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1 대안을 준비하는 문화정책 포럼 (2012 년 4 월, 총 2 회) 문화산업과 콘텐츠 정책, 어떻게 바꿀 것인가? 사회 이동연 한국예술종합학교교수문화연대문화정책센터소장, 일시 : 2012 년 4월 27 일( 금) 낮 3시 장소 : 환경재단 레이첼카슨홀 주최 : 문화연대 문화정책센터 발제 원용진 서강대학교 교수, 문화연대 집행위원장 이원재 문화연대 사무처장 토론 김성곤 게임산업협회 사무국장 박기수 한양대학교 교수 서정민갑 대중음악의견가 최현용 한국영화제작가협회 사무국장 여기는 문화정책의 대안을 상상하는 곳, " 문화연대 문화정책센터"입니다. 매월 마지막주 금요일, "대안을 준비하는 문화정책 포럼" 으로 놀러오세요!! culture@chol.com

2 이명박 정부의 문화콘텐츠 정책 평가 원용진 / 문화연대 집행위원장 서론. 이명박 정부 들어 문화콘텐츠 정책은 과거와는 다른 방식을 택한다. 이른바 본격적이고, 훨씬 더 산업적 인 모습을 취하고, 문화와의 거리를 좀 더 두는 태도를 취한다. 문화산업을 대체하는 말로 콘텐츠라는 용어를 택했고, 이를 뉴 미디어를 기반으로 하는 플랫폼과 연결시키며 타 부서와 연계하며 자신이 중심 에 서는 전략을 취한다. 또한 글로벌 동반성장 생태계 등의 용어를 활용하며 공간 확장, 플랫폼 횡단 을 꾀하기도 한다. 본격적 문화경제주의로 들어선 것으로 평가할 수 있는 대목이다. 문화경제주의란 문화부서 스스로가 경 제부서로 자처하고, 시장에서의 성공을 우선 목표로 삼으며, ( 해외) 시장, 사업을 적극적으로 개척해나는 것을 의미한다. 문화 영역을 신성장 동력 산업으로 잡고 그에 대한 기반을 구축하는 것을 부정적으로만 평가할 수는 없다. 그러나 지금까지의 성과를 기반으로 그를 평가하고, 타 문화정책 영역과의 균형 등을 감안하면 전혀 다른 평가가 나올 수도 있다. 이 글은 지난 4 년간의 이명박 정부의 문화컨텐츠 정책을 비판적으로 점검하고, 그 방향성과 성과를 평 가하며 새로 등장할 정부가 지속해야 할 부분, 수정해야 할 부분, 새롭게 방향을 설정할 부분을 드러내 는 목표를 갖는다. 대체로 그 동안 문체부가 내놓은 보고서를 바탕으로 정리하고, 문화운동 단체로서 그 동안 문화정책에 개입해오며 제안했던 사안들의 감안 등을 기반으로 평가할 예정이다. I. 콘텐츠 정책 현황 : 담당 부서 / 현황 / 법률 / 예산 1. 문화컨텐츠 정책 주무부서 변화 문민정부 이후 지속되어 오던 문화산업 명칭이 문화콘텐츠 혹은 00 콘텐츠 등의 용어로 대체되었다. 정보통신부 등의 부서 변화로 인해 디지털 프랫폼에 조응하는 부서가 생겼고, 저작권 정책 기능이 강 화되었다. 문화산업국 안에 있는 미디어 관련 부서를 미디어 정책국으로 분리하여 미디어 정책을 대국 민 홍보 기능 쪽으로 편입한 것으로 보인다. 이로써 제 1 차관 부서는 문화경제부서, 제 2차관 부서는 국 정홍보 쪽으로 기능을 분명히 하고 있다. 주무부서의 변화는 아래와 같다 : 문화산업국 신설 o 문화산업기획과, 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반과 : 공보처 폐지, 신문 방송관련부서 편입 o 문화산업총괄과, 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반과, ( 신문잡지과, 방송광고행정과) : 문화산업국과 문화미디어국으로 분리 1

3 : 문화산업국 업무 조정 o 문화기술인력과 신설, 저작권과를 문화정책국 문화산업국 이관 o 게임음악산업과 게임산업과, 음악업무를 콘텐츠진흥과로 분장 : 저작권팀을 저작권정책팀, 저작권산업팀으로 분리 : 문화콘텐츠산업실 신설 o 콘텐츠정책관, 저작권정책관, 미디어정책관 신설 o 정보통신부 전략소프트웨어과의 디지털콘텐츠업무 이관( ) : 문화콘텐츠산업실 일부 부서 통합 및 신설 o 콘텐츠기술인력과, 콘텐츠진흥과, 전략소프트웨어과 전략콘텐츠산업과, 디지털콘텐츠 산업과 로 개편, 저작권보호팀 신설 : 문화콘텐츠산업실 부서 통폐합 및 미디어정책관 분리 o 영상산업과, 게임산업과, 전략콘텐츠산업과 영상콘텐츠산업과, 게임콘텐츠산업과 로 개편 o 저작권보호팀 저작권보호과, 통상협력팀을 저작권정책과에 흡수 o 미디어정책관을 문화콘텐츠산업실로부터 분리하여 미디어정책국 신설 2. 콘텐츠정책 담당부서 현황과 관련법률 < 관련법률> o 문화산업진흥기본법 ( 제정/ 개정) o 영상진흥기본법 ( 제정/ 개정) o 영화및비디오물의 진흥에 관한 법률 ( 제정/ 개정) o 음악산업진흥에 관한 법률 ( 제정/ 개정) o 게임산업진흥에 관한 법률 ( 제정/ 개정) o 콘텐츠산업진흥법 ( 공포/ 시행) o 저작권법 2

4 < 관련부서> 부서명 문화산업 정책과 분 장 업 무 문화산업진흥에 관한 종합계획의 수립 및 조정 문화산업진흥 재원 조성 및 운용 콘텐츠 전문인력 양성 및 일자리 창출 한국콘텐츠진흥원 관련 업무 영상콘텐츠산업 과 영화ㆍ비디오물 대중문화예술ㆍ패션 음악산업 등 진흥 관련 종합계획의 수립 및 시행 콘텐츠산업관련 인력양성, 해외진출, OSMU 관련업무 영화진흥위원회 ㆍ 영상물등급위원회 한국영상자료원 관련 업무 게임콘텐츠산업 과 디지털콘텐츠 산업과 저작권정책과 저작권산업과 저작권보호과 게임물ㆍ게임산업진흥, 캐릭터ㆍ만화산업에 관한 종합계획의 수립 및 시행 문화콘텐츠 국내외 마케팅 활성화 지원업무 게임물등급위원회 관련 업무 디지털 콘텐츠 법 제도 및 디지털콘텐츠 산업진흥 총괄 디지털콘텐츠 산업( 모바일콘텐츠, DB 산업 포함) 육성 부내 R&D 총괄조정 및 평가 관리 문화기술 개발( 디지털콘텐츠 기술 포함) 및 표준화 저작권( 컴퓨터프로그램저작권을 포함한다. 이하 같다) 정책에 관한 종합계획의 수립 조정 및 추진 저작권 분야 지적재산의 창출 보호 활용 촉진을 위한 기본계획 의 수립 시행 저작권 등 지적재산 분야 조사 연구, 동향 분석 등에 관한 사 항 저작물의 인용에 대한 지침 제정 등에 관한 사항 저작권 산업 활성화를 위한 종합계획의 수립 시행 저작권 유통구조 개선에 관한 사항 공공저작물 관리 및 이용에 관한 사항 저작권 보호를 위한 종합계획의 수립 및 시행 불법저작물( 불법 컴퓨터 프로그램을 포함한다) 단속에 관한 사 항 저작권의 특별사법경찰권 수행에 관한 사항 3

5 < 소속공공기관 > 기 관 명 설 립 목 적 기관장 ( 임기) 2011 예산 조직 및 인력( 정원) 법인 성격 한국 콘텐츠진흥원 문화산업 전반에 대한 진흥 지원 홍상표 ( ) 1,981 억원 6 본부, 1 센터, 1사무국 /191명 준정부 기관 영화진흥 위원회 한국영화의 진흥과 영화 산업의 육성지원 김의석 ( ~) * 위원장 직무대행 3,083억 원 (영화기 금) 1국 4부 4센 터 / 99명 준정부 기관 영상물등급위원 회 영화, 비디오물, 공연물 등의 건전성 심의 박선이 ( ) 33억원 1국 5 부/ 32명 기타 공공기관 한국영상 자료원 영화 등 영상자료의 수집 보존 및 전시 이병훈 ( ~ 12. 9) 74억원 1국 1소 1센터 5 부 / 40명 기타 공공기관 게임물등급위원 회 게임물 등급 분류 및 불법게임물 사후관리 백화종 ( ) 49억원 1국 1실 3부 1 단 / 42명 기타 공공기관 한국문화산업교 류재단 한류의 지속 및 확산 김영훈 ( ~ ) 18억원 1국 2 부 / 9명 민법상 재단법인 한국저작권위원 회 저작권정책 수립 지원 유병한 3. 예산 ( 방송, 출판 포함) : 3,759 억원> ( 전년比 18% 증가) (2011 년 현재) 구 분 10년 예산 11년 예산 증 감 합 계( 일반회계+ 광특회계+ 영발기금) 317, ,945 58,502 ( 일반회계) 1. 문화콘텐츠진흥 72,498 75,200 2, D콘텐츠 산업육성 16,000 순증 12. 문화산업 정책개발 및 평가 1,271 1, 한류진흥 1,856 1,

6 구 분 10년 예산 11년 예산 증 감 14. 대중문화콘텐츠산업육성 22,389 19,001 3, 문화콘텐츠 국내외 마케팅 활성화 8,100 5,000 3, CT대학원설치지원 3,100 2, 차세대 융합형 디지털콘텐츠 산업육성 13,000 9,500 3, 문화콘텐츠 투자활성화 3,000 5,650 2, 문화콘텐츠 전문인력 양성 5,883 1,750 4, 디지털 콘텐츠 산업육성 13,500 12, 콘텐츠 정보관리운영 ( 일반회계) 2. 영상산업진흥 6, , 영상산업육성 6, ,287 ( 일반회계) 3. 게임산업육성 18,867 16,802 2, 게임산업육성 18,367 16,802 1, 게임제공업소 통합관리시스템 구축 ( 일반회계) 4. 문화콘텐츠산업 기술지원 50,930 53,480 2, CT기반조성 5,100 3,000 2, 국내외연계융합형 창의인재양성 3,380 4,480 1, 첨단 융복합콘텐츠 기술개발 42,450 46,000 3,350 ( 일반회계) 5. 문화콘텐츠산업 인프라 지원 21,500 20,400 1, 부산영상센터건립 16,500 15,400 1, e스포츠 complex 구축 5,000 5,000 ( 일반회계) 6. 문화산업기관지원 28,700 28, 한국콘텐츠진흥원 지원 12,644 12, 한국영상자료원 지원 7,880 7, 영상물등급위원회 지원 2,540 3, 게임물등급위원회 운영 5,636 4, ( 일반회계) 7. 방송영상콘텐츠산업육성 23,826 57,510 33, 방송영상콘텐츠 제작지원 7,495 6,120 1, 방송영상콘텐츠 해외진출지원 4,460 4, 국제방송문화교류지원 드라마 페스티벌 지원 2,500 1,425 1, 부산 국제광고제 지원 독립제작사 제작인프라 지원 2,000 2,000 5

7 구 분 10년 예산 11년 예산 증 감 77. 디지털방송 콘텐츠 지원센터 건립 1,992 38,892 36, HD 드라마 타운 건립 1,000 1, 방송영상산업인력양성 3,880 1,640 2,240 ( 일반회계) 8. 출판산업육성 24,876 21,224 3, 출판산업육성 및 해외진출지원 12,729 11, 한국간행물윤리위원회 지원 3,948 3, 한국문학번역원 지원 6,307 5,246 1, 국민독서문화증진 지원 1,892 1, 전자출판용 한글공용서체 개발지원 ( 광특회계) 9. 지방문화산업기반조성 25,765 17,085 8, 지방문화산업기반조성 25,465 16,785 8, 지방문화산업기반조성 ( 제주) ( 영발기금) 10. 영화유통 및 제작지원 28,197 61,827 33, 영화제작 지원 5,156 5, 영화산업 유통지원 4,079 4, 투자/ 출자사업 15,000 50,000 35, 해외진출지원 3,962 2,042 1,920 ( 영발기금) 11. 영화산업 기초인프라강화 16,147 23,478 7, 국제영화제 육성 3,500 순증 112. 인적자원육성관리 2,713 3, 디지털시네마 기술지원 3,203 6,460 3, 영화정책지원 1,005 1, 민간영화단체역량강화지원 1,350 1, 남양주종합촬영소 운영 2,828 2, 영화향유권 강화 1,565 1, 영화정보시스템 운영 3,483 2,

8 II 년 주요정책 성과와 한계, 그리고 2010년 콘텐츠 정책 2008 년까지는 문화산업 정책을 콘텐츠 정책으로 이어왔고, 이명박 정부 기조와 맞추어 진행 시킨 부분은 없다. 그런 점에서 보자면 정권마다 변하는 정책에도 문제가 있다고 하겠고, 급 작스런 변화는 부서 전반에 큰 손실을 끼칠 수도 있겠다. 정책 경험이 축적되지 않고 신규 사업이 남발되어 시행착오를 반복하는 일도 가능하기 때문이다. 앞서 부서의 변화에서 보듯 이 가장 적합한 구조조정을 꾀해오긴 했지만 정책 담당 부서가 정책을 시행하는데 걸리는 일도 발생할 수 있다. 2년여가 2010 년부터 콘텐츠 정책은 신기술에 따른 뉴플랫폼 조응정책, 인프라 지원 정책, 그리고 저 작권 관리 정책 등 3 분화되기 시작한다. 이 같은 기조는 약간의 변화가 있긴 하지만 부 서의 정립 이후 고착되기 시작한다. 이른바 2010년부터 콘텐츠 정책의 문화경제주의적 색채 가 굳어진 것으로 파악할 수 있는 셈이다. 그런 점에서 문화산업정책, 미디어정책, 콘텐츠 정책이 정리되기 시작한 것은 그리 긴 시간이 아니다. 하지만 2010년의 콘텐츠 정책은 대체 로 하이텍 집중으로 인해 초점이 잘 잡혀 보이진 않는다. CG, VR 등에 집중하고 있는 것 등에서 그런 부분을 읽을 수 있다. CG와 VR부분은 점차 해가 갈수록 축소되거나 실종되는 데 이는 갑작스런 사업 아이템 선정 등으로 인한 혼란처럼 보인다. 1, 성과 기업하기 좋은 시장환경 조성으로 콘텐츠산업 수익성 제고 콘텐츠산업은 30억불( 전년 대비 25% 증가) 수출 달성 예상 특히 온라인 게임산업은 수출 15 억불( 세계 2 위) 예상 그간 침체된 한국영화 점유율이 51%( 08년 41.6%) 로 확대, 극장 매출액은 4,900억원 ( 08년 대비 35% ) 콘텐츠산업 투자활성화를 위한 모태펀드(10개 조합 1,845 억원) 조성 콘텐츠산업 불공정거래 시정을 위한 저작권 상생협의체 운영(9.22), 영화산업 상생협약 선언(5.6) 불법 저작물 대응 강화로 국제 지적재산권 감시 대상국에서 제외(4.30), 미디어산업 발전을 위해 신문의 방송 진입규제 완화(7.31) 한류콘텐츠 지속 확산에 따라 문화적 품격 제고 * 이란( 주몽), 몽골( 아내의 유혹) 에서 한국 드라마 시청률 80% 이상 기록 2. 한계와 반성 콘텐츠 분야 수출은 대폭 증가했으나 일방적 한류 확산에 따라 반 한류 정서 문제 및 범정부 콘텐츠 정책 추진체계 마련 미흡 한류콘텐츠는 상품 이전에 문화 임에도 지나친 단기 수익 추구와 경제적 접근은 현지에서 문화 침투로 인식할 여지가 있음 7

9 3. 성과와 바탕으로 한 2010년 컨텐츠정책 계획 (2010년 4월 8 일 < 콘텐츠산업발전전략> 문광부). 1 ) 차세대 콘텐츠산업 진흥 1. 콘텐츠 생태계 프로젝트 추진 ( 추진배경 ) 신규 유망 콘텐츠 시장의 경우 대규모 투자에 따른 위험부담으로 중소 콘텐츠 업계의 진입이 어려워 시장창출이 지연 * 애플, 구글, 아마존 등은 콘텐츠와 서비스 및 기기를 연계한 새로운 비즈니스 전략으로 세계 시장을 석권 정부와 대기업의 참여로 중소 콘텐츠 기업의 초기시장 진입에 따른 리스크를 최소화하고 시장창출 촉진 (추진방안) 콘텐츠 개발업체 ( 중소기업 ) 와 콘텐츠 수요자인 기기서비스 동으로 참여하는 대규모 시장창출 프로젝트 추진 업체대기업 ( ) 및 정부가 공 1 콘텐츠 수요자인 기기서비스 기업( 자본) 과 개발자인 콘텐츠 기업기술 (, 인력)이 공동으로 콘소 시엄을 구성하여 콘텐츠를 개발하고, 정부는 우량 콘소시엄을 선정하여 제작비를 지 원( 제작비의 20% 지원) 개발 콘텐츠는 기기서비스업체가 핵심콘텐츠로 기기나 서비스에 사용하고, 그 대가를 중소 콘 텐츠 기업에 배분 * 투자된 콘텐츠 사업에서 수익이 발생할 경우 정부 지원액도 상환 콘텐츠 기업은 수요처 자본조달이 확보됨으로써 개발업무에 전념할 수 있고, 기기 서비스업체는 우수 콘텐츠 확보 가능 향후 3년간 5천억원 규모의 콘텐츠개발사업 추진 2 3D 콘텐츠( 콘텐츠 3D 기기업체 공동), 모바일콘텐츠( 콘텐츠통신서비스 업체 공동), 3D 게임( 게임사 ) 등 차세대 콘텐츠를 집중 개발 * 대기업 중소콘텐츠 기업 간 상생협력체 구성( 월말 발족) 및 공동 프로젝트 추진 (기 대효과) 콘텐 츠 분야 의 새 로운 수요기 반을 마련하고, 대기업 과 중소기업간 협 력모델을 구축 2. 아시아 최대 컴퓨터그래픽 (CG) 생산 기지화 8

