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1 2008년 <문화콘텐츠기획창작센터 운영프로그램 개발> 사업 결과보고서 2 문화콘텐츠기획창작센터 결과보고서 2 기획창작시범운영 단국대학교 산학협력단

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3 제출문 문화체육관광부 장관 귀하 본 연구보고서를 <문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 개발>의 결과보고서로 제출합니다. 2009년 7월 단국대학교 산학협력단

4 목차 Ⅰ. 시범사업개요 3 1. 목적 및 방향 3 2. 기대효과 4 Ⅱ. 수행내용 7 1. 추진내용 7 2. 수행일정과 방법 8 Ⅲ. 시범사업 프로세스 분석 프로젝트 지명 공모 프로젝트 내부 평가 최종 선정 프로젝트 개발 34 Ⅳ. 시범사업 최종 제안서 시사점및 요약 최종제안서 시사점 미디어아트 콤플렉스 굿라이프 웰엔딩 플라자 개의 빛 80

5 V. 시범 사업 1차 제안서 움직이는 共 * 想 프로젝트 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 프로젝트 미디어아트 공연을 위한 디지털 무대 Drive On Gwangju Mobile Lab & Knowledge Exchange 134 VI. 시범 사업 2차 최종 제안서 미디어아트 콤플렉스 굿라이프 웰엔딩 플라자 개의 빛 362

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7 Ⅰ시범사업개요 1. 목적 및 방향 2. 기대 효과

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9 I 시범 사업 개요 1. 목적 및 방향 가. 전체 사업의 유기적인 구성을 통한 운영프로그램 개발 지원 기획창작팀 시범운영을 통한 메타프로세스 점검 및 수정/보완 제시, 09년 기획창작 프로젝트 운영 프로그램 설계지원 전체TF팀, 기획창작팀, DB/자료조사팀의 분석, 상호 피드백을 통해 수정 및 보완 나. 장기적 사업 계획에 관점을 둔 추진 년 기반 조성기, 년 구체 설계기, 년 시범 운영기 등 전당 완공 전 본격 적인 가동 때까지의 시기와 실제 운영을 통한 도입기, 성숙기, 안정기 등 장기적 관점에 목표를 두고 사업을 추진 06, 07년 사업, 종합계획 등 기간 자료의 분석뿐만 아니라, 이전의 사업을 통해 구축된 인프라를 최대한 활용하여 2008년 사업에 활용, 향후 단계적으로 활용되도록 구체적 목표 수립 다. 창의적인 아이디어를 가진 창작자의 구체적 사업을 통한 실증적 검증 기획창작팀 시범운영을 통해 보다 실증적이고 구체적인 운영프로그램 설계지원 기획창작 프로젝트 제안서의 개발지원과 이를 통한 운영시나리오 도출로 메타프로세스 진행 라. 다양한 장르의 전문 인력의 발굴과 지속적인 프로젝트 발굴 문화콘텐츠기획창작센터는 국내외에 동일 유형의 성격을 갖는 기관들의 사례가 없을 만큼 창작지원 환경과 관련된 새로운 패러다임을 제시할 공간임 따라서 본 센터의 기획창작분야의 기획, 창작, 전시, 공연, 마케팅 등 다양한 장에서 유사 경험치를 축적한 전문 인력들의 지속적인 관계를 통해 새로운 기획창작 프로젝트를 발굴 3 기획창작시범운영

10 2. 기대효과 가. 구체적인 운영프로그램 설계를 위한 실증적 데이터로 활용 기획창작 프로젝트 시범운영을 통한 기존 메타프로세스 점검 및 수정/보완 하여 새로운 메타프로세 스 제시(도식화) 기획 창작 프로젝트 제안서의 구체적인 제안에 따른 09년도 운영준비 시범운영을 통해 보다 실증적이고 구체적인 문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 설계 나. 문화창조원 내 연계(제작센터) 프로세스 정립 문화창조원내 연계(제작센터) 프로세스 실증적 점검을 통해 정립 다. 기획창작 인력풀로 지속적 활용 및 DB 수정/보완 기존 사업을 통해 규명된 해당분야 전문가 인력풀에서 기획창작팀 자문위원 및 창작자 선정을 통 해 사업의 이해도가 높은 주체화된 인력 양성 및 활용 기존 DB 업데이트 및 구체화된 분류체계로 수정 및 보완 기대 결과보고서 4

11 II 수행내용 1. 추진내용 2. 수행일정과 방법

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13 II 수행 내용 1. 추진내용 가. 기획창작팀 구성 구 분 인력 구성 성격 과 제 비고 새로운 패러다임을 제시할 준전문가들 의 재지발랄한 아이디어 공모 기존 사업 및 시범사업운영팀의 프로젝트별 오리엔테 다양한 분야의 기획창 이션과 워크숍, 자문회의를 통한 사업 새롭고 다양한 작팀 주체화 아이디어를 가진 시범운영을 통한 운영시나리오의 실제 창작자 적인 검증을 통한 운영프로그램 수정보 완 공모를 통해 접수된 프로 젝트 중 본 사업과의 연 관성을 고려한 프로젝트 발굴 시범운영을 통한 프로세 스 점검 및 제시 09년 기획창작 시범사업 운영 준비 세미나, 워크숍 등 본 사업팀원 전체가 합류하 여 사업 내용의 이해, 방향성 정립 등 을 지원함 나. 지명공모를 위한 선행연구 관계자 명단 이름 소속 특이 사항 1 김홍기 서울대학교 치과대학 부교수 바이오테크닉 공학 2 이재준 홍익대학교 예술학과 강사 서울대 BIKE 감성컴퓨팅 그룹 연구원 3 정재진 중앙대학교 첨단영상대학원 박사과정 바이오테크닉 공학 2006년 제작센터 파일럿 프로젝트 창작자 4 이재욱 IF Project 미디어콘텐츠개발자 5 고형석 서울대학교 공과대학 전기 컴퓨터공학부 교수 Digital Clothing 6 김은지 독일 훔볼트 대학교 박사 미디어아트 전공 7 문철우 성균관대 경영(경제학) 부교수 전당사업참여경력 8 전혜정 강원대 강사 (3D 제작) 스토리텔링 및 3D제작 9 시카타 유키코 ICC 학예연구원 일본 미디어아트계의 대표적 기획자 7 기획창작시범운영

14 2. 수행일정과 방법 가. 기본 프로세스 단계 내용 운영 방식 일정 지명공모 -기존 전당 관련사업 인력 - 8개 내외의 프로젝트 지명 공모 실시 네트워크를 활용한 프로젝트 - 프로젝트 제안서 제출 지명공모 -DB/자료조사팀과 연계 2월~4월 제안서 제출 및 평가 - 제출된 8개 내외의 제안서를 내부 -내부 사업인력에 의한 평가로 4월말 평가하여 유망 프로젝트 4개 과제 선정 전당사업 적합성 여부 확인 프로젝트 개발지원 - 본 사업 연구팀의 내부평가에 의해 선정된프로젝트에 대한 개발지원 -교류, 협력, 워크숍 및 전문가 3월초 자문 등 다양한 방법을 통한 ~5월초 과제 개발지원 전문가 자문위원회 운영 메타프로세스 제시 프로그램별 결과도출 - 전문가로 구성된 자문위원 구성 -기존 사업을 통해 규명된 - 장르를 초월한 관련 기획, 창작, 공연 해당분야 전문가 및 네트워크를 4월말~6월 등 실무 전문가 위주로 섭외 통한 자문위원 선발 초 - 사전 조사를 통한 창작센터 필요 핵심 -워크숍을 통한 프로젝트 자문 인력 섭외 및 운영프로그램관련 세미나 - 기획창작프로젝트 진행에 따른 다양한 -프로젝트 진행결과에 따른 운영 시나리오를 도출 전문연구 위원의 자문을 통해 5월 중순 - 운영시나리오를 바탕으로 한 프로세스 도출 메타프로세스 예시 제시 - 사업 진행에 따라 운영프로그램 -창의적인 아이디어 도출을 위한 개발지원으로 상호 피드백 5월중순~ 다양한 지원방법으로 제안서 - 09년 기획창작시범운영사업으로 연계 말 완료 가능하도록 결과 도출 결과보고서 8

15 나. 기획창작시범운영팀 내부 진행사안 1) 내부 정기 회의 (기획창작시범운영팀 : 강지희, 김선진) 일시 / 장소 참석자 내용 회의 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 이원곤, 강지희 회의 / 사무실 이원곤, 강지희 회의 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 전연구원 워크숍 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 전연구원 기획창작시범운영 향후 계획 논의 및 팀 구성확인 완료 기획창작시범운영사업 지명 공모를 위한 전문위원구성 기획창작시범운영사업 지명 공모를 위한 사업 선행연구 관계자 구성 리스트 업 선행연구 관계자 및 기존 네트워크 통한 지명공모 실행 창작자 선발 구성에 따른 1차 미팅 준비 및 사업설명 자료 정리. 기존 사업 자료 분석 지속적인 창작자 지명공고 미팅준비 및 접촉논의 기존 사업에서 취할 수 있는 내용 정리, 분석, 토론 구체적인 진행 프로세스 확인, 지원 사항 확정 2006년, 2007년 문화콘텐츠기획창작센터및 제작센터 사업공고 검토 회의 / 사무실 강지희, 최현석, 김선진 IDEO 아이디어 진행방법에 따른 기획창작센터 프로세스 적용방안 연구 회의 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 전연구원 선행연구 관계자 및 기존 네트워크를 통한 지명공모 미팅일정 논의 및 현재 접촉중인 프로젝트안 공유 시카타 유키코 회의내용 공유 및 프로세스 점검 BIKE팀에 관한 사례조사 DB팀과 상의. SK Telecom HCI 자료 의뢰. 진행된 프로젝트 제안사항에 따른 정리와 기관 및 인물 DB 정리 IDEO 아이디어, SK Telecom HCI 자료 공유 접촉지점 도출, 적용 논의 아티스트 서바이벌 프로젝트와 결합 가능한 부분 도출의논 저작권(지적 재산권) 관련한 부분 논의 회의 / 사무실 전연구원 창작의 개념정의 및 관련 조사 및 내용 공유 회의 / 사무실 전연구원 회의 / 사무실 전연구원 프로젝트 제안서 접수 진행 및 수정에 관한 논의. 중간보고 준비작업. 일정공유 기획창작시범운영팀의 목적 재확인 내부적으로 확실히 정리 시카타 유키코 제안서에 요구되는 자료 조사 파악, 의뢰 논의 9 기획창작시범운영

16 일시 / 장소 참석자 내용 회의 / 사무실 전연구원 2006년 파일럿 프로젝트 제작팀과의 미팅 필요성 대두 선정된 프로젝트 창작자와의 지속적인 커뮤니케이션 공유 방향성 내부 논의 회의 회의 / 사무실 / 사무실 전연구원 전연구원 창작자 1차 워크숍 논의 - 4월 18일 예정 (참석 창작자-전혜정 정재진) 창작자 섭외 및 외부 심사자 초청 논의 중간보고 자료집 수정 시카타 유키코 사례조사 의뢰 및 진행 지재권관련 제작센터 회의 예정(22일) 4월 18일 워크숍 지적 사항에 따른 창작자 수정 보완 작업 7개의 지원작 팀 내 자체 평가 회의 / 사무실 전연구원 창작자 제안서 토의 및 보완 수정 사례조사 반영에 관한 논의 회의 회의 회의 / 사무실 / 사무실 / 사무실 전연구원 전연구원 전연구원 중간보고 수정 및 보완 작업 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 시카타 유키코 사례조사 보완작업. 지속적인 확인 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 센터 내 공간운영과 관련 자문회의를 통해 시범운영프로젝트와의 연계성 검토. 회의 / 사무실 전연구원 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 워크숍 / 사무실 전연구원 창작자의 마무리된 제안서 발표, 전체 연구원과의 워크숍을 통해 이해도 높임 향후 발전 가능성에 대한 논의 회의 / 사무실 전연구원 1차 최종보고서를 위한 제안서 요약작업, 수정 보완 시카타 유키코 제안서 사례조사를 바탕으로 하여 발전. 완료 예정 / 사무실 전연구원 최종 제안서 완성 및 검토 결과보고서 10

17 2) 시범운영관련 제작센터 연계 회의 일시 / 장소 참석자 내용 회의 제작센터 사무실 강지희, 최현석, 김미경, 최대혁, 박미희 시범 운영 진행 과정 관련 자문. 프로젝트별 지재권 관련 자문. 회의 추진단 이원곤, 김희영, 강지희, 최현석, 김미경, 배성준 문화창조원(기획창작센터, 제작센터) 연계. 회의 Studio hhjjj 송호준, 최대혁. 최현석, 강지희, 서진우 2006년 제작센터 파일럿프로젝트 창작자. 파일럿프로젝트에서 업그레이드된 예술가가 띄우는 인공위성 PART-1"제안 내용 파악 교류와 협력을 위한 house residency party 사례조사 회의 제작센터 사무실 강지희, 최현석, 양덕규, 최대혁, 배성준 시범 운영 워크숍 자문 위원 섭외. 핵심시설 운영프로그램을 위한 3D 작업 검토 회의 제작센터 사무실 강지희, 최현석 박미희, 서진우, 정재진 창작자 정재진의 제안서 관련 지재권 제작센터 연구원과의 논의 강지희, 최현석 회의 종로 양덕규, 서진우,최대혁, 배성준, 김미경 지재권관련문의, 제작센터와의 공간연계 모색 11 기획창작시범운영

18 다. 기획창작시범운영팀 창작자 진행사안 1) 시범사업 1차 제안 (1월-4월) a) 기획창작시범운영을 위한 창작자 전체 회의 일정 창작자 일시 / 장소 참석자 내 용 김홍기, 이재준 정재진 김홍기, 이재준 정재진 이재준 전혜정 시카타유키코 정재진 김진주 시카타유키코 이재준 사무실 사무실 서울대 연건캠퍼스 김홍기 교수실 종로 두산아트센터 사무실 이원곤, 강지희, 김선진 외 3 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석 이원곤, 강지희, 김선진 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 서울대 BIKE팀 연구원 2명 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 창작센터 사업소개 및 전당이해 2006년 장례문화사업 아이디어 발전 논의 프로젝트 1차 제안 창작센터 사업 추가 소개, 전당 이해 돕기 2006년 진행되었던 장례문화관련 보완 추가될 사 항들 논의 프로젝트 2차 구체안 제시 그에 따른 추가 보완 사항들 제안 이화여대 부근 이원곤 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 화상 회의 사무실 사무실 화상 회의 사무실 전혜정 시카타유키코 이재준 김진주 화상 회의 접수 사무실 이원곤 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 김희영, 이아름, 인턴2 이원곤, 김선진, 인턴1 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 메모리얼 아트(가칭) 프로젝트 제안 설명회 브레인스토밍을 통한 구체화 타진 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 이원곤 광주 - YCAM-ICC 연계사업 제안 이원곤, 강지희 김선진 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴1 이원곤 프로젝트 3차 구체적 가시화 제안 프로젝트 미디어아트(가제) 제안 공연 배경 제작 및 아트텐트 제안 Mobile lab exchange lab media skin 이원곤, 강지희 움직이는 共 * 想 프로젝트 최종 제안 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 김희영, 이아름, 인턴1 언더그라운드 문화 사례조사 발표 결과보고서 12

19 창작자 일시 / 장소 참석자 내 용 전혜정 김진주 김진주 정재진 시카타유키코 전혜정 전혜정 사무실 접수 접수 접수 화상 회의 접수 접수 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴1 프로젝트 미디어아트(가제) 구체안 설명 이원곤, 강지희 Drive on Gwang-ju 프로젝트 1차 제안 이원곤, 강지희 Drive on Gwang-ju 프로젝트 최종 제안 이원곤, 강지희 이원곤 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 프로젝트 최종 제 안 광주 - YCAM-ICC exchange lab 최종제안 이원곤, 강지희 프로젝트 미디어아트 최종 제안 이원곤, 강지희 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 최종제안 정재진 광화문 강지희, 김선진, 인턴 1 제안서 제출 이후, 향후 프로젝트 개발 가능성 및 수정보완사항들 확인 전혜정 종로 강지희, 김선진, 인턴 1 제안서 제출 이후, 향후 프로젝트 개발 가능성 및 수정보완사항들 확인 13 기획창작시범운영

20 b) 프로젝트별 회의 세부내용 project 1 움직이는 共 * 想 프로젝트 이재준 박사 (서울대학교 BIKE Lab. 감성컴퓨팅 그룹) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 김희영, 최현석, 이아름, 김홍기, 이재준 사업 관련 설명회- 전당 및 문화 창조원의 기능 설명. 질문과 답변. 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의, 요청. BIKE팀의 웹 사이언스 역량을 잘 살린 프로젝트 아시아 작가 위젯 가게 프로젝트 제안. 개요 제시 서울대 사무실 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 김홍기, 이재준 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 이재준, 서울대 BIKE 팀 연구원 2명 (곽주정, 전현주) 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 이재준, 서울대 BIKE 팀 연구원 2명 (곽주정, 전현주) 프로젝트로 선정될 경우, 자세한 진행과정에 대한 질 문과 답변. 전당에 대해서 미 파악. 그에 따른 추가 설명. 협업의 가능성과 범위 자세한 질문, 후에 최현석 연구원 연결예정. 지난 회의(1월 21일)에 이어 구체적 프로젝트 설명 구체적인 프로젝트 제안 P.T 발표회. 질문과 답변. 구체적인 진행 프로세스 설명. 최현석 연구원 서울대팀에게 위키콘텐츠 가능성 제시. 추가 제안 요청. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 정재진 팀과의 연계 가능 성 제시. 긍정적인 합의 이끌어 냄. 기존 다른 소셜 네트웍을 기반으로 한 타 사이트와의 차 별성 드러나지 않음. 후에 추가 요청. 아시아 작가 위젯가게 프로젝트 제안 P.T 2차발표 프로젝트의 배경/프로젝트의 목표/프로젝트의 개요. 위젯 가게 구현 도식/위젯 가게의 사용자 시나리오. 사이트의 예시 적용. 업로드 적용-스마트 에디터 작가가 자신의 이미지 업로드 방식 순차적 설명. 홈페이지에서 보여지는 방식. 실제 아이폰에서 보여지는 방식 설명. 테크니컬 가이드-사이트개발 : 스마트 에디터 예시. 타사이트비교-네오룩, 김달진, 엘리스온, 아이볼과의 서비스 비교. 위젯가게가 멍석이 되서 작가, 사용자 소통과정이 주가 될 수 있다. 기대효과-수익발생, 아시아작가 커뮤니케이션 강 화, 공유기능, 작품전시 홍보효과가능. 폰시용자에게 관심과 참여 유도 가능함. 국내 3세대 휴대폰 과 사업연계도 가능. 일부 추가 사항(특,장점을 최대한 부각)을 수정해서 제 안서 마무리. 향후 제작센터의 시범제작에 지원 가능토록 제안. 이메일로 최종 제안서 접수하기로 결정 최종 제안서 제출. 결과보고서 14

21 project 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 현재 2008년 사업 소개. 이원곤, 강지희, 년 디지털M&E랩 파일럿 프로젝트로 시행되었던 최현석, 김선진 사무실 인터랙티브 장례 마켓 프로젝트 를 2008년 기획창작 시범 정재진 팀으로 선정. 향후 진행될 방향에 대한 간략한 논의. 전당에 대해서 미 파악. 그에 따른 추가설명. 사업 전체 성격, 목적 개괄적인 설명. (핸드아웃 준비-기획팀) 창작자의 사업 추진 프로세스 이해를 돕기 위한 설명 강지희, 김선진, 회. 종로 두산아트센터 정재진 2006년 인터랙티브 장례 마켓 프로젝트 2008년 메모리얼 아트 (가칭) 로 칭함. 다음 회의 때 프로젝트에 대한 자세한 P.T 요구 메모리얼 아트 제안 P.T 발표 1. 메모리얼 프로젝트 명명 이유 2. 유사연구, 사례연구 2006년 프로젝트 리뷰 연구방향을 큰 주제로 발표. - 프리뷰 배경, 개요, 온라인 웰엔딩 마켓제작, 인스톨레이션, 결과 영상, 결과자문, 현재까지 살펴본 온라인 오프라인상의 웰 엔딩 서비스. 2006년 파일럿 프로젝트 소개. 당시 제작된 P.T 로 설 명. 이론, 담을 수있는 내용의 한계와 기준점 설정 애로사 항. 온오프라인 작업 개시. 3. 전문가 자문내용 -국립민속박물관 김시덕 연구원. 이원곤, 강지희, 서울시설관리공단 장개협 박태호. 김희영, 김선진, 사무실 사회학적 설문조사와 기관들 필요 요구됨. 이아름, 인턴 3명, 정재진 4. 문제점 추진체계및 사유(광범위). 특허현황및 대응 방안. 구현가능한 기술활용. 전문가 자문 요구됨. 5. 연구방향 공연 1.유럽 납골함을 아이디어로 작업 2.해외장례서비스 해외연수 3.컨텐츠부분 고민 인터렉티브 메모리얼 조언. 망자가 생존자들에게 조언할 수 있는 사이트 구상. < mage Retrieval > < Touching your soul > -참고 영상 감상- 15 기획창작시범운영

22 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 메모리얼 아트 프로젝트 구체적인 제안서를 위한 연구위 원 요청으로 브래인 스토밍. 구체적인 제안서 요청 최종 제안서 제출. 기획 창작 프로젝트 시범사업 제안서 제출 이후 향후 프 로젝트 개발 타진. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가칭) 제안에 따른 추가 보완사 강지희, 김선진 항 의논 종로 인턴1 메모리얼 텍티컬 명칭 변경 논의 제안자(정재진) 직접 준비해온 P.T 발표, 앞으로 방향 조 정. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가칭) 자문회의에 관한 논의 기획창작센터 시범운영사업 1차 워크숍 1.프로젝트 명 변경: 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 FRIDHOF Friedhof는 본래 대고지독일어(althochdeutsch) 정재진, 전혜정, 강지희, 'frithof'에서 유래했으며, 안식의 뜰 이라는 뜻에서 이원곤, 최현석, 김선진, FRIDHOF로 프로젝트 명칭 변경하고자 함 최대혁(제작센터연구원), 2. 현 진행까지의 과정에 따른 문제점 및 애로사항 논의 인턴 1 및 프로젝트 보완수정사항 논의 3. 장례문화라는 컨셉 자체가 부정적 이미지를 가져올 수 있음을 인식하고 긍정적인 이미지로 개선할 필요있음(디자 인 및 칼라선택 시) project 3 project 4 프로젝트 미디어아트(가제) 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사업 관련 설명회: 전당 및 문화 창조원의 기능 설명 이화여대 부근 이원곤, 전혜정 질문과 답변. 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의와 요청. 3D 를 기반으로 한 기획창작 프로젝트 제안. 전혜정 간단히 아이디어 4가지 제시. 제안서 향후 요 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴1 전혜정 구. - 프로젝트 런웨이와 같은 서바이벌 미션형태. - 입체 영화 영상 테마파크. - 공연을 위한 무대 매니지먼트 제안. - 아트 텐트 활용. mtvengineroom.com 프로그램 예시를 들어 자신의 아 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴2 전혜정 이디어 설명. - 연구원들과의 다양한 브fp인스토밍. 자신이 하고 싶은 것이 무엇인지 보여주는 프로그램이 있 어 소개. 결과보고서 16

23 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 - mtvengineroom.com 사례 소개. 흥미진진한 프로그램. 미디어 아트 적용 가능성 제시 프로젝트 미디어아트 최종 제안서 제출 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 최종 제안서 제출 종로 강지희, 김선진 인턴1 정재진, 전혜정, 강지희, 이원곤, 최현석, 김선진, 최대혁(제작센터연구원), 인턴 1 프로젝트 미디어 아트제안에 따른 추가 시례 조사 외뢰 확인. 프로젝트 미디어 아트제안 문화콘텐츠 스토리텔링 협조 가능성 모색. 창작자(전혜정) 광주아시아문화전당과 관련된 사업 전체 파악 미비. 자료요구. 광주아시아문화전당 추가 설명. 기획창작센터 시범운영사업 1차 워크숍 1. 두 개의 프로젝트를 1개로 합하여 진행 2. 프로젝트 명에 대한 고민 필요함 3. 방송 컨텐츠로 요구되어지는 요소 보완 필 4. 다양한 시나리오를 통한 프로세스 도출 필요 project 5 Drive On Gwangju 김진주 (프리렌서 큐레이터 ) 1 2 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사업 관련 설명회 - 전당 및 문화 창조원의 기능 설 명. 질문과 답변 이원곤, 인턴1, 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의와 요청. 사무실 김진주 언더그라운드 문화그룹을 위한 워크숍 등 지원 사례 조 사 의뢰. 언더그라운드 문화그룹을 위한 워크숍 등 지원 사례 조사 초안 발표. - 프로젝트 제안서 초안 발표 사업 목표 및 제안 배경 미디어 아트와 협업할 수 있는 언더그라운드 혹은 매니아 이원곤, 강지희, 적인 것의 문화적 프로그래밍을 제시함 최현석, 김희영 2. 제안사업의 운영 프로그래밍 사무실 김선진, 이아름, 1) 로커티브와 문화산업. 김진주 2) 신진아티스트발굴 3) 퍼블릭 세미나와 공방 4) 리서치 아카이브 5) 국제 교류및 외부전시 주관 6) 인력운영 3. 프로젝트 예시 Drive on Gwang-ju 프로젝트 1차 제안 Drive on Gwang-ju 프로젝트 최종 제안서제출 17 기획창작시범운영

24 project 6 project 7 Mobile Lab Knowledge Exchange Lab 시카타 유키코 (ICC 학예연구원) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사업 관련 설명회 - 전당 및 문화 창조원의 기능 설명. 질문과 답변 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의와 요 1 이원곤, 시카타유키코 인터넷 화상회의 청. ICC, YCAM, 광주를 연결하는 (래지던시 포함) 창 작 프로젝트 제안 요청. 사업에 관한 보충설명 운영프로그램으로 가동이 가능하고, 그 속에 다양 한 창작 아이템을 수용할 수 있는 프로젝트이면 2 이원곤, 시카타유키코 인터넷 화상회의 무난할 것으로 요청. 논의. 1. Knowledge Exchange Lab & festival(가칭) 2. mobile lab을 이용한 공동창작 프로젝트. 내용들의 세부사안을 점검 이것을 제안서의 형태로 정리해서 중간보고회에 제출. 3 이원곤, 시카타유키코 인터넷 화상회의 추진단 측의 반응을 바탕으로 향후 계획 정리할 것. 최종 제안서 세부 방향 논의. 광주 - YCAM-ICC exchange lab 최종제안 강지희, 김수정 김선진, 장다은 프로젝트 제안서에 제시된 작가조사 의뢰 의뢰 확인과정에서 의견불일치 무산됨. 프로젝트 제안서에 제시된 작가조사 의뢰 프로젝트 설명 프로젝트 관련 사례조사 완료 결과보고서 18

25 2) 시범사업 2차 최종제안 (5월-6월) a) 최종 제안서를 위한 창작자 전체 회의 일정 창작자 일시 / 장소 참석자 내 용 정재진 전혜정 정재진 정재진 시카타유키코 종로구 연지동 여전도회관 사무실 신촌 각당복지재단 화상회의 박태호 이원곤, 강지희, 김선진, 서진우, 전혜정 프로젝트 개발 1차 자문회의-(사)한국장묘문화개 혁범국민협의회 프로그램연구원 자문 시나리오 도출시 전당 공간연계 제시 강지희, 정미진 프로젝트 개발 2차 자문회의-마케팅관련 홍양희 프로젝트 개발 3차 자문회의-웰엔딩 관련 이원곤 예비 프로젝트로서의 제안서 최적화 진행 요구 정재진, 전혜정 시카타유키코 정재진 종로구 연지동 여전도회관 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 노세환, 이달우 외 2인 이원곤, 강지희, 김 선진 박태호 운영프로그램 공간관련 자문회의참석 참관을 통 해 시나리오 도출 연계모색 제안서 작가 제안서 세부적용 검토 논의 프로젝트 개발 4차 자문회의-(사)한국장묘문화개 혁범국민협의회 프로그램연구원 자문 정재진 중앙대학교 박환영 프로젝트 개발 5차 자문회의- 민속학적 측면에 대한 자문 전혜정, 정재진 사무실 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 외 2인 2차 최종 제안서 제출 정재진, 전혜정 사무실 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 외 2인 2차 최종 제안서 프리젠테이션 시카타유키코 시카타유키코 정재진 화상회의 사무실 이원곤 제안서의 정리방안에 대해 협의함 이원곤 최종 제안서 초고 제출 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 외 2인 수정완료 최종 제안서 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 제출 시카타유키코 화상회의 이원곤 연구팀전체 수정완료 최종 제안서 4개의 빛 project 2009 제출 19 기획창작시범운영

26 3) 프로젝트별 회의 세부내용 project 1 미디어아트 콤플렉스 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 1 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 서진우, 전혜정 미디어 아트 서바이벌(가제) 시나리오에 대한 간략한 요 약 발표 시나리오에 관련된 전당 내 기관의 협업 사례에 대한 논 의및 공간과 시나리오의 연결을 통한 구체화 작업과 새로 운 시나리오 도출 제안서 집필을 위한 시간 요청. 향후 통한 진행 사안 확인 이원곤, 강지희, 최현석, 사무실 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 자문위원2인 (노세환, 이달우) 전혜정 운영프로그램 공간연계와 관련한 자문회의 참석을 통해 창작자 제안서에 반영, 센터 내 공간 연계 도출 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 서진우, 전혜정 2차 최종 제안서 미디어아트 콤플렉스 제출 2차 최종 제출된 제안서 미디어아트 콤플렉스 연구원 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 전혜정 전체 및 타 창작자 프리젠테이션 향후 운영프로그램에 반영될 수 있는 추가 요구 가능성 확인 타 창작자의 프로젝트와 연관성 논의 project 2 굿 라이프 웰엔딩 플라자 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 종로구 연지동 여전도회관 정재진 자문위원1인 (박태호-(사)한국장묘문화 개혁범국민협의회 프로그램연구원) 장묘문화의 올바른 인식개선과 흐름을 주도하는 시민단 체 프로그램 연구자 외부 섭외 자문 - 추모, 웰엔딩 센터의 공간 활용과 기존 서울시에서 설립 한 역사박물관 및 추모공원, 사이버 추모 사이트의 프로그 램을 진행과정과 본 프로젝트의 과정에 대한 자문 신촌 toz 강지희, 정재진 자문위원1인 (정미진-네이버 마케팅팀 국내 유명포털 사이트의 마케팅 전문가 외부섭외 자문 - Well-Ending을 위한 사이트는 자살방지의 반어적 표현 인지 공존가능한 주제인지 기준정립 시급, 서비스를 이슈 결과보고서 20

27 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 화 시킬 수 있는 부분이 무엇인지, 서비스 제공 대상에 따 차장) 라 서비스가 달라져야 함. 부드럽게 접근할 수 있는 소통 방법을 선택해함 각당복지재단 정재진 자문위원1인 (홍양희-각당복지재단 삶과 죽음을 생각하는 회 회장) 국내에서 삶과 죽음을 생각하는 회를 십여년간 진행해온 단체 회 회장 자문 - 웰엔딩 교육과 웰다잉 연극운영에 대한 단체의 성격문 의 및 기타 질문을 통해 창작자 프로젝트의 정체성 확인 이원곤, 강지희, 최현석, 사무실 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 자문위원2인 (노세환, 이달우) 전혜정 운영프로그램 공간연계와 관련한 자문회의 참석을 통해 창작자 제안서에 반영, 센터 내 공간 연계 도출 종로구 연지동 여전도회관 정재진 자문위원1인 (박태호-(사)한국장묘문화 개혁범국민협의회 프로그램연구원) 장묘문화의 올바른 인식개선과 흐름을 주도하는 시민단 체 프로그램 연구자 외부 섭외 2차 자문 - 추모, 웰엔딩 센터의 공간 활용과 기존 서울시에서 설립 한 역사박물관 및 추모공원, 사이버 추모 사이트의 프로그 램을 진행과정과 본 프로젝트의 과정에 대한 2차 자문 중앙대학교 민속학과 정재진 자문위원1인 (박환영-중앙대학교민속 학과 교수) 전통 장례문화와 현재 장례문화의 문화적 기능과 민속학 적 측면에 대한 자문 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진 2차 최종 제안서 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 제출 2차 최종 제출된 제안서 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 연구원 전체 및 타 창작자 프리젠 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 전혜정 테이션 향후 운영프로그램에 반영될 수 있는 추가 요구 가능성 확인 타 창작자의 프로젝트와 연관성 논의 시나리오 도출 수정사안 요구 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진 수정완료 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 제안서 제출 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 21 기획창작시범운영

28 1 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 시카타 유키코 project 3 4개의 빛 계속 (ICC 학예연구원) 이원곤, 시카타유키코 지속적인 으로 진행사안 확인 인터넷 화상회의 이원곤, 시카타유키코 전당개관의 맞춘 예비 프로젝트로서의 제안서 최적 화 진행 요구 및 진행 사안 지속적인 협의 사무실 인터넷 화상회의 이원곤, 강지희, 김선진 이원곤, 시카타유키코 제안서 사례조사 원고를 통한 프로젝트 개발 세부 적용 팀내 논의 향후 최종 제출 제안서 적용 지속적인 협의 최종 제안서 초고를 18일에 제출하기로 협의 초고를 바탕으로 22일까지 4개의 섹션을 어떻게 구성할 것인지, 연결을 어떻게 할 것인지, 등등 제 안서의 정리방안에 대해 협의함 시카타유키코 2차 최종 제안서 ACCC 4개의 빛 project 2009 제출 결과보고서 22

29 III 시범사업 프로세스 분석 1. 프로젝트 지명 공모 2. 프로젝트 내부평가 3. 최종 선정 및 프로젝트 개발

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31 III 시범사업 프로세스 분석 1. 프로젝트 지명 공모 가. 대상인력 1) 참여 인력 2008년 기획창작프로젝트 시범사업의 대상 인력은 기존 사업을 통해 규명된 해당분야 전문가 인 력풀에서 기획창작팀 자문위원 및 창작자 선정을 통해 이루어진다. 따라서 본 사업의 이해도가 높으며, 짧은 기간 동안 완성도 높은 프로젝트 제안서를 제시할 가능성이 높다 판단된다. 구성된 프로젝트 지명 공모에 참여한 인력은 다음과 같다. <지명공모에 참여한 총 5명의 인력 및 팀> 1 창작자 (혹은 팀) BIKE 서울대학교의생명 지식공학연구소 제작 능력과 기획안 수행 능력 선임연구원 이재준을 주축으로 구성된 감성컴퓨팅 그룹으로 자체 개발 역량이 충분이 있는 연구소임 1차제안-움직이는 共 * 想 프로젝트 자체 연구소내에서 개발, 제작 모 든 프로세스가 가능 2 정재진 3 전혜정 4 김진주 5 시카타 유키코 2006년 제작센터 파일럿 프로젝트 참여 경험창작자 전문 창작자로서 기획안이외의 모든 과정에서 교류 협력 필요로 함 에니메이션 제작업체 스토리 기획자로서 기획능력 탁월, 아이디어와 경험 풍부 전문 창작자로서 기획안이외의 모든 과정에서 교류 협력 필요로 함 프리렌서 큐레이터로 기획안 다수 작성 경험, 미디어 아트관련 보유 자료 상당 본 사업 참여 전문창작자로서 시간확보 불충분 일본 ICC 학예연구원으로서 전문 전시기획안 제시 가능자 향후 전당 예비사업으로 추진 시 좋은 기획안, 기획인력 확보 필요 외국인(외국거주자)로서 진행시 어려움 다수 25 기획창작시범운영

32 2) 시사점 a) 전당연계의 컨셉을 살린 다학제적, 다장르적 창작인력 필요 전문성을 고려하여 이미 검증된 인력만을 취함으로서 기존 2006, 2007년 사업에서 이어져 온 미술, 혹은 미디어 아트의 큰 틀로 포섭되는 영역의 창작 전문가들로 구성되어졌다. 이 점은 전당 내의 다른 기관들과의 연계성을 고려하지 않음으로 판단되어질 수 있으며, 향후 기획창작센터 혹은 문화 창조원 내에 연계성만을 강조하는 틀로 비추어질 수 있다. b) 다양한 계층의 신선한 아이디어 발굴 지명공모라는 방식을 통해 선정되어진 전문창작자들은 사업기간과 예산 등을 고려하여 결정된 사안 이지만 다양한 연령층 특히 대학생이나 대학원생 등의 젊고 신선한 아이디어 발굴이라는 측면에서 본다면, 매우 제한된 방식이다. 신선하고 톡톡튀는 아이디어를 기대하기는 어려웠다는 판단이다. c) 다양한 수준의 지원자 고려한 지원방식의 체계화 자체 기술력을 보유하고 있는 팀은 한 팀(BIKE)이었다. 인력과 기술 없이 기획력만을 가지고 제안 할 것이라는 점은 기획창작센터의 성격상 예상한 바이지만, 지원자들의 수준과 편차는 다양하였다. 순수 아이디어만 가지고 있는 경우, 한정된 부분의 기술을 보유하고 있는 경우, 모든 기술을 보유 하고 있으나 예술성과 상업성 등 콘텐츠의 가치를 높일 수 있는 콘텐츠 기획기술이 부족한 경우 등 세세하게 나뉠 수 있다. 이러한 현상은 앞으로 더욱 확대될 것으로 예상된다. 따라서 기획창 작센터에서는 창작자의 수준에 맞는 다양한 방식의 지원을 가능하게 해 줄 수 있는 브릿지 역할을 충실히 해 주어야 하며, 이를 제공해야한다. 결과보고서 26

33 나. 대상 분야 1) 과거 시범사업 대상분야 2006년 창작관련 전 분야 공연분야는 제외. 지원가능조건하에 가능한 대상 2007년 전문창작자가 제시한 미디어 퍼포먼스로 상품 개발 2) 2008 시범사업 대상분야 2008년 기획창작분야의 기획, 창작, 전시, 공연, 마케팅 등 다양한 장 유사 경험치를 축적한 전문 인력들의 관계를 통해 프로젝트 발굴 3) 시사점 a) 전문인력에 한정지어진 대상 제시된 전문인력으로 인해 다양한 계층의 창작자의 참여는 기대하기 힘들며, 그에 따라 젊은 계층 의 신선한 기획안은 배제대상이 된다. 그러한 대상 자체 또한 다양한 대상을 만들어 내기 어렵 다. b) 분야가 다양 하며, 영역 또한 모호 하다 기획창작 센터의 특성상 다양한 분야의 다양한 대상을 포섭하는 것은 당연하나 반대로 영역이 다 양하면서 모호하면서 구체적인 성격이 드러나지 않는다. 기획창작센터의 특장점을 살릴 수 있는 새로운 대상의 제시가 필요하다. 영역을 제시하는 것이 아니라 구체적인 속성을 제시하는 것이 바 람직하다. 개별적인 다 장르가 아닌 협력과 교류가 가능한 장르간의 연계를 강조해야한다. c) 기획창작센터의 대상이 아닌 아시아문화전당의 대상을 강조하자 실제 2008년 지명공모의 경우, 다 장르의 연결가능성을 띈 기획안이 전당내의 교류와 협력의 형식 을 띄는 안으로 최종 선정하였다. 초기 대상부터 장르간의 연계와 전당내의 협력과 교류의 가능성 을 띠고 있는 것을 대상으로 삼아야 한다. 27 기획창작시범운영

34 다. 프로젝트 발굴 방식 1) 06-08년 기획창작시범 프로젝트 모집 방식 변화 2006년에는 문화콘텐츠 창작워크숍 프로젝트 실행하여 레지던시 장소 조성(구 전남도청 별관), 창 작워크숍 진행, 창작자 선발, 결과물을 전시하였다. 공개모집으로 다양한 참가자가 참여하였다. 반 면, 2007년에는 전문창작자 1인이 제시한 미디어 퍼포먼스를 통해 문화콘텐츠 상품개발로 따로 모 집의 형식을 거치지 않았다. 2008년은 기존의 방식에서의 시사점을 바탕으로 기존 사업을 통해 규명된 해당분야 전문가 인력풀 에서 기획창작팀 자문위원 및 창작자 선정이 이루어졌다. 2) 2008년 기획창작시범 운영프로젝트 모집 유형 유형 분류 내 용 프로젝트 지명공모 본 기획창작시범운영프로젝트의 취지에 적합하다고 판단되는 기관 혹은 인력을 기존에 형성된 인력 데이터를 통해 전문연구위원을 구성하여 지명공모하여 모집 제출된 7개안 모두 해당됨 결과보고서 28

35 2. 프로젝트 내부 평가 o 개요 일시 2009년 4월 20일 오후 5시 장소 문화콘텐츠기획창작센터운영프로그램개발 연구용역 팀 사무실(서울시 동대문구 답십리동 6-3번지 2층) 평가 참석자 이원곤(책임연구원), 최현석, 김희영, 한인규, 강지희, 김선진, 이아름, 서진우, 인턴2명 (이 상10명) 지원제안 총 7개 제안서 선발제안 총 3개 제안서 선정 o 지원작 1 [3월 30일 까지 총 7개의 기획안이 완결, 제출되었음] 프로젝트 명 창작자 (소속) 분야 (키워드) 움직이는 共 * 想 프로젝트 (3G 이동전화 기반 미술가 위젯 SNS) 이재준 (서울대학교 BIKE Lab. 감성컴퓨팅그룹) 모바일 Network 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가제) 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) web, mobile 3 프로젝트 미디어아트(가제) 4 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 5 Drive On Gwangju 김진주 (프리렌서 큐레이터) 미디어 아트 공연예술 미디어 아트 모바일 6 Mobile Lab 시카타유키코 (ICC 학예연구원) 모바일 7 Knowledge Exchange Lab 시카타유키코 (ICC 학예연구원) 공공미술 o 지원작 개요 <Project 1> 프로젝트명 창작자 개요 움직이는 共 * 想 프로젝트(3G 이동전화 기반 미술가 위젯 SNS) 이재준 박사(서울대학교 BIKE Lab. 감성컴퓨팅 그룹) 미술가들의 참여를 통해 작가의 작품을 적극 홍보, 공유하며 활동할 수 있는 환경을 만들어 외 부세계와의 지속적 관계 형성 : Social Network Service 29 기획창작시범운영

36 <Project 2> 프로젝트명 창작자 목표 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) 미디어 아트를 활용하여 가상공간(web or mobile)에서의 추모를 통해 죽음에 대한 태도 변화 로, 삶의 태도를 변화시키고자 하는 궁극적인 목적을 갖음 <Project 3> 프로젝트명 창작자 개요 프로젝트 미디어아트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 현재 유행하고 있는 TV 방송 포맷인 서바이벌 프로그램 형식을 차용하여 국내외의 미디어 아 티스트를 초청하여, 다양한 미션수행에 따른 결과물 제작과 일련의 과정을 방송으로 방영하여, 전당의 홍보와 더불어 미디어아트 교육프로그램으로 진행하고자 함 <Project 4> 프로젝트명 창작자 개요 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 공연예술과 미디어아트의 결합으로 선진화된 공연무대로 공연예술의 발전을 꾀함이다. 지속적 인 프로젝트 진행을 통해 교육 및 창의적인 작품제작의 기반을 마련하고자 함 <Project 5> 프로젝트명 창작자 개요 Drive On Gwangju 김진주 (프리렌서 큐레이터) 미디어 아트와 협업할 수 있는 언더그라운드 혹은 매니아적인 것의 문화적 프로그래밍을 제시 하여 신진 아티스트 발굴과 문화콘텐츠기획자를 양성하기 위한 교육, 전시프로그램으로 제시하 고자 함 <Project 6> 프로젝트명 창작자 개요 Mobile Lab 시카타유키코(ICC 학예연구원) 2005년 일본과 독일에서 실행되었던 모바일랩(버스)을 유비쿼터스환경에서의 공동창작실험기제 로 사용, GPS, RFID 등 USN(Ubiquitous Sensor Network)기반의 창작활동을 전개함. 이동하 는 기지/ 창작자 집단이 국내의 여러 문화센터와 결합하여 공동창작 이벤트를 전개. 새로운 콘 텐츠에 대한 테스트베드로서의 기능도 수행함. <Project 7> 프로젝트명 창작자 배경 및 목적 Knowledge Exchange Lab 시카타유키코(ICC 학예연구원) 일정한 미션을 가지고 한국의 청년창작자들과 세계적 디자이너/예술가들과 공동워크숍을 진행. 그 결과를 광주 등지에서 전시, 시연함. 구체적으로는, (예를 들어) LED를 이용한 도시환경조형 물, 시민이벤트의 실행을 목적으로 일본의 YCAM에서 IAMAS, ICC=ZKM, (광주의) LED산업체 등의 협조를 얻어 워크숍을 추진하고, 실제의 제작을 행함. 결과보고서 30

37 가. 평가과정 기획안 분석 평가 평가기준 적합성 여부 연구원, 창작자 워크숍을 통한 평가 나. 기획안 브리핑 내부평가단으로 하여금 프로젝트에 대한 이해도를 높이기 위하여 기획장작시범운영팀에서 프로젝트 브리핑 및 분석 토론 진행 후 토론. 1 프로젝트 명 움직이는 共 * 想 프로젝트 (3G 이동전화 기반 미술가 위젯 SNS) 분석 및 브리핑 담당자 강지희 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가칭) 김선진 3 프로젝트 미디어아트 (가칭) 4 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 (가칭) 강지희 5 Drive On Gwangju 6 Mobile Lab 7 Knowledge Exchange Lab 이원곤 o 평가 기준 기 준 전당 내부 연계가능 컨텐츠 협업 가능 여부 창의적이며 새로운 아이디어 결과물 도출가능성 장기적 사업 계획에 관점을 둔 아이디어 메타 프로세스의 도출가능성 내 용 전당내의 네트워크를 활용한 아이디어 개인 작업 뿐 아니라 외부의 기술 지원 및 타원과의 교류를 통 한 발전 가능한 아이디어 미디어에 대한 새로운 해석이 있는 창의적 아이디어 실행결과물의 도출 가능성이 높은 아이디어 2009년 사업 및 향후 단계적인 진행가능 사업 시범운영사업을 통한 메타 프로세스 도출 가능한 컨텐츠(아이디 어) 31 기획창작시범운영

38 o 평가 방법 평가기준에 따라 내부회의를 통해 적합성 여부 판단 후 회의를 통한 결정 다. 평가 내용 프로젝트 명 진행의 문제점 비고 1 이미 창작자 소속 기관내 진행과정에 따른 움직이는 共 * 想 프로젝트 필요한 장비와 기술력 자체보유, 자체해결 (3G 이동전화 기반 미술가 위젯 가능함 SNS) 제작센터 시범 사업으로 제출하였으나 탈락 2006년도 제작센터의 파일럿 프로젝트로 이미 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가제) 진행한 바 있으나 프로젝트의 인문학적 배경 및 기존 사업의 연 연구가 필요한 상황 장성상에 있는 제작기술관련 내용이 상당한 프로젝트로 프로젝트로 의의 시의적인 부분이 중요함, 2006년 사업이후 유사 있음 사이트의 등장으로 프로젝트 자체의 지재권 보호가 시급한 상황 진행과정에 따라 파생되는 방법과 결과물들이 산발적으로 파생되어 과정의 제한을 두어 방법상 3 프로젝트 미디어아트(가제) 진행해야 하는 단점, 그러나 기획창작센터의 시범운영사업에서 궁극적인 목적과 상당부분 치함 추구하는 목적과 미디어아트에 대한 정의와 경계를 가지기 상당부분 일치 모호함 창작자의 아이디어가 소극장 공연에 국한되어 4 공연을 위한 디지털 무대 있으며, 제안서상 부족한 부분 상당부분 매니지먼트(가제) 드러남으로써 프로젝트 미디어아트 와 연결된 제안서의 미비함 세부사업에 포함하여 진행하고자 함 광주라는 지역성을 극복하는 어려움과 5 Drive On Gwangju 광주기관과의 연계사업을 진행하기 어려움 아이디어 자체의 한계가 있음 6 Mobile Lab 7 Knowledge Exchange Lab 시카타유키코의 제안이 두 개로 나뉘어져 있으나, 결국 상통하는 부분이 많은 관계로 2개의 프로젝트를 1개안으로 통합하여 진행함 언어적인 부분의 어려움으로 제안서가 번역되어지는 시간상의 어려움 결과보고서 32

39 라. 최종결과: 총 3인의 5개 프로젝트 선정 프로젝트 명 내용 비고 1 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가제) 2 프로젝트 미디어아트(가제) 3 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 4 Mobile Lab 5 Knowledge Exchange Lab 2006년도 제작센터의 파일럿 프로젝트로 이미 진행한 바 있으나 프로젝트의 인문학적 배경 및 연구가 필요한 상황 제작기술관련 내용이 상당한 프로젝트로 시의적인 부분이 중요함, 2006년 사업이후 유사 사이트의 등장으로 프로젝트 자체의 지재권 보호가 시급한 상황 진행과정에 따라 파생되는 방법과 결과물들이 산발적으로 파생되어 과정의 제한을 두어 진행해야 하는 단점, 그러나 기획창작센터의 궁극적인 목적과 상당부분 치함 미디어아트에 대한 정의와 경계를 가지기 모호함 창작자의 아이디어가 소극장 공연에 국한되어 있으며, 제안서상 부족한 부분 상당부분 드러남으로써 프로젝트 미디어아트 와 연결된 세부사업에 포함하여 진행하고자 함 시카타유키코의 제안이 두 개로 나뉘어져 있으나, 결국 상통하는 부분이 많은 관계로 2개의 프로젝트를 1개안으로 통합하여 진행함 언어적인 부분의 어려움으로 제안서가 번역되어지는 시간상의 어려움 기존 사업의 연장성상에 있는 프로젝트로 의의 있음 방법상 시범운영사업에서 추구하는 목적과 상당부분 일치 프로젝트 미디어아트(가제)와 긴밀한 연결관계를 가져갈 수 있어 통합하여 진행하고자 함 전당의 국제적인 교류 프로젝트로 테스트할 수 있는 프로젝트 마. 평가 과정 시사점 1) 외부 평가단이 아닌 내부 평가단 지정 공모라는 프로젝트의 선정 자체부터 일단 선발보다는 내부 평가가 적합하다 사려 되어 연구 원들의 자체 평가로 이루어졌다. 이미 검증된 실력을 가진 전문창작자들이기 때문에 평가과정에서 크게 문제될 부분들은 존재하지 않았다. 그러나 외부 자문 위원을 구성하여 평가했으면 조금 더 다 른 각도에서 미흡한 부분들을 찾아낼 수 있었을 것이라는 생각이다. 2) 창작자들의 사업 이해도 부족으로 인한 과정의 지체 사업 기간으로 인한 시간 등의 부족으로 인해 제안서 제안, 제출 등의 과정에서 상당히 촉박히 진 행되었다. 하지만 가장 큰 문제점은 창작자들이 전체 사업을 이해한 후 프로젝트에 돌입, 실제 사 업 진행 기간이 상당히 길어지고 오래 걸린다는 점이다. 전당내의 연계와 교류 협력을 고려하기에 는 이 전체 사업에 대한 높은 이해도가 요구되는 바 이부분에 있어서는 사전에 브리핑이 충분히 이루어져야한다고 본다. 33 기획창작시범운영

40 3. 최종 선정 및 프로젝트 개발 가. 워크숍: 창작자 vs 창작자 중심 프로젝트 제안자(창작자)와 자문위원(외부초청)간의 워크숍. 서로의 프로젝트 이해 및 가능성 교환. 브레인스토밍. 지속적인 회의를 통한 프로젝트 발전 지원. 일시 및 장소 참석인원 내용 비고 전연구원 최대혁(제작센터 연구원), 전혜정, 정재진 프로젝트 개발 1차 워크숍 전 연구원 프로젝트별 세부사항 논의 전연구원, 전혜정 전연구원, 전혜정, 정재진 운영프로그램 공간활용안 미디어아트 서바이벌 프로젝트 진행 보고 운영프로그램 공간활용안 개별 프로젝트 진행 보고 프로젝트와 운영프로그램과 의 연계 도출 전연구원, 전혜정, 정재진 최종 제안 프로젝트 보고회 나. 자문회의: 외부 자문위원 각 프로젝트별 진행사안에 따른 해당 분야의 전문가 자문 창작자 스스로의 필요 요청에 따라 진행 일시 및 장소 창작자 자문분야 자문위원 비고 장례문화 연구자 박태호 한국장묘문화 범국민협의회 정책실장 前 서울 역사박물관 학예행정 팀장 정재진 온라인마케팅 네이버 nhn 정미진차장 마케팅 관련 자문 복지재단 각당복지재단삶과 죽음을생각하는회 회장 웰엔딩 교육과 웰다잉 연 극운영 결과보고서 34

41 정재진, 전혜정 창작자, 외부 레지던시 경험자 노세환(장흥아트파크 레지던시작가),이달우(이탈리 아 프부리타 레지던시작가) 제안서 공간운영 시나리오 도출에 따른 연계 가능 박태호 박태호 한국장묘문화 범국민협의회 정책실장 전 서울 역사박물관 학예행정 팀장 정재진 박환영 중앙대학교 민속학과 교수 장례문화의 문화적 기능과 민속학적 측면에 대한 자 문 심영주(얼바노밴드), 정재진, 전혜정 창작자, 외부 레지던시 경험자 이경은(르와요몽 레지던시작가), 진기종(국립창작스튜디오 작가) 제안서 공간운영 시나리오 도출에 따른 연계 가능 다. 최종 제안서 제출 수차례 워크숍과 자문회의를 거쳐 제안서 보완하여 최종 제안서를 제출하였다. 기존의 제안서를 발전시켜 제출된 제안서는 다음과 같다. 1) 미디어 아트 콤플렉스 개발 연구 창작자: 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 1차 제안서: 2개안 프로젝트 미디어아트 (가제) 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 최종 제안서: 1개안으로 통합, 발전 미디어아트 콤플렉스 35 기획창작시범운영

42 2) 굿앤라이프 웰엔딩 플라자 창작자: 정재진 (중앙대학교 첨단영상대학원 박사수료) 1차 제안서 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) : 2006년도 사업 발전안 최종 제안서 굿라이프 웰엔딩 플라자 3) 4개의 빛 기획자: 시카타 유키코(일본 ICC 학예연구원) 1차 제안서: 2개안 Mobile Lab Knowledge Exchange Lab 최종 제안서: 1개안으로 통합, 발전 4개의 빛 결과보고서 36

43 IV. 시범사업 최종 제안서 시사점 및 요약 1. 최종제안서 시사점 2. 미디어아트 콤플렉스 3. 굿 라이프 웰엔딩 플라자 4. 4개의 빛

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45 IV 시범사업 최종 제안서 시사점 및 요약 1. 최종 제안서 시사점 o 기획창작시범운영을 통해 운영프로그램 개발 실제 기획, 창작 과정의 조직화를 통한 창작과정 및 시스템 점검, 분석, 도출 국내 문화콘텐츠 기획창작역량, 현황, 인프라, 제작환경의 점검, 분석 네트워크 기반의 협력/공동 프로젝트 운영방안 점검, 분석 - 기획창작체계 연구와 운영프로그램 개발 영역에서 제시된 프로그램 초안과 운영 아이디어를 가 설로 삼아 기획창작 시범운영에 응용하며, 이로서 가설이 타당한지, 현실에 적합한지 점검 - 이와 더불어 기획창작 시범운영에서 발생한 여러 가지 문제점들과 발견된 시사점들을 분석하 여 운영프로그램 개발에 적용 o 사업 참여 인력을 전당 네트워크로 유입 문화콘텐츠 기획창작 전문인력/기관 발굴 및 DB 구축 창작네트워크 형성단위 발굴, 육성 운영프로그램 개발과 기획창작시범운영과의 관계 39 기획창작시범운영

46 가. 미디어아트 콤플렉스 시사점 o 미디어 아트 콤플렉스 의 장르적 대상이 되는 미디어 아트 는 포괄적인 개념으로 이해되 어야 한다. - 미디어아트란 대중매체, 즉 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등 대중에의 파급 효과가 큰 미디어 테크놀로지를 미술에 적용시킨 예술의 의미한다. 원래 미디 어아트라는 용어는 비디오아트를 중심으로 생긴 용어였으나 본고에서는 1990년대 초반에 시작 된 닷컴 열풍과 웹아트, CD-ROM, 디지털 출판 등을 기본으로 하는 뉴미디어아트 라는 개념까 지 포함하여 칭하고 있다. - 이 미디어아트란 것은 예술과 첨단 매체 기술의 최적화된 결합이라고 할 수 있다. 과거 미디어 아트 개념이 시작되던 시기엔 예술의 판도와 문화시장이 크게 달라질 것이라고 예측되곤 했다. 즉 예술을 위한 첨단기술이 개발되고, 첨단 기술을 위한 예술의 개념이 확장되는 식의 유기적이 고 상생적인, 문화의 패러다임을 바꿔놓는 혁명적인 개념이었던 것이다. - 뉴미디어아트의 열풍이 시작되던 시기에는 미디어아트의 시초인 백남준을 배출하기도 했으며, 인터넷, IPTV, UHDTV, 입체 디스플레이 등의 기술을 세계 최고의 수준으로 가지고 있는 우리 나라야말로 미디어아트의 종주국이 될 수 있을 거라 점치기도 했다. 하지만 현재 국내에선 미디 어아트라고 하면-뉴미디어아트를 포함해서- 전문가 혹은, 관계자들 사이에선 한때 크게 유행하 였으나, 이젠 신선함이 떨어져 진부하고 더 이상 새로운 분야가 아니라고 생각하는 경향이 나타 나고 있다. o 미디어 아트 콤플렉스 는 21세기 신성장 동력 산업으로 문화산업 에 적합한 문화콘텐츠기 획창작센터의 특화된 프로그램으로 가능하다. - 우리나라에선 서울의 미디어아트 비엔날레 외엔 미디어아트란 것에 대해 대중적으로 뚜렷이 알 려진 기획도 찾아보기 힘들며, 대중들은 미디어아트가 정확히 어떤 걸 뜻하는지조차 모르고 있 으며 심지어 그 용어조차 생경하다고 여긴다. 여전히 우리 사회가 문화 예술 분야에 있어서 전 문가와 일반인들의 소통이 원활하지 않다는 뜻이 된다. - 국내의 미디어아트의 개발이 필요한 이유는 현재 우리나라는 21세기 신성장 동력 산업으로 문 결과보고서 40

47 화산업 을 지정했으며, 이로써 미래형 국가균형발전 모델을 제시하고자 하고 있다. 또한 아시아 문화와 자원이 상호 교류되는 문화의 중심 도시이자 아시아 각국과의 동반 성장의 견인차가 되 고자 하며, 더 나아가 새로운 형태의 국제적인 문화예술산업 발전을 도모하려는 계획을 가지고 있다. 따라서 한국에서 특화할 만한 문화산업을 발굴해내야 한다. - 동양과 동북아시아 사이에서 한국의 전통문화란 것만으로는 세계적으로 차별화하여 개발하기 힘든 가운데 최근에 들어서 전통문화가 아닌, 한국의 최신문화가 세계적으로 인정받기 시작했 다. 즉 인터넷, 모바일, 영상 하드웨어 등의 첨단 기술에 관계된 부분인데 이러한 기술이 발전함 으로써 지하철에서 DMB를 보는 것이 일상화되고, 세계적 수준의 화질인 LCD, LED 디스플레이 등을 일반적으로 가정에 설치하며, 다운로드 받은 영상을 거리에서 즐기는 한국의 현 문화야말 로 선진국이라는 미국과 유럽에서도 놀라워하는 부분이다. - 첨단 기술이 밑받침되는 한국의 상황에 예술을 접목시켜 첨단예술의 꽃이라 할 수 있는 미디 어아트를 문화산업의 첨병으로 삼겠다는 계획은 자연스러운 귀결로 볼 수 있다. o 미디어 아트 콤플렉스 의 5가지 세부 운영프로그램은 문화콘텐츠기획창작센터운영프로그램 개발연구와 많은 부분 유사하며 형식적인 틀 적용이 가능하다. 그림 3 미디어아트 콤플렉스 를 구성하고 있는 3개의 상시운영 프로그램과 2개의 특별운영 세부 프로그램 41 기획창작시범운영

48 - 미디어 아트 콤플렉스 는 세 개의 상시운영과 두 개의 특별운영으로 총 다섯 개의 세부 운영 프로그램을 가진 통합적인 프로젝트로 구성되어 있다. 상시 운영프로그램으로는 시운영 프로그 램으로는 미디어아트 작가나 기업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작 하는 미디어아트 크리에이터 프로그램과, 일반인이나 관련 전공자, 아마추어 작가 등을 대상으 로 미디어아트에 일반교육 프로그램을 제공하는 미디어아트 상시 워크숍, 각종 행사 등과 연계 하여 미디어아트에 대한 특별전과 상설전을 기획하는 미디어아트 페스티벌 프로그램을 가지고 있다. 또한 특별운영 프로그램으로는 케이블 방송국 등과 연계하여 서바이벌 쇼 형식의 TV 방 송 프로그램인 미디어아트 서바이벌 과, TV쇼에 출연하는 아마추어 작가 등을 대상으로 미디어 아트에 대한 전문 교육 특별 워크숍을 제공하는 미디어아트 특별 워크숍 으로 구성되어 있다. - 이와 같은 운영프로그램 중 세 개의 상시운영프로그램은 어떤 장르에 관계없이 적용 가능하다. 예를 들면, 작가나 기업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작하는 크 리에이터 프로그램, 일반인이나 관련 전공자, 아마추어 작가 등을 대상으로 일반교육 프로그램 을 제공하는 상시 워크숍, 각종 행사 등과 연계하여 에 대한 특별전과 상설전을 기획하는 페 스티벌 프로그램을 적용할 수 있다. - 실제로 본 프로젝트 제안서는 문화콘텐츠기획창작센터의운영프로그램개발연구에 상당부분 반영, 참고 되었다. 그림 4 문화콘텐츠기획창작센터의 운영프로그램 예시에 반영된 미디어아트콤플렉스의 요소 o 특별운영 프로그램으로 케이블 방송국 등과 연계한 서바이벌 쇼 형식의 TV 방송 프로그램 인 미디어아트 서바이벌 은 실제로 문화콘텐츠기획창작센터의 전당 개관 오픈을 기점으로 한 프로젝트로서 실행해 볼 만한 가치를 가지고 있다. - 전당 오픈시점을 기준으로 하여 홍보는 물론 대중의 인지도를 높이는 프로그램으로서 적용해 볼 만한 가치가 있다. 결과보고서 42

