송신율역시증가추세를보인다. 이는이전의키보드입력방식에의한이모티콘사용행태를이미지선택식으로변화시키면서, 시간적단축과함께보다세밀한감정의표현이가능하게된서비스의기능개선과관련이깊다. 직관적인사용자인터페이스에포함된이미지기반의이모티콘은글로벌모바일메신저서비스에서가장익숙한형식으로사용자편의성의보조소통도구로널리활용되고있다 이모티콘캐릭터 앞서언급한바와같이스마트폰의보급이커뮤니케이션의시공간적제약을점차줄이면서, MIM(Mobile Instant Mesenger) 서비스는보다직접적이고즉시적인현대인의중요한소통도구가되었다. 독일시장조사업체스탯티스타 (Statista) 의조사에의하면페이스북의 와츠앱 과 페이스북메신저 가모바일메신저사용자순위 1,2위를기록하고있는데, 각각의서비스는 10억명과 9억명의이용자수를기록하고있다. 여기에뒤를잇고있는 3위와 4위인텐센트의 QQ모바일 (8억 5300만명 ) 과위챗 (6억 9700만명 ) 의사용자수를합하면, 상위 4개의메신저어플리케이션은이미전세계인구 절반을사용자로점유하고있는셈이다. 2) 즉, 스마트폰디바이스를활발히 사용하고있는세대의대부분은모바일인스턴트메신저를일반적인 커뮤니케이션도구로활용하는것으로볼수있다. 1) DMC MEDIA, 모바일메신저시장현황과전망, DMC 리포트, ) 30
31 모바일메신저사진 / 동영상촬영음성통화문자메시지뉴스검색정보직접검색음악감상이메일확인실시간교통정보확인 SNS 게임 ( 마크로밀엠브레인, 한화투자증권리서치센터 ) [ 표 3] 스마트폰에서가장많이사용하는기능 과거휴대폰의문자서비스 (SMS) 가고전적인이모지를통해사용자의감정 표현을도왔다면, 스마트폰메신저서비스에서소비되는캐릭터형이모티콘은 보다섬세하게표현된이미지형식으로대화의효율성을높이고있다. 아그네타피셔 (Agneta H. Fischer) 는동료들과함께진행한연구를통해대인관계에서이모티콘을사용하는동기를 3가지로언급했는데, 그 3가지를 ' 인상관리 ' 의목적, ' 전사회적동기 (prosocial motive)' 의목적, ' 정서적목적 (emotional goals)' 이라고밝혔다. 즉이모티콘은사회적커뮤니케이션의한가지수단으로표현하는사람의의도를나타내는사회적메시지로고려할수있다. 1) 메신저서비스의기능발전과네트워크의전송속도의향상에따라이미지를전송할수있는데이터의양또한점차적으로늘어났는데, 이와같은배경에서이모티콘은캐릭터의전신이미지나움직이는동작이결합된형태로발전하였다. 라인의 ' 스티커 ' 나카카오톡의 ' 움직이는이모티콘 ' 이대표적인예이다. 본논문에서는이러한 2000년대모바일메신저에서제공하고있는 1) 안원미, Mobile 에서이모티콘과사회적상호작용, 연세대학교대학원심리학과,
32 그래픽이모티콘을연구대상으로다루고있다. 메신저서비스별로이것을지칭하는용어가다양한데, 위챗과카카오톡에서는이모티콘이라고명칭하지만라인에서는스티커라는이름을붙이고있다. 기능에따라서애니메이팅이있는이모티콘의경우는 ' 움직이는이모티콘 ', 소리가송출되는이모티콘은 ' 사운드이모티콘 ' 등과같이세분화되기도한다. 본연구에서는 ' 이모티콘 ' 이라고용어를통일하기로한다. [ 그림 12] 라인 ' 스티커 ' 기능 [ 그림 13] 위챗 ' 스티커 ' 기능 [ 그림 14] 카카오톡 ' 움직이는이모티콘 ' 기능 메신저초창기에는단편적인얼굴표정의그래픽이나사물을묘사한이미지가이모티콘의주를이루었다. 이것은 90년대유니코드를기반으로한이모지와거의동일한형식으로볼수있으나직관적인인터페이스와더불어조형적으로다채로운표현이나구현의범위가넓어짐으로그사용성이보다확장되었다. 이러한기능의확장은사용자가선택할수있는이미지의양이늘어나고표현의범위를늘리는결과를가져왔다. 하지만각모바일메신저서비스가이모티콘을보다효율적이고감정표현에충실한커뮤니케이션주요기능으로써적극적으로앞세우기시작한것은자사의독자적인캐릭터콘텐츠를제공하면서부터이다. 이야기와역할을가진스토리텔링형캐릭터처럼모바일메신저상의 32
33 이모티콘으로등장한캐릭터들은전신동작이미지나다양한표정과간단한 스토리와역할을표현한일러스트레이션을통해사용자간의대화를보다 풍부하게충족시켜나갔다. 일본국내에서가장높은점유율을보이고있는라인메신저서비스는정지된캐릭터그래픽을통해감정을표현하는기본이모티콘, 소리를재생할수있는사운스이모티콘, 움직임이곁들여진애니메이션이모티콘으로기능을점진적으로확장해왔다. 그리고최근 2016년도쿄에서치뤄진 LINE 컨퍼런스에서는메시지수신시스크린전면으로이미지가확대되는방식의 ' 팝업스티커 ' 기능을새롭게선보였다. 라인의이모티콘기능확장은자체적으로개발된 ' 라인프렌즈 ' 라는캐릭터군을활용하는것으로초기의적극적인기능런칭프로모션을펼치는데, 이러한새로운유형의이모티콘장르는자사의캐릭터뿐만아니라타기업의캐릭터이모티콘을소재로유통되기도한다. 메신저서비스의이모티콘스토어에는기존국내외캐릭터시장에서높은인지도를가지고있는디즈니, 산리오등과같은대형기업과더불어개인작가나소규모단체의캐릭터콘텐츠까지유통됨으로그시장의규모는점점성장하는추세이다. [ 그림 15] 라인팝업스티커실행화면 33
34 메신저서비스에서유통되는이모티콘은서비스기업에서제공하는공식이모티콘을중심으로기능의확장과시장을형성해왔다. 하지만캐릭터형이모티콘의소비량이점진적으로늘어나고, 사용자의수요가급증함에따라일본라인코퍼레이션에서는 2014년 5월일반사용자가직접이모티콘을등록하고판매할수있는 ' 크리에이터스마켓 ' 을오픈한다. 일반사용자에의해제작되는 ' 크리에이터스스티커 ' 시장의규모확장은그만큼대중의이모티콘의사용이활성화되어있음을반증하기도한다. 실제로라인의일반인이모티콘은크리에이터스마켓이개설된이후 6개월동안 36억엔어치가판매되었다고발표된바있다. 이모티콘시장의성장과더불어일본의인기 [ 그림 16] 라인크리에이터스이모티콘 ' 우사마루 ' 이모티콘제작ㆍ판매자는고소득을올리고있다. 라인크리에이터스마켓에등록된매출액상위 10위제작자는지난 6개월동안평균 3680만엔을벌었고, 상위 30위까지는평균 2360만엔, 100위까지는평균 1300만엔, 상위 1000위제작자는평균 270만엔의수입을올렸다. 스탬프제작ㆍ판매자가운데 60% 는매출이 1만엔미만이었다. 1) 1) 백우진, 라인스티커 백만장자 속출, 매출 20% 기여, 아시아경제, 2014, w.htm?idxno=
35 한편아시아권의모바일메신저는적극적인 O2O사업 1) 전개를통해사용자의실생활곳곳에서서비스의영향력을자연스럽게발휘하는특징을보인다. 일본의 라인 과한국의 카카오톡 은각서비스중요국가에서교통, 통신, 금융, 커머스등의다양한산업분야로메신저서비스의영향권을확장하고있다. 이러한특징은메신저서비스가커뮤니케이션의영역뿐만아니라일상생활속으로깊숙이침투되어모바일포털화가되는현상으로해석할수있다. 이러한상황에서기업은다양한사업의확장과정에자사의이모티콘캐릭터를마케팅과기능홍보에자연스럽게노출하게되는데, 그이유는메시징서비스내에서소통의도구로일상적으로활용되어온캐릭터가이미사용자에게높은인지도와호감도를확보하고있기때문이다. 이에따라이모티콘캐릭터의소비는커뮤니케이션을위한언어도구의영역을넘어서부가적으로다양한형태로이뤄지게된다. 다시말해단순히이모티콘에국한되지않은채캐릭터자체로서의사업모델이확장되고, 기존의전통적인캐릭터사업시장에진출되면서고전적인캐릭터콘텐츠처럼기업의수익모델로성장하게되는것이다. 이처럼이모티콘캐릭터는소비층의범위와목적이시장의요구에따라다양하게확장되어가고있다. 생활속에서소비자가캐릭터를접하는것은점차자연스러운현상이되어가고있는데, 과거카툰이나애니메이션등전통적인스토리기반콘텐츠를통해접해오던캐릭터가 아이들의장난감 이라는인식을넘어서성인대상으로소비층을자연스럽게확장되고있는것은캐릭터콘텐츠를소비하는매체가일상적인커뮤니케이션도구로발전된것에영향을받는다. 더불어커뮤니케이션수단으로써그출발선을 1) Online to Offline 의약어로, 이용자가스마트폰등의온라인으로상품이나서비스를주문하면오프라인으로이를제공하는서비스이다. 정보통신기술과근거리통신기술의발달을기반으로성장한 O2O 서비스는일상생활의다양한분야에침투해있다. 음식배달, 택시승차요청, 숙박예약등이구체적인예이다. 국내에서는특히다양한배달음식주문서비스가 O2O의형태로이루어지고있으며, 요기요, 부탁해 등의음식배달어플리케이션이이에해당한다. 이외에도 카카오택시 나미국의 우버 콜택시등이있다. - 두산백과 35
36 가지고있다는점에서이모티콘캐릭터는고전적인캐릭터와큰차이가있고, 그맥락에서비추어볼때이러한캐릭터의호감도는단지귀엽고친근한 이미지에의해형성된것이아니라고볼수있다. 일반적으로캐릭터는콘텐츠수용자와의관계나자체가가지고있는목적에따라정의되는바가다르다. 어떤캐릭터는이야기를이끌어가는주인공이자, 대사와행동을통해관객의꿈과이상을투영한다. 하지만어떤캐릭터는기업과단체를대표함으로소비자의브랜드인지를돕기도하고, 서비스의품질을보증하는상표로서의역할을수행한다. 캐릭터콘텐츠는이처럼다양한 [ 그림 17] 카카오택시 [ 그림 18] 카카오택시마케팅이미지 36
37 목적과소비의형태를가지고있고, 기본적으로는친근하고감성적인접근방식을통해오랜역사에걸쳐대중들과소통해왔다. 본연구자는고전적인캐릭터를소비하는수용자와의관계에서캐릭터를스토리텔링형캐릭터와커뮤니케이션형캐릭터의분류로각각정의하였다. 이러한정의와구분을통해상대적으로모바일시장에서탄생한이모티콘이어떠한독자적인특징을가지고있는지파악하고그차이점을통해의미를되짚어본다 고전적인캐릭터분류 캐릭터의개념 캐릭터는특정상표를의미하거나, 이야기혹은정보를전달하기위해생성된시각적상징물이다. 사전적으로는고유의인격이부여된상징적존재로볼수도있는데, 활용되는영역에따라다양한의미와역할이부가된다. 영화속에서의캐릭터는작가에의해창조되는인물로이야기를이끌어가는화자이지만, 영화의스토리텔링이종료된시점부터는특징적인성격을내포한고유명사로서기억된다. 상업적인의미에서본캐릭터는기업의이미지를대표함과동시에상품이나공간등에적용됨으로고부가가치를발생시켜경제적효과를만들어내기도한다. 김경록은캐릭터의유형을사용목적에따라사전적의미, 문학적의미, 상업적의미, 커뮤니케이션적의미, 디자인적의미, 법적의미까지총 6가지로분류하여정리하였다. 1) 캐릭터는인간의형상이아니더라도캐릭터는의인화과정을거쳐완성되는것이일반적인데, 이것은근본적으로수용자와의소통에그목적이있기때문이다. 따라서본연구자는캐릭터의유형과목적 1) 김경록, 문화콘텐츠산업에서의캐릭터유형분석, 홍익대학교대학원, 광고 멀티미디어디자인학과,