10 ( 추진배경 ) 콘텐츠의 디지털화에 따라 영화, 방송 등에 컴퓨터그래픽 활용분야가 확대되는 추 세이며, 뉴질랜드, 캐나다 등은 미국 CG 물량 수주를 위해 국가적인 노력을 경주 국내 기술 능력은 영화 괴물2 를 자체 제작할 수 있는 수준까지 성장하였으나, 업계의 영세성, 대외 인지도 부족 등으로 해외 수주가 미흡 * 할리우드 CG 시장규모는 연간 3 조원 규모로 추산되며, 아바타 제작비 5,300억원중 CG 비 용이 3,900억원이며 동 CG 작업은 뉴질랜드 WETA 스튜디오에서 수행 * 08년 할리우드 영화 포비든 킹덤 의 CG는 국내 CG업체 매크로그래프에서 제작 ( 추진방안) 컴퓨터 그래픽 관련 기술 개발을 지원하고 해외 수주를 촉진하기 위한 금융, 마케팅상 인센티브를 제공 1 첨단 CG에 대한 R&D 자금 지원을 확대 * 10년 203 억원 14년 400 억원 수준( 정보통신진흥기금 ) 2 해외 영화의 CG를 수주 할 경우 외국수준뉴질랜드 (, 싱가폴, 캐나다 등은 제작비의 20% 내외 지원)으로 제작비를 지원( 10년 50 억원) 3 4 우리나라 CG 제작업체가 고가 장비 등 제작시설을 공동으로 이용할 수 있는 인프 라 제공( 상암동 DMC, 종합촬영소 등) CG 제작업체 가 해외 주요 영화시장( 프랑스 칸느, 미국 AFM 등)에 참여하여 비즈니스 상담회 등을 개최할 경우 정부차원에서 지원 * 09년 국내 7개 CG제작업체가 아메리카 필름마켓(AFM) 에 참가하여 120여건의 CG수주 를 위한 상담을 진행하였고 현재 계약 협의 중 ( 기대효과) 금년에는 1,000 억원(5 건) 규모의 해외 CG 물량 수주 및 향후 5년간 해외 CG 60건 수주 확보 추진 14년 국내 CG시장 규모를 현 1,300억원에서 6,300억원 수준으로 확대 3. 가상현실 콘텐츠시장 확대 ( 현황) 가상현실 기술을 활용한 콘텐츠는 신규시장으로서 현재 스크린 골프 등 스포츠 분야와 가상 의료 훈련용으로 주로 활용 중 (추진방안) 가상현실콘텐츠 제작지원을 확대하여 09년 8천억원인 시장규모를 14년까지 1.2 조원대로 육성 지원분야를 교육, 관광, 공연, 전시 등 유망한 가상현실 분야로 확대 * ( 현재) 스포츠, 가상의료 훈련 ( 확대) 교육, 관광, 공연, 전시 가상현실 콘텐츠 공모를 거쳐 사업성, 기술개발 가능성 등이 우수한 분야를 선정하여 제작비 9

11 의 50% 내외 지원 ( 10년 35 억원) 4. 콘텐츠 분야 1인 창조기업 육성 ( 현황) 창의성을 기반으로 한 콘텐츠분야 1인 창조기업은 융복합 서비스 ( 애플리케이션 개발 등), 캐릭터 콘텐츠 개발 등 약 37,400 여개가 창업운영 중 * 전체 1인 창조기업은 약 20 만개로 경제활동 인구( 09 년 2,465 만명) 의 1% 에 해당 ( 육성방안 ) 아이디어의 상품화사업화 지원으로 14년까지 콘텐츠분야 1인 창조기업을 5만개로 확 대 콘텐츠진흥원내 지원센터를 두어 아이디어 발굴, 콘텐츠 제작 및 저작권 등록, 창업컨설팅, 마케팅 등 사업화 과정을 onestop 으로 지원 * 프로젝트 당 최대 4천만원 한도 내에서 제작비 지원 개발된 콘텐츠를 온라인상으로 거래할 수 있는 오픈 마켓을 구축하여 개별 창작물에 대한 투 자유통 지원 지역문화산업진흥원 (13 곳) 에 콘텐츠 벤처 스튜디오를 설치, 1인 창조기업 육성 거점으로 활용( 콘텐츠 전문교육, 창업교육, 마케팅 등 지원) ( 제도개선) 투자모금 활성화를 위해 문화산업전문회사* 설립 요건 완화 추진( 자본금 1억원 1 천만원 ) 투자금 운영의 투명성 확보 및 법인세 감면( 배당이익 금액 공제) 등 혜택 부여로 창의적 아이디어를 보유한 개인 및 1인 창조기업의 투자금 유치 활성화 * 콘텐츠 분야 프로젝트에 투자하는 문화산업진흥법에 규정된 특수목적회사 (2) 콘텐츠산업 인프라 확중 1. 이야기(Story telling) 산업 활성화 ( 추진배경 ) 해리포터, 반지의 제왕 에서 보듯 콘텐츠의 성패를 좌우하는 다양한 스토리의 발굴로 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확보 필요 ( 추진방안 ) 신화( 新 話 ) 창조 스토리 공모전 치 일괄지원(부산영화제 등 국내외 콘텐츠마켓과 연계) 수상자들 대상으로 콘텐츠 제작, 마케팅 및 투자유 공모 당선자들의 창작 공간 및 교육 프로그램을 제공하는 스토리창작센터 운영( 한국콘텐츠진흥 원) 10

12 전국 대학국문과 ( 등) 및 지역문화산업진흥원 과 연계한 스토리텔링 클럽 확산 2. 콘텐츠 핵심기술 개발 ( 현황 및 문제점) 선진국은 CG, 3D 등 기반기술과 함께 Post 3D 시장 선도를 위해 미래 핵심기 술 확보에 주력 필요 ( 추진방안 ) VR, 3D, 홀로그램 등 차세대 콘텐츠 분야 핵심기술 개발을 강화하고 R&D 투자에 대 한 세제지원을 확대 콘텐츠기술 R&D 투자에 대해 신성장동력산업 R&D 비용 세액공제 비율 적용( 중기 25% 30%, 대기업 3~6% 20%) 추진 R&D 세제지원대상으로 인정받을 수 있는 문화 R&D관련 창작연구소 및 창작전담부서에 대한 인증확대 ( 현재 3개 금년말까지 100 개 이상) 3. 글로벌 콘텐츠 펀드 조성 ( 추진배경) 우리 콘텐츠산업의 양적질적 성장을 위해서는 세계시장 진출이 필수적이나 기업의 자본력은 영세한 상황 기존 모태펀드의 자조합(26 개) 규모는 평균 186억원으로 중대형 프로젝트 수행에는 부적합 * 09년 한국영화 총제작비가 3,187 억원이었음에 비해 아바타 의 제작비용은 5,300 억원 국내 ( 조성방안) 민간 해외투자자 정부 공동으로 2,000 억원 규모의 글로벌 펀드를 2013년까지 조성 영화드라마애니메이션게임 등 대형 글로벌 프로젝트에 투자하고 투자기간을 10년 이내 로 설정( 기존 모태펀드는 5~7 년간 투자) * 일본정부 ( 경제산업성 ) 도 글로벌 콘텐츠 펀드 조성을 추진 중( 10.3 한 중 일 콘텐츠 산업 TF 를 구성하여 콘텐츠산업 공동제작, 글로벌 펀드 연계 방안 등을 협의 중) (기대효과) 글로벌 제작 및 마케팅 능력을 확보하여 해외진출 활성화 4. 범 정부 차원의 콘텐츠산업 진흥 체계 마련 ( 추진방안) 舊 정통부에서 이관된 법 으로 확대 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 개정하여 콘텐츠산업진흥 콘텐츠산업진흥위원회 * 구성을 통해 범 정부적인 콘텐츠산업 중장기 발전 기본계획 수립 및 콘 텐츠산업 진흥정책의 총괄 조정 등 수행 * 콘텐츠산업진흥법 제6 조에 따라 콘텐츠산업진흥위원회 설치( 위원장 : 국무총리, 위원 : 11

13 콘텐츠 관련 11개 부처 장관 및 민간 전문가로 구성) (콘텐츠 범위 확대) 콘텐츠산업 기본계획을 바탕으로 공공분야의 콘텐츠 개발을 위한 문화부 련부처 간 공동 협력 사업 추진 U 러닝( 교과부 ), 의료( 복지부 ), 소방방재 ( 소방방재청 ), 모의 군사훈련 ( 국방부 ) 등 관 (3) 저작권 보호강화 및 저작물 이용활성화 1 저작권 보호 강화 < 콘텐츠 환경변화에 대응한 저작권 보호체계 확립 > ( 추진배경) 디지털 시대 선도적 저작권 보호제도*를 갖추었음에도 불법 복제물 유통은 지속 발생 하여 제도에 부응한 확실한 집행력 확보 필요 * 세계 최초 온라인상 불법 복제물 유통 게시판 정지제도 도입으로 미국일본 등 으며, 작년에는 19년 만에 최초로 미국 USTR 지적재산감시대상국 탈피 세계적 주목을 받았 (추진방안) 1 불법 복제물 유통 온라인서비스제공자 ( 웹하드 등), 상습복제 전송자(헤비업로더)에 대한 기획수사 강화 및 범죄수익금 몰수로 유통 차단 * 저작권 침해사범 224명 검찰송치 및 범죄수익금 12 억원 몰수 요청( 09 년) 2 현재 광역권별로 설치된 저작권경찰을 확대(4개 전국 7 개) 하고, 온라인 수사 전문수사요 원을 확충하여 집행력 강화 3 컴퓨터 네트워크 등에서 수사자료를 입수 분석하여 증거자료로 활용하고 전문 수사기법을 개발하 4 는 디지털 수사시스템 구축( 한국저작권위 ) 불법 복제물 경로를 추적하는 자동추적시스템(ICOP*)을 음악영상분야에서 출판 게임분야로 확대 ( 저작권보호센터 ) * 09년의 경우 ICOP을 통해 불법음원 660 만점 적발 삭제 조치 5 불법물을 다운로드 받는 행위에 대한 법적 책임을 부과( 저작권법 개정)하고, 상습복제 전송자 등 에 대한 개인계정 및 게시판 정지 등 시정명령권 발동 강화 * 상습 복제전송자에 대한 경고(121 건) 및 불법 복제물 삭제중단 (38 건명령권 ) 첫 발동(3.11) 6 불법 복제로 인한 침해시 권리자에게 간편하게 일정 금액의 배상액을 보장하는 법정손해배상 제도 를 도입하여 효율적 권리 구제 강화 ( 기대효과) 불법 복제물 유통 차단을 통해 불법 복제물에 의한 합법시장 침해 규모를 최소화 ( 08년 2조 4,234억원 14년 1조 2,000 억원) * SW 불법 복제율이 10% 감소할 경우 10,000 개의 일자리 창출효과(IDC, 2008) 12

14 < 수출 콘텐츠 저작권 보호 활동 강화 > ( 추진배경) 한류 등에 힘입은 우리 콘텐츠의 해외 진출은 확대되고 있으나 불법 저작물 유통에 따른 업계 피해 확산 * 동아시아 시장에서 유통되는 국산콘텐츠 중 불법물 비중이 80% 에 이르고 있음( 08 년) ( 추진방안) 해외 저작권 보호를 위한 기술 표준화 추진 및 저작권 글로벌 리더쉽 강화 1 불법복제물 자동추적시스템 (ICOP) 해외 버전을 개발( 중문, 영문) 하여 해외 온라인상의 불법 복제물 모니터링 및 불법물 삭제 추진 2 기존 해외 저작권 센터(북경방콕) 인원확충 등으로 기능을 강화하고, 주요 한류 수출지역의 해 외 문화원 내 저작권 센터 확충( 상해 베트남 등) * 북경방콕센터에서 280건 법률상담컨설팅과 1,226 건의 해외권리 인증을 통해 해외 저작권 보호에 기여( 09 년) 3 민 관 합동의 한 중 일 저작권 표준화 기구 구성하여 저작권정보의 표준화 등을 추진 ( 가칭)디지털저작권 아시아 네트워크 를 ( 기대효과) 한류 콘텐츠 유통이 활발한 주요 국가와 저작권보호 협력체계를 구축하고, 해 외 현지 침해 구제 지원을 활성화 2 저작권 거래를 통한 콘텐츠 창작 지원 및 대국민 인식제고 < 저작물 이용활성화를 통한 새로운 콘텐츠 창작 지원 > ( 추진배경 ) 모바일 웹 등을 통한 콘텐츠 유통이 활성화될 것으로 예상되는바, 편리한 저작물 이용을 통한 저작권 산업시장 성숙화 필요 ( 추진방안) 온라인상 저작물 유통 및 신규 콘텐츠 창작 활성화를 위한 저작물전문거래시 스템 확충 1 저작권자와 유통사업자를 매개하는 디지털 저작권거래소 를 통해 합법적 저작권 시장 확 대 * 거래소 내 거래가능 저작물 정보 제공 확대 : 158 만건( 10.3) 500 만건( 14 년 목표) 2 만료기증저작물, 공공기관 저작물 등을 무료로 제공하는 저작물 공유은행 사이트 구축으 로 콘텐츠 창작 기회 제공 * 아마존 킨들의 경우 30만권의 무료 공유저작물이 전자책 시장활성화에 기여 3 저작권자를 알 수 없는 경우에 사전이용 허락없이 일정 보상금을 공탁하고, 저작물을 이용할 수 있도 록 하는 법정허락의 기간 단축현재 ( 50 일 7 일이내 ) 13

15 ( 기대효과 ) 기존 저작물을 활용하여 편리하게 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있도록 지원함으로써 저작권산업 활성화 < 저작권 교육을 통한 인식제고 > ( 추진배경 ) 국민들의 저작권에 대한 낮은 인식은 불법 시장을 창출하고 국가 이미지 악화 초래 * 우리 국민의 37.1% 는 불법임을 알지만 간편하고 누구나 다 그렇게 생각하므로 저작 권침해가 발생한다고 답변( 09. 8, 국민인식조사) (추진방안) 미래세대 저작권 인식교육 확대 및 상시 저작권 교육시스템 구축 1 초등학교 전 학년 교과서에 저작권 내용 반영 및 학교 파견 저작권 인턴강사 양성( 10 년 30 명 14년 150 명) 으로 학교 현장교육 강화 * 현재 초등학교 1~4 학년 교과서에는 반영되어 있으나, 56 학년 교과서에는 미반영 2 세대별 맞춤형 교육콘텐츠 제공 및 민간 교육포털사이트와 연계 등을 3 지상파 육시스템 활성화 TV 극장 지하철 등을 통한 공익광고로 대국민 인식제고 ( 기대효과 ) 합법 유통시장 확대로 콘텐츠 산업 성장 기반 마련 통하여 온라인 원격교 III. 2010년에 대한 평가와 2011년 계획 14

16 (2010 년 12월 17 일 발표한 <2011 년 주요업무계획 >) 2011 년은 < 콘텐츠산업진흥법 > 이 시행되고, 진흥위원회가 구성되는 해다. 문체부는 이에 2011년을 콘텐츠산업진흥을 국가 의제로 잡힌 원년으로 파악하고 있다. 해외 진출을 위한 인프라 마련, 차세 대 플랫폼에 맞는 콘텐츠 진행, 저작권 보호 등을 주요 사업으로 정하고 있다 ( 콘텐츠진흥법, 콘텐 츠진흥위원회 등에 대한 언급은 이후 다시 이뤄진다 ). 국가 의제화된 만큼 콘텐츠진흥위원회와 문체 부, 콘텐츠진흥원 간 유기성을 점검하고, 다시 위원회 내부의 타 부서와의 유기성 등을 점검하는 세 심함이 필요해졌고, 새로운 플랫폼에 집중하는 만큼의 R & D도 요청되지만 그 부분은 언급과 배려 가 적은 편이다. 의제화하는데 집중한 것일 수 있으나 의제화 이후 효율성을 점검하는 일을 제대로 정리하는 일이 시급해졌다. 1. 지난 4년간의 성과와 반성 콘텐츠산업 육성기반 구축 ㅇ ( 지원체계) 범정부 차원의 콘텐츠산업진흥위원회( 11.4 월, 위원장 :국무총리) 및 콘텐츠진 흥기본계획 수립( 11.5 월) 으로 추진 체계 확립 ㅇ ㅇ ㅇ ( 차세대 콘텐츠 발굴 투자) 09 년 차세대융복합콘텐츠, 11년 3D 콘텐츠, 12년 스마트콘 텐츠 등 차세대 콘텐츠 발굴 투자 확대 * ( 09 년) 221 억원 ( 10 년) 199 억원 ( 11 년) 335억원 ( 금융지원 확대) 모태펀드 확대, 글로벌 펀드 발족( 11 년), 대출지급보증제, 완성 보증제 등을 통해 업계 자금난 해소 지원 * 모태펀드 투자규모 확대 : ( 08 년) 1,273 억 원 ( 11 년) 6,430억 원 ( 저작권 보호 강화) 저작권 불법시장 규모의 지속적 감소 * ( 08 년) 2조 4,234 억원 ( 09 년) 2조 2,497 억원 ( 10 년) 2조 1,173억원 년 콘텐츠정책 계획 (1) 콘텐츠 산업을 차세대 성장 동력화 ( 콘텐츠산업 국가 어젠다화 원년) 세부과제 1 글로벌 콘텐츠를 위한 산업여건 조성 범정부적 콘텐츠 정책을 총괄하는 콘텐츠산업진흥위원회 설립 ( 추진배경) 관계부처 협력을 통한 콘텐츠산업 진흥방안 모색과 신성장동력으로서의 국 가정책 의제화 필요 ( 추진방안) 국무총리를 위원장으로 하는 콘텐츠산업진흥위원회 를 출범( 11.1) 하고, 부처 협력 을 통한 콘텐츠산업진흥기본계획 수립( 11.2) * 위원회 구성( 위원장 국무총리) : 11 개 정부부처 장관, 민간전문가 8명 * 문화관광교육의료공공 등 콘텐츠기기서비스 등 산업생태계 조성방안 망라 15

17 글로벌 펀드 등 2,000 억원 규모의 콘텐츠 자금 지원 ( 추진배경 ) 콘텐츠 업계 현장조사 결과( 10.9), 70% 업체가 자금조달에 애로가 있고, 콘텐츠 업계 82% 가 매출 1억 미만으로 영세 * 09 년 한국영화 총제작비 : 3,187 억원, 11년 콘텐츠 예산 3,000 억원 아바타 5,300 억원 콘텐츠 업체의 투자 리스크를 흡수하고, 시장창출을 통해 글로벌 시장으로 나아가기 위한 금융투자 활성화 방안 모색 필요 (추진방안) 영세 업체 맞춤형 금융, 중형 투자 활성화, 글로벌 프로젝트 신규운영 등 투자여건에 맞는 금융 투자 다변화 1 ( 글로벌펀드 ) 12년까지 2,000 억원( 11 년 800 억) 을 조성하여 500억원 이상의 해외시장 진출형 대규모 사업에 30% 내외 범위 투자 * 09 년 한국영화 평균 제작비 : 24 억원, 영화 해운대 제작비: 140억원 2 ( 중형펀드) 종전 콘텐츠 관련 펀드( 약 6,000 억원 운용) 에 11년 1,000억원 추가조성을 통해 중형 영화, 게임, 뮤지컬 등 투자 확대 3 ( 콘텐츠공제조합) 영세 콘텐츠 업체에 대한 저리융자(3~10%), 보증지원, 소액투자 지 원을 위한 공제방식의 조합 신설 추진 연내 관련 설립방안 연구, 법적 근거마련 후 12 년 발족, 운영 한국영화산업의 지속성장을 위한 신시장 개척 1 ( 현황) 한국 영화산업은 세계 10 위, 영화산업 매출비중은 국내 주요 콘텐츠 산업 중 6 위에 해당하나, 최근 성장이 지체( 전년 대비 관객 15% 감소, 매출액 443억원 감소) ( 추진방안) ( 지원방식 개편) 스태프 인건비 지원(50 억원), 영화제작 장비 및 현물 지원 강화 전환(10 억원) 등 간접지원 방식 중심으로 개선 2 (영화산업의 글로벌화) 해외여행 국내 로케이션 제작비 환급제 도입(30 억), 국제공동 제작지원단 운영 및 공동제작 활성화(3 억원) 3 4 ( 신기술 개발) 3D 시네마 테스트베드 구축(15 억원), 3D 인력개발센터 운영지원 (10 억원), 영화아카데미 3D 파일럿 프로그램 제작 지원 ( 해외진출) 해외거점지역(LA 북경) 의 시장 진출 확대, 공동제작 협약체결 확대( 중 미일 ), 영화인력 해외 프로그램 참가지원 (1억원) 5 ( 부가시장 활성화) 영화 불법 공유 모니터링 체계 구축, 공공온라인유통망, 굿다운로더 캠페 인 등 홍보캠페인 강화(30 억원) 한류 대표상품인 방송콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화 16