49 - 본 특별 프로그램은 TV 서바이벌 쇼 프로그램으로서, 특별운영 프로그램이다. 전 세계적으로 많 은 인기를 얻고 있는 방송 포맷인 서바이벌 쇼 를 차용하여 미디어아티스트들끼리 경합하여 승 패를 가리는 방송 프로그램이다. 참가 신청한 국내 아마추어 아티스트들을 일정기간 체류하게 하면서, 미디어아트에 관한 도전 과제를 제시하여 그 기간 동안 제시된 조건에 맞게 가장 훌륭 한 미디어아트를 제작한 팀에게 우승상을 수여하며, 이렇게 경합하는 전 과정을 TV 서바이벌 쇼 프로그램으로 제작하여 방영한다. 이러한 방송을 통해 미디어아트에 대한 대중적 이해와 관 심을 높일 수 있다. - 미디어아트 서바이벌 은 선별된 아티스트들에게 주어지는 도전과제의 주제 선택이 매우 유연하 다. 즉 예산이나 구체적인 기획에 맞게 주제의 크기도 소규모에서부터 광범위한 주제까지 처리 가능하다. 또한 미디어아트라는 최첨단 기술이 바탕이 되는 예술 분야에서, 기술적인 소재 또한 끊임없이 새롭게 개발되리란 사실도 자명하다. 따라서 프로젝트를 다루기에 따라서 자유롭게 그 기간을 연장하는 것도 가능하며, 소재의 고갈 등으로 1-2회 만에 단명할 염려는 없다. 즉 장기 적인 계획으로 진행해도 무리가 없는 유연성이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. - 또한 일반인들은 잘 모르던 행사나 사업의 기획과 작품 활동 과정을 TV로 모두 지켜보게 되므 로, 관련 행사나 사업의 관심도를 크게 높여 참여를 유도할 수 있을 것이며, 전 과정의 투명한 운영이 가능하다. - 전시홍보물로서 대형 쇼핑몰이나 콤플렉스 안에 설치할 인터랙티브 작품으로 기업이나 단체의 홍보물을 만드는 기획을 할 수도 있다. - 행사의 활용으로서 가깝게는 하이서울페스티벌의 오프닝 미디어 쇼를 기획한다던지 국내 행사 의 일부를 기획하게 할 수 있다. 거시적으로는 여성의 해, 환경의 해 등 세계적인 해마다의 콘 셉트를 주제로 하여, 그에 맞는 작품을 제작하거나 행사의 일부를 기획해 볼 수도 있다. 크게 보아, 미디어아트 서바이벌이 세계적인 규모로 자리 잡게 된다면, 고정적인 연례행사를 기획해 보는 것도 가능할 것이다. - 공공미술로서의 활용으로서 잘 활용되지 못하고 있는 박물관이나 테마공원 내에 콘셉트를 살 려 설치할 전시작품을 제작하거나, 특정한 도시로 도전자들을 데려가서 도시의 특산품이나 특징 등을 활용하여 도시를 홍보할 기획을 시켜볼 수도 있다. - 공연예술로서의 활용 또한 가능하다. 미디어아트 서바이벌 에 처음부터 공연예술, 연극, 무용 등 의 기획자를 도전자로 참여시켜 단순히 전시물뿐 만이 아닌 공연예술 형태의 기획을 이끌어낸 다. 이끌어낸 기획은 공연&예술, 또는 행사, 쇼 등으로 실행한다. - 즉, 미디어아트 서바이벌 은 문화콘텐츠기획창작센터에서 다각도로 운용될 수 있는 프로그램으 로 활용가능하며, 최소한 전당개관을 기점으로 한 특별 프로그램으로서 운영을 생각해 볼 필요 가 있을 것이다. 43 기획창작시범운영

50 그림 5 미디어아트 서바이벌의 사용자, 활용 공간, 결과물 활용 흐름 그림 6 미디어아트 서바이벌 의 주요 결과물과 활용 가능한 전당 내 타 시설 문화창조원 : 창조실험센터, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에, 다목적 전시관 전부가 활용된다. 민주평화교류원 : (사회적 주제의 작품일 때) 전시관 활용 아시아문화(정보)원 : 미디어 아카이브 관리 아시아예술극장 : (행사, 공연 기획물일 때) 기획단계의 결과물의 실제 활용 개발 어린이지식문화원 : (아동용 콘텐츠나 교육용 작품일 때) 전시관 활용 o 미디어아트 콤플렉스 기획계발프로세스 - 미디어아트 콤플렉스는 미디어아트라는 장르에 한정지어지지 않은 까닭에 융합형 콘텐츠의 영 역도 포함한다고 볼 수 있다. 이것은 인력의 협업의 전제 조건으로 작용한다고 볼수있다. 마찬 가지로 기존 장르 콘텐츠의 경우에 있어서도 협업은 문화콘텐츠의 가치를 확장하고자하는 창작, 제작, 인력의 필요로부터 동지부여를 받아 새로운 분야와의 소통, 새로운 시장의 수요층에 대한 감수성을 넓히기 위한 수단으로 적극 수용되고 있다. 결과보고서 44

51 - 개인의 창의성 한계 극복을 위한 대안으로 부상한 협업 시스템은, 작가 개인의 역량에 의존하 여 쉽게 창의력의 고갈에 직면할 수 밖에 없는 현실에 대한 대안으로 주목받고 있다. 문화콘텐 츠의 영역 뿐 만이 아니라 뉴미디어 아트 혹은 전자예술분야에서는 협업테제에 대한 논의가 연 구단계를 넘어서 조작 창의성을 이끌어 낼 수 있는 안정된 제작 체계로 자리 잡아 창의적인 콘 텐츠 생산에 기여하고 있다. - 이와 같은 협업 시스템에서 가장 중요한 것은 조직의 구성과 적합한 인력에 있다. 기존에 존 재하는 시스템의 인력들은 분업체제에 익숙하여 제작과정의 일부분에 해결책을 제공하고 다른 부분은 일체 관여할 수 없거나 하지 않도록 훈련되어 있다. 또한 협업 시 필요한 소통에 대한 적합한 훈련도 부재한 상황이다. - 이러한 상황에서 학제 간, 장르간의 융합과 협업을 기획하고 시너지효과를 이끌어 낼 역량을 가진 기획인력은 절대필수로 보이며 이들의 역량을 육성할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요 하다. - 본 미디어아트콤플렉스의 진행프로세스는 문화콘텐츠기획창작센터에서의 협업이 필수 전제 조건 이 된 프로젝트제안서이다. 가장 처음 아이디어 안 하나로 시작된 본 프로젝트는 여러 단계를 거쳐 창작자 개인의 영역을 넘어서 기획창작센터의 담당인력의 도움과 사례조사를 통하여 이루 어졌다. 본 과정에서 주목할 만한 것은 외부의 자문 의뢰 없이 기획창작센터와의 협업만을 통해 서 이루어졌다는 것인데, 이것은 그만큼 창작자와 긴밀한 관계가 지속적으로 유지되었다는 것 을 전재로 하고 있다. - 지속적인 미팅(협업)과 내부 평가는 짧은 과정을 반복적으로 가져가 보다 효과적으로 수정/보완 및 최신 동향 반영함 그림 7 미디어아트콤플렉스의 진행도 45 기획창작시범운영

52 나. 굿앤라이프 웰엔딩 플라자 시사점 1) 창조원의 기획창작센터 - 제작센터, 복합전시관 연계 및 재 기획개발 창작센터는 창작아이디어를 발굴 개발하고, 문화창조원 내의 문화콘텐츠제작센터, 복합전시관과 연 계하여 생산, 전시에 이르는 전 과정을 통합 실현한다. 그러므로 창조원 내 창작센터의 핵심 역할은 창의적 아이디어와 기획안을 지속 발굴, 양성하여 공 급할 수 있는 시스템을 구축하는 것과 아울러, 창조원 내 제작센터와 복합전시관을 잇는 협업 시스 템을 구축하여 미래 문화콘텐츠를 제작하는데 가장 진화된, 그리고 창의로운 프로세스를 개발하는 데 있다. 본 시범운영은 06년 제작센터 시범제작 된 콘텐츠 1) 를 제작센터 추천(의뢰)을 통해 기획창작센터 에서 재 기획개발 함으로써 기획창작센터와 제작센터의 통합조직화 위한 협업 시스템을 실험하였 다. 문화/ 교육적 측면 고려해, 문화창조원 통합조직화 구조로 내용 설계 되었으며(타원과 연결도 시도) 첨단 기술 활용한 미래형 콘텐츠(서비스)로써 마케팅 측면도 강화해 재 기획 개발되었다. 1) 장례는, 인간의 역사를 살펴보면 알 수 있듯, 삶에 지대한 영향을 끼쳐온 사회/문화적 의식으로 최근 중요한 이슈 들 중에도 이와 관련된 내용을 쉽게 찾아볼 수 있음(효선/미순양, 용산참사, 김수환 추기경, 노무현 전 대통령, 마이클 잭슨, 연예인/청소년/노인 자살 등) 그러나 상술 위주의 단편적 서비스, 심지어는 화장장 비리 등 추모의식(문화)은 갈 길이 멀고 험함. 즉 복합적인 연구(다양한 분야의 전문가 자문 등) 함께 수행되어야 하는 콘텐츠로써 보다 깊이 있는 개발을 위해 제작센터에서 기획창작센터에 추천(의뢰)받게 됨. 결과보고서 46

53 그림 9 문화창조원 통합조직화 구조로 설계된 콘텐츠 내용 2) 문화 와 산업 선순환 구조 아시아문화중심도시의 위상을 성취하고 문화산업환경의 진화를 가속하기 위해서는 아시아문화중심 도시 내 창작, 연구, 교육 등의 제반 문화 활동이 유기적 구조를 이루어야하며, 아울러 안팎의 네트 워크를 강화하여 이들의 성과가 다시 아시아문화중심도시의 문화자원이자 문화콘텐츠 산업의 자원 으로 환입될 수 있는 교류의 장과 선순환 구조가 구축되어야 한다. 본 프로젝트는 거시적으로 문화적 가치와 함께 미시적으로 산업적 가치를 창출할 수 있는 문화 콘텐츠(서비스)로써 문화창조원의 정체성을 설명 할 수 있는 주요사례 중 하나라 말 할 수 있다. 한국의 전통문화는 생활 속에 오방색을 담아 우주만물이 하나라는 동양적 우주관을 역사 문화에서 도 잘 드러내고 있듯이 우리 옛 조상들은 삶과 죽음을 음양의 순환으로 보았다. 죽음을 돌아가셨 다 고 하는 것도, 이 세상에서 살다가 수명이 다하면 저 세상으로 돌아가서 살게 된다는 한국인의 생사관을 반영한 말이다. 47 기획창작시범운영

54 한편으로는 죽음이라는 관념을 터부시하는 발상 자체를 금기한다는 유럽 사람들의 죽음의 가치관이 삶과 동떨어지지 않은 곳에 위치한 죽은 자들의 터를 죽음이 환기하는 단절적 고립감과 외로움을 완화시키며 언젠가 맞이하게 될 죽음에 대한 두려움을 차분히 받아들이는 종교적 기능마저 가지는 것을 볼 수 있다. 이처럼 사회, 문화 그리고 전통(역사)이 복합적으로 연결된 장례는 콘텐츠 하나만으로(또는 첨단 기술만으로) 웰엔딩, 웰다잉과 같은 문화적 가치를 재 해석해내기 어렵다. 삶의 질과 연결되며 죽음 의 질과 연결된 문제로 보다 기반적인 문화, 교육 등의 프로그램이 장기적인 관점에서 같이 고민되 어야 한다. 그림 11 문화,교육,콘텐츠(서비스)순환 구조 인터렉티브 컨텐츠의(첨단 기술 포함) 활용은 죽음에 대한 심리적 장벽을 인터렉티브 컨텐츠를 통 하여 보다 유연하게 만드는 것이다. 웰엔딩 웰다잉의 문화적 체험은 그 자체로 장례문화의 변화를 유도할 수 있는 촉매제가 될 것이다. 마케팅 측면에서도, 웰엔딩 웰다잉 서비스는 생활과 밀접하면서 대안을 필요로 하는 충분한 잠재 시장이 있다. 다양한 대상에 따른 요구에 맞는 교육 및 서비스 아이템으로 성장할 수 있으며 죽음 에 대한 부정적인 이미지를 개선해나갈 것이다. 3) 융합 콘텐츠 - 문화콘텐츠 산업 진화방향 매체의 융합을 뜻하는 컨버전스가 문화산업계의 화두로 부각된 이후, 이미 오래 전부터 융합은 기 술, 경제 법칙으로 자리 잡고 있다. 최근에는 방송과 통신의 융합이 다각도로 추진되고 있어, 매체 에 노출빈도가 다른 국가에 비해 현저히 높은 우리 국민은 매체 컨버전스와 융합 현상은 더욱 실 감할 수준으로 전개될 것이다. 결과보고서 48

55 애초 컨버전스는 디지털 기술로 촉발되었으며 매체 기술의 융합에 국한되었다. 그러나 이제 융합은 매체 융합의 결정판인 유비쿼터스 기술과 맞물려 전 사회, 문화의 가치로 일상화되고 있다. 학문 영역에서는 통섭이란 이름으로 학제간 교류가 활성화 되고 있고, 장르 예술 사이의 융합만이 아닌, 예술과 인문학, 과학 간의 융합도 활발하게 전개되어 새로운 문화 생태계 조성에 기여하고 있다. 디지털기술의 발전 디지털 컨버전스 현상 가속 디지털 생태계 새롭게 조성 네트워크, 기기 콘텐츠 간 융합 convergence 확대 방송, 통신, 컴퓨터, 가전분야에 서 기업 간, 산업 간, 서비스 간 경계 와해 융합시대 문화콘텐츠 산업의 진화방향을 진단하기 위해 융합시대 유력한 기술인 유비쿼터스 기술의 속성으로 이를 가늠해본다. 유비쿼터스 기술은 언제 어디서나 컴퓨팅 환경에 접속 할 수 있도록 하 는 기술이다. 유비쿼터스 기술이 어떤 밀도로 일상에 스며들 것인가를 결정하는 것은 사회 경제의 물적 토대와 관련되어 있기에 이를 를 쉽게 예단할 수 없다. 그러나 유비쿼터스가 지향하는 문화 소비의 양태는 그 밀도와 상관없이 문화콘텐츠 진화 방향을 견인할 것이다. 유비쿼터스 기술로 인해 문화콘텐츠를 저장, 공급하는 매체 역시 다양해졌다. 이것은 기존의 문화 콘텐츠의 수용이, 오락이라는 목적성을 띄고 일상과 유리된 제의적 성격의 특화된 공간에서 이루어 졌다면 이제는 일상 생활 환경 곳곳에서 수시로 문화콘텐츠를 수용하고 향유할 수 있게 되었다는 것을 의미한다. 첨단 기술과 초고속 통신망을 이용한 쌍방향 인터랙티브 콘텐츠로 무선정보통신스튜디오(제작센터), 유비쿼터스 콘텐츠체험관(복합전시관)과 연계 할 수 있는 융합형 콘텐츠이다. 49 기획창작시범운영

56 모바일과 웹을 이용한 실감형 인터랙티브 콘텐츠는 실생활을 기반으로 형성되므로, 장례문화의 범 위를 확장시키며, 다양한 장례문화를 실질적으로 접할 수 있도록 서비스 제공함 그림 13 시스템 구성도 그림 14 AR과 접목된 컨셉 이미지 (By Jay David Bolter and Blair Macintyre) 결과보고서 50

57 o 굿 라이프 웰엔딩 플라자 기획개발 협업 프로세스 - 융합 콘텐츠의 정의상 다분야 인력의 협업은 전제 조건이다. 그러나 기존 장르 콘텐츠의 경우에 있어서도, 이러한 협업은 문화콘텐츠의 가치를 확장하고자하 는 창작, 제작 인력의 니즈로부터 동기부여를 받아, 새로운 분야와의 소통, 새로운 시장의 수요 층에 대한 감수성을 넓히기 위한 수단 차원에서 적극 수용되고 있다. - 협업은, 작가 개인의 역량에 의존하여 쉽게 창의력의 고갈에 직면할 수밖에 없는 현실에 대한 대안으로 주목받고 있다. 정통 장르 콘텐츠의 영역에서는, 우수한 서사 콘텐츠를 안정성 있게 생산할 수 있도록 보장하는 집단 창작 시스템 등이 서사 분야에서 이미 주목할 성과를 낳고 있 으며(미국 시즌제 드라마, 포매팅 산업의 예,), 뉴미디어 아트 혹은 전자 예술 분야에서는 V2의 프로세스패칭 과 같이 협업 체제에 대한 논의가 연구 단계를 넘어서, 조직 창의성을 이끌어 낼 수 있는 안정된 제작 체계로 자리 잡아 창의적인 콘텐츠 생산에 기여하고 있다. - 이종 장르의 결합을 시도한 퓨전과 협업 시스템에 관한 모색은 지속되고 있으나, 이들이 시스 템으로 안정화되거나 장르의 혼합을 넘어 화학반응차원의 융합에 이르지 못하고, 대개의 경우 실험에 의미를 두거나, 섣부른 체념으로 귀결된다. - 이러한 현상의 가장 큰 원인은 조직의 경직성과 협업에 적합한 기획인력의 부재에 있다. 기존 장르 시스템의 인력들은 분업 체제에 익숙하여, 제작 과정의 일부분에 솔루션을 제공하고 다른 부분은 일체 관여할 수 없거나, 하지 않도록 훈련 되어 있다. 또한 협업 시 필요한 소통에 대한 적합한 훈련도 부재한 상황이다. 이러한 상황에서 학제간, 장르간 융합과 협업을 기획하고 시너지 효과를 이끌어낼 역량을 가진 기획인력은 절대 필요하며 이들의 역량을 육성할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요하다. - 이에 본 프로젝트는 지속적인 미팅(협업)과 내부 평가 및 외부 전문가 자문(교류) 등 짧은 과 정을 반복적으로 가져가 보다 효과적으로 수정/보완 및 최신 동향 반영하는 등 협업 프로세스 를 실험하였다. 굿 라이프 웰엔딩 플라자 프로젝트 진행도 그림 15 기획창작센터 기획안 발표 미팅 51 기획창작시범운영

58 진행내용 2006년도 선행 사업 운영프로그램 분석 광주 아시아 문화 전당 공간 분석 논의 운영프로그램 기획 기획창작센터 미팅 자문 조사 시범제작 사업의 운영 프로그램에 대한 이해와 06년도 사업의 DB를 통하여 문제점 분석 및 보완 아이디어 조사 광주지역의 공간과 아시아 문화전당 내 공간의 활성화에 대한 분석 및 운영 프로그램 의 프로세스를 조사 06년도 사업의 업그레이드 진행과 아시아 문화전당 내 운영할 네트워크 발굴 및 전 체 공간과 연계되는 제작 프로세스를 구성 06년도 사업에 대한 이해와 새롭게 제시하는 운영 프로그램의 방향에 대한 내용을 미팅을 통해 전달 네이버 마케팅 전문가, 각당 복지대잔 삶과 죽음을 생각하는 회, 장묘문화개혁범국민 협회외, 을지대학 장례문화학과 교수의 자문을 토대로 운영 프로그램에 대한 협력제 안 및 해당기관 운영 프로그램 조사 4) 다분화 프로그램(제작센터)과 연계 이 프로젝트를 수행함으로써, 중간 단계로 유입하여 다른 중간단계에서 종료하는 프로젝트 등, 제작 센터 다분화 프로그램의 구체적 사례 또는 실증적 자료 제공하여 줌 다분화 프로그램 : 제작과정을 여러 단계로 세분화하여 특정 단계만 수행하는 프로젝트를 수용할 수 있도록 제안 그림 16 다분화 프로그램 컨셉도 제작 유형(방식)은 제작을 수행하는 주체들의 결합방식과 제작 이행 단계의 범위를 포괄하여 분류 하였다. 그 중 제작 이행 단계의 범위로는 각 제작 단계별로 구분하여 아이디어 개발 단계 를 거쳐 기획안만 산출하는 프로젝트(1), 프로토타입까지 제작하는 프로젝트(2), 시작품까지 목표로 하는 프 로젝트(3), 컨설팅까지 지원하는 프로젝트(4)에 더하여 중간 단계로 유입하여 다른 중간단계에서 종 료하는 프로젝트 등 여러 경우의 수를 고려할 수 있다. 결과보고서 52

59 제작 이행 단계의 범위 에 따른 분류는 제작센터의 자원을 효율성 있게 선택과 집중한다는 측면, 그리고 다양한 수준의 중간 결과물을 양산한다는 측면에서 고려되어야 할 필요가 있다. 이에 결과 보고서 에는 제작 단계를 다분화하여 각기 다른 단계에서 프로젝트를 수용, 제작하는 프로그램을 마 련할 것을 제안하였다. (다분화 프로그램) o 아래 내용은 다분화한 프로그램의 예이다. 아이디어 공모전 파일럿 제작 사업 시제품 제작 사업 지적 재산권 및 publishing 사업 사업화 프로젝트 - 선정 기준: 발전 가능성 있는 아이디어 - 결과물: 디자인 콘텐츠 그리고 기술 기획이 모두 포함된 기획안 - 제작센터 업무 (기술 부문 심사 참여 / 기술 부분 기획안 컨설팅) - 선정 기준 (1) 제작 해볼 가치가 있는 아이템 (2) 콘텐츠, 아이디어, 기술적인 기획이 완료된 아이템 - 결과물: 프로토 타입 또는 아이디어의 모든 부분을 시연할 수 있는 결과물 - 제작센터 업무 (1) 제작 부문 기술 컨설팅 (2) 제작 부문 기술 협력 및 과정 참여 - 선정 기준 (1) 프로토 타입이나 기존에 구현되었던 아이템 중 사업적 목표가 있는 아이템 (2) 실제 제작되거나 제작을 위해 많은 협력이 필요한 아이템 - 결과물 (1) 시제품과 지적 재산권 (2) 전시 및 결과 물 출판 - 제작센터 업무 (1) 시제품 공동 제작 (2) 시제품 기술 지도 및 개발 업체 연결 - 선정기준 (1) 지적 재산권을 선점 할 경우 사업성이나 예술적 가치가 높아 파급력 이 기대되는 아이템 (2) 전시 및 결과물의 논문 출판 같은 방법으로 홍보가치가 높은 아이템 - 결과물 : 지적 재산권, 전시 - 제작센터 업무 : 지적 재산권 과정 기술 부문 협력 - 선정기준 (1) 아이템의 상업적 가능성이 높은 아이템 (2) 업체나 기관의 요구가 높은 아이템 - 결과물 : 상품화 가능한 콘텐츠 기획이나 제품 - 제작센터 업무 (1) 제작 부분 협력 (2) 사업 파트너 (기관, 업체) 선정 및 협력 06년 사업에서는 (2) 프로토타입까지 제작하는 프로젝트를 수행하였다. 08년 사업에서는, 앞에서 언급한 이유로, (1) 아이디어 개발 단계 를 거쳐 기획안만 산출하는 프로 젝트로 재 기획 개발단계를 가졌다. 이는 또 문화창조원(또는 제작센터) 평가 체계에 따라 시작품까지 목표로 하는 프로젝트(3)나 (4) 53 기획창작시범운영

60 컨설팅까지 지원하는 프로젝트(4) 로 향후 이동 가능하다. 결과보고서 54

61 다. 4개의 빛 시사점 '네 개의 빛'은 크게 기획-개발-전시 세 단계로 이뤄져 있다. 기획창작센터는 문화콘텐츠의 시작점 인 기획/개발을 집중적으로 담당하여, 향후 네트워크를 통해 전당 내 활용 가능한 이론을 구축, 기 획력을 가진 인재를 양성할 수 있다. 구축된 DB를 자유자재로 활용하여 새롭게 생산된 문화콘텐츠 는 공공에 환원되어 광주시민의 자긍심 유발 및 더 나아가서는 국내외 뉴미디어 실험의 장으로서 자리매김을 기대한다. 1) 국내외 교류를 통한 문화콘텐츠 생산의 시작점 55 기획창작시범운영

62 기획창작센터는 프로젝트 진행에서 국내외 기관과 교류를 통해 문화콘텐츠를 생산해 내는데, 초기 기반을 다져주는 중요한 역할을 담당하게 된다. 실행이전 단계로서 초기 기획/개발의 권한을 갖고 있으며 프로젝트 실행의 가장 중요한 단계를 경험하는 역할을 수행한다. 이는 권한을 가질 수 있다 는 견해에 제한적인 초점을 맞춘 것이 아니라, 해외 네트워크 프로그램에서 주변의 맴도는 위치가 아닌 역량 있는 기관으로서의 위상을 가질 수 있다는 데에 큰 의미를 두고 있다. 2) 전문 인력 네트워크 확보 전당 개관 초기 프로젝트를 진행함으로서 실행초기 기획창작센터에서 실행되는 자문 프로젝트 실행 과 관련하여 전문가/디렉터 등 해외의 유수한 인력요청으로 네트워크를 구축할 수 있다. 초기 전문 인력 네트워크 확보는 쉽지 않은 일이나, 시카타유키코의 프로젝트는 일본의 유수 기관과 협력을 요구하는 만큼 프로젝트를 기회삼아 초기 발판을 다질 수 있는 좋은 기회이다. 이는 향후 기획창작 센터 자체 역량을 가지고 프로젝트를 진행할 시 없어서는 안 될 중요한 인력임과 동시에 전문연구 (기관)의 새로운 허브로서 기능이 가능할 것으로 예상된다. 실행 시작점으로서 초기 단계부터 마지 막 단계까지 모든 네트워크를 경험할 수 있어 아이디어 및 계획단계에 있어서는 가장 많은 네트워 크를 구축하여 노하우를 축적할 수 있다는 점으로 기대가 되기도 한다. 프로젝트 진행시 투입되는 전문 인력은 프로젝트 후에도 지속적으로 관계를 맺을 수 있도록 노력 해야 한다. 예를 들어, 기획창작센터가 필요로 하는 전문 창작자일 경우 '전문 창작+기획 레지던시 프로그램'에 초대하여 진행되었던 프로젝트를 업그레이드 업데이트 될 수 있도록 지원한다. 혹은 워 크숍에 초청하여 노하우를 들을 수 있는 기회를 마련한다. 디렉터일 경우, 비상주로 기획창작센터의 프로젝트 참여를 유도한다. 3) 기획력을 갖춘 창작인력 양성 지속적이고 자생적인 문화산업을 이루기 위해서 가장 중요한 자원으로는 창의 문화 인력이다. 보통 이론과 담론에만 열중하고 능력과 인력부족으로 대개의 경우 실험에 의미를 두거나 섣부른 체념으 로 귀결되고 있다. 국내의 청년작가들을 대상으로 IAMAS, ICC, YCAM에 파견하여 기획/기술 습득 의 기회를 제공하여 향후 기획창작센터로 방문하여 연구/개발할 수 있도록 지원한다. 이는 문화창 조원과 관계있는 인재를 육성할 수 있다. 기획창작센터는 제작/기술에 비중을 두기 보다는 기획/개발에 염두를 두고 실행함으로서 아이디어 보유 및 기획/개발력을 확보함으로서 하드웨어를 구축할 수 있다. 기획력을 갖춘 인재를 양성하여 향후 독자적으로 프로젝트 기획을 진행할 수 있는 국내 유일의 공간이 될 수 있다. 점진적으로는 전당 내 기술을 활용하여 제작센터와 연계하여 콘텐츠의 시리즈 개발, 혹은 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 개발의 가능성을 열어둘 수 있는 초기 기반 환경조성에 중요한 역할이 될 것으로 기대된다. 네 개의 빛 프로젝트는 창작센터 스스로 필요한 기획인력을 개발 육성할 수 있는 좋은 기회이다. 프로젝트를 통해 참여의 교류가 아닌, 운영 노하우를 투입하고 경영전략을 내세우는 선진 기관으로 서 발전을 도모하여 향후 아이디어 및 노하우를 전당 내 보유할 수 있도록 여건을 마련해야 한다. 프로젝트 구성 가장 처음 실행되는 국제창작공방 교류워크숍 프로그램이 있다. 기획창작센터는 아 틀리에 작가를 중심으로 국내의 창작자를 선발하여 전문+기획 레지던시 프로그램에 투입하는 방법 이 있다. 결과보고서 56

63 4) 문화콘텐츠를 이용한 공공예술생산 및 예술의 영역확장 그림 19 네 개의 빛 프로젝트 진행시 광주시 문화, 산업 효과 빛의 조형물, 모바일 랩 프로젝트는 전당개관 초기, 시민들과 함께할 수 있는 축제의 장을 제공함 으로서 홍보의 효과도 높일 수 있다. 또한 아시아문화전당이 어렵고 이상한 예술가들의 집 이 아니 라 시민들과 함께 하는 혹은 함께하기 위해 열심히 연구하는 공간임을 드러내 보일 수 있는 좋은 기회이다. 미디어와 결합한 퍼블릭 아트의 프로젝트를 실행하기 위해 국내에서 많은 시도는 있지만 현실사정 으로 연구에서만 그치는 담론(이론)을 전당 내 연계 및 국제교류를 통해 가시적인 문화콘텐츠를 생 산하여 실생활에서 일반인들이 뉴미디어 예술을 가깝게 접할 수 있는 문화적 환경을 조성해 줄 수 있다. LED를 이용하여 작업하는 세계유수의 미디어 아티스트 중 수명을 초청하여 제작되어진 작품들은 전당 내 복합전시관, 혹은 유비쿼터스 콘텐츠 체험관에서 전시가 되어 시민들에게 공개가 한다. 또 한 광주시의 도시경관종합계획(가칭)등에 의해 재가공 되어 시내 각처에 설치함으로서 도시 전체를 도시조경 환경조형물의 견본시장으로 조성할 수 있다. 또한 문화콘텐츠를 실험의 장으로 공공장소 에 전시함으로서 기존 반강제적으로 실행하는 1% 건축법의 방지할 수 있을 것으로 기대한다. 57 기획창작시범운영

64 빛의 거리인 '유비쿼터스 문화의 거리'는 환경조형물 뿐만이 아니라 다양한 거리 이벤트를 향유할 수 있을 것으로 기대된다. 이와 같은 비슷한 방식으로 진행되고 있는 사례로 현재 강남대로의 U-street가 있다. 하지만 유비쿼터스의 다양한 활용방안을 내놓지 못한 채 단지 '이벤트향유, 혹은 인터넷활용'이라는 명분만으로 쓰이고 있으며 이점조차도 불이 꺼진 채 방치되고 있는 상황이다. 광 주의 경우 창작센터와 연계하여 다양한 '미디어 아트 페스티벌'을 활용하여 미디어 작품을 거리에 전시를 하거나, 지역 시민과 미디어를 가지고 일상 속에서 할 수 있는 재미있는(오락적) 소통 방법 (예를 들어, 일상에서 유비쿼터스 거리에 사랑의 프로포즈 이벤트) 등 다양한 방안을 제시하여 향 후에는 생활 속 깊숙이 사용되어 꺼지지 않고 항상 붉을 밝히는 유비쿼터스 거리를 조성해야 할 것이다. 특정 미디어인 LED, 모바일 등을 이용한 문화콘텐츠의 지속적인 개발/생산/전시를 실행함으로서 미디어 문화콘텐츠에 관해서는 먼저 국내 제1의 기관, 향후에는 국외까지 최고의 공공 전시장으로 서의 견본시장을 기대할 수 있다. 특히 광주 주요 광산업의 일원인 LED를 이용한 공공조형물 사업 은 도시의 자원 홍보도 될 뿐만 아니라, 광주산업에 대한 시민들의 자긍심을 유발할 수 있다. 이는 문화적 인프라가 열악한 광주에서 LED관련 뉴미디어 문화콘텐츠를 생산하고 향유하고 여기에서 창 출되는 가치를 산업경제(LED), 지역경제(관광수익, 창작자들이 모여들어 창출될 수 있는 효과들)을 문화산업에 환원하는 시스템 구축의 대안이 될 수 있을 것이다. 결과보고서 58

65 2. 미디어아트 콤플렉스 창작자: 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 빅아이 엔터테인먼트 재직, 강원대, 광운대, 시간 강사 (디지털콘텐츠, 스토리텔링) 년 ~ 현재 3D 장편 애니메이션 도깨비 (가제), (빅아이엔터테인먼트), 스토리텔링 자문위원 - 중점분야 : visual information design, digital arts, animation - 전시경력 : WAVE Exhibition & Award, Canada, 이화여자대학교, 웨이브조직 위원회, 2008 isat (International Symposium for Arts and Technology), 그룹전 RHYTHM!", 한국문화예술위원회, 2008 실감미디어 응용 워크숍 및 전시회, 실감 아트 "Street", 실감미디어산업협회, 한국방송공학회 3DTV연구 회, 정보통신연구진흥원, 이화여대 자연사박물관 특별전시, 생명의 약속, 씨앗 전, "소나무의 일생 애니메이션, 2004 가. 미디어아트 콤플렉스 5가지 세부 운영 프로그램 59 기획창작시범운영

66 본 미디어아트 콤플렉스 는 세 개의 상시운영과 두 개의 특별운영으로 총 다섯 개의 세부 운영 프 로그램을 가진 통합적인 미디어아트 프로젝트이다. 상시운영 프로그램으로는 미디어아트 작가나 기 업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작하는 미디어아트 크리에이터 프로 그램과, 일반인이나 관련 전공자, 아마추어 작가 등을 대상으로 미디어아트에 일반교육 프로그램을 제공하는 미디어아트 상시 워크숍, 각종 행사 등과 연계하여 미디어아트에 대한 특별전과 상설전 을 기획하는 미디어아트 페스티벌 프로그램을 가지고 있다. 또한 특별운영 프로그램으로는 케이블 방송국 등과 연계하여 서바이벌 쇼 형식의 TV 방송 프로그램인 미디어아트 서바이벌 과, TV쇼에 출연하는 아마추어 작가 등을 대상으로 미디어아트에 대한 전문 교육 특별 워크숍을 제공하는 미 디어아트 특별 워크숍 으로 구성되어 있다. 나. 미디어아트 콤플렉스 5가지 세부 운영 프로그램별 소개 - 본 미디어아트 콤플렉스 는 다섯 개의 세부 운영 프로그램을 가진 통합적인 미디어아트 프로젝 트이지만, 각각의 프로그램이 완전히 독립적이라기보다는, 어느 정도 연계되어 서로를 활용하며 함께 운영되게 된다. 이 각각의 프로그램들의 간략한 소개와 운영 내용, 도출 결과물들은 다음 과 같이 정리된다. 1) 상시운영 a) 미디어아트 크리에이터 : 미디어아트 프로젝트 및 전시작 도출 전문 작가나 기업의 작품 제작을 후원하여 그 작품에 대한 권익을 나누는 방식의 프로그램이다. 즉 미디어아트 프로작가나 관련 제작업체와 연계하여 공공의 프로젝트를 기획하거나 작가나 업체들이 창작 아틀리에에 입주하여 독립적인 제작 공간을 부여받아 작품을 제작하여 다목적 전시관에 전시 하거나 작품을 판매할 수 있도록 한다. 창작 아틀리에에서의 이들의 활동을 공개하여 일종의 퍼포 먼스가 되는 방안도 생각해 볼 수 있다. 미디어아트 크리에이터 하위에 소 프로젝트인 미디어아 트 퍼포먼스 와 해외유명작가 초대 및 상주 프로그램 이 소속되어 있다. - 미디어아트 퍼포먼스 : 아틀리에를 이용한 아틀리에 전용 퍼포먼스 기획 프로그램 - 해외유명작가 초대 및 상주 프로그램 : 해외 유명 미디어아트 작가를 초대하여 일정 기간 상주 하게 하며 작업을 지원하고 일정기간 작품의전시권을 갖는 프로그램 b) 미디어아트 상시 워크숍 : 전시작 및 일반 교육용 콘텐츠 도출 미디어아트에 관심 있는 일반인이나 전공 학생들, 아마추어 작가들을 대상으로 미디어아트에 대한 일반 교육 커리큘럼을 제공하는 프로그램이다. 관심 있는 일반인 모두 참여 가능하며 미디어아트 전문가들이 직접 커리큘럼을 구성하고 직접 강의를 한다. 이러한 강의 내용은 e-러닝 콘텐츠 등 교 육용 타이틀로도 제작하여 부가적인 활용 및 수익을 창출한다. 이 때 강의하는 전문가들은 커리큘 럼 별로 계약하여 시설 내에 상주하면서 수업을 담당할 수 있도록 지원한다. 결과보고서 60

67 c) 미디어아트 페스티벌 : 전시작 및 미디어아트로의 특화 행사 - 상설전 : 보통의 다른 전시처럼 해외 유명 작가의 초대전을 하거나, 전문 작가와 업체로부터 매 입한 작품들로 상설전을 꾸민다. - 특별전 : 다른 세부 운영 프로그램, 즉 미디어아트 크리에이터 와 미디어아트 상시 워크숍 미 디어아트 서바이벌 미디어아트 특별 워크숍 에서 도출된 다양한 결과물을 가지고 특별전시회를 유치한다. 또한 이러한 특별 전시회를 광주 비엔날레 등과 연계하여 연결된 행사로 기획할 수도 있다. 다른 세부 운영 프로그램의 각각의 홍보력을 이용하여, 방송과 행사를 통해 미디어아트로 특화된, 아시아에서 인지도 있는 행사로 발전시켜 관련 전문가나 연구자 등의 인력을 모아 일자리를 창출 하고, 관광객을 유치한다. 즉 세부 운영 프로그램 중에 하나인 미디어아트 서바이벌 의 TV 방송을 통해 얻게 된 대중의 인지도를 적극 활용하는 방식이다. 2) 특별운영 a) 미디어아트 서바이벌: 서바이벌 형식의 TV 프로그램 도출 방송 프로그램: 아티스트들이 벌이는 모든 경쟁 과정은 촬영하여 엔터테인먼트 방송용 프로그램으 로 제작한다. 이는 현재 유행하고 있는 TV 방송 포맷인 서바이벌 프로그램 형식을 차용한 것으로, 방송을 통해 전국적으로 미디어아트에 대한 대중의 관심과 이해를 높이는 역할을 한다. 미디어아트전시: 목적이 분명한 과업을 도전 과제로 제시하여, 실제로 우승 작품을 과업의 목적대 로 사용하도록 한다. 또한 결과물들을 모두 모아 전시하여, 회를 거듭할수록 작품이 쌓여 전당 내 에 미디어 아카이브를 구성하도록 한다. 이렇게 양질의 많은 미디어 아카이브가 생기면 자연히 미 디어아트의 중심지가 될 수 있으며, 아시아 문화특구로의 개발도 가능하다. 공연&예술기획으로의 활용: 또한 도전 과업 자체를 페스티벌이나 공연 기획과 연계하도록 제시하 여 여러 형식으로 다양하게 결과물을 이용할 수 있도록 한다. 교육용 콘텐츠으로의 활용: 또한 방송용 편집물 외에, 구체적인 작품 제작 과정에 대한 영상을 알 기 쉽게 편집하여 미디어아트 교육용 콘텐츠로도 제작하여 부가적인 활용 및 수익을 창출한다. b) 미디어아트 특별 워크숍: 특별 전문 교육 콘텐츠 및 정기 간행물 발행 미디어아트 전문 작가나 일정 수준 이상의 관계자, 미디어아트 상시 워크숍 의 커리큘럼에 관계된 교육생들을 위한 특별 전문 교육 대규모 특별 워크숍이다. 또한 다른 세부 운영프로그램 중 하나인 미디어아트 서바이벌 도전자들에게 특정한 기술이나 소재 등이 필요한 미디어아트 도전 과제를 제 시한 뒤, 그에 관련한 전문가들을 초청하여 특별 워크숍의 내용 구성 안에 포함하도록 한다. 미디 어아트 서바이벌 에서 제시하는 도전 과제는 미디어아트의 최근 경향이나 최근 기술을 반영하도록 하여 결과적으로 특별 워크숍의 호응을 높인다. 이 특별 워크숍의 내용 역시 일반 인쇄매체의 전문 지와 디지털 출판으로 발간하여 교육 및 정보 콘텐츠로 활용되도록 한다. 61 기획창작시범운영

68 다. 미디어아트 콤플렉스 전체 운영 프로그램 플로우차트(시뮬레이 션) 결과보고서 62

69 1) 미디어아트 콤플렉스 프로그램의 구성 요소 아래 그림은 미디어아트 콤플렉스 를 구성하는 여러 요소들을 인력요소, 공간요소, 성과요소로 구분 하여 나열한 것이다. 그림 24 전체 운영계획 흐름의 구성 요소 인력요소는 주체 및 대상이, 공간요소에는 전당의 문화창조원 내 문화콘텐츠기획창작센터 로 할당 된 공간이, 성과요소에는 각 세부 운영 프로그램에서 도출되는 결과물의 형태와 그로 연계될 수 있 는 전당 내 다른 시설들이 포함된다. 2) 미디어아트 콤플렉스 전당 시설 위주 활용전개 그림 25 미디어아트 콤플렉스 프로그램에 대한 아시아문화전당 시설별 활용계획 흐름도 아시아 문화전당 의 여섯 개의 시설 중, 문화창조원 시설에서 미디어아트 콤플렉스의 다섯 개의 세부 프로그램이 운영, 실시된다. 또한 그에 대한 결과물은 각각의 성격에 맞게 전당 내 다른 시설 63 기획창작시범운영

70 들과 연계가 가능한 포맷으로 도출될 수 있다. 즉 예를 들어 미디어아트 서바이벌 프로그램으로부터 공연 기획을 과제로 제시하여 그 결과물을 도출시켜 아시아 예술극장 과 연계하여 공연물로 제작될 수도 있고 사회적 성격의 미디어아트 결 과물을 도출시켜 민주 평화 교류원 과 5.18 민주 광장 과의 연결을 도모해 볼 수 있다. 또한 일반 교육 프로그램인 미디어아트상시 워크숍 에서 도출되는 e-러닝 콘텐츠나 교육용 타이틀을 어린이 지식문화원 과 연결시킬 수 있고 제작되는 모든 미디어아트 작품에 대한 정보는 미디어 아카이브로 써 아시아 문화정보원 과 공유할 수 있다. 이렇게 미디어아트에 대한 상설전과 특별전을 지속적으 로 개최시켜 아시아문화전당 을 아시아 내 미디어아트 문화 허브로 개발, 발전시킬 수 있게 될 것 이다. 3) 문화콘텐츠기획창작 공간시설별 사용자 그림 26 미디어아트 콤플렉스 프로그램을 통하여 문화콘텐츠기획창작센터 의 공간을 활용하게 될 사용자 구분도 위는 전당 시설인 문화창조원 내에 문화콘텐츠기획창작센터 로 할당된 7개의 구체적인 공간의 역 할별 사용자에 대한 그림이다. 행정관련 공용 사무실인 행정지원실과, 일반적인 사용 스케줄만 있어도 운영이 가능한 PT룸을 제 외하고는 문화콘텐츠기획창작센터 의 전문가가 모든 공간의 사용과 관련 운영 프로그램을 기획하고 다른 사용자그룹들을 이끄는 구조로 설계하였다. 결과보고서 64

71 창조실험센터 는 업체 관련자나 전당 내 다른 시설의 전문가들과 창작 프로젝트 기획하고 개발하기 위한 곳으로 미디어아트 콤플렉스 가 가진 다섯 개의 세부 운영 프로그램을 모두 관장하여 관리하 는 곳이다. 전문기획자 창작 공간 은 창작 아틀리에 의 사용을 기획하고 운영하며, 또한 아틀리에를 사용하는 프로작가, 업체, 교육생, 아마추어작가 (TV쇼 도전자), 일반 특별 워크숍 참가자들을 관리 하고 리드하기 위한 전문가들이 사용하는 공간이다. 또한 때에 따라 해외 저명 작가를 초대하여 상 주하게 하면서 작업을 지원하고 작품의 전시권을 나누는 방식의, 공용 작업 공간인 아틀리에와는 다른 독립된 제작 공간으로 사용될 수도 있다. 제작 스튜디오 는 전문가들이 직접 참여하여 작품을 기획하거나 제작할 때 사용하는 공간이다. 창작 아틀리에 는 범용적인 창작, 기획, 제작공간으로 넓 고 자유로운 공간의 특징상 업체나 작가가 입주하여 파티션으로 구획한 공용 제작실이 되기도 하 고 그대로 자유로운 형태와 크기의 미디어아트를 자유롭게 전시할 수 있는 전시장이 될 수 있기도 한다. 또한 이곳에서 전 제작 과정을 공개함으로써 일종의 미디어아트 퍼포먼스 전시가 될 수 있는 공간이기도 하다. 4) 미디어아트 콤플렉스 세부 프로그램별 기획주체 및 참여대상 그림 27 어아트 콤플렉스 의 5 개의 세부 운영 프로그램별 기획 주체 인력과 참여 대상 및 사용자 구분도 미디어아트 콤플렉스 는 전문가 그룹이 다섯 개의 모든 운영 프로그램을 기획하고 지속적으로 이끌 어야 하며, 때에 따라 직접 참여하여 제작 및 활동을 할 수 있도록 구성되어 있다. 65 기획창작시범운영

72 5) 미디어아트 콤플렉스 세부 프로그램별 결과물 형태 및 연계 가능한 전당 시설 그림 28 미디어아트 콤플렉스 의 5 개의 세부 운영 프로그램별 결과물의 형태와 연계 가능한 전당 내 다른 시설 각 프로젝트별 도출될 수 있는 결과물의 형태와 연계 가능한 전당 내 다른 시설에 대한 구분은 위 의 그림과 같다. 6) 전시 개념의 변천 모델 그림 29 전시 개념의 변천 또한 문화예술의 바로미터인 전시문화의 변천 역시 왜 미디어아트인가? 를 설명할 수 있는 중요한 개념이 된다. 전시물품을 그저 한 곳에 모아놓고 눈으로 관람하던 전시의 형태에서 온 몸을 통해 개별적으로 체험하고 감동을 느끼는 전시 형태로 발전하고 있는 현재의 상황에서, 어떠한 아이디어 나 전시작품이라도 기획 가능한 활용도를 극대화한 넓고 높은 전시 공간의 필요성은 날로 높아지 고 있는 추세이다. 공간의 자유도를 최대화하여, 아이디어의 한계가 없는 세계 유일무이의 창작 아 틀리에 나 다목적 전시관 은 그 자체만으로 미디어아트 문화의 발전을 가져올 것이 자명하며 앞으 로 세계적 수준의 전시를 이끌어 나갈 것이란 예상도 가능하다. 거꾸로 이러한 공간의 존재는 바 로, 첨단 디지털 기술의 힘을 바탕으로 하기 때문에 어떠한 크기나 어떠한 형태도 기획 가능한 미 디어아트 야 말로 최적의 문화 기획 아이템이라는 사실을 대변한다고도 할 수 있다. 결과보고서 66

73 7) 예술인들의 촌, 미디어아트 오픈 살롱 이 프로그램의 근본적 활용방안은 공동의 작업 환경에서 작가들끼리의 네트워크를 만들고 교류를 하기 위한 것이다. 그렇게 하기 위해선 예술인들의 마을이자 미디어아트 오픈 살롱으로 기획하여 이 장소가 물질 지원 의 장소가 아니라 어떠한 세계 유일의 독특한 문화공간으로써, 모여서 시너지 를 내는 장소로 유도한다. 예전, 예술가들끼리 문학과 미술, 그리고 사교계 전반에 걸쳐 대화하고 토론하며 예술을 발전시켜 나간 문화적 토대가 된 살롱 문화를 미디어아트 버전으로 되살리는 것 이다. 이와 같이 전당 내의 분위기는 가족과도 거주할 수 있는, 예술인들을 위한 촌이기도 하면서, 현대 판 예술 살롱처럼 어떠한 창작 및 토론 문화를 만들고, 미디어아트에 대해 토론하는 상생의 힘을 만들어가기 위한 바탕이 되어야 한다. 8) 미디어아트 콤플렉스 요점 이렇게 미디어아트 콤플렉스 에 대하여 요점을 간략하게 정리하자면 다음과 같다. - 첫째, 다섯 개의 세부 운영 프로그램으로 되어 있으며, 서로 연계되어 운영된다. - 둘째, 문화콘텐츠기획창작센터의 모든 공간을 효율적으로 활용 가능하다. - 셋째, 도출된 결과물로 문화창조원 외 전당 내 다른 시설에서도 활용 가능하다. - 넷째, 다양한 포맷의 결과물로 다양한 수익창출 모델 수립 가능하다. - 다섯째, 첨단 전시 문화를 개발하고 발전시킬 수 있다. - 여섯째, 국가 신성장동력산업인 문화 예술 기획에 특화된 프로그램이다. - 일곱째, 거시적, 상생적 기획으로 아시아 동반 성장의 견인차 역할을 할 수 있다. - 여덟째, 토론 문화를 바탕으로 예술사를 선도하는 미디어아트 오픈 살롱 문화를 확립한다. 67 기획창작시범운영

74 3. 굿라이프 웰엔딩 플라자 창작자 : 정재진 (중앙대학교 첨단영상대학원 첨단영상과 영상정보연구실 예술공학 BK21연구원, Epitaph.Co 대표) - 서울사이버대학교 멀티미디어학과 출강 - 한국장묘문화개협 범국민협의회 장례문화 영상다큐제작 - 문화콘텐츠 시범제작프로젝트 선정(2006) - 실시간/실감형 영상기반 표현기술에 관한 연구 - 과학재단/산.학.연 공동기술개발 컨소시엄 사업, 인터랙티브 컨텐츠 제작을 위한 영상기반 저작 도구개발( ) NRL - 중점분야 : interactive design, performing art, funeral art, production design - 수상내역 : 2001,National Foundation for Advancement in the Arts (NFAA) 2002 Regional Arts Honorable Mentions. Film &Video 수상 서울 청소년 영화제 입상 - 기타 : 국립극장 기획공연 배우열전 통닭 무대디자인,영상디자인, 별오름 극장, 두산아트 기획 공연 깃븐우리절믄날 영상디자인, 두산아트센터 '홍신자의 고도를 기다리며' 비쥬얼 디자인, 뉴욕 라마마 극장 서울문화재단 지원당선작 죽을수만 있다면 연극 프로덕션 디자인,동숭무대 서울 국제무용 콩쿠르 제5회 개폐막 영상연출. 국립국악원, 예술의 전당 국립발레단 기획공연 오델로 제임스 전 안무 영상디자인 '홍신자의 고도를 기다리며' 비쥬얼 디자인, 예술의 전당 '노찾사 김민기를 부르다' 이화여고 백주년 기념관 영상디자인 제14회 죽산 국제예술제 비쥬얼 디자인 서울발레시어터 East Meets West, 영상디자인 국립극장 해오름 자연의 빛으로 엮이는 추상 인터랙티브 인스톨레이션 전시 아람미술관 스트리밍 콘서트/도쿄 VS 서울 네트웍 즉흥 영상연주공연 문화콘텐츠 시범제작프로젝트 선정(2006), "Integrating" 상상력과 기술의 만남 프로젝트 기획 및 제작 외 인터랙티브 공연및 전시 가. 프로젝트 개요 1) 프로젝트 배경 아시아 문화 전당이 설립되는 광주의 중심도시에는 광주라는 공간의 문화 사회적 이미지는 망각되 어가는 역사의 정보전달과 문화창출의 여건이 부족한 상황이다. 역사는 결국 무엇을 기억하고, 무엇 을 망각할 것인가를 생각하는 기억과 망각의 증법이다. 과거를 기억하는 자가 미래를 생각할 수 있 다. 즉 과거에서 무엇을 기억하고 전승할 것인가 하는 문제는 미래를 어떤 가치로 영위할 것인가 하는 문제와 맞닿아 있다. 삶과 죽음이 공존하는 장소의 역사성을 갖고 있는 광주에서 과거로부터 의 기억을 전승하고 문화적 정체성을 강화하는 것은 국가적 차원의 철학적 반성과 미학적 측면의 결과보고서 68

75 발굴이 중요한 과제이다. 현재 건립되고 있는 아시아 문화 전당은 아시아의 문화적 특화 중심도시로 형성하기 위함이 가장 큰 특징이다. 나아가서 세계적인 문화중심도시로 발돋움하기 위해서 많은 사람들의 적극적인 참여 와 인프라 구축이 중요하다. 이러한 네트워크를 형성하기 위해 장기적으로 운영되어야 할 소재로 누구나 참여할 수 있는 동기 유발과 친숙하게 접근할 수 있는 방식을 선택해야한다. 또한 아시아 문화전당내 공간의 연계가 필수적이다. 아시아문화전당 내의 공간들과 문화창조원의 공간이 유기적인 협업체계를 이룰 수 있는 운영프로그램이 중요하기 때문에 다양한 형태의 문화창 출의 가능성이 있는 소재를 택해 가시화할 수 있는 기획안의 제작이 필수적이라 판단된다. 2006년도 선행제작인 디지털M&E랩 운영 조직화 사업의 문화콘텐츠 시범제작프로젝트를 통해 선행 제작에서의 문제점과 보완점등을 개선하여 아시아문화전당과 광주의 지역적 특성을 조사를 통해 업 그레이드 작업을 실행한다. 누구나 삶 속에서 죽음을 맞이하기 때문에 죽음에 대한 문제를 국가적 차원에서 접근해 볼 필요가 있다. 죽음을 인식하고 평가하는 기준은 사람마다 다르며, 사회적 맥락 속에서 이해되고, 대응하는 양식도 다양하다. 죽음을 어떻게 인식하고 평가하느냐의 가치기준에 따라 삶의 태도에 영향을 미칠 수 있으므로 올바른 삶과 죽음관을 갖는 교육 및 서비스의 요구는 증가되고 있다. 유럽에는 시내 한가운데 아름다운 묘지가 위치한 도시들이 많다. 유럽의 묘비들은 아름다운 조형물 로 문화적, 예술적 가치를 가지고 있는데, 무덤을 장식하는 꽃과 나무들은 개체의 죽음이 생태계적 인 생명으로 부활하고 윤회한다는 사색에 잠기게 한다. 도시의 무덤들은 생태학적인 기능을 가지고 있으며 인간을 비롯하여 생명을 가진 생물들에게 친화적인 환경을 제공하기도 한다. 반면 한국에는 죽음과 관련된 미학은 찾아 볼 수 없을 만큼 획일화 된 납골당이나 일년 중 한번 씩 찾아가는 삶 으로부터 멀리 떨어져 있는 죽음을 마주하게 된다. 죽음을 생각할 수 있는 계기는 가까운 곳에 체 험하게 것 외에 삶 속에서 자연스럽게 받아들이고 자신만의 죽음철학을 만들 수 있는 방법은 무 엇일까? 라는 의문에서 웰엔딩 웰다잉에 대한 연구를 출발하게 되었다. 최근 우리사회는 최근 우리사회는 웰엔딩 웰다잉 이라는 신조어가 우리 곁에 가깝게 다가왔다. 웰 빙이 참살이 또는 잘살기의 의미라면 웰엔딩이나 웰다잉은 참된 죽음, 잘 죽기로 풀이할 수 있다. 인생의 마무리를 밝고 아름다우며 품위 있게 한다는 의미이다. 최근 통계청 발표에 따르면, 지난해 한국인들의 사망원인 4위는 자살로서 전체사망자의 4.7%를 차 지하고 있다. 우리나라는 자살자 수가 OECD국가 중 가장 많은 자살국이다. 자살, 낙태 등은 분명 건강하지 못한 죽음이다. 이렇듯 죽음의 금기와 터부시에서 야기되었던 사회적 갈등에 관하여, 다양 한 비판과 여론적 성찰이 이루어지고 있다. 이에 정부와 시민단체, 여러 학계에서는 임종 체험과 수목장, 자연장 등 죽음과 장례를 둘러싼 다양한 사회적 이슈들에 대해 현실적인 대안모색에 나서 고 있는 추세이다. 해외 교육 기관에서는 죽음교육이 정식필수 교과목으로 채택되어 있을 만큼 웰엔딩 웰다잉 교육에 대한 다양한 형식의 교육이 이뤄지고 있다. 국내에는 노인중심의 웰엔딩교육이 활성화 되어 있고, 청소년이나 어린이 등 다양한 대상의 웰엔딩 교육이 국내에는 매우 협소한 실정이다. 69 기획창작시범운영

76 웰엔딩 웰다잉 교육의 중요성은 삶, 죽음의 질과 매우 밀접하기 때문에 사회적 손실을 방지하며 삶 과 죽음에 대한 올바른 가치관을 갖도록 한다. 따라서 아름다운 삶을 사는 산 사람의 죽음은 산자 들에게 좋은 영향을 주며 사회적으로 환원의 의미로 순환한다. 사회적 측면에서 삶의 질은 곧 죽음 의 질과 연관된다. 그렇다면 삶의 만족도를 높이기 위한 다양한 프로세스의 도출이 필요하다. 2) 프로젝트 목표 웰엔딩 웰다잉 서비스는 생활과 밀접하면서 대안을 필요로 하는 충분한 잠재 시장이 있다. 다양한 대상에 따른 요구에 맞는 교육 및 서비스 아이템으로 성장할 수 있으며 죽음에 대한 부정적인 이 미지를 개선해나가고자 한다. 죽음에 대한 심리적 장벽을 인터렉티브 컨텐츠를 통하여 보다 유연하게 만들며, 웰엔딩 웰다잉의 문화적 체험을 통해 한국의 죽음 문화의 변화를 유도할 수 있는 촉매제가 되도록 효율적인 네트워 크와 프로세스를 파악한다. 현재의 첨단 디지털 기술과 초고속 통신망 등 디지털 네트워크를 기반으로 하는 정보화 사회에서 멀티미디어의 대표적 지식산업인 인터랙티브 컨텐츠의 광범위한 활용범위는 적용되는 형태에 따라 다양한 컨텐츠를 창출해 낼 수 있기 때문에 활용될 수 있는 실시간 실감형 인터렉티브 컨텐츠의 제작센터의 기술 테이터를 조사하고 외부 기관 및 인력의 인프라를 구축하여 다양한 프로세스를 파악하며 실질적인 웰엔딩 웰다잉 교육 및 서비스를 발굴하기 위해 자문을 진행하며 자문기관의 네 트워크를 작성한다. 광주 아시아 문화 전당의 역할이 본 운영 프로그램을 통해 가시화 진행될 수 있는지에 대한 인프 라 구축, 아이디어 발굴, 제작 등의 가시화 작업이 활발히 이룰 수 있는지 세부 프로그램의 개발을 중심으로 진행한다. 결과보고서 70

77 3) 운영 프로그램 개발 a) 특징: GAWP 의 세부 운영 프로그램 그림 30 세부 운영 프로그램 본 GAWP 의 프로세스는 위의 네가지 운영 프로그램으로 운영되는 굿라이프 웰엔딩 프로젝트이다. 사회공익을 위한 웰엔딩 문화정보 프로그램으로 아시아 중심의 장례문화의 연구 개발 및 올바른 죽 음문화의 확산을 위한 라이브 팩토리 정보제공 프로그램과 다양한 분야의 작가, 엔지니어, 일반인 들이 참여할 수 있는 체험형 전시 콘텐츠인 GAWP 체험 전시관 을 통해 참여로써 완성되는 인터 랙티브 미디어를 활용함으로써 능동적인 참여유도와 어둡고 침체된 장례문화에 접근을 감성적인 측 면에서 체험할 수 있는 전시프로그램과 축적된 GAWP의 축적된 DB의 정보를 통한 죽음문화의 네 트워크를 형성하는 GAWP 페스티발 과 국가간의 장례문화 서비스 인프라를 구축하여 형성된 대상 에 따라 적용되는 GAWP 문화 교육 프로그램으로 구성되어 있다. b) 교육 o 라이브 팩토리 : 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 자료 정보관 한국의 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 아카이브와 아시아, 세계의 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 아카 이브 확장을 통합적으로 축적하여 교육적 측면의 정보제공를 하는 프로그램이다. o GAWP 체험 전시관 : 웰엔딩 웰다잉 문화 체험관 71 기획창작시범운영

