특집 소프트웨어 위에 올라탄 독특한 뉴미디어 버즈피드 이성규 미디어랩장(블로터, 버즈피드는 독특한 유형의 디지털 미디어다. 언뜻 보면 광고 기업이지만 다시 보면 뉴스 콘텐츠 미디어의 꼴을 갖추고 있다. 한쪽에서 테크 기업이라고 평가

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1 ICT 인문사회융합 동향 I C T - H u m a n i t i e s & S o c i a l S c i e n c e VOL 03 특집 소프트웨어 위에 올라탄 독특한 뉴미디어 버즈피드 / 이성규 2 동향 Focus 12 모바일 헬스케어의 국내외 트렌드와 ICT혁신에의 시사점 / 정동훈 News 24 - 착한 데이터, 빅 데이터를 이용한 기업들의 사회공헌프로젝트 증가 - 애플 워치 이후 웨어러블 기술의 미래 - 살기 좋은 집 vs. 살고 싶은 집, 스마트 홈 - 인간의 두 뇌간언어의 사소통(Brain-to-brain verbal communication) 최초로 성공 - 사이보그를 두려워하지마 (Don t Fear the Cyborg) - 근육 세포를 이용한 바이오 봇(Bio-bots) - 심장박동을 이용한 새로운 보안 솔루션, 나이미(Nymi) - 애플페이의 등장, 주춤했던 스마트폰결제 시장의 구원투수가 될 수 있을까 - 당신의 감각을 일깨워주는 스컬리 헬맷(Skully Helmets) : 음성인식에서 증강 현실까지 - 사람의 시간을 사고 파는 앱의 등장 - 앱: 사람들의 이야기(App: the human story) - 건강 센서로 활용하는 구글 글래스 리뷰 인터넷 초기 역사에 얽힌 뇌, 그리고 <정신 전쟁>으로 살펴본 DARPA 지원 신경공학 프로젝트의 문제 / 고규흔 50

2 특집 소프트웨어 위에 올라탄 독특한 뉴미디어 버즈피드 이성규 미디어랩장(블로터, 버즈피드는 독특한 유형의 디지털 미디어다. 언뜻 보면 광고 기업이지만 다시 보면 뉴스 콘텐츠 미디어의 꼴을 갖추고 있다. 한쪽에서 테크 기업이라고 평가받지만 다른 한쪽에선 유별난 광고 기 업으로 인식되곤 한다. 어쩌면 버즈피드는 이러한 모호하고도 구별되지 않는 속성에 흐뭇해할지 모른다. 그것이 그들의 비즈니스를 확장하는데 도움이 될 것이라는 판단에서다. 2012년 버즈피드의 특허 문서를 보면 이들의 지향점은 보다 또렷해진다. 이 문서에 따르면 버즈 피드는 한마디로 광고주들의 고질적 고민을 해결해주는 툴로 볼 수 있다. 광고주들이 웹에서 가장 효과적으로 콘텐츠를 노출하고 공유되도록 하려면 무엇을 해야 하고 어떻게 해야 할지 효율적으로 결정하는데 도움을 주는 툴을 제공하고 싶다 는 것을 버즈피드 기술의 목표로 삼고 있기 때문이다. 1] 기발하고 창의적인 콘텐츠를 생산하는 기술 기반의 광고 대행사로 보는 것이 타당해보인다. [그림 1] 버즈피드 특허에 명시된 데이터 측정 구조. 1] 2 ICT 인문사회융합 동향

3 ICT-Humanities & Social Science 하지만 정작 이용자들은 유익한 정보 제공처로 버즈피드를 바라본다. 웃기고 즐겁고 재미난 뉴스들이 곳곳에 배치 돼 있는데다, 정보 소비를 가로막는 디스플레이 광고 따위도 없다. 친구에게 공유해도 부끄럽지 않고 오히려 긍정적 인 피드백으로 자아 만족감을 높여준다. 이용자들이 공유하는 콘텐츠 가운데에는 광고가 포함돼 있다. 다만 그 형태 가 다를 뿐이다. 버즈피드는 이처럼 뉴스와 광고의 경계를 파괴하고 있다. 물론 광고 형기사(네이티브광고)는 Sponsored (후원 기사)를 표기해 구분해놓는다. 2] 그렇다고 공유수가 적거나 트래픽이 낮지는 않다. 기발하고 유쾌한 방식으로네이티브 광고를 제작하기에 독자들도 불편해하지 않는다. 어느덧 버즈피드는 월 순방문자 수가 1억 5천만 명을 넘어섰다. 미국내 웬만한 주류 언론사의 방문자수를 훌쩍 넘어선 수치다. 몸값도 껑충 뛰고 있다. 올해 기준으로 기업가치는 무려 8500억 원에 달한다. 워싱턴 포스트 가 제프 베조스에 매각된 금액보다 3배 이상 높다. 전통 미디어를 훌쩍 넘겨버린 버즈피드 북미에서 핫 한 뉴스 스타트업이라면 단연 버즈피드 가 꼽힌다. 버즈피드 는 2006년 허핑턴 포스트 의 창업 멤버였던 요나 패레티(Jonah Peretti)가 설립한 뉴스 벤처기업으로 올해로 창업 9년차에 접어들었다. 순방문자수 1억 5000만 명을 넘어선 버즈피드는 PC 웹(5800만 명)보다 모바일 웹(8900만 명) 유입이 3천만 명 이상 많을 정도로 모 바일시대에도 성공적으로 적응한 모습이다. 버즈피드 의 빠른 성장세는 투자자들의 기존 인식을 순식간에 바꿔놓았다. 불과 4~5년 전까지만 해도 뉴스비즈 니스는 벤처캐피털리스트들의 투자대상에 끼지 못했다. 요나 페레티는 IT전문 인터넷 미디어 콰츠 와의 인터뷰에서 우리가 시작할 때만 해도 투자자들은 저널리스트, 리포터 또는 콘텐츠를 제작하는 전문인이 관여하는 모든 분야에 대해 투자하길 원하지 않았다 고 회상했다. 3] 심지어 저널리즘의 J 자만 거론해도 투자자들이 외면하는 상황이었다 고 한다. 버즈피드 는 이러한 시장의 인식을 단숨에 바꾸는 데 성공했다. 뉴스 스타트업도 투자가치가 있다 는 인 식을 직접증명해낸 것이다. 버즈피드는 최근까지 4 차례에 걸쳐 4600만 달러, 우리 돈 470여억원의 펀딩을 끌어냈다. 투자자들의 면모도 화려하다. 소프트뱅크벤처스, 러러 벤처스, 허스트벤처스 등 개인과 전문 투자사가 두루 망라돼 있 다. 버즈피드 실적도 눈길을 끈다. 블룸버그는 버즈피드 의 매출이 2013년 6천만 달러를 기록한 뒤 2014년에는 1 억 2000만 달러에 이를 것이라고 보도했다. 4] 트위터의 2013년 매출(6억 6400만 달러)과 비교하면 11분의 1 수준이 지만, 세간의 주목도는 비슷하게 느껴질 정도다. 버즈피드와 미디어로서 소프트웨어 버즈피드는 뉴스 콘텐츠 기업이 아닌 테크 컴퍼니로 평가 받는다. 안데르센 호로위츠가 5000만 달러라는 거금을 버즈피드에 투자한 배경에도 버즈피드의 이러한 성격이 한몫을 했다. 테크 컴퍼니는 혁신 기술을 성장의 자양분으로 2] 3] 4] 3 Focus & Review

4 특집 삼는다. 뉴스 생산을 위해 기자를 대거 채용하는 전통적인 뉴스 미디어와 달리 버즈피드는 차별화 된 기술력에 투자하며 몸집을 키워나간다. 버즈피드의 핵심 경쟁력은 그들 스스로가 개발하고 있 는 소프트웨어에 있다. 콘텐츠가 아니다. 이용자 데이터를 추적, 분석하는 데이터 과학 기술에서부 터 여러 콘텐츠 포맷을 손쉽게 제작할 수 있는 저작관리도구(CMS), 최근 들어서는 게임개발툴에 이르기까지 소프트웨어 중심 기업으로서의 면모를 유감없이 드러내고 있다. 레프마노비치(2013)는 디지털 미디어를 소프트웨어 기술과 알고리즘, 데이터 구조, 그리고 인 터페이스 컨벤션 및 메타포의 점진적 개발과 축적의 결과 라고 정의했다. 그의 정의는 버즈피드의 성공을 이해하는데 최적의 분석틀을 제공한다. 저널리즘의 가치 지향성, 윤리, 신뢰 등에 기반해 성 장하는 전통적인 미디어와는 구성 및 행위경로가 다르기 때문이다. 이들은 소프트웨어 기술이 미 디어 생태계를 어떻게 재편할 수 있는지, 이에 따라 뉴스 미디어를 어떻게 재정의해야 하는지를 보 여주는 독특한 사례에 해당된다. 전통적인 분석틀과 철학은 이들의 급성장을 해석하는데 그리 도 움이 되지 않는다. 이 글에서는 버즈피드의 성공을 이끈 요인들을 콘텐츠가 아닌 소프트웨어 기술의 관점에서 분 석해보려고 한다. 콘텐츠 차별성 중심의 분석은 표피적 수준의 성공 요인을 드러낼 수는 있지만 그 것이 구성된 과정을 설명하는데는 취약점이 있기 때문이다. 1) 데이터사이언스 [그림 2] 버즈피드의데이터분석툴 출처 : Topo 4 ICT 인문사회융합 동향

5 ICT-Humanities & Social Science 버즈피드를 세계 최대규모의 뉴스 스타트업으로 키운건 약간의 과장을 섞어 8할 이데이터 분석이다. 독자들이 SNS에서 콘텐츠를 공유하는 이유를 세세하게 분석해 콘텐츠 제작에 활용한다. 콘텐츠는 데이터 과학이다 라는 표 현이 어울릴 정도다. 심지어 내일 독자들이 읽고 공유할 만한 콘텐츠도 예측한다. 이를 위해 버즈피드는 웹 기록 소프트웨어를 통해 방문자의 일거수 일투족을 추적한다. 5] 방문자의 성별과 나이는 기본이고 버즈피드 기사를 페이스북, 트위터, e메일 등에 몇 번 공유를 했는지, 페이스북에 접속된 상태인지 모두 들 여다본다. 여기에 그치지 않는다. 버즈피드의 퀴즈 콘텐츠를 이용하게 되면 성격과 취향, 기분 등에 대한 정보가 버즈 피드로 전달된다. 버즈피드는 이러한데이터를 바탕으로 사람들이 공유하기 원하는 콘텐츠 유형, 키워드 등을 판별해 낸다. 데이터 분석그룹을 이끌고 있는 40세의 다 오구엔(Dao Nguyen)은 버즈피드의 비밀병기로 통한다. 6] 그가 데이터사 이언스팀에 합류한 뒤 버즈피드 트래픽은 3배나 증가했다. 순방문자수는 2800만 명에서 1억 5천만 명으로 5배 이상 늘어났다. 2012년에 입사한 그는 이제 버즈피드엔 없어서는 안될 미다스의 손 이 됐다. 치밀한 데이터 분석은 막대 한 소셜 트래픽으로 되돌아온다. 뉴욕타임스 에 따르면 버즈피드로 유입되는 트래픽의 75%가 페이스북 등 SNS다. 7] 하지만 데이터 분석을 실질적으로 담당하고 있는 이는 요나 페레티가 직접 채용한 키 하린(KyHarlin)이다. 그는 어 떤 종류의 콘텐츠가 더 높은 바이럴 효과를 발생시키는지 분석하고 예측하는 알고리즘을 개발했다. 이 알고리즘은 버 즈피드 내에서 최고 비밀 로 여겨질 정도로 엄격하게 관리되고 있다. 키 하린은 이 알고리즘이 양적 분석과 질적 분 석을 결합한 모델이라고 설명했다. 그는 구체적으로 머신 러닝(Machine Learning) 알고리즘을 이용해 여러 변인들과 공유도 간의 연결 관계를 확인한다 고도 했다. 8] 버즈피드의 데이터 과학 기술은 낚시 정보 의 생산을 목적으로 하지 않는다. 앞서 버즈피드의 특허 문서에서도 살 펴봤듯, 광고주가 자사 제품을 프로모션하기 위해 어떤 콘텐츠를 생산해야 하는지 예측하는데 동원된다. 그것이 기존 미디어들과 차별화되는 부분이며 버즈피드를 주목하는 이유이기도 하다. 5] 6] 7] 8] 5 Focus & Review

6 특집 2) 새로운뉴스포맷제작하는 저작 소프트웨어 [그림 3] 버즈피드가서비스하고있는게임오브드론이름만들기게임 출처 : 버즈피드 버즈피드의 비밀병기가 데이터 분석이라면 다양한 뉴스 포맷은 실전용 무기다. 버즈피드는 움직 이는 GIF부터 인터랙티브 퀴즈에 이르기까지 다양한 형식을 실험하고 선보인다. 특정 포맷이 한계 에 다다르면 곧바로 새로운 포맷을 개발해 소개한다. 일례로 버즈피드는 2013년초 위기를 맞은 적 이 있다. 요약 형기사, 리스티클 에 대한 독자피로감 때문이다. 독자들은 하루에도 몇건씩 올라오 는 ~12가지 방법 류의 리스티클 포맷에 싫증을 느끼고 있었다. 버즈피드의 성공을 가져다 준 뉴 스 포맷이지만 수년간 비슷한 포맷이 반복되면서 독자들에게 피로감을 준다는 평가를 받기도 했 다. 이를 벗어나기 위해 버즈피드가 선택한 포맷이 인터랙티브 퀴즈와 비디오다. 버즈피드는 2013년 초 저작관리도구(CMS)에 퀴즈를 쉽게 제작할 수 있는 템플릿을 개발해 추 가했다. 이때부터 퀴즈는 버즈피드의 중요 콘텐츠로 부상하게 된다. 퀴즈 제작도구는 CMS에 통합 된 하나의 저작 소프트웨어다. 외형상으로는 퀴즈에 삽입할 질문과 답변문을 입력하는 형식으로 구성돼 있지만 그 이면에는 데이터 수집 소프트웨어가 동시에 작동한다. 개별 이용자들의 성향과 성격을 추적하는데 활용되고 있다. 퀴즈는 스폰서형 퀴즈 제작을 전담하는 버즈피드 마케팅팀에 게도 유용한 저작 소프트웨어로 활용되고 있다. 버즈피드는 퀴즈 포맷으로 만월 2천만페이지뷰를 6 ICT 인문사회융합 동향

