아시아문화중심도시 웹콘텐츠생태계조성방안연구 문화체육관광부

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차례

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목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정

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연구아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조조성방안성방안연구2016.112-1371023-000072-01 2발간등록번호 2016. 12 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계

아시아문화중심도시 웹콘텐츠생태계조성방안연구 2016. 12. 문화체육관광부

본보고서의내용은연구자들의견해이며, 문화체육관광부의공식입장과 다를수있습니다.

제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계 조성방안 연구용역의최종결과보고서로제출합니다. 2016 년 12 월 연구수행기관한국콘텐츠진흥원연구책임송진 ( 한국콘텐츠진흥원책임연구원 ) 공동연구주정민 ( 전남대학교신문방송학과교수 ) 이영주 ( 서울과학기술대 IT정책전문대학원교수 ) 유수정 ( 이화여대커뮤니케이션 미디어연구소연구위원 ) 연구보조허진아 ( 전남대학교언론홍보연구소연구원 ) 서수민 ( 이화여대언론홍보영상학석사 ) 송재일 ( 서울과학기술대 IT정책전문대학원석사과정 ) 김명진 ( 한국콘텐츠진흥원주임연구원 )

목 차 요약문 ix 제1장. 서론 1 1. 연구의배경과목적 1 1) 연구의배경 1 2) 연구목적 3 2. 보고서의구성과내용 5 제2장. 광주지역콘텐츠관련인프라분석 : 현황및문제점 6 1. 콘텐츠관련환경분석 6 1) 개요 6 2) 아시아문화중심도시육성 6 3) 광주 전남공동혁신도시콘텐츠관련기관 7 4) 송암디지털콘텐츠클러스터조성 8 5) 지역내문화산업거점의연계와활성화 9 6) 콘텐츠관련환경분석종합 11 2. 제작관련시설현황 12 1) 개요 12 2) 광주 CGI 센터 12 3) 첨단실감콘텐츠제작클러스터-창조콘텐츠제작지원센터 13 4) 3D융합상용화지원센터 14 5) 광주시청자미디어센터 16 6) 아시아문화전당문화창조원창제작센터 16 7) 기타콘텐츠제작관련시설및설비 18 8) 콘텐츠제작시설및설비관련종합 19 3. 콘텐츠관련인력양성 교육프로그램 21 - i -

1) 개요 21 2) 콘텐츠관련인력배출현황 21 3) 광주광역시문화콘텐츠관련인력양성프로그램 23 4) 광주시청자미디어센터제작교육프로그램 24 5) 콘텐츠관련인력양성 교육프로그램종합 25 4. 제작관련기업및종사자현황 26 1) 개요 26 2) 콘텐츠관련사업체수 27 3) 콘텐츠관련종사자현황 28 4) 콘텐츠관련기업및종사자현황종합 29 5. 콘텐츠제작관련지원제도 30 1) 개요 30 2) 문화산업투자진흥기구 30 3) 아시아문화산업투자조합 32 4) 광주광역시 5대전략콘텐츠육성을위한지원 34 5) 콘텐츠관련지원환경및여건종합분석 35 6. 광주광역시주요콘텐츠지원사업및성과 36 1) 콘텐츠지원사업현황 36 2) 광주정보문화산업진흥원지원성과 38 7. 광주광역시문화콘텐츠인프라분석종합 41 1) 광주문화콘텐츠산업의 SWOT 분석 41 2) 광주콘텐츠산업및생태계활성화지체의원인 42 8. 광주광역시웹콘텐츠육성관련환경분석종합 44 제3장. 웹콘텐츠산업의가치사슬및시장분석 46 1. 웹콘텐츠산업현황및전망 46 1) 미디어시장환경변화와웹콘텐츠 46 2) 국내웹콘텐츠산업현황 51 2. 웹콘텐츠영역별특성및비즈니스모델 73 - ii -

1) 웹콘텐츠영역 73 2) 웹콘텐츠의비즈니스모델 82 3) 웹콘텐츠의해외진출 87 3. 사업자별웹콘텐츠전략 : 레거시사업자 vs 인터넷기반사업자 93 1) 레거시미디어의웹콘텐츠전략 93 2) 인터넷기반미디어의웹콘텐츠전략 96 4. 소결 99 제4장. 광주지역콘텐츠산업및지원정책에대한평가 102 1. 아시아문화중심도시로서의광주에대한평가 104 2. 광주지역콘텐츠사업자의콘텐츠제작인프라평가 107 3. 광주지역콘텐츠기업의애로사항및개선방안 113 1) 광주지역콘텐츠기업의애로사항 113 4. 광주지역웹콘텐츠활성화에대한의견 122 1) 웹콘텐츠활성화를위한필요조건 122 2) 웹콘텐츠생태계조성을위해필요한공적지원 125 제5장. 아시아문화중심도시와웹콘텐츠의연계전략 131 1. 광주지역콘텐츠산업의웹콘텐츠전략 131 1) 광주지역콘텐츠기업의웹콘텐츠유통현황및특성 131 2) 웹콘텐츠확장에유리한장르 133 2. 이용실태분석을통해본웹콘텐츠전략 135 1) 조사개요 135 2) 매체별애니메이션콘텐츠이용특성 137 3) 선호하는애니메이션콘텐츠특성 142 4) 웹애니메이션서비스이용특성 148 5) 웹애니메이션수익모델에대한이용특성 151 - iii -

6) 10대-20대의웹콘텐츠 / 애니메이션이용 151 7) 소결 : 웹애니메이션의가능성과성공전략 158 3. 웹콘텐츠를통한아시아문화중심도시핵심콘텐츠강화 161 1) 아시아문화전당의콘텐츠관련사업부문 161 2) 광주세계웹콘텐츠페스티벌 165 3) 소결 : 기존사업의웹콘텐츠연결고리확장 166 제6장. 정책적제안 169 1. 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조성비전과전략 169 2. 아문도시웹콘텐츠생태계조성을위한정책추진방향 170 1) 광주지역콘텐츠생태계활성화를위한정책지향점 171 2) 단계별추진전략 175 3. 핵심과제제안 176 1) 핵심과제 I : 웹기반창업클러스터 Future s League 구축 176 2) 핵심과제 II : 아시아웹콘텐츠허브플랫폼구축 178 < 참고문헌 > 181 - iv -

표목차 < 표 1-1> 보고서의주요내용및분석방법 5 < 표 2-1> 광주전남공동혁신도시이전기관 8 < 표 2-2> 광주광역시문화콘텐츠산업발전연계기관의역할 10 < 표 2-3> 광주음악창작소 2015년운영실적 18 < 표 2-4> 광주콘텐츠산업지원센터 2015년운영실적 19 < 표 2-5> 광주콘텐츠창업보육센터 2015년운영실적 19 < 표 2-6> 광주지역대학콘텐츠관련인력양성현황22 < 표 2-7> 광주지역일반대학원문화산업관련인력양성현황 22 < 표 2-8> 문화콘텐츠전문인력양성및취업지원프로그램 2015년실적 23 < 표 2-9> 문화콘텐츠기획창작스튜디오운영지원사업 2015-2016년실적 24 < 표 2-10> 광주시청자미디어센터제작교육프로그램개요 25 < 표 2-11> 전국대비광주콘텐츠산업통계현황 (2013년기준 ) 26 < 표 2-12> 투자진흥지구입주기업지원사항 32 < 표 2-13> 제1호출자분야및주목적투자대상 33 < 표 2-14> 제2호투자조합출자분야및주목적투자대상계획 34 < 표 2-15> 광주지역콘텐츠지원사업현황 36 < 표 2-16> 기획창작스튜디오지원사업성공사례 38 < 표 2-17> 아시아문화투자조합투자성공사례 39 < 표 2-18> 광주광역시문화콘텐츠산업의 SWOT 분석 41 < 표 3-1> 기존콘텐츠와스낵컬처콘텐츠 ( 웹콘텐츠 ) 의차이 49 < 표 3-2> 국내주요 MCN 업체 (2016년 11월기준 ) 59 < 표 3-3> 플랫폼별창작자지원정책 71 < 표 3-4> 주요왕홍활동플랫폼 90 < 표 4-1> 설문조사응답업체 102 < 표 4-2> FGI 및심층인터뷰대상 103 < 표 4-3> 아시아문화도시로서광주에대한평가 104 < 표 4-4> CGI 입주기업의콘텐츠제작인프라평가 107 - v -

< 표 5-1> 응답자의인구통계학적특성 136 < 표 5-2> TV를통한애니메이션이용빈도 138 < 표 5-3> 웹 ( 모바일, 인터넷 ) 을통한애니메이션이용빈도 138 < 표 5-4> 매체 / 기기별이용비율 139 < 표 5-5> 주요장르별애니메이션시청정도 ( 중복응답 ) 143 < 표 5-6> 자녀에게주로보여주는애니메이션유형 144 < 표 5-7> 부모의애니메이션선택기준 ( 복수응답 ) 147 < 표 5-8> 선호하는애니메이션제작기법 148 < 표 5-9> 웹애니메이션이용서비스 149 < 표 5-10> 10-20대의각장르별웹콘텐츠이용비율 154 < 표 5-11> 선호하는웹애니메이션유형 155 < 표 5-12> 선호하는웹애니메이션장르 156 < 표 6-1> 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조성을위한 핵심추진과제 179 - vi -

그림목차 < 그림 1-1> 연구개요 4 < 그림 2-1> 첨단실감콘텐츠제작클러스터구축계획 9 < 그림 2-2> 광주문화콘텐츠산업발전을위한 3주체간연계방안 11 < 그림 2-3> 광주테크노파크 3D융합상용화지원추진계획 15 < 그림 2-4> 콘텐츠산업관련사업체수 27 < 그림 2-5> 연도별콘텐츠산업연도별사업체수 27 < 그림 2-6> 콘텐츠산업종사자수 28 < 그림 2-7> 콘텐츠산업연도별사업종사자 28 < 그림 2-8> 광주정보문화산업진흥원지원프로그램성공사례 40 < 그림 3-1> 왕홍경제흐름도 89 < 그림 3-2> 뷰티크리에이터다또아타오바오몰화면 91 < 그림 5-1> TV와웹을이용한애니메이션이용빈도비교 138 < 그림 5-2> 애니메이션이용단말배분비율 139 < 그림 5-3> 웹애니메이션주요시청장소 140 < 그림 5-4> TV와웹을이용한애니메이션시청시간대비교 140 < 그림 5-5> TV와웹을이용한애니메이션이용시간비교 141 < 그림 5-6> 주요장르별애니메이션시청비율 ( 중복응답 ) 142 < 그림 5-7> 자녀에게주로보여주는애니메이션유형 143 < 그림 5-8> 미취학 / 학령기아동의선호애니메이션장르 144 < 그림 5-9> 자녀에게주로보여주는애니메이션유형 145 < 그림 5-10> 웹을이용해즐겨보는애니메이션유형 145 < 그림 5-11> 애니메이션선택기준 ( 중복응답 ) 146 < 그림 5-12> 선호하는애니메이션제작기법 147 < 그림 5-13> 웹애니이용서비스 148 < 그림 5-14> 웹애니메이션선택및이용방식 150 < 그림 5-15> 웹애니메이션유료이용여부및지출금액 151 < 그림 5-16> 유료구독형모델이용의사 152 < 그림 5-17> 애니메이션캐릭터상품구매경험 153 < 그림 5-18> 웹애니메이션이용의사 155 - vii -

< 그림 5-19> 선호하는웹콘텐츠특성 157 < 그림 5-20> 웹콘텐츠유료이용의사 157 < 그림 5-21> 월정액기반의구독형웹콘텐츠서비스이용의사 157 < 그림 5-22> 아시아문화전당창제작시스템구성 162 < 그림 5-23> 아시아문화전당 ACT 스튜디오시스템개요 163 < 그림 6-1> 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조성 비전과전략 169 < 그림 6-2> 광주지역콘텐츠생태계활성화를위한정책지향점 171 - viii -

요약문 연구목적 - 아시아문화중심도시조성사업의성공적인안착을위해광주지역의콘텐츠생태계활성화방안을모색하고, 콘텐츠인프라활용을극대화함과동시에전략콘텐츠와웹콘텐츠를연계할수있는방안을검토하였음. 아시아문화중심도시의웹콘텐츠주목필요성 - 국내콘텐츠산업구조와인력의수도권집중문제를감안하면, 지역콘텐츠의잠재적가능성이있는새로운니치를발굴하여육성하는전략이요구됨. - 특별법에의거하여추진중인아시아문화중심도시의원활한조성을위해광주지역의콘텐츠인프라활용하여기존전략콘텐츠의확장성을극대화할필요. - 본보고서는아시아문화중심도시광주와웹콘텐츠, 그연결가능성과실행방안을검토하고자함. 광주지역콘텐츠관련인프라분석 광주지역콘텐츠관련환경분석 - 아시아문화중심도시 ( 이하아문도시 ): 아시아문화전당구축등아문도시추진. 5 대전략콘텐츠집중육성 ( 첨단영상, 음악, 게임, 공예 디자인, 에듀테인먼트 ). 문화산업지원기반, 전문인력양성, 투자유치, 마케팅강화등추진. - 광주 전남공동혁신도시 : 총 16개공공기관이전. 콘텐츠산업관련기관인한국콘텐츠진흥원, 한국문화예술위원회, 한국인터넷진흥원등이전. - 송암디지털콘텐츠클러스터 : 2014년부터 2024년까지 3단계에걸쳐고성장, 고부가가치를창출하는디지털콘텐츠클러스터로조성. 첨단실감콘텐츠제작클러스터 (1,012억원투자 ) 는 2015년부터 2019년까지조성예정. 실감콘텐츠중심의제작시설인 창조콘텐츠제작지원센터 등구축. - 광주광역시는정부국책사업, 관련기관의인접, 문화콘텐츠관련설비구축등을통해다른도시에비해양호한환경을구축. 제작관련시설현황 - 광주 CGI 센터 : 3D 영상콘텐츠전문제작시설로실내종합촬영스튜디오, VFX 영 - ix -

상제작스튜디오등구비. - 첨단실감콘텐츠제작클러스터 -창조콘텐츠제작지원센터 : 기존광주 CGI센터의후반작업시설기능을보완하는사전제작및메인제작설비구축. - 3D융합상용화지원센터 : 3D융합산업기술사업화허브구축을목표로 3D융합산업기반구축 과 3D융합전문기업육성 등 3D융합산업을미래핵심산업으로육성하기위해조직. - 광주시청자미디어센터 : 제작스튜디오와편집실및카메라등장비구비. - 아시아문화전당문화창조원창제작센터 : 콘텐츠관련제작설비구비. - 기타 : 음악창작소, 콘텐츠산업지원센터, 콘텐츠창업보육센터등이운영됨. - 광주지역은전문적인시설 설비뿐만아니라일반시설 설비도갖추고있음. 광주지역콘텐츠관련인력양성 교육프로그램 - 콘텐츠관련인력 : 대학에서년간 1,500 여명의인력양성 - 문화콘텐츠관련인력양성프로그램 : 문화콘텐츠관련인력양성위한 CGI 아카데미전문인력양성프로그램과취업지원프로그램운영 - 광주시청자미디어센터제작교육프로그램 : 시청자참여프로그램제작교육을비롯한계층별, 맞춤형미디어교육등다양한프로그램운영 - 배출인력은주로이론중심교과과정을이수한인력인데반해기업에서는실무인력과전문인력을요구하고있어인력수급에불균형발생 - 제작관련전문교육의경우광주정보문화산업진흥원이진행하나, 주로창업과제작지원프로그램위주운영 콘텐츠제작관련지원제도 - 문화산업투자진흥기구 : 국립아시아문화전당권역등 4개권역이투자진흥지구로지정. 이전기업에대하여공동제작시설설치 운영지원, 30억원이상투자한입주기업에법인세, 소득세감면과같은세제지원등 - 아시아문화산업투자조합 : 제1호아시아문화산업투자조합결성및투자, 광주지역내투자 32개프로젝트 156.9 억원지원. 제2호 (120억원규모 ) 는 2016년결성추진중. - 광주광역시는 문화산업투자진흥지구, 문화산업투자조합 등기업지원체계를구축. 문화산업투자조합 은기업과제작자들의투자자금확보에중요한역할을하고있음. 또한아문도시사업을추진하고있어타도시에비해중앙정부로부터다양한지원을받고있음. 5대전략콘텐츠육성을위해중앙정부, 시차원에 - x -

서다양한행사등개최, 관련산업육성기반형성. 광주광역시문화콘텐츠인프라분석 - 강점 : CGI 센터등시설보유. 클러스터구축으로관련생태계구축. 아문도시조성사업을통한대규모투자. 지역소재대학의인력배출. - 약점 : 낮은시장점유율. 소규모영세업체중심의기업구성. 경영, 마케팅등지원체제및협력네트워킹미흡. 숙련인력의지역이탈경향. - 기회 : 첨단영상콘텐츠에대한정부의육성의지. 아문도시사업등지역문화콘텐츠산업발전을위한기반구축. 관련공공기관이전. - 위협 : 콘텐츠산업은대도시중심으로발전. 대규모투자형태의기업입지가능성부족, 국제경쟁도시들의문화산업유치및지원가속화. 광주광역시웹콘텐츠육성관련환경분석 - 인력 : 아문도시및혁신도시조성, 시의전략산업육성등으로성장중이나콘텐츠관련대기업부재및관련기업, 종사자가적어생태계활성화제약. - 제작 : CGI센터, 3D융합상용화지원센터, 광주시청자미디어센터등의제작인프라와프로그램운영등으로웹콘텐츠제작환경을갖춤. - 유통 : 광주문화산업창의전등의콘텐츠유통행사개최, 아시아문화전당등이있으나콘텐츠의유통과마케팅에관한경험및핵심인프라부족. 특히, 웹콘텐츠전문유통플랫폼부재, 전문기업이나컨설팅인력부족. - 지원 : 광주광역시는거버넌스측면에서는웹콘텐츠의육성환경을갖추었으나, 재원부족으로중앙정부의지원에의존해야하는한계존재. 웹콘텐츠산업의가치사슬및시장분석 웹콘텐츠의정의및특징 - PC나모바일등의인터넷단말을통해소비되는콘텐츠로, 본보고서에서는웹에서유통될목적으로제작되거나새롭게가공된콘텐츠로정의. - 스마트기기에익숙한밀레니얼세대를중심으로스낵컬처확산. 밀레니얼세대의문법과정서에맞아야성공. 새로운문화예술소비트렌드가되면서콘텐츠산업의신성장동력이될것으로전망됨. - 크리에이터의인기가커지면서웹콘텐츠가레거시콘텐츠의대안이됨. 레거시미디어들도 MCN과관계를맺으며, 밀레니얼세대를유인. 새롭고참신한콘텐 - xi -

츠기획과자유로운소재나언어사용, 다양한광고방식이특징. 웹콘텐츠생태계형성 - 모바일중심의콘텐츠유통, 개인크리에이터콘텐츠의산업화, 레거시미디어들의웹콘텐츠제작필요성이확대되며웹콘텐츠생태계형성. - 개인크리에이터와 MCN: 10~20 대나마니아를중심으로인기. 실시간채팅결합. 먹방, 뷰티, 게임등이인기. 대부분광고에의존하고있어, 다양한비즈니스모델을모색중. MCN 사업자와크리에이터, 플랫폼이기획단계부터협업하여제작하고있으며, 커머스영역까지확장. - 레거시미디어들의웹확장 : 젊은시청층을유인하기위해웹콘텐츠로의진출모색. 레거시미디어들은내부콘텐츠자원을활용하여콘텐츠및플랫폼지배력을웹콘텐츠영역으로확대 강화하는전략을펼치고있음 웹콘텐츠수익모델과시장확대필요성 - 개인취미에머물던모델이산업으로발전한웹콘텐츠시장은큰역동성에비해수익성이낮은단계로, 다양한수익모델발굴이요구됨. - 광고, 부분유료화, 프로그램판매, 홍보및 PPL, IP 활용한부가수익, 커머스등다양한비즈니스모델실험중. - 성장가능성은큰시장규모 ( 조회수 ) 에근거하나, 국내시장규모상내수콘텐츠조회수에한계가존재함으로, 글로벌화가웹콘텐츠시장성장의핵심이요소가될수있음. 레거시콘텐츠의웹확장가능성과수익화문제 - 다양한웹콘텐츠가등장하고있는가운데, 최근제작이활발한영역으로웹툰, 웹드라마, 웹애니등은레거시콘텐츠의웹콘텐츠확장이비교적효과적으로가능한영역으로추정됨. - 최근제작은활발하지만대부분광고수익에의존하고있어수익화의문제를겪고있으나, 수익이안정적인분야는키즈, 뷰티등인것으로나타남. 키즈분야는광고수익외에도부분유료화, 캐릭터사업, 커머스등에서성공가능성이높은것으로확인되고있음. 애니메이션의웹확장가능성과아문도시연계가능성 - 문화적할인이낮은콘텐츠특성상글로벌유통플랫폼을통해해외진출이용 - xii -

이하기때문에기존의애니메이션의웹확장가능성커짐. 특히짧은클립으로글로벌플랫폼인유튜브와앱마켓구글플레이를통해유통가능. - 웹에서콘텐츠를소비함과동시에주요수익원인완구, 캐릭터상품등커머스와연계할수있음. - 애니메이션은짧은길이의콘텐츠로제작할수있고지역의한계성을극복하기에유리한장르. 광주의인프라를바탕으로웹확장이가능한콘텐츠영역은애니메이션이될수있음. 광주지역콘텐츠산업및지원정책에대한평가 콘텐츠사업자와지역콘텐츠전문가를대상으로설문조사와심층인터뷰를실시 - 콘텐츠스타트업이비즈니스를시작할때이를지원해주는프로그램은비교적양호하게구축되어있다고볼수있음. - 그러나숙련된제작인력의수급과지속적고용이어려우며, 초기제작비외에마케팅과후속작품의개발에투자수급이용이하지않은실정임. 이는유통플랫폼의확장과입주기업의수익모델개발역량을보완하는지원시스템이부족하기때문으로분석됨. 아문도시로서의광주에대한평가 - 제작인력풀과투자수준, 연관산업과의연계활성화에대해부정적. - 투자유치역시어려운것으로나타남. 투자를받기위해서는사업의규모, 기업의자체캐릭터매력도, 기업의수익모델등종합적인기업의역량이제고되어야함. 콘텐츠제작인프라평가 - CGI 센터입주이유는인프라제공, 재정적지원, 지원사업에대한경쟁적우위, 콘텐츠마케팅및홍보지원, 네트워킹지원등을들수있음. - 광주지역콘텐츠기업은 5억미만의영세기업이많은편. 초기제작비외에마케팅과홍보비용도필요하고, 후속작품개발을위한투자로필요함. CGI 입주기업의경우후속투자유치의어려움을겪고있으며, 공공기관보다는시장의투자펀드의연결이중요한것으로나타남. - 광주지역입주기업은진흥원주관사업등에서경쟁적우위를갖는등다른지역사업에서는기회를주지않는콘텐츠기업들이지원을받아성공한사례가 - xiii -

축적되고있음. 광주지역콘텐츠기업의애로사항및개선방안 - 다양한인력양성프로그램이있지만, 양질의숙련된인력은부족. 산업특성상제작인력들의대도시선호때문에, 이는광주기업만의문제로볼수없음. 인력양성프로그램을세분화해서초급자, 경력직을구분해서재교육프로그램을운영할필요가있으며, 특화된제작인력을양성함으로써광주지역거주의장점을어필해야함. - 최신트렌드를따라갈수있는기회를자주접하지못하는것을문제점으로인식. 공동으로제작하거나협업할수있는제작사를알지못해다양하고새로운사업을구상하기어려워공동제작을시도하지못하고있음. 재교육을정기적으로실시하여대도시와지역간정보불균형을없애도록해야함. - 파일럿외성공가능성이있는콘텐츠의본편제작비도지원할필요가있음. 초기 seed money 외에제작비를상향조정하여안정적으로작품을제작할수있는추가지원을필요로하며, 후속투자를받을수있는연결점과글로벌진출을위한협업의연결고리를필요로함. - 다양한마케팅지원이부족함. 개별기업이마케팅을하기보다는이들을대변할수있는협동조합이마케팅을해주는것이효율적일수있으며, 장기적으로유통플랫폼의구축이필요함. - 1차윈도우에서제작비회수불가능하기때문에부가사업이필요. 판권을이용하여 2차제작물을만들어유통하거나완구, 캐릭터등다양한부가사업을진행할수있는지원이필요함. 웹콘텐츠생태계조성을위해필요한공적지원 - 웹은소규모제작비로만든콘텐츠도유통될수있기때문에콘텐츠사업자가유통할창구가증가하면플랫폼사업자와협상력이제고될수있음. - 공적기관의역할을협동조합형태로운영. 국가주도형모델에서시장에서자연발생적으로성장해나갈수있도록에이전시역할을수행할필요가있음. - 영상산업의특성상소규모기업을지원하는데는한계가있으며, 경쟁력있는클러스터로육성하기위해서는지원금액이상향될필요성. - 이야기소재를발굴하고 DB를구축해서콘텐츠제작자가활용토록해야함. - 콘텐츠기업이해외시장에대한정보를구할수있고네트워킹을하고실제비즈니스를할수있는마켓을형성해야함. 또한, 해외진출시개별기업이국가 - xiv -

별로상이한법률체계를이해하고대응하기어렵기때문에정부에서국가별로체계적으로지원해줄필요가있음. - 공적분야에서웹생태계조성필요성을공론화하고이를활성화할수있는방안을정책적제안으로연결해나가야함. 아시아문화중심도시와웹콘텐츠의연계전략 광주지역콘텐츠산업의웹콘텐츠전략 - 웹콘텐츠확장에유리한장르는제작비규모가작고, 글로벌온라인동영상플랫폼에적합해야함. - 키즈콘텐츠, 웹툰 / 웹코믹, 캐릭터 / 만화 / 애니메이션, 게임, 특수영상, 광고영상, 방송콘텐츠등을중심으로한웹콘텐츠확장전략을검토할필요가있음. - 광주지역은애니메이션장르에영향력있는회사들이가장많이모여있고기업들의기획력도우수함. 애니메이션은짧은길이의콘텐츠로제작할수있고지역의한계성을극복할수있는장르이기때문에웹으로유통하기에유리함. 특히애니메이션은광주지역콘텐츠기업들이노하우가많이쌓여있어서웹진출용이하다는측면에서선도적으로실험을해볼여지가있음. 웹콘텐츠이용실태설문조사실시 - 목적 : 웹콘텐츠의이용행태및인식분석 - 대상 : 전국의유아 / 어린이자녀 (2-13세 ) 를가진부모 280명 - 방법 : 구조화된설문지이용온라인조사 - 기간 : 2016년 12월 1일 ~ 6일 웹애니메이션콘텐츠이용특성 - 전반적으로 TV 중심으로애니메이션을이용하는가운데웹을통한보완적이용이이루어지고있음. 특히, 11~13 대에서는웹이용이타연령에비해상대적으로높아, 아동의연령이높을수록웹을통한 TV 애니메이션대체현상이이루어지고있다는가능성을엿볼수있음. - 웹애니메이션의주요이용장소는기존의 TV 애니메이션이용과유사한것으로나타났음. 주요시청시간대에있어서오전에는 TV, 오후에는웹의비중이다소높은것으로나타나고있음. - 전반적으로웹을이용한시청은오락용 (69.3%) 에대한수요가교육용 (29.6%) 에 - xv -

비해월등이높음. 연령이낮을수록교육용, 연령이높을수록오락용의비율이압도적으로높은것으로차이를보임. - 전체응답자의 71% 가유튜브를이용하고있으며, 네이버 / 주니버 27% 로나타나, 웹애니메이션의유통이현재유튜브와네이버를중심으로이루어지고그외대안적인유통망은아직형성되지않은것으로나타남. - 웹애니메이션시청에서 10세이하아동은선호하는콘텐츠만집중적으로이용하는반면, 11세이상은소셜네트워크와유튜브를통한추천과검색을선호하는것으로나타남. - 유료이용여부에있어서무료로이용하는비중이 57% 로나타났지만, 42.5% 가웹애니메이션을유료로이용하고있음을보여줌. - 웹애니메이션에노출된기업혹은브랜드에대한구매의사를질문한결과, 2~4세유아및 11~13 세아동중심으로상대적으로높은긍정의사를보임. 10대-20 대의웹콘텐츠 / 웹애니메이션이용조사 - 유아 / 어린이중심의이용자설문조사결과, 웹애니메이션의주요타겟을 10대 -20대로확대할필요성이제기되어, 이들의관련콘텐츠이용행태및웹콘텐츠인식을살펴보는이용자대상설문조사를추가실시하였음. 전국 14세 ~29세 500명을대상으로구조화된설문지를이용하여온라인조사함. - 개인방송과웹드라마의시청경험이상대적으로높은반면웹애니메이션의이용경험은아직충분하지않은것으로나타났음. 웹애니메이션을시청한응답자는웹드라마, 개인방송, 웹예능모두평균이용률을상회함. - 응답자의 50% 가 2D를선호하였으며, 플래시등일러스트중심의스낵애니메이션이 24% 로나타나상대적으로가벼운표현의웹애니메이션선호를보임. - 선호웹애니메이션장르에있어서 (2개복수응답 ), 코믹 / 명랑 55.0%, 로맨스 / 순정장르에대한선호가 49.0%, SF/ 판타지 46.2% 로높은선호를보임. - 선호하는웹콘텐츠의특성에있어서다양성, 품질, 완성도등전통적인콘텐츠의우수성에대한선호와함께재미, 개성, 저렴하고쉬운이용이주요한요인으로도출되었음. 웹애니메이션의가능성과성공전략 - 애니메이션의주요한창구는여전히 TV이나, 인터넷이나모바일이용이보편화되고있음. 초기에는 TV와웹이보완관계를형성하며확대중이나, 웹이용이증가할경우대체관계를형성할잠재력과가능성내포하고있음. - xvi -

- 10세이상의아동의경우, 웹을이용한애니메이션이용정도가높고, 웹콘텐츠이용특성의주요특징인추천, 공유, 오락적이용속성을타연령에비해강하게보이고있어, 이들을중심으로 TV-웹의대체관계가타연령대에비해먼저형성될가능성이높음. - 2D 애니메이션이고화질의실감형애니메이션에비해선호가높은것으로나타남. 이는웹애니메이션의경우, 2D 혹은플래시기반의가벼운표현방식의제작기법도이용자의선호를얻을수있음을의미함. - 이러한관점에서애니메이션의주요타겟인기존유아시장외에 10대이상의새로운타겟을겨냥한시장개척시도가요구됨. - 현재애니메이션이용플랫폼은유튜브, 네이버 / 주니버에집중되어있으며, 유료화저항은점차낮아지고있으나, 지불의사가높은편은아님. 따라서, 상대적으로서비스보다콘텐츠위주의과금전략이효율적일수있음. - 웹툰의성공모델을벤치마킹할필요가있음. 정책적제안 아문도시웹콘텐츠생태계조성을위한정책추진방향 - 기존광주지역의콘텐츠지원정책의지향성과패러다임의전환이우선적으로선행될필요가있음 ( 기업인프라와간접지원확대필요하며, 현업에서활용가능한실무인력양성필요. 부가가치를창출할수있는 IP 기반유통 / 마케팅전략에대한지원이핵심적임 ). - 전국- 지역의네트워킹및거버넌스체계정비를통해웹콘텐츠정책및지원사업을효율화하는것이요구됨. 광주지역콘텐츠생태계활성화를위한정책지향점 - 기업육성, 지속적인투자유인강화 : 일회성자금지원이아닌기업의생존력과경쟁력제고를위한인프라중심의지원 ( 간접지원및사후지원확대, 인큐베이팅에특화된클러스터운영 ) - 차세대콘텐츠중심의지원확대 : 기존인프라와브랜드를활용한효율적영역확장과관련분야집적 ( 애니메이션등핵심장르를기반으로한영역확대, 아문도시전략콘텐츠를바탕으로한웹콘텐츠공모및제작지원 ) - 실무기반인력양성 : 교육- 기획- 제작-사업일체형현장인력양성시스템을통 - xvii -

해인력수급불인치해소 ( 콘텐츠특화인력플랫폼구축을통해광주지역콘텐츠업체인턴십 / 고용지원, 콘텐츠비즈니스전문인력양성 ). - 콘텐츠 IP를통한부가가치창출 : IP 중심의사업모델및수익다각화유도 (IP 비즈니스기획을바탕으로한웹콘텐츠제작지원강화, 지역콘텐츠협의체운영및사업자간네트워킹강화 ) - 유통 / 마케팅지원 : 지역사업자의글로벌단위의유통 / 마케팅역량제고 ( 유통 / 마케팅에이전시설립및운영지원, 세계웹콘텐츠페스티벌운영개선및장기플랜구축 ) - 정책지원 / 제도정비 : 지역콘텐츠생태계조성을위한제도정착및거버넌스구축 ( 아시아문화산업투자조합 2호, 문화산업투자진흥지구, 5대전략콘텐츠사업육성전략등의웹콘텐츠와의연계, 웹콘텐츠지원협의체구성 ). 단계별추진전략 - 단기 : 기존콘텐츠중웹진입및전환이용이한분야를중심으로웹콘텐츠제작 / 수급지원을강화. 아시아문화전당콘텐츠의웹콘텐츠형식화및집적기반마련. - 중기 : 소규모창업인큐베이팅에중점을두고, 인력난, 유통 / 마케팅애로사항을완화시키는데주력. 아시아문화전당의웹콘텐츠집적및제작확대. - 장기 : 지역내웹콘텐츠기획-제작 -유통- 인력양성시스템구축과산업활성화를통한웹콘텐츠메카형성. 아시아문화전당웹콘텐츠플랫폼구축. 핵심과제제안 - 웹기반창업클러스터 Future s League : 지역웹콘텐츠창작자에대한창업및지원강화를위해인큐베이팅기반마련. Ÿ 단기 : 웹콘텐츠 ( 애니메이션중심 ) 제작저변확대. 공모를통한웹콘텐츠제작및창업지원 ( 웹애니메이션, 콘텐츠 IP 비즈니스중심지원 ). 웹콘텐츠전문인력양성프로그램운영 ( 지역전문대학원연계 ). 인력교육프로그램과연계한기존광주콘텐츠기업창작물의웹콘텐츠화및유통확대지원. Ÿ 중기 : 웹콘텐츠제작활성화및비즈니스인프라체계화. 스타트업엑셀러레이팅프로그램운영 ( 씨드머니, 유통 / 마케팅컨설팅, VC 매칭, 성공을거둔콘텐츠에대한사후지원 ). 웹콘텐츠특화인력플랫폼구축. 웹콘텐츠기반부가가치창출을위한지역콘텐츠네트워킹협의체운영. Ÿ 장기 : 웹콘텐츠창업클러스터구축. 유통 / 마케팅에이전시설립및운영 - xviii -

지원. 투자펀드조성. - 아시아웹콘텐츠허브플랫폼구축 : 아시아의웹콘텐츠중심거점으로서의이미지제고및아젠다선점. 웹콘텐츠를기존의문화전당콘텐츠제작-집적 -유통시스템과연결함으로써이용자접근성및대중성확대. Ÿ 단기 : 아시아문화전당콘텐츠기반의웹콘텐츠제작활성화. 아시아문화원형아카이브를활용한웹콘텐츠소재개발및제작지원 ( 어워드형식 ), 세계웹콘텐츠페스티벌상영과연계. Ÿ 중기 : 아시아단위의글로벌웹콘텐츠집적확대및이미지확보. 아시아권대상의웹콘텐츠공모및제작지원을통한글로벌웹콘텐츠집적강화. 세계웹콘텐츠페스티벌운영내실화를통한이미지확보. Ÿ 장기 : 아시아웹콘텐츠허브플랫폼구축. 아문도시웹콘텐츠아카이빙구축. - xix -

제 1 장. 서론 1. 연구의배경과목적 1) 연구의배경 콘텐츠분야의육성과지역의균형발전은정부의핵심정책목표로, 지역별특화콘텐츠산업을통한경제적성과확대, 일자리창출의제고, 창의적인재양성, 문화및관광산업육성전략을모색하고있음. - 콘텐츠산업진흥 5개년계획 (2013-2017 년 ) 에따르면, 정부는창의성과상상력을지원하는창조기반조성, 창업활성화및창의인재양성, 글로벌콘텐츠육성및지역기반강화등을목표로하고있으며, 이러한목표를달성하기위해전략적으로접근할수있는콘텐츠영역에대한집중적인지원및육성이필요함. 콘텐츠분야의환경변화는웹기반, 모바일기반의콘텐츠의중요성이점차중요해지고있으며, 해당콘텐츠산업의성장은경제적성과증진과더불어 10대 20 대젊은이들의창의인재육성및일자리창출과직결되는사안임. - 웹툰, 웹소설, 웹드라마, 웹예능, 개인방송등인터넷을기반으로한웹콘텐츠시장이급격히부상하고있고, 모바일기반콘텐츠생태계가확대되면서콘텐츠산업의전반적인변화의기회를맞고있음. - 새로운웹기반플랫폼에최적화된콘텐츠모델에대한다양한실험진행중 - 특히미디어환경변화에따라전통적콘텐츠와웹콘텐츠간연계와협력을통한시너지창출모델이확대되고있음. - 새로운콘텐츠를매개로한사회경제적 산업경제적성과제고방안을다차원적으로모색할필요가있음. 왜, 특히웹콘텐츠에주목해야하는가? - 콘텐츠이용의변화 : 레거시 1) 콘텐츠의포화와웹콘텐츠의부상 1) legacy 는과거의낡은기술이나방법론을의미하지만현재까지도남아계속사용되는혹은더이상사용되지않더라도현재에영향을주는경우를포괄하는용어이다. 본연구에서레거시콘텐츠는대개거대사업자에의해일반대중을타겟으로만들어진기존 - 1 -

Ÿ TV 외에웹기반의새로운주요아웃렛 (outlet) 으로등장 Ÿ 젊은층을중심으로웹을기반으로한콘텐츠이용의급격한확대 - 콘텐츠제작측면의새로운가능성 Ÿ 이용자들은웹콘텐츠에서이전에볼수없었던새로움, 재미, 타인과의공유등을원함 Ÿ 이러한콘텐츠들은기존거대사업자에의하지않고서도비교적소규모제작비, 소수의제작인원을통한콘텐츠제작이가능하며, 이용자의세분화된취향을만족시킬경우성공을거둘수있음. - 콘텐츠확장가능성 Ÿ 글로벌유통플랫폼을통한전세계유통이가능 ( 유통비용절감 ) Ÿ 콘텐츠 IP를기초로한다양한콘텐츠확장, 부가사업및커머스부문과연계가능 - 가능성이있으나시장이가동되지않는부문에대한공적지원의필요성 Ÿ MCN 등일부웹콘텐츠분야는이미기존콘텐츠시장에포섭되어작동하거나소수크리에이터쏠림현상이나타나고있음 Ÿ 시장에서활성화되지못한소규모의웹콘텐츠분야를지원함으로써콘텐츠산업의저변확대및새로운성장동력을확보할필요 왜, 아시아문화중심도시가웹콘텐츠에주목해야하는가? - 국내콘텐츠산업구조와인력이서울과수도권에집중되어있다는현실적문제를감안하면, 지역콘텐츠생태계에서는잠재적가능성이있는새로운니치를발굴하고이에대한효율적이고도집중적인육성을통해성과를창출하는전략이요구됨. - 특히, 아시아문화중심도시조성에관한특별법 에의거하여추진하고있는아시아문화중심도시조성사업의효율적이고성공적인안착을위해서는광주지역의콘텐츠인프라활용을효율화하고기존전략콘텐츠의확장성을극대화하는방안을모색하는것이필요함. Ÿ 정부와광주광역시는아시아문화중심도시사업추진을위해역할분담및문화산업육성을위한투자를지속해왔음. Ÿ 아시아문화중심도시핵심시설인국립아시아문화전당개관 ( 15.11.25) 을계기로본격사업추진을위한여건조성 Ÿ 아시아문화중심도시사업활성화및성장동력확충을위해기존사업간 의일반적이고전통적인미디어콘텐츠를의미한다. - 2 -

시너지를창출할수있는웹콘텐츠중심의생태계활성화방안을검토할필요가있음. - 광주세계웹콘텐츠페스티벌개최를계기로웹콘텐츠아젠다를선점하는효과를거두었다는점을감안하면, 이와연계한지역웹콘텐츠생태계조성을통해, 글로벌웹콘텐츠아젠다를주도하는 웹콘텐츠메카도시, 아시아최고의웹콘텐츠강국 브랜드구축가능성검토할필요가있음. Ÿ 웹콘텐츠는영화- 방송을잇는차세대핵심콘텐츠로, 현재주도권을지닌국가가없는상황 Ÿ 한국이지닌인터넷및모바일영역에서의잠재력과선도적위상을최대한활용하고지속적으로발전시켜웹콘텐츠를차세대킬러한류콘텐츠로육성하고모바일시대를주도할필요가있음. 이러한관점에서, 차세대핵심콘텐츠로서의웹콘텐츠가능성과비전에대해검토하 고, 아시아문화중심도시의특성을토대로집중육성이필요한핵심분야를도출하여 체계적인정책적지원방안을모색하는것이중요한시점임. 2) 연구목적 본보고서는아시아문화중심도시광주와웹콘텐츠, 그연결가능성과실행방안을검토하는것을주요목적으로다음과같은사항을우선적으로검토하고자함. - 광주에기구축된콘텐츠인프라를통한웹콘텐츠육성가능성과제한점은무엇인가? - 웹을통한미디어산업의급격한변화속에서기존광주지역의콘텐츠생태계는어떻게대응하고있는가? - 아시아문화중심도시광주가차세대콘텐츠인웹콘텐츠산업을육성하고기존콘텐츠기반을강화하기위해요구되는효율적인정책적지원방안은무엇인가? 상기한연구문제에대한검토를바탕으로다음과같은연구결과를도출하고자함. - 광주지역콘텐츠사업자의웹콘텐츠영역확대를통한산업활성화방안제안 Ÿ 광주지역기존콘텐츠인프라활용확대방안 ( 기존광주콘텐츠생태계를기반으로하여효율적인확장이가능한웹콘텐츠분야에대한검토 ) Ÿ 기존콘텐츠사업자의웹콘텐츠제작 유통확대를통한산업활성화전략 - 3 -

( 광주거점콘텐츠사업자의레거시 -웹콘텐츠를연계전략제안을통해광주의콘텐츠산업활성화방안제안 ) - 광주지역웹콘텐츠기반확대를통한아시아문화중심도시의킬러콘텐츠확보방안제안 Ÿ 새로운형식과내용의웹콘텐츠창 제작을유도할수있는웹콘텐츠인력양성및제작지원등기반구축방안 Ÿ 아시아단위의웹콘텐츠산업아젠다를선도하고실질적인활성화에기여할수있는정책적지원방안제안 Ÿ 아시아문화중심도시의문화콘텐츠육성과연계한시너지창출방안제안 ( 전략콘텐츠와웹콘텐츠의연계를통한핵심콘텐츠의가치제고방안 ) < 그림 1-1> 연구개요 - 4 -