78 참여로써 완성되는 인터랙티브 미디어를 활용함으로써 능동적인 참여유도와 어둡고 침체된 장례문 화에 접근을 감성적인 측면에서 체험할 수 있는 시스템 개발하여 인터랙티브 미디어를 활용한 체 험형 교육 프로그램이다. o GAWP 페스티발 : 웰엔딩 웰다잉의 다양한 문화 체험 및 해외교류 전통장례문화에서 계승되어야 할 분리, 전이, 통합과정의 정신을 산자와 망자의 소통과 산자들의 화 합의 문화로 승화하기 위한 광주 지역 중심의 장소의 역사적 자료에 따른 프로그램을 실행한다. o GAWP 문화 교육 : 웰엔딩 웰다잉 교육관 교육, 심포지엄, 전문가 초빙, 전시, 페스티발의 운영프로그램 결과를 통해 장례문화의 분야별 DB 를 구축, 온 오프라인에서 DB제공하며 라이프팩토리와 연계한다. c) 서비스 o 라이브 팩토리 : 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 DB축적 및 제공 한국의 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 서비스의 아카이브의 제공에 대한 수익구조를 형성하는 서비스 로 확장된다. 국가간의 장례문화 서비스 인프라를 구축하고 장례문화정보의 네트워크 중심을 형성 o GAWP 체험 전시관 : 웰엔딩 웰다잉 문화 예술중심의 교육프로그램 개발 교육, 전시콘텐츠, 메모리얼 라이브러리 개발 과정에서 클라우딩 컴퓨터 시스템 구축을 위한 기술을 특허화 한다. o GAWP 페스티발 : 웰엔딩 웰다잉 문화의 국제교류 박람회 형성 페스티발에서 생성된 문화DB를 광주지역 뿐 아니라, 전국 및 아시아, 세계 전역으로 소통, 확산할 수 있는 공연문화의 폼(FORM)을 만든다. o GAWP 문화 교육 : 웰엔딩 웰다잉 문화중심의 교육프로그램 상용화 기존 장례서비스 및 장례문화 프로세스를 DB화하여 분야별 업그레이드 솔루션작업의 진행과 기존 솔루션 정보의 목록화에서 요청하는 솔루션 정보가 있는지 조사, GAWP에서 자체 개발된 유사 솔 루션을 추천하여 납품하고 클라이언트 목록화 프로세스에 따라 커스터 마이징화 한다. 결과보고서 72

79 위의 두가지 측면에서 분류된 각 운영 프로그램은 예술, 교육, 치료, 서비스 등의 측면의 비중에 따 라 교육과 서비스, 문화예술적 측면이 부각된 프로그램으로 확장한다. 위의 프로그램을 바탕으로 SWOT 분석방법을 적용하여 본 사업 운영 프로그램이 지닌 강점과 약점 을 도출한 다음, 우리 사회 속에 내재한 웰엔딩 웰다잉의 여러태도 및 환경을 대응시켜 본 연구의 핵심과제인 웰엔딩 웰다잉 문화의 다양한 발전방안을 도출하기로 한다. 미래를 지향하는 웰엔딩 웰 다잉 운영 프로그램 계획을 수립하는 데에 있어 먼저, 현 웰엔딩 웰다잉의 사회문화적 여건을 개괄 적으로 살펴보면, 예술적 측면의 교육프로그램 부족, 실버세대 중심의 편중된 교육 프로그램, 일방 향적 웰다잉 서비스, 문화적 이용 프로그램 부족, 우리 고유의 정서보다는 형식적이고 획일적인 사 이버 추모 서비스, 웰다잉 전문 기관의 인력 및 예산의 한계 등을 찾을 수가 있다. 외부적인 환경의 제약은 한국 웰엔딩 웰다잉 문화의 대내외적으로 낮은 인지도, 폐쇄적인 운영 서 비스, 일부 관련 집단의 이익에 의한 서비스 운영, 어린이 및 청소년 등의 다양한 연령층을 대상으 로 한 웰엔딩 웰다잉 교육 프로그램 부족, 세계 웰엔딩 웰다잉 문화의 정보교류 프로그램 부족, 온 라인 시장의 성장에 따른 웰엔딩 웰다잉 서비스 필요, 사회적으로 발생되는 죽음에 대한 문제들에 대응할 교육 프로그램 부족하다는 점 등을 들 수가 있을 것이다. 그렇다면 본 사업의 운영 프로그램 측면에서 운영하고자 하는 프로그램의 기본 방향은 어떻게 진 행하는 것이 효과적인 것일까? 구성된 프로그램을 바탕으로 다음과 같은 본 연구의 기본적인 목표 를 제시하고 이를 중심으로 연구를 진행하는 것으로 한다. 73 기획창작시범운영

80 4) 프로젝트 세부내용 a) GAWP 의 4가지 세부 운영 프로그램별 소개 본 GAWP 는 네 개의 세부 운영 프로그램의 운영을 통해 올바른 죽음문화의 역사, 정보를 축적해 가는 죽음문화의 통합적인 교육기능을 목적으로 한다. 세부 운영 프로그램들은 향 후 교육 프로그 램과 모바일 서비스 등의 사업적 모델로의 가능성을 염두하여 구성하였다. 세부 프로그램의 소개와 운영 방법, 결과물들은 다음의 두가지 측면으로 나눈다. b) GAWP 의 전체 운영 프로그램 플로우차트 다음 그림은 GAWP 의 전체적인 운영 흐름에 대한 시뮬레이션이다. 그림 31 GAWF의 전체운영 프로그램 플로우 차트 전체 운영 프로그램에서 문화 창조원 내 기획창작센터를 중심으로 운영되는 GAWP는 문화콘텐츠 제작센터와 복합전시관의 유기적 연결을 통해 제작, 개발되며 결과물의 운영은 아시아 문화전당의 각 공간인 5.18민주광장, 민주평화교류원, 아시아 문화정보원, 어린이 지식문화원으로 확장되어 운영 된다. 결과보고서 74

81 c) GAWP 프로그램의 구성 요소 아래 그림은 GAWP 를 구성하는 운영프로그램에 따른 구성이다. 그림 32 GAWP 콘텐츠 구성 전시콘텐츠 개발에는 코디네이터가 프로젝트를 기획, 관리하며 작품을 구성한다. 교육프로그램에 해당되는 라이브팩토리(정보도서관)에서 웰엔딩 웰다잉의 DB수집 및 온-오프라인 의 시민참여를 통해 운영되는 교육적 측면의 프로그램이다. 전시 콘텐츠 내의 코디네이터와 연계된 페스티발의 코디네이터는 행사 기간에 따른 테마를 전시 콘텐츠와 연계, 관련 테마와 유사한 해외 기관 및 작품초청 등을 통해 국제적 교류인 페스티발을 매년 개최한다. 상설운영되는 공연, 박람회는 페스티발의 상설 프로그램으로 페스티발에서 축적된 DB를 라이브 팩토리와 연계하여 정보를 구축한다. 각 전시, 교육, 페스티발에서 수행한 결과물은 서비스의 목적에 따라 기술보완 개발되어 온-오프라 인의 서비스 시장을 형성한다. 기존 업체의 웰엔딩 웰다잉 서비스의 취약점을 분석, 보완하여 커스 터 마이징하여 서비스의 상용화에 목적을 둔다. 75 기획창작시범운영

82 d) GAWP 프로그램의 실행계획 문화콘텐츠 기획창작센터내 운영되는 GAWP 는 공감각 웰엔딩 웰다잉 서비스, 교육, 예술작품 개발 을 목적으로 소비자 환경, 소비시장 환경, 유사 서비스 환경을 분석하고 마케팅 분석의 기본 방법 인 SWOT분석을 통해 실행 운영 프로그램을 도출하여 제시된 실행방향을 토대로 프로그램이 운영 된다. 각 운영 프로그램은 아시아 문화전당 내 운영 공간과 연계되어 실행계획을 갖는다. 결과보고서 76

83 5) 아시아문화 전당의 활성화 a) 문화창조원 내 연계 제작센터 기술도입 및 문화창조원 공간 활용 제작센터 기술지원과 전당 내 기자재 활용, 교육, 전시콘텐츠, 메모리얼 라이브러리 개발 과정에서 클라우딩 컴퓨터 시스템 구축을 위한 기술지원을 활용 GAWP의 라이브러리 서비스 데이터 보안 제작센터의 기술도입으로 승인된 참여기관, 교육기관, 업체, 참여자만 정보를 다운로드 및 로딩 하 도록 데이터 암호화 b) 아시아문화전당 내 연계 창작센터를 중심으로 교육, 전시, 문화콘텐츠 기획을 수행하며 시스템 구축 및 콘텐츠 개발의 실행 을 제작센터와 창작 아뜰리에에서 수행 교육과 전시, 심포지엄 등의 진행은 창작센터내의 다목적 전시 공간, 프리젠테이션 룸, 민주 평화교 류원, 어린이 지식문화원, 아시아 문화정보원을 사용하며 페스티발과 퍼포먼스행사는 아시아예술극 장, 5.18민주광장, 문화창조원을 중심으로 실행하여 아시아문화전당 내의 유기적 연계방식의 프로세 스로 구성한다. 6) 향후 계획 a) 서비스 개발 o 개발방법론 활용및 환경 구축 - 클리우딩 컴퓨터 시스템의 프로세스의 특징으로 DB의 자료들을 플랫폼에서 Web으로 요청하면 서버 사이드 언어(Php, JSP, ASP)에서 플랫폼에 적화된 형태로 가공해서 보내준다. 각 플랫폼에 서 DATA를 처리할 App를 만들어내면 어떠한 환경의 디바이스에서 이용가능하다. o 업무 개발안 - 제작센터내의 감성형, 몰입형, 초기능적, 소통형, 유니버설 체험형 콘텐츠 개발 기술개발자와 대 외 협력기관을 통해 장례문화콘텐츠를 확장 개발한다. 77 기획창작시범운영

84 o 초기 데이터 구축 - 서비스 별 데이터 구축이 GAWP 자체 인력으로 구축되는 DB와 실시간 사용자들이 구축하는 DB중심으로 확장 구축한다. o 시스템 통합 - 창작센터내의 인적자원구성과 대외 협력 인적교류를 통해 각 서비스에 따른 기술자문을 제작센 터의 지원을 통해 C&D사업화 o 시스템 시험 - 사람들의 참여를 통해 축적된 개개인의 역사 족보를 형성하며 기준별(가족, 지정대상자, 지역, 나라, 특정 주제) 네트워크를 형성한다. 형성된 네트웤은 - 온-오프라인에서 제공되며 참여할 수 있도록 GPS기능의 device를 통해 제작된다. - 실시간 축적되는 DB는 온-오프라인 상에서 망자와 산자가 소통할 수 있는 환경을 형성한다. 그림 35 GAWP의 시스템 구조 흐름 o 향후 시스템 발전 방향 - 통합 커뮤니케이션 운영체계로 장례문화 시장에 대한 통합된 정보의 광장으로 확장하여 장례 문화의 이해와 교육에 IT적 접근 방식을 선도적으로 이끌어간다. 첨단 기술과 감성적인 콘텐츠 의 개발은 다양한 형태의 수요를 충족시키기 위해 기술발전에 따라 유비쿼터스 감성콘텐츠 서 비스로 확장될 수 있다. 결과보고서 78

85 7) 기대효과 GAWP의 운영 프로그램을 통해 많은 사람들이 죽음을 기피하거나 공포심 등을 잊고 안정되고 풍 요로운 삶을 모색하는 데에 목적을 두고 문화 예술 및 교육적 측면의 접근에 방향을 두고 진행한 다. 각 운영 프로그램은 다른 시설들과 연계 가능한 포맷으로 도출될 수 있다. 운영 프로그램의 공 간 활용은 다음과 같다. - 첫째, 네 개의 운영 프로그램으로 구성되어 있으며, 각 프로그램은 통합적으로 운영된다. - 둘째, 문화콘텐츠 기획창작 센터와 문화창조원 내 제작센터 및 복합전시관의 제작협렵을 통해 운영된다. - 셋째, 운영 프로그램의 결과물은 문화창조원 외 전당 내 공간들의 유기적 연결이 가능하다. - 넷째, 운영 프로그램의 결과물들은 다양한 수익구조의 서비스 모델 수립이 된다. - 다섯째, 운영 웰엔딩 웰다잉의 전통 문화를 개발하고 디지털 미디어 시대의 특성에 요구되는 문 화로 확장하여 올바른 웰엔딩 웰다잉 정서를 도모한다. 2006년도 파일럿 운영 프로그램 결과를 통해 사회 저변에 드러나지 않고 있었던 사람들의 잠재적 요구의 일부를 발견한 계기라 할 수 있다. 예측되었던 웰엔딩 웰다잉의 사회 문화적 이슈는 2009년 도 정부와 기관 및 업체에서 다양한 서비스 및 프로그램 개발의 필요성이 크게 확산되고 있다. 웰 엔딩 웰다잉의 교육 및 서비스는 선진국에서 활발히 이루어지고 있으며 가까운 일본에서는 이미 전 국적인 규모의 웰엔딩 웰다잉 교육 및 서비스 프로그램이 활발히 개발되고 있다. 최근 국내에서 웰엔딩 웰다잉이 이슈가 된 큰 이유는 사회적 유명인사들의 죽음을 통해서이다. 공 동체에게 죽어가는 사람 혹은 죽은 사람의 영향은 매우 크다. 우리는 자신이 죽기 전 주변의 사람 들의 죽음을 경험하게 된다. 본 운영 프로그램을 통해 사람들의 심리적으로 지난친 공포감으로부터 해방시키고 죽음에 대해서 금기시하는 것을 제거하여 죽음에 대해 자유롭게 이야기하고 거기에 관련된 문제나 정서적인 부분 들을 올바르게 해결해 나가도록 도와주는 데 있다. 공개적인 소통의 장을 마련하여 죽음을 직면한 사람, 자살을 생각하는 사람들, 죽음을 부정하는 사람들 등 다양한 사람들이 어두운 인식의 장에서 열린 공간으로 나올 수 있도록 온라인, 디지털 미디어 운영 프로그램을 적극적으로 활용한다. 79 기획창작시범운영

86 나아가서 죽음의 윤리적인 문제, 장기기증, 유서를 남기는 일, 존엄사 등의 여러 의학법적인 문제에 대해 친숙하게 만들어 주어 의학법적인 지식에 익숙하게 한다, 죽음의 예술적 측면과 삶의 질에 대 해 새롭게 방향을 정립하도록 도와주며, 개인적인 죽음의 철학을 추구할 수 있도록 죽음에 대한 이 념적 개념, 심리적 개념, 사회적 개념으로부터 올바른 가치관을 정립할 수 있도록 한다. 사람들은 대부분 삶 속에서 제한된 경험을 바탕으로 죽음에 관련된 문제나 가족, 주변에 의해서 죽 음에 대해 이해를 하고 있다. 죽음에 대한 우리의 자세는 편견을 갖고 있거나 잘못된 예를 가지고 있는 경우가 많다. 웰엔딩 웰다잉과 관련된 교육은 역사적으로 다른 시기나 다른 문화권, 철학, 종교에 따라서 다양하 게 이루어져 왔다. 죽음의 다양한 탐구를 통해 가치관의 재정립을 촉구하며 시간의 소중함을 깨닫 게 하는데 도움을 줄 수 있게 될 것이다. 궁극적으로 우리 모두의 삶을 행복하고 건강하며 자유롭게 만들 수 있는 계기를 마련하고자 본 운 영 프로그램의 구성과 방향을 사회 공익적 측면에 목적을 두었다. 운영 프로그램을 통해 한국의 독 특한 역사와 문화 전통 안에서 죽음의 문화는 재발견되어 현재를 살아가는 현대인에게 삶의 가치 를 높이는 계기가 되기를 기대한다. 결과보고서 80

87 4. 4개의 빛 창작자: 시카타 유키코 四 方 幸 子 (NTT 인터커뮤니케이션 센터(ICC)의 큐레이터 동경 조형 대학 Tokyo Zokei Univ교수) - 현재 NTT 인터커뮤니케이션 센터(ICC)의 큐레이터이자 동경 조형 대학(Tokyo Zokei Univ.)교 수로 재직 중. - 다마미술대학(Tama Art Univ.)과 교토조형예술대학(Kyoto Univ. of Art and Design) 객원교수 직을 겸임 년까지 모리미술관 부관장직 년까지 캐논 아트랩(Canon Art Lab) 공동소장을 역임. - 크리스챤 묄러(Christian Moeller)의 Sound Garden (Spiral, Tokyo1997), 온라인 전시 해적 왕국(Kingdom of Piracy), 라파엘 로자노 헤머(Rafael L ozano-hemmer)의 어마덜 서스펜션 (Amodal Suspension) 등(2003) 기획 년부터는 일본전국을 순회하는 모브라브(MobLab) 프로젝트를 통해 새로운 문화장치로서 의 모바일랩의 가능성을 홍보. 가. 프로젝트 개요 및 취지 1) 개요 이 프로젝트는 아시아문화전당 문화창조원 개관예비사업으로서 창작공방의 국제연계네트워크의 개 척 및 실행노하우 축적을 위한 국제교류사업을 출발점으로 삼아, 2005년 이후 일본과 독일에서 실 행되었던 모바일랩 프로젝트를 국내의 미디어/유비쿼터스 정보환경에서 실시하고, 그 연장선상에서 광주의 주력전략산업인 광-LED를 이용한 도시환경조형물과 유비쿼터스 기반의 문화콘텐츠개발과 실험을 포함하는 거리이벤트/축제를 제안하고자 한다. 아울러 위 내용의 결과를 집결시키는 동시에 문화창조원의 비전을 가시화하는 미디어아트 전시를 제안하고자 한다. - 일시 : 2009년 가을 ~ 2010년 여름 - 장소 : (구)전남도청일원, 광주비엔날레전시장 등 국내 문화시설 (일본) ICC, YCAM, IAMAS 2) 취지 아시아 와 디지털 을 독자적인 키포인드로 내세운 아시아문화전당에서, 무엇보다 디지털미디어를 이용한 창조적 실험의 실천을 통하여 그 비전을 도출하는 역할을 지닌 문화창조원. 아시아문화전당 의 개관에 앞서 개시되는 프리이벤트(pre-event)로서, 2009년 가을에 개최되는 문화창조원 프로젝 81 기획창작시범운영

88 트에서는 한국과 일본, 그 외 국가에서 국제적으로 활약하는 신세대아티스트들을 초청해서 교류를 개시하고, 상호간의 촉발을 일으키고, 새로운 창조나 협업을 생산해 가기 위한 테스트베드를 제공한 다. 이 프로젝트는 또 인터넷이나 디지털기술의 보급에 의해 최근에 괄목할 전개를 보이고 있는 유 비쿼터스, 브로드밴드 환경에의 이행에 의해 실현되기 시작한 표현이나 커뮤니케이션, 창조의 가능 성에 있어서, 넓은 분야를 넘어 검토할 기회를 제공하고자 한다. 누구나 어디서든 일상적으로 정보 를 발신하고 공유해가는 사회에서 탈중심적, 연결적인 것으로 변화해가는 정보의 흐름을 확인하고, 거기서 미래에 다가올 <공유지( 共 有 知 )>의 존재방식을 전망하고, 넓게는 그 비전을 개시하고, 대화 의 장을 열어가기를 시도한다. 나. 프로젝트 구성 1) 국제창작공방 교류워크숍 국제적 교류협력에 의한 일본의 YCAM을 중심으로 하는 창작공방워크숍을 실시하여 다양하고 혁신 적인 공동제작의 프로토타입을 개발하고, 교류협력의 미래적 형태에 대한 실증적 접근을 꾀함과 동 시에 전당의 비전을 홍보하며, 국내의 작가군/청년학생층을 대상으로 하는 인재양성을 도모한다. 기본적으로는 국내의 청년창작자그룹을 선발하여 '일정한 미션'을 달성하기 위한 창작아이디어의 개 발을 위한 워크숍을 실시하고, 도출된 아이디어에 (제작센터의) 콘텐츠제작기술을 지원하여 새로운 형태의 문화콘텐츠를 창작하는 프로젝트 위의 '일정한 미션'은 다음과 같은 방식에 의해 도출될 수 있다. - 추진단 혹은 기획팀에 의해 제시된 미션 - 국제창작워크숍에 초청된 국제적 저명창작자의 제안 - 국제창작워크숍에 참여한 국내 청년창작자의 제안 - 아래 B의 모바일 프로젝트를 통하여 제안된 정보이용 패러다임의 새로운 구상을 실현하기 위한 과제. - 아래 3) 의 도시형 빛 조형물 조성을 위한 아이디어/제안의 실현방안 - 아래 3) 의 거리이벤트실행아이디어 국내에서 조직된 창작자그룹을 위한 첫 번째 워크숍은 창작레지던스 프로그램을 지닌 국내기관의 협력에 의해 단기간 레지던스를 포함하여 실시. 이들의 멘토 혹은 디렉터 역할을 할 국제적저명인 사를 포함하여 본 프로젝트의 미션, 방법, 지원인프라 등에 대한 기초토의를 행함. 다음 단계로 창작자들은 일본 동경의 ICC를 거쳐, 기후의 IAMAS에서 IAMAS의 대학원생/교수들과 합동으로 열리는 특별세미나에서 창작구상발표와 제작그룹결성을 위한 파트너 찾기, 그룹연구, PT 등을 통해 개인/그룹의 창작아이디어를 확정지음. (ICC방문의 목적은 2010년 2월말 혹은 회계연도 가 바뀌는 4월 이후에 ICC에서 전시개최의 가능성이 있으므로, 공간 및 제반여건 등을 사전점검하 기 위함) 결과보고서 82

89 야마구치의 YCAM으로 이동. YCAM의 레지던스 프로그램에 따라 약 2주 정도의 실험제작, 발표, 아이디어개발, 기획 등의 활동을 행함. 귀국 후, 독자적 기획행사 혹은 아래 3), 4)의 행사에 편입되는 방식으로 창작발표회를 가짐. 2) 모바일랩 프로젝트: 유비쿼터스 콘텐츠 페스티발 목적: 모바일/유비쿼터스환경에 최적화되고 창의적인 킬러콘텐츠의 모색을 위한 '모바일랩 프로젝트 2009' 를 실시. 가장 첨단적인 정보환경에서 제한없는 예술문화적 실험을 통하여 새로운 정보환경 의 창의적 이용법을 개발, 혹은 그 개발의 시스템에 대한 노하우 축적하기 위함. 현재 IAMAS가 보유하고 있는 MobLab 버스를 후쿠오카-부산을 거쳐 국내에 반입. 전국을 순회하 면서 모바일 아트/유비쿼터스 문화콘텐츠 등에 관련된 사업을 실행한 경험이 있는 문화시설들과 공 동행사 개최. 이벤트/공연 등) 3) 빛의 조형물: 유비쿼터스 문화의 거리 o part 1. LED를 이용한 환경조형물 설치 - 광주의 특성화분야인 광산업의 기술을 문화도시로서의 광주의 문화적 위상을 홍보하는 조형물 로 실현함. 산업기술이 도시민들의 문화적 삶의 현장에 직접연결되어 미래적 비전을 보여주는 현장을 조성한다는 의미. o part 2. 빛의 거리: 유비쿼터스 문화의 거리 - 모바일/유비쿼터스 문화콘텐츠를 적용한 모뉴먼트/환경조형물의 조성을 기획/실천하고 이를 바 탕으로 유비쿼터스 문화콘텐츠체험지역을 조성하는 플랜을 실천함. (cf : 강남대로의 U-street) 광주시청과의 연계가 필수적, 광산업사업체의 참여가 있어야 실행의 의미 있음. 5~10년이상의 장기간 설치가 불가피한 환경조형물조성의 경우에는 도시계획과의 연계에 의해 진행. 한시적인 문화행사의 경우에는 시민축제/거리이벤트 등의 형태로 추진가능 4) 미디어아트 페스티발: 전시회 & 거리이벤트 위 1), 2)의 결과를 포함하며, 또 3)와 병행하는 형태로, 구)도청과 비엔날레전시관 등을 중심으로 한 광주시 일원에 미디어아트페스티벌을 실시하여 아시아문화전당의 활동과 비전을 통합적으로 가 시화하고, 뉴 미디어/모바일/유비쿼터스 환경에서 탄생, 전개될 새로운 문화박람회로 발전시켜나감. 83 기획창작시범운영

90 다. 키워드와 전략 1) 키워드 국제교류: 세계적으로 활약하는 아티스트가 광주를 방문하여 교류를 행함. 지역촉발 - 광주의 아티스트나 젊은이를 폭넓게 참여시켜나감. - 지역의 산업과의 연계를 포함하여, 지역의 사람들의 이해나 관심, 공감을 불러일으키는 것을 중 요과제로 한다. 공공성: 공공적인 장에서 프로젝트를 전개함. 시스템 구축: 프로젝트의 실천을 통한 문화창조원의 working system을 구축 인재육성: 문화창조원과 관계있는 인재를 육성함. 프로세스의 공개: 제작프로세스나 도큐먼트도 프로젝트의 일부로 간주하고, 공개함으로서, 홍보효과 내지 지역 사람들과의 소통을 활성화한다. 2) 세부프로그램 전략 구성 국제협력에 의한 창작워크숍을 기반으로 창작 프로세스의 개발, 운영노하우의 축적, 청년작가의 교 육/훈련을 꾀하고(=1)), 한편으론 새로운 정보환경에서의 문화콘텐츠의 새로운 패러다임을 개발하는 개발프로젝트를 행함(=2)). 이것은 '미래적 환경에서의 창작'이라는 키워드를 중심으로 전문가와 교 육훈련, 인프라의 상호이용과 노하우 전수, 미래의 킬러콘텐츠개발의 프로세스 개척 등 다방면의 가 능성을 동시다발적으로 추구하는 것임. : 이 프로젝트는 해외의 유수 미디어아트센터, 세계적 예술가와의 네트워크 구축을 행함에 있어 단 편적이거나 형식적 참여와 교류가 아니라, 창작과 프로세스 운영의 노하우를 송두리째 투입하는 '통 섭의 미션'을 실천하는 것임. 3)와 4)는 위 창작프로세스의 결과를 융합하며 이를 문화도시 광주의 위상을 가시화하는 전시이벤 트의 확립 및 문화의 거리를 조성하는 성과로 연계 도출하는 프로젝트임. : 1), 2) 프로그램은 창작워크숍 등 실험적 활동을 최종적으로는 유비쿼터스 문화의 거리조성, 혹은 미디어아트전시 등으로 확장시킬 수 있음. 결과보고서 84

91 라. 추진단계 step 1 step 2 step 3 step 4 step 5 step 6 step 7 step 8 A: 창작 공방 B: 모바 일랩 C: 빛의 거리 조성 D: 미디 어아 트전 시 실행계획 실행계획 장소선정/ 국제심포지 엄/ 주제환기 및 홍보 환경조형 U-street 실행계획/ 주제확정 협력기관 섭외/협약 YCAM /IAMAS 협력기관 교섭/협약 IAMAS/ICC 국내문화시설 사업단 결성: 혹은 추진위원회 전당+광주시청 +LED산업체+ 전문미술관 전시실행팀구 성/국내외커미 셔너 선정 사업설명회/공 모/참여작가선 정/확정 국내작가/대학 모바일랩 실행 모브랩 국내반입 A:B:D 에 아이디어개발 의뢰 작가/작품선정/ 섭외 예비워크숍 귀국 국외창작공방 (국내) 2차제작 국내대학 등 YCAM /IAMAS 제작센터 D 모바일랩 결과물 전시홍보/ 콘텐츠제 공개/보고 콘텐츠체 작 2차제작 험행사 국내문화시설 제작센터 제작센터 D 실행 아이디어 확정 시제품제작 마스터플랜 작성 시범전시 환경조형물 일반공개 설치 U-St 조성계획 완성 전시장/옥외설 전시내역확정 전시준비/ 전시실행 제작 치내역 조정 ICC 혹은 국내 U-St 운영 실행시기를 특정할 수 없으므로 단계별로 표시 각 단계는 준비 및 실행기간으로서 1~1.5개월 소요될 것으로 예상됨. 85 기획창작시범운영

92 마. 주관 및 참여기관/ 담당분야 o 추진단: 사업총괄 및 실행 o (일본) IAMAS - (2009년 10~11월이면) IAMAS의 대학원생 교수들과 1~2주 내외의 특별세미나 가능. - 제작아이디어 개발, 발표, 공동연구 및 제작 등의 협력 사업 가능 년 이후 일본/독일에서 실행되었던 MobLab 버스 및 모바일랩 기술지원팀 보유. o (일본) ICC - 프로세스 기획 및 결과물의 전시 : 본행사의 기획시기에 따라서 ICC에서의 전시를 기획가능 (2010년 2월 하순 혹은 4월 이후). 이 전시를 통해 연계선상에 있는 ZKM 등과의 창작공방연계 사업으로 확장가능. o (일본) YCAM - (지금까지 YCAM에서 해온 방식대로) 작가 레지던시 프로그램을 실시하여 창작센터의 공방워크 숍을 실시할 장소, 실행협력, 노하우, 네트워크 제공가능. o (일본) 타마미술대학: YCAM, IAMAS에서의 워크숍에 교수/대학원생 등 참여 o (일본) 무사시노미술대학: 위와 같음 o (예시) 광주시립미술관, 비엔날레 전시관 - 미디어아트 전시 o (예시) 아트센터나비 혹은 사비나 미술관 - 미디어아트 특성화시설로서 국제적네트웍에 의한 실행노하우, 전문가지원가능. o (예시) 대전시립미술관 - 미디어아트 부분에 특성화를 지향하는 미술관으로서, 모바일랩 프로젝트를 실시할 경우 중부권 카운터파트너로 삼을 수 있음. o (예시) 의제스튜디오 - 국내창작자 그룹을 위한 레지던시 프로그램 제공가능 결과보고서 86

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95 V 시범사업 1차 제안서 1. 움직이는 共 * 想 프로젝트 2. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 3. 프로젝트 미디어아트 4. 공연을 위한 디지털 무대 5. Drive On Gwangju 6. Mobile Lab & Knowledge Exchage 89 기획창작시범운영

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97 V 시범사업 1차 제안서 1. 움직이는 共 * 想 프로젝트 91 기획창작시범운영

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108 2. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 창작자: 정재진 결과보고서 102

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115 109 기획창작시범운영

116 3. 프로젝트 미디어아트 창작자: 전혜정 가. 개요 1) 국내외 미디어 아티스트들의 경합 프로젝트 미디어아트 는 국내외의 미디어 아티스트를 초대하여 일정기간 체류하게 하면서, 도전 과 제를 제시하여 그 기간 동안 제시된 주제에 맞게 가장 훌륭한 미디어 아트를 제작한 팀에게 우승 상을 수여하는 프로그램이다. 2) 미디어 워크숍 개최 도전자들에게 특정한 기술이나 소재 등이 필요한 도전 과제를 제시한 뒤, 그에 관련한 전문가들을 초청하여 워크숍을 연다. 이 워크숍은 도전자들뿐 아니라 일반인들도 참여가 가능하게 하여 큰 규 모의 행사로 발전시킨다. 3) 서바이벌 형식의 TV 프로그램 제작 아티스트들이 벌이는 모든 경쟁 과정은 촬영하여 엔터테인먼트 방송용 프로그램으로 제작한다. 이 는 현재 유행하고 있는 TV 방송 포맷인 서바이벌 프로그램 형식을 차용한 것이다. 4) 교육용 콘텐츠 제작 방송용 편집물 말고도, 구체적인 작품 제작 과정을 알기 쉽게 편집하여 교육용 콘텐츠로도 제작하 여 부가 수익을 창출한다. 5) 경합 작품들의 쓰임 목적이 분명한 과업을 도전 과제로 제시하여, 실제로 우승 작품을 목적대로 사용하도록 하고 나머 지 작품들은 경매에 붙여 판매한다. 결과보고서 110

117 나. 목적 1) 미디어 아티스트의 육성 프로젝트 미디어아트 는 젊은 아마추어 아티스트들을 위주로 선별하여, 경쟁을 통해 가장 우수한 팀에게 상품과 상금을 지원하여 앞으로의 작품 활동을 지원한다. 또한 TV로 방송하여 아티스트들 의 인지도와 명예를 획득할 기회를 제공하며, 한국에 체류하는 동안 국내외 아티스트들 간의 교류 를 통하여 인맥을 쌓을 수 있도록 한다. 이는 실력은 있으나 인지도가 부족한, 젊은 아마추어 아티 스트들을 육성할 수 있는 기회가 될 것이다. 도전자들은 아마추어 미디어 아티스트들을 초대하거나 프로그램의 홍보 후, 직접 신청하도록 하여 오디션 형식으로 선별하도록 한다. 또한 TV를 통해 방영된 각 아티스트들의 작업 방식이나 작품에 관심을 갖는 갤러리와 도전자들을 연결시켜, 도전자들이 갤러리의 후원을 받거나 갤러리 기획전에 참가할 수 있도록 돕는다. 2) 수익 창출 a) 마케팅 프로젝트 미디어아트 의 TV 방송으로, 스폰서를 모집하여 미디어 아티스트들을 후원하고자 하는 기업이나 단체를 홍보할 수 있도록 한다. TV 방송 중에 기업이나 단체의 이름을 노출하는 것 외에 도, 도전과제에 개입하여 보다 적극적인 홍보효과를 누릴 수도 있다. 또한 홍보를 원하는 기업들의 제품을 상품으로 제공할 수도 있다. b) 교육콘텐츠 판매 워크숍과 교육용 콘텐츠로부터 수익을 기대할 수 있다. 워크숍에서 다루었던 내용의 책자를 발간하고, 도전자들의 작품 제작 과정을 상세하게 편집하여 교 육용 콘텐츠로 제작한다. 이는 다른 미디어 아티스트나, 미디어 아트에 관심이 있는 학생들, 일반 대중들에게 교육용 콘텐츠로 판매할 수 있다. c) 작품판매 처음부터 도전 과제는 페스티벌에 쓰일 미디어 쇼를 기획하라고 한다던가, 특정 장소에 설치될 특 정한 목적의 전시물을 제작하라고 하는 식으로 목적이 분명한 과업을 제시한다. 우승 작품은 실제 로 처음의 목적대로 사용하도록 하고, 나머지 작품들은 TV 방영을 통해 경매에 붙여 갤러리나 일 반 수집가에게 판매한다. 111 기획창작시범운영

118 3) 교육 a) 대중의 관심을 통한 미디어아트의 저변화 이 프로그램의 TV 방송을 통하여 전반적으로 미디어 아트에 대한 일반인들의 인지도를 높일 수 있 다. b) 워크숍을 통한 전문적 교육 도전자들에게 특정한 기술이나 소재 등이 필요한 도전 과제를 제시한 뒤, 작품 제작에 앞서 그에 관련한 전문가들을 초청하여 워크숍을 개최한다. 개념 정의에서부터 신기술, 뉴미디어, 차세대 디지 털산업의 동향 등 구체적인 내용을 아우른 워크숍으로, 어떤 결과물을 제작해야 하는지에 대한 도 전자들의 이해를 돕는다. 또한 이 워크숍은 도전자들뿐 아니라 일반인들도 참여가 가능하게 하여 미디어 아티스트를 꿈꾸는 학생들, 일반인들에게 배움의 장이 되는 큰 규모의 행사로 발전시킨다. c) 교육용 콘텐츠 제작 도전 작품 제작에 앞서 개최하는 워크숍을 통해 대중적인 개념 정의가 불분명한 상태의 미디어 아 트에 대한 체계적인 교육과 학습, 동향 등을 정리하고 전망을 예측해 보면서, 미디어 아티스트를 꿈꾸는 다른 많은 학생 또는 일반인들에게 교육의 기회를 제공한다. 또한 워크숍에서 다루었던 내용을 책자로도 발간하여, 도전자들의 작품 제작 과정을 상세하게 편집 한 영상물과 함께 교육용 콘텐츠 패키지를 제작하여 구체적이고 체계적인 작품별, 기술별 교육물이 될 수 있도록 한다. d) 유연한 주제와 목적성 경쟁을 통해 기획을 낙찰하는 사업과 비슷한 형태로서, 프로젝트 미디어아트 는 선별된 아티스트들 에게 주어지는 도전과제의 주제 선택이 매우 유연하다. 즉 예산이나 구체적인 기획에 맞게 주제의 크기도 소규모에서부터 광범위한 주제까지 처리 가능한 것이다. 또한 미디어 아트라는 최첨단 기술 이 바탕이 되는 예술 분야에서, 기술적인 소재 또한 끊임없이 새롭게 개발되리란 사실도 자명하다. 따라서 프로젝트를 다루기에 따라서 자유롭게 그 기간을 연장하는 것도 가능하며, 소재의 고갈 등 으로 1-2회 만에 단명할 염려는 없다. 즉 장기적인 계획으로 진행해도 무리가 없는 유연성이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 또한 일반인들은 잘 모르던 행사나 사업의 기획과 작품 활동 과정을 TV로 모두 지켜보게 되므로, 관련 행사나 사업의 관심도를 크게 높여 참여를 유도할 수 있을 것이며, 전 과정의 투명한 운영 역 시 가능하다. 결과보고서 112

119 o 미시적 목표 - 가깝게는 하이서울페스티벌의 오프닝 미디어 쇼를 기획한다던가, 잘 활용되지 못하고 있는 박물 관이나 테마공원 내에 콘셉트를 살려 설치할 전시작품을 제작하는 식으로 국내에 필요한 기획 을 목표로 경합을 벌이게 할 수 있다. - 또한 대형 쇼핑몰이나 콤플렉스 안에 설치할 인터랙티브 작품으로 기업이나 단체의 홍보물을 만들게 할 수도 있으며 특정한 도시로 도전자들을 데려가서 도시의 특산품이나 특징 등을 활용 하여 도시를 홍보할 기획을 시켜볼 수도 있다. o 거시적 목표 - 거시적으로는 여성의 해, 환경의 해 등 세계적인 해마다의 콘셉트를 주제로 하여, 그에 맞는 작 품을 제작하거나 행사의 일부를 기획해 볼 수도 있다. 크게 보아, 프로젝트 미디어아트가 세계 적인 규모로 자리 잡게 된다면, 고정적인 연례행사를 기획해보는 것도 가능하다. 113 기획창작시범운영

120 다. 진행 방법 1) 방송형태 국내외의 아마추어 미디어 아티스트들을 초청하여 오디션을 통해 미술, 영상, 음악, 프로그래밍의 균형이 맞도록 팀을 짠다. 1회 - 3회 정도의 경합이 벌어지며 2회 이상으로 경합할 경우, 각 회마다 다른 주제의 도전 과제 가 주어진다. 각 과제가 끝날 때마다 주제에 맞는 전문가들이 초청되어 평가를 하여 점수가 매긴 다. 평가 전문가들은 도전 과제에 관련한 워크숍 강사들을 포함한다. 매 회마다 가장 높은 점수의 우승팀을 선정하고, 총 누적된 점수로 최종 우승팀을 가린다. 2) 운영방법 a) 장비와 숙식 장소 각 팀에게 합숙 장소와 기본 장비, 작업비용을 지원한다. 사용할 장비들을 미리 세팅해 놓은 큰 작업실 하나에 모든 팀이 함께 작업할 수 있도록 하여, 방송 촬영의 용이성과 함께 라이벌 팀이라도 서로 의사소통하며 아티스트 간의 국제적인 교류를 할 수 있도록 돕는다. b) 도전 과제와 워크숍 각 회 차의 도전 과제를 준 뒤, 관련 전문가들을 초청하여 공개 워크숍을 연다. 도전자들은 워크숍 을 통하여 과제 관련 주제에 필요한 개념과 기술, 제작 방법, 현황 등을 익힌 뒤 주어진 시간 내에 작품을 제작한다. 워크숍은 도전자 외 일반인들도 신청하여 들을 수 있으며, 워크숍의 전문강사가 작품이 끝난 후 평 가위원이 된다. 또한 워크숍의 내용을 판매용 책자로 만들어서 매년 정기 간행물의 역할을 할 수 있도록 한다. c) 작품 제작과정 촬영 카메라가 이들을 따라다니며 제작과정과 경쟁상황을 촬영한 뒤 TV로 방영한다. 이들의 소개, 콘셉트 도출과정, 토론과정, 작업과정, 중간 중간의 인터뷰, 개인 심리, 인간관계, 평가, 선발과정을 모두 여러 대의 카메라로 촬영하여 방송용과 교육용, 두 가지 버전으로 편집한다. 방송용은 개개인의 심리상태나 작업 현황, 평가와 경쟁 상황을 전체적으로 조명하여 흥미 위주로 편집하고, 교육용은 작품별로 자세한 제작 방법을 알 수 있도록 편집한다. 교육용으로 편집된 영상 은 홈페이지에 공개하여 따라할 수 있도록 서비스하거나 교육용 콘텐츠 타이틀로 제작하여 판매할 수 있도록 한다. 결과보고서 114

121 라. 사례조사 현재 국내외 경쟁형식의 서바이벌 프로그램이 크게 인기를 끌고 있으며 그 생명력도 오래가고 있 다. 그 주제도 다양하여 무인도에서 살아남기, 노래, 춤, 모델, 패션디자인, 인테리어 디자인, 요리, 마케팅 등등 각종 분야에서 오디션을 거쳐 출연자를 모집한 후 방송 회차 별로 주제를 정하여 주 제별로 우승자를 뽑고 마지막엔 최고 점수를 받은 사람이 최종우승자가 되는 것이 기본 방식이다. 주제별로 적당한 운영방식의 변형이 있기도 하고, 중간 중간 변수를 두어 방송의 재미를 꾀한다. 여러 형태와 여러 주제가 있지만 결국 서바이벌 방송의 목표는 그 분야의 가장 잠재력 있는 아마 추어를 뽑는 것이며, 우승자는 상금과 상품, 그리고 명성을 얻게 된다. 방송이 유명해지면 점점 더 실력 있는 아마추어가 지원하며, 방송의 질이 높아지고, 시청률도 올라가고, 더 큰 스폰서가 붙어 상품이나 이득이 더 늘어나는 호순환 구조를 만들 수 있는 것이 장점이다. 1) 각종 서바이벌 프로그램 현황분석 a) 도전 슈퍼모델 (American's next top model) 방영 : 미국 CWTV 방영, 모델선발 프로젝트. 진행 : 타이라 뱅크스 (슈퍼 모델) 소개 : 모델 지망생들이 슈퍼모델이 되기 위한 서바이벌 프로그램. 요약 : 오디션을 통해 선발한 모델 지망생들에게 매주 도전 과제를 내주고, 매 회 우승자와 탈락자를 가린다. 탈락자가 되면 TV 프로그 램에서 하차하여 더 이상 방영되지 않는다. 마지막에 남는 최후의 1 인이 최종 우승자가 되는 방식이다. 우승하게 되면 세계적인 모델 에 이전시인 엘리트모델 과 계약하게 되고 유명 잡지인 세븐틴 지에 6 페이지의 화보와 표지에 실리며, 커버걸 사와 10만 달러 상당의 계 약을 맺게 된다. 전 세계적으로 방영하며 우리나라엔 온스타일에서 현재 시즌 11회를 방영 중에 있다. b) 프로젝트 런웨이 (Project Runway) 방영 : Bravo TV 진행 : 하이디 클룸 (슈퍼모델) 소개 : 오디션을 통해 선발한 아마추어 또는 프로 패션 디자이너를 매주 경합시켜 우승자와 탈락자를 가린다. 패션 디자이너로서 기발한 도전 과제를 매 회 선보인다. 드랙퀸 의상을 제작하라고 하던가, 길 거리에서 마음에 드는 것을 사진으로 찍고 그에 대한 콘셉트로 의상 을 제작하라고 한다던가, 재활용 물건만으로 옷을 만들라고 하는 식 이다. 한 주 우승자는 다음 주의 탈락 대상에서 면제될 수 있다. 탈락되면 프로그램에서 하차하게 되며, 최후의 1인이 최종 우승자가 된다. 현재 시즌 5를 방영 중이다. 115 기획창작시범운영

122 c) 헬 s 키친 (Hell's Kitchen) 방영 : Fox TV 진행 : 고든 램지 요약 : 도전자들은 자신의 식당을 갖고 싶어하는 아마추어 요리사들 이 대부분이며, 영국 내 유명한 스타 셰프 고든 램지가 자신의 레스 토랑의 주방으로 이들을 불러들여 주방 일을 하게 한다. 이들에게 팀 단위의 도전 과제를 내 주고 혹독하고 신랄한 비평을 하며 매 회 탈 락자를 가려내는 서바이벌 리얼리티 프로그램이다. 탈락자는 진 팀에 서 가장 기여도가 없거나 진 원인을 제공한 사람이 프로그램에서 하 차하며, 최후의 1인이 승자가 된다. 처음엔 남녀 팀으로 나누었다가, 탈락자가 생기면 혼성팀이 되기도 했다가 마지막엔 한 팀이 되어 최 종 과제를 수행한다. 현재 시즌 4의 방영이 끝났다. d) 아메리칸 아이돌 (American Idol) 방영 : Fox TV 진행 : 라이언 시크레스트 평가위원 : 사이먼 코웰, 폴라 압둘, 랜디 잭슨 요약 : 시청자와 심사위원들 앞에서 노래, 춤 등 자신의 기량을 뽐낸 뒤 순위를 가리는 미국 폭스 텔레비전의 연예인 오디션 프로그램이 다. 전국을 돌며 오디션을 통하여 통과자들을 헐리웃으로 데려오고, 오랜 기간 합숙을 시키며 매 회 공개적으로 무대를 가져, 일반 대중 들이 참석한 가운데 온갖 종류의 노래를 부르도록 한다. 평가위원들 의 평가와 ARS로 남길 사람과 탈락자를 가려낸다. 최후의 1인이 아 메리칸 아이돌이 되며, 음반 계약 등 가수로의 길을 보장 받는다. 본래의 프로그램 형식은 오스트레일리안 아이돌(Australian Idol), 독 일은 슈퍼스타를 찾습니다(Deutschland Sucht Den Superstar, DSDS) 등과 같이 영국(Pop Idol, 2001년)에서 차용하였으며, 2002년 을 시작으로 2008년까지 7명의 우승자가 탄생하였다. 이들은 모두 각종 챠트(특히 빌보드 차트)를 석권했으며, 막강한 미국 음반시장의 지원 속에 전세계적으로 음악활동의 영역을 넓혔다. 대한민국에서는 케이블 텔레비전 방송국 온스타일에서 5번째 시즌을 방송하였고, 2007년 현재 6번째 시즌의 이야기들을 수시로 방송하고 있다. 현재 7시즌의 방영이 끝났다. e) 서바이벌 천생연분 (bachelorette) 방영 : 미국 ABC 방송 커플매치 리얼리티쇼 요약 : 한 명의 남자를 놓고 25명의 여자가 경쟁을 벌였던 '독신남 (The Bachelor)'시리즈의 후속편으로, 이번에는 반대로 한 명의 미녀 를 차지하기 위해 25명의 남자들이 사투를 벌이는 서바이벌 프로그 램. 총 8개의 에피소드로 구성되어 있으며 매회 각각의 후보자들과 데이트를 한 뒤, 여주인공의 선택에 따라서 생존자를 가려내는 것을 원칙으로 한다. 25명에서 시작해 15명, 8명, 4명, 3명으로 생존자 수 를 줄여나가다가 최종 1인이 승자가 되어 여성과 교제를 할 수 있게 된다. 더불어 라스베가스 카지노, 초호화 리조트에서의 최고급 온천 결과보고서 116

123 욕과 마사지, 댄스 파티와 로맨틱한 디너 등 다채로운 데이트 코스를 소개하며 볼거리를 제공한다. 시즌 3으로 종영되었다. f) 탑디자인 (Top design) 방영 : Bravo TV 진행 : 인디아 힉스 요약 : 인테리어 디자이너를 선발하는 서바이벌 형식의 프로그램. 주 어진 도전 과제에 맞게 인테리어 디자인을 하는 것이 목표이다. 13 명의 도전자들은 총 4팀으로 각각 나뉘어 미션을 수행하며, 재료샵의 한정된 재료를 가지고 팝적인 요소를 가진 Shwdow Box Wall을 디 스플레이 하기 등의 기발한 미션이 주어진다. 팀은 과제에 맞게 두 팀으로 모으던가 한 팀으로 하던가 하는 방식이다. 최하위는 과제에 서 탈락하게 되며, 과제에서 진 팀원끼리 결정해서 자기 팀 내에서 탈락시킨다. 최종 우승자는 십만 달러의 상금과 Elle Décor 매거진의 4페이지에 달하는 화보 촬영의 기회를 얻는다. 현재 시즌 2를 방영 하고 있다. g) 어프렌티스 (The Apprentice) 방영 : 미국 NBC 방영, 도널드 트럼프 제작 및 진행 요약 : 최종 우승자는 세계적인 부동산 재벌 Mr. 도널드 트럼프 아 래에서 6자리 연봉으로 채용될 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 가장 유능한 마케팅 사원을 가려내는 서바이벌 프로그램으로, 탈락자 는 쇼에서 해고당하는 방식으로 하차한다. 6시즌부터는 우승 팀은 도널드 트럼프처럼 호화 맨션에서 지낼 수 있고, 진 팀에게는 달랑 텐트 하나만이 주어져서, 다음 프로젝트에서 이길 때까지 텐트에서 자고 머물며 한 주를 버텨야 한다. 현재 시즌 6의 방영이 끝났다. h) 어메이징 레이스 (amazing race) 방영 : 미국 CBS (2007년 11월 4일~2008년 1월 20일 방송종료) 제작진 : 제리 브룩 하이머 제작 진행 : 필 케오건 요약 : 어메이징 레이스 시즌12에서는 2명으로 구성된 11개의 팀이 한달이란 기간동안 전 세계를 여행한다. 각각의 목적지에서, 참가자 들은 때로는 육체적이고 때로는 정신적인 고통이 따르는 임무가 주 어지게 되고 임무가 완성되어야 다음 목적지로 이동할 수 있다. 임무 수행 과정에서 가장 늦게 임무를 수행한 한 팀이 탈락하게 되고, 마 지막 도착지에 가장 먼저 도착한 팀은 100만 달러 상금의 우승자가 된다. 117 기획창작시범운영

124 i) 프로젝트 런웨이 코리아 방영 : On Style 진행 : 이소라 출연진 : 간호섭, 김석원, 신유진 요약 : 차세대 TOP 패션 디자이너를 선발하는 리얼리티 프로그램 ' 프로젝트 런웨이 의 한국판. 모든 포맷을 그대로 수입했다. 현재 프로젝트 런웨이 KOREA 는 5주 연속 2034 여성 시청층에서 케이블TV 동시간대 1위를 차지했다. 지난 7일 방송된 프로젝트 런 웨이 KOREA 5화의 20 34세 여성시청층 시청률은 평균 1.51%(시 청자수 4만3570명), 최고 2.28%(시청자수 6만5814명)를 기록했다 (월) j) I AM A MODEL 방송 : Mnet 진행 : 박둘선, 송경아, 장윤주 소개 : 2006년 차세대 모델을 만들기 위한 드림팀이 떴다. MNET의 모델 육성 프로그램으로, 현재 시즌 4를 맞았다. 미국의 도전 슈퍼모 델과 같이 탈락자를 프로그램에서 하차시키고 최후의 1인이 승리하 는 TV쇼이다. 결과보고서 118

125 2) 엔진룸 이번 프로젝트와 가장 비슷한 프로그램으로는 디지털 아티스트를 선 정하는 엔진룸 을 들 수 있는데, 이 프로그램은 HP와 MTV의 협찬 하에 방영되는 서바이벌 TV쇼이다 a) 참가자와 각 회별 주제 전 세계의 16명의 디지털 아티스트를 뉴욕에 불러 노스 아메리카 아시안 퍼시픽 라틴 아메리카 유럽 팀으로 나눠 7회를 각각 다른 주제로 경쟁을 시킨다. b) 장비와 작업실 HP 제품으로 꾸며진 하나의 큰 작업실에서 16명 4팀이 모두 한 공간에서 작업을 하게 된다. HP 제품은 이 프로그램으로 자사의 제품을 홍보할 수 있다. c) 상품과 상금 우승팀은 40만 달러와 함께 최신 HP 제품을 지원받으며 매 주제 우승한 팀의 작품이 뉴욕의 타임 스퀘어 탑의 대형 스크린에 상영된다. d) TV쇼 이들의 제작과정과 경쟁상황, 작품들은 편집을 거쳐 MTV로 방영된다. 홈페이지에는 다시보기 VOD는 물론, 이들이 사용했던 HP 제품들을 둘러볼 수도 있고, 각각의 작 품마다 제작 방법을 자세하게 공개하여 따라해 볼 수 있도록 구성해 놓았다 기획창작시범운영

126 마. 가상 시나리오 프로젝트의 이해를 돕기 위해 가상 시나리오를 작성하였다. (1) 안내메일과 신청 및 오디션 통과 제 1회 프로젝트 미디어아트 가 개최됨에 따라 신청자들 중 오디션을 통해 선발된 국내외 디자이너, 프로그래 머, 사운드 테크니션, 애니메이터, 미디어 아티스트 등이 한국으로 초대되어 한자리에 모였다. 이들은 모두 아마 추어 아티스트들이며, 홍보 메일을 통해 이런 행사를 알게 되었다. 오디션에 통과하면 한국으로 갈 여비와 숙식 비, 작품 제작비를 지원받게 되고, 과제에서 우승하게 되면 상금과 함께 한국 기업에서 후원하는 여러 상품들을 받을 수 있다는 사실을 메일을 통해 안내받고 신청했었다. 주최 기관인 00대학교에서 이들이 머물 기숙사 시설과 대형 작업실을 지원해줘서 도전자들은 첫날 00대학교에 서 짐을 풀었다. 이들이 공항에 도착할 때부터 촬영팀이 따라다니며 촬영을 했다. <그림> 공항 및 기숙사에 도착한 도전자들. 한국에 대한 인상, 도전에 대한 계획, 개인적인 심경 등에 대한 인터뷰를 했으며, 이 영상들도 나중에 편집되어 TV 서바이벌 프로그램 프로젝트 미디어아트 라는 특집 방송으로 방영될 예정이다. 도전자 대부분 앞으로의 작 품 활동에 큰 도움이 될 상금과 상품도 탐나지만, 모두 아마추어라 TV 방송을 통해 미디어 아트의 저변화와 더불어 대중의 인지도를 얻게 되는 부분을 가장 기대하고 있었다. <그림> 한국인 도전자 인터뷰 이들의 다룰 수 있는 분야와 특기에 따라서 균형이 맞도록 팀을 구성해서 통보한 뒤, 같은 팀끼리는 기숙사 방 을 이웃하도록 하여 가깝게 배치했다. (2) 팀 구성 이번 회의 팀을 짜는 방법은 다음과 같았다. 먼저 큰 분야별로 4개의 군을 먼저 나누었다. 1군 (그림기반) 결과보고서 120 2군 (사운드기반) 3군 (공학기반) 4군 (영상기반)

127 *디자인 *드로잉 *애니메이션 *인터랙티브 영상 관련 *사운드 제작 및 편집 *음향 관련 프로그래밍 *프로그래밍 *하드웨어 *시스템 전반 *촬영 *조명 *녹음 *영상 편집 *그 외 영상 장비 그 뒤, 도전자들의 오디션을 통해 드러난 개개인의 전문 분야를 자세히 파악한 뒤, 4개의 군으로 분류했다. 오 디션 과정 자체부터에서 하나의 군으로 편중되지 않도록 인원 조절을 하여 선발했기 때문에 4군에 고르게 배 치하는 것은 어렵지 않았다. 오디션을 통과한 도전자들은 모두 12명이며, 1군에 3명씩 분류할 수 있었다. 1군 (그림기반) 2군 (사운드기반) 3군 (공학기반) 4군 (영상기반) 김혜나 Mark Zou Chen Chris Absalom 박요한 오현주 Benjamin Joanna Yoshiyuki 최 진 Shagufta 각 군에서 1명씩만 선발하여 한 팀을 만들되, 이 단계에서는 제비뽑기를 사용하여 임의로 분산될 수 있도록 하 였다. 총 3개의 팀이 구성되었으며, A팀은 김혜나, Yoshiyuki, 최진, Benjamin이고, B팀은 Absalom, Mark, 오 현주, Shagufta로 구성되었다. C팀은 Joanna, 박요한, Zou Chen, Chris 로 이루어졌다. 전공에 따라 군을 분류한 뒤, 각 군에서 제비뽑기를 통해 팀을 선별하는 방법은 의도성도 배제되면서도 각 팀 마다 그림, 사운드, 공학, 영상 분야의 전문가들을 고르게 한 명씩 배치되게 할 수 있다. (3) 워크숍 다음 날 도전자들은 팀별로 00대학교 작업실로 가서 PD와 프로그램 담당자로부터 TV쇼와 전체적인 프로그램 에 대한 더욱 구체적이고 자세한 이야기를 들었다. 곧 촬영 세팅을 기다렸다가 촬영에 들어가자 쇼 호스트가 다시 한 번 프로그램을 간단하게 설명하였다. 쇼 호스트 멘트: 프로젝트 미디어아트 는 전 세계 12 명의 미디어 아티스트들을 초청하여 그들의 가능성을 시험하려고 합니다. 팀은 총 3팀이며, 각 팀은 4명으로 이루어져 있습니다. 이들은 음악, 미술, 영상, 프로그래밍 분야를 전공했습니 다. 이들 도전자들에겐 5번의 과제를 주어지며, 매 과제마다 우승팀을 가리게 됩니다. 최종적으로 누적 점수가 가장 많은 팀이 우승을 하게 됩니다. 우승 상금은 0000원, 상품은 000,000입니다. 또한, 각 회 차의 도전 과제에 관련한 전문가들을 초청하여 공개 워크숍을 개최하게 되는데요, 도전자들은 워크 숍을 통하여 과제 관련 주제에 필요한 개념과 기술, 제작 방법, 현황 등을 익힐 수 있게 될 것입니다. 이 워크 숍은 여러분도 참석할 수 있으니 지금이라도 워크숍에 참석하고 싶으신 분은 홈페이지에서 남은 일정을 참조해 주시기 바랍니다. 워크숍은 촬영하기 한참 전부터 준비하여 이미 모든 날짜가 정해져있었으며, 일반인도 참여하는 대형 워크숍이 었다. 이미 홍보가 이루어진 상태여서 방송으로 쇼 호스트의 멘트를 본 사람이라면 아마 2회부터 참석 신청할 수 있게 될 것이다. 도전자들은 1회 도전 과제가 2009년 환경의 해를 맞이하여 환경을 주제로 한 애니메이션을 만들라는 과제를 받았다. 애니메이션의 기법은 어떤 것이든 상관이 없으며, 다만 한국의 대표적인 친환경기업인 유한킴벌리 의 마크를 작품 안에 한 번 클로즈업한 장면을 넣어야 한다는 조건이 제시되었다. 121 기획창작시범운영

128 과제를 받은 후 워크숍 장소로 이동했다. 유한킴벌리 기업에서 대여한 대형 강당이었다. 워크숍에서는 디지털 애니메이션 전문가가 나와서 영어로 애니메이션의 기법과 디지털 애니메이션, 실험적 예술 애니메이션의 시도 등을 강의했고, 두 번째로는 유한킴벌리 이사가 직접 나와서 유한킴벌리 사업 철학과 환경에 대해 강의했다. 홍보가 잘 이루어진 듯 워크숍은 이미 일반인들로 자리가 꽉 차 있었지만, 도전자들은 제일 앞자리 고정석에서 워크숍을 들을 수 있었다. (4) 작품 제작 워크숍이 끝난 후, 도전자들은 주어진 작업실로 돌아와 팀 별로 모여 아이디어 회의를 했다. 작업실에는 방송국 촬영 장비가 이미 다 세팅이 되어 있었고, 3팀 별로 장소의 구획이 나뉘어져 있을 뿐 하나의 큰 작업실을 세 팀이 공용으로 사용했다. 팀 별로 기본적으로 컴퓨터 3대와 프린터, 스캐너, 디지털 카메라와 캠코더, 삼각대, 타블렛 등이 주어졌고, 작업실 곳곳에는 블루스크린 장치와 촬영 조명기구, HD 스크린, 입체 디스플레이가 팀 공용 기자재로 놓여 있었다. 아이디어 회의를 하거나 콘티를 제작하는 등 모든 상황은 촬영되었다. 가끔 쇼호스트가 작업실에 등장하여 제 작 상황을 묻거나 콘셉트를 묻는 것도, 팀 간 경쟁이나 팀 내의 커뮤니케이션의 부족, 불화, 개개인의 심경 등 에 대해서도 인터뷰를 하면서 촬영되었다. (5) 제작 도구 1분야 드로잉, 그래픽, 촬영, 편집, 컴퓨터 음악, 프로그래밍 2소프트웨어 오디션을 통과한 도전자들에게 원하는 소프트웨어를 물어보아 미리 세팅해 놓았다. 기본으로 제공되는 장비 리 스트를 알려 주고, 그 외 자신이 쓰던 장비들을 가져와서 사용할 수도 있게 했다. 3하드웨어 팀별로 컴퓨터, 캠코더, 카메라, 삼각대, 타블렛, 스캐너, 프린터 등. 블루스크린 장치, 촬영조명, HD 스크린, 입체 디스플레이 등. (6) 평가 제작 기간은 총 4일이 주어졌다. 1회 도전 과제를 끝낸 후 도전자들은 작업실에 모여 전체 평가의 시간을 가졌 다. 워크숍을 실시했던 애니메이션 전문가와 유한킴벌리 이사가 평가위원으로 초대되었고, 그 외 미디어 아티스트 한 명을 더 초청하여 총 3명의 평가위원이 자리하였다. 평가위원단은 도전자들과 모두 함께 작업 결과물들을 본 후, 팀별로 작업의 평가를 했다. 평가위원 각각의 평가가 끝난 후, 점수를 합산하여 1회 우승팀을 가렸다. 1회의 우승팀은 B팀의 Absalom 팀이 받았다. 유한킴벌리 마크가 의미 있게 작품 내에 등장한다는 점이 높은 점수를 받았고, 환경에 대한 테마를 잘 살렸다는 점도 역시 우승의 이유였다. 1회 우승팀의 작품은 유한킴벌리 공식 홈페이지에 게재된다. (7) 각 회별 주제 위와 같은 식으로 각 회별 주제가 주어졌는데, 주제는 다음과 같다. 제작 기간은 3일 내지 4일이며, 나머지 시 간동안 편집하여 방송할 수 있도록 한다. 1회 : 애니메이션 (모션그래픽, 스톱모션, 클레이, 디지털 컷아웃, 키네틱 타이포) 2회 : 인터랙티브 아트 (웹, 플래시, 게임) 3회 : 입체 영상 (실사 입체, 3D그래픽 입체) 4회 : 빛 조각 (LED, 레이저, 프로젝터) 결과보고서 122

