감성콘텐츠를활용한맥락기반전시공간연출기술관련워크샵 시정곤, 김정훈, 전봉관 KAIST GSCT, lab
Building an Efficient Exhibition Space by using Characteristics of Human Perception/Recognition 김정훈 2
개인 / 정서정보를이용한 personalized 스토리텔링전시 목적 - 전시관람객의다양한개인 / 정서적정보를이용, 개인맞춤형스토리텔링기법을적용하여능동적관람이가능한전시공간을구성할수있도록함 내용 - 정서및취향에따른맥락기반스토리텔링을통해개개인이효과적으로정보를전달받고맞춤형관람환경에서전시를체험 관련기술 1) 스토리텔링템플릿개발및 DB구축기술 2) 개인정보중정서정보추출기술 ( 얼굴인식을비롯한생체심리학적정보 ) 3) 실시간데이터수집및분석을위한기술 ( 개인정보에따른관람동선과스토리템플릿을실시간으로제공 ) 기대효과 1) 관람객정보 + 관람객주도적 ( 선택 ) 을통한스토리와동선을제시하는전시환경구축하여기획자의의도와관람객의능동적참여를결합한효과적전시관람이가능 2) 정서맥락및취향에따라개발된스토리텔링템플릿의추가콘텐츠사업에적용가능성
개인 / 정서정보를이용한 personalized 스토리텔링전시 기획 1. 관람객개인 / 정서정보수집단계 1) 사용자개인정보 : 성별, 나이, 정서상태및취향정보 2) 사용자외부정보 : 날씨, 기분, 관람객수등 3) 전시를관람하는관객의정서와취향을고려한스토리텔링템플릿개발 a. 다양한조건에서의 DB구축 b. 관람동선을고려한전시기획 2. 스토리텔링변형단계 1) 장르 : 관람객의취향에따른스토리장르구분 2) 화법 : 관람객연령에따른스토리텔러의화법변화 3) 정서맥락에따른관람객의동선설계 : 각각의스토리템플릿 DB와짝지어진관람동선설계 4) 외부환경 : 시간, 음향, 조명, 영상등의변화적용 예를들면, 왼쪽과같이일정한구조의스토리라인 / 템플릿을관람객정보에따라구분하여제공
개인 / 정서정보를이용한 personalized 스토리텔링전시 Scenario 1) 서로다른연령의관람객이함께전시관에들어옴 2) 사용자개인정보, 외부정보분석템플렛에의해각관람객의최적스토리텔링조건을분석 3) 두관람객은같은전시물에대해각각다른장르 / 화법 / 스토리텔링기법을통해정보를전달받음 4) 관람객개개인은맞춤형환경및콘텐츠를제공받아더욱생생하게전시를체험 개발 1) 개인정보와스토리템플릿, 그리고외부환경변화가한세트가되는 DB 개발 2) 기획의도에따른가변적전시가능여부확인 3) 공간과시간의제약에서벗어난전시시스템개발
Application and Possibility of Exhibition Engineering based on Storytelling 시정곤, 전봉관 6
시간에따른전시공간연출 목적 1) 관람객이모두같은전시를경험하는것이아닌시간성을접목해다양한전시경험연출 2) 전시입장시간날씨등의맥락에맞추어관람객의현장감증진 3) 타임머신모드를통해관람객의다양한참여와몰입성을통한재미증진 시간별지정 관람객선택 관람객입장시간 관람객의시대 / 계절선호도 전시공간 / 배경연출 다양한전시경험창출
시간에따른전시공간연출 내용 1) 전시관람시간을 하루 컨셉으로설정 - 실제전시관람시간은 2시간내외겠지만이를하루동안 (24시간) 전시를체험하는느낌으로조명, 온도, 분위기표현 - 관람객입장시간에따른전시공간의배경변화로특별하게얻은하루를보내고다시현실로돌아온느낌 입장시간오전입장오후입장저녁입장 전시장이동동선별시간배경흐름오전 오후 저녁 ( 일몰 ) 밤 아침 ( 일출 ) 오전오후 저녁 ( 일몰 ) 밤 아침 ( 일출 ) 오전 오후저녁 ( 일몰 ) 밤 아침 ( 일출 ) 오전 오후 저녁 예 ) 오사카주택박물관 (The Osaka Museum of Housing and Livin) : 과거오사카의모습을체험해볼수있는박물관으로전시장안의조명조절을통해아침부터밤까지하루를보내는느낌을살림