38 그리고그의미를찾기위해서수용자와의관계설정을기준으로크게두가지로 분류하고있다 스토리텔링형캐릭터 스토리텔링은 ' 스토리 (story) + 텔링 (telling)' 의합성어로서말그대로 ' 이야기하다 ' 라는의미를지닌다. 즉상대방에게알리고자하는바를재미있고생생한이야기로설득력있게전달하는행위이다. 미국영어교사위원회 (National Council of Teachers of English) 에서는스토리텔링을음성 (voice) 과행위 (gesture) 를통해청자들에게이야기를전달하는것이라고정의하는데, 대개스토리텔러 (storyteller) 들은이단어를이야기를말하는사람과이야기를듣고상상력을발휘하는청자간의인터랙티브한과정이라말한다. 셜리레인즈 (Shirly Raines, 스토리텔러 ) 는이야기 (story), 청자 (listener), 화자 (teller) 가존재하고, 청자가화자의이야기에참여하는이벤트라고주장하기도한다. 1) 캐릭터가이러한스토리텔링과정에서수행하는역할은화자이고, 대중적인콘텐츠로서의캐릭터는오랫동안시나리오속에등장하는주인공이자고유명사로서기억되어왔다. 이러한관점에서볼때캐릭터에의한이야기의정서적공감은 ' 어떤인물 ', ' 어떤캐릭터 ' 의이야기가관객에게소통되는것으로성립된다. [ 그림 19] 디즈니만화동산 [ 그림 20] 다람쥐구조대방영화면 1) 한국문학평론가협회, 문학비평용어사전, 국학자료원,
39 1990년대초대한민국에서유년기를보낸사람이라면일요일아침의텔레비전에서방영하던 디즈니만화동산 ' 이라는프로그램을친숙하게기억할수있을것이다. 주로월트디즈니애니메이션회사에서제작된텔레비전용애니메이션시리즈를방영해주는코너였으며, 한번에 30분내외의애니메이션을 2편연속방영해주었다. 동시간대의각기다른방송사의만화프로그램들의경쟁이과열될정도였고, 90년대를중심으로애니메이션콘텐츠는성황기를누렸다. 국적도문화도다른곳에서탄생한이콘텐츠들은친근하고사랑스러운캐릭터와스토리를통해시청자 ( 관객 ) 와소통하며발전하였다. 이와같이스토리텔링형캐릭터는스토리를기반으로텔레비전이나극장과같은장소를통해대중들에게표출되는것이일반적이고, 캐릭터콘텐츠로써가장대중적인장르로떠올릴수있다. 스토리의전달은시청자혹은소비자에게정보데이터의일방적인전달이아닌, 흥미를유발하는장치- 스토리-를활용하여 1차소통된다. 이때수용자는 관객 으로서콘텐츠를수용하게되는데, 이야기가가진흥미와캐릭터의매력은완성된스토리안에서이루어지게된다. 이단계에서관객은캐릭터의성격이포함된스토리안에서공감대를느낄뿐더러, 캐릭터를본인과함께공존하는친구이자소유할수 [ 그림 21] 팡타스마고리 (Fantasmagorie) 39
40 있는관계로생각하게된다. 움직이는그림에대한이해와노력의결과로 1908년프랑스감독에밀콜은세계최초의애니메이션 ' 팡타스마고리 (Fantasmagorie)' 를발표한다. 하지만구조적인각본과네러티브를통해본격적인스토리텔링콘텐츠로서자리매김한캐릭터콘텐츠는미국의월트디즈니사가대표적인출발점일것이다. 그시초는미키마우스가등장한 ' 증기선윌리호 (Steamboat Willie)' 를캐릭터역사적인관점에서기록하고있는데, 이는세계최초로상품으로개발된캐릭터콘텐츠이기도하다. 이후월트디즈니는미니, 도널드, 구피, 플루토등과같은스탠더드캐릭터를시작으로, ' 백설공주 ', ' 피노키오 ', ' 피터팬 ', ' 밤비 ' 등에등장하는클래식캐릭터와 ' 라이언킹 ', ' 포카혼타스 ', ' 미녀와야수 ', ' 알라딘 ', ' 인어공주 ' 등에등장하는신생캐릭터에이르기까지 1000여종의유명캐릭터를산업화시켰다. 영화나텔레비전매체등을통해스토리텔러로써관객과의긴밀한공감대를형성한캐릭터는, 게임이나상품혹은테마파크 [ 그림 22] 증기선윌리호 (Steamboat Willie) 40
41 공간와같은 2 차적인콘텐츠재생산과정을통해고부가가치를창조하는 산업의전략으로자리매김하고있다 커뮤니케이션형캐릭터 앞서살펴본애니메이션과카툰과같은장르에서소통하는캐릭터는대중적이고높은인지도를지니고있어산업시장에서의미있는영향력을행사한다. 하지만역사적으로세계최초의캐릭터는스토리텔링을통해탄생하지않았다. 타이어제조회사인미쉐린의기업마스코트로서 1889년프랑스에서탄생한비벤덤 (Bibendum) 을최초의캐릭터로기록할수있는데, 많은대중에게 미쉐린맨 으로알려지면서 비벤덤 은친근하고유연한기업이미지를대표해왔다. 하지만 비벤덤 이라는캐릭터의명칭을다수의대중이기억하지는못한다. [ 그림 23] 비벤덤 (Bibendum) [ 그림 24] 미쉐린사의초창기기업홍보포스터 41
42 그럼에도불구하고 100년이넘는오랜시간동안이름을인지하지못한대중이게 미쉐린맨 ' 의생김새는높은인지도를유지한다. 캐릭터의생김새자체만으로도무수히많은응용형으로디자인되고활용되어진 비벤덤 은한기업의프로모션에큰역할을하고있고, 심벌마크이상의역할을수행하고있다. 이러한커뮤니케이션형캐릭터는축제, 전시, 박람회, 대형스포츠이벤트에서흔하게사용되고, 단체나기업, 나아가공공기관이나국가기관에서활용되기도한다. 수용자에게홍보와소통의역할을하는기호로써의커뮤니케이션형캐릭터는앞서언급한 ' 비벤덤 ' 처럼기업에서전략적으로활용하는경우가많다. 기업캐릭터는기업의친숙한이미지를형성하여기업의인지도를높이고통일된이미지를전달하기위해개발, 사용되는경우가많다. 기업캐릭터가기업전체적인차원에서이미지제고를목적으로하는반면, 브랜드캐릭터는한제품또는제품군의독특한이미지를형상하기위해사용된다. 1) 고전적인기업의상징물로탄생한커뮤니케이션형캐릭터는, 말그대로수용자에게기업의홍보와소통의역할을수행하는기호에주된목적이있다. 고유의캐릭터설정이존재하는경우도있겠으나, 앞서이야기한스토리텔링형캐릭터의네러티브와비교한다면, 스토리텔링을이끌어갈만큼콘텐츠의큰범위로해석하기는어렵다. 단지수용자는패키지나간판에새겨진캐릭터의모습을통해브랜드를인지하고정보를습득하는것으로캐릭터를소비한다. 이렇듯커뮤니케이션형캐릭터는수용자와 사용자 ' 로서관계맺는다. 이야기와극적장치를통해감정의개입을극대화하는스토리텔링형캐릭터와가장큰차이가이부분에서발생하게된다. 1) 박주현, 세일즈프로모션의열가지도구, 커뮤니케이션북스,
43 2.3. 캐릭터산업 캐릭터산업시장의현황 세계지적재산권기구 (WIPO;WorldIntellectualPropertyOrganization) 는 1994년에발표한 'Character Merchandising' 보고서에서는캐릭터산업을 ' 가상캐릭터의제작자나실존인물또는권한이있는제3의단체등이캐릭터선호도에근거하여상품이나서비스를구매하고자하는잠재고객의특징들을다양한물건이나서비스에적용하거나재사용하는것 ' 이라고정의하고있다. 1) 이과정에서캐릭터는유무형의상품으로확장전개되면서, 원래콘텐츠에대한소비자의관심과호감도에밀접하게작용된다. 괴문은상품의부가가치를높이는브랜드로써캐릭터를정의하고, 캐릭터산업은이러한브랜드의가치와고객흡입력을바탕으로상품의판매촉진을돕는사업이라고보았다. 2) 1928년월트디즈니에의해탄생한미키마우스는가장대표적이고가장성공적인스토리텔링형캐릭터의하나로볼수있다. 첫애니메이션 ' 증기선윌리 ' 로세상에선보여진작은생쥐캐릭터는본연의캐릭터설정과스토리텔링에한정되지않고, 적극적인라이센싱을통한글로벌사업의확장을통해신화에가까운매출기록을달성한다. 이미탄탄한스토리와캐릭터설정에이입되어있는관객은미키마우스의모습을가진상품과공간을기꺼이소비하고소유하기를소망한다. 산업의주체가된캐릭터는끊임없이콘텐츠를확장하고오랜기간동안더더욱큰규모의문화요소로서자리를잡는다. 한국콘텐츠진흥원은 2010 년 1460 억달러규모였던세계캐릭터 라이선스 1) World Intellectual Property Organization, Character Merchandising, ) 괴문, 한, 중캐릭터산업비교를통한중국캐릭터산업발전방안연구, 세종대학교대학원애니메이션 학과,
44 시장이 2016년에 1705억달러 ( 한화약 195조원 ) 규모로성장한다고내다본바있다. 국내에서도캐릭터관련매출은꾸준하게늘고있는데, 캐릭터산업매출액은 2012년 7조 5176억원에서 2014년 9조 527억원으로 2년만에 20% 성장했다. 성장속도도속도지만전세계캐릭터시장에서국내비중이크지않다는점에서발전가능성이큰산업으로평가받고있다. 1) ( 단위 : 조원 ) % 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 [ 표 4] 5 년간캐릭터산업매출액추이 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 전세계어린이들사이에서열풍을몰고온월트디즈니의 겨울왕국 은미국아카데미상장편애니메이션부문과주제가부문을수상하면서모든사업분야에서의관련된흥행기록을갱신한다. 캐릭터콘텐츠를활용한 2차제작물, 즉상품과음악, 공연등의다른문화콘텐츠로자연스럽게확장되어갔다. 2014년 Forbes에서발표한자료에따르면 겨울왕국 의개봉으로디즈니가기록한관련사업팬매액은개봉전년대비 35% 의큰증가세를기록하였고, 2014년 1분기순이익은같은기간전년대비 27% 나증가한 19억 1,700만달러 ( 약 2조원 ) 규모였다. 애니메이션콘텐츠뿐만아니라, 조금더성인타겟인영화분야에서도스토리텔링캐릭터기반의콘텐츠사업은규모가거대하다. 2015년에개봉된스타워즈시리즈의흥행수익은는 2조 4,616억원규모인데, 1977년에첫번째시리즈 스타워즈4 가개봉되었던사실을감안한다면 1) 임혜선, 캐릭터시장 200 조 - 총성없는지적재산권전쟁, 아시아경제, 2016, view.htm?idxno=