129 5회 : 미디어 아트 (퍼포먼스 등 자유 주제) 1회엔 2009년 환경의 해를 맞이하여 환경을 주제로 한 애니메이션을 만들라는 과제를 받았다. 애니메이션의 기 법은 어떤 것이든 상관이 없으며, 다만 한국의 대표적인 친환경기업인 유한킴벌리 의 마크를 작품 안에 한 번 클로즈업한 장면을 넣어야 한다는 조건이 제시되었다. 1회 우승팀의 작품은 유한킴벌리 기업의 홈페이지에 게재된다. 2회는 인터랙티브 아트를 제작하는 것으로 그 형태는 웹, 플래시, 게임 어떤 것이든 상관없다. 누가 사용할 것 인지를 타겟을 미리 알려주고, 각 팀이 가장 잘 할 수 있는 형태로 제작한다. 사용자들의 평가를 심사에 활용 한다. 2회 우승팀의 작품은 포탈에서 제공되어 사용자들이 해볼 수 있도록 한다. 3회는 롯데월드나 에버랜드 등의 테마파크나 큰 전시장의 입체영상관과 연계하여, 필요한 콘텐츠를 만들도록 한다. 3회 우승팀의 콘텐츠는 지정된 시간에 상영된다. 4회는 공공장소에서 LED나 레이저 등을 이용한 미디어 작품을 제작하는 것이다. 시에서 제공하는 공공장소를 미리 답사하여 원하는 형태로 작품을 제작하고, 우승팀은 한동안 그 공간에 전시된다. 전시 될 도시의 역사나 특산물, 도시 이름에 얽힌 이야기 등을 소재나 주제로 하여 기발한 상상력을 발휘하게 하여 도시의 홍보를 겸하게 한다. 1회 우승팀의 작품은 해당 시의 홈페이지에 게재된다. 5회는 자유 주제의 미디어 아트를 제작하는 것이다. 갤러리와 연계하여 우승팀의 작품을 구매하여 전시할 수 있도록 한다. 모든 팀의 작품은 각 회의 방송이 끝날 때마다 경매에 붙여지며, 경매 수익은 팀에게 돌아간다. 여러 갤러리와 개인 수집가, 공공기관에서 경매로 각 팀의 작품을 구매할 수 있다. (8) 시청률 & 참여율 기존 TV 서바이벌 장르는 많이 있어왔고, 국내 케이블 등에서도 외국의 서바이벌 프로그램을 벤치마킹한 쇼들 이 많았지만, 미디어 아트라는 분야는 국내 처음 시도되는 분야이니 만큼 초반의 홍보가 중요했다. 프로젝트 미디어아트 는 기획 초기에 일반인들의 관심을 유도할 수 있는 홍보를 많이 했고, 첨단 예술분야이니 만큼 관심이 있는 학생들, 관련 전문가들에게 안내하여, 첫 주 1회의 시청률이 10% 가까이 나왔다. 이는 히트 다큐멘터리인 공룡의 땅 과도 맞먹는 수치이므로 매우 성공적이라고 할 수 있다. 워크숍 및 교육용 콘텐츠 구매 희망자는 좀 더 적극적이었다. TV쇼가 엔테테인먼트 위주라면, 워크숍 신청과 워크숍 내용을 담아 발간할 책, 제작 과정을 담은 교육용 영상 콘텐츠 구매 예약에 관해서는 평소에 관심이 있 던 사람들이 많이 호응하였다. 이는 첨단 분야인 미디어아트에 관해 이렇다 할 정의나 개념도 서 있지 않은 상 태라 알고 싶어도 체계적인 교육을 받을 길이 없었기 때문에, 그들에겐 이번 프로젝트가 호소력이 있었던 거라 고 생각한다. (9) 작품의 쓰임 각 회별로 우승한 작품들은 기업의 홈페이지에 실리거나, 시 홈페이지, 또는 코엑스 몰의 인터랙티브 작품으로 설치가 되었다. 그 외의 나머지 작품들은 TV쇼의 마지막에 경매를 붙여 관심 있는 갤러리나 개인 수집가들이 입찰할 수 있도 록 하였다. 또한 이들의 작품에 관심이 있는 갤러리에서 개개인의 아티스트들과 연락을 취하여, 자신의 갤러리에 후원을 받고 작업을 하는 작가로서 제안을 하던가, 작품을 원본 또는 약간 콘셉트를 변형하여 제작을 의뢰하는 등, 갤 러리와 도전자들의 네트워크를 발생시키는 역할도 하였다. 123 기획창작시범운영

130 4. 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 창작자: 전혜정 가. 개요 (1) 무대 디자인의 디지털화 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 는 연극이나, 뮤지컬, 무용, 쇼 등의 공연 있어서 꼭 필요한 무대를 디지털 영 상 및 장치로 보완하거나 또는 전부를 디자인하는 시스템이다. 이 시스템을 이용한다면 공연 기획자가 원하는 대로 무대 영상 및 장치를 기획, 제작, 설치, 세팅까지의 전 과정을 한 번에 해결할 수 있게 된다. (2) 의뢰 형식의 기획 제작 시스템 공연 기획자가 무대 배경에 대해 의뢰하면, 본 시스템의 매니저들이 공연의 콘셉트에 맞게 배경영상 콘텐츠 및 이 펙트 등을 기획하여 제안을 하게 된다. 제안이 채택되면 본격적으로 제작에 들어간다. (3) 싱글 채널 무대 배경 영상 최근 공연에서 무대 배경은 디지털 영상과의 결합이 이루어지면서 물리적인 한계에서 벗어나고 비용을 절감할 수 있게 되었다. 여기에 더 나아가, 적극적으로 모든 장면의 배경을 디지털 영상 및 장치로 구현함으로써 영화와 같은 풍부한 체감 효과를 끌어낼 수 있게 될 것이다. (4) 인터랙티브 시스템 무대 배경이 디지털 영상으로 구현될 경우, 무대 위 배우들의 움직임에 따라 반응하여 더욱 역동감을 끌어낼 수 있는 인터랙티브 프로그래밍도 도입이 가능하다. 배우의 움직임으로 배경이 전환되거나, 실시간으로 반응하거나, 사 운드 이펙트 등의 제어가 될 수 있다. 이는 관객의 감성에도 효과적으로 영향을 미칠뿐더러, 공연 현장을 좀 더 쉽 게 제어할 수 있게 될 것이다. (5) 오감체험 시스템 도입 테마파크 등에 있는 4D 극장의 오감체험 시스템을 도입함으로써 번개, 버블, 향기, 바람 등의 이펙트를 효과적으로 사용할 수 있다. 이러한 장비는 본 프로젝트에서 구비하고 있다가 공연 기획자가 원하는 부분 부분을 대여, 세팅해 주게 된다. 나. 목적 (1) 소규모 공연 지원 1 무대 배경 우리나라엔 많은 소극장이 있고, 그곳에서 작은 규모의 연극, 뮤지컬, 쇼 등이 공연되고 있다. 이러한 소규모 무대 는 장소의 협소함과 재정 상 등의 이유로, 큰 기획의 무대처럼 최첨단의 장비를 사용할 수가 없는 것이 현실이다. 따라서 무대 배경을 적극적으로 디지털화 한다면 훨씬 적은 비용으로 더 큰 효과를 기대할 수 있을 것이다. 2 무대의 확장 무대의 크기를 확장하고 싶거나 아예 무대가 없을 때, 또는 입체적인 배경 영상을 원할 때, 본 시스템에서 구비하 고 있는 스틸 프레임과 스크린, 패브릭fabric 장비로 무대 배경이 될 스크린을 적은 금액으로 간편하게 시공할 수 있다. 이러한 하드웨어 장비는 장소에 크게 구애받지 않는 장점이 있다. 결과보고서 124

131 (2) 효과적인 배경 영상 1 싱글채널 배경 영상 공연에는 시간이나 공간, 또는 등장인물들의 심리상태를 나타내고 관객들의 감정 몰입을 위하여 연출 상 다양한 무 대 배경이 필요하다. 예전에는 이러한 무대 배경을 위하여 그림이 그려진 장치 등을 사용하였으나 그림 배경은 움 직임이 없으므로 단조롭다고 느낄 수 있었다. 또한 다양한 배경을 만든다는 것은 공간을 많이 차지하는데다가 빠른 배경 전환이 불가능하다는 등의 문제가 있었다. 따라서 모든 배경을 디지털 영상으로 제작한다면, 쉽게 영화와 같 이 움직이는 동영상 배경을 연출할 수도 있고, 훨씬 다양하고 풍부한 영상 이펙트를 구현할 수도 있게 될 것이다. 2 인터랙티브 프로그래밍 무대 배경에 인터랙티브 프로그래밍을 도입한다면, 무대 위 배우들의 움직임에 따라 반응하여 더욱 관객의 실감과 역동감 등을 느끼게 할 수 있을 것이다. 배우의 움직임으로 배경이 전환되거나, 무대 바닥에 영상을 쏘아 배우의 그림자에 반응하는 영상으로 응용해 볼 수도 있다. 이는 기존에 연출의 영역이 아니었던 무대 바닥을 적극적인 무 대의 배경의 일부로 확장시켜 끌어올린다는 의미가 있을 것이다. 또한 인터랙티브 프로그래밍은 사운드 이펙트 등, 영상이 아닌 부분의 제어도 가능하다. 3 4D 이펙트 일부 도입 4D 시스템이란 현재 테마파크나 박물관, 전시장 등에 개설되어 있는 4D극장의 시스템을 말하는 것이다. 4D극장에 서는 입체 안경을 쓰고 입체 영화를 감상하면서 영화의 장면에 맞추어 관객에게 물이 뿌려진다거나, 의자가 진동하 거나, 무대 위로 버블이 생기거나, 향기나 스모크가 올라오는 등의 오감체험을 할 수 있는 시스템이 갖추어져 있다. 이러한 4D 효과는 특별한 시공이 필요한 4D의자나 조명을 제외하고 기본적인 포터블 장비만으로도 번개, 버블, 향 기, 바람 등의 이펙트를 사용할 수 있다. 이러한 4D 시스템을 일부 도입하게 되면 좀 더 관객의 실감과 몰입을 효 과적으로 이끌어낼 수 있을 것이다. 이러한 장비는 본 프로젝트에서 구비하고 있다가 공연 기획자가 원하는 부분을 파트별로 대여하고 세팅해 준다. (3) 공연 현장 제어의 간편화 배우의 움직임만으로도 배경이 전환되거나, 사운드 이펙트 등의 제어가 될 수 있다. 즉 배우가 영상의 일부를 건드 리고 있을 동안은 다른 영상으로 전환되게 된다든지, 우산을 펴면 무대 전체에 눈이 내리게 한다든가, 배우가 소리 를 지르면 사운드에 반응하여 배경에 번개표시 등이 나타나게 수 있다는 뜻이다. 이는 관객의 감성에도 효과적으로 영향을 미칠뿐더러, 배우가 직접 공연 현장을 일부 제어할 수 있게 되어 중앙 제어실에서 배우와의 싱크를 맞춰야 하는 모든 상황에서 좀 더 편리한 제어가 가능할 것이다. (4) 무대 배경 기획 제작 설치의 단일 시스템화 공연 기획자가 공연의 의도와 콘셉트, 배경에서 기능해 주었으면 하는 부분과 할당금액을 본 담당자에게 전달하면, 조건에 맞추어 배경 영상과 인터랙티브 효과, 4D효과를 기획하고 제안한다. 공연 기획자가 제안을 수락하면 배경 제작, 장비 대여, 설치까지 모두 단일 시스템으로 진행하여 과정의 번거로움을 줄일 수 있다. 125 기획창작시범운영

132 다. 진행 방법 (1) 진행 순서 1 의뢰 및 제안 공연 기획자가 무대 배경의 기획과 제작을 의뢰하면, 본 시스템의 매니저들이 공연의 콘셉트에 맞게 배경영상 및 이펙트 등을 기획한다. 매니저들은 싱글채널 영상, 인터랙티브 프로그래밍, LED, 입체적인 환경을 만들기 위한 추가 스크린 등을 안내하고, 공연 기획자가 원하는 기능과 금액을 맞춰 적절하게 맞춤형 패키지를 구성한 뒤, 그 범위 안에서 공연 기획과 일치하면서도 공연의 콘셉트를 살려줄 수 있는 효과적인 콘텐츠를 기획하여 제안을 하게 된다. 2 제작 공연 기획자와의 회의를 통해 최종적으로 채택된 제안으로 본격적으로 제작에 들어간다. 동영상과 영상 이펙트 등의 콘텐츠를 제작하되 4D 시스템이나 LED, 인터랙티브 프로그래밍 등으로 구성된 패키지 를 가장 효과적으로 살릴 수 있도록 점검한다. 제작 중간 중간 공연 기획자와 계속된 커뮤니케이션으로 가장 적절 하면서도 효과적인 콘텐츠가 되도록 한다. 3 연습 콘텐츠 제작이 끝나면 공연 장소에 4D 시스템 등을 제외한 콘텐츠 들을 설치하고, 배경 영상 등과 배우들의 연기 를 맞춰가면서 연습 기간을 갖는다. 4 리허설 및 공연 공연 기획자가 패키지 안에 4D 시스템 장비를 선택했다면 공연 날짜가 다가올 때 공연장에 설치하고 세팅까지 해 준다. 리허설을 통해 마지막으로 무대를 점검하고 공연을 한다. (2) 구체적 제작방법 1 디지털 싱글채널 영상 디지털 싱글채널이란 인터랙티브 없이 그저 완성된 영상을 일방적으로 틀어주는 것으로 기본적으로 무대 배경 역 할을 담당한다. 하나의 긴 영상으로 만들거나, 여러 클립으로 쪼개어서 필요한 부분마다 재생하게 하는 부분은 공 연 기획자와 사전 협의 후, 더 편리한 방향으로 결정한다. 또한 관객들 쪽에서 무대를 향해서 영사할지, 스크린을 설치하고 스크린 뒤에서 투사할 지, 배우들의 몸에 영상이 묻도록 영사할지 등등을 미리 기획하고 제작한다. 2 디지털 인터랙티브 프로그래밍 기획자와 배우와 어떠한 동작을 할 지 사전에 협의한 후 영상을 제작한다. 즉 배우가 무대 위의 스크린을 건드릴 지, 아니면 소품을 던질지, 배우의 그림자로 반응하게 할지 등등이다. 이는 무대의 소품을 직접 건드려서 영상이나 사운드를 제어하는 식의 응용으로도 발전할 수 있으며, 무대의 바닥이나 그 외 다른 여러 곳에 설치해놓을 수 있 다. 또한 프로젝터로 쏘는 방법도 있고, 터치스크린이나 LED, 두루마리처럼 말 수도 있는 e-페이퍼 등을 사용하여 좀 더 강렬한 효과를 고안해 낼 수도 있을 것이다. 비슷한 예로 Theodore Watson의 작품 Daisies 2.0 를 들 수 있다. 이것은 바닥에 데이지 꽃이 잔뜩 핀 디지털 영상을 설치해 놓고 사람들의 그림자에 반응하여 그림자가 닿은 부분은 꽃이 사라졌다가 그림자가 없어지면 다시 피어나는 인터랙티브 아트 작품이다. 이러한 방식의 작품을 무대 바닥이나 다른 곳에도 충분히 응용할 수 있을 것 이다. 결과보고서 126

133 그림 46 Theodore Watson 의 인터랙티브 아트 작품 Daisies D 시스템 4D 시스템 장비는 스모크, 안개, 버블, 향기 등을 제어할 수 있는 디지털 장비들을 말한다. 모든 것이 디지털 시그 널로 제어가 가능하며 별도의 시공이 필요 없고 따라서 대여가 가능하다. 꽃잎이 휘날리는 영상과 함께 향기가 나 게 한다던가, 물에 빠진 영상과 함께 무대 위가 버블로 가득 차는 식으로 내용과 영상에 맞게 4D 시스템을 적절히 활용한다면 훨씬 더 감각적이고 효과적인 무대를 연출할 수 있게 될 것이다. 그림 47 4D 시스템 장비들 1) 4 무대 추가 설치 하드웨어 스틸프레임과 스크린만으로도 중국의 송성 가무쇼처럼 추가적으로 양 옆으로 스크린을 더 설치하여 좀 더 입체감 있는 배경 영상을 만들 수 있다. 가운데 메인 화면과 양 옆으로 스크린을 점차 앞으로 나오도록 설치하여 배경 영 상의 공간감을 이끌어 냈다. 127 기획창작시범운영

134 그림 48 중국 송성 가무쇼. 메인 스크린과 양 쪽으로 두 단계 보조 스크린을 더 설치하였다. 또한 ㄷ (디귿)자 형태로 삼면이 막히도록 스크린을 쳐놓고 삼면에 영상을 쏘아 좀 더 몰입감이 있는 입체 배경 영상을 구현할 수도 있다. 이렇게 스크린을 추가할 경우, 기존의 무대를 새롭게 개조하거나 시공할 필요 없이, 간편하게 스틸 프레임과 스크 린, 패브릭만으로도 설치가 가능하다. 그림 49 Art fabric 의 예. 텐트 형태와 인테리어 조명 형태 1) 결과보고서 128

135 라. 사례조사 o 중국, 송성 가무쇼 - 중국의 송성 가무쇼는 적극적인 디지털 영상과 시스템을 도입한 뮤지컬이다. 중국 항주에서 공 연하고 있으며, 송나라 때 역사를 표현하는 극으로 무려300여명이 출연하는 대형 쇼로서, 항주 에 가면 꼭 보아야 하는 쇼로 꼽히는 큰 규모의 관광 상품이 되었다. - 대형 디지털 스크린을 입체적으로 설치하여 화려한 영상으로 대부분의 배경을 대신하고 있다. 또한 군대가 도열하는 장면 같은 경우에는 뒤에 병사들을 영상으로 채워 넣어 대군이 모여 있 는 것 같은 효과를 주기도 하며, 레이저 쇼로 환상적인 연출을 하기도 한다. 그림 50 중국 송성 가무쇼. 레이저로 환상적인 효과를 내고 있다. o 한국, 위대한 캣츠비 - 위대한 캣츠비는 강도하 원작의 웹툰을 대학로 소극장 뮤지컬로 제작한 것이다. 물리적인 무대 세팅은 매우 간소한 편이고 대부분을 디지털 동영상이나 스틸 이미지를 빔 프로젝터로 영사하 여 배경을 만들었다. - 공연 끝엔 배우가 무대 위의 스크린에 영사된 나비를 파리채로 때리면 나비가 스크린 위에 죽 는 인터랙티브 효과도 있다. 그림 51 한국 위대한 캣츠비 뮤지컬. 모든 배경을 디지털 영상으로 제작했다. 동영상 뿐 아니라 스틸 이미지 또한 빔 프로젝터로 하얀 배경 위에 영사했다. 129 기획창작시범운영

136 5. Drive On Gwangju 창작자: 김진주 가. 사업의 시행주체 문화콘텐츠 기획창작센터, 프로젝트 책임 아트 디렉터, 책임 마케팅 디렉터, 광주택시운수조합, 금호아시아나(예상이므 로 추후 논의를 통해 조정 가능) 나. 사업 목적 문화콘텐츠 기획창작센터 개관 프로젝트로 지역의 문화, 산업, 환경적 특색에서 비롯된 미디어 아트 전시를 개최함 으로써 문화콘텐츠 기획창작센터와 그 기반이 되는 광주 지역의 긴밀한 관계 형성을 모색한다.(개관 프로젝트는 예상 이므로 시행시기를 추후 논의를 통해 조정한다.) 아시아문화의 전당 내 문화콘텐츠 기획창작센터의 역할에 걸맞은 프로젝트로써 미디어 아트 분야의 문화생산 가치 를 창출하고 광주를 새로운 문화 창조의 도시로 브랜딩화 한다. 문화콘텐츠 기획창작센터로 기존 미디어 아트 작가 및 기획자의 역량을 집중시키고 이들과 함께 신진작가를 육성 하여 추후 국내외적으로 지속적인 문화콘텐츠 기획과 창작의 허브의 역할을 수행할 수 있도록 한다. 다. 사업추진 필요성 이제는 미디어 아트의 기술적 측면 뿐 아니라 문화적 측면에서 생산적인 것을 모색할 단계이다. 이러한 측면에서 1인 혹은 다수의 기획 및 제작이 가능하고 유통까지도 실제로 행해지고 있는 미디어 아트는 자율적 조직화가 가능한 문화장르이다. 이에 미디어 아트와 문화콘텐츠 제작의 효용성을 타진하고 실현해 볼 수 있는 프로젝트가 필요하다. 그 예로 협업이 가능한 미디어 아트 작가와 신진 작가군 혹은 특정 관객(일정 수준의 장르적 이해와 관심을 동반한)과 공동 프로젝트 기획 및 진행이 요구된다. 문화콘텐츠 기획창작센터의 개관 혹은 그 전에 맞추어 미디어 아트 분야의 행사와 지역간의 연계가 시작되어야 한 다. 따라서 문화콘텐츠 기획창작센터의 성격에 맞으며 광주의 지역성을 기반으로 한 프로젝트를 추진 및 진행하여 대 내외적으로 기관의 사업 시작을 알리고 성격을 분명히 할 필요가 있다. 따라서 지역성을 살린 미디어아트 프로젝트의 일환으로 로커티브(Locative) 미디어 아트 전시를 추진할 필요가 있 다. 로커티브 미디어 아트는 주로 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 응용하여 특정 시간의 특정 장소성을 극대화한 결과물들 을 캡쳐하고 유통시키어 관객, 맥락, 장소성과의 적극적인 인터렉티브를 도모하는 장르를 말한다. 로커티브 미디어 아 트에 관한 웹진( 참고. 또한 2006년 아시아문화창조센터 운영조직화 사업 결과보고서에서 이미 모바일랩프로젝트 C&D를 텔레메틱스 스튜디오의 전위적 사업으로 제안 한 바 있다. 유비 쿼터스 환경에서의 모바일 컨텐츠 가능성 실험과 저작권과 문화콘텐츠 개발(2006 아시아문화창조센터 운영조직화사업 결과보고서 130

137 결과보고서, 63)의 사례 연구와 정립에 관한 보고서 제안사항을 참고하면, 이에 따른 파일럿 프로젝트 운영이 창작센 터 개관과 함께 시급한 사업 중의 하나이다. 다양한 기술, 스튜디오, 협력 필요한 프로젝트 운영의 지속성과 실험, 가 능성 타진(2006 아시아문화창조센터 운영조직화사업 결과보고서, 153)하고, 추후 국제교류를 위한 작업으로 특색이 될 수 있는 지역성을 강조한 프로젝트가 뒤따라야 할 필요가 있다. 신진 아티스트 발굴은 창작센터 사업의 지속성을 위해 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 그 사례로 리투아니아 빌 니우스 컨템포러리아트센터(Contemporary Art Center, Vilnius)는 2002년부터 발틱 트리엔날레로 국제적 이벤트를 모 색하며, 제 2회 트리엔날레의 주제를 'Baltic Triennale of Young Artist'로 잡고 신진 작가 발굴을 중점적으로 시행한 바 있다. 미디어 아티스트 PB8은 빌니우스 출신의 1983년생 사운드 미디어 아티스트로써 빌니우스 아트 아카데미에서 사진과 미디어아트를 수학한 후 2004년부터 미디어 프로젝트를 기획 하다가, 2005년 CAC의 제4회 발틱 트리엔날레, BMW 에 발탁되어 택시를 이용한 노이즈 음악으로 오프닝 퍼포먼스를 기획하였으며, 같은 프로젝트를 런던 ICA(Institute of Contemporary Arts)에서도 선보였다. 그리고 이후 스위스, 독일, 미국 등지에서 꾸준한 활동 중이다. 라. 사업 내용 1) 로커티브 미디어 아트 전시 프로젝트 추진 소출력 라디오 혹은 GPS의 미디어 기술을 이용한 미디어 아트 작가를 초청하여 광주 지역의 택시/운수산업을 이 용한 역사/장소 특정적 로커티브 미디어 아트 프로젝트 기획한다. 로커티브 미디어 아트 프로젝트 예시 - 마크 쉐파드(Mark Shepard)의 "Tactical Sound Garden" 그림 52 Mark Shepard, Tactical Sound Garden, c Mark Shepard 무선인터넷 기기와 오픈 소스 소프트웨어 플랫폼을 사용하여 도시의 소리 공원(sound gardens)을 구축하고 131 기획창작시범운영

138 동시에 공동체 문화 생성과 거대 도시의 퍼블릭 스페이스 디자인의 실험적 대안을 제시하는 프로젝트이다. 무선인터넷 주파수(WiFi )를 이용하여 공공 목적으로 '사운드 가든'을 설치하면 누구나 이용가능하며, PDA, 랩탑, 모바일 폰 등의 기계를 이용하여 소리를 심는다. 소리는 3D 오디오 엔진에 의해 물리적인 위치 의 좌표 위에 맵핑된다. 특정 도시 공간에 공공의 사운드 풍경을 구축, 헤드폰을 쓰고 무선 인터넷 장치에 접속한 참가자들이 움직일때마다 사운드 가든도 이동한다. 제작 크레딧: Mark Shepard, Fiona Murphy (레코딩, 사운드 프로덕션), Achint Thomas, Viral Modi, Ajeya Krishnamurthy, Aaron Flynt (프로그래밍), New York State Council of the Arts and the departments of Architecture and Media Study at the State University of New York at Buffalo(기금 조성) ( 광주는 해마다 열리는 디자인/미술 비엔날레, 김대중 컨벤션 센터 등의 크고 작은 지역 문화공간에서 열리는 기획 사업 등으로 인해 외지인의 방문이 지속적인 편이며, 이에 따라 택시가 인구 비례에 비해 많은 것을 경험할 수 있다. 따라서 지역에 사회적으로 개입할 수 있는 미디어 프로젝트의 소재로 광주지역의 택시운수산업을 제안한다. 광주택시 운수조합 등과 연계하여 적극적으로 지역의 환경에 침투하는 미디어 아트 프로젝트를 진행할 수 있을 것이다. 또한 전국에서 광주를 대표하는 산업으로 과거 1946년 6월 설립된 광주택시 에서 출발한 금호아시아나가 있다. 지금은 호 남권의 운수사업과 항공사업 등을 해오고 있는 금호아시아나와 같은 기업의 역사적 배경 등을 활용한 문화콘텐츠 육 성 지원사업 등의 연계 가능성 모색할 수 있을 것이다. 로커티브 미디어 아트 프로젝트는 지역의 지리적 조건 및 문화/산업적 환경을 적극 활용하여 산업과 미디어 문화 의 결합을 꾀할 수 있는 장점이 있다. 이미지와 GPS를 결합한 지도 서비스, LED 산업 등과 연계한 이미지 리서치 랩 을 추진할 수 있다. 최근 웹 포털 동향으로 디지털 이미지에 GPS 결합한 지도 이미지 서비스가 새로운 문화 산업으 로 대두되고 있다. 그 예로 플리커(Flicker), 피카사(Picasa), 구글 어스(Google Earth) 등의 포털 사이트가 있으며, 구 글폰(Google Phone), 애플사의 아이폰(I-phone) 등 GPS를 이용한 지도 서비스나, 리코사의 디지털 카메라 (Ricoh RDC-i700G, 같이 아예 기술을 결합한 상품도 등장하고 있다. 디지털 이미지와 GPS를 결합한 미디어 아트 혹은 넷 아트 프로젝트도 활발한 추세이 다. 주로 디지털 이미지에 웹상에서 통용되는 태그를 결합하여 데이터베이스를 구축하는 방식이다. 그 예로 는 Everyday Information Architecture( Stamen Mappr( HOW TO GPS Tag Photos: Flickr, Mappr, Google Earth...( 등이 있다. 2) 미디어 아트 공방(Workshop)과 퍼블릭 세미나 협업적 특성이 강한 기획자/아티스트 초청하여 그들과 미디어 아트 교육과 창작이 가능한 대안적 프로그램을 공동 으로 진행하고 이를 통해 신진 아티스트 발굴을 추진한다. 세부적으로는 이들을 광주로 초청하여 작업실과 작업 공간 을 제공하고, 국내/국외 아티스트와 일정한 이해와 제작 수준을 겸비한 아마추어/학생/신진작가가 참여하는 공방 (Workshop) 개념의 프로젝트를 진행할 수 있을 것이다. 또한 이들을 활용한 퍼블릭 세미나와 같은 공개 교육 프로그 램을 마련하여 창작센터의 역량을 전문 분야 종사자 및 지역 관객에게 선보일 수 있을 것이다. 이 과정에서 광주 지 역의 미디어와 연관된 프로젝트 및 온라인 동호회의 활동과의 네트워크를 모색하며, 또한 지역 학교와 연계하여 인력 교육 동반 추진한다. 최근 이와 관련한 유사 국내 사례로 Digital Playground 2008 (2008, 토탈미술관, 서울, 참고할 수 있다. 또한 성공적인 해외 사례로 뉴욕에 있는 아이빔(eyebeam)의 미디어 리서치 랩 운영과 이를 통한 미디어 아트 프로젝트 제작과 유통에 주목할 수 있다. 국내 사례 중 뉴 욕 아이빔과의 직간접적 교류 성과로는 국내 작가의 레지던시 참여(국내 미디어 아트 작가 최태윤)와 아이 빔에서 성공적인 활동을 선보인 그래피티 리서치 랩(Graffiti Research Lab)의 국내 전시 참여( 예술의 사회 적 개입 LABORATORY, 2008, 상상마당, 서울)가 있다. 페스티벌로는 노르웨이 베르겐의 미디어아트센터 벡(BEK)이 기획하는 픽셀(piksel)을 대표적 성공 사례로 꼽을 수 있다( 복합전시관 특성화전략수립 연구 결 과보고서 참고, 83). 픽셀은 2003년부터 매년 세계 각지에 있는 연구자와 아티스트들의 지원을 분야별로 모 집 후 심사하여 프리젠테이션 및 워크숍을 기획 및 진행하고 있다. 비기관적 성격의 지속적인 세미나의 성과 결과보고서 132

139 로는 런던을 기반으로 미디어 아트 콜렉티브 백스페이스(backspace)의 강연 시리즈가 있다. ( 3) 새로운 인력 운영 프로그램 책임 마케팅 디렉터와 책임 아트 디렉터의 공동 감독 체제를 운영하여 지역 산업과의 문화사업 지원 가능성을 높 인다. 기존 단기수료 혹은 무급 인턴제에서 벗어나 적극적이고 효율적인 신진 기획자 양성 프로젝트 진행한다. 퍼블릭 세미나 및 공방 운영의 기획 및 부분 책임 진행의 역할을 주고 프로젝트 디렉터와 큐레이터의 개별 멘토 시스템을 병 행한다. 4) 기타 연관 사업 추진(예상이므로 추후 조정 가능) 사업 추진 결과의 지속적인 유통을 목표로 국제교류 및 외부전시주관을 추진한다. 그 예로 아이빔의 아르스 일렉 트로니카I(Ars Electronica) 25주년 전시 호스팅 사례 참고 할 수 있다. 광주지역의 문화적 협업 대상 모색한다. 참고 사례로 광주의 시네마테크 역할을 하고 있는 광주극장에서 활동하고 있는 미술 콜렉티브 프로젝트 액트아트(ActArt)는 재독 아티스트 안향희를 주축으로 광주, 경기, 독일, 중국 등에서 거 주하고 있는 작가들의 전시 기획, 광주 극장 웹캠 프로젝트 및 일반관객 참여 미술 제작 워크숍 진행하고 있으며, 의 재창작센터와 협업한 "광주극장 프로젝트"(2007) 등의 사업 성과가 있다. 또한 추후 택시운수사업 외 동참할 수 있는 지역 산업을 모색한다. 예술적 미디어 프로젝트의 산업화를 모색한다. Stamen은 San Francisco를 기반으로 하는 디자인 그룹으로 뉴욕 아이빔과 웹 아카이브 프로젝트인 reblog에서 협업하였다. 5) 국내 및 국외 초청 아티스트 및 기획자 명단(예상이므로 추후 조정가능) PB8 1983년생. 리투아니아 빌니우스 거주 및 활동. 채집된 사운드와 구체 음악 위주로 한 사운드 아트 아티스트. 그림 53 PB8, CLOSE TO NUMBER, 2005, 제4 회 발틱 트리엔날레 오프 닝 퍼포먼스 c PB8 작품 CLOSE TO NUMBER (2005)는 준비된 텍스트와 그것을 읽어 내려가는 목소리들이 선택된 라디오 스테이션에 의해 수신되면서 섞이고 이것이 또 리얼타임 현장음과 섞여서 라디오와 인터넷을 통해 생방송되는 퍼포먼스 프로젝트 133 기획창작시범운영

140 이다. 94.9FM(빌니우스) 주파수를 통해 각 택시의 라디오 수신기로 청취되었다. ( 최태윤 서울 거주 및 활동, 휴대폰에 장착된 디지털 카메라와 플리커를 이용한 로커티브 프로젝트 Shoot me if you can"이 로커티브 미디어 아트 웹진에 소개된 바 있다. ( Blast Theory 영국 거주 및 활동, 1991년부터 로커티브 미디어 아트, 인터렉티브 아트를 개척한 아티스트 그룹으로 대표적 작업으 로 Uncle Roy All Around You 등이 있다. 다수의 강연, 세미나 등을 해왔으며, 현재 여러 프로젝트들을 통해 노팅 햄(Nottingham) 대학과 함께 온라인/모바일 기술의 미디어 아트 접목을 시도해오고 있다. ( Gisle Froysland 노르웨이 출신 미디어 아티스트 겸 전시 기획자. 픽셀 페스티벌에 2004년 아티스트로 참여한 것을 시작으로 2005년부 터 2008년까지 매해 프로젝트 기획자와 디렉터의 역할을 수행하고 있다. ( 6) 일정(예상이므로 추후 협의 가능) 작가 섭외 및 계약 진행 지역 산업과의 협력 사항 추진 참여 아티스트 및 기획자 별 사전 프리젠테이션 세션(내부 포럼 형식으로 진행하며, 개별 공방에 관해 집중 기획 한다. 참여 기획자와 연계한 국제 교류 프로젝트를 동시에 진행한다.) 지역 내 학교와 연계 프로그램 추진(학교 방학 등을 이용한 세부 프로그램 내용 및 일정을 수립 및 추진한다.) 온라인 포럼 구축 및 프로젝트 1차 홍보(기업과 홍보 제휴 추진, 오프닝 퍼포먼스 및 퍼블릭 세미나/공방 홍보, 기 자간담회, 해외홍보) 광주 지역 택시 소출력 라디오와 GPS를 이용 오프닝 퍼포먼스 진행 퍼블릭 세미나 진행 공방 중간 결과 발표 및 공개 포럼(작품 프리젠테이션, 세미나, 비평) 세미나와 공방 지속적으로 진행 리서치 아카이브 공개 포럼 공방 결과물만으로 타 지역 기관에서의 협업 전시 추진 프로젝트에 참여한 해외 기획자 및 소속 기관과의 교류 전시 및 지속적 협력 7) 출판 및 홍보(예상이므로 추후 협의 가능) 매체 홍보: 인터넷 포털 사이트와 홍보 제휴, 사이버 전시장, 광주지역 라디오방송, 지상파 및 케이블 방송 광고, 옥외 광고물(영상물 포함) 리플렛, 엽서, 포스터 도록(아티스트 북 혹은 미디어 아트 관련 담론지) 마. 사업의 기대효과 그동안 문화적으로 풍부한 토양을 가졌으나 지역에 미치는 효과라는 측면에서는 미미했던 광주의 문화산업을 지역 적 맥락을 활용한 프로젝트를 기획하는 것으로, 미디어, 문화, 지역의 이야기를 유기적으로 결합하는 새로운 산업과 문화의 가치를 창출할 것이다. 결과보고서 134

141 생활에 밀접하게 연관된 교통수단과 미디어 기술을 연계한 프로젝트를 통해 지역민의 문화적 관심을 환기시키고 문화콘텐츠 기획창작센터의 접근성을 향상시킬 것이다. 문화콘텐츠 기획창작센터를 허브로 하여 기존 작가와 신진 작가의 협업을 가능케 하는 것은 생산기지로써의 센터 역할을 강화시키면서 국내외 문화콘텐츠 창작에 새로운 흐름을 제시할 것이다. 135 기획창작시범운영

142 6. ACCC Digital M&E Lab project 2009 창작자: 시카타 유키코( 四 方 幸 子. ICC 학예연구원) 가. 프로젝트의 취지 아시아 와 디지털 을 독자적인 키포인드로 내세운 아시아문화전당에서, 무엇보다 디지털미디어를 이용한 창조적 실험의 실천을 통하여 그 비전을 도출하는 역할을 지닌 문화창조원. 아시아문화전 당의 개관에 앞서 개시되는 프리이벤트(pre-event)로서, 2009년 가을에 개최되는 문화창조원 프 로젝트에서는 한국과 일본, 그 외 국가에서 국제적으로 활약하는 신세대아티스트들을 초청해서 교류를 개시하고, 상호간의 촉발을 일으키고, 새로운 창조나 협업을 생산해 가기 위한 테스트베 드를 제공한다. 이 프로젝트는 또 인터넷이나 디지털기술의 보급에 의해 최근에 괄목할 전개를 보이고 있는 유 비쿼터스, 브로드밴드 환경에의 이행에 의해 실현되기 시작한 표현이나 커뮤니케이션, 창조의 가 능성에 있어서, 넓은 분야를 넘어 검토할 기회를 제공하고자 한다. 누구나 어디서든 일상적으로 정보를 발신하고 공유해가는 사회에서 탈중심적, 연결적인 것으로 변화해가는 정보의 흐름을 확 인하고, 거기서 미래에 다가올 <공유지( 共 有 知 )>의 존재방식을 전망하고, 넓게는 그 비전을 개시 하고, 대화의 장을 열어가기를 시도한다. 나. 프로젝트의 미션 >> 국제교류 : 세계적으로 활약하는 아티스트가 광주를 방문하여 교류를 행함. >> 지역촉발 - 광주의 아티스트나 젊은이를 폭넓게 참여시켜나감. - 지역의 산업과의 연계를 포함하여, 지역의 사람들의 이해나 관심, 공감을 불러일으키는 것을 중요과제로 한다. >> 공공성 : 공공적인 장에서 프로젝트를 전개함. >> 시스템 구축 : 프로젝트의 실천을 통한 문화창조원의 working system을 구축 >> 인재육성 : 문화창조원과 관계있는 인재를 육성함. >> 프로세스의 공개 : 제작프로세스나 도큐먼트도 프로젝트의 일부로 간주하고, 공개함으로서, 홍보효과 내지 지역 사람들과의 소통을 활성화한다. 결과보고서 136

143 다. 기획안 * 이하, 3개의 프로젝트는 재혼합, 절충할 수 있음. 1. 모바일 랩 년에 일본각지에서 전개된 버스와 모바일기술을 이용한 커뮤니케이션 프로젝트 모바일랩 : 일본-독일 미디어캠프 여기서는 일본과 독일의 아티스트가 약 3주간 버스에 탑승하여, 각 각 모바일기술, 움직이는 버스, 이동 등의 요소를 활용한 프로젝트를 전개함과 동시에 여행 중에 협동작업을 전개하여, 그리고 각지의 호스트센터나 미술관, 교육기관 등의 협력에 의해 여러 가 지 이벤트나 전시를 확대해 나갔다. 그리고 버스의 이동궤적은 구글맵에 리얼타임으로 공개되고, 아티스트의 블로그에 여행의 과정이 기록되었다. 그리고 프로젝트 종료후, 여행중에 축적된 다양 한 데이터(화상, 사진, 사운드, GPS데이터) 등이 Creative Commons의 라이센스로 공개되어, 많 은 사람들이 이용할 수 있도록 했다. 그 후에 보다 진전된 블로드밴드, 유비쿼터스환경을 베이스로 해서, 세계적으로 활동하는 미디어 아티스트나 창작자들을 초빙하여, 현재에서 미래를 향한 모바일 기술이나 모바일 환경, 모빌리 티 의 가능성에 창조적인 탐험을 가능하게 하는 실험적인 프로젝트를 행한다. 새롭게 전개가능한 것들은 다음과 같다. 1. 버스를 다양한 센싱 디바이스(온도, 가속도센서, 카메라, 마이크 등)을 장착함으로서, 버스 자 체를 달리는 센서 로 삼음. 구체적으로는 무선랜을 통하여 데이터를 리얼타임으로 서버에 송신, 그 데이터를 공개함으로서, 전세계의 유저들이 그것을 리소스로 하여 2차이용하도록 자극하여, 거기서 파생한 작품이나 표현을 공유함으로써, 발전적인 창조의 장을 형성한다. 2. 모바일 기기를 구사한 프로젝트나 퍼포먼스를 각지에서 전개함. 그 도시의 구조나 문화, 역사 적배경을 수용하기 위해, 각지역에서 공동작업자로서의 아티스트나 시민을 모집함. 구체적인 스케줄로서는, 가을에 일본에서 아티스트를 태운 버스가 한국으로 건너가, 한국측 아티 스트가 동승하고, 약 2주간 국내를 이동하면서 각지에서 이벤트를 전개한 다음, 최종지점으로서 광주에 도착하여 프로젝트에서 축적된 데이터, 작품, 경험, 노우하우를 총결집시킨 이벤트나 워크 숍, 전시를 행한다. 또 최종일에는 대규모의 공공프로젝트를 전개한다. 모바일랩은 아시아문화전 당의 개막에 이르기까지 계속적으로 전개해 감. 137 기획창작시범운영

144 2. 미디어 + 아트 =! 컴퓨터 휴대전화, 비디오, 사진, 전자완구,... 현대에는 일상의 다양한 미디어가 창조를 위한 소재 나 도구가 되어가고 있다. 새로운 미디어가 등장하면 기존의 미디어의 의미나 역할도 대체되어 변화해 간다. 다양한 미디어의 각각의 특징을 알고, 복수의 미디어를 조합함으로써, 지금까지 볼 수 없었던 것을 만들어내는 상상력이 아티스트나 창작자들에게 요구되고 있다. 미디어 + 아트 =! 에서는 국내외의 아티스트를 초빙하고, 개방된 워크숍이나 대화의 장을 마련, 그것을 베이 스로 한 인터랙티브 프로젝트를 공공공간에 실현함으로서, 미디어를 통한 예술창작의 가능성을 넓혀가는 사람들과 탐구하는 기회를 만들고자 한다. 그리고, 지역의 아티스트의 공모기회를 열고, 스스로의 작품이나 프로젝트를 프레젠테이션하고, 상호교류를 넓혀가는 장으로서 공개프레젠테이 션&코멘트 이벤트 DEMO PARTY'를 개최한다. 3. Knowledge Exchange Lab & Festival 한국내외의 아티스트와 광주의 청년작가들의 국제교류에 중점을 두면서 그 성과를 2009년 가을 에 광주에서 페스티발형식으로 발표하는 프로젝트. 구체적으로는 여름방학중에 광주로부터 학생 을 비롯한 청년들을 일본에 파견하여, 시찰, 교류, 워크숍을 개최. 또 아티스트가 광주에 단기간 레지던스로 방문하여 금후 광주에서 전개하기 위한 프로젝트 리서치를 행함. 강의나 워크숍을 전 개함과 동시에 광주라는 도시를 이해하고, 사람들과 교류한다. 페스티발은 폭넓게 시민일반을 향 하여, 그 성과를 향수하게 하는 것으로 한다. 시민들의 관심사에 접근하는 형태로, 미디어아트를 일상의 연장선상에서 친근하게 느낄 수 있도록 하는 접근방식을 취하고, 미디어와 예술이 과학기 술과의 창조적 연계에 의해 이전에는 존재하지 않았던 지각이나 체험의 장을 열고, 또 미래를 향한 비전을 도출해가기 위한 것이 되지 않으면 안된다는 것을 체감할 수 있는 것으로 기획하고 자 한다. 결과보고서 138

145 라. 프로젝트 후보 이하는 모바일랩 2009, 미디어 + 아트 =!, Knowledge Exchange Lab & Festival 등 어 느 프로젝트에도 적용/응용시켜 전개가 가능함. <SkyEar>(2003) by 우스만 하케(Usman Haque) LED를 탑재한 1000개의 하얀 풍선이 공중에 부유하며 <구름>의 형상을 하고 있으며, 사람들이 휴대전화를 사용할 때 변화하는 전자장의 변동에 반응하여, 리얼타임으로 빨강, 파랑, 비취 등 다 채롭게 변화하는 하루밤의 프로젝트. 풍선이나 LED를 포함한 하드웨어제작 등에 사람들의 참가 에 의한 워크숍을 전개. 그리고 풍선을 공중에 띄우고 많은 사람들이 상호작용적으로 참가할 수 있을 뿐 아니라, 아름답게 색을 변화시켜나가는 <구름>을 도시공간에 출현시킴으로서 시민들을 매료시킴과 동시에, 전자장의 변동을 가시화시킴으로서 평소에는 알지 못했던 현대의 정보인프라 나 랜드스케이프를 다시 돌아보게 한다. 이 프로젝트는 런던에서 실시되었고, 그 후에 2006년에 는 싱가폴 비엔날레의 오프닝프로젝트로서 새로운 형식으로 실현된 <Burble>로 발전되었다. 광주 의 향토산업인 LED를 활용할 수 있다는 점도 appeal point 이다. Sky Ear Burble <Primal Source> 우스만 하케(2008) 옥외의 하늘에 물에 의한 스크린에 레이저영상을 투영함으로써, 공중에 신기루와 같은 불가 사의한 현상을 부상시키는 프로젝트. 그 장소의 사람들의 목소리에 상호작용적으로 반응하 므로, 사람들은 적극적으로 소리를 내므로 열광적이고 활기있는 퍼포먼스가 실현된다. 산타 모니카의 해안에서 실시되었음. HEAT WELLS 아담 쇼무라이=휘셀 공공의 우물의 온도를 멀리 떨어진 바다나 호수의 온도에 맞추어 변화시키는 프로젝트. 광 주에 있는 우물이나 교외에 있는 호수와 수온을 연동시킨다든지 남극해 등 멀리 떨어진 장 소의 수온과 연동시킴으로서, 지리적인 거리를 초월해서 리얼타임으로 어디선가 일어나고 있는 수온의 변화를 광주에서 체험할 수 있다. Pachube 우스만 하케 전세계의 누구라도 참가가능한 웹상의 서비스. 다양한 오브제, 장치, 공간에 태그를 부착하 여, 리얼타임으로 센싱데이터를 공유, 가시화할 수 있다. 글로벌한 네트워크를 형성해 간다. <Taging the City> Ludic Society 플레이어(=게임참가자)와 오브제에 RFID태그를 부착, 모바일기기를 사용하여 실제의 도시 에 전개시킨다. 멀티플레이어 컴퓨터게임과 같은 프로젝트. 139 기획창작시범운영

146 마. 협력기관(후보) 광주의 문화`교육기관과의 연계, 향토기업으로부터의 협력: LED제조기업 한국내의 문화 교육기관과의 연계: art center nabi(서울) ( 釜 山 ) SK Telecom? 일본의 문화교육기관과의 연계 IAMAS(오가키) YCAM(야마구치) ICC(동경) 타마미술대학(동경) NTT DoCoMo? 6) 아티스트 후보 카와무라 요스케( 河 村 陽 介 ) 미디어아티스트. 모바일 버스의 운전수 및 버스의 오너. 구식의 미싱을 인터페이스로 해서 인터랙티브 음향 작품 등. 기존의 사물을 새롭게 개조함으로서, 유니크한 디바이스나 시스템을 창조할 뿐 아니라 그것을 사용 한 라이브퍼포먼스를 행함. 스스로 중고버스를 구입해 개조하고, 아티스트를 초빙하고, 여러 도시를 이동하면 서 전개하는 프로젝트를 부정기적으로 주재하고 있음. 우스만 하케+아담 쇼무라이 휘셀 인터랙티브한 프로젝트로 알려진 건축가 우스맨 하크(1971년 생, 런던거주)와 건축가 아담 쇼무라이=휘셀 (1976년생 부다페스트 거주)는 기존의 완구를 개조하여 인터랙티브 시스템을 만들고, 그 방법을 워크숍에서 보급하는 Low Tech Sensors & Actuaters'를 비롯하여 몇가지 공동작업에 의한 프로젝트를 전개. 2005년 베네치아의 건축비엔날레, 헝가리관에서도 그 일부를 공개한 바 있다. 에키소니모 치보켄스케( 千 房 けん 輔 )와 아카이와 야에( 赤 岩 やえ)에 의한 아트 해크 유니트. 1996년 이래 웹상에서만 체 험할 수 있는 실험적 프로젝트로 주목을 모았다. 특유의 기지가 넘치는 해킹정신으로 활동을 인스탈레이션, 소프트웨어, 디바이스, 라이브 퍼포먼스, 이벤트 프로듀스 등으로 확장하여, 국내외의 전람회나 페스티발에 활약중. 2006년 린츠의 아스 엘렉트로니카 상 네트비전부분에서 모바일랩 : 일본-독일 미디어캠프 2005에 서 전개한 <The Road Movie>가 골든니카상을 수상. DΩrkbΩt TΩkyΩ주재. 동경거주 야나이하라 미쿠니( 矢 内 原 美 那 ) 댄서, 안무가, 퍼포먼스 그룹 nibroll 을 주재하고 있음. nibroll 은 90년대말 이후 도시에 살고 있는 젊은이 들의 유년시절의 기억이나 커뮤니케이션 양상을, 일상적인 연기( 所 作 )을 포함한 댄스 퍼포먼스로 제시하고, 세계적인 활동을 전개. 수상경력 다수. 멤버에는 영상, 안무(Choreography), 사운드, 패션의 전문가로서 개 인적으로도 활동하고 있음. 야나이하라씨도 개인 혹은 off nibroll 등 별도의 유니트로 활동. 국내외의 체재 제작이나 해외에서의 댄서들과의 협동작업 다수. 일본에서 가장 주목받는 컨템포러리 댄스 크리에이터 이다. 한국측의 아티스트에 관한 조사가 필요함. 그 외의 후보 카와무라 요스케( 河 村 陽 介 ), 호리오 히로타( 堀 尾 寛 太 ), 모리유코+미하라소이치로( 毛 利 悠 子 + 三 原 聡 一 郎 ), 다 니구치 야키히코( 谷 口 暁 彦 ) 등등 결과보고서 140

147 VI 시범사업 2차 최종 제안서 1. 미디어아트 콤플렉스 2. 굿 라이프 웰엔딩 플라자 3. 4개의 빛

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149 VI 시범사업 2차 최종 제안서 1. "미디어아트 콤플렉스" 개발 연구 - 전혜정 A Study for development of "Media Art Complex" Program 목 차 1. 개발의 개요 1.1. 개발의 목적 및 배경 1)미디어아트의 과거와 현재 2)미디어아트의 저변화 1.2. 미디어아트와 공간 1)전시 동향과 발전 방향 2)미디어아트 전시관의 필요성 3)대규모 음향 연구 4)유동적인 전시 형태 1.3. 아틀리에만의 소 프로젝트, 미디어아트 퍼포먼스 1) 개요 2) 목적 3) 진행방법 4) 사례조사 1.4. 개발의 목표 1)국가균형발전의 모델 2)미디어아트 전문가 육성 1.5. 운영프로그램 개발의 명칭 1)미디어아트 크리에이터 2)미디어아트 상시 워크숍 3)미디어아트 페스티벌 4)미디어아트 서바이벌 5)미디어아트 특별 워크숍 2. 연구 조사 및 종합 분석 2.1. 미디어아트란 1)미디어아트의 정의 2)필요한 환경 3)미디어아트의 분류 4)미디어아트의 인력 유형 2.2. 해외 자료 조사 및 분석 1)해외 미술관, 전시관, 박람회 조사 2)세계적 해외 페스티벌 3)해외 미디어아트의 교육과정 현황 143 기획창작시범운영

150 2.3. 국내 자료 조사 및 분석 1)국내 미디어아트의 교육과정 현황 2)국내 미디어아트 비엔날레 조사 2.4. 서바이벌 프로그램 사례 조사 및 분석 1)국내 TV 서바이벌 쇼 성공 사례 2) 각종 서바이벌 프로그램 현황분석 3) 엔진룸 3. 개발의 내용 및 범위 3.1. 개발내용 1)상시운영 2)특별운영 3.2. 운영구조 4. 계획수립 및 추진과정 및 향후 일정 5. 기대효과 및 활용방안 5.1.수익 창출 5.2.미디어아트의 저변화 5.3.활용방안 6. 가상 시나리오 6.1. 프로젝트 전체 가상 시나리오 6.2. 방송용 가상 시나리오 1) 미디어아트 서바이벌 홍보영상물 2) 미디어아트 서바이벌 진행 7. 결 론 7.1 목적 요약 7.2 기대 효과 및 활용방안 요약 7.3 특화방안 요약 참고문헌 결과보고서 144

151 1. 개발의 개요 1.1. 개발의 목적 및 배경 1)미디어아트의 과거와 현재 미디어아트란 대중매체, 즉 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨 터 등 대중에의 파급 효과가 큰 미디어 테크놀로지를 미술에 적용시킨 예술의 의미한다. 원 래 미디어아트라는 용어는 비디오아트를 중심으로 생긴 용어였으나 본고에서는 1990년대 초 반에 시작된 닷컴 열풍과 웹아트, CD-ROM, 디지털 출판 등을 기본으로 하는 뉴미디어아트 라는 개념까지 포함하여 칭하기로 한다. 그림 1 미디어아트 결합 요소 따라서 이 미디어아트란 것은 예술과 첨단 매체 기술의 최적화된 결합이라고 할 수 있다. 과 거 미디어아트 개념이 시작되던 시기엔 예술의 판도와 문화시장이 크게 달라질 것이라고 예 측되곤 했다. 즉 예술을 위한 첨단기술이 개발되고, 첨단 기술을 위한 예술의 개념이 확장되 는 식의 유기적이고 상생적인, 문화의 패러다임을 바꿔놓는 혁명적인 개념이었던 것이다. 특히 뉴미디어아트의 열풍이 시작되던 시기에는 미디어아트의 시초인 백남준을 배출하기도 했으며, 인터넷, IPTV, UHDTV, 입체 디스플레이 등의 기술을 세계 최고의 수준으로 가지고 있는 우리나라야말로 미디어아트의 종주국이 될 수 있을 거라 점치기도 했다. 하지만 현재 국내에선 미디어아트라고 하면-뉴미디어아트를 포함해서- 전문가 관계자들 사 이에선 한때 크게 유행하였으나, 이젠 신선함이 떨어져 진부하고 더 이상 새로운 분야가 아 니라고 생각하는 경향이 나타나고 있다. 또한 해외의 예술관계자들은 이제 젊은 예술가들은 뉴미디어아트에 대해 전통적인 문화 형태처럼 익숙하게 받아들이는 시기가 되었다고까지 말 한다 2). 하지만 우리나라에선 서울의 미디어아트 비엔날레 외엔 미디어아트란 것에 대해 대중 적으로 뚜렷이 알려진 기획도 찾아보기 힘들며, 아직 대중들은 미디어아트가 정확히 어떤 걸 뜻하는지조차 모르고 있으며 심지어 그 용어조차 생경하다고 여긴다. 우연히 경험해본다고 해도 이 분야를 어떻게 이해하고 느끼고 해석해야 할지조차도 감을 잡지 못하는 경우가 대 부분이다. 이것은 여전히 우리 사회가 문화 예술 분야에 있어서 전문가와 일반인들의 소통이 2) 마크 트라이브, 리나 제니, 뉴미디어아트, 마로니에북스, 황철희 옮김, 2008, p.10, 145 기획창작시범운영

152 원활하지 않다는 뜻이 된다. 그림 2 국내 미디어아트의 현주소 결국 미디어아트가 가진 의미나 잠재성 자체가 줄어든 것은 아니었지만 미디어아트에 대해 지나치게 낙관하였거나 과대포장된 것이라는 진단이 내려지기 시작했다. 이런 상황에서도 여 전히 대중에 대한 교육과 소통은 부진하다. 이렇게 미디어아트가 뉴미디어아트로까지 진행되 면서 전문가들 사이에서 진부한 것이 될 동안, 대중들은 그 용어조차 모르는 어떠한 분야, 접근하기 어렵고 함께 향유하기 어려운 무언가가 된 것이다. 그럼에도 국내의 미디어아트의 개발이 필요한 이유는 단순히 우리나라가 최초의 미디어 아 티스트인 백남준을 배출하고 미디어아트에 필요한 첨단 테크놀로지에서 비교 우위인 국가이 기 때문만은 아니다. 현재 우리나라는 21세기 신성장 동력 산업으로 문화산업 을 지정했으며, 이로써 미래형 국가 균형발전 모델을 제시하고자 하고 있다. 또한 아시아 문화와 자원이 상호 교류되는 문화의 중심 도시이자 아시아 각국과의 동반 성장의 견인차가 되고자 하며, 더 나아가 새로운 형태 의 국제적인 문화예술산업 발전을 도모하려는 계획을 가지고 있다. 따라서 한국에서 특화할 만한 문화산업을 발굴해내야 하는데, 사실 객관적으로 진단하자면 세계에서의 한국의 전통문화유산의 입지는 그리 넓은 편이 아니라고 할 수 있다. 과거 문명 의 발상지이자 동북아시아의 문화중심국으로 세계적 인정을 받고 있는 중국이나 오래전부터 전통 문화의 보호, 관리, 홍보에 철저했던 일본과 비교하여 한국의 경우에는 동양문화란 특 수성만으로는 특별한 차별성을 가지고 있다고 말하기 곤란하다. 물론 역사적으로는 우수한 전통문화를 가지고 있음에는 틀림이 없으나 그것을 인정받기 위해서는 계속해서 좀 더 많은 노력을 기울여 개발해야 한다는 뜻이다. 결과보고서 146

153 이렇게 동양과 동북아시아 사이에서 한국의 전통문화란 것만으로는 세계적으로 차별화하여 개발하기 힘든 가운데 최근에 들어서 전통문화가 아닌, 한국의 최신문화가 세계적으로 인정 받기 시작했다. 즉 인터넷, 모바일, 영상 하드웨어 등의 첨단 기술에 관계된 부분인데 이러한 기술이 발전함으로써 지하철에서 DMB를 보는 것이 일상화되고, 세계적 수준의 화질인 LCD, LED 디스플레이등을 일반적으로 가정에 설치하며, 다운로드 받은 영상을 거리에서 즐기는 한국의 현 문화야말로 선진국이라는 미국과 유럽에서도 놀라워하는 부분이다. 따라서 이러한 첨단 기술이 밑받침되는 한국의 상황에 예술을 접목시켜 첨단예술의 꽃이라 할 수 있는 미 디어아트를 문화산업의 첨병으로 삼겠다는 계획은 자연스러운 귀결인 것이다. 2)미디어아트의 저변화 지역적 국가적 특성화 특화라는 것은 관련 우수 전문가 소수를 초빙한다고 이루어지는 것이 아니다. 이는 그 지역, 나아가서 그 국가에 폭넓은 저변화가 이루어져 그 나라에 원류가 있 고, 그 나라의 국민들 대부분이 관심을 갖고 잘 알고 있으며, 그에 관계된 많은 일자리가 있 고, 관련 교육 프로그램이 다양할 때 비로소 특화되었다고 말할 수 있다. 즉 어떠한 기획이라도 대중을 배제하면 아는 사람들만 아는 기획이 될 뿐이며, 또한 문화 산 업을 21세기 국가 신성장 동력 산업으로 선정한다고 해도 저변화된 대중의 뒷받침이 없다면 국가의 단발성 이벤트로만 그쳐 지속할 추진력을 갖지 못하게 되리라는 것은 자명하다는 뜻 이다. 또한 이 프로그램이 성공하기 위해선 단순히 시설이나 기자재, 지원만으로 특별화시키기에는 한계가 있을 수 있다. 전문가와 작가들이 사명을 가지고 동참할 만한, 어떠한 명분과 철학이 담겨 있어야 할 것이다. 그러기 위해선 무엇보다 강력하게 이 시스템을 지속적으로 운영할 수 있는 정신적 지향점이 필요한데, 그 중 하나는 크게 국가적, 국민적 저변화를 들 수 있을 것이다. 대한민국의 미디어 아티스트로서 세계의 인정을 받기 위해선 대한민국 자체 내에서 저변화가 이루어져서 충분한 배경과 성장을 인정받는 쪽이 큰 도움이 된다는 것을 모두가 공감할 수만 있다면, 개개인의 작가로서 세계무대에 홀로 고군분투하는 것도 중요하지만 미 디어아트 분야만큼에서는 국가적 인지도를 바탕으로 활동하는 것이 미래를 내다봤을 때 후 임 양성과 국가 발전을 위하여 투자가치가 있다는 걸 깨닫는다면 교육을 통한 저변화 노력 에 앞장서야 한다는 점은 당연한 일이다. 또한 미디어아트의 국민적 저변화가 이루어진다면 미디어아트 관광특구로서의 가치는 크게 증대될 것이다. 이를테면 모든 지역 주민들이 모두 잘 알고 있고 일생동안 적극적으로 참여 하는 도시 규모의 페스티벌, 프랑스의 니스 카니발이나 이탈리아의 베네치아 카니발, 브라질 의 리우 카니발처럼 몇 백 년 전부터 내려온 서양 관광도시들과도 같은 맥락이다. 147 기획창작시범운영

154 그림 3 국내 미디어아트의 개 발 따라서 모든 첨단 문화의 기획은 대중화, 저변화를 선결과제로 삼아 대중이 관심을 갖고 참 여할 수 있게 만들어야 하며, 홍보, 교육, 인력양성, 수익 구조에 힘을 기울여 이를 통해 나 중엔 대중의 힘만으로도 기획을 지속시켜 나갈 수 있도록 해야 할 것이다. 다시 한 번 강조하자면 교육과 저변화를 통해, 국가가 개입하지 않고서도 국민들과 지역주민 의 힘만으로도 프로그램을 지속적으로 유지, 발전시켜 나갈 수 있도록 하는 것이 최종 목표 가 될 것이다 미디어아트와 공간 1)전시 동향과 발전 방향 디지털시대로 접어들면서 변화된 많은 문화적 패러다임 중, 전시라는 개념을 빼놓을 수 없 다. 전시란 크게 말해 여러 가지 물품을 한 곳에 놓고 보이는 행위를 뜻하는 것으로, 문화 예술을 향유하거나 정보나 재미를 공유하기 위해 흔히 사용하는 방법이다. 이러한 전시라는 형태는 예전에는 단순히 한 공간에 물품을 늘어놓기만 하는 정도로 그쳤지만 최근 들어 첨 단 디지털 기술과의 접목으로 그 형태도 점점 다양해지고 개념조차 확장되는 추세이다. 역사적으로 그 시대의 단면을 보여주는 지표 중 하나가 바로 문화 예술이었음을 상기할 때 결과보고서 148