2. 보고서의구성과내용 상기한바와같이본보고서는웹콘텐츠를중심으로아시아문화중심도시콘텐츠생태계를활성화시킬수있는방안을모색하고자함. - 이를위해광주지역콘텐츠관련인프라현황분석, 웹콘텐츠산업의가치사슬및시장분석, 광주지역의콘텐츠사업자의제작 유통현황, 웹콘텐츠연계방안을검토할것임. - 이러한논의를종합하여, 아시아문화중심도시가웹콘텐츠를기반으로콘텐츠생태계활성화를도모할수있는정책적지원방안을도출하고자함. 이를위해본보고서는다음과같이문헌자료조사, 2 차데이터분석, 전문가인터 뷰, 설문조사등을시행한바, 본보고서의주요내용별분석방법을표로정리하면 다음과같음. < 표 1-1> 보고서의주요내용및분석방법 세부내용 광주지역콘텐츠관련인프라분석 분석방법 선행연구자료분석 콘텐츠산업관련 2 차데이터분석 웹콘텐츠산업의가치사슬및시장분석 선행연구자료분석 콘텐츠산업관련 2 차데이터분석 설문조사 : 웹콘텐츠이용자대상온라인서베이 광주지역콘텐츠사업자의인프라활용및콘텐츠제작 유통현황과문제점 심층인터뷰 : 광주지역콘텐츠사업자 기존콘텐츠인프라활용확대및아시아문화중심도시와웹콘텐츠연계전략 심층인터뷰 : 광주지역콘텐츠전문가, 웹콘텐츠전문가 정책적지원방안제안 사례분석 : 국내외콘텐츠진흥관련사례 심층인터뷰 : 광주지역콘텐츠전문가, 웹콘텐츠전문가 - 5 -

제 2 장. 광주지역콘텐츠관련인프라분석 : 현황및문제점 1. 콘텐츠관련환경분석 1) 개요 광주광역시는 2000년초반부터광주를문화예술의중심도시로만들기위해다양한정책을추진하여왔음. 2003년에노무현대통령의선거공약으로광주를 아시아문화중심도시 로만들기위한정책을추진해왔으며, 2004년에 2023년까지총 5조 3천억원을투자하는 아시아문화중심도시종합계획 을수립하여추진중에있음. 정부의공공기관지방이전정책에따라광주 전남은나주에공동혁신도시를건설하고, 총 15개의공공기관을이전하였으며, 이중문화예술관련기관은 4곳을이전하여문화콘텐츠등관련분야에대한지원을하고있음. 한편으로광주광역시는 2010년송암공단에디지털콘텐츠클러스터를구축하기로하고, 이곳에 CGI센터와광주정보문화산업진흥원을입주시키는등문화콘텐츠관련산업진흥을추진하고있음. 현민선 6기광주광역시는 에너지밸리구축, 자동차밸리구축, 문화콘텐츠밸리구축 등 3대밸리구축을시정목표로삼고있어, 문화콘텐츠육성에큰관심을갖고있음. 2) 아시아문화중심도시육성 아시아문화전당구축등아시아문화중심도시추진 - 문화체육관광부와광주광역시는 세계를향한아시아의창 이라는비전아래, 아시아문화교류도시, 아시아평화예술도시, 미래형문화경제도시 라는 3대목표를설정하고, 사업을추진하고있음. - 현재, 아시아문화중심도시조성사업은기반조성단계 (2004-2008), 본격추진단계 (2009-2014) 를걸쳐현재성숙단계 (2015-2019) 에진입중에있음. - 아시아문화중심도시사업은크게 4가지의역점사업을추진하고있음. - 6 -

Ÿ 첫째, 는국립아시아문화전당설립 Ÿ 둘째, 문화적도시환경조성 Ÿ 셋째, 예술진흥및문화관광산업육성 Ÿ 넷째, 문화교류도시로서역량강화 - 2015년 11월개관한국립아시아문화전당은총 5개원으로구성되어콘텐츠산업의교류, 전시, 유통의장으로서역할수행하고있음. 5대전략콘텐츠집중육성 - 아시아문화중심도시사업의 예술진흥및문화관광산업육성 의세부사업으로문화산업육성을위해 5대전략콘텐츠를집중육성하는계획을추진하고있음. - 5대전략콘텐츠는첨단영상, 음악, 게임, 공예 디자인, 에듀테인먼트임. 광주시는 5대전략콘텐츠의육성을통해문화산업을집중육성하겠다는계획을수립하고있음. - 광주시는 5대전략콘텐츠의집중육성을위해문화산업지원기반구축, 전문인력양성및지원기능강화, 투자유치활성화, 마케팅강화등의사업을추진하고있음. 3) 광주 전남공동혁신도시콘텐츠관련기관 혁신도시이전콘텐츠관련기관 - 나주에위치한광주 전남공동혁신도시는국가에너지산업, 정보통신, 문화예술산업클러스터를조성하여서남경제권을아우르는문화수도건설을목표로하고있음. - 2007년부터 2016년까지빛가람혁신도시에이전하는공공기관은총 16개기관으로크게에너지산업군, 농생명산업군, 문화예술산업군, 정보통신산업군의 4개사업군으로구성되어있음 ( 한국인터넷진흥원은 2017년이전예정 ). 문화예술산업군, 정보통신산업군의이전관련기관 - 혁신도시이전기관중문화콘텐츠산업과직접관련이있는기관은문화예술산업군에속하는한국콘텐츠진흥원, 한국문화예술위원회가있음. - 문화콘텐츠와간접적으로관련이있는이전기관은한국인터넷진흥원, 한국방송통신전파진흥원등이있음. - 7 -

< 표 2-1> 광주전남공동혁신도시이전기관 사업군이전기관비고 에너지산업군한국전력공사, 한전 KDN( 주 ), 한국전력거래소, 한전 KPS( 주 ) 농생명산업군 문화예술산업군 정보통신산업군 한국농어촌공사, 농수산물유통공사, 농수산식품연수원, 한국농촌경제연구원 한국콘텐츠진흥원, 한국문화예술위원회, 사립학교교직원연금공단 우정사업정보센터, 한국인터넷진흥원, 한국방송통신전파진흥원, 국립전파연구원 4) 송암디지털콘텐츠클러스터조성 송암산단의디지털콘텐츠클러스터구축계획 - 광주광역시는현재 CGI센터가있는서구송암산단 ( 약 12만평 ) 을 2014년부터 2024년까지 3단계에걸쳐고성장, 고부가가치를창출하는차세대성장동력인디지털콘텐츠클러스터로조성하는방안을추진하고있음. - 이를위해이미이지역에광주CGI 센터와광주정보문화산업진흥원을위치시켜문화콘텐츠제작, 지원등의업무를수행하고있으며, CGI센터에약 30여개의관련제작기업이입주하고있음. 첨단실감콘텐츠제작클러스터구축사업 - 송암산단의디지털콘텐츠클러스터구축사업의일환으로약 1만 5천평의공간에첨단콘텐츠제작클러스터를구축하는사업을추진하고있음. 이사업은 2015 년기획재정부예비타당성조사를통과한사업으로국고 1,012 억원이투입될예정임. - 첨단실감콘텐츠제작클러스터 는 2016년부터 2019년까지조성될예정이며, 실감콘텐츠중심의제작시설인 창조콘텐츠제작지원센터, 콘텐츠유통및마케팅의기능을수행하는 크리에이티브콘텐츠플라자 를건립할예정이며, 이외에도야외제작스튜디오, 첨단영상콘텐츠체험시설등이건립될예정임. - 8 -

< 그림 2-1> 첨단실감콘텐츠제작클러스터구축계획 문화기술연구원 (CT연구원 ) 이전및설립 - 송암산단의디지털콘텐츠클러스터에현재광주과기원에위치하고있는한국문화기술 (CT) 연구소를이전하여확대할계획임. - 송암산단이디지털콘텐츠클러스터로써문화콘텐츠의생태계를구축하기위해서는콘텐츠제작관련기술활용이필수적이라는점을고려하여, 문화기술을연구하고아울러콘텐츠실용화기술을개발하는연구원을개설하여활용할계획임. 5) 지역내문화산업거점의연계와활성화 지역내문화산업거점 (3개축 ) 연계활용 - 광주광역시는 광주문화콘텐츠중장기발전전략 의일환으로 1 국립아시아문화전당개관, 2 광주 전남공동혁신도시콘텐츠관련공공기관, 3 송암산단의제작클러스터 ( 첨단실감콘텐츠제작클러스터및 CT연구원등 ) 를효과적으로활용하여광주문화콘텐츠산업을육성할계획임. - 9 -

- 세개의문화콘텐츠산업관련거점지역은관련기관의특성및장점을활용하 여상호도움을주는역할과기능을수행하도록하여시너지효과를유도할계 획을가지고있음임. < 표 2-2> 광주광역시문화콘텐츠산업발전연계기관의역할 지역및기관 역할 국립아시아문화전당 문화중심도시조성사업의핵심복합문화시설로아시아간문화교류의장으로중추거점역할 다양한아시아문화자원을문화콘텐츠창작소재로제공 국가브랜드가치제고를위한문화외교의핵심거점 광주 전남공동혁신도시 공공기간과연계를통한콘텐츠산업활성화체계구축 (KOCCA, KCA, ARKO, KISA 등 ) 글로벌네트워크협력을통한해외교류및진출 혁신도시수요형프로젝트공동발굴 송암산단 (CGI 센터, CT 연구원, 첨단실감제작콘텐츠클러스터 ) 콘텐츠제작 ( 사전제작, 메인제작, 후반제작등 ) : ( 클러스터완공 )100 여전문업체입주 콘텐츠마케팅활성화 : 광주정보문화산업진흥원 (GITCT) 전문마케팅과결합 콘텐츠체험및성과확산등 콘텐츠제작기술개발 ( 원천기술, 표준기술, 복합기술 ) 기술이전및산업화지원 3개거점의문화콘텐츠의기획, 제작, 유통의선순환구조형성 - 3개의거점지역에위치한각기관의특성을활용하여문화콘텐츠기획, 제작, 유통의선순환모델을추구하고있음. - 즉, 나주공동혁신도시의콘텐츠관련기관의지원 ( 아이디어등 ) 을받아, 국립아시아문화전당의다양한문화콘텐츠원형을송암산단의첨단실감콘텐츠제작클러스터에서콘텐츠화하고, 완성된콘텐츠를국립아시아문화전당을통해전시, 교류, 마케팅하고, 아울러공동혁신도시의홍보마케팅창을통해전국및세계시장에진출하는전략임. - 10 -

< 그림 2-2> 광주문화콘텐츠산업발전을위한 3 주체간연계방안 6) 콘텐츠관련환경분석종합 콘텐츠산업육성관련여건 - 광주광역시는아시아문화중심도시의사업, 나주광주 전남공동혁신도시의추진등을통해콘텐츠산업분야에대한정부의정책적인지원을받는양호한여건을형성하고있음. - 아울러광주광역시가문화콘텐츠산업을전략산업으로정하여 송암디지털콘텐츠클러스터 를구축하는등자체적인노력을하는등, 콘텐츠산업을전략산업으로육성하고자하는강한의지를보이고있음. 콘텐츠산업육성관련환경 - 광주광역시는정부의국책사업추진, 관련국가지원기관의인접, 문화콘텐츠관련설비구축등을통해콘텐츠산업을육성하고있어다른도시에비해양호한환경을구축하고있음. - 다만, 콘텐츠산업육성을위해서는아시아문화중심도시육성과공동혁신도시의콘텐츠관련기관의협조가절대적으로필요한만큼, 정부에의존적인형태의콘텐츠산업육성환경을갖추고있는것이한계임. - 11 -

2. 제작관련시설현황 1) 개요 광주광역시는 2012년부터서구송암산단에콘텐츠제작의후반작업인 CG, VFX를구현할수있는 CGI센터를운영하고있고, 이를보완하기위해콘텐츠제작의기획과메인제작을할수있도록첨단실감콘텐츠제작클러스터내에 창조콘텐츠제작지원센터 를신축할계획임. 광주광역시는 3D 산업을육성하기위해광산구첨단동에 3D융합상용화지원센터 를구축하여제작관련설비를구축하고있고, 아시아문화전당내의창작센터에콘텐츠제작관련설비를갖추고있음. 또한서구풍암동에시민들의콘텐츠관련제작교육과장비임대를위해 시청자미디어센터 를구축하여운영하고있고, 이외에남구사직동에는음반을제작할수있는 음악창작소 를운영하고있는등다양한콘텐츠관련제작설비와시설을갖추고있음. 2) 광주 CGI 센터 기본현황 - 광주 CGI센터는 3D영상콘텐츠전문제작시설로연면적 14,286m2 ( 지하1층 ~ 지상10층 ) 규모로주요시설로는실내종합촬영스튜디오, VFX영상제작스튜디오, 3D입체컨버팅전문스튜디오등을갖추고있음. 기능 : Post-Production 주요시설및장비현황후반작업시설기타시설보유장비 영상편집실 디지털색보정 (DI) 실 렌더팜시스템 미디어변환실 음향제작실 DCP마스터리 종합촬영스튜디오 영상시사실 교육실 Sony F65 S3D SET Sony F3 S3D SET Master Prime Lens 2D SET 사전시각화 (Previzion) 모션캡쳐 (Gyro) - 12 -

제작업체현황 - 현재 10개전문업체입주 개관 : 2012년 1월 2014-2015 년운영실적 구분 2014년 2015년증감건수입 ( 천원 ) 건수입 ( 천원 ) 건수입 ( 천원 ) 비고 (2015.12.11 기준 ) 종합촬영스튜디오 8 60,434 6 72,314 2 11,880 장기대관유치- 영화 공연 3D UHD 카메라세트 10 28,943 10 60,258-31,315 UHD 콘텐츠로의시장변화 렌더팜시스템 33 140,924 31 184,290 2 국내외영화, 애니메이션프로젝트 43,366 유치 후반 DI활용및음향제작실제작기반저변 79 16,788 66 29,039 13 12,251 제작스튜디오확대 합 계 130 247,089 113 345,901 19 98,812 3) 첨단실감콘텐츠제작클러스터 - 창조콘텐츠제작지원센터 기본현황 - 2016년부터기획재정부예비타당성조사사업으로기존광주 CGI센터의콘텐츠제작후반작업시설기능을보완하는사전제작및메인제작설비를구축할계획이며, 이를위해 2018년준공을목표로 창조콘텐츠제작지원센터 를건립할예정임. 기능 : Pre/Main-Production 주요시설및장비 - 기획창작 / 스토리프로젝트룸 - 촬영스튜디오 2 - UHD 송출실 - UHD 홀로그램스튜디오 - 2D/3D 제작실 - 모션데이터측정실 - 리마스터링실등 - 13 -

첨단실감콘텐츠콘텐츠제작클러스터세부추진사업내용 구분 세부추진사업 사업연도 소요예산 ( 백만원 ) 계 2016-2020 101,288 소계 79,055 첨단실감제작 참조콘텐츠제작지원센터건립 2016-2020 47,990 기반조성크리에이티브콘텐츠플라자건립 2016-2020 31,065 소계 22,233 성과확산사업 야외제작스튜디오 2016-2020 7,000 첨단실감콘텐츠체험사업 2016-2020 15,233 개관 : 2018년 12월 ( 예상 ) 4) 3D 융합상용화지원센터 기본현황 - 광주테크노파크가운영중인 3D융합상용화지원센터 는 3D융합산업기술사업화허브구축 을목표로 3D융합산업기반구축 과 3D융합전문기업육성 등 3D융합산업을미래핵심산업으로육성하기위해 2015년에조직됨. - 광주테크노파크 2단지부지에연면적 6,020m2 ( 지하 1층 지상 5층 ) 규모로총 137억원이투입됐으며, 광주테크노파크, 한국광기술원, 전자부품연구원, 한국전자통신연구원 4개기관을비롯하여 3D관련기업들이입주하여시설과장비를활용할계획임. 기업지원 - 3D융합상용화를위한시험생산장비및시설등제반인프라를구축하고, 제품화설계부터생산공정, 시험생산까지종합적이고체계적인기업지원수행하고있음. - 14 -

< 그림 2-3> 광주테크노파크 3D 융합상용화지원추진계획 출처 : 광주테크노파크 3D 융합상용화지원센터홈페이지 장비현황 ( 장비구축로드맵 ) 출처 : 광주테크노파크 3D 융합상용화지원센터홈페이지지 - 15 -

5) 광주시청자미디어센터 기본현황 - 광주시청자미디어센터는제작스튜디오와편집실등을갖추고있으며, 동시에카메라등제작관련장비를갖추고, 이를시민들에게개방하여자유롭게이용하게하고, 동시에제작관련교육프로그램도운영하고있음. 시민제작지원 - 나와우리이웃의삶의이야기, 미디어접근소외계층이나사회적약자의목소리를미디어로표현하는시민들의제작모임인시민제작단의제작활동지원 - 모집분야 Ÿ 영상제작단 / 라디오제작단 / 스튜디오제작단 - 활동지원 Ÿ 미디어제작능력전문성심화를위한수준별재교육실시 Ÿ 제작단전용촬영, 편집, 녹음장비지원 Ÿ 단독편집시설구축된제작단실지원 Ÿ 제작모임시별도의제작단전용공간이용 Ÿ 미디어전문가들의제작전반에대한일대일맞춤형지도 - 장비대여 Ÿ 시청자들의직접적인방송제작활성화를위한방송장비대여사업을실시, 다양한영상제작활동보장 6) 아시아문화전당문화창조원창제작센터 기본현황 - 아시아문화전당은 5개원산하에 16개센터를구축하고있으며, 이중에서문화창조원내에 창제작센터 를구축하여콘텐츠관련제작이가능하도록설비를갖추고있음. - 주로아시아문화전당내에서이뤄지는각종전시영상물등의제작을지원하기위해구축되었음. - 16 -

창제작스튜디오 (ACT) 기능 - 창제작센터의콘텐츠의연구개발을위한 Lab 공간 ( 연구공간 ) 과창제작을위한 3 개의스튜디오로구성됨. - Lab에서기획된아이디어를바로제작해볼수있는국내최대의공간과하드웨어인프라를제공하고있음. 연차별목표 출처 : 국립아시아문화전당홈페이지 시설현황 - 스튜디오 1: 목공, 금속가공, 기계와같은전통조형제작을위한인프라제공 Ÿ 발상의 즉각적 형상화, Digital/Analog Fabrication 을 통한 Rapid Proto-typing Ÿ 목공, 금속, 아크릴등의기계가공을통한조형 Ÿ 조형물에대한도색마감처리, 금속용접가공 Ÿ Digital Fabrication, Rapid-prototyping - 스튜디오 2: 전문 3D프린터를이용한조형제작과 A/V기술을복합적으로운용 하며컴퓨팅제어를통한작품연구개발 Lab 공간 / 인프라제공 Ÿ 열린공간, 융합환경에서의창발 Emergence Ÿ 독창적, 선도적프로젝트에대응할수있는가변성과유연성 Ÿ 설치, 공연등융합프로젝트의실험, 제작, 교육 Ÿ 소통, 협업, 토론을위한상시공용공간 -브레인스토밍, 워크숍, 교육 Ÿ 집중할수있는부분적독립공간 Intensive Workroom -프로젝트 LAB - 스튜디오 3: 디지털기반의비디오, 오디오에관한제반인프라제공 Ÿ Audio/Visual Digital Media 특화실험, 제작공간 Ÿ 복합1관 The Ground 미디어아트시연시스템대응의실험제작 - 17 -

Ÿ 실험적음향, 영상작업의제작및시연 음향실험, 녹음, 매트촬영, 인 터넷방송 7) 기타콘텐츠제작관련시설및설비 광주음악창작소 - 2015년부터지역의음악산업기반인프라구축및음악산업생태계조성을위해음악관련제작설비등을구축하여운영하고있음. - 시설과설비를활용하여전문인력양성사업, K-MUSIC 공개특강및지역음악산업발전포럼, 뮤지션인큐베이팅사업, 지역음반제작지원사업, 지역공연제작지원사업등을수행하고있음. < 표 2-3> 광주음악창작소 2015 년운영실적 구분내용추진실적비고 시설기반조성사업 13 개공간구축공사완료 뮤지션인큐베이팅 1:1 멘토링, 공연및앨범제작지원 5 팀 루버스틱, 어니, 썸머네버컴스, 이승준, 허즈밴드 공연제작지원 브랜드공연제작지원 7건라이브뱅크 23건 음반제작지원 지역음악컨텐츠발굴제작지원 13건 전문인력양성사업 뮤직아카데미운영 3과정, 41명 특강1회, 포럼 1회 피크뮤직페스티벌 음악창작소개관기념공연 집객 2천여명 광주콘텐츠산업지원센터 - 2003년에 21세기지식기반시대유망산업으로등장하고있는영상 음악산업을육성지원하여고부가가치의콘텐츠산업을진흥하기위해운영하고있음. - 남구사직동 ( 舊. KBS 광주방송총국 ) 에부지 6,220 m2 (1,882 평 ), 건물 4,960 m2 (1,500 평 / 지하1층지상3층 ) 로방송영상관련장비와설비등을갖추고있고, 현재 5개의관련업체가입주해있음. - 18 -

< 표 2-4> 광주콘텐츠산업지원센터 2015 년운영실적 사업목표 시설대관 (50 건 ), 장비대여 (50 건 ), 방문객 (20,000 명 ) 문화콘텐츠행사진행 추진실적 시설, 장비대여 / 방문객 : 155 건 / 22,084 명 화합콘서트, 상주 비상주단체공연, 워크샵개최등 : 42 회 시설운영관리전기, 수도, 소방등신속하고안전한관리 입주업체지원등 5 개업체입주, 민원최소화 광주콘텐츠창업보육센터 - 2004년영상, 캐릭터, 게임등문화산업의육성지원과체계적인발전기반조성을위해조성되었음. - 남구제중로 ( 舊. 市여성회관 ) 에부지 2,569 m2 (777평 ), 건물 2,125 m2 (643평 / 지하1 층지상3 층 ) 로위치해있으며, 기본적인제직관련설비와장비가구축되어있고, 현재 25개업체 ( 기획창작스튜디오 23, 창업보육업체 2, 스토리창작센터 ) 가입주해있음. < 표 2-5> 광주콘텐츠창업보육센터 2015 년운영실적 사업목표 기획창작스튜디오입주기업지원 - 신규창업지원 - 신규고용창출 - 예비창업자지원 기창졸업업체제작지원 추진실적 기획창작스튜디오 18 개입주기업지원 - 신규창업 5 개사사업자등록 - 신규고용창출 18 명 - 예비창업자지원중 기창졸업업체 2 개사입주지원 8) 콘텐츠제작시설및설비관련종합 콘텐츠제작시설및설비수준 - 광주의콘텐츠제작관련설비와시설은전문적인시설과설비뿐만아니라일반시설과설비도충분히갖추고있어, 다른어느도시에비해뒤떨어지지않을만큼충분한수준이라할수있음. - 특히송암산단에첨단실감콘텐츠제작클러스터를비롯한제작관련설비가완료될 - 19 -

경우, 콘텐츠의기획, 제작, 유통의전과정을지원할수있는설비및시설체 계가형성될것으로보임. 콘텐츠제작시설및설비의활용 - 콘텐츠기업등전문적인제작업체의경우, 송암산단의 CGI센터등을활용하여제작을할수있고, 일반시민들이나제작자의경우도시곳곳에산재해있는제작관련시설과장비를이용할수있는여건임. - 특히도시곳곳에관련제작설비가구비되어있어, 일반시민누구나편리하게제작활동을할수있도록여건이형성되어있음. 광주시청자미디어센터등에서는시민누구나제작교육뿐만아니라시설이용및장비대여를할수있어편리하게콘텐트를제작할수있는환경이구축되어있음. - 20 -

3. 콘텐츠관련인력양성 교육프로그램 1) 개요 광주광역시에는문화콘텐츠및문화산업관련대학들이산재하여매년 1,500여명의관련인력을배출하고있고, 아울러매년 450명의석 박사전문인력도배출하고있음. 광주정보문화산업진흥원은매년 CGI아카데미등을통해제작관련실무인력을양성하는프로그램을운영하고있어관련기업에필요한교육등을수행하고있음. 광주시청자미디어센터는다양한미디어활용및제작교육프로그램을마련하여시행하고있음. 2) 콘텐츠관련인력배출현황 대학의전문인력양성현황 - 2015년광주지역소재 4년제대학교의문화콘텐츠산업관련인력은 9개대학 72개학과에서 6,422명, 전문대학의경우, 3개대학 13개학과에서 547명의학생이재학중에있으며, 2014년입학정원기준년간 1,560여명의인력이양성되고있음. - 문화산업관련석 / 박사인력은일반대학원 5곳, 특수대학원 3곳, 전문대학원 1곳에서석사인력 363명, 박사인력 87명으로총 450명의인력이양성되고있는것으로나타남. - 21 -

< 표 2-6> 광주지역대학콘텐츠관련인력양성현황 ( 단위 : 개, 명 ) 구분 대학명 학과 / 학부 재학생수 2014년입학정원 광신대학교 2 101 35 광주대학교 25 1,376 292 광주여자대학교 2 116 31 남부대학교 3 263 87 대학교 송원대학교 2 117 73 전남대학교 4 1,233 234 조선대학교 24 1,540 339 호남대학교 9 1,426 104 호남신학대학교 1 250 50 9개대학교 72 6,422 1,245 동강대학교 2 211 155 서영대학교 6 296 160 조선이공대학교 5 40 0 3개전문대학 13 547 315 출처 : 광주광역시 (2015). 광주광역시문화콘텐츠산업중 장기종합계획, 247-248쪽. < 표 2-7> 광주지역일반대학원문화산업관련인력양성현황 ( 단위 : 개, 명 ) 구분일반대학원특수대학원전문대학원 대학명 석 / 박사수 ( 명 ) 학과 / 학부수석사박사 ( 전공포함 ) 남여남여 광신대학교일반대학원 1 25 10 15 0 0 광주대학교일반대학원 4 118 26 66 8 18 남부대학교일반대학원 1 11 2 9 0 0 전남대학교일반대학원 4 87 19 31 17 20 조선대학교일반대학원 12 69 12 33 11 13 광주대학교언론홍보대학원 1 1 1 0 0 0 조선대학교디자인대학원 1 35 35 0 0 호남대학교산업경영대학원 2 31 31 - - - 전남대학교문화전문대학원 14 377 23 50 - - 9 개대학원 40 개학과 754 159 204 36 51 363 87 출처 : 광주광역시 (2015). 광주광역시문화콘텐츠산업중 장기종합계획, 248 쪽. - 22 -

3) 광주광역시문화콘텐츠관련인력양성프로그램 문화콘텐츠전문인력양성및취업지원프로그램 - 광주정보문화산업진흥원은지역의문화콘텐츠관련인력을양성하기위해 CGI 아카데미전문인력양성프로그램등 3개의프로그램과취업지원을위한 3개의프로그램을운영하고있음. - 이들프로그램은아시아문화중심도시광주의문화콘텐츠산업인적기반구축및문화콘텐츠산업생태계기반조성에초점을맞추고있음. - CGI아카데미전문인력양성 은게임컨셉원화, VFX합성, 앱북기획및제작등 6개과정을개설하여운영하고있음. - 문화콘텐츠재직자역량강화교육 은전자책제작실무, 촬영과편집실무, 모션캡쳐등직무역량 8과정개설하여운영하고있음. - 영상콘텐츠제작역량강화교육 은영상제작실무자들을위한 4K HRD 제작워크숍 1개과정운영하고있음. < 표 2-8> 문화콘텐츠전문인력양성및취업지원프로그램 2015 년실적 구분사업목표추진실적비고 CGI 아카데미전문인력양성 6 과정, 80 명 6 과정, 77 명 문화콘텐츠직무역량강화교육 8 과정, 85 명 8 과정, 126 명 인력양성 영상콘텐츠제작역량강화교육 1 과정, 15 명 1 과정, 41 명 스토리기획개발프로그램 10 작품 10 팀, 12 명 스토리창작아카데미운영 3 과정 3 과정, 53 명 취업지원 지역스토리공동창작보고서 1 개보고서 1 개 문화콘텐츠기획창작스튜디오운영지원사업 - 광주정보문화산업진흥원은능력있는젊은창작인을발굴하여창작기획에서제작지원까지효과적인원스톱지원을통해미래형문화콘텐츠를개발하고지역문화산업경쟁력을강화하기위한프로그램을운영하고있음. - 기획창작스튜디오운영지원사업은파일럿콘텐츠제작지원, 공동프로젝트제작지원, 신규업체창업, 신규고용창출, 상품개발등의프로그램을운영하고 - 23 -

있음. < 표 2-9> 문화콘텐츠기획창작스튜디오운영지원사업 2015-2016 년실적 사업명 구분 사업목표 추진실적 파일럿콘텐츠제작지원 6개팀 9개팀 공동프로젝트제작지원 1개팀 1개팀 기창 9 차 신규업체창업 6 개사 6 개사 신규고용창출 18명 18명 상품개발 6개콘텐츠개발 9개진행중 제작지원 10개팀 10개팀 공동프로젝트제작지원 1개팀 1개팀 기창 10 차 신규업체창업 6 개사 6 개사 신규고용창출 18 명 18 명 상품개발 10 개콘텐츠개발 10 개진행중 4) 광주시청자미디어센터제작교육프로그램 미디어교육및방송제작교육프로그램운영 - 광주시청자미디어센터에서는매월열린미디어교육을운영하고있음. 또한시청자참여프로그램제작교육을비롯한계층별, 맞춤형미디어교육등다양한기획프로그램을개설하고있음. - 시민누구나사전신청을통해제작관련교육을받을수있도록열린교육체제를구축하고있음. 방송영상제작교육프로그램운영현황 - 제작의기초, 제작교육, 실무교육등의다양한콘텐츠제작교육프로그램이진행되고있음. - 영상제작기초, 라디오제작기초, 영상제작아카데미, 청소년미디어스쿨등콘텐츠제작의이해와실무, 그리고실제제작까지다양한교육프로그램을운영하 - 24 -

고있음. < 표 2-10> 광주시청자미디어센터제작교육프로그램개요 과정 교육내용 영상제작기초 영상제작에대한기초와이해 라디오제작기초 라디오제작에대한기초와이해 영상제작아카데미 영상프로그램제작 청소년미디어스쿨 청소년의미디어이해와활용 미디어읽기와영상기획구성 영상의기획과구성등 3분영상만들기 3분짜리영상만들기실무 프리미어완전정복 영상편집프로그램교육 스마트폰으로동영상만들기 모바일미디어를활용한영상제작 5) 콘텐츠관련인력양성 교육프로그램종합 인력양성현황분석 - 현재광주광역시의경우문화콘텐츠관련인력이충분히배출되고있음. 특히대학과대학원에서관련인력들이충분히배출되고있음. - 그러나지역의관련기업에서는인력수급에어려움을겪고있는것이현실임. 현재배출되는인력은이론중심의교과과정을이수하였으나, 관련제작기업에서는현장에바로투입할수있는인력을요구하고있어인력수급에불균형이발생하고있음. 제작관련교육프로그램분석 - 콘텐츠제작관련교육은전문교육의경우, 광주정보문화산업진흥원이진행하고있으나, 주로창업과제작지원프로그램위주로운영되고있음. - 시민대상의교육프로그램은광주시청자미디어센터에서방송영상을중심으로다양한교육프로그램을운영하고있고, 시민누구나참여가가능하도록열려있음. - 25 -

4. 제작관련기업및종사자현황 1) 개요 2) 2014년문화체육관광부콘텐츠통계조사에따르면 2013년우리나라문화콘텐츠관련업체수는 108,562 개이며매출액은 91,091,200 백만원, 관련업계종사자수는 574,736 명임. 광주광역시에위치한콘텐츠업체수는 3,701 개로전국대비 3.4% 이며, 매출액은 866,234 백만원으로전국대비 1.0%, 그리고종사자는 12,059 명으로전국대비 2.1% 수준임. < 표 2-11> 전국대비광주콘텐츠산업통계현황 (2013 년기준 ) 구분 업체수 ( 개소 ) 매출 ( 백만원 ) 종사자 ( 명 ) 전국광주비율전국광주비율전국광주비율 출판 26,603 818 3.1 20,799,789 269,777 1.3 148,927 3,130 2.1 만화 8,520 330 3.9 797,649 23,248 2.9 10,077 381 3.8 음악 36,863 1,409 3.8 4,277,164 17,618 0.4 77,456 2,224 2.9 게임 15,078 559 3.7 9,719,683 74,877 0.8 91,893 2,051 2.2 영화 1,427 18 1.3 4,664,748 98,161 2.1 30,238 947 3.1 애니메이션 342 26 7.6 520,510 24,397 4.6 4,502 204 4.5 방송 928 14 1.5 14,940,939 102,695 0.7 41,506 732 1.8 광고 6,309 247 3.9 13,356,360 70,456 0.5 49,114 971 2.0 캐릭터 1,994 55 2.8 8,306,812 82,017 1.0 27,701 354 1.3 지식정보 콘텐츠솔루션 9,046 200 2.2 10,388,176 55,618 0.5 71,591 738 1.0 1,452 25 1.7 3,437,787 47,370 1.4 21,731 327 1.5 계 108,562 3,701 3.4 91,091,200 866,234 1.0 574,736 12,059 2.1 광주광역시에서진행하는콘텐츠산업과관련하여애니메이션부분이전체콘텐츠산업매출액및업체수, 종사자가가장높게나타났음. 방송, 음악, 게임, 광고, 지식정보산업은전체콘텐츠산업매출액비율 1% 이하로조사됨. 2) 문화체육관광부 (2015.8.) 2014 콘텐츠산업백서 재구성 - 26 -

2) 콘텐츠관련사업체수 3) 2014년을기준으로광주광역시의콘텐츠산업관련사업체수는 3,719개로전체의 3.5% 수준, 서울을제외한 6대광역시중 4위임. 4) - 2014년기준으로애니메이션사업체는 23개로서울을제외한 6대광역시중가장많은사업체수보유 - 2014년을기준으로광주광역시의콘텐츠산업관련사업체수는 2012년 3,899개에서 2014년 3,696개로점차감소추세임. < 그림 2-4> 콘텐츠산업관련사업체수 < 그림 2-5> 연도별콘텐츠산업연도별사업체수 3) 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부 (2016). 2015 콘텐츠산업통계조사 서울 : 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부, 54 쪽. 4) 출판, 만화, 음악, 영화, 방송산업사업자제외. - 27 -

3) 콘텐츠관련종사자현황 5) 2014년을기준으로콘텐츠산업종사자수는 12,554 명으로전체 574,453 명의약 2.2% 를차지하고있으며, 서울을제외한 6대광역시중 4위를기록하고있음. - 애니메이션산업관련종사자수는 205명으로 6대도시중가장높으며, 지식정보산업분야는가장적은것으로조사. 만화산업은 380명으로 6대광역도시중인천에이어 2번째로많이분포되어있음. - 콘텐츠산업종사자수의연평균증감률은 3.7% 로서울을포함하여인천과함께제일높은증가율을기록하고있음. < 그림 2-6> 콘텐츠산업종사자수 < 그림 2-7> 콘텐츠산업연도별사업종사자 5) 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부 (2016). 2015 콘텐츠산업통계조사 서울 : 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부, 69 쪽. - 28 -

4) 콘텐츠관련기업및종사자현황종합 콘텐츠관련기업분석 - 광주광역시의콘텐츠관련기업은다른광역도시에비해적은편이며, 특히방송영상분야의콘텐츠관련기업이 16개에불과하여낮은수준임. - 애니메이션관련기업체는서울이이어두번째로많은데, 이는 CGI센터의기능과관련이큰것으로보임. 콘텐츠관련종사자분석 - 콘텐츠관련종사자의경우도다른광역시에비해많지않은것으로나타남. 애니메이션분야를제외하고, 모든콘텐츠장르에서종사자수가적은것으로나타남. - 콘텐츠분야의종사자가증가하고있는것은아시아문화중심도시조성사업으로관련사업등이활발하게추진되고있는환경등이작용한것으로보임. - 29 -

5. 콘텐츠제작관련지원제도 1) 개요 광주광역시는문화콘텐츠제작산업의활성화를위해 문화산업투자진흥지구 와 아시아문화조합 이라는투자유치및지원제도를운영하고있음. 아울러 5대전략콘텐츠를육성하기위해다양한지원행사등을시행하고있음. 문화산업투자진흥지구는문화콘텐츠관련기업의유치와투자를위해 30억원이상의투자기업에대해서는세제등의다양한혜택을부여하고있음. 문화산업투자조합은문화콘텐츠산업의활성화를위해펀드를조성하여관련기업및콘텐츠에투자하고있음. 2) 문화산업투자진흥기구 지정목적 - 아시아문화중심도시조성에관한특별법 (2006년제정 ) 제16조및시행령제 12조, 시행규칙제4조등에근거하여특정지역을문화산업투자진흥지구로지정하여운영하고있음. - 국립아시아문화전당을포함하여광주광역시도심지역에투자진흥지구를지정조성하여산 학 연 관의클러스터를통한문화산업집적지육성및민자유치가지정목적임. 대상지역 - 현재국립아시아문화전당권역등 4개권역이투자진흥지구로지정되어있음. - 입주기업수는시기별로약간의차이는있으나, 2014년 4월현재국립아시아문화전당권역 43개, KDB빌딩권역 35개, CGI센터권역 11개, 대원빌딩 1개가입주해있음. 지정대상업종 - 문화산업에대한투자 - 관광숙박업, 관광객이용시설업 ( 골프장제외 ), 국제회의업, 유원시설업 - 청소년수련시설, 교육원및연수원 - 30 -

- 아시아문화중심도시조성위원회의심의를통해문화관광부장관이지정한사업 지원사항 아시아문화중심도시조성에관한특별법 제18조 - 문화체육관광부장관은관련기업이투자진흥지구로이전하도록하기위한시책을수립 시행할수있으며, 동법시행령제16조에따라투자진흥지구로이전하는기업에대하여다음각호의지원을할수있음. - 공동제작시설등공동이용시설의설치 운영지원 - 상품의홍보에필요한비용지원 - 창업에필요한공동사무실의설치지원 - 창업보육센터, 마케팅지원센터의설치 운영 - 공동매장의설치 운영지원 아시아문화중심도시조성종합계획수정계획 (2013년) - 투자진흥지구에 30억원이상투자한입주기업에대해법인세와소득세를 3년간 100%, 2년간 50% 감면하고, 취득세를면제하며재산세를 15년범위내에서감면하는등의인센티브를제공하고있음. - 30억원이상투자기업에게법인세및소득세감면, 지방세면제, 국 공유재산에대한특례를적용하고있음. - 30억원이상투자기업은공동이용시설, 홍보비용, 입지 고용등의지원및입지 투자 고용등의보조금지원등을하고있음. - 31 -

< 표 2-12> 투자진흥지구입주기업지원사항 지원내용국 공유재산혜택국가자금지원자금지원지방비지원시설물이전및촉진홍보비사업지원 지원규모 입주기업에게사용수익, 임대, 매각가능 ( 임대기간 50 년, 갱신가능 ) 매입대금연기 (1 년범위 ), 분할납부가능 (20 년범위내, 이자율 3~5% 내 ) 공장등영구시설물축조가능 임대료감면가능 ( 임대요율 10/1000 이내, 감면율 25%) 임대용지매입비융자, 토지임대료감면, 개발사업등에소요되는자금 입지보조금 : 분양가 20% 범위내, 수도권소재기업 45% 범위내 이전보조금 : 실질적근무자가 10 명초과시초과인원 1 인당 100 만원이하 ( 기업당최고 5 억원한도 ) 고용보조금 : 신규채용상시고용 10 명초과 1 인당 12 월범위내월 100 만원이내 훈련보조금 : 10 명초과 1 인당 6 개월 컨설팅보조금 : 투자금액의 5% 이내 ( 기업당최고 1 억원한도 ) 공동이용시설, 공동사무실, 창업보육센터, 마케팅지원센터, 공동매장의설치, 상품홍보비용등지원 출처 : 광주광역시 (2015). 광주광역시문화콘텐츠산업중 장기종합계획, 314 쪽. 3) 아시아문화산업투자조합 설립근거및목적 - 아시아문화중심도시조성에관한특별법 제15조 ( 문화산업등의기반조성 ) 및제25조 ( 아시아문화산업투자조합의결성등 ) 등에근거하여설립하고있음. - 아시아문화중심도시조성을위한문화산업등의기반조성이필요하며, 이를위해공공부문재원을기본으로민간부문의재원을유치하여문화산업진흥및투자진흥지구개발을촉진하는것이목적임. 제1호아시아문화산업투자조합결성및투자 - 운용기간 : 7년 ( 투자 5년, 회수 2년 ) - 결성시기 : 2012년 9월 - 설립주체 : 문화체육관광부 ( 관리자 : 한국콘텐츠진흥원 ), 광주광역시 ( 광주정보문 - 32 -

화산업진흥원 ) - 조합규모 : 190.4 억원 ( 국비 38.4, 시비 35, 민자 117) Ÿ 문화부 38.4, 광주광역시 35, 우리인베스먼트 ( 구, 리딩인베스트먼트 ) 15, 롯 데엔터테인먼트 40, CJ E&M 20, 쇼박스 17, MBC 10, 해외 15 < 표 2-13> 제 1 호출자분야및주목적투자대상 분야문화산업 (CG, 3D, 애니메이션 캐릭터, 게임등 ) 투자진흥지구개발사업등 주목적투자대상 1 광주지역에본사또는주된사무소를둔기업및프로젝트로써광주지역에서소비되는제작비용이당해투자조합의투자금대비 80% 이상인콘텐츠 1 아시아문화중심도시조성에관한특별법에의해지정된투자진흥지구내관광진흥법제2조제1호에따른관광사업 2 아시아문화에관한전승지식과문화에대한연구, 개발, 활용에관한사업 3 기타문화체육관광부장관이법제29조에따른아시아문화중심도시조성위원회의심의를거쳐진흥할필요가있다고인정한사업 출처 : 문화체육관광부 (2012), 아시아문화산업투자조합제 1 호결성운영계획 제2호아시아문화산업투자조합 - 운용기간 : 7년 ( 투자 5년, 회수 2년 ) - 결성시기 : 2016년연내결성추진중 - 설립주체 : 문화체육관광부 ( 관리자 : 한국콘텐츠진흥원 ) - 조합규모 : 120억규모 ( 국비 30, 시비 30, 민자 60) - 최대출자비율 : 조합약정총액의 50% - 33 -