18 ( 추진배경) 종편채널 도입, 디지털화 등으로 다채널 시대로 진입, 미디어환경 변화에 따 른 방송콘텐츠 수급대책 필요 드라마 다큐 등 방송콘텐츠의 한류 경험을 자산으로, 창작 제작 역량 제고 및 해외시 장 현지화를 통해 글로벌 경쟁력 제고 ( 추진방안) 방송콘텐츠 가치사슬 전반(소재 발굴 투자 유치 제작 수출 인력양성) 을 고 려한 체계적 지원체계를 구축 1 ( 지원방식 개선) 방송콘텐츠 공동제작인프라 구축 등 간접지원 방식 중심으로 개편 및 사전제작(preproduction) 지원 강화 ( 제작인프라) 자체 제작시설 장비가 없는 대부분 PP 제작사를 위한 디지털방송콘 텐츠지원센터 및 HD드라마타운 조성 ( 제작 지원) 다큐, 단막극, 미니시리즈 등 장르별 우수콘텐츠에 대한 제작지원(56 억원) 으로 한류 겨냥한 방송콘텐츠 제작 활성화 2 ( 고품질화) 방송콘텐츠의 디지털 化, 3D化 에 대비 기존 아날로그 제작시설의 전환 확 충 및 제작역량 강화 * 공동제작 시설 DMS( 상암동 소재) 에 3D제작시설 설치(40 억원) * 노후화된 방송콘텐츠 제작시설을 HD급으로 전환( 09~ 12 년, 80 억원) 3 ( 해외 진출) 방송콘텐츠 포맷 제작지원(5 억원)으로 수출장르 다변화, 견본시를 활용하여 중남미 중동 등 신흥시장과의 교류 확대 * 국제방송영상견본시(10 억원) 부산콘텐츠마켓(12 억원) 개최 및 해외 견본시 (12 억원) 참가지원 국제공동제작( 제작비(9 억원) 또는 글로벌펀드 지원) 과 현지 규격에 맞춘 재제작(12 억원) 지원 등 방송콘텐츠 현지화로 해외시장 접근 제고 4 ( 인력 양성) 해외시장을 겨냥, 기획 유통 중심의 방송콘텐츠 전문인력양성 및 국내 해외 방송콘텐츠 제작인력 교류 확대 * 다큐멘터리 디렉터스쿨(11 억원), 드라마프로듀서스쿨(3 억원) * 2011 년 몽골국립방송(MNB) PD 초청연수교육( 한국PD 교육원 시행, 2 억원) 5 ( 제도 개선) 방송사와 제작사가 상생할 수 있도록 외주제도의 내실화 및 제도 개선 ( 방통위 협조) 외주제작에 참여하는 연기자스태프 등의 출연료 미지급방지를 위해 센터 설치 운영 및 인건비 우선지급 유도 출연료 미지급 신고 17

19 * 방송사와 제작사 간 합의체결한 외주제작 참여자 보호를 위한 합의문 ( 10.11) 준수 지속 점검 전자출판의 창작 유통 활성화 지원 1 2 ( 추진배경 ) 태블릿 PC 확산 등 미디어 발전에 따라 전자출판 산업의 성장 가능성이 높으나 볼만 한 전자책 콘텐츠 가 부족하여 활성화 지연 * 세계 전자출판산업은 14년까지 연평균 27.2% 급성장 전망( 14 년 82.6 억 달러) 이나, 국내 산업의 07~ 09 년 연평균 성장률은 6% 내외(5,110 5,551 5,786 억원) (추진방안) 전자출판 제작 역량 강화 및 유통 활성화 추진 ( 제작) 상품성 있는 신간이 전자책으로 동시 제작 출간되도록 지원 기존 도서의 전자책으로의 제작 지원(8,000 종) 전자책 제작 솔루션 배포(2,000 개 출판사) 및 활용교육 실시(500 명) 영세 출판사 및 1 인 전자출판사 대상 제작 지원센터 운영(200 건) ( 유통) 전자출판물 유통 관리 시스템 구축 및 저작권 보호 강화 제작자와 유통사업자 간 분쟁 예방을 위하여 전자출판 관리센터 를 설치, 전자출판물 유통 정보를 제작자, 유통사업자에게 제공 불법저작물자동추적시스템(ICOP) 을 통한 전자책 불법유통 방지 3 한국간행물윤리위원회 폐지, 출판진흥기구(한국출판문화산업진흥원 ) 설립 차세대 성장 산업을 견인하는 창의인재 양성 ( 존폐심의제 도입) 급변하는 산업환경에 대응하기 어려운 사업은 매년 현장전문가 중심평 가를 통해 30% 이상 수정, 폐지 ( 창의융합형 인재) 대학 기업 계약형, 융복합 인력양성(822 명) ( 도제식 창직지원) 해외 거장 연계 교육 및 인턴십(15 개, 200 명) ( 방송영상/ 게임/ 영화) 게임ㆍ방송 등 차세대 인재양성(15개 200 명), 사이버 게임 방송 아카 데미(150 개, 23,000 명), 한국영화아카데미(900 명) 등을 통한 취업률 80% 달성 추진 세부과제 2 시장 창출형 차세대 콘텐츠 육성 스마트 콘텐츠 선점 전략 마련 ( 추진배경) 스마트폰, 태블릿 PC, SNS( 전세계 11 억명 사용 ) 확산 등 스마트 환경의 급성 장으로 향후 3년간 4배 이상 고성장 전망 * 스마트폰 ( 10년 2.5 억대 13 년 6 억대), 태블릿PC('10 년 0.1 억대 13 년 1.5 억대) ** 앱스토어 매출( 10년 68 억$ 13 년 300 억$) 18

20 기기 중심의 스마트 경쟁 초기에 세계 시장에서 다소 뒤처졌으나, 향후 예상되는 스마트 콘텐츠 경쟁에 대비 선제적 투자 필요 ( 추진방안) 창업, 인력양성, 기술개발 등 종합적 접근 1 2 ( 스마트 콘텐츠 진흥계획 수립) 기존 콘텐츠와 차별화되는 생활화, 단편화, 공유화의 특성 과 소비증가가 예상되는 분야( 영상, 게임, 출판를 ) 감안한 전략적 지원방안 마련( 월) ( 스마트 콘텐츠 생태계 프로젝트) 스마트 기기 서비스 기업과 을 구성개발하고 정부는 우량 컨소시엄을 선정하여 제작비 지원(50 억원) 콘텐츠 기업이 컨소시엄 3 ( 민 관 협력 체계 구축) 스마트 콘텐츠 협회 발족( 11.2) 및 전국 180여개 앱센터 대상 모바일 콘텐츠 개발 지원(20 억원) 스마트 게임허브센터 (50 억원) 및 스마트콘텐츠 상용화지원센터 구축(10 억) 4 ( 기술개발 지원) 스마트기기용( 스마트폰, 스마트TV 등) 차세대 상호작용 기술, SNS 기 반 참여형 콘텐츠 서비스 기술 등(60 억원) 5 ( 창업, 창직) 창업, 창직이 용이한 특성을 감안 1 인 창조기업 육성과 제작컨설팅홍 보 원스톱 서비스 지원(56 개, 20 억원) 연평균 90% 성장이 전망되는 3D 콘텐츠 산업 집중 육성 ( 추진배경) 15년까지 2조 5천억원 규모의 신 시장 형성 예상 ( 추진방향) 3D 인프라 구축, 전문인력 양성, 콘텐츠 제작지원에 중점 1 ( 인프라 구축) 첨단 3D 콘텐츠 제작 스튜디오 구축ㆍ운영(50 억원), 3D 영화제작을 위한 실험시스템 구축(15 억원) 2 ( 인력양성 ) 3D 콘텐츠 제작을 위한 전문 프로듀서, 촬영감독, 제작ㆍ편집자를 양성하는 3D 영상 교육센터 설립 (1,250 명, 45 억원) 3 ( 콘텐츠제작) 초기시장 창출지원을 위한 문화, 환경 등 공공분야 3D 콘텐츠 제작지원 4 (5 개, 25 억원) ( 핵심기술개발) 3D 영상시장 진입을 위한 기반기술( 촬영 편집 변환 등) 과 차세대 미래기술( 오감체형 홀로그램 등) 집중개발(206 억원) * 3D 콘텐츠 확산으로 3D 디스플레이 등 연관산업 성장( 연평균 38%, 08년 9억200 만달러 18 년 220 억 달러), 15년까지 콘텐츠분야 1만 5천개 일자리 창출 수출주력 장르인 게임산업의 전략적 지원ㆍ육성 ( 추진배경) 게임산업은 최근 3년간 연 12.9%( 07~ 09) 성장했으나, 온라인 게임과 대기업에 편중된 산업구조로 모바일 혁명 등 급변하는 세계 게임시장에 대응 곤란 우려 ( 추진방안) 19

21 1 ( 오픈마켓 자율등급분류제 ) 스마트, 모바일 환경에서의 게임이용, 유통 활성화를 위해 자 율등급분류 도입 2 ( 차세대게임 100 개 기업 전략 육성) 공동 브랜드 운영, 공동서비스 플랫폼(GSP) 지 원, 지원센터를 통한 제작수출지원(115 억원 ) 3 (기능성 게임 보급 확산) 장애인, 실버계층 재활, 교육, 공공목적 등 고성장이 예상되는 특정목적 게임 육성(12.5 억원) 4 ( 공동선불카드 확대) 개별적 해외유통망 확보가 곤란한 중소업체의 공동유통창구를 마련하여 운영지원( 현재 미국에서 남미로 확대) 미디어 융합시대에 대비한 광고산업 활성화 기반조성 ( 현황) 콘텐츠산업의 주요 재원이며 생산유발효과가 큰 광고산업은( 08년 기준 29개 부문 중 2 위) GDP 대비 총광고비 점유율이 하락 추세 다매체 다채널 시대, 신규 매체 등장으로 광고환경이 급변하고 있으나, 인적 물적 인 프라 부족으로 광고산업 성장 정체 * 총광고비 및 GDP 대비 점유율( 억원/%) : 07 년(79,897/0.89) 08 년(77,971/0.76), 09년 (72,560/0.69), 10 년( 약 81,500/0.72) / 06년 기준 OECD 국가 평균 0.95% ** 광고시장 구조변화(2006년 2009 년/%) : 지상파TV( ), 신문( ), 인터 넷, 위성방송, DMB 등 뉴미디어( ), 옥외 등( ) ( 추진방안) 광고시장 활성화와 전문성 제고를 위해 광고산업 인프라 확대 및 신규 광고매 체 발굴 지원 1 미디어융합 시대의 광고산업 기반구축 광고 전문인력 양성* 및 광고회사 청년인턴 지원 확대(60 명) * 국제광고협회(IAA) 인정 교육과정 등 41개 프로그램 1,300여명 양성 스마트 폰, 소셜네트워크서비스(SNS), 전자책(eBook), 스마트 TV 등 신규매체를 활용한 광고기법 개발 콘텐츠 제작재원으로 활용될 수 있도록 간접광고 등 개선( 방통위 협의) 2 광고 제작과 유통의 과학화 지상파 케이블 인터넷 모바일 등 매체간 광고 제작기술유통 표준화 간접광고 가상광고 등 신규 광고유형 효과분석, 광고경기예측지수 (KAI) 시청률 예측조 사 심화로 광고산업 과학화 광고요금의 체계 분석 및 합리적 개선 3 공익광고를 통한 녹색성장 등 주요 사회적 이슈에 대한 대국민 소통 강화(61 억원) 20

22 세부과제 3 건강한 저작권 유통환경 구축 24시간 저작권 보호체계 구축 ( 현황) 저작권 침해율은 개선되는 추세이나 온라인 침해는 지속되고 있으며, 스마트폰 등 유통환 경 변화에 따른 새로운 저작권 침해가 발생 * 합법저작물 ( 음악출판영화방송게임 분야) 시장 침해율은 06 년 30.8% 09년 21.6% 로 개 선되고 있으나, 불법 복제물의 74.3% 가 온라인에서 유통 (추진방안) 합법시장 침해율을 09년 21.6% 에서 11년 15% 이하로 낮춤으로써 콘텐츠산업 의 선진화 및 국가 경쟁력 강화 1 야간시간 재택근무 모니터링 요원을 전원 장애인으로 확충, 단속 취약시간대 모니터링을 2 강화하고 사회적 약자의 일자리 창출 기회 제공( 10년 66 명 11년 100 명) 11년부터 디지털 포렌식 시스템 본격 운영으로 저작권 특별사법경찰의 수사역량 강화 * 포렌식 : 네트워크 등의 정보를 수집 분석 보존하여 법적 증거물로 활용하는 기법 3 문화부와 검찰 합동 기획수사를 통한 불법 복제물 유통 근절 및 범죄수익금 몰수 강화 4 5 웹하드 등 독 강화 특수한 유형의 온라인서비스제공자에 대해서 등록제를 도입함으로써 관리 감 콘텐츠 저작권 해외지사 개편을 통해 한류 콘텐츠 저작권 보호를 위한 통합 지원체계 마련 공유저작물을 활용한 콘텐츠 창작 환경 마련 1 ( 현황) 각국은 창조활동에 자유 활용하는 공유저작물 확보를 중점 추진하고 있으나, 우리의 경우 공유저작물 확보가 미흡한 상황 * ( 공유저작물 ) 저작권 만료 ㆍ기증 ㆍ자유이용허락 저작물, 공공기관 무료개방 저작물 등 ** 미국은 구글 주도 300 만 건, EU는 정부주도로 700 만 건이나 우리 3만여 건에 불과 (추진방안) 공유저작물 온라인 가상은행 을 통해 공유저작물을 한 곳에서 수집, 개인 및 기업의 창조활 동에 제공 공유저작물 민간개방을 위한 제도개선, 저작권 나눔운동 등을 통해 사회적으로 활용할 수 있는 공유저작물을 확대 * ( 활용 예) 이러닝 콘텐츠 제작에 공유저작물을 이용하도록 지원, 제작비용 감소 등을 통한 이러닝 산업 활성화를 도모 2 정부 공공기관 보유 저작물에 대해 자유이용을 원칙으로 하는 제도 개선을 통해 저 작물 공유 지원 * 13 년까지 1천만건의 권리정보 축적 이러닝, 전자책 산업 및 1인 창조기업 활성화 촉진 3 공공기금으로 생산된 학술정보를 저작권 이용료 없이 자유롭게 사용할 수 있도록 액세스(Open Access) 추진 리포지터리 ( 대량저장소 ) 구축(20 개), 기관협력체계 구축, 제도화 추진 * 15 개 부처, 16개 기관에서 R&D 예산 12 조원 사용( 2009 년) 오픈 21

23 디지털 환경에 적합한 저작권 제도 개선 ( 현황) 디지털 기기의 발달로 저작물 유통방식이 기존의 오프라인에서 온라인 중심으로 전환, 디지털 환경에 맞는 제도 마련 필요 * 온라인디지털콘텐츠 매출규모는 06 ~ 08 년 간 연평균 14.4% 증가(2009 문화산업통계 ) (추진방안) 1 전자출판 을 저작권법 체계에 반영하여 출판산업 활성화를 유도 2 공교육 e러닝 학습을 강화하고 저작물을 쉽게 이용할 수 있도록 저작권 보상금체계 강 화 및 법정허락제도 간소화 추진 * 디지털 교과서를 저작권 면책 범위에 포함시키고, 법정허락 기간을 6주에서 1주로 단축 3 영상저작물 특례규정을 정비하여 신규 부가시장 (IPTV 및 온라인 VOD 서비스 등) 의 활성화에 따른 저작인접권자의 권리보호 강화 * 저작권법 제100 조는 특약이 없는 한 영상 제작자에게 실연자의 권리가 양도되도록 규정 4 한국저작권위원회의 중재기능 강화로 저작권 분쟁을 신속히 해결하고 이용문화 활성화 5 사이버 대학 등 대학수업현장에서 저작권 부담 없이 활발하게 저작물을 이용할 수 있 도록 수업목적 보상금* 제도 연내 시행 * 대학 수업과정에서 사용되는 저작물에 대해 선 사용 후 보상 하는 제도 저작권 보호 홍보 및 생활 속 저작권 인식 개선 강화 ( 현황) 스마트폰, 태블릿 PC 등의 보급 확대에 따라 불법 복제물 유통이 기승을 부릴 것 으로 예상, 합법 저작물 이용 문화 확립 필요 * 스마트폰 주요 이용 목적은 음악듣기, 동영상 보기 등으로 파악(2010, 인터넷진흥원 ) (추진방안) 1 스마트폰 및 태블릿 PC 탑재 가능한 교육콘텐츠 개발 러닝 시스템 구축 운영 보급 등 모바일 기반 저작권 U 2 수요자 눈높이에 맞는 찾아가는 저작권 교육 확대 운영 저작권 교육수요 충족 및 청년실업 해소를 위한 저작권 청년강사 확대 운영(30명 100 명) 아동 복지시설 등 찾아가는 저작권 교육 확대( 2천여회 3 천여회) 3 참여형 저작권 홍보 콘텐츠 개발 보급을 통해 저작권 인식 제고 창작 가상체험을 강조한 저작권 3D 단편영화 제작 보급 저작권 음악 시트콤 공연 확대(20개교 30 개교) IPTV, 스마트폰 등 뉴미디어를 통해 발 보급 어린이 눈높이에 맞는 창작동화 및 플래시애니메이션 등 개발보급 * 지상파TV( 교육방송 등) 를 활용한 창작동화 애니메이션 송출 저작권 게임 및 만화 등 다양한 홍보 콘텐츠 개 22

