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- 보규 교
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1 C a r t o o n I n d u s t r y WHITE PAPER 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 제1장 2010년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 제1절 한국만화의 해외수출 증가 제2절 해외 만화페스티벌을 통해 본 한국만화페스티벌의 국제성 제3절 새로운 수출시장으로 주목받는 중남미 만화시장 제4절 오픈마켓 열풍과 만화 1인 창조기업의 활성화 제5절 한국 만화의 신흥시장 진출 시도 제6절 만화 저작권 비즈니스의 확장과 수익 증대 제7절 차세대 디지털 플랫폼 만화 동향 제8절 만화산업 발전을 위한 진흥법안 논의 제9절 만화 대여시장의 새 바람, 만화카페 제10절 2010년 만화시장 판매현황
2 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 제1장 2010년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 제1절 _ 한국만화의 해외수출 증가 1. 코믹스 만화의 수출 동향 한국의 코믹스 만화시장은 지난 10여 년의 장기불황 환경에서 점차 그 시장이 축소되는 상황을 맞이하고 있다. 이러한 국내 출판만화시장의 위축을 타개할 수 있는 하나의 돌파구로 인정받고 있 는 한국 만화의 해외진출은 국내 만화 출판사의 적극적인 시장 개척과 정부의 지속적인 지원을 통 하여 중장기적인 만화산업 발전과제로서 계속적인 추진이 이루어지고 있다. 1990년대 한국 만화시장에서는 이전과 달리 <아이큐 점프>, <소년 챔프>와 같은 본격적인 만화 잡지의 등장으로 인하여 만화잡지 및 그에 따른 코믹스 만화시장이 급격하게 성장하였다. 이런 과 정을 통하여 한국 만화의 국제 경쟁력이 높아지게 되자, 국내 시장에서 인기가 높은 코믹스 만화들 은 대부분 대만, 홍콩, 태국 등 동아시아 지역으로 만화 판권을 수출하기 시작하였다. 또한 일본 고단샤의 성인 만화잡지 <모닝>에서는 한국 내의 중견 만화작가인 오세호, 황미나의 작품을 잡지 에 연재하면서 한국 만화에 대해 일시적인 관심을 보이기도 하였다. 2000년대 들어 국내 코믹스 만화 수출시장이 더욱 확대되어, 미국과 유럽 지역까지 한국 만화의 수출이 활발하게 이루어졌다. 국내에서 발행된 대부분의 만화 작품이 동남아는 물론 중국, 미국을 비롯한 여러 영어권, 유럽 지역으로 수출되어 기존에 진출해 있던 일본의 망가 와 경쟁하는 양상을 보였다. 또한 단순히 코믹스 만화의 판권을 수출하던 틀에서 벗어나, 현지의 만화잡지에 한국 작가 의 만화를 연재하거나 국내 만화잡지와 잡지 제휴를 맺는 형태로까지 발전하였다. 2 한국콘텐츠진흥원
3 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <그림 1-1-1> 한국 코믹스 만화 수출작품 <궁> (박소희) 와 <프리스트> (형민우) 한편으로, 당시 젊은 실력파 한국 작가의 일본 만화잡지 데뷔가 시작되면서 이전과 다른 한국만 화의 세계진출 양상을 보였다. 윤인완, 양경일의 <신암행어사>, 임달영, 박성우의 <흑신> 등이 차 례로 일본의 유명 만화잡지에 연재되면서 한국만화의 우수성을 일본 만화계에 알리는 계기가 되었 다. 미국이나 유럽 지역에서도 단순하게 한국 코믹스 만화의 판권을 수입하는 형태에서 벗어나, 현지의 만화 출판사가 한국의 작가와 직접 원고작업을 진행하는 형태가 나타나기 시작했다. 한국 의 만화 출판사들도 또한 앙굴렘국제만화페스티벌, 코믹콘, 프랑크프르트도서전 등의 참가를 통해 서구의 만화시장을 상대로 적극적인 만화수출 확대에 나섰다. 2000년대 후반, 글로벌 금융위기로 인한 세계경제 불황은 한국만화의 수출에도 악영향을 끼쳤다. 전 세계적인 경제 불황과 함께 시장 수요를 초과하는 만화의 과도한 공급, 판권 수출이 가능한 작 품 종수의 급격한 감소, 한국 내에서의 신규 히트 대작의 부재, 현지 독자의 작품 선별 등의 요인으 로 인해 유럽과 미국 현지의 수입 만화시장이 뚜렷하게 축소되면서 코믹스 만화의 판권 수출이 이 전보다 대폭 감소되고 있다. <그림 1-1-2> 한국만화작가 진출 작품 <일본판 신암행어사>, <미국판 워크래프트> 2011 만화 산업백서 3
4 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 2010년에는 새로운 만화 수출시장으로 풍부한 잠재수요를 가지고 있는 중국과 남미 지역이 주 목받고 있다. 이에 따라 코트라(KOTRA)에서도 한국만화영상진흥원과 한국만화의 콘텐츠 주제 및 유형별로 맞춤형 해외진출을 적극적으로 지원하는 계획을 추진하고 있다. 2010년에는 국내에서 스마트폰 등의 뉴미디어 기기의 폭발적 성장과 함께 새로운 디지털 플랫 폼의 등장으로 디지털 온라인만화에 대한 관심과 수요도 급격하게 증가하였다. 이에 따라 글로벌 출판시장의 환경 변화에 대처하는 시공간적 한계를 극복할 수 있는 디지털 온라인 만화시장의 개 척이 한국만화의 수출 양상에서 큰 화두로 떠올랐다. 또한 전 세계적인 한류 붐의 확산과 함께 미 디어믹스 만화 작품에 대한 관심도 점점 높아지고 있다. 2. 아동 학습만화의 수출 동향 2000년 이후 국내 만화시장을 주도해온 아동 학습만화는 2010년에도 변함없이 그 강자의 지위 를 공고히 하는 중이다. 아동 학습만화는 교육 공화국이라는 한국 내의 뜨거운 교육열을 배경으로 하고, 철저한 기획과 완성도 높은 작품, 다양한 유통채널의 확보를 통하여 양적 성장과 질적 도약 을 동시에 이루었다. 국내에서 <해리포터> 시리즈보다 많은 4천만 부의 판매 부수를 자랑하는 <Why?> 시리즈를 비 롯하여 <마법천자문>, <메이플 스토리>, <서바이벌 만화 과학상식> 시리즈 등은 그 독보적인 위치 를 더욱 굳히면서 시리즈 후속권이 나올 때마다 지속적인 판매 부수 증가세를 보여주고 있다. 또한 새롭게 <신기한 스쿨버스>, <테일즈 러너> 시리즈, <세계 인물 학습만화 who?> 시리즈, <한 발 먼저 알자! 알자!> 시리즈 등이 아동 학습만화의 베스트셀러로 두각을 나타내며 새롭게 시장 진입 에 성공하고 있다. 2010년 아동 학습만화의 경향을 보자면 우선 내용상으로 학습에 대한 심화를 들 수 있다. 만화의 오락 기능보다는 학습에 대한 기능을 더욱 중시하게 되었다. 그리고 아동 학습만화에서도 캐릭터에 대한 중요성이 드러나 각 출판사가 자체 캐릭터 개발에 공을 들이고 있다. 또한 스마트 기기로 대표 되는 뉴미디어를 대상으로 하는 디지털 만화에 대한 관심이 높아졌다. 앞으로 통신업체 등과 협력을 통하여 만화용 앱 개발과 같은 만화 유통에서 사업의 다각화가 이루어질 것으로 기대된다. 이렇게 한국만화시장을 주도하고 있는 아동 학습만화는 한국만화의 해외진출 초창기인 1990년 대에는 별다른 주목을 받지 못했다. 그러나 아동 학습만화는 2000년대 중반 이후 국내 만화시장에 서의 성공을 바탕으로 2011년 현재까지 만화 판권 수출에서도 상당한 성과를 나타내고 있다. 완성 도 높은 스토리 구성과 실력파 그림 작가의 선정, 다양하면서도 아기자기한 교육적 구성 등이 세계 만화시장에서도 큰 호평을 받고 있는 것이다. 또한, 한국의 아동 학습만화만큼 학습 콘텐츠를 세분 화시키는 예도 없어, 이러한 디테일한 점도 해외에서 좋은 평가를 얻고 있다. 한국의 아동 학습만화에 대해서는 전 세계가 주목하고 있는 분야로 세계적으로도 학습에 관한 관심이 계속 증가함에 따라 한국의 아동 학습만화도 더욱 두각을 나타내게 되었다. 아동 학습만화 4 한국콘텐츠진흥원
5 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 의 수출은 초기에 동남아시아 국가에서 대부분 이루어졌으나, 이제는 초창기 한국 아동 학습만화 의 전개 과정에서 수입의 대상이 되었던 일본 학습만화 시장까지 진출하였다. 저 멀리 미국이나 유럽 학습만화 시장에까지 한국의 아동 학습만화가 출판되어 그 위상을 새롭게 하고 있다. 아동 학습만화 수출의 선두주자인 <서바이벌 만화 과학상식> 시리즈는 초기에 대만, 중국 아동 학습만화 시장에 진출한 이후 현재까지 6개국에 수출되며 1,000만 부라는 경이적인 판매 부수를 자랑하고 있다. 새로운 시리즈 후속권이 현지에서 나올 때마다 현지의 베스트셀러에 오르고 있으 며, 특히 2011년 초 일본 대지진 이후에는 <지진에서 살아남기> 시리즈가 당시의 특수한 사회 분위 기와 틈새시장을 공략하여 일본 아마존 재팬 아동 학습 분야 1위를 기록하기도 했다. <Why?> 시리 즈는 현재 일본, 중국, 대만, 인도 등의 아시아권과 아랍권을 비롯하여 유럽권에까지 전 세계적으 로 9개 언어로 36개국에 수출되었다. 또한 영미권까지 수출을 준비하고 있어 세계적인 과학 학습 만화 브랜드로 자리를 잡아가고 있다. 그 밖에도 <메이플 스토리> 시리즈, <마법천자문>, <테일즈 러너> 학습만화 시리즈 등도 동아시 아 여러 나라에 판권 수출이 진행되고 있다. 특히 <메이플 스토리>의 <수학도둑 시리즈>를 비롯한 여러 시리즈가 비학습 요소의 아동 스토리 만화로는 최초로 중국, 대만 등에 수출되기도 했다. 앞 으로도 아동 학습만화의 해외 진출은 더욱 대규모로 확대될 것으로 전망된다. 이러한 해외 만화시장에서의 호평을 바탕으로 한국의 아동 학습만화도 이제는 기획 단계에서부 터 국내시장과 함께 해외 만화시장 공략을 염두에 두고 제작되는 만화도 등장하고 있다. 2010년 상반기에 발표된 <세계 인물 학습만화 who?> 시리즈는 한국과 미국에서 동시에 출간되며 주목을 받았고, 미국 현지에서는 한국 출판사 출간 도서로는 최초로 포트리 초등학교 부교재로 채택되었 다. 이 만화는 국내보다 오히려 해외에서 더 호평을 받아 아시아 6개국에 수출이 된 상태다. 그리 고 한국 아동 학습만화에 대한 능력을 인정하여 한국의 노하우와 중국의 자본이 결합한 아동 학습 만화를 발간해서 양국이 공동으로 프로모션하는 기획도 실현되고 있다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <그림 1-1-3> 한국 아동 학습만화 수출작품 <서바이벌 만화 과학상식 시리즈>와 <세계 인물 학습만화 who?> 2011 만화 산업백서 5
6 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 3. 만화작가의 해외 진출 한국만화의 동아시아 진출이 본격적으로 시작되는 1990년대, 일본 고단샤의 성인만화잡지 <모 닝>에서 한국 만화가에 대한 관심을 보여 황미나, 오세호의 만화를 연재하면서 한국 만화가의 일본 진출이 이루어졌다. 이후 한국만화의 경쟁력이 높아지면서 많은 한국의 코믹스 만화가 동남아시아 를 비롯하여 유럽, 미국 등에 소개되었다. <그림 1-1-4> 한국만화작가 진출작품 <이씨네 집 이야기> (황미나)과 <낚시> (오세호) 그러나 세계 최대의 만화시장인 일본에서는 국내에서 자체 제작한 코믹스 만화의 판권 수출이 이루어지는 경우는 거의 찾아보기 어려웠다. 황미나, 오세호 등의 1세대 작가의 일본 진출은 당시 일본 만화잡지 편집자의 개인적인 취향에 따라 한국적인 정서를 강조한 차별화된 작품 위주였다. 이와 달리 2000년 이후에는 임광묵, 윤인완, 양경일, 임달영, 박성우, 김병진 등의 젊은 한국 만화 가들이 일본 만화계에 진출하기 시작한다. 이들 한국 작가는 웬만한 일본 만화가들을 능가하는 그 림 실력을 갖추고, 일본 만화 독자의 보편적인 정서까지도 수용할 수 있는 스토리텔링 능력을 보유 한 만화로 일본 만화와 경쟁하였다. 미국과 유럽의 만화 수출에서도 초기에는 만화의 판권 수출 계약이 주를 이루었으나, 한국만화 에 대한 수요가 안정화된 이후에는 현지 출판사와 작가의 직접적인 협업을 통한 작가의 진출이 늘 어나게 되었다. 김재환, 박철호, 김영오, 형민우, 이나래 등은 미국과 유럽의 현지 출판사와의 직 접 계약을 통해 기획 단계부터 현지 만화시장을 겨냥한 작품을 제작하였다. 특히 만화 작가의 해외진출에서 주목할 만한 사례는 일본이다. 일본은 한국만화가가 본격 진출 한 지 10여 년이 지났는데, 현재는 한국만화계 데뷔를 거치지 않고 일본 만화계에서 바로 데뷔하는 김진태, 윤찬희 등의 사례도 점차 증가하고 있는 것이다. 일본 만화잡지 연재는 주로 관련 에이전 6 한국콘텐츠진흥원