7 ICT-Humanities & Social Science 끌어모으고 있다. 버즈피드 편집부문을 총괄하는 앤 버튼은 니 먼저널리즘 랩과 인터뷰에서 처음엔 인터랙티브 게임 을 만들고 싶었지만 매번 제작할 개발자가 없어 퀴즈를 자유롭게 실험하게 됐다 고 소개했다. 9] 버즈피드는 지난 8월 29일 인터랙티브 퀴즈를 한단계 업그레이드하기 위해 게임팀도 신설했다. 크리스 요한슨 버 즈피드 부회장은 테크크런치 와의 인터뷰에서 1명의 프로듀서, 2명의 디자이너, 2명의 개발자로 구성된 게임팀을 이미 구성했다 고 밝혔다. 10] 그는 사람들이 그저 소비하기보다는 놀 수 있는 그런 것들을 만들 계획 이라고 덧붙였 다. 여기에 더해 모션 그래픽 도제작할 계획이라고 발표하기도 했다. 버즈피드가 제작하는 게임은 캐주얼형식이 될 것이라는 게 일반적인 예상이다. 간편하면서도 몰입도를 증가시켜 궁극적으로 공유를 유발할 수 있는 형태다. 광고 형 게임이 제작되기 쉬운 구조여야 한다는 점도 간과해서는 안된다. 3) 감성 자극을 위한 측정 도구 [그림 4] 버즈피드는 흥분을 자아낼 만한 특별한 이미지들을 자주 활용한다. 버즈피드는 사람들이 왜 콘텐츠를 공유하는지 촘촘한 그물을 쳐서 파악한다. 사람들의 심리를 교묘하게 활용함으 로써 공유수를 늘려가고 트래픽을 유도한다. 나이트-모질라 펠로우인 소냐송은 소셜 미디어에서 공유가 발생하는 3 가지 심리적 요인을 흥분, 셀프 이미지 관리, 사회적 관계에 대한 관심이라고 밝힌 바 있다. 11] 버즈피드는 이러한 심리 를 적극 활용해 트래픽을 늘려가고 있다. 9] 10] 11] 7 Focus & Review

8 특집 버즈피드는 큰 사이즈의 이미지나 매혹적인 사진을 뉴스 곳곳에 배치해 독자들의 흥분을 자아 낸다. 이 같은 사진이 게시될 경우 글은 짤막하게만 정리한다. 오로지 이미지로만 독자들의 흥분을 자극하려는 전략이다. 셀프 이미지 관리도 이와 비슷하다. 사람들은 자신의 정체성을 잘 드러낼 수 있는 이미지를 페이스북 등에 게시하거나 공유한다. 누군가에게 긍정적인 이미지로 비치고 싶은 자기 표현 욕망이 소셜 미디어에서 작동하고 있는 것이다. 버즈피드는 이런 심리를 꿰뚫고 있다. 흥미롭고 유머러스한 이미지를 기사 내에 삽입함으로써 공유욕구를 증대시킨다. 사용자는 버즈피 드의 사진을 공유하면서 스스로를 유쾌한 성격의 소유자로 친구들에게 각인시키게 되는 것이다. 버즈피드는 데이터 분석을 통해 공유 빈도가 높은 콘텐츠를 유형화했다. 이를 위해 그들만의 아 그로님 POEM모델을 개발해 콘텐츠 성격에 따라 서로 다른 방법으로 제작하는 전략을 취한다. 12] 일반적으로 이용자들은 페이스북 등 콘텐츠 플랫폼에서 자신들만의 개인 브랜드를 구축하기를 기 대하는데 버즈피드는 이러한 심리를 역이용해 콘텐츠 제작 전략에 참고한다. 버즈피드 부사장 조 나단 페렐먼(Jonathan Perelman)은 콘텐츠가 왕이라면 유통은 여왕 이라며 잘 유통되는 콘텐츠 는 유익하면서 감성적이어야 한다 고 강조했다. 4) 이독성 측정 [그림 5] 소냐송이분석한버즈피드의텍스트복잡도지수 출처 : 니먼저널리즘랩 버즈피드는 누구나가 쉽게 내용을 이해할 수 있도록 글을 쉽게 써내려간다. 한 블로 거가 분석한 자료를 보면 버즈피드의 텍스트 복잡도(text complexity)는 여타 주류 언론사에 비해 현저하게 낮다. 텍스트 복잡도는 이독성(Readability) 측정하는 지표로 얼마나 이해하기 쉽게 글이 쓰여졌는지를 평 12] 8 ICT 인문사회융합 동향

9 ICT-Humanities & Social Science 가하는 데 활용된다. 버즈피드의 텍스트 복잡도가 낮다는 것은 그만큼 일반 독자들이 이해하기 쉬운 어휘와 문장으로 글을 작성한다는 얘기다. 버즈피드 성공 방정식의 뉴스 생태계에 던지는 함의 1) 콘텐츠생산 프로세스의 전환 버즈피드의 성공은 디지털 시대 콘텐츠 유통에 있어 데이터 과학이 왜 중요한가를 웅변해주고 있다. 콘텐츠를 먼저 생산하고 유통을 고민하는 방식이 아니라 유통을 먼저 고려해 콘텐츠를 제작하는데이터 기반 뉴스 미디어가 버즈피 드다. 콘텐츠를 데이터 과학의 범주로 끌어올렸다는 의의 외에도 이들은 콘텐츠 제작의 프로세스 자체를 뒤집는 과감 한 실험에서 일정 수준 이상의 성과도 내고 있다는 점도 주목할 필요가 있다. 그 중심에는 이용자들이 선호하고 공유 할 만한 콘텐츠를 예측하는 알고리즘이 작동한다. 버즈피드는 이 알고리즘에 따라 내일 생산할 콘텐츠를 준비한다. 전통적인 뉴스 미디어는 톱다운 방식의 아젠다 설정 프로세스를 수십 년째 유지해오고 있다. 과학적 분석에 따르 기보다는 경험과 직관에 의존한 아젠다 결정 방식에 익숙하다. 알아야 할 정보 를 생산하는 일방향적 제작 방식은 지금도 전통 미디어에서 흔히 만나게 되는 풍경이다. 버즈피드의 데이터에 기초한 보틈업 (Bottom Up) 생산 구조는 기존 미디어들에겐 도전으로 여겨질 수밖에 없다. 그것의 적합성과 효용성 등이 검증될 때까지 당분간 관망할 것은 분명해보인다. 마누엘 고얀스와 조지 실비아(2014)는 온라인 신문의 비즈니스 모델을 분석한 논문에서 저널리즘 산업의 미래 기 업은 콘텐츠에 의존하지 않고 그들만이 독자적으로 제공할 수 있는 서비스에 의존하는 모습이 될 것 이라고 전망한 바 있다. 이들은 제공해야 할 서비스를 콘텐츠 전달 (delivery)라고 명시했다. 콘텐츠 그 자체의 파괴력도 중요하지만 비즈니스의 성공을 위해서는 유통 전략이 핵심이 될 것이라는 주장이다. 버즈피드는 유통이 중심이 된 디지털 미디어의 신 유형을 상징한다. 수많은 알고리즘과 데이터 분석으로 이뤄진 소 프트웨어를 거쳐 이용자들이 선호할 만한 콘텐츠 유형을 개발하고 정확하게 표적 이용자에게 전달한다. 이러한 기법 은 버즈피드가 확장을 꾀하고 있는 저널리즘 콘텐츠에도 그대로 적용될 것으로 보인다. 정교한 알고리즘이 제시하는 예측력과 전략적으로 재구성한 콘텐츠 유형은 기존 전통 미디어 사업자들에게 위협이 될 것이다. 게임으로 뉴스를 제 작하고 정보를 모션 그래픽을 재포장하는 소프트웨어 앞에서 전통 미디어들의 위기감은 더욱 커질 수밖에 없다. 9 Focus & Review

10 특집 2) 코드의 집합으로서콘텐츠 1970년대 문서 제작도구의 원형을 개발했던 당시 제록스 파크연구소 학습연구실장 엘런 케이 는 마술종이 라는 말로 종이와의 차이를 설명했다. 13] 그는 저작도구로 제작한 디지털 문서는 단 순히 종이를 모방한 것이 아니다 라고도 했다. 그가 저작도구를 통해 구현하고자 했던 문서라는 개념은 기존의 모든 표현적, 예술적 미디어를 위한 플랫폼 이었다. 궁극적으로 모든 콘텐츠를 아 우를 수 있는 재매개 기계로서 디지털 웹을 설정했다는 의미다. 레프마노비치는 말을 일부 변용하 면 더 이상 오프라인 시대에 존재하던 종이는 21세기 웹에는 존재하지 않는다고 말할 수 있다. 디 지털 웹을 종이의 연장으로 접근하는 방식에서 벗어나야 한다는 충고이기도 하다. 웹은 보다 구체적으로 규정하자면 소프트웨어의 수행물이 올려지는 공간이고 소프트웨어가 작 동되는 캔버스이다. 스노우폴 이나가디언의 세계대전 다큐멘터리 같은 멀티미디어 스토리텔링 은 웹 위에서 가동되는 소프트웨어의 수행물이다. BBC의 사회 계층 계산기 14] 는 그 자체가 웹에서 구동되는 하나의 소프트웨어다. 마술종이 위에서 현란하게 펼쳐지는 이런 문서의 마법 은 왜 웹 이 종이의 연장이 아닌가를 드러내주는 대표적인 사례라고 할 수 있다. 버즈피드는 마술종이 의 성격을 그 어느 미디어보다 제대로 이해하고 있다. 움직이는 GIF에서 퀴즈와 모션 그래픽을 거쳐, 게임으로 나아가는 전략은 웹이라는 공간의 잠재력을 십분 이해하고 있다는 증거다. 세스루이스와니 키우셔(2014)는 소스 코드로서 스토리를 고려하기 시작했다 는 말로 웹의 이 같은 속성을 다시금 환기시킨 바 있다. 코드의 구성물로 콘텐츠를 바라보는 관점, 그 자체가 독립적인 소프트웨어이거나 그것의 수행물이라는 접근 방식을 버즈피드는 암묵적으로 선 언하고 있다. 기술에 대한 찬사와 철학에 대한 동의는 별개 정보과학 권위자인 폴 두리쉬(2004)는 모든 소프트웨어는 셀 수 없이 많은 철학적 실행과 관점 을 반영한다 고 했다. 미디어를 소프트웨어의 틀로 바라보고 해석하는 작업은 그 내부에 깃든 철 학과 관점을 이해하는 과정이라는 의미다. 소프트웨어 기술의 축적 구조로서 버즈피드는 디지털 시대, 새로운 유형의 비즈니스 모델과 철학의 고민 속에서 주조된 독특한 형태의 디지털 미디어 유 형이다. 버즈피드에는 뉴스와 광고의 경계를 파괴하고 저널리즘을 재정의하려는 그들만의 철학과 관점이 온전하게 새겨져있다. 따라서 버즈피드를 이해하는 작업과 동의하는 행위는 전혀 별개의 문제여야 한다. 13] 레프마노비치.(2013). 소프트웨어가 명령한다. 이재현 옮김.(2014). 커뮤니케이션북스. P.85~93 14] 10 ICT 인문사회융합 동향

11 ICT-Humanities & Social Science 이러한 맥락에서 버즈피드를 디지털 미디어의 유일무이한 대안으로 보는 시각은 적절히 경계할 필요가 있다. 버즈 피드의 알고리즘 속에 그리고 콘텐츠 저작 도구라는 소프트웨어 속에 깃든 철학은 현대의 디지털 미디어 생태계를 해 석하는 그들만의 세계관일 뿐이다. 그들이 시대정신을 대변한고 말하기엔 아직 성급한 측면이 있다. 광고와 뉴스를 구분하지 않는 그들의 접근법이, 과도할 정도로 세밀하게 이용자의 데이터를 수집하는 방식이 전체 미디어 생태계에 긍정적으로 기여할지는 아직 미지수로 남아있다. 경우에 따라서는 사생활 침해 논란에 휩쓸릴 수도 있고 도를 넘은 상업성이 사회적 비판의 도마에 오를 수도 있다. 버즈피드가 던지는 메시지는 미래의 디지털 미디어는 어떤 모습이어야 하는가에 대한 수많은 답변 가운데 하나다. 이들은 탁월한 방식으로 미디어를 재정의하고 있고 생산 방식의 전환을 모색하고 있는 것만큼은 부인할 수 없다. 하 지만 그것이 바람직한 방향이고 사회적으로 높은 가치를 지니고 있는지는 우리가 판단해야 할 몫으로 남겨져있다. 고전적인 매스미디어와 월드와이드웹은 보완관계 라고 분석한 미디어 학자 노르베르트 볼츠(2011 ; 204~205 쪽)의 목소리는 그래서 더 경청할 필요가 있다. 그는 커뮤니케이션에 대한 욕망은 정보와 별다른 관계가 없다 고 지 적한다. 버즈피드가 상호작용성이라는 명분으로 수없이 많은 데이터를 수집한 뒤 공유할 만한 콘텐츠를 제시하지만 그 내부엔 허구적 마케팅이 숨겨져 있을 수 있다. 그의 시각에서 보면 버즈피드는 상호작용성을 강화하면서 정작 중요한 정보를 주변화하는 디지털 미디어의 한 가지 유형일 뿐이다. 그의 예측이 정확하다면 버즈피드는 인포테인먼 트를 기계적으로 양산해 대중의 관심을 끌기 위한 무자비한 싸움터에 노출된 그저그런 미디어의 하나일 뿐이다. 버 즈피드가 갖춘 소프트웨어는 데이터 분석에 기초한 상호작용성을 무기로 대중의 관심을 매스미디어와 쌍끌이로 끌어 가는 마케팅 도구에 불과한 것이다. 이렇듯 미디어를 해석하는 방식과 관점은 통시적인 시야를 요구한다. 미디어 이면에 감춰진 소프트웨어를 이해하 기 위해서도 인문사회과학의 예리한 통찰력은 전제돼야 한다. 어떤 목적을 달성하기 위해 어떤 시대적 배경 속에서 설계된 미디어 소프트웨어인지 깨달아야만 그것이 우리에게 던져주는 암호화된 메시지를 풀어낼 수가 있는 것이다. <참고한 문헌들> 노르베르트볼츠. (2011). 미디어란 무엇인가. 한울아카데미. Lev Manovich. (2013). Media After Software. Journal of visual culture Lev Manovich. (2013) Software Takes Commands. Manuel Goyanes, George Sylvie.(2014). Customer orientation on online newspaper business model with paid content strategies :an empirical study. First Monday Lewis, Seth C., and Nikki Usher. (2013). Open source and journalism: toward new frameworks for imagining news innovation. Media, Culture & Society 35.5 : Paul Dourish. (2004). Where the Action is : the foundation of embodied interation. 11 Focus & Review

