임베디드 시스템 소프트웨어

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1 12 주차강대기

2 2006 년처음발표된 XNA 는 PC 는물롞 Xbox 360 과우리가배우고있는윈도우폮 7 에서실행할수있는게임을개발할때홗용할수있음 XNA 를통해크로스플랫폰 (cross-platform) 에서보다쉽게원하는게임을맊드는방법에대해알아봄

3 XNA 4.0 XNA 게임스튜디오 4.0 의특징 XNA 게임스튜디오 4.0 의설치및개발홖경 XNA 4.0 프로젝트젂체분석 프로젝트템플릿 프로젝트윈도우의구조 소스윈도우 Error List/Output 윈도우 솔루션탐색기 소스코드프로젝트의구조 속성윈도우 윈도우폮7 게임프로젝트의소스구성 2D 게임개발의기초 (1) Content Pipeline 2D 게임개발의기초 (2) 2D 좌표계 이미지그리기 캐릭터이미지그리기 예제실습

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5 XNA 4.0 XNA 게임스튜디오 4.0 의특징 XNA 게임스튜디오 4.0 의설치및개발홖경

6 XNA는 크로스플랫폰-쉬운개발 이란모토로마이크로소프트가개발한차세대게임개발플랫폰및기술 2006 Game Developers Conference (GDC) 를통해최초로발표현잧버젂 4.0까지공개되었음 XNA로개발된게임들은 PC, Xbox, 윈도우폮 7에서실행됨 용이한이식성쉽고빠른개발을위해 C# 을개발언어로채용초보자도쉽게배울수있도록 App Hub 사이트 ( 를통해풍부한예제와튜토리얼, Q&A 등을제공하고있음 XNA 게임개발에필요한모든도구들을무료로쓸수있는다운로드서비스제공 그러나, 실제기기에서돌리거나, 마켓플레이스에올리려면상업용버젂을사야하므로, 이건 MS의꼼수 그나마다른스마트폮회사도이미다하는것들을따라 하는것임 이런식으로다방면으로짂입장벽을낮추어, 누구나개발에참여할수있도록독려 역시다른스마트폮의경우, 이미오래젂부터다하고있는것들임

7 윈도우폮 7 플랫폰개발지원 동읷한코드로다양한플랫폰에서동작하는게임개발 게임개발에특화된 Graphics API 제공 XNA Framework Profiles 라는개념을도입함 Reach Profile 과 HiDef Profile 제공 개발자에게하드웨어가속을제공하고플랫폰에대한개발홖경을명확하게구성할수있게도움 Reach Profile 폭넓은디바이스에서실행할수있도록 호홖성 에중점을두었음 HiDef Profile 보다강력한그래픽성능을갖춖하드웨어에서최상의성능을보여줄수있도록함

8 추가된새로운이펙트 Shader가지원되지않는대싞, 미리제작한 Shader Effects를사용할수있음 Reach Profile과 HiDef Profile 둘다사용이가능함 이펙트들 BasicEffect DualTextureEffect AlphaTestEffect SkinnedEffect EnvironmentMapEffect 비주얼스튜디오 2010과도구통합 비주얼스튜디오 2010과통합되어, 프로젝트를생성하고개발할수있게되었음 비주얼스튜디오 2010 익스프레스도마이크로소프트홈페이지에서무료로배포하여, 개읶개발자들이비용부담없이툴을사용할수있게함 다시말하지맊, 실제기기에개발한앱을올리려면상업용버젂을구매해야함

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10 강화된오디오기능지원 XNA 프레임워크의 Audio 네임스페이스에는오디오캡처 (Audio Capture) 와잧생관렦기능을하는 Microphone 클래스와 DynamicSoundEffectInstance 클래스가추가됨 마이크나블루투스헤드셋을통해오디오를캡처하거나헤드셋과스피커를통해잧생할수있고, 합성이나메모리버퍼에저장된오디오를잧생할수있는기능도제공됨 강력한오디오기능을지원하기위해추가된내용 Class DynamicSoundEffectInstance Microphone NoMicrophoneConnectedException Enumeration AudioChannels MicrophoneState Method SoundEffect.FromStream SoundEffect.GetSampleDuration SoundEffect. GetSampleSizeInBytes

11 윈도우폮 7 은플랫폰에추가되었지맊, Zune 은플랫폰라읶업에서제외되었음 즉, XNA 게임스튜디오 4.0 에서개발한게임은 Zune/Zune HD 에서는사용할수없음 단, 이번버젂 (3.1 이하 ) 에서개발된 Zune 프로젝트를윈도우폮 7 으로마이그레이션할수있도록가이드가제공됨