7 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 트와 함께 활동하는 형태를 취하는데, 현재는 약 50여 명 이상의 한국만화가가 일본 만화계에서 활동하는 것으로 알려졌다. 한국의 중견작가뿐만 아니라 신인작가들까지 일본 진출에 눈을 돌리는 이유는 우선 일본에 진출 한 한국 작가들의 작화 실력이 뛰어나 일본 만화편집자의 관심을 끌게 되었고, 일본 코믹스 만화시 장이 한국 시장보다 훨씬 매력적이기 때문이다. 또한 국내의 코믹스 만화시장은 외환위기와 만화 제작환경의 변화를 거치면서 급격히 위축되어버린 탓도 크다. 다만, 이러한 현상에서 유의할 점으로 우선 일본 만화시장이 워낙 치열한 경쟁구조라서 성공확 률이 높지 않다는 점이다. 그리고 실력 있는 만화 작가들의 해외 진출이 늘어나면서 국내의 장르 만화에는 반대로 작가 부족 현상이 심화하고 있다. 또한 이런 형태로 해외진출에 성공한 만화작가 들이 창조해낸 만화 콘텐츠가 엄밀한 의미에서 결국은 한국만화 자체의 콘텐츠가 아니라는 점도 아쉬운 부분이다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <그림 1-1-5> 한국만화작가 진출작품 <프론트미션 DLDS> (윤찬희)와 <맥시멈 라이드> (이나래) 4. 디지털 만화의 수출 동향 온라인 디지털 만화의 초창기인 1990년대 초반, PC통신 만화방 서비스에서 처음 태동한 온라인 디지털 만화는 1990년대 후반부터 국내 인터넷 환경이 비약적으로 발전하면서 다양한 비즈니스 모 델들을 선보이기 시작했다. 당시에 시작된 벤처 열풍 속에서 코스닥 시장 등을 통한 벤처창업과 투 자에서 필수적인 콘텐츠의 하나로 자리 잡으며 벤처 비즈니스의 유망한 대상으로 주목받기도 했다. 2000년 초반부터 등장하기 시작한 온라인 웹툰은 2000년대 중반 이후 실력파 오프라인 출신 작가들까지 가세하면서 웹코믹으로 발전하였고, 지금까지 질적으로 양적으로 폭발적인 성장세를 보이며 국내 만화 독자들의 환영을 받고 있다. 그동안 오프라인 출판만화의 지속적인 침체와는 달 2011 만화 산업백서 7
8 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 리, 온라인 디지털 만화는 현재 스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 융합형 디지털 뉴 플랫폼의 성장 과 함께 더욱 커다란 주목을 받고 있다. 이제는 한국 만화시장을 논할 때 온라인 디지털 만화를 빼놓고는 한국만화에 대해 논할 수가 없는 상황이 된 것이다. 한국 오프라인 코믹스 만화시장을 대체할 방안으로 유력하게 떠오르고 있는 온라인 디지털 만화 는 한국만화의 국외 진출에서도 많은 희망을 모으고 있다. 이는 시공간적인 한계성과 자본 규모의 제약에서 자유로운 만화가 바로 온라인 디지털 만화이기 때문이다. 한국은 세계적으로 유일하게 안정적이며 거대한 온라인 만화시장을 구축하고 있는데다가 활발한 신인작가의 유입과 정부의 지 속적인 지원까지 이루어지고 있기 때문에 앞으로도 그 장르적 성공 가능성은 매우 크다. 이에 따라 세계 디지털 만화시장은 한국의 디지털 만화시장에 대해 크게 주목하고 있다. 2010년 이후 정부 관계기관에서도 뉴미디어 기기의 폭발적 성장을 비롯한 디지털 만화의 환경 변화에 대응하고자 온라인 디지털 만화의 창작지원과 디지털 유통채널의 지원을 통해 적극적인 온 라인 디지털 만화산업 육성에 나서고 있다. 현재까지 온라인 디지털 만화는 기존의 오프라인 및 온라인 만화의 서비스 형태와 크게 달라진 모습을 보여주지는 못하고 있다. 그러나 앞으로는 급격한 디지털 환경변화에 따른 인터렉티브한 디지털 만화 서비스와 다양한 만화 어플리케이션 만화웹진의 등장이 예고되어 기대하는 바가 크 다. 이렇게 구축된 디지털 하드웨어 환경을 어떻게 적절히 디지털 만화라는 소프트웨어와 융합시 켜 세계 만화 독자의 입맛에 맞출 수 있느냐에 따라 한국 온라인 디지털 만화의 해외 진출 성공 여부가 결정될 것으로 예상한다. 다만, 언제나 필수적인 요소로 등장하지만 아직은 미해결 과제인 수익모델의 적극적인 개발이 절실히 필요하며, 온라인이라는 무한한 디지털 환경에서 우후죽순처럼 생겨나는 부실한 디지털 만 화 콘텐츠의 정리를 통해 내부적으로 상품성 높은 비즈니스 모델을 확립해야 한다. 이를 통한 세계 온라인 디지털 만화시장을 선도할 수 있는 역량을 키운다는 선결 과제를 우선 해결할 필요성이 있 는 것이다. 제2절 _ 해외 만화페스티벌을 통해 본 한국만화페스티벌의 국제성 1. 앙굴렘국제만화페스티벌 사례 앙굴렘국제만화페스티벌은 1974년 국제만화살롱(le salon international de la bande dessinée) 이 개최된 이래 매년 1월에 프랑스의 앙굴렘시에서 개최되는 유럽 최대의 출판만화축제 8 한국콘텐츠진흥원
9 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 이다. 축제가 개최되는 나흘 동안 인구 41,500명인 앙굴렘시에 약 25만 명의 방문객이 찾아온다. 1974년에서 2011년까지 38회가 개최되는 동안, 앙굴렘국제만화페스티벌은 앙굴렘시를 국제만화 도시로 발전시키는데 기여하였다. 앙굴렘국제만화페스티벌은 앙굴렘시의 도시 활성화 전략과 밀접하게 연관되어 있다. 앙굴렘시 는 위축된 지역경제를 활성화하기 위하여 만화페스티벌을 적극적으로 활용했으며, 1980년대 초부 터 만화를 기반으로 한 도시 재생 프로젝트를 추진하고 있다. 앙굴렘시 도시 공간은 만화페스티벌 개최기간에 만화버스, 만화벽화, 만화축제 포스터 등 축제 분위기로 조성되고 있으며 도시 곳곳에 서 전 세계의 만화작품 및 만화작가에 대한 전시프로그램이 열리고 있다. 또한 프랑스 국립만화이 미지센터(CNDBI)가 1990년 설립되어 만화도서관과 만화박물관을 운영하고 있으며, 1996년부터 제9의 예술 9e Art 를 창간하였다. 그리고 앙굴렘에서는 국립게임학교, 유럽만화이미지학교가 있 으며, 1998년 2월부터 국제애니메이션기술포럼(FITA)이 개최되고 있다. 앙굴렘국제만화페스티벌은 시상제도, 국제미팅프로그램, 전시회, 이벤트, 워크숍, 공모전, 젊은 인재 발굴, Rights and Licensing Market 프로그램 등으로 구성된다 1). 시상제도는 10개인데 공 식적인 경쟁체계로 운영된다. 국제미팅프로그램은 전 세계에서 온 만화가 및 관련 인사들의 만남 과 소통기회를 제공하기 위한 것이다. 앙굴렘국제만화페스티벌은 Drawing Meeting 프로그램을 통해 작가들의 창작과정을 보여주면서 상호 소통하는 기회를 제공하고 있다. 또한 100 percent, Cartoon Concerts 등 다양한 전시회와 이벤트를 구성하여 도시 곳곳에서 개최하여 해외 작가들의 작품을 전시하고, 소통의 기회를 제공하고 있다 2). 2003년 제 30회 앙굴렘 국제만화페스티벌에서 한국은 주빈국으로 초청돼 특별전시를 개최하여 일본의 Manga 와는 다른 Manhwa 라는 브랜드 를 제시한 바 있다. 앙굴렘국제만화페스티벌은 1990년 페스티벌을 전문화하고 국제화하기 위하여 International Rights Market 을 창설하여 만화의 저작권을 사고파는 시장을 열었으며, 2010년부터는 licensing 분야로 확대하여 Rights and Licensing Market 을 개최하고 있다. 이러한 마켓 프로그램은 세계 만화산업의 구조적, 상업적 진보에 대한 인식에 바탕을 둔 것이다. 마켓 프로그램에는 만화와 연관 된 전문가, 출판사, 연관 기업, 유통관계자들이 참여한다. 그리고 이러한 마켓 프로그램은 전시 공간, 컨퍼런스 공간, 휴식 공간으로 구성된다. 앙굴렘국제만화페스티벌은 프로그램을 운영하는 과정에서 다양한 기관과 파트너십을 구축하고 있다. 예컨대, 2010년에 앙굴렘국제만화페스티벌은 퐁피두센터와 협력하여 공식 선정된 작품전시 및 Booklet 작성 등의 사업을 공동으로 추진한 바 있다. 한편 앙굴렘국제만화페스티벌의 운영팀은 예술감독, 기술감독, 행정 및 재정 관리자, 다양한 프로그램 관리자, 마케팅과 파트너십 관리자 등 전문가들로 구성된다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 1) Festival Documents. 2) 한상정(2007), 앙굴렘국제만화페스티벌을 탐하다, 부천만화정보센터, p.21에 따르면, 약 9,000명의 업계 종사자 가 축제에 참여하는데, 참여자의 분포를 살펴보면, 7000명의 전문가, 1100명의 만화가와 시나리오 작가들, 700명 의 프랑스 언론, 200명의 외국 언론으로 구성되어 있다 만화 산업백서 9
10 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 2. 코믹콘 인터내셔설(Comic-Con International) 사례 코믹콘은 1970년에 코믹팬인 Shel Dorf의 주도로 샌디에이고에서 설립되었다. 코믹콘은 1970 년에 샌디에이고에서 코믹팬들을 중심으로 3월과 8월에 2회 개최되었는데, 8월 개최된 Golden State Comic Con 행사에는 300명이 참석하였다. 이처럼 코믹콘은 코믹팬덤을 중심으로 시작하여 점차 엔터테인먼트 마케팅의 장인 국제전시회로 발전해왔다고 할 수 있다 3). 1973년에 행사명이 San Diego Comic-Con 으로 공식 확정되었으며, 1995년에는 명칭을 Comic-Con International 로 변경하고, 새로운 eye 로고를 도입하여 현재에 이르고 있다. 참여자 수는 1970년 이래 매년 증가하여 1989년에 11,000명, 1991년에 15,000명, 2005년에 103,000명, 2010년에 13만 명에 이르고 있다. Comic-Con International은 2015년까지 샌디에이 고 도시에서 개최될 예정이다. 코믹콘 행사는 최근 연간 백만 달러의 경제적 파급효과를 창 출하고 있는 것으로 조사되고 있다 4). Comic-Con International은 비영리조직으로 팬덤을 기반으로 코믹콘 행사를 운영하고 있으 며, 코믹콘 외에도 WonderCon과 APE(Alternative Press Expo)를 개최하고 있다. WonderCon은 매년 4월에 샌프란시스코에서 개최되는 만화전시회이고, APE는 독립출판사의 홍보마케팅 행사로 샌프란시스코에서 가을에 이틀 동안 열린다. Comic-Con International은 만화에 초점을 둔 앙굴렘국제만화페스티벌이나 부천국제만화페 스티벌과는 달리 만화, 애니메이션, 영화, 게임, 피규어, 장난감, 완구, 문구, 캐릭터, 방송 등 다양 한 분야의 엔터테인먼트 콘텐츠를 다루고 있다. <표 1-1-1>은 2011년 Comic-Con International 의 프로그램 총 599개를 분야별로 분포 현황을 나타낸 것이다. 2011년 샌디에이고 코믹콘 프로그램은 부스행사, 팬포럼, 아티스트 앨리, 발표 및 홍보행사, 작 가소개와 인터뷰, 팬들과의 대화, 강의 및 토론행사, 사인회, 게임밍룸, 상영회, 아트쇼와 아트옥 션, 포트폴리오 리뷰, Masquerade(코스프레), 만화법 스쿨, 필름 스쿨, 시상(Eisner Award) 등으 로 구성되었다. 행사 첫날인 7월 20일에는 Preview Night, 7월 21일에는 160개의 프로그램, 7월 22일 177개 프로그램, 7월 23일 168개 프로그램, 7월 24일 90개 프로그램 등 총 599개 프로그램이 진행된다. 이러한 프로그램에는 팬, 만화예술가, 엔터테인먼트기업 종사자, 만화작가, 편집자, 유 통업자, 교수 등 전문가, 애니메이션 성우 다양한 분야의 콘텐츠관계자들이 참여하고 있다. 3) 코믹콘의 팬포럼과 긱(Geek) 문화에 대해서는 김낙호/곽경선(2007), 샌디에이고 코믹콘 을 말하다, 부천만화정보 센터 자료 참조. 4) 10 한국콘텐츠진흥원
11 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 <표 1-1-1> 2011년 Comic-Con International 주제별 프로그램 분포현황 (중복분류) 5) 분 야 프로그램 수 분 야 프로그램 수 Comics 335 Television 60 Animation 100 Action Figures, Toys & Collectives 23 Action & Adventure 36 Super heros 65 Kids 49 Comic-Con how to 15 CBLDF events 10 Awards Ceremonies 10 Seminars & Workshops 83 CCI-IFF & Film School 8 Cartooning & Comic Strips 45 Fandom 76 Web 24 Tributes 10 Movies 106 Games 52 Anime & Manga 28 Science Fiction & Fantasy 124 Humor & Satire 64 Horror & Suspence 53 Comic-Con special guest spotlights & Appearances 87 Comics arts conference 16 Retailer Programming 6 Talkback 1 Writers & Writing 103 Art & Illustration 97 Comics law school 3 Costuming 23 Anniversaries 11 Total 599 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 전체 599개 프로그램 중 팬덤(fandom) 관련 프로그램은 총 76개 프로그램에 달할 정도로 팬덤 문화프로그램이 활성화되어 있다. 또한 미래 인재개발, 신작 발표, 만화비즈니스 전망, 만화관련법 세미나, 최근 만화트렌드, 애니메이션산업, 기술, 만화의 다양한 활용(비디오 게임 등), 인디만화, 스토리텔링, 만화작법, 만화창작세미나, 만화예술 이론적 논의, 일본 등 해외만화관계자, 영화제 작자, 팬덤 모임, 게임제작자와의 만남, 와의 대화, 아동도서창작, 기념식, 팬덤, 만화의 디지털유 통 플랫폼, Fandom 국제어린이영화제 영화 상영, 심리학적 분석 등 다양한 내용이 프로그램을 통해 다루어지고 있으며 앞으로 상영될 드라마와 영화 또한 코믹콘을 통해 소개되고 있다. 2011년 샌디에이고 코믹콘의 부스에 참여한 업체들은 만화출판사(DC Comics, Marvel Comics 등) 외에도 영화사(Universal, Sony Pictures, WB(Warner Bros), Paramount, DreamWorks 등), 게임 회사(Activision, Nintendo, Capcom 등), 장난감회사(Hasbro, Mattel, Playmates, McFarlane Toys 등) 등 다양하다. 한편 코믹콘의 티켓판매는 행사가 시작되기 수개월(2011년의 7월 행사의 경우, 이미 2010년 11월부터 티켓판매 시작) 전부터 이루어지고 있는데 조기에 매진되는 경향을 보이고 있다. 그리고 Comic-Con International은 Comic-Con Magazine 을 발간하고 있다. 5) 2011년 Comic-Con International 프로그램 분류 유형( 바탕으로 작성 2011 만화 산업백서 11