12 동향_ Focus 모바일 헬스케어의 국내외 트렌드와 ICT혁신에의 시사점 정동훈 교수(광운대학교 미디어영상학부, ICT는 늘 진행형이다. ICT의 현재는 역설적으로 과거이다. ICT 시장은 미래와 과거, 그리고 혁신 과 전통이 공존한다. 과거의 시계는 현재의 스마트 워치로, 현재의 스마트폰은 미래의 웨어러블로 진화한다. 컨설팅 회사들은 매년 미래를 예측하는 트랜드를 발표한다. 모바일, 클라우드, 사물인터 넷 등은 빠지지 않고 늘 트렌드를 이끈다. 그리고 이러한 테크놀로지의 적용가능성이 가장 유망한 분야로 언급되는 산업이 바로 헬스케어(healthcare)이다. U헬스케어, 모바일 헬스케어, 웨어러블 헬 스케어, 스마트 헬스케어, 디지털 헬스케어 등 불리는 이름은 다양하지만, 핵심은 역시 디지털을 통 해 혁신적 서비스를 제공하는 헬스케어 이다. 헬스케어가 디지털과 만나면 이용자에게는 새로운 의료서비스 경험을, 사업자에게는 새로운 시장을, 그리고 정부에게는 복지국가라는 새로운 보건의 료 패러다임을 제공한다. ICT와 헬스케어가 만나 (잠재적) 환자 모니터링 툴이 통합되면서 결국 무 선 측정 시스템을 구성하는 방식으로 될 것이고, 가장 혁신적인 방식은 역시 모바일 헬스케어 솔루 션이 제공되는 것이다. 이런 이유로 2014년 현재를 대표하는 ICT 헬스케어는 역시 모바일 헬스케 어이다. Frist & Sullivan은 모바일 헬스케어가 휴대전화나 원격 모니터링 시스템과 같은 모바일 기 기의 발전과 네트워크의 확산으로 인해 무선 생체신호 측정이나 위치감지 텔레모니터링 시스템, 무선 헬스 추적기능 등의 기능으로 무장하여 단일 솔루션으로 제공될 것으로 예상한다. 물론 전술 했듯이 모바일 헬스케어는 여타 ICT 이슈에서 언급되는 것처럼 다양한 요소들이 결합되며 발전될 수밖에 없다. 그렇다면 향후 모바일 헬스케어가 발전되는 방향은 어떠할까? ICT의 진화를 예측해볼 때 모바일 헬스케어가 발전될 수 있는 분야는 웨어러블과 앱으로 구분될 수 있다. 기술적으로 메모리, 배터리, 디스플레이, 커넥터, 센서 등의 물리적 구현 요소들이 필수적 이고, 이러한 기술들의 종합체로 디바이스로 구현되어 컴퓨팅 기능을 통해 정보를 수집, 저장, 그리 고 분석하는 과정을 거치게 된다. 궁극적으로 모바일 헬스케어의 핵심이슈는 결국 수집된 데이터 를 어떻게 처리할 것인가의 문제, 즉 보건의료 분야에서 이러한 정보를 어떻게 활용할 (수 있을) 것 인가로 귀결된다. ICT를 통해 정보의 수집과 분석이 가능하고, 이러한 정보를 어떻게 활용할 수 있 는가는 바로 보건의료의 영역이기 때문이다. 따라서 향후 모바일 헬스케어 분야는 기술적 발전과 12 ICT 인문사회융합 동향

13 ICT-Humanities & Social Science 함께 보건의료 분야의 정책적 결정과 법률적 판단에 의해 그 발전 속도가 좌우될 수 있다. 마치 우버(Uber)가 소개되 며 정책적으로 현존하는 택시와의 이해관계를 어떻게 조정할지, 법률적으로는 현재 국가나 지자체가 개입된 택시 사 업을 기사와 탑승객 당사자 간의 개인적 합의로 전환하는 것에 대한 이슈 해결에 난항을 겪는 것처럼 말이다. 이 글에 서는 2014년 현재, ICT 분야에서 가장 핫한 분야 가운데 하나인 모바일 헬스케어의 트렌드를 살펴보며 ICT에 관련한 시사점에 대해 논의 하고자 한다. 1. 모바일 헬스케어 트렌드 헬스케어란 질병의 진단, 치료 그리고 예방을 포함하는 포괄적 개념으로 건강관리, 보건, 의료 서비스 등을 총칭하 는 개념이다. 그리고 모바일 헬스케어는 바로 이러한 헬스케어 관련 서비스를 모바일 기기를 통해 하는 것을 의미한 다. 하루가 멀다하고 쏟아지는 새로운 모바일 헬스케어의 종류는 그 수를 헤아리기 어렵다. Points Group은 2014년 기준 건강 관련 모바일 앱의 수가 9만 7천개를 넘고, 이 가운데 42%의 앱이 유료이며, 스마트폰 사용자의 52%가 스 마트폰을 통해 건강 관련 정보를 수집한다고 보고한 바 있다 1]. 이러한 추세로 볼 때 2017년이면 모바일 헬스 분야가 260억불 시장으로 확대될 것으로 예측한다. 모바일 헬스케어 트렌드는 앱에만 국한되지 않는다. 웨어러블 기기 가운 데 가장 발전 속도가 빠른 스마트 워치를 비롯해서 다양한 기기들이 쏟아져 나오고 있기 때문이다. 모바일 헬스케어를 어떤 기준으로 볼 것이냐에 따라 그 분류군이 다양할 수 있다. 이 글에서는 그 분류기준을 먼저 웨어러블과 앱으로 나누고, 웨어러블은 착용 부위에 따라 스마트 워치(smart watch), 리스트 웨어(wrist wear), 스마트 반지(smart ring), 스마트 글래스(smart glasses), 스마트 의류(smart textiles), 그리고 스마트 스킨(smart skin) 군으로 나 누어보고자 한다. 1) 스마트 워치 스마트 워치는 웨어러블 기기 가운데 가장 많은 제품군이 소개된 분야이다. 스마트 워치는 이미 2000년대 중반 휴 대전화 단말기 회사에 의해 소개된 바 있는데, 웨어러블 기기 가운데 사용성 면에서 이용자의 거부감이 가장 적다는 면에서 많은 제품들이 개발되고 있다. 1] 13 Focus & Review

14 동향_ Focus [그림 1] 삼성전자 Gear Fit. 출처: MWC 에서 공개되었던 삼성 Gear Fit은 차세대 스마트 워치의 기능과 디자인을 가장 잘 표현한 제품이라는 평가로 주목을 받은 바 있다. Fit 이라는 이름에서 알 수 있듯이 피트니스에 주 목을 하고 있는 제품인데, 기기 안쪽에 달려있는 심박수 측정 센서는 심박수를 체크하여 기록을 누 적시키고 관리할 수 있는 기능을 가지고 있다. 이렇게 측정된 데이터는 갤럭시 폰과 연동하여 심박 수 변화에 따라 사용자가 달리기를 효과적으로 할 수 있게 도와주고, 성취도를 한눈에 확인할 수 있게 해준다. 또한, 가속도 센서를 이용한 만보계는 하루동안 걷는 걸음 수, 거리, 소요되는 칼로리 등을 체크하여 건강관리를 돕는다. 2014년 9월 10일 애플의 새로운 스마트 디바이스인 iphone 6와 iphone 6 Plus, Apple Watch가 공개되었는데, 우리가 주목해야 할 부분은 단연 iphone 6에 사용되어질 모바일 운영 체제 ios 8에 있다. ios 8의 Siri기능은 원격으로 집 안의 기기들을 제어할 수 있고, 실시간으로 관련 앱을 통하여 건강 및 피트니스 정보를 의사와 공유할 수 있게 되어 있다. ios 8의 새로운 특징으로 메시지 기능, 건강 기능, 가족 공유기능, icloud Drive기능, 알림기능 등을 말하고 있다. 그동안 많은 뉴스들을 통 하여 이미 Apple에서 건강에 대한 관심과 집중을 엿볼 수 있었는데, 이번의 새롭게 공개된 iphone 과 ios+ 8을 통하여 그 결과를 확인해 볼 수 있다. 14 ICT 인문사회융합 동향

15 ICT-Humanities & Social Science [그림 2] ios 8의 HealthKit 과 Apple Watch. 출처: 과거의 기능이 개선이 된 새로운 Health 앱은 건강과 피트니스 데이터를 쉽게 확인할 수 있는 대시보드와 이 데 이터를 쉽게 활용하기 위한 HealthKit 라는 새로운 도구를 보여주고 있는데, 이를 통하여 기존의 건강과 피트니스 관 련 앱들을 하나로 연동하고 이를 활용하여 개인의 건강관리를 효과적으로 할 수 있다. 함께 공개된 Apple Watch에서 도 건강과 관련된 기술을 찾아볼 수 있는데, Activity 앱을 통하여 하루의 신체 활동을 간단한 그래픽을 통하여 직감적 으로 확인할 수 있게 도와주고 있다. 또한, 디바이스에 내장되어 있는 운동 앱은 시간, 거리, 칼로리, 속도 등 착용자 의 운동 기록을 실시간 통계로 보여주어 운동의 목표를 설정하게 도와주며 착용자의 달성내용들을 요약하여 알려주 기도 한다. 이러한 데이터들은 iphone의 fitness 앱을 통해 모아져 그동안의 활동 진척도를 살펴보며 모아진 데이터를 또 다른 건강 관련 앱과 연동하여 활용할 수 있게 도와준다. 2) 리스트 웨어 스마트 워치도 역시 손목에 차기 때문에 큰 범주에서 리스트 웨어에 속한다. 그러나 스마트 워치를 다른 제품군과 함께 리스트 웨어에 포함시키기에 스마트 워치 시장이 지나치게 크기에 스마트 워치를 제외한 손목에 차는 제품군을 리스트 웨어로 보고자 한다. 15 Focus & Review

16 동향_ Focus [그림 3] 삼성전자 Simband. 출처: 지난 2014년 5월 삼성전자는 스마트 밴드 형태의 'Simband'와 소프트웨어 플랫폼 'SAMI'를 발표 했다. Simband와 각종 웨어러블 단말기, 의료 단말기 등을 통해 수집한 데이터를 SAMI와 연계해 보다 질 높은 의료 정보를 제공하려는 목적으로 제작된 것이다. Simband는 맥박과 체온, 혈압, 심 박수 등을 감지할 수 있는 센서를 이용해 수집한 인체 데이터를 사물인터넷(IoT)망을 통해 클라우드 시스템에 전송한다. 이런 데이터를 SAMI가 분석한 뒤 사용자에게 결과를 재전송하는 방식이다. [그림 4] Razer Nabu. 출처: 매년 라스베이거스에서 열리는 CES에서는 당시의 트렌드를 대변하는 제품군이 소개되는데, 금 년에는 단연코 웨어러블 디바이스가 가장 많은 주목을 받았다. 다양한 헬스케어 디바이스 중에서 도 Razer의 Nabu 밴드가 특히 큰 인기를 끌었는데, 세련된 디자인은 물론 바깥으로 드러나는 디스 플레이 때문에 프라이버시를 고민하는 사용자를 위해 손목 안쪽과 바깥쪽에 두개의 디스플레이를 16 ICT 인문사회융합 동향

17 ICT-Humanities & Social Science 장착함으로써 안쪽 디스플레이로 상세 정보를 볼 수 있게 하여 프라이버시에 민감한 사용자를 배려하였다. 하루 활동 량과 수면 패턴을 분석해주는 것은 물론, Nabu 사용자들끼리 정보를 자동으로 교환하는 기능도 갖추고 있다. 3) 스마트 반지 사용성 면에서 가장 우수한 웨어러블 기기를 고르자면 반지를 들 수 있다. 반지는 인간이 오랜 기간 동안 몸에 부착 하며 갖고 다닌 액서서리이며, 작은 크기 때문에 누구도 큰 불편 없이 몸에 착용할 수 있기 때문이다. 그러나 반지가 갖고 있는 우수한 특징인 작은 크기 때문에 기술적인 이유로 해서 웨어러블 기기로 사용하기에 부적합한 면이 있었 다. 그러나 최근 스마트 반지가 많이 소개되고 있는데 이는 메모리, 배터리, 센서 등의 물리적 구현 요소들이 초소형으 로 제작 가능한 환경이 구축되었기 때문이다. 스마트 반지는 주로 제스처로 조작하는 인풋시스템(input system)으로 제작되고 있는데, 손가락 조작으로 기기를 제어하거나 명령어를 전송하는 목적을 의미한다. 그러나 바로 이러한 기기 적 특성으로 언제라도 헬스케어에 접목할 수 있다. [그림 5] Arcus의 스마트 반지. 출처: 아직까지 눈에 띄는 제품은 없지만, Arcus에서 제작한 스마트 반지는 헬스케어로써 반지가 얼마나 유용할 수 있을 지 잠재력을 보여주고 있다. 반지의 형태로 되어 있어서 수영을 할 때 팔과 손의 움직임과 골프를 칠 때 손과 손목의 움직임을 분석함으로써 최적의 움직임 반경 궤적을 측정하는 것이 가능하다. 물론 착용자의 활동량을 측정하고 이를 분석하는 것은 기본이다. 반지는 웨어러블 가운데 사물인터넷(IoT)과 연계하여 인풋 시스템으로 활용될 가치가 가장 큰 기기이다. 이러한 관점에서 데이터를 추적하고 이를 기기 간 정보 교환시스템에서 활용할 때 생체 정보를 전달할 수 있는 최적의 기기가 될 수 있다. 17 Focus & Review