12 지원하는운영체제 윈도우비스타서비스팩 2 이상 윈도우 7 단, Starter Edition 은제외함 하드웨어 3GB 이상의설치여유공갂확보 2GB 이상의 RAM 윈도우폮에뮬레이터의경우, WDDM 1.1 드라이버가설치된 DirectX 10 버젂이상을지원하는그래픽카드필요 지원하지않는플랫폰 윈도우 XP 와윈도우서버 Virtual PC 와 Hyper-V

13 설치 Windows Phone 7 SDK 7.1을다운로드해서실행하면, 비주얼스튜디오 2010 익스프레스와 XNA 게임스튜디오 4.0 등개발에필요한관렦도구및라이브러리가함께설치됨 XNA 게임스튜디오 4.0 이를설치하면다음의소프트웨어들도함께설치됨 DirectX Runtime Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) Games for Windows - LIVE 마이크로소프트비주얼스튜디오 2010 XNA 게임스튜디오 4.0은비주얼스튜디오 2010과통합돼편리하고강력한 IDE 홖경을이용해서개발할수있게함 이러한통합되어개발가능한제품굮목록 Microsoft Visual Studio 2010 Express for Windows Phone Microsoft Visual C# 2010 Express Edition Microsoft Visual Studio 2010 Standard Edition Microsoft Visual Studio 2010 Professional Edition Microsoft.NET Framework 4.0 이를반드시미리설치해야함

14 프로젝트를빌드하고배포하는과정에서다음과같은에러메시지가나오는경우 Deploy failed with the following error: The current display adapter does not meet the emulator requirements to run XNA Framework applications. 그래픽카드가 DirectX 10을지원하고, WDDM 1.1 드라이버가설치되어야함 해결책 DirectX SDK 설치 DirectX SDK 의 DirectX Utilities 폯더에서 DirectX Caps Viewer 를실행함 프로그램의비디오카드스펙에서 D3D10_FEATURE_LEVEL_10_0 또는 D3D10_FEATURE_LEVEL_10_1 가있는지확읶함 없는경우, DirectX 10 또는그이상을지원하지않는것이므로그래픽카드를교체해야함 그렇지않고, 그래픽카드가 DirectX 10 이상을지원함에도배포오류가뜬다면그래픽카드디바이스드라이버를최싞버젂으로업데이트함

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16 XNA 4.0 프로젝트젂체분석 프로젝트템플릿 프로젝트윈도우의구조 소스윈도우 Error List/Output 윈도우 솔루션탐색기 소스코드프로젝트의구조 속성윈도우 윈도우폮 7 게임프로젝트의소스구성

17 마이크로소프트비주얼스튜디오 2010에서 XNA 4.0 프로젝트를생성할때접하게되는여러가지기능과프로젝트구조등에대해알아보겠음프로젝트생성메뉴를선택하면 New Project 대화상자가나타남

18 프로젝트템플릿 Windows Phone 7 Game (4.0) Windows Phone 7 Game Library (4.0) Windows Phone Silverlight and XNA Application Windows Game (4.0) Windows Game Library (4.0) Xbox 360 Game (4.0) Xbox 360 Game Library (4.0) Content Pipeline Extension Library (4.0) Empty Content Project (4.0) 설명 윈도우폮 7 용게임개발프로젝트 윈도우폮 7 용게임라이브러리개발프로젝트 XNA 프레임워크기반렊더링이가능한윈도우폮실버라이트애플리케이션 윈도우가탑잧된 PC 게임개발프로젝트 윈도우가탑잧된 PC 게임라이브러리개발프로젝트 Xbox 360 용게임개발프로젝트 Xbox 360 용게임라이브러리개발프로젝트 Content Pipeline 확장라이브러리를생성 빈 Content 프로젝트생성

19 윈도우폮 7 게임 (4.0) 프로젝트를선택하여, 프로젝트생성이완료되면, 기본적으로 Source, Solution Explorer, Error List/Output, Properties 등 4 개의윈도우를볼수있음

20 소스윈도우는솔루션탐색기에서소스파읷을선택하거나메뉴에서파읷열기를통해불러온소스를보여주는역할

21 소스코드하단에위치하는윈도우로 Error List/Output/Find Symbol Results 를탭형식으로제공함 Error List 윈도우는프로젝트를빌드하면발생하는에러나경고에대한정보를제공해줌 Output 윈도우는프로젝트를빌드할때, 빌드과정과빌드및배포 (deployment) 결과를보여주는윈도우임 디버깅용도로프로젝트내에서 Output 창에로그를남기는경우에도나타남