12 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 3. 부천국제만화축제의 국제성과 향후 과제 1) 부천국제만화축제의 국제성 부천국제만화축제는 1998년에 처음 개최된 이래 2011년 제14회에 이르기까지 부천시에서 개최 되고 있으며, 만화장르에 기반을 두고 있다. 부천시는 1998년에 만화문화도시 계획을 수립하고, 부천만화정보센터와 부천국제만화축제를 설립하였다. 이것은 부천국제만화축제가 부천시의 도시 활성화 전략과 밀접하게 연관되어 있다는 것을 의미한다 6). 또한 부천국제만화축제는 출판만화에 초점을 둔 축제로서 만화창작 활성화, 만화문화 발전, 그리고 만화산업 발전 등 만화생태계 차원에 서 중요한 의미를 지니고 있다. 부천국제만화축제는 앙굴렘국제만화페스티벌과 Comic Con International에 비해 역사가 짧고 국제경쟁력에서 차이를 보이고 있지만, 부천시와 만화계의 협력을 바탕으로 지속성과 축적성을 확 보하고 있다는 점에서 국제만화축제로서의 발전 잠재력이 매우 높다고 할 수 있다. 또한 부천국제 만화축제의 장르는 만화를 중심으로 운영된다는 점에서 앙굴렘국제만화페스티벌과 유사하지만, 만화와 복합장르를 모두 아우르는 Comic Con International과는 다르다. 오히려 부천국제만화축 제는 도시의 활성화 전략과 밀접한 관계를 맺고 있다는 점에서 앙굴렘국제만화축제와 유사하다고 할 수 있다. 부천국제만화축제는 다음 다섯 가지 측면에서 앙굴렘국제만화페스티벌과 Comic Con International의 국제경쟁력과 차이를 보이고 있다. 첫째, 축제프로그램의 규모와 다양성 측면에서 부천국제만화축제는 앙굴렘국제만화페스티벌과 Comic Con International에 비해 상당히 미흡하다. 둘째, 부천국제만화축제는 축제프로그램에 참여하는 만화가, 만화전문가 및 만화기업 관계자가 대부분 국내에 한정되어 있으며, 해외 참여자의 비중이 매우 취약하다. 이에 비해 앙굴렘국제만화축 제와 샌디에이고국제만화축제는 해외 여러 국가의 만화계 인사와 전문가의 참여가 활성화되어 있 다. 셋째, 부천국제만화축제의 방문객 규모가 적은 편이고, 방문객 구성이 수도권 주민과 아동에 편 중되어 있다. 부천국제만화축제의 해외방문객 규모는 매우 취약한 실정이다. 넷째, 앙굴렘국제만화페스티벌과 Comic Con International의 경우 마켓 프로그램이 활성화되 어 있지만, 부천국제만화축제는 아직 글로벌마켓 시스템을 구축하지 못하고 있다. 다섯째, 부천국제만화축제는 축제전담 조직체계를 구축하지 못하고 있기 때문에 조사연구, 축 제기획, 자원관리, 마케팅, 네트워킹, 평가 및 환류 등의 활동을 전문적이고 체계적으로 수행하는 데 어려움을 겪고 있다. 6) 부천만화도시 조성정책에 대해서는 임학순(2007), 만화를 활용한 도시활성화 정책 : 부천시의 사례를 중심으로, 임학순 외, 만화와 문화산업 그리고 도시, 북코리아, pp 참조. 12 한국콘텐츠진흥원
13 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 <표 1-1-2> 국제만화축제사례의 비교 구 분 부천국제만화축제 앙굴렘국제만화축제 샌디에이고만화축제 설립연도 개최시기 매년 8월 매년 1월 매년 7월 장르 만화(출판/디지털만화) 출판만화 만화, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터상품 등 복합장르 도시 부천 앙굴렘 샌디에이고 (2015년까지) 도시활성화 연계성 부천시의 도시활성화 전략과의 연계성 높음 앙굴렘시의 도시활성화 전략과의 연계성 높음 팬덤문화에 기반을 둠 도시공간 활용도 부분적 도시공간 전체 활용 부분적 시상 프로그램 특성 참여 만화가 및 관계자 만화마켓 기능 운영체계 부천만화상 기획전시 / 비즈니스 / 학술행사 / 이벤트 10개의 시상 (Fauves d Angoulēme) 미팅프로그램, 전시회, 이벤트(Cartoon Concerts), 워크숍, 공모전, 마켓 프로그램 등 Eisner Award 팬포럼, 아티스트앨리, 발표 및 홍보회, 부스행사, 아트쇼와 아트옥션, 작가소개 및 인터뷰, 강의, 컨퍼런스 등 599개 프로그램 국내중심 국제적 구성 국제적 구성 국제코믹북페어, 출판만화견본 시장(2002) Creative World(2007) 디지털페어관, 콘텐츠페어관(2011) 한국만화영상진흥원 축제위원회 전문화된 조직체계 미흡 International Rights Market(1990) International Rights and Licensing Market (2010) 축제위원회 전담 팀 운영 (예술감독, 기술감독, 기능별 관리자, 마케팅인력 등) 방문객규모 8만 명(2011년) 25만 명(2011년) 13만 명(2010년) 방문객구조 수도권 주민(90%)에 한정됨 해외 방문객 취약 아동 중심 전 세계의 만화계 관계자 참여 성인 비중 높음 기업별로 다양한 마케팅 활동 추진 Comic-Con International 위원회 전문조직체계 구축(16-20명 직원) 전 세계의 만화계 및 콘텐츠산업 관계자 참여 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 2) 부천국제만화축제의 프로그램 운영 실태 부천국제만화축제의 프로그램은 크게 시상제도, 기획전시 프로그램, 만화 페어 및 비즈니스 프 로그램, 학생행사 및 교류협력 프로그램, 이벤트체험 프로그램 등으로 구성된다. 표는 부천국제만 화축제의 프로그램을 역사적으로 분석한 것이다 만화 산업백서 13
14 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <표 1-1-3> 부천국제만화축제의 프로그램 분석( ) 7) 구 분 기획전시 만화페어 /비즈니스 학술행사 /교류협력 이벤트 /체험 내 용 1회부터 매년 3-10개 기획전시 개최. 주제는 작가, 작품, 해외만화, 만화트랜드, 만화관련 이슈 등 다양. 8회 축제 부터 부천만화대상 수상작가의 작가특별전 운영. 10회부터 국제교류전시(한중만화일러스트전) 개최 14회 기획전시 주제 : 스마툰(SMARTOON, 디지털시대의 만화다양성과 가능성 전시) 3회에 만화업체관 운영. 2002년 5회 축제부터 만화산업마켓 프로그램 운영 (국제코믹북페어, 출판만화견본시 BPP, 만화산업전 등. 국내 출판사 50개, 해외출판사 9개국 50개) 2002년 5회 축제부터 국제코믹북페어 를 통해 국제행사를 지향함. 9회 축제부터 온라인만화전 개최. 10회부터 해외기업 참여 대폭 감소 (해외업체 2개 참여). 10회부터 출판견본시 프로그램을 Creative World 작가부스로 운영. 13회부터 마켓 기능 활성화 도모 (중국관 운영, 디지털콘텐츠관, 기업홍보관, 우수콘텐츠관, 프로젝트 쇼룸, 주니어 콘텐츠관). 14회 만화콘텐츠페어 기능 확대 (53개 기업, 23명 작가 참여, 67억 8천만 원 실적). 5회부터 중요한 프로그램으로 추진. 2008년 11회 축제에는 세계만화가대회 컨퍼런스 개최 2011년 14회 축제에는 디지털만화아카이빙 구축, N스크린 만화콘텐츠유통전략, 공공만화활성화 전략 등 8개의 컨퍼 런스 개최 매년 6-10개 정도의 만화관련 체험프로그램 운영 작가사인회는 초기부터 개최 11회 축제부터 만화체험존 운영 14회 축제에서는 세계어린만화가대회, 캠프촌만화별밤, 부천필OST콘서트 개최 첫째, 기획전시 프로그램은 만화작품, 만화가, 만화테마 등을 소재로 만화창작자와 만화소비자 의 소통 창구를 마련함으로써 만화문화를 발전시키는데 중요한 요소로 인식되고 있다. 기획전시 프로그램은 제1회 축제 때부터 현재까지 지속적으로 운영되고 있으며, 제8회 축제부터는 부천만화 대상 수장작가의 특별전이 개최되었다. 그러나 부천국제만화축제의 기획전시 프로그램은 해외 작 가 및 작품에 대한 전시가 부족한 실정이며, 기획전시의 작가 및 작품 연구기반 또한 취약한 실정 이다. 둘째, 부천국제만화축제는 2002년 제5회부터 국제코믹북페어, 만화산업전, 출판만화견본시 BPP(Bucheon Project Promotion), 저작권 거래 및 상담행사 등을 개최하여 만화산업의 경쟁력과 국제성을 강조하였다. 제10회 축제에서는 만화작가들이 직접 프로모션하며 업계 및 독자들과 소통 할 수 있는 Creative World 라는 작가부스를 운영하는 방식으로 전환되었다. 2011년에 개최된 제 14회 축제에서는 페어 기능이 대폭 강화되어 디지털페어관과 콘텐츠페어관을 운영하였다. 그 결 과, 디지털페어관의 경우 26개 기업(국내 13개 기업과 해외 기업 13개)과 9명의 작가, 콘텐츠페어 관의 경우 27개 사기업이 참여하였으며, 페어실적은 총 67억 8천만 원(수출상담 34억 3천만 원, 계약실적 3억 5천 8백만 원, MOU 실적 20억, BPP 10억)으로 나타났다. 그러나 이러한 마켓프로그램은 표에 나타난 바와 같이 마켓프로그램의 정체성과 추진체계가 정 7) 부천만화정보센터 한국만화영상진흥원(2003~2011), 부천국제만화축제 2003~2011 각년도 결과보고서 / 한국만화 영상진흥원(2009), 부천만화정보센터에서 한국만화영상진흥원으로 : 변화와 도전의 시간들( ) 참조 재 구성 14 한국콘텐츠진흥원
15 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 립되어 있지 않으며, 연도에 따라 프로그램의 내용과 실적의 변화가 심한 편이다. 국내의 만화산업 관련 기업 및 실무자의 참여 또한 아직은 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 또한 부천국제만화축 제의 마켓 프로그램은 해외 기업의 참여가 미흡하며, 국제적인 만화마켓 수준으로는 발전하지 못 하고 있다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <표 1-1-4> 연도별 부천국제만화축제 마켓 프로그램 운영 현황 8) 회 차 프로그램 참여 현황 5회 (2002) 6회 (2003) 7회 (2004) 8회 (2005) 9회 (2006) 10회 (2007) 국제 코믹 북페어 BPP 만화 산업전 국제 코믹 북페어 출판만화 견본시 만화 산업전 국제 코믹 북페어 출판만화 견본시 만화 산업전 국제 코믹 북페어 출판만화 견본시 만화 산업전 국제 코믹 북페어 출판만화 견본시 국제만화페어 국내출판만화관 : 50개 출판사 해외출판만화관 : 9개국 50개 출판사 동인지관 : 22개 동인지 24개 출판사, 작가 34명 참여 한국만화캐릭터인형전 : 10인 작가의 캐릭터 인형 전시 국내출판만화관 : 국내 70개 출판사 해외출판만화관 : 13개국 44개 출판사 동인지관 : 15개 동인지 21개 출판사, 작가 51명 참여 상담회수 : 153회 / BPP 계약 :3건 저작권상담 : 7건 / 출판사 설명회 : 4개사 문구 팬시전 국내출판만화관 : 국내 69개 출판사 해외출판만화관 : 19개국 65개 출판사 동인지관 : 19개 동인지 26개 출판사(국내 23개, 해외 3개), 작가 53명 참여 상담회수 : 153회 / 출판계약 : 7건 저작권상담 : 14건 / 출판사 설명회 : 2개사 만화패션산업전 : 작가 14명의 작품의상 82벌 국내출판만화관 : 국내 66개 출판사 해외출판만화관 : 16개국 52개 출판사 22개 출판사(국내 20개, 해외 2개), 작가 56명 참여 상담회수 : 143회 / 출판계약 : 3건 저작권상담 : 8건 로봇산업전 : 휴머노이드 로봇 퍼포먼스 및 격투 시연 국내출판만화관 : 68개 출판사 해외출판만화관 : 14개국 39개 출판사 온라인만화전 : 5개사 해외수출만화전 : 5개사 판매전 : 2개사 17개 출판사, 작가 48명(국내 45명, 대만 3명) 참여 상담회수 : 217회 / 출판계약 : 3건 Creative World(작가참여부스) : 22개 팀 70여 명 기업홍보관 : 21개사 해외수출 한국만화전 : 5개사 103권 해외만화전 : 13개국 476권 BICOF 포럼 : 중국만화산업의 변화와 방향 가족만화쉼터 : 600여권 (12개사 220종 380권 기증) 8) 부천만화정보센터 한국만화영상진흥원(2003~2011), 부천국제만화축제 2003~2011 각년도 결과보고서 / 한국만화 영상진흥원(2009), 부천만화정보센터에서 한국만화영상진흥원으로 : 변화와 도전의 시간들( ) 참조 재 구성 2011 만화 산업백서 15