18 동향_ Focus 4) 스마트 글래스 Google Glass 로 인해 단번에 웨어러블의 대표 기기로 자리한 스마트 글래스. 웨어러블 컴퓨팅 의 선구자격인 Steve Mann교수가 이미 1980년대 초에 자신이 직접 제작한 글래스용 웨어러블을 소개했지만, 대중적으로는 2012년에 처음 소개된 Google Glass가 대표적이다. [그림 6] Google Glass 수술 시뮬레이션과 당뇨병 환자용 'Google Smart Contact Lens' 출처: introducing-our-smart-contact-lens.html 최근 UC San Francisco의 정형외과와 Stanford University의 흉부외과는 Google Glass의 어플리 케이션 제조사인 Crowd Optic과의 협력을 통해 Google Glass를 레지던트의 수술 지도를 위해 활 용하겠다는 계획을 발표하기도 했다. Google Glass를 착용한 채 수술을 하거나 의료교육에 활용하 기도 하는데, 그 적용 영역이 점점 넓어지고 있다. 레지던트들의 트레이닝용으로 활용되는 경우가 많은데, 환자의 데이터에 접근하기도 하고, 레지턴트가 보고 있는 장면을 실시간으로 동료나 교수 가 보면서 수술을 제대로 진행하는지를 확인할 수도 있다. 이러한 이유로 UC Irvine 의과대학에서 는 커리큘럼에 Google Glass 활용법을 포함시키기도 했다. 금년 1월에는 안경 형식을 넘어서 렌즈 형식의 웨어러블이 처음 소개되기도 했는데, Google Smart Contact Lens는 눈물을 통해 당뇨병 환 자들의 혈당 수치를 측정하는 기술을 글로벌 제약 회사인 Novartis와 함께 개발하고 있다. 아직 미 국식품의약국(FDA)의 승인을 받기 위해 해결해야할 일이 산적해있지만, 구글 창업자인 Sergey Brin이 삶의 질을 증진시킬 수 있는 최신 기술을 계속 개발할 것 이라고 공표한 것처럼 이러한 개 별적인 기기를 통해 데이터를 수집해 분석하는 통합 헬스케어 솔루션을 개발하려는 시도는 계속될 것으로 보인다. Forbes지는 Google Smart Contact Lens를 시작으로 수십억불 가치가 있는 디지털 헬스케어 마켓에 Google이 더욱 적극적으로 움직일 것으로 예측하고 있다 2]. 2] 18 ICT 인문사회융합 동향

19 ICT-Humanities & Social Science 5) 스마트 의류(smart textiles) 인간의 몸과 접촉이 가장 많다는 점에서 속내의와 같은 의류제품은 웨어러블 기기가 장착될 수 있는 가장 좋은 환 경이다. 심장박동수를 측정하는 센서를 내장하기도 쉽고, 그만큼 정확하게 데이터를 측정할 수 있기 때문이다. 그런 점에서 여성의 브래지어는 가장 활발하게 적용되고 있는 분야이다. 마이크로소프트는 2013년 12월에 센서를 통해 여 성의 심리상태를 체크할 수 있는 기술을 개발하기도 했다. 시제품으로 나오기까지 얼마의 시간이 걸릴지는 모르지만, 속내의가 생체 데이터를 가장 정확하게 측정할 수 있다는 점에서 발전 가능성이 가장 높은 분야라는 점은 확실하다. [그림 7] Microsoft의 Smart Bra와 Ducere의 Lechal. 출처: iphone이 처음 소개되었을 때 기본 장착된 앱 가운데 하나가 Nike+ 앱이었다. iphone이 나오기 한참 전인 2006년 에 애플이 개발하여 ipod에서부터 제공한 서비스인 것이다. 신발은 헬스케어 분야에서 모바일 디바이스와 결합하여 상업화한 최초의 제품군 중 하나이다. 이러한 이유로 발전 속도가 가장 빠른 제품인데, 인도의 스타트업인 Ducere는 블루투스가 탑재된 신발인 Lechal 을 9월부터 판매한다. 이 신발은 구글 지도를 사용하는 스마트폰 앱과 동기화하여 목적지에 도착하기 위해 방향을 틀어야하는 장소를 진동으로 알려준다. 집에서 나갈 때 늘상 함께 해야 하는 것이 바 로 신발이므로, 이동 거리와 소모 칼로리를 측정하는 것은 기본이다. 블루투스 내장 깔창이 있어 신발을 바꿔 신을 때 도 유용하다. 6) 스마트 스킨(smart skin) 입는다는 개념을 확장하면 몸에 직접 부착하는 것이고, 효과로 본다면 몸에 직접 부착하는 것이 가장 좋을 것이다. 문제는 몸에 부착하는 행위 자체가 이미 착용자에게 불편함을 줄 수 있다는 것이다. 그래서 이를 최소화하기 위한 방 안이 피부처럼 제작하는 것이다. 이름하여 스마트 스킨. 기초과학연구원(IBS) 나노입자연구단의 김대형 교수팀은 나노 물질을 사용하여 운동 장애 질환을 진단하고 결과에 따라 치료까지 가능한 웨어러블 전자시스템을 금년 4월에 개발 했다. 이를 통해 파킨슨병과 같은 운동 장애 질환의 발병 여부를 상시 모니터링하여 측정 결과를 메모리에 저장할 수 19 Focus & Review

20 동향_ Focus 있으며, 저장된 정보의 패턴 분석을 통해 진단하고 필요시 피부에 약물을 투여하여 치료까지 가능 하다. MC10이라는 회사는 미국 일리노이대학교의 존 로저스 교수가 설립한 회사인데 Biostamp를 개발하여 상용화하고 있다. [그림 8] 김대형 연구팀의 스마트 스킨과 MC10의 Biostamp 출처: searchcnd=&searchwrd=, 7) 앱 모바일 헬스케어 관련 서비스가 가장 활발한 곳은 역시 앱 마켓이다. 앞서 설명했듯이 금년에 누 적 개수로 약 10만개 이상의 앱이 소개될 것으로 예측될 정도이다. 앱이 모바일 헬스케어 분야에 서 발전할 수 있는 이유는 역시 아이디어와 프로그래밍만으로도 가능한 사업영역이기 때문이다. [그림 9] 2014년 현재 10만개에 육박하는 건강 관련 앱 20 ICT 인문사회융합 동향

21 ICT-Humanities & Social Science 앞서 소개한 웨어러블의 경우는 하드웨어가 접목되기 때문에 그만큼 기술 발전이 더딜 수밖에 없지만, 스마트폰이 나 패드와 같은 경우는 이미 디바이스가 확정되어 있어서 프로그래밍만으로도 새로운 서비스가 가능하기 때문이다. 그러나 이러한 조건은 역으로 서비스의 한계를 규정하기도 하는데, 이러한 기기에 있는 센서를 활용하여 제공될 수밖 에 없다는 점에서 그 한계가 명확하다. 2. ICT에 던지는 시사점 우리의 일상생활을 기록한다는 의미를 가진 라이프로그, 오래전 우리가 쓰던 일기나 여행기처럼 텍스트나 사진, 영 상 등의 형태로 남긴 기록은 디지털 시대에 우리가 인지하지 못한 일상까지 기록하게 한다. 각종 기기의 발전은 개인 의 모든 일상생활을 기록하고자 하는 욕구를 가능하게 하고, 개인 정보기기와 저장 기술이 발전하면서 개인 컨텐츠를 손쉽게 생성할 수 있게 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발달로 지속적인 라이프로그가 생성 가능하고, 일상의 기록 은 그냥 흘러 가버리는 것이 아니라 데이터로 저장되는 것이다. 지금까지 일상은 관찰의 대상이었지만 빅데이터로 쌓 여가는 일상의 기록은 관찰의 대상에서 분석과 이해의 대상으로 변화되고, 이를 통해, 개인의 생산성 향상, 문화 수준 증진, 삶의 질 향상, 개인화된 비즈니스 창출 등 다양한 효과를 기대할 수 있게 한다. [그림 10] Narrative Clip. 출처: 21 Focus & Review

22 동향_ Focus 모바일 헬스케어는 이러한 라이프로깅의 특징을 그대로 갖는다. 다만, 모바일 헬스케어가 갖추 어야할 주요한 특징은 테크놀로지와 헬스케어에 관한 정보가 유기적으로 발전해야 한다는 점이다. 안정된 서비스로 정착되기 위해서, 정보를 추출하는 센싱 기능과 정보를 축적하는 클라우딩, 이러 한 정보의 커뮤니케이션을 보호하는 보안기술이 핵심이 된다. 헬스 관련 정보를 전달하는 의료 장 치들 간의 상호운용성 지원을 위한 표준 기술로, ISO/IEEE PHD(Personal Health Device)와 HL7 CDA(Health Level 7 Clinical Document Architecture) 등이 있는데, 중요한 것은 이러한 생체 정 보를 신뢰성 있게 측정하고 전달하는 과정이다. 먼저 환자로부터 생체 정보를 측정하기 위해서 개 인 간에 존재하는 생체적 특징에 따라 데이터 추출법을 고려해야 하는데 처음에 의료전문인이 관 여하여 이러한 측정에 도움을 준다고 하더라도, 나중에 개인 스스로 이러한 측정을 하는데 정확하 게 데이터를 추출할 수 있을지 문제가 된다. 추출된 정보가 네트워크를 통해 전달될 때 정보 보안 은 물론 데이터의 왜곡 없이 의료진의 디스플레이에 정확히 나타내게 해야 한다는 점도 감안해야 하는 점이다. 여기에서 주목해야 할 점은 애플, 구글, 삼성 등이 각각 HealthKit, Google Fit, 그리고 SAMI 등 건강 관련 플랫폼을 개발하며 각종 기기로부터 수집된 데이터를 통합관리하며 서비스하는 방향 으로 나간다는 점이다. 그렇다면 앞으로의 그림은 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 탈( 脫 )기기 종 ( 從 )플랫폼, 기기와는 상관없이 플랫폼 지향으로 서비스를 개발하는 방식으로 진행되는 것이다. 따 라서 헬스케어를 바라보는 비즈니스의 핵심은 기기보다는 현재 소개되는 플랫폼 기반으로 어떤 서 비스를 제공할 수 있을지에 대한 고민의 틀을 넓힐 필요가 있다. 모바일 헬스케어는 테크놀로지 분야와 헬스케어 분야가 접목되므로 협력작업이 필연적이다. 수 집한 데이터를 의료기관과 연결하여 실질적인 의료 시스템의 일부로 통합할 수 있어야 하기 때문 이다. 문제는 보건의료 분야에서의 ICT에 대한 이해도가 낮다는 점이다. 따라서 의료 분야와의 협 업 과정에서 이러한 낮은 ICT에 대한 이해도를 어떻게 극복할 수 있는가는 새로운 시장 형성이 될 수도, 걸림돌이 될 수도 있다. Google Glass를 통한 수술을 위해 의과대학에 새로운 커리큘럼이 만 들어지듯이 모바일 헬스케어의 확산 과정에서 새로운 교육이 발생될 개연성이 크므로 이에 대한 준비도 필요하다. 마지막으로, 모바일 헬스케어 서비스로 인해 다양한 건강 정보가 생산되어질 것이고, 이렇게 생 산된 건강 정보를 어떻게 처리해야할지 공론화가 필요하다. 한 예로, 모바일 헬스케어 앱의 사용이 늘어나면서 이에 따른 개인의 건강 관련 정보의 유출 가능성이 제기되고 있고 이를 차단하기 위한 규제 이슈가 떠오르고 있다. 미국에서는 2013년 9월 25일에 모바일 앱 의료기기 규제에 관한 가이 드라인(Mobile Medical Applications - Guidance for Industry and Food and Drug Administration Staff)을 발표한 바 있는데, 법적 규제가 아닌 권고사항이지만 데이터의 무분별한 공유를 통해 애플 이나 구글, 삼성 등 플랫폼을 소유한 업체와 보건의료와 관련한 개인 정보에 대한 정보서비스제공 업자(health information service providers: HISPs)의 영향력이 커지거나 사회적 부작용이 생기는 것 22 ICT 인문사회융합 동향

23 ICT-Humanities & Social Science 을 막고자 하는 노력의 시작이다. 또한 클라우드 기반의 전자건강 기록(electronic health record: EHR)의 확산은 필연 적으로 환자의 프라이버시 이슈와 연계될 수밖에 없으므로, HISPs와 앱, 데이터 등을 규제 대상으로 삼아야 할 것인지 에 대한 논의가 필요하다. 수집된 데이터를 어떻게 바라볼 것 인가로부터 출발하여 개인과 사회 전반에 미칠 수 있는 상상할 수 없을 정도의 큰 영향력을 고려한다면 ICT가 적용되는 헬스케어의 발전을 위해 개인의 권리를 보호할 수 있 는 기반 마련이 절실하다. 23 Focus & Review