24 IV. 2011년 장르별 콘텐츠정책 (< 콘텐츠정책업무보고> 2011년 2월 10 일에 발표) 2011년 콘텐츠 정책은 콘텐츠진행법의 등장으로 더 많은 변화가 생기는데 타 부서와의 협조 체제를 감안하다보니 더더욱 문화경제주의적 관점이 강해짐을 알 수 있다. 타 부서에 대한 리더쉽 갖추기가 중요한 일이 되었고, 그럼으로써 의제를 선점할 필요성이 더 생긴 것이다. 정책 전반은 문화부가 갖는 고유성 ( 타 장르와의 연대 등) 을 살리지 못하고 오히려 기존 타 산업과의 경쟁 혹은 공조에 더 초점을 맞추고 있었다. 콘텐츠 산업이 전반적으로 대기업과 연계를 맺을 가능성을 읽게 되는 것도 그런 탓이다. 진흥위원회 구성을 보더라도 보다 더 큰 기관과의 관계를 지향한다는 느낌을 지우긴 힘들다. 1. 정책적 지원과제 (1) 시장 창출형 차세대 콘텐츠 육성 콘텐츠산업진흥기본계획을 수립 (3 월). 콘텐츠분야 리더십을 확보하겠습니다.. 3D콘텐츠 제작 및 인력양성 시설인프라를 상반기까지 구축하겠습니다. 250 억원 규모의 기기 서비스 콘텐츠 생태계프로젝트 를 추진하겠습니다. 현 황 o ( 환경 변화) 콘텐츠 산업은 3D 化 스마트化 실감化 라는 패러다임 변화에 직면 ( 뉴 디 지털콘텐츠 혁명) * 플랫폼의 융복합화 스마트화( 스마트폰, 스마트TV) 에 따라 플랫폼사업자들을 한 공급자 중심의 시장이 콘텐츠와 사용자 중심으로 재편 중심으로 o ( 新 시장창출) 3D 등 실감콘텐츠, 사용자 중심의 체감형 콘텐츠, 모바일 스마트콘텐츠 등 차세대 콘텐츠의 수요 급증 전망 * 국내 3D 콘텐츠 시장규모는 10년 900억원 규모에서 연평균 90% 성장하여 15년 까지 2 조 5천억원의 시장 형성 전망 * 국내 가상현실 시장규모는 12년 1 조원대로 성장 전망(KIPA, 2008) 개선 과제 o (비즈모델 개발) 차세대 콘텐츠는 투입되는 제작비에 비해 유통창구( Window) 의 부족으 로 다양한 비즈니스 모델 창출 지연 이머징(Emerging) 시장에 대한 민간투자 활성화를 위한 인프라 구축 및 실험적 작품 창작활성화를 위한 Seed Money 지원 o ( 생태계 조성) 국내 콘텐츠 시장은 디지털 융복합 환경에도 불구, 콘텐츠서비스기기 업 체간 동반성장을 위한 협력체계 부족 융합산업의 선순환 생태계 조성을 위한 민관 협력체계 구축 23

25 업무 계획 o 차세대 콘텐츠 산업발전 토대 마련 ( 국가 아젠더화) 콘텐츠산업 주무부처로서 凡 부처* 를 아우르는 계획 수립 및 비전 선포식 개최( 11.3 월) 콘텐츠산업진흥기본 * 문화부(콘텐츠 전반), 지경부 ( 기기), 방통위 ( 방송통신서비스 ), 교과부 (e 러닝 ), 복지부의료 ( ) ( 제도개선) 오픈마켓 게임물 자율등급 분류( 11 년초) 와 공공기관 3D영상관 구축 시 시 공ㆍ콘텐츠 분리발주( 11 년 상반기), 애니메이션 총량제 적용 범위 확대 * 방송용 애니메이션 프로그램 전후 캐릭터 상품광고 금지 규제 완화도 검토 o 3D 스마트ㆍ모바일 콘텐츠 집중 육성 (3D) 기업 현안 요구 과제인 제작 인력 인프라를 구축하고, 콘텐츠 제작 지원 (185 억원) 기업수익 창출을 위한 공공 * 애니메이션 3D 제작 기술개발 지원 및 IPTV 맞춤형 제작( 전환) 지원(10 억원) * 4대 강변 문화관광자원의 3D 콘텐츠 시범사업 추진 (5 억원) (스마트, 체감형) 에듀테인먼트, e 북, SNS 연계형 콘텐츠 등 스마트 콘텐츠와 가상 (VR) 증강(AR) 현실을 활용한 체감형 집중 지원( 11년 70 억원) ( 모바일) 개발친화적인 환경조성을 위해 온 오프라인 원스톱 개발지원시스템을 구축하고 투자유치 및 해외진출 환경조성 (30 억원) o 융합 콘텐츠 프로젝트 활성화 ( 생태계 프로젝트) 콘텐츠기기서비스 기업이 컨소시움을 구성이 컨소시를 개발할 경우이 선정된 과제에 대하여 제작비(20% 내외) 지원 * 11년 예산 50억원 지원시 총 250억원 규모의 프로젝트 창출효과 ( 산업간 융합 프로젝트) 교육, 의료, 공간정보 등에 문화적 요소와 문화기술을 접목, 새 로운 부가가치 시장 창출( 11년 25 억원) ( 참고 1) 범정부 콘텐츠산업진흥기본계획 수립 추진 배경 o 콘텐츠산업진흥법 제정 및 하위법령 공포에 따른 범정부적 콘텐츠 산업 진흥을 위한 제도적 체계 마련 * 시행령(12.10), 시행규칙(12.13) 공포 콘텐츠산업진흥위원회 구성 24

26 o ( 위원구성개요) 위원장 1명을 포함한 20명 이내로 구성 당연직 위원 : 국무총리( 위원장), 문화부 지경부 교과부장관 등 12명 위촉직 위원 : 콘텐츠산업 관련 산 학 연 전문가 등 8명 * 역할 : 콘텐츠 산업 진흥 기본계획 심의, 콘텐츠정책의 총괄 조정 등 o ( 추진일정) 11.3월 중 구성완료 위촉직 위원( 안) 추천 및 국무총리실 제청 : 11. 2월 중 위원회 위원 위촉 및 장관주재 간담회 개최 : 11. 3월 중 콘텐츠산업진흥기본계획 수립 o ( 추진체계) 문화부( 간사) 주도로 지경부, 방통위, 교과부, 복지부 등 10개 부처안을 종 합하여 기본계획 수립 o (주요내용) 서론 : 패러다임 변화, 콘텐츠산업 성과 및 문제점, 콘텐츠산업 비전 본론 : 산업생태계 조성, 글로벌 시장 진출 등 5대 과제 별첨 : 추진일정, 재정투자 및 기대효과 등 o ( 추진일정) 각부처 기본계획 수합 및 종합안 마련 : 월 ~ 11년 2월 콘텐츠산업진흥위원회 심의, 확정 : 11.3월 비전선포식 개최(VIP 보고, 11 개 부처 장관 참석) : 11.5월중 (2) 콘텐츠 공정거래 환경 조성 동반성장협의회를 통해 분야별 유통 협의체 구성 및 운영과 자발적 협력을 유도하겠습니다. 불공정 거래 상시 감시 시스템을 구축하겠습니다. 콘텐츠분쟁조정위원회를 운영하여 콘텐츠 분쟁을 신속히 해결하겠습니다. 현 황 o ( 업계의 영세성) 콘텐츠 기업은 대부분 영세( 매출 10억원 87%) 미만 하고 중소형 사업체 (10인 미만 92%) 이 차지하는 비중이 높음 매출액 기준 1억원미만 1~10억원 10~100억원 100억원이상 합계 업체수 17,765 8,430 3, ,859 비 중 59% 28% 11.5% 종사자 기준 1~4인 5~9인 10~49인 50인이상 합계 업체수 24,475 2,943 1, ,859 비 중 82% 10% 6% [ 출처] 2009 문화산업통계조사 25

27 o ( 불공정거래 지속) 근본적인 힘의 불균형이 불공정거래 관행으로 고착되어 재투자를 통 한 산업의 선순환 구조 저해 * 실태조사 결과( 10.9): 최근 일방적인 거래선 변경 통보 받은 콘텐츠 기업(15.6%), 수익배분 또는 로얄티 인하 요구를 받은 콘텐츠 기업(18.4%) 개선 방향 o ( 동반성장 협력 유도) 불공정 문제는 만성적 문제로 법ㆍ제도적, 강제적 해결보다 대 중소기업간 자발적 협력과 건전 생태계 조성 * 불공정 거래는 당사자간 계약, 합의 형태가 많아 인위적 개입이 어려운 실정 o ( 불공정 거래 조정, 상담, 시정) 그 간 불공정거래에 대해 소극적대처로 영세 업체에 대한 법 제도적 지원, 상담창구 조차 부재 o ⅰ) 불공정 사례 신고 및 상담 창구 마련, 텐츠 분쟁조정위원회 등 제도 도입 실시 업무 계획 콘텐츠 분야 동반성장 협력을 통한 공정사회 구현 ⅱ) 분야별 유통 협의체 구성 및 운영, ⅲ) 콘 ( 동반성장협의회 운영) 차세대 콘텐츠 동반성장협의회( 출범) 의 지속 운영을 통 해 자율적인 민간 협업 거버넌스 도출 * 동반성장협의회의 세부분과로 운영중인 모바일 유통협의체를 분야별로 확대 운영 ( 법 제도 개선) 문화부 방통위 공정위 등 콘텐츠산업 관련 부처간의 협력체계 구축 을 통한 정부차원의 법제도 개선 추진 * 이통사와 모바일콘텐츠기업간의 표준계약서 및 수익배분가이드라인 수정보완 * 연예기획사와 소속연예인간 불공정한 거래를 사전에 예방하는 연예산업진흥법안 제 정 추진 o 불공정 거래 상시 감시 시스템 구축 ( 공정거래지원센터, 모니터링) ( 추진내용) 불공정거래 신고 상담 역할을 위한 콘텐츠 공정거래 지원센터 운영 및 정 기적인 실태 및 현황 분석(5.5 억원) * 방송사와 제작사, 이통사와 CP, 대형 포털과 CP 등 불공정사례 현황 조사 및 분석 ( 향후계획) 각 지역 문화산업진흥원과 협력하여 콘텐츠 공정거래지원센터 운영, 정기적으 로 분야별 실태조사 결과 발표 o 신속 공정한 콘텐츠 분쟁조정위원회 운영 법원을 통한 법적 구제에 따르는 시간과 비용 절감 및 콘텐츠의 특성을 반영한 실질적 26

28 인 분쟁 해결 도모 (5 억원) * 종전 이용자보호센터(5 억원) 와 연계 상담, 법률자문, 조정업무 수행 (3) 콘텐츠 산업 제도관련 개선추진 1/4 분기 내 제도 개선과제를 정리하여, 입법 추진절차를 진행하겠습니다. 추진 배경 및 경과 o 기존제도의 문제점 분석 및 정책수혜자 대상 서베이 등을 통해 제도 개선 사항을 발 굴하고 시행계획을 마련 급변하는 문화콘텐츠산업 환경에 적극 대응 제도개선 추진내용( 총 50 건 발굴) 1) 스마트 환경에 따른 제도개선 o 전자책에 대한 도서정가제 별도 적용기준 마련 등 총 8건 (1/4 분기 中, 출판법안 제출 등 총 3 건 추진) 2) 동반성장 협력을 통해 공정사회를 구현하기 위한 제도개선 o 3D 공공사업 콘텐츠 분리발주 활성화 등 총 12건 (1/4 분기 中, 기재부와의 협의 및 관계법령 개정 등 총 4 건 추진) 3) 문화산업진흥기반 강화를 위한 제도기반 구축 o 게임물 민간자율 등급분류제도 도입 등 총 8건 (1/4 분기 中, 게임법 개정안 마련 등 총 2 건 추진) 4) 국내 콘텐츠의 글로벌화를 위한 제도개선 o 콘텐츠산업 글로벌화를 위한 금융투자 환경개선 등 총 2건 (1/4 분기 中, 중기청과의 협의 및 관계법령 개정 등 총 1 건 추진) 5) 기존 제도의 합리화 및 완화 등 기타 제도개선 o 노래연습장업 규제 완화 등 총 20건 (1/4 분기 中, 음악법 개정안 마련 등 총 9 건 추진) ( 참고 2) 주요 제도개선 추진 내용 1. 스마트 환경에 따른 제도개선 1) 전자책에 대한 도서정가제 별도 적용기준 마련( 출판문화산업진흥법 ) o ( 현 황) 뉴미디어로서의 전자책의 특수성 등을 고려한 전자책에 대한 별도의 도서정가제 적용기준이 없으며, 전자책도도서정가제적용대상이나 산업계의인식미흡 o ( 개선방안) 전자책 도서정가제 적용 기준 마련 및 입법화 27

29 전자출판산업 활성화, 뉴미디어 출판환경, 새로운 전자책 비즈니스 모델 등을 고려한 도서정가제 적용방안 제도화 2) 저작권법 상의 방송 및 출판 정의 정비 o ( 현 황) 저작권법 상에 방송과 관련하여서는 IPTV 등 새로운 형태의 있지 않으며, 출판의 정의도 아날로그 출판에 한정 서비스가 포함되어 o ( 개선방안 ) 방송 및 디지털음성송신의 개념을 개선하여 새로운 형태의 서비스가 포함될 수 있도록 하고, 전자출판의 개념을 명확히 함 3) 오픈마켓 게임물 규제완화 o ( 현 황) 앱스토어 등 오픈마켓 등장으로 게임 어플리케이션 시장 성장 그러나, 한국의 경우 게임물등급위원회에 의한 사전등급분류제도에 대한 부담으로 애플, 구글에서 한국 서비스시 게임카테고리 삭제 * 국내 모바일 게임업체가 한국에 서비스되는 앱스토어 ( 애플), 안드로이드 ( 구글) 마켓에 게임물을 제공할 수 없음 o ( 개선방안 ) 오픈마켓에 등록되는 게임물의 경우 게임물등급위원회를 통한 사전등급 분류 대상에서 제외, 오픈마켓 사업자가 자체적으로 등급분류 시행 2. 동반성장 협력을 통해 공정사회를 구현하기 위한 제도개선 1) 3D 공공사업 콘텐츠 분리발주 활성화( 기재부 시행규칙 개정 사항) o ( 현 황) 3D 콘텐츠 기업이 지자체, 공공기관에서 발주하는 사업에 참여시 주로 턴키발주가 이루어짐에 따라 하도급 폐해로 경영난 가중 * 국내 3D 콘텐츠 기업은 대부분 매출액 100억원 미만의 영세한 규모이며 3D 콘텐츠 시장의 90% 이상을 공공기관에서 발주 o ( 개선방안 ) 공공분야, 전시관, 과학관, 박물관 등에 영상관 구축시 영상콘텐츠 제작에 대해서는 시설공사와 분리하여 계약을 체결토록 제도개선 * 국가를 당사자로 하는 계약에 관한 법률 시행규칙 및 지자체를 당사자로 하는 계약에 관한 시행규칙 개정 2) 방송사와 제작사간 외주제작 제도개선( 방통위, 공정위 협조) o ( 현 황) 방송사와 제작사간 거래상 지위 차이로 불합리한 거래 상존 28

30 * 대부분의 외주제작물의 저작권이 방송사에 귀속, 방송사는 전체 제작비의 40~ 60% 정도만 제작사에 지급하고, 제작사는 부족부분에 대해 협찬이나 외부투자로 보충 o ( 개선방안 ) 외주인정 기준 마련( 방통위 협조), 외주제작 표준계약서 ( 안) 마련, 방송업 불공정거 래 행위 유형 및 기준 고시 제정( 공정위 협조) 등 특이사항 : 외주제도개선협의회에서 10.5월까지 5 회에 걸쳐 저작권 분배, 외주인정 기준 등을 논의하였으나, 방송사는 제작사에 편향된 입장이라며 참여 유보선언 3) 장애인을 위한 면책 범위 확대( 저작권법) o ( 현 황) 디지털 미디어의 발달로 인하여 다양한 정보 활용 매체가 등장하고 있는데 반해복제할수있 는저작물을어문저작물에국한하고있어청각장애인의정보접근에한계 o ( 개선방안 ) 장애인의 정보접근권을 보장하기 위하여 면책 대상 저작물을 확대하고, 시각장애인 뿐만 아니라 청각장애인을 위한 면책내용을 포함 3. 문화산업진흥기반 강화를 위한 제도기반 구축 1) 게임물 민간자율 등급분류제도 도입 o ( 추진배경) 게임물 등급분류 환경은 급속하게 변화하고 있으나 공적 기구가 이에 신속 하게 대응하기에는 한계가 있음 o ( 추진내용) 민간자율화를 위해 관련 법률개정, 민간 자율등급분류 역량 확보, 재원 마련, 사행성 게임물 확인 단속업무 이관 등 추진 사행성, 유해성, 청소년이용불가, 사후관리, 이의신청, 기기검사 등은 공적 성격의 사후관리 기구* 가 담당하는 등 역할 분담 * ( 예시) 사행산업통합감독위원회, ( 가칭) 게임물관리위원회 등 청소년이용불가 등급은 법정등급으로 유지( 위반시 형벌 부과), 그 외 등급은 민간 자율심 의기구의 권고등급으로 변경 * 게임물 사전 등급분류제도는 유지 단계적인 자율등급분야 확대(1 단계 오픈마켓, 2 단계 온라인, 3 단계 아케이드 ) 2) 콘텐츠 금융 투자 분야 법 제도 개선 o ( 추진배경) 10.9월 콘텐츠 기업 현장애로 실태조사 결과 경영 애로요인 1 순위로 자금 조달 곤란(70%) 을 지적 o ( 추진내용) 콘텐츠 분야 특성에 맞는 금융 투자 활성화 방안 마련 29

31 영세 업체 투자지원 위한 콘텐츠 공제조합 설립 법 근거 마련 전문 투자관리기관 지정, 투자, 출자근거 마련( 문화산업진흥기본법) 완성보증제도 지원 확대 방안 및 콘텐츠 가치평가 모형 확산, 문화산업전문회사 설립금 하향 조정 등 제도개선 추진 3) 공공저작물 이용 촉진 도모 o ( 추진배경) 정부 및 공공기관에서 창작한 저작물은 사적인 영역이 아닌 공적인 영역으로 일반국민이 널리 활용할 수 있도록 해야 함 o ( 추진내용 ) 공공저작물의 범위를 명확히 하고 공공저작물이 활용될 수 있도록 저작재산권 제한 규정 신설 또는 중앙정부 차원의 라이선스 정책 마련 4) 콘텐츠제작 활성화에 기여하는 투자에 대한 세제지원( 기재부 협조) o 신성장동력으로서 콘텐츠산업 연구개발비, 설비투자 ( 디지털 시네마 장비 등), 문화산업전문회사 프로젝트 투자에 대한 세액 공제 적용 추진 5) 기업부설창작연구소 인정 및 고시제도 개선( 기재부 협조) o ( 추진배경) 세제혜택을 받기 위해 문화부의 창작연구소로의 인정뿐만 아니라 기재부의 별도 고시절차도 거쳐야 함에 따라 장시간 소요 o ( 추진내용) 문화부장관이 창작연구소로 인정하고 이를 고시하면 자동으로 세제혜택을 받 을 수 있도록 조특법 시행규칙 개정 기업부설창작연구소 설립 운영 활성화로 문화산업 창작개발 촉진 4. 국내 콘텐츠의 글로벌화를 위한 제도개선 1) 콘텐츠산업 글로벌화를 위한 금융투자 환경개선 ( 중기청 시행령 개정 사항) o ( 현황) 콘텐츠산업은 제조업과 달리 대기업과 중소기업의 상생구조이나, 제조업 위주의 중기청 법령상 대기업 투자거래제한으로 ( ) 콘텐츠산업 투자위축 특히, 올해 시행예정인 글로벌 펀드는 글로벌 프로젝트에의 투자를 목표로 하고 있어 현실적으로 대기업 참여가 불가피함 o ( 개선방향) 중소기업창업지원법 시행령 개정( 중기청 협조) 을 통해 대기업에 대한 투자제한 등 법령상의 투자제한 규제 완화 30