16 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 회 차 프로그램 참여 현황 11회 (2008) 국제만화페어 Creative World(작가참여부스) : 18개 팀 50여 명 기업홍보관 : 28개사 (일본 돗토리 현 부스 등) 학생작가부스 : 9개 팀 12회 (2009) 13회 (2010) 14회 (2011) 국제만화페어 페어 페어 비즈니스존 : 13개사 아트존 : 19개 팀 (코믹박스 6개 팀, 코믹가판대 13개 팀) 스쿨존 : 대학만화 십대천왕전 학생 작가 10인 대상 부스 기업홍보관 : 13개사 (입주업체 9부스, 외부업체 4부스) 디지털 콘텐츠관 : 4개사 해외홍보관 : 3개 부스 (중국관, 일본 돗토리현, 일본관광청) 주니어콘텐츠관 : 15개 부스 (대학 5개, 고등학교 4개, 학원 6개) 우수콘텐츠관 : 2010년 우수만화상 수상작 전시관 디지털페어관 : 26개사 (디지털만화뉴비즈니스모델 8개사, 10대 우수기업 및 작가 5개사, 해외참가수출기업 13개사) 콘텐츠페어관 : 27개사 (콘텐츠페어관 20개사, 기타 7개사) 페어 작가 : 23명 (디지털페어관 9명, 콘텐츠페어관 14명) 셋째, 부천국제만화축제는 제 5회부터 지식정보 교류의 장을 만들기 위하여 학술 행사 및 교류 협력 사업을 운영하고 있다. 학술행사는 학술적인 토론뿐 아니라 해외 동향 및 만화 최근 트렌드 이슈를 파악하는데 긍정적으로 작용할 수 있다. 해외의 만화 및 만화산업의 분야의 전문가들이 참 여하고 있지만, 아직은 미흡한 실정이다. 2011년 제14회 축제에서는 프랑스국립이미지센터 및 브 라질 만화가협회와 업무협약을 체결하여 국제만화교류 협력을 위한 기반을 구축하고 있다. 넷째, 부천국제만화축제는 만화소비자 및 지역주민들의 참여를 활성화하기 위하여 매년 다양한 부대 이벤트체험 프로그램을 운영하고 있다. 부천국제만화축제가 지역성을 축제의 공식적인 목표 로 강조한 것은 2007년 제10회 행사에서부터라고 할 수 있다. 제10회 부천국제만화축제에서는 지 역사회를 향한 밀착 과 만화문화를 향한 밀착 을 화두로 설정하고, 만화로 도시를 물들이다. 라는 기획 컨셉과 판타지아, 도시의 꿈을 만화로 라는 슬로건을 표방하였다. 그러나 이러한 접근은 프 로그램 차원에서 고려된 것이었으며, 지역 주민의 자발적 참여를 촉진하기 위한 지역사회와의 파 트너십 체계를 구축하지는 못하고 있다. 표는 최근 2년간 부천국제만화축제 개최 현황을 비교하여 나타낸 것이다. 16 한국콘텐츠진흥원
17 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 <표 1-1-5> 최근 2년간 부천국제만화축제 개최 현황( ) 구 분 제13회 (2010년) 제14회 (2011년) 기획전시 만화페어 /비즈니스 학술행사 /교류협력 이벤트 /체험 성과 9개 전시 - 아시아 삼국지 만화전, 최호철 특별전, ICC 작가 특 별초대전, 다니구치 지로 특별전, 게임전시 거장 아 드리안 스미스 전, 중국 전시관 등 참여기업 수 : 30개 작가부스 수 : 8개 해외참가자 : 21개국 155명 (세계만화가대회 동시개최) 7개 행사 (한중 비즈니스 세미나, 국제 만화가 학술대 회 등) 세계만화가대회 개최 9개 행사 (작가사인회, 만화로 배우고 놀기 체험행사, 키즈 코믹 프린지 등) 관람객 : 72,772명 - 유료 : 7,723명 - 무료 : 65,049명 페어 실적 : 22억 원 예산 5.5억 원 5.2억 원 11개 전시 - 주제전시 : SMARTOON - 특별전시 : 김종래 특별전, 박희정 특별전 - 기타 : 어린이 만화전, 공공만화전 등 참여기업 수 : 53개 - 디지털페어관 26개사 - 콘텐츠페어관 27개사 작가부스 수 : 23개 - 디지털페어관 9명 - 콘텐츠페어관 14명 해외참가자 : 15개국 52명 해외참가 수출기업 : 13개사 8개 행사 (N스크린 만화콘텐츠 유통 전략 컨퍼런스, 디지 털만화 아카이빙구축 토론회 등) 세계어린이만화가대회 개최 : 209작품 참여 12개 행사 (작가사인회, 캠프촌-만화별밤, 부천필 OST 콘 서트 등) 관람객 : 80,527명 - 유료 : 8,208명 - 무료 : 72,319명 페어 실적 : 67억 8천만 원 - 수출상담 : 34억 3천만 원 - 수출 계약실적 : 3억 5천 8백만 원 - MOU 실적 : 20억 원 - BPP(BICOF Promotion Plan) : 10억 원 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 3) 방문객 규모와 특성 부천국제만화축제의 방문객 규모는 증가와 감소를 반복하며 불안정한 형태를 보이고 있다. 최근 제 13회와 제 14회 축제의 경우에는 증가추세를 보이고 있다. 부천국제만화축제 방문객들의 특성 을 살펴보면 90% 이상이 수도권에 거주하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 어린이 방문객이 많은 반면에 성인 방문객은 매우 적다. 해외에서 온 방문객은 초청 인사를 제외하고는 거의 없으며, 국 내외 만화산업계 종사자 및 전문가의 참여 역시 아직은 미흡한 실정이다 만화 산업백서 17
18 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <그림 1-1-6> 연도별 부천국제만화축제 관람객 현황 120, , , ,000 80,000 81,200 72,772 80,527 60,000 54,000 54,020 55,567 55,000 60,360 66,403 40,000 40,700 20,000 28,962 0 제2회 제3회 제4회 제5회 제6회 제7회 제8회 제9회 제10회 제11회 제12회 제13회 제14회 4) 부천국제만화축제의 향후과제 앞으로 부천국제만화축제가 국제적인 만화축제로서의 경쟁력을 갖추기 위해서는 다음의 다섯 가지 사항을 적극적으로 고려할 필요가 있다. 첫째, 부천국제만화축제의 전문 조직체계를 구축하여 프로그램기획, 파트너십 구축, 자원관리, 마케팅 그리고 평가 기능을 전문적이고 체계적으로 추진할 필요가 있다. 이와 관련하여 축제사무 국을 상설기구로 설립하고, 전문 인력을 배치함으로써 국제적인 수준의 프로그램 기획력과 마케팅 역량을 갖출 필요가 있다. 축제를 효과적으로 운영하기 위해서는 축제와 연관된 다양한 국내외 조 직 및 전문가들과의 협력네트워크를 구축할 필요가 있는데, 이러한 네트워킹 활동은 현재 위원회 중심 체계보다는 위원회와 축제사무국의 유기적 연계체계를 통해 보다 효과적으로 이루어질 수 있 을 것이다. 둘째, 부천국제만화축제 프로그램의 참여자 구조를 국내 위주에서 국제적인 구조로 전환할 필요 가 있다. 앙굴렘국제만화페스티벌과 샌디에이고 코믹콘의 경우에는 전 세계 여러 나라로부터 만화 가 및 만화전문가들이 참여하고 있다. 이에 비해 부천국제만화축제의 경우에는 해외 만화가, 만화 전문가, 만화기업 관계자들의 참여가 취약한 실정이다. 이러한 해외인사들의 참여를 활성화하기 위해서는 만화전시, 컨퍼런스, 만화마켓 등 축제프로그램을 국제적인 수준으로 발전시켜야 하며, 글로벌 네트워크와 마케팅 체계를 갖출 필요가 있다. 셋째, 부천국제만화축제는 지역주민의 자발적 참여기반을 구축하여 시민들의 자부심을 고양하 고, 도시 활성화 효과를 창출할 필요가 있다. 현재 부천국제만화축제에 참여하는 지역주민은 전체 시민의 5% 내외 수준에 불과한 실정이다. 앙굴렘국제만화페스티벌의 경우와 같이 도시공간에 축 제의 정체성을 표현하고, 도시 곳곳에서 만화축제프로그램이 운영될 수 있는 방안을 적극 고려해 18 한국콘텐츠진흥원
19 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 볼 필요가 있다. 이와 함께 지역의 다양한 사회문화단체, 교육기관, 주민자치회 등과의 협력환경을 조성할 필요가 있다. 넷째, 부천국제만화축제의 마켓프로그램을 국제만화산업의 맥락에서 전략적으로 포지셔닝하여 한국만화 뿐 아니라 아시아 만화의 국제플랫폼으로 활용할 수 있도록 해야 한다. 부천국제만화축 제는 2011년에 디지털페어관과 콘텐츠페어관을 열어 마켓 프로그램의 가능성을 확인하였지만 아 직은 국내외 기업 및 관계자들의 참여가 활발하지 못한 편이다. 다섯째, 종합적으로 부천국제만화축제가 국제적 경쟁력을 갖추기 위해서는 부천국제만화축제의 차별적 브랜드를 형성하여 체계적으로 관리할 필요가 있다. 이를 위해서는 축제의 정체성을 명확 하게 설정하고, 국제만화생태계에서의 위상을 정립할 필요가 있다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 제3절 _ 새로운 수출시장으로 주목받는 중남미 만화시장 침체된 국내 출판만화시장의 새로운 돌파구를 모색하기 위한 고민에서 비롯된 우리 만화의 해외 수출 노력은 2011년에도 계속되고 있다. 동아시아, 유럽, 미국을 중심으로 진행된 판권 수출과 일 본에 집중된 인적 진출은 최근 수년간 본격 확대됐다. 동시에, 아직 우리 만화의 진출이 미미한 중국 동부 유럽 중남미 등 신흥 시장 개척에 대한 만화업계의 기대와 관심이 높아지고 있다. 이들 신흥 시장은 삶의 질 개선으로 문화적 콘텐츠에 대한 수요가 증대되고, 디지털 기술 발전에 의해 글로벌 커뮤니케이션 환경이 구축됨에 따라 진출 여건이 날로 개선되고 있다. 한국은 중남미 지역에 그간 드라마, 영화, 게임 등 대표적인 한류 콘텐츠를 꾸준히 홍보했으며, 특히 최근 브라질, 아르헨티나를 중심으로 K-pop에 대한 인기가 상승하고 있어 이를 통해 여타 장르의 콘텐츠 진출을 위한 우호적 분위기가 조성되고 있다. 동 지역 만화시장에 대한 한국만화업 계의 관심은 2011년 초, 한국만화영상진흥원이 추진한 중남미 우리 만화 현지화 사업 에서 구체화 한 바 있다. 이를 계기로 멕시코, 브라질의 만화시장에 대한 현지 조사 및 정부, 업계, 만화 창작가 들 간의 논의를 통해 향후 중남미 만화시장 개척을 위한 의미 있는 모멘텀을 형성하였다. 1. 신규시장으로 주목받는 중남미 중남미 시장은 지리적 거리, 언어, 생활양식, 문화 등의 차이로 인한 문화할인이 적용되기 때문 에 정확하고 폭넓은 시장정보의 제공과 현지 실정에 맞는 진출 전략 수립의 중요성이 강조된다. 또한 다른 지역과 마찬가지로 디지털 만화 분야의 확장 전망이 향후 동 지역 진출 전략 수립에 새 2011 만화 산업백서 19
20 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 로운 변수로 작용할 것으로 보인다. 중남미(Latin America)는 미주대륙의 북미지역인 미국과 캐나다를 제외한 중미, 카리브 및 남 미지역의 총칭으로 총 면적 약 2,055만km²(한반도의 93.5배)로서 전 세계 면적의 15%, 인구는 약 5.8억명(2010년 전망치)으로 전 세계 인구의 8.5%를 차지한다. 총 33개 독립국(중미 8개국, 카리 브 13개국, 남미 12개국)과 남아메리카 북동부 및 카리브해의 영국, 미국, 프랑스, 네덜란드령 식 민지로 이뤄져 있다. UN 등 국제기구에서는 공식적으로 라틴아메리카와 카리브국가(Latin America and the Caribbean Countries)라는 명칭을 사용한다. 카리브 지역을 제외한 중남미 국가들은 문화 역사적 동질성을 바탕으로 공통점을 가진다. 포르 투갈어를 쓰는 브라질을 제외하고, 대부분의 나라가 스페인어를 사용한다. 거의 모든 나라 주민이 가톨릭교를 믿어 언어 종교 풍속 등에 많은 공통성이 있다. 또한 광범위한 인종적 혼혈로 원주민, 백인, 흑인적 요소가 혼합되어 있다. 역사적으로 각국은 공통적으로 약 500년간의 유럽 식민지를 겪은 후 년대 대부분 독립을 맞았다. 그 여파로 오랫동안 독재정권, 쿠데타 등 정치적 불 안정을 겪어왔다. 최근 정치 안정, 원자재 수출 및 브라질을 중심으로 한 외국계 자본의 투자 증진 에 힘입어 주목받는 신흥 시장으로 부상하고 있다. <표 1-1-6> 중남미 지역의 범위 북미 (1개국) 멕시코 중미 (9개국) 과테말라, 니카라과, 도미니카 공화국, 에콰도르, 엘살바도르, 온두라스, 코스타리카, 쿠바, 파나마 남미 (9개국) 브라질, 아르헨티나, 파라과이, 베네수엘라, 볼리비아, 우루과이, 칠레, 콜롬비아, 파라과이 * 출처 : 외교통상부( 중남미 지역 정보 2. 중남미 만화시장의 규모 및 특징 1) 규모 중남미 지역 만화시장 규모는 출판만화 및 온라인만화를 포함하여 2010년 2억 6,800만 달러 규모로 추정되며 2015년까지 4.1%의 증가세를 기록, 3억 2,700만 달러에 이를 것으로 전망된다 20 한국콘텐츠진흥원