24 본 자료는 홈페이지, 언론기사, 인터뷰기사 등 공개된 자료를 본 동향지의 목적에 맞도록 재구성한 것입니다. 동향_ News 착한 데이터, 빅 데이터를 이용한 기업들의 사회공헌프로젝트 증가 지난 몇 년간 우리는 빅데이터의 힘에 대해서 많이들을 수 있었다. 빅 데이터 이슈는 학계에서 연구를 위 해 활용되는 과정에서 언급되기 시작했으나 지금은 정치, 경제, 문화, 산업 등 모든 분야에서 빅데이터를 널 리 이용하고 있다. 초기에는 큰 사회 문제를 해결하거나 기업단위에서 분석이 이루어졌지만 이제는 개인 정보도 빅데이터화되었다고 보아도 과언이 아니다. 특히 스마트폰의 확산과 각종 센서가 내장된 장치들이 상용화되면서 데이터의 증가속도뿐만 아니라 빅데이터를 이용하는 서비스도 급격하게 증가하고 있다. 빅 데이터가 데이터 지능(data intelligence)의 시대를 선도하는 중요한 원동력이 되어가고 있는 지금, 이 재료와 도구를 무엇에 어떻게 이용해야 하는가에 대한 질문이 화두가 되고 있다. [그림 1] 2011년부터 2016년까지의 빅데이터 시장의 전망 (출처: ) 실리콘밸리에서 Dropbox, Air Bnb 등 수많은 유망기업들을 배출한 것으로 유명한 벤처캐피탈 YCombinator가 올해에는 데이터사이언스사회적 기업 베이즈 임팩트(Bayes Impact)를 지원하기로 결정 했다. 베이즈 임팩트는 지난 4월 샌프란시스코에 설립된 비영리 기구로, 매년 십여 명의 데이터사이언티 스트(datascientist)를 펠로우로 선발하여 6개월에서 1년 동안 사회적 기여도가 큰 프로젝트에서 일하도 록 하고 있다. 현재 진행되는 프로젝트는 소액 금융(Microfinance)에서 일어나는 사기감지, 범죄 재발율 낮추기, 구급차/ 소방차 도착 시간 최적화, 기계학습을 이용한 파킨슨병 감지 등이 있다. 데이터사이언티 스트에 대한 수요와 대우가 높은 이런 시기에 낮은 급여의 펠로우십에 지원자가 없을 것이라는 우려와 는 달리 올해 8명을 모집한 펠로우십에 250명이 넘는 학자들이 지원했다고 한다.1] 1] 24 ICT 인문사회융합 동향

25 ICT-Humanities & Social Science [그림 2] 베이즈 임팩트 홈페이지 (출처: ) 베이즈 임팩트의 세 명의 공동 설립자 중 한명인 에릭 리우(Eric Liu)는 재미있는 점이 만약 당신이 데이터사이언티 스트들과 이야기해 보면, 그들이 갖고 있는 전문적인 경험 중에서 가장 흥미로운 부분은 이력서의 가장 아래에 있는 봉사활동으로부터 얻는 이익이라고 대답한다는 것이다. 라고 이야기한다. 설립자 중 하나인 폴두 안(Paul Duan)은 베 이즈 임팩트가 서비스를 제공하거나 그를 위한 조직으로서 프로젝트를 진행하는 것이 아니라며 우리는 하나의 영역 에 집중하고 모두를 위해 이 이슈를 더 나아지게 만들 수 방법이 무엇인지 함께 이야기한다 고 대답했다. 2] [그림 3] 베이즈 임팩트에서 진행하고 있는 프로젝트들 (출처: ) 2] 25 Focus & Review

26 동향_ News 빅데이터, 클라우드, 슈퍼컴퓨팅을 이용한 분석 및 기술개발은 제대로 활용하려면 수백에서 수 억에 이르기까지 적지 않은 비용이 필요한데 요즘엔 많은 대기업들이 이 부분을 무상으로 지원하 면서 사회 문제를 해결하는데 공헌하려는 모습을 보이고 있다. 예컨대 2014년 5월 글로벌 리서치 업체인 가트너에서는 서버, 스토리지 등의 인프라를 제공하 는 업체인 아마존 웹 서비스(AWS)가 클라우드 I aa S(Infrastructureas a Service)분야에서 3년 연속 1위를 차지했다고 발표했다. 클라우드 시장에서 독보적인 위치를 점유하고 있는 아마존 웹 서비스 는 최근 몇 년간 외부 연구활동을 적극적으로 지원하고 있다. 데이터 분석가를 위한 장학제도 AWS 에듀케이션(AWSEducation) 은 돈이 아닌 인프라 서비스를 온라인을 통해 무료로 제공해 주 어 이 장학 제도의 수혜를 받는 각국의 기계학습, 빅 데이터 분석연구자들은 연구에 많은 도움을 받을 수 있었다. 하지만 이러한 지원사업을 통해 아마존 웹 서비스 사업의 인프라 기술연구가 촉진 되고 궁극적으로 기술 수준을 높여 기업서비스 개선에 기여하게 된다. 또한 2013년부터 미국 항공우주국(NASA)는 지구 표면의 위성이미지를 수집하여 기후 변화연구 를 도울 수 있는 나사NEX 프로젝트를 진행하고 있으며 이데이터들은 모두 공공데이터로 공개한 바있다. 2014년 8월에는 일반인들도 환경오염, 기후 변화연구에 활용할 수 있도록 온라인 기반의 인프라를 제공하기 시작했다. 가상머신 AWSEC 2인스턴스 에 5천만 시간을 접속할 수 있는 권한 을 부여해서 빠르게 방대한 데이터를 수집하고 처리할 수 있도록 해주었다. 그리고 IBM에서는 왓슨 이라는 슈퍼컴퓨팅 브랜드를 통해 인공지능, 인지 컴퓨팅, 기계학습 알 고리즘 등을 개발하며 이를 사회공헌프로젝트와 연계시키고 있다. 중국 IBM은 2014년 7월 8일 중 국 베이징의 대기오염 개선을 위해 왓슨을 이용하여 대기오염을 분석하고 재생 에너지 사업을 관 리할 수 있는 그린호라이즌 프로젝트를 시행했다. IBM관계자에 따르면, 과학적인 데이터를 제공해 정부 관계자들이 쉽게 정책을 결정할 수 있도 록 도울 것 이라고 밝혔다. 26 ICT 인문사회융합 동향

27 ICT-Humanities & Social Science [그림 4] IBM이 개발한 하이브리드 재생에너지 예측 솔루션(출처:IBM) (출처: ) 왓슨 을 이용한 사회공헌프로젝트는 한국에서도 진행되고 있다. 2014년 8월 20일 한국IBM은 31개의 경기도시, 군과 협력하여 경기도 민원 콘텐츠 분석 프로젝트 를 수행한다. 한국IBM자체 연구소에서는 한글 분석 기능을 개발 하고 이를 비정형데이터 분석 플랫폼인 IBMWCA(Watson Content Analysis)에 추가하여 전자민원 게시판과 시, 도군 웹사이트에 올라온 460, 769건의 종합민원을 분석했다. 한국IBM에서는 이 플랫폼을 사용하면 시, 군별 민원 접수 현 황을 실시간으로 분석할 수 있고 그 결과를 지도에 시각화하여 한눈에 보기 쉽게 제작했다고 밝혔다. 분석 결과를 보 면 여름에는 아파트, 입주, 음식물 관련 민원이 많다거나 민원발생율이 높은 지역은 수원, 용인, 고양, 성남순이라는 것을 알 수 있으며, 가장 많이 접수된 민원은 교통 으로 전체의 43%를 차지한다는 등의 정보를 쉽게 파악할 수 있다 고 한다. 또한 전통적인 칩 생산업체인 인텔은 최근 파킨슨병 치료라는 공적인 목적을 위해 웨어러블 기술개발에 힘을 쏟고 있다. 반가운 소식은 이렇게 개발한 기술을 파킨슨병 연구와 치료 향상을 위해 쓸 예정이라는 것이다. 인텔은 올해 8 월 14일 마이클 J. 폭스 파킨슨병 연구재단(Michael J. Fox Foundationfor Parkinson s Research, MJFF)과 함께 협력하 여 파킨슨병의 연구와 치료 향상방안을 찾기 위한 연구를 한다고 발표했다. 인텔에서 개발한 웨어러블 디바이스는 하루에 환자 한명에게서 1GB의 정보를 얻고, 초당 300개가 넘는 항목을 관 찰할 수 있으며 이렇게 수집한 데이터는 1년 365일, 24시간 실시간으로 전송이 가능하다고 한다. 파킨슨병은 환자가 작성하는 일지가 연구에 큰 영향을 미친다고 한다. 이기기를 이용하면 환자의 떨림, 동작, 수면의 질 등의 상태를 환자 27 Focus & Review

28 동향_ News 가 직접 작성하지 않아도 실시간으로 모니터링이 가능하며 진단과 치료에 필요한 정도를 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 시간이 지나면 엄청난 양의 데이터가 수집될 것이고 이를 통해 파킨슨 병의 새로운 패턴과 치료방법을 개발하는데도 효과적일 것으로 보고 있다. 뿐만 아니라이 플랫폼 을 활용해 게놈, 임상시험 등 다른 유형의 데이터 저장과 기계학습, 그래프분석 등의 첨단 기술을 지원하여 연구자들이 질병 증세변화를 감지하는 예측모델을 만드는 데 도움을 주겠다고 밝혔다. 다른 한편 빅데이터 분석관리 서비스를 제공하는 SAP는 2013년 4월 자사 웹사이트에 인메모리 데이터베이스 플랫폼 HANA 를 활용하여 고령화가 심해지는 아시아 지역의 의료 시스템 개선에 기여할 수 있도록 협력하겠다고 발표했다. 장기적으로 치료해야 하는 병에 걸린 환자나 환자 가족 들은 일반적으로 인터넷 검색을 하거나 책을 찾으며 필요한 정보를 얻는다. 하지만 지나치게 많은 정보들 중에서 어떤 것이 제대로 된 것이고 정말 나에게 맞는 것인지를 찾기란 쉽지 않다. SAP에 서 개발한 케어서클(CARECIRCLES) 앱은 의사와 가족, 해당 질병에 관한 전문단체를 연결해주는 플랫폼으로 수많은 데이터 중에서 해당 환자에게 필요한 정보가 무엇인지 분석해서 제공해 주는 앱니다. 현재 이 프로그램은 북미지역에 출시되어 있으며 앞으로 아시아 지역에 런칭을 준비하고 있다고 한다. [그림 5] SAP가 지원하는 케어서클 (출처: ) 2014년 7월 마이크로소프트(MS)도 미국 농무부(USDA)와 협력하여 식량공급 연구를 진행하기 로 했다. 특히 대량의 데이터를 빠르게 처리해야 하는 지구온난화에 초점을 맞추어 이 현상이 식량 에 미치는 영향에 대한 연구를 지원한다. 마이크로소프트의 클라우드 장터 MS애 저마켓 플레이 스 에서 농작물정보와 기반시설, 비즈니스 현황 등 필요한데이터를 무료로 제공하여 누구나 다운 28 ICT 인문사회융합 동향

29 ICT-Humanities & Social Science 받을 수 있도록 했다. 또한 특정 절차를 거친 학계 혹은 비영리단체의 연구원에게는 1년 동안 18만 시간의 사용량, 20 테라바이트의 저장 공간을 제공하여 클라우드 컴퓨팅을 무료로 사용할 수 있도록 지원한다. 동시에 데이터 처리를 위 한 각종 소프트웨어와 API를 제공하며 이를 사용할 수 있도록 일대일 교육과 온라인 교육 프로그램을 제공하고 있다. [그림 6] MS는 지구온난화가 식량에 미치는 영향 연구에 기술력을 지원하고 있다. (출처: ) 29 Focus & Review

30 동향_ News 애플 워치 이후 웨어러블 기술의 미래 9월에는 얼리어답터들이 애타게 기다리는 행사가 있었다. 바로 애플에서 새로운 스마트워치를 발표하는 날이었다. 그전부터 많은 개발자들과 디자이너, 전자기기를 사랑하는 매니아들은 어떤 디자인과 스펙의 제품이 등장할지 미리 예상해보기도 앴다. 9월 9일 팀 쿡이 애플 워치를 소개하 고 난 뒤 역시 애플이다, 웨어러블 시장을 주도할 것이다 라는 의견부터 여전히 패션 아이템으 로는 부족하다 등 전세계적으로 여러 가지 이야기가 오고가고 있다. 호평과 혹평의 여부와 관계 없이 웨어러블 테크놀로지에 대한 관심을 다시금 끓어오르게 만드는 촉매제 역할을 했다는 것은 분명해 보인다. [그림 7] 애플워치를 발표하는 팀 쿡 애플 CEO (출처: C%86%8C%ED%8F%89%EA%B0%80-%ED%95%98%EC%A7%80-%EB%A7%88%EB%9D%BC/ ) 마켓 리서치 기업 주니퍼 리서치(Juniper Research)에서 작년말2014년의 10개의 탑 기술 트렌 트를 발표했다. 도시가 스마트해지다, 디지털 머니 와 함께 세번째로 주목하는 것이 바로 웨어 러블 디바이스 였다. 구글글래스, 삼성의 갤럭시기어, 애플의 애플워치등 세계적인 기업에서 속속 웨어러블 디바이스를 출시하고 있다. 주니퍼는2014년이 웨어러블 기술의 분수령의 해(watershed year) 가 될 것이라고 예고했다. 뿐만 아니라 통계 포탈 스태티스타(Statista)의 자료는 2010년부터 2018년까지의 웨어러블 디바이스 시장가치가 꾸준히 성장할 것이라는 것을 보여주고 있다. 30 ICT 인문사회융합 동향

31 ICT-Humanities & Social Science [그림 8] 2010년부터 2018년까지의 웨어러블 디바이스 시장 가치 (단위: 백만 달러) (출처: ) 구글글래스(google glass), 삼성의 갤럭시 기어(galaxy gear), 나이키 퓨어밴드(NIIKE+Fuel Band), 조본 업(Jawbone Up), 애플 워치(Apple Watch) 등은 우리들에게 잘 알려진 웨어러블 디바이스이다. MIT미디어랩에서는웨어러블 디바이 스를 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이 션까지 포함하는 것으로 정의하고 있다. 웨어러블 디바이스는 단순히 신기술을 합쳐놓은 것만으로 사용자들에게 소 구할 수 없다. 다른 기기와는 다르게 인간의 신체에 직접 부착하거나 접촉, 혹은 이식하게 되므로 보다 근본적인 부분 에 대한 고민이 필요하다고 전문가들은 이야기한다. 마케팅 컨설팅 전문회사 PSFK와 인텔(intel)은 올해 1월 웨어러블 기술의 미래에 대한 보고서를 발표했다. 여기에는 웨어러블 기술의 향상을 주도하는 여섯 가지의 주요 컨셉이 정리되어 있다. - 퓨전 생명공학(Bio-Tech Fusion) :칩과 배터리 기술이 점차 더 작고 정교해지면서 웨어러블 디바이스와 인체사 이의 관계를 보다 가깝게 만들고 있다. 이 진화로 인해 우리는 유비쿼터스 컴퓨팅이 생물학적 시스템과 합병하는,보다 심층적인 통합의 미래를 기대할 수 있을 것이다. - 동기화된 라이프스타일(Synced Lifestyle) :웨어러블 디바이스가 개인의 건강에서 커뮤니케이션에 이르기까지, 더 많은 주요 기능들을 수행할 수 있도록 폭넓은 연결 기술의 생태계(eco system)와 완벽하게 동기화되되어 가 고 있다. 이렇게 자동화 된 상호작용은 특정 작업을 간소화하는데 도움을 주고 네트워크 환경내에서 일상 생활에 새로운 변화를 가져오게 될 것이다. - 유기 컴퓨팅(Organic Computing) :웨어러블은 정보의 트래킹 능력을 향상시키고 제스처에서 생체 인식에 이르기 까지 인식할 수 있는 정보의 범위(human input)가 넓어질 것이며, 보다 자연스러운 형태의 커뮤니케이션과 컴퓨 31 Focus & Review