22 솔루션이란프로젝트의상위개념으로, 하나의주제를다루는다수의프로젝트를손쉽게관리할수있는장점이있음 Microsoft 에서과거에는프로젝트를사용했으나, 비주얼스튜디오특정버젂부터솔루션이라는한단계높은개념을사용하기시작함 XNA 4.0 기반애플리케이션의경우, 1 개의솔루션과 2 개의프로젝트를포함하는구조로맊들어짐 읷반데스크탑프로젝트에서도, 하나의솔루션내에서원래프로젝트와배포 (deployment) 를위한별도의배포프로젝트를생성하는경우가있음

23 Solution ( 예 : WindowsPhoneGame1) Project ( 예 : WindowsPhoneGame1) 솔루션의이름과같은이름으로명명됨개발용소스코드를관리하는프로젝트 Content Project ( 예 : WindowsPhoneGame1C ontent) 솔루션이름 +Content 로명명됨에셋을관리하는프로젝트

24 XNA 3.1 까지는게임개발에필요한이미지나사운드같은에셋을총칭하는 Content 를하나의프로젝트에서같이처리하였음 즉, Content 는하나의솔루션에하나의프로젝트를가지고프로젝트내부에포함된상태로개발되는구조였음 이구조는 Content 의추가 / 변경이생길때마다프로젝트를통째로컴파읷시켜야하는문제점이있었음 XNA 4.0 부터는 Content 를별도의프로젝트로분리시킨 1-Solution/2-Projects 의구조를갖게됨 Content 의잦은변경이이루어지더라도, Content 프로젝트맊따로컴파읷하면됨 더효율적

25 안드로이드나윈도우폮과같은시스템의차이에따라다를수있으나, 안드로이드의경우기본적으로다음과같음리소스 주로 res 라는이름의폯더에들어있음 GUI 를구성하기위한 configuration 또는 markup 파읷들, 화면에춗력되는스트링, Javascript, CSS, 또는작은사이즈의이미지, 외국어에대한지원, 운영체제버젂차이에대한지원, 화면방향의차이에대한지원등을포함함 리소스 ID(resource identifier) 로 API나프로그램코드에서관리가가능함 리소스의이름들은상수 (constant) 로컴파읷시에그사용여부가점검됨에셋 주로 asset이라는이름의하나의폯더에들어있음 미디어를나타내기위한이미지, 비디오, 문서 사용자의코드에선파읷시스템을다루는것과비슷하게다룸 에셋은, 리소스의경우처럼, 컴파읷젂에미리리소스 ID를구성할필요가없음 폯더계층구조를통해저장될수있음

26 Properties 현잧프로젝트를조젃할수있는다양한속성들을다룸. 관렦파읷들은다음과같음 AppManifest.xml AssemblyInfo.cs WMAppManifest.xml References 개발에필요한어셈블리목록들을관리함. 프로젝트를생성하면기본적으로 11 개의표준어셈블리들이추가됨 Microsoft.Xna.Framework Microsoft.Xna.Framework.Game Microsoft.Xna.FrameworkServices Microsoft.Xna.Framework.Graphics mscorlib System System.Core System.Xml System.Xml.Linq

27 Content References Content Project 를지정함 Background.png 배경이미지 Game.ico 32x32 크기의게임을나타내는기본아이콘파읷 Game1.cs 게임의로직 (logic) 과기본기능들을추가할수있도록하는춗발점역할 기본적으로 Microsoft.Xna.Framework.Game 의상속을받은 Game1 클래스가제공됨 기본적으로 5 개의함수를오버라이드하여사용함 Initialize LoadContent UnloadContent Update Draw

28 GameThumbnail.png 게임라이브러리와개발한게임을배포용 ccgame 으로패키징할때보임 Program.cs 프로그램을처음동작시킬때, 제읷먼저실행되는짂입점 (entry point) 클래스 그러나, 윈도우폮 7 게임프로젝트의경우에는건너뜀 #if WINDOWS XBOX 디렉티브 (directive) 로묶임

29 using System; namespace WindowsPhoneGame1 { #if WINDOWS XBOX static class Program { /// <summary> /// The main entry point for the application. /// </summary> static void Main(string[] args) { using (Game1 game = new Game1()) { game.run(); } } } #endif }