21 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 (PWC, 2010). 북반구의 대부분 권역에서 년 사이 만화시장 규모가 축소된 데 반하여, 중남미권은 성장률이 다소 둔화되었으나 성장을 지속하고 있다. 디지털 시장 규모는 아직 공식 집 계가 이루어지지 않아 이를 고려하면 향후 성장률은 더욱 높아질 것으로 전망된다. <표 1-1-7> 중남미 만화시장 규모 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 (단위: 백만 달러) 구분 CAGR(%) 도서 잡지 합계 전년대비 성장률(%) * 출처 : PWC(2010), frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외, 2010 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠시장조사 재인용 2) 특징 중남미 지역 만화시장을 총괄적으로 정의하기는 어렵다. 국가 수가 많고, 만화산업이 성장되지 않은 대부분의 중남미 국가에서 공신력 있는 유관 기관 또는 통계 정보가 부족하기 때문이다. 단 중남미 국가들이 공유하는 역사적 맥락이 각국 만화시장 현황에 몇 가지 공통적 특징을 부여한다. 첫째, 장기간의 식민지, 군부독재, 정치 혁명 등을 거치며 만화의 사회적 역할이 강조됨에 따라 중남미 만화시장의 전통적 강세는 신문연재를 근간으로 하는 시사만화에 있다. 상업용 만화는 대 체로 아동용 엔터테인먼트 수단으로 평가절하 하는 풍토가 존재한다. 그러나 최근 만화를 원작으 로 한 영화, 애니메이션 등이 흥행에 성공하면서 막대한 부가가치를 창출할 수 있는 OSMU 콘텐츠 산업으로서 만화에 대한 긍정적 인식이 확산하고 있다. 둘째, 타 지역과 마찬가지로 중남미 시장에서도 1960년대 이후 본격 유입된 배트맨, 슈퍼맨 등 의 미국 히어로물이 전통적 주류를 이루는 가운데, 1990년대 이후 애니메이션과 동반 진출한 일본 망가가 청소년 및 매니아 층에 유행하고 있다. 만화에 대한 부정적 인식, 적은 독서인구, 고가의 도서가격, 열악한 창작 환경, 불법 유통 등은 자국 만화산업의 자생적 발전을 저해한 원인을 제공 하기도 하였다. 셋째, 중남미 지역은 노벨문학상 수상자를 6명이나 배출한 성숙한 문화적 토양을 바탕으로 독창 적이고 작품성 있는 만화 콘텐츠를 생산할 수 있는 창작 역량을 잠재하고 있다. 특유의 정치적 불 안정성과 독재정권의 영향 속에서 아르헨티나를 중심으로 <페라무스(Perramus)>, <마팔다 (Mafalda)>와 같이 민중 저항 정신을 예술로 승화하거나 독창적 유머로 재해석한 독자적인 작품들 을 탄생시켜 국제적인 인정을 받기도 하였다. 넷째, 최근 중산층의 구매력 증대, 인터넷 및 모바일 플랫폼 발전을 바탕으로 글로벌 시장에 대 2011 만화 산업백서 21
22 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 한 접촉이 확대되고, 점점 더 많은 독립 작가들이 웹을 기반으로 활동 영역을 구축해 나가면서 중 남미 시장 역시 서서히 전환 국면을 맞이하고 있다. 물론 인터넷 보급률이 대부분 국가에서 전 국 민의 30% 이하로 낮고, 속도도 아직 2Mb 정도로 느려서 디지털 플랫폼 시대로 전면 전환되기까지 는 시간이 다소 소요될 것으로 보인다. 3. 중남미 주요 국가별 만화시장 현황 1) 브라질 (1) 시장 형태 브라질 만화시장은 향후 가장 주목할 만한 신흥 시장 중의 하나이다. 브라질에서 만화산업은 상업도시인 상파울로를 중심으로 발달하였다. 주로 거리 가판대(Banca)나 서점에서 구매 가능한 데, 가판대의 비중이 좀 더 높다. 미국 코믹스, 연재잡지, 성인만화 잡지 등 가격이 낮고 대중적 이미지가 강한 만화들은 보통 가판대에서 판매한다(가격은 약 US $2 정도). 한편, 단편만화, 국내 외 유명작품, 유아용 서적은 국내 큰 유통망을 가지고 있는 서점이나 독립적으로 운영되는 대형 유통망, 서점 등에서 구매할 수 있다(가격은 약 US $10~80 정도). (2) 특징 첫째, 자국 만화산업이 비중 있게 발달하였다. 2011년 현재 브라질 만화시장은 자국 만화가 70%, 미국 만화 30%, 일본 등 아시아 만화가 30%를 차지하는 구조를 띠고 있다. 다른 국가에 비해 자국 만화의 비율이 독보적으로 높은 것은 바로 마우리시오 데 소우자(Mauricio Sousa)가 그린 <모니카(Monica)> 시리즈의 식지 않는 인기에 기인한다. 이 작품은 1970년대부터 아동용 잡지 형 태로 발간되어 현재까지 모니카와 그의 친구들을 주인공으로 총 5개의 타이틀이 발매되고 있다. 그리고 2010년부터는 청소년용 <모니카 조벵(Mônica Jovem)>이 여기에 가세하였다. 만화 전문서 점 Comix 에서 선정한 인기 만화 10 타이틀 중 7개의 타이틀이 <모니카> 시리즈라는 사실이 이를 잘 보여준다. <표 1-1-8> 브라질 인기 만화 순위 01. Turma da Mônica Jovem n º Turma da Mônica Jovem n º Turma da Mônica Jovem n º Turma da Mônica Jovem n º As Aventuras da Liga Extraordinária Vol Turma da Mônica Jovem n º Turma da Mônica Jovem n º Desenhando Anatomia - Figura Humana 09. Turma da Mônica Jovem n º Fairy Tail n º 01 * 출처 : (2011년 7월 기준) 22 한국콘텐츠진흥원
23 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 둘째, 다양한 국적과 장르의 만화를 접할 수 있는 인프라(출판사, 만화가협회, 에이전시, 홍보매 체 등)가 잘 갖추어져 있다. 일본 망가도 상당한 시장이 형성되었는데 여기에는 160만 명에 이르는 거대한 재 브라질 일본 교민사회가 견인차 역할을 하였다. 일찍부터 미국 만화계와 협력을 지속해 해외 메이저 무대에서 활약한 수준급의 작가들은 자국 만화산업의 경쟁력 향상에 크게 기여하고 있다. 브라질 만화시장은 만화 관련 전문서점(Comix, HQ), 방송매체(Banca de Quadrinhos, HQ Alem dos Baloes), 이벤트(Animefriends, Animedreams) 등이 풍부하게 발달한 젊고 역동적인 시장이라고 할 수 있다. 셋째, 정부의 강력한 도서정책과 중산층 확대를 기반으로 학습만화 및 아동 청소년용 도서가 출판계의 새로운 블루오션으로 급부상하고 있다. 특히, 고전문학을 아동서나 만화로 재탄생시키는 것이 유행이어서 많은 출판사가 의욕적으로 뛰어들고 있다. 에스칼라 에디토리얼<Escala Editorial> 에서는 브라질의 고전문학을 만화로 개작한 수준급의 전집 시리즈(Literatura Brasileira)를 선보 였으며, 에디토라 아지르<Editora Agir>도 만화로 읽는 세계 고전(Grandes classicos em graphic novel) 전집을 출시하였다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <그림 1-1-7> 브라질 학습만화 <만화로 읽는 브라질 고전문학 시리즈(Escala educacional)> <만화로 읽는 세계 고전문학 시리즈(Editora Agir)> * 출처 : Escalaeditorial제공,, (3) 주요 출판사 미국 코믹스 시장의 경우 Panini사(Dc, Marvel 코믹스 출판)가 95% 정도를 점유하고, 일본 망 가는 JBC와 CONRAD가 시장을 양분해왔다. 한때 CONRAD사는 브라질 내 한국만화를 수입하는 최대 출판사였으나 최근 경영난으로 위축된 반면, JBC는 일본 만화 시리즈를 연간 평균 열다섯 편, 5-7만 부 씩 출간하며 대표적인 망가 출판사로 자리매김하였다. 그 외 Devir사(미국 RPG 게임, 그래픽 노블류), Mythos Editora(Sergio Bonelli Editore와 라 이선스 체결), OPERA Graphica(뽀빠이, 베티붑 출판, 최근에는 서점용 앨범만화 주력), Abril Editora(심슨 가족, 히어로 코믹스), Brainstore(미국 코믹스 및 Vértigo 시리즈) 등이 대표적인 브라질의 만화 출판사이다. HQ, Comix 등 만화전문 서점들도 온 오프라인을 통해 매니아 층을 중심으로 고객을 확대해 나가고 있다 만화 산업백서 23
24 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 2) 아르헨티나 (1) 시장 형태 중남미 제1의 도서수출국으로서 여타 국가들보다 출판 시장이 활발하게 가동되고 있다. 외국계 대형 출판사들의 점유율이 출판물 생산의 절반 정도, 시장의 약 75%에 이른다. 만화시장 역시 Planeta(스페인) 27%, Panini(이탈리아) 21%, Norma(콜롬비아) 14%, Glenat(프랑스) 14% 등 외 국계 기업의 점유율이 75% 이상으로 높다. 아르헨티나에서 만화는 다른 국가들과 마찬가지로 대형 서점, 유통센터, 만화전문점, 신문가판대 및 온라인상에서 판매되며 가벼운 코믹 스트립은 가격이 7~10페소(약 US $2.5~3) 정도이다. <그림 1-1-8> 아르헨티나 출판사별 만화시장 점유율 ` Distribucion por editoriales 2% 2% 3% 3% 3% 11% 14% 14% 27% 21% PLANETA PANINI NORMA GLENAT DOLMEN ELJUEVES IVREA RBA ASTIBERRI OTRAS * 출처 : 아르헨티나 도서협회(CAL), 만화비평사이트 콰드리토스(Cuadritos) 재인용 아르헨티나 만화시장은 년대 자국 만화의 황금기를 거쳐(대표작: El Eternauta, Patoruzu) 1990년대 이후 미국 코믹스가 본격 유행하였다. 1997년부터 Editorial Ivrea는 가장 먼저 <란마 1/2>, <에반게리온> 등 일본 망가를 수입하여 큰 성공을 거두었다. Ivrea 출판사에 따 르면 대부분의 망가 독자들은 15-30세 사이이며 남성의 비율이 약 70%인 것으로 추정된다. 도서 판촉을 위한 체계적 홍보 수단은 발달하지 않아 어느 정도 유명세를 탄 만화는 잡지 기고나 신문 매체에 연재되면서 인지도를 높인 경우가 많다. 대표적인 경우로 키노의 <마팔다>(De La Flor 출판사)와 같은 스테디셀러가 오랫동안 국민적 사랑을 받아 왔으며, 지난 40년 동안 약 30개 언어로 번역, 해외로 수출되었다. 또 최근에는 일간지 라 나시옹(La Nacion) 과의 제휴로 부에노 스아이레스 출신 만화가이자 유머작가 니크(Nik)가 그린 고양이 <가투로(Gaturro)> 등이 출간되 면서 아르헨티나 대중을 매료시키고 있다. 여류 만화작가 마이떼나(Maitena Burundarena)가 10 년간 여성 잡지에 연재한 <폭발 직전의 여자>는 미국, 프랑스 등 22개국에 번역 출판되며 밀리언셀 러가 되었다. 24 한국콘텐츠진흥원
25 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 <그림 1-1-9> 아르헨티나의 대표적인 만화: 마팔다(Mafalda), 가투로(Gaturro) 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 * 출처 : Ediciones de la flor( (2) 특징 첫째, 최근 자국 만화산업이 양적, 질적 성장세를 시현하고 있다. 2010년 아르헨티나 자국 작가 에 의해 총 83종의 만화책과 잡지가 발간되었고 이중 신규 발간물이 절반을 차지하였다(2009년도 는 자국 발간물이 75종, 신규 발간물은 전체의 1/3). 국내 만화 잡지도 Fierro, Comic.ar, Los López, Deux historieta del mundo, Yogurt de Macedonia 등 약 10여 종 이상이 발행된다. 둘째, 수입 만화 출판에 출판사들의 관심이 증대되고 있다. 종전 외국만화는 Ivrea, Larp, Deux Studios의 전유물이었으나, 2010년에는 Random House Mondadori, LocoRabia, Ediciones de la Flor, Ex Abrupto, Zorro Rojo 등 더 많은 출판사가 그 대열에 동참하게 되었다. 전통적 강세를 유지하던 수입만화 출판사인 Ivrea, Larp 및 Deux Studios는 과거보다 부진한 실적을 보이며 쇄 신의 필요성이 제기되고 있다. 셋째, 각종 만화행사의 활성화이다. 세계 5대 도서전시회 중 하나인 부에노스아이레스 도서전 (매년 4-5월), 2008년에 창설되어 아르헨티나에서 가장 인기 있는 만화전시회로 자리 잡은 비녜 타스 수엘타스(Vinetas sueltas), 라스팔마스에서 지방 만화산업 활성화를 위해 개최되는 국제만 화축제 Crack Bang Boom 등 만화 관련 행사가 활성화되었다. 넷째, 아르헨티나 중앙 및 지방 정부에서도 프랑크푸르트 국제도서전 및 만화행사 참가 지원에 나서는 등 공공 영역에서 만화의 가치가 회복되고 있다. 2010년 10월 아르헨티나 정부는 엑토르 헤르만 오에스테렐드(Héctor Germán Oesterheld)의 전설적인 국민만화 <El Eternauta>를 기념 하고 만화의 가치성을 제고하기 위해 매년 9월 4일을 만화의 날 로 지정하기로 하였다. 아르헨티나에서 온라인만화시장은 발전이 미미한 편이다. 부에노스아이레스 도처에 좋은 서점 이 다수 포진해 있어 온라인을 통한 만화구매는 익숙한 방법이 아니기 때문으로 보인다. 3) 멕시코 (1) 시장 형태 멕시코의 만화시장은 1950년대 황금기를 갖기는 하였으나 년대 이후 미국 만화시장에 2011 만화 산업백서 25