45 캐릭터의사업화는콘텐츠의장기적인생명력과수익성의최대화에큰활약을하고있는셈이다. 이처럼실제로대부분의유명스토리컨텐츠의경우수익의 50% 이상이원천컨텐츠의캐릭터사업화로이뤄지는것으로보인다. 캐릭터산업의모체라할수있는엔터테인먼트산업은영화, 애니메이션, 만화, 게임오락산업, 음반, 테마파크, 캐릭터등의각분야를유기적으로결합시켜복합적인시너지효과를얻으려하고있다. 1) 2,018 개 29,039 명 1,994 개 27,701 명 1.2% 증가 4.8% 증가 2013 년 2014 년 [ 표 5] 국내캐릭터산업산업체수 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 2013 년 2014 년 [ 표 6] 국내캐릭터산업종사자수 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 8,306,812 백만원 9,052,700 백만원 3,477,231 백만원 3,794,457 백만원 9.0% 증가 9.1% 증가 2013 년 2014 년 [ 표 7] 국내캐릭터산업매출액 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 2013 년 2014 년 [ 표 8] 국내캐릭터산업부가가치액 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 45
46 이모티콘의캐릭터시장진출 세계라이선싱산업을대표하는국제라이선싱산업협회, LIMA(International Licensing Industry Merchandisers Association) 는미국라스베가스에서라이센싱엑스포를개최하고, 여기에는국제규모의각종캐릭터, 브랜드, 아트등라이센스산업을대표하는분야의기업들이참가한다. LIMA에서진행하는라이센싱어워드 (Licensing Award) 는브랜드의가치와영향력을중심으로분야의최우수기업이나브랜드를선정하고시상하는데, 2014년에는디지털분야에서성과를측정하는 디지털자산 분야가새로운시상내역으로추가된만큼이나캐릭터시장에서디지털매체를통한콘텐츠의영향력은대두되었다. 이해최고의디지털자산으로선정된캐릭터는핀란드의로비오모바일사가개발한 앵그리버드 이다. 극장용애니메이션이나카툰등에등장하는캐릭터를중심으로전통적인캐릭터산업분야가국한되어왔다면, 모바일환경이일상소비자생활패턴의중심으로자리잡으면서 앵그리버드 와같은게임이나메신저상의캐릭터가대거등장하고기존캐릭터산업의판도에진동을가하고있다. 모바일메신저어플리케이션의탄생과함께시작된이모티콘캐릭터콘텐츠는, 메신저의신규사용자설치를유도하고효과적인마케팅프로모션목적으로초기행보를이어갔다. 일반고객에게배포하고시장에선보이기위해제작된인형, 풍선과같은비교적간단한제조과정의상품들을차례로출시하고, 이러한제품의판매처가다양해짐에따라정규매장을보유한독자적인비지니스모델로자리잡은것이현재이모티콘캐릭터브랜드의일반적인성장줄거리이다. 특히전세계다양한국가에서사용자층을확보하고있는글로벌메신저라인 (LINE) 의공식이모티콘캐릭터는서비스가 1) 박주현, 세일즈프로모션의열가지도구, 커뮤니케이션북스,
47 [ 그림 25] 앵그리버드 점유하고있는넓은타겟시장에비례하여자산의영향력을넓히는기반을다지고관련시장의진출에독보적인성과를달성하고있다. 라인의캐릭터브랜드 라인프렌즈 (LINE FRIENDS) 는 2015년 12일홍콩에서개최된리마아시안라이센싱어워즈 (LIMA Asian Licensing Awards, LIMA ALA) 에서최고상인 <BEST ASIAN PROPERTY OF THE YEAR>, ALA의 <BEST ASIAN PROPERTY> 1) 를수상하며아시아를대표하는캐릭터콘텐츠로선정되면서기존의산업분야를대표하고있는대형캐릭터콘텐츠기업들과나란히경쟁구도를갖는영향력을과시한다. 이처럼이모티콘캐릭터가온라인환경이아닌사용자의실제생활환경으로콘텐츠의영향력을확대하고있는것은모바일이용률이높아지는가운데메신저서비스의모바일포털화현상과도관련있다. 텍스트와이미지, 다양한멀티미디어를주고받을수있는커뮤니케이션도구로써존재하던모바일메신저는광고와전자상거래가공존하는마케팅플랫폼으로영역을확장하였다. 나아가서비스와실제오프라인사용자환경에직접적으로연결되어지는 O2O(Online to Offline) 사업확장으로통신, 금융, 문화등 1) 구슬, 플래티넘, 라인프렌즈 라이센싱최고권위상 LIMA-ALA 2 관왕석권, 2015, 47
48 다양한산업분야와의결함을시도하고있다. 이에따라메신저서비스의주요자산인이모티콘캐릭터는소통의도구로써가아닌기업의다양한수익창출의주요보조수단으로써활용되어지고있다. 캐릭터콘텐츠는일반적으로게임이나웹툰, 미디어콘텐츠등으로의확장이대중에게가장친숙하고일반적인매체의형태이다. 카카오톡의 카카오프렌즈 IP역시모바일게임으로등장하면서기업의수익을높이고, 기존통신사들의전유물인게임플랫폼사업의선두주자로자리잡음으로게임시장의판도를크게뒤바꾼다. 자사의각종서비스와프로모션에결합되는이모티콘캐릭터는지속적으로브랜드인지도를상승시키고높은대중친밀도를쌓으면서, 브랜드이미지에민감한소비시장에서환영받는콘텐츠자산으로자리잡고있다. 이러한캐릭터의단단하게다져진기초체력은이종사업자와의콜라보레이션 (Collaboration) 이나다양한산업분야에서라이센싱을통한협업을통해높은시너지효과를보인다. 2016년한해동안화장품업계에서는 캐릭터붐 이라는유행이돌정도로상품의패키지나프로모션에캐릭터콘텐츠를전면으로내세운사례가경쟁적으로시장에쏟아졌다. 전국도로를 [ 그림 26] 카카오프렌즈프렌즈팝 [ 그림 27] 카카오프렌즈 CGV 제휴상품 48
49 누비는택시의전면광고나요식업계에서 띠부띠부씰 1) 스티커유행을 이끌어고, 영화관을찾는소비자들의좌석마다놓여진음료컵에적용된캐릭터 또한모두메신저상에서사용자들이친근하게접하는이모티콘캐릭터였다. 국민메신저캐릭터 카카오프렌즈 가대중적이고친근한이미지로다양한소비시장으로자연스럽게영향력을확장하는데에성공했다면, 해외유저를주타겟층으로보유한라인의 라인프렌즈 는 TV 오락프로그램이나드라마와같은한류콘텐츠에캐릭터를노출시키거나해외유명브랜드와의콜라보레이션을통해서마케팅을진행한다. 이러한전략을통해다소어리거나유치할수있는캐릭터를장르의한계를넘어매럭적이고고급스러운프리미엄브랜드와같은사용자경험으로이어지도록한다. 소비자의일상생활에깊게밀접해있는메신저상의캐릭터는관객층과타겟층이뚜렷한고전적인캐릭터군에비해보다대중적이고넓은범위의소비층을확보하고있기때문에다양한시장에서여러가지접근방식으로전개되고있다. [ 그림 28] SBS 드라마 ' 별에서온그대 ' 라인프렌즈이모티콘과상품 PPL 1) 제빵회사샤니는 1999년일본애니메이션 < 포켓몬스터 > 의라이선스를얻어등장인물개별을주제로한빵제품 10여가지이상을제작, 내부에는 ' 띠부띠부씰 ' 이라는이름의포켓몬스터의스티커를동봉하여판매하기시작했다. 제품내부의스티커는전국적인수집열풍을불러일으키며그판매량을더욱높였다. 이러한마케팅은대성공을거두었고, 유행이극에다다르던 1999년 11월에는일평균 150만봉판매라는기록을세우며당회사최고판매기록을경신하였고, 이후로다양한캐릭터라이센스를통해마케팅을이어가고있다. - 위키피디아 49
50 3. 이모티콘캐릭터의사례연구 3.1. 카카오프렌즈 제작배경 캐릭터소개 오프라인경험사례 3.2. 라인프렌즈 제작배경 캐릭터소개 오프라인경험사례
51 3. 이모티콘캐릭터의사례연구 앞서 2장에서캐릭터콘텐츠를소비하는수용자와의관계와캐릭터자체가가지고있는목적에따라구분지어보았다. 일상소통도구로서모바일메신저서비스의점유율이높아감에따라, 비례적으로커뮤니케이션의보조수단인이모티콘의소비량역시증가추세를보인다. 카카오에따르면이모티콘을사용하는카카오톡이용자는하루평균 1000만명이상, 카톡대화창에서오가는이모티콘수는 2억개이상에달한다. 어림잡아도 1인당 20여개의이모티콘을주고받는셈이다. 카카오톡이모티콘스토어에등록된이모티콘은총 2000여종으로매일 1~4개씩꾸준히업데이트된다. 말하고싶은내용을재밌게표현할수있다대화내용이보다재밌어진다표현을훨씬다양하게할수있다나의감정을잘표현할수있다할말이없을때편리하다쑥쓰러운애정표현도쉽게할수있다감정을우회적으로표현할수있다감정을좀더과장되게표현할수있다텍스트를치는것보다시간을절약할수있다어색한사람과대화하기가쉬워진다스티커를사용하면상대방과친해지기가쉽다외국인과도대화가쉬워진다 (Base : 모바일장점평가자, N=698, 단위 : 중복 %) [ 표 9] 모바일이모티콘 ( 스티커 ) 의장점평가 ( 트렌드모니터 ) 이모티콘스토어방문자수는월평균 2700 만명인데, 카카오톡이용자 ( 월 3800 만명 ) 10 명중 7 명이상은한달에한번이상이모티콘스토어를 이용한다는의미이다. 1) 이러한공격적인성장세속에서서비스플랫폼이 1) 노승욱, 캐릭터맞짱승부라인 vs 카카오, 매일경제, 2016, &year=