< 표 2-14> 제 2 호투자조합출자분야및주목적투자대상계획 분야문화산업 (CG, 3D, 애니메이션 캐릭터, 게임등 ) 투자진흥지구개발사업등 주목적투자대상 1 광주지역에본사또는주된사무소를둔기업및프로젝트로써광주지역에서소비되는제작비용이당해투자조합의투자금대비 60% 이상인콘텐츠 1 아시아문화중심도시조성에관한특별법에의해지정된투자진흥지구내관광진흥법제2조제1호에따른관광사업 2 아시아문화에관한전승지식과문화에대한연구, 개발, 활용에관한사업 3 기타문화체육관광부장관이법제29조에따른아시아문화중심도시조성위원회의심의를거쳐진흥할필요가있다고인정한사업 출처 : 문화체육관광부 (2015), 제 2 호아시아문화산업투자조합출자사업시행공고, 광주정보 문화산업진흥원 (2014), 내부자료재구성 아시아문화산업투자조합운영성과 - 실투자금액 : 302.09 억원 ( 회수후재투자 133.77 억원 ) - 광주지역내투자 : 32개프로젝트 156.9억원지원 Ÿ 두다다쿵 (TV애니 ), 아빠를빌려드립니다 ( 영화 ), 으랏차차아이쿠 (TV애니 ), 엘레노어사가 ( 게임 ) 등에투자. - 광주지역외투자 ( 영화 ) : 44개프로젝트 183.5억원지원 - 내가살인범이다, 은밀하게위대하게, 더테러라이브, 관상, 끝까지간다, 역린, 군도, 신의한수, 해적, 타짜등에투자 4) 광주광역시 5 대전략콘텐츠육성을위한지원 5 대전략콘텐츠육성을위한지원사업 - 광주광역시는 5 대전략콘텐츠산업을육성하기위해다양한지원사업을추진 하고있음. 첨단영상산업육성 - CG 활용프로젝트제작지원, WAF 공모전, 기획창작스튜디오 ( 애니메이션등 ), 광주국제영화제지원, 세계웹콘텐츠페스티벌개최, 동구영상미디어센터건립등 - 34 -

추진. 게임산업육성 - 게임제작기반및품질테스트지원, 광주 e- 스포츠대회개최, 지역특화형게임센 터구축 (2016 년사업 ) 등추진. 음악산업육성 - 광주음악창작소조성, 정율성축제, 김정호거리추모가요제, 아리랑대축전개최, G-POP 페스티벌, 임방울국악제, 중외공원야회음악회, 송정시장콘서트등추진. 공예 / 디자인산업육성 - 우수민속공예품개발보조, 광주공예품마케팅판매지원, 대한민국공예품대전공모전개최, 빛고을공예창작시설확충, 대한민국관광기념품공모전, 수제공방산업육성지원사업등. - 광주디자인센터의운영, 각종지원사업수행등 에듀테인먼트산업육성 - 광주 CGI 센터에입주한기업을중심으로콘텐츠제작지원등 5) 콘텐츠관련지원환경및여건종합분석 광주광역시콘텐츠산업지원제도분석 - 광주광역시는다른도시와는달리 문화산업투자진흥지구 문화산업투자조합 등의지원제도를통해관련기업의지원체계를구축하고있음. - 특히 문화산업투자조합 의경우문화콘텐츠산업의투자에필요한자금조달에중요한역할을하고있어콘텐츠관련기업과제작자들의투자자금확보에도움을주고있음. 관련지원제도및정책분석 - 광주광역시는아시아문화중심도시사업을추진하고있어, 타도시에비해중앙정부로부터다양한지원을받고있음. - 특히 5대전략콘텐츠를육성하기위해중앙정부의지원그리고시차원에서다양한행사등을개최하고있어, 관련산업의육성기반이마련되어있음. - 35 -

6. 광주광역시주요콘텐츠지원사업및성과 1) 콘텐츠지원사업현황 제작지원사업개요 - 광주의콘텐츠지원사업은광주정보문화산업진흥원, 아시아문화전당, 광주시청자미디어센터, 광주테크로파크등이중심이되어이뤄지고있음. - 광주콘텐츠지원사업은제작지원, 인력양성, 유통지원으로대별할수있음. 제작지원사업현황 - 광주정보문화산업진흥원, 아시아문화전당, 광주시청자미디어센터등이중심이되 어, 창작지원, 제작지원, 공동제작프로젝트등이진행되고있음. 인력양성지원사업현황 - 광주정보문화산업진흥원의 CGI 센터중심의 CG, VFX 교육프로그램이진행되 고있고, 광주시청자미디어센터중심의일반인제작교육등이이뤄지고있음. 유통지원사업현황 - 광주정보문화산업진흥원과광주광역시주관의마케팅지원사업이이뤄지고있으 나, 체계적이고전문적인지원은이뤄지지않고있는것이현실임. < 표 2-15> 광주지역콘텐츠지원사업현황 제작지원인력양성유통지원 광주정보문화산업진흥원 CGI 센터 실내종합촬영스튜디오 VFX 영상제작스튜디오 3D 입체컨버팅전문스튜디오 전문인력양성및취업지원프로그램 CGI 아카데미전문인력양성 문화콘텐츠직무역량강화교육 영상콘텐츠제작역량강화교육 스토리기획개발프로그램 스토리창작아카데 - 36 -

아시아문화전당광주시청자미디어 기획창작스튜디오 광주음악산업진흥센터 첨단실감제작콘텐츠클러스터 ( 2 0 1 8 년 12월개관예정 ) 기타사업 창제작센터 제작지원인력양성유통지원 제작지원 공동프로젝트제작지원 신규업체창업 신규고용창출 상품개발 음반제작지원 창조콘텐츠제작지원센터 기획창작및종합촬영스튜디오 기업입주공간등의구성과 UHD 홀로그램및첨단실감관련제작시설과설비구축 창제작스튜디오 (ACT) 연구개발공간과창제작을위한 3 개의스튜디오 제작스튜디오, 편집실, 제작관련장비대여 시민제작단 ( 영상제작단 / 라디오제작단 / 스튜디오제작단 ) 의 미 지역스토리공동창작 콘텐츠창업보육프로그램 피크뮤직아카데미 뮤지션인큐베이팅 제작교육프로그램 영상제작기초 라디오제작기초 영상제작아카데미 청소년미디어스쿨 미디어읽기와영상 공연참가지원 음반발매쇼케이스공연지원 컨설팅및프로모션지원 크리에이티브콘텐츠플라자 첨단실감콘텐츠생산물전시홍보및상품화 지적재산권등비즈니스지원등 공동마케팅지원사업 전시, 마케팅행사, 수출상담회 개별마케팅지원사업 국내외전시회참가 콘텐츠현지화지원 상표권출원 광고홍보지원 - 37 -

센터 광주테크노파크 기타 3D 융합상용화지원센터 제1호아시아문화산업투자조합 제작지원인력양성유통지원 제작활동지원 3D 융합제품시험생산장비구축 광주지역문화기업체또는외지기업과의공동제작가능한프로젝트에투자 기획구성 3 분영상만들기 프리미어완전정복 스마트폰으로동영상만들기 3D 전문가기술지도 광주창의문화산업전 (AceFair) 개최 ( 광주광역시주관 ) 2) 광주정보문화산업진흥원지원성과 (1) 기획창착스튜디오지원성과 광주정보문화산업진흥원의기획창착스튜디오지원사업을통해애니메이션분야의성과가나타남. 마로슈튜디오의 우당탕탕아이쿠, 아이스크림스튜디오의 두다다쿵, 스튜디오버튼의 강철소방대파이어로보 는대표적인어린이애니메이션으로 EBS에방영되어인기를끔. < 표 2-16> 기획창작스튜디오지원사업성공사례 제작사및작품마로스튜디오 - 우당탕탕아이쿠 아이스크림스튜디오 - 두다다쿵 내용 - 2009년기창창업 - 2010년 5월 EBS 방영, 2014년 9월시즌 3 방영 - 2010년기창창업 - 2013년 12월 EBS 방영, 2015년 9월시즌 2 방영 - 중국주요 8개플랫폼방영, 현재누적뷰어수 1억돌파 - 38 -

제작사및작품스튜비오버튼 - 강철소방대파이어로보 몬스터스튜디오 - 브레드이발소 내용 - < 두다다쿵무등산라이드액션시리즈 > 4D 라이더중국 50개관런칭 - 실내테마파크 < 두다우드랜드 > 청도 1호점, 대련 2호점오픈 - 2013년기창창업 - 2016년 8월 EBS 방영, 시청률 6.58% - 영실업완구 8종등 20종이상상품출시 - 가족뮤지컬과천과학관상연예정 (2016.12) - 2015년기창창업 - CJ E&M 융복합콘텐츠공모전대상수상 - 대교인베스트먼트 14억원투자확정 (2) 아시아문화투자조합투자지원성과 아시아문화투자조합 1호의투자지원을통해애니메이션, 음악, 게임분야의성과를거둠. 애니메이션분야는중앙애니메이션의 갤럭시키즈 가 Asia-EU 카툰커넥션 2015 에서카툰커넥션어워드수상하였고, KBS1TV 를통해방영됨. 음악분야의경우, 2015년음반제작지원 15건, 공연제작 31건, 2016년음반제작지원 9건, 공연제작지원 23건의성과를달성함. 게임의경우, 인스퀘어의 VR게임 극한체험마법지팡이, 토키스튜디오 VR게임 STill Alive 가중국, 일본등에수출되는성과를거둠. < 표 2-17> 아시아문화투자조합투자성공사례 분야작품내용 애니메이 션 중앙애니메이 션 - 갤럭시키즈 - 2014년광주 CGI센터입주 - Asia-EU 카툰커넥션 2015 에서카툰커넥션어워드수상 - 말레이시아 Payang 그룹과 1만 8천달러상당의판매계약체결 - 39 -

분야 작품 내용 - 2016년 9월 TV 시리즈 KBS1 방영 - 2016년키즈테마파크제주 파파월드 오픈 - 2016년 9월어린이뮤지컬과천과학관상연 음악 게임 인스퀘어 VR게임 극한체험마법지팡이 토키스튜디오 - VR게임 STill Alive - 2015년음반제작지원 15건, 공연제작 31건 - 2016년음반제작지원 9건, 공연제작지원 23건 - 2016 대한민국게임대상 에서스타트업기업상수상 - 2016년중국수출 - 2017년 1월일본수출예정 - 2016년대한민국콘텐츠공모대전 에서대상 - 태국측바이어와 25만달러계약체결. 추가로일본, 중국, 홍콩측바이어와수출계약진행할예정 < 그림 2-8> 광주정보문화산업진흥원지원프로그램성공사례 - 40 -

7. 광주광역시문화콘텐츠인프라분석종합 1) 광주문화콘텐츠산업의 SWOT 분석 광주문화콘텐츠관련환경분석, 제작및관련시설현황, 인력양성및교육프로그램, 콘텐츠관련지원제도등을종합하여강점, 약점, 기회, 위협으로정리하면다음의표와같음. 종합적으로정리하면, 광주의문화콘텐츠관련여러가지시설과설비의구축, 그리고정부의지원등으로양호한여건을형성하고있으나, 이를효과적으로활용하지못해아직까지문화콘텐츠산업의경쟁력을확보하지못하고있어문화콘텐츠산업의생태계를구축하지못하고있음. < 표 2-18> 광주광역시문화콘텐츠산업의 SWOT 분석 강 점 약 점 콘텐츠산업육성을위한핵심시설보유 ( 광주CGI 센터 ) 첨단실감콘텐츠제작클러스터구축등제작인프라확충 아시아문화중심도시조성사업을통한대규모투자 지역소재대학에서다수의전문인력배출 경쟁도시와비교해상대적으로낮은시장점유율 대기업집적미비및소규모영세업체중심의기업구성 경영, 마케팅등의지원체제미흡 산학관연간의협력네트워킹미흡 숙련인력의지역이탈 기 회 위 협 콘텐츠창 제작등정부의산업육성의강한의지 아시아문화중심도시사업추진등지역문화콘텐츠산업발전을위한기반구축 문화관련공공기관광주 전남공동혁신도시이전 KTX 확장등인프라확충에따른접근성개선 서울, 부산, 대구, 대전등관련산업도시와의경쟁 콘텐츠관련대규모투자형태의기업유입및입지가능성부족 - 41 -

2) 광주콘텐츠산업및생태계활성화지체의원인 문화콘텐츠산업도시로서이미지취약 - 광주는그동안아시아문화중심도시추진등의사업을통해 5대전략콘텐츠육성등문화콘텐츠사업을추진해왔지만, 문화콘텐츠중심도시로서의이미지형성에한계를갖고있음. - 문화콘텐츠산업도시로서의이미지메이킹의실패로콘텐츠관련기업의유치, 투자의유치등에한계를가질수밖에없었음. 대표전략콘텐츠의부재 - 광주는그동안 5대전략콘텐츠를집중육성해왔지만, 실제경쟁력이있는콘텐츠는애니메이션임. 그렇지만, 외부적으로는광주가애니메이션중심의콘텐츠육성도시라는인식은부족함. - 5대전략콘텐츠에대해분산지원과육성정책을통해, 전략적인대표콘텐츠를육성하지못해, 관련산업분야및종사자들로부터콘텐츠산업육성도시로서의관심을받지못함. 즉, 콘텐츠산업의메카로서의인지도제고에한계를갖고있음. - 부산 영화, 대구 게임, 부천 만화 등과같은대표장르부재 기업유치, 자본유치의한계 - 서울과멀리떨어져있는지역적인한계, 그리고기획에서유통 마케팅까지의원스톱서비스체계부족등으로기업과자본유치에한계를갖고있음 Ÿ 실제로콘텐츠기업의지리적인한계를극복할수있고, 대규모투자와는관련이부족한 CGI센터중심의후반작업 (Post-Production) 제작활성화에초점이맞춰져있는한계가존재함. - 제작인력지원및육성체계가미흡하여관련기업의흡입력이약하고, 현지의기업도장기적으로지역에서기업활동을하는데한계를가질수밖에없음. - 최근아시아문화콘텐츠펀드가출범하는등지원체계가구축되고있으나, 서울등에비하여여전히투자를유인할자본, 컨설팅등이부족한것이현실임. 지역의역량집결에한계 - 광주시의문화콘텐츠산업에대한정책적관심은크지만, 민간측면에서문화콘 텐츠산업추동거버넌스체계가미성숙되어있고, 지역사회콘텐츠산업육성 - 42 -

의의견통일등이부족한것이현실임. Ÿ 2015년광주광역시산하 문화콘텐츠산업진흥위원회 출범 - 지역의문화콘텐츠관련기관과시설 ( 대학등 ) 을연계하여지역문화콘텐츠산업을육성하고추동할활용방안이부재한것이현실임. - 43 -

8. 광주광역시웹콘텐츠육성관련환경분석종합 웹콘텐츠관련육성환경 - 광주는아시아문화중심도시조성, 혁신도시에문화콘텐츠관련공공기관이전, 광주시의문화콘텐츠산업의전략산업으로의육성등으로웹콘텐츠산업을육성시킬환경과여건을갖추고있음. - 특히광주시는 5대전략콘텐츠를육성하고있으며, 그중에서도첨단영상콘텐츠를중점적으로육성하고있고, 아울러 CG, VFX, 애니메이션분야에전국적인경쟁력을갖추고있어웹콘텐츠산업을육성시킬환경을갖추고있음. - 그러나콘텐츠관련대기업이존재하지않고, 콘텐츠관련기업, 종사자등이상대적으로적어, 기존콘텐츠의웹콘텐츠로의제작등에한계를갖고있음. 웹콘텐츠제작환경 - 광주광역시는광주CGI 센터, 3D융합상용화지원센터, 향후구축될첨단실감콘텐츠제작시설, 광주시청자미디어센터, 광주음악제작소등의제작설비를갖추고있어, 이들제작시설을활용한웹콘텐츠제작설비를충분히갖추고있음. - 광주광역시는콘텐츠관련대학들이산재하여매년 1,500 여명의인력이배출되고있고, 이들인력을활용한웹콘텐츠제작여건을갖추고있음. - 특히광주시청자미디어센터에서는방송영상관련다양한제작교육이진행되고있고, 아울러광주정보문화산업진흥원에서도인큐베이팅, 창업지원등의제작관련프로그램을운영하고있어, 웹콘텐츠제작환경을갖추고있음. 웹콘텐츠유통환경 - 광주광역시는지리적으로서울과멀리떨어져있어, 콘텐츠의유통과마케팅에적합한지리적환경을갖추지못하고있음. - 광주광역시는광주문화산업창의전 (Ace Fair) 등의콘텐츠유통행사등을개최, 아시아문화전당등의콘텐츠유통과마케팅장소를갖고있지만, 콘텐츠의유통과마케팅에관한경험이부족하고, 핵심인프라가부족한것이현실임. - 특히웹콘텐츠를유통시킬전문플랫폼이없고, 유통및마케팅관련전문기업이나이를컨설팅할인력도부족한것이현실임. 웹콘텐츠지원환경 - 광주광역시는아시아문화중심도시사업의일환으로문화산업투자진흥지구, 아시 - 44 -

아문화산업투자조합등을운영하여콘텐츠관련기업에제도적지원및재원지원등의체계를갖추고있음. 그러나이러한제도는일정정도의규모를갖춘관련기업에게만해당되고, 투자자금지원도성공가능성이있는분야만지원이가능하기때문에웹콘텐츠산업의지원시스템으로작동하는데는한계를갖고있음. - 광주광역시는콘텐츠산업의지원과육성의지를갖고있어, 거버넌스측면에서는웹콘텐츠의육성환경을갖고있으나, 충분한재원을갖고있지못해, 중앙정부의지원에의존해야하는한계를갖고있음. - 45 -

제 3 장. 웹콘텐츠산업의가치사슬및시장분석 1. 웹콘텐츠산업현황및전망 웹콘텐츠정의 - 국내에서통용되는 ' 웹콘텐츠 ' 라는용어는 " 기존정통적콘텐츠소비매체와다르게 PC나모바일등의인터넷단말을통해소비되는콘텐츠 " 를말함. 웹툰, 웹드라마, 웹소설등. - 빠르고간편한소비트렌드를반영한스낵컬처현상에기반하여 10분내외짧은시간동안즐길수있고인터넷연결을통해공간의제약없이이용가능한디지털형태의텍스트, 이미지, 소리, 동영상등으로제작된모든콘텐츠를웹콘텐츠라정의할수있음 (KOCCA, 2015b). - 웹콘텐츠는짧은에피소드로구성된동영상시리즈로, TV가아니라인터넷및모바일등웹에서의 1차유통을목적으로웹플랫폼의특성에맞추어기획되고제작되어릴리즈되는웹오리지널콘텐츠를의미함 ( 송진 이영주, 2016, 45쪽 ). 하지만, 웹콘텐츠의상당부분이기존의콘텐츠를재가공해제작되고있으며, 최근에는그길이 6) 또한다양해짐에따라, 본연구에서는웹콘텐츠를웹에서유통될목적으로제작되거나새롭게가공된콘텐츠로보다광의적으로정의하고자함. 1) 미디어시장환경변화와웹콘텐츠 미디어생태계의변화 - 스마트미디어기기가보편화되면서방송을시청할수있는다양한방식이만들어지고있으며, 시청자들이 TV로부터이탈하고있음. 이는전체미디어이용시간에서 TV가차지하는비율의감소로나타나게됨. - 과거에는편성표에따라정해진시간에만프로그램을시청할수있었지만, VOD 등다양한서비스가활성화되면서방송시간이외에원하는시간대에이용할수있으며, 고정형 TV를통해집에서만시청했던것이다양한매체를통해 6) 웹콘텐츠는평균적으로 10 분에서 15 분내외로제작된경우가다수를차지하지만, 3 분부터 30 분까지그길이가다양해짐에따라 ( 송진 이영주, 2016) 단순히길이가짧은것으로웹콘텐츠를정의하기어려움. - 46 -

공간의제약없이어디서든시청할수있게됨 ( 황성연, 2014). 또한 OTT 서비스의활성화되면서비선형시청이확산되면서편성에근거한실시간시청이감소하고있음. 유료방송서비스를통한방송콘텐츠 VOD 시장이크게성장함에따라사업자들의가입자당수익이크게증가하는데기여하고있음 ( 송진 이영주, 2016, 45쪽 ). 젊은층의 TV 이탈 - 노령층의 TV시청시간은큰변화가없지만, 광고주가주목하는 20~49 세의젊은시청자들의 TV시청이지속적으로감소함에따라주요한광고매체로인식되던 TV의위상이위협을받고있음. 이러한청년층의 TV시청시간감소원인은 TV 이외의매체를이용한방송시청때문 ( 황성연, 2014). - 방통위가발표한 '2016 년방송매체이용행태조사 ' 에따르면매체이용에있어서 TV는연령이높을수록, 스마트폰과 PC, 노트북은연령이낮을수록이용빈도가높은것으로나타남 ( 방송통신위원회, 2016). 구글에따르면국내유튜브에서아동콘텐츠시청시간은올해여름기준으로작년같은기간보다 3.5배증가하는등그연령이점점낮아지고있음 ( 김태균, 2016). - 레거시미디어들은실시간방송및 VOD를기본으로하되, 스마트미디어를후속창구로활용하는가하면, 웹드라마, 웹예능등과같이기존장르에서변형을가하여새로운매체에적합한서사구조와이용양식을갖춘형태를발전시키며젊은시청자확보에나섬. 모바일광고시장의성장 - 미국에서는디지털광고비중모바일광고비 (62.6%) 가 PC광고비를추월한것으로나타남 ( 김인철, 2016, 8, 7). 국내역시인터넷과모바일을합친온라인광고규모및비중은지속적으로증가하고있으며, TV방송광고비중은 2011년이후감소하고있음 ( 방송통신위원회, 2015). 전체광고시장규모는증가하고있는가운데, 실시간 TV 방송위주의시청방식에서 VOD, OTT 등을통한방송콘텐츠시청증가, 모바일중심의온라인매체이용증가등으로인해, 방송광고의비중은감소하고있음. - 특히모바일광고시장은급성장세. <2015 년광고산업통계조사 > 에따르면 2014 년모바일광고비 (8,249 억원 ) 가신문광고비 (7,867 억원 ) 를앞지른것으로나타남 ( 김창남, 2015, 12, 10). 제일기획이발표한 <2015 년대한민국총광고비결산 > 자료에의하면모바일광고비는 1조 2,802억원으로, 전년대비 50% 이상증 - 47 -

가. 이처럼모바일광고시장은지속적인활성화와성장을거듭할것으로예상됨. - 모바일광고는이동성, 위치확인서비스등모바일기기의기본적인특성, 모바일메신저의급속한확산과 VOD 서비스보편화와함께광고공급이활발해짐 ( 오세성, 2016, 14쪽 ). 웹상에서소비 유통되는콘텐츠의확산 - 인터넷의등장과스마트미디어기기의확산으로영상콘텐츠의소비와유통에변화가발생하기시작하였음. 시청자들의이용행태가본방시청중심에서다시보기, 몰아보기등비선형방식으로의변화, 다채널에대한수요보다는원하는콘텐츠에대한선택적이용중심으로바뀌고있음 ( 김영주, 2015, 92~93 쪽 ). - 웹에서의콘텐츠제작과유통이자생적으로발생하며산업적으로도의미있는결과가나타나기시작하면서레거시미디어의웹환경에서의적응이요구되고있음. - 글로벌콘텐츠유통플랫폼이활성화되고있기때문에, 시장확대를위해웹상에서이용될수있는콘텐츠의제작과유통이확대될필요성이커지고있음. 특히웹에서소비되는콘텐츠들이제작비에비해확산가능성이커서산업적으로관심이커지고있음. - 우리나라의경우 2013년네이버 TV캐스트의웹드라마서비스를본격화함에따라TV가아닌인터넷으로처음유통되는웹콘텐츠서비스가활성화되기시작함. 스낵컬처로서웹콘텐츠 - 스마트기기의확산으로물리적인제약없이언제어디서든인터넷에접속가능해짐에따라스낵을가볍게먹듯짧은시간내에간편하게즐길수있는스낵컬처 (Snack Culture) 7) 가새로운문화예술소비트렌드로자리잡게됨. - 스낵컬처의확산은스마트기기에익숙한 10~20 대를중심으로이뤄지고있으며, 소비층은점점전연령대로확산되고있음. 이용시간이짧다는점에서기존의디지털콘텐츠와는다르며, 웰메이드가아니라친근하고나와가까운, 전문가가아니라일반인이만든동영상등새로운형식의콘텐츠로서인기를얻고있음 ( 이은영, 2016, 28쪽 ). - 인기웹툰, 웹소설등은출판되고, 영화나드라마로제작되고있음. 반대로인기 7) 2007 년 5 월미국 IT 잡지 WIRED 에서패션 SPA 브랜드, 패스트푸드외식문화등과관련하여쉽고빠르게소비되는유행현상으로처음소개되었다. - 48 -

TV 프로그램이웹툰으로제작되는등웹콘텐츠가다양한영역에서활용되며영 상콘텐츠산업의선순환구조를형성 ( 서정주, 2015). 웹콘텐츠가콘텐츠산업의 신성장동력이될것으로전망됨 (KOCCA, 2015b). < 표 3-1> 기존콘텐츠와스낵컬처콘텐츠 ( 웹콘텐츠 ) 의차이기존콘텐츠스낵컬처콘텐츠아날로그콘텐츠디지털콘텐츠이용공간오프라인오프라인, 온라인온라인 이용수단 - PC, 모바일기기, 전용단말기 PC 및온라인접속이가능한모든기기 ( 범용단말기 ) 콘텐츠형태아날로그디지털디지털 이용시간장르별상이장르별상이 10~20 여분 주요장르 * 출처 : 박지혜 (2015). 영화, 공연, 만화책, 소설책등 PC 게임, IPTV, 전자책 웹툰, 웹드라마, 웹공연, 모바일게임등 기존콘텐츠와의차이 - 기존콘텐츠가오프라인, 온라인양쪽에서이용이가능하다면, 웹콘텐츠는태생이디지털로제작되기때문에주로온라인에서이용되고있음. - 웹콘텐츠는길이가다양하긴하지만, 짧은시간안에간편하게이용할수있어야하므로대부분 10~20 분내외로제작됨. - TV 방영물, 영화등을온라인상에서이용가능하도록제작된디지털콘텐츠들이있긴하지만, 짧은시간동안완전히소비를할수없게됨. 하지만, 웹드라마의경우 10분안팎의짧은시간내에기승전결의내용적인구조를갖추면서짧은내용으로간편하게즐길수있게만들어짐. 웹콘텐츠그자체로서의완결성을가지며간편하고빠른라이프스타일을추구하는문화소비요구에부응하고있음 ( 박지혜, 2015.4, 48쪽 ). - 최근에는장르의확장이가시화되면서다큐멘터리도스낵컬처형식의웹다큐로변형되는등다양한실험이이루어지고있는상황 ( 최홍규, 2016. 8. 12). 모바일시대의웹콘텐츠생태계의특성 - 모바일콘텐츠는이동성을넘어나만을위한콘텐츠를각자소비한다는점에서 기존의미디어서비스와질적으로상이하며, 이용자들이존재하는위치 지역정 - 49 -

보와함께연동되어거대한연결망을형성할수있음. - 모바일시대의웹콘텐츠생태계의특성은다음과같음 (KOCCA, 2015a). Ÿ 인터넷의발달이동영상서비스에가져온가장큰변화중하나는누구나손쉽게동영상을만들고배포할수있는 1인동영상제작자 와이를관리하는사업주체의등장으로생산- 이용주체경계가붕괴됨. Ÿ 짧은길이, 촬영도구와보는도구의일치 ( 정사각형 세로형동영상 ), AR VR 등상호작용성의극대화로모바일친화적인콘텐츠양식이다양하게모색되고있음. Ÿ 아울러, 다양한형식조합을통한콘텐츠큐레이션과연결성에기반한이용자데이터축적, 다양한플랫폼을통해서이루어지는분산소비를통한콘텐츠유통등이용자퍼스트의콘텐츠제공과유통이시도되고있음. Ÿ 모바일네이티브라고할수있는 Z세대의등장은모바일콘텐츠생태계의주요한요소이며, 모바일콘텐츠는사실상이들의문법과정서와맞아떨어져야만성공할수있음. 또한, 모바일플랫폼은충성도가높은이용자들, 소위팬들의영향력이극대화시킬수있는기제가되면서팬경제가크게부각되고있음. 웹콘텐츠의인기이유 - 최근미디어이용자들은공동미디어보다개인미디어를선호하는경향이강해짐 ( 오세성, 2016). 1980년대초반부터 2000년대초반출생한밀레니얼세대가모바일콘텐츠의소비를이끌고있음. 가족들과거실에서 TV를시청하기보다는각자의방에서모바일로콘텐츠를소비함. - 웹드라마나웹예능등웹콘텐츠가인기를끄는이유는형식과표현이자유롭기때문. 전파를이용하는방송보다규제가까다롭지않아서소재나언어사용이자유로움. 또한간접광고 (PPL) 를직접적으로내보낼수있으며, 방송앞뒤와위아래배너등다양한방식으로광고를덧붙일수있는장점이있음 ( 이서희, 2015, 9, 9). - 레거시미디어들은현재의주시청층인중장년층을만족시키는동시에차세대주시청층인밀레니얼세대를미래의고객으로유인해야하는이중숙제를안고있음. MCN이그해법을찾고있는것으로평가됨. 레거시미디어들은미래의투자처로서 MCN 메인플레이어들과관계를맺으며, 밀레니얼세대를잡으려고함 ( 이은영, 2016, 57쪽 ). - 50 -

2) 국내웹콘텐츠산업현황 (1) 국내웹콘텐츠제작현황 1 레거시미디어의웹콘텐츠제작 미디어환경변화와레거시미디어의웹콘텐츠시도필요성 - 웹콘텐츠는콘텐츠제작사뿐만아니라방송사, 영화사, OTT 사업자등도자체제작하기시작하여경쟁이심화되고있으며업체간영역구분이모호한실정 (KOCCA, 2015b). - 레거시미디어에게주류방송의형식을탈피한 1인창작자중심의콘텐츠는온라인유통사업으로산업및문화적으로새로운시도임. 인적자원, 조직자원, 기술자원등이자유로운표현을담아내고스낵컬처를대변할수있는웹콘텐츠문화를수용할수있어야함 ( 임정수, 2016). - 웹콘텐츠는그수익이낮은편이어서아직까지는전통적미디어기업이제작비를투입해서웹콘텐츠를공급해야할실질적인경제적유인이적은편임. - 그러나지상파와케이블방송사업자들은시청자감소에따른필연적인수익성악화로인하여고비용의방송제작환경을지속할수있을지에대한고민이깊어짐 ( 이은영, 2016, 68쪽 ). 이러한미디어환경의변화와시청패턴의변화는방송사업자들에게는위기로작용하고있음 (KOCCA, 2015a). - 하지만, 기존방송사가제작하여방송한콘텐츠가운데일부가클립형태로편집되어웹상에서소비되고있음. 젊은시청자의텔레비전이탈 - KISDI 의 < 미디어이용자행태조사 > 에따르면수년째 20대의탈TV 현상이매우뚜렷하게나타나고있음 (KISDI, 2015). 이는콘텐츠이용패턴이텔레비전중심에서온라인미디어와모바일미디어로변화되기시작됐다는것으로해석됨 ( 임정수, 2016). - 젊은세대들은자신이원하는때원하는콘텐츠를소비하는방식으로대중문화향유방식이변화하고있음. - 레거시미디어들은젊은세대수용자층을끌어안지않고서는미디어기업의미래가불투명하다고판단하여, MCN 사업으로의진출을통해서그문제의해결방안을모색하고있음. - 51 -

지상파의모바일방송국운영 - 레거시미디어들은콘텐츠사업자로서의내부자원을 MCN으로확대 강화하는전략을펼치고있음. 상대적으로후발주자에속하는지상파는 MCN과기존방송의접점을찾거나기존의자원을활용하여웹콘텐츠를제작하는데주력하고있는상황. - KBS의 MCN 채널인예띠스튜디오 (Yettie Studio) 는 예띠TV 를 1차적으로온라인에생중계한뒤재편집을거쳐지상파에편성하여, 모바일에만주력하는기존의 MCN과의차별화전략을취했음. 모바일에서유명한 1인크리에이터들을섭외해진행을맡겼지만, 선정성등의문제로폐지됨. 2016년 3월중국의 1인미디어플랫폼사업자인롱주 (Longzhu) 와 MCN 사업협력을합의하고중국의 1인미디어플랫폼에한류콘텐츠를진출시키는발판을마련함 ( 정인숙, 2016, 78-79 쪽 ). - MBC는 엠빅TV(MBig TV) 를개설하면서모바일예능에뛰어듦. 자사의 PD들이직접제작한콘텐츠를제공하여, 전문성보다개성을내세운기존의 MCN 시장에서지상파수준의양질콘텐츠를모바일에서도제공하고있으며, 동시에기존의콘텐츠를웹에맞게재가공한콘텐츠제작도활성화됨. M본부음악중심히든스테이지, 오마이갓팀, MBC 음악중심세로캠 등 10대와 20대를겨냥하여아이돌을활용하고있음. - SBS는웹 모바일전용브랜드 모비딕 (Mobidic) 을런칭함. 짧은길이의자막, 화면구성등으로모바일에서영상을보는젊은층을공략하고있음. 양세형의숏터뷰, IOI 괴담시티, 경리단길홍사장, 한곡만줍쇼 정. 대. 만 ( 정상의아이돌대결로만나다 ) 등을제작. 대표콘텐츠인 양세형의숏터뷰 는개그맨양세형이사회유명인사들과짧은인터뷰를진행함. 특유의유머코드와짧은영상이젊은층을중심으로인기를끌고있음 ( 권구성, 2016, 10, 24). 웹예능으로는이례적으로 SBS 지상파 TV에 모비딕스페셜 이라는시리즈로 4주간편성됨. 케이블 PP의 MCN 사업 - CJ E&M은국내최초로 크리에이터그룹 이라는이름으로 2013년 MCN 사업을시작했음. 자체 MCN 채널인 DIA TV 를설립. 게임, 음악, 뷰티, 푸드, 다이어트등다양한분야의콘텐츠제작자들과파트너십을맺고있음. - 예를들어다이아TV 소속뷰티크리에이터들의콘텐츠들을유튜브, 네이버 TV캐스트등온라인플랫폼뿐만아니라 CJ의온스타일채널, 티빙등에서도방영하 - 52 -

는방식으로자사플랫폼을활용하고있음. - CJ E&M은기존의 OCN 시리즈채널을 MCN 전문채널 다이아 TV 로 2017 년 1월개국할예정. - 전자상거래와 MCN를융합한온 오프라인통합상거래등을적극추진하고있음. 통신사업자들의오리지널콘텐츠제작 - 통신사업자들도가입자확대를위해자체콘텐츠확보에힘을쏟고있음. 기존플랫폼사업자의 MCN 내부화전략이나타나고있음. - SK텔레콤이트레저헌터에 50억원을투자하고, 모바일에특화된뮤직, 라이프, 엔터테인먼트전문의모바일동영상서비스인자체브랜드 핫질 (HOTZIL) 을운영했었음 ( 정인숙, 2016). 핫질은현재 SM에매각하여전략적제휴관계를맺고있음. - SKB는최근웹드라마와웹예능등오리지널콘텐츠제작에도나섬. 모바일콘텐츠의제작비는기존방송매체와비교하면적은편이라옥수수를모바일콘텐츠플랫폼으로키우기위해투자하고있음. 모바일전용예능 ' 마녀를부탁해 ', ' 국가화장품수사대 ( 국화수 )' 등을제작. 웹툰을원작으로한모바일영화 통메모리즈 는카카오페이지와동시에공개함. 기획단계부터모바일버전과영화버전을별도로기획, 유료모바일을통해수익구조를가져가는전략을활용하고있음 ( 박세정, 2016, 9, 27). - 웹콘텐츠는기존레거시미디어에도접목이가능함. 클립형태의동영상을긴버전의완성된콘텐츠로레거시미디어에서제공할수있음. SKB의 1% 의어떤것 은옥수수에서선공개한다음드라맥스채널을통해방영되고있는데, 이는모바일이라고해서모바일만용으로만만들면비용대비수익이나오지않기때문임. 2 개인크리에이터와 MCN 니치시장으로시작 - 개인크리에이터들이유튜브등동영상플랫폼에자기채널을만드는방식으로스스로미디어가되고일상적이거나기존미디어는다루지않는틈새아이템으로스낵영상을제작하고, 이용자제보를콘텐츠제작으로연결시키기도함 ( 양성희, 2015, 12, 25). - 53 -

- 개인방송서비스는기존방송프로그램과달리개인이인터넷상에서자신만의콘텐츠를방송하고실시간채팅이결합된인터넷양방향서비스. - 10년이넘은역사를지니고있지만 10~20 대젊은층등일부특정세대나마니아를중심으로인기를형성하고있어대중적으로확산하는데는한계를가지고있었으나, 최근 1인방송, 개인크리에이터의증가및인기로대중화되고있음. - 특히기성방송서비스를대표하는지상파방송에서그형태를도입하여인기를끌고대형포털사업자및통신사등이유사한서비스를제공하고있어주류방송콘텐츠로새롭게부각되고있음 ( 이선미, 2015. 8. 26). 새로운콘텐츠생태계형성 - 이들개인크리에이터들은대형사업자가주도하는콘텐츠제작, 유통분야에서도전을하며새로운생태계를만들고있음. 유튜브등을통해개인방송을진행하는크리에이터들의경우단순히개인의취미활동이나개인만족등을위해방송을진행하는경우가대부분이지만, 점차인기를끌기시작하면서개인방송을전업으로삼는창작자들도늘어나는추세임. - 개인방송이유통되는플랫폼은유튜브, 아프리카TV, 네이버, 판도라TV, 페이스북등이있음. 주로이용하는플랫폼인유튜브는개인동영상창작자를위한새로운기능 ( 신규코멘트랭킹시스템, 알림, 360도동영상등 ) 을추가하며이들을지원하고있으며, 국내에서는아프리카 TV가개인방송의유통플랫폼으로기능하면서주로 10 20 대의마니아층을중심으로대중적으로확산시키고있음. - 기존의방송이편성에따라송출되는것과달리개인방송은시간과장소의제약없이본인이원하는기기와방식으로시청을가능케하며, 시청행태를변화시키고있음. - 정해진형식의방송프로그램이아닌기존의틀에서벗어난새로운형식을시도함으로써기존방송에서는보기힘든게임방송, 먹방, 공방 ( 공부하는방송 ) 등에젊은시청자들이열광하며인기를끌고있음. 특히개인방송크리에이터가시청자와의실시간채팅을함으로써프로그램에대해시청자의반응이나의견이프로그램에중요한일부로채팅을하는시청자는직접참여하고있다는느낌을받을수있으며이를보는시청자는또다른재미를느끼게됨 ( 이선미, 2015. 8. 26). - 개인크리에이터들이웹콘텐츠시장에진입하고있으나소수의인기있는크리에이터의영향력이큼. 아직까지는 10~30 대의젊은세대위주로이용자가제한되어있으며기존의방송규제가적용되지않기때문에이용자의시선을끌기 - 54 -

위한과도한폭력성, 선정성이높은부적절한콘텐츠가여과없이방송되기도 함. 또한매출의대부분을유튜브광고에의존하고있어, 아직까지전반적인수 익성은그리높지않은상황임 ( 최명호, 2015. 5. 27). 개인크리에이터발전단계 : 콘텐츠크리에이터 디지털인플루언서 레거시미디어의연예인에근접 - 일단콘텐트크리에이터로시작. 소수의취향을공감하는사람들만알음알음모이는수준. 자신이좋아하는것, 관심이있는것을중심으로콘텐트를만들어유튜브채널을운영하고사용자들과소통. - 적극적인바이럴등을이용해팬들이모여들고매체력이점점커지면서디지털인플루언서로성장. 대중적인인기를얻기시작하면서광고주도관심을보이는단계. - 구독자 100만명, 한달트래픽몇천만뷰이상의메가급크리에이터들이등장. 레거시미디어의연예인에근접하며고도화되고있음 ( 나희선, 2016, 8). MCN의등장과투자증가 - 2013년처음 MCN 업체가국내에설립된이후현재 100여개가넘는 MCN 업체가등장하며급성장. 국내에서발생되고있는모바일트래픽중절반가까이를차지하고있는동영상콘텐츠중 60% 이상이 MCN 업체들의콘텐츠시청에서발생되고있음 ( 이경탁, 2015, 12, 28). - MCN이창작자의차별화된콘텐츠제작을지원하고유통을전담하면서창작자는제작에집중하여고품질의콘텐츠를제작할수있는환경을제공하며미디어산업에서여러잠재력을보여주고있음. 또한, 재능있는창작자가모여있는 MCN에대한투자가증가하면서, 제작과투자사이에선순환이이루어지게되어콘텐츠생태계의활성화를기대할수있음 ( 최명호, 2015. 5. 27). - 현재까지모바일시장은데이터소모에대한우려와이동중시청등으로인해 long-form 콘텐츠보다는가볍게볼수있는 short-form 콘텐츠가대세를이루고있음. 이러한특성은, 콘텐츠제작업자들이비교적저렴하게시장에진입할수있는조건으로작용함 ( 조영신, 2015). MCN 에대한정책적지원 - 정부역시 MCN 이콘텐츠기반의창작 창업생태계를활성화할것이라는전망 과함께 MCN 산업육성에나섬. - 55 -