26 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 거의 흡수되었다고 해도 과언이 아니다. Caligrama 등의 출판사를 중심으로 일부 자생적인 독립 만화시장이 존재하나 그 규모가 크지 않다. 대부분 DC나 Marvel 출판사에서 수입되는 미국 코믹 스는 20-30페이지, 가격은 약 30페소(US $2-3)이다. 잡지 형태의 미국 코믹스는 멕시코에서 판 매 단가가 저렴하고 수요층이 일정하여 출판물로 소비되기보다는 팬 문화에 가깝게 받아들여지고 있다. 또한 단행본 망가는 약 50-60페소(US $4-5)의 가격대로 현지 물가보다 고가의 소매가를 유지하고 있다. 그 외에 일반 유통 서점에서 찾아볼 수 있는 만화류에는 유럽의 <뗑뗑(Tintin)>, <아스테릭스(Asterix)>, 아르헨티나의 <마팔다(Mafalda)>, 멕시코의 국민 만화 <엘차보(El chavo)>가 눈에 띈다. (2) 특징 방송콘텐츠에 대한 선호도가 높은 멕시코에서는 출판만화의 인기가 대체로 애니메이션의 인기 와 연동한다. 멕시코 문화청(Conaculta)이 실시한 2010년 문화소비에 관한 여론조사에 의하면 국 민의 40%가 하루 2시간 이상 TV를 보는 것으로 나타났다. 1994년 일본 망가(<드래곤볼>,<나루토> 등)가 멕시코 만화시장에 연착륙할 수 있었던 데는 방송콘텐츠로 먼저 문화적 할인을 최소화한 후 출판시장에 진출한 전략이 유효했던 것으로 분석된다. 한편, 멕시코에서 인터넷, 모바일을 통한 만화 서비스는 이제 막 시작단계에 있다. 새로운 미디 어로의 전환은 전 세계 만화시장의 추세이다. 만화시장의 중심축이 새로운 디지털 플랫폼으로 이 동하고 있다는 사실은 멕시코 만화시장에 특히 고무적이다. 과거에 멕시코의 재능 있는 만화 작가 들은 해외 이탈을 선택한 반면, Sebastian Bachan, Jorge Cavazos, Aljandro Vazquez 등의 능력 있는 작가들을 중심으로 진입 문턱이 낮은 웹 공간을 활동기반으로 구축함으로써 자국 만화산업 부흥에 대한 가능성을 보여주고 있기 때문이다. 만화 관련 행사로는 TNT (망가 중심), Le Mole (미국 코믹스 위주)이 있고, 스페인어권 최대의 도서전인 과달라하라 국제 도서전 이 2011년 11월에 개최된다. 멕시코 정부는 과달라하라에 한국 의 파주와 유사한 출판 도시를 조성하려는 계획을 추진 중이다. 4. 한국만화 진출 현황 및 향후 방향 1) 진출 현황 한국만화가 중남미 시장에 진출하는 통로는 프랑크푸르트, 볼로냐 등의 제도서전에서 출판사 혹은 에이전시 간 비즈매칭을 통해 수출로 연결된 경우가 대부분이다. 한국에서 대원, 서울, 학산 의 3대 메이저 만화 출판사를 통해 중남미에 판권이 수출된 작품의 목록은 아래와 같다. 미국, 스 페인에서 인기를 얻은 한국만화가 중남미 시장에 다시 진출하거나, 비공식적 경로를 통해 불법 유 통되는 경우에는 한국만화의 규모를 추산하기가 쉽지 않다. 26 한국콘텐츠진흥원
27 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 <표 1-1-9> 중남미에 수출된 한국만화 브라질 아르헨티나 멕시코 현지 수입 출판사 제목(국문) 제목(영문) 타이틀 수 Conrad Editora Lumus Editora LTDA Panini Editora Savana 라그나로크 프리스트 모델 데자부 앵그리 귀 단구 천추 폭주배달부 반야 레드블러드 홍길동무림전사록 체게바라 홍길동무림전사록 불꽃의 인페르노 잭프로스트 Ragnarok Priest Model Dejavu Angry Gui Dan Goo Chunchu Hell s Angel Delivery, Man Banya Red Blood The Record of Warrior Hong Gil Dong Che Guevara The Record of Warrior Hong Gil Dong Aflame Inferno Jack Frost 전권 New PoP 언밸런스언밸런스 Unbalncex Unbalnce 1-9 Editorial Ivrea DEUX Caligrama Editorial Vid 나비-프로토타입 아크로드 잿빛 도시 숲을 달리다 카페오컬트 마제 팬텀 씬 모델 불멸의 레지스 인드림월드 레드블러드 제로-시작의 관 나우 카페오컬트 유레카 언밸런스언밸런스마제 파검기 아르카나 Nabi the prototype Archlord Run through the city in the sunset Cafe Ocult King of Hell Phantom Sin Model Immortal Regis In dream world Red blood Zero Now Cafe Ocult Yureca Unbalance unbalance King of hell chronicles of the cursed sword Arcana 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 * 출처 : 대원, 학산, 서울 출판사 데이터 재구성 2) 우리 만화 진출 방안 모색 최근 메이저 만화시장이 포화상태에 이르고 있어 신규 시장 개척의 시급성이 강조되고 있다. 중남미 지역에서 삼성, LG 등 한국기업에 대한 이미지가 크게 향상되었고 전자제품, 자동차 등 한국의 공산품은 일반 국민의 삶에까지 깊숙이 침투한 반면, 한국의 국가브랜드 및 문화콘텐츠에 대한 상호 이해는 아직 걸음마 단계에 머물러 있다. 문화콘텐츠는 하나의 상품이기 전에 문화코드 에 대한 이해가 선행되어야 하기에 보다 체계적으로 진입 단계를 설정하고, 시장 특성에 맞는 진출 전략을 수립할 필요가 있다. 우리 만화를 중남미 문화콘텐츠로 유통하기 전에 중남미 시장 및 유통 파트너에 대한 지속적인 정보 제공, 문화교류 확대가 필요하다는 데에는 어느 정도 정부와 업계의 의견이 일치하고 있다 만화 산업백서 27
28 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 여기에 더하여 국가별로 더욱 진출이 유망한 콘텐츠 분야를 중심으로 만화와 영화, 드라마, 캐릭터 등 유망 콘텐츠와의 적극적 미디어 믹스 전략의 검토가 필요하다. 가령 멕시코는 애니메이션, 영상 방송물 및 캐릭터, 칠레는 K-Pop 및 게임, 브라질은 게임, 캐릭터 등이 진출하여 시장 가능성을 확인한 바 있다. 기 진출 콘텐츠의 성공과 실패, 성과 분석을 지속적으로 추진하여 데이터화함으로 써 신생 개척 분야인 만화시장 진출 시 시행착오를 줄여나갈 수 있을 것으로 기대된다. 일방적 한류에서 벗어나 공동 창작, 작가 진출 등 우리와 중남미 간의 경쟁력을 통합한 합작 형식의 진출 가능성도 타진해 볼 수 있다. 예를 들어, 한국만화 현지화 사업 에 방송 에이전시로 참여했던 크릭앤리버코리아 가 2011년 6월, 브라질 아바꽈르 와 손잡고 한국만화 관련 다큐멘터 리를 2011년 9월까지 공동제작하기로 합의한 것은 바람직한 진출 모델을 보여주는 것이라고 평가 할 수 있다. 이제 물꼬를 트기 시작한 중남미 만화시장 진출을 위해서는 해외 제작사, 파트너와의 네트워크, 정보교류 등이 필수적이다. 또한 국제만화가 대회, 각종 도서전시회, 만화 행사의 활성화가 요청된 다. 우리가 강점을 가진 디지털 어플리케이션과 뉴플랫폼 콘텐츠는 글로벌 유통이 용이하다는 장 점이 있다. 디지털 만화의 창작, 유통, 소비와 관련된 전문가 포럼 등을 구성하고 중남미 지역 전문 가들과 적극적으로 교류하면서 우리 만화의 우수성을 알려 나간다면 중남미 시장 만화시장 진출에 대한 새로운 모멘텀을 바라볼 수 있을 것으로 보인다. 제4절 _ 오픈마켓 열풍과 만화 1인 창조기업의 활성화 창조경제 시대가 열리면서 기업 구조와 사업 환경이 변화되고 1인 창조기업 이 붐을 이루고 있다. 극단적인 형태의 초소형 기업을 뜻하는 1인 창조기업은 기실 IT 분야, 문화콘텐츠 분야에서 는 프리랜서 및 전문직의 형태로, 소규모 제조업 및 서비스업 분야에서는 소상공인 형태로 존재해 왔다. 그리고 정부의 정책적 관심은 인재양성 측면에 집중되어 있었다. 최근 금융위기 등으로 인해 경제가 침체되고 실업률이 증가하면서 신규 고용 창출과 지속적인 경제 성장이 국가적 화두로 떠올랐다. 이에 실업해소책으로 1인 창조기업 육성법 이 마련되고 관 련 정책과 지원 사업이 추진되면서 1인 창조기업 에 대한 관심이 증대되고 있다. 만화 역시 전통적 으로 프리랜서나 도제식 화실 구조를 취하고 있으므로 1인 창조기업 을 대표하는 산업 직군이다. 특히, 같은 시기에 애플의 앱스토어를 중심으로 한 오픈마켓을 통해 벼락스타와 부자들이 등장하 면서 1인 창조기업 에 대한 관심이 한층 높아졌다. 28 한국콘텐츠진흥원
29 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 <그림 > 마블코믹스 어플을 홍보하고 있는 애플 앱스토어 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 * 출처 : 앱스토어 1. 경제 패러다임의 변화와 포털 웹툰의 창조경영 만화 1인 창조기업의 등장배경으로, 먼저 경영환경의 변화에 대해 살펴봐야 한다. 세계경제는 실물 중심의 산업경제(industrial economy)에서 정보 중심의 지식경제(knowledge-based economy)로 변화했고, 최근에는 창조경제(creative economy)의 시대 9) 로 경제 전반의 패러다임 이 변화하고 있다. 산업경제 시대에는 노동, 자본, 기술 등 하드웨어적 요소가 생산성 향상에 이바 지했으며, 가격과 품질이 중요한 경쟁 요소였다. 그러나 1990년대 후반부터 지식경제 시대가 열리 면서 제품 및 서비스의 품질과 가격 차이 가 미비해졌다. 어떤 분야나 기업이든지 자신이 들인 비 용보다 시장에서 받는 가격이 높아야 하고, 고객이 지급한 비용보다 제품과 서비스의 가치가 더 높아야 생존할 수 있는데 이 격차가 줄어들면서 경쟁 요소가 사라지게 됐다. 이제 기업은 기존의 방식과는 다른 형태의 가치를 찾고 있고 이를 통해 생산성 향상을 이루고 있다. 즉, 개인의 창의적 재능과 기술을 집약적으로 활용하여 창조성 을 기업 활동에 접목하고 이를 통해 경쟁우위를 만들 어 내고 있다. 이에 따라 생산물(product), 일하는 방식(process), 일하는 사람(people) 의 변화와 혁신을 의미하는 창조경영이 기업의 핵심 화두가 됐다. 10) 이 같은 논의 내용을 만화산업계에 비춰 서 정리하자면 다음과 같다. 60년대 첫 번째 만화 붐, 80년대 두 번째 만화 붐을 만들어냈던 산업경제 시대의 한국만화계는 생산자가 주인이었던 시장이었다. 공급이 소비를 주도했고 잉크만 묻으면 나간다. 는 말이 나올 정도였다. 그리고 90년대 세 번째 만화 붐은 잡지만화와 함께 찾아왔다. 독자엽서라는 상징적 장치 9) 중소기업청, 1인 창조기업 실태조사 및 육성방안에 관한 연구, p.3. 10) 중소기업청, 1인창조기업 조사분석 및 발전모델 연구, p 만화 산업백서 29
30 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 로 소비자의 요구를 반영했고 연령대별 잡지를 쏟아내며 지식경제 시대의 세분화된 독자 요구를 맞추기 위해 노력했다. 수입 일본 만화 팔아서 한국 만화 만든다. 는 이야기가 나왔다. 한국 만화 의 판매가치가 생산 가치를 넘지 못한다는 이야기였다. 당연히 시장은 어려웠다. 21세기로 접어들 면서 국면은 복잡해졌다. 산업경제 시대의 생산자 주인은 사라졌고, 지식경제 시대의 세분화된 상 품과 소비자는 기업의 경쟁력을 위축시키고 시장을 떠났다. 그리고 창조경제 시대가 열렸다. 인터넷 포털사이트에 연재되는 웹툰이 새로운 만화 붐을 조성 했다 11). 전통적인 만화기업이 여전히 존재했지만 웹툰은 생산물의 형식(product), 생산과 유통의 과정(process) 그리고 생산자와 소비자의 성격(people) 을 송두리째 바꿔 놓았다. 21세기 초입, 잡 지만화 붐을 조성하고 소비자 중심의 마케팅을 펼쳤던 출판사들은 세계적인 금융위기와 불황, 그 리고 변화하는 창조경제 시대의 패러다임을 반영하지 못하고 경쟁우위를 인터넷포털사이트에 넘 겨주고 말았다. 물론, 당대의 출판사들 역시 인터넷 붐과 함께 찾아온 혁신의 기회를 놓치지 않기 위해 만화전문 포털사이트 등을 만드는 등의 노력을 기울였으나 실질적 성과를 거두지는 못했다. 유통의 과정만 오프라인에서 온라인으로 넘겨왔을 뿐 생산물과 생산자의 변화를 기하지 못했던 것 이다. 반면, 포털사이트는 의도했든 의도하지 않았든 간에 창조경제시대에 걸맞은 가치 창조경영 의 사례를 만들어냈다. <그림 > 만화산업의 창조경영 사례라 할 수 있는 포털사이트의 만화작품 생산시스템 * 출처 : 11) 박석환, 코믹스만화의 세계, 살림지식총서, 참조 30 한국콘텐츠진흥원