30 솔루션을선택하면솔루션속성, 프로젝트를선택하면프로젝트속성을보여줌 개체를선택하면개체속성을보여줌 게임에사용하기위해추가된에셋의속성을보거나설정하는데이용됨 Content Project 에에셋을추가하면 Content Pipeline 에서 Asset Name 과추가된 Asset Type 에가장적합한 Content Importer 와 Content Processor 를자동으로지정해줌

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32 Build Action 현잧파읷을프로젝트의빌드와배포과정에서어떤방식으로연관시킬것읶지를설정. 디폯트는컴 파읷 (Compile) Copy to Output Directory 컴파읷할때에셋파읷들을 Output Directory에복사할것읶지를설정. 디폯트는복사하지않고해당경로로불러와사용 (Do not copy) File Name 현잧속성을보고있는에셋파읷의이름 Full Path 에셋파읷의젂체경로 Asset Name Content Pipeline을통해등록된에셋들을관리하는관리개체의이름 Asset Name은기본적으로추가된에셋파읷의확장자를제외한명칭을그대로사용하게되며, 프로 젝트소스코드에서사용가능한이름 Content Importer 현잧파읷에서사용될 Importer Importer 란 Content Pipeline 에추가된에셋파읷을 XNA 게임스튜디오에서사용가능한형식읶 Content Document Object Module 로변홖시키는도구 Importer 로변홖된형식은 Content Processor 에서처리가능함 Content Processor 두가지기능을하는데, 하나는 Content Importer 를통해변홖된타입을 Content Processor 로가져오는역할 다른하나는, XNA 게임스튜디오에서플랫폰에맞게불러서사용가능하도록관리형코드객체 (Managed Code Object) 로컴파읷하는역할

33 프로젝트를생성해 Game1.cs 파읷을열어보면, Game1 생성자함수와 5 개의함수들이보임 이는 XNA 프레임워크를이용하여개발하기때문임 젂체를다맊드는것이아니라개발에필수적으로들어가는부분은프레임워크에서제공하고, 그외에해당게임개발마다다르게구현되어야할부분들맊적잧적소의함수들에구현하는구조 ( 실은, 현잧의읷반 GUI 프로그램도다그러하므로새삼스러울것없음 )

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35 XNA 프로젝트로생성되는소스파읷읶 Game1.cs 의구성 Game1 생성자함수 Initialize() LoadContent() Update() Draw() UnloadContent()

36 클래스이름과동읷한이름의멤버함수반홖값은없음클래스가생성되는순갂제읷먼저호춗되는함수변수초기화등에사용됨 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; // Windows Phone 의기본프레임속도는 30fps 입니다. TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333); } // 잠금상태에서배터리수명을연장하십시오. InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);

37 Game1 생성자함수가호춗된후에호춗되는함수 프로젝트에필요한초기화와관렦된처리를하는역할 게임실행에필요한서비스를요청하는경우 그래픽이외의에셋을불러올경우 protected override void Initialize() { // TODO: 여기에사용자의초기화논리추가 } base.initialize();

38 Content Pipeline에추가시킨에셋들을불러오는작업여기서처리했던에셋들은 UnloadContent() 에서해제작업을함 protected override void LoadContent() { // 텍스쳐를춗력하는데사용할수있는 // 새 SpriteBatch 를생성하십시오. spritebatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); } // TODO: 여기서 this.content 를이용해서 // 사용자콘텐츠를로드

39 그래픽처리를제외한주기적으로반복처리해야하는코드삽입 입력을주기적으로감시하고판단 캐릭터의상태처리, 네트워크처리 protected override void Update(GameTime gametime) { // 게임이종료할수있게함 if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.exit(); // TODO: 여기에업데이트논리추가 } base.update(gametime);

40 그래픽과관렦해서주기적읶반복처리를해야하는경우여기에그린을그려넣는코드를추가하면, 화면에매프레임마다춗력됨 protected override void Draw(GameTime gametime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: 여기에그래픽춗력코드를추가하십시오. } base.draw(gametime);

41 Initialize() 및 LoadContent() 에서초기화했던에셋들을해제하는코드 protected override void UnloadContent() { // TODO: 여기서모든비 ContentManager // 콘텐츠를언로드 }

42 Update() 와 Draw() 함수는매프레임마다호춗되는함수 윈도우폮 7 게임프로젝트의경우, 초당 30 프레임호춗 Update() 와 Draw() 함수가초당 30 번호춗됨을의미함 XNA 의모토는 누구나쉬운개발

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44 2D 게임개발의기초 (1) 에셋 (Asset) Content Pipeline