- 1인미디어콘텐츠기획 개발인력발굴과전문인력양성, 1인창작자사회진출지원, 1인미디어콘텐츠유통활성화, MCN 문화확산등정책적지원에나섬. - MCN의장기적인시장성장을위해서는기존방송산업보다경쟁력있는콘텐츠제작, 지속가능한수익모델발굴, 글로벌화, 시장정화노력이필요함. 기존영상산업과의차별화, 상업성에대한철저한관리, 건강한시장문화성숙을위한노력이요구되고있음 ( 고문정 윤석민, 2016). MCN 사업모델 - RAPA 의 <2015 웹모바일글로벌유통프런티어보고서 > 에따르면, 수익과보상이라는측면에서 MCN 사업모델은크게운영, 보상, 유통으로구분지을수있음. 대부분의사업자들은운영, 보상, 유통모델을통합적으로활용하여운영. Ÿ 운영모델 : 매니지먼트형태의계약을통해 MCN 사업자와크리에이터가전속, 프리랜서등의형태로엮어기본적인대행수수료, 유튜브광고수익배분등을통해운영되는사업구조. Ÿ 보상모델 : 소속된크리에이터, 인플루언서를활용해다양한마케팅프로모션을진행한후에수익을배분하거나, 인센티브혹은정액제방식으로보상. 주로수익배분, 월급, 보너스, 정액보상등의형태. Ÿ 유통모델 : 유튜브와기타채널에콘텐츠신디케이션기능을제공하고수익을배분하는모델. 콘텐츠신디케이션은콘텐츠를직접생산하지않지만양질의콘텐츠를수집, 가공해다양한동영상플랫폼에유통하는것을의미. MCN 사업구조 - 이은영 (2016) 은 MCN의사업구조를연예인소속사와방송프로덕션에빗대어설명함. 이때일반적인 MCN 사업모델은매니지먼트, 광고에이전시, 프로덕션, 방송국형태로나뉨. Ÿ 매니지먼트모델 : CJ E&M의다이아 TV, 트레져헌터, 아프리카 TV 등이해당됨. 해외의경우스타일하울이대표적. 소속된크리에이터들의영향력, 인플루언서의매체력이중요한성과지표가됨. 글로벌 MCN 사업자들의경우기본적으로매니지먼트모델에서시작해브랜디드콘텐츠제작, PPL 등을진행하면서광고에이전시모델을거쳐콘텐츠제작능력을강화, 스튜디오설립을통해방송국, 프로덕션모델로진화하고있음. Ÿ 광고에이전시모델 : 디파이미디어, 풀스크린, 어섬니스 TV 등글로벌 MCN 사업자. - 56 -

Ÿ 프로덕션모델 : 디파이미디어대표적. 콘텐츠의제작능력이중요. Ÿ 방송국모델 : 국내아프리카 TV, 해외메이커스스튜디오, 머시니마등. 콘텐츠제작경쟁력뿐아니라인플루언서의매체력이함께있어야성공가능성이높음. MCN의태동과진화 - IT용어사전은 MCN(Multi-Channel Network, 다중채널네트워크서비스 ) 을 "1인콘텐츠창작자들을발굴 지원하고이들을종합적으로관리하는인터넷방송서비스 " 로정의함. 8) 최근에는플랫폼이다양해지면서유튜브에국한되는것이아니라 유튜브와같은영상플랫폼의창작자 ( 채널 ) 들과제휴하여제작이나자금지원, 홍보, 저작권관리, 수익창출 / 판매, 고객확보등의지원을하며채널수익의일부를공유하는조직 이라볼수있음 ( 위키피디아 ). - MCN은다수의 1인창작자들을확보하여그들이콘텐츠제작활동에만집중할수있도록창작을제외한부가적영역을지원하여각채널을마치방송사처럼활용함. 콘텐츠유통으로발생하는광고수익은 MCN과 1인창작자가배분하게됨. - MCN은 1인창작자가생산한콘텐츠를동영상스트리밍플랫폼을통해이용자에게유통하는일련의과정을총칭하는개념으로확장되고있음 (Mueller, 2013). - 개인크리에이터들의개별재능을강조했던기존 MCN 콘텐츠와달리 MCN 사업자와크리에이터, 플랫폼이기획단계부터협업하여제작하는콘텐츠로바뀌고있음. 최근에는오리지널콘텐츠의중요성이부각되면서기존의크리에이터중심의콘텐츠와구분하는의미에서 MCN 2.0 모델로부르기도함 (MCNA, 2016, 8). - MCN 기업들이유튜브에기반하여크리에이터를지원하여광고수익을공유하는비즈니스를영위했던때를 MCN 1.0시대라고한다면, MCN 2.0은탈유튜브를꾀하여다양한플랫폼에콘텐츠의제작, 유통을모색하고기업이나상품광고콘텐츠를제작하고, 1인홈쇼핑방송등커머스영역까지확장하는비즈니스로진화하고있음 ( 이은영, 2016, 49쪽 ). 새로운직업으로서 미디어콘텐츠창작자 - 웹콘텐츠의활성화와함께크리에이터를양성하는교육프로그램과선발대회 8) 네이버지식백과 IT 용어사전 http://terms.naver.com/entry.nhn?docid=3338546&cid=42346&categoryid=42346) - 57 -

등이활발해지면서웹콘텐츠, 창작자에대한인지도가높아지고있으며, 새로운직업으로서크리에이터를인식하려는사회적인움직임또한이뤄지고있음. - 방송통신위원회의 <2016 년도방송매체이용행태조사 > 에따르면 MCN 서비스에대한인지율은 20.1% 로나타났지만, 10대의경우 39.8%, 20대 37.1% 등으로연령이낮을수록인지율이높은것으로나타났음 ( 방송통신위원회, 2016). - 2016년 6월한국고용정보원은 미래를함께할새로운직업 에크리에이터와 MCN 사업자들을새로운직업으로인정. 크리에이터는 미디어콘텐츠창작자 로, MCN 사업자는 창작자에이전트 라는명칭으로국회에서통과되어국가의신 ( 新 ) 직업목록에는위의용어로사용되기시작. - 2016년 12월 CJ 다이아 TV가주최한제2회키즈크리에이터선발대회에미취학아동부터 20대이상성인까지 951명의창작자가 1458개콘텐츠를응모함. 이처럼키즈콘텐츠가각광을받으면서아동방송크리에이터를지망하는어린이 부모또한증가하고있음 ( 김태균, 2016). - 58 -

< 표 3-2> 국내주요 MCN 업체 (2016 년 11 월기준 ) 업체명 설립연도 투자유치 ( 억 ) 집중분야 ( 소속크리에이터수 ) 기업정보 사업전개양상 - 크로스플랫폼전략 : CJ E&M 소유채널프로 그램에크리에이터출연, 영향력증대전략 - CJ E&M 산하 MCN 부문 - 크리에이터의셀럽化 : 2016 년 8 월 DIA 다이아 TV 2013년 7월 - 크리에이터매니지먼트 (780) - 2013년 7월 크리에이터그룹 으로시작, 2015년 5월 DIA TV로변경 FESTIVAL 개최 - 글로벌전략 : 유큐 ( 중국 ), 움 ( 일본 ), 데일리모션 ( 프랑스 ), 웹티비아시아 ( 동남아시아 ) 등플랫폼 /MCN 사업자와협력 - 대표크리에이터 : 대도서관, 씬님, 허팝 : 컬쳐스왑 : 움과푸드콘텐츠공동제작 - 2016 년내다양한분야 / 국가의소속크리에이터 1,000 팀까지확대할예정 - 중국, 동남아진출 : 현지법인및지사설립, 현 지주요플랫폼 ( 텐센트비디오, 유큐, 웨이보와 ) 의 레페리 2013년 7월 35 억 크리에이터매니지먼트 (100) 뷰티 패션 - 2013년 7월명품화장품 O2O로사업시작, 2014년뷰티 MCN으로변경 - 트레져헌터자회사 (2015년 4월 ) - 홍콩법인 (15 )/ 중국지사 (15 )/ 베트남지사 (16 ) 설립 - 대표크리에이터 : 다또아 ( 이사 ), 밤비걸 협업 - 커머스확대 : 대표크리에이터타오바오몰오픈 / 메이라, 판다코리아닷컴등유력커머스몰과 MOU - 크리에이터교육 육성 : 국내아카데미운영, 크리에이터지원리워드프로그램텐센트와프로 그램 워더메이쫭꾸에이미 ( 我的美妆闺蜜 ) 통해 중국크리에이터육성및선발 - 59 -

샌드박스네트워크 2014 년 11 월 10 억 크리에이터매니지먼트 (67) 게임 - 게임 ( 마인크래프트 ) 전문크리에이터 도 티, 구글코리아출신 이필성 설립 - 대표크리에이터 : 도티, 잠뜰, 태경 - 자체 IP 브랜드化 : 샌드박스프렌즈 캐릭터사업 (( 주 ) 키나인주관 ) 캐릭터상품판매, 향후뮤지컬, 콘서트, 체험전등으로확대 - 애니맥스 (PP) 도티 & 잠뜰 TV 프로그램진출 - 크리에이터교육 육성 : Sandbox Academy 1기모집, 운영 - 오리지널콘텐츠제작을통한 IP 내재화 : 'GTH'(Game Treasure Hunter)/ ' 뷰티비스트 '(Beauty Beasts) 프로젝트등자제콘텐츠제작 - 크리에이터연계커머스활성화 : ( 국내 ) 크리마 켓 (cremarket.co.kr) 운영 / ( 해외 ) 홍콩소재 - CJ E&M MCN 담당자출신 송재룡 설립 한류상품전문유통업체케이씨코리아와베트 트레져헌터 2015 년 1 월 157 억 크리에이터 매니지먼트 콘텐츠 - 2016년 9월크리에이터중심에서콘텐츠제작 유통중심으로브랜드개편본격화 - 대표크리에이터 : 양띵 ( 이사 ), 악어, 김이브 남, 태국, 말레이시아등동남아주요국가로의프랜차이즈확장공동추진 - 다양한기관 / 기업과 MOU를통한 MCN 생태계구축 : [ 광고 ] KOBACO/ 미디어움 ( 종합광고홍보 대행사 ) [ 콘텐츠 ] 큐브엔터테인먼트 ( 연예기획 사 )/ 위드플레이어 ( 스포츠마케팅 ) [ 해외진출 ] KBS/ 바나나프로젝트 ( 중국 ) [ 교육 육성 ] 한국전 파진흥협회 / 서울종합예술실용학교 / 스타이엔엠 ( 소 셜미디어전문제작사 ) 2015 년 2 월 20 억콘텐츠 - 2010 년공연마케팅 기획사로설립, 2015 년동영상콘텐츠제작사로전환 - 콘텐츠의플랫폼化전략 : 자체제작콘텐츠파 워강화전략. 시리즈의번외편같은브랜드콜 - 60 -

라보레이션영상으로수익창출 72 초 TV - 주요콘텐츠 : 72초 TV, 바나나액츄얼리, 오구실, 두여자, 이너뷰 - 레거시미디어로진출 : JTBC2, KBS 2에자체제작콘텐츠번들형태로방영 - 매니지먼트사업확장 : 연기자매니지먼트준비 - 디지털방송국표방 : 운영메이크어스 ( 콘텐츠 )/ - 2012 년공연기획 소셜미디어마케팅으로 메이크어스모바일 ( 플랫폼 )/ 메이크어스엔터 ( 싱 사업시작, 2014 년 1 월모바일콘텐츠중 어송라이터매니지먼트 ) 메이크어스 2014년 1월 202 억콘텐츠 심사업전환 - 주요콘텐츠 : 수고했어오늘도, 세로라이브, 쿡오브딩고, 일반인의소름돋는액 - 채널의브랜드化 : 대표브랜드 dingo 딩고스튜디오 ( 콘텐츠제작 : 스타일 푸드 트래블 뮤직 )/ 딩고프렌즈 ( 캐릭터 )/ 업로딩고 ( 콘텐츠관리솔루션 ) 티비티, 이슬라이브 - 기존미디어업계인력흡수 : 케이블 TV PD, 장진영화감독등 - 캐릭터라이선스사업강화 : 뮤지컬 캐리와장 난감친구들 ( 유진엠 ) / 캐리, 케빈, 엘레캐릭터 - 여행어플리케이션제작업체로시작, 化로사업확장예정 캐리소프트 2014년 8월 50 억 콘텐츠어린이 2014년 8월키즈동영상제작업체로변경 - 주요콘텐츠 : 캐리앤토이즈 ( 캐리 ), 캐리 - 캐릭터를중심으로한현지화전략 : 중국어권대상중국어더빙유튜브채널오픈 / 일본어채널도오픈예정, 추후현지 캐리 를통해콘텐츠현지화계획 앤플레이 ( 케빈 ), 캐리앤북스 ( 엘리 ) - 레거시미디어로진출 : IPTV(SK 브로드밴드, LG 유플 러스, KT) 유료 VOD 판매로수익창출 / 캐리 KBS TV 유치원하나, 둘, 셋코너진행자진출 - 61 -

(2) 국내웹콘텐츠유통현황 유통플랫폼의다양화 - 웹콘텐츠는다양한채널을통해제공되고있으며, 기존의아프리카 TV나유튜브뿐만아니라, 네이버, 카카오의비디오채널, 블로그, 카페, 페이스북, 트위터등으로확대되고있음. - 국내는개인방송중심의토종플랫폼아프리카 TV의비중이큰가운데, 유튜브와아프리카TV 외에도페이스북부터네이버TV캐스트, 카카오TV, 판도라TV, 스낵, 엠군등국내에서이용할수있는플랫폼은다양함. MCN들은이들플랫폼에나름의방식으로제각각영역을확장하고있음 ( 권혜미, 2015. 9. 14). - 최근에는유튜브에만머무르지않고전통미디어, 통신사, OTT 플랫폼으로확장하여부가이익을창출하려고함 ( 이은영, 2016, 62쪽 ). 1 유튜브 글로벌유통플랫폼으로서유튜브 - 2005년설립된대표적인온라인동영상플랫폼으로약 10억명의유저를확보하고있는글로벌업체로서, 브라질, 영국, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 일본, 한국등 70개국이상에진출해있으며 76개언어를사용함으로써인터넷인구의 95% 를커버하고있음. - 해외와마찬가지로국내역시웹콘텐츠유통이가장활발한플랫폼은유튜브임. 크리에이터라고불리는오리지널콘텐츠제작자들과광고수익을배분하면서, 유튜브오리지널채널 (YouTube Original Channel) 은하나의브랜드로서영화제작자나콘텐츠공급자들을유입시킴. - 2000년대중반 UCC 열풍으로일반인들이제작한동영상들이유튜브에업로드되며 UCC 기반의콘텐츠가인기를끌었으나수익으로연결되지못해그인기가지속되지못하였음. - 2007년유튜브가동영상에광고를붙이는 파트너프로그램 을도입. 초기광고수익분배가초대형콘텐츠제작자중심으로운영됐지만, 점차중소콘텐츠제작자, 아마추어제작자등이수익공유프로그램에포함되면서개인크리에이터에게도수익화의길이열림 ( 이은영, 2016, 27쪽 ). - 2012년유튜브오리지널채널이니셔티브를실행 (YouTube Original Channel Initiative). 과거불법업로드의온상이었던오명을벗고오리지널, 프리미엄의 - 62 -

이름으로저작권이강화된콘텐츠를활성화. 유튜브의광고수익분배모델 - 크리에이터들이오리지널동영상콘텐츠를업로드해사용자의클릭수에따른광고수익을얻는방식으로인해아마추어들도쉽게영상을제작하고업로드할수있게됨. 구독자와해당영상들의클릭수가많을수록크리에이터들도인기를얻게되고전문성도높아짐. - 구글역시 MCN과인기유튜버 (YouTuber) 를위해 45% 에이르는광고수익배분률을조정하려고하며, 제작자들이월 0.99달러이상을임의로부과할수있는유료기능, 그리고시청자들이자발적으로제작자에게기부하는 Fan Funding 등을도입하면서더많은수익을얻을수있도록지원중. - 그러나최근인기유튜버를다수보유한 MCN의중요성이더욱커지면서, 온라인동영상업체뿐아니라기존미디어업체들도이들과의제휴에적극나서고있음. 즉, 아직은유튜브가세계최대의 UGC 플랫폼이지만, 이를통해서만동영상을유통할인센티브가점차줄어들고있음. 脫유튜브현상의시작 - 개인방송을넘어최근중요성이더욱커지고있는 MCN과관련해, 엄청난인기를끌고있는일부 MCN을시작으로脫유튜브현상이늘어나고있음. - 이미몇몇 MCN이유튜브외의 Vimeo, DailyMotion 등과의독점유통계약을체결하거나자체모바일앱을출시하고있음. Vimeo 는독점공급시수수료를인하해주기도함. - 아마존등은 MCN 영입을위해총력을기울이는중임. MCN 사업자들도자체유통플랫폼을개발하는등새로운시도를함에따라유튜브도서비스개선을통해크리에이터를유출을막으려고노력하고있는상황. - 유료가입형서비스인 유튜브레드 선보이기도했으나 MCN의이탈분위기로고민이깊어지고있음. 9) 크리에이터지원정책 - 유튜브는채널제공자들이팬들을보다쉽게관리하고충성도를높일수있는 9) Vevo gives its video app a new look and new hosts to talk about its videos. Still to come: A subscription service. http://www.recode.net/2016/7/14/12191760/vevo-video-app-design-hosts - 63 -

기능을도입하고, 동영상제작및관리지원함으로써이들의이탈을최소화하고자함. - 구글파트너쉽프로그램 (google Partnership Program), 구글스튜디오 (google Studio) 를통해서아마추어제작자들의동영상품질을높이는작업과구독자와클릭수를증가시킬수있는제작방식에관한노하우를제공. - 동영상수만큼검색량과광고수익도점점늘어나기때문에, 유튜브는양질의오리지널콘텐츠공급하는것이반드시필요. 이를위해 1인제작자인크리에이터에게 'YouTube Analytics' 를제공함으로써타겟형오리지널동영상을제작할수있게도와줌 ( 이병호, 2016, 129쪽 ). - 최근에는크리에이터를잡기위해고가장비가갖춰진촬영실, 녹음실, 편집실, 분장실, 채널운영을위한세미나와워크숍등을운영. 업계종사자들간의미팅제공등하드웨어와소프트웨어양면지원. - 구글은국내에서매달 유튜브크리에이터와의대화 행사를개최하고있음. 실제유튜브에서활동하는스타창작자들의입을통해플랫폼의이점을적극알리겠다는것. 재능있는창작자의확보가자연스레이용자증가로이어지고결국플랫폼의경쟁력이되기때문 ( 이해인, 2016, 10, 27). 유튜브레드 - 가장기본적으로사용하는광고수익배분원칙은씨피엠 (CPM; cost per thousand impression). 광고주가천번재생될때마다유튜브에지불하는금액. 많은업체들의경쟁으로인해평균광고단가는계속하락하는추세. 이용자들은동영상실행전제공되는광고를꺼리기때문에애드블락 (Adblock) 과같은서비스를이용하기도함. - 유튜브는이러한광고시청을꺼리는시청자들을위해 9.99달러에서 12.99달러를내고광고없이다운로드와멀티스크린서비스까지를제공하는유료서비스유튜브레드를개시함. 국내에서는 2016년 12월월 7900원에서비스제공. - 유튜브레드가입시오리지널시리즈, 광고없이동영상재생, 동영상다운로드기능, 구글플레이뮤직, 유튜브뮤직등서비스와기능을제공함. - 광고만없다고유료로할수없음. 바로자체콘텐츠를제작공급하는것이이서비스의골자로서, 차별화된개인크리에이터를핵심콘텐츠로삼고있음 ( 이병호, 2016, 137쪽 ). - 64 -

2 아프리카 TV 별풍선 후원시스템의수익모델개발 - 해외와달리현재국내에서활동하고있는크리에이터를키워낸산실은아프리카TV라고할수있음. - 아프리카 TV는 2006년개인방송으로시작했음. 초기개인들의취미로서인터넷방송이이뤄지며 BJ라는이름의인터넷방송진행자들이등장. - 아프리카 TV는 별풍선 이라는후원시스템을통해 1인방송진행자들에게수익모델을제시하며시장에서자리잡았음. 이러한수익모델의중요한요소는공감대형성임. 개인의취미를넘어서같은관심사에대한공감대가형성되면팔로워가증가하며, 팬덤이생김 ( 이은영, 2016, 28~29쪽 ). - 현재의미있는유튜브의광고수익과아프리카 TV의별풍선에서나오고있으며국내크리에이터들은기본적으로유튜브와아프리카 TV 동시에콘텐츠를유통하는사례가많음. - 별풍선은 BJ에게구독자가전하는리워드로일종의가상화폐로서아프리카 TV를정착시키고인터넷방송의비즈니스가능성을열어줌. 자극적인콘텐츠를방송하는이유는많은시청자를끌어모음으로써별풍선을더많이받아더큰수익을얻으려는것임 ( 이은영, 2106, 125쪽 ). - 마니아층을중심으로시청자층이제한되어있긴하지만, 기존의콘텐츠양식을확대변용하는공간을제공함으로써기성매체보다훨씬다양한형태의리얼리티쇼를만들어내는토대를만들어냈고, 콘텐츠제작자 (BJ) 가노력한만큼보상받을수있는수익모델을안착시켜콘텐츠의질적발전과시청자몰입으로이어지는선순환관계를만들었음 (KOCCA, 2015a). 수익배분갈등에따른 BJ 이탈 - 최근아프리카는인기 BJ들과광고수익분배와송출료등의갈등으로인기아프리카 BJ들의이탈현상이나타나고있음. 인기 BJ 대도서관이사전신고없이상업방송을했다며 7일간의방송정지처분을받고아프리카 TV에서유튜브로이적. 이후인기 BJ 밴쯔, 양띵, 김이브등은아프리카 TV가유튜브동시송출을금지한다는이유로유튜브, 트위치등다른방송플랫폼에서방송을이어간다는입장을밝혔음 ( 박철현, 2016, 10, 23). - 아프리카 TV와 BJ의갈등원인을비즈니스모델의충돌로보는견해도있음. 즉, 아프리카 TV와 BJ 간갈등의원인은방송수익에따른 파이 를어떻게배분할 - 65 -

지에대한갈등이라는것. 특히광고수익을둘러싼입장의차이. 별풍선은시청자가 BJ에게직접적으로선물로한개구매당 110원 ( 부가가치세포함 ) 이들고, 아프리카 TV는별풍선에따른수익가운데최대 40% 를갖게됨. 반면, 개인광고는수익측면에서 BJ에게훨씬유리함. 유명 BJ들이개인방송에광고를별도로붙일경우, 아프리카 TV 없이 1대 1 계약이가능하기때문 ( 김영민, 2016, 10, 23). - 이에아프리카 TV는인기 BJ들의이탈을막는동시에신규창작자들을끌어모으기위해일반BJ 동시송출제한해제, 상업방송호스팅비용폐지, 모든 BJ들에게고화질무료제공, 신입 BJ 별풍선수익전액개방, 콘텐츠제작비용지원, 다시보기 (VOD) 광고수익배분, 오픈스튜디오, 오리지널콘텐츠정책등개선안을내놓음. - 또한, 그동안폐쇄적이었던오리지널콘텐츠제작에있어서외부제작사, MCN 사업자와협업을추진하며, 아프리카 TV에서만볼수있는모바일드라마, 웹드라마를제작하고자함. 더불어기존라이브커머스에해당하는 ' 샵프리카 ' 를확대개편하려고함. 3 트위치 TV 게임중심에서카테고리다양화시도 - 아마존이인수한글로벌스트리밍서비스플랫폼. 설치프로그램없이서비스를이용할수있을뿐아니라, 글로벌콘텐츠를지역과관계없이하나의페이지에서모두즐길수있음. 주로게임이유명하지만최근에는게임외카테고리를신설하며다양한채널개설을시도하고있음. 2011년설립되었지만, 국내에서는 2016년본격적으로서비스를제공하고있음. - 국내시장에적합한콘텐츠로서 e스포츠에주력하고있으며, 스튜디오를개설하여운영중이며, 최근일부인기 BJ들이아프리카 TV를떠나며트위치로이동이나타나기도함. 2016년초 100개미만에머물던한국어채널도지난 10월기준으로평균 400개정도로늘었으며, 국내트래픽도전년대비 2.5배증가한것으로나타남 ( 성상훈, 2016, 12, 17). 온라인커머스와결합 - 스트리밍비디오와온라인커머스를결합한 트위치프라임 은아마존의동영상 플랫폼사업의계획중하나. 유튜브의유료서비스인 유튜브레드 와유사. 트 - 66 -

위치프라임회원이되면매달인디게임이나 DLC같은게임컨텐츠를무료로받을수있고, 매달유료채널한개와신규게임할인혜택을제공받을수있음. 트위치와계정연동하면트위치영상을볼때광고를건너뛸수있는혜택을제공함. - 트위치 TV의강점은높은후원금. 트위치TV 시청자는아프리카 TV의별풍선처럼스트리머에게자유롭게후원금을보낼수있으며, 후원금은방송콘텐츠제작자가 99% 를가져가고 1% 는후원툴개발자에게전달됨. 유튜브라이브스트리밍처럼트위치 TV도광고방송에대한규제가전혀없어게임전문 BJ에게각광받고있음 ( 박세준, 2016, 11, 4). 4 포털 네이버의동영상플랫폼강화 - 국내포털사업자네이버역시동영상플랫폼을강화하고있으며, 동영상플랫폼 TV캐스트, V앱, 플레이리그등을운영. - <TV캐스트 > 는각방송사에서제공한예능, 영화 / 드라마, 뮤직, 게임 / 스포츠, 교양, 애니메이션, 라이프등의클립들이주로업로드되어있음. 방송사콘텐츠연합인 SMR(Smart Media Rep.) 독점제공콘텐츠에힘입어클립수가많아졌고, 연간재생수, 체류시간모두대폭상승함. 하지만, 다른포털에도제공되는클립이기때문에콘텐츠경쟁력이되지못함. 따라서차별화된콘텐츠로서웹오리지널콘텐츠에대한지속적인투자를하고있음. 또한, 이용자들이제작한 UGC를업로드하는플레이리그서비스를통해웹오리지널콘텐츠와개인스타를발굴하고자함. - <V앱 > 은스타들의라이브개인방송을제공하며, 매일특정스타의쇼케이스나라이브공연, 인터뷰등을생방송으로보여줌. 스타들의개인방송제공됨. - 네이버의경우, 상대적으로동영상제작자를끌어모으기위한플랫폼전략보다는소비자를모으기위한전략을구사하는특징을보임. 크리에이터확보필요성 - 네이버는 K팝 K뷰티등한국고유콘텐츠를앞세워교육프로그램인 뷰스타리그 를도입함. 초보창작자들이콘텐츠제작에어려움을겪는다는점에착안, 자체교육을통해역량있는창작자를직접키워낸다는계획. 이용자의편의를증가시키는한편창작자의수익도보전하기위해광고를줄이기로함 ( 이해인, - 67 -

2016, 10, 27). - 또한, 콘텐츠제작사들을위해 TV캐스트입점시부과됐던수익의 30% 수수료를 2017년말까지한시적으로받지않기로하는등제작사들의금전적인부담을축소하기로함. 또한, 제작사, 크리에이터를위한 ' 통계시스템 ' 의항목을대폭확대함으로써콘텐츠유입경로등을알수있게함. 5 소셜미디어 페이스북의동영상강화 - 글로벌동영상업로드건수추이에서최근페이스북이유튜브를앞서고있음. 이는소셜메시징혹은채팅플랫폼이웹콘텐츠의새로운유통창구로서주요하게부각되고있음을보여줌. - 동영상이킬러콘텐츠로부상함에따라최근페이스북은동영상라이브에주력하고있음. - 페이스북은 2013년동영상자동재상기능을추가하며동영상관련사업을강화함. 2014년유저의취향에맞는동영상을더많이노출시키는방식으로알고리즘을변경해더많은동영상콘텐츠를소비하도록유도하고있음. 2015년업로드한영상을다른사이트에삽입할수있도록지원함으로써동영상시청에서벗어나콘텐츠유통플랫폼을지향하고있음 (ATLAS, 2015. 6. 22). 라이브영상지원확대 - 문자중심의서비스를동영상 SNS로변화하겠다고선언하고, 동영상생중계서비스페이스북라이브로많은이용자를끌어모으고있음. - 중계영상을보면서의견을댓글로남길수있게되면서, 페이스북에대한모바일일간활성화사용자수 (DAU) 는증가세를보이며 11억7900 만명을기록하고있음. 또한동영상재생시간을 24시간연속중계할수있는기술을테스트하면서, 기존 90분정도의중계시간을확대해언제어디서나제한시간없이영상을중계한다는계획임 ( 김학재, 2016, 11, 6). - 적은비용에특별한장치가없어도방송이가능하기때문에규모가작은업체나개인에게유리함. 지금까지페리스코프앱을통해라이브방송을할수있었던트위터도 2016년 12월트위터앱에서라이브생중계를할수있도록기능을업데이트함. - 페이스북라이브서비스초기에는스마트폰으로만방송이가능했지만지금은고 - 68 -

화질방송장비활용이가능해졌고방송시간도 90분에서지금은무제한으로확대됨. - 2016년 10월실시간동영상스트리밍방송서비스 라이브 에방송시작전에미리공지할수있는 스케쥴링 (Scheduling) 기능과방송을시청하고자하는사람들이모여대화할수있는 대기실 (Waiting room) 기능을추가함. - 라이브스트리밍을시작함과동시에긴급하게해당방송을공유하거나방송링크없이텍스트로몇시에방송을진행할것이라는사전공지만해오던것에서벗어나더많은이들의라이브시청을유도할수있게되었음. - 인터넷라이브방송이각광받는이유중하나가방송크리에이터와시청자 ( 팬 ) 간의실시간커뮤니케이션임. 대기실기능추가로방송크리에이터들과시청자 ( 팬 ) 가소통하는시간을보낼수있게됨 ( 자몽, 2016, 10, 24). 프리미엄콘텐츠유통시도 - 전세계적열풍을일으킨 ' 아이스버킷챌린지 ' 는페이스북의동영상유통플랫폼으로서가치를어필하게되었고, 동영상유통에있어서유튜브와경쟁하는위치로올라서게됨. - 개인방송진행자, MCN, 스튜디오등과협력해프리미엄콘텐츠유통도시도하며 MCN 업체포섭에적극적으로나서고있음. 10) - 이는 UGC 콘텐츠에서한발더나아가전문개인방송진행자들이제공하는콘텐츠까지도페이스북생태계로끌어들이는것으로해석됨. 6 통신사업자 비디오플랫폼사업진출 - 국내통신 3사는트레져헌터, 다이아 TV 등 MCN 사업자들로부터자사모바일 IPTV 앱에 1인방송콘텐츠를수급하고있음. - 모바일을통한동영상소비가늘어난점과콘텐츠를기반으로한해외시장진출이용이하기때문에통신사들은비디오플랫폼사업에진출하고있음. - SKB는 Btv모바일과호핀을통합한모바일동영상플랫폼옥수수 (oksusu) 를 2016년 3월출시함. LG유플러스는동영상플랫폼 비디오포털 을통해 TV, TV 다시보기, 영화, 미드, 스포츠, 게임방송, 외국어등다양한분야의비디오콘텐츠 16만여편을제공. 파워유튜버 채널을운영하며, 트레져헌터, 비디오빌리지 10) WSJ, "Facebook tries to muscle in on YouTube", 2014. 9. 11-69 -

등과전략적제휴를통해콘텐츠를공급하고있음. 이러한통신사의플랫폼은 MCN 업계입장에서는유튜브나네이버 TV 캐스트외새로운수익창구가될 수있음. 오리지널콘텐츠의필요성 - 플랫폼차별화를위해오리지널콘텐츠수급필요성커지고있음. - SKB의옥수수는 통메모리즈, 1% 의어떤것 등오리지널콘텐츠를제공하고있음. KT의올레tv 는 ' 다이아TV' 가자체기획 제작한오리지널콘텐츠를최초공개함. 다이아TV 의크리에이터스튜디오는매주 1편씩올레tv 가이드채널 ( 채널번호 3번 ) 을통해본방송으로선보이며, 다른타이틀은매주무료 VOD로제공하는등 MCN 콘텐츠의유통을시도하고있음. 커머스와연계 - KT는동영상플랫폼 두비두 를출시하며창작자들이스마트폰만으로영상촬영부터편집, 업로드할수있도록함. 초기창작자들이더쉽게방송을시작할수있도록하기위한정책과함께뷰티콘텐츠의경우쇼핑몰과연결, 시청자가동영상시청후해당몰에서제품구입시매출의 3~5% 를창작자에지급하기로함 ( 이해인, 2016, 10, 27). - MCN 업체들이유튜브수익만으로는한계가있기때문에콘텐츠송출플랫폼과비즈니스모델을다각화하는것이필요함. 유튜브에수익이집중됐던상황에서통신사와의제휴는 MCN 업체에게비즈니스모델의다각화가됨. 7 모바일기반플랫폼 피키캐스트 - 피키캐스트는페이스북에서콘텐츠를큐레이션하는것을시작하였으며, 2014년자체플랫폼을개발하였음. 카드뉴스나움짤 ( 움직이는짤방의줄임말로움직이는이미지를뜻함 ) 등스낵컬처를이끌고있음. - 2016년 9월현재피키캐스트앱 ( 애플리케이션 ) 의다운로드수가 1,400만건, 일평균방문자수는 120만명에달함. - 자체콘텐츠도제작하고있지만, 제휴사의콘텐츠의유통플랫폼으로서의역할을하고있음. - 기존레거시미디어들이젊은층의이용자들과의접점을찾기위해피키캐스트 - 70 -

를유통창구로활용하기도함. 인터넷홈페이지 앱등자체플랫폼이약화된언 론사들도피키캐스트와협업에나섬. 8 주요플랫폼의크리에이터지원현황 < 표 3-3> 플랫폼별창작자지원정책기업플랫폼창작자지원정책 교육 육성 네트워크글로벌구글유튜브광고인프라 l 크리에이터허브 ( 온라인통합지원웹사이트 ) l 유튜브팝업스페이스서울 ( 창작 / 교류 / 세미나 ) l 팬페스트 ( 팬과의소통 ) l 유튜브크리에이터와의대화 l 유튜브영상번역도구 l 다국어메타데이터 ( 다국어영상제목및내용설명 ) l 커뮤니티제공자막언어 ( 자막기부 ) l 유튜브라이브광고송출 ( 개인광고의경우, 수수료없음 ) l 후원제도도입 (2016년말도입예정 / 시행중인지역의경우약 7%~8% 정도의수수료 ) l HDR 동영상서비스 l 유튜브레드 (2016년 11월중도입예정 : 유료회원요금콘텐츠시청시간만큼게시자에배분 ) 아 교육 육 l 오픈스튜디오 ( 예정 ) : 창작활동지원및소통성 네트 l 2016년 11월1일부터최초별풍선누적수입 100만원까 프 워크 지수수료면제 리 아프리 지원금 l 연간 5억원의콘텐츠제작지원금개별 BJ에게지원 카카 TV 정책 l 타플랫폼으로의방송동시송출허용 ( 베스트BJ는타 T 완화플랫폼에동일영상송출제한 ) V 인프라 l 모든 BJ에 4K 화질무료제공 (2016년 12월시행예정 ) 네 이 버 TV 캐스트 브이 플레이리그 교육 육성 네트워크 ] 지원금 l 뷰스타리그 : 뷰스타 1기 / 뷰스타 2기 / 뷰스타차이나 ( 뷰티크리에이터육성 ) l 크리에이터데이 ( 크리에이터교류 ) l TV캐스트 웹드라마 웹예능 뷰티 키즈 게임등 5개분야콘텐츠우수제작자들에금전지원 (3년간총 150억원 ) / 연말에는한해동안이용자조회수가가장높았던작품에별도로추가지원 l 뷰티창작자지원 : 콘텐츠광고없이도동영상재생수 - 71 -

기업플랫폼창작자지원정책에따라광고수익보다높은수준금액제공 광고 인프라 l 플레이리그 : 매주월요일발표되는 ' 랭킹톱 30' 에 최대 300 만원창작지원금 l 쇼핑오버레이 ( 동영상내상품바로구매 ) l 의무시청광고시간감소 : 전체영상길이의 10% 로제한 / l 2.5 분이상의영상클립에만 15 초광고적용 광고정책이자리잡는동안창작자의수익보전을위해 2017 년연말까지플랫폼수수료면제 l 멀티트랙크리에이터 ( 동영상콘텐츠창작지원도구 ) l 온라인약관정산시스템도입 ( 채널개설및운용용 이 ) l 통계기능 21 개항목으로확대 ( 콘텐츠성과분석 ) 요약하면, 콘텐츠소비환경이이동성, 개인화등의특성을가짐에따라웹에서유통될목적으로제작되거나새롭게가공된콘텐츠인웹콘텐츠가다양한영역에서활용되며, 새로운성장동력이되고있음. 최근다양한주체들이웹콘텐츠에투자를하고있으나아직까지수익이낮은편임. 스낵컬처특성을지닌웹콘텐츠는레거시미디어의콘텐츠에비해저렴한제작비로제작가능하며, 다양한유통플랫폼을통해부가이익창출이가능함. 웹기반의새로운콘텐츠생태계가전통레거시콘텐츠의대안으로등장하여영역을확대하며다양한실험을지속하고있음. 기존레거시콘텐츠와차별화되는개인크리에이터중심의웹콘텐츠제작이활성화되고있으며기존레거시콘텐츠와웹콘텐츠를연계하는시도또한가시화되고있음. - 72 -

2. 웹콘텐츠영역별특성및비즈니스모델 1) 웹콘텐츠영역 본연구에서는최근제작이활발한웹드라마, 웹예능, 웹다큐, 웹툰, 웹애니메이션, 개인방송을중점적으로살펴볼것임. (1) 웹드라마 웹드라마의정의 - 웹드라마는기존방송매체가아닌인터넷, 모바일등온라인동영상스트리밍서비스를통해제공되는드라마를지칭하며 모바일드라마, SNS 드라마 등으로도불림 ( 김미라 장윤재, 2015). - 해외에서는웹시리즈 (Web Series) 로통용되어불리고있으며중국에서는별도구분없이인터넷매체를통해방영되는모든드라마를신매체극이라정의하고있음. - 한국콘텐츠진흥원은에피소드당 10-20 분내외로짧게구성되어웹상에서시청가능한드라마로정의함으로써기존드라마와구분지음 (KOCCA, 2015a). 기존드라마와의차이 - 웹드라마는상대적으로기존드라마에비해현격하게적은제작비로제작이가능한데다 PPL이용이하고해외동영상사이트등다양한플랫폼에서의이용이가능하다는측면에서온라인플랫폼사업자들이승부를걸만한콘텐츠임. - 독특한소재와인물의캐스팅, 짧은러닝타임과작은화면에적합한서사양식의도입등콘텐츠제작자들에게도새로운실험무대가될수있어시장규모는빠르게확장되고있음 ( 김미라 장윤재, 2015). - 본편외에도번외편으로웹드라마의제작발표회, 출연배우인터뷰, OST, 제작과정, NG 모음등스페셜영상등도소개됨. 모바일특성발현 - 인터넷과모바일에서이용되던짧은비디오클립의발전된형태이지만기존드라마는물론영화, 모바일영화의표현양식을바탕으로단순동영상물에서내러티브를가진콘텐츠로진화하고있음 ( 전경란, 2015). - 73 -

- 고화질의화면이가능하지만스크린의크기가작기때문에, 클로즈업위주의화면을구성하고큰자막과배경음악을강조함으로써작은스크린의한계를극복하고자시도함 ( 김은영, 2016). - 주소비층인 10대와여성들이선호하는일반로코물에서벗어나 SF 연애시뮬레이션 B급장르등을선보이며장르를더욱다양화하고있음 ( 자몽, 2016). 기업의마케팅툴로서웹드라마 - 웹드라마는기업입장에서기존의 TV드라마의간접광고 (PPL) 의대안이되고있음. - 지상파드라마 1회평균제작비가평균 2억 5천만원정도이며, 이비용으로웹드라마는 1시즌 6회분량을제작할수있음. 이처럼낮은제작비로인해기업이직접제작에참여할수있으며, SNS 마케팅의일환으로 10~30 대젊은소비자와커뮤니케이션을가능케함 ( 정지윤, 2014). (2) 웹예능 웹예능의정의 - 시나리오가미리작성되지않아대략의틀만기획된상태에서출연자가하는행동을연출진이편집을통해완성하는콘텐츠유형. - TV 예능에비해규제가상대적으로적은편이어서다소직설적인내용도방송할수있으며, 온라인을통해방영되기때문에시청자연령대가낮음. - 기존에는 TV에서먼저방영하고포털이나웹사이트로옮겨온반면, 웹예능은 TV가아닌웹에서처음릴리스됨. - 현재동영상유통플랫폼에업로드된예능콘텐츠는웹을위해제작된것이기보다는기존방송사에서제작되어방송된콘텐츠가운데일부를클립형태로편집된것이대부분 (KOCCA, 2015a). - TV 예능프로그램한회가 40~60 분분량인데반해, 웹예능은이를 10분분량으로잘게쪼개서여러편으로만듦. 인터넷으로내려받기쉽고이동하며쉽게즐길수있기때문 ( 이서희, 2015, 9, 9). 국내사례 - 국내최초의웹예능은네이버 TV 캐스트를통해배우김수로가제작한 20 부작 < 별을쏘다 >. 배우지망생 44 명에게워크숍하는과정을담았으며, 편당 10 여분 - 74 -

으로이루어져있음 ( 김택환, 2015, 38쪽 ). - tvngo 의 < 신서유기 > 는인터넷을통해단독공개한뒤, 방송채널에서방송. 여러명의스타와유명연출자가뭉친예능프로그램이안정적인수익과시청률이보장된 TV가아닌온라인플랫폼으로방송된최초의사례로서주목을받음 ( 김택환, 2015, 37~38 쪽 ). (3) 웹다큐 다중목소리지향및 1인칭다큐멘터리적특성 - 웹다큐는기본적으로전통적인다큐의협업과공동제작의관행을계승. 2000년대이후프랑스, 캐나다, 미국을중심으로유럽과영미에서부상하며영상과 IT 분야의융합콘텐츠로서창작과수용의새로운방식을창출해내고있음. 2010년이후고유장르로서웹다큐멘터리로발전하고있음 ( 차민철, 2014). 미국의 < 프리즌밸리 (2010)> 의성공이후유럽과영미의주요언론매체와미디어기업들이웹다큐제작에주력하기시작. - 데이터베이스위주의제한적틀에서벗어나독자장르로서예술성과창작성이보강되고그형식과내용도다원화하면서다큐멘터리나영상저널리즘뿐아니라웹과모바일에맞게급속하게변화하고발전. 콘텐츠측면에서멀티미디어라는특성을지님. 창작과수용의과정에서웹을기반으로하는인터페이스의상호작용성으로웹다큐장르에서미디어컨버전스현상이나타남 ( 차민철, 2014). - 평범한하루나일상속소소한삶의단상, 개인적생각을표현하는웹다큐가있는가하면, 역사적인사건에대한목격자로서의일반인웹다큐프로젝트도있음. 또한자신의정치적시각을밝히고공유하려는사회적목적을가진공동참여형웹프로젝트유형도있음. - 상호작용성에기반하여, 협력적인제작과정을통해다양한개인의목소리를담아내는다중목소리 (polyvocality) 를지향함 ( 김택환, 2015; 이종수, 2015). - 웹다큐의잠재력은일상적비디오문화에서시작됨. 일상적인아마추어비디오물은 1990년대 캠코더문화 등과연관되며, 이러한특성은 1인칭다큐멘터리의증가를가져옴. 일상생활속창작행위 라는영향을미쳤으며, 웹은창작의활동공간을제공. 크라우드소싱을통한협업도가능 ( 이종수, 2015). - 몇몇 OTT 사업자들에게서도나타나듯이이제다큐멘터리는충성도높은매니아층을형성시키는장르로자리매김하고있고시장에서도차츰주목받고있는콘텐츠에해당함 ( 최홍규, 2016, 8, 12). - 75 -