32 콘텐츠산업 글로벌화 촉진 및 약 6,100여명의 고용창출효과 예상 2) 해외에서의 국내 저작권 및 콘텐츠의 보호 지원체계 개편 o ( 현황) 우리부의 콘텐츠저작권 분야 해외거점은 산하기관별 ( 콘진원, 영진위, 저작위 ) 운영으로 타부처 소관대비 대외적 브랜드가 약함 분산 o ( 개선방향) 해외사무소를 재외 문화원( 코리아센터) 를 중심으로 통합 해외 현지에서의 상호협력체계 구축으로 업무효율성 및 현지고객에 대한 대응성 제 고 5. 기존 제도의 합리화 및 완화 등 제도개선 1) 노래연습장업 및 음반제작업 등 규제 완화( 음악산업진흥에 관한 법률) o 노래연습장업 신규등록자의 교육 의무규정 삭제, 노래연습장업 미이수자에 대한 과태료 조항 폐지, 이전 변경등록 완화 등 2) 애니메이션 상품광고 규제 완화( 방송광고심의에 관한 규정) o 방송용 애니메이션 프로그램 전후시간에 동일 애니메이션 상품광고 규제 개정 주 확대 및 캐릭터 관련 부가사업 활성화 광고수 3) 저작권법 침해 구제절차 개선( 저작권법) o 구성요건을 명확히 명문화 하고, 형벌개입 이전에 조정전치주의를 도입합으로써 형사문제를 민사문제로 전환 민사책임 중심주의로 전환됨에 따라 저작권 침해에 따른 고소남발 방지 4) 외국간행물 수입추천제도 정비( 출판문화산업진흥법) o 국내 간행물 심의제도와의 형평성, 뉴미디어 환경변화 등을 고려하여 외국간행물 수입추천제와 관련한 행정절차 폐지 행정절차 폐지로 인한 국민불편 해소 및 간행물 심의제도에 대한 인식 개선 5) 게임물 관련 사업자 규제완화( 게임산업진흥에 관한 법률) o 게임물 관련 사업자의 교육 의무규정 삭제, 게임제작 및 배급업의 등록 규정 개선신고제로 ( 변경 ), 변경등록, 변경허가 위반에 따른 과태료 처벌규정 삭제 게임물 관련 사업자의 영업상 의무경감 및 등록제도 활성화를 통한 게임산업 활성화 31

33 2. 기능별 지원과제 1) 콘텐츠산업 금융투자 지원책 확대개편 상반기 중 글로벌 펀드를 출범시키고 연내 25% 이상을 투자하겠습니다. 콘텐츠 공제조합의 법적 근거 마련을 10월까지 하겠습니다. 250억원 이상의 완성 보증액 달성으로 제도 시행을 본격화 하겠습니다. 현 황 o ( 투자조합) 모태펀드 문화계정(31개 5,813 억원 결성), 모태펀드 영화계정(2 개 300 억원, 결성 중), 영상펀드(14 개 2,281 억원 결성) 등 투자 활성화 * 10 년 상반기 문화계정 당기순익 흑자전환 (12 억원), 타계정중진계정 ( 등대비 ) 투자실적 증가 o ( 완성보증, 대출지급보증) 물적 담보 없는 콘텐츠 완성의 공적 보증 을 통한 저리 융자 ( 09.10~, 25건 억원 대출지원 추진중) 및 영화 분야 대출 지급 보증 제도 마련( 보증 개시 11~) * 완성보증제도: 09~ 11년 3년간 200억원 조성 1,500억원 보증효과 ** 대출지급보증: 10~ 12년 3년간 200억원 조성 2,000억원 보증효과 o ( 가치평가) 담보능력이 취약하고 무형자산 비중이 높은 콘텐츠 기업 특성 반영, 프로 젝트 중심의 가치평가 모형 개발( 10.6)로 투 융자의사결정에 활용 기반 마련 * 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터(5 종) 모바일, CG, 공연( 추가확대) 개선 과제 o 현재 정책적 투자금융 사업은 수익성 위주의 운영의 한계 자금 조달 곤란(70%)을 경영애로 1순위로 지적 현장실태조사( 10.9) 결과 ⅰ) 영세 콘텐츠 업체에 대한 정책자금 지원 제도 (ex. 공제조합), ⅱ) 모태, 글로벌 펀드 성공사례 확산홍보, ⅲ) 가치평가 공신력 확보 업무 계획 o 글로벌 펀드 조성ㆍ투자 (2011 신규, 400 억원 출자, 1,000 억원 조성) ( 조성계획) 당초 계획(2013) 을 앞당겨 2012년까지 2,000 억원( 정부 800 억원, 민간ㆍ해외투 자자 1,200 억원) 규모 조성 ( 향후계획) 10 년에 마련한 투자 대상, 투자의무비율 등 세부운영계획을 토대로 11년 2 사분기 펀드 출자 및 3사분기 투자 개시 * 운영계획안 ( ): 운용방식모태펀드 ( 방식), 대상대기업 ( 투자허용 ), 투자의무비율 (100% 이상) o 콘텐츠 공제조합 설립 추진 (2011 타당성검토, 근거법률 마련) ( 추진내용) 일정액의 부담금( 출자, 출연, 기부 등) 을 모아 금융권 이용이 어려운 영세 콘 텐츠 업체에 보증, 대여, 투자 업무 수행 32

34 * SW 공제조합 ( 지경부산하 ): 3,000 억 규모의 자금대여 /12조원 규모의 보증 수행 중 ( 향후계획) 연구용역(~ 11.3), 근거 法 마련( 콘진법 개정, ~ 11.10) 및 설립 준비위 발족 ( 11.10), 12년도 예산 45억원 확보 추진 * 12~ 14 3 년간 정부, 대기업, 조합원 출자 통해 120 억원 조성, 운영 o 금융ㆍ투자 활성화를 위한 전문화된 지원체계 마련 ( 전담조직 운영) 현장 애로 1순위임에도 관련 전문화된 전담지원 시스템 미흡 콘진 원內 전담기관으로 글로벌 금융팀 신설( 11.1) ( 금융투자 활성화 협의체 구성ㆍ운영) 현재 추진 중인 사업 실태점검, 신규사업 발굴을 위한 민관 협의체 구성 ( 11.2~) 2) 차세대 콘텐츠 핵심기술 개발 ( 선진국 대비 기술수준 85%) 상반기 중 R&D 성과제고, 프로세스 등에 대한 혁신방안을 마련 ㆍ시행하겠습니다. 6 월말까지 문화기술연구원 설립방안을 마련하여 본격추진하겠습니다. 업무 계획 o 11년 문화기술 R&D 예산은 총 731억원으로 08년 대비 327 억원 增 (융합형 기술) 스마트 콘텐츠, 모바일, CG, 3D, 차세대 게임, 가상현실( 세계), 체험형 학 습, 첨단 공연 등 핵심기술 개발 (636 억원) ( 글로벌 프로젝트) 해외 제작사 등이 공동 참여하는 R&D(35 억원) ( 융합 연구) 대학 내 문화기술 연구소 (11 개 대학) 및 역별 문화기술 공동연구센터 (2 개)* 지정(30 억원) * 동남권 부산정보산업진흥원 컨소시엄 (3D), 호남권 전주대 컨소시엄 ( 스마트콘텐츠 ) 등 2개소 ( 기반조성) 기술이전 사업화 지원, R&D 기획 평가 성과관리 등(30 억원) 2011 문화기술 R&D 혁신방안 o 프로세스 선진화( 월부터 시행) ( 기획) 상시 수요조사 및 사전 기획 강화로 국책성 과제 발굴 ( 관리) 연15억원 이상인 과제는 관리 단계부터 사업화 컨설팅 지원 ( 평가) 다년도 과제는 상대평가를 통한 강제탈락제 시행(10%) ( 사후관리) 과제종료 후 5년간 추적평가( 성과관리, 사업화 등) 실시 33

35 R&D 목표 기술 중심 콘텐츠 중심 추진전략 분산형, 다과제 선택과 집중 성과창출 논문, 특허 사업화, 원천특허 o 추진체계 강화(2011~) 문화예술과 연계한 융합기술 연구, 대형 국책성 R&D 수행 등을 위한 ( 가칭) 문화기술연구 원 신설 추진( 14 년 목표) * 상반기 중 문화기술연구원 설립 방안 수립, 하반기 기재부 예비타당성조사 요구 R&D 정책 총괄, 표준화 업무수행, 국과위 대응을 위한 전담체계 마련 3) 콘텐츠 해외진출과 한류확산 ( 수출 38 억불 달성) 13년 수출 78 억불, 콘텐츠 30 개 육성 목표를 차질 없이 추진하겠습니다. 해외진출과 연계한 한류 확산 종합전략을 상반기 중 발표하겠습니다.. 업무 계획 Ⅰ. 해외진출+ 한류 연계추진 체계 정비 ( 국내+ 해외+ 관련 협의체) o (국내 거점 : 글로벌 콘텐츠센터(GCC) 운영) 수출 가능성 높은 콘텐츠에 대한 상담, 마 케팅, 금융, 법률에 대한 전담지원 (20 억원) o (한류 지원 협의체) 문화관광산업 수출확대 전략회의 를 ( 민간) 한류 관련 기획사, 제작사, 프로모션 관계자로 확대ㆍ운영 * 민간( 현장실태 애로사항 보고)4 개기관( 대응과제 수립) 문화부( 과제총괄, 점검) Ⅱ. 인적( 친한류 인사) 교류 및 협력사업 확대 o ( 新 시장 개척 국제교류 ) 한중 일 문화산업 포럼, 아시아 콘텐츠 비즈니스 SUMMIT, EU 상공회의소 협력, 미국 콘텐츠산업 한인 네트워크 및 방송ㆍ배급사와의 공동사업, 네트워크 확충 o (쌍방향 협력) 아시아송 페스티벌(2 만명 외국인 목표), 아시아방송작가 컨퍼런스ㆍ영상물 교 류 프로그램) 등 협력사업 추진(8.5 억원) Ⅲ. 글로벌 콘텐츠 제작, 유통지원 활성화 o ( 글로벌 콘텐츠) 세계 시장에서 성공(OSMU* 파급성) 가능성과 파생 부가가치 창출이 가 능한 만화(32 억), 캐릭터(29 억), 애니메이션(57 억), KPOP(18 억) 의 제작 활성화, 글로벌 프로젝트 지원 34

36 o ( 유통 지원) 주요 전시회 참가ㆍ마케팅 지원, Gstar, 캐릭터 본시 개최, 국제영화제 개최, 쇼케이스 라이선싱페어 등 국제 견 o ( 디지털 유통) 디지털 제작 ( 전환) 지원, 피칭사업 추진 / 동남아등 해외거점 기반의 온 라인 유통망 구축 ( 참고 1) 신한류 확산을 위한 전략수립 추진 드라마, 영화에 이어 신한류를 주도하는 kpop 전성기를 맞아, 정부차원에서 이를 확산 지원하고 관광, 예술 연계 전략 마련 필요 한류지원 정책 현황 o ( 콘텐츠 현지화 지원) 드라마, 영화, 캐릭터 등 콘텐츠를 해외 현지규격에 맞게 재제작 하여 잠재시장 수출 개척 지원 (18.5 억원) ( 공동제작 지원) 방송영상물, 영화 공동제작 지원 (6.2 억원) o ( 쌍방향 문화교류) 한류지역 오피니언 리더 초청, 국제영상물 교류, 아시아송페스티발(40 개국 방영), 한류축제( 삿포르, 태국) 개최 (6 억원) o ( 대중음악 해외진출 지원) 한국 대중음악의 해외방송 SNS 등 연계한 프로그램 제작 홍보 등(3 억원) o ( 조사연구, 컨퍼런스) 한류지수 측정, 아시아방송작가 컨퍼런스, 해외통신원 운영 등을 통해 해외정보 수집 (4.7 억원) 문 제 점 o 한류에 대한 총괄적 전략 없는 단편적 지원사업에 한정 o 문화, 체육, 관광의 유기적 연계 종합 계획 부재 개선 계획( 안) o ( 한류지원 협의체) 외교부( 국제교류재단), 지경부(KOTRA), 콘진원, 관광공사, 영진위 등 유관기관과 한류 주도 민간, 국내외 전문가로 구성 후 과제발굴 및 개선과제 마련 o ( 한류확산종합계획) 영화, 드라마, Kpop 을 넘어 ⅰ) 차세대 한류전략, ⅱ) 포츠/ 해외홍보 연계 전략, ⅲ) 국가별 전략, ⅳ) 혐한 대응 전략 마련 시행('11.6) 예술/ 관광/ 스 등 분야별 세부 과제 35

37 4) 콘텐츠 창의인재 양성 ( 취업률 80%) 존폐 심의제 도입 및 협의체 운영 으로 프로그램의 30% 에 변화를 주겠습니다. 3D 입체콘텐츠 산업을 선도할 350명의 전문인력을 양성하겠습니다. 콘텐츠 인력양성 프로그램 존폐 심의제 도입 o 과정별 특성을 고려, 사업별 장ㆍ단기 일자리 창출에 대한 연관성 평가 후 존ㆍ폐 결정 속, 보완, 폐지 3 등급화) ( 계 산업구조 변화에 대응한 프로그램 강화 사 업 명 예산( 백만원) 10년 11년 주요 내용 개선사항 산학맞춤형 인력양성 1,450 2,850 계약학과 ( 대학과 기업체 컨소시엄 ) 10 개 대학( 원) 322명 182명 322명 콘텐츠창의인재 배출 활성화 국내 상위권 콘텐츠학과 지원 6개 과정 500 명( 서울대, 연대 등) CMU 해외석사과정 지원 15명 아카데미 교육과정 운영(6 개월) 장르 확대 및 융합형 교육 지원 기업 참여형 교육과정 국내 전문가 프로젝트형 교육 40명 1,300 1,000 해외전문가 초청 워크숍 및 세미나 200 명 지역아카데미 연계 프로젝트형 교육 4개 도제창직 지원 및 지역으로 확대 프로듀서마케터 3, 콘텐츠산업 재직자 직무과정 ( 제작, 영상 등 10 개과정, 200 명) 해외연수 (2 개 국가, 30 명) 및 인턴(30 명) 장르별 통합 운영 국제콘텐츠 비즈니 스 과정 신설 사이버아카데미(14,000 명) 사이버인력양성 2,200 1,300 종합인력정보시스템 운영 인재DB 구축(15,000 명), 인턴(40 명) 콘텐츠기업 훈련기 회 부여 3D 입체콘텐츠 전문인력양성 3,500 산업계전문인력교육 (300 명), 제작교수 인력 (50 명), 장비구축찰영 (, 편집, 그래픽 ) 신규 개설 특성화고교지원 ( 토토적립금) 콘텐츠전문계 특성화고교 (2 개, 120 명) 영상, 애니메이션 등 실습교육과정 장르별 콘텐츠 프로젝트 개발과정 확대 합 계 8,736 9,830 36

38 5) 글로벌 스토리 발굴 등 창작, 창업 저변 확대 1인 아이디어 60 개소를 발굴하여 기업화 시키겠습니다. 5개 지역에서 각 20 명씩, 100 명의 지역 스토리텔러를 양성하겠습니다. 현 황 o 스토리 창작센터 운영을 통한 글로벌 경쟁력을 갖춘 이야기이야기꾼 발굴 및 육성 스토리창작센터 ( 목동 방송회관내 ) 개소 신화창조 스토리 공모전 통해 14 편 선정, 센터 입주 후 지원 중 o 최근 스마트, 모바일 콘텐츠 중심의 콘텐츠 소형화에 따라 누구나 창업이 가능한 1인 창 업이 산업 활성화 견인 기대 * 1인 기업 경제활동인구 비율 1%(2,465 만명, 09 년) / 콘텐츠분야 37,400개 분야 앱어플 패션 융복합 미디어아트 < 콘텐츠 1 인 창조기업 성공사례> 1 인 창조기업( 가) 사업내용 주요실적 민경국 ( 한샘뭇씀 대표) 김진화 ( 오르그닷컴 대표) 김유 ( 자라자 대표) 최승준 ( 미디어아티스트) 사물놀이 연주게임 인디펜던트 브랜드 1인 육성 프로그램 미술 심리치료 콘텐츠 미디어 아트 G20 방송통신미래체험전 개막식 공연, 대외적 공연요청 다수 09년 동남아시아 소셜벤처 대회 한국대표로 참가 온라인서비스업자와 서비스 공급 계약 체결, 10년 6억 원 이상 매 출 예상 고양 어울림미술관에서 어울림 미디어아트 체험전 ('08. 7~8) 개최 업무 계획 o 지역별 콘텐츠 스토리 창작센터 운영 지원 지역 창작ㆍ창업센터 구축( 매년 5 개) 을 통해 창의적 스토리ㆍ스토리텔러( 매년 100 명), 1인 창조기업의 멘토링, 전문강좌 운영(38 억원) o 대한민국 스토리 공모대전을 통한 명품 이야기 발굴 스토리 최대 공모전을 통한 전국적 관심 환기, 제작지원, 수출 지원 등 작가 발굴, 지속 관리 양성(7 억원) o 창의적 아이디어로 고용없는 성장을 돌파하는 1인 창조기업 만화, 영화, 케릭터 등 60 개 과제 개발 지원( 상품화), 1인 창조 기업 지원 센터 입주를 통 한 창업 지원, 교육 실시 (22 억원) 3. 장르별 지원과제 1) 한국영화의 산업시스템 강화 37

