카드 각 카드들은 주사위의 능력을 상세하게 설명하고 있습니다. 카드와 대응되는 주사위들은 두 가지 분야로 분류됩니다 : 캐릭터와 행동 캐릭터들은 마블 세계관에 있는 히어로들의 이름을 갖고 있습니다. (사이드킥은 예외입니다. 이 름이나 별칭, 특수 능력은 없지만, 그래도
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- 호경 묵
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1 [마블 다이스 마스터즈 : 어벤저 vs 엑스멘]에서 플레이어들은 초능력을 갖고 있는 히어로 (주사위)들을 팀으로 운영해서 전투에 나섭니다. 각 턴마다 당신은 주사위를 굴려 사용할 수 있는 자원들을 활용합니다. 주사위를 구입하고, 당신의 팀 멤버들을 전장으로 보내고, 상대 방을 공격합니다. 상대 플레이어의 생명력을 0으로 떨어뜨리면 당신은 승리합니다! 구성품 스타터 팩에는 본 설명서 외에 다음 구성품들이 있습니다 : > 주사위 44개 - 기본 행동 주사위 12개 (4색으로 각 3개씩) - 캐릭터 주사위 16개 (8종류로 각 2개씩) - 사이드킥 주사위 16개 (흰색) 각 주사위에 대응되는 카드 여러장이 있습니다. 게임시 에는 사용할 한 장을 선택해 야 합니다. 이 카드의 선택에 따라 주사위의 기능에 다양 한 개성을 줍니다. > 카드 38장 - 캐릭터 카드 24장 (8종류 캐릭터 당 다른 별칭 3장씩 : 사이드킥은 카드없음) - 기본 행동 카드 10장 색상 카드 4장 > 주머니 2개 추가 카드들과 주사위들은 확장 부스터들을 통해서 더 구입하실 수 있습니다. 문의처 : 보드엠 (
2 카드 각 카드들은 주사위의 능력을 상세하게 설명하고 있습니다. 카드와 대응되는 주사위들은 두 가지 분야로 분류됩니다 : 캐릭터와 행동 캐릭터들은 마블 세계관에 있는 히어로들의 이름을 갖고 있습니다. (사이드킥은 예외입니다. 이 름이나 별칭, 특수 능력은 없지만, 그래도 매우 중요하고 또, 유용합니다.) 주사위들에게는 고유 의 심볼과 함께 숫자(수치)들이 표시되어 있습니다. 행동 카드에는 효과와 사용 능력이 묘사되어 있지만 행동을 의미하는 고유한 심볼은 없습니다. 카드의 왼쪽 위에는 주사위 구입에 필요한 비용과 에너지 종류가 나와 있습니다. 카드 구입시에 는 해당하는 에너지 종류와 비용이 필요합니다. 아래의 예시에서 사이클롭스는 번개 에너지 캐 릭터입니다. 에너지 비용과 종류 수집 일련 번호 (작은 숫자로 표시되어 있습니다) 카드 이름과 별칭 그림 카드 설명 희소성 표시선 ( 팀 구성 설명 참조) 주사위 면 안내 (에너지 면) (레벨에 따른 캐릭터 면) 주사위 한도 에너지 비용/종류 표시 밑에는 소속 팀에 따른 로고가 표시되어 있습니다. 어벤저스 판타스틱 포 악당들 엑스멘 카드 맨 뒤에는 이름과 별칭이 표시되어 있습니다. 대부분의 카드는 여러 개의 버전과 그에 따른 별칭들을 갖고 있습니다. 주사위 면 설명 칸에는 주사위의 능력들이 설명되어 있습니다. 그 아래로는 희소성 표시선이 있습니다. 마블 다이스 수집을 위한 정보를 줍니다. 희소성 표시선 오른쪽 아래에는 Max: 라고 되어 있고 그 옆에 주사위 한도가 숫자로 표시 되어 있습니다. 이는 팀 구성시 한 팀에 이 주사위를 최대 몇개까지 가지고 할 수 있나를 나 타냅니다. (기본 행동 카드에는 Max: 대신 Use: 라고 되어 있는데, 이는 기본 행동 주사 위를 언제나 정해진 수만큼 사용하기 때문입니다.) 가장 아래에는 주사위 각각의 면에 대한 안내가 있습니다.
3 주사위 각 주사위는 다양한 색과 문양들이 고유한 조합으로 갖춰져 있습니다. 모든 주사위에는 에너지 면이 있습니다. 에너지 면에는 에너지 문양이 한 개 혹은 두 개씩 있습니다. 차후에 설 명합니다. 행동 주사위의 특수면에는 행동 아이콘이 있습니다. 일부에는 한 개 혹은 두 개 의 별표 마크가 있습니다. 행동 주사위에는 숫자가 없습니다. 캐릭터 주사위에는 고유의 캐릭터 아이콘이 있고, 일부에는 별표 마크가 있습니다. 그외에 캐 릭터의 기본 기능을 규정하는 숫자들이 표시되어 있습니다. 주사위의 왼쪽 위는 필드 비용입니다. 이는 자신의 캐릭터를 상대의 캐릭터와 대응시키기 위 해 필드로 보낼때 얼마만큼의 에너지가 필요한지를 의미합니다. 필드 비용 공격 오른쪽 위는 공격 수치로 얼마만큼의 데미지를 주는지 의미합니다. 카드 설 명에서는 A 로 표시됩니다. 별표 방어 오른쪽 아래는 방어 수치입니다. 이 캐 릭터를 녹아웃 시키기 위해 얼마만큼 의 공격수치가 필요한지를 의미합니 다. 카드 설명에서는 D 로 표시됩니 다. 왼쪽 아래에는 한 개 혹은 두 개의 별 표시가 있을 수 있습니다. 이는 카드에 설명이 있을 경우 특수 능력을 발동시킵니다. 만약 카드에 별표에 대한 설명이 없다면, 주사위에서도 의미가 없 습니다. 다른 구성품 게임 내에는 주머니 한 쌍이 들어 있습니다. 색상 카드들은 행동 카드에 대응되는 주사위의 색 을 표시해줍니다. 행동 카드들은 차후에 설명합니다. 준비 첫 게임인지의 여부에 따라 준비를 달리할 수 있습니다. 어느 정도 게임을 해보았다면, 당신 의 팀 구성 부분의 설명을 참조하세요. 처음 플레이일 경우 다음 설명을 따릅니다. 첫 게임 첫 게임시 기본 행동 카드 중 다음을 선택해서 테이블 중앙에 놓습니다. - Force Beam, Inner Rage, Thrown Car 각 기본 행동 카드 위에 같은 한 색깔의 기본 행동 주사위 3개씩을 올려 놓습니다. (아무 색이 나 상관 없습니다.) 그리고나서 올려놓은 주사위와 같은 색의 색상 카드를 해당 기본 행동 카 드 뒤에 색상 부분이 보이도록 겹쳐놓습니다. 이로서 주사위 구입이나 사용시 해당 주사위가 어떤 기본 행동 주사위인지를 알 수 있습니다. 주의 : 이 기본 행동 주사위들은 공용 사용입니다. 두 플레이어 모두 (구입할 주사위가 남아 있 다면) 아무나 이 주사위를 몇개씩이라도 구입할 수 있습니다.
4 다음 선 플레이어를 정합니다. 각 플레이어는 다음 아래에 명시된 카드들을 받고 해당하는 주사위 2개씩을 가져옵니다. (한 캐릭터에도 3가지의 버전이 있으며 캐릭터 이름 바로 아래의 별칭으로 구분됩니다.) 별칭이 달라도 캐릭터 주사위는 늘 동일합니다. - 선 플레이어 : Human Torch, Plating with Fire 와 Spider-Man, Webhead - 다른 플레이어 : Beast, Mutate #666 와 Captain America, American Hero 카드들을 자신의 옆에 놓고, 카드 위에 해당되는 주사위들을 놓습니다. 캐릭터 주사위들은 캐릭터 카드를 갖고 있는 플레이어만 구입할 수 있습니다. 마지막으로 각 플레이어는 8개의 사이드킥 주사위들을 가져와서 주머니에 넣습니다. 첫 연습 게임에서는 10의 생명력으로 진행해 봅니다. 준비를 마치고 나면 다음과 같이 배치가 될 것입니다. 게임 공간 각각의 주사위들이 구별된 위치에 따라 사용한, 사용가능한, 사용예정인 공간들로 구분이 됩니다. 개인 매트 다이어그램 (스타터 포함 설명서에는 한 가운데 페이지에 표시, 자료실에서 다운로드 가 능)에 이 주사위들 위치가 표시 되어 있습니다. 주머니 : 플레이어는 두 개의 주머니 중 하나를 받습니다. 이 안에 있는 주사위들을 뽑을 수 있습니 다. 만약 뽑아야 하는데 주머니가 비었다면, 사용 더미(USED PILE)에 있는 모든 주사위들을 주머 니에 넣고 잘 흔듭니다. 예비 영역 PREP AREA : 이 공간에는 다음 턴 시작때 굴릴 수 있는 주사위들이 놓입니다. 배치 공간 RESERVE POOL : 이번 턴에 굴려서 아직 사용 전인 주사위들을 놓는 곳입니다. 이 주 사위들 중, 에너지 면이 보이는 주사위들을 사용해서 효과를 쓸 수 있고, 행동 면이 보이는 주사위 를 사용해서 효과를 쓸 수 있고, 캐릭터 면이 보이는 주사위를 사용해서 캐릭터를 필드로 보낼 수 도 있습니다.