플랫폼확장가능성 - 과거 30여년전미국에서는다큐멘터리가지상파가아닌케이블플랫폼을통해방송용콘텐츠로서가능성을확인했음. - 다큐멘터리의플랫폼확장은현실화되고있음. 방송용플랫폼에서웹과모바일로의확장실험이진행되고있으며, 의미있는성과도나타나고있음 ( 최홍규, 2016, 8, 12). - 국내에서는네이버TV 캐스트, 유튜브등을통해유통. (4) 웹툰 웹툰의정의 - 웹 (web) 과카툰 (cartoon) 의합성어로서웹 ( 인터넷 ) 에게재할목적으로웹의속성에맞게창작된만화 ( 김은영, 2016). 북미지역에서는디지털코믹스또는웹코믹스라불리며중국에서는출판만화와웹만화를별도로구분하지않고만화라고통칭하고있음. - 기존출판만화의활자와그림이라는표현양식을그대로차용하면서도웹환경에적합한 세로스크롤 형식을도입함으로써상호작용적서사경험과함께이용자의몰입을유도하는방식으로변형됨 ( 이용욱, 2009). 디바이스와유통에따른콘텐츠특성 - 컴퓨터스크린과모바일로배포되는고화질의미디어이지만, 상대적으로작은크기의화면을가짐. 클로즈업위주의화면구성을보이며동영상과배경음악이삽입되기함. - 유통에있어서포털사이트와긴밀한관계를가짐 ( 홍석경, 2015). 무료배포가주를이루면서, 조회수와추천수, 그리고평점에의해고료가책정되고지급되고있음 ( 한국만화진흥원, 2014). 주수용층인 10 20 대에게어필할수있는주제가많으며, 누구나게재할수있기때문에진입장벽이낮음 ( 한국만화진흥원, 2014; 홍석경, 2015). - 모바일기기자체의개인화된특성과이동성으로인해수용자가원하는시간과장소에서혼자서즐기며, 주로대중교통을통해이동하는경우소비가이루어짐. 컴퓨터와모바일로누구나접근가능하기때문에일정부분사회적통념에적합한주제와표현방식이사용됨. 파격적인내용을다루경우성인인증이필요. - 76 -

- 포털사이트에서는회별로댓글, 별점, 블로그홍보까지를기본장치로제공하는상설피드백창구를마련하여수용자의즉각적인반응을이끌어냄. 이로인해웹툰작가들은수용자들의피드백에관심을갖고, 수용자와작가가작품을함께만든다는정체성을만듦 ( 김은영, 2016). 플랫폼과작가의상생구조구축 - 네이버는웹툰작가들의부가적인수익창출을돕는 PPS(Page Profit Share) 프로그램을도입하여플랫폼과작가간의윈윈시스템을구축함. - 작가들은 PPS를통해 1 웹툰페이지하단에텍스트나이미지광고를붙이거나, 2 미리보기나완결보기등의방식으로콘텐츠를유료로판매하거나, 3 웹툰을활용한파생상품을노출시키는등원고료외의추가수익을만들수있게함. 웹툰플랫폼은웹툰의전송권리만을확보하고여타매체유통및 2차판권은작가에게있어작가는부가적인수익을창출할수있음 ( 김택환, 2015, 89쪽 ). (5) 웹애니메이션 웹애니메이션정의 - 웹 ( 인터넷 ) 을기반으로하는디지털애니메이션이라고할수있음. - 디지털애니메이션은하프 (half) 디지털애니메이션과풀 (full) 디지털애니메이션으로나눠짐. 셀에서이뤄지는선화, 채화등이부분적으로디지털로대체된것을하프디지털방식이라고한다면, 풀디지털애니메이션은애니메이션전체를디지털방식을이용하는것으로최종결과물에따라서 2D와 3D로나눌수있으며, 이러한디지털애니메이션이웹상에구현될경우웹애니메이션이라고할수있음 ( 이수범 이희랑, 2003). - 플래시애니메이션이대표적인웹애니메이션이라할수있음. 애니메이션장르적특성 - 웹툰, 웹소설등은웹을통해유저들이참여하기가쉬워비숙련자사용자들이제작한콘텐츠가대중에게인기를끄는경우도많지만, 애니메이션은다른콘텐츠에비해일반사용자에의한결과물을찾기가거의어려움. - 이는애니메이션장르적특성에기인. 제작과정에서인력의숙련도, 초기투자규모등이다른콘텐츠에비해높은수준으로요구되기때문. 아직까지애니메이션은일반인들이쉽게접근할수있는장르가아니며, 제작주체가주로기존 - 77 -

의애니메이션산업인력이기때문에콘텐츠확보면에서사용자가만든콘텐츠와비교해볼때차이점이존재함 ( 오동일 김효용, 2007). - 또한다른콘텐츠에비해초심자가웹상에서쉽고간편하게애니메이션을제작하는것을도와줄수있는어플리케이션의개발이활발하지않으며, 조작에있어서사용자의접근성과편의성이높지않음 ( 추연준 석혜정, 2010). 웹애니메이션의특징 - 웹애니메이션은짧은작품들이많은편이며, 인터넷공간에서링크나다운로드등을통해쉽게접근가능함. - 특히플래시를이용한웹애니메이션이많이제작되고있는데, 이는기존애니메이션제작비용과인원에비해낮은수준으로도제작이가능하기때문 ( 이수범 이희랑, 2003). - 큰변환없이스마트폰에서시청할수있는장점으로인해웹과앱에토대해서디지털배급시장을통해성장하고있으며, 기존의애니메이션사업자들이적극진출하는경향. 융복합콘텐츠로서애니메이션 - 애니메이션산업은다른산업과연계해각종라이선스를통해비즈니스영역을확장할수있어산업적파급효과도큼. - 애니메이션은만화, 캐릭터, 게임, 영화, 출판등다양한장르와융합. - 특성상종교, 언어, 관습등문화적차이가크게장벽이되지않음. 문화적할인이낮아국경을초월해해외진출이용이한장르. - 90년대중반이후로웹기반의애니메이션제작이시작된후 2000년부터본격적으로등장. < 마시마로 > 나 < 졸라맨 > 과같은웹기반의플래시애니메이션들을통해인지도를높임. - 웹 이라는매체특성으로인해적은용량으로빠른시간안에이용자를사로잡아야함. 자극적이고코믹한서사전략이주를이룸 ( 김영옥, 2014, 24-25 쪽 ). - 대표적인성공작은 2009년기획한 < 라바 > 는 2011년부터 2013년까지매년약 1500억원의매출액을올림 ( 김택환, 2016, 34쪽 ). 국내애니메이션산업발전의한계 - 국내애니메이션산업은부가가치창출을위한잠재력을충분히지니고있음에 도불구하고캐릭터및완구산업으로부터성장동력을찾으려는경향이강함. - 78 -

- 캐릭터및완구와같은타산업의영향아래전반적인주요타겟층이영 유아로한정되고, 애니메이션작품의주제와소재에있어서도다양성이부족하다는비판. - 그러나, 디지털시대의애니메이션은수용의공간과활용의영역을확대시킬수있기때문에가능성또한존재 ( 오동일, 2015). 지상파에서의애니메이션입지약화 - 현재애니메이션은지상파에서저조한시청률을이유로편성은줄어들고시청자수는감소하는데비해제작비는오히려증가하고있음. - 지상파채널은국내애니메이션제작업체들의주요콘텐츠유통창구로서, 이들방송프로그램을통해작품을알리고캐릭터상품등부가수익을올리는게기존애니메이션업계의수익창출방식이었음. - 그러나유튜브등글로벌화된유통플랫폼으로국내애니메이션의유통폭이넓어지고있으며, 방송사의존없이도글로벌성공이가능해짐. 웹애니메이션의확장가능성 - 스마트기기의등장과 N-스크린환경의확산은애니메이션유통에서기존의지상파 TV 중심에서벗어나새로운판로를통한수익극대화를이룰수있는가능성을높여줌 ( 이주영, 2012). - 글로벌사업자와제휴 연대가능. 유튜브뿐만아니라넷플릭스와훌루닷컴등글로벌동영상사업자들과제휴해세계시장으로진출할수있음. - 증강현실을이용한콘텐츠제작도가능. 실제존재하는환경에컴퓨터그래픽을통한가상의이미지를만들어몰입감과현실감을높일수있음. - 애니메이션활용교육현장, 스마트폰활용체험, 3D 증강현실체험전시실등이대표적사례 ( 김택환, 2015, 34쪽 ). - 과거에는애니메이션을수출하려면각국콘텐츠마켓을돌면서유통사와일일이거래를해야해부담이컸음. 그러나유튜브나앱장터에콘텐츠를올리기만하면되어유통비용절감효과가큰것으로나타남 ( 김태균, 2016, 9, 29). 유튜브와구글플레이의시너지 - KBS나 EBS 등방송사들의 TV 프로그램편성없이도국내애니메이션이성공할수있다는사례가나오고있음. - 글로벌동영상플랫폼네트워크인유튜브와앱마켓구글플레이를통해전세계 - 79 -

유통이가능해졌기때문. 유튜브를통해전세계적으로성공한콘텐츠제작사들 은더이상방송사에의존하지않게됨. 아이코닉스의사례 - 뽀로로 와 타요 의제작사아이코닉스는유튜브내 22개의공식채널을운영하고, 37개아동용앱을출시. 앱에유튜브영상을삽입하고, 유튜브영상에는앱광고를싣는방식으로두플랫폼간시너지를높이며매출이증가하고있으며, 해외에서의매출비중역시커지고있음. 해당채널의광고매출은약 60% 가북미 동남아 중동등에서나옴. 구글플레이의성장이유튜브팬덤을증폭시키는등선순환구조를만듦 ( 김유성, 2016, 9, 29; 김태균, 2016, 9, 29). - 중국의경우 뽀로로 는공중파방영없이온라인을통해서인지도가높아졌음. 온라인및모바일을활용한웹애니메이션의배급효과와성공가능성이있는것으로평가됨. 독자적인모바일유통플랫폼과함께유튜브, 쥬니버, 미국훌루, 중국 SOHUTV 등국내외메이저온라인유통채널을통해애니메이션을제공함으로써단기간에배급시너지를극대화하겠다는계획. - 캐릭터이모티콘은물론각종앱을개발해서비스하는것은물론캐릭터팝업스토어, 테마파크등오프라인으로영역을확장해온 오프를결합한전방위비즈니스로확장한다는전략. - 콘텐츠노출도방송에서웹으로중심이이동함에따라부가사업도웹을중심으로오프라인연계한확장을염두에둠. 커머스와연계해그동안캐릭터비즈니스가가지고있던한계를극복하고자함 ( 김성호, 2016, 6, 28). (6) 개인방송 개인방송의특성 - 개인방송은인터넷동영상서비스를통해개인콘텐츠제작자들이직접제작하고진행하는형식으로제공되는콘텐츠를의미 ( 이영주 송진, 2016). - 새로운포맷은물론기존매스미디어의굴레에서벗어난다양하고참신한소재에수용자들이매력을느끼게됨. 그내용에있어서도기존방송콘텐츠와달리내용규제로부터자유롭기때문에먹방, 게임, 키즈, 뷰티등다양한부문으로확장되고있음. 생활형콘텐츠가많이제작됨으로써레거시미디어와차별화되고있음 ( 유재홍, 2016). - 주로개인방송콘텐츠의주이용자가 10대에서 20대에머물러있어서아직까지 - 80 -

대중적확산에한계가있지만, 최근에개인방송이용자가점차 30 40 대로확산 되고있음에주목 ( 유재홍, 2016). 개인방송유형 - 게임 : 현재유통되는개인방송분야중가장높은비율을차지하는분야가게임방송이며, 국내에서는대도서관, 양띵등이대표적임. 게임플레이어가자신의게임플레이영상을촬영한후편집하고, 이에해설이나감상을덧붙여제작하는콘텐츠. 직접게임을하는것에서벗어나타인이하는게임을보는즐거움에서시작됨. 게임전문가가아니라게임을즐기는일반대중이방송에참여한다는점에서과거 E-스포츠로서게임방송과차이가남. 과거게임전문채널이 < 스타크래프트 > 등을중계하면서시작된게임방송은인터넷으로누구나쉽고간편하게방송할수있게되면서게임방송이활성화됨. BJ가방송을하면서실시간으로게임을직접플레이할수있고, BJ가자신의음성코멘트를부가적으로삽입하고다른영상요소를편집하고, 시청자들과소통하면서게임을보는재미를제공하게됨 ( 김서연, 2015). - 뷰티 : 메이크업, 패션, 헤어등뷰티관련영상을직접촬영, 편집하여업로드하는유형. 영상을통해평상시메이크업뿐만아니라아이돌무대메이크업까지알려주며, 경험에서비롯된다양한팁을제공. 특히저렴한제품부터명품화장품까지다양한제품을직접사용하고비교평가함으로써구독자들로부터호기심과공감대를불러일으킴. 간접광고, 다양한마케팅이벤트, O2O까지가능하며글로벌시장진출이가장용이하고효과도큼. 영어, 중국어등의자막을제공하거나현지크리에이터를발굴함으로써해외시장으로진출하고있음. - 키즈 : 어린이들을대상으로장난감을가지고재밌게노는모습을촬영하여업로드하는형태로시작됨. 다른개인방송에비해상대적으로안정적인수익모델구축. 키즈채널시청자들은광고회피가낮으며광고시청률이높은편이며, 광고수익외에협찬수익도안정적이기때문. 지상파방송에광고규제가많고어린이프로그램에대한광고규제는더욱엄격하기때문에오히려인터넷방송에새로운기회가열릴수있다는예측이제시됨 (KOCCA, 2015a). 최근에는성인크리에이터뿐만아니라실제어린이들이크리에이터로나서며어린이시청자의눈높이에맞는콘텐츠가제작되고있음. - 81 -

2) 웹콘텐츠의비즈니스모델 다양한비즈니스모델의실험 - 현재의 MCN은기존 UCC와 UGC가산업화되는단계에있으며, 개인이취미로활용하며비영리를추구하던콘텐츠가영리를목적으로하는사업및산업단계로진화하고있음 ( 조영신, 2015). - 시장의역동성은크지만콘텐츠의수익성이크지않기때문에다양한수익모델발굴이요구되고있음. MCN은플랫폼과수익을공유해야하는광고수익이외에독점콘텐츠제작및콘텐츠관련된부가사업을추진하고있음. - 국내웹콘텐츠제작사들은동영상플랫폼을통해발생된광고매출을공유하는일반적인수익모델에서벗어나온라인커머스및자체콘텐츠유통플랫폼운영, 특정브랜드나크라우드펀딩등을통한콘텐츠제작제휴를시도하며수익모델을빠르게다각화하고있음. 하지만, 지극히팬덤중심의서비스라서실제영업이익이높은편은아님 ( 조영신, 2016. 1). - 최근유튜브에서인기를끌던 MCN은메인방송시장으로영역을확장하고있음. (1) 광고 주수익원으로서광고 - 광고수익은웹콘텐츠사업자에게가장기본적인수익모델. - 유튜브의경우자체광고플랫폼인애드센스 (Ad Sense) 를통해광고주영입및동영상수익을배분해주고있음. 광고수익배분 - MCN의경우크리에이터와유튜브광고수익을배분하고있음. 유튜브는광고수익이발생할경우크리에이터와 45:55 로배분. 크리에이터와 MCN 사업자는그 55에서다시 3:7에서 1:9 비율로재배분. MCN 사업자가 1인크리에이터에게기대할수있는수익은광고매출의 5~16% 정도임. 따라서광고수익에기반한사업모델은규모의경제가중요 ( 이은영, 2016, 33쪽 ). - 웹드라마의경우, 프리롤광고 ( 시작전짧은동영상광고 ) 나배너광고등광고를통한수익확보가기본을이루고있음. 주요플랫폼인포털이웹드라마콘텐츠에붙이는광고단가가아직높게책정되지않아제작사들은해외시장을통해 - 82 -

수익을보충하고있음. 광고수익제고필요성 - 웹드라마가인기를모으기시작하면서 웹드라마특화광고상품, 제작사의직접광고영업등으로광고수익을제고할수있는방편이마련되고있는중. - 유력방송사가제작한 < 신서유기 > 와같은경우, 광고단가협상이달리이루어져광고수익제고의가능성을일정부분확대한계기가됨 (KOCCA, 2015a). - 국내시장의경우시장규모의한계로규모의경제를달성하기어렵기때문에동영상플랫폼에서배분하는광고수익으로는운영상의한계가있음. 가입자수나조회수에있어서막강한영향력을지니는웹콘텐츠제작을통해광고단가를높이는방안도고려해야함. (2) 유료화 부분유료화도입 - 종영후유료화등여러가지유료화가실험중. 대부분의콘텐트들이무료로제공되기때문에부분유료화는한정적으로이뤄지고있음. - 아프리카 TV는강력한팬덤문화에기반하여방송진행자에게구독자가전하는리워드인가상화폐 별풍선 을만들어, 안정적인수익모델을개발하였음. - 캐리소프트의경우콘텐츠기획단에서유료 VOD를기획하는등제한적이기는하지만일부인기콘텐츠에서는부분유료화가성공하고있음이확인되기도함. - SK 옥수수의 통메모리즈 는 1-2회는무료, 3-10회유료로판매. 웹툰요금모델차용. 기존웹드라마, 웹예능등으로선보였던작품들이대게일정기간이지나면무료로서비스되는것과는대비. 사용자의궁금증을불러일으키는것에성공해 VOD 유료화에서유의미한성과를거두고있음 ( 자몽, 2016). (3) 프로그램판매수익 유료방송프로그램판매 - 일부웹드라마는웹이외에유료방송플랫폼에판매되는경우가있음. 그러나아직까지웹드라마의판매단가는낮은편이나, 방송에편성이된경우다소높은단가가책정되는것으로알려짐. - 국내콘텐츠판매의활로가분명하지않은상태에서웹콘텐츠제작사는프로그 - 83 -

램의해외수출을통한수익창출에주력하는양상. - < 미디어자몽 > 의경우제작자가광고외수익을원하는경우몽팟을통해유통되고있는해당제작자의콘텐츠를유료로전환시켜해당콘텐츠판매로부터나오는수익의일부를제작자와공유하는유료시스템을도입. - SKB의 통메모리즈 는케이블 (KSTAR) 채널에편성됨. 마인크래프트크리에이터인 ' 도티 ' 의영상은애니메이션전문케이블채널인애니맥스에송출. 애니메이션채널동시간대시청률 1위를기록함에따라 1인방송의레거시미디어진출의성공가능성을보여줌 ( 이다혜, 2016, 8. 5). 이는유명케이블예능프로그램 집밥백선생, 쇼미더머니 등과어깨를나란히하는수치 ( 최주용, 2016, 10, 22). (4) 기업홍보및 PPL 수익 마케팅수단으로서웹콘텐츠 - MCN을활용한마케팅이인기를끄는이유는 1인창작자들의파급력이커지고있기때문. - 이들의인기를바탕으로지원되는기업의간접광고는웹콘텐츠수익중많은부분을차지하며, 기업들의중요한마케팅수단으로적극활용되고있음 ( 이은영, 2016, 66쪽 ). - 특히웹드라마는기업의스토리텔링마케팅의주요한수단으로간주되고있음. 72초TV 의경우부산경찰청, 삼성전자등과협력해새로운동영상홍보모델을제시하기도함. 광고인지드라마인지모르게빨려들어가는짧은영상의매력이광고주와소비자에게와닿았다는평가가나옴 ( 김지선, 2015, 9, 13; 정지윤, 2014). - 하이트진로의소주브랜드참이슬이메이크어스의딩고뮤직과함께제작한 ' 이슬라이브 ' 는 PPL 형태로서, 국내인기가수들이실제로술을마시면서참이슬병과숟가락을마이크삼아노래를부르는모습을가식없이보여주며인기를끌고있음. - 웹콘텐츠는광고에대한규제가적고형식과표현, 소재및언어사용이자유롭기때문에웹콘텐츠를통한기업홍보및 PPL은더욱강화될것으로전망할수있음. 간접체험을통한홍보효과 - 최근키즈, IT 중심으로제품상자를여는순간부터실제사용까지디테일한정 - 84 -

보를보여주는 언박싱 (unboxing) 콘텐츠가각광받고있음. 상업적냄새짙으면역효과를가져올수있지만, 크리에이터들이단순언박싱을넘어스토리를구성하면서효과적인마케팅수단이되고있음. - 네이티브애드, O2O 콜라보레이션등콘텐츠와비즈니스의결합이보다다양한방식으로확대될전망. - 시청자가프로모션콘텐츠임을확실히알고접근한다는점에서, TV PPL에가지는거부감같은것을느끼지는않지만, 지나치게광고성콘텐츠만범람한다면시청자들은떠날수밖에없게됨. 따라서일반콘텐츠와브랜디드콘텐츠사이에서의중심을어떻게잡느냐가중요해짐 ( 이혜승, 2016, 10, 4). (5) IP 활용을통한부가수익 캐릭터활용가능성 - 현재주로드라마 OST나원작도서등에한정되어있는경향을보이고있으나, 향후웹콘텐츠가안정적으로성공을거두는기반이마련될경우, 캐릭터, 관련머천다이징및게임 공연 OSMU 기반의다양한콘텐츠개발로확대될수있을것으로전망됨. - 캐리와장난감친구들 을제작하고있는캐리소프트는 ' 캐리 ', ' 캐빈 ', ' 엘리 ' 등자체캐릭터를만들어활용하고있음. 게임부터완구, 뮤지컬까지활용하는등오프라인사업으로도확대되고있음. - 도티와잠뜰채널을가지고있는샌드박스네트워크는 샌드박스프렌즈 라는이름으로크리에이터들을캐릭터화하여캐릭터상품개발및뮤지컬, 콘서트, 체험전등으로부가사업을다양화하고있음. 메가박스와도콜라보레이션하여팝콘, 음료통에캐릭터를삽입하여판매하기도함. - 트레저헌터는소속크리에이터들이직접기획하고제작한관련굿즈를판매하는크리마켓 (http://new.cremarket.co.kr) 이라는사이트를운영하고있음. (6) 비디오커머스 인플루언서마케팅 - ' 동영상 + 커머스 ' 를합쳤다는의미로서크리에이터들이제품을시연하면서소비자들이간접체험을할수있음. 제품과직간접적으로관련이있는콘텐츠의제작, 인기크리에이터의영향력등을기반으로상거래에활용할수있음 ( 이은영, - 85 -

2016, 66쪽 ). - 유명블로거들을활용한 ' 인플루언서마케팅 ' 이모바일과동영상중심으로확대된것으로, 스낵컬처트렌드를주도하는젊은층의수요에부응하며, 새로운비즈니스모델로떠오르면서, 크리에이터들이쇼핑업계에서일종의인플루언서역할을하게됨. 크리에이터들이각자영역에서구축한전문성이있기때문에소비자들에게신뢰감을줄수있다는점이강점으로작용하고있음. - 하지만, 국내소비자들이수익성콘텐츠에대한거부감이심하다는점은비디어커머스확산에어려움으로작용. 커머스제휴사례 - AwesomenessTV 는제품개발을전담하는사업부서를신설하여백화점과제휴를통해자사콘텐츠관련브랜드의류를판매하고팝업스토어형오프라인매장을운영. - 국내에선 MCN들이특정브랜드와공동으로상품판매를시도하고 MCN 소속크리에이터들이홈쇼핑에출연하는시도가이뤄지고있음. GS홈쇼핑과현대홈쇼핑은 먹방 을통해 1인크리에이터중심의프로모션을펼치고있고, 인터파크는 1인크리에이터의생방송을활용해 라이브온쇼핑 을런칭함. CJ오쇼핑은 1분홈쇼핑, 쇼크TV 등의기획을통해 1인크리에이터프로모션을진행. 아프리카 TV는홈쇼핑업체와협력하여소속 BJ가쇼핑방송을진행하면서신규유통채널의가능성을보여줌 ( 최명호, 2015. 5. 27). - 트레저헌터와비디오빌리지는소속제작자들이직접기획한상품을판매하는온라인커머스서비스를제공하고있음. 뷰티 MCN인레페리의경우중국최대뷰티앱메이라 (Meila) 와독점파트너쉽을체결하고한국화장품의역직구를담당하고있음. - 뷰티관련콘텐츠는다른분야에비해언어적장벽이상대적으로낮은편. 씬님, 라뮤끄, 다또아등의뷰티크리에이터뿐만아니라글랜스 TV, 레페리등뷰티전문 MCN 등의영향력이커지면서패션뷰티콘텐츠와커머스사업을연동하는비즈니스모델을추구 ( 이은영, 2016, 114쪽 ). - 크리에이터들이제품을 홍보 하는것을넘어서서, 제품의초기단계에서부터크리에이터가중심이돼직접브랜드를런칭하기도함. 뷰티크리에이터맹채연이 코스알엑스 와협력해출시한 맹블리크림 이대표적. - 네이버의경우삼성물산통합패션몰 'SSF샵' 과의제휴를통해웹드라마 ' 옐로우 ' 의극중인물이입고있는의상을실제구매할수있도록구매창을구축. - 86 -

3) 웹콘텐츠의해외진출 (1) 해외진출가능분야와방식 시장확대의필요성 - 미국 MCN들의성장가능성은유튜브조회수가억단위를달성할수있을정도로큰시장규모에근거하고, 영향력도이에비례하여크기때문. 그러나국내콘텐츠들의조회수에는한계가있음 ( 고문정 윤석민, 2016). - 국내시장은레거시미디어들이 MCN 사업에본격적으로뛰어들며시장을확대해나가고있으며, 시장의역동성과, 낮은수익성을극복하기위해시장의확대가요구되고있는상황. 국내시장의한계를극복하기위한글로벌화가웹콘텐츠시장성장의핵심이될수있음. - 국내시장에서는 VC의투자를염두에둔, 눈길끌기전략과수익성제고를위해서중국시장을염두에둔콘텐츠전략을이용할수있음 ( 조영신, 2015). - 중국, 태국, 베트남등아시아시장은문화적할인이낮으며, 이미한류콘텐츠가성공한전례가있기때문에진출에용이한것으로알려짐. - 실제로중국은우리나라엔터테인먼트콘텐츠의중요한시장으로여겨지고있어이러한방향으로제작또한이뤄지고있으며, 콘텐츠상품판매시장일뿐만아니라사업동반자혹은투자자로여겨지고있음 ( 최홍규, 2016. 8. 12). - 현재중국 MCN 시장은 1인토크쇼형식의흥미위주동영상이대부분으로우리나라보다시장크기는크지만장르가오락에집중되어있어다양성이떨어지는것으로분석됨. 스토리가있는우리나라 1인방송이진출한다면성공할가능성이큰것으로평가됨 ( 조재구, 2016. 2. 18). 문화적할인으로인한시장확대의어려움 - 웹콘텐츠는주류미디어에서만들어진콘텐츠에비해 B급문화의성격도띠고있기때문에사회 문화적맥락에서소비되는측면이커문화적할인이큰편. - 1인방송의콘텐츠들이채팅과함께이뤄진다는점에서언어적요소도해외진출에어려움을줄수있어시장확대가어렵다는지적도있음. - 언어의장벽으로인해뷰티, 유머등이글로벌진출가능성이높지만, 외국의문화와유사하고공감을이끌어낼만한콘텐츠의경우자막, 더빙등을활용하면글로벌진출이가능함. - 87 -

자막과더빙채널 - 한국어시장으로기반으로하면서해외시장을염두에두기때문에일부영상콘텐츠는유튜브번역자막을이용하여제공함. 유튜브내 동영상관리자 에서전문번역서비스를신청할수있으며, 신청자는전세계다양한번역대상언어를선택하고결제할수있음. 인공지능번역의고도화로언어장벽이낮아질경우국내크리에이터들의해외진출이용이해질것. - 캐리소프트는중화권에서도인기를얻고있음. 지난 3월부터캐리소프트는유튜브에중국어로더빙한채널을열었는데, 구독자 18,000 명, 누적조회수 1,000 만을넘어섬 ( 전지연, 2016, 6, 1). - 중국은자막보다는더빙에우호적. 캐리소프트의경우중국인직원을뽑고, 대본을만들어현지인의감수를받아중국어더빙판을만듦. 2016년 8월유쿠와계약을맺음. 크리에이터인 ' 엘리 ' 는중국어에능통한데다, 중화권시청자들이더빙방송에반감이크지않다는점도긍정적. 중국어채널에서도매일 1편의중국어더빙콘텐츠를배포하고있음 ( 조영신, 2016, 8, 5). 현지화전략 - MCN 콘텐츠을제작하는비용은레거시미디어의제작비용보다훨씬적게들기때문에해외진출에있어서수출하는것보다현지인을캐스팅하여제작하는것이효율적일수있음. - 특히 1인크리에이터중심의콘텐츠는언어적장벽이크기때문에현지인을이용할경우수용자들의반응을더쉽게이끌어낼수있는장점이있음. - 다이아 TV는동남아시아를전략적요충지로삼고있으며, 중국, 일본, 영국등의 130개팀을최근영입하는등 2017년까지글로벌창작자비중을 50% 까지확대해 2000개팀을달성하려는목표를세움. (2) 중국의동영상시장발달과왕홍경제 중국온라인동영상시장의발달 - 중국광전총국의방송산업및콘텐츠에대한강한규제정책으로, 상대적으로규제에서자유로운온라인동영상시장이급성장함. - 유쿠투도우, 아이치이, 텐센트비디오와같은대형 IT업체의온라인플랫폼뿐만아니라, 인터넷생방송플랫폼인 YY, 더우위 TV( 텐센트산하 ) 등수백개의자국온라인동영상플랫폼을통해오리지널콘텐츠, 해외인기콘텐츠, UGC등이 - 88 -

활발하게유통되고있음. - 특히 UGC 를기반으로한왕홍콘텐츠의경우, 커머스와연계되어시너지를창 출, 새로운산업영역으로확대되어나가는긍정적인예로서큰의의를지님. 중국의오리지널콘텐츠 - 기존영화나방송콘텐츠를수급하던온라인동영상플랫폼들이경쟁력확보를위해독점오리지널콘텐츠를제작하기시작. - 2008년 1편에불과하던대형동영상플랫폼의자체제작웹드라마가 2015년도에는 69편까지증가하였으며, 10억뷰이상의웹드라마도급증하는추세임 ( 한중콘텐츠연구소, 2016, 05, 23). - 2014년웹예능이제작된이래로, 2015년에제작된웹예능프로그램만 200여편에이르며, 동영상플랫폼의각축장이되고있음. 텐센트비디오는해외제작사의협업을통해포맷수입, 공동제작등글로벌전략을펼지고있으며유쿠투도우의아이돌육성프로그램 < 민국미소녀 > 는웹예능최초로온라인생방송을선보이고, 결승전생방송무대에 VR 기술을접목하는등중국의웹예능은양적으로나질적으로나성장하고있음 ( 한중콘텐츠연구소, 2016, 7, 18). 왕홍경제 - 왕홍 ( 网红 ) 은온라인유명인사를뜻하는왕뤄홍런 ( 网络红人 ) 의줄임말로, 통상 50만이상의팔로워를거느린경우왕홍이라하나, 수백만에서수천만에이르는팔로워를지닌경우도많음. 단순한팬덤형성에서나아가팬덤과커머스를결합, 막강한마케팅영향력을행사하고있음. < 그림 3-1> 왕홍경제흐름도 - 89 -

- SNS와온라인상거래에익숙한빠링허우 (80년대생 ) 와지우링허우 (90년대생 ) 를기반으로기존 e-커머스와구분되는 왕홍경제 가급성장, 하나의생태계를형성중임. - 2016년왕홍이상품판매와홍보를목적으로활용한실시간방송의경제적규모는 580억위안 ( 약 9조 8,710억 ) 이될전망으로, 이는 2015년중국박스오피스매출규모를상회하는수준 - 왕홍의개인방송이진행되는동일한물건구입가능하도록시스템을제공되거나, 왕홍이자체적으로타오바오온라인몰과같은커머스몰을개설하는등팬덤을기반으로한판촉과판매의결합으로마케팅효과를극대화함. - 2015기준타오바오에등록되어있는여성복부분매출순위상위 10개스토어중 5개는왕홍이운영하는스토어이며, 가장높은매출을기록하는왕홍스토어의일일최대매출은 600만위안 ( 약 10억 1,000만원 ) 에달함. < 표 3-4> 주요왕홍활동플랫폼 플랫폼명 구분 특징 l Sina가서비스하는마이크로블로그시나웨이보 SNS l 자사의강점인소셜기능과온라인동영상생중계서비스微博접목 l Tencent가서비스하는모바일메신저웨이신메신저 l 2011 년 Wechat Moment에제품정보를올려 C2C 방식 Wechat/ 微信으로판매하는웨이상 ( 微商 ) 시작하여성행중 유쿠优酷 온라인동영상 l 알리바바와제휴하여유쿠사이트에서개인방송을진행하는동시에타오바오상품을판매하는기능추가 l 알리바바산하 C2C 쇼핑몰 l 왕홍스토어운영 타오바오 l 타오바오즈보 ( 淘寶直播 ) 16년 5월온라인개인방송기능커머스淘추가 l 보면서구매하기 기능으로사용자가개인방송을시청하면 서 BJ가추천하는물건을즉시구매 l 뷰티-패션전문메이리 ( 美啦 ) 연합그룹산하패션 뷰티전 모구지에문쇼핑플랫폼커머스蘑菇街 l 메이리연합그룹산하유니 (Uni) 에소속된 5만명의왕홍 이모구지에에서실시간생방송을통해제품판매 샤오홍춘 미디어 l 2015년미디어커머스채널로설립 小紅唇 커머스 l UGC 중심, 영상보는동시에상품주문가능 - 90 -

중국의한한령 ( 限韓令, 한류제한조치 ) - 중국정부가공식적으로한국콘텐츠에대해규제하고있지않지만, 한국의연예인, 영화, 방송프로그램등의송출이어려워지고, 한국관련문화산업들이타격을입고있음. - 한한령때문에한류콘텐츠와한국산제품유통이어려워졌지만크리에이터들은연예인이아니기때문에상대적으로자유로운활동이가능. 한류스타대신크리에이터를활용한마케팅이대안으로떠오르면서크리에이터중심의콘텐츠는여전히중요함. 뷰티크리에이터 - 국내뷰티크리에이터와뷰티 MCN도왕홍열품에힘입어중국에진출하는등가시적성과를보이고있음. - 중국내에서왕홍경제가가장활성화되어있는분야는뷰티 패션으로, K-뷰티에대한관심이높아모구지에의국내크리에이터및업체의진출이상대적으로용이함. - 뷰티크리에이터 다또아 는타오바오에자신의쇼핑몰을오픈하였으며, 다또아가소속된뷰티전문 MCN 레페리는중국뷰티전문콘텐츠 커머스메이리의 25 억투자를유치하는한편독점콘텐츠제공계약체결함. < 그림 3-2> 뷰티크리에이터다또아타오바오몰화면 - 91 -

요약하면, 다양한웹콘텐츠가실험되고있으며, 다양한플랫폼을통해유통되고있음. 웹콘텐츠가안정적인수익을거두기위해서는조회수가억단위달성될수있는큰시장규모가필요함. 특히애니메이션의경우문화적할인이다른콘텐츠에비해낮기때문에유튜브와구글플레이등글로벌유통플랫폼으로의확장이비교적쉬운편. 키즈콘텐츠의경우광고회피가낮고협찬수익, 캐릭터사업, 커머스와의연계등이쉽기때문에다른콘텐츠에비해다양한비즈니스모델을구축할수있음. - 92 -

3. 사업자별웹콘텐츠전략 : 레거시사업자 vs 인터넷기 반사업자 1) 레거시미디어의웹콘텐츠전략 온라인동영상플랫폼의성장 - 젊은층의 TV이탈과웹콘텐츠선호로레거시미디어들도웹으로확장해야하는상황. 기존의지상파, 유료방송플랫폼에서확대하여온라인동영상플랫폼으로확장할필요성. - 현재레거시미디어들이기존의콘텐츠들을 VOD나짧은클립형식으로온라인동영상플랫폼을통해유통하고있음. 유튜브, 넷플릭스, 아마존, 알리바바, 텐센트, 바이두등의기업들은영상콘텐츠유통의주요창구가되고있으며, 미국의메이저스튜디오와방송사등도이들온라인유통사와의콘텐츠공급계약을체결하고있음. - 국내에도유튜브, 네이버TV 캐스트, 다음팟, 아프리카 TV, 푹 (pooq) 등이온라인유통망의역할을하고있음. - 웹콘텐츠의저변확대를위해서는상위시장으로의이동또한필요. 현재까지지상파, 케이블에편성되는데에는많은제약이있음. 기존미디어와뉴미디어의협력또한필요. 지상파방송사의웹콘텐츠실험 - 국내지상파방송사는스낵컬처와웹콘텐츠를수용하기에유리한내부자원을가지고있지않기때문에, 지상파방송사들의내부역량을동원하여자체적으로웹콘텐츠를해보려는시도는효율성이높지않은것으로평가됨. - 특히스낵컬처를바탕으로하는웹콘텐츠들이젊은세대의문법에익숙한젊은크리에이터, 에디터들이만들고있는것과달리지상파방송사에서시도하는웹콘텐츠들은방송사구조상기존의인력을활용하는방식으로제작되고있음. MCN과의전략적제휴를추진하거나웹포털업체와의조인트벤처를설립하여새로운인적자원과조직자원을활용하는방안이바람직한것으로평가됨 ( 임정수, 2016). - 지상파 3사모두현재 실험단계. 60분이상의프로그램을제작하던 PD들이압축형콘텐츠를제작하는것이쉽지않은상황. 방송문법에익숙했던제작인력 - 93 -

이인터넷문법을익히기에는많은시간이필요하다는것이모바일콘텐츠업계 관계자들의공통된반응. 또한모바일이라는공간의 개인화 가고려되지않아 개인맞춤형 콘텐츠제작이이뤄지지않고있다는지적 ( 고승희, 2016). 지상파 3사의웹콘텐츠전략 - KBS의예띠스튜디오는초기 TV와인터넷사이의연계점을찾고자했으나, 인터넷방송의자극적인면을 TV로옮겨왔다는비판속에 TV와모바일을철저하게분리한형태로자체제작콘텐츠등을선보이는쪽으로전략을바꾸었음. 기존 TV 콘텐츠와달리자유로워야한다는이상론과공영방송의조직이라는특성에따른퀄리티요구에따른양가적인입장이공존. - MBC의엠빅은자체제작콘텐츠와기존 MBC 프로그램을모바일로재가공한콘텐츠의두가지전략을구사하고있음. 현직예능PD 들이제작하는 < 꽃미남브로맨스 > 는꽃미남스타를등장시키며높은조회수를기록하며해외에서도인기를얻고있음. 반면, 자사프로그램을재가공해모바일콘텐츠로활용하고있음. TV에선볼수없었던무대뒷모습과가수들에게밀착한영상이인기가좋음. - SBS의모비딕은네이버TV캐스트를비롯해페이스북, 피키캐스트, 유튜브, 카카오, 트위터, 인스타그램등으로콘텐츠를제공. 페이스북의경우퇴근시간, 네이버TV캐스트의경우저녁시간 을공략하는전략. 채널분화를통해향후모비딕펀, 뮤직, 패션, 뷰티, 푸드등으로채널을나눠다양한성별과연령대를공략할계획 ( 고승희, 2016). CJ E&M의웹콘텐츠전략 - 종합엔터테인먼트기업인 CJ E&M은방송, 영화, 음악등에서사업을해오면서 MCN에관심을기울이며, 2013년 7월 Creator Group 으로사업을시작으로 2015년 DIA TV를출범시킴. - 게임분야의대도서관, 뷰티분야의씬님, 음식요리분야의쯔먹방, 코메디분야의쿠쿠크루등과같은인기크리에이터를발굴하여컨설팅, 저작권관리, 콘텐츠유통등을지원. - CJ E&M은크리에이터들의콘텐츠와더불어자사의콘텐츠도유통하고, 자사의 PP 채널을통해홍보할뿐만아니라크리에이터콘텐츠를방송에맞게재편집하여송출하고있으며, 그룹의광고와연계하고, 자사의커머스사업과도연계해시너지를모델을만들어감. - 2014년중국의동영상플랫폼 Youku.com( 유쿠 ), 일본의 MCN 사업자 UUUM - 94 -

( 움 ), 유럽의동영상플랫폼 Dailymotion( 데일리모션 ) 및동남아시아 MCN 사업자 WebTV Asia( 웹티비아시아 ) 와협력하는등글로벌진출을추진 ( 김치호, 2016). - 크리에이터중심의웹콘텐츠는일부연령층의전유물로여겨지는한계가있어 TV 플랫폼이필요해짐. 2017년 다이아 TV 방송채널을개국함으로써크리에이터중심으로가되웹과 TV를동시에활용함으로써 TV에익숙한 30대이상의시청층까지확보하고자함. 기존의웹콘텐츠를방송용으로제작해올리거나, 방송에서심의 규제 시간적제약때문에미처방영하지못한내용을웹에재구성하는방식으로웹과 TV의시너지를추구하고자함. 이동통신사업자와포털의웹콘텐츠전략 - 밀레니얼세대를확보하기위해서는모바일플랫폼강화가필수적. 모바일시장에서뒤처지지않고우위를점하기위해서는레거시미디어의콘텐츠로는한계가있으며, 다른플랫폼과의차별화를위해독점공급되는콘텐츠가필요함. - SK텔레콤의 OTT 서비스인 옥수수 는 MCN을통해서지상파방송콘텐츠에대한과도한의존을극복해보려는전략을구사. 또한, MCN에대한투자를통해 MCN을내부화하려는전략을활용하고있음 ( 정인숙, 2016). - 플랫폼경쟁이치열해지면서오리지날콘텐츠가필요. 다른플랫폼에서는제공되지않는차별화된콘텐츠로서, 플랫폼사업자의경쟁력을강화시켜줌. - 웹예능 < 옥수리오형제 > 는인터랙티브를강점으로내세우고있으며, 리메이크작인웹드라마 <1% 어떤것 > 은옥수수와드라맥스채널두군데에서멀티편성하고있으며한, 중, 일동시방영하고있음. - 네이버역시 2017년말까지한시적으로콘텐츠제작사의입점수수료를면제하고, 연간 11억원규모의웹드라마, 웹예능제작지원을선언. 수익확보가관건 - 웹콘텐츠는 TV 콘텐츠제작비에비교해다소저렴한제작비로제작하는장점이있지만, 방송사의주력사업이아니기때문에애초예산투입이적고, 수익모델뚜렷하지않음. 수익이분명한성과를내지못해방송사의적극적인지원을기대하기어려움. - 광고수익을거두려면조회수가일정수준확보되어야하는데, 광고주에게의미있는수준인조회수 100만건을넘는콘텐츠가많지않으며, 100만넘는콘텐츠들은주로아이돌들이출연하기때문에주시청자로서 10대가많기때문 - 95 -