39 영화산업 지원방식 개편으로 신규 일자리 1,000 여개를 창출하겠습니 다. 표준상영계약서 권고안 및 표준계약서를 확산하여 독과점 문제를 개선하겠습니다. 국제공동제작 3 편, 해외로케이션작품 2편 이상 유치하도록 하겠습니 다. 현 황 o ( 위기 요인) 최근 한국영화 관련 일부 지표가 다소 악화 ( 한국영화 관객 감소) 7,600 만명( 09, 48.8%) 6,200 만명( 10, 46.2%) ( 해외 수출 감소 지속) 7,600 만불( 05) 1,400 만불( 09) 6 백만불 ( 10. 상반기 ) ( 독과점의 심화 ) 3개 배급사 관객점유율 56.1%, 3개 상영사 스크린점유율 67% o ( 기회 요인) 최근 한국영화에 긍정적인 신호들이 증가하는 분위기 ( 성공한 영화 증가) 손익분기점을 넘긴 영화가 지속적으로 확대 손익분기점 상회 편수: 2007년 12편 2008 년 8편 2009 년 18편 2010 년 20편 ( 한국영화 관심증가 ) 10년 국내 TOP10 영화 중 국산영화가 7개 차지 아저씨 (2 위), 의형제 (4 위), 전우치 (6 위), 이끼 (7 위), 포화속으로 (8 위), 하모니 (9 위), 방자전 (10 위) ( 투자손실율 감소) 투자수익율이 09 년(13.12%) 이후 증가 추세로 2011년부터는 한국영 화 투자경색이 완화될 것으로 전망( 업계) ( 부가시장 회복세 ) IPTV 매출액 증가, 온라인 합법 다운로드 시장 증가 등 ( 한국시장에 대한 국제적 관심) 헐리우드 메이저 영화 한국 로케이션 움직임 등 글로 벌 프로젝트의 한국내 유치분위기 가시화 업무 계획 o ( 지원방식 ) 한국 영화제작의 자생력 및 경쟁력 강화를 위한 지원방식 개편 ( 인건비 ) 예술저예산영화 등 다양성영화 고용 스태프 인건비 지원(43 억) 임금체불 및 미지급 등 열악한 환경에서 근무하는 금을 지급함으로써 고용환경 개선 조수급 스태프에게 정기적으로 임 * 세부추진계획 ㅇ 지원대상: 창의성과 작품성이 높은 20억원 이내 국내 장편영화 ㅇ 지원내용: 독립, 저예산영화 고용 스태프의 인건비 및 기획개발비 지원 ㅇ 추진방식: 촬영 착수된 작품을 대상으로 제작사의 스태프 정식고용 및 영화제작관리시스템 ( CineERP) 등록을 조건으로 세컨급 이하 스태프에 대해 임금 보조 작품당 최대 67.5 백만원 지원( 인당 약 150 만원 15 명 3 개월 63 편) * 09년 개봉편수 118편 중 10 억 미만 영화 편수(64 편) ( 독립영화) 독립영화 지원방식은 기존 지원방식 유지(7 억) 38

40 o ( 독과점) 표준상영계약서 권고안 확산 및 분야별 표준계약서 제정 ( 표준상영계약서) 공정특위를 통한 영화시장 내 자율적 질서 확립 및 표준상영계약서 권고안 확산 유도( 공정위 등 연계 검토) ( 표준계약서) 영화 투자 배급 시나리오 부가시장 유통계약 등 분야별 계약서의 표 준약관화 추진을 통한 불공정거래 관행 해소 ( 신고센터 ) 영화산업 불공정행위 조정 중재, 법률 상담서비스, 유형별( 독과점, 체불 등) 불 공정행위 사례집 발간 등 신고센터 운영 강화 o ( 해외시장) 해외 신시장 개척 및 로케이션 유치 확대 ( 해외시장 확대) 해외 국제영화제, 필름마켓 등을 활용한 한국영화 해외마케팅 지원 및 국제공동제작 활성화 ( 로케이션 유치) 해외 블록버스터 영화 한국 로케이션 유치 추진(30 억) 로케이션 지원으로 관광진흥개발기금에 반영된 30억원 지원 시 경제적 파급효과 (150 억원의 국내지출 (30 억원/20%), 450 억원의 생산유발효과, 380 여명의 일자리 창출) o ( 기술 및 인프라) 3D 기술 활성화 및 전문인력 육성 (3D 테스트베드) 기반시설 구축 및 이를 위한 제작연구 수행(15 억) 촬영에서 상영에 이르기까지 영화제작현장에 필요한 시스템 구축 ( 기술개발) 현장 적용형 3D 제작기술 개발 및 휴먼팩터 연구 3D 콘텐츠가 수용자에 미치는 영향을 최소화하기 위한 안정성 기술 ( 인력 양성) 3D 전문인력 양성(10 억) 3D 컨버팅 ( 11년 360 명) 및 3D 시네마 고급 전문인력 ( 11년 540 명) 양성 전도유망한 영화계 전문인력의 국제교류 ( 인력양성 ) 프로그램 의 신설도 병행 검토 2) 콘텐츠산업 수출을 선도하는 게임산업의 스마트화 글로벌게임허브센터 확대를 통해 해외진출 인프라 확충으로 100 개 차세대 게임 중소기업을 육성 하겠 습니다. 60개 중소게임기업의 해외진출을 지원 하겠습니다. 현 황 o ( 시장 현황) 국내 게임산업은 최근 3년간 연 12.9%( 07~ 09) 성장 * 2009년 매출 6.5 억원, 수출 12억불 달성 o ( 시장 동향) 모바일 인터넷의 대중화, 중국 온라인 게임의 부상, 등의 환경변화는 국 내 게임산업에 위기이자 기회 요인으로 작용 39

41 * 모건스탠리 보고서 향후 5년내 기존 PC가 50% 이상 스마트폰 및 태블릿 PC로 교체 될 것으로 전망, 그 중 킬러콘텐츠로 게임을 지목 08년 중국이 세계 온라인게임의 시장규모 1위 차지( 07 한국 1 위), 중국게임의 국내 유입은 증가 중국 내 한국게임 점유율은 하락 * 09년 중국 온라인게임 세계 시장 점유율 1 위(31.3%), 한국 2 위(23%), 유럽 3 위(16.1%) 개선 과제 o 온라인 게임과 대기업에 편중된 산업구조, 게임에 대한 부정적 인식 확산 등으로 세계 게임시장에 대응한 지속 성장에 한계 장르 다변화, 중소업체 지원 강화, 게임의 긍정적 가치 확산 ⅰ) 3D, 모바일, SNG 등 신규 게임 시장분야에 대한 지원 취약 ⅱ) 환경 변화, 주요 이슈에 대응하기 위한 제도화된 협의체 부재 iii) e 스포츠, 기능성게임 등 건전 게임문화 조성을 위한 지원 확대 o 업무 계획 차세대 게임 중소기업 육성 강화 (115 억원) ( 글로벌게임허브센터) 멀티플랫폼 게임, 체감형 아케이드 게임 등 차세대 중소게임 기업의 개발에서 유통 까지 원스톱 지원 (mtop 공동브랜드 육성) 중소 모바일게임사 인큐베이션을 위한 집적시설 운영, 해외 진출 기반 인프라 및 공동 마케팅 지원 추진 ( 자율등급분류 도입) 오픈마켓 게임시장에 대해 민간 자율등급제를 우선적으로 도입 ( 11) 하고, PC 온라인 게임 등으로 단계적 확대 o 전략적 해외진출 시스템 확충 (36 억원) ( 지스타 활성화) 해외 게임협회, 게임업체와의 비즈매칭 시스템 활성화로 투자 유치 확대 및 중소게임업체 게임물 전시관 운영 (GSP 서비스 확대) GSP 서비스를 게임기업의 해외 마케팅 및 유통 시스템 강화 테스트 단계에서 상용화까지 확대 지원하여 중소 ( 공동선불카드) 해외 주요 지역 전략적 진출을 위한 공동선불카드 유통 거점 확대( 미 국 중남미) o 건전 게임문화 기반 구축 (esports 4 억원, 기능성 17 억원) (e 스포츠 제도화) 중장기 발전계획( 10.7) 에 근거, e스포츠 관련 정책 제도 개선* 추진, e스 포츠 콤플렉스 운영위원회 구성을 통해 e스포츠 콤플렉스 운영 방안 마련 40

42 * PC 방 인증 방안, 종목 개발 지원, 장애인 e스포츠 등급분류 방안 등 (기능성) 기능성 게임 종합 포털 구축 운영(3 억원) 및 장애인, 실버, 한글교육, 지역문화, 소비자안전 등 다양한 분야의 기능성 게임 제작 지원 확대 ( 10년 2 편 11년 7 편) o 게임산업 진흥을 위한 대내외 협의체 활성화 ( 워킹그룹 제도화) 워킹그룹 정례화( 분기 1 회 개최), 연내 성과발표 등을 통해 게임기업 들의 정책 수요 상시 발굴 정책화 (한 중 공동위원회) 중국 정부와의 정책 교류 강화, 협력사업 발굴 추진 등을 통해 국내 게임 업계의 중국 진출 활로 모색 * 한중 게임기업간 네트워크 강화를 위한 교류회 운영 검토ㆍ추진 3) 애니메이션산업 진흥 기반 강화 글로벌 애니메이션 발굴 육성을 통해 40 억이상의 매출을 달성하겠습니다. 현 황 o ( 시장 현황) 국내 애니메이션 시장 규모는 4,048 억( 08 년) 에서 4,186 억원( 09 년) 으로 지속적 인 성장 추세 * 국내 애니메이션산업 수출액은 꾸준한 증가추세( 05년 7,842 만달러 09년 8,965만달 러 ) 로 연평균 11.0% 의 증가율 기록 o ( 시장 동향) 애니메이션 산업 창작수출이 지속적 증가 추세( 06년 2,680 만달러 09년 5,060 만달러 ) 에 있어 하청위주의 산업에서 창작위주의 산업으로 자리를 잡아가고 있는 단계 업무 계획 o 글로벌 애니메이션 본편 발굴지원 (20 억원) 미국, 중국 등 글로벌 시장에서 성공가능성이 높은 국산 애니메이션 본편 지원(TV 시리즈 또는 극장용, 3 편 내외) o 애니메이션 디지털화( 오픈마켓) 제작지원 (10 억원) 국산애니메이션의 모바일 오픈마켓 대응제작, 서비스 활성화로 차세대 애니메이션 시장 진출( 앱스토어 및 안드로이드마켓 등) o 애니메이션 자동사후지원프로그램 운영 (10 억원) 41

43 국내 상영된 국산본편 창작 애니메이션을 대상으로 일정조건을 충족한, 제작사의 작 품 제작 지원(3 편 내외) o 애니메이션 해외시장 개척(17 억원) 국산애니메이션의 해외시장진출 지원을 위한 자료 발간 아시아애니메이션포럼 구성과 아시아애니메이션 공동시장 창출 MIPCOM 및 KidScreen Summit 등 애니메이션 해외전시 참가지원 국산 애니메이션 우수작품과 관계자 시상 4) 만화산업 진흥 기반 강화 스마트폰 IPTV 등 디지털만화 유통지원시스템 구축 지원 등을 통해 로운 비즈니스 모델을 창출하겠습니다. 국내 만화산업의 새 현 황 o ( 시장 현황) 국내 만화 산업은 드라마 게임 영화 등 원작 산업으로서의 중요성이 점 차 확대 * 03 년 < 다모> 이후 < 풀하우스>, < 궁>, < 타짜>, < 식객>, < 이끼> 등이 영화와 드라마로 활용되면서 2 차 저작물의 성공과 인지도 확대( 09년 매출액 7,390 억원) o ( 시장 동향) 만화잡지 및 단행본 위주의 기존 시장 침체, 포털 무료연재 경쟁 치열, 오픈 마켓시장 확대 등 만화산업 지형 급변 * 뉴미디어 출현에 따른 소비매체 다양화 진행( 대여점 축소, 포털 및 스마트폰 활성화 ) * 만화방( 60 년대) 신문연재 잡지( 70 년대) 만화전문잡지 단행본( 80~ 90 년대) 학 습만화 웹만화( 00 년대), 스마트폰 IPTV( 10 년대) 업무 계획 o ( 창작역량) 우수 기획만화 발굴 등 만화 창작역량 강화 (8.8 억원) * 장편기획만화(10 편) 연재만화(15 편) 웹툰만화(8 편) 선정 지원 * 국내외 시장성이 높은 장편 창작만화 집중 발굴지원으로 원작만화 역량강화 o ( 대중화) 만화계 자생력 확보 및 디지털 유통기반 마련 (18.5 억원) * 디지털만화 신기술 교육프로그램 및 공동작업실 운영, 디지털만화 유통 지원, n스크 린 시대를 선도하는 제작 유통모델 표준화 및 응용프로그램 개발 등 o ( 해외수출) 만화 해외수출 및 국내외 마케팅 지원 (7 억원) * 프랑크푸르트 북페어, Japan Expo, 코믹콘인터내셔널 등 해외 주요전시마켓 참가 및 거점별 해외마케팅 지원( 현지 쇼케이스 개최 등) o ( 차세대 플랫폼) 오픈마켓용 만화콘텐츠 제작 지원 (5 억원) 플랫폼 변환 및 영어 번역이 완료된 오픈마켓용 만화(150 여권) 서비스 시작( 월) 지속 42

44 적으로 우수한 한국만화콘텐츠 확충, * 만화콘텐츠 서비스 영역을 기존 스마트폰( 애플 안드로이드) 중심에서 스마트패드( 아이 패드 갤럭시탭) 까지 확대 5) 캐릭터산업 진흥 기반 강화 국산 캐릭터 홍보 및 B2C형태의 유통 전문매장 구축 지원 등을 통해 국내 캐릭터산 업의 열악한 유통구조를 개선하겠습니다. 현 황 o ( 시장 현황) 국내 캐릭터산업은 관련기업들의 적극적인 투자와 정부의 정책적 지원에 힘입 어 04년부터 소비시장과 해외수출 증가 * 2009년 총매출액 5조 3,583 억원, 수출 2억 3,652만달러 달성 * OEM방식의 수출은 감소하고 완제품 또는 라이선스를 통한 수출이 증가 o ( 시장 동향) 만화( 둘리), 애니메이션( 뽀로로), 게임( 메이플스토리), 스타( 김연아) 등을 기반으 로 한 캐릭터 개발 및 라이선스는 괄목할 만한 성장세를 보이고 있으나 열악한 국내 유통구조의 현대화 필요 * 캐릭터상품 유통경로중 대형할인마트 의존(44.2%) 이 심하여 가격경쟁으로 인한 품질 제고 에 한계가 있으며, 복제된 유사 캐릭터상품의 유통 지속(20% 추정) * 국내 캐릭터시장의 유통구조 현대화를 통해 국산 캐릭터 상품의 경쟁력 강화 및 소비자 인식부족과 업체의 영세성으로 인한 한계 극복 업무 계획 o ( 창작기반) 우수 캐릭터상품 개발 지원 및 창작기반 강화(8.7 억원) * 글로벌 스타캐릭터 발굴을 위한 고급 창작캐릭터상품 개발 (5 종) 우수 캐릭터 및 상품개발 (4 종) 선정 지원 디자인 * 방송사와 공동으로 대한민국 창작캐릭터 공모전 개최 지원 o ( 대중화) 국산 캐릭터 상품과 소비자간 접점기회 확대(11.4 억원) * 열악한 국내 유통구조 개선을 위해 국산 캐릭터 홍보 및 B2C형태의 유통 전문매장 구축 지원(60 평 내외/ 2 곳) o ( 해외수출) 서울캐릭터라이선싱페어와 해외 전시회 참가 등을 통해 국산캐릭터 국제적 인지도 확대 및 글로벌 경쟁력 강화(9.7 억원) 43

45 6) 대중음악 창작기반 강화 및 해외진출 확대 인디 뮤지션 지원 등 한국 대중음악의 다양성 확보와 KPop 해외 홍보 등을 통해 음악산업의 경쟁력을 강화해나가겠습니다. 현 황 o ( 시장 현황) 인터넷 모바일 음악서비스 이용 증가 및 아이돌 그룹의 출이 증대 하는 등 음반 외 수익 증가로 지속 성장세 해외진출 성공으로 수 * 2010 년 총매출액 2조 9200 억원전년대비 ( 6.5% 증), 수출 3,200 만달러 달성, 고용규모 77,000 여명 o ( 시장 동향) 소녀시대, 카라, 2PM, 비스트 등 아이돌 그룹이 아시아 시장에서 뚜렷한 성과 를 거둠에 따라 향후 일본을 비롯, 미국, 중국 진출이 활발해지며 수출 증대에도 긍정적 영향 * 소녀시대, 카라 등 걸그룹의 음원판매가 오리콘 차트에서 1위 기록 * 음반판매 감소 및 공연 등 부가수익 증가 SM엔터테인먼트의 2010년 3 분기 매출구조: 음반사업 71.42%( 제품매출 16.2%, 로열티매출 55.22%) 와 매니지먼트사업 28.58% 로 구성 * 다만, 최근 소속사와 멤버간 갈등 및 혐한류 관련 보도가 되면서 한국 연예산업 시스 템에 대한 신뢰도 저하 우려 업무 계획 o ( 창작기반) 우수 인디뮤지션 및 다양한 장르의 공연 활성화 지원(6.5 억원) 한국음악데이터센터 (KMDC) 구축 운영(4 억원), 대중음악 공인차트 (2.8 억원) 등 * 대중음악 전문공연장 (2,500 석) 및 인디뮤지션을 위한 소규모 공연장 (240 석), 대중음악 자료관 개관 ( 올림픽홀, 7~8 월중 개관 행사 예정) o ( 해외진출 ) 우수한 한국 대중음악 뮤지션 등 홍보프로그램 제작, 해외 방영 및 쇼셜네트워크서 비스(SNS) 마케팅 지원을 통한 신규시장 개척(3 억원) * <Pops in Seoul> 프로그램 및 가온차트 연계한 홍보 통해 시너지효과 창출 7) 연예산업의 체계적 산업 환경 조성 한류의 핵심동력인 대중문화예술인의 사회적 위상을 제고하고 대중문화예술산업의 공 정거래 환경을 조성하여 엔터테인먼트산업의 지속 성장 기반을 마련해나가겠습니다. 44

46 현 황 o ( 현황) 콘텐츠산업의 발전은 드라마, 가요, 영화 등 대중문화콘텐츠를 통하여 한류 로 그 결과가 나타나고 있으나, 대중문화예술인 및 산업은 여전히 영세성을 벗어나지 못하고 있 는 실정 * 시장규모 : 1조 억원( 한국연예산업실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2010) * 대중문화예술인 : 총56,000 여명 ( 추정) * 연간소득 : 1,000 만원이하 (72%), 1 억원 초과(7% 내외) * 국내 연예매니지먼트사 대부분 마이너스 성장총자산영업이익률 ( 14%, 자기자본 순이익률 71% 등) 및 낮은 수익분배율 (11%) 등 수익/ 재무구조 취약( 삼일회계법인 분석 자료, 2010) o ( 시장 동향) 최근 동방신기, 슈퍼주니어 에 이어 카라 도 기획사와의 갈등으로 팀 해체 위 기를 겪는 등 연예기획산업의 산업적 토대가 허약한 실정으로 법제도 개선을 통해 체계적 산 업 육성 필요 * 동방신기 멤버 3 명 탈퇴, JYJ로 독자적 활동 및 슈퍼주니어 멤버 1 명( 한경) 탈퇴 등 * 주요 불공정내용 : 장기계약(13 년), 과다한 위약금 조항( 초기 투자비용의 3 배) 등 주로 수 익분배구조의 불투명성으로 인한 갈등 업무 계획 o ( 사회적 인식 제고) 대중문화예술인의 날(11월 4 째주 월요일) 연계 대한민국 대중문화예술 상 정부 포상 및 대중문화예술페스티벌 개최(2 억원) * ( 월), 올림픽홀 대중음악 전문공연장 / 문화훈장 등 시상식 및 축하공연 등 페스티벌 o ( 종사자 교육) 매니저 및 연예인 ( 지망생 ) 등을 대상으로 한 교육 프로그램 개발 및 시행, 심리 상담 프로그램 지원 등(1.2 억원) o ( 법제도 개선) 부적격자에 의한 사회적 문제를 예방하기 위한 연예기획업 등록제 ( 매니저 4년이상 종사경력 ), 기획제작사와 소속 연예인 간 갈등을 예방하기 위한 표준계약서 제정 보급, 지원센 터 등 * 대중문화예술산업 발전 지원법안 제정 추진( 의원입법, 10.12) IV. 2012년 콘텐츠정책 (2011년 11월 29일에 발표한 2012 년 < 주요업무계획>) 1. 평가 콘텐츠산업 육성기반 구축 ㅇ ㅇ ( 지원체계) 범정부 차원의 콘텐츠산업진흥위원회( 11.4 월, 위원장 :국무총리) 및 콘텐츠진 흥기본계획 수립( 11.5 월) 으로 추진 체계 확립 ( 차세대 콘텐츠 발굴 투자) 09 년 차세대융복합콘텐츠, 11년 3D 콘텐츠, 12년 스마트콘 텐츠 등 차세대 콘텐츠 발굴 투자 확대 45