5 필드 FIELD : 이 공간으로는 상대방을 공격하기 위해, 혹은 상대의 공격을 방어하기 위해 당신의 캐릭터들을 보낼 수 있습니다. 공격 지대 ATTACK ZONE : 이 공간은 필드와 연결된 특별한 곳으로, 상대방을 공격하기 위해 당신의 캐릭터들을 보내는 곳입니다. 공격 지역에 있는 캐릭터들도 필드에 있는 것으로 간주합 니다. 사용 더미 USED PILE : 구입한 주사위, 상대의 턴에 사용한 주사위들은 즉시 이 곳으로 갑니다. 이 곳에 있는 주사위들은 나중에 주머니에 넣어집니다. 본인의 턴에 필드나 예비 영역에 있다가 사용된 주사위들은 턴이 끝나고 나서 사용 더미로 갑니다. 이를 구분하기 위해 일단 이 주사위들 은 사용 후 게임영역 밖에 둡니다. 이 주사위들은 이번 턴 동안에는 어떤 효과도 받지 않습니다. 턴이 완전히 끝나고나면, 이 주사위들을 사용 더미로 옮깁니다. 게임 방법 여기서는 게임의 기본 구조를 설명합니다. 이후에 상세한 규칙과 주의 사항들을 다룹니다. 각 플레이어는 게임 시작시 같은 생명력을 갖고 시작합니다. (첫 게임시에는 10, 이후에는 게임 포맷에 따라 달라집니다) 이 생명치는 펜으로 기입하거나 별도 칩을 사용해서 표시합니다. 게임중 당신은 캐릭터 주사위나 행동 주사위를 구입할 수 있습니다. 캐릭터 주사위들은 필드로 보내져 상대를 공격하거나, 상대의 공격을 방어할 수 있습니다. 공격에 성공한 캐릭터 주사위, 혹은 일부 행동 주사위로 상대 플레이어에게 데미지를 줄 수 있습니다. 데미지는 상대방의 생명 치를 감소시킵니다. 상대방의 생명 수치를 0 이하로 만들면 당신은 승리합니다. 에너지 종류와 비용 모든 주사위는 에너지를 생성할 수 있습니다. 먼저 사이드킥에 있는 주사위로도 다양한 에너지 들이 생성됩니다. 에너지들은 추가 주사위를 구입하거나 글로벌 능력을 사용하는데 쓰여집니 다. 에너지에는 다섯 종류가 있습니다. - 주먹 (근접 공격을 의미) - 번개 (광폭 공격을 의미) - 가면 (순간 대응을 의미) - 방패 (방어 능력을 의미) - 범용 (투지를 의미) 범용 에너지 면을 굴렸을 경우 에너지 수치 2를 얻게 됩니다. 하지만 범용 에너지에는 다른 에 너지들처럼 특정한 속성이 없습니다. 아울러 물음표로 표시된 조커면도 있습니다. 이는 플레이 어가 원하는 어떤 종류의 에너지로도 간주할 수 있습니다. 하지만 범용 에너지 2로 간주할 수 는 없습니다. 비용 지불시, 사용한 에너지 주사위를 사용 공간으로 옮겨 놓습니다. 카드와 주사위 각 주사위 그룹은 캐릭터 카드들에 대응됩니다. 한 종류의 캐릭터 카드들 중에서 한 장을 골라야 합니다. 이 카드들은 주사위의 다양한 활용 방법, 비용, 특수 능력, 각각의 면을 보여주고 있습니다. 캐릭터에는 레벨이 있습니다. (대체로 3개 레벨이며, 사이 드킥은 한 가지 레벨뿐입니다.) 주사위 레벨은 카드 아래의 주사위 면 가운데서 캐릭터 심볼이 있는 부분으로 확인할 수 사이드킥에게는 카드가 없 습니다. 대부분 에너지면으 로 되어 있지만, 캐릭터 면 도 하나 있습니다. 사이드 킥 캐릭터에게는 특수 능력 이 없고, 1레벨 하나뿐입니 다. 있습니다. 심볼이 있는 그림들 가운데 가장 왼쪽이 1레벨이고 바로 옆이 2레벨, 이렇게 올라갑 니다. 주의! 캐릭터의 레벨과 필드 비용은 다릅니다.
6 턴 순서 플레이어들은 번갈아서 턴을 진행합니다. 자신의 턴에 다음 순서를 따릅니다. 한 단계를 진행하 고 난 다음에는 이전 단계로 갈 수 없습니다. 예비정리와 뽑기 단계 배치 공간 RESERVE POOL에 있는 모든 주사위들을 사용 더미 USED PILE로 옮깁니다. 주머니에서 주사위 4개를 뽑습니다. 만약 주머니 안에 주사위가 4개보다 적게 있다면, 모두 뽑 은 뒤 사용 더미에 있는 모든 주사위를 주머니에 넣고 잘 섞은 뒤, 4개가 될때까지 더 뽑습니다. 이렇게 뽑은 주사위들을 예비 영역 PREP AREA에 놓습니다. 만약 사용 더미에서 주머니로 넣은 주사위가 3개 이하라면 모자란 주사위마다 1데미지를 받고 범용 에너지 1을 받습니다. 예를 들어, 주머니 안에 들어간 주사위가 2개라면 범용 에너지 2를 받고, 데미지를 2 받습니다. 굴림과 재굴림 단계 예비 영역 PREP AREA에 있는 모든 주사위 (이번에 뽑은 주사위+지난 라운드에서 예비영역으 로 온 주사위)를 굴립니다. 주사위를 굴린 후에는 일부 혹은 전체를 다시 굴릴 수 있습니다. 다시 굴릴 경우, 굴리기로 한 주 사위를 모두 함께 굴립니다. 두번째 재 굴림은 할 수 없습니다. 첫번째 재굴림때 안굴렸던 주사위라 해도 다시 굴릴 수 없습 니다. 굴림 혹은 재굴림까지 마친 뒤, 모든 주사위들을 배치 공간 RESERVE POOL에 놓습니다. 별 표시 일부 면의 왼쪽 아래에 별표시(* 혹은 **)가 있는 주사위들이 많이 있습니다. 이 별표시들은 일 련의 특별한 효과를 줍니다. 만약에 이런 별표시가 나온 면의 주사위를 사용하기로 했다면, 대 응되는 해당 카드에서 반드시 나온 별표시의 설명부분을 따라야 합니다. 카드에 별표시와 관련 된 설명이 없다면, 주사위의 별표시도 무시하면 됩니다. (역자주:원래 영문 카드의 경우 기본 텍 스트로 부터 별표시가 있는 설명까지가 이어진 문장입니다. 보드엠 자료실에 있는 기본 행동 카 드 번역본에서는 별 표시의 설명이 기본 텍스를 포괄합니다. 따라서 별표시 부분만 따지면 됩니 다) 주요 단계 이 단계에서 당신은 주사위를 구입할 수 도 있고, 글로벌 능력을 사용할 수 도 있고, 캐릭터들을 필드로 보낼 수 도 있고, 행동 주사위를 사용할 수 도 있습니다. 이 행동들은 원하는 순서대로 몇 차례든 할 수 있습니다. 예를 들어, 주사위 한 개를 구입하고 나서 행동을 사용하고, 캐릭터를 필 드 FIELD로 보낸 뒤, 다른 주사위 하나를 더 살 수 도 있습니다. 주사위 구입 당신의 턴에 원하는 조합으로 주사위들을 구입할 수 있습니다. 기본 행동 카드 위의 주사위나 당 신에게 속한 캐릭터 카드 위의 주사위 모두를 구입할 수 있습니다. 주사위 구입을 위해서는 해당 비용만큼의 에너지를 사용해야 합니다. 만약 구입하려는 주사위 의 카드가 특정한 에너지를 명시하고 있다면, 비용으로 사용하는 에너지 중 적어도 하나는 해당 종류의 에너지여야 합니다. 예 : Spider-Man Tiger 카드는 비용이 4이고, 주먹 타입의 에너지 캐릭터입니다. 당신은 이 캐릭터를 번개 에너지 3개와 주먹 에너지 1개로 구입할 수 있습니다. 물론 주먹 에너지 4개로도 구입할 수 있습니다. 기본 행동 카드 중 Thrown Car는 특별하게 명시된 에너지 종류가 없습니 다. 따라서 구입하기 위해서 특정한 종류의 에너지가 필요 없습니다. 구입에 사용한 에너지 주사위들을 즉시 배치 공간 RESERVE POOL에서 사용 더미 USED PILE로 옮기고, 구입한 주사위 역시 사용 더미로 가져다 놓습니다. 범용 에너지의 경우 원안에 쓰여진 숫자가 얼마만큼의 에너지를 사용할 수 있는지를 표시합니다. 다른 에너지들의 경우 아 이콘 그림 한 개 당 1 에너지입니다.