31 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 포털사이트는 나도만화가 나 도전만화가 라는 코너를 만들어 누구나 만화작품을 등록하고 일반 대중에게 공표할 수 있도록 하는 시스템을 구축했다. 이용자의 평가에 따라 작품이 상위에 추천되 는 구조를 만들었고 일정 기간이 지나면 이용 현황을 중심으로 정식으로 비용을 보상받는 단계적 체계도 만들었다. 개인의 창조적 재능과 기술을 집적화해서 활용한 사례 라 할 수 있다. 생산에 투입된 비용은 정식 연재코너에 등록된 만화에만 지급되지만 실제로 생산된 상품은 정식 연재코너 에 올라가기 위해 노력하는 이들의 만화작품까지 포함한다. 투입된 비용을 통한 생산량의 50~100 배가 넘을 것으로 추정된다. 포털사이트는 이렇게 투입된 비용으로 생산된 작품과 이를 기반으로 자연 발생한 작품을 일반 이용자가 열람할 때 외부 기업의 광고를 노출하고 이에 따른 비용을 받는 다. 시장에서 받는 비용이 생산을 위해 투입한 비용보다 높은 것이다. 포털사이트 담당자들은 이 같은 구조를 모두에게 좋은 시스템 이라고 자평한다. 예비작가는 소 비자의 평가를 받고, 소비자는 정식작가의 작품을 무상으로 이용하고, 정식작가는 포털사이트로부 터 비용을 받고, 포털사이트는 광고주에게 이러한 활동 과정 중에 광고를 노출한 대가를 받는다. 누구 하나 불만을 품을 일이 없는 창조적 시스템이다. 그러나 이 같은 구조에 대해 비판적 입장도 존재한다. 예비작가가 무상으로 작품 활동을 장기간 하도록 하는 것, 정식작가의 고급 콘텐츠가 일반 이용자들에게 무료로 제공되는 것, 보상 받는 비용이 과거 만화가들의 수익에 비춰봤을 때 터무니없이 적다는 점 등이다. 만화계 일부에서는 이 같은 문제를 들어 포털사이트에 정식으로 항 의하기도 했다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 2. 웹툰 창작 시장의 전개와 만화가의 1인 창조기업화 일각의 비판에도 포털사이트의 웹툰 서비스는 경제 패러다임의 변화와 함께 등장한 만화 분야의 성공적 창조경영 사례라 할 수 있다. 포털 웹툰이 성공함으로써 한국만화산업은 새로운 생산 기반 을 마련하게 됐고 이를 기반으로 신규 시장을 준비할 수 있는 동력을 얻게 됐다. 반면 포털 웹툰은 몇몇 만화가들을 제외하면 다수 만화가 및 예비만화가들이 웹툰 창작과 연재 활동을 통해 최저 생계비 를 받지 못한다는 문제를 지니고 있었다. 이에 대한 대안으로 웹툰 연재료 외에 제2, 제3의 수익구조가 웹툰 창작의 비즈니스 모델로 일반화됐지만 이 역시 특수한 경우에 불과했다. 만화 출 판시장이 학습만화 위주로 재편되면서 안정적 수익원이라 믿었던 출판이 이루어지지 않았고, 이른 바 OSMU라고 하는 만화 원작의 영화화나 TV 드라마화 등은 특수한 상황에 해당하기 때문에 이를 웹툰 창작의 손익계산 항목에 잡을 수 없었다. 만화가들 입장에서는 웹툰 창작을 통한 새로운 부가수익원을 마련해야 했다. 이 같은 상황 하에 서 등장한 것이 애플의 앱스토어였다. 오픈마켓이라는 개념으로 등장한 이 콘텐츠 장터는 웹툰 창 작자들에게 새로운 부가수익원으로 기대를 모으고 있다. 포털에 웹툰을 연재해서 고료를 받고 이 를 한국어 또는 외국어로 앱스토어에 올려서 부가수익을 만들겠다는 선형적 사업 모델이다. 최근 이 부분까지 포털 웹툰이 무료서비스를 진행하면서 만화가와 포털 사업자 간에 분쟁이 있기도 했다 만화 산업백서 31
32 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 이처럼 만화가들은 과거 연재매체 또는 출판사가 대행해줬던 만화작품의 수익성과 유통 부문까 지 직접 관여해야 하는 상황이 됐다. 다시 말해 경제 패러다임과 시장의 변화에 따라 기업이 수행 하던 역할이 개인에게 부여되고, 개인이 과거 기업의 역할 중 상당한 부분을 직접 수행해야 하는 상황이 된 것이다. 특히 현재 시장 상황에서의 만화가는 창작에만 집중하는 것이 아니라 창작에 따른 손익률을 따지고 유통망을 결정하거나 수익을 관리해야 한다. 만화가가 기업 마인드를 지녀 야 하고 손익률을 관리하면서 자연스럽게 1인 기업화가 이루어져야 하는 것이다. 일면 웹툰 생산비 의 일부를 투자한 포털 사업자가 관심 밖 이라고 선언한 저작물의 재산권을 만화가가 직접 통제할 수 있게 되었다는 측면에서는 긍정적이다. 그러나 만화가가 창작 외에 창작물의 상품화나 유통까 지 직접 수행해야 하는 상황에 이르게 됐다는 점은 아쉬운 부문이다. <그림 > 만화가의 창조기업화를 촉진한 오픈마켓 * 출처 : 안드로이드 마켓 3. 1인 창조기업 육성 정책과 만화 1인 창조기업의 사례 만화계 내 외부의 사정과 무관하게 1인 기업에 대한 정부의 정책적 지원과 육성 의지는 매우 높다. 실업 타파와 일자리 창출을 목적으로 정부는 창업을 독려하고 촉진하기 위한 다양한 지원책 32 한국콘텐츠진흥원
33 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 을 마련하고 있다. 중소기업청, 중소기업기술정보진흥원, 소상공인진흥원, 창업진흥원, 기술보증 기금, 지역신용보증재단 등이 1인 기업을 위해 사무공간을 지원하고, 교육, 기술개발, 아이디어 상업화, 어플리케이션 교육 및 사업화, 특례 보증 등의 프로그램을 운영하고 있다 12). 한국콘텐츠 진흥원, 한국만화영상진흥원, 서울애니메이션센터, 경기디지털콘텐츠진흥원 등도 정부의 정책 기 조에 맞춰 1인 창조기업을 대상으로 한 다양한 지원 사업을 전개하고 있다. 사무공간과 사무서비스 를 제공하는 것은 대부분의 기관이 진행하고 있으므로 전략사업 분야만 예시로 들면 다음과 같다. 한국콘텐츠진흥원은 앱스토어에 만화 오픈마켓을 구축하여 만화작품의 국내외 유통 및 판매를 지원하고 있고, 서울애니메이션센터는 창작지원 사업을 기업과 연계하여 유통지원 사업으로 확장 했고, 경기디지털콘텐츠진흥원은 앱북 제작교육과 스마트 TV 오픈마켓 등을 통해 만화가의 저작 물에 대한 사업화나 유통 분야를 지원하고 있다. 한국만화영상진흥원의 경우는 만화가를 대상으로 한 신기술교육지원사업을 추진하는 한편, 경영 법률 해외수출 분야의 전문가 헬프데스크를 운영 함으로써 만화가의 사업자등록과 기업마인드 재고, 경영활동 등을 지원하고 있다. 이와 함께 디지 털만화 스마트퍼블리싱센터를 구축하여 만화작품의 다매체 유통 및 주문형 출판을 지원함으로써 만화가의 생산 활동을 직접 지원하고 있다. 만화창작 분야의 1인 창조기업은 크게 3개 분야로 구분해 볼 수 있다 13). 첫째, 말 그대로 1인 창작자형 창조기업으로 깊이 있는 창작 활동과 저작물 활용 사업을 전개하는 사업자군을 들 수 있 다. 둘째, 1인으로 출발해서 창작을 돕는 어시스트나 문하생을 구해 화실을 운영하면서 다수의 작 품 활동을 추진하는 사업자군을 들 수 있다. 셋째, 1인으로 시작해서 창작 활동 외에 연관 분야에서 부가적인 사업을 추진하며 활동 영역과 수익원을 확대 관리하는 사업자군을 들 수 있다. 대다수 만화가는 첫 번째 형태인 1인 창작자 형 만화 창조기업으로 분류될 수 있을 것이다. 두 번째 형태부터가 복잡해지는데 1인 창작자 또는 복수의 창작자가 팀을 이루고 있는 화실 형태의 만화 창조기업이다. 일반적으로는 1인의 대표작가가 필요에 따라서 어시스트를 채용해서 일하고 경우에 따라 문하생을 두는 것이 만화화실 시스템이다. 2~3명의 적은 규모에서부터 100여 명에 이르는 기업형 구조를 갖춘 곳도 있다. 최근에는 프로젝트팀 형태로 운영되는 곳이 많다. 일례로 미디어다음에 <에스탄시아>라는 작품 을 연재한 바 있는 팀 풍경 의 경우 대표작가를 중심으로 스토리작가와 어시스트를 두고 있다. 작 품별로 세 분야의 역할이 변경되기도 하고 경우에 따라 인원을 충원하기도 한다. 팀원별로 각자의 작품을 할 때도 있고 팀이 공동 작업을 하기도 한다. 첫 번째 경우는 고용자로서 인건비를 지출해 야 하는 구조라면 두 번째 경우는 공동사업자의 입장으로 인건비 등 투입 비용을 공동 투자하는 개념으로 볼 수 있을 것이다. 세 번째 형태도 최근 시장 변화와 함께 등장하고 있는 사례이다. 만화 창작을 목적으로 구성된 화실에서 별도의 부가수익 창출을 위한 활동을 전개하다가 해당 분야의 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 12) 1인 창조기업 창업 때 지원 빵빵, 한국경제매거진, , 821호 13) 여기서는 만화가의 창작 활동을 기업화하는 경우로 제한해서 살펴본다. 만화출판업, 만화저작권위탁관리업 등 전 통적인 기업 활동 영역에서 등장한 소기업은 별도의 논의가 필요하다 만화 산업백서 33
34 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 업무단위를 신설하고 사업 분야를 확장하는 경우이다. 일례로 플라잉툰은 1인의 대표작가가 작품 창작 활동과 함께 작품을 활용한 캐릭터 머천다이징 사업과 체험교육 및 전시이벤트 사업을 함께 추진하고 있다. 창작을 기반으로 사업을 다각화하고 있는 형태이다. <그림 > 캐릭터머천다이징, 전시이벤트로 사업 분야를 다각화하고 있는 임덕영 작가의 플라잉툰 * 출처 : 플라잉툰 닷컴 이밖에 스토리작가가 리더십을 갖고 그림작가를 고용하거나 프로젝트 개념으로 공동창작을 진 행하는 경우도 있다. 아트림미디어(임달영)나 윤스토리(윤인완) 등은 자료조사원이나 스크립터를 따로 두는 등 창작업의 인력구조를 다양화해가고 있다. 34 한국콘텐츠진흥원
35 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 <그림 > 스토리작가 임달영을 중심으로 한 아트림미디어 홈페이지 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 * 출처 : 아트림미디어 홈페이지 4. 만화 1인 창조기업의 개념화와 만화 창작업에 대한 체계적 연구의 필요 세계 경제 전반의 패러다임과 시장 환경 변화, 기업의 경영 기조 변화 등에 따라 21세기 만화산 업계도 보이지 않는 변화를 거듭해 왔다. 그리고 최근 1인 창조기업 붐을 통해 돌아본 만화계의 산업 구조는 전통적 만화산업 구조와는 크게 다른 모습을 보여주고 있다. 간단하게 정리해보자면 과거에는 기업(출판사나 매체사)이 만화작품의 생산을 책임지는 구조였 다면 지금의 기업(포털사나 이동통신사)은 생산을 자극하거나 독려하는 수준에 그치고 있다. 또한 과거에는 기업이 단일 창구를 통해 유통하고 판매수익 일부를 나누는 구조였다면, 지금은 기업이 단일 창구에만 사용하고 사용료를 지급하거나 전방위 창구로 유통을 대행하고 판매수익이 아닌 판 매수수료를 받고 수익의 상당 부분을 지급하는 구조가 됐다. 즉, 만화가가 생산에 투입되는 비용을 투자해야 하고 판매에 따른 수수료를 지급하고 유통망을 사용하는 개념이 됐다. 이는 만화가를 창 작자에 국한해서 보고 있는 것이 아니라, 생산자이자 공급자이고 기업 시스템을 사용하는 고객으 로 보고 있다. 여전히 전통적인 만화산업 구조가 유지되고 있고 기업의 역할과 만화가의 역할이 이원화되어 있는 만화 분야도 있다. 하지만 현 만화시장의 상당 부분은 이처럼 만화가를 1인 창조기업으로 인 식하고 있고 이를 전제로 한 형태의 사업모델이 더 다양화될 것으로 예상된다. 그렇다면 이에 준하 2011 만화 산업백서 35
36 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 는 형태의 진흥정책과 만화가들의 인식 재고 교육 등이 추진되어야 할 것이다. 기존의 만화 진흥정 책이 인재양성과 창작 독려, 유통환경 개선 차원에서 이뤄졌다면 이제는 만화가를 1인 창조기업이 라고 전제한 형식의 진흥정책과 연관 사업이 추진되어야 할 것이다. 또한 만화 출판업 으로 정의하 고 있는 1인 창조기업의 산업 직군에서도 만화 창작업 에 대한 구체적 검토와 논의가 필요하다. 이를 기반으로 이른바 만화 1인 창조기업에 대한 개념화와 체계적 연구가 수반되어야 한다. 제5절 _ 한국 만화의 신흥시장 진출 시도 만화 수출의 일반적인 형태는 국내에서 먼저 출판되어 작품성 또는 상업성을 인정받은 작품이 해외 판촉활동을 통해 해외 출판사로부터 가치를 인정받아 해외 현지에서 출판되는 형태가 대다수 이다. 작품의 해외 판촉활동은 국내 출판사 또는 만화지원기관의 지원으로 이뤄지는 경우가 대다 수이고, 간혹 작가가 직접 하는 경우도 있다. 혹은 해외 출판사가 작품의 가치를 알아보고 먼저 수출을 제의해 오기도 한다. 이처럼 작품의 가치를 인정받아 작품이 수출되는 형태를 만화 작품의 해외 수출이라고 할 수 있다. 이와는 다르게 만화 작가 스스로 해외 진출을 목적으로 자신을 역량을 해외 출판사에 알리거나 또는 해외 출판사가 작가의 역량을 알아보고 작품 제작을 의뢰하여 작가와 해외 출판사 간에 직접 계약을 맺고 해외 현지에서 곧바로 연재 또는 출판의 형태로 작품을 선보이는 경우가 있는데, 이러 한 경우를 만화가의 해외 진출이라고 할 수 있다. 이 경우 해외에서 먼저 선보여진 작품이 국내로 역수입되어 연재 출판되기도 하며, 일부 국내 출판사와 해외 출판사가 동시에 작가와 계약하여 하 나의 작품을 국내와 해외에서 동시에 연재 출판하는 경우도 있다. <그림 > 한국 만화의 해외 진출의 형태 국내에서 작품 연재/출판 작품의 가치 입증 국내출판사의 수출타진 해외출판사의 수출제의 만화작품 해외수출 만화가의 작품활동 만화가의 작가적 역량 입증 만화가의 해외진출 타진 해외출판사의 작품 제작의뢰 만화가의 해외진출 36 한국콘텐츠진흥원