32 동향_ News 팅의 새 장을 열게 될 것이다. 이러한 인터페이스 발전으로 인해 우리는 더 나은 접근성과 유 연함을 가진 사용자 경험을 기대할 수 있다. - 인간 강화(Human Enhancement) : 정밀도, 응답, 제어와 관련된 기술 진보는 인간이 기존이 갖고 있던 감각과 능력의 증강과 복원, 두 가지를 모두 가능하게 하는 보조 기술의 개발을 주 도했다. 현재 실현 가능한 작업들의 종류와 효율성, 지속시간을 확장시키는 동시에 개인의 삶 을 정상화 시킬 수 있다. - 건강 역량 증진(Health Empowerment) : 정교한 센서와 알고리즘은 사람들이 삶의 복지 관리 에 있어 보다 적극적인 역할을 할 수 있도록 힘을 실어주어 웨어러블 디바이스에 의해 수집되 는 건강 관련 지표 측정의 속도와 정확성을 증가시키고 있다. 건강에 대한 보다 전체적인 관 점은, 사람들의 행동을 개선하고 좀 더 높은 삶의 질을 가져올 수 있는 예방과 조기 진단, 지속 적인 치료의 모델을 만드는데 기여할 수 있다. - 개인화된 맥락(Personalized Context) :지속적인 연결성은 기기와 플랫폼을 가로질러 정보와 인식의 흐름을 자유롭게 만들어주고 있다. 주어진 맥락 안에서 특정 상황에 마주했을 때 이러 한 자기 인식 시스템은 사람들의 삶에 더 큰 의미와 관련성을 제공하여 좀 더 연결되어 있 다 는 경험을 하게 해 줄 것이다. [그림 9] 미래의 웨어러블 기술을 구성하는 세 가지 테마 (출처: ) 32 ICT 인문사회융합 동향

33 ICT-Humanities & Social Science PSFK 에서는 웨어러블 기술을 10가지 트렌드로 정리했으며 이를 다시 크게 세 가지 테마로 묶었다. 첫번째 테마는 연결되어 있는 친밀도(Connected Intimacy)로, 웨어러블 기술은 우리가 거리에 관계없이 우리 자신에 대해 공유하고 소통하는 방법의 힘과 거리를 확장함으로써 개인적인 관계에 있어서 새로운 레이어를 추가해주고 있다. 이런 장치들 의 지속적은 연결이 우리로 하여금 독특한 자화상을 그리게 해주고, 서로를 이해하는 방식을 바꿔주며, 친밀감을 시 뮬레이션 해준다. 두 번 째는 맞춤형 생태계(Tailored Ecosystem)로 이제 사용자 중심 기술이 우리의 독특한 니즈에 맞추어 형태나 기 능적으로 적용되기 시작했다. 사용자의 감정 상태에 맞추어 고도로 개인화된 피드백을 주고, 착용자 신체의 고유한 윤곽에 맞도록 디자인하기 위해 새로 등장하는 기기들은 사람들로 하여금 기계와의 상호작용을 더 잘 정의내리도록 한다. 마지막 테마는 공동 진화의 가능성(Co-evolved Possibility)이다. 기술의 기능과 디자인은 우리 일상 생활에서 더 중 요한 역할을 수행하기 위해 우리의 행동과 함께 진화하고 있다. 사람들이 가지고 있는 본래의 능력을 증강시켜주든, 보다 자연스러운 레벨의 상호작용을 가능하게 하기위한 인터페이스를 적용시키든 이런 기기들은 기술과 사람간의 관 계를 점차 더 정교하고 복잡하게 만든다. [그림 10] 웨어러블의 디자인 원칙(Design principles) (출처: ) 딜로이트 유니버시티 프레스(Deloitte University Press)에서 발행한 웨어러블 기술 트렌드2014(Wearable Tech Trends 2014)에서는 웨어러블의 가치가 이전까지 안전이나 전통적인 기술 솔루션의 제한에 대한 에티켓 등의 이유로 33 Focus & Review

34 동향_ News 금지되었던 환경에서 무엇인가 할 수 있게 기술이 도와줄 수 있게 된 것이라고 말한다. 예를 들어 위험한 환경에서 일을 하는 노동자들이 센서가 내장되어 있는 장갑 형태의 웨어러블 디바이스를 착용하고 있다면 장갑을 벗지 않고도 메모리에 접근하거나 기록할 수 있게 된다. 웨어러블의 주된 목적은 결정을 내려야 하는 순간에 정확하게, 관련성있고 상황 문맥에 맞는 정 보를 제공함으로써 사용자가 현실 세계에서 작업을 잘 수행할 수 있도록 해주는 것이라고 말한다. 이를 위해서는 데이터가 실시간으로 수집, 분석되어야 하고 사용자의 현재 상황 맥락에 따라 방해 하거나 불쾌해하지 않도록 지능적으로 피드백을 줄 수 있어야 한다. 그래서 웨어러블 기술은 개인 사용자에게 적용되는 것보다 조직적인 운영하에 깊이 스며들어 활용되는 경우 그 가치를 발휘할 것이라는 흥미로운 해석을 하기도 한다. 각종 센서를 활용하는 웨어러블 디바이스의 기능성, 성능, 사용자의 맥락 파악 등도 중요하지만 결국 웨어러블은 사용자의 몸 과 밀접하게 연관되어 있기 때문에 일상 생활과 조화를 이루고 나 아가 패션의 일부로서 감각적인 디자인 요소도 중요한 가치를 갖게 될 것이라는 의견도 있다. 구글 글래스의 성능과 스펙은 정말 매력적이다. 착용하고 길거리로 나서면 증강현실로 길을 안내해주 고, 외국에 갔을때는 통역을 해주거나 표지판도 번역해서 볼 수 있다. 하지만 아직까지 일상 생활 을 할 때 쓰고 다니는 사람은 거의 없다. 구글글래스는 평소에 쓰고 다니기에는 아직 부담스러운 디자인에 그 성능을 알고 있는 사람들이 보기에는 의도와 관계없이 감시당하거나 기록된다는 불편 한 느낌을 줄 수 밖에 없다. 웨어러블 디바이스는 분명 전세계적인 주목을 받고 있고, 새로운 산업 시장의 가능성을 충분히 품고 있는 매력적인 영역이지만 아직도 고민해보고 생각해 볼 부분이 많다고 얘기한다. 위에서 언급 된 사생활 보호 이슈와 개인정보 보호와 관련된 보안 문제, 안정성, 디자인 등 넘어야 할 산이 많지 만 이제 그 누구도 웨어러블 기술이 이미 큰 흐름을 타기 시작했다는 점에 반론하지는 못할 것이다. 사용자들이 두근거리며 자신의 행동 패턴을 바꾸고 삶의 질을 높일 수 있는 혁신적인 웨어러블 디바이스를 기대하고 있는 만큼 관련 업계의 종사자들은 단순히 성능에만 치중하는 것이 아니라 사람의 행동, 생각, 몸에 대한 심도 깊은 고민과 함께하기를 기대해본다. 34 ICT 인문사회융합 동향

35 ICT-Humanities & Social Science 살기 좋은 집 vs. 살고 싶은 집, 스마트홈 엘리베이터를 타고 집 문 앞에 도착하면 항상 휴대하고 다니는 스마트폰 혹은 스마트키를 자동으로 인식한 도어락 이 자동으로 열린다. 들어서는 순간 거실 조명이 자동으로 켜지고 회사에서 출발할 때 미리 설정해 둔대로 집안은 따 뜻하게 난방이 되어있는 상태다. 스마트폰으로 실시간 전력사용량을 확인해보니 이번달은 사용량이 지난달에 비해 높아진것 같아 조도을 조금 낮추었다. 확인해보니 항상 가는 병원의 담당 내과 주치의가 메일을 보내왔다. 우리집 화 장실 변기에 설치되어 있는 분석기의 데이터를 보고 이번주는 고혈압 관리에 특별히 신경써야할 것 같다며 간단한 식 단과 주의사항을 보내왔다. 이상은 스마트홈에 대한 이야기가 나올때 의례 등장하는 장면들이다. 이미 기술적으로는 위의 상황정도는 충분히 구현할 수 있는 단계에 와 있지만 일반일들에게스마트홈은 아직도 조금 먼 나라 이야기인 것 같다. 하지만 전세계적 으로 스마트홈에 대한 관심이 여전히 식지않고 있다는 것은 사실이다. 2014년 9월 10일, 전 세계의 전자업체들이 기술력과 혁신성을 선보이는 유럽 최대 가전전시회인 IFA(International Funkausstellung)2014 가 끝이 났다. 올해 IFA2014의 키워드는 커브드(curved), 웨어러블(wearable), 스마트홈(smarthome)이었다. 딜로이트 유니버시티 프레스(Deloitte University Press)에서 2013년 11월에 발표한 모바일 반도체 산업의 성장에 대 한 리포트에서 분석가들은 스마트홈 수입의 연평균성장률(CAGR)이 급격하게 성장할 것으로 발표했다. 글로벌 스마 트홈 수익은 홈 엔터테인먼트, 컴퓨팅, 모니터링 및 제어, 헬스 시스템에 이르까지 새로운 생태계가 조성될 것으로 예 측하며 2017년에는 720억 달러 가까이 도달할 것으로 보고있다. [그림 11] 2013년 1월 딜로이트에서 분석한 스마트홈 수익 예측 (출처: ) 35 Focus & Review

36 동향_ News 이에 동조하듯이 막강한 글로벌 업체들이 스마트홈과 관련된 기술 및 서비스를 속속 내놓고 있 다. 구글에서는 올해 1월 인수한 스마트 온도조절장치와 스모크디렉터(연기 감지기)를 만드는 기업 네스트(Nest)를 인수했다. 네스트가 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 시대를 주도해가는데 필요하 다고 판단했으며 인수 후 구글은 자신들의 스마트홈 플랫폼의 개발자 프로그램을 공개함으로써 전 세계 개발자들은 물론 각종 협력사들이 시장을 풍부하게 만들 수 있도록 준비했다. 브리티시 가스 (British Gas)도 스마트 자동 온도 조절인 하이브 액티브 난방(Hive Active Heating)을 개발했다.이 장 치는 기존의 자동 온도 조절 장치과 보일러 스위치를 대체하며 가정의 중앙 난방이 Hive ios와 안 드로이드스마트폰앱 혹은 하이브 홈페이지를 통해 제어할 수 있게 해준다. 필립스의 스마트 조명 휴(Hue)는 LED 기반으로 다양하게 색상이 변화하며 로컬 와이파이 네트 워크 혹은 클라우드를 통해 제어가 가능한 연결되어 있는(connected) 조명 시스템이다. 스마트 폰은 이용해서 전원의 온/오프, 강도와 색상을 모두 조절할 수 있게 되어 있다. 벨킨에서 제공하는 스마트 스위치 위모(WeMo)는 단순히 연결된 장치를 넘어 홈 오토메이션 (home automation) 위한 디바이스이다. 위모는 무선 랜 기반의 전원 플러그와 콘센트, 그리고 모션 센서로 이루어져 있다. 여타의 스마트홈 기기와 마찬가지로 편리한 접근성으로 가지고 이는 동시 에 사람들의 움직임-방을 드나들거나 -을 감지하고 자동으로 전원이 작동한다. 구글의네스트와 필립스의휴, 벨긴의위모는 모두 사람들의 사용양식, 행동 패턴 학습을 통해서 자동화하려는 시도 를 하고 있으며 에너지 절약, 보안, 조명 제어 등의 가치를 주고자 한다. [그림 12] 스마트홈 관련 기기들 (출처: Frustration/dp/B00BSN8DLG) 삼성전자에서도 올해 상반기 공식적으로 스마트홈 서비스를 출시했다. 스마트폰 애플리케이션 으로 사용이 가능하며 Tizen및 삼성전자의 주요 기술들이 접목되어 있다. 모바일 기기, TV 등의 가 전제품, 웨어러블 디바이스들이 하나의 통합된 응용 프로그램에서 제어가 가능하다. 우선 미국과 36 ICT 인문사회융합 동향

37 ICT-Humanities & Social Science 한국 시장에 런칭했으며 아직 서비스 초기 단계라 많은 제한점들과 개선이 필요하지만 국내 전자 업체들이 본격적으 로 스마트홈 상용화에 뛰어들었다는 것을 반증한다고 볼 수 있을 것이다. [그림 13] 삼성에서 출시한 스마트홈 제어 프로그램의 인터페이스 화면 (출처: ) 전세계적으로 각광을 받고 있는 스마트홈 산업은 기본적으로 사물인터넷(IoT) 개념을 기반으로 하고 있다. 집 안의 모든 기기들이 연결되어서 사용자가 어디에 있어도 제어가 가능하며 여러 가지 센서가 행동 패턴 등을 자동으로 감지 해서 보다 쾌적한 환경을 조성해주며, 주거인의 안전을 위한 보안, 에너지 절약 등 경제적인 효율성까지 모두 고려해 야한다. 그러기 위해서는 모든 전자 기기와 센서가 서로 연동되고 데이터를 공유할 필요가 있다. 미국 시장조사업체 Parks Associates 에서는 얼마전에 발간한 사물인터넷에 대한 백서에서도 이 부분에 대한 중요성이 언급되어 있다. [그림 14] 스마트홈에 적용되는 여러 가지 사물인터넷 트렌트 (출처: ) 이번 IFA2014에 참여한 글로벌 가전업체는 융합 을 스마트홈의 주요 이슈로 보았다. 스마트홈의 특성상 제품들이 모두 연결되어 있어야 하기 때문에 개별적인 가전제품에 정보통신기술(ICT)을 접목하는 것이 중요하게 떠오르고 있는 경향이라는 것이다. 또한 기술적 완성도 뿐만 아니라 사용자의 편리함과 제품을 통해 얻을 수 있는 가치 등을 고려한 37 Focus & Review