7 만약 나온 면이 특정한 종류의 에너지 두 개 이상을 갖고 있다면 (=두 개 이상의 특정 아이콘 이 표시되어 있다면), 표시된 에너지들의 일부만 사용한 뒤 남은 에너지만큼이 보이도록 주사 위 면을 바꾸는 것도 가능합니다. 예를 들어, 현재 주사위 면이 주먹, 주먹으로 나왔다면, 주먹 하나만을 사용한 후 주사위 면을 주먹 두 개면에서 한 개 면으로 돌려 놓을 수 있습니다. 이런 식의 사용은 특정 에너지 아이콘 에서만 사용 가능하며 범용 에너지에서는 불가능합니다. 범용 에너지에서는 사용하고 남은 에너지는 다 잃게 됩니다. 그러나 범용 에너지를 포함한 여러개의 에너지 주사위들을 합산해서 여러 개의 주사위를 구입 하는 것도 가능합니다. 원하는 주사위 들을 모두 구입한 후 사용하지 않은 남은 에너지 주사위들은 배치 공간에 남겨 둡니다. 이후에 이 남은 에너지 주사위들을 글로벌 능력 등에 사용할 수 있습니다. 글로벌 능력 사용 일부 캐릭터 카드들과 행동 카드들에는 글로벌 (Global) 능력이 명시되어 있습니다. 이 능력 들은 해당 주사위가 구입되지 않은 상태라 해도 사용 가능합니다. 게다가 상대방의 카드의 주 사위를 사용할 수 는 없음에도, 상대방의 카드에 쓰여진 글로벌 능력을 사용하는 것도 가능합 니다. 플레이어의 주요 단계에서, 양쪽 플레이어들은 글로벌 능력의 일부 혹은 전체를 사용할 수 있 습니다. 글로벌 능력을 사용하기 위해서는 필요한 에너지를 소모해야 합니다. 이렇게 소모한 에너지는 사용 더미 USED PILE로 옮깁니다. 대부분의 경우, 비용을 여러번 지불했다면 글로 벌 능력 역시 여러번 사용할 수 있습니다. 주사위 구입때와 마찬가지로, 글로벌 능력 사용시 에도 두 개 이상의 아이콘이 보이는 특정 에너지면을 부분적으로 사용할 수 있습니다. 만약 두 플레이어 모두가 글로벌 능력을 동시에 사용하려 할 경우, 현재 턴인 플레이어부터 사용합니 다. 행동 적용 주요 단계에서 행동 주사위의 행동 아이콘 면을 사 용할 수 있습니다. 이를 위해 해당 행동을 적용한 뒤 그 주사위를 배치 공간 RESERVE POOL에서 사용 더미 USED PILE로 옮깁니다. 행동 주사위를 사용하기 위해 추가로 에너지를 사용할 필요는 없 습니다. 게임 팁 : 지속적인 효과를 주는 주사 위의 경우, 효과를 잊지 않도록 이 행 동 주사위들을 필드 FIELD에 옮겨 놓 아도 됩니다. 그리고나서 턴이 끝난 뒤 사용 더미로 보내거나, 혹은 주머 니를 채워야 할때 집어 넣으면 됩니 다. 캐릭터를 필드로 보내기 캐릭터 주사위를 배치 공간 RESERVE POOL에서 필드 FIELD로 보내기 위해서는 에너지가 필요합니다. 때때로 필요한 에너지가 0일 수도 있습니다. 캐릭터를 필드로 보낼때, 캐릭터 면의 왼쪽 위에 있는 필드 비용만큼을 에너지로 지불합니다. 이때의 에너지는 (범용을 포함해서) 어떤 종류이든 상관 없습니다. 주사위 구입때와 마찬가 지로, 두 개 이상의 아이콘이 있는 면의 경우 부분 지불도 가능합니다. 아울러 여러 에너지를 합산해서 지불할 때 범용 에너지를 포함시킬 수 도 있습니다. 필드 비용을 에너지로 지불하지 못할 경우 캐릭터를 필드로 보낼 수 없습니다. 캐릭터 중 필드로 보낼때 효과가 발휘되는 캐릭터들이 있습니다. 이때 사용 더미 USED PILE 에 있는 주사위가 그 효과의 대상이 될 때도 있습니다. 이런 경우 이 캐릭터를 필드로 보내는 데 사용한 주사위를 효과의 대상으로 할 수 없습니다. 이 캐릭터가 필드로 가기 전 이미 사용 더미에 있던 주사위만 효과의 대상이 될 수 있습니다. 원하지 않는다면 캐릭터를 필드로 보내지 않아도 됩니다. 다만 필드로 보내지 않은 캐릭터 주 사위는 주요 단계가 끝날 때 사용 더미로 보내야 합니다.
8 공격 기본 단계에서 모든 행동들을 마치고 남은 캐릭터 주사위들을 사용 더미 USED PILE로 보낸 뒤에는 공 격을 시도할 수 있습니다. 공격 단계에서 공격 플레이어는 아직 배치 공간 RESERVE POOL에 있는 행 동을 사용할 수 있습니다. 아울러 모든 플레이어들은 적절한 타이밍에 글로벌 능력을 사용할 수 도 있 습니다. 예를 들어 공격에 도움이 되는 글로벌 능력은 공격시에, 방어에 도움이 되는 글로벌 능력은 방 어자를 지정한 후에 사용합니다. 공격은 다음 순서대로 진행합니다. 공격 캐릭터들 선택 필드에 있는 캐릭터들 전부 혹은 일부가 공격할 수 있습니다. 공격하기로 한 캐릭터들을 공격 지대 ATTACK ZONE으로 옮깁니다. 공격시에는 필드의 캐릭터 전부, 일부를 옮깁니다. 혹은 옮기지 않고 공격을 할 수도 있습니다. 공격하지 않기로 했다면 당신의 순서는 즉시 끝납니다. (이 경우 공격/방어 관련 글로벌 능력도 사용할 수 없습니다.) 공격 캐릭터들을 지정한 후에는, 공격시에 적용되는 캐릭터의 능력들을 사용합니다. 방어 캐릭터들 선택 상대방은 방어 캐릭터들을 선택합니다. 방어 캐릭터들을 공격 지대로 옮기고, 각각의 공격 캐릭터들에 게 대응할 방어 캐릭터들을 지정합니다. 상대방은 방어를 위해서 필드에 있는 자신의 캐릭터 전부, 일 부를 옮깁니다. 혹은 옮기지 않고 방어를 할 수도 있습니다. 한 캐릭터는 오직 한 명의 캐릭터만 방어할 수 있습니다. 한 캐릭터가 여러 캐릭터를 방어할 수 는 없습 니다. 하지만, 여러 캐릭터가 한 캐릭터를 방어할 수는 있습니다. 모든 방어 캐릭터들이 지정된 후, 방어시 혹은 방어자가 지정 되었을 때에 적용되는 캐릭터의 능력들을 사용합니다. 이 능력들이 상충할 경우 공격자 우선, 다음 방어자 순서로 처리합니다. 행동과 글로벌 능력 사용 공격 플레이어는 행동 주사위와 글로벌 능력을 사용할 수 있습니다. 방어 플레이어는 글로벌 능력만 사 용할 수 있습니다. 만약 두 플레이어 모두가 사용할 수 있는 능력들이 있을 경우, 공격 플레이어가 먼저 실행합니다. 두 플레이어의 행동/글로벌 능력 사용이 모두 끝나면, 데미지 지정으로 넘어갑니다. 데미지 지정 데미지는 두 플레이어 모두에게 지정될 수 있습니다. 데미지는 동시에 일어납니다. (드문 경우로 상충 되는 상황이 생길 경우, 공격 플레이어가 주는 데미지를 먼저 지정합니다.) 방어 캐릭터가 지정된 공격 캐릭터는 자신의 공격수치를 방어 캐릭터에게 데미지로 줍니다. 방어 캐릭터가 두 명 이상 지정되었을 경우, 공격 플레이어는 공격 캐릭터의 공격 수치(=데미지)를 어떤 캐릭터에게 얼마씩으로 나눌 것인 지를 결정합니다. 마찬가지로 방어 캐릭터도 자신의 공격수치만큼을 공격 캐릭터에게 데미지로 줍니다. (만약 캐릭터 기 능에 의해 한 캐릭터가 여러 캐릭터를 방어할 경우에도 공격 수치를 각각 어떻게 나눌 것인지를 정합니 다.) 방어하는 캐릭터가 둘 이상일 경우 공격 수치를 더합니다. 상대 캐릭터의 방어수치를 초과하는 데미지는 무시됩니다. 모든 데미지가 결정된 후, 자신의 방어 수치와 같거나 더 큰 데미지를 받은 캐릭터는 녹아웃 됩니다. 녹 아웃 된 캐릭터는 그 플레이어의 예비 영역 PREP AREA으로 보내집니다. 녹아웃 되거나 데미지를 받 아서 발생하는 효과가 있다면 처리합니다. 이 경우에도 공격자 먼저, 방어자 다음으로 처리합니다. 방어 캐릭터가 지정되지 않은 캐릭터들은 (혹은 공격과 관련된 특정한 예외 능력이 있는 캐릭터들은) 방어 플레이어 (캐릭터가 아닌) 에게 데미지를 줍니다. 해당 플레이어의 생명 수치에서 데미지만큼을 뺍니다.