에광고주들의선호가약한것으로알려짐. - 광고를통한수익확보가어렵기때문에해외시장진출이필요함. 중국은젊은세대중심으로인터넷콘텐츠선호가높은편. 특히개인크리에이터의인기가높으며, 패션, 뷰티등시장에서막강한영향력을행사하는 1인크리에이터 ' 왕홍 ( 網紅 )' 중심의커머스가활발하기때문에중국시장까지겨냥한웹콘텐츠가제작되고있음. 그러나최근사드배치결정이후한국콘텐츠에대한보이지않은중국의제재가계속되면서현지분위기를살피고있는상황. - 미국의경우레거시미디어들이 MCN을인수하는사례가증가하고있지만, 우리나라의경우 MCN 사업의수익성이안정적이지못해지상파방송사도인수주체로나서지못하고있음 ( 임정수, 2016). 모바일à 레거시 : 상위시장으로이동현상 - 방송은여전히영상분야에영향력이가장큰매체이기때문에웹콘텐츠와 TV 의결합은시너지를낼수있으며, 방송제작진과크리에이터가영상을제작하면수준또한높아질수있음. - 클립형태의동영상을긴버전의완성된콘텐츠로재가공 ( 양세형의 < 숏터뷰 > 는 SBS 지상파 TV에 모비딕스페셜 이라는시리즈로편성 ). - SKB의 1% 의어떤것 은옥수수에서선공개후드라맥스채널을통해방영. - 현재다이아TV 소속뷰티크리에이터들의콘텐츠들의온스타일채널, 티빙등에서방영하고있음. 또한 2017년 1월다이아 TV 방송채널개국을함으로써 10대에제한되었던 1인방송시청층을 TV 방영을통해연령층확대를꾀함. 2) 인터넷기반미디어의웹콘텐츠전략 MCN 스타트업의증가 - 트레저헌터는 2015년 1월설립되어양띵, 김이브, 악어등유명창작자들이영입해국내대표 MCN으로부상. 스튜디오개설, 모바일서비스개발, 창작자간협력강화, 온라인쇼핑몰개설등콘텐츠창작기반을확충하였으며, 이용자의콘텐츠이용패턴을계량화하여콘텐츠제작가이드로활용할수있도록데이터분석도강화하고있음. - 메이크어스는 2015년 DSC인베스트먼트, KTB네트워크, 캡스톤파트너스, 스톤브릿지캐피탈등으로부터 202억원의투자를받았음. - 96 -

- 게임중계로유명한 ' 도티 ' 의 ' 샌드박스네트워크 ', 소셜크리에이터네트워크를 표방하는 ' 비디오빌리지 ' 등여러 MCN 스타트업이투자를유치하며활성화되고 있음. 웹오리지널콘텐츠의확보필요성 - 차별화된콘텐츠를원하는플랫폼사업자와젊은세대에효과적으로소구했던 MCN 사업자가 독점계약 을맺으면서오리지널콘텐츠개념이주목받고있음. - MCN이고도화되면서크리에이터, 채널을관리하는것을넘어서는제작사의성격을띠게됨. 콘텐츠를기획, 제작, 배포하는단계에이르면서 MCN에게오리지널콘텐츠이중요해짐. - MCN에대한투자와사업규모의확대로짧은영상뿐만아니라제작역량에근거한영화, 방송수준의영상까지다양한오리지널콘텐츠를제작하게됨. - 콘텐츠사업자로서핵심자산을유지하기위해서는저작권이있는오리지널콘텐츠가필요함. 유튜브보다훨씬더유리한수수료와광고수익분배율로기존보다나은수익을가질수있기때문. 미국의 MCN 메이커스튜디오가유튜브경쟁플랫폼이비메오에독점제공했을때수수료가 10% 낮았던것으로확인됨. - 직접콘텐츠를생산하지않을경우, 콘텐츠확보비용이올라갈수있고, 창작자와의계약종료시콘텐츠자산이소멸하게되기때문에오리지널콘텐츠제작에나설수밖에없음. - MCN이 aggregator 에서 aggregator-producer 로변모하고있음. 자체제작능력이필수적이며, 오리지널콘텐츠제작함으로써이용자데이터를정확하게수집, 분석가능해지고, 시장반응을확인할수있게됨. - 또한, 동영상광고시장에서의지위를확보하기위해서도제작능력이중요함. 네이티브애드자체가독립적인콘텐츠로제작능력없이는불가능한사업이며, 오리지널콘텐츠는 MCN이동영상유통플랫폼과광고플랫폼으로서의역량을광고주에게보여주는수단이됨 ( 최명호, 2016, 69쪽 ). - 그러나제작이고도화되는경우프리미엄콘텐츠로서우위를점할수있게되는반면, 기존의레거시미디어와는차별점이없어진다는우려도있음 ( 이혜승, 2016, 10, 4). MCN이레거시미디어의전통문법과다르다는점에서 MCN이차별화되었던점을고려하면, 웰메이드콘텐츠중심의레거시범주로회귀하는것이장기적으로 MCN 산업에어떤영향을미칠지에대해서고민이필요. - 97 -

웹오리지널콘텐츠제작강화 - 다양한플랫폼이활성화되면서 MCN 사업자들역시기존의 1인크리에이터방송에서벗어나, 일종의 외주제작사 로사업을변화시키고있음. 단순히채널관리만을하기에는수익을얻을수없었기에, 광고가아닌콘텐츠자체로수익을올릴수있는자체콘텐츠를기획하고제작하게됨. - 트레져헌터는제작사쪽으로전환하며, 소속크리에이터 좌뇌와우뇌 가제작한음악드라마, 심은경, 성동일주연의모바일영화 < 모기 >( 미공개 ) 등다수의콘텐츠를제작하고있음. 수익을다각화할수있는콘텐츠분야 - MCN의경우웹콘텐츠의조회수가많고광고주들의투자가늘어나야수익을낼수있는상황. 그러나광고주들이선호하는구매력있는 20대와 30대시청층의확보가이뤄지지않고있어광고시장이성장하지못하고있음. - 그러나팬기반이탄탄한게임, 키즈, 뷰티분야의일부 MCN은수익을창출하고있음. 특히이들은단순히유튜브에서분배받는광고수익에기대지않고, 다양한방향으로수익다각화를추구. - 국내키즈콘텐츠가구글플레이를통한앱마케팅, 유튜브를통한동영상마케팅시너지를통해해외로진출. ' 플랫폼시너지 ' 로저비용해외진출을성공시킴. - 키즈콘텐츠는프리롤광고에서클릭으로이어지는비율이다른콘텐츠에비해높음. 아이들의반복시청특성으로인해조회수가높고, 부모와아이모두에게노출됨. 언어가필요없는콘텐츠가주를이루고있어해외시장에서의광고효과도큼 ( 김재희, 2016, 8, 9). 요약하면, 레거시미디어들은내부콘텐츠자원을웹으로확대 강화하는전략을펼치고있음. 상대적으로후발주자에속하는지상파역시 MCN과기존방송의접점을찾는데주력하고있으며, 플랫폼사업자들은차별화를위해오리지널콘텐츠를확보하려고함. 또한, 웹콘텐츠전용방송채널을런칭하고, 방송프로그램으로도편성되는등웹콘텐츠의활성화를위한다양한실험이이뤄지고있음. 웹콘텐츠제작단에서는자체기획콘텐츠를강화함과동시에수익모델구축, 글로벌유통플랫폼을통한시장확대필요성이꾸준히요구됨. - 98 -

4. 소결 레거시콘텐츠대안으로서웹콘텐츠의다양한시도 - 웹툰의성공이후, 웹기반의새로운콘텐츠생태계가전통레거시콘텐츠의대안으로등장하여영역을확대하며다양한실험을지속하고있음 ( 모바일중심의콘텐츠유통확대, 개인크리에이터콘텐츠의산업화등 ). - 하지만, 웹콘텐츠시장에대기업자본이유입되고, 기존레거시콘텐츠와웹콘텐츠를연계하는시도들이가시화되면서, 웹콘텐츠가기존콘텐츠시장에포섭되어함께작동할가능성이커지고있음. - 레거시미디어들은내부콘텐츠자원을활용하여콘텐츠및플랫폼지배력을웹콘텐츠영역으로확대 강화하는전략을펼치고있음. - 이용자의웹콘텐츠이용확대, 유료이용증가, 중국시장의한국콘텐츠수요증가등등웹콘텐츠의가능성이커지고있는것은사실이나, 이는유의미한콘텐츠제작-유통시스템체계화와수익모델발굴이전제되어야함. - 콘텐츠의완결성으로수익을낼수있는웹콘텐츠영역은한정적이고그제작에상당한재원이소요됨. 그외, 웹콘텐츠를통해수익을다각화하고콘텐츠투자비용을회수할수있는모델은현재로서는키즈, 뷰티등제한적인상태임. 유통플랫폼의다양화 - 웹콘텐츠는다양한채널을통해제공되고있으며, 기존의아프리카 TV나유튜브뿐만아니라, 네이버, 카카오의비디오채널, 블로그, 카페, 트위터등으로확대되고있음. 페이스북, 스냅챗, 트위치등소셜플랫폼의영향력또한커지고있음. - 플랫폼들은차별화를위해오리지널콘텐츠가필요짐. 다양한크리에이터지원정책을실시하여크리에이터의오리지널콘텐츠제작을독려하는전략을전개하고있음. 레거시콘텐츠의웹확장가능성과수익화문제 - 다양한웹콘텐츠가등장하고있는가운데, 최근제작이활발한영역으로웹툰, 웹드라마, 웹애니, 웹다큐등은레거시콘텐츠의웹콘텐츠확장이비교적효과적으로가능한영역으로추정됨. - 성장가능성은큰시장규모 ( 조회수 ) 에근거하나, 국내시장규모상내수콘텐츠조회수에한계가존재함으로, 글로벌화가웹콘텐츠시장성장의핵심이요 - 99 -

소가될수있음. 다만, 문화적할인을낮추는현지화전략과수익모델의결합을통해글로벌시장진출이병행되어야유의미한산업적활성화효과를거둘수있을것으로보임. - 현재웹콘텐츠시장은큰역동성에비해수익성이낮은단계로, 다양한수익모델발굴이요구됨. 중국왕홍경제는크리에이터활동과커머스의결합이자연스럽게수용되는반면, 국내는크리에이터커머스활동에대한반감이존재하기때문에크리에이터기반커머스비즈니스모델확보에어려움을겪고있음. 키즈콘텐츠의웹성공가능성 - 최근웹콘텐츠제작이활발하게이뤄지고있지만, 대부분광고수익에의존하고있어수익화의문제를겪고있음. - 반면, 수익이안정적인분야는키즈, 뷰티등인것으로나타남. 특히키즈분야는광고수익외에도부분유료화, 캐릭터사업, 커머스등에서성공가능성이높은것으로확인되고있음. 애니메이션의웹확장가능성 - 지상파방송에서편성은줄어들지만제작비는증가하고있어서해외진출필요성은더욱커지고있음. 부가가치창출잠재력크지만, 주로캐릭터및완구산업에서수익을창출하고있음. - 문화적할인이낮은콘텐츠특성상글로벌유통플랫폼을통해해외진출이용이하기때문에기존의애니메이션의웹확장필요성커지고있음. - 애니메이션의경우짧은클립으로글로벌유통플랫폼인유튜브와앱마켓구글플레이를통해전세계유통이가능 ( 유통비용절감 ). - 웹에서콘텐츠를소비함과동시에주요수익원인완구, 캐릭터상품등커머스와연계할수있음. 웹애니메이션과아문도시연계가능성 - 레거시미디어에비해제작비가적게들면서도글로벌유통플랫폼을통해쉽게해외진출할수있는문화적할인이낮은장르가웹콘텐츠로확장가능성높음. - 애니메이션은짧은길이의콘텐츠로제작할수있고지역의한계성을극복하기에유리한장르. 광주의인프라를바탕으로웹확장이가능한콘텐츠영역은애니메이션이될수있음. - 100 -

- 키즈분야웹콘텐츠의경우광고외의다양한수익모델을활용할수있기때문 에광주지역콘텐츠기업들의웹확장실험을시도할여지가있는것으로보여 짐. - 101 -

제 4 장. 광주지역콘텐츠산업및지원정책에대한평가 웹콘텐츠생태계조성과관련한광주지역의콘텐츠산업작동현황 ( 인프라활용및콘텐츠제작 / 유통등의특성 ) 과지역콘텐츠사업자들에대한광주지역지원정책의성과와문제점을파악하기위해, 관련콘텐츠사업자와지역콘텐츠전문가를대상으로설문조사와심층인터뷰를실시하였음. 설문조사와심층인터뷰조사개요 - 광주지역콘텐츠사업자들의제작인프라활용및콘텐츠유통현황을파악하기위해 2016년 11월 3일부터 7일까지 5일간광주정보문화산업진흥원 CGI 센터에입주한기업 10곳을대상으로설문조사를실시했음. - 한편, 2016년 11월 3일과 12월 1일두차례에걸쳐콘텐츠사업자에대한 FGI(Focus Group Interview) 를광주정보문화진흥원에서실시하였음. 1차 FGI에 5명, 2차 FGI에 7명참여하였음. - 수도권지역에서비즈니스를하는콘텐츠기업에대해서도 12월 6일별도로심층인터뷰를실시하였음. - 사업자외에광주지역콘텐츠전문가 6명을대상으로 2016년 11월 3일광주정보문화진흥원에서 FGI를실시하였음. < 표 4-1> 설문조사응답업체 콘텐츠사업자 1 콘텐츠사업자 2 콘텐츠사업자 3 콘텐츠사업자 4 콘텐츠사업자 5 콘텐츠사업자 6 콘텐츠사업자 7 콘텐츠사업자 8 콘텐츠사업자 9 콘텐츠사업자 10 장르웹드라마애니메이션애니메이션애니메이션웹다큐웹툰웹툰 MCN 게임게임 - 102 -

< 표 4-2> FGI 및심층인터뷰대상 장르 직함 콘텐츠사업자 A 게임 대표 콘텐츠사업자 B 애니메이션 대표 콘텐츠사업자 C 애니메이션 대표 콘텐츠사업자 D 애니메이션 부사장 콘텐츠사업자 E 애니메이션 이사 콘텐츠사업자 F 웹드라마 대표 콘텐츠사업자 G 게임 대표 콘텐츠사업자 H 웹툰 대표 전문가 I 지역콘텐츠전문가 ( 학계 ) 교수 전문가 J 지역콘텐츠전문가 ( 학계 ) 교수 전문가 K 지역콘텐츠전문가 ( 진흥기관 ) 본부장 전문가 L 지역콘텐츠전문가 ( 연구기관 ) 연구위원 전문가 M 지역콘텐츠전문가 ( 진흥기관 ) 팀장 - 103 -

1. 아시아문화중심도시로서의광주에대한평가 아래표는광주정보문화산업진흥원 CGI 센터에입주한기업들을대상으로위항목에대한설문조사를실시한결과임 ( 응답업체 10곳중답변을기입하지않은 1곳제외 ). 입주기업이많지않아통계분석이어렵지만빈도분석으로이들의콘텐츠인프라활용및유통현황에대해충분히파악할수있었음. < 표 4-3> 아시아문화도시로서광주에대한평가 평가항목 N 평균 제작 영상콘텐츠제작인프라수준 9 2.67 영상콘텐츠분야의제작인력풀 9 2.00 투자 R&D투자수준 9 2.56 투자펀드와의연계지원 9 2.56 행정지원 행정지원시스템 9 3.11 이종장르간의콘텐츠융합지원 9 2.67 융합 연관산업과의연계활성화 9 2.56 관련사업자와의네트워킹지원 9 2.78 유통 영상콘텐츠의플랫폼유통지원 9 3.11 영상콘텐츠의해외시장유통지원 9 2.78 홍보 영상콘텐츠의홍보지원 9 2.89 수익화 수익모델수립지원 9 2.78 비전 아시아문화중심으로서발전가능성 9 3.11 평가항목은제작, 투자, 행정지원, 연관산업과의융합및네트워킹, 유통, 홍보, 수 익화지원, 그리고비전으로구분함. 광주지역에소재한콘텐츠기업에광주지역에대한평가중가장부정적인평가 는제작인력풀과투자수준, 그리고연관산업과의연계활성화분야로나타났음. - 104 -

- 영상제작에가장중요한요소인제작인력풀에대한부정적평가가매우심각한상황임. Ÿ 인력양성프로그램이운영되고있지만초보수준의인력양성에집중되어있어도움이되지못하고있으며, 숙력된인력들은수도권에서개별적으로데려오고있음을알수있음. Ÿ 이는대부분의콘텐츠제작인력이수도권특히서울근무를선호하기때문인것으로추정됨. 인력문제가없을수가없죠. 2005년모바일게임개발시, 대학교이공계미취업자 40명교육시켜서 1년간교육시켜서그인력을데려왔어요. 그친구들이상용게임을만들수가없죠. 이일은민간기업에서해야할일이아니에요 ( 콘텐츠사업자 A) 숙련된인력들, 팀장급은구하기가힘들어요. 서울에서데려와요. 저희는팀장급을 3년이상교육을시키면서하는데, 기본적으로처음에저희가광주에서세팅한게얼마안되어서, 팀장급은서울에서데려오구요. 서울스튜디오로가고싶어하는데제가못하게하죠. ( 콘텐츠사업자 B) - 다음으로콘텐츠기업들이어려움을느끼는분야는투자유치인것으로나타남. Ÿ 특히창투사가지역보다수도권에위치해있는기업을선호하는경향이있어서어려움을겪는것으로밝혀짐. Ÿ 지속적으로사업을이어가기위해서는후속작품에대한투자가필요불가결한데투자를받기위해서는사업의규모, 기업의자체캐릭터매력도, 기업의수익모델등종합적인기업의역량이제고되어야하는문제가있음. 인력양성끝났는데, 들어갈좋은회사가없으면문제고, 양성된인력이창업을하려고해도자본이없잖아요. 수도권에창투사있지지역에창투사있습니까? 지역에는창투사를만들었어도지역회사에투자를안하려고해요. ( 콘텐츠사업자 A) - 105 -

광주지역입주기업들이내린평가중가장긍정적인분야는행정지원시스템과 영상콘텐츠의유통지원임. 5 점척도가운데 3 점평균값을넘은항목은행정지원과 플랫폼유통지원, 그리고앞으로의발전가능성으로매우적은항목에해당됨. - 106 -

2. 광주지역콘텐츠사업자의콘텐츠제작인프라평가 콘텐츠사업자의광주지역 CGI 센터입주이유는콘텐츠제작인프라제공, 재정적 지원, 지원사업에대한경쟁적우위, 콘텐츠마케팅및홍보지원, 네트워킹지원등 을들수있음. < 표 4-4> CGI 입주기업의콘텐츠제작인프라평가 범주평가항목평가내용 제작투자유통 / 홍보네트워킹 / 수익화 영상콘텐츠제작인프라영상콘텐츠분야의제작인력수급제작비지원투자펀드와의연계콘텐츠의플랫폼, 해외시장유통, 홍보관련사업자와의네트워킹 사무실공간을저렴한비용으로제공다양한콘텐츠제작시설을활용기초인력양성프로그램은많으나광주지역에거주할수있는숙련된인력풀이부족콘텐츠산업의특성상대도시거주선호파일럿작품을위한초기제작비비용지원, 방송사편성및후속투자를받을수있는토대. 그러나제한된예산때문에제작비지원을받는기업이많은것은아님콘텐츠투자펀드에서후속투자를받을수있는장기적투자지원이필요진흥원이입주기업의콘텐츠마케팅및홍보를지원하고있으나다양한플랫폼과해외시장유통지원은부족한상황임입주기업에게투자사, 방송사, 유통플랫폼등네트워킹을활용할수있도록지원. 콘텐츠관련타업체와협업하여기술을공동으로활용수익화가가능한장르를할수있는업체와의제휴가미흡 콘텐츠제작인프라제공 ( 사무실공간을저렴한비용으로제공 ) 입주공간의임대료가상대적으로매우낮은 - 107 -

수준이기때문에운영비가적게소요됨. 광주는개인창업자가했을때유리할거같아요. 기존기업이광주로내려가면 직원들이싫어할거같아요. ( 중략 ) 광주로가는이유는돈을주고사무실주니까 가는것이다 ( 콘텐츠사업자 D) 공간빌려주는것이최고죠. 오히려광주가나을수있어요. 어차피서울도인력 을구하기어려운데광주는공간지원이있잖아요. ( 콘텐츠사업자 E) ( 콘텐츠제작시설활용 ) 방송제작장비, 스튜디오, 소프트웨어등 CGI 센터에있는다양한콘텐츠제작시설을활용할수있고, 문화콘텐츠를다루는다른입주기업과제휴할수있는기회가마련되어있음. 이러한입주조건을활용해서로네트워킹을할수있음. < 표 4-5> 입주기업의콘텐츠제작시설활용정도 N 평균 표준편차 영상편집실 9 2.22 1.716 디지털색보정실 9 2.33 1.581 랜더팜시스템 9 2.56 1.740 미디어변환실 9 1.89 1.167 음향제작실 9 2.33 1.803 DCP마스터리 9 2.00 1.414 종합촬영스튜디오 9 2.33 1.658 영상시사실 9 1.89.928 ( 콘텐츠제작시설활용정도 ) 설문대상기업의콘텐츠제작시설활용정도는평균적으로활용정도가적은편임. 그가운데랜더팜시스템이용이가장높고다음으로디지털색보정실, 음향제작실, 종합촬영스튜디오의이용이높은것으로나타남. 입주시설가운데미디어변환실과 DCP 마스터리는이용이저조함. - 108 -

광주진흥원은그런면에서는활성화되어있고꾸준하게노하우가쌓여있다. 다른기관할데가없다. 랜더서비스하는곳이몇개있지만가격이광주가제일괜찮다. 입주기업도쓸만하고. 다른데는하나도없다고봄. 렌털장비를쓰면광주에비해비용이 3배나온다 ( 콘텐츠사업자 E) 재정적지원 광주지역에근거한콘텐츠기업의매출규모는 5 억미만이대부분이기때문에중 견기업이라기보다는영세규모의기업이라할수있음. ( 다양한방식의재정지원 ) 광주지역에입주한콘텐츠기업을대상으로진흥원이 다양한방식으로재정지원을해주고있음. 파일럿작품을위한초기투자비용부터 본편제작및작품완성후마케팅비용에이르기까지재정적지원을해주고있음. ( 작품제작의 Seed money 제공 ) 광주진흥원이총제작비의 10% 에해당하는초기제작비를지원할경우후속투자를받을가능성이커짐. 공공기관이콘텐츠제작지원을할경우방송사를비롯한콘텐츠투자펀드에서후속투자를받을수있는가능성이커진다는장점이있음. 씨드머니가굉장히중요해요. 총제작비의 10% 정도의 3 억정도시드머니. 투자 받을만한사이즈가되요 ( 콘텐츠사업자 F) 씨드였어요. 5억정도받았을거예요. 그이후로는다른투자사들을만날수있는기회가생기는거죠. 왜냐하면제작비 30% 도준비안된사람이, 처음보는사람한테애니메이션만드는업체인데투자하십쇼하면기절하는거구요, 일단누군가문을열어주는역할을해주면, 그후로어떻게든문은열리거든요. 이사람들이책임질수있을지는모르지만그래도돈은들어왔잖아, 그리고제작비대잖아... 이렇게되거든요. 그렇게해서 5억투자받은이후로, 투자사를만나러갈수있는키를받은거죠. 더중요한건운용사가투자사도소개해주고, 네트워크도있구요. 이런사람들은네트워크가있어요. ( 콘텐츠사업자 B) - 109 -

재정지원비중 : 광주지역기반의콘텐츠기업이정부또는공공기관등으로부터 받은규모는 20% 미만이 20%, 20~60% 가 40% 수준임. ( 장기적투자와지원제공 ) 아시아문화펀드의투자유치를도와주고, 파일럿작품 개발비를지원해주고, 본편제작에들어갈경우마케팅비용을지원받을수있는재 원을소개해주고있음. ( 후속투자유치의한계 ) 영세기업이지속가능한서비스를제공하기위해서는초기제작비외에마케팅와홍보비용도필요하고, 후속작품개발을위한투자로필요함. 하지만후속투자유치는공공기관보다는시장의투자펀드의연결이더중요하지만 CGI 입주기업의경우어려움을겪고있음. 영화, 방송사에편성되는애니메이션이나게임은투자비용의회수가빠르고회수의불확실성이낮아투자가상대적으로많이이루어지지만그렇지않은장르는투자받기어려운특성이있음. 지금은다른기술투자나스타트업엑셀레이터펀드들이있어요. 그런펀드들은지금그런식의투자가가능한데,,, 두번째시리즈 A나이런때는창투사가들어가는거구요. 창투사입장에서게임은그래도 TV에게시가된다하면기본은할수있다는것때문에창투사가애니메이션에투자했던거지, 그래도리쿱기간이어느정도보이잖아요. 게임은그런게힘들어서... 영화나이런건망해도언제까지보면망하는게보인다이런게있는데... ( 중략 ) 거기에그만큼매칭을할수있는스타트업엑셀러레이팅까지기능까지해줄수있는다름투자자들을 VC를연결해줄수있는그런것들이필요한것같아요. ( 전문가 J) 애니메이션을제작하고투자한다면, 다시보상을받기까지버티기가어려워요. 시간이너무오래걸려요. 웹툰이나웹드라마는바로바로수익이보이기때문에투자자들이이점을보고투자를해요. 보상받기까지쫄쫄굶죠. 산업을키우려면계속투자해야해요 ( 콘텐츠사업자 H) 지원사업에대한경쟁적우위 광주지역입주기업에게는진흥원이주관하는지원사업이나아시아문화전당사업 에대해가산점을부여받음으로써경쟁적우위를가지게됨. 특히다른지역사업에 - 110 -

서는기회를주지않는콘텐츠기업들이지원을받아성공한사례가축적되고있음. 퓨처스리그라고하잖아요. 저희같이기획이나아이디어가있는데, 서울에서는 꺼낼기회조차갖기힘들어요. 광주에서는실수로넘어갔던그런아이템을다시 확인해서발굴하는역할을광주가할수있어요. ( 콘텐츠사업자 C) 지금직원 2~3명있다고투자안한다는사람없거든요. 사례가 4번째생겼거든요. 광주에는진흥원에서도움을되게많이해주기때문에좋은콘텐츠가있으면투자에서완성까지보장이된다는 KS 마크가생겼어요. 광주만가진장점이죠. 광주에투자를계속하셔야된다는거죠. ( 콘텐츠사업자 C) 콘텐츠마케팅및홍보지원 광주지역입주기업이제작한콘텐츠에대해진흥원이마케팅과홍보를지원하며 마케팅과관련된정보를제공해주고있음. 콘텐츠견본시에출품할수있도록지원 하고, 그과정에서네트워킹을넓힘으로써비즈니스기회를확대하고있음. 저희가처음왔을때헤매고있을때 CGI센터가지원해주는프로그램이좋았어요. 예컨대, 마켓에나가게끔하는지원이좋았어요. 마켓에나가면, 나간다고바로거래를못이뤄요. 전부다팔로우업이잖아요. 그과정들에하나하나씩끼워줘요. 눈치빠른분들이뚝뚝뚝뚝넣어줘요. 그게도움이되요. 사실오늘도단편, 장편할수있는분이왔는데, 그분들도 OO에서만나서데려오고, 저희도다마켓에갈수있게끔지원을받아서다녀온거고... 무조건대외마켓은나가야해요. 담당을맡은분들이계속움직여줘야죠. ( 콘텐츠사업자 B) 네트워킹지원 광주지역입주기업에게투자사, 방송사, 유통플랫폼등네트워킹을확대하도록지원하고있음. 해외견본시참여를소수기업을대상으로지원하고, 해외플랫폼사업자와투자자와의비즈니스미팅과교류를지원해주고있음. - 111 -

콘텐츠기업의주력장르뿐만아니라수익화가가능한장르를할수있는업체와 제휴할수있도록지원하고있음. 문화콘텐츠관련타업체와협업하여인프라와기 술을공동으로활용할수있도록지원하고있음. 요약하면, 콘텐츠스타트업이비즈니스를시작할때이를지원해주는프로그램은비교적양호하게구축되어있다고볼수있음. 그러나숙련된제작인력의수급과지속적고용이어려우며, 초기제작비외에완성된콘텐츠를마케팅하거나후속작품 의개발에투자수급이용이하지않은실정임. 이는유통플랫폼의확장과입주기업의수익모델개발역량을보완하는지원시스템이부족하기때문으로분석됨. - 112 -

3. 광주지역콘텐츠기업의애로사항및개선방안 1) 광주지역콘텐츠기업의애로사항 다음에서는광주지역에입주한콘텐츠기업의애로사항을분석하였음. 콘텐츠기업은인프라에대한긍정적평가이외에여러차원에서애로사항을겪고있음. 즉콘텐츠제작인력수급문제, 최근트렌드시장동향파악의문제, 한정된사업비로인한재정적지원의한계, 마케팅지원및부가사업으로의연계지원부족을제시하고있음. 콘텐츠제작인력수급의어려움 콘텐츠제작기업은콘텐츠제작인력확보의어려움이가장시급한문제라고인식하고있음. 광주지역내에다양한인력양성프로그램이운영되고있음에도불구하고콘텐츠제작에투입할수있는양질의인력은부족하다고인식하고있음. 먼저교육방식의문제인데, 기초교육비중이커서고도로숙련된교육이상대적으로적고집단적으로교육이이루어지다보니각개인에맞는맞춤형교육이이루어지기힘들다는것임. 인력양성부분인데, 실제로인력들을많이키우려고하는데, 그인력을키우려고하는그과정이조금잘못되었다고생각이드는게, 실제회사에서필요로하는인력은고도로집중된, 아니면고도로교육받은인력이필요한데, 너무두루뭉술하게 30~40 명집체교육을세달동안하고있는이런부분들이, 집체교육끝나고그사람들이뭘배우겠어요. 나는조금더집중적으로이과목을배우고싶은데전체적으로 30명의생각이다같지않겠죠. 각각의요구조건이다틀리고그요구조건이다르니까중간에드랍되고, 또목표치를못채워서갈피를못잡고 ( 콘텐츠사업자 G) 다음으로콘텐츠산업의특성상제작인력들이대도시에거주하고싶어하는데, 그이유는최신시장트렌드를빨리파악하고자기역량에맞는고용기회를찾을수있기때문임. 이는광주입주기업만의문제는아니고전국에있는콘텐츠기업이모두겪는애로사항이라할수있음. - 113 -

서울경기권만살짝벗어나도사람모으기가쉽지않아요. 웬만한대기업, 공기업아니면지역교통, 주거환경과떨어지면다니기힘들어해요. 경기부천쪽도진흥원있어도안가요. 입주처음인큐베이팅시스템하에서는가지만, 회사가크려면직원이있어야되는데직원들이부천이러면안가요. ( 콘텐츠사업자 E) 광주에서인력 10명이상가지고있는회사가거의없어요. 그만큼회사가튼튼하지않기때문에인력들이오려고하지않고인력들도이회사에들어가서뭔가배우고싶은데못배우니까서울로올라가는거고, 자기리스크를감수하면서... ( 콘텐츠사업자 G) 하지만콘텐츠기업들은제작인력이수도권을선호하는이유를창작의특성상새롭고다양한문화를접하고싶은욕구때문인것으로해석하고있음. 근무조건보다는대도시가주는문화적다양성때문인것이라는것임. 특히콘텐츠가성공하기위해기능적인력보다는제대로된기획을할수있는인력을필요로하는것으로나타남. 숙련된우수인력을왜확보를못하나? 이걸왜광주만의문제라고생각하시는지? 서울에서도똑같다구요. 서울에서도강남에있어야애들이와요. 제가 0000 할때가로수길에있으면월급이작아도온다. 왜냐놀아야하니까. 창작의개념이고. 그런데업체가고양으로이사하니직원반이나갔다고하더라구요. ( 전문가 J) 지금숙련된인력교육이라고하시는데... 여기서요구하는것은기획하고, 숙련 된인력이부족하다고이야기해요, 숙련된인력이라고하는것은성공한콘텐츠 가있어야한다는거에요. ( 전문가 J) 이러한제작인력의수급문제를해결하기위해서는기업의목표를먼저분명히세우는것이필요함. 기업이창작위주로할것인지숙련도높은작품을제작할것인지방향을설정해야함. 또한다양한인재를수급하기위해서는기업에서평소제작인력을양성하는대학과의교류를통해필요한인재를찾아야한다고제언하고있음. - 114 -

실제애니메이션업체입장에서는. 저희의대표적인 OO 스튜디오도서울에있는업체들보다숙련도가낮아요. 그러니까창작으로갈거냐숙련도로갈것인가? 이런개념에서보면오히려창작을활성화시키는것이낫지. 우리쪽은공장임에도불구하고창작인력이지, 기능인력들이아니거든요. ( 전문가 J) 전공과가있는대학교교수님과네트워크를끊임없이유지하고, 졸업작품전등은계속가요. 졸업자든그학생들이뭘한다는걸제일잘하는사람들이선생님들이기때문에학교선생님들께추천을받는경우도많습니다. 저희스튜디오도어쩔수없이서울스튜디오랑같이움직이구요, 서울은중앙대랑연계가되어있어서, 중앙대에서도인력이사용될수있으면저희쪽이랑이야기해서이쪽으로내려보내고아니면여기서도올려보내고이런식으로인력수급을하고있어요. 완전히문제가없는건아니지만그프로그램으로수급을했던인력들은이탈자들이아직은없어요. ( 콘텐츠사업자 B) 또한광주지역의콘텐츠제작인력양성의이와같은한계에도불구하고전문가들 은인력풀을늘리고, 이들이향후성장할수있는발판을갖게될수있다는점에 서지원의의의가있다고평가하고있음. 성과가없다고생각하면안돼요. 그친구들이서울에가더라도여기서인력양성했으면언젠가여기서코스닥상장회사라든지그런거서너개가만들어질거아니에요. 사실지금우리나라코딱지만한곳에서서울광주따질것이없어요. 근데만약에연매출 500억넘어가는회사가서너개만있으면그친구들다내려오죠...( 중략 ) 지금은실적을따지지말고인력양성들을지속적으로하면, 서울로가도이게마이너스가아니다는얘기죠. 서울에서근무하다가다시내려올수있다니까요. 여기서인력양성해서이친구들이서울가든어디가든여기서는계속양성해야죠. ( 콘텐츠사업자 A) - 115 -

인력수급관련개선방안 - 인력양성프로그램운영방법을세분화해서초급자, 경력직을구분해서재교육프로그램을운영할필요가있음. 즉기업에서바로콘텐츠제작에참여시킬수있는수준으로고도로숙련된인력양성프로그램을추가운영할필요가있음. 이때광주소재인력보다는전국에있는제작인력에게기회를제공할필요가있음. - 광주입주기업이만든장르제작에특화된제작인력을양성함으로써타지역에비해광주지역거주의장점을어필해야함. - 제작인력이광주에머무르는것을목표로하지않고콘텐츠제작인력을양성하여전국으로배출하고장기적으로콘텐츠제작인력풀을확장하는것을목표로삼아야함. 최신트렌드시장동향파악부족 지역에위치해있을경우콘텐츠시장에대한최신트렌드를따라갈수있는기회를자주접하지못하는것을문제점으로인식하고있음. 공동으로제작하거나협업할수있는제작사를알지못해다양하고새로운사업을구상하기어려워공동제작을시도하지못하고있음. 광주지역기업의근무인력을대상으로최신트렌드에대한재교육을정기적으로 실시하여대도시와지역간정보불균형을없애도록해야함. 정보에관련된것인데, 광주뿐만아니라정부차원에서웹드라마관련옐로페이지만들어서... 핸드북을만들어서각나라의어떤사업자들이어떤장르에활동하고있는가, 각국에협회들이있을것아닙니까. 옐로페이지를만들어이메일, 주소, 대표자등수시로업데이트하여공유하면비즈니스할때중요한컨텍포인트를제공하는것이되지않을까생각을합니다. ( 전문가 I) 3주전에중국을다녀왔는데, 텐센트게임본사와미팅을했어요. ( 중략 ) 실제로중국내에서만이루어지는문화활성화사업들, 그리고요구조건들이우리가생각하는조건들하고많이달라요. ( 중략 ) 본인들도아이디어좋고창의력있는게임들을공급받고싶다고하더라구요. 일단은우리가정보가없으니까할수없었던부분들이많았었는데.. 이런정보들이공유가되어야한다. ( 콘텐츠사업자 G) - 116 -

재정적지원의한계 파일럿프로그램외성공가능성이있는콘텐츠의본편제작비도지원할필요가있 음. 초기 seed money 외에제작비를상향조정하여안정적으로작품을제작할수 있는추가지원을필요로하고있음. 법률검토와사업구도. 사업구도를짜기어려운게완구에대한매출이정해져있고애들숫자가정해져있어요. 뽀로로같이초대박이나야만수익이나는구조에요. 항상희망으로이렇게벌것같다고들고갈수밖에없어요. 초대박이나야해요. 애초부터대박아니면나가야되요. 필름으로승부봐야하는제작사가완구수익에의존하는거죠. ( 중략 ) 제작다끝나고넥스트스텝? 몇달의보릿고개가있는데대부분외주제작이나정리해고등으로버텨요. 너무안타까워요. 한참톱니바퀴가돌고있을때팀웍이다맞춰졌는데그보릿고개를못버티고제작진이나가면사기가떨어지죠. 제작사들노하우가쌓일환경이아니에요. 시즌2가되려면대출, 정책자금이필요해요. ( 콘텐츠사업자 C) 수익원이다양하지못해작품제작을진행하지못하는경우콘텐츠기업이생존하기 어렵기때문에시장에서후속투자를받을수있는연결점을확보할필요가있음. 창투사가 10개회사에투자를했어요. 10개를했으면 10개를괜찮다고생각했을것아니에요. 웹페스티벌정도했으면젊은기업이잖아요, 10개다성공할까요? 7-8개는망하고, 2-3개만성공해도, 창투사수익률은 3배만벌면돼요. 안까지기만해도되요. 원금만보전해도되는거에요. 운영수수료가있기때문에. 그런데너무보수적으로투자하는것같아요. 지역창투사를만들어놨으면... 젊은친구들비전을보고지원을해야해요. 젊은친구들아이디어많고능력좋은데.. 미국문화가잘됐다는게그런거에요. 계속투자해주는.. ( 콘텐츠사업자 A) 글로벌경쟁력강화방안부족 서울기반콘텐츠기업들은소규모작품보다는대규모의글로벌경쟁력이있는작품 - 117 -

을집중적으로지원할필요성을제기하고있음. 글로벌수준의작품을만들기위해 서는여러기업의경쟁력있는부분을모아야할필요가있음. 즉글로벌시장에서 는협업이필수적이고, 콘텐츠기업들은협업을위한연결고리를필요로하고있음. 작품성을높이기위해서는시나리오작가를데이고온다든지업계괜찮은디자인작가들을데리고와요. 그런걸로인해서디자인은바꿀수는있어요. 그런데모든걸회사가다소비할수는없어요. 그런데공식적인것들, 전체적인그림으로외부에서보기에훌륭하게보이도록하는게, 해외공동제작이에요. 쉽지않죠. 어떻게든물고들어가려고하죠. 배급이나이런부분도쉬워지니까요 ( 콘텐츠사업자 B) 다양한마케팅지원의부족 ( 마케팅판로에대한정보부족 ) : 콘텐츠인지도를높이고장기적으로콘텐츠를마케팅해줄수있는지원시스템이부족한실정. 개별기업이마케팅을하기보다는이들을대변할수있는협동조합이마케팅을해주는것이효율적일수있음. 그러기위해서는각작품에대한검증을사전에거쳐공신력을제고해야함. 제작투자에대해서는작은회사에서받을수있는투자역량이많지않아요. 첫번째는작품이많지않다는것도있고두번째가투자마케팅만미친듯이하고다닐만한사람을구할능력이없어요. 제작하기에도바쁜데. 그래서저희같은경우는서울에있는사무실이마켓과기획이걸전담해요. 언어도기본적으로영어가되어야되고. 저희가그것까지맡을수가없어요. ( 콘텐츠사업자 B) 개인회사가비즈니스매칭이나마케팅을갔을때는관심을가져주지않아요. 어떤유니언체제의협동조합이가서, 니네가맞춤형식으로골라봐라하면, 저희는인증된기관이라조금더공신력이생기고, 대화도잘통하고... ( 콘텐츠사업자 G) ( 유통플랫폼연결 ) : 지원기관의특성과지원예산의제약을고려하더라도장기적 으로유통플랫폼의구축이필요함 - 118 -

유통플랫폼이나마켓팅에이전시가좀나아졌으면좋겠어요. 그리고아시아문화전당이니까중국이나일본이런대형시장을제외한그외의커져가는아시아권은여기서진행하는게훨씬더정부입장에서도투자효율성이높다고생각해요. 그런플랫폼이있으면... 기회가있잖아요. 여기에업체들이굳이고퀄리티안해도되요. 같이협업하고할수있도록. ( 콘텐츠사업자 H) 웹페스티벌참여했던사람들을계속참여하게지원을해야해요. 가는것자체가그회사 CEO나젊은친구들한테큰경험이에요. 실적을절대따지면안되요. 그게경험이쌓여야나중에역량이되고, 컸을때거기서만난사람들이다인맥이되고하는거죠. 그런기회를많이제공을해야해요. 아무한테나다제공못하겠지만페스티벌에서우승한사람들한테는제공을해주면서투자연결까지해줘야돼요. 지역창투사를만들었으면실적따지지말고돈을버리더라도우승한사람들한테는줘야해요. ( 콘텐츠사업자 A) 부가사업지원부족 (2차제작물제작지원 ) : 1차제작된콘텐츠외에콘텐츠의판권을이용하여 2차제작물을만들어유통하거나완구, 캐릭터등다양한부가사업을진행할수있는지원이필요함. 1차윈도우에서는제작비용을충분히회수할수없는구조이기때문에부가사업을해야수익을창출할수있음. 따라서어느정도부가사업을할수있느냐에따라수익창출이결정됨. 애니만하는게아니라별의별사업을다합니다. 키즈카페도만들구요, 제주도, 심천에키즈카페를만들었어요. 일종의홍보비라고생각할수있는부분은손해보더라도따라야된다고봐요. 순수하게중국에서첫번째스크린에올려줄게라고하는것을믿을수는없거든요. 노출되는빈도를계속찾아내고있습니다. 책, 완구, 이런부분은계속같이해야해요. 홍보의일환으로. 애니메이션회사들은기본적으로완구도팔라고줘야되니까. ( 콘텐츠사업자 B) 처음작품은완구를생각안했고, 교육, 서적만생각했어요. 저희가스톱모션이라서실제완구를가지고움직일수있는특징을가지고있어서그렇게진행하려고했는데방송사에서는 PPL 안된다고했어요. 스톱모션은완구와똑같아방송이완구회사광고해주는느낌이라고민감해하는거죠. 그래서완구를안하는게낫겠다싶었고, 자괴감에빠져있어요. ( 콘텐츠사업자 B) - 119 -