155 문화 예술을 향유하는 가장 보편적인 방법 중에 하나인 전시는, 따라서 자연스레 문화산업을 중시하는 국가가 주요하게 다루는 전략 중에 하나가 될 것이다. 그림 4 전시 개념의 변천 Eyes-on 전시의 형태는 처음의 정의 그대로, 단지 물품을 늘어놓고 보인다는 것을 의미했 다. 관람자가 전시 공간에서 눈으로 전시품목들을 보는 것이 전부였고, 몇몇의 조각전시회 등 특수한 경우에는 손으로 만져서 촉감을 느껴보는 것까지는 허용이 되었다. 그러나 궁극적 으로 이때까지의 전시란 관람주체와 대상이 뚜렷하게 분리되어 있었으며, 그저 단방향적 관 찰이라는 개념 안에서 손을 사용한 것뿐이었다. Hands-on 그러나 디지털의 접목으로 인터랙티브한 관람이 가능해지면서 손으로 만지면 그 에 상응하는 피드백을 돌려주는 전시가 생겨나기 시작했다. 이러한 인터랙티브한 전시의 형 태는 관람자가 백이면 백, 어떻게 만지느냐에 따라 조금씩이나마 다른 피드백을 돌려줌으로 써 그저 관찰 대상이 아닌, 체험자만의 경험으로 확대되었다. 이로써 주체의 개입으로써 대 상이 변한다는 자체에 의미가 생겼고, 참여자의 개입 자체까지 예술의 영역으로 들어오게 된 것이다. 이는 적극적인 체험자의 참여를 유도하려는 현대 철학적 개념의 모던 예술, 인터랙 티브 아트가 발전하는 계기가 되었다. Minds-on 관람객의 체험 자체가 목적이 되면서, 자연스러운 참여를 유도하는 경험적인 작품 이나 익숙한 인터페이스를 고안하는 것도 중요한 일이 되었다. 또한 고정되어 있지 않고 매 번 변하는 작품 자체에 의미를 주기 위해서는, 체험한다는 행위 자체로 관객과 소통하는 것 이 되어야 한다는 당연한 결론이 도출되었다. 이는 체험을 어떤 식으로 디자인해야 할 것이 냐에 대한 질문을 야기했다. Hearts-on 관객과 좀 더 긴밀한 소통을 위해서는 단순하게 건드리니까 변한다 정도의 피드 백에만 의미를 둘 것이 아니라, 인간 경험적 스토리텔링을 통하여 감동을 전달할 수 있는 전 시 형태의 요구가 대두되었다. 이로써 전시 분야에서도 감성적인 디지털스토리텔링의 필요성 이 부각되기 시작하였다. 149 기획창작시범운영

156 그림 5 전시 패러다임의 변화 위 그림에서 보는 것과 같이 전시 형태는 살아있는 미술관 에서처럼 단순 관람, 단순 시청의 형태에서 직접 참여하고 체험하는 형태로 변화하고 있다. 또한 물품을 늘어놓거나 단순한 인 터랙티브 현상만 보여주던 형태에서 인간에게 감동을 줄 수 있는 적극적인 스토리의 도입이 이루어지고 있다. 그림 6 살아있는 미술관 또한, 전시 형태의 변화를 뒷받침하는 기술의 형태는 그저 관찰만 하던 단방향에서 양방향 인터랙티브 방식으로 변화했고, 책이나 그림, 물리적인 물품 등 개인 간(inter personal)미디 어에서 매스 커뮤니케이션이 가능한 대중미디어로 발전해나갔다. 또한 이러한 모든 변화는 간단한 기술에서부터 첨단 하이테크 기술의 발전이 있었기에 가능한 일이었다. 결과보고서 150

157 2)미디어아트 전시관의 필요성 미디어아트의 특성상 작품 자체에 첨단 테크놀로지가 필요하므로 여러 형태의 전시를 기획 하는 일반적인 공용 전시관에서는 미디어아트를 십분 체험하기 힘든 경우가 생긴다. 따라서 어떠한 아이디어나 전시작품이라도 기획 가능한 활용도를 극대화한 넓고 높은 전시 공간의 필요성이 대두된다. 즉, 여러 첨단 미디어아트의 형태를 고려한 맞춤형 체험 전시관이 있어 야 한다는 뜻이다. 또한 미디어아트들을 한자리에서 볼 수 있도록 하여, 미디어아트 아카이 브 역할을 해서 랜드마크적 미디어아트 문화 공간을 조성할 수 있을 정도의 규모의 시설이 뒷받침 된다면 더 말할 나위가 없을 것이다. 그런 점에서 공간의 자유도를 최대화하여, 아이디어의 한계가 없는 세계 유일무이의 창작 아틀리에 나 다목적 전시관 은 그 자체만으로 미디어아트 문화의 발전을 가져올 것이 자명하 며 앞으로 세계적 수준의 전시를 이끌어 나갈 것이란 예상도 가능하다. 거꾸로 이러한 공간 의 존재는 바로, 첨단 디지털 기술의 힘을 바탕으로 하기 때문에 어떠한 크기나 어떠한 형태 도 기획 가능한 미디어아트 야 말로 최적의 문화 기획 아이템이라는 사실을 대변한다고도 할 수 있다. 3)대규모 음향 연구 또한, 아틀리에는 전시관 겸 제작공간으로 사용될 수 있는데, 이 정도 크기의 실내 공간이 구획되지 않고 넓게 뚫려있는 곳은 우리나라에서 아주 드문 장소라고 할 수 있다. 이곳에서 는 이러한 실내 공간에밖에 할 수 없는, 대규모 실내 음향 시설에 대한 연구를 겸할 수 있 다. 대규모 실내 음향 시설에 대한 연구는 반드시 필요한 부분이지만, 아직까지 우리나라에선 이 정도로 넓게 지어진 실내 공간이 없어서 테스트하고 연구할 장소가 없었다. 소리를 주요 테 마로 한 미디어아트도 있는 만큼 음향 부분 역시 미디어아트에서도 연구가 뒤따라 줘야 하 는 부분이고, 게다가 아직까지 대규모 실내 공간에서 공간을 이동하는 소리를 테마로 작업된 미디어아트는 없으므로 그 분야에 대한 한국의 압도적인 선점도 기대해 볼 수 있다. 강조하 자면 이는 세계적으로도 유례가 없는 규모의 작업 공간이기 때문이다. 이런 공간과 대규모 음향 테스트 시설은 해외 저명한 미디어 아티스트들에게도 매력적인 작 업 공간이 될 것이며 작품에 대한 영감을 불러 일으켜줄 수도 있을 것이다. 이 공간에 맞추 어서 설계된 미디어아트는 이 아틀리에에서만 볼 수 있는 작품이 되어 이 공간에 대한 희소 성 역시 획득하게 될 것이다. 덧붙여, 대규모 실내 공간에서의 음향 연구를 하고 있는 연구기관에 테스트 베드로서 이 아 틀리에를 대여해 주는 방안도 생각해 볼 수가 있다. 다시 말하자면 미디어 아티스트들에게나 연구기관에게나 이 정도의 대규모 실내 음향을 테스트해 볼 만한 공간은 우리나라에서는 이 151 기획창작시범운영

158 한 곳이 될 것이기 때문이다. 요약하자면 국내 유일의 음향 설비 같은 기자재 설비로써 테스트 베드가 필요한 국내 벤처 기업이나 미디어 아티스트들에게 풍부한 작업 시설과 지원을 한다는 전당의 기본 이념에 합 치하는 것이다. 4)유동적인 전시 형태 미디어아트의 전시형태는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 실내 퍼포먼스가 가능한 규모라 는 점이 이 아틀리에의 장점이기도 하다. 즉 미디어아트 퍼포먼스나 실내 미디어아트 공연도 가능한 것이다. 이런 개념을 발전시켜, 아틀리에에서 미디어아트 퍼포먼스 라는 소 프로젝트를 함께 기획해 볼 수 있을 것이다. 이는 미디어아트 크리에이트 안에 속하는 소 프로젝트로 구상되어 있 다 아틀리에만의 소 프로젝트, 미디어아트 퍼포먼스 1) 개요 무대 디자인의 디지털화 미디어아트 퍼포먼스 는 미디어아트 크리에이터 안에 속하는 소 프로젝트이다. 아틀리에만의 프로젝트로 기획되는 것으로써, 미디어아트 관련 퍼포먼스에 있어서 꼭 필요한 환경을 미디어아트 영상 및 디지털 장치로 보완하거나 또는 전부를 디자인하는 시스템이다. 즉, 퍼포먼스의 환경 자체가 미디어아트 자체이기도 한다는 개념인 것이다. 이 시스템을 이 용한다면 퍼포먼스 기획자 및 관련 장비 시설 업체, 문화콘텐츠기획창작센터의 전문가가(이 하 전문가) 기획한 대로 무대 영상 및 장치를 기획, 제작, 설치, 세팅까지의 전 과정을 기획 하여 미디어아트 퍼포먼스를 시행할 수 있게 된다. 기획 제작 시스템 퍼포먼스 기획자와 전문가가 퍼포먼스를 기획하고, 관련 장비 시설 업체와 연계하여 퍼포먼 스의 콘셉트에 맞게 배경영상 콘텐츠 및 이펙트 등을 구상하여 실제 제작에 들어간다. 싱글 채널 무대 배경 영상 최근 공연 등에서 무대 배경은 디지털 영상과의 결합이 이루어지면서 물리적인 한계에서 벗 어나고 비용을 절감할 수 있게 되었다. 여기에 더 나아가, 적극적으로 모든 장면의 배경을 디지털 영상 및 장치로 구현함으로써 영화와 같은 풍부한 체감 효과를 끌어낼 수 있게 될 결과보고서 152

159 것이다. 인터랙티브 시스템 무대 배경이 디지털 영상으로 구현될 경우, 무대 위 퍼포먼서들의 움직임에 따라 반응하여 더욱 역동감을 끌어낼 수 있는 인터랙티브 프로그래밍도 도입이 가능하다. 퍼포먼서의 움직 임으로 배경이 전환되거나, 실시간으로 반응하거나, 사운드 이펙트 등의 제어가 될 수 있다. 이는 관객의 감성에도 효과적으로 영향을 미칠뿐더러, 현장을 좀 더 쉽게 제어할 수 있게 될 것이다. 오감체험 시스템 도입 테마파크 등에 있는 4D 극장의 오감체험 시스템을 도입함으로써 번개, 버블, 향기, 바람 등 의 이펙트를 효과적으로 사용할 수 있다. 이러한 장비는 관련 장비 시설 업체에서 대여 또는 세팅해 주게 된다. 관련 장비 시설 업체의 적극적 참여 또한 이런 시설 관련 업체에서 적극적으로 이 프로젝트에 참여하여, 직접 퍼포먼스를 기획하 여 장비를 세팅해놓고 이용자들에게 체험을 유도할 수 있다. 이러한 업체 단위의 참여는 미 디어 아트스트들에게 더욱 좋은 시설적 환경을 제공하며 아이디어도 제공할 수 있을 것이다. 2) 목적 신 예술영역인 미디어아트 퍼포먼스 기획 및 지원 1 무대 배경 우리나라엔 많은 소극장이 있고, 그곳에서 작은 규모의 연극, 뮤지컬, 쇼 등이 공연되고 있 다. 이러한 소규모 무대는 장소의 협소함과 재정 상 등의 이유로, 큰 기획의 무대처럼 최첨 단의 장비를 사용할 수가 없는 것이 현실이다. 따라서 무대 배경을 적극적으로 디지털화하여 훨씬 적은 비용으로 더 큰 효과를 창출하기 시작했는데, 이러한 추세를 이어받아 아틀리에에 같은 개념의 미디어아트 퍼포먼스를 기획할 수도 있을 것이다. 디지털로 공연을 뒷받침하는 예는 있었지만, 이렇게 미디어아트 퍼포먼스 라는 개념으로 무대시설과 싱글채널과 인터랙티 브 영상, 입체 영상 및 4D시설까지 패키지로 묶어서 기획하고 지원하는 예는 현재까지 찾아 볼 수 없는 획기적인 구성이라고 할 수 있을 것이다. 2 무대의 확장 무대의 크기를 확장하고 싶거나 아예 무대가 없을 때, 또는 입체적인 배경 영상을 원할 때, 관련 업체가 구비하고 있는 스틸 프레임과 스크린, 패브릭fabric 장비로 무대 배경이 될 스 크린을 적은 금액으로 간편하게 시공할 수 있다. 이러한 하드웨어 장비는 장소에 크게 구애 받지 않는 장점이 있다. 이러한 장비들은 퍼포먼스의 배경으로 이용되기도 하지만, 이러한 장비들 자체가 넓은 공간 153 기획창작시범운영

160 에서 시행되는 대규모 미디어아트 작품의 일부로 이용될 수도 있다. 효과적인 미디어아트 영상 1 싱글채널 미디어아트 영상 퍼포먼스에는 시간이나 공간, 또는 등장인물들의 심리상태를 나타내고 관객들의 감정 몰입을 위하여 연출 상 다양한 환경이 필요하다. 예전을 예로 들자면 소극장에서 하는 연극 등에서 무대 배경을 위하여 그림이 그려진 장치 등을 사용하였으나 그림 배경은 움직임이 없으므로 단조롭다고 느낄 수 있었다. 또한 다양한 배경을 만든다는 것은 공간을 많이 차지하는데다가 빠른 배경 전환이 불가능하다는 등의 문제가 있었다. 따라서 이 퍼포먼스를 위해 모든 환경 을 디지털 영상으로 제작한다면, 쉽게 영화와 같이 움직이는 동영상 배경을 연출할 수도 있 고, 훨씬 다양하고 풍부한 영상 이펙트를 구현할 수도 있게 될 것이다. 2 인터랙티브 프로그래밍 미디어아트로 이루어진 퍼포먼스 환경에 인터랙티브 프로그래밍을 도입한다면, 무대 위 퍼포 먼서들의 움직임에 따라 반응하여 더욱 관객의 실감과 역동감 등을 느끼게 할 수 있을 것이 다. 퍼포먼서의 움직임으로 배경이 전환되거나, 무대 바닥에 영상을 쏘아 퍼포먼서의 그림자 에 반응하는 영상으로 응용해 볼 수도 있다. 이는 기존에 연출의 영역이 아니었던 무대 바 닥을 적극적인 환경의 일부로 확장시켜 끌어올린다는 의미가 있을 것이다. 또한 인터랙티브 프로그래밍은 사운드 이펙트 등, 영상이 아닌 부분의 제어도 가능하다. 3 4D 이펙트 일부 도입 4D 시스템이란 현재 테마파크나 박물관, 전시장 등에 개설되어 있는 4D극장의 시스템을 말 하는 것이다. 4D극장에서는 입체 안경을 쓰고 입체 영화를 감상하면서 영화의 장면에 맞추 어 관객에게 물이 뿌려진다거나, 의자가 진동하거나, 무대 위로 버블이 생기거나, 향기나 스 모크가 올라오는 등의 오감체험을 할 수 있는 시스템이 갖추어져 있다. 이러한 4D 효과는 특별한 시공이 필요한 4D의자나 조명을 제외하고 그리 높지 않은 가격에 기본적인 포터블 장비만으로도 번개, 버블, 향기, 바람 등의 이펙트를 사용할 수 있다. 이러한 4D 시스템을 일 부 도입하게 되면 좀 더 관객의 실감과 몰입을 효과적으로 이끌어낼 수 있을 것이다. 이러 한 장비는 관련 업체 측에서 공연 기획자가 원하는 부분을 파트별로 대여하고 세팅해 줄 수 있다. 퍼포먼스 현장 제어의 간편화 이러한 미디어아트 퍼포먼스가 현실성이 있는 이유로는, 퍼포먼스 현장 제어의 획기적인 간 편화를 들 수 있다. 퍼포먼서의 움직임만으로도 배경이 전환되거나, 사운드 이펙트 등의 제 어가 될 수 있다. 즉 배우가 영상의 일부를 건드리고 있을 동안은 다른 영상으로 전환되게 된다든지, 우산을 펴면 무대 전체에 눈이 내리게 한다든가, 배우가 소리를 지르면 사운드에 결과보고서 154

161 반응하여 배경에 번개표시 등이 나타나게 수 있다는 뜻이다. 이는 관객의 감성에도 효과적으 로 영향을 미칠뿐더러, 배우가 직접 공연 현장을 일부 제어할 수 있게 되어 중앙 제어실에 서 배우와의 싱크를 맞춰야 하는 모든 상황에서 좀 더 편리한 제어가 가능할 것이다. 무대 배경 기획 제작 설치의 단일 시스템화 공연 기획자가 공연의 의도와 콘셉트, 배경에서 기능해 주었으면 하는 부분과 할당금액을 전 문가에게 전달하면, 시설 장비 업체와 조율하여 조건에 맞는 배경 영상과 인터랙티브 효과, 4D효과를 기획하고 제안하고 상의하여 결정한다. 공연 기획자와 전문가, 업체와의 합의가 도 출되면 배경 제작, 장비 대여, 설치까지 모두 단일 시스템으로 진행하여 과정의 번거로움을 줄일 수 있다. 3) 진행방법 진행 순서 1 의뢰 및 제안 퍼포먼스 기획자와 전문가가 무대 배경의 기획과 제작 및 공연의 콘셉트에 맞게 배경영상 및 이펙트 등을 함께 기획한다. 관련 장비 시설 업체들은 싱글채널 영상, 인터랙티브 프로그 래밍, LED, 입체적인 환경을 만들기 위한 추가 스크린 등을 안내하고, 공연 기획자가 원하는 기능과 금액을 맞춰 적절하게 맞춤형 패키지를 구성한 뒤, 그 범위 안에서 공연 기획과 일 치하면서도 공연의 콘셉트를 살려줄 수 있는 효과적인 하드웨어 및 콘텐츠를 제안하게 된다. 2 제작 퍼포먼스 기획자와의 회의를 통해 최종적으로 채택된 제안으로 본격적으로 제작에 들어간다. 동영상과 영상 이펙트 등의 콘텐츠를 제작하되 4D 시스템이나 LED, 인터랙티브 프로그래밍 등으로 구성된 패키지를 가장 효과적으로 살릴 수 있도록 점검한다. 제작 중간 중간 공연 기획자와 계속된 커뮤니케이션으로 가장 적절하면서도 효과적인 콘텐츠가 되도록 한다. 3 연습 콘텐츠 제작이 끝나면 공연 장소에 4D 시스템 등을 제외한 콘텐츠 들을 설치하고, 배경 영 상 등과 퍼포먼서들의 연기를 맞춰가면서 연습 기간을 갖는다. 4 리허설 및 공연 퍼포먼스 기획자가 패키지 안에 4D 시스템 장비를 선택했다면 공연 날짜가 다가올 때 공연 장에 설치하고 세팅까지 해준다. 리허설을 통해 마지막으로 무대를 점검하고 퍼포먼스를 한 다. 구체적 제작방법 1 디지털 싱글채널 영상 155 기획창작시범운영

162 디지털 싱글채널이란 인터랙티브 없이 그저 완성된 영상을 일방적으로 틀어주는 것으로 기 본적인 환경을 구축한다. 하나의 긴 영상으로 만들거나, 여러 클립으로 쪼개어서 필요한 부 분마다 재생하게 하는 부분은 공연 기획자와 사전 협의 후, 더 편리한 방향으로 결정한다. 또한 관객들 쪽에서 무대를 향해서 영사할지, 스크린을 설치하고 스크린 뒤에서 투사할 지, 퍼포먼서들의 몸에 영상이 묻도록 영사할지 등등을 미리 기획하고 제작한다. 2 디지털 인터랙티브 프로그래밍 기획자와 퍼포먼서와 어떠한 동작을 할 지 사전에 협의한 후 영상을 제작한다. 즉 퍼포먼서 가 무대 위의 스크린을 건드릴지, 아니면 소품을 던질지, 퍼포먼서의 그림자로 반응하게 할 지 등등이다. 이는 무대의 소품을 직접 건드려서 영상이나 사운드를 제어하는 식의 응용으로 도 발전할 수 있으며, 무대의 바닥이나 그 외 다른 여러 곳에 설치해놓을 수 있다. 또한 프 로젝터로 쏘는 방법도 있고, 터치스크린이나 LED, 두루마리처럼 말 수도 있는 페이퍼 스크 린 등을 사용하여 좀 더 강렬한 효과를 고안해 낼 수도 있을 것이다. 비슷한 예로 Theodore Watson의 작품 Daisies 2.0 를 들 수 있다. 이것은 바닥에 데이지 꽃이 잔뜩 핀 디지털 영상을 설치해 놓고 사람들의 그림자에 반응하여 그림자가 닿은 부분 은 꽃이 사라졌다가 그림자가 없어지면 다시 피어나는 인터랙티브 아트 작품이다. 이러한 방 식의 작품을 무대 바닥이나 다른 곳에도 충분히 응용할 수 있을 것이다. 그림 7 Theodore Watson 의 인터랙티브 아트 작품 Daisies D 시스템 4D 시스템 장비는 스모크, 안개, 버블, 향기 등을 제어할 수 있는 디지털 장비들을 말한다. 모든 것이 디지털 시그널로 제어가 가능하며 별도의 시공이 필요 없고 따라서 대여가 가능 하다. 꽃잎이 휘날리는 영상과 함께 향기가 나게 한다던가, 물에 빠진 영상과 함께 무대 위 결과보고서 156

163 가 버블로 가득 차는 식으로 내용과 영상에 맞게 4D 시스템을 적절히 활용한다면 훨씬 더 감각적이고 효과적인 무대를 연출할 수 있게 될 것이다. 그림 8 4D 시스템 장비들 1) 4 무대 추가 설치 하드웨어 스틸프레임과 스크린만으로도 중국의 송성 가무쇼처럼 추가적으로 양 옆으로 스크린을 더 설치하여 좀 더 입체감 있는 배경 영상을 만들 수 있다. 가운데 메인 화면과 양 옆으로 스 크린을 점차 앞으로 나오도록 설치하여 배경 영상의 공간감을 이끌어 냈다. 157 기획창작시범운영

164 그림 9 중국 송성 가무쇼. 메인 스크린 외에 양 쪽으로 보조 스크린을 더 설치하였다. 또한 ㄷ (디귿)자 형태로 삼면이 막히도록 스크린을 쳐놓고 삼면에 영상을 쏘아 좀 더 몰입 감이 있는 입체 배경 영상을 구현할 수도 있다. 이렇게 스크린을 추가할 경우, 기존의 무대를 새롭게 개조하거나 시공할 필요 없이, 간편하 게 스틸 프레임과 스크린, 패브릭만으로도 설치가 가능하다. 그림 10 Art fabric 의 예. 텐트 형태와 인테리어 조명 형태 1) 4) 사례조사 중국, 송성 가무쇼 중국의 송성 가무쇼는 적극적인 디지털 영상과 시스템을 도입한 뮤지컬이다. 중국 항주에서 공연하고 있으며, 송나라 때 역사를 표현하는 극으로 무려300여명이 출연하는 대형 쇼로서, 결과보고서 158

165 항주에 가면 꼭 보아야 하는 쇼로 꼽히는 큰 규모의 관광 상품이 되었다. 그림 11 중국 송성 가무쇼. 레이저로 환상적인 효과를 내고 있다. 송성 가무쇼에서는 대형 디지털 스크린을 입체적으로 설치하여 화려한 영상으로 대부분의 배경을 대신하고 있다. 또한 군대가 도열하는 장면 같은 경우에는 뒤에 병사들을 영상으로 채워 넣어 대군이 모여 있는 것 같은 효과를 주기도 하며, 레이저 쇼로 환상적인 연출을 하 기도 한다. 한국, 위대한 캣츠비 위대한 캣츠비는 강도하 원작의 웹툰을 대학로 소극장 뮤지컬로 제작한 것이다. 물리적인 무 대 세팅은 매우 간소한 편이고 대부분을 디지털 동영상이나 스틸 이미지를 빔 프로젝터로 영사하여 배경을 만들었다. 그림 12 한국 위대한 캣츠비 뮤지컬. 모든 배경을 디지털 영상으로 제작했다. 동영상 뿐 아니라 스틸 이미지 또한 빔 프로젝터로 하얀 배경 위에 영사했다. 159 기획창작시범운영

166 공연 끝엔 배우가 무대 위의 스크린에 영사된 나비를 파리채로 때리면 나비가 스크린 위에 죽는 인터랙티브 효과도 있다. 중국, 유리방 퍼포먼스 2007년 5월엔 중국의 유명한 예술특구인 그림 13 행위예술가 하이룽톈톈 씨(앞)와 예푸 씨. 베이징( 北 京 )의 다산쯔( 大 山 子 ) 798 거리 에서 20대 남녀 예술가가 유리방에서 부 부의 24시간 생활을 적나라하게 보여 주 는 모의 부부생활 로 관심을 끌었다. 이 들 모의 부부의 생활공간은 가로 4m, 세 로 3m, 높이 4m의 3면이 투명 유리로 돼 있어 하루 24시간 생활이 그대로 노 출되며 30일 동안 지속되었다. 이들의 행 위예술 공연은 6일 뒤 개막한 베이징 798 예술제 와 겹치면서 하루 수천 명의 관객이 몰려들었다. 이들의 유리방 퍼포먼스는 미디어아트는 아니지만, 중국의 예술 특구에 설치되었 고, 베이징 798 예술제와 겹치면서 큰 관 심을 끌었던 이벤트였다. 생활을 노출하 는 이들의 유리방 퍼포먼스가 거리에 설 치되었다면, 아틀리에는 실내에서 좀 더 개선된 환경에서 미디어아트 관련 퍼포먼 스를 할 수 있는 공간이 될 것이다. 위 내용을 요약하면 다음과 같다. 디지털기술, 입체영상, 인터랙티브, 가상현실(VR)기술 등을 통해 체험해 볼 수 있 는 미디어아트 공간 조성을 통한 청소년 및 일반인들의 미디어아트 문화 확산 감성공학에 의한 체감형 미디어아트 전시관으로 실제 관람 효과를 체험하도록 세 계 미디어아트관 글로브 구축 결과보고서 160

167 양질의 여러 미디어아트 작품을 한자리에서 둘러 볼 수 있는 미디어아트 문화 공 간 조성 세계적인 맞춤형 미디어아트 전문 전시관을 설치하여 랜드마크적 문화 공간 조성 가상현실, 인터랙티브 체험 기술과 고화질 디지털 콘텐츠가 결합된 신개념의 미디 어아트 전시관 필요. 대규모 실내 공간에서만 연구 가능한 국내 최초 대규모 실내 음향 시설 테스트 베 드 구축으로 유일성 확보 대규모 작업 공간인 아틀리에만을 위한 소 프로젝트인 미디어아트 퍼포먼스 기획 1.4. 개발의 목표 1)국가균형발전의 모델 21세기 신성장 동력인 문화 를 통한 미래형 국가균형발전 모델 20세기가 산업사회 였다면 21세기는 지식기반사회 로 그 패러다임이 전환되었다. 이는 90년 대나 그 이전처럼 토목 및 건설 등의 사업만으로는 일자리 창출에 한계를 가질 수밖에 없다 는 뜻이다. 즉 21세기의 사회는 자본과 기술 대신, 지식과 정보가 사회의 핵심 자원이 되는 사회를 말한다. 지식과 정보의 기반은 문화에서 비롯된다. 단단한 문화적 기반에서 지식과 정보가 생산되고 개발되고 가공되고 유통되며, 특정한 지식과 정보 자체가 특정한 문화를 원천 소스로 삼고 있기도 하다. 따라서 빌바오시의 예 3) 에서도 알 수 있듯이, 문화야말로 21세기 사회의 신성장 동력임을 부 정할 수 없으며, 문화를 통해 균형잡힌 미래의 국가 발전 모델을 제시해야 함은 당연한 귀결 일 것이다. 아시아 문화와 자원이 상호 교류되는 문화의 중심 도시이자 아시아 각국과의 동반 성장의 견인차 미디어아트는 -뉴미디어아트를 포함하여- 아직 어느 나라나 지역으로 특화되지 않은 예술계 의 블루오션이라고 할 만하다. 특정한 지역보다는 특정한 미디어아트 거장들이 있을 뿐이다. 인간 중심으로 움직이는 것이 미디어아트의 특징이라고도 할 만하지만, 기존의 전시관을 개 조하거나 기존의 전시관의 형태에서 크게 벗어나지 못한 그런 전시관이 아닌, 전무후무하게 미디어아트에 최적화된 자유롭고 넓은 전당의 시설들은 족히 미디어아트의 중심지가 되고도 남음이 있다. 이렇게 미디어아트에 대한 특화지구로 개발이 된다면 한국은 물론 나아가 아시아의 문화적 3) 본고 2.2해외 자료 조사 및 분석 에서 1)해외 미술관, 전시관, 박람회 조사 에 언급. 161 기획창작시범운영

168 허브가 될 수 있음은 물론, 하드웨어, IT, 소프트웨어, 콘텐츠, 신선한 동양 문화 등으로 무장 된 동아시아 지역의 동반 성장의 견인차 역할을 하게 될 수 있을 것이다. 국제적인 미디어아트로 특화국으로 개발하여 새로운 형태의 문화예술산업 발전 -디지털 컨버전스, 콘텐츠 OSMU가 아닌, 컬쳐 컨버전스, 컬쳐 OSMU 모델 제시 : 아시아 지역에 미디어아트 특화가 이루어진다면 지역별 발전, 국가별 전략이 아닌 문화라는 하나의 아이템으로 동아시아를 묶는 새로운 형태의 개발 모델이 될 수 있을 뿐더러, 광범위 한 산업 전략과 맞물리는 문화예술 산업으로 발전시킬 수 있다. 또한 전당의 여러 다른 시설들과 연계하여 하나의 주제로 공연, 교육, 전시 등등의 여러 형 태로 개발이 가능한 문화 컨버전스가 실현되는 것이며, 이로써 문화에서의 OSMU(One Source Multi Use)의 모델을 제시할 수 있을 것이다. 이를 두고 본고에서는 컬쳐 컨버젼스, 컬쳐 OSMU라고 칭하고자 한다. 미디어아트 종주국으로서의 명분 한국의 백남준은 비디오아트의 창시자로서, 해외의 미디어아트 관계자들은 한국을 최초의 미 디어아티스트를 배출한 나라로 인지하고 있다. 또한 미디어아트의 핵심인 미디어기술, 즉 인 터넷, IPTV, UHDTV, 입체 디스플레이 등에서도 세계 최고의 기술은 가진 국가로서, 기술적 상황, 입지 등에서 미디어아트의 종주국의 면모를 갖추고 있다고 할 수 있다. 저변화를 통한 문화적 관광특구 저변화란 위에서 언급했듯이 소수의 전문가를 초빙한다고 쉽게 이루어지는 것이 아니다. 국 민들이 관심을 갖고 있어야 하며, 많이 알고 이해하고 있어야 한다. 이는 그 사업으로 많은 일자리가 창출되고 그에 따라 관련 교육이 지속된다면 자연히 해결되는 사안이다. 또한 이 저변화를 본 사업이 지향하는 가장 큰 명분과 철학, 최종 목표지의 하나로 삼고자 한다. 미디어아트의 국민적 저변화가 이루어진다면 미디어아트 관광특구로서의 가치는 크게 증대될 것이다. 이를테면 모든 지역 주민들이 모두 잘 알고 있고 일생동안 적극적으로 참여하는 도 시 규모의 페스티벌이 몇 백 년 전부터 내려온 서양 관광도시들과도 같은 맥락이다. 예를 들 면 프랑스의 니스 카니발이나 이탈리아의 베네치아 카니발, 브라질의 리우 카니발처럼 국민 적, 지역 주민적 저변화가 국가의 개입 없이도 개발, 발전, 유지해나갈 수 있는 강력한 힘을 실어 주게 될 것이다. 이 프로젝트에서는 전당 시설을 통해 전문가와 관련자들의 일자리와 아시아 문화 허브로서 의 관광 특구가 되어 지역 주민들의 일자리가 창출될 수 있도록 설계할 수 있을 것이다. 그 에 따라 관련 교육 커리큘럼을 지속 시행한다면 좀 더 폭 넓은 저변화를 이끌어낼 수 있게 될 것이다. 2)미디어아트 전문가 육성 결과보고서 162

169 본 미디어아트 콤플렉스 의 5개의 세부 프로그램 중 미디어아트 페스티벌 을 제외한 다른 4 개의 프로그램, 즉 - 미디어아트 크리에이터, 미디어아트 상시 워크숍, 미디어아트 서바이 벌, 미디어아트 특별 워크숍 - 이 전문가와 일반 교육생을 육성할 수 있는 교육의 역할을 할 수 있다. 미디어아트 크리에이터 전문 작가나 기업의 작품 제작을 후원하여 그 작품에 대한 권익을 나누는 방식의 프로그램 으로, 전문 작가나 관련 전문 기업의 활동을 육성하는 기본적인 사업이다. 미디어아트 프로작가나 관련 제작업체와 연계하여 공공의 프로젝트를 기획하거나 작가나 업 체들이 창작 아틀리에에 입주하여 독립적인 제작 공간을 부여받아 작품을 제작하여 다목적 전시관에 전시하거나 작품을 판매할 수 있도록 한다. 창작 아틀리에에서의 이들의 활동을 공 개하여 일종의 퍼포먼스가 되는 방안도 생각해 볼 수 있다. 이 프로그램 안에 소 프로젝트로 미디어아트 퍼포먼스 가 포함되어 있다. 미디어아트 상시 워크숍 미디어아트에 관심 있는 일반인이나 전공 학생들, 아마추어 작가들을 대상으로 미디어아트에 대한 일반 교육 커리큘럼을 제공하는 프로그램이다. 관심 있는 일반인 모두 참여 가능하며 전문가들이 직접 커리큘럼을 구성하고 직접 강의를 한다. 이러한 강의 내용은 e-러닝 콘텐츠 등 교육용 타이틀로도 제작하여 좀 더 폭 넓은 지식과 정보를 향유할 수 있도록 한다. 미디 어아트의 저변화에 필수적인 단계라고 할 수 있다. 미디어아트 서바이벌 본 미디어아트 콤플렉스 의 세부 운영 프로그램 중 하나인 미디어아트 서바이벌 은 아티스 트들이 벌이는 모든 경쟁 과정은 촬영하여 엔터테인먼트 방송용 프로그램으로 제작하는 것 이다. 이는 현재 유행하고 있는 TV 방송 포맷인 서바이벌 프로그램 형식을 차용한 것으로, 방송을 통해 전국적으로 미디어아트에 대한 대중의 관심과 이해를 높이는 역할을 한다. 내용 은 젊은 아마추어 아티스트들을 위주로 선별하여, 경쟁을 통해 가장 우수한 팀에게 상품과 상금을 지원하여 앞으로의 작품 활동을 지원하는 것이다. 또한 TV로 작품 과정을 방송하여 아티스트들의 인지도와 명예를 획득할 기회를 제공하며, 프로젝트 참여기간 동안, 국내외 아 티스트들 간의 교류를 통하여 인맥을 쌓을 수 있도록 한다. 이는 실력은 있으나 인지도가 부 족한, 젊은 아마추어 아티스트들을 육성할 수 있는 기회가 될 것이다. 또한 TV를 통해 방영된 각 아티스트들의 작업 방식이나 작품에 관심을 갖는 갤러리와 도전 자들을 연결시켜, 도전자들이 갤러리의 후원을 받거나 갤러리 기획전에 참가할 수 있도록 돕 는다. 그 외 방송용 편집물 외에, 구체적인 작품 제작 과정에 대한 영상을 알기 쉽게 편집하여 미 디어아트 교육용 콘텐츠로도 제작하여 많은 대중들에게 쉽게 접할 수 있도록 한다. 163 기획창작시범운영

170 미디어아트 특별 워크숍 미디어아트 전문 작가나 일정 수준 이상의 관계자, 미디어아트 상시 워크숍 의 커리큘럼에 관계된 교육생들을 위한 특별 전문 교육 대규모 특별 워크숍이다. 미디어아트의 최근 경향이 나 최근 기술을 반영하도록 하여 결과적으로 특별 워크숍의 호응을 높이고, 제공되는 지식과 정보의 질을 높일 수 있도록 한다. 또한 특별 워크숍의 내용은 e-러닝 및 교육용 디지털 타이틀 외에도 정기간행물로 출판하게 하는데, 이 정기간행물에 그 회의 이슈, 미디어아트 평론, 초청강연 전문가 의 강연 주제와 내용, 주목받는 작가, 국내외 미디어아트의 동향들을 다루어 관련 교 육 기관 등에 공급하여 미디어아트에 대한 고급 지식이 확산되도록 하는 역할을 한 다 운영프로그램 개발의 명칭 미디어아트 콤플렉스 는 총 다섯 가지의 세부 운영 프로그램으로 구성되어 있으며, 각 세부 운영 프로그램에 관한 명칭과 역할은 다음과 같다. 1)미디어아트 크리에이터 미디어아트 작가나 기업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창 작하는 프로그램이다. 그림 14 미디어아트 크리에이터 의 기획주체와 참여대상, 공간 활용 및 결과물 흐름도 문화콘텐츠기획창작센터의 전문가가 운영, 기획하고 프로 작가나 관련 업체가 참여하 결과보고서 164

171 는 프로그램으로써, 결과물의 형태는 전시작품 미디어 아카이브 공연예술기획 으 로 도출될 수 있고 그에 따라 다목적 전시관 에서 전시는 물론, 아시아 문화원, 아 시아 예술극장 등 전당 내 타 시설과 연계할 수 있게 된다. 2)미디어아트 상시 워크숍 미디어아트에 관심 있는 일반인들이나 관련 전공 학생, 아마추어 작가들을 대상으로 일반적인 학습 커리큘럼을 제공하는 프로그램이다. 미디어아트에 관한 기본, 기초 단 계 정도의 내용으로 구성되며 미디어아트에 관해 관심은 있으나 잘 모르는 일반인에 서부터 학생들을 대상으로 기본적인 교육을 실시한다. 그림 15 미디어아트 상시 워크숍 의 기획주체와 참여대상, 공간활용 및 결과물 흐름도 이론 교육 외에도 실습 교육도 병행되며, 결과물의 형태는 다목적 전시관외에도 모든 전시관 에 전시할 수 있는 전시작품이 도출될 수 있으며, e-러닝 콘텐츠 등 교육용 타이틀도 제작 될 수 있다. 이런 교육용 타이틀은 인터넷 등을 통해 판매도 가능하지만 전당 내 다른 시설 인 아시아 문화원 과 어린이 지식문화원 에 제공될 수도 있다. 3)미디어아트 페스티벌 상설전과 특별전을 기획하고 운영하는 전시 프로그램으로서 축제 및 연간 행사와도 연계하여 기획할 수 있다. 165 기획창작시범운영

172 그림 16 미디어아트 페스티벌 의 기획주체와 참여대상, 공간 활용 및 결과물 흐름도 결과물의 형태는 다양한 전시작품으로 도출될 수 있다. 이는 아시아 문화원 에서 미 디어 아카이브로써 관리할 수 있으며, 이것이 충분히 쌓이면 아시아 내 미디어 특화 지역, 미디어아트 허브 지역으로 개발할 수 있는 요소가 된다. 4)미디어아트 서바이벌 TV 서바이벌 쇼 프로그램으로서, 특별운영 프로그램이다. 미디어아트에 대한 저변화, 대중화가 목표이며, 전 세계적으로 많은 인기를 얻고 있는 방송 포맷인 서바이벌 쇼 를 차용하여 미디어아티스트들끼리 경합하여 승패를 가리는 방송 프로그램이다. 그림 17 미디어아트 서바이벌 의 기획주체와 참여대상, 공간 활용 및 결과물 흐름도 5)미디어아트 특별 워크숍 문 정보를 얻기를 원하는 일반인, 작가들을 대상으로 운영하는 특별 워크숍 프로그램 결과보고서 166

173 이다. TV방송에서 자세히 다루기 힘든 전문적인 부분을 보완하는 역할 뿐 아니라, 미디어아트에 관한 권위 있는 전문가의 특별교습을 받을 수 있는 기회가 된다. 그림 18 미디어아트 특별 워크숍 의 기획주체와 참여대상, 공간 활용 및 결과물 흐름도 미디어아트 서바이벌을 방송 녹화를 진행하면서 참가한 아마추어 아티스트(도전자)와 전 또 한 특별 워크숍의 내용은 e-러닝 및 교육용 디지털 타이틀 외에도 정기간행물로 출판한다. 이 정기간행물에 그 회의 이슈, 미디어아트 평론, 초청강연 전문가의 강연 주제와 내용, 주목 받는 작가, 국내외 미디어아트의 동향들을 다루어 관련 교육 기관 등에 공급하여 고급 지식 이 확산되도록 하는 역할을 한다. 따라서 이 간행물에 실리는 작가들이나 작품들이 좀 더 국 내에 알려지고 미디어아트란 개념이 보급될 수 있는 역할을 하게 될 것이다. 167 기획창작시범운영

174 2. 연구 조사 및 종합 분석 2.1. 미디어아트란 1)미디어아트의 정의 현대적 의미의 미디어아트는 대중매체, 즉 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등 대중에의 파급 효과가 큰 미디어 테크놀로지를 미술에 적용시킨 예술의 의미한다. 이러한 미디어아트를 크게 넓은 의미의 미디어아트와 좁은 의미의 미디어아트로 구분할 수 있다. 넓은 의미의 미디어아트란 대중 매체와 그것의 미디어 테크놀로지를 활용한 미술 일반 을 말한다. 좁은 의미의 미디어아트는 1990년대 들어 본격적으로 이 용어가 사용되었다. 컴퓨터를 기반 으로 하는 뉴미디어아트 혹은 디지털 미디어아트라 불리는 영역을 말한다. 이러한 좁은 의미 의 미디어아트는 각 종 CD-Rom 작업에서 시작하여 인터넷을 통한 작업으로 확장되면서 오 디오 아트, 컴퓨터 아트, 디지털아트, 일렉트로닉 아트, 생성예술, 인터랙티브 아트, 퍼포먼스 아트, 로봇아트, 비디오 아트 등의 이름으로 그 영역이 확대되어 발전하고 있다. 4) 2)필요한 환경 디지털 기술과 문화 예술적 가치 미디어아트는 첨단 디지털 기술로 표현하는 것이긴 하지만, 근본적으로는 예술에 속하기 때 문에 작품 내에 문화적 예술적 가치도 충분해야 한다. 이는 문화 예술에 대한 대중적 이해와 소양이 밑받침 되어야 생산과 소비의 산업구조가 만들어진다는 뜻이다. 학계와 산업 현장의 연계 이렇게 미디어아트 뿐 아니라 문화 예술 전반에 대한 이론적 기초가 갖추어진 환경에서 산 업화를 이루기 위해서는 학문과 산업 현장의 접목이 필요하다. 즉 학계에서 미디어아트에 대 한 연구과 이론적 바탕을 마련하면 산업 현장에서 이를 바탕으로 응용하고 유통하고 산업화 시키는 식의 유연한 연계가 있어야 생산-소비-발전-이윤의 호순환구조를 만들어 비로소 안 정적으로 정착되어 하나의 특화된 문화로 발전할 수 있을 것이다. 3)미디어아트의 분류 5) 비디오아트 4) 임희경, 디지털 환경에서의 미디어아트 교과과정에 관한 연구, 조형미디어학(구 일러스트레이션학연구), Vol.11, No.2, 2008, p.148 5) 임희경, 디지털 환경에서의 미디어아트 교과과정에 관한 연구, 조형미디어학(구 일러스트레이션학연구), Vol.11, No.2, 2008, p.149 결과보고서 168

175 비디오 아트는 빛이라는 조형적 요소를 포함하는 영상의 개념 이외에 기존의 예술 형식과 혼합되어 시각적으로 표현 가능한 설치미술이다. 이러한 비디오 아트는 비디오 조각, 비디오 환경, 비디오 설치, 비디오 퍼포먼스, 비디오 커뮤니케이션 등의 실험적이고 다양한 예술 형 식을 가진다. 또한 비디오 아트는 상호반응 멀티미디어 설치미술로 시각적 데이터의 처리와 표출 그리고 관객과 관련된 정보의 상호 소통의 수단을 제공한다. 이러한 점에서 비디오 아 트는 다양한 예술적 기법과 시각적 표현수단의 결합, 그리고 행위자/제작자/관람자의 순환성, 순간성, 자발성, 동시성 등으로 인해 시간적 요소와 공간적 요소간의 사건의 편재성과 복수 층위의 서술적이고 시각적인 구성요소를 가진다. 이처럼 비디오 아트는 TV나 영화와 달리 독립적이고 개별적인 영상의 제작과 혼합, 변형이 가능한 것이 특성이다. 디지털아트 디지털 아트는 전통적인 예술형식을 기반에 둔 메타포를 활용하는, 컴퓨터로 재창조된 시청 각적 생산물로써 디지털미디어를 통한 조각, 회화, 설치미술 등 다양한 분야의 미술행위를 말한다. 디지털 아트의 가장 큰 특징은 직접적인 오브제를 이용한 제작이 아닌 컴퓨터라는 디지털미디어를 이용하여 디자인, 동영상, 음악을 모두 포함하여 제작한다는 점과, 또한 작가 만의 독특한 비법을 통해 제작되던 것이 프로그램을 통해 응용하여 다양한 변형과 조합에 의해 제작된다는 점이다. 이러한 디지털 아트는 자율적인 존재를 기반으로 한 시각적인 것과 상호대화적인 것, 그리고 상상력을 이성과 결합시키는 것으로 추상적인 정보를 기반으로 한 초자연적인 유연성의 특징을 가진다. 커뮤니케이션 아트 커뮤니케이션 아트는 물리적인 거리를 두고 그룹간의 소통 형식에 바탕을 둔 유형이다. 인터 넷, 웹 공간과 같은 사이버공간에서 표현 가능한 인간 상호간의 커뮤니케이션을 시각적 표현 의 일부분으로 사용하는 예술형식을 말한다. 텍스트, 영상, 사운드뿐 만 아니라 관객의 지각 적이고 물리적인 반응과 조작을 표현 가능한 매체로 활용한다는 특징을 가지고 있다. 정보의 디지털 처리와 함께 발전한 네트워크 환경은 다양한 정보 (글, 이미지, 소리)를 결합하는 총 체적인 커뮤니케이션 방식으로 더 많은 정보를 더 많은 사람과 공유하는 상호소통 방식으로 발전하고 있다. 즉, 커뮤니케이션 아트에서 네트워크 환경은 다수 사용자간의 커뮤니케이션을 가능하게 하였다. 이러한 발전 과정은 실제 시간과 공간에 대한 우리의 경험을 변화시키고 물리적인 시간과 공간에 제한되지 않는 사건이나 환경을 조성하며, 공간감각과 시간에 대한 심리적인 관계에 영향을 미치는 방법 등 새로운 커뮤니케이션 미학 기준을 제기한다. 4)미디어아트의 인력 유형 6) 관련 산업 인력은 전통적으로 미디어아트 산업의 인력 양성이 장르별 개발 인력뿐만 아니라, 6) 임희경, 디지털 환경에서의 미디어아트 교과과정에 관한 연구, 조형미디어학(구 일러스트레이션학연구), Vol.11, No.2, 2008, p 기획창작시범운영

176 산업영역의 확대에 따라 업무중심의 내용 개발자나 기획자, 실무 종사 인력 등에 관한 요구 가 늘고 있다. 크게는 제작인력과 실무인력, 전문 연구가 인력으로 나눌 수가 있다. 제작인력은 미디어아트를 기획하고 총괄 운영 및 관리하는 기획인력과, 미디어아트 관련 산 출물을 제작하는 개발인력, 컴퓨터를 포함한 최첨단의 정보통신 기술들을 개발 단계에서 응 용하는 방법에 관한 기술을 연구, 개발하는 기술 인력을 포함하고 있다. 실무인력은 미디어아트에 관한 다양한 사업들을 수행하는데 필요한 업무들을 지원하고 관리 하는 역할을 하는 인력의 의미한다. 전문연구자 인력은 첨단 기술의 적용을 연구, 개발하는 필요한 교육, 연구영역에서 활동할 수 있는 전문 연구가 및 교수, 강사 인력 등을 말한다. 전당의 문화창조원에 소속된 인원들은 이러한 전문 연구자 인력과 관련 종사자들로, 전문 기 획, 행정, 교육 등을 담당하는 인력이 될 것이다 해외 자료 조사 및 분석 1)해외 미술관, 전시관, 박람회 조사 빌바오 부활의 등불, 구겐하임 미술관 90년대 초 쇠락의 길을 걷고 있던 빌바오를 살리기 위해 바스크 주정부와 시당국이 나서서 구겐하임 미술관의 유치결정을 얻어낼 때까지 많은 시민들은 1억 달러의 낭비 라든지, 문화 적 종속을 부추기는 근시안적 판단 이라든지 하는 회의적인 시각이 적지 않았다. 하지만 시에서는 빌바오의 재건은 문화에서 비롯되어야 한다는 확실한 방향을 설정하고 우 선 그 첫 단계로 세운 것이 바로 구겐하임 빌바오(Guggenheim Bilbao)이다. 빌바오시가 1억 달러를 부담하여 세계적으로 유명한 뉴욕 구겐하임 미술관의 분관 유치에 성공함으로써 이 미술관은 지난 97년 10월에 개관되었으며 구겐하임 미술관으로서는 베니스, 베를린에 이어 세 번째의 분관으로 미술관 글로벌 브랜드 전략의 일환이었다. 새로운 문화산업도시로 부상하는 빌바오 빌바오에는 이 미술관 덕으로 원래 운영계획상의 연평균 45만 명을 훌쩍 넘는, 연평균 100 만 명의 관광객이 찾아들었으며, 최고로 많은 해에는 136만 명이 방문했다. 미술관이 문을 열기 전 방문객이 많았던 해(1993)에 겨우 30만 명을 넘었던 기록에 비하면 경이적인 증가 라 할만하다. 특히 빌바오 관광객의 80% 이상이 구겐하임 미술관을 보기 위해 방문했다는 사실은 미술관의 관광객 유인효과가 어느 정도인지 가늠케 하는 사례라 할 것이다. 또한 미술관을 구심점으로 하여 네르비온 강변을 화려한 문화의 요람으로 가꾸는 빌바오리 아 2000 계획이 빌바오를 새로운 문화산업도시로 탈바꿈시키고 있다. 강변에 세워진 컨벤션 센터와 음악당 등이 미술관과 함께 변화의 원동력을 제공하며 도시 부활의 주축이 되고 있 결과보고서 170

177 다. 특히 99년도에 문을 연 컨벤션센터는 옛 조선소의 철거부지에 세워졌는데 스페인에서는 첫째, 유럽에서는 두 번째 가는 규모를 자랑하고 있어 시설활용도가 날로 높아지고 있다. 이 제 유럽의 많은 여행사들은 런던과 파리, 로마, 바르셀로나를 연결하는 중간 관광지로 기꺼 이 빌바오를 포함시키고 있다. 이와 같이 방문객이 폭발적으로 증가하면서 공항이 새롭게 단장되어 주 280여회의 항공노선 이 운항되고 있으며 여기저기 도로를 넓히고 차선을 정비하는가 하면 중세풍의 석조건물 거 리에 새로운 현대식 건물이 조화롭게 들어서고 있다. 또한 네르비온 강가에는 세계 유명호텔 의 체인으로 호텔 신축공사도 속속 진행되고 있다. 더욱이 고무적인 것은 빌바오시를 중심으로 일어나고 있는 문화시민운동 이라 할 것이다. 빌 바오를 문화도시로 가꾸자는 시민들의 각성은 시민 의식 속에 잠재되어 있던 문화적 긍지와 보람을 새롭게 일깨워주고 있다. 바스크 분리주의자들이 테러중단을 선언하고 평화지향적 노 선을 택한 것도 이런 영향이 크다 하겠다. 빌바오시의 차별화된 전략이 시사하는 바는 어떤 지역, 어느 기관도 변화하지 않으면 살 수 없다. 미술관도 예외가 아니다. 사회변화에 연동하는 프로그램, 관심 있는 인사들의 기대에 부응하는 고도의 전략 없이는 미술관도 성공할 수 없다 는 뉴욕 구겐하임 미술관장(구겐하임 빌바오 관장 겸임) 토머스 크렌스의 말로 요약할 수 있을 것이다. 2)세계적 해외 페스티벌 7) 저변화가 된 문화가 어떤 힘을 가지고 있는지를 보여주는 예로, 세계 3대 카니발 축제를 들 수 있을 것이다. 카니발은 굉장히 오래전부터 있었던 문화로, 고대 디오니소스를 기리는 축 제가 그 기원이라고 한다. 축제는 하나의 주요한 관광 상품이나 행사로써, 미디어아트 페스 티벌 의 행사와도 그 맥을 같이 한다고 할 수 있다. 중요한 것은 카니발이 열리는 그 시기에 모든 지역 주민들이 자발적으로 참여하고 조직하고 만들어 나간다는 것에 있다. 이것은 오랜 시간 문화를 지켜오면서 대중들 모두에게 자연스러 운 생활의 일부로 자리잡았고, 이것으로서 관광 산업의 혜택을 누리는, 즉 저변화가 이루어 져 견고하게 정착되어 있기 때문인 것이다. 프랑스의 니스 카니발 해마다 2월 중순에 보름이 넘는 기간 동안 열리는 카니발로, 그 기원이 중세 시대로까지 거 슬러 올라가는 전통적인 축제이다. 18세기 이전까지는 가장 행렬, 광대극과 무언극, 무도회 등이 열리다가 귀족의 문화로 축소되기도 하고, 1830년의 샤르데냐 왕과 왕비를 위한 마차 행렬을 하는 등 변화되다가 1873년부터 시에서 정식으로 니스 카니발 위원회를 조직하여 축 7) 조태남, 문화콘텐츠와 스토리텔링, 경남대학교 출판부, pp.138~pp 기획창작시범운영

178 제를 기획하고 진행하기 시작하였다. 이는 오늘날까지 전통을 이어오고 있으며 매년 다른 주 제를 정한다. 이탈리아 베네치아 카니발 카니발을 보러 연간 80만 명에 달하는 관광객이 찾아오는 행사로 2월에 주로 산마르코 광장 에서 열흘 남짓 열리며, 가면 경연 대회와 가면 무도회가 유명하다. 1039년에 마리 축제로 첫 기록이 남겨져 있는 오래된 전통적 축제이다. 1994년부터 베네치아 카니발 위원회 가 축 제의 모든 일을 총괄하여 기획하고 운영해오고 있으며 천 년이 넘는 오랜 세월 동안 원형을 잃지 않고 지켜져 오고 있다. 브라질 리우 카니발 브라질 최대의 축제로서 리우 데 자네이루에서 열린다. 이 축제로 벌어들이는 관광수익은 몇 천억 원에 달하며, 브라질 정부도 국가적인 축제로 지정하여 적극적으로 지원하고 있다. 2월 에 약 나흘간 열리며 원래부터 포르투갈의 사육제 영향을 받았으나 1532년 부터는 아프리카 의 문화와도 섞이고, 1840년에는 유럽의 왈츠와도 섞여 다양한 변화를 모색한 문화가 되었 다. 3)해외 미디어아트의 교육과정 현황 8) 미디어아트 관련 교과목이 개설되어 있는 해외의 대학들 중, 비교적 인지도 있는 대학의 예 는 다음과 같다. University of California, Irvine의 미디어아트 관련 대학원은 Department of Sudio Art 이다. 이는 3년과정의 미디어아트 전문가 과정으로 실무와 현대 미술 관련 세미나를 통하여 다양한 교육 프로그램을 제공하고 있다. University of Southern California의 미디어아트 관련 대학원은 School of Cinema-Television이 있다. 세부 전공으로는 Cinema-Television, Animation and Digital Art, Interactive Media, Motion Picture Producing, Writing for Screen and Television전 공이 있다. 이중 Animation and Digital Art 전공은 매체의 역사와 심미성에 대한 이해, 컴 퓨터 테크놀로지와 애니메이션 소프트웨어 활용 기술의 습득, 필름, 비디오, 상호적 매체의 기본 요소에 대한 이해 등을 연구한다. 또한 Interactive Media 전공은 상호적인 오락산업에 서 활동할 k수 있는 창의적인 인력을 양성하는 것이 목표이다. University of California, Los Angeles(UCLA)의 미디어아트 관련 대학원은 Design 8) 임희경, 디지털 환경에서의 미디어아트 교과과정에 관한 연구, 조형미디어학(구 일러스트레이션학연구), Vol.11, No.2, 2008 결과보고서 172

179 Media Arts이다. 이 대학원은 디지털미디어 (Interface Design, Virtual Environments, Information Space, Architectural and Networked Installations, Performance, Audio spatial Design)에 중점을 둔 시각커뮤니케이션 디자인에 관한 교육을 제공하고 있다. Rhode Island School of Design에 있는 Digital+Media MFA 과정의 교육목표는 유비쿼 터스 도구로써 무한한 잠재력을 가진 디지털 미디어 연구와 그에 따른 크리에이티브 표현에 중점을 두고 있다. Pratt Institute의 미디어아트 관련 석사 과정에는 Digital Arts가 있다. 이는 사진, 영화, 필름, 애니메이션 기법에 대한 전문가 과정이다 국내 자료 조사 및 분석 1)국내 미디어아트의 교육과정 현황 9) 현재 국내 대학원에서는 미디어아트 분야의 전문 인력을 양성하기 위해 다양한 전공의 개설 과 함께 현장학습을 통한 심화학습으로 교육이 이루어지고 있다. 대표적으로 인지도 있는 대 학원 교육과정들은 다음과 같다. 연세대학교 커뮤니케이션 대학원의 영상학에는 영상 커뮤니케이션전공, 영상디자인전공, 방송영화전공, 미디어아트전공이 있다. 특히 미디어아트 전공에서는 사진, 영화, 비디오, 오디 오, 컴퓨터아트, 디지털아트, 인터랙티브 미디어를 활용하는 연구와 창작분야이다. 예술일반, 디자인분야, 인문학을 문화콘텐츠에 접목하는 YMAP(Yonsei Media Art Group)교육 프로그 램을 운영하고 있다. 동국대학교 영상대학원에서는 영상문화콘텐츠 분야의 집중적 육성을 위해 전공 심화 과 정인 영상대학원을 두고 있다. 산업현장에서 필요한 업무과정별 고급 전문 인력 양성을 목표 로 하고 있으며 기획, 연출, 시나리오, 촬영, 편집, 프로덕션 디자인, 시각 특수효과, 사운드 디자인을 중심으로 교과과정을 운영하고 있다. 중앙대학교 첨단영상대학원 첨단영상학과에는 디지털이미지/게임공학전공, CG/VR전공, 예 술공학전공, 애니메이션이론제작전공, 영화이론제작전공, 디지털과학사진전공으로 나뉘어져있 고, 예술+공학+제작의 통합개념을 이해하는 창의적 인재양성과 영상 예술가와 영상공학자가 결합하는 유기적인 연구과제 및 집단구성을 교육 목표로 하고 있다. 9) 임희경, 디지털 환경에서의 미디어아트 교과과정에 관한 연구, 조형미디어학(구 일러스트레이션학연구), Vol.11, No.2, 기획창작시범운영

180 동의대학교 영상정보대학원에서는 첨단 영상산업의 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발하기 위해 심미안적인 실무능력 향상을 위한 실습을 병행하여 영화, 디지털영상, 컴퓨터음악 등과 같은 고급 디지털콘텐츠를 제작하는 것을 교육 목표로 하고 있으며, 영화영상학과, 디지털방송영상 학과, 컴퓨터영상음악학과로 구분되어 있다. 서강대학교 영상대학원은 영상 산업과 CT산업을 이끌어갈 고등전문인력 양성이 교육 목 표이며 영상예술전공, 예술공학전공, 미디어공학전공으로 나누어져있다. 2)국내 미디어아트 비엔날레 조사 국내의 역할 서울특별시가 주최하고 서울시립미술관, 서울 국제 미디어아트 비엔날레 조직위원회가 주관 하는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어_시티 서울)는 미디어 테크놀로지와 현대 예술이 만나 이루어내는 다채로운 예술작품을 보여주는 국제적인 미디어아트 축제이다. 서울시립미 술관 전관과 주변 문화공간에서 펼쳐지는 이 전시는 2년마다 새롭게 등장한 최신의 작품을 소개하고, 첨단의 기술을 활용하는 예술적 상상력을 선보임으로써 다양한 영역간의 경계를 무너뜨리며 새로운 문화를 향한 디딤돌을 제공한다. 예술가, 큐레이터, 미술이론가 및 평론가 그리고 관객들은 비엔날레의 전시와 다양한 부대행사들을 통해 미디어 도시 안에서 서로 만 나고 교류하게 되며, 더 나은 미래를 위한 공동의 토론장을 형성하여 세계의 IT기술과 미디 어아트, 그리고 디지털 문화의 허브로 자리매김하게 될 것이다. 그림 19 서울 국제 미디어아트 비엔날레 (미디어_시 티 서울 2008 로고 본 사업의 전시관과의 차별성 본 사업은 총 미디어아트 크리에이터 미디어아트 상시 워크숍 미디어아트 페스티발 미디어아트 TV 서바이벌 미디어아트 특별 워크숍으로 나뉘어져 있으며, 그 중 본 사업 결과보고서 174