9 마무리 단계 방어자가 지정된 공격 캐릭터, 혹은 방어를 한 캐릭터 중 녹아웃 되지 않은 캐릭터들은 필드 FIELD로 돌아갑니다. 방어자가 지정되지 않은 공격 캐릭터는 사용 더미 USDE PILE로 돌아갑니다. (방어 플레이어가 받은 데미지를 어떻게든 무효화 시키거나 회피를 했다해도 무조건 돌아갑니다.) 캐릭터 주사위들이 받았던 데미지는 이후 라운드에서 무시 됩니다. 배치 공간 RESERVE POOL에 남아있는 행동 주사위들은 사용 더미로 보냅니다. 카드들의 모든 효과는 끝납니다. (예외: While Active 키워드 효과는 지속될 수 있습니다.) 턴이 종료됩니다. 승리 상대방의 생명 수치가 0이하가 되면, 게임은 끝나고 당신은 승리합니다. 플레이 예시 민주와 범준이 첫 게임 방식으로 준비하고 진행합니다. 울버린이 캐나다 출신 히어로인데 민주가 캐나다에 다녀온 적이 있으므로 첫 플레이어가. 뭐 그 엇비슷한 방식으로 선 플레이어를 민주 로 정합니다. 두 플레이어 모두 생명치를 10으로 합니다. 민주 : 1번째 턴 민주가 먼저 예비 정리와 뽑기 단계를 진행합 니다. 주사위를 4개 뽑습니다. (당연히 모두 사 이드킥입니다.) 주사위 굴림과 재굴림 단계입니다. 첫 번째 굴림으로 주먹, 주먹, 번개, 사이드킥 이 나옵니다. 이것으로 기본 행동 주사위를 살 수 도 있지만, 민주는 캐릭터 구입을 원했기 때문에 모든 주사위를 다시 굴립니다. 주먹, 방패, 번개, 번개가 나옵니다. 이제 주요 단계입니다. 방패 한 개가 포함된 4의 에너지로, 민주는 캡틴 아메리카 (방패 포함 비 용 4) 한 개를 살 수 있습니다. 민주는 모든 4개의 에너지 주사위와 방금 구입한 캡틴 아메리카 주사위를 사용 더미에 놓습니다. 필드에 있는 캐릭터가 없으므로 공격 단계를 진행할 수 없고, 민주의 턴은 끝납니다. 범준 : 1번째 턴 범준은 사이드 킥 주사위 4개를 굴립니다. 주 먹, 번개, 사이드킥, 사이드킥이 나옵니다. 주요 단계로 가서 범준은 번개 1개, 주먹 1개를 써서 휴먼 토치(번개 캐릭터) 하나를 구입합니 다. 그는 사용,구입한 3개의 주사위를 사용 더 미에 놓습니다. 그리고 남은 두 개의 사이드킥 주사위의 필드 비용이 0이므로 둘 다 필드로 보 냅니다. 이제 범준의 공격 단계입니다. 그는 필드에 있는 사이드킥 두 명을 모두 공격에 투입합 니다. 민주는 방어할 캐릭터가 없습니다. 따라서 두 사이드킥 모두 데미지를 줍니다. 민주는 생 명치를 10에서 8로 줄입니다. 공격단계가 끝나고, 두 사이드킥은 모두 사용 더미로 갑니다. 민주 : 2번째 턴 예비 정리 단계, 주사위 뽑기, 굴림, 재굴림을 마치고 민주는 번개, 번개, 방패, 사이드킥이 나왔습니다. 비스트를 사기 위한 가면 에너지가 없고, 아울러 캡틴 아메리카를 살 수 있는 비용 도 되지 않습니다. 대신에 민주는 기본 행동인 Force Beam(비용 3)을 구입하고, 남은 사이드 킥 한 명을 필드로 보냅니다.
10 민주는 공격을 하지 않기로 합니다.(방어를 대비해 서 남겨놓길 원합니다) 그녀의 턴이 끝납니다. 범준 : 2번째 턴 범준은 주사위 4개를 뽑아서 굴림, 재굴림을 합니다. 주먹, 사이드킥 3개가 나옵니다. 모든 사이드킥을 무료로 필드로 보냅니다. 공격 단계에서, 범준은 공격하지 않기로 합니 다. (다음 턴에 구입해놓은 휴먼토치가 나올 확률을 높이기 위해) 그의 턴은 즉시 끝나고, 남은 주 먹 에너지는 계속 배치 공간에 남겨놓습니다. 민주 : 3번째 턴 민주의 주머니가 비었습니다. 따라서 사용더 미에 있는 모든 주사위(사이드킥 7개, Force Beam1개, 캡틴 아메리카 1개)를 주머니에 집어 넣습니다. 그리고 사이드킥 주사위 3개와 Force Beam 1개를 뽑습니다. 굴림 재굴림을 하고 나서, 가면, 방패, 사이드킥, Force Beam(별표 없음)이 나옵니다. 주요 단계에서 민주는 Force Beam을 사용합니다. 이는 필드에 있는 민주의 사이드킥 한 명과 역시 필드에 있는 범준의 사이드킥 3명에게 모두 1데미지를 줍니다. 사이드킥은 방어수치가 1이 므로 모두 녹아웃 되어 각 플레이어의 예비 영역으로 갑니다. 민주가 사용한 Force Beam은 사 용 더미로 갑니다. 이제 그녀는 가면과 방패를 사용해서 비스트를 구입합니다. 이 주사위들을 사용 더미로 옮깁니 다. 마지막으로 남은 사이드킥 하나를 필드로 보내 고 공격은 하지 않습니다. 범준 : 3번째 턴 범준은 예비 정리 단계에서 배치 공간에 있는 주먹 에너지 하나를 사용 더미로 보냅니다. 그리고 나서 주사위 4개를 뽑습니다. 사이드킥 3개와 휴먼토치 1개가 나왔습니다. 여기에 예비 영역 에 있는 사이드킥 주사위 3개까지 총 7개의 주 사위를 함께 굴립니다. 주먹을 포함한 에너지 5개, 사이드킥 1개, 레벨 2의 휴먼토치 1개가 나왔습니다. 주요단계에서 범준은 에너지를 사용해서 휴먼 토치를 필드로 보냅니다. 다음 사이드킥도 필 드로 보냅니다. (이번 턴에 처음으로 필드에 보낸 캐릭터가 사이드킥이 아니므로, 휴먼토 치 관련 혜택을 받지 못합니다.) 주먹을 포함 한 에너지 4로 스파이더맨을 구입합니다. 공격 단계에서 범준은 휴먼토치와 사이드킥 모두를 사용해서 공격합니다. 민주는 휴먼토치의 공 격을 사이드킥으로 방어합니다. 휴먼토치는 민주의 방어용 사이드킥에게 3데미지를 줍니다. 그 사이드킥은 휴먼토치에게 1데미지를 줍니다. 민주의 사이드킥은 녹아웃 되어 예비 영역으로 갑니 다. 범준의 휴먼토치는 살아서 필드로 갑니다. 범준의 사이드킥은 공격을 해서 민주의 생명치를 8에서 7로 만듭니다. 공격에 성공한 사이드킥은 사용 더미로 갑니다.