47 ㅇ ㅇ * ( 09 년) 221 억원 ( 10 년) 199 억원 ( 11 년) 335억원 ( 금융지원 확대) 모태펀드 확대, 글로벌 펀드 발족( 11 년), 대출지급보증제, 완성 보증제 등을 통해 업계 자금난 해소 지원 * 모태펀드 투자규모 확대 : ( 08 년) 1,273 억 원 ( 11 년) 6,430억 원 ( 저작권 보호 강화) 저작권 불법시장 규모의 지속적 감소 * ( 08 년) 2조 4,234 억원 ( 09 년) 2조 2,497 억원 ( 10 년) 2조 1,173억원 미디어산업 역량 강화 ㅇ ( 신문) 디지털뉴스 공용 인프라 구축 및 지원 강화 * ( 08 년) 19 억원(18 개사) ( 11 년) 25 억원(26 개사) ㅇ ( 방송) 디지털방송콘텐츠지원센터 ( 10~ 13 년) 및 HD 드라마타운 조성 ( 11 ~ 14 년) 등 프라 구축 제작 인 ㅇ ( 출판) 파주출판단지 2 단계 조성( 08~ 15 년) 등 출판 인프라 강화 2. 개선점 디지털 스마트 환경 변화에 대한 지속적인 대응 역량 강화 ㅇ 급변하고 있는 스마트화 SNS 네트워킹 환경 대비 차세대 콘텐츠 분야에 대한 전략적 투 자 및 R&D 기반 확대, 해외진출 마케팅 전략 시급 ㅇ 디지털 스마트 환경에서 발전하고 있는 전자출판, 이러닝 등 신산업 비즈니스 활성화 여건 마련 년 계획 1 창작 활동 지원 디지털방송콘텐츠지원센터 ( 13 년), HD 드라마타운( 14 년), 드라마창작클러스터( 14 년) 등 방송콘텐츠 제작 기반 조성의 차질 없는 추진 창작뮤지컬 지원 등 다양한 문화예술창작 활동 지원 확대 ( 방송콘텐츠 창의 역량 강화) 방송콘텐츠의 제작지원 및 인력 인프라 확충을 위한 창작 기반 구축 ㅇ 방송콘텐츠 제작인력 양성 및 인프라 확충 * 드라마프로듀서스쿨(40 명, 3.4 억원), 다큐멘터리 디렉터스쿨(50 명, 8 억원) * 디지털방송콘텐츠지원센터 ( 년, 2,276 억원) 조성, HD 드라마타운 ( 년, 885 억원) 조 성, 드라마 창작클러스터 조성( 년, 303 억원) ㅇ 교양 오락 장르 수출을 위한 방송콘텐츠 포맷 제작 지원 강화 * 신규 방송프로그램 포맷 개발 파일럿 제작지원 확대( 11 년 5억 12년 14.5 억원) 46

48 ( 문화콘텐츠 창작활동 지원) 창작역량 강화를 통한 글로벌 진출 기반 마련 ㅇ 애니메이션 창작기반 강화를 위한 글로벌 애니메이션 국제 공동제작 지원(4 편, 24 억원) ㅇ 만화의 유통매체별 특성( 스마트폰인터넷출판 만화 등) 에 맞는 맞춤형 창작지원 및 디 지털 만화기술 대중화 사업 지원(50 편, 24.6 억원) ㅇ 창조적 글로벌 캐릭터 발굴을 위한 국산 캐릭터 개발 프로젝트 지원 * 우수 캐릭터 (15 개), 신규 캐릭터 (40 개) 지역특화 캐릭터 (10 개) 발굴지원 (55 억원) ( 예술 창작활동 지원) 국립민간예술단체의 예술창작 인력 양성 및 우수 작품 창작 지원 ㅇ 우수 창작 뮤지컬의 재공연 및 해외공연 지원(10 편, 30 억원) ㅇ 창작인력 양성을 위한 차세대 예술가 인큐베이팅 프로그램 실시 ( 국립현대무용단 ) 안무가 양성을 위한 안무가베이스캠프 실시 (6 개, 2.3 억원) ( 한국공연예술센터 ) 차세대 안무가, 무용수, 연출가 등에 대한 공연제작기회 제공(11 개, 1.9 억원) ㅇ 창작부터 유통까지 제작 단계별로 지원하는 창작팩토리 사업 관리 강화 * 연극 뮤지컬(25 건), 오페라(6 건), 발레(8 건) 등 4개 분야 20억원 ㅇ 홍보, 무대인력, 연습 공간 제공 등 공연장 대관단체 지원 서비스 확대( 한국공연예술센 터, 100 건) ㅇ 개인예술인에 대한 법률회계 등 전문컨설팅 지원( 예술경영지원센터 ) ( 공유저작물 창조자원화) 공유저작물 확보 및 유통활성화를 통한 2차 저작물 생산 및 신 규 비즈니스 촉진 ㅇ 공유저작물 중점 발굴 분야 선정, 상시 공유저작물 발굴 등 공유저작물 발굴체계 개선 * ( 활용사례) 전통문양 전통복식 공예 등 문화원형의 영화 드라마 등 콘텐츠제작, 장신구 등 각 종 제품에 디자인 제공, 명화 고문헌 등의 안방서비스 제공 ㅇ 종합포털 서비스 고도화로 공유저작물 가상은행과 국내외 원문DB 강화 보유기관과의 연계 * ( 국내) 행정안전부 ( 정보화진흥원 ), 국립도서관, 관광공사 등 유관기관 협의체 구성( 12 년 상반기 ) ( 국외) 유로피아나, 구글 등 국외기관과 공유저작물 연계 업무협약 (MOU) 체결 추진( 12년 하반기) ㅇ 이 러닝, 이 북, 스마트폰 앱 등 공유저작물을 활용한 콘텐츠 창작활성화 비즈니스 모델 개발( 12 년 하반기) 47

49 2 콘텐츠 동반성장 추진 및 공정거래 환경 조성 기기서비스 콘텐츠 산업간, 공급자와 이용자 간 건강한 생태계 조성 차세대 콘텐츠 동반성장 사업규모 확대 ( 11년 312 억원 12년 500 억원) 콘텐츠 거래의 투명성공정성 확보 및 이용자 권익보호 강화, 미디어 산업의 공정경 쟁 환경 조성 ( 차세대 콘텐츠 동반성장 ) 스마트TV, N스크린 등 억원/1,500 여종 개발) 차세대콘텐츠 동반성장 지원 사업 확대(500 ㅇ 차세대콘텐츠 동반성장협의회* 상설기구화( 사무국 구성) 및 동반성장 펀드 조성 추진 ( 13 년부터 민간주도 추진) * 월 구성, 실무워킹그룹 (3D, 스마트방송, N 스크린, SNG 등) 운영, 표준계약서 보급 등 시 장질서 조성, 성과공유제 도입확산, 대중소 협업프로젝트 개발 등 ㅇ 대중소기업 연계형 프로젝트 발굴 지원 사업 확대 * 11년 6 개 대기업( 삼성전자, LG 전자, SKT 등) 100여개 이상 중소기업 참여 ㅇ 지원규모 및 민간자본 비율 확대 * 11년 총 312 억원( 국고 47, 민자 265) 12년 총 500 억원( 국고 71, 민자 429) ( 분야별 동반성장 협의회 구성 운영) 동반성장을 위한 구체적 추진방안 마련 및 실질적인 성과 도출 ㅇ 공생발전 방안공동사업 제안을 시행( 12.6 월) 종합한 한국영화동반성장협의체 추진 및 협약 발표 및 * e 스포츠 등 콘텐츠 산업 각 분야별 동반성장협의체 운영, 공생발전 방안 마련 ㅇ 서울시, 경기도 등 자치단체별 콘텐츠기업협의회 운영을 통해 지역별 특성을 반영한 공생 협력방안 도출 ㅇ 저작권 상생협의체를 통한 이해당사자 간 가이드라인 제시 및 환경 변화에 맞는 새로 운 규칙 정립 * 음원사용료 및 유통구조 개선( ~ 12.4 월), 이러닝 가이드라인 마련( 월) ( 콘텐츠산업 공정거래 환경조성) 콘텐츠 거래의 투명성 공정성확보 및 분쟁의 사전예 방 신속처리, 이용자 권익보호 강화 ㅇ 콘텐츠 거래의 투명성 확보 및 유통촉진을 위한 콘텐츠 거래사실 인증 및 콘텐츠제공서 비스 품질인증 제도 활성화 ㅇ 콘텐츠 분쟁의 신속 처리를 위한 24시간 자동응답시스템 구축( 12.6 월) 48

50 ㅇ 불공정 거래 관행 실태조사 및 법률자문단 확대 운영 * 법률 자문단 운영 확대(7 개소 16 개소, 30명 60 명), 소송지원 등 서비스 강화 ㅇ 콘텐츠의 건전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 권익보호를 위한 시행( 12.1 월) 이용자보호지침 제정 ( 미디어산업 공정경쟁 환경조성) 신문시장의 투명성 신뢰성 제고 및 지상파 방송사 중심의 제작 유통구조 개선 ㅇ ABC제도 정착 및 선진화( 월, 11 년도 공사부수 완료 공개) 발행 유가부수 외 신문의 영향력을 종합적으로 보여줄 수 자프로파일, 웹모바일 조사 병행 추진 있는 통합 오디언스 차원의 독 언론사광고주 등과 협의, 조사 표준안 확정 및 공사 시행( 12 년 상반기) 언론사 부담 완화를 위한 공사 비용체계 합리적 개선( 12년 상반기) * 신문협회 광고주협회 ABC협회 등과 공동 협의 추진 ㅇ 방송프로그램 공정거래 환경 조성 방송프로그램 제작 표준계약서를 제정, 외주제작 시장에 채택을 유도하여 저작권과 수 익배분이 합리적으로 배분되도록 지원 * 표준계약서 주요내용 : 방송프로그램 권리( 저작권) 귀속, 수익배분 비율 기간 시, 간접광고 협찬고지 수익배분, 분쟁해결 절차 등 등 명 가장( 유사) 외주를 방지하고 외주제작 활성화를 유도하기 위해 외주인정 기준 마련 및 적용 * 외주인정 기준 : 작가, 출연자, 연출, 스태프, 제작비 조달관리 및 저작권 확보 등 3 차세대 콘텐츠산업 육성 시장창출 잠재력이 큰 차세대 콘텐츠의 전략적 육성 스마트콘텐츠, 3D 콘텐츠, 융복합 디지털콘텐츠, 차세대 게임, 전자출판 콘텐츠산업 금융투자지원 활성화 를 위한 1,700억원의 신규 펀드 결성 ( 차세대 콘텐츠 육성) 문화콘텐츠 5대 강국 진입을 위한 차세대 콘텐츠 전략적 육성 및 글로벌 산업여건 조성 ㅇ 스마트콘텐츠산업 육성기반 마련 스마트콘텐츠의 개발과 사업화 과정에 필요한 창업 및 기업역량 강화를 위한 스마트 콘텐츠밸리 조성(100 개 입주기업, 12년 100 억원) * 테스트 베드 구축, 기술ㆍ교육지원, 사업화( 멘토링, 투자유치, 마케팅) 지원 49

51 초기 해외시장 개척을 위한 전문행사 개최 및 프로모션 등 지원 * 스마트컨퍼런스 & 어워드 개최, 대중소기업 동반해외진출 지원 등 ㅇ 3D 콘텐츠 전략 육성 공동제작 인프라 구축으로 고가의 3D 장비를 저렴하게 이용할 수 있는 여건 조성 * 이동식 3D 제작 스튜디오( 중계차) 시스템 구축(80 억원) 3D 콘텐츠 시장 창출을 위한 제작 및 마케팅 지원 강화 * 평창 동계올림픽, 지자체 대상 3D 콘텐츠 제작지원(6 종, 25 억원) * 국제 3D 컨퍼런스( 산타페 워크숍 연계) 개최 지원, 3D 콘텐츠 공모전 개최 ㅇ 융복합 디지털 콘텐츠 육성 글로벌 CG기업과 1:1 비즈(Biz)매칭 지원 및 공동제작 활성화 * 영화, 방송 등 해외 콘텐츠 제작( 프로젝트) 시 CG 부문을 수주한 국내 업체 지원(3 건, 각 12 억원), 국내 프로젝트 참여 CG 업체 지원(2 건, 각 5.5 억원) 문화산업 이외의 관광, 의료, e트레이닝 등 분야로 가상현실 기술을 확산하여 새로운 비즈 (Biz) 모델 창출(5 건, 25 억원) DC공동제작 시설장비인 랜더팜 시스템을 구축 제공함으로써 중소 영세 콘텐츠 기업 창작 역량 강화(12 억원) * 랜더팜 : 영화방송 등에 사용되는 컴퓨터그래픽을 만들기 위해 구축하는 시스템 ㅇ 모바일 등 차세대 게임산업 성장 기반 강화 시설투자, 퍼블리싱 확대 등 차세대 게임개발 인프라 확충 * 글로벌게임허브센터 (50 억원) 및 모바일게임센터운영 (50 억원) 지원 국산게임의 글로벌 진출을 위해 해외에서 직접 서비스 될 수 있도록 인프라, 마케팅, 결제, 고객관리 등의 서비스플랫폼 지원(40 억원) 기능성게임에 대한 제작지원을 강화하여 다양한 게임이 출시될 수 있도록 지원( 게임활용 수업, 치매예방, 장애학생치료 등 22 억원) ㅇ 전자출판 신성장 기반 조성 전자책 제작 활성화를 위한 기반 마련 * 전자출판 제작지원센터 운영(200 여종), 전자출판 맞춤형 전문인력 양성(700 여명) ( 가칭)전자출판통합지원시스템 구축( 12.4 월) 으로 투명한 시장 환경 조성 국내시장 확대 기반 조성 및 국제진출 발판 마련 * 전자책 제작 솔루션 공용서체 배포, 맞춤형 저작툴 정보 제공, 이북 호환기술개발 ( 저작 권위원회, 월) * 국제 디지털도서전 ( 프랑크푸르트도서전, 동경디지털북페어 등) 참가 지원 50

52 ( 차세대 문화기술 전략적 육성) 미래전략 문화기술 추진체계 정립 및 R&D 중점 추진을 통한 기술수준 향상 ㅇ 콘텐츠 문화예술 체육 관광을 아우르는 2차 문화기술 5 개년 계획 수립( 12.4 월) ㅇ 콘텐츠, 문화예술, 과학기술을 접목한 융합연구 수행을 위한 ( 가칭)문화기술연구원 설립 추진( 12 년 10 억원, 준비위 운영비) * 관련법 개정 및 설립준비위 구성(1 분기) 예산확보 (3 분기) 법인설립절차추진 (4 분기) ㅇ 미래 콘텐츠산업에 필요한 기반기술(223.2 억원), 공연 전시 국악 등 문화예술 분야 첨 단산업화 관련 기술 개발(70 억원) ㅇ 3D, 실감, 가상현실 등 게임, 영상 뉴미디어, 융합형 콘텐츠 등에 기술개발(425 억원) 사용되는 산업혁신 ㅇ 지역별(5+2 광역경제권) 로 특화산업과 연계하여 연구개발, 인력양성, 산업화 지원 등을 수 행할 문화기술 연구센터 지원(20 억원/ 부산, 전주) ( 콘텐츠산업 금융 투자지원 활성화) 업계 최대 애로 요인인 자금조달, 현장맞춤형 인력 양성 지원 강화 ㅇ 모태펀드 출자를 통해 총 1,700 억원 규모 펀드 조성 * 글로벌콘텐츠 (1,000 억원), 제작초기 소외 장르 콘텐츠 제작 활성화 유도(600 억원), 영화계정을 통한 영화 다양성 투자펀드 조성(100 억원) ㅇ 완성보증 절차를 간소화하여 보증활성화 ( 연내 350 억원 목표), 장르별 가치평가모델 DB 구축 (80 개 프로젝트 분석) ㅇ 영세 콘텐츠업체에 자금대여보증투자를 지원하는 콘텐츠공제조합의 연내 설립을 위 한 법개정 예산확보 추진 * 12 ~ 14 년까지 총 1천억원 규모의 공제조합 설립을 통해 3년간 1조 9,000억원의 지원 목표 융자보증 ㅇ 콘텐츠 청년창업자에 대한 컨설팅, 멘토링과 연계하고, 융자지원 제도 강화 * 중소기업진흥공단, 시중은행 연계, 콘텐츠 청년창업 전용대출창업자금 마련 ㅇ 콘텐츠 분야 금융종사자의 전문성 강화 교육프로그램 실시(150 명) * 은행, 자산운용사, 창투사 등 금융기관 종사자 대상 연 5회 110시간 내외 ( 콘텐츠 창의인재 양성) 업계 최대 애로 사항인 자금조달, 현장맞춤형 인력양성 지원 강화 ㅇ 창의적 일자리 창출형 교육 실시 * 도제식 창작 멘토스쿨 운영( 멘토 96 명, 멘티 240 명, 45 억원), 중소기업 1인 창조기 업 협업시스템 구축(23 억원) ㅇ 3D 전문인력 등 산업계 맞춤형 전문인력 집중 양성(2,749 명, 136 억원) 51

53 * 3D(1,000 명), 데이터베이스 (1,000 명), 게임 스마트 등 국가전략직종 (200 명) 등 4 전략적 해외진출 강화 지역별 맞춤형 전략으로 지속적 한류확산 기반 구축 한류열풍에 이은 한국어 배움 열기 확대, 세종학당 대폭 증설 ( 글로벌 한류 확산) 지역별 맞춤형 전략으로 한류의 지속적인 성장 기반 구축 ㅇ 한류 확산지역( 아시아권) : One Asia 콘텐츠 리더 전략 인력교류, 공동제작 투자ㆍ마케팅 등 협력 촉진에 대한 MOU 체결 및 한중일 문 화산업포럼 의 장관급 격상 추진 아시아 뮤직마켓 개최를 통한 아시아 음악시장 네트워크 허브 구축 및 상호교류 확대 (15 억원) * 전시판매 부스 등 비즈마켓 설치 운영(B2B), 컨퍼런스 학술행사 개최, 국내외 트 합동 공연( 경기장), 아시아퍼시픽 뮤직네트워크 개최 지원( 울산) 유명 아티스 ㅇ 한류 신흥지역( 유럽, 중남미) : 교류협력 홍보 강화 해외 국제영화제, 마켓, 유명 축제 등을 활용한 해외마케팅 지원 및 브랜드 이미지 제고 * 유럽북미 등 5개 지역 축제에 15 개 대중문화 공연팀 지원, Kpop 외 진출 지원 기획사 수출기업 연계 해 한EU 문화협력위원회 활용을 통한 실질적 협력기회 창출 ㅇ 한류잠재지역 ( 중동, 아프리카) : 공적개발원조 (ODA), 인적교류 확산 잠재적 신흥 콘텐츠 시장 선점을 위한 저개발국가 콘텐츠 무상제공 * 요르단, 이라크, 이집트, 나이지리아 등 52