181 에서 가장 특별한 부분인 미디어아트 TV 서바이벌 이 다른 사업과의 획기적인 차별성을 제 공한다. 즉, 미디어아트 TV 서바이벌 을 주요 기획으로 실행함으로써 연계된 페스티벌이나 전시장에 프로 작가를 초대하여 전시하는 것이 아닌, 아마추어 아티스트들끼리 경합하게 하여 우승팀 작품을 전시한다는 것이 다른 전시관이나 행사 등의 기획과는 근본부터 다른 것이다. 또한 경합과 경쟁이 TV를 통하여 방송하여 노출빈도를 높이므로, 미디어아트에 대해 관심이 없던 일반인들의 관심을 유도할 수 있고, 원래부터 관심이 있던 사람들만이 인지할 수 있었 던 TV광고나 인쇄 광고, 인터넷 광고 등보다는 훨씬 더 적극적이고 효율적인 홍보 효과를 기대할 수 있다 서바이벌 프로그램 사례 조사 및 분석 1)국내 TV 서바이벌 쇼 성공 사례 '프로젝트 런웨이 코리아' 시청률 1위로 종영 올 상반기 화제를 일으키며 케이블 방송계에 신기록을 세운 온스타일 프로젝트 런웨이 코리아 의 최종회는 2034 여성 시 청층에서 AGB닐슨미디어리서치 기준 평균 1.73%로 동시간대 시청률 1위를 차지하며 전회 동시간대 시청률 1위라는 기록 을 세웠다. 이는 지난 2월 7일 첫 방송된 이후 11주 동안 계 속돼 온 기록이다. 대한민국 최고의 디자이너가 되기 위한 치열한 경쟁을 담은 리얼리티 프로그램 프로젝트 런웨이 코리아 는 미국 최고의 인기 서바이벌 리얼리티 쇼 프로젝트 런웨이 의 오리지널 한 국버전으로 방송 전부터 큰 관심을 모았다. 그림 20 프로젝트 런웨이 코리아 국내 제작진들은 프리맨틀 미디어(Fremantle Media)로부터 전달 받은 가이드 북과 현지 스태프들과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 오리지널 제작 노 하우를 철저하게 분석, 프로그램에 그대로 녹아들 수 있도록 했다. 이와 함께 서로 도와주면 서도 미묘한 경쟁을 펼치는 한국인 출연자들의 독특한 특성을 살려내는 것은 물론, 시청자들 에게 친숙한 국내 유명 스타와 디자이너들이 특별 심사위원으로 출연하는 등 한국적인 재미 를 살려냈다는 평가를 받았다. 또 개성 넘치는 출연자들이 매회 선보이는 독창적인 의상과 화려한 런웨이 등은 매회 새로 운 볼거리를 제공하며 시청자들의 시선을 사로잡기에 충분했다. 온스타일 김제현 사업부장은 프로젝트 런웨이 코리아 는 수년간 다져진 해외의 리얼리티 제 작 노하우를 전수 받아 국내 리얼리티 제작 수준을 한단계 업그레이드 할 수 있는 좋은 기 175 기획창작시범운영

182 회였다 고 전했다. <저작권자 c 인터넷한국일보, 무단전재 및 재배포 금지> 입력시간 : 2009/04/19 14:27:21 2) 각종 서바이벌 프로그램 현황분석 현재 국내외 경쟁형식의 서바이벌 프로그램이 크게 인기를 끌고 있으며 그 생명력도 오래가 고 있다. 그 주제도 다양하여 무인도에서 살아남기, 노래, 춤, 모델, 패션디자인, 인테리어 디 자인, 요리, 마케팅 등등 각종 분야에서 오디션을 거쳐 출연자를 모집한 후 방송 회차 별로 주제를 정하여 주제별로 우승자를 뽑고 마지막엔 최고 점수를 받은 사람이 최종우승자가 되 는 것이 기본 방식이다. 주제별로 적당한 운영방식의 변형이 있기도 하고, 중간 중간 변수를 두어 방송의 재미를 꾀 한다. 여러 형태와 여러 주제가 있지만 결국 서바이벌 방송의 목표는 그 분야의 가장 잠재력 있는 아마추어를 뽑는 것이며, 우승자는 상금과 상품, 그리고 명성을 얻게 된다. 방송이 유명 해지면 점점 더 실력 있는 아마추어가 지원하며, 방송의 질이 높아지고, 시청률도 올라가고, 더 큰 스폰서가 붙어 상품이나 이득이 더 늘어나는 호순환 구조를 만들 수 있는 것이 장점 이다. a) 도전 슈퍼모델 (American's next top model) 방영 : 미국 CWTV 방영, 모델선발 프로젝트. 진행 : 타이라 뱅크스 (슈퍼 모델) 소개 : 모델 지망생들이 슈퍼모델이 되기 위한 서바이벌 프로그램. 요약 : 오디션을 통해 선발한 모델 지망생들에게 매주 도전 과제를 내주고, 매 회 우승자와 탈락자를 가린다. 탈락자가 되면 TV 프로그 램에서 하차하여 더 이상 방영되지 않는다. 마지막에 남는 최후의 1 인이 최종 우승자가 되는 방식이다. 우승하게 되면 세계적인 모델 에 이전시인 엘리트모델 과 계약하게 되고 유명 잡지인 세븐틴 지에 6 페이지의 화보와 표지에 실리며, 커버걸 사와 10만 달러 상당의 계 약을 맺게 된다. 전 세계적으로 방영하며 우리나라엔 온스타일에서 현재 시즌 11회를 방영 중에 있다. b) 프로젝트 런웨이 (Project Runway) 결과보고서 176

183 방영 : Bravo TV 진행 : 하이디 클룸 (슈퍼모델) 소개 : 오디션을 통해 선발한 아마추어 또는 프로 패션 디자이너를 매주 경합시켜 우승자와 탈락자를 가린다. 패션 디자이너로서 기발한 도전 과제를 매 회 선보인다. 드랙퀸 의상을 제작하라고 하던가, 길 거리에서 마음에 드는 것을 사진으로 찍고 그에 대한 콘셉트로 의상 을 제작하라고 한다던가, 재활용 물건만으로 옷을 만들라고 하는 식 이다. 한 주 우승자는 다음 주의 탈락 대상에서 면제될 수 있다. 탈락되면 프로그램에서 하차하게 되며, 최후의 1인이 최종 우승자가 된다. 현재 시즌 5를 방영 중이다. c) 헬 s 키친 (Hell's Kitchen) 방영 : Fox TV 진행 : 고든 램지 요약 : 도전자들은 자신의 식당을 갖고 싶어하는 아마추어 요리사들 이 대부분이며, 영국 내 유명한 스타 셰프 고든 램지가 자신의 레스 토랑의 주방으로 이들을 불러들여 주방 일을 하게 한다. 이들에게 팀 단위의 도전 과제를 내 주고 혹독하고 신랄한 비평을 하며 매 회 탈 락자를 가려내는 서바이벌 리얼리티 프로그램이다. 탈락자는 진 팀에 서 가장 기여도가 없거나 진 원인을 제공한 사람이 프로그램에서 하 차하며, 최후의 1인이 승자가 된다. 처음엔 남녀 팀으로 나누었다가, 탈락자가 생기면 혼성팀이 되기도 했다가 마지막엔 한 팀이 되어 최 종 과제를 수행한다. 현재 시즌 4의 방영이 끝났다. d) 아메리칸 아이돌 (American Idol) 방영 : Fox TV 진행 : 라이언 시크레스트 평가위원 : 사이먼 코웰, 폴라 압둘, 랜디 잭슨 요약 : 시청자와 심사위원들 앞에서 노래, 춤 등 자신의 기량을 뽐낸 뒤 순위를 가리는 미국 폭스 텔레비전의 연예인 오디션 프로그램이 다. 전국을 돌며 오디션을 통하여 통과자들을 헐리웃으로 데려오고, 오랜 기간 합숙을 시키며 매 회 공개적으로 무대를 가져, 일반 대중 들이 참석한 가운데 온갖 종류의 노래를 부르도록 한다. 평가위원들 의 평가와 ARS로 남길 사람과 탈락자를 가려낸다. 최후의 1인이 아 메리칸 아이돌이 되며, 음반 계약 등 가수로의 길을 보장 받는다. 본래의 프로그램 형식은 오스트레일리안 아이돌(Australian Idol), 독 일은 슈퍼스타를 찾습니다(Deutschland Sucht Den Superstar, DSDS) 등과 같이 영국(Pop Idol, 2001년)에서 차용하였으며, 2002년 을 시작으로 2008년까지 7명의 우승자가 탄생하였다. 이들은 모두 각종 챠트(특히 빌보드 차트)를 석권했으며, 막강한 미국 음반시장의 지원 속에 전세계적으로 음악활동의 영역을 넓혔다. 대한민국에서는 케이블 텔레비전 방송국 온스타일에서 5번째 시즌을 방송하였고, 2007년 현재 6번째 시즌의 이야기들을 수시로 방송하고 177 기획창작시범운영

184 있다. 현재 7시즌의 방영이 끝났다. e) 서바이벌 천생연분 (bachelorette) 방영 : 미국 ABC 방송 커플매치 리얼리티쇼 요약 : 한 명의 남자를 놓고 25명의 여자가 경쟁을 벌였던 '독신남 (The Bachelor)'시리즈의 후속편으로, 이번에는 반대로 한 명의 미녀 를 차지하기 위해 25명의 남자들이 사투를 벌이는 서바이벌 프로그 램. 총 8개의 에피소드로 구성되어 있으며 매회 각각의 후보자들과 데이트를 한 뒤, 여주인공의 선택에 따라서 생존자를 가려내는 것을 원칙으로 한다. 25명에서 시작해 15명, 8명, 4명, 3명으로 생존자 수 를 줄여나가다가 최종 1인이 승자가 되어 여성과 교제를 할 수 있게 된다. 더불어 라스베가스 카지노, 초호화 리조트에서의 최고급 온천 욕과 마사지, 댄스 파티와 로맨틱한 디너 등 다채로운 데이트 코스를 소개하며 볼거리를 제공한다. 시즌 3으로 종영되었다. f) 탑디자인 (Top design) 방영 : Bravo TV 진행 : 인디아 힉스 요약 : 인테리어 디자이너를 선발하는 서바이벌 형식의 프로그램. 주 어진 도전 과제에 맞게 인테리어 디자인을 하는 것이 목표이다. 13 명의 도전자들은 총 4팀으로 각각 나뉘어 미션을 수행하며, 재료샵의 한정된 재료를 가지고 팝적인 요소를 가진 Shwdow Box Wall을 디 스플레이 하기 등의 기발한 미션이 주어진다. 팀은 과제에 맞게 두 팀으로 모으던가 한 팀으로 하던가 하는 방식이다. 최하위는 과제에 서 탈락하게 되며, 과제에서 진 팀원끼리 결정해서 자기 팀 내에서 탈락시킨다. 최종 우승자는 십만 달러의 상금과 Elle Décor 매거진의 4페이지에 달하는 화보 촬영의 기회를 얻는다. 현재 시즌 2를 방영 하고 있다. g) 어프렌티스 (The Apprentice) 방영 : 미국 NBC 방영, 도널드 트럼프 제작 및 진행 요약 : 최종 우승자는 세계적인 부동산 재벌 Mr. 도널드 트럼프 아 래에서 6자리 연봉으로 채용될 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 가장 유능한 마케팅 사원을 가려내는 서바이벌 프로그램으로, 탈락자 는 쇼에서 해고당하는 방식으로 하차한다. 6시즌부터는 우승 팀은 도널드 트럼프처럼 호화 맨션에서 지낼 수 있고, 진 팀에게는 달랑 텐트 하나만이 주어져서, 다음 프로젝트에서 이길 때까지 텐트에서 자고 머물며 한 주를 버텨야 한다. 현재 시즌 6의 방영이 끝났다. h) 어메이징 레이스 (amazing race) 결과보고서 178

185 방영 : 미국 CBS (2007년 11월 4일~2008년 1월 20일 방송종료) 제작진 : 제리 브룩 하이머 제작 진행 : 필 케오건 요약 : 어메이징 레이스 시즌12에서는 2명으로 구성된 11개의 팀이 한달이란 기간동안 전 세계를 여행한다. 각각의 목적지에서, 참가자 들은 때로는 육체적이고 때로는 정신적인 고통이 따르는 임무가 주 어지게 되고 임무가 완성되어야 다음 목적지로 이동할 수 있다. 임무 수행 과정에서 가장 늦게 임무를 수행한 한 팀이 탈락하게 되고, 마 지막 도착지에 가장 먼저 도착한 팀은 100만 달러 상금의 우승자가 된다. i) 프로젝트 런웨이 코리아 방영 : On Style 진행 : 이소라 출연진 : 간호섭, 김석원, 신유진 요약 : 차세대 TOP 패션 디자이너를 선발하는 리얼리티 프로그램 ' 프로젝트 런웨이 의 한국판. 모든 포맷을 그대로 수입했다. 현재 프로젝트 런웨이 KOREA 는 5주 연속 2034 여성 시청층에서 케이블TV 동시간대 1위를 차지했다. 지난 7일 방송된 프로젝트 런 웨이 KOREA 5화의 20 34세 여성시청층 시청률은 평균 1.51%(시 청자수 4만3570명), 최고 2.28%(시청자수 6만5814명)를 기록했다 (월) j) I AM A MODEL 방송 : Mnet 진행 : 박둘선, 송경아, 장윤주 소개 : 2006년 차세대 모델을 만들기 위한 드림팀이 떴다. MNET의 모델 육성 프로그램으로, 현재 시즌 4를 맞았다. 미국의 도전 슈퍼모 델과 같이 탈락자를 프로그램에서 하차시키고 최후의 1인이 승리하 는 TV쇼이다. 179 기획창작시범운영

186 1) 엔진룸 이번 프로젝트와 가장 비슷한 프로그램으로는 디지털 아티스트를 선 정하는 엔진룸 을 들 수 있는데, 이 프로그램은 HP와 MTV의 협찬 하에 방영되는 서바이벌 TV쇼이다 a) 참가자와 각 회별 주제 전 세계의 16명의 디지털 아티스트를 뉴욕에 불러 노스 아메리카 아시안 퍼시픽 라틴 아메리카 유럽 팀으로 나눠 7회를 각각 다른 주제로 경쟁을 시킨다. b) 장비와 작업실 HP 제품으로 꾸며진 하나의 큰 작업실에서 16명 4팀이 모두 한 공간에서 작업을 하게 된다. HP 제품은 이 프로그램으로 자사의 제품을 홍보할 수 있다. c) 상품과 상금 우승팀은 40만 달러와 함께 최신 HP 제품을 지원받으며 매 주제 우승한 팀의 작품이 뉴욕의 타임 스퀘어 탑의 대형 스크린에 상영된다. d) TV쇼 이들의 제작과정과 경쟁상황, 작품들은 편집을 거쳐 MTV로 방영된다. 홈페이지에는 다시보기 VOD는 물론, 이들이 사용했던 HP 제품들을 둘러볼 수도 있고, 각각의 작 품마다 제작 방법을 자세하게 공개하여 따라해 볼 수 있도록 구성해 놓았다 개발의 내용 및 범위 3.1. 개발내용 운영프로그램의 세부를 설계하고 범주화 할 때 가장 중요한 것은 국가의 예산으로 구축한 " 문화콘텐츠 기획창작센터"를 잘 활용하여 문화콘텐츠기획/제작/육성에 이바지 하느냐가 중점 사항이 될 것이다. 따라서 문화콘텐츠기획창작 센터의 공간을 활용 흐름을 짜임새 있게 조직 하여 효과적으로 활용되어야 함은 물론, 나아가 전당의 각 시설의 역할을 고려하여 서로 협 업이 가능하도록 설계해 나가야 할 것이다. 결과보고서 180

187 미디어아트 콤플렉스 5가지 세부 운영 프로그램 그림 32 미디어아트 콤플렉스 를 구성하고 있는 3개의 상시운영 프로그램과 2개의 특별운 영 세부 프로그램 본 미디어아트 콤플렉스 는 다음의 5개의 세부 운영프로그램으로 구성되어 있다. 상시운영 - 1미디어아트 크리에이터 2미디어아트 상시 워크숍 3미디어아트 페스티 벌 특별운영 - 4미디어아트 서바이벌 5미디어아트 특별 워크숍 1) 상시운영 1미디어아트 크리에이터 기본계획: 미디어아트 작가나 기업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작하는 프로그램이며, 두 개의 소 프로그램을 포함하고 있다. 첫째는 아틀리에의 활용을 위하여, 소 프로젝트인 미디어아트 퍼포먼스 를 포함하고 있으며, 이는 첨단 장비를 활용한 퍼포먼스 미디어아트를 기획하는 프로그램이다. 둘째는 해외 유명 작가를 초청하여 가족과 함께 상주하면서 작업을 할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 목적: 국내 미디어아트 프로작가 및 관련 업첸들이 센터를 활용하여 창작활동을 할 수 있 도록 한다. 181 기획창작시범운영

188 대상: 국내 미디어아트 작가 및 관련 제작 업체 장소: 기본 창작 공간 제공. 미디어아트 창작시 문화콘텐츠기획창작센터 전 공간 활용 문화창조원 내 문화콘텐츠기획창작센터 에 할당된 시설계획: 미디어아트 크리에이터 활동 종류 주 활용자 활용 공간 공간 비고 프로젝트 기획 문화콘텐츠 기획창작센터 전문가 (이하 전문가) 창조실험센터 문화창조원 소속 전문가 외 전당 내 타시설 전문가, 프로 작가와 업체와의 공동 기획 공간 프로젝트 운영 및 리드 전문가, 또는 해외 유명 작가 전문기획자 창작 공간 제작 스튜디오 행정 지원실/ PT룸 창작 아틀리에 에 입주한 창 작자들의 리드, 사용 기획 공 간 전문가들이 프로젝트에 직접 제작 참여를 위한 전용 창작 공간 미디어아트 제작 프로작가, 관련 시설 및 창 작업체 창작 아틀리에 전문기획자 창작 공간 프로작가, 제작 업체등 창작자 입주 공간 프로작가, 미디어아트 전시 관련 시설 및 창 작업체, 또는 해외 유명 작가 다목적 전시관 결과물 활용 공간 표 14 미디어아트 크리에이터 가 포함한 활동 종류, 활용자, 활용공간, 공간 활용 내용 전문가가 창조실험센터 에서 프로그램의 기획을 세운 뒤, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜 디오를 통해 운영하고 때에 따라 직접 참여하여 리드한다. 이 프로그램에는 프로작가와 관련 창작 기업체 등이 함께 기획 및 제작에 참여하게 되는데, 활용도가 다양한 창작 아틀리에 공간을 활용하여 창작하고 때로 바로 그 자리에서 전시하 게 되며, 기획에 따라 기간 동안 창작 과정을 공개하는 일종의 퍼포먼스 작업을 시연할 수도 있다. 또한 때에 따라 해외 유명 작가를 초청하여 가족과 함께 상주케 하면서 작업을 지원하고 작 품의 전시권 등을 공유하는 기획도 소 프로그램으로 포함되어 있다. 결과보고서 182

189 그림 33 미디어아트 크리에이터 의 사용자, 활용 공간, 결과물 활용 흐름 전당 내 타 시설연계계획 : 미디어아트 크리에이터 프로그램에서 도출되는 결과물은 기본적으로 전시작품 으로써, 문화 콘텐츠 기획창작센터 내에 다목적 전시관 에 전시할 수 있는 것은 물론, 그 외 전당 내 타 시설의 모든 전시관에서 활용 가능하다. 또한 운영 중에 쌓이는 미디어 아카이브 는 아시아 문화원 에서 관리할 수 있으며, 도출되는 결과물 중 행사, 공연기획 에 관한 것은 아시아 예술극장 과 연계하여 활용할 수 있다. 그림 34 미디어아트 크리에이터 의 주요 결과물과 활용 가능한 전당 내 타 시설 문화창조원 : 창조실험센터, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에, 다목적 전시관 전부가 활용된다. 민주평화교류원 : (사회적 주제의 작품일 때) 전시관 활용 아시아문화(정보)원 : 미디어 아카이브 관리 아시아예술극장 : (행사, 공연 기획물일 때) 기획단계의 결과물의 실제 활용 개발 어린이지식문화원 : (아동용 콘텐츠나 교육용 작품일 때) 전시관 활용 2미디어아트 상시 워크숍 183 기획창작시범운영

190 기본계획: 미디어아트에 관심 있는 일반인들이나 관련 전공 학생, 아마추어 작가들을 대상 으로 일반적인 학습 커리큘럼을 제공하는 프로그램이다. 이론 교육 외에도 실습 교육도 병행 되며, 결과물의 형태는 다목적 전시관외에도 모든 전시관에 전시할 수 있는 전시작품이 도출 될 수 있으며, e-러닝 콘텐츠 등 교육용 타이틀도 제작될 수 있다. 이런 교육용 타이틀은 인 터넷 등을 통해 판매도 가능하지만 전당 내 다른 시설인 아시아 문화원 과 어린이 지식문화 원 에 제공될 수도 있다. 목적: 미디어아트에 관한 기본, 기초 단계 정도의 내용으로 구성되며 미디어아트에 관해 관심은 있으나 잘 모르는 일반인에서부터 학생들을 대상으로 기본적인 교육을 실시하여 미 디어아트에 관한 폭 넓은 대중화, 저변화를 목표로 한다. 대상: 국내 미디어아트에 관심 있는 일반인 장소: 문화콘텐츠기획창작센터 문화창조원 내 문화콘텐츠기획창작센터 에 할당된 시설계획: 미디어아트 상시 워크숍 제목 주 활용자 활용 공간 비고 프로젝트 기획 전문가 창조실험센터 문화창조원 소속 전문가 외 전당 내 타시설 전문가 프로젝트 운영 및 리드 문화콘텐츠 기획창작센터 전문가 전문기획자 창작 공간 제작 스튜디오 행정 지원실/ PT룸 창작 아틀리에 에 입주한 창 작자들의 리드, 사용 기획 전문가들이 프로젝트에 직접 제작 참여를 위한 전용 창작 공간 미디어아트 제작 일반인, 교육생 창작 아틀리에 일반인, 교육생들의 실습 교육 활용 공간 미디어아트 전시 일반인, 교육생 다목적 전시관 결과물 활용 공간 표 15 미디어아트 상시 워크숍 이 포함한 활동 종류, 활용자, 활용공간, 공간 활용 내용 전문가가 창조실험센터 에서 프로그램의 기획을 세운 뒤, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜 디오를 통해 운영하고 때에 따라 직접 참여하여 리드한다. 이 프로그램에는 국내 미디어아트에 관심 있는 일반인이나 관련 전공 학생, 아마추어 작가들 이 참여하게 되는데, 실습 교육의 장으로 창작 아틀리에 공간을 활용하여 창작하고 때로 바 로 그 자리에서 전시하게 된다. 교육생 과제 중에서 일정 수준 이상의 결과물은 다목적 전 시관 에서 전시할 수 있게 된다. 결과보고서 184

191 그림 35 미디어아트 상시 워크숍 의 사용자, 활용 공간, 결과물 활용 흐름 전당 내 타 시설연계계획 : 일반 교육 프로그램인 미디어아트 상시 워크숍 에서 도출되는 e-러닝 콘텐츠나 교육 용 타이틀을 어린이 지식문화원 과 연결시킬 수 있고 제작되는 모든 미디어아트 작 품에 대한 정보는 미디어 아카이브로써 아시아 문화정보원 과 공유할 수 있다 그림 36 미디어아트 상시 워크숍 의 주요 결과물과 활용 가능한 전당 내 타 시설 문화창조원 : 창조실험센터, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에, 다목적 전시관 전부가 활용된다. 민주평화교류원 : (사회적 주제의 작품일 때) 전시관 활용 아시아문화(정보)원 : 미디어 아카이브 관리 아시아예술극장 : (행사, 공연 기획물일 때) 기획단계의 결과물의 실제 활용 개발 어린이지식문화원 : (아동용 콘텐츠나 교육용 작품일 때) 전시관 활용 3미디어아트 페스티발(일반전시) 기본계획: 상설전과 특별전을 기획하고 운영하는 전시 프로그램으로서 축제 및 연간 행사 185 기획창작시범운영

192 와도 연계하여 기획할 수 있다. 대상: 프로 작가, 관련 기업체. 더불어 미디어아트 상시 워크숍 에 참여했던 교육생과 '미 디어아트 서바이벌 에 참여했던 도전자들도 참여 가능. 장소: 문화콘텐츠기획창작센터 내용: 매년 9월경에 문화콘텐츠기획창작센터를 이용하여 창작한 미디어아트 전시물들을 일 반인들에게 전시한다. 문화창조원 내 문화콘텐츠기획창작센터 에 할당된 시설계획: 미디어아트 페스티벌 제목 주 활용자 활용 공간 비고 프로젝트 기획 전문가 창조실험센터 문화창조원 소속 전문가 외 전당 내 타시설 전문가, 프로 작가, 관련 창작업체 기획자 프로젝트 운영 및 리드 미디어아트 제작 전문가 프로작가, 관련 창작업체 일반인, 교육생 아마추어작가 전문기획자 창작 공간 제작 스튜디오 창작 아틀리에 행정 지원실/ PT룸 창작 아틀리에 에 입주한 창 작자들의 리드, 사용기획 전문가들이 프로젝트에 직접 제작 참여를 위한 전용 창작 공간 프로작가, 관련 창작업체 창작 공간 일반인, 교육생들의 실습 교육 활용 공간 아마추어작가 (TV 쇼 도전자) 들의 창작 공간 프로작가, 미디어아트 전시 관련 창작업체 일반인, 교육생 아마추어작가 다목적 전시관 결과물 활용 공간 표 16 미디어아트 페스티벌 이 포함한 활동 종류, 활용자, 활용공간, 공간 활용 내용 전문가가 창조실험센터 에서 프로그램의 기획을 세운 뒤, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜 디오를 통해 운영하고 때에 따라 직접 참여하여 리드한다. 이 프로그램에는 프로작가, 관련 창작 기업체, 관련 전공 학생, 일반인, 아마추어 작가들이 모두 참여할 수 있으며, 창작 아틀리에 공간을 활용하여 창작하고 다목적 전시관에서 전시 한다. 프로 작가와 기업체의 상설전시 뿐 아니라, 특별전으로 미디어아트 상시 워크숍 교육에 참 여했던 교육생 들 중에서 일정 수준 이상의 작품이 도출된 작품을 전시할 수도 있고, TV로 방송된 미디어아트 서바이벌 도전 참가자들의 작품을 같이 전시할 수 있다. 또한 * 광주 비엔날레와도 연계하여 전시를 기획할 수도 있다. 결과보고서 186

193 그림 37 미디어아트 페스티벌 의 사용자, 활용 공간, 결과물 활용 흐름 전당 내 타 시설연계계획 : 결과물의 형태는 다양한 전시작품으로 도출될 수 있다. 이는 아시아 문화원 에서 미 디어 아카이브로써 관리할 수 있으며, 이것이 충분히 쌓이면 아시아 내 미디어 특화 지역, 미디어아트 허브 지역으로 개발할 수 있는 요소가 된다. 이렇게 미디어아트에 대한 상설전과 특별전을 지속적으로 개최시켜 아시아문화전당 을 아시아 내 미디어아트 문화 허브로 개발, 발전시킬 수 있게 될 것이다. 그림 38 미디어아트 페스티벌 의 주요 결과물과 활용 가능한 전당 내 타 시 설 문화창조원 : 창조실험센터, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에, 다목적 전시관 전부가 활용된다. 민주평화교류원 : (사회적 주제의 작품일 때) 전시관 활용 아시아문화(정보)원 : 미디어 아카이브 관리 아시아예술극장 : (행사, 공연 기획물일 때) 기획단계의 결과물의 실제 활용 개발 187 기획창작시범운영

194 어린이지식문화원 : (아동용 콘텐츠나 교육용 작품일 때) 전시관 활용 2)특별운영 4미디어아트 TV 서바이벌 프로그램 제작 기본기획: TV 서바이벌 쇼 프로그램으로서, 특별운영 프로그램이다. 전 세계적으로 많은 인기를 얻고 있는 방송 포맷인 서바이벌 쇼 를 차용하여 미디어아티스트들끼리 경합하여 승 패를 가리는 방송 프로그램이다. 참가 신청한 국내 아마추어 아티스트들을 일정기간 체류하 게 하면서, 미디어아트에 관한 도전 과제를 제시하여 그 기간 동안 제시된 조건에 맞게 가장 훌륭한 미디어아트를 제작한 팀에게 우승상을 수여하며, 이렇게 경합하는 전 과정을 TV 서 바이벌 쇼 프로그램으로 제작하여 방영한다. 이러한 방송을 통해 미디어아트에 대한 대중적 이해와 관심을 높일 수 있다. 목적: 미디어아트에 대한 저변화, 대중화가 1차 목표이며, 방송 프로그램이 정착된 이후에 는 아시아 미디어 아티스트들까지 참가, 도전하게 하여 범아시아적인 TV 프로그램으로 발전 시키는 것이 차후 목표이다. 대상: 국내 아마추어 및 준프로 미디어아티스트로 TV를 통해 자신의 작품을 알리기를 원 하는 사람들. 장소: 가변적. 특별한 장소나 지역의 공공미술이 도전 과제로 제시되지 않을 경우에는 문 화창조원의 문화콘텐츠기획창작센터의 공간에서 진행. 제작방안: 케이블 방송사나 독립 프로덕션과 협약하여 제작 방안을 마련한다. 진행내용: 미디어아티스트들의 경합. 아마추어 미디어 아티스트들을 초청하여 오디션을 통 해 미술, 영상, 음악, 프로그래밍의 균형이 맞도록 팀을 짠다. 1회-3회 정도의 경합이 벌어지 며 2회 이상으로 경합할 경우, 각 회마다 다른 주제의 도전 과제가 주어진다. 각 과제가 끝 날 때마다 주제에 맞는 전문가들이 초청되어 평가를 하여 점수가 매긴다. 평가 위원들은 도 전 과제에 관련한 특별 워크숍 강사들을 포함한다. 매 회마다 가장 높은 점수의 우승팀을 선 정하고, 총 누적된 점수로 최종 우승팀을 가린다. 운영방법 장비와 숙식 장소 각 팀에게 합숙 장소와 기본 장비, 작업비용을 지원한다. 사용할 장비들을 미리 세팅해 놓은 큰 작업실 하나에 모든 팀이 함께 작업할 수 있도록 하여, 방송 촬영의 용이성과 함께 라이벌 팀이라도 서로 의사소통하며 아티스트 간의 국제적인 교 류를 할 수 있도록 돕는다. 도전 과제와 특별 워크숍 각 회 차의 도전 과제를 준 뒤, 관련 전문가들을 초청하여 공개 특별 워크숍을 연다. 도전자 들은 특별 워크숍을 통하여 과제 관련 주제에 필요한 개념과 기술, 제작 방법, 현황 등을 익힌 뒤 주어진 시간 내에 작품을 제작한다. 특별 워크숍은 도전자 외 일반인들도 신청하여 들을 수 있으며, 특별 워크숍의 전문 강사가 결과보고서 188

195 작품이 끝난 후 평가위원이 된다. 또한 특별 워크숍의 내용을 판매용 책자로 만들어서 매 년 정기 간행물의 역할을 할 수 있도록 한다. 작품 제작과정 촬영 카메라가 이들을 따라다니며 제작과정과 경쟁상황을 촬영한 뒤 TV로 방영한다. 이들의 소개, 콘셉트 도출과정, 토론과정, 작업과정, 중간 중간의 인터뷰, 개인 심리, 인간관계, 평가, 선 발과정을 모두 여러 대의 카메라로 촬영하여 방송용과 교육용, 두 가지 버전으로 편집한 다. 방송용은 개개인의 심리상태나 작업 현황, 평가와 경쟁 상황을 전체적으로 조명하여 흥미 위 주로 편집하고, 교육용은 작품별로 자세한 제작 방법을 알 수 있도록 편집한다. 교육용으로 편집된 영상은 홈페이지에 공개하여 따라할 수 있도록 서비스하거나 교육용 콘 텐츠 타이틀로 제작하여 판매할 수 있도록 한다. 고려사항: 방송 프로그램 자체의 성공이 있어야 한다. 그러기 위해선 캐릭터별 특성, 방송 쇼에 맞는 재미있는 시나리오가 도출되어야 한다. 프로그램 시나리오 자체에 도전자들의 성공 시나리오가 있어야 한다. 지나친 쇼프로가 아닌, 인생극장과도 같이 흥미를 잃지 않으면서도 심도 있고 진지하게 미 디어아트를 다뤄줄 방송으로 제작해야 한다. 이슈가 되고 있는 사회적 메시지를 넣는 방법도 생각해볼 수 있다. 전당의 쓰임을 고려하여 도전자를 뽑아 균형을 맞춘다. 행사, 공연, 전시기획자 등도 참여할 수 있게 하여 단순히 작품을 만드는 것이 아닌 전당 의 각종 공간들을 활용할 수 있는 유연한 기획을 할 수 있도록 한다. 문화창조원 내 문화콘텐츠기획창작센터 에 할당된 시설계획: 미디어아트 서바이벌 189 기획창작시범운영

196 제목 주 활용자 활용 공간 비고 프로젝트 기획 전문가 창조실험센터 문화창조원 소속 전문가 외 전당 내 타시설 전문가, 방송 국 PD 등과의 공동 기획 공 간 전문기획자 창작 공간 창작 아틀리에 에 입주한 창 작자들의 리드, 사용 기획 프로젝트 운영 및 리드 전문가 제작 스튜디오 행정 지원실/ PT룸 전문가들이 프로젝트에 직접 제작 참여를 위한 전용 창작 공간 미디어아트 제작 방송국, 아마추어작가 (TV쇼 도전자) 창작 아틀리에 방송국의 촬영 공간 아마추어작가 (TV쇼 도전자) 들의 창작 공간 방송국, 미디어아트 전시 아마추어작가 (TV쇼 도전자) 다목적 전시관 결과물 활용 공간 표 17 미디어아트 서바이벌 이 포함한 활동 종류, 활용자, 활용공간, 공간 활용 내용 전문가가 창조실험센터 에서 프로그램의 기획을 세운 뒤, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜 디오를 통해 운영하고 때에 따라 직접 참여하여 리드한다. 이 프로그램에는 아마추어작가 (TV 쇼 도전자)들이 참여하며, 창작 아틀리에 공간을 활용하 여 창작하고 촬영하며, 다목적 전시관에서는 TV로 방송된 미디어아트 서바이벌 도전 참가 자들의 작품 중 전시 가능한 형태의 작품들을 전시한다. 결과보고서 190

197 그림 39 미디어아트 서바이벌 의 사용자, 활용 공간, 결과물 활용 흐름 전당 내 타 시설연계계획 : 그림 40 미디어아트 서바이벌 의 주요 결과물과 활용 가능한 전당 내 타 시설 문화창조원 : 창조실험센터, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에, 다목적 전시관 전부가 활용된다. 민주평화교류원 : (사회적 주제의 작품일 때) 전시관 활용 아시아문화(정보)원 : 미디어 아카이브 관리 아시아예술극장 : (행사, 공연 기획물일 때) 기획단계의 결과물의 실제 활용 개발 어린이지식문화원 : (아동용 콘텐츠나 교육용 작품일 때) 전시관 활용 191 기획창작시범운영

198 5미디어아트 특별 워크숍 기본계획: 미디어아트 작가나 기업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작하는 프로그램이다. 목적: 국내 미디어아트 작가 및 교육생들이 센터를 활용하여 창작활동을 할 수 있도록 한 다. 또한 특별 워크숍의 내용을 정기 간행물로 출판하여 부가수익 외에도 미디어아트에 대한 고급 지식이 확산되는 역할을 하도록 한다. 대상: 국내 미디어아트 작가 및 교육생 장소: 기본 창작 공간 제공. 미디어아트 창작시 문화콘텐츠기획창작센터 전 공간 활용 문화창조원 내 문화콘텐츠기획창작센터 에 할당된 시설계획: 미디어아트 특별 워크숍 제목 주 활용자 활용 공간 비고 프로젝트 기획 전문가 창조실험센터 문화창조원 소속 전문가 외 전당 내 타시설 전문가, 방송 국 PD 등과의 공동 기획 공 간 프로젝트 운영 및 리드 전문가 전문기획자 창작 공간 제작 스튜디오 행정 지원실/ PT룸 창작 아틀리에 에 입주한 창 작자들의 리드, 사용 기획 전문가들이 프로젝트에 직접 제작 참여를 위한 전용 창작 공간 미디어아트 특별 워크숍 아마추어작가 (TV쇼 도전자) 일반인, 교육생 창작 아틀리에 일반인, 교육생들의 실습 교육 활용 공간 표 18 미디어아트 특별 워크숍 이 포함한 활동 종류, 활용자, 활용공간, 공간 활용 내용 전문가가 창조실험센터 에서 프로그램의 기획을 세운 뒤, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜 디오를 통해 운영하고 때에 따라 직접 참여하여 리드한다. 이 특별 워크숍은 전문적인 특수 교육에 해당하지만, 전문가 외에도 아마추어작가 (TV 쇼 도전자)들과 일반인들도 참여할 수 있으며, 미디어아트 서바이벌 프로그램의 보완 프로그램 의 역할을 하기도 한다. TV쇼에서 다루기 힘든 전문적인 내용들을 특별 워크숍을 통해 보완 하여 미디어아트 서바이벌 에 참여한 도전자들을 무리 없이 이끌어나갈 수 있도록 한다. 창작 아틀리에 공간을 활용하여 특별 워크숍을 진행할 수 있으며, 그 외 특별 워크숍을 진 결과보고서 192

199 행하기 좋은 공간이 있을 경우 스폰서의 지원을 받을 수도 있고, 전당 내 다른 시설을 활용 할 수도 있다. 그림 41 미디어아트 특별 워크숍 의 사용자, 활용 공간, 결과물 활용 흐름 전당 내 타 시설연계계획 : 그림 42 미디어아트 서바이벌 의 주요 결과물과 활용 가능한 전당 내 타 시설 결과물은 전문적인 교육용 타이틀로 도출 가능하며, 이는 전당 내 다른 시설인 아시 아 문화정보원 에서 관리, 판매할 수 있고 또한 어린이 지식 문화원 에서 활용할 수 도 있다. 문화창조원 : 창조실험센터, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에, 다목적 전시관 전부가 활용된다. 민주평화교류원 : (사회적 주제의 작품일 때) 전시관 활용 193 기획창작시범운영

200 아시아문화(정보)원 : 미디어 아카이브 관리, 정기 간행물 관리 아시아예술극장 : (행사, 공연 기획물일 때) 기획단계의 결과물의 실제 활용 개발 어린이지식문화원 : (아동용 콘텐츠나 교육용 작품일 때) 전시관 활용 3.2. 운영구조 미디어아트 콤플렉스 프로그램의 구성 요소 본 미디어아트 콤플렉스 는 크게 1인력요소, 2공간요소, 3성과요소로 구성된다. 1인력요소는 주체 및 대상 부분과, 2공간요소는 문화창조원 내 기획 창작 공간 부 분, 3성과요소는 결과물의 형태 와 그에 따른 연계 가능한 아시아문화전당 내 다른 시설 부분으로 이해될 수 있다. 그림 43 전체 운영계획흐름의 구성 요소 1인력요소 : 프로그램을 기획, 운영하는 주체와 참여 대상을 전부 통칭하며, 전문가, 프로작 가, 관련 기업체, 일반 교육생, 아마추어 작가(TV쇼 도전자), 케이블 방송국, 특별 워크숍 참가 일반인 등이 있다. 2공간요소 : 문화창조원 내 기획창작 공간으로서, 구체적으로 행정지원실, PT룸, 다목적 전시 관, 창조실험센터, 전문기획자 창작공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에로 구분된다. 3성과요소 : 다섯 개의 세부 운영 프로그램에 대한 각각의 결과물은 다양한 형태로 도출되게 되는데, 크게 전시작품과 미디어 아카이브, 공연예술기획, 사회적 주제를 다룬 작품, e-러닝 등 의 교육용 타이틀로 구분된다. 또한 이렇게 도출된 각각의 결과물은 전당 내 다른 시설과 연 계하여 활용할 수 있다. 미디어아트 콤플렉스 전당 시설 위주 활용전개 결과보고서 194

201 그림 44 미디어아트 콤플렉스 프로그램에 대한 아시아문화전당 시설별 활용계획 흐름도 아시아 문화전당 의 여섯 개의 시설 중, 문화창조원 시설에서 미디어아트 콤플렉스 의 다섯 개의 세부 프로그램이 운영, 실시된다. 또한 그에 대한 결과물은 각각의 성 격에 맞게 전당 내 다른 시설들과 연계가 가능한 포맷으로 도출될 수 있다. 즉 예를 들어 미디어아트 서바이벌 프로그램으로부터 공연 기획을 도출시켜 아시아 예술극장 과 연계하여 공연물로 제작될 수도 있고 사회적 성격의 미디어아트 결과물 을 도출시켜 민주 평화 교류원 과 5.18 민주 광장 과의 연결을 도모해 볼 수 있다. 또한 일반 교육 프로그램인 미디어아트상시 워크숍 에서 도출되는 e-러닝 콘텐츠나 교육용 타이틀을 어린이 지식문화원 과 연결시킬 수 있고 제작되는 모든 미디어아트 작품에 대한 정보는 미디어 아카이브로써 아시아 문화정보원 과 공유할 수 있다. 또 한 미디어아트 특별 워크숍 에서 발행되는 간행물도 아시아 문화정보원 에서 관리할 수 있다. 이렇게 미디어아트에 대한 상설전과 특별전을 지속적으로 개최시켜 아시아 문화전당 을 아시아 내 미디어아트 문화 허브로 개발, 발전시킬 수 있게 될 것이다. 문화콘텐츠기획창작 공간시설별 사용자 195 기획창작시범운영

202 그림 45 공간별 기획인력과 사용인력 구분 위는 전당 시설인 문화창조원 내에 문화콘텐츠기획창작센터 로 할당된 7개의 구체 적인 공간의 역할별 사용자에 대한 그림이다. 행정관련 공용 사무실인 행정지원실과, 일반적인 사용 스케줄만 있어도 운영이 가능 한 PT룸을 제외하고는 문화콘텐츠기획창작센터 의 전문가가 모든 공간의 사용과 관 련 운영 프로그램을 기획하고 다른 사용자그룹들을 이끄는 구조로 설계하였다. 창조실험센터 는 업체 관련자나 전당 내 다른 시설의 전문가들과 창작 프로젝트 기획하고 개발하기 위한 곳으로 미디어아트 콤플렉스 가 가진 다섯 개의 세부 운영 프로그램을 모두 관장하여 관리하는 곳이다. 전문기획자 창작 공간 은 창작 아틀리에 의 사용을 기획하고 운 영하며, 또한 아틀리에를 사용하는 프로작가, 업체, 교육생, 아마추어작가(TV쇼 도전자), 일반 특별 워크숍 참가자들을 관리하고 리드하기 위한 전문가들이 사용하는 공간이다. 또한 때에 따라 해외 유명 작가를 초청하여 공용 작업실인 아틀리에와는 달리 독립된 제작 공간으로 지원되기도 한다. 제작 스튜디오 는 전문가들이 직접 참여하여 작품을 기획하거나 제작할 때 사용하는 공간이다. 창작 아틀리에 는 범용적인 창작, 기획, 제작공간으로 넓고 자유로운 공 간의 특징상 업체나 작가가 입주하여 파티션으로 구획한 공용 제작실이 되기도 하고 그대로 자유로운 형태와 크기의 미디어아트를 자유롭게 전시할 수 있는 전시장이 될 수 있기도 한 다. 또한 이곳에서 전 제작 과정을 공개함으로써 일종의 미디어아트 퍼포먼스 전시가 될 수 있는 공간이기도 하다. 결과보고서 196

203 미디어아트 콤플렉스 세부 프로그램별 기획주체 및 참여대상 그림 46 미디어아트 콤플렉스 의 5 개의 세부 운영 프로그램별 기획 주체 인력과 참여 대상 및 사용자 구분도 미디어아트 콤플렉스 는 전문가 그룹이 다섯 개의 모든 운영 프로그램을 기획하고 지속적으 로 이끌어야 하며, 때에 따라 직접 참여하여 제작 및 활동을 할 수 있도록 구성되어 있다. 미디어아트 크리에이터는 전문가와 프로작가, 업체를 위한 프로그램이고, 미디어아트 상시 워 크숍은 교육생, 일반인, 학생들을 위한 프로그램이다. 미디어아트 페스티벌은 관련 종사자가 제작하고 일반인이 관람하는 프로그램이며, 미디어아트 서바이벌은 아마추어 작가, 준프로 작 가를 위한 유명해질 수 있는 기회를 제공하는 프로그램이다. 미디어아트 특별 워크숍은 프로 그램 내용은 기본적으로 전문 작가에게 필요한 전문적이고 특수 교육에 해당하지만 참여자 는 전문가 외에도 아마추어 작가, 업체, 학생, 일반인들 모두에게 열려있는 프로그램이라고 할 수 있다. 미디어아트 콤플렉스 세부 프로그램별 결과물 형태 및 연계 가능한 전당시설 197 기획창작시범운영

204 그림 47 미디어아트 콤플렉스 의 5 개의 세부 운영 프로그램별 결과물의 형태와 연계 가능한 전당 내 다른 시설 각 프로젝트별 도출될 수 있는 결과물의 형태와 연계 가능한 전당 내 다른 시설에 대한 구 분은 위의 그림과 같다. 결과보고서 198

205 4. 계획수립 및 추진과정 및 향후 일정 세부 프로그램별 추진 일정 그림 48 세부 프로그램별 추진 일정 5. 기대효과 및 활용방안 어떤 프로그램이라도 단발성 이벤트로 그칠 것이 아니라 지속적으로 운영하면서 국가발전에 도움이 되기 위해선 뚜렷한 명분과 철학이 필요하다. 즉 정신적 지향점이 필요한데, 이 프로 그램의 거시적인 최종 목표는 다음과 같다. 199 기획창작시범운영

206 교육을 통한 저변화, 전문가 육성 지역적 국가적 특성화 특화라는 것은 그 지역, 나아가서 그 국가에 폭넓은 저변화가 이루어 져 그 나라에 원류가 있고, 그 나라의 국민들 대부분이 관심을 갖고 잘 알고 있으며, 그에 관계된 많은 일자리가 있고, 관련 교육 프로그램이 다양할 때 비로소 특화되었다고 말할 수 있다. 즉 어떠한 기획이라도 대중을 배제하면 아는 사람들만 아는 기획이 될 뿐이며, 또한 문화 산 업을 21세기 국가 신성장 동력 산업으로 선정한다고 해도 저변화된 대중의 뒷받침이 없다면 국가의 단발성 이벤트로만 그쳐 지속할 추진력을 갖지 못하게 되리라는 것은 자명하다는 뜻 이다. 대한민국의 미디어 아티스트로서 세계의 인정을 받기 위해선 대한민국 자체 내에서 저변화 가 이루어져서 충분한 배경과 성장을 인정받는 쪽이 큰 도움이 된다는 것을 모두가 공감하 고, 후임 양성과 국가 발전을 위하여 투자가치가 있다는 걸 깨닫는다면 교육을 통한 저변화 노력에 앞장서야 한다는 점은 당연한 일이다. 전당의 유기적인 호흡과 상생, 컬쳐 컨버전스, 컬쳐 OSMU 모델 제시 아시아 지역에 미디어아트 특화가 이루어진다면 지역별 발전, 국가별 전략이 아닌 문화라는 하나의 아이템으로 동아시아를 묶는 새로운 형태의 개발 모델이 될 수 있을 뿐더러, 광범위 한 산업 전략과 맞물리는 문화예술 산업으로 발전시킬 수 있다. 또한 전당의 여러 다른 시설들과 연계하여 하나의 주제로 공연, 교육, 전시 등등의 여러 형 태로 개발이 가능한 문화 컨버전스가 실현되는 것이며, 이로써 문화에서의 OSMU(One Source Multi Use)의 모델을 제시할 수 있을 것이다. 이를 두고 본고에서는 컬쳐 컨버젼스, 컬쳐 OSMU라고 칭하고자 한다. 신성장동력인 문화 예술을 통한 발전, 미디어아트 중심지 현재 우리나라는 21세기 신성장 동력 산업으로 문화산업 을 지정했으며, 이로써 미래형 국가 균형발전 모델을 제시하고자 하고 있다. 또한 아시아 문화와 자원이 상호 교류되는 문화의 중심 도시이자 아시아 각국과의 동반 성장의 견인차가 되고자 하며, 더 나아가 새로운 형태 의 국제적인 문화예술산업 발전을 도모하려는 계획을 가지고 있다. 더불어 최근에 들어서 한국의 최신문화가 세계적으로 인정받기 시작했다. 즉 인터넷, 모바일, 영상 하드웨어 등의 첨단 기술에 관계된 부분인데 이러한 기술이 발전함으로써 지하철에서 DMB를 보는 것이 일상화되고, 세계적 수준의 화질인 LCD, LED 디스플레이등을 일반적으로 가정에 설치하며, 다운로드 받은 영상을 거리에서 즐기는 한국의 현 문화야말로 선진국이라 는 미국과 유럽에서도 놀라워하는 부분이다. 따라서 이러한 첨단 기술이 밑받침되는 한국의 상황에 예술을 접목시켜 첨단예술의 꽃이라 할 수 있는 미디어아트를 문화산업의 첨병으로 삼겠다는 계획은 자연스러운 귀결인 것이다. 결과보고서 200

207 토론 문화를 통해 예술사를 선도해나가는 미디어아트 오픈 살롱; 예술인들의 마을 전당 내 공동의 작업 환경에서 작가들끼리의 네트워크를 만들고 교류를 하기 위해서는, 예술 인들의 마을이자 미디어아트 오픈 살롱으로 기획하여 이 장소가 물질 지원 의 장소가 아니 라 어떠한 세계 유일의 독특한 문화공간으로써, 모여서 시너지를 내는 장소로 유도해야 할 것이다. 예전, 예술가들끼리 문학과 미술, 그리고 사교계 전반에 걸쳐 대화하고 토론하며 예 술을 발전시켜 나간 문화적 토대가 된 살롱 문화를 미디어아트 버전으로 되살리는 것이다. 이와 같이 전당 내의 분위기는 가족과도 거주할 수 있는, 예술인들을 위한 촌이기도 하면서, 현대판 예술 살롱처럼 어떠한 창작 및 토론 문화를 만들고, 미디어아트에 대해 토론하는 상 생의 힘을 만들어가기 위한 바탕이 되어야 한다. 5.1.수익 창출 마케팅 미디어아트 크리에이터 에서 입주한 업체들이 스스로 홍보 작품을 제작하여 직접적인 홍보를 통한 마케팅 효과를 노릴 수 있다. 미디어아트 서바이벌 의 TV 방송으로, 스폰서를 모집하여 미디어 아티스트들을 후원하고자 하는 기업이나 단체를 홍보할 수 있도록 한다. TV 방송 중에 기업이나 단체의 이름을 노출 하는 것 외에도, 도전과제에 개입하여 보다 적극적인 홍보효과를 누릴 수도 있다. 또한 홍보 를 원하는 기업들의 제품을 상품으로 제공할 수도 있다. 교육 및 콘텐츠 판매 미디어아트 상시 워크숍 에서 실시하는 커리큘럼으로부터 수익을 기대할 수 있다. 또한 미디어아트 특별 워크숍 에서 다루었던 내용으로 발간하는 정기 간행물과, 미디어아트 상시 워크숍 에서 제작된 교재를 판매하고, 미디어아트 서바이벌 에서 도전자들의 작품 제작 과정을 상세하게 편집하여 교육용 콘텐츠로 제작하여 다른 미디어 아티스트나, 미디어아트에 관심이 있는 학생들, 일반 대중들에게 판매한다. 작품판매 미디어아트 크리에이터 에서 전문 작가나 업체를 지원하여 도출되는 작품들의 전시 중, 구입 의사가 있는 갤러리나 개인에게 판매한다. 미디어아트 서바이벌 에서 우승작을 제외한 나머지 작품들은 TV 방영을 통해 경매에 붙여 갤러리나 일반 수집가에게 판매한다. 전당 내 공간 대여 수입 모든 세부 프로그램에서 발생할 수 있는 전시물과 미디어아트 페스티벌 의 전시물들은 전당 의 문화창조원 의 복합전시관 에 상설 또는 특별 전시되고 전시의 수익이 발생한다. 201 기획창작시범운영

208 또한 아틀리에 퍼포먼스인 미디어 퍼포먼스 나 공연 기획물로 제작된 미디어 공연 미디어 쇼 등은 전당의 아시아 예술극장 에서 공연할 수 있다. 미디어아트 특별 워크숍 을 진행하여 입장료를 통한 수익을 기대할 수 있다. 광고수익 TV 방송 프로그램인 미디어아트 서바이벌 을 진행하는 동안 시청률에 따라 광고 수익을 얻 을 수 있다. 5.2.미디어아트의 저변화 미디어아트 서바이벌 행사가 세계적인 행사가 되기 위해서는 대중적인 인지도 역시 필요하 다. 일부 전문가와 전문교육을 받은 사람들끼리 그들만의 행사로 치르고 말 것이 아니라, 교 육과 산업 구조를 통해 국민적 저변화를 이루어 정부의 힘이 아닌 지역 주민과 국민의 힘으 로도 프로그램을 계속 지속해나가 어떠한 전통으로까지 만들 수 있어야 할 것이다. 대중 교육과 관심을 통한 미디어아트의 저변화 미디어아트 상시 워크숍 에서 미디어아트에 관심 있는 대중들에게 양질의 교육 기회를 제공 하며, 미디어아트 서바이벌 프로그램의 TV 방송을 통하여 전반적으로 미디어아트에 대한 일반인들의 인지도를 높일 수 있다. 특별 워크숍을 통한 전문적 교육 미디어아트 특별 워크숍 은 서바이벌 도전자들에게 필요한 특정한 기술이나 소재 등의 내용 에 대하여 작품 제작에 앞서 그에 관련한 전문가들을 초청하여 교육하며, 그 외에도 개념 정 의에서부터 신기술, 뉴미디어, 차세대 디지털산업의 동향 등 구체적인 내용을 아우른다. 또한 이 특별 워크숍은 도전자들뿐 아니라 일반인들도 참여가 가능하게 하여 미디어 아티스트를 꿈꾸는 학생들, 일반인들에게 배움의 장이 되는 큰 규모의 행사로 발전시킨다. 또한 미디어아트 특별 워크숍 에서 다루었던 내용을 정기 간행물로도 발간하여, 도전자들의 작품 제작 과정을 상세하게 편집한 영상물과 함께 교육용 콘텐츠 패키지를 제작하여 구체적 이고 체계적인 작품별, 기술별 교육물이 될 수 있도록 한다. 교육용 콘텐츠 제작 미디어아트 상시 워크숍 과 미디어아트 서바이벌 에서 생산되는 교육용 타이틀을 판매하거나 전당의 시설 내에 전시함으로써 교육의 효과를 기대해 볼 수 있다. 5.3.활용방안 전당의 공간적인 활용으로써 5개의 세부 프로그램에서 공통으로 도출되는 활용방안은 다음 결과보고서 202

209 과 같다. 미디어 아카이브 구축 전당의 문화창조원 의 복합전시관 에 미디어아트 크리에이터 에서 도출된 작품들과 미디어 아트 서바이벌 도전자들의 작품을 전시하고, 해마다 지속시켜 작품 수가 늘어나도록 하여 미디어 아카이브를 구축한다. 특히 미디어아트 크리에이터 에서 도출된 인기 있는 작가나 해 외 저명한 작가의 작품들은 관련인들에게 홍보효과가 발생할 것이고, 미디어아트 서바이벌 로 도출된 미디어 아카이브는 TV를 통해 방영된 작품이므로 많은 대중들에게 노출도가 높은 작품이므로, 저절로 인지도가 높아지며 홍보효과가 발생한다. 또한 이것이 성공적으로 지속되 기만 한다면 이 전시관이 세계에서 유일무이한 일종의 미디어아트의 성지가 될 수도 있을 것이다. 국립아시아문화전당에 활용 5개 프로그램에서 도출되는 모든 결과물을 국립아시아문화전당 에서 재차 활용할 수 있다. 문화창조원 의 복합전시관 에 전시물로써 전시하여 미디어 아카이브를 만들고, 그 외에 공연 으로 기획된 결과물은 전당에서 공연할 수도 있도록 한다. 우승작품이나 반응이 좋은 작품들 은 전문가 팀이 가공하여 지속적인 아시아 예술 극장 에서 공연할 수 있도록 하며, 교육용 콘텐츠는 어린이 지식문화원 에서 전시할 수 있고, 사회적 주제의 작품은 민주 평화 교류원 이나 5.18 민주광장 등에서 활용해 볼 수 있을 것이다. 현대판 예술 살롱; 예술가들이 모여서 토론하고 교류하고 창작하는 곳 이 프로그램의 근본적 활용방안은 공동의 작업 환경에서 작가들끼리의 네트워크를 만들고 교류를 하기 위한 것이다. 그렇게 하기 위해선 전문작가와 아마추어 작가의 융합이 필요한데 그것은 장비나 공간지원, 작품지원비, 돈만으로 해결할 수 있는 문제가 아니다. 그런 물질적 인 지원 말고도 전문가, 작가들로 하여금 스스로 발전하고 배우고 역사를 이끌어나가고 있다 는 인식이 필요한데, 그것은 이 장소가 물질 지원 의 장소가 아니라 어떠한 세계 유일의 독 특한 문화공간으로써, 모여서 시너지를 낼 수 있는 장소여야 한다는 뜻이다. 그에 대한 해법 으로 살롱문화 10) 를 제안하고자 한다. 10) 귀족 부인들이 일정한 날짜에 자기 집 객실을 문화계 명사들에게 개방, 식사를 제공하면서, 문학이나 도덕에 관한 자유로운 토론과 작품 낭독 및 비평의 자리를 마련하던 풍습. ⑴ 살롱은 중세 유럽의 궁정을 중심으로 하여 싹튼 것으로 볼 수 있으나, 본격적인 살롱은 역시 개성의 자유와 여성 지위의 향상이 두드러지기 시작한 르네상스기( 期 ) 이탈리아의 영향을 받은 프랑스에서 17세기 초에 꽃피었다. 대화의 정신 이 어느 국민보다도 투철한 프랑스의 국민성과 합치되었기 때문이다. 피비린내나는 종교전쟁을 거쳐 거칠어진 귀 족들의 기질을 우아한 여성들과의 사교로 누그러뜨리면서, 예절과 말씨를 세련시키고자 프랑스왕 앙리 4세가 궁정 안 에 살롱을 개최한 것이 그 시초이다. 그 후 살롱은 궁정으로부터 귀족들의 저택으로 옮아갔으며, 이탈리아 출신인 랑 부예 후작부인이 열던 살롱은 그 대표적인 것으로 재상 리슐리외를 비롯한 정치가들과 말레르브나 코르네유 등의 시 인이 그 단골 손님이었다. 이 밖에도 사블레 부인, 스캬롱 부인, 스퀴데리 양 등의 살롱이 유명했다. 사랑 정념 재능 명예 야심 등 인간 본성에 관한 문제들을 즐겨 화제로 삼아 생각과 말을 세련시키던 살롱은, 모랄리스트 문학의 보 금자리가 되어 잠언 인물묘사(포르트레) 같은 독특한 문학 장르를 낳음으로써 명석함과 절도가 특징인 고전주의 문 203 기획창작시범운영

210 그림 49 샹보르성 살롱 살롱의 정의는 복수형 salons은 사교계를, 대문자로 시작되면 미술전람회나 자동차 전시회 등을 가리키고, 또 다과점이나 미장원을 가리키는 데도 쓰이지만 문학사에서는 특히 세기 프랑스 상류사회에서 성행되던 귀족과 문인들의 정기적인 사교모임을, 미술에서는 살아 있는 화가나 조각가들의 연례 전람회를 가리킨다. 살롱 문화야말로 예술가들끼리 문학과 미 술, 그리고 사교계 전반에 걸쳐 대화하고 토론하며 예술을 발전시켜 나간 문화적 토대가 되 었다고 할 수 있다. 이와 같이 전당 내의 분위기는 가족과도 거주할 수 있는, 예술인들을 위한 촌이기도 하면서, 현대판 예술 살롱처럼 어떠한 창작 및 토론 문화를 만들고, 미디어아트에 대해 토론하는 상 생의 힘을 만들어가기 위한 바탕이 되는 것이다. 그러기 위해선 잘 모르는 분야의 융합 작업 을 하기 위해 테크니션이 상주하면서 사진을 찍어주거나 목수가 상주하는 등 융합을 위한 기술 등을 제공해야 할 것이다. 또한, 다음과 같은 5개의 세부 프로그램별 각각의 활용방안을 제안하였다. 학의 형성에 크게 이바지했다. 라로슈푸코의 잠언, 라퐁텐의 우화시 는 그 직접적인 소산들이고, 레스의 회상 록, 세비네 부인의 서간집, 라파예트 부인의 콜레브공( 公 ) 부인 등도 살롱이 낳은 특이한 작품들이다. ⑵ 처음에는 문인들과 함께 미술가들도 모여 그 작품을 공개, 감상 비평하던 것이, 나중에는 많은 작가들이 출품하는 정기적 미술전람회를 가리키게 되었으며, 지금까지도 파리에서 열리고 있는 대표적인 살롱으로는 살롱데쟁데팡당 (Salon des Indépendants) 살롱데튈르리(Salon des Tuileries) 살롱드메(Salon de mai) 살롱도톤(Salon d automne) 살롱데레알리테누벨(Salon des réalités nouvelles) 등이다. 살롱데쟁데팡당 은 관선 단체인 프랑스 미술 가협회 에서 해마다 5 6월에 열리는 살롱의 아카데미즘에 불만을 품은 진보적 미술가들이 1884년에 독립미술가협회 를 조직, 무감사제의 전람회로서 출발한 것으로 해마다 봄에 열린다. 1923년에 창설된 살롱데튈르리 는 매년 가을에 열리며, 루오 블라맹크 뷔페 등이 그 출품 작가이다. 결과보고서 204