11 민주 : 4번째 턴 민주는 주머니에서 뽑은 캡틴 아메리카 1개와 사이드킥 3 개에 예비 영역에 있던 사이드킥 2개를 모두 굴립니다. 가 장 높은 레벨의 캡틴 아메리카, 2개의 사이드킥, 3개의 에 너지가 나옵니다. 민주는 에너지 2로 캡틴 아메리카를 필드로 보냅니다. 캡 틴이 필드로 갈때 그 기능으로 민주는 사용 더미에 있던 사 이드킥 하나를 굴려서 배치 공간에 놓을 수 있습니다. 가면 에너지가 나왔습니다! 남은 2의 에너지로 비스트를 구입하고, 남은 사이드킥 2개를 모두 필드로 보냅니다. 민주는 캡틴 한 명과 사이드킥 한 명으로 공격을 선언합니다. 범준은 선택의 기로에 있습니다. 휴먼토치를 방 어용도로 희생해서 캡틴 아메리카를 막을 것인가? 아니면 사이드킥을 막은 다음에 반격의 기회 를 노리며 캡틴 아메리카의 데미지를 직접 받을 것인가? 이제 범준은 방어 지정을 시작하는데. 번역 : Jade 대한민국 보드게임의 중심 보드엠
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14 자세한 전투 예시 민용은 이번 게임에서 상대인 호윤에게 첫 공격을 개시합니다. 이번 전투 예시를 좀 더 수월 히 이해하기 위해 아래에 명시된 카드들을 찾아서 확인해 볼 것을 권합니다. 민용은 거대 캐릭터 여럿과 방해 기능이 탁월한 작은 캐릭터 하나-스톰을 선택했습니다. 그 의 공격 진영은 다음과 같습니다. Thor,Lord of Asgard : Storm, Ro : Hulk,Jade Giant : Captain America:Natural Leader 민용의 카드들은 다음과 같습니다 :
15 호윤은 다음 캐릭터들로 방어합니다. Iron Man,Playboy : Spider-Man, Tiger : Beast,Big Boy Blue. 스파이더맨의 경우 헐크와 맞붙기에는 상대적으로 약하므로, 호윤은 그를 토르와 맞붙게 하 려고 하지만 스파이더맨은 주먹 에너지 캐릭터로서 토르를 막을 수 없습니다. (토르의 카드 기능 때문에) 비스트는 캡틴 아메리카와, 아이언맨이 토르와 (아이언맨은 방패 캐릭터이므로 가능) 맞붙 습니다. 호윤은 스톰에게 방어자를 배정하지 않기로 합니다. 방어를 지정할 수 도 있지만, 스 톰의 공격수치가 상대적으로 낮을 뿐더러, 맞붙는 상대의 주사위를 다시 굴리게하는 스톰의 특수 능력에 말려들지 않게 하기 위해 이런 선택을 한 것입니다. 호윤의 카드들은 다음과 같습니다 : 카드 설명에 따르면, 비스트는 방어시 +1A/+1D 혜택이 주어지며, 두 플레이어 모 두 이를 염두하고 있습니다. 테이블 중앙에는 기본 행동 카드들인 Focus Power 파워 집중, Force Beam 포스 광선, Smash! 스매쉬!가 있습니다. 민용은 파워 집중 과 포스 광선 주사위가 배치 공간에 있 어서 사용 대기 중입니다. 마지막으로 호윤은 스파이더맨 주사위 2개가 배치 공간에 있습니다. 스파이더맨 주사위들 은 도합 3 주먹 에너지 상태로 사용 대기 중입 니다. 공격자와 방어자가 지정된 뒤, 공격 지대는 다음 페이지의 그림과 같이 됩니다. 비스트의 방어 보너스는 주사위 옆에 표시되어 있습니다.
16 민용 -공격 스톰에겐 방어자가 지정되지 않았음 호윤 -방어 민용은 공격자로서 행동 주사위 사용, 카드 효과 사용, 글로벌 능력 사용등을 할 수 있습니다. 두 플레이어 모두가 같은 행동을 하려할 경우 공격자가 먼저 실행합니다. 민용은 먼저 자신의 포스 광선 행동 주사위를 사용합니다. 주사위에 별표시가 없기 때문에 설명에 따라서 모든 캐릭터들에게 1데미지를 줍니다. 이 결과로 두 캐릭터-헐크와 아이언맨- 의 능력이 발동됩니다. 헐크와 아이언맨 은 데미지를 입을때 발동하는 능력들이 있습니다. 모든 데미지가 동시에 주어지 므로 이 때문에 효과의 충돌이 일어나는 경우가 있는지를 확인해야 합니다. 늘 그 렇듯이 공격자 먼저 발동합니다. 우선 데미지를 받은 헐크는 그 분노로 1 레벨의 캐릭터를 녹아웃 시킬 수 있습니 다. 안타깝게도 호윤에게는 1레벨의 불행 한 스파이더맨이 한 명 있습니다. 다행히 스파이더맨의 능력에 따르면, 호 윤은 주먹 에너지 하나를 소진해서 어떤 카드의 능력도 피할 수 있고 그렇게 하길 원합니다. 따라서 주먹 에너지 2개가 보 이는 면을 1개로 돌려놓은 뒤 헐크의 능 력을 피합니다. 헐크의 능력 처리는 끝났습니다. 하지만 아이언맨이 남아 있습니다. 아이언맨은 데미지를 받 으면 다른 캐릭터에게 3데미지를 줄 수 있습니다. 호윤은 이 데미지를 오히려 민용의 헐크에 게 줍니다. 헐크의 능력이 다시 발동해서 호윤의 스파이더맨을 위협합니다. 호윤은 남은 주 먹 주사위 하나를 또 사용해서 이를 막습니다. 이제 변경된 수치 현황을 다음 페이지의 그림에서 확인합니다.
17 민용은 헐크의 체력이 많이 소진되었음을 확인합니다. 스파이더맨, 그리고 아이언 맨의 능력을 조합해서 사용하면 공격 단 계에서 헐크를 녹아웃 시킬 수 도 있습니 다. 민용은 다른 계획을 세웁니다. 파워 집중 행동 주사위를 사용해서 (그림참 조) 토르의 레벨을 하나 올립니다. 토르 를 사용한다면 아이언맨이 능력을 두 번 사용하기 전에 녹다운 시킬 수 도 있습니 다. 이 행동 주사위에는 별표 두개도 표시되 어 있어서, 민용은 또 다른 캐릭터 하나 의 레벨을 바꿀 수 있습니다. 호윤의 캐릭 터에게 이를 적용할 수 도 있지만, 대신에 방어자 지정이 안된 자신의 스톰을 1레벨 올리기로 합니다. 파워 집중 주사위를 사용한 뒤, 민용은 자신의 모든 기능 사용을 마쳤음을 선언 합니다. 상황은 다음과 같이 됩니다. 민용의 차례가 끝나고, 호윤의 차례가 시작됩니다. 호윤은 행동 주사위가 없으므로 선택 의 여지가 많지 않습니다. (지난 턴에 사용하려고 준비해뒀던 행동 주사위는 턴이 끝나 자마자 사용 더미로 갔습니다) 배치 공간에는 기능 무효 용도로 사용하고 남은 주먹 주사 위 1개 뿐입니다.
18 이 남은 주먹 에너지 1개로 스매쉬! 기본 행동 카드에 있는 글로벌 능력 하나를 발동 시킵니다. 참고로 글로벌 능력은 카드나 해당 주사위 의 소유 여부와 관계없이 누구나 사용할 수 있습니다. 호윤은 그의 마지막 남은 주사위 하나를 스 매쉬! 카드의 글로벌 능력에 사용합니다. 이를 사용해서 방어 후 살아남은 토르를 지 명합니다. 토르는 데미지를 줄 수 없습니다. 이제 양 플레이어 모두 더 할 행동이 없으므 로, 데미지 배정을 합니다. 각 캐릭터는 그 들의 공격 수치를 상대하는 캐릭터들에게 데미지로 줍니다. (데미지는 강제로 배당됩 니다) 데미지가 배정된 후, 상황은 다음과 같이 됩니다. 캡틴 아메리카, 비스트, 스파이더맨은 각자의 방어수치와 같거나 혹은 더 높은 데미지를 받았습니다. 이들은 녹아웃 되어 각 플레이어의 예비 영역으로 보내집니다. 헐크는 또 데미지를 받아서 그의 능력을 사용할 수 있지만, 이제 호윤에겐 남은 1레벨짜 리 캐릭터가 없습니다. 아이언맨은 (글로벌 능력덕분에) 토르에게서 데미지를 받지 않았습니다. 그래서 자신의 능력 역시 다시 사용하지는 못합니다. 이로서 헐크, 토르, 아이언맨이 이번 턴에서 살아 남습니다. 마지막으로 스톰은 호윤에게 3데미지를 주고 사용 더미로 갑니다. 토르, 헐크, 아이언맨 은 각자의 필드로 되돌아갑니다. 네, 호윤이 데미지를 얻긴 했지만, 호윤은 다음 턴에 (스파이더맨과 비스트를 포함해서) 6개의 주사위를 굴리게 됩니다. 반면 민용에게는 방어할 수 있는 캐릭터가 두 명 뿐입니 다. 과연 결과는 어떻게 될까요...