52 제공하고있는다양한이모티콘캐릭터는자연스럽게사용자와의높은 친밀감을쌓아가게된다. 이과정에서이모티콘캐릭터는수용자와소통하는 과정에서수행하는역할은고전적인캐릭터에비해복합적인양상을띈다. 여기길을걷다들어간가게의계산대나우연히승차한택시안에서노란색얼굴을한토끼캐릭터 무지 (Muzi) 가그려진광고물이있다. 만일카카오톡을일상적으로이용하는사용자라면이곳에서카카오톡과연계된서비스를제공할것이라고쉽게짐작할것이다. 국내 95% 이상의점유율을보유한카카오톡을소유한카카오가실생활속에밀접하게관련있는 O2O서비스를전개하는과정에서, 자사의이모티콘캐릭터를적극적으로마케팅에활용하는이유는이러한높은캐릭터인지도에서비롯한다. 다시말해이모티콘캐릭터는대화의도구이기도하지만, 일반적으로서비스를제공하는기업브랜드자체를연상시키거나상징의역할을겸하는홍보물로도작용할수있다. 때문에고전적인커뮤니케이션형캐릭터와마찬가지로상징물로써관리될뿐만아니라정보를제공하는기업의자산인것이다. [ 그림 28] 라인 ' 브라운과코니의몰래데이트 ' 스티커 54
53 고전적인스토리텔링형캐릭터는콘텐츠생성자에의해배경설정과네러티브를관객에게시간성을두고소통해왔다. 하지만메신저상에서이모티콘으로사용되는캐릭터는서비스내에제한된지면과기능을통해서만이노출되는콘텐츠이다. 그럼에도불구하고메신저사용자간의대화도구로서쓰이는이모티콘캐릭터는고전적인스토리텔링형캐릭터처럼탄탄한캐릭터설정과설명없이도고유의캐릭터성을구축해나간다. 즉, 대화속에서사용자의개인적인감정과표현하고자하는상황설명을뒷받침함으로써부가적캐릭터성이자연스럽게형성되는것이다. 사용자가실제대화에활용하는방식에서캐릭터에새로운의미와감정을투영하게되기때문에캐릭터의고유설정은사용자에의해해석이풍성해지고개개인의사용자에의해주관적인이미지를형성한다. 대중에게익숙한스토리텔링형캐릭터콘텐츠는애니메이션이나카툰등의매체를통해화자에의한일방적인방식으로관객과의공감대를형성해왔다. 하지만모바일메신저매체속에서는 ' 대화 ' 가공감대형성의바탕이된다. 라인이모티콘캐릭터중, 커플캐릭터로설정되어있는곰캐릭터 ' 브라운 ' 과토끼캐릭터 ' 코니 ' 의이모티콘은실제로연인관계의사용자들에게특히높은사용성을보이고있는데, 각각남자와여자캐릭터로대변되어지고있다. 이두캐릭터는사용자의대화에직접적으로사용되는과정에서, 캐릭터에대한구체적인설정은설명되어지지않음에도불구하고, ' 무뚝뚝하고소심한브라운 ', ' 천방지축에질투심많은코니 ' 와같이, 캐릭터성이사용자간에자연스럽게인지된다. 디즈니의왕자와공주이야기속에서나와타인의관계를투영하던관객은, 스마트폰어플리케이션에등장하는이모티콘캐릭터에실생활속자신와타인의관계를투영하는것이다. 더구나이러한캐릭터성은사용자가주도적으로생성하는대화속에서대사를만들고, 서사적인상황에대입되면서부가적인스토리확장과정을겪는다. 55
54 이러한소비형태은고전적인캐릭터에비해모바일에서탄생한커뮤니케이션형캐릭터가복합적인형태의새로운캐릭터콘텐츠장르인점을뒷받침한다. 특히과거의캐릭터가콘텐츠생성자에의한일방적인정보제공을통해학습되는콘텐츠라면, 이모티콘캐릭터는이에비해사용자혹은관객의개입도가매우높다고볼수있다. 이러한사용성은가상환경에서자기의존재를시각화하여사용자개인의개성과취향을드러냄으로써자아의연장으로보여지기도한다. 또한시각적인조작과변형으로적극적으로자신의감정을드러내며새로운정체성을경험하도록한다. 1) 안민희는이러한가상공간속에서의이모티콘캐릭터를사이버에이전트로이해하고, 사용자에의해인격을부여하게되는것으로원활하고친밀감있는소통을위한이미지의세계로보았다. 2) 3.1. 카카오프렌즈 제작배경 카카오톡은 2010년 아이위랩 ( 현카카오 ) 이라는스타트업기업에서시작된모바일인스턴트메신저로, 미국에서처음서비스를개시한뒤국내시장을중심으로서비스를확장하였다. 2016년현재는국내모바일메신저사용자의 95% 이상을확보함으로점유율 1위의서비스위치에있다. 이러한카카오톡의공식이모티콘캐릭터인카카오프렌즈는, 국내에서메신저서비스가시작된지 2년후에발표된자체개발콘텐츠이다. 무료이모티콘으로서비스내에탑재되면서사용자간대화창인기본인터페이스에노출된것이첫등장이다. 메시징서비스의기본기능으로포함됨으로써카카오프렌즈의인지도와 1) 박동숙, 전경란 디지털 / 미디어 / 문화, 한겨례출판 2) 안민희, 모바일이모티콘의비언어적시각유희에대한사용자의미해석연구, 홍익대학교 산업미술대학원, 산업디자인,
55 사용성은자연스럽고효율적으로확장되었다. 이것은비슷한시기에경쟁 구도에있던라인의행보와도비슷한맥락을이어가는움직이었다. 카카오톡은 2015년에월활성사용자수가 4800만명을넘어섰고, 일일오가는메시지개수는 10억건이넘는다. 모바일인스턴트메신저는뚜렷한의사교환의목적이없이도, 일상적으로사용자의생활속에서물리적인시공간의제약없이늘닿아있다. 서비스의폭발적인성장과함께, 카카오프렌즈역시자연스러운성장세를이루고있다. 사용자는메시지와감정을문자가아닌이미지로자연스럽게전달함으로써보다풍요롭고정감있는커뮤니케이션환경을접한게된다. 리서치전문기업인마크로밀엠브레인의 2015년모바일스티커 ( 이모티콘 ) 이용및인식조사에따르면, 최근많이사용되고있는모바일스티커의장점으로는대화의유희성을신장시키는특징이가장큰장점평가로꼽혔다. 1) [ 그림 29] 카카오프렌즈 1) 마크로밀에브레인트렌드모니터 모바일스티커 ( 이모티콘 ) 이용및인식조사,
56 무지 (Muzi) 호기심많은장난꾸러기무지는사실토끼옷을입은단무지라는설정을지니고있다. 작가호조 (HOZO) 는카카오톡의상징색인노란색과갈색중노란색을대표할캐릭터를생각하다가단무지를떠올렸다고말했다. 콘 (Con) 작은악어처럼생긴콘은무지를키워낸존재이다. 작가호조 (HOZO) 는콘은비밀이많은캐릭터로항상옆모습만보여준다고밝혔다. 콘은악어종류의하나인 ' 크로코다일 ' 과작다는의미의 ' 콩알 ' 을조합해붙인이름이다. 어피치 (Apeach) 유전자변형으로자웅동주가된것을알고복숭아나무에서탈출하였다는설정을지닌어피치는개구쟁이성격을지닌캐릭터로연령대가 10 대후반에서 20 대초반으로사춘기를겪고있는캐릭터이다. 제이지 (Jay-G) 제이지는땅속나라요원으로토끼간을찾기위해파견된두더지캐릭터이다. 토끼간을구하기위해무지의뒤를쫓고있다는특징이있다. 이름은미국의힙합뮤지션인제이지를동경해스스로 JAY-G 로개명했다는설정을지니고있다. 프로도 (Frodo) 부자집도시개프로도는잡종이라태생에대한컴플렉스가많다는설정을지니고있다. 회사측은프로도라는이름은처음에회사내의한직원의호칭에서따왔으며, 디즈니의강아지캐릭터플루토와발음이비슷하며세계어디에서나부르기쉬운이름이라최종결정했다고밝혔다. 네오 (Neo) 새침하고사나운고양이네오는특유의단발머리가가발이라는점과강아지캐릭터프로도와연인사이라는설정을지니고있다. 네오는검은고양이네로에서착안하여붙여진이름이다. 튜브 (Tube) 튜브는겁많은소심한오리캐릭터로극도의공포를느끼면미친오리로변신한다는설정을지니고있다. 튜브라는이름은입이튜브처럼생겨서붙여졌다. 어피치한테괴롭힘을당한다. 라이언 (Ryan) 갈기가없는게콤플렉스인수사자. 큰덩치와무뚝뚝한표정으로오해를많이사지만사실누구보다여리고섬세한감성을가지고있는, 카카오프렌즈의믿음직스러운조언자. 아프리카둥둥섬왕위계승자였으나, 자유로운삶을동경해탈출. 꼬리가길면잡히기때문에꼬리가짧다. [ 그림 30] 카카오프렌즈캐릭터소개 58
57 특정타겟장르의서비스와는다르게, 일상적인대화도구로써사용되는모바일메신저는세대와성별을초월하여전국민이동시적으로쓰는생활도구의일종이다. 때문에이러한도구의일환인카카오프렌즈이모티콘은관객의연령과성별등타겟요소에크게영향을받는스토리텔링형캐릭터와는달리, 실생활속에서보다넓은범위의소비계층을흡수할수있었다 캐릭터소개 카카오프렌즈는동물이나음식의모티브에서비롯된 8가지의캐릭터로구성되어있다. 국내가수싸이의캐릭터 1) 원작일러스트레이션작가로알려진 호조 에의해 2012년 7종의캐릭터가제작되었는데, 이중에서토끼의탈을쓰고있는단무지캐릭터 ' 무지 ' 를중심으로캐릭터각고유의성격이잘드러나는개성있는이모티콘으로다양한팬층을확보하였다. 카카오프렌즈는이모티콘뿐만아니라카카오의자사서비스혹은파트너와의협업관계를통해오프라인시장으로마케팅을전개하는과정에서도대표캐릭터로써다양하게활용되고있다. 이렇게캐릭터의활용도와수익모델이확장되어감에따라 2014년 ' 카카오프렌즈 ' 라는독립법인설립하여본격적인사업구도로접어들게된다. 이후 ' 라이언 ' 이라는 8번째새로운캐릭터를자체적으로제작발표한다. 기존카카오프렌즈의오리지널캐릭터들과유사한그림체로제작된라이언은이모티콘콘텐츠로최초로선보인이후, 관련문구상품이나인형등오프라인상품으로도재생산되면서큰인기를누렸고, 단기간내카카오프렌즈의대표캐릭터로써자리잡게된다. 1) 2010년싸이가 5집때부터 YG엔터테인먼트와손잡고앨범을발표하기시작했는데, 그때부터등장한싸이의캐릭터가바로장성은디렉터와웹카투니스트권순호가협업해만든것. 싸이는앨범에사진대신자신을상징하는일러스트레이션을사용하는걸고집해왔는데 5집이전까지는그모습이매번달라싸이의정체성을찾기힘들었다. 브랜드를상징하는하나의로고가있듯일관되게사용하는캐릭터가있어야사람들에게각인될수있다는생각에서만든캐릭터가지금은그의상징이된것이다. - 박은영, 월간디자인, 디자인하우스, 2012년 11월호 59
58 오프라인경험사례 2013년서울신촌에오프라인공간의일종인임시매장형태의팝업스토어 1) 가오픈한것이카카오프렌즈최초의오프라인경험사례이다. 카카오는모바일플랫폼에서인기를얻고있던이모티콘콘텐츠를오프라인시장으로진출시키기위해매장공간에서다양한굿즈와조형물을선보이게되는데, 이후로전국에걸쳐백화점이나대형쇼핑몰과의협업을통한수차례의팝업스토어를전개하였다. 카카오프렌즈의팝업스토어는오픈할때마다많은사용자의방문과매출을기록하였고, 이러한결과는캐릭터의마케팅효과와함께독자적인수익모델로성장해나가기위한효용성을입증하는것이기도하였다. [ 그림 30] 카카오프렌즈대구팝업스토어 1) 하루에서길게는한두달정도로짧은기간만운영하는상점을지칭한다. 미국의대형할인점타깃 (TARGET) 이 2002년에신규매장을설치할공간을마련하지못하자단기간임대한임시매장을열었는데의외의인기를끌었고, 이를기업들이벤치마킹하면서생겨난개념이다. 웹페이지의떴다사라지는팝업창과비슷하다고해서팝업이라는이름을붙였다. - 박문각, 시사상식사전, 박문각시사상식편집부,