시간에따른전시공간연출 2) 타임머신모드 - 관람객이자신이선호하는시간대를선택 ( 혹은기획자의판단에의해시간대선정 ) - 과거 / 현재 / 미래에따라전시장에서동선코스가달라짐 - 혹은전시배경이나오브제등이조명이나소리등의효과로변화 - 관람객은과거 / 현재 / 미래시간여행을하듯이전시콘텐츠를즐김예 ) 미국홀로코스트박물관 - 2 차세계대전당시각국의긴박했던상황을볼수있는전시물 - 이전시에서는현재에서과거를바라보는 1 개의시점만이쓰임 - 관람객이과거그당시의배경으로이광경을보는것과현재의시점에서보는것, 또미래의시점에서이전시오브제를보는것에따라관람객의다른스토리텔링이만들어짐 - 각기다른연출된상황에따른다양한경험이가능해짐
시간에따른전시공간연출 3) 계절모드 - 관람객의봄 / 여름 / 가을 / 겨울등 4 계절선호도에따른멀티연출 - 관람객의정서적변화에따라서장면과오브제를보는동선그리고이를연출해주는조명과소리의사용이변화함 - 계절에따란관람객의행동의변화를다시콘트롤해서반영하는연출가능 관련기술 1) 센서를통한전시장내온도및기후, 바람조절 2) 일몰인출등의효과연출가능한인터랙티브조명 3) 분위기및정서적몰입도를높혀줄다양한오브제사용 4) 관람객별다른배경사진으로찍고실시간공유할수있는플랫폼 기대효과 1) 겹의시간성구성을통한관람객의다양한체험연출가능 2) 관람객의재관람및재방문유도 3) 관람객별차별전시참여를통한소셜적확산
Personalized Quest를적용한 Interactive 전시관 목적 - 전시목적과관람객의재미를극대화하기위한개인맞춤형 Quest 를적용함 내용 - 입장시관람객에게부여된 Quest 보드 ( 앱혹은오브제 ) 를가지고전시를관람한다. Quest 보드에따라개별화된경험으로소미션을수행하면서관람객의몰입도는극대화되고이를통해더큰재미를느낌 관련기술 - 위치기반모바일기술, SNS 기능, 위치 / 인물인식네트워크기술, 오브젝트인식및검색시스템, AR 기술 기대효과 - 관람객주도형전시공간경험을이끌어내는모티브제공 - 관람객스스로가만들어낸스토리가있는고유한기념품제작
Personalized Quest를적용한 Interactive 전시관 모바일앱활용방식 1) 앱으로관람객등록과동시에맞춤화과정을거침 2) 맞춤화과정은아바타의캐릭터와능력치를조절하고, 이과정은 Quest 에영향 3) 다양한방식의 Quest 를해결하며전시를관람 - 순차적, 단계별전시공간관람혹은후반부에주어지는 Quest 를통해지난전시내용을회상 / 조합하며관람 ( 전시내용, 목적, 관람객성향등에따라선택적으로기획가능 ) - 전시공간과 SNS 결합 : 채팅기능, 공간에남기는메세지, 힌트남기기가능 - 캐릭터를통해전시내용을직접가상으로체험하고그결과물을디지털공간에전시 *Quest 내용 - 정보중심의전시내용확인용 Quest (ex. 시대별로멸종동물들의멸종원인을찾기 ) - 시간또는공간제한의액션중심 Quest (ex. 일정시간안에다음전시장의 ~ 을찾아가기 ) - 다른관람객과의교류를요구하는 Quest (ex. 다른관람객의감상평혹은사인받기 ) 모바일앱의 AR 기술을활용한맞춤 Quest 제공
Personalized Quest를적용한 Interactive 전시관 아날로그 ( 오프라인 ) 오브제방식 1) 모바일이없거나, 전시환경또는관람객선택에따라아날로그방식으로오브제를활용하는방식으로 Quest 를제공 2) 입장과동시에전시내용과맥락이맞는오브제를받음 ( 자연사박물관 - 공룡뼈, 세계박물관 - 여권, 디저트박물관 - 쿠키등등 ) 3) 열릴수있는오브제 ( 기념품 ) 에는 Quest 가적혀있는종이가말려있음 4) 온라인과동일하거나동등한경험수준의다양한 Quest 를해결하며전시관람 - 산화반응이나거울에비추어등장하는새로운힌트나 Quest 를통해흥미유발 *Quest 내용 - 정보중심의전시내용확인용 Quest (ex. 시대별로멸종동물들의멸종원인을찾기 ) - 시간 / 공간제한의액션중심 Quest (ex. 일정시간안에다음전시장의 ~ 을찾아가기 ) - 다른관람객과의교류를요구하는 Quest (ex. 다른관람객의감상평혹은사인받기 ) - 도장이나손글씨, 핸드프린팅등을활용하는 Quest 다양한컨셉으로가능한 Quest 오브제
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