19 토너먼트 규칙 기본 진행을 이해했다면, 이제부터는 상세한 추가 규칙들을 설명합니다. 기본 규칙 카드의 설명은 언제나 기본 규칙 설명을 대체합니다. 특별히 명시되지 않은 이상, 게임 효과는 필드에 있는 캐릭터만을 대상으로 합니다. 공격 지대 도 필드로 간주합니다. 두 장의 카드 효과가 충돌하면 할 수 없도록 하는 효과가 할 수 있게 하는 효과를 능가합니 다. 비용 지불을 강제로 할 수 없습니다. 예를 들어 캐릭터의 레벨을 낮추는 효과가 있는데, 현재 캐릭터들이 (더 낮출 수 없는) 1레벨 캐릭터들만 있다면, 에너지 사용을 할 수 없습니다. 시작 생명치를 초과해서 받을 수 없습니다. 초과된 생명치는 무시합니다. 힘, 능력, 카드 설명 카드 설명에 명시된 캐릭터의 이름은 당신의 캐릭터만을 의미합니다. 상대방이 같은 캐릭터를 갖고 있다고 해서, 그 기능을 상대에게 적용할 수 없습니다. 아울러 상대방이 나와 같은 이름의 캐릭터를 갖고 있다고 해서, 상대의 카드 기능을 나의 캐릭터 주사위처럼 사용할 수 없습니다. 특별히 명시되지 않았을 경우, 카드 효과와 혜택은 턴이 끝나면 모두 종료됩니다. 조정과 데미지 캐릭터에게 배당된 데미지는 턴 종료시까지 (혹은 녹아웃될때까지) 남습니다. 마무리 단계에 서, 받은 데미지는 모두 무효 처리됩니다. 공격( A )과 방어( B )수치를 조정의 경우, +1D 같이 되어 있으면 방어수치가 1 더해짐을 의미합니다. 모든 조정은 주사위의 상태 변화에 더해집니다. 조정으로 인해서 수치가 0 이하 로 내려가지는 않습니다. 다만, 방어수치가 0이하가 된다면 그 즉시 녹아웃 됩니다. (왜냐면 방어수치 0과 같거나 큰 데미지를 받은 것과 같은 상황이기 때문입니다.) 한 번 정해진 조정은 턴 종료시까지 지속됩니다. 별 표시 별 표시는 주사위 면의 왼쪽 아래에 표시되어 있습니다. 한 개 혹은 두 개짜리가 있습니다. 별 표시가 나왔을 경우, 우선 해당 주사위에 별 표시에 대한 설명이 있는지를 확인합니다. 한 개짜리 설명은 한 개 나온 결과에만, 두 개짜리의 설명은 두 개 나온 결과에만, */**는 한 개 혹 은 두 개의 결과 모두에게 적용됩니다. 카드 설명에 별 표시에 대한 설명이 없다면, 해당 주사 위의 별표는 무시됩니다. 해당되는 설명이 있다면, 설명 실행시에 그 효과를 적용합니다. 별표 부분의 설명은 반드시 적 용해야 합니다. 활동중 Active 과 투입 Fielded 카드 텍스트에서 While Active(활동 중일때) 라는 표현이 나오면 이는 이 카드에 해당하 는 주사위 한 개 혹은 그 이상이 필드에 있을 때 를 의미합니다.다시말해서, 그 캐릭터의 주사 위가 필드로 가있다면, 이 카드의 효과가 발휘됩니다. 주사위가 몇 개가 있든 이 효과는 단 한 번만 적용됩니다. 예 : Captain America, Natural Leader는 다음 효과가 있습니다 While active, your Sidekick characters get +1A and +1D 사용중일때, 당신의 사이드킥들은 +1A, +1D 된 다 이 효과는 캡틴 아메리카 주사위가 필드에 있을때만 적용됩니다. 필드에 해당 주사위가 없다 면 사이드킥들은 이 혜택을 못받습니다. 한편, 필드에 캡틴 아메리카 주사위가 4개가 있다해 도, 각 사이드킥들은 +1A,+1D만 됩니다. 이런 혜택은 중복해서 적용받을 수 없습니다.
20 When you field [이름] ([이름]을 필드로 보낼때) 란 표현이 나오면, 이는 그 캐릭터 주 사위를 배치 공간에서 필드로 보낼때를 의미합니다. 필드에 있는 주사위를 공격 지대로 보내 는 것을 의미하는 것이 아닙니다. (공격지대는 이미 필드의 일부분입니다) 마찬가지로 전투 에 참여한 캐릭터가 필드로 돌아오는 경우, 혹은 상대에게 억류/조종된 캐릭터가 다시 자신 의 필드로 돌아오는 경우를 의미하는 것도 아닙니다. 회피 Preventing 와 재겨냥 Redirecting 일부 능력은 게임 효과(데미지, 주사위 뽑기 등)를 회피(prevent)하게 합니다. 이는 데미 지 안받기 도 포함합니다. 어떤 행동이 회피되면, 그 능력의 모든 효과가 취소되고 다시 발 동되지 않습니다. 이 효과를 사용하는데 소모된 에너지는 다시 환급되지 않습니다. 일부 능력은 게임 효과(주로 데미지)를 재겨냥(redirect)합니다. 이 효과가 재겨냥 되면, 설 명의 조건에 부합하면서 원래의 대상과는 다른 새 캐릭터로 그 효과가 옮겨져야 합니다. 효 과가 적합한 영향을 주지 못한다 해도 반드시 재겨냥해야 합니다. 이 경우 원래의 효과는 변 하지 않습니다. 타이밍 충돌 타이밍의 충돌이 있을 경우(두 플레이어가 능력을 동시에 사용할 경우), 현재 턴인 플레이어 가 먼저 효과를 처리합니다. 한 플레이어가 여러 효과를 적용시키려 할 경우, 순서는 그 플레 이어가 정합니다. 이를 통해서 두 플레이어가 동시에 생명치가 0이 될때의 패배 판정을 결정할 수 있습니다. 일단 한 번 효과가 발동되면, 다음 효과가 시작되기 전까지 그 효과를 마칩니다. 상대가 효과 를 적용해서 끝내기 전에 자신의 효과를 중간에 시작하게 할 수 없습니다. 이런 경우의 예외 는 회피와 재겨냥의 효과들인데, 이때의 처리 방법은 대부분 카드에 명시되어 있습니다. 만약 두 플레이어 모두가 글로벌 능력을 동시에 사용하기 원할 경우 (예를 들어, 한 명은 상 대를 녹아웃 시키고, 한 명은 자신의 캐릭터 방어를 올리는 글로벌 능력을 사용하려할 경우) 현재 턴인 플레이어가 먼저 진행합니다. 신속한 게임 진행이 바람직한건 사실이지만, 토너 먼트 진행시에는 이런 과정을 엄격하게 확인합니다. 토너먼트에서는 현재 플레이어가 연속된 행동들을 다 진행하고 마친 것을 확인 한 뒤, 상대 플레이어가 효과나 능력 적용을 시작하게 합니다. 상대 플레이어가 수행을 하거나, 수행하 지 않을 것을 확인했다면, 그리고나서 현재 플레이어가 추가 행동을 할 수 있습니다. 이렇게 진행하다가 상대 플레이어가 적용 행동들을 패스하고, 현재 플레이어도 패스를 해서 더 이상 할 수 있는 행동이 없음을 확인하면 다음 단계로 진행합니다. (데미지로 인해 발생되 는 효과들은 원래처럼 처리) 이런 진행은 게임 효과를 적용할 때만 필요합니다. 어떤 상황에 대응하는 글로벌 능력은 각 각의 필요한 때에 사용할 수 있습니다. (예를 들어 자신의 캐릭터 중 하나가 데미지를 입을때 다른 캐릭터에게 데미지를 재겨냥하는 글로벌 능력 같은 것) 주사위에 대한 추가 사항 굴려져서 필드 나 배치 공간 에 놓인 주사위는 보이는 면 그대로 간주합니다. 배치 공간에 있는 사이드킥 주사위가 에너지 면으로 놓여있다면, 그것은 에너지입니다. 캐릭터 면이 보 여진 채로 필드에 있는 주사위는 사이드킥 캐릭터입니다. 사용 더미, 예비 영역, 주머니 안에 있는 주사위들은 굴려진 상태가 아닙니다. 이 주사위들 은 굴려진 직후 행동, 캐릭터, 에너지가 됩니다. 굴림 직후 테이블에서 떨어지거나 사물에 기 대어진 주사위는 다시 굴립니다.