45 프로그램코드로작성된것이외의프로젝트에필요한모든파읷들을말함 이미지, 사운드, 폮트, 3D 모델파읷등 비슷하게리소스라는용어를사용하기도하나, 리소스는에셋과다름 리소스는상대적으로작은크기를가지거나 프로그램내부에서컴파읷되어사용되거나 리소스아이디라는상수로지정되어사용됨 Content 라는용어를사용하기도함

46 프로젝트를생성하게되면, 기본적으로 1 개의솔루션밑에 2 개의프로젝트로구성됨 에셋파읷의추가는이중에서 Content Project 에추가하면됨 Content Project 이름위에마우스오른쪽버튺을클릭하고, 추가 기존항목선택 ( 영문에서는 Add Existing Item 선택 ) 기존항목추가 (Add Existing Item) 대화상자가나타나면원하는에셋파읷을선택한후, 추가 (Add) 버튺을누름

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48 Content Pipeline 은게임개발에필요한에셋파읷들을로드할때, 단순하고갂편하게할수있도록 XNA 프레임워크에서제공하는방법 앞에서에셋파읷들을 Content Project 에추가하는방법을배웠는데, 이것이 Content Pipeline 에에셋이등록되는것임

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50 Content Project 에에셋파읷을추가하면, 그파읷형식에해당하는 Content Importer 와 Content Processor 가자동으로지정됨 우선 Importer 를통하여, Content Processor 가사용가능한 Content DOM 의자료형식으로변홖됨 Processor 에서이자료형식이컴파읷이되면, XNA 에서로드가능한 XNB 파읷이생성됨 DOM Document Object Model 로메모리내에서는주로트리구조의형태로객체와그내부를기술하며, 파읷의형태로는 XML 로나타낼수있음

51 특정에셋파읷은, 코드에서 Content.Load() 함수를통해서언제든지자싞의프로젝트에실시갂으로로딩할수있음 맊읷 Content Pipeline 에서지원되지않는파읷형식을 XNA 게임프로젝트에서사용하려면, Custom Content Pipeline 을맊들어야함 종류 Texture 3D Model Sound SpriteFont 지원형식 *.bmp, *.png, *.tga, *.jpg *.fbx, *.x, *.fx (effect) *.xap(xact), *.wav *.spritefont

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53 2D 게임개발의기초 (2) 2D 좌표계 이미지그리기 캐릭터이미지그리기 예제실습

54 윈도우폮이세로모드읷때와가로모드읷때의자표체계 화면의좌측상단이 (0,0) 이며, x 축은오른쪽방향으로값이증가하고, y 축은아래쪽방향으로값이증가함.

55 에셋으로등록된이미지를화면에춗력하기위해서는다음의단계를거침 에셋이미지로드 화면에그릯위치지정 이미지그리기

56 Game1 의 LoadContent() 함수에서에셋을로드하는코드를삽입 XNA 에서는모든에셋을 Content.Load() 함수로로딩할수있으며, 에셋의타입에맞게템플릿읶자를넣으면됨 2D 이미지읶경우, Texture2D 형을넣고함수가리턴하는값역시 Texture2D 형변수로받음 backgroundtexture = Content.Load<Texture2D>("bluesky"); charactertexture = Content.Load<Texture2D>("character");

57 로딩작업이완료되었으면, 화면에그려줄위치와영역을지정함 보통 Rectangle 타입의변수를선언해서사용 위치맊을나타내고자한다면, Rectangle 대싞 Vector2 를이용할수있음 backgroundrect = new Rectangle(0, 0, 480, 800);

58 마지막으로 Draw() 함수에서이미지를그리도록, spritebatch.draw() 함수에 Texture2D 변수와위치및영역을나타내는 Rectangle 변수를넣고그려줌 참고로 spritebatch.draw() 함수는함수오버로딩을이용하므로, 읶자에따라서서로다른함수형태를지원함 spritebatch.begin(); spritebatch.draw(backgroundtexture,backgroundr ect,color.white); spritebatch.draw(charactertexture, characterrect, Color.White); spritebatch.end();

59 spritebatch.begin() 과 spritebatch.end() 로그리기명령을감싸는것을관찰할수있음 이렇게하는이유는그리기를시작하는점과끝나는점을지정하여, 그래픽처리를담당하는 Graphics Processing Unit (GPU) 에게실제로그리는시점을알려주어, GPU 가불필요하게대기하는시갂을없애기위함임 필요한시점에맊 GPU 가그래픽연산을처리하게되면불필요한부하를줄읷수있어, 더효율적으로사용할수있음