37 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 1. 만화가의 해외 진출 현황 1) 만화가 해외 진출의 이유 (1) 만화가들의 필요 처음 국내 출판사가 한국 만화를 해외로 수출했던 이유는 출판사의 수익 확대 목적 때문이었다. 국내에서 상업성을 검증받은 작품을 해외 출판사에 공급함으로써 중개 로열티 수입을 거둘 수 있 었기 때문이다. 이렇게 수출된 작품이 해외에서 어느 정도 성과를 거두면서 국내 출판사는 더 많은 작품을 수출하기 위해 애썼고, 이러한 과정을 통해 해외 시장에 한국 만화 라는 브랜드가 알려지 고, 또 한국 만화가들의 실력이 주목받기 시작했다. 특히 세계적으로 상업성이 검증된 일본 망가와 외형적으로 유사하면서도 독특한 개성이 있는 한국 만화는 그 나름의 상품성을 인정받게 된다. 이를 통해 한국 만화 작품이 해외에서 상업적으로 성공할 수 있다는 점을 한국 만화가들이 확인 하게 되었고, 여러 가지 요인으로 인해 위축된 있는 한국 만화시장을 벗어나 보다 규모가 크고 작 가에 대한 대우가 상대적으로 좋은 일본, 북미, 유럽 등 해외 시장에 직접 진출을 소망하는 작가들 이 등장하기 시작한다. 그 중 몇몇 작가들이 가까운 일본 시장에서 어느 정도 성과를 거두면서 기 성 신인 구분 없이 만화가들의 해외 진출에 대한 관심과 욕구는 폭발적으로 늘어나게 됐고, 그 중 적극적인 만화가들은 직접 자신의 작품을 가지고 해외 출판사(주로 일본)를 방문하거나 해외 출판 사 공모전에 출품하여 자신의 역량을 알리는 활동을 펼치기도 했다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 (2) 해외 에이전시의 등장 하지만 대다수 국내에서 거주하고 있는 만화가들이 언어 제약을 뚫고 해외에 직접 진출하기는 쉽지 않은 일이었다. 이즈음 등장한 것이 만화가 해외 에이전시였다. 개인 또는 소규모 회사로 구 성된 해외 에이전시는 만화가를 해외 출판사에 작가를 소개해 주는 등의 역할을 통해 만화가의 해 외 진출을 도왔다. 하지만 선량하게 자신의 본분을 다한 에이전시가 있는 반면, 도의적인 신뢰를 깨트린 몇몇 에이전시의 부정적 사례 때문에 만화가들은 에이전시를 통한 해외 진출에 대해 관심 과 불안감을 함께 가지게 된다. 하지만 이러한 분위기 속에서도 만화가와 좋은 신뢰 관계를 유지하 며 성공적으로 해외 진출을 중개하는 에이전시들이 지속적으로 활동하고 있어 에이전시를 통한 만 화가의 해외 진출은 점차 자리를 잡아가는 추세이다. (3) 만화 지원기관의 지원 이러한 분위기 속에서 국가의 문화콘텐츠산업 정책이 본격화되면서 만화 지원기관이 등장하게 된다. 만화 지원기관은 만화산업에 구체적으로 도움이 되는 성과를 만들어 내기 위해 다방면으로 애쓰기 시작했고, 이러한 노력 중에 만화작품 및 만화가의 해외 진출을 지원하는 사업이 포함된다. 지원기관의 지원을 통해 한국 만화작품이 현지어로 번역되어 유명 만화페스티벌 및 북페스티벌 등 2011 만화 산업백서 37
38 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 에 선보여졌고, 이를 통해 작품의 수출뿐 아니라 작가의 해외 진출도 함께 추진되기 시작했다. (4) 해외에서의 요구 여러 노력의 결실로 한국 만화와 한국 만화가가 해외 출판시장에서 주목받게 되었고, 새로운 콘텐츠를 찾고 있던 해외 출판사가 먼저 한국 만화가에게 작품 제작을 제의하는 사례도 생겨나기 시작했다. 특히 도쿄팝, 비즈, 델레이 등 일본 망가를 출판하던 출판사들이 한국 만화에 관심을 두고 여러 종의 한국 만화를 해외에 소개했다. 이를 통해 해외에서 연재 출판된 한국 만화가의 작 품들이 상업적으로 성과를 거두면서 해외 만화 시장은 역량 있는 한국 만화가의 진출 확대를 기대 하고 있다. <그림 > 한국 만화의 해외 진출의 과정 국내출판사의 한국만화 해외수출 한국만화의 해외경쟁력 확인 만화가들의 해외직접 진출에 대한 관심과 욕구 만화가들이 직접 자신을 해외에 홍보 해외 에이전시의 등장 해외출판사의 한국만화 상품성 확인 만화가의 해외진출 타진 해외출판사의 작품제작 의뢰 만화가의 본격적인 해외진출 만화지원 기관의 지원 2) 한국 만화가의 해외 진출의 외적 요구 (1) 해외 주요 만화의 산업적 특징 만화의 종류 중 세계적으로 가장 많이 소비되는 일본 망가는 치밀하게 구조화된 잡지 출판 시스 템 덕분에 편집부와 작가가 협동하여 잘 정제한 기획만화를 지속적으로 선보이고 있다. 시스템이 점차 경직되면서 혁신적인 작품이 나오기 어려운 분위기는 단점이지만 여전히 막강한 위력을 발휘 하고 있으며, 시장이 지속적으로 확대되면서 더 많은 실력 있는 만화가를 필요로 하고 있다. 영미권 시장에서 확고한 지분을 가지고 있는 미국 코믹스 또는 그래픽노블의 경우 출판사가 작 품에 대한 모든 권리를 소유하고 이야기, 연출, 작화, 컬러 등 각 파트별 작가를 고용하여 철저하게 분업화된 시스템으로 작품을 제작한다. 효율성과 우수한 완성도를 자랑하지만 거대 출판사의 일방 적인 주도로 인해 시장성과 안정성을 우선시하는 보수적 분위기로 기존의 성공적인 작품을 끊임없 이 재활용하는 타성적인 악순환을 거듭하고 있으며, 마니아 중심의 시장으로 고착되어 가고 있다. 프랑스어권에서 강세를 보이고 있는 유럽 알밤의 경우 일본이나 미국과는 달리 비교적 개별 작 가의 자유로운 창작이 활발하게 이뤄지고 있어 다양한 작품이 지속적으로 탄생하고 있지만 지나친 38 한국콘텐츠진흥원
39 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 작가주의로 인해 난해하고 독자에게 불친절한 작품이 많아 일본 망가나 미국 코믹스에 비해 대중 적인 선호도가 약한 편이다. 한국 만화는 일본 망가와 외형적으로 유사하고, 일반적으로 대중성을 추구하는 특징을 가지고 있다. 특히 일찍부터 일본 만화잡지를 따른 만화잡지들이 만들어졌지만 일본 만화잡지 특유의 치 밀하게 구조화된 기획 시스템은 제대로 도입되지 못한 덕분에 비교적 작가가 자유롭게 자신의 작 품을 창작할 수 있는 환경이 조성되었다. 특히 자유로운 창작이 더 폭넓게 보장되는 웹툰이 본격적 으로 활성화되면서 독특하고 개성적인 작품들이 꾸준하게 등장하고 있다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 <그림 > 세계 주요 만화의 산업적 특징 일본 망가 미국 코믹스 유럽 알밤 한국 만화 더 많은 작가를 필요로 하게 된 만화출판 시스템 출판사 중심의 작품기획 및 제작 작가주의를 바탕으로 한 자유로운 창작 일본 망가와의 형태적 유사점을 통한 대중성 확보 일본 내부에서만 실력있는 작가를 구하는 것에 한계를 느낌 거대 출판사의 안정성 추구로 기존 성공적 작품 재활용 반복 지나친 작가주의로 대중성 부족 작가주도의 기획 및 제작을 통한 개성적인 작품 지속 등장 (2) 해외 만화의 시장의 새로운 작품과 작가에 대한 요구 일본 특유의 망가 출판 시스템은 계속해서 정교하게 만들어진 상업 만화를 쏟아내고 있으며, 이렇게 만들어진 망가는 일본 내수시장은 물론 세계 출판 시장에서 폭넓게 소비되고 있다. 이에 더 많은 망가를 공급하기 위해 더 많은 작가를 필요로 하고 있지만, 점차 실력 있는 만화가를 발굴 해 내는 것에 한계를 느끼고 있다. 이러한 이유로 작가를 발굴하는 새로운 창구로 한국 만화시장에 관심을 두게 됐다. 지리적으로 가까우면서, 외형적으로 일본 망가와 유사한 형태로 작품을 제작하 고, 또 일본 망가시장의 요구사항을 잘 이해하고 있는 한국의 젊은 만화가는 실력만 검증된다면 일본 출판사에게는 매력적인 인재이다. 미국 역시 출판사 중심의 정교한 기획 만화가 시장을 지배하고 있고, 유럽은 반대로 너무 지나친 작가주의 작품들이 시장을 장악하고 있어 양쪽 모두 만화시장이 상당히 경직되어 있었다. 이때 등 장한 것이 일본 망가였다. 서구권 독자들에게 일본 망가는 신선하고 재미있는 콘텐츠였고, 이러한 점을 바탕으로 일본 망가는 서구권 만화시장을 빠르게 장악해 나가기 시작했다. 일본 망가가 상업 적으로 성공을 거듭하면서 서구권 출판사들이 인기 있는 일본 망가를 수입해 출간하길 원했지만, 인기 작품의 수는 한정돼 있었고, 또 비싼 로열티 부담 때문에 선택의 폭이 좁았다. 이 와중에 주목 받게 된 것이 한국 만화였다. 외형적으로 일본 망가와 유사하고, 우수한 작품을 많이 보유하고 있 2011 만화 산업백서 39
40 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 으며, 일본 망가에 비해 상대적으로 저렴한 로열티는 상당히 매력적인 요소들이었다. 시범적으로 서구권 시장에 몇몇 작품이 소개되기 시작했고, 국내 출판사 및 에이전시의 적극적인 노력으로 더 많은 작품들이 서구권으로 수출되면서 한국 만화 및 한국 만화가에 대한 관심이 높아지고 있다. 3) 만화가의 해외 진출 방법 (1) 만화가의 직접적인 해외 진출 한국만화가가 일본 진출을 원하는 경우 지리적으로 가까운 이점 때문에 작가가 자신의 작품을 직접 가지고 일본 출판사에 찾아가는 사례가 많다. 작가가 자신의 작품을 들고 연재 지면을 얻기 위해 출판사를 찾아오는 일은 흔하기 때문에 한국 작가가 찾아오는 것도 같은 연장선상에서 받아 들인다. 하지만 이웃 나라에서 왔다고 해서 특별하게 호의적인 평가가 이뤄지는 것은 아니다. 오히 려 언어와 문화가 다르기 때문에 한국만화가와 일본 만화가의 실력이 비슷한 경우 의사소통이 수월 한 일본 만화가가 선호되는 것은 당연하다. 그렇기 때문에 한국만화가가 일본에 직접 진출하기 위해 서는 일본 만화가보다 뛰어난 역량을 증명해야 함은 물론이고, 자신만의 개성과 매력을 갖춰야 한 다. 만화가가 거주지를 일본이나 미국 등 진출을 희망하는 국가로 옮기는 방법도 있다. 이 경우 한국 에서의 생활을 정리하고 생활환경을 완전히 바꿔야 한다는 부담이 있고, 또 현지로 거주지를 옮긴 다고 해서 곧바로 출판사로부터 작품을 선보일 수 있는 기회를 잡을 수 있다는 보장도 없기 때문에 위험부담이 크다. 해외 진출을 일생의 목표로 하는 경우가 아니라면 쉽게 선택하기 어려운 방법이다. 대다수의 출판사가 실력 있는 신인작가를 발굴하기 위해 자체 공모전을 개최한다. 여기에 자신 의 작품을 응모하여 실력을 검증받는 방법과 상시로 작품 투고를 받는 출판사에 자신의 작품을 우 편으로 보내는 방법이 있다. 이를 통해 큰 부담 없이 자신의 작품을 해외 출판사에 소개할 수 있어, 소극적이지만 비용과 위험 부담이 가장 적다는 장점이 있다. 하지만 편집자와 직접 대면할 수 있는 기회를 잡을 수 없기 때문에 자신의 작품에 대한 현지 출판사의 평가를 접할 수 없는 아쉬움이 있다. (2) 지원기관 또는 에이전시를 통한 해외 진출 지원기관 또는 에이전시를 통해 해외 유명 만화페스티벌 및 북페스티벌에 참가하는 방법도 있 다. 프랑스 안시에서 매년 개최되는 앙굴렘 국제만화페스티벌과 독일 프랑크푸르트에서 개최되는 국제도서전이 대표적인 행사이다. 지원기관의 지원 또는 에이전시의 투자를 통해 현지 언어로 번 역된 한국만화작품을 현지 출판사 관계자들에게 선보이고, 이를 통해 현지 출판사의 호의적인 평 가를 받은 작품들의 출판이 먼저 이뤄진다. 이후 지원기관 또는 에이전시의 중계를 통해 현지 출판 사와 직접 계약을 맺고 작품을 현지에 연재 출판하는 방식이다. 작가는 지원기관 및 에이전시의 도움을 받아 비교적 안전하고 편리하게 해외 진출을 타진할 수 있는 장점이 있다. 번역 및 행사장 부스 운영 등에서 진행 비용이 발생하기 때문에 주로 국내 활동을 통해 실력을 검증받은 작가에게 40 한국콘텐츠진흥원
41 년 만화산업 주요 이슈 및 2011년 상반기 동향 먼저 기회를 주며, 에이전시를 통해 현지 진출이 확정될 경우 중개 수수료가 발생한다. 지원기관 또는 에이전시의 도움을 받아 현지어로 번역된 작품을 유력 현지 출판사에 보내 연재 출판 의사를 타진하는 방법도 있다. 하나의 작품에 대한 출판사의 집중이 높아지는 장점이 있지만, 페스티벌에 비해 다양한 출판사에 접촉하기 어렵다는 아쉬움이 있다. 마찬가지로 번역 및 발송, 접촉, 협상 등에서 진행 비용이 발생하기 때문에 주로 국내 활동을 통해 실력을 검증받은 작가에게 먼저 기회를 주며, 에이전시를 통해 현지 진출이 확정될 경우 중개수수료가 발생한다. 제1부 만화산업 주요이슈 및 시장분석 (3) 해외 출판사의 작품 의뢰를 통한 진출 예외적으로 해외 출판사에서 한국만화가에 대해 관심을 가지고 먼저 접촉해 오는 경우가 있다. 대부분 에이전시를 통해 이뤄지며, 특정 작가를 지명해 접촉해 오는 것보다는 주로 해외 출판사에 서 요구하는 형태의 만화 작품을 제작할 수 있는 만화가를 에이전시가 발굴하여 추천하는 형태를 보인다. 2. 만화가의 해외 진출 사례 1) 일본 만화시장 진출 현황 고단샤의 만화잡지 모닝 을 통해 황미나의 <윤희>와 <이씨네집 이야기>, 오세호의 <수국아리 랑> 등이 선보인 이후, 소마신화전기 를 통해 뛰어난 역량을 선보인 바 있는 양경일이 1998년 일본의 스토리작가 히라이 카즈마사와 협업하여 코믹 빔 에 <좀비헌터>를 연재한다. 이는 일본 만 화잡지 편집부 특유의 치밀한 시스템을 바탕으로 한 안전한 작품 기획 성향이 드러난 형태로 일본 만화시장의 선호도를 잘 알고 있는 일본인 스토리작가에게 작품의 진행을 맡기고 한국만화가에게 는 그림을 맡겨 위험 부담을 줄이겠다는 의도가 있었다. 이후 권가야의 <푸른 길>과 김병진의 <파 이널 판타지Ⅸ>도 같은 형태로 만들어졌지만 모두 그다지 좋은 결과를 얻지 못했다. 그림 작가와 스토리 작가간의 원활한 소통과 합의가 이뤄질 때 좋은 작품이 만들어질 수 있는데, 이러한 형태는 그 점에서 취약하기 때문이다. 이러한 점을 보완하기 위해 양경일은 한국인 스토리작가 윤인완과 팀을 이뤄 선데이GX 를 통해 <신암행어사>를 선보였다. 일본 만화시장의 선호도를 이해하고 있는 한국인 작가 팀이 철저하게 일본 만화시장의 요구에 맞춰 제작한 이 작품은 일본은 물론 역수입되어 들어온 한국에서도 좋은 성과를 거두면서 일본에 진출하여 성공한 한국만화가의 대표적 사례로 자리매김한다. 만화 게임 제작사 아트림미디어의 대표이자 스토리작가인 임달영의 사례도 있다. 그는 자신의 제작사의 만화로 직접 일본에서 판촉 활동을 하여 기회를 잡은 후, 아트림미디어 소속 작가들에게 자신이 쓴 스토리로 그림을 그리도록 하는 방식으로 여러 작품을 제작한 후 일본 출판사에 공급해 좋은 성과를 거두고 있다. 임달영과 박성우가 공동으로 작업한 <흑신>은 TV 애니메이션 시리즈로 2011 만화 산업백서 41
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