콘텐츠기업이지원을필요로하는분야 콘텐츠기업이추가로가장지원을필요로하는분야는투자펀드와의연계가가장많고다음으로인력채용지원, 해외시장진출을위한플랫폼구축및홍보및마케팅, 행정지원, 전문가그룹의정보공유, 관련사업자와의네트워킹지원순으로나타남. < 표 4-6> 지원필요성 항목 N Mean 표준오차 1) 해외시장진출을위한플랫폼구축 9 4.11.928 2) 전문가그룹의정보공유 9 4.33.866 3) 특수장비나시설 9 3.89.782 4) 행정지원시스템 9 4.44.726 5) 참신한콘텐츠개발및기획력 8 4.38.744 6) 국내시장홍보및마케팅지원 9 4.33.866 7) 해외시장홍보및마케팅지원 9 4.67.500 8) 투자펀드와의연계지원 9 5.00.000 9) 관련사업자와의네트워킹지원 9 4.22.833 10) 인력채용지원 9 4.78.441 11) 제작인력의재교육 9 3.78.833 12) 콘텐츠견본시등국제행사개최 9 3.89.928 13) 영상콘텐츠관련해외시장의이용자데이터구축 9 3.56 1.014 특히두드러진점은해외시장진출을위해필요한부분들이중요하게강조되었는 데, 즉투자펀드와의연계, 해외시장홍보, 전문적인의견, 네트워킹, 행정지원에 대한도움이모두해외시장진출로연결되고있음. 공적기관에서콘텐츠기업을대상으로제작비지원에서그치지않고해외시장으로확장할수있는실제적지원으로넘어가야할필요성을제기하고있음. 특히개별기업이접근하고이해하기어려운법적문제를쉽게이해할수있도록도와주는법률서비스를기대하고있음. 개별기업이해외시장진출이많아질수록민원이많아질것으로예상됨. - 120 -

개별기업이법안을뒤져봐야하는사항이너무나많아요. ( 중략 )... 지금법안뿐만아니라예컨대 000에서책정되어있는방영료도법적으로검토할수있지않을까요? 관에서하기는힘들지만법안검토까지해서문제제기를해줄역량이있지않을까? ( 콘텐츠사업자 B) 법률적서비스는지역은역량도안되고규모도안되기때문에국가적차원에서 콘텐츠비즈니스를국제적으로도와줄수있는전문가를육성하도록도와주는게 공적사이드에서해야할일이라보구요. ( 전문가 I) legal advice 도중요해요. 4년전러시아기획해서러시아돈을받아서국제로뿌려지니까저희도받아서장편영화애니메이션하게됐는데, 벨기에, 인도, 중국에도주고. 계약하다보니나라마다달라요. 인도는너희계약대로안했다고하는거고우리는계약서를아무리해석을해도너희가안한다고보았고.. 그러다가회사가피해를많이봤는데그런것은전문적으로국가가해야될문제인것같다. ( 전문가 J) 요약하면, 광주지역에입주한기업은해외시장확장과지속적성장가능성에대한애로사항을가장중요하게지적하고있음. 글로벌시장진출희망기업은유통플랫폼확장과네트워킹지원을가장필요로하며, 스타트업은지속적인투자와안정적인제작인력수급에대한공적지원을요청하고있음. 향후다양한기업과의협업을통해네트워킹활성화에더욱노력을기울이고, 수익모델개발을통해안정적인수익을확보할필요가있음. - 121 -

4. 광주지역웹콘텐츠활성화에대한의견 1) 웹콘텐츠활성화를위한필요조건 새로운시장개척필요 레거시미디어는대규모제작비가투입된콘텐츠가주로유통됨. 방송채널이증가 해도편성을얻거나진행되는방식은유사하기때문에어려움은크게변하지않음. 새로운웹플랫폼은소규모제작비로만든콘텐츠도유통될수있는환경이라할 수있음. 콘텐츠사업자가유통할창구가증가하게되면플랫폼사업자와협상력이 제고될수있음. 콘텐츠를쉽게쉽게올리고재가공도필요없다. 그냥그대로디지털파일그대로올리고사운드다되어있고자막빼려면빼면된다. 너무쉽다. 방송국은 HD 테이블가져가야한다. 바로레드로가고있다. 국가내에서는플랫폼못만든다. 유튜브는중국을제외하고전세계로다보낼수있기때문에유튜브로갈수밖에없다. ( 콘텐츠사업자 B) 기존유통망이무엇이맞다아니다가아니라, 기존유통망은유지하고웹이라는유 통망이하나더생기는것으로접근해야한다. ( 콘텐츠사업자 D) 제작사고민은유통, 배급이다. 채널이라는것이방송국, 배급사, 많지않고,. 제한되어있다. 그래서항상제작사고민은플랫폼이제한되어있으니까유통할수있는새로운플랫폼있으면좋겠다는것이다. 사실검증된모델은아니고희망인것이다. 유통이제조를지배하는, 그런시대다. 배급과보여줄수있는채널제한적이니까 ( 콘텐츠사업자 E) - 122 -

실제로전세계가구독비즈니스로바뀌고있다. 한국은그것을누르고있는생태계이다. 네이버와다음같은포털때문이다. 중국도아이치이도전체적으로그렇게바뀌고있다. 우리는즐거운상황이다. 불법동영상도유통이되겠지만실수로클릭해도카운트가다된다. 스트리밍할때몇번클릭했다는것이다나오니까수익분배가단순하게진행될수있다. 중국시장을공격적으로공들여서해야한다. 방송사에대한기대치는많이떨어지고있고, 웹쪽반응을보여주고순수하기때문에그쪽으로많이파고들고있다. 방송사먼저걸고 2차가는것이역전되는분위기이고, 이미미국에서는역전되었다. ( 중략 ) 광고수익률은뻔한데유료구독수익수치가나오고있다. 한국은통신사와관련되어있어서통신사는가입자 =OTT이다. 그걸바로알고있다. ( 콘텐츠사업자 B) 문화산업은이제공간적개념이없어졌잖아요. 그러면그것을세계에서찾는데, 저는서울이나중앙은미국이나중국진짜그런대형마켓을보고, 지역은동남아나이머징마켓들, 아직은시장파이가크진않지만커질곳들.. 인도는게임에서칼싸움하면싫어하고그런내용들이있어요. 또네트워크나디바이스가낮기때문에사양이낮기때문에우리같이고사양이가면깨지는것도있고, 그렇기때문에작은업체들이할수있는곳이고나중에커질수있는시장들은유통플랫폼이나마켓팅에이전시가좀나아져있으면좋겠다.. 그리고우리는아시아문화전당이라고했으니까아시아권에대해서는중국이나일본이런대형시장을제외한그외의커져가는아시아권시장에작은것들을여기서진행을하는게훨씬더정부에입장에서도투자효율성이높다고생각한다. 그런플랫폼이있으면... 기회가있잖아요. 여기에업체들이굳이고퀄리티안해도되요. 같이협업하고할수있도록. ( 전문가 J) 웹애니메이션은일본애니메이션처럼만명만좋아하면된다. 마니아만있으면된다. 오인용팬만명만있으면오인용작품을계속만들수있다. 오타쿠가예전에는부정적이었으나, 요즘은좋아졌다. 열혈팬들이심하게간섭하지만, 그들에의해서수익이발생하고있다. 유아용은장난감을팔아야하지만, 웹애니는좋아하는마니아만형성되면된다. ( 콘텐츠사업자 D) 플래시같은건 6개월만에 20편만들었다하면, 그거받고또다른거개발하면된다. 머릿속에그만큼아이디어들이있으니깐. 물론그렇게만계속가는것보다는우리것도만들면서가면된다. 그러다마시마로뿌까가나올수있는것이다. 신인들한테기회가커지는것같다.( 중략 ) 소규모로. 1인창착자모델도가능하다. ( 콘텐츠사업자 D) - 123 -

웹콘텐츠제작을위해개별회사의경쟁력강화가필요 좋은기획이라는전제하에제작자금과개발인력이필요함. 본편제작에필요한 자금을스스로조달하고콘텐츠를만들수있는우수한제작인력을확보해야함. 예전에는기획하고진흥원지원사업통해시드머니받아서쌈짓돈이되었다. 씨드머니받으면뭔가검증받았다는작품이라는성격도갖게된다. 하지만, 우리생각은다르다. 그렇게해봤는데, 사업의본질은아니다. 우리가먼저먹고살만해야한다. 지원받지않고도그런비즈니스를자체적으로할수있어야한다 ( 콘텐츠사업자 E) 애니매이션은계약조건이있어요. 공중파방영- 홀드백시키고- IPTV-홀드백 케이블 웹으로넘어가는계약조건이있어요, 그런데차기프로젝트부터는그과정을안거치려구요, 국내해외나눠서, 해외쪽은처음부터넷플릭스를뚫으려고하고있어요. 넷플릭스는사실기다리고있어요. 기본적으로중국은플랫폼이이동했다는걸을저희는인정하고있어요. 플랫폼이웹으로기본적으로이동했거든요. 방송국을뚫을수있는역량도없을뿐더러규제의벽도너무크고. 웹은규제가별로없구요. 판로를알고있다는곳도등장하고있구요. 그래서그걸인정하고바로웹으로들어갈수있는방법들을만나고있어요. 저희는그쪽을잘알고있는몇몇의업체들이나처음에괜찮은성과를잘냈던업체선배들이노하우를알려줬구요, 그걸로포맷을바꿨어요. 그렇다고애니메이션의콘텐츠나방영시간이나그런게바뀐건없고,,, 큰변화없이돌릴수있는방법을찾았습니다. ( 콘텐츠사업자 B) 데이터개더링할것이다. 일정기간동안의사용자터치로데이터다쌓인다. 어느웹브라우저, 경로등의정보가축적된다. 인터랙티브도가능하다. 캐릭터를터치하면 PPL 광고자동으로나올수있게. 웹툰이네이버, 다음경우 PPL이들어가있지만, 광고수익에대한부분이광고주들이부정확하고효과가별로없다고한다. 그에비해우리는정확한데이터수치를내줄수있어서광고주에게잘어필할수있을것이고, 개발이되어있다. ( 콘텐츠사업자 H) - 124 -

3D는웹으로갔을때가격경쟁력이안된다. 심심풀이로만들수있는것이아니다. 시장이형성이안됐기때문에 TV용으로만들것을웹으로똑같이만들수없다. 플래시등을활용해서영리하게제작비줄이고타겟층을유아로가면안되고따로가야한다. 애니메이션의문제는연령층을높이고넓히는게중요하다. 유아용만만들고있는데애니메이션을청소년이나성인이안보는게아니고, 일본애니나픽사를보는것이다. 웹으로보고싶으나콘텐츠가없다. 중학생이나성인대상플래시애니메이션을만들어야한다. 시장이만들어진다음고퀄리티가들어오면된다. 처음부터고퀄리티로만들기에는수익구조등위험요소가많다. ( 콘텐츠사업자 D) 퀄리티를얘기하곤하지만, 어차피지금기존애니가픽사만큼만들고있는것아니다. 그러나품질차이가있어도극장에서똑같은만원을주고보는것이다. 100 억을주고만들어도관객입장에서는픽사만하지못한것이다. 어차피그러지못할것이라면, B급아니라 C급, D급을만들어서그것을좋아하는사람들을얻으면된다. 웹툰도못그린그림을더좋아하는사람들이있다. 초등학생, 중학생들은다른것을좋아하는것이다. 애니메이션의특징때문에그런것이아니라문화자체가남들안보고내가먼저발견하는것을좋아하는것이다. 자극적이건순수하건무조건다른것을좋아하는것이다. 온라인에서특징적으로보여지는것을잡아야한다 ( 콘텐츠사업자 D) 2) 웹콘텐츠생태계조성을위해필요한공적지원 공적기관의역할을협동조합형태로운영 새로운산업을육성할때국가주도형모델에서시장에서자연발생적으로성장해나갈수있도록에이전시역할을수행할필요가있음. 시장에서의플레이어와협력하여그들이자생력을가지고지속적으로사업을수행할수있도록해야함. 다만재정지원을하더라도시장에서자연발생적으로시장규모가확대될수있도록인위적개입은최소화하고자연발생적으로성장할수있도록정책적방향을만들필요가있음. - 125 -

개인회사가비즈니스매칭이나마케팅을갔을때는관심을가져주지않아요. 어떤유니언체제의협동조합이가서, 니네가맞춤형식으로골라봐라하면, 저희는인증까지된기관이라조금더공신력이생기고, 대화도잘통하고..( 중략 ) 기본적으로각회사가마케팅을하구요, 협동조합에서는지금은해외판로만전담하고있습니다. 이번에가서도느낀게모바일앱이든게임이든국내에서는다운로드를일으키려고미리 cpm에돈을선지불하고하는다운로드를유도하는경우가많은데그러면초기비용이들뿐더러그사람들이받는다하더라도삭제율이나유지율은낮은반면에중국은정말버릴게임을들고갔는데, 500만다운로드를보장해준다는거에요. 중국은인구대비 500만은아무것도아니거든요. 그런데우리시장에서는 500만다운로드가정말없거든요. 우리가생각하는것과해외에서생각하는시장이다르기때문에이런인식만지방에퍼져도.. 사실서울에서알고있겠지만여기까지내려오는데시간이또걸리거든요. 그러면지방자체의인프라를이용해서판로를더넓힐수있지않을까 ( 콘텐츠사업자 G) 정부가직접나서서산업육성하는모델이전형적인개도국모델인데, 그러다그게에이전시시대가된거죠. 항상드는생각이누가누구를육성하는가? 육성한다면서이거가지고? 이런한계에부딪히게된다. 결국에는에이전시다음시절이쿱, 협동조합의시대로가는것이맞는거잖아요? 지금의상황에서의협동조합은역사가짧다. 온갖상황들이있지만결국엔길게보면시행착오를하더라도특정사업협동조합모델을고려하면좋을것이다 ( 전문가 K) 문화산업생태계조성을위한지원확대 생태계조성을위한절대적인지원규모가매우부족한실정임. 국내에서경쟁력있 는클러스터로육성하기위해서는지원금액이상향조정될필요가있음. 영상산업 의특성상소규모기업을지원하는데는한계가있음. 콘텐츠아카이빙구축 이야기소재를발굴하고 DB 를구축해서콘텐츠제작자가활용할수있도록해야 함. 다양한이야기에서줄거리나키워드를뽑아낼수있도록중간플랫폼을조성해 야함. - 126 -

데이터아카이빙이모이는데상당히시간이걸리죠. 또하나아카이빙할수있는게해외에서움직이고있는게뮤지엄오브무빙... 예전에는필름아카이브라고하는거한국으로하면영상자료원.. 그사람들이아카이빙자료를다디지털로바꿨잖아요. 그러면서웹상에서만들어진아카이빙을시작하는거에요. 자국내에서만들어진웹데이터들이홈페이지에서어떻게구성되고이런게만들어지는데.. 한국은그냥자생적으로돌아가고있어요. 유투브에서검색되고이런정도잖아요. ( 콘텐츠사업자 B) 웹콘텐츠생태계조성을위해서가장중요한게뭔가생각해봤는데... 지역에서이야기소재발굴하고 DB 구축하고.. 그런단기성사업이많거든요. 1~2년하고끝나버리고남는게없어요. 그많이축적된아카이빙중에서그어떤요소를추출해서활용하는중간단계가되어야되는데그런것들이많이간과되고있다. 소재를발굴하고 DB를구축하는단계를벗어나서전주가지금하고있더라구요. 축적된아카이빙중에서전문가가스토리를압축해서쓸모있는대표줄거리나키워드뽑아내는작업을해야하는데그단계까지가지못하고있어서콘텐츠제작자입장에서도이광범위한자료를어떻게해야하는것인가고민에빠지게된다. ( 전문가 L) 더문제는작가문제다. 애니메이션하겠다고덤비는사람들이없다. 작가가없다. 우리가작가구할때영진위에몇번전화했다. 애니메이션당선된작가풀가르쳐달라. 검색해서괜찮은작가있으면위원회에연락처요청했는데, 연락하는수요자체가줄어들고있다. 작가들도경력이쌓이고애니메이션에서효과적이구나생각이있어야하는데, 경험있는작가풀이두텁지않다. 그런게진흥원등공공영역에서해줘야하는부분인것이다. 작가영역이척박한동네이다. 몇년전작가들의생활고가문제됐는데, 우리나라는시나리오쓰는사람들은영화만해도자기밥그릇챙기는작가가많이없다고한다. ( 콘텐츠사업자 E) 웹콘텐츠마켓조성 ( 웹콘텐츠마켓조성 ) : 콘텐츠기업이해외시장에대한정보를구할수있고네트 워킹을하고실제비즈니스를할수있는마켓을형성해야함. 국내웹콘텐츠를해 외바이어에게알릴수있는장을마련해야함. 장기적비전을가지고국내의다른콘텐츠마켓과차별화할수있도록기획해야함. - 127 -

특정장르로선택과집중을해야함. 웹은생태적으로 o2o니까기본적으로온라인과온오프를같이할수있는그런게있으면좋겠는데, 거기에이제배워야할게에딘버러페스티벌을보면그것을하기위해서 1년동안그것을준비하는대형프로젝트가있고, 그리고비엔날레처럼... 그런게.. 비엔날레는현실적으로일반인들이안와닿잖아요. ( 전문가 J) 네트워크나디바이스사양이낮기때문에우리같이고사양이가면깨지는것도있 고, 그렇기때문에작은업체들이할수있는곳이고나중에커질수있는시장들 은유통플랫폼이나마켓팅에이전시가좀나아져있으면좋겠다 ( 전문가 J) 소재, 연령타겟등에대한분석이필요하다. KOCCA 에서지원사업을그런것하면좋을것이다. 마케팅비용던져주고니네가알아서해하는게마케팅지원이었다면, 이게단점이있긴한데, 특정회사에게주면실력이없으면지원을위한지원으로끝난다. ( 콘텐츠사업자 D) 온라인상의웹콘텐츠플랫폼이라는이야기구축하고교류되고그런소재가엑셀레이팅하고기업가들하고매칭하는중간자들이있고, 이런식으로마켓이활성화될수있는중간플랫폼이있고그게활성화되면생태계조성이가능할것이다. 투자와같은금융관련해서지원될수있는, 민간참여도가능해질수있는그런여건이마련될수있을것이다. 이런고민이선행되어야조성방안을마련할수있는다음단계가진행될수있을것같다. ( 전문가 L) 데이터베이스구축 콘텐츠를웹으로확장하기위해서는네트워킹을활용할수있고기존과다른새롭게 시도하는콘텐츠사업자를지원해야함. 웹콘텐츠제작에종사하는관련업체들의정보를체계적으로구축해야함. 각나라 의어떤사업자들이어떤장르에서활동하는지관련협회와연계해서구축하여개별 기업이쉽게정보를구할수있도록해야함. - 128 -

외국에진출할때시장속성제대로파악해야함. 국내웹툰을가지고해외가면 안먹힘. 왜냐하면문화적차이가있음. 고급퀄리티에익숙해져있기때문에우리 작품을보면장난하는것처럼보일수있다 ( 콘텐츠사업자 H) 코트라가얼마전에사람을데리고가고, 콘진도가고,,, 여기저기이용해서만날때마다... 재밌는건그전체를다갔던선배들이있거든요그선배들이이야기해줘요. 포맷이넘어갔고두달뒤에전술은다시돌릴수있겠다... 애니메이션쪽은다친해요. 몇몇의메인코어들이있거든요, 그분들이계속해서이야기해줘요. 그런식으로정보가왔다갔다하긴하는데, 그런데그것이고급정보가될지저급정보가될지는각사에서판단해서해야되는거죠. 저희는그런흐름을먼저알고있다는거. 다행히코트라같은경우는생산기반이었으니까그사람들도이쪽을뭔가해보려고하고있을때는뭔가다른배경들을알려줘요. 예컨대, 그분들이우리들은플라스틱어느산인지모르거든요, 그런데그런것들을웹상에서팔고있는거에요. 알리바바이런쪽에서... 그러면은알리쪽에서이상한콘텐츠마켓을만들고있더라구요. 그런정보를알려줘요. 잘나가고이는웹마켓에콘텐츠가들어가고있구나.. 그런정보를알려주고있어요. ( 콘텐츠사업자 B) 기반이될수있는 DB 나.. 중간자역할을할수있는전문가있어서이야기를추출 해가지고제공하는그런단계가없기때문에, 재탕, 삼탕하는, 새로운것없고그런 것이그런것에서나온것아닌가. ( 전문가 L) 계약체결지원 해외시장에진출할경우개별기업이국가별로상이한법률체계를이해하고대응 하기어렵기때문에정부에서국가별로체계적으로지원해줄필요가있음. 우리는시장개척차원에서중동, 동남아에막뿌렸다. 중동국가는종교적이유로수정요구한다. 왼쪽, 오른쪽의문제도있다. 팔리는작품은팔리고, 기술적으로중간에에이전트들이붙어서도와주면팔릴수도있다. 상품으로포장해주는에이전시필요하다. ( 콘텐츠사업자 M) - 129 -

일본, 미국, 프랑스계약서가굉장히두껍다. 한국작가들이자기작품을가지고 해외에나갈때깐깐히접근하는사람도있으나보통의작가들은내작품의히트 수, 반응높아진다면거리낄것이없다 ( 콘텐츠사업자 M) 처음에어려웠던것이중국과의계약부분이다. IP 정하는것이었다. ( 중략 ) 변호사선임하고투자 IP 작성할때일반회계사아닌투자전문회계사가있어야한다. 중국어, 영어가가능한전문투자회계사가필요하다. 변호사와회계사선임비용이천만원가까이든다. 변호사, 회계사선임비용이컸다. ( 중략 ) 계약서쓸때전문회계사나변호사와같은전문가가있어야한다. ( 콘텐츠사업자 H) 생태계조성을위한정책수립선도 웹생태계는콘텐츠제작자가기획부터유통에이르기까지제작자가모든걸다해야 하기때문에공적분야에서웹생태계조성필요성을공론화하고이를활성화할수 있는방안을정책적제안으로연결해나가야함. 넓게본다면시장을넓히자는것이다. 제살깎지말고. 중학생도애니보고싶어하 면시장을넓혀서커지는것이좋은것아닌가 ( 콘텐츠사업자 D) 콘텐츠를확장할수있도록열린생태계만들고있다. 우리나라는웹드라마, 웹애 니등한참걸리는데중국은바로즉각적이다. 따라서우리가가진플랫폼이그런 니즈를충족해줄수있는부분이있다. ( 콘텐츠사업자 H) - 130 -

제 5 장. 아시아문화중심도시와웹콘텐츠의연계전략 1. 광주지역콘텐츠산업의웹콘텐츠전략 1) 광주지역콘텐츠기업의웹콘텐츠유통현황및특성 (1) 콘텐츠기업의웹콘텐츠유통현황 중국미디어시장의성장 - ( 중국방송시장규모의빠른증가 ) 중국방송시장규모가매우빠르게성장하고있으며유료 TV 시장의디지털전환도촉진되고있어 VOD 시장이활성화되고있음. - ( 중국온라인동영상사이트의폭발적성장 ) IT 기업기반의온라인동영상사이트의경쟁력도커지면서웹콘텐츠에대한수요가폭발적으로증가하고있음. Ÿ 요쿠토도우 - 알리바바와전략적협력을맺어 OTT 시장주도 Ÿ LeTV - 스마트 TV의컴퓨팅파워의혁신을통해영상제작및유통플랫폼으로영역확장 Ÿ 아치치이 - 바이두의지원하에드라마제작과자체콘텐츠개발에주력 중국시장에서의국내콘텐츠수요증가 - ( 국내콘텐츠에대한수요증가 ) 중국미디어시장에서콘텐츠수요에비해콘텐츠가턱없이부족하면서콘텐츠경쟁력이높은국내콘텐츠에대한수요가매우높아지고있음. 이에따라완성된콘텐츠판매는물론이고드라마와예능의포맷을수출하는형태가증가하고있음. - 포맷수출의강점은기존의인지도를기반으로콘텐츠를현지화할수있으며해외시장에서의불확실한수요리스크를낮출수있음. 국내콘텐츠판매방식의변화 - (IP 기반판매로전환 ) 완성된콘텐츠판매에서 IP 판매로전환. 기존에는중국기업이콘텐츠사가서현지에서유통을했으나지금은한국법인에투자를한다음중국에서직접콘텐츠를유통하는전략을사용하고있음. - 131 -

- ( 전문적변호사와회계사의중요성증가 ) 이로인해콘텐츠를해외시장에서유 통시킬때국제적으로통용되는표준계약서내용을잘이해하고이를기반으로 계약을진행시킬수있는변호사와회계사의도움이필요함. (2) 웹플랫폼을통한콘텐츠유통이유 콘텐츠유통플랫폼증가 - 레거시미디어이외에콘텐츠를유통할수있는웹플랫폼이증가. 웹플랫폼을통한콘텐츠이용이증가하면서웹드라마, 웹예능, 웹툰등웹콘텐츠가주목을받고있음. - ( 유튜브의생태계 ) : 유투브에콘텐츠를업로드할경우 (ⅰ) 광고수익을추가로얻을수있고 (ⅱ) 진행하는프로젝트나캐릭터의홍보를할수있고, 팔로워를확보할수있으며 (ⅲ) 기존미디어이외에새로운유통채널을장기적으로확보할수있기때문. 유료구독모델로운영되는 OTT 정책의변화 - ( 콘텐츠유료화정책 ) 중국정부에서콘텐츠유료화를위해실시간스트리밍업체에대해구독모델 (subscription model) 전환의지침이내려짐. 콘텐츠사업자입장에서광고수익모델보다는구독모델이클릭수에비례해서수익분배가더가능성이높은모델임. 온라인동영상사이트가구독모델로운영될경우 OTT가우선시되는창구로전환될가능성이높음. 이러한점에서이용자는콘텐츠를무료로이용하고콘텐츠사업자는광고수익을분배하는국내동영상사이트보다해외시장이더매력적이될수있음. - 장기적으로 OTT 시장에서유료구독자수가더증가할것으로예상되면서온라인동영상사이트에대한미래가치가더높게평가되고있음. 콘텐츠투자비용을회수할수있는웹생태계구축 - ( 웹플랫폼의중요성증가 ) : 웹플랫폼을통한유통이활성화되어있어콘텐츠를처음부터웹을통한유통을하더라도제작비를회수할수있는환경이마련됨. 웹드라마, 웹예능등소규모제작비가투입되는웹콘텐츠라도장기적으로유통을할경우레거시미디어를통하지않아도투자비용을회수할수있는토대가마련됨. - ( 니치장르의등장 ) : 수용자별로선호장르가세분화되어매스어필한콘텐츠 - 132 -

외에니치장르에대한수요가존재하는데, 이러한장르는방송이나극장보다는웹으로유통하는것이적절함. - ( 부가수익창출및새로운사업영역확장 ) : 대규모제작비가투입될경우레거시미디어를통한 1차창구유통만으로제작비를회수하기어렵기때문에웹유통을통해추가수익을창출해야함. 2) 웹콘텐츠확장에유리한장르 소규모제작비가소요되는장르 - 제작비가많이들지않은장르가되어야함. 제작비가많이드는 TV나극장용애니메이션은웹에유통하는데적합하지않음. - 제작사입장에서외부투자없이자유롭게제작할수있고기존방송이나극장에서찾아볼수없는장르제작이적합함. 글로벌온라인동영상플랫폼유통에적합한장르 - 포털이강한국내시장에서는콘텐츠제작사가유통플랫폼을만들어성공하는것은용이하지않음. 글로벌시장에유통되는유튜브에대한의존도가높을수밖에없음. 또한저비용으로제작가능하고제작기간이짧으며시장에서피드백을받기용이한제작효율성이좋은콘텐츠가적합 Ÿ Ÿ Ÿ ( 키즈콘텐츠 ) : 유료구독모델로제공되는유튜브레드나키즈채널에유통될수있는애니메이션을포함한키즈장르는구독자기반이크기때문에웹플랫폼에서수익을창출할수있음. 유튜브채널에서는콘텐츠사업자가웹에콘텐츠를쉽게올리고재가공할필요가없음. ( 웹툰, 웹코믹 ) : 웹툰은매체전환이쉽고새로운영역으로갈수있는확장성이큰특징이있음. 웹툰은아이디어로승부하기때문에지역의제약을넘어서서글로벌시장진출에유리한장르임. 또한모바일단말에서이용하는데데이터가많이소요되지않아이용자입장에서동영상보다더편리한콘텐츠임. ( 캐릭터, 애니메이션 ) : 광주는이장르에영향력있고노하우가많은회사들이가장많이모여있고콘텐츠기업들의기획력도우수함. 애니메이션은짧은길이의콘텐츠로제작할수있고지역의한계성을극복할수있으며 - 133 -

Ÿ Ÿ Ÿ 웹으로유통하기에유리함. 플래시애니메이션이나 3D 애니메이션등소규모제작비가드는장르의애니메이션이웹으로유통하는데적합할것으로판단됨. ( 게임 ) : 게임은기존콘텐츠가가지고있는 IP를활용할수있는가장적합한콘텐츠로서해외시장을타겟으로하는모바일콘텐츠가필요 ( 특수영상 ) : VR 등특수영상은아직선두기업이형성되지않았지만융합콘텐츠에대한잠재적수요가높아장기적으로시도할경우 first mover 가될가능성이매우높은장르임. 특수영상은영화, 방송, 광고영상에부분적으로삽입될가능성이있어지역의한계를극복할수있고콘텐츠투자펀드의투자를받기용이한장르임. ( 방송콘텐츠 ) : 자체콘텐츠로서살아남을수있고브랜딩을하기용이하고다양한산업과협업가능 - 134 -

2. 이용실태분석을통해본웹콘텐츠전략 1) 조사개요 (1) 조사방법 본연구에서는웹콘텐츠의성공을위해필요한전략을검토하기위해웹콘텐츠이용행태및웹콘텐츠인식을살펴보는이용자대상설문조사를실시 - 특히, 앞절에서도출된바와같이광주지역콘텐츠생태계를감안하여애니메이션분야에대한중점적인분석을위해애니메이션의주요수요자층을중심으로설문조사를진행 설문조사는조사전문업체마크로밀엠브레인의온라인설문조사패널을대상으로, 전국의유아 / 어린이자녀 (2-13 세 ) 를가진부모 280명을대상으로구조화된설문지를바탕으로진행하였음. - 애니메이션을시청하는 13세미만의자녀를두고있으며, 최근한달간웹 ( 인터넷, 모바일 ) 을통해애니메이션을이용한적이있다고응답한응답자에대해서설문진행 - 부모의성별과자녀성별 연령대에대해동일비율로사전쿼터를설정 - 조사는온라인을통해 12월 1일 6 일에실시 (2) 응답자의인구통계학적특성 애니메이션을이용하는자녀를둔부모를응답자를대상으로한조사의특성상, 부모의성별과자녀의성별, 연령에사전에동일한비율을설정했음 - 응답자의성별은사전에동일한비율을설정하여여성 140명, 남성 140명이답변에응했음. - 응답자의자녀성별에도사전에동일한비율을설정하여여아 140명, 남아 140 명, 자녀연령대역시동일한비율을설정하여 2~4세 35명, 5~7세 35명, 8~10 세 35명, 11~13 세 35명이응답했음. - 응답자의연령대는 20~29 세 12명 (4.3%), 30~39 세 145명 (51.8%), 40세 ~49세 123명 (43.9%) 로나타났음. 직업군은회사원 (64.6%) 이가장많았으며, 그다음으로는전업주부 (18.2%), 전문직 - 135 -

(8.9%), 자영업 (6.1%), 판매 / 서비스 (1.1%), 기타 (1.1%) 순으로나타남. 응답자의거주지역분포는인천 / 경기 / 강원 (38.9%), 서울 (28.2%), 부산 / 울산 / 경남 (12.5%), 대구 / 경북 (6.4%), 대전 / 세종 / 충청 (5.7%), 광주 / 전라 (7.1%), 제주 (1.1%) 로나타났음. 응답자의최종학력은대학 ( 전문대포함 ) 졸업 (73.9%) 로가장많았고, 그뒤로대학원재학및졸업 (12. 5%), 대학재학 (6.1%), 고졸 (.7.5%) 순으로나타났음. 월평균소득은 500만원이상 (37.1%) 이가장많았으며, 이어서 300만원이상 ~400만원미만 (27.5%), 400만원이상 ~500만원미만 (22.1%), 200만원이상 ~300만원미만 (10.0%), 200만원미만 (3.2%) 의순으로나타났음. < 표 5-1> 응답자의인구통계학적특성 구분 세부항목 빈도 백분율 성별 남 140 50.0 여 140 50.0 자녀성별 남 140 50.0 여 140 50.0 2~4 세 12 25.0 자녀연령 5~7 세 35 25.0 8~10 세 35 25.0 11~13 세 35 25.0 20~29 세 12 4.3 본인연령 30~39 세 145 51.8 40~49 세 123 43.9 회사원 181 64.6 전업주부 51 18.2 직업 전문직 25 8.9 자영업 17 6.1 판매 / 서비스 3 1.1 기타 3 1.1 서울 79 28.2 인천 / 경기 / 강원 109 38.9 거주지역 부산 / 울산 / 경남 35 12.5 대구 / 경북 18 6.4-136 -

구분 세부항목 빈도 백분율 대전 / 세종 / 충청 16 5.7 광주 / 전라 20 7.1 제주 3 1.1 중 고졸 21 7.5 최종학력 대학 ( 전문대포함 ) 재학 17 6.1 대학 ( 전문대포함 ) 졸업 207 73.9 대학원재학 / 졸업 35 12.5 200만원미만 9 3.2 200만원이상 ~300 만원미만 28 10.0 월평균소득 300만원이상 ~400 만원미만 77 27.5 400만원이상 ~500 만원미만 62 22.1 500만원이상 104 37.1 합계 280 100.0 2) 매체별애니메이션콘텐츠이용특성 (1) 매체별애니메이션이용빈도및비율 애니메이션콘텐츠는여전히 TV 중심으로이루어지고있었으나웹을통한애니메이션이용이점차본격화되고있는것으로나타났음. - 응답자들에게최근한달간의애니메이션이용정도에대해질문한결과, TV를통한애니메이션이용빈도는거의매일이라는응답이 45% 로가장높았고, 일주일에 3~5편 (28.9%), 일주일에 1~2편 (21.4%), 한달에 1~2편 (4.6%) 의순으로나타남 - 한편, 웹을통한애니메이션이용정도는거의매일이라는응답이 33.9% 로가장높았고, 일주일에 3~5편 (31.4%), 일주일에 1~2편 (29.3%), 한달에 1~2편 (5.4%) 의순으로나타남 - 이와같은결과는 TV의경우거의매일집중적으로이용하는이용자의비율이상대적으로높은것으로나타난반면, 웹의경우일상적인이용자의비율이확대되고있는상황임을보여줌 - 특히중시청자이라고할수있는거의매일이용응답자와일주일에 3~5편이용응답자의비율을합할경우, TV 73.9%, 웹 65.3% 로나타나 TV가웹에비 - 137 -

해중시청자의비율이상대적으로더높지만웹을통한중시청자의비율도매우 높은수준인것으로나타남. < 그림 5-1> TV 와웹을이용한애니메이션이용빈도비교 < 표 5-2> TV 를통한애니메이션이용빈도 ( 단위 : %) 전체 자녀성별 자녀연령 남아여아 2~4 세 5~7 세 8~10 세 11~13 세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) 1) 거의매일 45.0 48.6 41.4 54.3 57.1 41.4 27.1 2) 일주일에 3-5 번 28.9 28.6 29.3 27.1 27.1 34.3 27.1 3) 일주일에 1-2 번 21.4 17.9 25.0 17.1 10.0 24.3 34.3 4) 한달에 1-2 번 4.6 5.0 4.3 1.4 5.7 11.4 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 < 표 5-3> 웹 ( 모바일, 인터넷 ) 을통한애니메이션이용빈도 ( 단위 : %) 전체 자녀성별 자녀연령 남아여아 2~4 세 5~7 세 8~10 세 11~13 세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) 1) 거의매일 33.9 36.4 31.4 34.3 38.6 31.4 31.4 2) 일주일에 3-5 번 31.4 29.3 33.6 38.6 37.1 30.0 20.0 3) 일주일에 1-2 번 29.3 30.0 28.6 22.9 20.0 32.9 41.4 4) 한달에 1-2 번 5.4 4.3 6.4 4.3 4.3 5.7 7.1 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0-138 -

한편, 애니메이션이용단말비율에대한응답에서도 TV 중심의이용이상대적으로두드러진것으로나타나고있음. 전체를 100% 로했을때 TV 59%, 스마트폰 22%, 컴퓨터 / 노트북 10%, 태블릿 PC 9% 의평균구성비를보였음. - 이러한결과는전반적으로 TV 중심의애니메이션이용속, 웹미디어를통한보완적이용이이루어지고있는상황임을보여줌. - 특히, 11~13 대에서는웹미디어를통한애니메이션이용이타연령에비해상대적으로높아, 아동의연령이높을수록웹미디어를통한 TV 애니메이션대체현상이이루어지고있다는가능성을엿볼수있음. < 그림 5-2> 애니메이션이용단말배분비율 < 표 5-4> 매체 / 기기별이용비율 전체 자녀성별 자녀연령 남아 여아 2~4세 5~7세 8~10세 11~13세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) TV 58.68 59.46 57.89 60.36 57.64 63.93 52.79 컴퓨터 / 노트북 10.30 10.25 10.36 7.36 8.57 10.93 14.36 스마트폰 22.05 22.75 21.36 23.79 20.86 18.21 25.36 태블릿PC 8.96 7.54 10.39 8.50 12.93 6.93 7.50-139 -

(2) 웹애니메이션주요이용장소 웹애니메이션의주요이용장소는기존의 TV 애니메이션이용과유사한것으로나타났음. - 웹애니메이션을주로이용하는장소에응답으로집이 85.4% 로압도적으로높게나타나, 유아 / 아동의애니메이션이용은고정형 / 이동형매체여부와상관없이주로집에서이루어지고있는것으로나타나고있음. - 이동형매체를이용해야하는집외부실내공간과교통수단에대한응답비율은각각 8.9%, 교통수단 4.6% 로나타남. < 그림 5-3> 웹애니메이션주요시청장소 (3) 매체별애니메이션주요시청시간대 TV 애니메이션과웹애니메이션의주요시청시간대를비교하면, 대체로유사한분 포속에서오전에는 TV, 오후에는웹의비중이다소높은것으로나타나고있음. < 그림 5-4> TV 와웹을이용한애니메이션시청시간대비교 - 140 -

(4) 매체별애니메이션이용시간 TV 애니메이션과웹애니메이션의이용시간을비교하면, 모두 20분이상-60 분미만의이용비율이 56.8%, 56.1% 로각각가장높은비중을보였음. 하지만, 대체로 1시간을기준으로긴시간이용은 TV, 짧은시간이용은웹의비중이다소높은것으로나타남. < 그림 5-5> TV 와웹을이용한애니메이션이용시간비교 - 141 -

3) 선호하는애니메이션콘텐츠특성 (1) 선호하는애니메이션내용 / 장르 애니메이션콘텐츠의내용에따른선호분석결과교육용에대한수요외에액션, 코믹등오락장르에대한높은수요를보였음. 유아의경우교육용애니메이션에대한수요가높으나, 11~13 세등연령이높을수록오락장르에대한수요가높은것으로나타남. 최근한달동안자녀가시청했던애니메이션유형에대한응답 ( 중복응답 ) 을종합한결과, 액션장르가 78.6% 로가장높은이용비율을보였으며, 교육학습 (78.2%), 코믹명랑 (75%), 가족 / 우정 (71.8%) 의내용이상대적으로높은이용비율을보였음. 상대적으로판타지 (54.3%), 고전시대극 (25.7%) 의이용비율은타장르에비해낮은것으로나타남. < 그림 5-6> 주요장르별애니메이션시청비율 ( 중복응답 ) 하지만, 각장르별로아동의성별과연령에따라이용정도에차이를보였음 - 액션물의경우, 남아 (82.1%) 의선호도가여아 (75%) 에비해상대적으로높았으며, 8~10세에서타연령에비해압도적으로높은이용비율 (91.4%) 을보였음. - 반면판타지물의경우, 여아 (65.7%) 의선호도가남아 (42.9%) 에비해상대적으로높았으며, 5~7세 (61.4%) 에서타연령에비해높은이용비율을보였음. - 교육학습용의경우, 2~4세 (97.1%), 5~7세 (91.4%) 에서높은이용비율을보였으 - 142 -

며, 11~13 세 (51.4%) 등아동연령이높을수록이용비율이현저히감소하는것으로나타났음. - 가족 / 우정물은아동의성별차이는크게나타나지않았으나 8~10세 (92.9%), 11~13 세 (81.4%) 에서상대적으로매우높은이용비율을보였음. - 고전시대극은상대적으로여아 (31.4%) 와 8~10세 (35.7%), 11~13 세 (30.0%) 에서높은이용비율을보였음. < 표 5-5> 주요장르별애니메이션시청정도 ( 중복응답 ) 전체 자녀성별 자녀연령 남아 여아 2~4세 5~7세 8~10세 11~13세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) 판타지 54.3 42.9 65.7 52.9 61.4 54.3 48.6 코믹명랑 75.0 80.0 70.0 51.4 75.7 94.3 78.6 교육학습 78.2 77.9 78.6 97.1 91.4 72.9 51.4 가족 / 우정 71.8 71.4 72.1 44.3 68.6 92.9 81.4 액션 78.6 82.1 75.0 62.9 85.7 91.4 74.3 고전시대극 25.7 20.0 31.4 20.0 17.1 35.7 30.0 부모가자녀에게보여주는있는애니메이션유형에대한응답에서도교육용 (37.9%) 에비해오락용 (58.9%) 에대한수요가높은것으로나타나고있음. 특히아동의연 령이높을수록오락용에대한수요가높아짐. < 그림 5-7> 자녀에게주로보여주는애니메이션유형 - 143 -