21 '주사위 재굴림 Rerolling Dice 많은 능력들로 Reroll(재굴림) 을 할 수 있습니다. 재굴림을 할 경우 다음 두가지 경우가 아니라 면 원래 있던 공간에 놓입니다. (a) 카드의 설명에서 굴림의 결과 여부에 따라 배치하는 자리에 대해 특별한 명시가 있을 경우. (b) 그 결과가 현재 공간에 부적합하다면 (예를 들어, 필드에 있던 주사위를 재굴림했는데 에너지 면이 나올 경우) 만약 마땅하게 놓을 공간이 없는데, 카드에서도 그에 대한 설명이 없다면 해당 주사위들은 배치 공 간에 놓습니다. 억류 Capture, 조종 Controlling, 복사 Copying 당신이 주사위를 억류(Capture)했을 경우, 억류 당한 주사위를 당신의 필드로 가져오고 억류한 주사위를 그 위에 겹쳐서 올려 놓습니다. 억류된 주사위는 게임에서 없는 주사위로 간주합니다. 만 약 억류 상황이 종료되면, 억류되었던 주사위를 원래의 자리로 되돌려 놓습니다. (억류 기능이 있 는 카드에 해당 주사위를 어디로부터 억류해온다는 설명이 있습니다) 특별하게 명시가 되어있지 않는한, 억류는 턴이 끝났을 경우, 혹은 억류한 주사위가 녹아웃 될 경우 끝납니다. 당신이 주사위를 조종(Contol) 할 경우, 조종당하는 주사위는 게임에서 당신의 주사위처럼 사용 합니다. 해당 주사위를 당신의 필드로 가져와서 조종하는 주사위 위에 겹쳐서 올려 놓습니다. 조종 하는 주사위는 공격을 할 수 없지만, 조종 당하는 주사위를 공격하러 보낼 수 있습니다. (상대를 조 종하는 것은 많은 노력이 필요합니다) 만약 조종당하는 주사위가 당신에게 이미 있는 캐릭터라고 해도, (예를 들어 당신에게 이미 Hulk,Jade Giant가 있는데, 상대방의 Hulk,Green trolled 주사 위를 조종할 경우) 조종 당하는 캐릭터는 상대방의 카드를 따라서 활용합니다. (주사위가 겹쳐져 있으므로 구분 가능) 만약 조종당하던 주사위가 예비 영역이나 사용 더미로 가게되면 그 즉시 상대 방의 예비 영역으로 되돌려 줍니다. 그외에 상대 주사위의 조종이 끝날 경우 (턴 종료 혹은 조종하 던 캐릭터가 녹아웃 될 경우) 조종당하던 주사위를 원래 위치로 되돌립니다. 당신의 주사위 (그 주 사위를 조종하던 주사위)는 현재 자리에 둡니다. 복사(Copying)는 당신의 주사위가 다른 주사위의 상태, 능력을 복사하는 것을 의미하빈다. 카드 설명 중 copy the stats (상태를 복사한다) 가 나오면 그 주사위는 다른 주사위의 숫자들, 별표 시를 복사합니다. 자신에게 별표시가 있을 경우 얻게되는 혜택도 받을 수 있습니다. 카드 설명 중 copy the abilities (능력을 복사한다) 가 나오면, 그 주사위는 상대방의 카드 능력을 자신의 것 처럼 사용할 수 있습니다. 복사한 카드의 설명중 해당 카드의 캐릭터 이름이 나오면 역시 자신의 이름처럼 간주해서 적용합니다. 레벨 Levels 과 돌리기 Spinning 캐릭터들에게는 레벨이 있습니다 (일반적으로 3개 레벨, 사이드킥은 1레벨) 이는 각 카드의 맨 하 단에 캐릭터의 심볼 그리고 상태 수치로 표시되어 있습니다. 심볼/상태 표시면 중 가장 왼쪽이 1레 벨이고 오른쪽으로 갈수록 1레벨씩 올라갑니다. (따라서 바로 옆 칸은 2레벨입니다) 주사위의 레벨과 주사위의 필드 비용은 다르다는 것을 유념하세요! 일부 능력은 주사위를 돌려 레벨을 올리거나 내리게 할 수 있습니다. 이 능력을 사용할 때는 대상 이 되는 캐릭터 주사위가 적용 가능한 레벨인지를 확인합니다. 그 뒤에 캐릭터 카드의 표시에 따라 레벨을 올리거나 내립니다. 만약 능력으로 1레벨을 올리려 한다면, 카드상에서 현재 레벨보다 한 칸 오른쪽 상태로 돌려 놓습니다. 이미 최대의 레벨 상태인 캐릭터는 더 레벨을 올릴 수 없습니다. 만약 능력으로 1레벨을 낮추려 한다면, 카드상에서 현재 레벨보다 한 칸 왼쪽 상태로 돌려 놓습니 다. 특별한 명시가 없을 경우, 1레벨의 캐릭터를 캐릭터 면이 아닌 상태로 바꿀 수는 없습니다.
22 글로벌 능력 사용 주요 단계와 공격 단계에서 양쪽 플레이어들은 글로벌 능력을 사용할 수 있습니다. 대부분의 경우 필요한 에너지만 지불할 수 있다면 글로벌 능력은 여러차례 사용할 수 있습니다. 구입때 와 마찬가지로 범용이 아닌 경우, 글로벌 능력 사용을 위해 에너지를 부분 지불할 수 도 있습 니다. 글로벌 능력은 단일 효과로 적용합니다. 주요 단계때 현재 플레이어는 글로벌 능력을 행동 중 하나처럼 사용할 수 있습니다. 다른 플 레이어는 현재 플레이어가 각 행동(구입,필드 보내기등)을 사용한 직후에 필요하다면 글로 벌 능력을 사용할 수 있습니다. (어떤 상황이 일어났을 때 반작용하는 글로벌 능력도 포함) 만약 두 플레이어 모두가 글로벌 능력을 동시에 사용하기 원할 경우 (예를 들어, 한 명은 상대 를 녹아웃 시키고, 한 명은 자신의 캐릭터 방어를 올리는 글로벌 능력을 사용하려할 경우) 현 재 턴인 플레이어가 먼저 진행합니다. 신속한 게임 진행이 바람직한건 사실이지만, 토너먼트 진행시에는 이런 과정을 엄격하게 확인합니다. 토너먼트에서는 현재 플레이어가 연속된 행동들을 다 진행하고 마친 것을 확인 한 뒤, 상대 플레이어가 효과나 능력 적용을 시작하게 합니다. 상대 플레이어가 수행을 하거나, 수행하지 않을 것을 확인했다면, 그리고나서 현재 플레이어가 추가 행동을 할 수 있습니다. 이렇게 진행하다가 상대 플레이어가 적용 행동들을 패스하고, 현재 플레이어도 패스를 해서 더 이상 할 수 있는 행동이 없음을 확인하면 다음 단계로 진행합니다. (데미지로 인해 발생되 는 효과들은 원래처럼 처리) 이런 진행은 게임 효과를 적용할 때만 필요합니다. 어떤 상황에 대응하는 글로벌 능력은 각각 의 필요한 때에 사용할 수 있습니다. (예를 들어 자신의 캐릭터 중 하나가 데미지를 입을때 다 른 캐릭터에게 데미지를 재겨냥하는 글로벌 능력 같은 것) 만약 글로벌 능력으로 회피나 재겨냥을 한다면, 원래 대상에게 가해진 대미지는 무시됩니다. 팀 구성하기 마블 다이스 마스터즈 초판에는 132 종류의 다양한 카드들이 있습니다. 각 카드들에는 오른 쪽 위에 수집번호가 있습니다. 이 스타터 셋에는 34장의 카드가 있습니다. 확장 부스터를 통 해 더 많은 카드들을 얻을 수 있습니다! 희소성 각 확장팩에는 다양한 희소성의 카드들과 그에 대응되는 주사위들이 있습니다. 커먼 카드(이 스타터팩의 카드들도 커먼)는 주사위 안내면 바로 위의 희소성 표시줄이 회색입니다. 언커먼 은 녹색, 레어는 노란색 (설명서 2페이지의 사이클롭스는 레어), 수퍼레어는 빨간색입니다. 규칙을 익힌 뒤, 당신의 컬렉션으로 팀 구성을 할때, 이들을 이용해서 변화를 줄 수 있습니다. 하지만 어떠한 경우에라도 처음 시작은 반드시 8개의 사이드킥 주사위로 시작합니다. 이 8개 의 사이드킥에서 더도, 덜도 안되고 추가 구입 혹은 제거도 불가능합니다. 드래프트 팀 한 명만이 이 스타터와 부스터 제품들을 갖고 있을때 유용한 방법입니다. 갖추고 있는 컬렉션 수와 따라서 8에서 20까지의 숫자중 하나를 정합니다. 플레이어들은 이 숫자만큼의 주사위들, 그리고 선택한 숫자만큼의 생명치를 갖고 게임을 진행합니다. 기본 행동 카드들을 잘 섞어서 사용할 카드 3장 혹은 4장을 선택합니다. 이 카드들로 게임에 변화를 줄 수 있습니다.