59 인형, 문구류등일반소비자가일상생활에서쉽게사용하고소비할수있는소품을중심으로기본상품군을개발하고있는데, 이렇게개발된상품은전국 19군데의정규매장과온라인쇼핑몰을통해거래되고있다. 국민메신저로불리우는카카오톡답게대표캐릭터인카카오프렌즈의대중성은성공적인오프라인경험으로이어지고, 사업의확장에따라다양한분야의기업들과제휴를통한캐릭터라이센싱시장으로확장되는움직임을보인다. 식품이나화장품기업과의협업된사례를대표적으로볼수있다. 2014년삼립식품과의제휴를통해개발된 ' 샤니카카오프렌즈 ' 빵은하루평균 10만개가량이판매되었다고언론보도되었는데, 업계전문가들은이렇게캐릭터제품이큰인기를누리는이유로캐릭터자체에대한호감이제품구매욕구를촉진하는것으로보고있다. 1) [ 그림 31] 삼립식품카카오프렌즈빵 [ 그림 32] 삼립식품카카오프렌즈빵프로모션광고 1) 이명관, 삼립식품카카오빵이 ' 빵 ' 터진비결, 비지니스포스트,
60 [ 그림 34] 다양한 LG 생활건강카카오프렌즈라이센스상품 3.2. 라인프렌즈 제작배경 라인은최초에 네이버톡 이라는서비스명으로 NHN( 현네이버 ) 의계열사인 NHN재팬 에서시작된서비스이다. 국내에서는카카오톡의서비스런칭으로시장선점을빼앗겼으나, 일본현지법인 NHN재팬 은 2011년동일본대지진과쓰나미자연재해가일어났던당시발빠른서비스런칭을통해큰성공을거둔다. 지진발생직후교통과통신이모두마비된일본은휴대전화나문자메시지를사용할수없는사회적혼란을겪는다. 이때에등장한 라인 은가족과친구의생사를확인하고싶은, 소통을필요로하는절박한이재민들의욕망을채우며일본내국민메신저로서자리를굳힌다. 지진강타후빠르게서비스를런칭한라인은곧이어서비스내이미지전송기능이사용자간 62
61 소통에큰도움이될것이라판단하였고, 서비스런칭과같은해에이모티콘전송기능을선보인다. 조금더풍부하고친근한방밥으로감정을전달하고자 큰이미지전송한다 는단순한아이디어로시작된라인의 스티커 는자연스레감정표현을도와줄캐릭터콘텐츠를필요로하였고, 이때제작된캐릭터가라인프렌즈이다. [ 그림 35] 라인프렌즈 서비스의성공과더불어 NHN재팬 은사명을서비스명인 라인 으로변경하고 라인프렌즈 이모티콘의수를점차적으로늘려간다. 현재약 258,000세트의이모티콘이거래되고있고이와된관련매출이총 253억엔으로라인의거대한디지털콘텐츠시장은자사의이모티콘캐릭터인라인프렌즈에서시작되었다고볼수있다. 사용자에의해직접적으로대화의도구로사용되면서, 이를바탕으로쌓인인지도가자연스럽게캐릭터의호감도로연결된점이국내카카오프렌즈사례와매우유사한맥락을보인다. 라인의이모티콘마켓은라인프렌즈뿐만아니라디즈니, 픽사와같은대형스토리텔러콘텐츠회사부터개인일러스트레이터작가의상품까지유통되는 ' 크리에이터스마켓 ' 으로성장하였는데, 그만큼커뮤니케이션도구로써이미지전송기능이었던 63
62 브라운 (Brown) 과묵하지만마음씨는따뜻한코니의남자친구. 무표정한얼굴이매력인브라운은말보단행동으로마음을표현하는모두의친구입니다. 코니의연인이자초코의다정한오빠. 코니 (Cony) 언제나밝고명랑한말괄량이. 브라운의여자친구. 온순해보이지만, 원하는것이있다면물불안가리는말괄량이코니는호기심이많고새로운일에도전하는것을좋아해종종친구들을놀라게합니다. 샐리 (Sally) 앙증맞은외모지만의외로과격한병아리. 브라운에게관심이많은여자병아리샐리는작은체구와달리식탐이많고힘이셉니다. 생각이많진않지만의도치않게친구들의문제를해결해내기도합니다. 초코 (Choco) 리본을사랑하는패셔니스타, 브라운의여동생. 트렌드에민감하고셀피를좋아하는 SNS 매니아초코. 오빠브라운을닮아무표정한얼굴이지만애교만점여동생이자팡요의단짝친구입니다. 팡요 (Pangyo) 귀여운외모에, 발명이취미인초코바라기. 자상하고다정한팬더곰팡요. 넘쳐나는아이디어로발명에몰두하다가초코만나타나면모든게뒷전이돼버립니다. 문 (Moon) 제멋대로지만미워할수없는재치덩어리. 보름달을닮은얼굴의말썽꾸러기문. 함께있으면시끌벅적한재미있는친구이지만누구도문이어디서왔는지모릅니다. 제임스 (James) 자신을사랑하는금발의나르시스트. 거울속에비친자신을가장사랑하는제임스. 유쾌한성격의초긍정주의자이지만, 간혹어려운일이닥치면멘탈이쉽게부서지는여린감성의소유자입니다. 레너드 (Leonard) 싱어송라이터를꿈꾸는낭만주의자. 빗소리에맞춰노래하길좋아하는감성충만레너드. 자연속에혼자있는것을좋아하지만샐리, 에드워드와는꼬꼬마트리오로사이좋게지냅니다. 제시카 (Jessica) 새침한표정의깔끔고양이. 똑부러지는성격으로친구들의고민을해결해주는제시카는코니와는둘도없는단짝입니다. 에드워드 (Edward) 언제나방긋웃는스피드광. 작고느리지만알고보면카레이싱을즐기는애벌레. 샐리, 레너드와꼬꼬마트리오인에드워드는언제나비가될지궁금해합니다. 부장님 (Boss) 호탕한웃음의대머리부장님. 평범한가정에평범한회사를다니는평범한직장인이지만여기저기다양한모습으로나타나는미스테리한아저씨입니다. [ 그림 36] 라인프렌즈캐릭터소개 64
63 라인프렌즈의효용성이큰의미있는성공이었음을짐작할수있다. 때문에 라인프렌즈의성장은캐릭터자체의인기도상승에대한것뿐만이아니라, 라인서비스전체의성공에주요한요인이기도하였다 캐릭터소개 2012년이모티콘으로출시한당시, 총 9마리의캐릭터로시작된라인프렌즈는동물과사람의형상을하고있는캐릭터집단이다. 사용자가일상적으로겪는현실적인인물성을캐릭터설정으로활용하여이모티콘으로제작되었다. 예를들어, 주인공캐릭터인곰 브라운 은체격에비해소심하고말이없는온순한캐릭터인반면, 연인토끼 코니 는발랄하고에너지가넘치며쉽게화를내기도한다. 성별과나이를분간하기어려운 문 은이모티콘셋트의설정에따라평범한중고등학생이되기도하고, 사회초년생인직장인으로변신하여회사생활의애환을표현한다. 이처럼마치사람처럼행동하고적극적으로감정을표현하는캐릭터들은다양하게응용된디자인을통해이모티콘으로서방대한양의콘텐츠를생성해나가고있다. [ 그림 37] ' 샐러리맨문대리 ' 이모티콘셋트 [ 그림 38] ' 문의학교생활 ' 이모티콘셋트 65
64 2016년 라인프렌즈 는 20대젊은여성사용자를타겟으로한 브라운 의여동생캐릭터인 초코 를신규런칭하고, 동시에중국시장으로타겟으로하는팬더곰 팡요 캐릭터를함께발표하였다. 특히 ' 초코 ' 는모바일시장문화와친숙하고유행이나소셜네트워크 1) 에민감한젊은유저를주고객층으로소통한다. 마치실생활속에존재하는인물처럼캐릭터가직접운영하는형식으로소셜네트워크계정을운영하기도하고실제모델과함께패션잡지의화보를촬영하는등치밀한캐릭터페르소나 2) 를통해, 기존이모티콘캐릭터가고전캐릭터에비해상대적으로얕을수밖에없었던배경설정을보다견고하게구축하고있다. [ 그림 39] 초코인스타그램 (Instagram) 계정화면 [ 그림 40] 나일론코리아커버 1) 웹상에서친구 선후배 동료등지인 ( 知人 ) 과의인맥관계를강화시키고또새로운인맥을쌓으며폭넓은인적네트워크 ( 인간관계 ) 를형성할수있도록해주는서비스를 소셜네트워크서비스 (Social Network Service) 라고한다. 간단히 SNS 라부르기도한다. 인터넷에서개인의정보를공유할수있게하고, 의사소통을도와주는 1인미디어, 1인커뮤니티라할수있다. - 두산백과, 소셜네트워크서비스 (Social Network Service) 2) 본디연극배우가쓰는탈을가리키는말이었으나, 그것이점차인생이라는연극의배우인인간개인을가리키는말로쓰이게되었다. 철학용어로는이성적인본성 ( 本性 ) 을가진개별적존재자를가리키며, 인간 천사 신등이페르소나로불린다. 즉, 이성과의지를가지고자유로이책임을지며행동하는주체를말한다. 또신학용어로는, 의지와이성을갖추고있는독립된실체를가리키며, 삼위일체의신곧, 제1페르소나인성부 ( 聖父 ), 제2페르소나인성자, 제3페르소나인성령을이르는말이다. - 두산백과, 페르소나 (Persona) 66
65 오프라인경험사례 라인프렌즈의초기사업형태는라인메신저서비스를홍보하기위한마케팅적관점에서전개되었다. 서비스를알리기위해만들어진스티커나풍선등의작은상품들이오프라인부스나이벤트를개최하는행사장에서사용자에게나누어지기시작한것이다. 이렇게만들어진캐릭터상품은전세계라인사용자수의증가와함께, 상품자체를향한니즈를함께키워나갔다. 2014년서울명동에서첫라인프렌즈팝업스토어를개장한라인은, 내수시장기반인카카오톡과는달리일본을중심으로전세계에걸쳐사용자를보유하고있다. 이러한강점을살려라인프렌즈는현재총 11개국가, 43개매장으로사업을확장시켜나가고있다. 캐릭터비지니스는전세계적으로해마다큰성장세로규모를키워나가고있는분야인데, 그중에서도일본, 중국, 동남아국가를포함한아시아시장환경에서모바일메신저사용자를보유한라인은이모티콘캐릭터의오프라인화에유리한입지를다져놓은셈이다. 모바일메신저의사용자는다양한연령층을포함한다. 라인은이중에서도특히트렌드와문화콘텐츠에민감한 20~30대에게캐릭터브랜드가줄수있는 어리고저렴한 이미지를브랜드콜라보레이션전략을통해해소하고있다. 이러한전략은제품이나브랜드의이미지를캐릭터에투영시키는과정에서캐릭터의가치를높이는효과로기대되는것이일반적이다. 안현진은콜라보레이션의목적이브랜드포지셔닝의목적과일치된다고보았는데, 이러한전략의궁극적인목적은브랜드이미지를기업이원하는방향과더불어기존의이미지를보다강화하고확산하기위함이라고하였다. 1) 라인프렌즈의대표적인브랜드콜라보레이션사례인독일의만년필브랜드 1) 안현진, 콜래보레이션 (Collaboration) 을통한브랜드의전략에관한연구, 이화여자대학교 디자인대학원,