211 미디어아트 크리에이터 전문 작가나 기업의 작품 제작을 후원하여 그 작품에 대한 권익을 나누는 방식의 프로그램 이다. 미디어아트 프로작가나 관련 제작업체와 연계하여 공공의 프로젝트를 기획하거나 작가 나 업체들이 창작 아틀리에에 입주하여 독립적인 제작 공간을 부여받아 작품을 제작하여 다 목적 전시관에 전시하거나 작품을 판매할 수 있도록 한다. 또한 이 미디어아트 크리에이터 하위에 소 프로젝트인 미디어아트 퍼포먼스 와 해외유명작 가 초대 및 상주 프로그램 이 소속되어 있다. 미디어아트 퍼포먼스 : 아틀리에를 이용한 아틀리에 전용 퍼포먼스 기획 프로그램. 해외유명작가 초대 및 상주 프로그램 : 해외 유명 미디어아트 작가를 초대하여 일정 기 간 상주하게 하며 작업을 지원하고 그 작품의 일정기간 전시권을 갖는 프로그램. 1 상생을 위한 대규모 프로젝트 교류와 협력이라는 목표를 성공하기 위하여 공동 작업실을 활용할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 그러나 작가들은 작업을 공개하기 싫어하기 때문에 공동 작업실이 잘 활용될 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다. 그 문제를 해결하고 공동 작업실을 잘 활용하기 위한 대규모 인원 프로젝트가 필요할 것이 고, 따라서 대형 프로그램인 미디어아트 상시 워크숍, 미디어아트 워크샵, TV 서바이벌 방송 을 요긴하게 이용할 수 있을 것이다. 2 대중적 명성 또한 이곳에서 미디어아트 서바이벌 등을 통해 이미 아는 사람들끼리 유명한 작가로 그칠 것이 아니고, 낸시 랭처럼 대중의 관심을 얻는 작가가 될 수 있다는 점도 공시한다. 또한 때 에 따라 일부러 공개하기 위한 퍼포먼스를 위한 곳, 작업의 중간 과정을 공개하는 내용의 작 업인 크리에이터에게도 필요할 수도 있다. 이는 미디어아트 퍼포먼스 프로그램으로 유도해 볼 수 있다. 3 해외 유명 작가의 리드 효과 해외유명작가 초대 및 상주 프로그램으로 해외 유명작가를 초청하여 가족과 함께 상주하도 록 하면서 독립작인 작품 제작 공간과 시설들을 지원해 줄 수 있다. 유명한 작가의 작품전만 으로도 작가 및 지망생들을 끌어 모으는 효과가 있는데, 직접 한국의 전당 내에서 상주하면 서 작품 활동을 하는 것은 전 세계의 이목을 집중시킬 만한 큰 효과가 있으며, 국내외의 중 견 작가들로 하여금 같은 공간에서 작업하기 위하여 전당으로 모이게 하는 효과도 생길 것 이다. 그렇게 하기 위해선 해외 유명한 작가에게 전당만이 제공할 수 있는 매력적인 요소가 있어 야 하는데, 그것이 바로 아이디어의 한계가 없는, 자유로운 크기와 형태의 제한 없는 전시가 가능한 세계적 규모의 전시관과 작업실의 제공이다. 또한 아틀리에 같은 곳에서 테스트베드 205 기획창작시범운영

212 조차 찾기 힘든 유례없는 대규모 실내 음향 시설 장비 역시 매력적인 요소가 될 수 있을 것 이다. 미디어아트 상시 워크숍 미디어아트 상시 워크숍 은 미디어아트에 관심 있는 일반인이나 전공 학생들, 아마추어 작가 들을 대상으로 미디어아트에 대한 일반 교육 커리큘럼을 제공하는 프로그램이다. 관심 있는 일반인 모두 참여 가능하며 전문가들이 직접 커리큘럼을 구성하고 직접 강의를 한다. 이러한 강의 내용은 e-러닝 콘텐츠 등 교육용 타이틀로도 제작하여 부가적인 활용 및 수익을 창출 한다. 1 상주하는 전문가 집단 미디어아트 전문가와 작가들, 전당 내 전문가들이 상반기 하반기 커리큘럼을 구성한 뒤, 최 적의 전문가와 단기별 계약을 맺는다. 전문가는 전당 내에서 상주하면서, 교육기간 동안 수 업을 진행한다. 이론 수업과 실습을 병행하며, 일반인들과 관련 전공 학생들에게 양질의 교육 프로그램을 제 공할 수 있도록 한다. 전당 내 상주하면서 교육 담당 전문가들 사이에서도 토론 문화가 정착되어 성숙한 미디어아 트 중심국이 될 토대를 쌓아 나갈 수 있도록 한다. 2 특별한 교육 프로그램 미디어아트에 관심은 있으나 전공자가 아니면 체계적인 교육을 쉽게 접할 수 없는 모든 이 들에게 교육의 기회를 제공한다. 또한 관련 전공 학생이더라도 대학의 특성 상 집중적인 연 구가 어려우므로, 방학 등을 이용하여 단기별 집중 교육을 받아 스스로의 역량을 쌓아나갈 수 있도록 한다. 이러한 프로그램의 기회는 홍보를 통해 아시아나 해외, 또는 개발도상국의 다른 학생들에게 도 열려있도록 하여, 한국의 미디어아트에 대한 인식을 수출하도록 한다. 미디어아트 페스티벌 특별전 : 다른 세부 운영 프로그램, 즉 미디어아트 크리에이터 와 미디어아트 상시 워크 숍 미디어아트 서바이벌 미디어아트 특별 워크숍 에서 도출된 다양한 결과물을 가지고 특별전시회를 유치한다. 이러한 특별전은 미디어아트 서바이벌 TV 방송의 홍보력을 빌 려, TV를 시청하고 관심을 갖게 된 많은 사람들을 끌어들이는 효과를 낼 수 있을 것이 다. 상설전 : 보통의 다른 전시처럼 해외 유명 작가의 초대전을 하거나, 전문 작가와 업체로 부터 매입한 작품들로 상설전을 꾸민다. 또한 지난 회의 미디어아트 크리에이터 나 미디 어아트 서바이벌 등에서 도출되었던 작품들도 미디어 아카이브 개념으로 언제든지 다시 결과보고서 206

213 전시할 수 있도록 한다. 이러한 상설전으로 아무 때나 찾아오는 사람들에게도 풍부한 볼 거리를 제공할 수 있도록 한다. 다른 세부 운영 프로그램의 각각의 홍보력을 이용하여, 방송과 행사를 통해 미디어아트로 특 화된, 아시아에서 인지도 있는 행사로 발전시켜 관련 전문가나 연구자 등의 인력을 모아 일 자리를 창출하고, 관광객을 유치한다. 즉 미디어아트 서바이벌 의 TV 방송을 통해 얻게 된 대중의 인지도를 적극 활용하는 방식이다. 또한 이러한 특별 전시회들은 광주 비엔날레 등과 연계하여 연결된 행사로 기획할 수도 있 을 것이다. 미디어아트 서바이벌 미디어아트 서바이벌 는 선별된 아티스트들에게 주어지는 도전과제의 주제 선택이 매우 유연 하다. 즉 예산이나 구체적인 기획에 맞게 주제의 크기도 소규모에서부터 광범위한 주제까지 처리 가능한 것이다. 또한 미디어아트라는 최첨단 기술이 바탕이 되는 예술 분야에서, 기술 적인 소재 또한 끊임없이 새롭게 개발되리란 사실도 자명하다. 따라서 프로젝트를 다루기에 따라서 자유롭게 그 기간을 연장하는 것도 가능하며, 소재의 고갈 등으로 1-2회 만에 단명 할 염려는 없다. 즉 장기적인 계획으로 진행해도 무리가 없는 유연성이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 또한 일반인들은 잘 모르던 행사나 사업의 기획과 작품 활동 과정을 TV로 모두 지켜보게 되므로, 관련 행사나 사업의 관심도를 크게 높여 참여를 유도할 수 있을 것이며, 전 과정의 투명한 운영 역시 가능하다. 1 전시, 홍보물로서의 활용 대형 쇼핑몰이나 콤플렉스 안에 설치할 인터랙티브 작품으로 기업이나 단체의 홍보물을 만 들게 할 수도 있다. 2 행사로서의 활용 가깝게는 하이서울페스티벌의 오프닝 미디어 쇼를 기획한다던가 하는 국내 행사의 일부를 기획하게 할 수 있다. 거시적으로는 여성의 해, 환경의 해 등 세계적인 해마다의 콘셉트를 주제로 하여, 그에 맞는 작품을 제작하거나 행사의 일부를 기획해 볼 수도 있다. 크게 보아, 미디어아트 서바이벌이 세계적인 규모로 자리 잡게 된다면, 고정적인 연례행사를 기획해보는 것도 가능하다. 3 공공미술로서의 활용 잘 활용되지 못하고 있는 박물관이나 테마공원 내에 콘셉트를 살려 설치할 전시작품을 제작 207 기획창작시범운영

214 하거나, 특정한 도시로 도전자들을 데려가서 도시의 특산품이나 특징 등을 활용하여 도시를 홍보할 기획을 시켜볼 수도 있다. 4 공연예술로서의 활용 미디어아트 서바이벌 에 처음부터 공연예술, 연극, 무용 등의 기획자를 도전자로 참여시켜 단순히 전시물뿐 만이 아닌 공연예술 형태의 기획을 이끌어낸다. 이끌어낸 기획은 공연&예 술, 또는 행사, 쇼 등으로 실행한다. 미디어아트 특별 워크숍 미디어아트 전문 작가나 일정 수준 이상의 관계자, 미디어아트 상시 워크숍 의 커리큘럼을 수료한 교육생들을 위한 특별 전문 교육 대규모 특별 워크숍이다. 또한 다른 세부 운영프로그램 중 하나인 미디어아트 서바이벌 도전자들에게 특정한 기술이 나 소재 등이 필요한 미디어아트 도전 과제를 제시한 뒤, 그에 관련한 전문가들을 초청하여 특별 워크숍의 내용 구성 안에 포함하도록 한다. 미디어아트 서바이벌 에서 제시하는 도전 과제는 미디어아트의 최근 경향이나 최근 기술을 반영하도록 하여 결과적으로 특별 워크숍 의 호응을 높인다. 1 정보 교류의 장 그 외에도 개념 정의에서부터 신기술, 뉴미디어, 차세대 디지털산업의 동향 등 구체적인 내 용을 아우른다. 또한 이 특별 워크숍은 도전자들뿐 아니라 일반인들도 참여가 가능하게 하여 미디어 아티스트를 꿈꾸는 학생들, 일반인들에게 배움의 장이 되는 큰 규모의 행사로 발전시 킨다. 2 정기 간행물 이 특별 워크숍의 내용 역시 일반 인쇄매체의 전문지와 디지털 출판으로 발간하여 교육 및 정보 콘텐츠로 활용되도록 한다. 각 관련 학과 대학과 전문 기관에서도 인용할 수 있는 양질 의 최신 콘텐츠가 포함될 수 있도록 특별 워크숍 단계에서부터 그 구성에 힘쓴다. 6. 가상 시나리오 6.1. 프로젝트 전체 가상 시나리오 개요 미디어아트 콤플렉스는 5가지 세부 프로그램을 통해 전문작가와 전문 창작 업체, 아마추어 작 결과보고서 208

215 가를 지원하고 또한 미디어아트에 관심 있는 일반인들에게 체계적인 교육 커리큘럼을 제공하 는 프로그램이다. 이로써 전문 작가와 아마추어 작가, 교육생 일반인들이 같은 프로젝트를 함께하며 일정기간 상주함으로써 서로 간에 유대를 쌓고 네트워크를 만들며, 자연스러운 토론문화를 형성하게 되 어 마치 예전의 살롱처럼 미디어아트에 대한 예술사적 리더그룹의 문화를 만들어나가는 것이 목표이다. 미디어아트 콤플렉스의 세부 프로그램명 1 미디어아트 크리에이터 미디어아트 퍼포먼스 해외 저명작가 상주 지원 프로그램 2 미디어아트 상시 워크숍 3 미디어아트 페스티벌 4 미디어아트 서바이벌 5 미디어아트 특별 워크숍 문화창조원 소속 각 세부 프로그램 담당 전문가 1 미디어아트 크리에이터 담당 전문가 - 강지희 2 소속 미디어아트 상시 워크숍 담당 전문가 - 김선진 3 미디어아트 페스티벌 담당 전문가 - 정재진 4 미디어아트 서바이벌 담당 전문가 - 이승호 5 미디어아트 특별 워크숍 담당 전문가 - 이진영 전문가 외 참여 인력 1 미디어아트 크리에이터 아틀리에 입주 작가 다수 (미디어아트 크리에이터) 아트패브릭 업체 A (미디어아트 퍼포먼스) 빌 비올라 (해외 저명작가 상주 지원 프로그램) 2 미디어아트 상시 워크숍 상시 워크숍 등록 교육생 다수 3 미디어아트 페스티벌 실감 아트 작가 B 4 미디어아트 서바이벌 방송국 PD 서바이벌 도전자인 아마추어 작가 15명 5 미디어아트 특별 워크숍 209 기획창작시범운영

216 실감 아트 작가 B 입체영상 및 실감콘텐츠 전문가 C 10월 초 : 주제 및 콘셉트 기획 문화창조원 소속 전문가들은 1월부터 구체적인 행동개시에 들어가기 전부터 기획을 시작한다. 모든 기획은 다른 모든 세부 프로그램과 맞물려서 돌아가기 때문에 혼자 주제나 방법을 결정 할 수는 없고, 규칙적인 회의시간마다 좋은 아이디어에 대해 토론하면서 주제와 역할, 구체적 인 방안 등을 만들어 나가야 한다. 전문가들은 창조실험센터 에 모여서 회의를 시작한다. 미디어아트 크리에이터(이하 크리에이터) 담당 강지희는 사회적으로나 경제적으로 혼란한 시 기이므로 사회적인 주제에 대해서 다뤄보는 것이 어떤지 의견을 제시하였다. 예술가들이 개인 문제에만 골몰하고 사회적인 문제에 관심이 없다는 일부의 편견도 상쇄할 겸, 예술로써 정치 적 목소리를 내고 사회적인 표현을 할 수 있다는 것을 대중에게 알려주자는 취지였다. 그에 대해 미디어아트 서바이벌(이하 서바이벌) 담당 이승호가 이번 서바이벌 주제로 사회적 이슈를 살려서 세운상가에 대한 상황을 담고 싶다며 찬성하자 모두가 동의하여 사회적인 주 제를 담는 것을 시도하기로 하였다. 주제 세운상가를 살려라. 대략적인 서바이벌 계획 소재 자유 형식 미디어아트적인 공공미술 기획 제한 총 기획이 1000만 원 이하로 예산 책정. 기간 기획기간 15일 (그 후 최종 작품 제작까지 총 6개월) 표 19 대략적인 서바이벌 계획 결과물은 전적으로 도전자들이 내는 것이라 예측하기 힘든 부분도 있지만 어느 정도는 결과 물의 형태를 전당의 타 시설이나 복합 전시관에서 사용할 수 있어야 하기 때문에 전문가들이 어느 정도는 작업을 예측하고 시뮬레이션 해보면서 대강의 범위를 정해야 한다. 금회 미디어아트 콤플렉스의 콘셉트 : 사회적 메시지를 담는 결과물 도출 10월 중순 : 미디어아트 중요 이슈 선정 모든 전문가들은 작품의 중요 내용적 콘셉트 외에도 이번 해의 미디어아트에 대한 핫이슈가 무엇인지를 분석해야 한다. 미디어에 관한 기술적 발전 상황, 콘텐츠 상황, 국내외의 교육 동 결과보고서 210

217 향, 작가들의 정보, 국가 정책 분석 등등이 있다. 미디어아트는 대중 매체에 첨단 IT분야, 디 스플레이분야, 하드웨어, 소프트웨어를 모두 아우르기 때문에 기술적 상황 하나만 분석하는 것도 쉬운 일이 아니므로 평소에도 각자 전자신문이나 국가기관, 미디어아트 관련 해외 사이 트 등을 체크하면서 중요 이슈들을 정리해 놓아야만 한다. 이번해의 핫 이슈는 입체영상 및 실감 콘텐츠 라고 결론을 내렸기 때문에 특별 워크숍의 메 인 테마는 관련 기술이 앞으로 미디어아트에 어떤 영향을 줄 것인가와 정기간행물의 표지는 실감미디어산업협회 의 안치득 회장의 인터뷰를 싣기로 했다. 아직 입체 영상 등으로 미디어 아트를 제작한 세계적 예는 없기 때문에 너무 앞서나가는 건 아닌가 하는 내부의 우려도 있 었지만 이미 한국에서 2008년 실감미디어 특별 워크숍 때 실감 아트 라고 하여 실감영상을 아트와 접목시켜 전시했던 부스가 두 개 있었던 것을 확인하고 그대로 진행하기로 한다. 크리에이터 크리에이터 담당 강지희가 입주 작가나 입주 업체를 찾기 위해 홍보하던 중, A업체가 미디어 퍼포먼스를 통해 작품을 제작하고 싶다고 컨택해 왔다. 그 업체는 아트패브릭 시공 업체였는 데, 이번에 아트패브릭으로 예술 분야 사업에 도전하기 위해 그간에 아트패브릭이라고 하면 그저 다양한 모양의 천막이나 텐트로만 인식되던 부분을 뛰어넘기 위한 기획이 필요한 상황 이었다. 따라서 대규모 미디어아트 퍼포먼스를 통해 아트패브릭이 예술의 재료가 될 수 있다 는 것을 보여주고 싶다고 했다. 강지희는 A업체에게 이번의 주제가 사회적인 메시지를 담고 있는 작품이어야 한다고 설명하 고 A업체와 구체적인 사업 방안을 논의하기 시작했다. 그 외 해외 거장 빌 비올라 도 6개월 상주 제작 초청에 응해 한국으로 오겠다고 했다. 빌 비 올라는 이번에 소리를 소재로 한 미디어아트 작품을 기획하고 있는데, 아틀리에에 설치된 대 규모 실내 사운드 시스템을 테스트하고 싶어 했다. 그래서 크리에이터 밑에 포함된 두 개의 소 프로그램 중 하나인 미디어아트 퍼포먼스 는 A업 체가, 해외유명작가 초대 및 상주 프로그램 은 빌 비올라의 입주가 성사되었다. 강지희는 먼저 빌 비올라와의 계약을 성사시킨 후, 언론에 이 사실을 알리고 포털 등에 띄우 도록 했다. 그러자 빌 비올라의 유명세에 힘입어, 빌 비올라의 작업 현장도 관찰하고 빌 비올 라와의 개인적인 친분을 원하는 각종 작가들이나 일반인들이 공동 창작 아틀리에에 입주하거 나 또는 미디어아트 상시 워크숍(이하 상시 워크숍)에 등록하겠다는 의사를 표시했다. 강지희는 아틀리에에 입주할 프로 작가들로부터 작품 계획서를 받기 시작하고 다른 전문가들 과 함께 심사하여 최종적으로 크리에이터 프로그램인 아틀리에 입주 작가 지원 을 받을 작가 들을 고르기 시작하였다. 211 기획창작시범운영

218 상시 워크숍 상시 워크숍 담당 김선진은 기본 커리큘럼 이외에 이번 회의 핫 이슈인 입체영상 및 실감 콘 텐츠 에 관한 특별 커리큘럼을 짜고, 전문가들과 함께 상의하여 보완해나가며 최적의 강사를 선별한 뒤 섭외하기 시작했다. 또한 관련 전문가들에게 자문 등을 구하여 커리큘럼의 윤곽을 잡아나간다. 상시 워크숍의 커리큘럼은 일반인과 전공 교육생을 대상으로 하므로 회의 결과, 지나치게 어려운 기술적 내용보다는 국내외 현황과 정의, 기본적인 원리와 간단한 실습을 중 심으로 구성하기로 한다. 상시 워크숍은 같은 커리큘럼으로 정규학기와 여름계절학기로 나누는데, 정규학기는 3월부터 6월 중순까지 15주간 진행되고, 계절학기는 6월 중순부터 8월 말까지 8주간 진행된다. 정규학 기는 일주일에 한 번씩, 계절학기는 일주일에 두 번씩 진행한다. 서바이벌 각자의 세부 프로그램에 관한 구체적인 계획을 잡아나가는 중간에 서바이벌 담당 이승호가 아마추어 작가이거나 좀 더 명성을 얻길 원하는 준프로 작가가 도전자로 참여하도록 하기 위 하여 관련 학과를 조사하고 작가들의 이메일 주소들을 수집하면서 그 외에 홍보 방안을 강구 하면서 케이블 방송국의 담당 PD를 섭외한 뒤 함께 프로그램을 논의하기 시작한다. 서바이벌 프로그램 포맷은 이미 인기 있는 방송 형태라 케이블 방송국에서 보유하고 있었으므로 거기 서 출발하기로 한다. 대략적인 기획이 서면 도전자들의 참여를 유도하는 홍보 마케팅을 펼친 다. 위 분야에 속한 아마추어 아티스트들 중에 참가를 희망하시는 분은 홈페이지와 메일의 내용을 참고하여 참가 신청을 해주십시오. 전시&행사 공연&쇼 미디&사운드 영상 디지털영상 기획연출군 기획연출군 테크니션군 프로그래밍군 기획제작군 *디지털애니메이션 *박물관기획 *미술관기획 *행사기획 *전시기획 *뮤지컬 기획연출 *연극기획 *무용연출 *사운드 제작 및 편집 *음향 관련 프로그래밍 *미디 편작곡 *사운드 연출 *피지컬 컴퓨팅 *Html, Java *Max msp jitters *프로그래밍 *하드웨어 *시스템 전반 *촬영, 조명등 영화& 영상 제작 *모션그래픽 *인터랙티브 *녹음 *영상 편집 *그 외 영상 장비 표 20 미디어아트 서바이벌 TV 쇼에 도전 참가 가능한 관련 분야 예시 메일 안에 참여한 사람에게 여비와 숙식비, 작품 제작비를 지원하고, 과제에서 우승하게 되면 상금과 함께 후원하는 여러 상품들을 받을 수 있다는 사실을 자세히 공지한다. 페스티벌 결과보고서 212

219 미디어아트 페스티벌 (이하 페스티벌) 담당 정재진은 크리에이터와 상시 워크숍, 서바이벌, 특 별 워크숍에서 도출될 작품을 예측하고 각각의 특별전 구성에 들어갔다. 하지만 페스티벌의 기간은 대부분의 세부 프로그램이 끝날 때 즘이라 지금은 다른 전문가들의 세부 기획에 참여 하는 일에 더 비중을 둔다. 그 외에도 이번 회의 핫 이슈가 입체영상 및 실감 콘텐츠 이기 때문에 2008년 실감미디어 특별 워크숍 에서 실감 아트를 했다는 작가와 연락하여 특별전에 참여해줄 수 있는지를 물어 본다. 그 중 B라는 이름의 작가 한 명이 특별전에 참여할 수 있다고 하여 약속을 잡는다. 페 스티벌은 다음해 9월에 개최되는 광주 비엔날레와 연계가 된다. 특별 워크숍 미디어아트 특별 워크숍(이하 특별 워크숍) 담당 이진영은 입체영상 및 실감 콘텐츠 에 관한 전문가와 방송통신위원회나 지식경제부의 관련 국가 정책을 맡고 있는 실무자와 연락하여 특 별 워크숍 강연을 할 수 있는지 물어본다. 마침 실감영상을 하고 있는 콘텐츠 업체의 실무자 C가 특별 워크숍 강연을 수락하였고, 2008 년에 실감 아트를 했다는 B작가가 페스티벌 프로그램에서 진행하는 전시도 참여할 수도 있으 며, 특별 워크숍 강연도 가능하다고 하여 둘에게 광주로 내려오도록 하여 특별 워크숍 제목에 대한 회의를 하자고 약속을 잡았다. 10월 말 : 일에 착수한지 한 달이 지나가자 서서히 사람들도 결정되고 윤곽이 보이기 시작한다. 가장 빨 리 일을 진행해야 하는 크리에이터가 아틀리에 입주 작가들을 불러 모으고, 퍼포먼스를 하겠 다는 A업체와의 정기적인 미팅을 거쳐 기획을 해 나간다. 아틀리에 작가들과 퍼포먼스는 11월부터 다음 해 8월까지 10개월간 계약하여 아틀리에에 입 주하여 작업을 하고, 그 작품들은 9월부터 복합전시관 등에 전시를 시작하는 페스티벌에 그 작품을 전시해야 한다. 퍼포먼스 작품은 기자재를 비롯, 많은 환경 요소들이 필요하기 때문에 계속해서 강지희와 A 업체와의 조율이 필요하다. 강지희는 내용적 주제는 사회적 메시지를 담아야 하며, 가능하다 면 기술적 이슈인 입체영상 및 실감콘텐츠를 활용하도록 유도하고 A업체는 거기에 아트패브 릭 설비를 사용하여 퍼포먼스를 기획한다. 11월-2월 말 : 크리에이터 중 해외 작가 입주와, 상시 워크숍의 정규학기 개강일과 서바이벌 촬영 시작, 특 별 워크숍이 모두 3월부터이므로 그에 대한 진행을 한다. 크리에이터 빌 비올라가 3월부터 8월까지 계약이므로 그 동안 작업을 지원하기 위한 준비를 한다. 그 외 아틀리에 작가와 퍼포먼스 작업 진행은 하던 대로 진행한다. 213 기획창작시범운영

220 상시 워크숍 그 동안 강사로 적합한 전문가를 섭외하여 회의를 거쳐 상시 워크숍 커리큘럼을 구체적으로 보완한 뒤, 등록을 받았다. 서바이벌 서바이벌은 그동안 신청한 도전자들의 포트폴리오를 보고, 면접을 본 뒤 분류하여 그들에게 맞추어 케이블 방송국의 PD와 구체적인 프로그램을 짠다. 공동 작업실의 기자재는 미리 준비된 것도 있고, 도전자들이 가져오는 것도 있다. 오디션을 통과한 도전자들에게 원하는 소프트웨어를 물어보아 미리 세팅해 놓았다. 기본으로 제공되는 장비 리스트를 알려 주고, 그 외 자신이 쓰던 장비들을 가져와서 사용할 수도 있게 했다. 특별 워크숍 특별 워크숍은 관련 전문가와 실감미디어협회 안치득 회장님의 인터뷰 및 자문 등을 구하면 서 동시에 3월 하루 강의할 전문가들을 섭외한다. 특별 워크숍은 일반인들도 들을 수 있으므 로 계획이 끝나면 특별 워크숍에 대한 홍보를 펼치고 관련 전문가, 교수들에게 초청장을 보내 어 되도록 많은 사람들이 정보를 들을 수 있도록 한다. 3월 상시 워크숍의 정규학기가 개강하고, 서바이벌 촬영이 시작되었으며, 특별 워크숍이 준비된다. 서바이벌에 참여할 도전자들이 광주로 도착하면 TV쇼를 위해 규칙 등의 안내를 하고 준비시 켜 촬영을 개시한다. 그 사이에 3월 둘째 주, 특별 워크숍이 개최되었다. 서바이벌 도전자들은 모두 의무적으로 듣 게 하고, 상시 워크숍의 등록 교육생들, 아틀리에에 입주한 작가들도 무료로 제공한다. 그 외 초청장이 없는 일반인들에게는 참가비를 받는다. 홍보가 잘 이루어진 듯 특별 워크숍은 이미 일반인들로 자리가 꽉 차 있었지만, 도전자들은 제일 앞자리 고정석에서 특별 워크숍을 들을 수 있었다. 정해졌던 대로 미디어아트, 신기술 등에 관한 전반적인 내용과, 도전 과제에 관련된 세운상가와 입체 영상등에 관한 강의가 진행 되었다. 3월-8월 : 착수 크리에이터 아틀리에 작가들이 지원을 받으며 각자의 작품을 완성한 뒤 복합 전시관에 설치하였다. 또한 A업체의 퍼포먼스 준비가 끝났다. A업체가 입체 영상까지 사용하여 퍼포먼스를 하기로 했기 때문에, 아틀리에에 작가들이 빠진 후, 아트패브릭 시공과 입체를 위한 프로젝터와 LCD의 설 치도 끝냈다. 빌 비올라 역시 입체 사운드 시스템 등을 이용하여 사람이 움직일 때마다 소리가 그 행동을 인식하고 따라가는 내용의 미디어아트를 완성하여 원하는 전시장인 복합 전시관에 설치하였 결과보고서 214

221 다. 상시 워크숍 6월에 정규학기가 끝나고 그동안 완성된 작품들을 선별하여 퍼포먼스와 연계할 만한 작품들 은 아틀리에에 전시하고, 그 외의 작품들은 복합 전시관에 설치하였다. 또한 6월 중순부터 시작한 계절 학기가 8월에 종강되어 그 때 나온 작품들도 합류하였다. 서바이벌 서바이벌 프로그램의 촬영이 끝나고 작품들은 복합 전시관에 설치했다. 특별 워크숍 특별 워크숍은 3월 둘째 주만 하고 끝났기 때문에 그 이후에는 내용을 편집하고 인터뷰를 싣 고 편집하여 정기간행물로 만들어 돌렸다. 페스티벌 페스티벌은 9월부터 시작하기 때문에 그동안 정재진이 페스티벌에 필요한 특별전 준비를 진 행했다. 광주 비엔날레의 기간 동안 비엔날레의 관광객을 같이 유치할 수 있도록 함께 홍보자 료를 기획하고 배포한다. 9월 : 활용 특별 워크숍 및 교육용 콘텐츠 구매 희망자는 적극적이었다. 특별 워크숍 내용을 담은 간행물 과 제작 과정을 담은 교육용 영상 콘텐츠 구매 예약에 관해서는 평소에 관심이 있던 사람들 이 많이 호응하였다. 이는 첨단 분야인 미디어아트에 관해 이렇다 할 정의나 개념도 서 있지 않은 상태라 알고 싶어도 체계적인 교육을 받을 길이 없었기 때문에, 그들에겐 이번 프로젝트 가 호소력이 있었다. 크리에이터 페스티벌이 시작되어 그간 크리에이터에서 도출된 세 가지 작품들, 아틀리에 입주 작가들의 작품과 빌 비올라의 작품을 복합 전시관에 전시하고, 아트패브릭 회사의 미디어아트 퍼포먼스 를 아틀리에에서 페스티벌 기간 동안 공연하였다. 상시 워크숍 상시 워크숍 교육생들로부터 도출된 과제전도 페스티벌 기간 동안 전시되었다. 전시되는 동안 그간의 교육 내용과 작업들을 교육용 콘텐츠로 제작하였다. 서바이벌 서바이벌에서 도출된 작품들도 페스티벌 기간 동안 전시되었다. 전시되는 동안 교육용으로 촬 영한 영상들을 교육용 콘텐츠로 다시 편집하였다. 시청률 & 참여율 : 기존 TV 서바이벌 장르는 많이 있어왔고, 국내 케이블 등에서도 외국의 서바이벌 프로그램을 벤치마킹한 쇼들이 많았지만, 미디어아트라는 분야는 국내 처음 시도되 는 분야이니 만큼 초반의 홍보가 중요했다. 215 기획창작시범운영

222 미디어아트 서바이벌 는 기획 초기에 일반인들의 관심을 유도할 수 있는 홍보를 많이 했고, 첨단 예술분야이니만큼 관심이 있는 학생들, 관련 전문가들에게 안내하여, 첫 주 1회의 시청 률이 10% 가까이 나왔다. 이는 히트 다큐멘터리인 공룡의 땅 과도 맞먹는 수치이므로 매우 성공적이라고 할 수 있다. 특별 워크숍 페스티벌 기간 동안 전당에서 특별 워크숍에서 나온 간행물을 직접 판매하였다. 페스티벌 9월부터 11월까지 3달간 특별전을 관리하였다. 설문조사 결과, 서바이벌 방송을 보고 일부러 찾아온 관람객이 많았다. 10월 다시 크리에이터와 상시 워크숍, 페스티벌 준비는 예전 10월처럼 진행하나, 서바이벌과 특별 워크숍은 이번 년도에는 쉬기로 한다. 대신 서바이벌에서 사회적 주제의 작품들로 나왔기 때 문에 5.18 민주광장과 민주평화교류원으로 이동할 수 있는 것은 이동시킨다. 또한 서바이벌에 서 퍼포먼스와 쇼 기획도 도출되었기 때문에 서바이벌 프로그램이 끝난 후 도전자들중 일부 와 다시 재계약하여 완전한 쇼로 다듬은 뒤 아시아 예술극장에서 공연할 수 있도록 작업에 착수하였다. 또한 상시 워크숍과 서바이벌에서 도출된 교육용 콘텐츠들을 어린이지식문화원에도 제공하고, 그간의 모든 작품들을 아시아문화원에서 미디어 아카이브로써 관리하도록 한다. 일부 작품들은 관심 있는 갤러리나 개인 수집가들이 구입을 희망하여 판매하였고, 또한 이들 의 작품에 관심이 있는 갤러리에서 개개인의 아티스트들과 연락을 취하여, 자신의 갤러리에 후원을 받고 작업을 하는 작가로서 제안을 하던가, 작품을 원본 또는 약간 콘셉트를 변형하여 제작을 의뢰하는 등, 갤러리와 도전자들의 네트워크를 발생시키는 역할도 하였다 방송용 가상 시나리오 1) 미디어아트 서바이벌 홍보영상물 # 당신은 미디어아트에 대해서 얼마나 알고 계십니까? 문구. # 서울의 미디어아트 비엔날레의 한 장면과 각종 흥미 있는 국내외의 미디어아트 작업물 들 을 빠른 편집으로 보여주고, 해외의 시그라프 등에서 수많은 관람객이 인산인해를 이루며 전시물을 보는 장면들. (전체적으로 국내외에서 큰 관심과 호응을 가진 예술의 한 형태라는 것을 암시) # 영상디자인, 미디어아트 관련 전문가 및 관련 학생들에게 인터뷰하는 장면. (인터뷰 장소는 예술가의 아틀리에 같은 곳. 컴퓨터로 미디어아트 작업물이 보임) 결과보고서 216

223 미디어아트요? 저는 빌 비올라의 작업을 좋아하고요... 한때 새로운 예술의 만병통치약처럼 과대평가되던 때가 있었고... 비슷비슷한 작업물로는 좀 진부하다는 생각이... 이제 백남준 얘기는 좀 그만해야 하지 않나요? (웃음) # 거리에서 일반 시민들에게 길거리 인터뷰하는 장면. 미디어아트요? 모르겠는데요? 몰라요. 처음 들어요. 백남준 같은 거 아닌가요? 예술의 종류에요? TV 박물관 같은 건가요? # 전문가와 일반 시민들 사이의 견해차를 대비시키며 페이드아웃. # 페이드인 되면서 미디어아트 : 비디오아트로부터 시작했으며 사진, 영화, TV, 비디오, 컴 퓨터 등 대중매체 기술을 미술에 적용시킨 예술의 의미한다. 정의한 뒤, 키네틱타이포 방 식으로 비디오아트 라는 문구만 남겨놓고 나머지 문구 사라짐. # 백남준의 사진, 백남준을 소개하는 외국의 문구, 세계 최초의 비디오아티스트 등의 장면 등을 빠른 편집으로 보여준다. # 세계 최초의 미디어아티스트인 한국인 백남준. 그러나 한국인들은 백남준만 기억하고 그 의 작업의 진정한 예술사적 위치는 알지 못한다. 키네틱타이포. # 전문가 인터뷰 - 솔직히 한국 출신이지만 한국이 배출했다고 할 수 있을까요? 백남준 선생님은 미디어아트 최초의 전문가였지만 한국은 그의 예술에 대한 이해가 없었고, 그래서 백남준 선생님을 외국에 뺏긴 거죠. # 많은 미디어아트 전문가들이 말했다. 인터넷, IPTV, UHDTV, 입체 디스플레이 등의 기술 을 세계 최고의 수준으로 가지고 있는 우리나라야말로 미디어아트의 종주국이 될 수 있 을 거라고. - 나레이션. # (나레이션과 대비되어) 미디어아트 작품 하나를 바라보며 한 시민의 인터뷰 - 근데 이런 것도 예술이에요? # 미디어아트가 일부 전문가들에 의해 진부한 것이 될 동안 왜 대중들은 누릴 수 없었다고 생각하세요? 란 질문에 전문가 인터뷰 - 이건 일반대중의 문제가 아닙니다. 전문가들이 대중 화에 관심이 없었던 거죠. 아는 사람만 아는 행사에. 대중매체 예술이라면서 실제로는 TV매체로 소 개 한번 제대로 된 적 없었다는 거죠. # 대한민국 미디어아트 부활 프로그램! 대중매체 예술이 왜 대중에게 외면을 받았는가? 대한민국을 미디어아트 종주국으로 만들기 위해, 더 이상 전문가들을 외국에 빼앗기지 않 기 위해, 잠재력 있는 젊은 미디어아티스트들을 양성하기 위해, 미디어아트의 대중화를 위 해 기획됐다! 미디어아트 TV 서바이벌! 2) 미디어아트 서바이벌 진행 첫째 날 - 소개 및 팀 구성 217 기획창작시범운영

224 # 사회자의 프로그램 소개. (사회자는 연예인이나 유명인) 사회자 : 미디어아트 서바이벌 는 전 세계 15명의 미디어 아티스트들을 초청하여 그들의 가능성 을 시험하려고 합니다. 총 3조이며, 각 조는 5명으로 이루어질 것입니다. 이들은 기획, 연출, 음 악, 미술, 영상, 프로그래밍 분야 등을 전공했습니다. 이들 도전자들에겐 까다로운 과제가 주어지 며, 오세훈 서울 시장님, 미디어아트 전문가 이원곤 교수님, 이재웅 한국문화콘텐츠진흥원 원장님 의 심사로 우승팀을 가리게 됩니다. 우승 상금은 0000원, 상품은 000,000이며, 아티스트로서의 국내의 명성은 말할 것도 없겠죠. # 미디어아트 서바이벌 을 개최되면서 오디션을 통해 선발된 한국의 미디어아티스트들이 지 정된 장소에 모인다. 공항, 버스 터미널, 택시 하차, 건물 진입 등. 빠른 편집 씬. 그림 50 공항 및 기숙사에 도착한 도전자들. ( 미디어아트 서바이벌 가상 TV 시나리오) # 모션그래픽, 영화&영상 디자이너, 미디&사운드 테크니션, 인터랙티브아티스트, 디지털 애 니메이터, 프로그래머, 공연&행사 기획자 등으로 구성된 아마추어 아티스트들은 공식 인 터뷰 자리에서 각자의 소개와 함께 목적, 포부 등을 밝힌다. 빠른 편집 씬. 최재혁 : 앞으로의 작품 활동에 큰 도움이 될 상금과 상품도 물론 탐나지만, TV 방송을 통해 미 디어아트의 저변화와 더불어 대중의 인지도를 얻게 되는 부분을 가장 기대하고 있습니다. 결과보고서 218

225 그림 51 도전자 인터뷰 ( 미디어아트 서바이벌 가상 TV 시나리오) # 각 아티스트들을 한자리에 불러서 전문분야대로 분류하여 군을 만든 뒤, 한 명씩 공개적으 로 소개하며 포트폴리오와 경력에 대하여 발표하였다. 각 아티스트들의 개성 있는 말투와 표정, 행동, 포트폴리오와 작품에 대해 소개 영상. 빠른 편집 씬. 전시&행사 공연&쇼 미디&사운드 영상 디지털영상 기획연출군 기획연출군 테크니션군 프로그래밍군 기획제작군 김혜나 (박물관기획) 김민지 (뮤지컬 기획연출) 박가은 (미디 편작곡) 박요한 (피지컬 컴퓨팅) 강지은 (디지털애니메이션) 한예주 (미술관기획) 조수진 (연극기획) 오재균 (사운드 연출) 오현주 (Html, Java) 최재혁 (영화&영상 제작) 이승호 (행사기획) 김난희 (무용연출) 전명권 (미디 편작곡) 최진 (Max msp jitters) 하금주 (모션그래픽&etc) 표 21 군별로 분류한 도전자. 제비뽑기 결과, 바탕색이 같은 사람들끼리 팀이 되었다. # 소개 발표 뒤, 각 도전자들과 인터뷰하여 생각을 듣는다. 개인적으로 인터뷰 후, 재미있는 매치나 엇갈림이 생기면 따로 선택하여 편집한다. 인터뷰 질문은 미리 만들어놓고 질문한 다. 누구의 작업이 가장 마음에 들었나? 그 평가는? 누구의 작업이 가장 아니라고 생각하는가? 그 평가는? 각 군마다 같은 조가 되고 싶은 사람은? 그 이유는? 이 사람만은 같은 조가 되지 않길 바라는 사람은? 그 이유는? 219 기획창작시범운영

226 각각 인물에 대해 특별히 느낀 점들이 있다면? 오재균 : 강지은씨의 작업이 마음에 들어요. 스타일도 저랑 맞고요. 강지은씨랑 같은 조가 되었으 면 좋겠어요. 강지은 : 미디&사운드군에서는 오재균씨만 안 걸리면 될 것 같아요. 전문가 같지 않고 그냥 평범 했어요. 영상 하는 사람들도 그 정도는 다 할 걸요? 그런데 그것보다도 지나치게 으스대는 게 싫 어요. 팀워크에 방해가 될 것 같아요. 김민지 : 하금주씨의 포트폴리오가 제일 인상 깊었어요. 저랑 같이 음악쇼 같은 걸 기획해서 하금 주씨가 백그라운드 영상을 만들어주시면 환상일 것 같아요. 하금주 : 김민지씨랑 같이 작업하면 능력을 120% 발휘할 것 같아요. 영감을 굉장히 자극한다고나 할까요? 같은 조가 된다면 1등 할 것 같은데요. 성격도 서글서글해서 안 싸우고 작업할 것 같아 요. 김혜나 : 사운드는 전명권씨였으면 좋겠어요. 정말 센스 있어요. 김난희 : 다들 훌륭하지만 그 중에서도 전명권씨가 제일 낫지 않나... 강지은 : 저는...고르라면 아마 전명권씨? 최재혁 : 전명권씨요. # 인터뷰를 통해 각 도전자들의 생각을 알아본 뒤 제비뽑기를 통해 각 군에서 1명씩 임의로 뽑아서 조를 짠다. 전시&행사 기획연출군 의 세 명이 대표로 나머지 4군의 군별로 놓여 있는 제비뽑기 통에서 하나씩 뽑아서 발표한다. 김혜나 : (4개의 제비뽑기 통에서 하나씩 뽑아서 펼치며) 공연&쇼기획연출군에서는 김난희씨, 미 디&사운드테크니션군에서는 박가은씨, 영상프로그래밍군에서는 최진씨, 디지털영상제작군에서는 최재혁씨요. 한예주 : 첫 번째 군에서는 김민지씨, 그 다음엔 전명권씨, 다음은 오현주씨, 마지막은 하금주씨에 요. 이승호 : 전 조수진씨, 오재균씨, 박요한씨, 강지은씨네요. 조 전시&행사 기획연출군 공연&쇼 기획연출군 미디&사운드 테크니션군 영상 프로그래밍군 디지털영상 기획제작군 A 김혜나 (박물관기획) 김난희 (무용연출) 박가은 (미디 편작곡) 최진 (Max msp jitters) 최재혁 (영화&영상 제작) B 한예주 (미술관기획) 김민지 (뮤지컬 기획연출) 전명권 (미디 편작곡) 오현주 (Html, Java) 하금주 (모션그래픽&etc) C 이승호 (행사기획) 조수진 (연극기획) 오재균 (사운드 연출) 박요한 (피지컬 컴퓨팅) 강지은 (디지털애니메이션) 표 22 제비뽑기 결과로 같은 조가 된 도전자들끼리 재분류. 결과보고서 220

227 그림 52 제비뽑기 결과로 같은 조가 된 도전자들끼리 재분류. ( 미디어아트 서바이벌 가상 TV 시나리오) # 사회자가 구성된 세 조를 발표하고, 영상으로 그래픽 처리하여 묶어서 확인시켜준다. 팀이 발표되면서 엇갈렸던 오재균과 강지은 도전자의 표정과 같은 팀을 원했던 하금주와 김민 지 도전자들의 얼굴을 클로즈업하여 흥미를 불러일으킨다. 사회자 : 네, 드디어 3개의 팀이 구성되었습니다. 각 팀별로 인사하시고요, 도전과제를 발표하겠습 니다. 첫 도전과제는 세운상가를 살려라! 입니다. 이 프로젝트에 오세훈 서울시장님께서 천만 원 을 지원했습니다. 따라서 최종 기획안이 최대 천만 원을 초과하지 않게 짜야 합니다. 공공미술의 성격이라고 생각하면 되는데요, 공연, 전시, 무엇이든 상관없습니다. 다음 녹화 때까지 기획 콘셉 트와 아이디어 스케치 등으로 제안 ppt를 만드시면 됩니다. 다만, TV를 보고 계시는 일반 시청자 들의 위하여 드로잉, 테스트작업, 샘플자료, 무엇이든지 충분히 사용하셔서 아주 쉽게 전달할 수 있도록 작업해주시길 바랍니다. 또한 운전, 배달 등등 단순작업을 제외한, 아이디어 도출, 기획, 기술, 디자인 등의 작업은 모두 팀원들 스스로의 역량으로 해나가셔야 합니다. 실제 우승조의 아 이디어를 서울시의 세운상가 계획에 반영하게 될 겁니다. 평가는 보름 후입니다. 그럼 각 조별로 돌아가셔서 작업에 착수하시길 바랍니다. # 모두들 조별로 제공된 숙소에서 토론하고 개인적인 이야기를 나누는 씬으로 마무리. 둘째 날 - 특별 워크숍 참가 # 모두들 특별 워크숍에 참가하여 많은 일반인들 틈에서 도전자들의 듣는 모습 비춘다. # 미디어아트 전문가들의 미디어아트 개념과 현황, 전반적인 기술의 발전 등에 대한 특강. # 서울 시장, 세운상가 프로젝트 기획자들의 특별 워크숍. 세운상가에 대한 서울시의 기획 내용을 편집하여 이번 기회에 좀 더 홍보될 수 있도록 한다. # 빅아이 엔터테인먼트에서 아트 패브릭 이란 소재와 IPTV, 입체영상 등 새로운 미디어에 대한 특강. 221 기획창작시범운영

228 세째 날 - 조별 세운상가 답사 # A조 (김혜나 김난희 박가은 최진 최재혁)와 B조 (한예주 김민지 전명권 오현주 하금주) C 조 (이승호 조수진 오재균 박요한 강지은)는 각각 세운상가로 답사를 간다. # 세운상가를 둘러보는 A조. 모호한 주제 때문에 난감해한다. 김혜나 : 세운상가를 살리라니 어떻게 하란 거야? 도시계획이라도 세우란 건가? 최 진 : 그렇게 거창하게 하란 게 아니라, 공공미술이라고 했으니까, 뭐든 여기다 예술적인 뭔가 를 해놓고 사람들이 찾아오게 만들라는 뜻이라고 생각해요. 김난희 : 난 무용기획연출이 전공인데... 뭔가 세운상가를 둘러싼 사회적인 주제로 무용공연 같은 걸 기획하라면 할 수 있어요. 최재혁 : 그럼 이렇게 하죠. 사회적인 주제로 퍼포먼스를 하는 거예요. 우리가 직접 퍼포먼스를 하 고, 세운상가 과거 영상 같은 걸 틀고. 퍼포먼스 연출은 난희씨가 하면 되고, 영상은 제가 만들고 요. 박가은 : 제가 그럼 직접 음악이나 사운드 이펙트를 작곡하면 되겠네요. 김혜나 : 퍼포먼스 할 때 디스플레이나 물리적인 연출 같은 건 제가 할 수 있을 것 같아요. 이런 건 성공하기만 한다면 사회적인 이슈가 있을 때마다 테마만 바꿔서 해도 되겠네요. 이 미디어아트 서바비얼 프로그램이랑 방향도 맞는 것 같아요. 최 진 : 그럼 결정된 건가요? 사회적인 주제의 퍼포먼스를 하는 걸로. 모두들 : 좋아요. # 세운상가를 둘러보는 B조. 약간 의견 충돌이 있다. 김민지 : (카메라를 향해) 우린 모바일 미술관을 할 거래요. 한예주 : 여기 이 공간에서 이 공간으로 사람들이 올 수 있도록 동선을 만들고, 영상을 이런 식으 로 쏘고 (손으로 가리키며) 저기엔 디지털 앨범 갤러리를 만들어 놓는 거죠. 전명권 : 그냥 세운상가가 주제가 되는 건가요? 뭐 다른 건 없고? 오현주 : 세운상가가 주제이자 소재인 거죠. 하금주 : 영상을 그런 식으로 하려면 장비가 많이 필요한데. 몇 개까지 지원해주죠? 한예주 : 안되면 영상 쓰는 건 최소한으로 하고 나머지는 소품을 만들어요. 김민지 : 무슨 소품? 우리가 직접 어떻게 만들어요? 기획하고 음악하고 영상 만드는 사람들인데. 전명권 : 주제도 그냥 세운상가라는 게 전 맘에 안 들어요. 컨셉이 약하잖아요. 한예주 : 세운상가 그 자체가 주제가 아니라, 이제부터 그걸 의논해서 찾아야 한다는 거잖아요. 하금주 : 그럼 컨셉을 잡는 게 먼저죠. 벌써 구체적인 동선부터 기획하고 그러면 어떻게 해요? 컨 셉잡고 거기에 맞춰 뭘 할지 다시 생각해봐야죠. # 세운상가를 둘러보는 C조. 벌써 결정된 듯하다. 이승호 : (카메라를 향해) 저희요? 저흰 세운 이라는 사람의 일대기를 주제로 쇼를 기획할 거예 요. 행사기획은 제 전문이니까 자신 있어요. 조수진 : (카메라를 향해) 세운 이라는 사람으로 의인화하는 건 우리 비밀병기에요. 다른 조가서 말씀하시면 안 돼요. 오재균 : 조수진 씨가 세운 이 될 거에요. 행진도 있고, 퍼포먼스도 있고, 영상 배경도 있는 공연 도 할 거예요. 조수진 씨가 노래도 한대요. 제가 연주하고요. 제가 씬디사이저를 좀 다루거든요. 조수진 : 저는 립씽크 하려고요. (웃음) 박요한 : 조수진씨의 움직임에 맞춰서 무대 소품들이 반응하게 할 거예요. 멋지겠죠? 결과보고서 222

229 강지은 : 무대 배경 말고도, 세운의 일대기를 애니메이션으로 해서 모니터로 틀어놓을 거예요. 영 상을 두 개씩이나 만들어야 해서 정말 바쁠 거예요. 짧은 샘플이지만 그래도 퀄리티는 있어야죠. 오재균씨가 제 영상에 음악도 만들어야 하는데 그게 좀 걱정이네요. # 세운상가를 돌아보고 사진 찍고 메모를 하던 3조는 다시 기획실로 돌아온다. 각 조들의 중간기획 점검. 그림 53 각 조의 기획 내용 중간 점검 ( 미디어아트 서바이벌 가상 TV 시나리오) # 기획실에서 각각 짧은 인터뷰 진행. A조 김난희 : 최재혁씨가 굉장히 아이디어가 많아요. 퍼포먼스도 최재혁씨 아이디어거든요. 근데 기초도 없는 사람들한테 퍼포먼스 동작을 가르칠 생각을 하니까 갑갑해요. (웃음) B조 김민지 : 한예주씨가 너무 고집을 부려서 조원들하고 충돌이 있어요. 남의 말을 안 들어요. 짜증나요. 모바일 미술관이라니, 왜 하필 미술관이죠? 미술에 관련된 건 영상하는 하금주씨밖에 없는데, 게다가 장비도 제한이 있어서 풍부하게 내용을 꾸밀 수도 없는데 내용을 뭐로 채우겠다는 건지 알 수가 없어요. 우리끼리 뭔가 만들면 된대요. 저 손재주 없거든요. 그 따위 어설프게 만든 걸로 어떻게 우승하겠다는 건지. (한숨) C조 이승호 : 우리 조원들은 진짜 다들 재주가 넘치는 것 같아요. 조수진씨가 연극도 직접하고 노 래도 하고, 오재균 씨는 그 전자 피아노 같은 악기도 직접 친대요. 막바로 샘플링도 한 대요. 우 린 야간에 할 거에요. 그래서 음악 샘플링 해서 모인 사람들한테 야외 나이트클럽 같은 분위기를 제공하는 거예요. 다 길거리에서 춤추고, 페스티벌 같은 게 되겠죠. 우승은 우리 조의 겁니다. (크 게 웃음) # 기획실에서 각각 아이디어를 구체화시키는 과정을 촬영. 진행이 빠른 C조는 벌써 구체적 인 작업에 들어간다. 오재균 : (컴퓨터 앞에서 헤드폰을 낀 채로 카메라를 향해) 우리 행진곡부터 작곡하려고요. 힘차고 새롭게 태어나는 느낌으로 갈 거예요. 강지은 : (스케치하며) 세운이란 캐릭터를 디자인하고 있어요. 조수진씨랑 비슷하면서도 새롭게 태 어날 세운상가의 이미지에 맞게 초록색이 컨셉이에요. 녹지축을 만든다면서요? # A조는 세운상가의 사회적 이슈를 중심으로 스토리가 있는 퍼포먼스를 계획 중이나, 실제 세운상가에 대한 이슈를 구체적으로 알게 되자 의견이 분분해진다. 김혜나 : 인터넷에서 공간구조(Spatial Configuration)를 고려한 세운상가 개발 계획에 관한 연구 라는 공개논문을 다운받아 읽어봤어요. 사회적으로는 세운상가 상인들이 축출되는 문제에 대해서 223 기획창작시범운영

230 다룰까 했는데, 논문을 보니 장기적으로는 이렇게 도시계획을 하는 게 맞는 것 같은데요. 박가은 : 그 논문만 보고 판단할 수는 없을 것 같은데요. 그렇게 따지면 취지 자체가 나쁜 정부기 획은 없죠. 다 나름대로 좋게 만드려고 하는 건데 희생당하는 일부 서민들이 있다는 게 문제 아닌 가요? 최 진 : 정부를 비판하는 퍼포먼스를 하자고요? 당연히 우승에서 떨어질 게 뻔하잖아요? 최재혁 : 세운상가를 살리라는 게 주제인데 부정적인 퍼포먼스만 하고 끝낼 순 없어요. 어떻게 해 서든 살리는 게 목적입니다. 김난희 : 퍼포먼스 하나로 세운상가를 살릴 수 있다고 보세요? 사회적 이슈와 주제가 동떨어진 것 같은데요. 쫓겨나는 세운상가 상인들 앞에서 새롭게 태어나는 세운상가 퍼포먼스 같은 걸 해서 무 슨 도움이 될까요? 사람들이 몰린다고 이미 사라진 상인들한테 아무런 도움이 안 되잖아요. 김혜나 : 녹지축 공원에 세운상가 상인들을 기억할만한 뭔가를 하면... 박가은 : 찾아온 사람들 마음만 불편하겠죠. 게다가 가식적이고요. 최재혁 : 사회적 이슈를 끌어내겠다는 방향이 어려울 것 같은데 그냥 그건 포기하죠. 사회적 이슈 말고 그냥 밝은 퍼포먼스로 해요. # B조는 서로 계속 싸우면서 진행이 안 되고, 나중엔 다들 화가 나서 조원들은 각각 흩어져 버린다. C조 이승호 : B조가 저 모양이니 우리가 더 유리해요. A조도 사회적 이슈를 안 다룰 거라던데, 그럼 평범한 퍼포먼스일 뿐이니 그렇게 비교하면 우리 조가 1등할 것 같아요. 넷째 날 - 조별 구체적 작업 진행. (TV영상 편집은 모든 촬영이 끝난 이후라서 우승팀을 이미 알고 있는 상황. 마지막까 지 촬영결과, 최종 우승팀은 B팀이 되었기 때문에 드라마적인 내용전개를 위하여 이 날부터 B팀의 중심축 역할을 한 전명권 이라는 사람을 위주로 편집하기 시작한다.) # B조의 전명권이 싸워서 토라진 조원들을 설득하러 다닌다. 전명권 : 우린 1등 하러 왔잖아요. 마음 풀고 다시 의견을 모아 봐야죠. 김민지 : 한예주씨랑 일하기 싫어요. 다 자기만 잘났대. 누군 뭐 생각이 없는 줄 아나? 하금주 : 난 밖에서 진짜 한 성질 하거든. 마음 안 맞는 사람하고 일 안하면 그만이야. 그깟 몇 푼 안 되는 상금 때문에 내 성질 안 맞는 거 억지로 할 생각 없어. # 결국 B조의 전명권 폭발하여 밖으로 나간다. 전명권 : (혼자 있게 되자 카메라를 향하여) 난 성공하러 왔거든요. 난 내 맘에 안 들어도 이기기 만 한다면 다 굽혀줄 수 있어요. 근데 다들 자기 성질만 내세워요. 그럼 대체 여길 왜 와서 저한 테 피해를 주죠? 전 정말 절박해요. 이건 제 마지막 기회인데 이대로 아무 성과 없이 돌아간다면 음악을 그만둬야 할지도 몰라요. # 전명권의 개인적인 상황을 알려서 시청자들의 공감을 유도한 뒤, 균형을 위해 각각 다른 캐릭터들의 개인 상황을 좀 더 밀접하게 인터뷰한다. 김민지 : 저도 1등하고 싶어요. 한예주씨만 좀 굽혀주면 마음이 모일 것 같거든요. 결과보고서 224

231 하금주 : 명권이한테 미안하네요. 내가 형이면서 한 게 없네요. # B조의 조원들이 전명권을 두고 의논한 뒤, 한예주에게 가서 재차 의견을 모으려고 하다가 모두 한예주를 비난하는 상황이 된다. 한예주 : 왜 다들 나한테 이러는 건지 모르겠어요. 자기네들이 멍청한 짓만 했잖아요. 능력도 없어 가지고...난 그만둘래요. # 한예주가 그만두겠다고 하자 전명권이 만류한다. 전명권 : 예주씨한테만 다 양보하라고 하는 게 아니에요. 우리가 예주씨하고 생각이 완전히 다른 게 아니잖아요. 조금씩 서로 의견을 들어가면서 다들 하나씩만 양보하면 될 거에요. # 결국 B조는 한참이나 뒤늦게 새로운 기획을 시작하게 된다. A조가 사회적 이슈를 테마로 한다는 기획을 포기했다는 걸 알고 B조가 하기로 한다. 한예주 : 그냥 퍼포먼스하고 공연하고 전시하고 할 게 아니라, 사회적 이슈를 적극 활용해 보죠. 마냥 부정적으로 바라볼 것이 아니라, 그걸 이용할 방법을 생각해야지요. 제 생각엔, 모바일 미술 관이 아니라, 모바일 가상세운상가를 만드는 거예요. 통합적인 웹 환경을 만들고요. 가상공간 상 가가 되는 거죠. 노트북이나 핸드폰을 들고 이 녹지축 공원에 들어서면 가상공간 세운상가에 저절 로 접속이 되는 거예요. 무선 인터넷 환경으로 가상공간에서 옛날 세운상가들을 둘러볼 수 있고 바로 온라인으로 쇼핑할 수도 있는 거예요. 옛날 만능상회 라는 상가가 있던 자리에 가면 저절로 각자의 노트북이나 핸드폰에 만능상회에서 다루던 주요 목록들이 뜨는 거죠. 굳이 걸어 다니지 않 아도 한 자리에서 전체 상가들을 검색할 수도 있고요. 하금주 : 좋은 생각인데요? 세운상가를 살리겠다는 기획과 딱 맞아요! 원래 상인들에게 온라인 환 경을 무료로 제공해준다고 하고요. 기존 인터넷 상점이 있는 상인들은 링크만 해주면 될 거고, 없 었던 상인들에게는 무료로 온라인 상점에 입점하게 하는 거죠. 전명권 : 그럼 그런 사용성을 알리기 위한 전시라던가 쇼라던가가 행사가 필요하겠네요. 홍보를 해야 하잖아요. 김민지 : 그런 쇼도 기획하고, 가상공간 세운상가에 대한 기획도 잘 꾸며야겠어요. 기획이 두 개네 요. 안 그래도 늦었는데...빨리 움직이죠. 오현주 : 진짜 좋은 생각 같아요. 새로운 물리적 환경의 녹지축의 공간에, 옛날 세운상가가 가상공 간이 되어 이중으로 겹쳐져서 존재하는 공간 이란 컨셉이 참 매력적이에요. 녹지축이 걸어 다니기 도 좋게 만들어진다면서요. 편하게 걸어 다니면서 가상의 과거공간에 접속해서 실제로 물건을 살 수도 있다는 거죠. 현실과 가상공간의 만남이 되네요. # 다시 수정된 각 조의 기획방향. 그림 54 각 조의 기획 내용 수정 방향 ( 미디어아트 서바이벌 가상 TV 시나리오) 225 기획창작시범운영