23 갖고 있는 모든 주사위들을 종류별로 구분해 놓습니다. 아울러 캐릭터와 행동 카드들을 테이블 중앙에 놓습니다. 캐릭터 이름이 갖고 별칭이 다른 카드들은 함께 쌓아 놓습니다. 선 플레이어를 정합니다. 먼저 후 플레이어가 선택합니다. 쌓여진 카드 중 하나를 고릅니다. 선택한 카드가 쌓여있다면, 그 중 하나를 고릅니다. 그리고 나서 해당 주사위들 가운데서 원하는 만큼만을 해당 카드 위에 올 려 놓습니다. (단, 한 종류의 주사위를 해당 카드에 명시된 Max:이상을 가져올 수 없습니다. 전 체 주사위를 선택한 팀제한(숫자)이상으로 가져올 수는 없습니다.) 다음 선 플레이어가 선택합니다. 이런식으로 모든 카드들을 가져올때까지 번갈아서 진행합니 다. 플레이어들은 가져온 카드들 중 주사위가 놓인 카드만 사용합니다. 주사위가 없는 카드(팀 제한에 도달한 뒤에 가져온 카드)들은 게임에서 사용하지 않습니다. 기본 팀 새로운 전략이나 가능성을 시도해보고 싶을때 이 방법을 사용합니다. 각 플레이어는 15의 생명 치로 진행합니다. 다음 설명에 따라 팀을 구성합니다. 각기 다른 두 장의 기본 행동 카드를 선택합니다. 같은 카드를 선택해서는 안됩니다. 하지만, 게 임 진행시에 상대가 선택한 카드를 선택하는 것은 가능합니다. 6장의 카드를 선택합니다. 어떤 캐릭터들이나 행동 카드의 조합으로도 고를 수 있습니다. (단 기본 행동 카드는 제외). 다만 같은 제목이나 캐릭터 이름의 카드들을 고를 수는 없습니다. 별칭 이 다른 카드라해도 고를 수 없습니다. 예를 들어 Iron Man,Philanthropist를 선택했다면 Iron Man,Inventor는 선택할 수 없습니다. 주사위 15개를 고릅니다. 이때 선택한 카드에 놓을 수 있는 최대치를 감안해야합니다. 그 최대 치 이상의 주사위를 가져올 수는 없습니다. 물론 다른 카드에 더 놓을 수 있도록 최대치보다 적게 가져올 수는 있습니다. 그러나, 선택한 6장의 카드에는 적어도 한 개의 주사위는 있어야 합니다. 각 플레이어는 선택한 두 장의 기본 행동 카드들을 동시에 공개합니다. 두 플레이어가 같은 기본 행동 카드들을 선택했을 수 도 있습니다. 이 경우 해당 행동 주사위가 두 세트가 되는 셈입니다. 각 기본 행동에 색깔을 배당해서 테이블 중앙에 놓고 해당 색의 주사위들을 3개씩 올려 놓습니 다. 다음 각 플레이어는 자신이 구성한 카드들을 공개합니다. 그리고 해당 주사위들을 카드 위에 올 려 놓습니다. 그리고 첫 플레이어를 정해서 게임을 시작합니다. 토너먼트 팀 토너먼트 대회에서는 각 플레이어가 20의 생명치로 진행합니다. 다음 설명에 따라 팀을 구성합 니다. 각각 두 장의 다른 기본 행동 카드들을 선택합니다. 8장의 카드를 선택합니다. 어떤 캐릭터들이나 행동 카드의 조합으로도 고를 수 있습니다. (단 기 본 행동 카드는 제외). 다만 같은 제목이나 캐릭터 이름의 카드들을 고를 수는 없습니다. 별칭이 다른 카드라해도 고를 수 없습니다. 주사위 20개를 고릅니다. 이때 선택한 카드에 놓을 수 있는 최대치를 감안해야합니다. 그 최대 치 이상의 주사위를 가져올 수는 없습니다. 물론 다른 카드에 더 놓을 수 있도록 최대치보다 적게 가져올 수는 있습니다. 그러나, 선택한 8장의 카드에는 적어도 한 개의 주사위는 있어야 합니다. 토너먼트가 시작되면 함께 플레이할 상대에게 모든 카드와 주사위들을 동시에 공개합니다.
24 용어 Abilities 능력 : 해당 주사위의 카드에 쓰여진 설명 Action 행동: 캐릭터 면이 없는 주사위. 굴려서 특별한 아이콘이 나오면 그 효과를 쓸 수 있다. Active 활동중 : 해당 카드의 캐릭터 하나 이상이 필드에 있을때 일어나는 효과 Assign 지정 : 공격할 캐릭터를 선택, 혹은 방어할 캐릭터를 선택. 또 공격 단계시 공격 수치 를 어떻게 상대에게 나눌지를 결정 Attack 공격 : 당신의 캐릭터를 사용해서 상대에게 데미지를 주는 것을 시도하는 것 Burst 별표시 : 별처럼 생긴 마크로 주사위에 부가적인 효과를 준다 Capture 억류 : 상대 주사위를 당신의 주사위 아래에 놓고 잠시동안 게임에서 제거 Engaged 교전하는 : 전투시 상대 캐릭터를 방어하거나 혹은 상대 캐릭터에 의해 방어당하는 Face 면 : 주사위의 특정면 Field 필드 : 상대와 싸우기 위해 그 캐릭터의 필드 비용을 지불한 뒤 보내는 공간 Global 글로벌 : 두 플레이어 모두가 사용할 수 있는 게임 효과 Opposing 상대의 : 다른 플레이어가 갖고 있고 운용하는 Spin 돌리기 : 주사위를 다른 면이 보이게 바꿈 Stats 상태 : 주사위의 캐릭터 면에 표시된 숫자들 When Fielded 필드로 갈때 : 캐릭터가 필드 비용을 지불한 후 필드로 갈때 일어나는 효과 While Active 활동중일때: 위의 Active 참조 요약 턴은 다음 차례로 구성 예비 정리와 뽑기 단계 배치 공간에 있는 모든 에너지 주사위를 사용 더미로 옮김 주머니에서 주사위 4개를 뽑음; 필요할 경우 사용 더미의 주사위들로 보충 굴림과 재굴림 단계 뽑은 4개의 주사위를 예비 영역에 있는 주사위들과 함께 굴림 일부 혹은 전체를 원한다면 한 번 다시 굴릴 수 있음 주요 단계 필드 비용만큼의 에너지를 지불 후 캐릭터를 필드로 행동 주사위 사용, 사용후에는 사용더미로 필요한 비용을 내고 주사위 구입. 지불한 주사위와 구입한 주사위는 사용더미로 양 플레이어는 모두 글로벌 능력 사용 가능 주요 단계를 끝낼때, 필드로 보내지 않은 캐릭터는 사용더미로 공격 단계 공격 캐릭터 지정. 공격시에 일어나는 효과 처리 방어 캐릭터 지정. 방어시에 일어나는 효과 처리 행동 주사위 사용. 사용 후에는 사용 더미로 양 플레이어는 모두 글로벌 능력 사용 가능 데미지 지정 및 처리. 데미지로 인해 일어나는 효과 처리 및 녹아웃 처리 마무리 공격에 성공한 공격 캐릭터는 사용 더미로 모든 효과와 받은 데미지는 무효화
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