66 라미 (LAMY) 와의협업이나오랜역사와전통을가진핀란드의식기브랜드 뮬라 (murla) 와의협업사례는이모티콘으로서의 라인프렌즈 가아닌, 감각적이고고품질의상품을제작하는브랜드로서사용자에게인식되고있다. [ 그림 41] 브라운라미만년필 라인프렌즈의오프라인공간은단순히상품을판매하고전시하는매장이아닌캐릭터의성격과관계를드러낼수있는체험공간의성격을띈다. 이태원에오픈한플래그쉽스토어는지상 3층, 연면적약 330평규모로 ' 라인프렌즈빌라 ' 라는컨셉으로대표캐릭터들의방으로꾸며진공간이다. 매장의마스코트조형물로설치된 ' 메가브라운 ', ' 메가샐리 ' 등높이 3미터가넘는조형물을비롯하여, 방문객과함께포즈를취할수있도록디자인된조각이곳곳에설치되어테마파크를방문한것과같은사용자경험을제공하고있다. 2016년상해의대형쇼핑몰 ' 조이시티 ' 내부에단독매장의형태로선보인 ' 초코하우스 ' 는라인프렌즈의테마파크형스토어의대표적인성공사례이다. 쇼핑몰속에캐릭터가살고있는공간을 ' 인형의집 ' 을테마로구성하였는데, 이공간은초코라는캐릭터가실제로살아가고생활하는공간처럼디자인되어있다. 주요타겟층인 10대에서 20대의여성소비자기호를고려하여다양한소품과의상이전시된드레스룸, 친구들과함께파티를여는화려한부엌공간등이대표어트랙션으로구성되어있다. 이러한설계는소셜네트워크나상품을 68
67 통해사용자와소통하고있는캐릭터의페르소나를오프라인으로일관되게이어가는의도로보여진다. 라인은중국에서모바일메신저로서좋은성적을거두지못하였고, 지역에따라서비스를사용할수조차없는한계를가지고있다. 그럼에도불구하고라인프렌즈는중국시장을가장큰발판으로삼고사업을전개하고있는실정이다. 그만큼모바일메신저상의이모티콘으로써존재하던캐릭터가어느새독자적으로존재하는캐릭터콘텐츠로써독립된영향력을확대하고있다는것을파악할수있다. [ 그림 42] 중국상해조이시티초코하우스전경 69
68 4. 작업연구 4.1. 작업연구의목적과의의 4.2. 이모티콘캐릭터상품 감정의유형 현황과문제점 4.3. 최종연구작품 대상설정 제품특성을활용한캐릭터상품전개 시간흐름을활용한캐릭터상품전개
69 4. 작업연구 4.1. 작업연구의목적과의의 앞서살펴본바를다음과같이정리해볼수있다. 1. 모바일이모티콘캐릭터는고전적인캐릭터분류와구분되는고유의특징을갖는감정표현중심의커뮤니케이션형캐릭터이다. 2. 모바일이모티콘캐릭터는사용자의감정대리인역할을하는과정에서긴밀한공감대를형성하고, 이것을토대로캐릭터의내러티브를표현한다. 3. 디지털미디어의빠른발전으로관련콘텐츠에대한갈래연구가부족한결과, 산업시장에서기존의고전적인캐릭터와구분없이다루어지고있는상황이다. 모바일이모티콘탄생의배경과콘텐츠수용자와의관계를토대로보았을때, 감정표현중심의캐릭터에서가장핵심적인가치는사용자와의긴밀한공감대에있다고보았다. 그렇기때문에이모티콘캐릭터를기존의고전적인캐릭터산업시장속으로동일장르로분류된현상황은콘텐츠의배경적인요인이충분히고려되지않은결과라고본다. 새로운장르로구분할수있는이모티콘캐릭터는아직역사가짧고, 이에따라관련한전문연구가미비한실정이다. 따라서새로운모바일시장환경에서탄생한새로운커뮤니케이션형캐릭터콘텐츠를오프라인으로전개하는과정에서, 보다효율적인소비자와의소통을도모하고궁극적으로는이를통해무형의콘텐츠가시장에서의미있는유형의재생산이될수있는방법론을제안하고자한다. 73
70 4.2. 이모티콘캐릭터상품 감정의유형 본연구에서다루고있는이모티콘은모바일메신저서비스에서사용되는콘텐츠이기때문에사용자의감정표현과의사소통을가장우선순위로두고있는매체이다. 이모티콘의사전적인의미는감정을표현하는기호라고하였다. 여기서감정이란비언어적인커뮤니케이션의개념에서보았을때, 사람간대화속에서전달하고있는제스처나표정, 분위기등을의미한다. 다양한캐릭터와조형적언어로묘사된이모티콘은문자만으로대화대상자간에전달하기어려운감정을경제적인방식으로전달하고있다. 산업화되기이전의고전적인캐릭터는스토리콘텐츠에서따온캐릭터의이미지그자체나, 재구성된콘텐츠요소를기반으로상품화를전개해왔다. 전세계캐릭터시장에서가장큰범위를차지하고있는디즈니의캐릭터상품을본다면, 그카테고리에다양성은있으나소비자가가장쉽게접할수있는형태는단순복제된캐릭터의이미지가적용된물건으로전개되는것이일반적이다. 하지만이모티콘캐릭터는이와같은고전적캐릭터에비해고유의캐릭터설정과스토리텔링이미비한편에속한다. 캐릭터콘텐츠가상품이나공간등오프라인경험으로전개되는과정에서는정지된캐릭터의이미지나움직임이없는조형물을통해단편적인시각적소통을이루는것이일반적이다. 때문에본디배경설정을비롯하여네러티브가있는이야기콘텐츠가미비한이모티콘캐릭터의경우는사용자일상적으로느끼고있는캐릭터에대한감성적반응과공감대를충분히고려하여설계하는것이매우중요하다. 사람이표현하는감정을단순하게몇가지의키워드로분류하여구분짓는 것은매우어렵다. 이러한이유로감정을대변하여표현하고있는이모티콘 74
71 역시발신자와수신자간의감정코드가언제나일치되어소통하기어려운경우도있다. 예를들면미소짓고있는이모티콘보고어떤사람은 ' 즐겁다 ' 라고생각할수있는반면, 어떤사람은 ' 만족한다 ' 라고이해할수도있을것이다. 같은맥락에서인간이표현할수있는감정의갯수는숫자적으로표현하고그룹을구분하는것에대해다양한분야에서해석의여지가달라줄수있겠다. 따라서감정이라는것은개인별해석의여지가매우중요한데, 이영미는모바일메신저이모티콘의의시각성을통한커뮤니케이션을연구하기위해로버트프루치크 (Plutchik) 가제안한 24개의감정구분 ' 플루치크감정휠 ' 을근거로이모티콘을분류하였다. 플루치크의감정분류는 8가지양극성기본정서를제안하고있는데, 여기에는두려움, 놀람, 슬픔, 거부, 분노, 기대, 즐거움그리고수용이포함된다. 1) [ 그림 43] 플루치크감정휠 1) 이영미, SNS 모바일메신저이모티콘의비주얼크리에이티비티및커뮤니케이션연구, 홍익대학교 대학원, 디자인 공예학과,
72 인간의다양한감정의종류를분류하는입장은여러가지기준과이론이존재한다. 커뮤니케이션도구로써의콘텐츠인이모니콘을이러한여러분류법을근거로구분짓는것은이모티콘의시각적디자인구성요소의정합성과개념을살펴봄으로효율적인이모티콘커뮤니케이션을위한연구에의의가있겠다. 연구자는이모티콘을소재로제작된상품군을소통도구로써의콘텐츠의연장선으로보고감정코드에따른분류작업을하기에앞서상품에적용된캐릭터의표정이나동작을분류하는작업을진행하였다. 이를통해이모티콘캐릭터의고유가치인감정의코드가상품에서얼만큼반영되고있는지살펴보았다. 현재라인프렌즈온라인스토어상거래되고있는캐릭터오리지널상품을캐릭터의표정을기준으로감정분류작업을진행하였다. 분석의대상이된캐릭터는서비스런칭시기부터지금까지꾸준히이모티콘을발매하고있는라인의대표적인캐릭터인코니이다. 표정의가짓수와동작의활용이다양한 ' 코니 ' 는, 현재온라인스토어에서 '177종의상품이거래되고있다. 분류를위해이가운데에해당캐릭터의이미지가단독으로활용되면서, 표현이단일적으로적용된상품 114 종으로대상을설정하였다. 분석의결과, 캐릭터의표정별분류를통해총 19가지의캐릭터표정이상품에적용되고있음을알수있었는데, 가장많은상품수로제작된표정 'a군' 은입을다문채미소를짓고있는가장기본적인표정이었고, 이는전체의약 44% 에해당하는 50종의상품으로제작되었다. 두번째로많이상품화된표정 'b군' 은앞서가장많은상품화로이어진표정에서입을벌린얼굴로, 전체의약 20% 에해당하는 23종의상품으로제작되었다. 이다음으로많이생산된캐릭터의표정 'c군' 은앞서두번째로많이제작된상품의표정에서눈의모양만을변형한형태로전체 114 종가운데 9종뿐이었다. 나머지상품들은총 16가지의표정수로각각 4이하의갯수로상품화되었다. 76
73 [ 그림 44] 라인상품중코니의상품 a 군 77
74 [ 그림 45] 라인상품중코니의상품 b 군 [ 그림 46] 라인상품중코니의상품 c 군 현황과문제점 오늘날문화산업영역에서가장관심을끄는용어의하나로 원소스멀티유스 (OSMU) 를꼽을수있다. 하나의원형콘텐츠를활용해영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판등다양한장르로변용하여판매해부가가치를극대화하는원소스멀티유스는문화산업의기본전략이다. 1) 월트니즈니사가자사의애니메이션에등장하는캐릭터를이러한 OSMU 전략을적극적으로활용하여캐릭터산업시장의중심역할을하고있는것이대표적인사례이다. 흔히 OSMU를창구효과 (window effect) 와혼용해서설명하는학자들도많다. 그러나미디어유통플랫폼의다변화를통해수익을창출한다는창구효과와원본콘텐츠의장르를다변화하여수익을올린다는 OSMU는상당한차이가있는개념이다. 다시말하자면창구효과는원본과아무런차이가없는똑같은콘텐츠를수직적으로유통하는개념이지만 OSMU는원본콘텐츠를원본과다른형태로변용하여다변적으로확장한다는 개념인것이다. 2) 이러한개념은관련상품과매체를효과적으로관리할수 1) 김평수, 문화산업의기초이론, 커뮤니케이션북스, ) 김평수, 위의단행본 78
75 [ 그림 47] 월트디즈니겨울왕국의라이센싱상품예시 있기때문에적은자원을통해큰비용적효과를누릴수있다는장점이 있다. 때문에캐릭터업계에서는수익을창출하기위한산업시장에서원소스 멀티유스가자연스럽게정착되어진양상을보인다. 앞서살펴본라인의코니의상품분석을통해캐릭터가상품의시각적요소로적용되는과정에서제한적인갯수의그래픽소스만이활용되고있음을알수있었다. 이것은캐릭터가다양한매체로전개되는과정에서택하게되는고전적인미디어믹스 1) 전략을따르고있는것으로파악할수있다. 하지만이러한방법이사용자와의일상레벨의긴밀한공감대를구성하고있는콘텐츠에서얼마나효과적인도구로써작용하는지는의문을가져야할포인트이다. 라인이서비스내에서유료로판매하고있는라인프렌즈 1) 미디어믹스 ( メディアミックス, Media Mix) 란하나의상품또는미디어소스를여러미디어형태로 확장하여판매및판촉하는것을일컫는일본식영어조어이다. - 위키백과 79