< 표 5-6> 자녀에게주로보여주는애니메이션유형 전체 자녀성별 자녀연령 남아 여아 2~4세 5~7세 8~10세 11~13 세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) 오락용 58.9 60.7 57.1 40.0 64.3 61.4 70.0 교육용 37.9 35.0 40.7 58.6 32.9 31.4 28.6 기타 3.2 4.3 2.1 1.4 2.9 7.1 1.4 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 미취학아동과학령기아동으로구분할경우, 선호애니메이션장르와애니메이션유형에대한차이가확연히구분됨. - 가장선호가높았던액션물의경우, 미취학아동과학령기아동의선호차이가크지않으나, 상대적으로미취학아동은교육 / 학습장르중심의선호가형성되어있으며, 학령기아동의경우코믹 / 명랑, 가족 / 우정장르에대한선호가뚜렷해짐. - 자녀에게주로보여주는애니메이션유형이있어서, 미취학아동부모는교육용애니메이션에대한수요가, 학령기아동부모는오락용애니메이션에대한수요가상대적으로높은것으로나타남. < 그림 5-8> 미취학 / 학령기아동의선호애니메이션장르 - 144 -

< 그림 5-9> 자녀에게주로보여주는애니메이션유형 그런데, 이러한경향은웹애니메이션에서더욱두드러지는것으로나타남. - 전반적으로웹을이용한애니메이션시청은오락용 (69.3%) 에대한수요가교육용 (29.6%) 에비해월등이높음. - 웹을활용하여시청하는애니메이션유형으로연령이낮을수록교육용, 연령이높을수록오락용의비율이압도적으로높은것으로차이를보임. < 그림 5-10> 웹을이용해즐겨보는애니메이션유형 - 145 -

(2) 애니메이션콘텐츠선택기준 학부모가자녀가이용하는애니메이션을선택하는기준을살펴보면 ( 복수응답 ), 기본적으로자녀들이원하는애니메이션을우선적으로시청하도록하고있는것으로나타남 (61.1%). 이어서새롭고흥미있는스토리 (36.1%), 재미있는캐릭터 (35.4%), 교육적인내용 (33.6%) 가비교적중요한선택기준으로나타났음. 이어시청후기나지인들의추천 (16.4%), 제작사감독 / 작가 (4.6%) 의순으로나타남. 자녀의연령별로, 특히아동의연령이높을수록주요선택기준의차이가나타나고있음. - 전체연령에서자녀의시청의지가가장주요한선택기준으로나타났으나, 11~13 세아동의경우, 새롭고흥미있는스토리를중심으로한선택 (50%) 이자녀의시청의지와동일한비율로가장주요한선택기준인것으로나타났음 - 특히 11~13 세아동의경우, 시청후기나지인들의추천 (21.4%) 이타연령에상대적으로높은비율을보였음 - 이러한결과는웹의강점인새로움이나추천의중요도가고학년아동을중심으로매우중요한선택기준으로부상하고있음을보여줌. < 그림 5-11> 애니메이션선택기준 ( 중복응답 ) - 146 -

< 표 5-7> 부모의애니메이션선택기준 ( 복수응답 ) 전체 자녀성별 자녀연령 남아 여아 2~4세 5~7세 8~10세 11~13 세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) 자녀의시청의지 61.1 60.0 62.1 61.4 64.3 68.6 50.0 새롭고흥미로운스토리 36.1 35.7 36.4 25.7 31.4 37.1 50.0 재미있는캐릭터 35.4 36.4 34.3 38.6 31.4 34.3 37.1 교육적인내용 33.6 29.3 37.9 37.1 44.3 37.1 15.7 시청후기, 지인들의추천 16.4 20.7 12.1 18.6 17.1 8.6 21.4 색채, 그림등표현의완성도 12.9 12.9 12.9 15.7 10.0 10.0 15.7 제작사및감독 / 작가 4.6 5.0 4.3 2.9 1.4 4.3 10.0 (3) 선호하는애니메이션제작기법 제작기법측면에서는 2D 애니메이션에대한선호 (53.9%) 가가장높은것으로나 타났음. 이어 3D 입체애니메이션 (37.5%), 클레이 인형등스톱모션애니메이션 (5.7%), 4D 오감애니메이션 (2.1%) 등으로나타났음. < 그림 5-12> 선호하는애니메이션제작기법 - 147 -

< 표 5-8> 선호하는애니메이션제작기법 전체 자녀성별 자녀연령 남아 여아 2~4세 5~7세 8~10세 11~13세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) 2D 애니메이션 53.9 54.3 53.6 60.0 48.6 51.4 55.7 3D 입체애니메이션 37.5 38.6 36.4 32.9 44.3 37.1 35.7 스톱모션애니메이션 5.7 4.3 7.1 5.7 4.3 10.0 2.9 4D 오감애니메이션 2.1 1.4 2.9 1.4 1.4 1.4 4.3 기타.7 1.4 1.4 1.4 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 4) 웹애니메이션서비스이용특성 (1) 웹애니메이션이용서비스 웹애니메이션을시청하기위해이용하는서비스를질문한결과, 유튜브가전체응답의 71% 를차지하는것으로나타남. 그밖에네이버 / 주니버 27% 로나타나, 웹애니메이션의유통은현재유튜브와네이버를중심으로이루어지고그외대안적인유통망은아직형성되지않은것으로나타남. < 그림 5-13> 웹애니이용서비스 - 148 -

< 표 5-9> 웹애니메이션이용서비스 전체 자녀성별 자녀연령 남아 여아 2~4세 5~7세 8~10세 11~13세 Base for % (280) (140) (140) (70) (70) (70) (70) 유튜브 70.4 70.0 70.7 72.9 80.0 61.4 67.1 네이버 / 주니버 26.8 27.1 26.4 25.7 15.7 35.7 30.0 SNS 1.1 1.4.7 1.4 1.4 1.4 기타 1.1.7 1.4 1.4 2.9 카카오페이지.7.7.7 1.4 1.4 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 (2) 웹애니메이션선택및이용방식 웹애니메이션을시청하기위해선택하고이용하는방식에대해질문한결과, 10세이하아동은선호하는콘텐츠만집중적으로이용하는반면, 11세이상은소셜네트워크와유튜브를통한추천과검색을선호하는것으로나타남. 웹애니메이션을선택하는방식에서남아와여아의성별차이가발견되었음. - 보고싶은웹애니메이션이생기면그것만이용한다는응답은여아 (53.6%) 가남아 (45.0%) 에비해상대적으로높았음. 또한정기적으로방문해서업데이트된웹애니메이션을둘러보는것역시여아 (32.1%) 가남아 (26.4%) 에비해높은비율을보였음. - 반면, 남아의경우, 관심있는웹애니메이션을구독해서보는방식 (17.9%) 이여아 (7.9%) 에비해상대적으로높았으며, 평소잘보지않다가한꺼번에보는방식 (10.7%) 이여아 (6.4%) 에비해상대적으로높은것으로나타남. 웹애니메이션을선택하는방식에서연령별차이는더욱두드러짐. - 보고싶은웹애니메이션이생기면그것만이용한다는응답은 2~4세 (50.0%), 5~7세 (51.4%), 8~10세 (67.1%) 에서높은비율을보였으나, 11~13 세의경우 28.6% 로상대적으로타연령대에비해낮은수준을보이고있음. - 11~13 세의경우, 정기적으로방문해서업데이트된웹애니메이션을둘러보는비율 (37.1%) 과관심있는웹애니메이션을구독하는비율 (25.7%) 이타연령대에비해상대적으로높은것으로나타남. - 149 -

< 그림 5-14> 웹애니메이션선택및이용방식 웹애니메이션을이용방식에서도연령별차이가나타나고있음. - 콘텐츠목록을훑어보고마음에드는콘텐츠를선택하는응답은 2~4세 (57.1%), 5~7세 (44.3%), 8~10세 (58.6%) 에서높은비율을보였으나, 11~13 세의경우 28.6% 로상대적으로타연령대에비해낮은수준을보이고있음. - 11~13 세의경우, SNS, 블로그, 카페등을통한친구, 지인의추천을통해콘텐츠를선택한다는응답 (34.3%) 이타연령대에비해상대적으로높은것으로나타남. - 한편, 5~7세의경우, 타연령에비해웹애니메이션서비스이용순위상위권에있는것 (17.1%) 이나웹애니메이션서비스에서추천하는작품을선택 (22.9%) 하는비율이높은것으로나타났음. - 미디어광고나언론보도를통해콘텐츠를선택하는비율은전연령에서비교적낮은수준으로나타남. - 150 -

5) 웹애니메이션수익모델에대한이용특성 (1) 웹애니메이션유료이용여부및지출금액 웹애니메이션유료이용여부질문에대해서는무료로이용하는비중이 57% 로나 타났음. 하지만 42.5% 가웹애니메이션을유료로이용하고있음을보여줌. < 그림 5-15> 웹애니메이션유료이용여부및지출금액 웹애니메이션의유료이용은상대적으로 2~4세와 11~13 세의비중이높은것으로나타남 - 2~4세의경우, 1,000원미만 (12.9%), 1,000원이상 ~3,000 원미만 (17.1%) 에서상대적으로타연령에비해높은비율을보이고있음. - 11~13 세의경우, 1,000원이상 ~3,000 원미만 (18.6%), 3,000 원이상 ~5,000 원미만 (14.3%) 에서상대적으로타연령에비해높은비율을보이고있음. (2) 웹애니메이션유료구독형모델이용의사 2016 년 12 월국내출시를한유튜브레드 11) 는웹콘텐츠의유료구독형모델의시 11) 유튜브레드는유료서비스로 2016 년 12 월국내출시되었다. 가입하면월 7,900 원에광고없이동영상시청이가능하며, 다운로드와백그라운드 ( 오디오온리 ) 기능을사용할수있고, 유튜브가자체제작하거나인기크리에이터가만든오리지널콘텐츠를일정기간독점적으로시청할수있다. 이와같은안내를설문지에명기하여이해를도운후, 응답자의이용의사를측정하였다. - 151 -

험대라고할수있음. 이에, 웹애니메이션유료구독형모델이용의사를질문한결과, 2~4세유아및 11~13 세아동중심으로상대적으로높은긍정의사를보임. - 이용의사를 7점척도로측정 (1점: 전혀없다, 4점 : 보통이다, 7점 : 매우있다 ) 한결과, 보통이다 (38.6%), 조금있다 (14.6%), 많이있다 (6.1%), 매우있다 (0.7%) 을합산한긍정응답의비율이 60% 로나타났음. - 특히, 응답을평균값으로환산한점수로비교할경우, 2~4세유아의경우 3.64 점, 11~13 세아동의경우 3.57점으로타연령에비해상대적으로높은긍정의사를보임. < 그림 5-16> 유료구독형모델이용의사 (3) 웹애니메이션에노출된기업및브랜드구매의사 웹애니메이션에노출된기업혹은브랜드에대한구매의사를질문한결과, 2~4세유아및 11~13 세아동중심으로상대적으로높은긍정의사를보임. - 이용의사를 7점척도로측정 (1점: 전혀없다, 4점 : 보통이다, 7점 : 매우있다 ) 한결과, 보통이다 (40.4%), 조금있다 (19.6%), 많이있다 (5.7%), 매우있다 (1.4%) 을합산한긍정응답의비율이 67.1% 로나타났음. - 특히, 응답을평균값으로환산한점수로비교할경우, 2~4세유아의경우 3.94 점, 11~13 세아동의경우 3.91점으로타연령에비해상대적으로긍정의사수준이높은것으로나타났음. 5~7세에서도 3.87로비교적긍정적의사를보였음. - 152 -

(4) 애니메이션캐릭터구매경험 애니메이션의주요사업모델인캐릭터상품에대한구매경험에대해서는구매경험이있는응답자가 76.1% 로다수를차지했음. - 특히연령별로는 2~4세유아의경우 92.9% 가구매경험이있다고밝혀, 5~7세 (84.3%), 8~10세 (68.6%), 11~13 세 (58.6%) 아동에비해상대적으로높은구매율을보였음. < 그림 5-17> 애니메이션캐릭터상품구매경험 7) 10 대 -20 대의웹콘텐츠 / 웹애니메이션이용 상기한유아 / 어린이중심의이용자설문조사결과, 웹애니메이션의주요타겟을 10 대-20 대로확대할필요성이제기되어, 이들의관련콘텐츠이용행태및웹콘텐츠인식을살펴보는이용자대상설문조사를추가실시하였음. - 설문조사는조사전문업체마크로밀엠브레인의온라인설문조사패널을통해, 전국의 14세 ~29세 500명을대상으로구조화된설문지를바탕으로진행하였음. - 이들은기존웹콘텐츠의주요이용자라는점에서웹콘텐츠이용시장을분석하는데주요한함의를제공해줄수있을것으로판단되었음. - 최근 1주일동안웹콘텐츠를이용한적이있는응답자에한해설문을진행하였으며, 연령대별, 성별에대해사전에동일비율로사전쿼터를설정하였음. 웹콘텐츠이용특성 - 153 -

- 응답자가운데최근 1주일동안주요유형의웹콘텐츠시청여부를질문한결과, 웹드라마 / 웹무비 68%, 웹애니메이션 38.4%, 개인방송 81%, 웹예능 / 스낵비디오 57% 로나타나, 개인방송과웹드라마의시청경험이상대적으로높은반면웹애니메이션의이용경험은아직충분하지않은것으로나타났음. - 1주일동안웹애니메이션을시청한적이있다고답한응답자는남성 (58.9%) 이여성 (41.1%) 보다높은비율을보였으며, 10대 (52.6%) 가 20대 (47.4%) 에비해높은비율을보였음. - 웹애니메이션을시청한응답자는웹드라마 (76%), 개인방송 (84.4%), 웹예능 (60.4%) 모두평균이용률을상회하는높은이용비율을보여, 타웹콘텐츠를이용한경험과웹애니메이션이용이상관관계가있음을보여줌. < 표 5-10> 10-20 대의각장르별웹콘텐츠이용비율 전체 웹드라마 / 웹무비시청여부 웹애니메이션시청여부 개인방송시청여부 웹예능 / 스낵비디오경험여부 있다없다있다없다있다없다있다없다 Base for % 성별 연령 웹드라마 / 웹무비시청여부 웹애니메이션시청여부 개인방송시청여부 웹예능 / 스낵비디오시청여부 (500) (340) (160) (192) (308) (407) (93) (285) (215) 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 남자 50.0 50.0 50.0 58.9 44.5 54.5 30.1 48.8 51.6 여자 50.0 50.0 50.0 41.1 55.5 45.5 69.9 51.2 48.4 14~19 세 50.0 48.5 53.1 52.6 48.4 51.4 44.1 47.7 53.0 20~29 세 50.0 51.5 46.9 47.4 51.6 48.6 55.9 52.3 47.0 있다 68.0 100.0 76.0 63.0 66.1 76.3 74.4 59.5 없다 32.0 100.0 24.0 37.0 33.9 23.7 25.6 40.5 있다 38.4 42.9 28.8 100.0 39.8 32.3 40.7 35.3 없다 61.6 57.1 71.3 100.0 60.2 67.7 59.3 64.7 있다 81.4 79.1 86.3 84.4 79.5 100.0 82.1 80.5 없다 18.6 20.9 13.8 15.6 20.5 100.0 17.9 19.5 있다 57.0 62.4 45.6 60.4 54.9 57.5 54.8 100.0 없다 43.0 37.6 54.4 39.6 45.1 42.5 45.2 100.0 웹애니메이션이용의향 - 최근 1주일동안웹애니메이션을시청하지않은비시청자에대해웹애니메이션시청의향을질문한결과, 상대적으로여성응답자를중심으로긍정적답변을보였음. - 시청의향을 7점척도로측정 (1점: 전혀없다, 4점 : 보통이다, 7점 : 매우있다 ) 한결과, 보통이다 (39.3%), 조금있다 (20.1%), 많이있다 (10.4%), 매우있다 - 154 -

(5.5%) 을합산한긍정응답의비율이 75.3% 로나타났음. - 특히, 응답을평균값으로환산한점수로비교할경우, 남성의경우 3.99 점에비 해여성이 4.23 점으로상대적으로높은긍정의사를보임. < 그림 5-18> 웹애니메이션이용의사 선호하는웹애니메이션형태 - 응답자에게선호하는웹애니메이션형태를질문한결과, 일반적인 2D 애니메이션을선호한다는응답이전체의 50% 로가장높았고, 플래시등일러스트중심의스낵애니메이션 (24.0%), 3D 애니메이션 (14.6%), 특수효과등첨단영상애니메이션 (10.4%) 의순으로나타나, 상대적으로가벼운표현의웹애니메이션선호를보임. < 표 5-11> 선호하는웹애니메이션유형 전체 성별연령남자여자 14~19세 20~29세 Base for % (500) (250) (250) (250) (250) 2D 애니메이션 50.0 50.0 50.0 50.4 49.6 플래시등일러스트중심의스낵애니메이션 24.0 18.8 29.2 21.2 26.8 3D 애니메이션 14.6 16.8 12.4 14.8 14.4 특수효과, VR 등첨단영상애니메이션 10.4 12.8 8.0 12.0 8.8 기타 1.0 1.6.4 1.6.4 계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0-155 -

선호하는웹애니메이션장르 - 응답자에게선호하는웹애니메이션장르를질문한결과 (2개복수응답 ), 코믹 / 명랑 55.0%, 로맨스 / 순정장르에대한선호가 49.0%, SF/ 판타지 46.2% 로가장높은선호를보였음. - 특히여성의경우, 코믹 / 명랑 (62.8%), 로맨스 / 순정 (70.8%) 에대한선호가상대적으로매우높았으며, 남성의경우, SF/ 판타지 (54.4%) 에대한선호가가장높았음. < 표 5-12> 선호하는웹애니메이션장르 전체 성별 연령 남자 여자 14~19세 20~29세 Base for % (500) (250) (250) (250) (250) 코믹 / 명랑 55.0 47.2 62.8 52.4 57.6 로맨스 / 순정 49.0 27.2 70.8 49.2 48.8 SF/ 판타지 46.2 54.4 38.0 49.2 43.2 액션 / 무협 21.2 31.6 10.8 20.8 21.6 스릴러 / 공포 14.4 19.2 9.6 14.0 14.8 교육 / 학습 / 교양 6.8 7.6 6.0 6.4 7.2 성인물 5.2 10.0.4 5.2 5.2 기타 2.2 2.8 1.6 2.8 1.6 선호하는웹콘텐츠특성 - 응답자에게선호하는웹콘텐츠의특성을 7점척도로질문한결과, 특히동의정도가높은 5점이상의평균값을보인항목을살펴보면크게다양성, 품질, 완성도등전통적으로콘텐츠의우수성을보여주는특성에대한선호와함께재미, 개성, 저렴하고쉬운이용이주요한요인으로도출되었음. - 다양한 (m=5.34), 영상이나화질이좋은 (m=5.52), 작품성 / 완성도가높은 (m=5.38) 등에대한선호가높은수준으로나타났음 - 나의취향이나스타일을보여줄수있는 (m=5.22), 개성있고독특한 (m=5.15) 콘텐츠에대한선호가높음 - 시간을보낼수있는 (m=5.54), 재미와즐거움을주는 (m=5.77), 기분전환을할수있는 (m=5.52) 등기본적으로재미를추구하는성향이가장높은것으로나타남. - 저렴한비용으로볼수있는 (m=5.22), 이용하기쉽고편리한 (m=5.56) 역시웹 - 156 -

콘텐츠를선호하는주요한요인으로나타남. < 그림 5-19> 선호하는웹콘텐츠특성 [ 다양한 ] [ 영상이나화질이좋은 ] [ 이용하기쉽고편리한 ] [ 작품성 / 완성도가높은 ] [ 나와취향이나스타일이비슷한 [ 나의취향이나스타일을보여줄 [ 시간을보낼수있는 ] [ 재미와즐거움을주는 ] [ 현실을잊을수있는 ] [ 기분전환을할수있는 ] [ 저렴한비용으로볼수있는 ] [ 많은사람들이좋아하는 ] [ 파격적인 ] [ 남들이잘보지않는 ] [ 개성있는 / 독특한 ] [ 주변의친구나지인과서로공유- [ 주변의친구나지인과대화를 [ 감독, 작가등제작자와소통할수 [ 일 ( 학업 ) 에도움이되는 ] [ 내가관심있는분야에대한 5.34 5.52 5.56 5.38 4.82 5.22 5.54 5.77 4.87 5.52 5.22 5.05 4.20 4.05 5.15 4.59 4.71 4.05 4.30 4.98 0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 웹콘텐츠유료이용의사 - 응답자에게웹콘텐츠유료이용의사를 7점척도로질문한결과, 보통이다를포함한긍정응답비율은 75.8% 로나타나, 유료이용에대한저항은높지않은것으로나타났음. - 반면, 월정액기반의구독형웹콘텐츠서비스이용의사에대해서는, 보통이다를포함한긍정응답비율이 55.8% 로나타나, 상대적으로서비스보다콘텐츠위주의과금전략이효율적일것임을함의하고있음. - 157 -

< 그림 5-20> 웹콘텐츠유료이용의사 < 그림 5-21> 월정액기반의구독형웹콘텐츠서비스이용의사 7) 소결 : 웹애니메이션의가능성과성공전략 (1) 애니메이션이용에대한 TV- 웹의대체 / 보완관계형성 애니메이션의주요한창구는여전히 TV이나, 인터넷과모바일을이용한애니메이션이용이보편화되고있음. 이는현재초기단계에서는 TV와웹이보완관계를형성하며확대중이나, 웹애니메이션의이용이증가할경우 TV와별도의대체관계를형성할잠재력과가능성내포하고있음. - TV와웹애니메이션이용빈도, 이용시간, 이용장소등에서유사한이용행태가발견, TV와웹애니메이션이공존하는형태를보임. - 보완단계에서는 TV에서성공을거둔애니메이션이웹을통해유통되고이용되는양상이강하게나타나는반면, 대체단계에서는 TV와별도로웹전용의애니메이션이제작되고유통될수있음을의미 애니메이션의주요이용자층인유아 / 아동의경우에서도, 성별및연령에따라애니메이션이용장르와이용매체에차이를보임. - 미취학아동 : TV용애니메이션중심, 부모의교육용콘텐츠에대한선호가높 - 158 -

음 - 취학아동 : 웹애니메이션이용중심, 오락용콘텐츠에대한선호가높음 특히 10세이상의아동의경우, 웹을이용한애니메이션이용정도가높고, 웹콘텐츠이용특성의주요특징인추천, 공유, 오락적이용속성을타연령에비해강하게보이고있어, 이들을중심으로 TV-웹의대체관계가타연령대에비해먼저형성될가능성이높음. (2) 새로운타겟및니치발굴필요 플래시및 2D 애니메이션은 3D 등기술집약적제작방식에비해제작비리스크가적고단기간에성과를거둘수있음. 이용자선호조사결과, 2D 애니메이션이고화질의실감형애니메이션에비해선호가높은것으로나타남. 이는웹애니메이션의경우, 2D 혹은플래시기반의가벼운표현방식을활용한애니메이션제작기법으로도이용자의선호를얻을수있음을의미함. 이러한관점에서는애니메이션의주요타겟인기존유아시장외에 10대이상의새로운타겟을겨냥한시장개척시도가요구됨. - 웹툰등에서검증된가벼운스낵형콘텐츠양식의소구력, 애니메이션을통한오락형콘텐츠에대한수요, 최근의동영상콘텐츠선호에기반할때, 애니메이션이 10대를포함, 성인층까지의주요타겟확대를고려한콘텐츠개발을모색할시점임. (3) 콘텐츠확산을위한유통플랫폼, 창작저변확충, 유의미한수익화가관건 현재애니메이션이용플랫폼은유튜브, 네이버 / 주니버에집중되어있음. 웹콘텐츠의유료화저항은점차낮아지고있으나, 새롭게등장하고있는과금형서비스에대해서는상대적으로지불의사가높지않음. 따라서, 상대적으로서비스보다콘텐츠위주의과금전략이효율적일것임을함의하고있음. 웹툰의성공모델을벤치마킹할필요가있음. - 웹애니메이션의성공을위해서는광고수익과유료화의기초가되는애니메이션전문플랫폼이요구됨. - 웹애니메이션을제작하여시장을형성할수있는창작저변확대가절대적으로필요함. 스낵형웹애니메이션은비교적저렴한제작비에소수의인원이가능하 - 159 -

다는점에서개인창작형모델과웹애니메이션제작연계를모색하는방안을검토할수있음. - 웹애니메이션은기존애니메이션의수익모델인완구외에도, 충성도높은이용자기반의구독형모델, 캐릭터, 브랜디드콘텐츠등의다각적인수익모델과의접합이시도되어야함. - 160 -

3. 웹콘텐츠를통한아시아문화중심도시핵심콘텐츠강화 아시아문화중심도시의웹콘텐츠생태계조성은산업적활성화와함께기존아시아문화중심도시사업을통해추진중인문화콘텐츠기반을강화시킬수있는연결고리형성역시중요한과제임. 이를위해본절에서는기존아시아문화전당을중심으로진행되어온아시아문화중심도시의문화원형집적과융복합콘텐츠창 제작사업현황및특성, 광주에서개최된세계웹콘텐츠페스티벌을토대로아시아문화중심도시와웹콘텐츠의연계방안을모색하고자함. 1) 아시아문화전당의콘텐츠관련사업부문 국립아시아문화전당은아시아국가간문화교류, 문화자원연구, 콘텐츠제작, 교육등의기능을수행하며문화발전중심축으로기능하는목표를지니고있음 아시아문화정보원, 문화창조원, 어린이지식문화원등을통해아시아문화자원및문화원형을집적하고, 이를창의적콘텐츠로개발 / 창출하는것을기본적인추진시스템으로상정하고있음. 이러한차원에서아시아문화전당의문화원형의집적과활용- 창제작시스템을웹콘텐츠와연계하는방안을모색할필요가있음 (1) 아시아의다양한문화원형의집적과활용 아시아문화 ( 정보 ) 원을통한창작기획에필요한문화예술원천자료수집 / 집적 - 아시아문화의지역별 / 주제별연구를통한문화예술및문화산업의원천자료제공 - 아시아문화자원의수집 분류 보존및이용 문화창조원을통한영상물제작및콘텐츠다양화 - 콘텐츠기획 창작을위한시설지원 - 첨단디지털기술및장비를이용하여창의적인아이디어를콘텐츠화할수있도록제작지원 - 161 -

(2) 창제작센터운영 국립아시아문화전당은융복합문화콘텐츠연구와개발을위해창제작센터운영중 - 융복합콘텐츠를중심으로예술가, 디자이너, 연구자, 엔지니어등다분야의전문가들의지식과기술, 경험의교류를위한플랫폼을형성하는것을목표로함. 아시아문화전당의창제작센터의시스템은크게 5가지형태로구성되어있음. < 그림 5-22> 아시아문화전당창제작시스템구성 출처 : 광주아시아문화전당홈페이지 믹스트리얼리티랩 - 물리적인공간과가상공간이결합된 VR체험공간제작, 아시아헤리티지로구성된첨단가상현실전시플랫폼개발 키네틱미디어랩 - 레이저, 조명, 로보틱스, 프로젝션기술을활용하여키네틱미디어아트작품을개발하고액트페스티벌에서작품발표로연결 미디어서페이스랩 - 아시아문화광장미디어아트월을통한다채로운미디어영상및옥외퍼포먼스개발 오픈랩 - 자유주제공모를통해열정적인참가자의프로젝트를선정하여더많은시민들이참여할수있는새로운문화패러다임의지역문화콘텐츠개발 매체담론연구랩 - 창제작센터융복합콘텐츠연구및방향성설정을위한담론을제기하고전당레지던시참여자들과의네트워킹프로그램진행하여첨단문화기술을인문학적 - 162 -

으로해석하고담론화하는연구기능수행 < 그림 5-23> 아시아문화전당 ACT 스튜디오시스템개요 출처 : 광주아시아문화전당홈페이지 (3) ACT 스튜디오 : 콘텐츠창제작을위한연구및스튜디오 ACT 스튜디오는창제작센터랩 (lab) 의콘텐츠연구개발을위한연구공간과창제작을위한 3개의스튜디오로구성됨 - 랩에서기획된아이디어를바로제작해볼수있는국내최대의공간과하드웨어인프라제공 - 창제작네트워크그룹과 Creators in Lab 그룹과협력을통해부족한제작인력과장비인프라의한계를극복하는동시에지역산업에파급효과를확산할수있는프러덕션역할을목표로함. (4) ACT 페스티벌 ACT 페스티벌은전세계융복합문야의혁신적인프로젝트를소개, 최신동향공유하는장으로서의기능을목표로함 - 차기년및중장기창제작센터연구주제및프로젝트발굴 - 창제작센터연간활동의결과물최종시연및유통의장형성 - 163 -

2016년 ACT 페스티벌 Ÿ 기간 : 2016. 11. 24. ~ 27. Ÿ 프로그램 : ACT 국제포럼, ACT 크리에이터스페어, 특별전시와퍼포먼스, 지역유관기관참여및연계프로그램 Ÿ 만져지는가상현실 ' 인터아시아버스 ', 료이치구로가와작가의대형레이저설치 'Node 5:5( 노드 5대5)' 등전시 (5) 레지던시 (ACC_R) ACC가운영하는국제레지던시프로그램 - 국제적인참여자들이아시아문화 예술을중심으로기존형식탈피, 장르와분야를확장한새로운결과물을얻을수있도록국립아시아문화전당의시설, 인력, 다양한네트워킹프로그램등지원 Creators( 창 제작 ) 프로그램 - ACC_R의 Creator( 창 제작 ) 프로그램은시설과장비를보유한 ACT스튜디오 에서 제작 복합관, 극장등전당내공간에서 시연 할수있는기회를제공함 - 또한 ACT페스티벌에서작품시연을통해국제적인교류를지원 2016 년 ACC_R 공모 구분 프로그램명 기간 모집대상 모집인원 in Lab 2016.6~12 크리에이터스 ( 국내 : 국외 =5:5) 10인 공연창작자 창제작 Creators - 연극, 무용, 전통, in 2016.6~2017.2 뮤지컬, 음악, 영상, Theatre 퍼포먼스등 4팀 ( 국내 : 국외 =2:2) 연구 Fellows 아시아문화예술전반단기 2016.6~10 학자 연구자중기 2016.6~12 ( 국내 : 국외 =2:2) 4인 기관협력 ACC_Rijksakadem ie Dialogue and Exchange 광주 2016.9~12 + 암스테르담 (17 년중 ) 국내및아시아의시 각예술작가 ( 국내 : 국외 =2:2) 4 인 - 164 -

2016 년 ACC_R 지원사항 지원사항 구분 프로그램명 창작활동비 숙소 연구공간 프로젝트비 in Lab O O O 창제작 Creators in Theatre - O O 연구 Fellows O O O - ACC_Rijksakadem 기관협력 ie Dialogue and O O O Exchange - ' 크리에이터스인랩 ' 은예술적상상력을바탕으로테크놀로지를혁신적인방법으로사용하는융 복합분야전문가를선발해프로젝트를수행할수있도록지원하는프로그램 - 네덜란드라익스아카데이미와공동운영하는예술가국제교류레지던시 'ACC-Rijksakademie Dialouge and Exchange 2016-2017' 는한국과네덜란드에서선발된 8명의작가들이 ACC와암스테르담에서각각 3개월씩거주하며교류하는프로그램 2) 광주세계웹콘텐츠페스티벌 2016 년 6 월 23 일 ( 목 ) ~ 6 월 26 일 ( 일 ) 4 일간광주에서최초로개최한세계웹콘텐츠 페스티벌 주요프로그램 구분행사명주요내용 공식행사 상상웹꿈터 개막식 네트워킹리센셥 릴레이토크 크리에이터멘토링 제 1 회광주세계웹콘텐츠페스티벌의성공적인행사개최를축하하는장 참가업체, 바이어, 연사및주요관계자간의교류할수있는네트워킹파티 다양한분야의성공한크리에이터가운영하는방법, 에피소드등을알려주는이야기장 크리에이터 ( 멘토 ) 크리에이터를꿈꾸는자 ( 멘티 ) 가만나질의응답하는멘토링형태프로그램 - 165 -

구분행사명주요내용 뮤직스테이지 청춘토크콘서트 웹꾼난장판 노래, 악기연주등인터넷으로유명한크리에이터들을섭외하여음악으로공유하는무대프로그램 광주 MBC 와연계하여크리에이터를초대하여사회자의진행으로이루어지는토크콘서트형태의프로그램 크리에이터팬사인회, 웹드라마체험할수있는창작소, 크리에이터가방송하는오픈스튜디오로구성 창조플레이존 전시회 컨퍼런스 웹꾼놀이터 e-스포츠게임판전시회비즈매칭나도크리에이터! 국제컨퍼런스연합학술대회 옛날추억의놀이터를구현한관람객휴게소 게임크리에이터와광주수상자가직접현장에서배틀이벤트및광주지역 e 스포츠 1~3 위시상식진행 웹콘텐츠관련국내외전시관및웹콘텐츠홍보관으로구성하여전시및상담회진행 참가업체와국내외바이어의 1:1 비즈니스상담회진행 크리에이터가되고싶은지망생에대한 MCN 의조언및궁금한내용을 Q&A 형태로알려주는프로그램진행 모바일시대, 웹콘텐츠의진화 라는주제에맞춰기조연설및 4 개의세션으로구성하여진행 웹콘텐츠글로컬라이제이션 이라는주제에맞춰 3 개의기조연설과 3 개의세션으로구성하여진행 2017년도에도개최예정 - 정부지원예산축소 - 기존방송영상컨벤션인 ACE Fair와연계하여개최 - 컨퍼런스, 비즈매칭상담프로그램중심으로운영예정이나, 세부프로그램미정 3) 소결 : 기존사업의웹콘텐츠연결고리확장 (1) 기존아시아문화전당콘텐츠사업의대중성강화 아시아문화중심도시조성의핵심중추인아시아문화전당 2015년 11월정식개관되어본격가동에착수했으나, 아직전당을통한콘텐츠창제작사업이활성화되지못하고있음. - 특히아시아문화전당의콘텐츠부문이전문적인순수예술분야와기술집약적융복합분야에집중되어있어, 대중성확보에어려움이예상됨. - 대중과의접점역시주로전시와공연위주로구성되어있어, 그형식과외연을확대할필요가제기됨. - 166 -

또한, 아시아문화에초점을맞춘콘텐츠에대한집중으로광주라는정체성을가지거나광주제작콘텐츠측면은상대적으로중요하게다루어지고있지않음. - 문화중심도시란문화가도시의중심적인기능이되고특징이되는도시를의미한다고할때, 문화중심도시의주요콘텐츠를중심으로콘텐츠생산유통소비재창조가한곳에서이루어지는생태계조성이함께수반되어야함. - 문화중심도시의핵심비전은궁극적으로광주의관련산업을육성하여활성화시키는것에있음. 이에아시아문화전당콘텐츠부문과기존광주콘텐츠산업과의연결성을확대하는것은산업활성화와콘텐츠대중성을연결시키는방안이될수있음. 인터넷 / 모바일을통해콘텐츠접근이이루어질수있는웹콘텐츠를기존의문화전당콘텐츠제작- 집적- 유통과연결시킬필요가높음. - 웹콘텐츠는 공간적제약을넘어이용자들과쉽게접점을형성할수있고 대중성을확보할수있는다양한스토리텔링과표현이가능하며 이를통해다양한층위의산업적 / 경제적가치창출시도가가능한영역 - 이러한점에서콘텐츠창작 / 유통 / 교류를목표로하는아시아문화전당의콘텐츠사업중콘텐츠대중성과산업성확보기능을일정부분웹콘텐츠를통해서시도하는것이필요함. - 이는아시아문화중심도시및문화전당의 기존전략콘텐츠의웹콘텐츠화 아시아단위의웹콘텐츠집적, 이용자접근과이용이가능한허브구축 기존창제작인프라및프로그램을통한혁신적웹콘텐츠 R&D를중심으로실행가능 (2) 세계웹콘텐츠페스티벌기개최를토대로한브랜드선점 기개최된광주세계웹콘텐츠페스티벌은광주가타지역에앞서웹콘텐츠아젠다를제기했다는점에서의미가있음. - 충분한예산과준비기간이확보되지못한상황에서크리에이터에집중된진행, 국제행사의특성을살리지못한국내중심콘텐츠, 관련기업유치를통한마켓및네트워킹기능이제대로이루어지지못했다는한계를보였으나, 웹콘텐츠라는새로운영역을화두로한최초의대형이벤트였다는점에서이슈선점의효과를일정부분확보 웹콘텐츠의가능성에대한산업적관심이고조되고있는상황을감안할때, 광주세계웹콘텐츠페스티벌이단순한화제성모객이벤트를넘어상영- 마켓- 교육-네트워 - 167 -

킹기능이유기적으로연결될수있도록역량을집중할필요가있음. - 콘텐츠페스티벌은기본적으로 콘텐츠상영 / 공연 / 전시 컨퍼런스 / 세미나등을통한아젠다공유과교육 콘텐츠마켓 네트워킹 대중참여및콘텐츠관련체험이벤트를중심으로이루어짐. - 각페스티벌에따라목표와지향점이다르고, 그역할과기능이다를수있다는점을감안하더라도, 광주세계웹콘텐츠페스티벌은초기형성단계인웹콘텐츠산업의특성을감안할때, 콘텐츠페스티벌에핵심적으로요구되는상영, 마켓, 교육, 네트워킹기능전반을대폭개선하고강화할필요가있음 (B2B 비중확대필요 ). - 특히, 일회적인이벤트외에지속적으로활용할수있는콘텐츠개발과네트워크중심의운영이절대적으로강화되어야함. 광주에서개최되는세계웹콘텐츠페스티벌의의미와핵심기능이무엇인가에대한명확한분석을통해그존속유무를조기에결정하고, 필요성에대한판단과방향성설정이후에는장기적이고구체적인발전방안이마련되어야함. - 웹콘텐츠가향후핵심콘텐츠인동시에아직시장이원활하게작동하지않는유치산업이라는점을감안하면, 웹콘텐츠페스티벌의안착을위한공적재원지원의필요성과당위성이높음. - 다만, 이행사를광주가가장잘할수있는지, 광주에서해야할필요는무엇인지, 장기적인투자와육성을통해서소기의성과를달성할수있는지에대해서는면밀히검토할필요가있음. - 일회적이고단편적인성과를통해판단할사항은아니나, 장기적인목표와그것을달성할수있는실행가능성에대한검토위에지속여부가결정될필요가있음. 아시아문화중심도시콘텐츠부문과웹콘텐츠페스티벌의연결성을찾는것이양사업의성공을위해매우중요하고도효율적인접근이될수있을것으로보임. - 이는 웹콘텐츠페스티벌상영콘텐츠와아시아문화중심도시의콘텐츠집적의연계 아시아문화전당콘텐츠 R&D를기초로한웹콘텐츠페스티벌컨퍼런스의아젠다설정및교육기능강화등을통해시도가능 - 특히, 아시아단위의웹콘텐츠공모, 어워드등을통해웹콘텐츠페스티벌의콘텐츠개발과아시아문화전당의웹콘텐츠집적을연계하고, 장기적으로웹콘텐츠플랫폼을구축하는형태로발전시켜나갈수있을것으로판단됨. - 이를위해서는관련집행기관의공조체계구축, 페스티벌조직및운영개선등이병행되어야함. - 168 -

제 6 장. 정책적제안 1. 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조성비전과전략 웹콘텐츠생태계조성의궁극적미래상은글로벌경쟁력을지닌웹콘텐츠를지속적으로만들어낼수있는지역의선순환생태계조성임. - 즉, 웹콘텐츠생태계의조성은 콘텐츠기획- 제작-유통 -인력양성등웹콘텐츠산업가치사슬의거점을조성하고, 각거점간유기적선순환체제를구축하며, 지역의문화관광자원및핵심산업들과의연계및협력강화를통해, 세계웹콘텐츠시장을선도하는콘텐츠를지속적으로창출하는지역의콘텐츠산업생태계를조성하는것을의미함. 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조성비전은 지역콘텐츠산업의경제적성과창출과 아시아문화중심도시콘텐츠기반강화차원을양립시키고상호간연결하는데두어져야함. - 지역관련산업의시너지효과극대화로양질의일자리와콘텐츠관련경제적성과창출 - 아시아문화전당의콘텐츠교류 / 전시 / 유통과의연계를통한아시아문화중심도시콘텐츠기반강화 < 그림 6-1> 아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조성비전과전략 - 169 -

특히, 지역적특성을고려할때, 아시아문화중심도시 와 웹콘텐츠 의접합은우선적으로광주지역콘텐츠생태계활성화를지향하는것에우선순위가있으며, 그속에서아시아문화중심도시의콘텐츠기반을강화하는형태로연결고리를가져가는것이바람직할것으로보임. - 지역이보유한콘텐츠산업인프라의활용을극대화함으로써단기간내에새로운콘텐츠부문에대한진출과성과확산도모 - 지역에조성된다양한콘텐츠 문화예술인프라와의연계를통해대중적인지도제고및산업활성화촉매제로활용 2. 아문도시웹콘텐츠생태계조성을위한정책추진방향 상기한아시아문화중심도시웹콘텐츠생태계조성을위해서는기존광주지역의콘텐츠지원정책의지향성과패러다임의전환이우선적으로선행될필요가있음. - 소액다건 / 프로젝트베이스 / 단발성의특성을보이는직접지원형태에서기업인프라와지속적인투자유인을강화할수있는간접지원확대필요 - 매체환경변화및시장성숙에따른전통적콘텐츠시장포화에대응하고, 가능성이있으나시장이작동하지않는차세대콘텐츠분야의선점을목표로하는전략적지원확대필요 - 기초인력의양성을일정정도수준에오른것으로평가할수있는만큼, 현업에서활용가능하고창제작저변확대가가능한실무기반의인력양성필요 - 향후콘텐츠시장에서는제작중심지원보다부가가치를창출할수있는 IP 기반유통 / 마케팅전략에대한지원이핵심적임. 또한, 전국-지역의네트워킹및거버넌스체계정비를통해웹콘텐츠정책및지원사업을효율화하는것이요구됨. - 거버넌스단위간정보와성과의공유, 확산기반의효율적공조를통해경쟁력을지닌콘텐츠창출기반을마련할필요 - 170 -

< 그림 6-2> 광주지역콘텐츠생태계활성화를위한정책지향점 다음에서는각정책지향점별로광주콘텐츠생태계의현황과특성을감안하여, 이 를활성화시키기위한구체적세부실행안을제안하고자함. 1) 광주지역콘텐츠생태계활성화를위한정책지향점 (1) 기업육성, 지속적인투자유인강화 간접지원및사후지원확대 - 소기의성과를거둔스타트업콘텐츠에대한사후지원을확대함으로써지속적인성장토대제공 - 민간자생력을확대할수있는간접지원 ( 투융자, 인력양성, 제작인프라, 기술개발등 ) 확대 인큐베이팅에특화된클러스터운영 - 웹콘텐츠는소규모인원을통한창업및제작이가능한분야이므로이들을중심 - 171 -