38 동향_ News 사용자 경험(UX)을 반영하는 것도 중요하게 부각되었다. 스마트홈 산업은 하드웨어와 소프트웨어를 모두 포괄하는 분야이기 때문에 무엇보다 생태계 조 성이 중요하다고 전문가들은 말한다. 서로 다른 기기들이 연결되어야하며 다양한 제품과 서비스가 융합되어 있기 때문에 몇 개의 업체가 좋은 제품을 만들어서는 성공하기 어려운 산업인 것이다. 해 외에서는 사물인터넷 기반의 스마트 홈 시장 선점을 위해서 B2C 형태의 제품과 서비스를 개발을 시도할뿐만 아니라구 글의 니어바이(Nearby), 애플 아이비콘, 퀄컴 올조이앤 은 연합 형태의 플랫폼을 개발하고 있다. 그렇다면 우리나라의 스마트홈 산업은 어느 단계에 와있을까. 연세대 정보산업공학학과 지용구 교수는 융합의 관점에서 볼 때 물리적 거주 공간인 집과 정보통신기술이 조화롭게 어울려 사람들 의 삶의 가치를 증대시켜 주는 것이 중요하다고 말하며 동시에 하지만 국내에서는 아직도 집이 재산 형성의 수단이라는 생각이 널리 퍼져 있으며 주거 수단으로 바라보는 시각이 부족하다. 따라 서 집의 자산 가치에 직접적으로 연결되지 않는 변화에는 우리 사회가 매우 인색한 실정이다 는 우려는 표명했다. 이런 인식때문에 스마트홈서비스의 대부분이 집과 정보통신기술의 융합보다 집 의 가치가 높아 보이는 쪽에 초점이 맞추어져 있다는 것이다. 또한 실질적인 인간 중심적 서비스에 대한 관심이 매우 낮은 상황이라며 인간 이 중심에 놓여 있지 않은 스마트홈에 거주하는 주민들 은 신기술로 무장한 이 거주공간을 낯설고 불현하게 느낄 뿐이다 라고 언급했다. 스마트홈은 멋있어 보이고 그럴듯해 보이는 최첨단 기술이 적용된 기기가 아니다. 인간의 가장 기본적인 의식주와 직접적으로 관련되어 있는 것이기 때문에 그 어떤 제품과 서비스보다 인간 중 심적이고 삶의 가치를 높여줄 수 있는 공간을 제공하는 것에 대한 고민이 있어야 한다. 얼마전부터 는 전문가들뿐만 아니라 관련 산업의 업체들도 이부분의 중요성을 깨닫고 보다 자연스럽고 인간 중심적인 시각으로 접근하려 시도를 하고 있다. 한국스마트홈산업협회 경영기획본부 박재성 팀장은 소비자들이 아직도 스마트홈에 대해 복잡 하고 비싸다라는 의견이 지배적인 상황이라며 소비자들이 진심으로 원하는 것이 무엇인지 파악하 고 좀 더 친근하고 친절한 접근을 될 수 있도록 노력해야 한다고 말한다. 또한 이충호 상근부회장 은 스마트홈 산업에 대한 국가적 전략수립의 중요성에 대해서고 언급하고 있다. 국제적인 경쟁력 을 키우기 위해서는 대기업과 중소기업이 함께 성장할 수 있는 생태계를 조성하고 제품 및 서비스 간의 개방성과 표준화가 화보되어야 한다는 것이다. 스마트홈 산업과 관련된 전문가들은 기능을 단순화하고 사용하기 쉽게 만들어 주는 것뿐만 아 니라 집이 갖는 가치에 대해서도 보다 진지한 고민이 필요한 시점이라고 지적한다. 당신은 어떤 집 에서 살고 싶은가. 38 ICT 인문사회융합 동향

39 ICT-Humanities & Social Science 인간의 두뇌간 언어 의사소통 (Brain-to-brain verbal communication) 최초로성공 인간이 지구 반대편에 있는 다른 사람의 뇌에 본인이 생각하고 있는 메세지를 직접 전달하는 의사 소통을 할 수 있는 날이 한걸음 가까워졌다. 2014년 8월 POLSONE저널에는 한 연구팀이 사람 사이에 뇌에서 뇌로 정보를 전달하는 실험 에 최초로 성공한 내용의 논문이 실렸다. 하버드 의과대학과 제휴를 맺고 있는 Beth Isreal Deaconess의료센터, 스페인 의 Starlab Barcelona, 프랑스 스트라스부르의 Axilum Robotics에서 참여하는 국제연구팀은 약 5,000마일( km) 떨어진 인도에서 프랑스로 비침습적(non-invasive) 기술을 활용하여 뇌를 통해 메세지를 전달할 수 있었다. 하버드 의과대학의 신경과 교수 알바로 파스쿠알레온(Alvaro Pascual-Leone) 박사는 우리는 만약 누군가가 다른 이의 뇌 활동을 직접 읽어내서 상대방에게 뇌활동을 주입하여 두 사람이 직접적으로 의사 소통을 할 수 있다면 기존 의 통신경로를 활용해서 매우먼 물리적거리에서도 가능할지에 대해 확인하고 싶었다 며 기존 통신경로 중 하나는 물론 인터넷입니다. 따라서 우리의 질문은 인터넷에서 말하거나 타이핑하는 것을 건너뛰고 인도에서 프랑스만큼 멀 리 떨어져 있는 대상간에 뇌로 직접 통신을 할 수 있는가 였다 고 밝혔다. 이 실험은 인터넷에 연결된 뇌파와 로봇의 보조, 영상 유도 경 두 개 자기 자극(image-guided transcranial magneticstimulation)을 조합하여 두 사람 사이에 단어를 주고받을 수 있도록 세팅되었다. 이 방법은 흔히 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구에서 많이 사용되는 것으로 피험자는 두피에 자신의 특정한 생각을 할 때 나타나는 뇌의 전류를 기록 하는 전극을 부착하고 이 전류를 컴퓨터가 해석, 로봇팔이나드론 등의 제어 출력으로 변환되는데 여기서는 출력의 대 상이 인간이었던 것이다. 실험은 28에서 50세 사이의 4명을 대상으로 이루어졌으며, 한명에게 이진법(binary)으로 번역된 Ciao 와 Hola 를 신호 방출자에게 보여주고 이 정보를 머릿속으로 구상하면서 1일 때는 손을,0일 때는 발을 움직이도록 한다. 이 행 동에 대해 생각할 때의 송신자 뇌의 전기 신호를 찾아낸다. 이 신호 정보를 TMS헤드셋을 통해 세 명의 수신자의 눈과 귀에 영향을 미치는 시각 피질로 전달하면 이진법 규칙에 따라 밝은 빛이 두위치에 나타나는 것을 보게 되고 수신자 들은 이를 단어로 해석할 수 있었다. 한 연구원은 이 실험에 대해 현재는 여러 가지 한계점을 가지고 있지만 이는 분명히 전통적인 통신수단을 우회하여 대체할 수 있는 가능성을 보여주고 있다고 말했다. 예를 들어 뇌졸증 환자와 직접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 대 안을 만들 초석이라는 것이다. 연구팀은 그리 멀지 않은 미래에 컴퓨터와 인간의 뇌가 직접 상호작용하는 날이 올 것 이다 며 인간의 뇌를 기술적으로 매개하는 의사 소통의 광범위한 사용은 폭넓은 사회적 의미와 함께 인간의 상호관 계에 대한 새로운 가능성을 보여줄 것이며 동시에 새로운 윤리적, 법적 대응이 요구될 것이다 고 언급했다. 39 Focus & Review

40 동향_ News [그림 15] Brain to Brain verbal communication의 연구모델 (출처: [그림 16] 이진법 코드를 보고있는 신호방출자와 수신자 (출처: ) 40 ICT 인문사회융합 동향

41 ICT-Humanities & Social Science 사이보그를 두려워하지마 (Don t Fear the Cyborg) 지난 7월, 저명한 과학수학기술교육 저널인 Canadian Journal of Science, Mathematics and Technology Education 최근호 (vol. 14 no. 2)에 새 넌 글리슨(워싱턴주립대학교, 비판문화젠 더 인종 연구학과 ABD)의 논문이 실렸다. 사이보그를 두려워 하지마 (Don t Fearthe Cyborg) 라는 제목의 이 논문은 사범교육과 교육공학연구 분야에서 포스트 휴먼과 페미니스 사이보 그 담론 수용에 대해 논하고 있다. 이 논문에서 새넌은 인간vs. 기술 이라는 오래된 대결 구도를 대중문화와 교육공학, 사범교육 등의 영역에 한정하여 살 펴봄으로써 기술에 대한 문화적 우려를 추적하고 있다. 특히 저자는 최근 증가하고 있는 인간과 기술에 대한 다양한 기존 논의에 주목하면서 인간-기술간 급속한 공생 관계가 이루어지는 세상에 대한 두려움을 다루고 있다. 이를 위해 사이보그 인류학(cyborganthropology), 페미니스트 사이보그 담론(feminist cyborg discourse), 페미니스트포스트-휴먼 담론(feminist posthumandiscourse) 등에 대한 논의를 펼치고 있다. 이 논문에서 저자는 만약 우리가 포스트 휴먼의 이념에 대해 다시 생각해 본다면, 우리는 포스트 휴먼이 인간의 신체에 대한 근본주의자들의 생각을 붕괴시킬 가능성을 보여주고 있으며, 모더니스트 차이에 대한 구조화된 위계질서와 근대 인류 (modernman)의 지식체계에 대해 심각하게 고민하고 있다는 것을 알게 될 것이라고 말한다. 나아가, 사이보그(cyborg)처럼 우리는 구원의 역사 개념이나 에덴과 같은 신화를 벗어나거나 혹은 이를 초월하여 살 수 있다는 점을 강조하고 있다. 이러한 관점에서 저자는 해러웨이(D. Haraway)가 지적했던 다양한 차별적 전통들, 예를 들면, 인종주의자들의 전통, 남성 지배적 자본주의 전통, 진보의 전통, 문화생산의 원천으로서의 자연의 전용(appropriation) 전통, 타인의 반영을 통한 자아 재생산 전통 등의 휴머니즘에 대한 페미니스트포스트 휴머니즘의 질문들이 이러한 것에서 벗어 날 수 있는 흥미로운 해방적 잠재성을 지니고 있다고 주장한다. 자연-문화의 이분법적 분류에 대한 도전, 종종 정당화되는 우리의 염려에 대한 검토, 전통적 젠더 구조를 뛰어넘고자 하 는 노력, 그리고 사회정의를 촉진시키는 것은 교육기술 교과과정 전반에 걸쳐 교육 테크놀러지의 시금석이 되어야 한다고 주장한다. 교원양성 프로그램에 참여하고 있는 학생들은 그들 자신들이 가진 기술에 대한 두려움을 극복할 수 있도록 노력해야 하 며, 사범교육학생들은 고급 테크놀로지의 디지털 장막을 걷어냄으로써 그들이 제공하는 더 많은 가능성에 주목할 필요가 있다. 41 Focus & Review

42 동향_ News 근육세포를 이용한 바이오 봇(Bio-bots) 2014년 6월 30일 일리노이 대학 뉴스 사이트에는 일리노이 대학생물공학과 연구진이 생물학 기반의 근육 엔진을 사용한 작은 로봇을 개발에 성공했다는 소식이 올라왔다. 근육 세포를 동력으 로 사용하는 이 3D 프린팅 로봇에 대한 연구는 올해 5월 National Academy of Science 저널에 개 재되었다. 바이오봇(Bio-bots) 은 불과 몇 센티미터밖에 되지 않으며 경련하면서 표면을 가로질러 가거나 액체 속을 통과할 수 있다. 2012년 연구팀은 쥐의 심장근육을 이용해서 이 시스템의 기본 버전을 제작했지만 심장근육을 자발적으로 언제나 ON 되어 있는 상태기 때문에 제어가 거의 불가능했다. 이후 어느 정도 자유롭 게 구동을 제어할 수 있는 근육 세포를 이용해서 제작하게 되었고 뉴런의 신호를 통해 진행 방향과 속도를 제어할 수 있게 되었다. 로봇의 몸체는 엔진 역할을 하는 근육 세포를 하이드로 겔로 3D 프 린팅 해서 감싸듯이 제작하고속도는 전기장의 주파수에 따라 결정된다. 세포에 의해 구동되는 생물학적 발동작용은 당신이 만들고 싶어하는 모든 종류의 생물학적 기 계를 제작할 때 기본적으로 필요한 것이다. 우리는 환경 및 의료용 시스템과 생물학적 기계를 디자 인하거나 개발할 때 활용될 수 있도록 생물공학의 기본 원리를 통합하려고 시도했다. 고라시드바 쉬르(Rashid Bashir) 연구 팀장은 밝히고 있다. 동시에 생물학은 매우 강력하다. 만약 우리가 생물 학의 장점을 잘 알고 배워서 효율적으로 응용할 수 있다면 훌륭한 결과를 가져올 수 있을 것이다. 라고 언급했다. 연구진은 이 로봇이 자율적 센서로서 사용되는 것을 목표로 삼고 있다. 이것이 가능해지면 특정 화 학물직을 감지하고 그것에다가가 독소중화제를 퍼트리는 등의 활용방안을 기대하고 있다고 말했다. [그림 17] 근육세포에 의해 구동되고 전기신호로 제어되는 bio-bots (출처: ) 42 ICT 인문사회융합 동향