76 [ 그림 48] 라인이모티콘셋트 ' 코니특별판 ' 오리지널이모티콘은전체 47셋트이고, 이중코니가등장하는이모티콘셋트는 25종이다. 이중에서도코니를주인공으로만든이모티콘셋트는 10종으로, 이 10종의셋트에는총 303가지의코니개별컷이포함되는것으로집계된다. 개별이모티콘컷은주로몸통이포함된행동이묘사된일러스트레이션이고, 앞서분류된인간의기본적인감정코드로분류할수있도록다양한감정을유희적으로표현하고있다. 하지만앞서살펴본바와같이, 라인프렌즈의오프라인매장에서접할수있는상품으로써의코니는단순한표정과동작을반복하는소극적인모습을보인다. 코니를단독으로구성한라인의이모티콘셋트중라인서비스내에서가장처음발매된 ' 코니특별판 ' 은정지된일러스트레이션의형식인가장기본적인기능의이모티콘으로, 총 40개의이모티콘컷이포함되어있다. 여기에는기쁨, 슬픔, 분노, 놀람등과같은사용자의다양한감정표현을대체할수있도록디자인되어있다. 이러한다양한캐릭터의모습과감정소화도를통해사용자는 80
77 코니 를때로는분노하고때로는기쁨의춤사위를부리는외향적인토끼로캐릭터의성격을인지할수있다. 그러나상품화로개발되는과정에서제한된시각적요소의활용은온라인에서형성된캐릭터에대한공감대를오프라인매장으로충분히연결짓지못하고있고, 이에따라사용자가대화창에서느끼던캐릭터성이일관되게연결되지못하는결과를초래한다. 이러한이유로라인프렌즈의온라인스토어뿐만아니라오프라인매장을방문했을때, 모바일채팅창속의다양한캐릭터모습보다상대적으로단조로운사용자경험으로이어지는문제가발생한다. 라인의오프라인매장은강한색채와 [ 그림 49] 라인프렌즈여권케이스 [ 그림 50] 라인프렌즈클리어파일 [ 그림 51] 라인프렌즈노트 81
78 다양한조형구조물을이용하여도심속테마파크와같은공간을특장점으로꼽을수있다. 하지만이곳에서일반소비자가접하게되는상품의디자인은모바일메신저속에서인간의다양한감정을대변하던캐릭터의모습이아닌단조롭게정제된깨끗한이미지로표현되는한계를보인다. 일상에서쉽게사용할수있는문구류는라인프렌즈의대표적인기본상품군으로꼽히는데, 이상품카테고리의진열매대에함께전시되어있는노트, 클리어파일, 여권케이스등의상품을살펴보면제품의제질과그래픽의시각표현방식에의한차이점만이있을뿐, 캐릭터가표현하고있는감정코드는동일하다는것을볼수있다. 이러한제한된시각적표현은이모티콘캐릭터로써가같은감정소통의특징을충분히재현하지못하는결과이다. 82
79 4.3. 최종연구작품 대상설정 일반적으로캐릭터콘텐츠는오프라인으로마케팅을전개하는과정에서여러가지형태로 2차적인재생산이이루어지는데, 본논문에서중점적으로다루고있는이모티콘캐릭터는물리적인상품의형태로가장활발하게시장에서소비되고있다. 본연구에서는라인프렌즈의상품사례연구를통해커뮤니케이션형캐릭터가상품화단계에서네러티브를충분히충족시키지못하는소비자경험으로이어진다는문제점을제기하고있다. 이를해소하기위한방법론제안을위해최종연구는사례로집중분석된라인프렌즈캐릭터를대상으로상품디자인을재전개하였다. 라인프렌즈는아시아국가를중심으로많은상품시장을점유하고있는데, 모바일메신저서비스의사용자층가운데에서도, 20~30대연령층을중심으로캐릭터상품의주요고객층을확보하고있다. 이에오리지널상품의카테고리는문구류나일상생활에서쉽게사용할수있는악세서리, 소품류를위주로구성되어있다. 본연구의최종작품은이러한기존의라인프렌즈타겟층과상품카테고리를그대로유지한채디자인의전개방식에차별을두고자한다 제품특성을활용한캐릭터상품전개 라인서비스의중심사용자층인직장인이나학생들이캐릭터상품을일상적으로사용할수있는환경을고려하여, 데스크위에서사용할수있는제품의디자인을전개하였다. 기존의라인프렌즈상품은캐릭터정면의얼굴을다소정적이고조형적으로정제한그래픽을적용하고있다. 하지만이모티콘이표현하고있는감정과상황의전달을위해서는이모티콘의오리지널그래픽을 83
80 생략하지않고가급적있는그대로드러내는것이효과적이라고본다. 제품생산화과정서겪는그래픽의정제와생략은원고를단순하고심플하게재정비함으로써의도적인조형성을추구할수있는장점이있다. 하지만이과정에서사라지거나감소되는캐릭터의감정표현은결과적으로이모티콘에서사용자가느끼는감성을해치는결과를가져온다. 상품에서캐릭터의감정코드와네러티브를느낄수있도록하기위해, 선정된제품품목의물리적인특성을디자인에활용하는방식을채택하였다. 예를들어, 탈모가고민인대머리캐릭터 ' 부장님 ' 의지우개는지울때마다검정색머리카락부분이줄어드는것처럼보이도록디자인하였는데, 머리카락이상실되는안타까움을표현한캐릭터의표정을본품과패키지에함께적용함으로써제품의특징과캐릭터네러티브가일맥상통하도록하는의도이다. 좌절하는캐릭터의주변으로생기는절망을표현하는세로의실선은플라스틱자의칫수를표현선의일부로보이도록디자인하였고, 깔깔거리며데굴데굴구르는캐릭터는롤러형먼지제거제의디자인에활용하였다. 이렇게실제물건의사용성에서경험하는물리적인특성을자연스럽게이모티콘캐릭터의상황과연결지음으로써보다위트있게캐릭터의네러티브를포함시킬수있었다. 이러한방법을통해기존상품에서는생략되어있는캐릭터의스토리를상품속에노출할수있음과동시에, 상품자체의본질적인유희성을증대시키는효과를기대할수있다. 84
81 [ 그림 52] ' 오피스프렌즈 ' 상품시리즈포스터 85
82 [ 그림 53] 오피스용품디자인 - 지우개 86
83 [ 그림 54] 오피스용품디자인 - 자 87
84 [ 그림 55] 오피스용품디자인 - 클리너 88
85 [ 그림 56] 오피스용품디자인 - 티백 89
86 [ 그림 57] 오피스용품디자인 - 머그 90
87 시간흐름을활용한캐릭터상품전개 스토리텔링형캐릭터는애니메이션이나카툰등과같이, 말그대로이야기를전달하기위한매체를통해효과적으로캐릭터의네러티브를관객에게전달한다. 하지만커뮤니케이션형캐릭터는이러한매체를활용하기충분한고유의스토리콘텐츠가미비한경우가대부분이다. 특히모바일이모티콘으로시작된커뮤니케이션형캐릭터는일관된흐름으로스토리를전개하기보다는, 단발적인사용자의대화도구로써사용되는것이본질이다. 두번째연구과제로는이러한단편적인콘텐츠전개의한계를극복하고자타임라인의요소가들어있는오프라인상품인달력을작품주제로선정하였다. 타임라인의요소를캐릭터스토리텔링의방법으로연결짓기위해, 월요일부터일요일까지의 '7일' 이라는시간적요소를캐릭터의 7가지감정코드로치환하였다. 감정을설정하는과정에서는캐릭터가가진기본적인성격과배경설정을참고하여구성하였다. 예를들면, 자기애가뚜렷한나르시스트인 ' 제임스 ' 의 1월달력에서는 ' 기쁨 ', ' 애정 ', ' 당돌함 ' 등과같은긍정적이고밝은감정코드를중심으로일주일간의시나리오를작성하였다. 하지만평범한 30대직장인남성의페르소나를가진 ' 문대리 ' 의 4월은 ' 지침 ', ' 기대감 ', ' 아쉬움 ' 등회사원이일상적으로겪는다양한감정의주기를일주일간의감정기복으로치환하였다. 이러한캐릭터의감정코드는자연스럽게캐릭터가가진성격과스토리텔링을시간의흐름순으로인지될수있도록설계되었다. 1년간의 12달은각각개별적인캐릭터로구성되는데, 작품은총 12가지의캐릭터가한달간의감정주기를기준으로캐릭터의성격이나이야기를전개하는방식이다. 달력은 365일일력의형식으로제작되여낱장마다해당날짜 ( 요일 ) 과캐릭터의상황에맞는이모티콘이미지가디자인에활용되었다. 12달의캐릭터수를충족시키기위해복수로사용된캐릭터가있으나, 월별로다른테마의스토리텔링을설정하였다. 91
88 이러한방법을통해모바일메신저상에서산발적으로존재하던캐릭터의 스토리텔링은, 시간의흐름을가진달력이라는상품과가미됨으로써상품을 통해캐릭터의고유한스토리를균일하게보여줄수있었다. 월별캐릭터배경설정 1 월 나르시스트제임스 (James) 2 월 다중인격샐리 (Sally) 3 월 다이어트훈련문 (Moon) 4 월 직장인의일상문 (Moon) 5 월 똑부러지는오피스걸코니 (Cony) 6 월 다정다감한연인브라운 (Brown) 7 월 소심한가장부장님 (Boss) 8 월 로맨틱커플브라운과코니 (Brown & Cony) 9 월 완벽주의제시카 (Jessica) 10 월 취업준비생문 (Moon) 11 월 분노조절장애샐리 (Sally) 12 월 라인프렌즈의연말우정파티 [ 표 10] 월별캐릭터배경설정 92
89 기쁨차분함애정자신감기대감신남당돌함 기대감기쁨신남불안감당혹감짜증감분노 [ 그림 58] 1 월제임스의요일별 7 가지감정코드 [ 그림 59] 2 월샐리의요일별 7 가지감정코드 기대감즐거움노력함좌절감포만감후회감분노당혹감지침괴로움피곤함기대감신남아쉬움 [ 그림 60] 3 월문의요일별 7 가지감정코드 [ 그림 61] 4 월문의요일별 7 가지감정코드 피로감희망감괴로움분노달콤함기쁨여유로움안정감지루함슬픔긴장됨달콤함기대감신남 [ 그림 62] 5 월코니의요일별 7 가지감정코드 [ 그림 63] 6 월브라운의요일별 7 가지감정코드 희망감즐거움실망감짜증감혼미함무료함서러움기대감기대감놀람황홀감긴장감기쁨희망감 [ 그림 64] 7 월부장님의요일별 7 가지감정코드 [ 그림 65] 8 월브라운과코니의요일별 7 가지감정코드 상쾌함화남감동지침즐거움안타까움기쁨우울감무료함기대감희망감기쁨실망감서러움 [ 그림 66] 9 월제시카의요일별 7 가지감정코드 [ 그림 67] 10 월문의요일별 7 가지감정코드 기쁨화남행복감실망감신남분노평온희망감기대감여유로움놀람두근거림흥분감기쁨 [ 그림 68] 11 월샐리의요일별 7 가지감정코드 [ 그림 69] 12 월라인프렌즈의요일별 7 가지감정코드 93
90 [ 그림 70] 시간흐름을활용한캐릭터상품작업설치 94
91 [ 그림 71] 라인프렌즈 2017 일력, 직장인 ' 문대리 ' 의 4 월시나리오 95
92 [ 그림 72] 직장인 ' 문대리 ' 의 4 월 1 일 96
93 [ 그림 73] ' 직장인 ' 문대리 ' 의 4 월 2 째주 97
94 [ 그림 74] ' 직장인 ' 문대리 ' 의 4 월 5 째주 98