54 V. 콘텐츠산업진흥법, 진흥위원회 1. 콘텐츠산업진흥법 2011년 4월 13일자로 콘텐츠 산업을 총괄할 법정 위원회인 콘텐츠산업진흥위원회가 출범했 다. 콘텐츠 산업 패러다임 변화에 대응하고 콘텐츠 산업을 미래 성장동력으로 육성하기 위 한 목적을 갖는다. 국무총리 산하의 이 위원회는 국무총리를 위원장으로 하고 11개 부처 장 관 및 민간전문가 8명 등 20 명으로 구성된다. 이번에 구성된 위원회에는 위촉직 위원으로 콘텐츠 관련 방송 통신 서비스 분야( 이석채 KT 회장, 김인규 KBS 사장), 기기 분야( 윤부근 삼성전자 영상 부분 사장) 및 콘텐츠 각 분야( 기술: 장호성 단국대 총장, 영화: 김정아 CJ E&M 사장, 게임: 박지영 컴투스 사장, 학계: 김영석 연세대 교수, 금융 투자: 박현태 소빅창 투 대표) 이 포함되 교있다. 당연직 위원 연국무총리( 위원장), 기획재정부 장관, 교육과학기술 부 장관, 국방부 장관, 행정안전부 장관, 문화체육관광부 장관( 간사), 지식경제부 장관, 보건 복지부 장관, 고용노동부 장관, 국토해양부 장관, 방송통신위원장, 공정거래위원장 등 12명이 다. 위원회는 국무총리 소속으로 임기는 3 년이며, 1 차에 한해 연임할 수 있다. 위원회는 콘텐츠 산업 진흥 중장기 기본계획 시행계획 수립 콘텐츠 산업 진흥 정책의 총괄 조정 콘텐츠 산업 진흥 정책의 개발과 자문 콘텐츠 산업의 지역별 특성화에 관한 사항 콘텐츠 산업에 대한 중복 규제 조정에 관한 사항 융합 콘텐츠 활성화 시책 등을 심의한다. 문화부는 미래 서비스 산업의 핵심으로 신동력인 콘텐츠 산업 육성을 위해 범정 부가 참여하는 ' 콘텐츠산업 진흥기본계획' 을 수립하고 5 월에 발표한다. 위 위원회는 2011 년부터 시행된 < 컨텐츠산업진흥법> 에 따라 구성되었다. 첫 위원회에서 2013년까지 1.6 조원을 집중투입하고, IT산업에 이어 미래 성장동력으로 육성한다는 결론을 내렸다. 2013년까지 산업규모로 세계 7 위 (15년에 5 위) 로 도약하고, 청년 일자리 5 만개 (15년 까지 10 만개) 창출하겠다고 밝혔다. 위원회는 콘텐츠산업진흥기본계획을 심의 확정하였다. 청와대 미래기획위원회는 우리나라의 새로운 S자 도약을 위해 에너지관련 산업, 시스템 반 도체, 콘텐츠산업을 새로운 성장테마로 제시( 미래 위) 한 바 있다. 2. 콘텐츠산업진흥 기본계획의 주요 내용 1 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련 콘텐츠 산업 시장규모를 15년까지 GDP 대비 현 2.7% 에서 5% 수준까지 확대 콘텐츠산업 투자 재원의 획기적 확충을 위해 현 전체 정부예산의 0.2% 수준에 불과한 콘 텐츠 산업예산을 중장기적으로 정부예산대비 1% 수준 투입을 통해 15년까지 GDP규모 대비 콘텐츠산업 비중을 2.7% 5% 까지 확대해 나갈 방침이다. 부처간 대규모 협력프로젝트 추진(ex 디지털강의실 활성화 사업 등) 및 차세대 Top5 융 합콘텐츠* 개발 등 부처간 산업간 융합사업 촉진으로 新 시장을 창출해 나갈 계획이다. 53

55 * 3D 응용( 의료 문화재복원 등), CG 산업, e 트레이닝, 차세대게임, 스마트콘텐츠(e 북, 랙티브 체감형 등) 인터 국가차원의 유무형 창조자산 개발지원을 위해 콘진원, 문광연, 영진위 등 정책연구기능을 통합한 국가창조지식개발 기관의 운영체계를 마련하고, ㅇ 또한 산업적 수요가 늘어나는 문화기술 R&D의 추진체계 확립을 위해 문화기술기획평가 관리 및 문화예술과 연계한 융합기술 연구, 대형 국책성 R&D 수행을 위한 문화기술 전담기구 운영 등을 추진할 방침이다. 2 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출 15년 까지 G20 글로벌 콘텐츠 청년리더군 4,000 명 내외 양성 초등 정규교과 및 방과 후 학교를 통한 콘텐츠 창작체험 교육을 시행하고 콘텐츠 특성화 마이스터고에 창의교육 프로그램 개발 보급 등 초중고의 창의교 육을 활성화시켜 나갈 계획이다. ㅇ 또한 교과부고용부 등과 협력, 대학의 창업 전 단계 활동으로서 아이디어를 발굴해서 지역고 용센터와 연계, 창업을 지원하는 대학 창조 캠퍼스화 사업도 적극 지원해 나갈 방침이다. 콘텐츠 분야에 특화된 창직스쿨 운영( 매년 500 명 양성), 글로벌 우수인재 취업지원과 청년 층 해외창업 지원( 매년 500 명 내외 선발) 등 G20 글로벌 해 스마트시대를 선도할 청년인력을 적극 배출해 나갈 계획이다. 콘텐츠 청년리더군 지원 등을 통 ㅇ 또한 아시아스토리텔링 페스티벌개최, 스토리 발굴부터 사업화 까지 패키지지원( 매년 신규 스토리 100 편, 22년 까지 1,000 편 발굴지원) 및 스토리텔러 양성 등 스토리 텔링 분야의 경 쟁력을 크게 제고시켜 나갈 방침이다. 창작여건 개선을 위해 인건비 간접지원, 정부출연 펀드 인건비 별도계정 의무화를 통한 스 태프처우 개선 및 전용창작공간 제공 등 문화예술인 사회안전망을 구축하고, ㅇ 산학연계 참여업체의 병역특례 지정업체로 우선선정이 되도록 특성화고 마이스터고와 산학연계 인력양성사업을 확대 추진 한다. 3 글로벌시장 진출 확대 아시아에서 전세계로, 일방향에서 쌍방향 교류로, 대중문화에서 콘텐츠 산업전반으로 확 산 콘텐츠를 통한 문화 제조 사회 전반 국가브랜드를 제고시키고 콘텐츠 시장규모 대비 수 출비중( 09년 4.2% 15년 7%) 을 확대 54

56 지역별 특성을 고려한 전략적 진출을 강화하기 위해 ㅇ 해외에서 한국방송사는 각각 배타적으로 방송채널을 서비스하고 있어 효과적 해외진출에 한계가 있음에 따라 지상파방송사, PP, 종편사업자, 현지진출 한국어 방송사 등이 주축이 된 공동채널을 설립하여 미국주류 방송시장에 본격 진출을 지원해 나가고, ㅇ 한중일 콘텐츠산업포럼을 장관급으로 격상하고 공동콘텐츠 펀드 조성, 민간차원의 공동 교류사업 활성화 등을 통해 단기적으로 아시아시장의 교류협력기반을 마련하고, 중장 기적으로 한류를 넘어 동반자적 파트너십을 형성해 나가며, ㅇ 잠재시장인 중남미아프리카 지역의 물적인적 거점 마련 소셜미디어 ( 유투브, 페이스북 등) 적극 활용한 지리적 한계 극복과 저개발 국가에 문화콘텐츠 원조를 통한 잠재 수요층을 확보해 나갈 계획이다. 재외 한국문화원을 문화산업, 문화예술 및 관광 통합연계 서비스를 제공하는 거점기관으 로 육성하고, 코트라 해외 한국비즈니스센터 활용(KBC : 전세계 72개국 99 개 센터) 및 온 라인 해외서비스를 위한 글로벌 통합플랫폼 구축 등을 통해 글로벌 네트워크를 구축해 나 갈 방침이다. 글로벌 킬러콘텐츠 발굴, 집중지원을 위해 15년 까지 1조원규모의 글로벌 콘텐츠 펀드를 조성( 현재 13년까지 2,000 억원 확정) 하고, 국제공동 제작지원단을 운영해 영화드라마애니메 이션 등 해외공동제작에 일괄지원시스템을 구축해 나갈 계획이다. 4 동반성장 생태계 조성 산업주체간 건강한 생태계 조성으로 선순환 콘텐츠산업 환경 구축 불법복제물에 의한 합법시장 침해율을 21.6%( 09) 에서 15년 까지 15% 로 개선 기기서비스 콘텐츠 동반성장 유도를 위해 수요자인 기기 서비스 업체 및 정부가 공동으 로 컨소시엄을 구성, 참여하는 3천억원 규모( 13 년까지) 의 동반성장 프로젝트를 추진한 다. 획기적인 저작권 보호 및 이용활성화를 위해 ㅇ 24 시간 저작권 보호체계 구축을 위한 상시 모니터링 체제 구축, 특사경 확대( 11년 32 명 13 년 69 명) 및 해외 한류확대지역의 Copyright Center 를 신설하고, ㅇ 콘텐츠 제작유통이용 환경변화에 따른 저작권 법제도 개선, 디지털 저작권 거래소 확대 및 공유저작물 창조자원화 등을 통해 선진화된 저작권 기반을 구축해 나갈 계획이다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠업체간 불공정 거래 관행 개선을 위해 공정위, 방통위 등과 협조하 여 불공정 행위 시정강화, 영화 방송 등 분야별 표준계약서 제정보급, 분쟁조정위 설치 55

57 및 공정경쟁 환경조성을 위한 법제도 정비 등을 적극 추진해 나갈 방침이다. 5 제작ㆍ유통ㆍ기술 등 핵심기반 강화 아시아 최대 콘텐츠 기획 제작 유통 허브화 선진국 대비 콘텐츠 기술수준을 현재 72.1% 에서 15년 까지 90% 로 향상 서울 경기 서북부를 중심으로 콘텐츠시티( 씨네월드 디지털월드 CT 월드크리에이티브 타운 등) 를 조성하여 아시아 최대 콘텐츠 제작 유통관광벨트로 육성해 나가고 ㅇ 아울러 지역 콘텐츠산업 인프라 확충을 위해 산업적 수요가 있는 지역중심으로 HD3DCG 등 첨단스튜디오 구축을 지원해 나갈 방침이다. 가칭 코리아콘텐츠 신디케이트( 콘텐츠 공동판매회사) 설립 유도, 중소모바일 게임 유통을 지원하는 공공퍼블리셔 도입 및 진 유통기반을 마련해 나갈 계획이다. N스크린 서비스 활성화를 위한 테스트베드 구축 등 선 차세대 콘텐츠 선도기술 개발을 위해 ㅇ 다양한 스마트 환경에서 콘텐츠와 기기, 인프라, 기술이 상호융합된 신 개념의 글로벌 콘텐츠기 술 개발모델(S.M.A.R.T 기술) 을 발굴, 공동 추진하기 위해 범부처 콘텐츠 과제기획단을 운영하고, ㅇ 4D 홀로그램 공연 가상현실 등 차세대 콘텐츠 핵심기술(R&D) 집중개발과 핵심기술 의 국제 공동연구 및 민간주도의 표준화를 통해 글로벌 표준화를 선도해 나갈 계획이다. VI. 콘텐츠정책 추이와 평가 콘텐츠정책의 문화경제주의화의 가속화 새로운 플랫폼에 대한 과도한 관심 기술결정론적 입장 글로벌화 생태계 연관성을 강조하다 보니 사안의 대형화, 강화 그로 인한 대형기구와의 연관성 콘텐츠산업진흥법으로 인한 국가의제화에 성공한 듯 보이지만 관련 기구들의 유기성과 책 임경계 등에 대한 구체적인 해법을 명시하지 않고 있음. 문체부의 장점인 타 장르와의 유기성에 대한 고민의 부족 이미 형성된 산업이나 시장, 거래 등에 대한 과다 진흥으로 인한 R & D의 약화 56

58 문화산업의 시장 독점 그리고 대안적 정책 구조 이원재 / 문화연대 사무처장 1. 문화산업의 시장 현황 세계 콘텐츠 시장규모는 2009년 약1조3,219억달러 수준에서 2014년에는1 조6,903억 달러 전망 융합형 콘텐츠 시장은2009 년3,759억달러 수준에서2014 년8,869억달러로 예상 * 출처 : 이용관 (2011) 한국콘텐츠진흥원 ( ), 2010 해외 융합형콘텐츠 시장조사 보고서 /PWC(2010), Global Entertainment & Outlook 자료를 기반으로 작성 한국의 콘텐츠 산업 전체 현황 ( 문화관광부 외, 2011) 2010년 콘텐츠산업 매출액은72 조1,201 억 원이며, 종사자는 58만1,276명 콘텐츠산업 사업체 수는 11만882 개이며, 부가가치액은 29조7,971 억 원, 부가가치율은 41.55% 수출액은 32억2,609 만 달러이며, 수입액은 16억9,720 만 달러로 조사되었으며, 수출입액 증감은15 억2,888만 달러 증가 2010년 콘텐츠산업 사업체 수는2009년에12만2,124개에서 1만1,242개 감소한11만 57

59 882 개로 나타났으며, 종사자 수는 2009년에57만1,450명 보다9,826명 증가한58 만1,276명 콘텐츠산업 종사자 중에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 출판산업 종사자는 2005년부터 2010 년까지 지속적인 감소세를 보이고 있는 반면에 캐릭터산업, 지식정보산업, 그리고 콘텐츠 솔루션산업의 종사자는 꾸준히 증가하는 추세 [ 표] 한국의 콘텐츠산업 전체 현황 * 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2011 콘텐츠 산업 통계 (2010 년 기준), 년 매출액은2009 년에66조1,164억 원에서6 조36억 원 증가한72 조1,201 억 원. 산업별로는 캐릭터산업, 애니메이션산업, 지식정보산업, 콘텐츠솔루션산업의 전년대비 매출액 성장률과 2005년부터 2010년까지 연평균증감률이 비교적 높아 콘텐츠산업 내에서 성장률 상 위 산업인 것으로 나타남 게임산업은 2005년과 2006년 바다이야기 사건으로 인해 매출액이 큰 폭으로 감소했지 만, 바다이야기 사건이 마무리된 2007년 부터는 다시 큰 폭으로 증가 2010년 부가가치액은 2009년에27조2,814억 원에서2 조5,157억 원 증가한29 조7,971 억 원. 부가가치액이 가장 큰 산업은 출판산업이며, 방송산업. 부가가치율은 게임산업, 지식정 보산업, 출판산업 순으로 높은 수치를 보이고 있음 2010년 수출액은2009 년과 비교했을 때6억2,186 만 달러 증가하였으나, 수입액은 7,232 만 달러 감소. 게임산업의 수출액이 전체 수출액의 49.8% 로 가장 큰 비중을 차지하여 게임산 업이 콘텐츠산업의 수출에 큰 영향력을 미치는 것으로 조사되었음. 수입액은 광고산업에서 전체 수입액의 43.4% 를 차지하여 가장 많은 비중을 나타냄. 수출액에서 수입액을 차감하여 나타난 콘텐츠산업의 전체 수출입 증감액은 15억2,888만 58

60 달러로 콘텐츠산업의 수출액이 수입액보다 더 많아 전반적으로 수출이 호조를 보이고 있음 산업별로 보면 게임산업의 수출입 증감이 가장 높으며, 지식정보산업과 콘텐츠솔루션산 업 또한 비교적 높은 수출입 증감을 보임 [ 표] 국내 콘텐츠 시장규모 및GDP 비중 ( 백억원, %) * 출처 : 이용관 (2011) 문화체육관광부, 2010 콘텐츠산업통계 / 한국은행, 경제통계시스템 : 명목 GDP [ 표] 전체 산업대비 콘텐츠 산업 비중 * 출처 : 정광렬 (2011) 기재부, 수출입동향 ( ) / 통계청, 문화산업통계 (2009) 59

61 [ 그림] 콘텐츠산업과 타 산업 규모 비교 * 출처 : 정광렬 (2011) < 뽀로로> 의 사례 2003년 국내 방영 후 전 세계 150 여국에 수출되었으며, 2010년까지 상품수익이 8,300 억원, 누적 해외로열티가 연간 470 억원, 누적 수출액이 2009년 기준 1,000 억원에 달함. 또한 브랜드 가치는 3,893억원이며 관련제품 시장규모는 5,000 억원으로 추정됨( 정광렬, 2011) < 리니지> 의 사례 1998년에 서비스된 이후 2009년12월 현재 총 매출액 1조2천6 백억원임. 연간 평균 매출 액은 1천85 억원임. 누적 수출액은 1천740 억원( 정광렬, 2011) 정부의 문화 콘텐츠 정책 목표: 세계5 대 콘텐츠강국 진입 위한 재정 확대 및 산업 기반 강화 2010년 세계 시장 9 위( 점유율 2.2%) 에서 5 위( 점유율 5%) 로 성장 국가전체 R&D 예산 중CT 예산 2% 확보로 세계15 위권 국가브랜드로 도약(2010 년 현재 31 위) 60

62 2. 한국 정부의 문화산업 정책 경과 및 분석 [ 표] 한국 정부의 문화산업정책 방향 및 경과 * 출처 : 이용관 (2011) 대통령자문 정책기획위원회 (2006), 문화체육관광부 ( ) 참고 61

63 [ 그림] 현 시기 문화산업정책 진단 및 정책 논의 지형 * 출처 : 이용관 (2011) 문화산업 영역에서 나타나는 현상들 ( 이용관, 2011) 콘텐츠 창작자원의 기반이 되는 영역들의 발전 미미 새로운 기술의 도입이 문화콘텐츠의 양적 증대를 가져왔으나 스토리 등의 부족으로 경쟁 력 있는 문화콘텐츠 창출은 어려움 문화산업 기반을 강화하기 위해 생산자 중심의 지원정책을 추진하고 있음에도 불구 콘텐 츠 기업의 영세성은 지속됨 문화산업이 가진 고위험 고수익 특성으로 인해 투자가 미미한데다 투자 성격도 소액단기 투자에 머물러 있어 2 차, 3차의 지속적인 콘텐츠 창출은 어려움 연구개발이 IT 기반 응용 기술 개발에 집중되어 있어 킬러콘텐츠 창출은 어려움 문화콘텐츠 관련 전문 인력의 부족 문화콘텐츠 생산자들의 상생할 수 있는 시장 환경 열악 저작물 보호 강화와 공유저작물 자원화의 어려움 62

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