43 ICT-Humanities & Social Science 심장박동을 이용한 새로운 보안 솔루션, 나이미(Nymi) 지문인식, 홍채인식을 이용한 보안 솔루션의 아이디어는 영화나 드라마에 빈번하게 등장할 정도로 이미 오래 전부터 개발, 활용되어 왔다. 요즘엔 수많은 개인 정보가 디지털화되어 저장, 이용되고 자아 정량화(Quantified Self)의 개념이 확산 되면서 개인 정보는 일상적인 행동로그, 금융기록, SNS 의 사회적 기록을 넘어서 유전자, 생체신호에 이르기까지 범위가 확대되었다. 이로 인해 자기 확인, 보안은 중요한 이슈로 부각되었는데 이런 움직임에 발맞추어 다양한 보안 솔루션이 등 장하고 있다. 이미 아이폰5S에서는 지문인식을 통해서 잠금 해제와 앱구매까지 가능하게 설계하여 보급했다. 이런 맥락 으로 자신의 심장박동이라는 생체 데이터를 일상적인 개인 정보보안에 활용할 수 있도록 해주는 장치가 개발되었다. 미국 벤처회사 바이오님(Bionym)은 개발한 웨어러블 디바이스 나이미(Nymi)는 스마트키의 일종으로 볼 수 있다. 2013년에 개발에 성공했고 2014년 3월에 개최된 SXSW의 스타트업 엑셀레이터이벤트에 소개되면서 큰 인기를 얻었 으며 현재 79달러의 가격으로 사전 예약을 받고 있다. 개개인마다 고유한 심장박동을 가지고 있다는 점에 착안하여 심전도(ECG, electrocardiogram)패턴으로 비밀번호를 설정해주며 센서를 통해 자동으로 잠금을 해제할 수 있다. 나이미는 블루투스 4.0과 근접 감지(proximity sensing) 기술이 사용되어 당신과로 연관되어 있는 주변기기들과 연 결될 수 있다. 이 손목밴드를 착용하고 4 초정도 접촉하고 있으면 병원의 심전도검사처럼 심장박동의 신체 신호를 감 지한다. 이렇게 체크해둔 심전도를 초기에 설정하면서 클라우드에 저장해 둔 심전도패턴과 비교하게 된다. 손목밴드 를 벗기 전까지를 본인 인증 수단을 사용할 수 있는 것이다. 나이미는 스마트폰 뿐만 아니라 랩탑과도 연동이 가능하며 집, 자동차도 어락 및 시동, 웹서비스로그인과 오프라인 결제 등 다양한 형태의 서비스와 연계되어 활용이 확대될 수 있을 것으로 기대된다. [그림 18] 나이미(Nymi) 손목밴드 착용모습 (출처: ) 43 Focus & Review

44 동향_ News 애플페이의 등장, 주춤했던 스마트폰결제 시장의 구원투수가 될 수 있을까 지난 9월 9일, 애플이 아이폰6와 아이폰6플러스에 이어 NFC전자 지갑인 애플페이 서비스를 소개하면 서 스마트폰시장의 근거리 무선통신을 이용한 본인 인증과 개인 정보보안에 있어서 새로운 바람이 불고 있 다. 애플이지문인식 기술에 이어 그동안 보류에 두었던 근거리 무선통신(NFC, near field communication)을 도입한 것이다. NFC기술 자체는 개발, 상용화된 지 꽤 시간이 지났다. NFC는 RFID의 일종으로 10cm 이내의 가까운 거 리에서 단말기간에 데이터를 주고받을 수 있는 비접촉식 근거리 무선통신모듈을 의미한다. NFC는 통신거 리가 짧아 상대적으로 보안이 우수하고 가격이 저렴해서 차세대 근거리 통신기술로 주목받고 있다. 블루투 스 등의 기존 근거리 통신기술과 유사하지만 기기간 설정을 하지 않아도 된다는 장점이 있다. 3] 현재 우리가 일상적으로 사용하는 대중교통 카드가 NFC기술을 이용한 것이며 이밖에도 안심귀가 서비스, 스마트 월렛, 명동 NFC존 등 많은 활용 사례를 보여주고 있다. 애플이 NFC기술을 도입하면서 디바이스를 상용화하기 전에 준비한 것이 바로 생태계를 만드는 일이었다. 이 러한 생태계 조성은 아이튠즈(i Tunes)를 처음 시장에 선보이면서 가장 높이 평가되었던 점 중에 하나로, 일상생 활에서 이용자의 기능 활용도를 높이는 중요한 초석이 되었다. 애플페이 서비스도 이 기본 가치를 이어받았다. NFC기술을 적용한 티켓관리 서비스인 패스북이 기본 애플리케이션으로 탑재되고 기존에 사용하던 지 문인식 기능 인터치 ID를 결합하여 미리 저장해 둔 신용카드 혹은 선불카드로 결제가 가능하다. 미국에서는 주요 유통업체인 타겟과 홀푸드뿐만 아니라 디즈니, 맥도날드, 애플 스토어 등에 제휴되어 있으며 이를 위 해 비자, 마스터, 아메리칸 익스프레스 등 주요 카드사와의 제휴협정이 완료된 상태이다. 스마트폰구매와 동시에 사용자들은 이전자 지갑을 내 생활과 가장 가까이에서부터 녹여낼 수 있을 것이다. [그림 19] 애플페이소개화면 (출처: ) 3] 44 ICT 인문사회융합 동향

45 ICT-Humanities & Social Science 당신의 감각을 일깨워주는 스컬리 헬맷(Skully Helmets) : 음성인식에서 증강 현실까지 2014년 3월, 미국 텍사스주의 오스틴에서 개최된 SXSW(South by South West)2014에서는 SF영화의 주인공이나 쓸 법한 검은 오토바이 헬맷이 사람들을 열광시켰다. 최신 트렌드를 확인할 수 있는 이 축제에서 특히 인기를 끌었던 것이 바로 스컬리 헬맷(Skully Helmets)이다. 헬맷 안쪽에 증강 현실을 체험하게 해주는 디스플레이가 장착되어 있는 제품으로 이번 SXSW 엑셀레이터 상을 수상했다. [그림 20] 스컬리P1 (출처: ) Skully는 오토바이를 타고 스릴을 즐기는 사람들에게 조금이라도 안전한 주행을 할 수 있도록 돕기 위해 헬맷에 안 전레이어를 추가했다. 이미 여러번 오토바이 사고를 경험했던 Skully의 설립자이자 CEO인 마커스웰러(Marcus Weller) 박사는 오래 전부터 HUD(Heads Up Dis play)로 방향과 GPS를 제공해 주는 헬맷을 꿈꿔 왔다고 한다. 스컬리 헬맷은 센서들과 마이크로 프로세서, 카메라의 정교한 네트워크를 통해 운전자 앞의 약 10피트 앞의 정보 와 턴 바이턴(turnbyturn)으로 제공되는 GPS 네비게이션을 HUD에 띄워줄 수 있다. 이를 시냅스 플랫폼(Synapse Plat form)이라고 부르며 자동으로 무한 가변 초첨거리 즉, 운전자가 어디를 보든지 관계없이 GPS 자체가 깨끗하게 나타난 다. 또한 음성인식 기능을 이용해 운전중에 두 손은 운전에 집중한 채 전화통화를 하거나 제어할 수 있다. 하지만 가장 중요한 기능은 후방 시청 시스템(rear- viewing system)이다. 운전자들이 오토바이를 타면서 표지판에 는 관심을 보이지 않는 것과 대조적으로 길 위에 있는 다른 모든 차량에 주의를 기울일 수 있도록 해주어야 하기 때문 에 운전자 뒤의 180도 시야를 전방에 보여주는 후방 시청 시스템을 개발했다. 이 화면은 HUD의 모서리에 띄워지며 자동차의 후방 카메라 시스템과 유사하게 작용한다. 웰러는 오토바이가 차선을 변경하는 경우 운전자의 사각지대를 모두 확인해야 할 필요가 있기 때문에 이 화면이 운전자의 안전성을 보다 높여줄 수 있다고 보았다. 45 Focus & Review

46 동향_ News 스컬리 헬맷은 2013년에 처음 소개되어 100,000명의 베타 테스터를 거쳐 개선되었으며 본격적 인 서비스런 칭을 앞두고 있다. [그림 21] 스컬리 헬맷을 착용했을 때의 시야 (출처: ) 사람의 시간을 사고 파는 앱의 등장 당신은 너무 바쁠 때, 내가 두 명이었으면 좋겠다고 생각한 적이 없는가. 예를 들어, 또한 명의 내 가 드라이클리닝을 맡긴 세탁물을 찾아오는 동안 나는 드라마 셜록을 보고 있는 상황은 누구나 한 번쯤 생각해 봤을 것이다. 지금킥 스타터(Kickstarter)에서 주목을 끌고 있는 Zabosu 앱을 활용할 수 있다면 한번에 두 장소 있는 것이 가능해질지도 모른다. 2014년 6월 19일 Zabosu는 킥스타터에 펀딩 캠페인을 런칭했다. Zabosu은 원격으로 제어할 수 있는 인간(Remote-controlled humans)을 찾거나 내가 다른 사람의 요청을 들어주는 교환의 창구 가 되어 주는 앱이다. 한 사람이 감독(the dorector) 이자 배우(theactor) 역할을 할 수 있다. 배우 역할을 하는 사람은 항상 휴대하고 다니는 스마트폰에 Zabosu앱을 설치하고, 감독역할을 하는 사 람은 어딘가 다른 곳에서 컴퓨터 앞에 앉아 Zabosu웹 포탈을 통해 배우들이 해야 할 여러 가지 작 업을 지시한다. 이 과정에서 감독은 자신이 제어하는 배우들에게 일정 금액을 지불하게 된다. Zabosu웹 포탈에는 배우 역할을 할 수 있는 사람들의 데이터베이스가 구축되어 있어서 이들이 현 재 어디 있는지, 어떤 일을 하고 싶어하며, 할 수 있는지, 그리고 이 사람을 활용하려면 얼마를 지불 해야 하는지, 과거에 어떤 직업경력을 가지고 있었는지 등의 정보를 제공받을 수 있다. 이 앱이 실제로 런칭된다면 누군가 나의 쇼핑이나 심부름을 대신해주는 동안 나는 좀 더 가치 있고 생산성 있는 일에 투자할 수 있을 것이다. 배우 역할을 하는 사람도 남는 여유 시간에 자신의 능력을 활용하면서 돈을 벌 수 있다. 또한 내가 누군가의 배우가 되어 주었다면 반대로 내가 필요 46 ICT 인문사회융합 동향

47 ICT-Humanities & Social Science 할 때는 감독이 되어 다른 사람들의 시간과 인력을 이용할 수 있는 선순환구조가 만들어진다. Zabosu의 컨셉은 소설에 가까운 것처럼 보인다. 하지만 개발자들은 실제로 이앱서비스를 제작하는 데 큰 자금이 필요한 것도 아니고 심지어 일부 제작되어 있다고 말한다. 제작자들은 이 서비스가 실현성이 있다는 것을 증명하기 위해 크라우드 펀딩 플랫폼(crowd funding plat form)을 이용했다고 밝혔다. 구글이 작년 말부터 시행하고 있는 구글헬프아웃(Googld Hel pouts) 은 비슷한 컨셉을 가지고 있다. 헬프아웃은 온라인 전문지식제공 서비스로 다양한 분야의 전문가와 그들의 지식을 원하는 일반인들을 연결해주는 플랫폼이다. 구글의 영상채팅 기능인 행아웃(Hang out) 과 연계되어 있으며 안드로이드 기반의 스마트폰으로도 이용 가능하다. 하지만 구 글의 헬프아웃이 온라인상에서 지식을 공유하는데 그쳤다면 Zabosu는 오프라인 기반에서 실제로 다른 사 람들의 물리적인 시간과 인력을 활용하는 서비스라고 볼 수 있다. [그림 22] Zabosu 화면, 다른 사람의 배우가 되어 작업을 완료하면 여분의 현금을 적립할 수 있다. (출처: ) 앱: 사람들의 이야기(App: the human story) 지난 10년에 걸쳐 모바일 컴퓨팅의 발전으로소프트웨어 애플리케이션(application), 일명 앱(App)은 이제 우리 생활 에 당연하게 스며들어 있다. 2007년 아이폰이 처음 소개된 이후 앱을 사용하는 행태가 문화로 자리잡아가면서 앱혁 명의 인간적인 부분에 관심을 갖고 조망하려는 움직임이 나타났다. 애플블로 거이자베스퍼(Vesper)의 공동 창업자인 존 그루 버(John Gruber), 인스타페이퍼(Instapaper)의 창업자 마 르코 아멘트(Marco Arment), 그리고 맥월드(Mac World)의 제이슨 스넬(Jason Snell)을 포함한 다큐멘터리 프로젝트팀 은 이미 앱개발 커뮤니티에서 널리 이름이 알려져 있다. 2015년 12월에 끝나는 것으로 계획된 이 프로젝트는 우리 문 화가 소프트웨어를 어떻게 만들고, 동시에 우리가 일상에서 사용하는 소프트웨어가 의해 우리 문화가 어떻게 만들어 47 Focus & Review

ICT-Humanities & Social Science 함께 보건의료 분야의 정책적 결정과 법률적 판단에 의해 그 발전 속도가 좌우될 수 있다. 마치 우버(Uber)가 소개되 며 정책적으로 현존하는 택시와의 이해관계를 어떻게 조정할지, 법률적으로는 현재 국가나 지자체

ICT-Humanities & Social Science 함께 보건의료 분야의 정책적 결정과 법률적 판단에 의해 그 발전 속도가 좌우될 수 있다. 마치 우버(Uber)가 소개되 며 정책적으로 현존하는 택시와의 이해관계를 어떻게 조정할지, 법률적으로는 현재 국가나 지자체 동향_ Focus 모바일 헬스케어의 국내외 트렌드와 ICT혁신에의 시사점 정동훈 교수(광운대학교 미디어영상학부, donghunc@gmail.com) ICT는 늘 진행형이다. ICT의 현재는 역설적으로 과거이다. ICT 시장은 미래와 과거, 그리고 혁신 과 전통이 공존한다. 과거의 시계는 현재의 스마트 워치로, 현재의 스마트폰은 미래의 웨어러블로 진화한다. 컨설팅

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