95 [그림75] 나르시스트 제임스의 1월 일력 99
96 [ 그림 76] 다중인격샐리의 2 월일력 100
97 [ 그림 77] 다이어트훈련중인문의 3 월일력 101
98 [ 그림 78] 직장인문대리의 4 월일력 102
99 [ 그림 79] 똑부러지는오피스걸코니의 5 월일력 103
100 [ 그림 80] 다정다감한연인브라운의 6 월일력 104
101 [그림81] 소심한 가장 부장님의 7월 일력 105
102 [ 그림 82] 로맨틱한커플브라운과코니의 8 월일력 106
103 [ 그림 83] 완벽주의직장인여성제시카의 9 월일력 107
104 [ 그림 84] 취업준비생백수문의 10 월일력 108
105 [ 그림 85] 분노조절장애샐리의 11 월일력 109
106 [그림86] 연말 우정파티를 계획하는 라인프렌즈의 12월 일력 110
107 5. 결론
108 5. 결론 스토리텔링형캐릭터는배경과주변인물등다양한장치적요소를통해설정을강화시켜나가고이를통해관객에게효과적으로내러티브를전달한다. 반면커뮤니케이션형캐릭터의성격을정의하고수용자에게전달하는방법론은상대적으로많은고찰을필요로한다. 이는사용자가캐릭터의설정을인지하지않은채자의적해석에의한소통의도구가됨으로써, 통일감있는캐릭터성을부여하기힘든특성이있기때문이다. 디바이스의보급이확대됨에따라인스턴트메신저서비스나소셜네트워크서비스와같은실시간사용자경험이늘어나면서온라인환경을중심으로한관련산업분야역시빠르게성장하고있다. 특히카카오톡, 라인등과같은메신저서비스는사용자간커뮤니케이션의물리적한계를극복하고일상생활속에자연스러운현상으로자리잡고있다. 이에따라이모티콘으로소비되는캐릭터콘텐츠의공급과수요또한꾸준히증가하며영향력을크게키워나가고있다. 이러한상황에서이모티콘캐릭터가가진고유의특징과관련연구가미비한현상에대해문제점을발견하고고찰하는것으로본연구를시작하게되었다. 이모티콘캐릭터는고전적인캐릭터콘텐츠에비해수용자와의높은공감대를바탕으로소통한다는점을큰특징으로꼽을수있다. 이것은사용자의대화속에서이모티콘캐릭터가감정표현중심의소통을대행하는과정에서형성된다. 즉, 사용자의비언어적행동을직접수행하는감정대리인의역할을하게되는것이다. 하지만기존캐릭터시장에서유통되고있는대부분의이모티콘캐릭터상품은본래이모티콘이가진풍부한감정표현이생략되고정제된이미지에만의존하여재생산되고있는양상을보인다. 이것은콘텐츠의독자적인탄생배경을고려한것이아닌, 고전적인캐릭터산업의유효한 113
109 방법론을그대로차용하고있는것을원인으로볼수있다. 동일한산업시장분야에서소비되고다뤄지기때문에콘텐츠의재가공시점에서유사한방법론이적용되는것이다. 하지만사용자공감대가부재된이모티콘캐릭터상품으로인해메신저에서자연스럽게형성된캐릭터감성을충분히투영하지못한다는문제점을인지할필요가있다. 온라인에서오프라인으로소비의장이확장되는과정에서, 이모티콘캐릭터가가진고유의감정표현을바탕으로한사용자공감대를일관되게유지하는것은매우중요한핵심가치이다. 이러한결론을바탕으로효율적인사용자공감중심의상품제작을위해본논문에서는이모티콘캐릭터의캐릭터성을오프라인상품에부여하는두가지방법론을제시하였다. 작품연구는실제상품을제작하는방식으로진행되었다. 첫번째연구에서는제품이가지고있는사용성과물리적인특징에캐릭터의성격을부여하는방법론을보여주고있다. 지우개나테이프, 자와같은정확한쓰임새가있는상품에캐릭터의성격을부여하여기존의사용감에자연스럽게내러티브를접목하는것이다. 예를들어, 문구용품자의빗금부분은항상절망감을가지고있는캐릭터의감정을표현하는가하면, 지우개의크기가줄어들면서머리카락도함께줄어드는탈모캐릭터의아쉬운감정을표현하기도한다. 이렇게커뮤니케이션형캐릭터가자신의설정, 감정을표현하기위해서애니메이션이나광고와같은인위적인내러티브를보여주는것이아니라, 사용자가평상시에사용하는오프라인상품의쓰임새- 혹은행동양식-에자연스럽게내러티브를포함시키는방법을택하였다. 두번째연구에서는달력이라는타임라인의요소가들어있는오프라인매체를활용하여캐릭터의성격을정의하고있다. 월요일부터일요일이라는일주일간의시간적요소, 한달단위의시간적요소등을활용하여, 캐릭터가시간의흐름에따라어떤생각을가지고있으며, 어떤사건이나고민등을하는지표현하였다. 즉, 하루하루의날짜를보여주는기본적인정보전달에캐릭터의내러티브를가미함으로써사용자가굳이캐릭터의성격이나흐름을구체적으로 114
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국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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저작자표시 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 이차적저작물을작성할수있습니다. 이저작물을영리목적으로이용할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우, 이저작물에적용된이용허락조건을명확하게나타내어야합니다.
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74 October 2005 현 대는 이미지의 시대다. 영국의 미술비평가 존 버거는 이미지를 새롭 게 만들어진, 또는 재생산된 시각 으로 정의한 바 있다. 이 정의에 따르 면, 이미지는 사물 그 자체가 아니라는 것이다. 이미지는 보는 사람의, 혹은 이미지를 창조하는 사람의 믿음이나 지식에 제한을 받는다. 이미지는 언어, 혹은 문자에 선행한다. 그래서 혹자는
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2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
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kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
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More information저작자표시 - 비영리 - 동일조건변경허락 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 이차적저작물을작성할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비
저작자표시 - 비영리 - 동일조건변경허락 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 이차적저작물을작성할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할수없습니다. 동일조건변경허락. 귀하가이저작물을개작, 변형또는가공했을경우에는,
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발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을
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2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
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8. 124 9. 148 124 1 1 2 3 4 1 2 3 4 125 1 1 2 3 2 3 126 같은쓰임,다른모양 현대의 안경은 멋쟁이들의 필수 아이템으로 자리 잡았다. 발랄하고 활동적인 성격을 돋보이게 하는 색상과 형태의 안경으로 시력 교정의 기능과 패션 소품의 기능을 함께 가진다. 조선 시대의 안경은 일부 양반 계층과 지식인들 의 전유물이었다. 쇠뿔테로
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JAPAN Global 한국 팝음악, 즉 K-POP이 일본 내 한류 열풍의 선봉에 나섰다. 인기 걸그룹 카라가 도쿄 아카사카의 그랜드프린스호텔에서 기자회견을 마친 뒤 데뷔 무대를 선보이고 있다. 사진_ 이태문 통신원 또다시 열도 뒤흔드는 한류 이번엔 K-POP 인베이전 아이돌 그룹 대활약 일본인의 일상에 뿌리내린 실세 한류 일 본에서 한류 열풍이 다시 뜨겁게
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2011 Spring Vol.09 Contents 2011 Spring Vol.09 Issue 04 06 09 12 15 16 Story Cafe 18 Special Theme Theme 01 Theme 02 Theme 03 24 26 28 32 36 38 40 41 42 44 48 49 50 Issue 04 05 2011 SPRING NEWS Issue
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01 02 8 9 32 33 1 10 11 34 35 가족 구조의 변화 가족은 가족 구성원의 원만한 생활과 사회의 유지 발전을 위해 다양한 기능 사회화 개인이 자신이 속한 사회의 행동 가구 가족 규모의 축소와 가족 세대 구성의 단순화는 현대 사회에서 가장 뚜렷하게 나 1인 또는 1인 이상의 사람이 모여 주거 및 생계를 같이 하는 사람의 집단 타나는 가족 구조의
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