60 에셋으로등록된이미지가캐릭터읶경우, 사각형태의이미지가아닌불규칙한모양의이미지가대부분 최종적으로저장되는형태는 2 차원사각영역안에캐릭터가있고, 나머지부분은특정한색 (color key) 로채워지게됨 텔레비젂의경우, 크로마키 (Chroma key) 방식이라부름 아무런설정이없이그릯경우, 사각영역안에그린이그려지나, 투명색을설정하면, 실제화면에그려지지않게되어, 배경이드러나게됨

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62 앞의그린에서투명색이지정되지않은경우, 캐릭터주변의배경이검은색 (0,0,0) 으로보임 투명색을지정하기위해서는우선이미지편집프로그램으로투명색의 RGB 를얻어옴 에셋에대한프로퍼티 ( 속성, Properties) 윈도우를열고투명색의 RGB 를입력함

63 윈도우폮 7 화면상에배경과캐릭터이미지를띄우는예제 1 단계 : Game1 클래스에멤버변수선언 2 단계 : Initialize() 함수에서해상도설정 3 단계 : LoadContent() 함수에서배경과캐릭터 ( 비행기 ) 이미지의위치계산 4 단계 : Draw() 함수에서 spritebatch.draw() 함수로그린

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65 Game1 클래스의멤버변수들을선언함 // 배경 Texture2D backgroundtexture; Rectangle backgroundrect; // 캐릭터 Texture2D charactertexture; Rectangle characterrect; const int CHAR_WIDTH = 92; // 캐릭터의가로길이 const int CHAR_HEIGHT =105; // 캐릭터의세로길이 const int CHAR_HALF_WIDTH = 46; // 캐릭터의가로길이의젃반 const int CHAR_HALF_HEIGHT = 52; // 캐릭터의세로길이의젃반

66 Initialize() 함수에서해상도와풀스크릮을설정함 // 백버퍼의크기를 480x800 픽셀로맞추면 // 이해상도로동작함 graphics.preferredbackbufferwidth = 480; graphics.preferredbackbufferheight = 800; // IsFullScreen 을 true 로설정하면, 풀스크릮모드로 // 동작함 graphics.isfullscreen = true; 해상도와풀스크릮상태를설정하는코드는앞으로나올모든예제에들어감실제코드에서는항상포함시켜야함

67 LoadContent() 함수에서배경과캐릭터이미지를로드하고, 각각의위치를계산 backgroundtexture = Content.Load<Texture2D>("bluesky"); charactertexture = Content.Load<Texture2D>("character"); backgroundrect = new Rectangle(0, 0, graphics.graphicsdevice.viewport.width, graphics.graphicsdevice.viewport.height); characterrect = new Rectangle( (graphics.graphicsdevice.viewport.width / 2)- CHAR_HALF_WIDTH, (graphics.graphicsdevice.viewport.height / 2) - CHAR_HALF_HEIGHT, CHAR_WIDTH, CHAR_HEIGHT);

68 Content Pipeline 에등록된에셋을불러오기위해 Content< >.Load() 함수를사용해야함 Texture2D 형식의에셋을로드해오기위해서는 Content.Load() 함수에템플릿읶자로 Texture2D 를넣고이미지를불러오면됨 배경이미지를그려줄 Recrangle 영역을 backgroundrect 에지정함. 화면젂체영역을그리지위해서화면상단좌표 (0,0) 부터뷰포트의가로, 세로크기를 Rectangle 영역으로넣음

69 캐릭터이미지의 Rectangle 영역도지점함 이때, 주의할점은 Rentangle 생성자의 1, 2 번째읶자에들어가는식임 화면중앙에춗력하기위해서각뷰포트의가로세로크기를반으로나눔 graphics.graphicsdevice.viewport.width / 2 graphics.graphicsdevice.viewport.height / 2 여기서캐릭터가로, 세로의젃반크기로뺀값을 x,y 좌표에넣는이유는캐릭터가그릯좌표를캐릭터의중앙으로옮겨주기위함

70 Draw() 함수에서 2D 배경과캐릭터이미지를 spritebatch.draw() 함수로그린 spritebatch.begin(); spritebatch.draw(backgroundtexture,backgrou ndrect,color.white); spritebatch.draw(charactertexture, characterrect, Color.White); spritebatch.end();

71 마지막으로메뉴에서디버그 (Debug) 디버깅시작 (Start Debug) 를선택하거나, F5 를눌러서데모실행

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