232 (중략) - 작업 진행 과정을 인간극장 처럼 밀도 있게, 근접 거리에서 촬영 처음에 빠르게 진행되던 A조는 계속 기획이 흔들려서 힘들게 진행되고, B조는 처음엔 거의 파경이었다가 뒤늦게 화합하여 더 좋은 기획을 끌어냈다. C조는 처음부터 의견이 잘 맞아서 끝까지 빠르게 잘 진행해 나간다.) 마지막 날 - 종합 평가 및 심사 # 약속한 날, 모든 조원들이 모여서 심사를 받는다. 사회자 : 그럼 모두 모였으니 공개적으로 PT를 하고 심사를 받도록 하겠습니다. 심사위원은 오세 훈 서울시장님, 우리나라 미디어아트 전문가이신 이원곤 교수님, 문화콘텐츠진흥원의 이재웅 원장 님께서 자리 하셨습니다. 여러분들의 PT를 듣고 평가와 심사를 해주실 것입니다. # 조별로 순서대로 PT룸에서 PT를 한다. A조 최재혁 : 저희 조는 세운상가의 자리에서 퍼포먼스를 펼치려고 합니다. 앞으로 변화될 세운상 가가 희망이 넘치고 새롭게 태어나 서울시의 중심이 되는 곳이 된다는 의미의 내용입니다. 남아있 을 세운상가 본관 외벽에 프로젝트를 쏴서 이런 영상을 보여줄 겁니다. 세운상가의 과거 모습과 변화되는 모습, 전성기 때의 활기찬 모습을 상징화한 내용의 영상이고요. 밤마다 이 영상을 쏘아 서 세운상가를 찾는 사람들이 볼 수 있도록 합니다. 이것으로써 그냥 평범한 공원이 아니라 특별 한 역사를 가진 신선한 랜드마크가 되지 않을까합니다. 퍼포먼스는 매년 세운상가가 새롭게 태어 난 날에 맞춰서 행사처럼 보여주고요. 사람들의 동선에 맞추어 적당한 위치에 세운상가를 상징할 만한 여러 가지 미디어아트 소품 등을 만들어봤습니다. 다 세운상가에서 구입해서 만들 수 있는 작품들로서 상징적인 의미가 있고요. 세운상가의 어떤 가게에서 무엇을 얼마에 주고 구입해서 만 든 것들인지 작품마다 자세히 써놓아서 사람들에게 좀 더 친숙하게 느껴지도록 할 수 있습니다. 샘플 영상을 먼저 보시겠습니다...(후략) B조 한예주 : 저희 조는 현실과 가상공간의 만남을 목표로, 모바일 가상 세운상가가 테마입니다. 실제 녹지축과 이중으로 겹쳐져서 존재하는 공간 이란 컨셉이지요. 사람들은 이 장소를 걸어 다니 면서 가상의 과거공간에 접속해서 실제로 물건을 살 수도 있다는 거죠. 사람들이 노트북이나 핸드 폰을 들고 이 녹지축 공원에 들어서면 가상공간 세운상가에 저절로 접속이 되게 됩니다. 무선 인 터넷 환경으로 가상공간에서 옛날 세운상가들을 둘러볼 수 있고 바로 온라인으로 쇼핑할 수도 있 습니다. 옛날 만능상회 라는 상가가 있던 자리에 가면 저절로 각자의 노트북이나 핸드폰에 만능상 회에서 다루던 주요 목록들이 뜨는 거죠. 굳이 걸어 다니지 않아도 한 자리에서 전체 상가들을 검 색할 수도 있고요. 중요한 것은 세운상가의 상인들이 물리적인 자리를 차지하진 않지만 그 자리에 서 그대로 장사를 한다는 것이 포인트입니다. 그럼 그림과 함께 구체적인 설명을 드리도록 하겠습 니다...(후략) C조 이승호 : 저흰 세운 이라는 사람의 일대기를 주제로 쇼를 기획했습니다. 먼저 세운상가 일대 를 행진하고요. 마지막에는 영상 배경도 있는 공연도 있습니다. 무대 배경 말고도, 세운의 일대기 를 애니메이션으로 해서 모니터로도 틀어놓습니다. 중요한 것은 이 행사는 밤에 진행해서, 야외 나이트 클럽처럼 만들어 질 겁니다. 사람들은 페스티 벌처럼 자유롭게 모이고요. 미디어 장치등을 이용해서 배경 영상, 여러 미디어아트가 결합된 미디 결과보고서 226

233 어 나이트 쇼가 되겠죠. 주요 공연자와 사람들의 움직임에 맞춰서 무대 소품들이 다 인터랙티브하게 반응합니다. 예를 들 어서 공연자가 무대 벽으로 다가가면, 벽에 모여있던 나비 영상들이 모두들 확 흩어져서 관객들 쪽으로 날아가는 거죠. 미디어 나이트 쇼라고 생각하시면 될 겁니다. 구체적인 작업물들은 다음과 같습니다. 음악을 들려드리면서 보여드리겠습니다...(후략) # 조별로 PT를 다 듣고, 심사위원들끼리 평가한다. 오세훈 : 잘 들었습니다. 모두들 훌륭한 기획이라고 생각합니다. 하나만 고르기가 힘들 정도로 매 력적인 기획들이었습니다. 저희 심사위원들은 실제로 실행가능하면서도 세운상가를 살린다는 취지 와도 맞고, 또한 신선함이 있는가를 염두에 두고 심사를 했습니다. 그럼 A조부터 저희의 평가를 말씀드리겠습니다. A조는 실행가능성이 높지만, 세운상가를 살린다는 취지에서 약간 모자란 것 같습니다. 전체적인 신선함 역시 약간 떨어지지만, 세운상가에서 산 물건들로 미디어아트 작품을 만들고 그것들을 자 세히 고지해놓는다는 점은 아주 신선했습니다. 또한 보여주신 미디어아트 샘플들 역시 아주 훌륭 했고, 음악이 잘 된 것 같습니다. 영상 작품은 좀 평범하지 않았나 생각이 듭니다. # A조원들의 표정을 비춘다. 특히 영상을 책임진 최재혁의 난처한 표정을 잡는다. 이원곤 : B조의 기획은 처음에 들을 땐 실행가능성 측면에서 약간 의구심이 들었지만, 예산안을 짠 것을 보니 충분히 가능성이 있어보였습니다. 또한 세운상가를 살린다는 취지와도 가장 부합했 고, 신선함 점수도 충분히 높았습니다. 음악은 생각보다 훨씬 진보적인 음악이라 어떨지 모르겠지 만, 이건 호불호가 갈릴 것 같습니다. 영상은 너무 무난했습니다. 나쁘게 말하면 식상했어요. A조 나 C조에 비하면 좀 지난하지 않았나 싶어요. 음악과 영상이 조금 매치가 안 된다는 점이 있죠. 각각 음악감독, 영상감독이라면 총감독의 기획을 잘 이해하고 있어야 하며 그에 맞춰져야 한다고 생각합니다. # B조원들의 표정을 비춘다. 음악책임인 전명권과 영상 책임인 하금주의 표정을 잡는다. 이재웅 : C조의 기획은 아주 재미있고 실행가능성도 아주 높습니다. 나름 신선하기도 하고요. 다 만 세운상가를 살린다는 취지가 너무 일방적이지 않나 싶습니다. 물론 세운상가에 즐거운 축제를 만들어 놓는다는 것은 좋지만, 그것은 굳이 세운상가가 아닌 곳이라도 상관없었을 겁니다. 특별히 세운상가여야만 하는 그런 필요충분조건이 없어 보입니다. 세운상가를 살린다고 했을 땐, 세운상 가 상인들까지 고려했으면 좋았다는 생각이 듭니다. # C조원들의 표정을 비춘다. 특히 자신감이 넘쳤던 이승호의 놀란 표정을 잡는다. 사회자 : 모두 평가가 끝났으면 우승조를 가려야겠지요. 3등은 30점 만점에 21점을 받은 A조입니 다. # A조원들의 실망한 표정을 비춘다. 실망하기도 하고 체념하기도 한 표정. 사회자 : B조와 C조 중에 하나가 우승이 되겠습니다. 한 조는 24점, 다른 한 조는 23점으로 박빙 이었습니다. 그럼 우승조를 발표하겠습니다. 24점을 받은 B조, 우승입니다! # B조 모두 일어나서 기뻐하고 서로 얼싸안는다. 부러워하는 A조와 C조 클로즈업. 전명권 : 정말 너무 기뻐요. 우리 조가 이길 줄 꿈에도 몰랐어요. 227 기획창작시범운영

234 # B조, 사이가 제일 안 좋았던 한예주와 김민지가 얼싸안는 것을 비춘다. 각자 조원들의 인 터뷰 장면. 한예주 : 처음엔 다들 바보라고 무시했는데, 제가 잘못 생각했던 것 같아요. 제게 이런 기회가 생 겨서 정말 다행이라고 생각해요. 팀웍도 배웠고요. 남하고 의견을 조율하는 법에 대해서 알게 된 것 같아요. 김민지 : 이제 뭐든 쉽게 포기하지 않을 수 있을 것 같아요. 예주씨랑 친해져서 좋아요. 하금주 : 내가 최고인 줄로만 알았는데...좀 더 넓은 안목을 가지게 되었고, 성장한 것 같은 느낌 입니다. 오현주 : 언니 오빠들한테 정말 많이 배웠어요. 기획은 잘 몰라서 시키는 것만 했었는데, 이제 저 도 뭔가 주도적으로 할 수 있을 것 같아요. 하지만 좀 더 제 역할이 있도록, 다음 과제는 뭔가 구 체적인 걸 만들라는 거였으면 좋겠어요. 전명권 : 이 성취감, 제 자신에 대한 신뢰감, 평생 잊을 수 없을 거예요. # 서바이벌 프로그램을 끝내는 엔딩 타이틀과 함께 사회자의 말. 사회자 : B조의 기획은 조금 더 수정을 거쳐서 실제로 세운상가에 적용이 될 겁니다. 참여를 희망 하시는 세운상가 가족, 또는 자원봉사를 원하시는 분들은 나 인터넷 주로 통해 참여 신청을 해주십시오. 실제로 세운상가가 새롭게 오픈할 때 B조의 기획을 체험해보실 수 있습니다. A조의 기획과 C조의 기획 일부분도 적용될 수 있습니다. 가족들과 함께 직접 오셔서 어떤 것이 바뀌었고 어떤 것이 적 용되었는지 찾아보십시오. 그 전에 보시고 싶으신 분은 9월부터 광주에서 시작하는 미디어아트 페 스티벌에 참여해주십시오. 이 재능 넘치는 미디어 아티스트들의 정보는 저희 인터넷 사이트를 방문해주시면 알 수 있으며, 다시보기 VOD 서비스는 물론, 각 갤러리 등에서의 작품 구입문의나 작가 스카우트 관련 문의도 사이트에서 가능합니다. 또한 이 작가들이 방송 내에서 보여주었던 작품 제작 방법이 담긴 DVD 타이틀 역시 인터넷 사이 트에서 구입하실 수 있습니다. 또는 방송국으로 문의하여 주십시오. # 사회자, 다음 작업에 대하여 공지. 사회자 : 그럼 이번 작업을 실제로 마무리를 하도록 하겠습니다. 우승조가 아니더라도 작업을 마 무리하여 전시나 쇼로 완성하셔야 합니다. 이것은 9월 페스티벌에 전시나 공연이 됩니다...(후략) 결과보고서 228

235 7. 결 론 7.1 목적 요약 이 프로그램을 지속적으로 운영하면서 국가발전에 도움이 되기 위해선 제시하는 뚜렷한 명분과 정신적 지향점, 즉 거시적인 최종 목적은 다음과 같다. 교육을 통한 저변화, 전문가 육성 저변화를 통한 문화적 관광특구 미디어아트 전문가 육성 전당의 유기적인 호흡과 상생, 컬쳐 컨버전스, 컬쳐 OSMU 국제적인 미디어아트로 특화국으로 개발하여 새로운 형태의 문화예술산업 발전 디지털 컨버전스, 콘텐츠 OSMU가 아닌, 컬쳐 컨버전스, 컬쳐 OSMU 모델 제시 신성장동력인 문화 예술을 통한 발전, 미디어아트 중심지 미디어아트 종주국으로서의 명분 21세기 신성장 동력인 문화 를 통한 미래형 국가균형발전 모델 아시아 문화와 자원이 상호 교류되는 문화의 중심 도시이자 아시아 각국과의 동반 성장의 견인차 토론 문화를 통해 예술사를 선도해나가는 미디어아트 오픈 살롱; 예술인들의 마을 7.2 기대 효과 및 활용방안 요약 미디어아트 콤플렉스 에서 제시하는 5개의 세부 운영프로그램은 다음과 같이 요약된다. 229 기획창작시범운영

236 그림 55 미디어아트 콤플렉스 를 구성하고 있는 3개의 상시운영 프로그램과 2개의 특별운영 세 부 프로그램 다섯 개의 세부 운영 프로그램으로 되어 있으며, 서로 연계되어 운영된다. 문화콘텐츠기획창작센터의 모든 공간을 효율적으로 활용 가능하다. 도출된 결과물로 문화창조원 외 전당 내 다른 시설에서도 활용 가능하다. 다양한 포맷의 결과물로 다양한 수익창출 모델 수립 가능하다. 첨단 전시 문화를 개발하고 발전시킬 수 있다. 국가 신성장동력산업인 문화 예술 기획에 특화된 프로그램이다. 거시적, 상생적 기획으로 아시아 동반 성장의 견인차 역할을 할 수 있다. 토론 문화를 바탕으로 예술사를 선도하는 미디어아트 오픈 살롱 문화를 확립한다. 7.3 특화방안 요약 미디어아트 콤플렉스 을 실시해서 특화할 수 있는 부가적 방안을 제시하자면 다음과 같다. 디지털기술, 입체영상, 인터랙티브, 가상현실(VR)기술 등을 통해 체험해 볼 수 있는 결과보고서 230

237 미디어아트 공간 조성을 통한 청소년 및 일반인들의 미디어아트 문화 확산 감성공학에 의한 체감형 미디어아트 전시관으로 실제 관람 효과를 체험하도록 세계 미디어아트관 글로브 구축 양질의 여러 미디어아트 작품을 한자리에서 둘러 볼 수 있는 미디어아트 문화 공간 조성 세계적인 맞춤형 미디어아트 전문 전시관을 설치하여 랜드마크적 문화 공간 조성 가상현실, 인터랙티브 체험 기술과 고화질 디지털 콘텐츠가 결합된 신개념의 미디어 아트 전시관 필요. 대규모 실내 공간에서만 연구 가능한 국내 최초 대규모 실내 음향 시설 테스트 베드 구축으로 유일성 확보 231 기획창작시범운영

238 참 고 문 헌 마크 트라이브, 리나 제니, 뉴미디어아트, 마로니에북스, 황철희 옮김, 2008 임희경, 디지털 환경에서의 미디어아트 교과과정에 관한 연구, 조형미디어학(구 일러스 트레이션학연구), Vol.11, No.2, 2008 조태남, 문화콘텐츠와 스토리텔링, 경남대학교 출판부, 결과보고서 232

239 2. "굿라이프 웰엔딩 플라자" 개발 연구 A Study for development of "GOODLIFE & WELLENDING PLAZA" Program 목 차 Ⅰ. 서론 제1장 연구의 개요 1-1 연구 배경 1-2 연구의 필요성 제2장 연구의 내용 2-2 연구목적 2-3 연구범위 2-4 연구자료 및 연구방법 2-5 연구의 흐름 Ⅱ. 본론 제3장 환경 분석 1-1 이론적 배경에 관한 연구 전개 1-2 관련 연구 검토 1-3 죽음에 대한 의식조사 1-4 선행 연구: 2006년도 파일럿 운영 프로그램 제4장 사례 분석 2-1 웰엔딩 웰다잉 교육현황 2-2 죽음과 죽음을 기리는 의식 2-3 공간에 대한 철학과 미학 2-4 선행 연구 제5장 GAWP의 이념과 방향 3-1 소비시장 환경 3-2 소비자 환경 3-3 벤치마킹 프로그램 분석 제6장 GAWP의 운영 프로그램 개발 4-1 라이브 팩토리 4-2 GAWP 체험 전시관 233 기획창작시범운영

240 4-3 GAWP 페스티발 4-4 GAWP 문화교육 제7장 GAWP의 SWOT 전략 수립 5-1 전략분석: SWOT분석 5-2 전략도출: SWOT전략 5-3 실행전략: 가상시나리오 제8장 GAWP 프로그램 운영을 위한 공간선정 6-1 기획창작센터내 공간 연계 6-2 문화 창조원내 공간 및 운영 프로그램 연계 6-3 아시아 문화전당 공간 및 운영 프로그램 연계 Ⅲ. 결론 제9장 GAWP의 운영 방안 1-1 분석 결과 종합 1-2 광주도시의 굿라이프 웰엔딩 문화 조성을 위한 제언 1-3 발전방향 1-4 시사점 제10장 추진계획 2-1 계획 2-2 일정수립 부록 1 GAWP운영 프로그램 요약본 2 GAWP운영 프로그램의 타당성 연구 자문회의 년도 파일럿 프로젝트 운영 사업 년도 GAWP 운영프로그램 사업계획 5 사례조사 6 참고문헌 7 참여인력 결과보고서 234

241 가. 서론 1) 연구의 개요 a) 연구 배경 우리말 '무덤'이나 '묘지', 한자의 ' 墓 ', 영어의 'grave'나 'graveyard', 'burial ground' 단어들은 모두 '묻는다'라는 의미에서 출발했다. 독일어에는 'Begräbnisplatz' 혹은 'Grabplatz'라고 하여 '묻는다'라는 뜻의 'graben'에서 파생한 단어들이 있다.반면 독일어의 또다른 단어 'Friedhof(프리트호 프)'는 '안식의 뜰'이라는 뜻으로, 죽은자의 죽음이 매장으로 끝나지 않고 그 죽음이 산자에게 의미하는 바를 상기시킴으로써 새로운 생명을 부여하는 의미를 뜻한다. 19세기 낭만주의 시대 독일 무덤이 그토 록 아름다운 이유는 죽음에 관한 낭만주의적 상념이 반영된 결과이다. 'Friedhof' 11) 가 시작부터 '안식의 뜰'이라는 의미를 가지고 있었던 것은 아니다. 이 단어는 영어의 'churchyard'와 그 어원이 개념적으로 보다 일치한다. 독일에는 시내 한가운데 아름다운 묘지가 위치한 도시들이 많다. 12) 유럽의 묘비들은 아름다운 조형물로 문화적, 예술적 가치를 가지고 있다. 무덤을 장식하는 꽃과 나무들은 개체의 죽음이 생태계적인 생명으로 부활하고 윤회한다는 사색에 잠기 게 한다. 도시의 무덤들은 생태학적인 기능을 가지고 있으며 인간을 비롯하여 생명을 가진 생물들에게 친화적인 환경을 제공하기도 한다. 살아있는 사람들의 보금자리 가까운 곳에 이런 묘지가 위치한 데에 는 도시가 형성될 당시부터 교회가 시내 중심에 있었던 점이 한 가지 이유가 될 것이다. 한편으로는 죽음이라는 관념을 터부시하는 발상 자체를 금기한다는 유럽 사람들의 죽음의 가치관이 삶 과 동떨어지지 않은 곳에 위치한 죽은 자들의 터를 죽음이 환기하는 단절적 고립감과 외로움을 완화시 키며 언젠가 맞이하게 될 죽음에 대한 두려움을 차분히 받아들이는 종교적 기능마저 가지는 것을 볼 수 있다. 한국의 전통문화는 생활 속에 오방색을 담아 우주만물이 하나라는 동양적 우주관을 역사 문 화에서도 잘 드러내고 있듯이 우리 옛 조상들은 삶과 죽음을 음양의 순환으로 보았다. 13) 죽음을 돌아 가셨다 고 하는 것도, 이 세상에서 살다가 수명이 다하면 저 세상으로 돌아가서 살게 되다는 한국인의 생사관을 반영한 말이다. - 충남 예산에 있는 추사 김정희 고택에는 집 바로 옆에 묘지를 나란히 조성해 놓았다. 해남의 고산 윤선도 고택도 바로 뒤에 문중 묘지가 있다. 생과 사의 공간이 다르지 않다. 이런 구조에 서는 어릴 때 부터 자연스럽게 죽음과 친숙해진다. 또 조선시대 선비들은 중년이 되면, 미리 사 진의 신후지지, 즉 묘지를 잡아놓고, 풍수에 조예가 깊은 지인들과 더불어 그 자리의 장단점에 대해 토론했다고 한다. 자신이 잡은 명당 자리가 명당임을 확신할 경우, 그는 죽음을 결코 두려 웧지 않았으며 행복한 임종을 기다렸다. 죽어서도 몸과 마음이 편안하고, 자손들이 잘될 것이라 고 믿기 때문이다. - 저명한 동양학자인 조용헌 원광대 교수는 부모의 묘 옆에서 3년 시묘살이를 하는 것도, 죽음에 대한 예비로 보았다. 부모상을 당하는 평균 연령대인 30~40대의 한창 나이에, 죽음이란 무엇인 11) Friedhof는 본래 고대고지독일어(althochdeutsch) 'frithof'에서 유래했으며, '교회 담장에 둘러싸인 앞뜰 (eingefriedeten Vorhof einer Kirche)'이란 뜻을 가진다. 이 장소는 물론 죽은자들이 영면에 드는 곳이었다. 그 자체로 생태적이고, 생명을 가진 것처럼 생멸하고 성장하고 쇠락하는 '언어'는 세월의 흐름과 함께, 'Frithof'로부터 '안식의 뜰(Hof des Friedens)'이라는 의미를 자연스럽게 상기시키는 'Friedhof'로 변화했다. 12) 유럽 선진 장사시설 연수참관, 2008년7월5일~7월15일, 한국장묘문화 개혁협의회 주최 13) 인생 마지막 투자- 아름다운 죽음을 준비하라 이코노믹 리뷰 2005년 10-18월호 235 기획창작시범운영

242 가를 묵상하도록한 제도적 장치 라는 것이다. 퇴계 이황의 사상적 라이벌이던 고봉 기대승의 아 들 기효증의 2차 시묘는 분명 자신의 죽음에 대한 준비였다고 볼 수 있다. 그는 기대승이 죽자 23세부터 3년동안 시묘살이를 마쳤는데도, 환갑이 되던 해에 다시 시묘를 재개, 죽을때까지 6년 동안 시묘를 했다고 전한다. - 하지만 가장 의미있는 죽음 준비는 적선이었다. 적선을 많이 해야 팔자를 바꾸고 집안이 잘 된다는 것을 알았기 때문이다. 한국에서 500년 역사를 가진 명문가의 공통점이 바로 적선으로 덕을 쌓았다는 점이다. 적선은 요즘 말로 기부, 사회공현, 부의 사회환원이다. 노후에 그동안 쌓 은 부를 아낌없이 베푸는 것은 물질적 욕망과 집착을 비우는 일이고, 다음 생을 풍요롭게 하는 비결인 것이다. - 종교적인 측면에서 웰엔딩 웰다잉의 접근환경은 부활, 극락, 해탈 등 죽음에 대한 정의가 두렵 지 않도록 되어있지만 전통 한국사회에서의 전통신앙과 유교적인 도덕감이 상실되어 사상적 측 면에서 혼돈의 상태로 팽배해 있다. - 최근 우리사회는 웰엔딩 웰다잉 이라는 신조어가 우리 곁에 가깝게 다가왔다. 웰빙이 참살이 또 는 잘살기의 의미라면 웰엔딩이나 웰다잉은 참된 죽음, 작죽기로 풀이할 수 있다. 인생의 마무 리를 밝고 아름다우며 품위있게 한다는 의미이다. 최근 통계청 발표에 따르면, 지난해 한국인 들의 사망원인 4위는 자살로서 전체 사망자의 4.7%를 차지하고 있다. 우리나라는 자살자 수가 OECD국가 중 가장 많은 자살왕국이다. 자살 낙태 등은 분명 건강하지 못한 죽음이다. - 불치의 병마로 이미 희망은 커녕 인간의 최소한의 존엄성도 상실한 채 단지 생명을 인위적으로 유지하기 위한 연명치료에만 의존하다가 최후를 맞는 것, 죽음의 공포에 전전긍긍하거나 마지막 순간까지 재물과 탐욕에 집착하는 것도 웰엔딩, 웰다잉은 아닐 것이다. 밝고 아름다운 죽음을 위해서는 준비가 필요하며 죽음이후의 마무리가 필요하다. 즉 웰빙의 완성은 웰엔딩임을 확인할 수 있다. 14) - 전문가들은 웰엔딩이 당장 죽을 준비를 하자는 것이 아니라 언제 어떻게 다가올지 모르는 죽음 에 대해 평소 생각해 보면서, 지금 내 삶의 방식을 진지하게 성찰해 보는 일이라면, 죽음 준비 야말로 갑작스런 죽음 앞에서 인간적 존엄을 잃지 않는 유일한 방법이고, 남겨진 가족들의 혼란 을 막아주는 선물이라고 말한다. - 웰엔딩은 삶의 질과 연결되며, 웰다잉은 죽음의 질과 연결되어진다. 15) - 동서양 대부부분의 종교에서는 죽음에 대해 사색하고 마음의 준비를 하도록 하고 있다. - 가톨릭에서 11월은 위령성월이다. 죽은자의 영혼을 기억하면서 기도하는 성스러운 달이다. 1년 중 11월 한달만은 일상의 삶보다 죽음에 대해 생각해 보는 것이다. - 기독교에서는 예수가 3일만에 부활하였듯이 모든 인류도 세상의 종말시 부활하고 영혼과 육신 이 결합, 천국에서 영생을 누리게 된다고 본다. - 불교에서 백골관은 죽음을 사생하는 대표적인 수행법이다. 시체 옆에서 몇 달 간 머물면서 육신 이 썪어 백골이 되어가는 과정을 지켜보는 것으로 이 수행을 하고 나면 모든 탐욕이 사라진다 고 한다. 고대 인도인들은 인생을 4단계로 생각했다. 출생부터 25세까지는 스승에게서 삶의 경 험과 지혜를 전수 받는 기간이다. 25세부터 50세까지는 결혼을 해서 자식을 낳아 기르며, 제사 를 통해 신들을 모시고 사회적 의무를 다했다. 그 후 대략 75세까지는 숲 속에 머무는 기간이 다. 가정과 사회에서 벗어나 한적한 숲 속으로 들어가, 속세의 부귀 영화에 대한 집착을 끊고 엄격한 금욕생활을 실천했다. 마지막 75세 이후는 모든 것들을 완전히 버리고, 거지로 얻어먹으 면서 떠돌아 다닌다. 살아있어도 이미 죽었다고 생각하고, 길에서 죽는 것을 당연하게 여겼다고 14) 삶, 죽음, 변화,워크샵, 죽음과 임종이란 저자인 엘리쟈벳 퀴블러 로쓰(1926년~2004년) 박사는 Kubler Ross Center를 설립하여 다양한 프로그램으로 슬픔치유와 죽음에 대한 올바른 이해를 통해 웰빙과 웰엔딩 웰다잉을 확산하 였다. 15) Quirlty of life = Wellending, Quirlty of death = Welldying의 의미를 뜻한다. 2009년 6월10일 한국장묘문화개 혁범국민협의회 박태호 정책실장 인터뷰 中. 결과보고서 236

243 한다. 이처럼 노후에 집착을 버리고 대자연속에서 수도하듯이 죽음을 준비하는 삶을 현대사회에 서 구현하려면, 모든 것을 훌훌털고 농촌으로 돌아가 전원생활을 하면서, 적게먹고 욕망을 절제 하는 삶을 택하는 것이 아닐까. - 행복한 동양학의 저자 원황철은 환갑 이전의 삶이 진인사라면, 환갑은 대천명을 하는 새로운 출 발점이라고 말한다. 제2의 인생은 60부터 라는 말이다. 이제까지의 삶은 몸이 이끄는 대로 마음 이 끌려 다니고 집착과 정신적 고통으로부터 자유로울 수 없지만, 환갑부터는 마음이 삶을 이끌 어 세속적 집착을 버리고 고통에서 벗어나, 전체 생명체계로 돌아가기 위해(잘 죽기위해), 참나 를 찾는 수행이 필요하다는 것이다. 사람이 이룰 수 있는 마지막 최고의 성공은 제대로 죽는 것 이라고 그는 강조한다. 제대로 죽기위해서는 과연 무엇을 준비해야 할 것 인가. 죽음으로써 모든 세상과의 관계는 단절 되는 것이 아니라 순환의 형태인 전통적 우주관을 다시 접한다면 삶과 죽음에 대한 정서적 영향을 받게 될 것인가? 잘 죽기위함은 곧 잘 살기위함이라면 잘 사 는 것은 사람마다 기준이 다르겠지만 사회적 측면에서 바라 볼 경우 아름다운 삶을 통한 환원 이다. 아름다운 삶을 사는 산 사람의 죽음은 산자들에게 좋은 영향을 주며 사회적으로 환원의 의미로 순환한다. 삶의 질은 곧 죽음의 질과 연관된다. 그렇다면 삶의 만족도를 높여주려면 무 엇이 필요한가라는 의문에서 본 연구는 출발하기로 한다. b) 필요성 최근 우리사회는 죽음의 금기와 터부시에서 야기되었던 사회적 갈등에 관하여, 다양한 비판과 여론적 성찰이 이루어지고 있다. 이에 정부와 시민단체, 여러 학계에서는 임종 체험과 수목장, 자연장 등 죽음 과 장례를 둘러싼 다양한 사회적 이슈들에 대해 현실적인 대안모색에 나서고 있는 추세이다. 현재의 첨단 디지털 기술과 초고속 통신망 등 디지털 네트워크를 기반으로 하는 정보화 사회에서 멀티 미디어의 대표적 지식산업인 인터랙티브 컨텐츠의 활용 범위는 광범위하다. 적용되는 형태에 따라 다 양한 컨텐츠를 창출해 낼 수 있기 때문에 실시간 실감형 인터렉티브 컨텐츠의 제작 기술 연구는 필수 적이다. 컴퓨터기반의 환경과 현대예술작품은 관객의 정의를 확대시키고, 작품과 관객의 관계를 유기적인 관계 로 발달시킨다. 첨단기술과 문화예술의 인프라구축의 통합적 관리 및 개발을 통해 적용범위인 죽음과 관련된 서비스의 발굴 및 이에 대한 연구는 새로운 적용 대상이 된다. 웰엔딩 웰다잉 서비스는 생활과 밀접하면서 대안을 필요로 하는 충분한 잠재 시장이 있다. 다양한 대 상에 따른 요구에 맞는 교육 및 서비스 아이템으로 성장할 수 있으며 죽음에 대한 부정적인 이미지를 개선해나갈 것이다. IT기술의 발전에 따른 새로운 개념의 콘텐츠 개발은 예술작업의 비-물성을 전달하고 소통할 수 있는 기술적 환경 기반을 발전 시킬 수 있다. 컴퓨터 기반의 환경과 정보가 웰엔딩 웰다잉 문화의 개념의 비-물성, 무형이라는 특징의 교차점을 통해 웰엔딩 웰다잉 문화를 다양하고 풍부하게 접근할 수 있도 록 만든다. 인터렉티브 컨텐츠의 활용은 죽음에 대한 심리적 장벽을 인터렉티브 컨텐츠를 통하여 보다 유연하게 만드는 것이다. 웰엔딩 웰다잉의 문화적 체험은 그 자체로 장례문화의 변화를 유도할 수 있는 촉매제 가 될 것이다. 237 기획창작시범운영

244 2) 연구의 내용 a) 연구 목적 본 연구의 방향은 웰엔딩 웰다잉의 문화적 발굴과 광주 지역의 역사성과 웰엔딩 웰다잉의 의미를 체험 할 수 있는 프로그램 개발, 방문객 범위의 확대를 위한 장기적 프로그램 개발, 지역의 특성과 연계된 프로그램 개발을 중심으로 진행한다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 다음과 같은 내용을 중심으로 수행한다. 첫째, 한국 전통장례문화에서 계승되어야 할 생자와 죽은 자와의 분리와 전이, 통합과정과 추모, 위무, 남은 자들의 화합으로 이는 죽은 사람이 살아 있는 사람들에 의해 직접적으로 동화됨으로써 죽음을 극 복하는 것이다. GAWP를 통해서 사람들이 얻을 수 있는 것은 자신의 죽음에 대해 긍정적 가치관을 갖 는 것과 타인의 죽음을 추모함으로써 살아 있는 사람들의 사이에서 적극적인 의의를 갖도록 장치하는 전통장례문화의 정신이다. 이것은 Well-ending이라는 문화적 개념을 발굴하는 것과 동시에 이것을 실 생활에 적절히 활용하기 위해 친숙하고 공감각적인 매체인 인터랙티브 미디어를 적극적으로 활용한다. 둘째, 대한민국 웰엔딩 웰다잉 교육제공과 웰엔딩 웰다잉 문화의 질적 향상을 통한 새로운 개념의 웰 엔딩 웰다잉 문화의 창출로 소비 만족도를 제고하며, 셋째, 기존의 일방향적 웰엔딩 웰다잉 개념에서 광주지역 주민 및 국민과 함께하는 열린 공간으로 변 화함으로써 화합정신의 함양과 확고한 국가관 확립에 기여하는 미래 지향적 웰엔딩 웰다잉 공간으로 자리매김하기 위하여, 넷째, 추가적인 웰엔딩 웰다잉에 대한 교육의 정확한 검토와 사람들의 수요에 대한 분석 및 예측으로 최적의 문화적 해소방안을 도출하여 국민 가까이에서 함께하며 열린 공간으로 거듭나고 민족의 도량으로 자리매김하여 아시아 문화전당의 기능과 역할을 충실하게 수행하기 위함이다. 이를 통해 죽음에 대한 인식을 인터렉티브 컨텐츠를 통하여 보다 유연하게 만들 수 있도록 자신과 타 인의 죽음을 긍정적으로 받아들이는 활동은 그 자체로 장례문화의 변화를 유도할 수 있는 촉매제적 프 로그램을 수행할 수 있을 것이다. b) 연구범위 연구의 범위는 웰엔딩 웰다잉의 인터랙티브 미디어를 접목한 교육 프로그램 개발 및 서비스 제공방안 을 제시하고 다양한 대상의 참여 확대를 통해 올바른 죽음문화 확산에 기여하는데 초점을 둔다. 연구의 내용적 범위는 기존의 웰엔딩 웰다잉 프로그램을 토대로 첨단 미디어와 예술 문화중심의 웰엔 딩 웰다잉 프로그램을 중심으로 한다. 구체적인 내용은 광주 아시아 문화전당의 장소적 특성과 함께 운영 중인 웰엔딩 웰다잉 서비스를 분석 하고 특성을 비교하는 것이다. 이러한 분석을 통해 웰엔딩 웰다잉 프로그램 실태 및 운영의 문제점을 파악하고 새로운 프로그램 및 서비스의 개발은 광주지역의 장소성, 즉 경건함과 역사적 추모의 미를 강조하면서 자발적인 참여견학을 활성화 하는 것을 기본방향으로 삼았다. 이를 위해 마케팅 목적을 달 성하기 위해 활용하는 마케팅 수단인 4d에 기반해 프로그램을 구성하되 공공재인 아시아 문화창조원의 특성에 따라 수익창출과 관련된 프로그램은 제외하였다. 다만 기획창작센터의 운영 프로그램을 부각시 키기 위한 전략으로 교육과 체험형 전시와 관련된 프로그램을 추가적으로 구성하였다. 결과보고서 238

245 o 광주 아시아 문화창조원 시설 및 기획 창작센터 공간 현황 분석 - 문화창조원 공간의 제원 - 문화창조원 공간의 수용능력 - 문화창조원 공간의 수용 한계능력 및 기한 o 기획 창작센터의 공간 및 시설 현황 분석과 현재까지의 공간 추이를 고려한 향 후 공간 연 계 추이 예측 공감각적인 체험형 서비스의 형태로 웰엔딩 웰다잉 서비스 도입 및 가이드 라인 제시, 국내 외 운 영사례 검토, 죽음준비 교육 및 장례문화 관련 서비스 검토 및 개선사항 제시 GAWP의 시스템은 수요대상에 대한 정보 창출/관리, 공감각형 서비스 정보 검색 및 창출, 장례문화 서비스 정보 분류, 유사 장례문화 서비스 추천, 대상에 따른 교육과 체험지원을 위한 운영 시스템 이다. 광주의 역사적 정신적 중심인 아시아문화전당을 중심으로 장례문화서비스에 대한 프로세스를 개선 하고 민간/공공기관의 죽음관련 교육정보 수집 및 서비스화 한다. 웹 기반 및 모바일 네트워크로 확장 가능한 인터랙티브 컨텐츠를 통하여 장례문화를 다양하고 풍 부하게 접근할 수 있도록 한다. 본 프로젝트가 규정하는 웰 엔딩과 장례 문화는 이러한 어두운 장례 문화를 인터랙티브 미디어를 통해 전통적 가치관을 계승하고자 하는데 의의를 둔다. 인터랙티브 미디어 서비스를 이용하여, 숙명적으로 누구에게나 다가올 죽음을 부정하거두려움을 느 끼는 대상의 어떤 것이 아니라, 차분하게 준비할 수 있도록 도와주고자 한다. 인터넷 및 모바일 네트워크로 액세스 가능한 인터랙티브 컨텐츠를 통하여 장례문화를 다양하고 풍 부하게 접근 할 수 있도록 한다. 참여 의 개념을 함께 도입하여 대상이 당사자일 때는 스스로가 능동적인 자세를 가지고 체험이란 행위를 통하여 남은 인생을 더욱 알차게 살 수 있는 자세를 배울 수 있도록 하고 타인일 경우 더 욱 성스러운 추모를 도모할 수 있도록 한다. c) 연구자료 및 연구방법 - 본 연구에서는 연구목적을 보다 효과적으로 달성하기 위해 문헌조사 및 해외사례조사, 내용분 석, 현장조사 및 자문조사 등 다양한 접근방법을 채택하였다. (1) 문헌조사 및 해외사례 조사 - 삶과 죽음의 소통의 장으로 아시아 문화창조원의 공간을 활용하고 웰엔딩 웰다잉 프로그램 개 발 방안 마련을 위해 선행 프로그램 및 마케팅에 관한 조사 및 웰엔딩 웰다잉 문헌을 고찰한다. 이를 위해 선행문헌과 논문, 마케팅에 관한 국내 외 사례조사, 주요국가의 웰엔딩 웰다잉 정 책 및 대표적인 선양 프로그램 등을 조사 분석한다. 239 기획창작시범운영

246 (2) 내용분석(content analysis) - 웰엔딩 웰다잉 프로그램 및 서비스 실태조사 및 분석을 위해 관련 기관 방문, 업무현황자료, 연 구보고서 등을 수집 분석하고 각종 정부 통계자료를 수집하여 분석하는 등 내용분석방법 (content analysis)을 활용한다. (3) 현장조사 및 자문조사 - 현장조사는 각 웰엔딩 웰다잉 관련 기관 및 단체의 특수성 파악과 제공 서비스 검토를 중심으 로 하였다. 자문조사는 현재 활동하고 있는 웰엔딩 웰다잉 프로그램 담당자와 온라인 마케팅 담 당자를 대상으로 실시하며, 조사는 웰엔딩 웰다잉 프로그램의 문제점 및 개선방안 등에 대한 내 용을 중심으로 실시한다. 결과보고서 240

247 d) 연구의 흐름 그림 1 연구의 흐름 문화콘텐츠 기획창작센터내 운영되는 GAWP 는 공감각 웰엔딩 웰다잉 서비스, 교육, 예술작품 개발을 목적으로 소비자 환경, 소비시장 환경, 유사 서비스 환경을 분석하고 마케팅 분석의 기본 방법인 SWOT분석을 통해 실행 운영 프로그램을 도출하여 제시된 실행방향을 토대로 프로그램이 운영된다. 각 운영 프로그램은 아시아 문화전당 내 운영 공간과 연계되어 실행계획을 갖는다 241 기획창작시범운영

248 나. 본론 1) 환경 분석 a) 이론적 배경에 관한 연구 전개 o 1. 죽음의 문화 죽음은 오랫동안 인간이 경험하는 실존적 소외의 극복할 수 없는 근원으로 간주되었다. 그것은 공 포고, 허무이며, 존재의 단절이자, 무 그 자체이기도 했다. 인간은 이러한 거대한 허무의 늪에서 헤어나기 위해서 실제적으로든 관념적으로든 죽음이 가져다주는 공포로부터 벗어나는 법을 배워야 했는데, 그러한 과정에서 죽음은 자연적 신적 신비성을 벗어버리고 서서히 문화의 일부로 편입되 었다. 16) 인간이 죽음 그 자체에 대해 밝혀낼 수 있는 것은 없는 것이나 마찬가지다. 종교나 신화가 구축해 놓은 이러저러한 죽음의 형이상학은 믿음 외에는 달리 검증할 방법이 없다. 그렇다고 해서 죽음에 대해 경험적으로 고찰할 수 있는 방법이 전혀 없는 것은 아니다. 죽음 앞에 선 나약한 인간은 존재의 소멸에 저항하기 위해 묘지를 만들고, 기념비를 세우고, 시를 쓰고, 노래 를 불렀다. 이러한 죽음의 표상들은 경험적으로도 고찰하거나 기술할 수 있다. 아리에스의 지적처 럼, 인간이 묘지와 같은 죽은 이들을 기리는 물질적 표상을 만드는 한, 죽음은 문화와 불가분의 관계에 놓이는 것이다. 17) 죽음은 보편적이면서도 개별적이다. 부정하거나 거부할 수 없는 자연적 섭리로서의 죽음은 비단 인간뿐만 아니라 생명을 가진 모든 존재에 똑 같이 찾아온다는 의미에서 죽음은 보편적이다. 그러 나 죽음이 사회적 관계 속으로 들어오면 꼭 그런 것만도 아니다. 인간은 모두 죽지만, 사회적 관 계 속에서 인간은 서로 다른 죽음을 맞기 때문이다. 말하자면 죽음 자체는 보편적이지만, 개개인 이 인식하거나 드러내는 죽음의 양상은 제각각인 것이다. 문화의 성격을 설명하는 데 죽음에 대한 관념이나 태도만큼 훌륭한 척도도 드물다. 문화의 교류가 활발하지 않았던 현대 이전, 死 者 에 대한 태도와 죽음의 표상은 개별 문화권별로 고립적으로 변천 해왔다 18). 그때까지는 한국인의 죽음관, 동양인의 죽음관, 서구인의 죽음관 같은 것이 독립적으로 존재할 수 있었다. 19) 그러나 지역과 인종, 계층과 국적, 종교와 이데올로기가 지니고 있는 모든 장 벽을 무너뜨려 버리는 현대성의 경험 이후 20), 死 者 에 대한 태도와 죽음의 표상이 드러내는 문화적 차이는 녹아서 소멸해버리거나, 적어도 경계가 흐릿해지는 것이 사실이다. o 2. 죽음 앞의 인간 죽음 앞에서 인간 운명의 수수께끼는 절정에 달한다. 우리는 죽음에 대해 모르는 것들이 많다. 먼저 죽음 이후의 상태에 대해 알지 못한다. 또한 언제 죽을지에 대해서도 마찬가지이다. 하지만 16) 전봉관. 1930년대 한국시에 나타난 현대적 죽음의 표상. 17) P. 아리에스, 죽음 앞에 선 인간, 유선자 역, 동문선, 1997, 17쪽. 18) N. 발리, 죽음의 얼굴, 고양성 역, 예문, ) 서구인의 죽음관은 P. 아리에스, 앞의 책, 참조. 한국인의 죽음관은 김열규, 메멘토 모리, 죽음을 기억하라, 궁리, ) M. 버만, 현대성의 경험, 윤호병 외 역, 현대미학사, 1994, 12쪽. 결과보고서 242

249 인간에게 있어 죽음이란 결코 거부할 수 없는 엄연한 사실이다. 한번 태어난 인간은 반드시 죽게 되어 있다. 따라서 죽음은 인생에 있어서 가장 자연스러운 현상 중의 하나인 것이다. 그런데도 불 구하고 사람들은 죽음에 관하여 이야기하기를 몹시 꺼리며 누군가가 그 이야기를 꺼내려 하면 즉 각 거부반응을 보이는 것이 보통이다. 모든 인간은 죽는다 는 공리에 대해 자기 자신의 무의식층 에는 나는 결코 죽지 않는다 는 본능의 신념이 자리하고 있어서 마치 자신은 죽음과는 상관없는 양 살아간다. 그러나 우리에게 가까운 사람들의 죽음이나, 자신의 예고된 죽음 앞에서 긴장과 불 안, 인생의 가장 진한 비애와 상실을 체험하게 된다. 이렇게 우리는 죽음을 앞둔 일에 있어서 미 숙하고 배운 것이 없어 어찌할 바를 모르게 된다. 태어남과 죽음은 인간의 삶에서 가장 중요한 사건들이다. 태어남은 자기의식이 없는 상태에서 이 루어지기 때문에 스스로가 어떻게 할 수도 없고, 해석될 수도 없는 것이기 때문에 우리를 심각하 게 하거나 생각하지 않게 만든다. 하지만 죽음은 다시는 반복할 수 없는 삶을 마무리 하는 사건이 요, 우리 삶에서 가장 심각하고, 매우 중요하며 깊은 의미를 가지는 사건이다. 이렇게 죽을 수밖에 없는 인간이, 모든 것 가운데 죽음을 가장 싫어한다는 사실이, 우리가 가지는 절대 절명의 비극이 라 할 수 있다. 우리는 간혹 가까운 이웃의 죽음 앞에서도 그것을 남의 일로 생각하거나 일상적인 어떤 것으로 치부하며 애써 외면하려고 한다. 그 이유는 무엇인가? 이 세상에서 가장 슬프고, 가 장 무서운 일이 바로 죽음이기 때문이다. 우리는 죽음을 통해 사랑하는 사람과 이별을 한다. 잠시의 이별이 아니라 이 세상에서 다시는 만 날 수 없는 영원한 이별이 죽음을 통해 일어남을 잘 알고 있다. 사람들은 세상을 살아가는 동안 많은 이별을 경험하며 특히 사랑하는 사람과의 이별 앞에서는 슬픔을 가누지 못한다. 더구나 죽 음은 죽은 자를 영원히 되돌려 주지 않는다 는 말처럼 죽음이 영원한 이별이라 한다면 죽음은 분 명 이 세상에서 가장 슬픈 일임에 틀림이 없다 하겠다. 또한 죽음은 이 세상에서 가장 무서운 일이다. 죽음은 바로 존재하는 나 를 존재하지 않는 무( 無 ) 로 만들어 버리기 때문이다. 이 세상에 내가 존재하는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그러나 나 는 태어나기 전에는 없었고, 죽음 이후에는 더더욱 없을 것이라는 사실 역시 부인할 수 없는 실제 이다. 결국 죽음은 일체의 모든 것을 즉, 나의 모든 존재를 삼켜 버리는 것이다. 이것은 존재하는 모든 인간이 경험해야 하는 숙명이기도 하다. 그래서 죽음은 가장 슬프고 무서운 일인 것이다. 그 렇기 때문에 대부분의 사람들은 죽음이 마치 우연한 사실인 것처럼 혹은 하는 수 없이 받아들이 는 숙명으로써 수용한다. 그러나 지혜로운 사람은 그 죽음을 이용하고 준비하려고 한다. 언젠가는 죽는다는 사실을 염두에 둔 삶은 그렇지 않은 삶보다 더 진지하고 기본적인 것들에 관심, 시간, 노력을 집중할 것이고 자 질구레한 것에 얽매이지 않을 것이다. 죽음이 우리의 삶속에 가까이 있음을 인정하고 받아들일 때 삶에 대한 태도도 변화될 수 있다 는 말처럼 우리는 사실 죽음을 준비하기 위해서 산다고 해 도 과언은 아니다. 또한 죽음이 언제 찾아올지 모르며, 인간의 의지로는 그 시기를 정할 수도 없 는 것이다. 이러한 견지에서 우리는 죽음에 대비하는 교육을 함으로써, 죽음이 갖는 부정적인 면모를 솔직하 게 인정하고, 죽음에 대한 여러 가지 양상을 알도록 해주어 죽음에 대한 공포를 줄여 준다는 데 첫 번째 목적을 갖는다. 또한 죽음과 사별교육은 삶의 순환주기에서 탄생과 죽음, 기쁨과 고통의 이중변주곡이 있다는 사실과, 각자가 지닌 가치관이 삶과 죽음을 통일화하고 명료화 시킨다는 것 을 가르치려 한다. 이러한 죽음교육 메시지로 우리는 인간이 죽음 앞에서도 자기의식의 자존심과 한 인간으로서의 위엄을 잃지 않으면서 마지막 순간을 잘 정리하고 아름답게 마무리를 할 수 있 을지에 대한 메시지를 담고 있다. 21) 21) 류은지, 2006년도 디지털 파일럿 프로젝트,2006, 243 기획창작시범운영

250 o 3. 죽음관 형성 죽음은 어떻게 정의되는가? 한국어대사전에서는 죽음을 사( 死 ), ( 死 亡 ), 끝장, 죽는 일, 생물의 생명 이 없어지는 현상, 세포내의 연속적인 생리적 변화가 불가역적으로 되어 정지하는 상태로 정의하 고 있고, 세계보건기구(WTO)에서는 소생할 수 없는 삶의 영원한 종말이라 한다. 이러한 보편적인 현상으로써의 죽음은 시대와 문화, 사회적 특성 및 개개인에 따라 달리 해석될 수 있다. 또한 개 인의 가치관 철학 삶에 대한 태도에 따라 죽음의 태도는 다양하게 나타나기 때문에 그 의미를 규 정짓기는 쉬운 일이 아니다. 따라서 죽음에 대한 개념 및 의미는 죽음에 대한 유형에 따라 다르게 정의될 수 있다. Gnewuch은 죽음을 정의하는데 있어, 4가지 유형으로 분류하여 정의하였다. 첫째, 영혼적인 죽음 은 신으로부터 이탈을 의미하며, 둘째, 생물학적인 죽음 은 뇌, 심장 그밖에 인간의 생명과 관계되는 장기의 기능이 멈추는 것, 셋째, 정신 심리적인 죽음 은 회복될 수 없는 혼수상태에 빠지는 것이며, 넷째, 사회적인 죽음 은 인간이 사회환경에 더 이상 적응될 수 없는 상태로 현실세계로부터 완전 히 위축되는 경우를 말한다고 하였다. 그러므로 인간의 죽음은 상태로서 뿐만 아니라 인간이 가지 는 개인적인 고유한 경험으로 여러차원의 요소들로 구성된 종합적인 체계로 논의되어야 한다. 22) 한편 KastenBaum은 죽음의 개념에 대해 다음과 같이 정리한다. 첫째, 죽음의 개념은 항상 연계적인 것으로 발달수준과 관계가 있다고 본다. 둘째, 죽음의 개념은 아주 복합적이어서, 한 두 마디로는 설명하기에 불충분하다. 셋째, 죽음의 개념은 연속적으로 변화한다. 즉 특정한 시간에 어떤 사람이 죽음에 대한 개념을 정 의하였을 때, 이러한 정의가 지속적으로 변화하지 않는 사실이라고 인정할 수 없다. 넷째, 죽음의 개념은 환경의 영향을 받는다. 다섯째, 죽음의 개념은 체계적인 발달을 하지 않으며 항상 계속해서 변화하고 있다. 죽음의 개념을 문화적 배경에 따라 살펴보면, 서양문화권에서 나타나는 죽음은 거의 절망적인 것 으로 인식되었다. 죽음은 존재가 비존재가 되는 것으로 존재의 근거가 되는 시간과 공간이 끝나는 것, 삶을 정복하는 무의미성과 제휴, 삶과 선에 반대되는 최고의 공포이며 악 등으로 생각되고 있 다. 23) 죽음 그 자체를 비인간적인 절대사건으로 간주하고 인생의 맨 마지막 현상으로 보고 있다. 이러한 서양문화의 죽음관은 그들의 문화에서 여러 형태로 나타나고 있다. 이와는 대조적으로 전통적인 한국적 사유로서의 죽음관은 또 다른 삶의 표현 혹은 그 자체이기 도 하였다. 우리 선조들의 죽음관에서 볼 때에 한국인의 죽음관은 첫째, 현세적 질서를 파괴하지 않았고, 둘째, 현세적 의지와 원망을 변경하지 않는다. 셋째, 죽음이란 언제나 삶과 서로 교통하였 고, 넷째, 물질적 요구를 벗어나지 않았으며, 다섯째, 너와 나를 만나게 하는 것으로 이해하였다. 즉 자연계에서 하늘과 땅, 낮과 밤이 엄격히 분리되는 것이 아니라 둘이 함께 하나를 만든다고 보 는 사고방식의 죽음관이 내제되어 있었다. 그러므로 죽음이라고 하는 인간의 가장 심각한 경험은 생의 종말이 아닌 다른 차원의 시작으로 보았던 것이다. 24) 죽음을 인식하고 평가하는 기준은 사람마다 다르며, 사회적 맥락 속에서 이해되고, 대응하는 양 식도 다양하다. 25) 죽음에 대한 인식은 삶의 과정 속에서 배제되고 억압될 수 없으며, 삶의 과정 속에서 생각되어야 하며 삶의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이러한 죽음의 특성은 인간의 삶에 절 망과 무의미와 같은 무력감을 부여하는 반면, 제한된 삶에 대한 인간의 애착을 극대화하여 인간의 삶을 풍요롭게 만드는 역할을 담당하기도 한다. 또한 죽음의 세계에 대한 의문은 죽음에 대한 두 려움과 불안, 공포 등을 야기하면서 다른 한편으로는 죽음에 대한 공포를 인식하고 진지하게 삶에 22) 길숙영. 죽음에 대한 태도 조사 연구, 고려대학교 석사학위논문,1993,1-2쪽. 23) 조지은, 죽음에 대한 불안태도 연구, 경희대학교 석사학위 논문,1989,8쪽. 24) 이병찬, 이철영, 최청자 공저, 죽음준비교육과 삶, 효사랑, 2007, 35쪽. 25) 유희옥, 중노년기 죽음 불안태도, 성신여자대학교 대학원 박사학위논문, 2004, 8쪽. 결과보고서 244

251 몰입하여 죽음을 삶의 한 사건으로 자연스럽게 수요할 수 있게 이끌어 준다. 따라서 죽음은 죽는 자들의 문제만이 아니라 살아있는 사람의 문제이며, 죽음에 대한 인간의 의문도 궁극적으로 어떻 게 삶을 살아갈 것인가 하는 문제와 연결된다. 26) 지금까지의 이론들을 종합해 보면 죽음의 개념 및 의미는 문화적 배경이나 연령, 종교적 측면의 개별성에 따라 다양한 해석을 도출할 수 있으며, 삶을 완성시키는 것이 삶의 목적이라면 죽음 역시 인생을 소멸시키는 것이 아닌 인생의 가치를 완성시키는 것으로 이해되어야 한다. o 4. 죽음이해의 접근 죽음을 어떻게 인식하고 평가하느냐의 가치기준에 따라 삶의 태도에 영향을 미칠 수 있으므로 죽 음에 대한 올바른 정의를 내리는 것은 간단한 문제가 아니다. 죽음에 대한 이해는 자신의 죽음에 대한 준비뿐만 아니라 타인의 죽음을 대처하는데 도움을 줄 수 있으며, 삶의 유한성에 대한 소중함을 깨닫게 한다. 오래전부터 철학에서 죽음의 문제는 사유의 대상이다. 19세기와 20세기부터 인간은 구체적인 삶, Here and Now, 실존에 깊은 관심을 기울이게 되었다. 죽음에 대한 최초의 조직적인 접근은 1956년에 개최된 APA(American Psychological Association)즉 죽음의 개념과 그 행동에 대한 관계 라는 주제의 심포지엄이었다. 이 심포지엄은 Feifel의 죽음의 의미 27) 라는 책이 기초가 되어 그의 관점인 죽어가는 것, 혹은 죽음은 심리적 사회적 측면을 가지며 단순히 생물학적 사건만을 의미하는 것은 아니다 라고 하는 생각에 기초하고 있는 것으로, 죽음을 다양한 각도에서 조명하고 연구하고자 하는 연구 경향을 낳 게 하였다. 죽음에 대한 심리학적 연구는 죽음을 삶에 대한 위기상황이나 스트레스로 간주하여, 다양한 상황 하에서 어떠한 위협을 받아들이고 적응하며 태도를 가지는 가를 다루고 있다. 죽음은 본래 생명에 속해 있는 것이므로 죽음에 대한 회피는 아무런 의미도 가지지 못한다. 28) 따 라서 죽음에 대한 문제를 회피한다는 것은 진정으로 삶의 문제에 관심이 없다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 죽음에 대해 깊이 생각해 볼 수 있는 기회는 죽음에 대한 심리적 준비를 유도하며, 현재의 삶에 대한 태도를 보다 적극적이고 의미 있는 것으로 만들어 가도록 도울 수 있다. b) 관련 연구 검토 o 죽음의 철학, 죽음 준비교육의 필요성에 대한 공개 강연회 개최 - 죽음과 관련하여 국민적 이해와 관심을 높이고 죽음을 친숙한 주제로 다룸으로 안정되고 건강 한 삶으로 이끈다. o 죽음준비교육 세미나 - 워크샵 - 죽음학의 학문적 연구와 발전을 위한 전문가 대상의 학술 세미나와 웍샵을 진행한다. o 죽음준비교육 지도자 양성 및 활동 26) 류은지, 죽음준비 교육에 관한 연구, 동국대학교 불교대학원 석사학위논문,2008, 8쪽. 27) Feifel. H, The meaning of Death, Macgraw Hill, 1959, 28) Victor Frankl, 사랑과 죽음, 유성식 역, 한국기독교 문화연구소, 1980, 83쪽, 245 기획창작시범운영

252 - 죽음의 의미와 철학, 죽음을 보살피는 호스피스, 죽음준비교육의 필요성, 슬픔지유 상담을 주제 로 한 지도자 양성 학기제 프로그램이다. 또한 청소년과 노인대상으로 죽음준비 교육프로그램을 개발하고 지도자 양성과 활동을 지원한다. o 웰다잉 강사 뱅크 운영 및 지원 - 웰다잉 전문지도강사 양성교육(16강, 50시간)을 수료한 웰다잉 전문 지도강사는 강사뱅크에 등 록, 웰다잉강사 활동을 할 수 있도록 지원한다. - 강사뱅크에서는 전문강사 활동을 지속적으로 확대할 수 있도록 강사활동 홍보, 강사교육 연수, 매뉴얼 발간 등 프로그램을 지원한다. 강사파견 대상은 노인복지시설, 노인복지단체, 노인대학, 평생교육기관, 기업체등이다. o 삶과 사랑과 죽음(격월간 회보) 연 6회 발행 - [삶과 사랑과 죽음] 연6회 발행. 각당복지재단의 활동, 소식, 교육프로그램안내, 세상을 아름답 게 하는 사람들, 릴레이 대담, 회원활동, 지상강좌, 탐방기사 등을 실고 있다. o 공동추모제 - 먼저 가신 이들을 추모하며 음악회, 시와 음악, 추모예배 등 다양한 추모행사를 갖는다. o 슬픔치유를 위한 소그룹 상담 - 상실의 아픔을 겪고 있는 이들을 대상으로 전문가와 함께 비탄의 단계에 따른 집중적이고 체계 적인 소그룹 상담활동을 한다.(7주 과정) o 우리나라 바람직한 임종 문화를 연구하고 선도한다 o 호스피스 연구, 교육 실시 o 강연집 - 관련도서 출판 - 모든 강연회와 세미나, 워크샵 등 강의 자료를 출판하고, 삶과 죽음에 관련된 국내외 도서를 번 역ㆍ출판한다. o 독서모임 메멘토모리 운영 - 독서회원들이 죽음을 주제로한 도서를 선정하여 읽고 매월 마지막 주 화요일 오후 2시에 모여 독서토론을 한다. 결과보고서 246

253 c) 죽음에 대한 의식조사 설문조사 2006년도 질문지 29) 37. 죽음에 대해서 대비해 둔 것이 있다면 (혹은 예정하는 것이 있다면) 어떠한 것입니까? 1 재산분배 등 유언장 작성 2 장지확보 3 생명보험 가입 4 장기기증 5 상조회사 가입 6 기타 ( ) 38. 만약 자신의 죽음이 임박했다면 무엇을 하고 싶습니까? 1 혼자서 삶을 반성한다. 2 사랑하는 사람을 만난다. 3 여행 4 종교를 가진다. 5 지나간 사람들에게 용서를 구한다. 6 기타 ( ) 41. 장례식과 장례서비스에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇입니까? 1 죽음을 슬퍼할 수 있는 조용한 분위기와 조명 2 고인을 기억할 수 있는 영상이나 추모 공간 3 조문객들과 가족들을 위한 편리한 식장과 환경 4 거품이 없는 현실적인 가격과 친절한 서비스 5 기타 ( ) 42. 죽음을 준비하는 과정의 서비스에는 어떤 것들이 있으면 좋겠다는 생각이 드십니까? 1 장례연출을 위한 쇼핑(온오프) 2 자신의 추모블로그 3 소원대행서비스 (고인의 이루지 못했던 소원을 대신 이루어주는 서비스) 4 용서와 화해의 서비스 5 죽음에 대비하는 두려움을 줄이고 삶을 정리할 수 있는 심리서비스 6 기타 ( ) 43. 장례 이후의 서비스에는 어떤 것들이 있으면 좋겠다는 생각이 드십니까? 1 남은 가족들과 친구들에 대한 심리상담과 서비스 2 고인을 기억하고 추모할 수 있는 공간이나 이벤트 3 화해나 용서의 방과 같은 고인과 나의 해후의 공간 4 상고(상전, 상후)sms문자 서비스, 이메일 혹은 부고장 5 기타 ( ) 29) 죽음에 대한 의식 조사에 대한 2006년도 설문자료 참고, 37쪽. 247 기획창작시범운영

254 d) 선행 연구: 2006년도 파일럿 운영 프로그램 o 배경 (국내외 동향 및 수준) - 최근 우리사회는 죽음의 금기와 터부시에서 야기되었던 사회적 갈등에 관하여, 다양한 비판과 여론적 성찰이 이루어지고 있습니다. 이에 정부와 시민단체, 여러 학계에서는 임종 체험과 수목 장 등 죽음과 장례를 둘러싼 다양한 사회적 이슈들에 대해 현실적인 대안모색에 나서고 있는 추세입니다. - 사람들이 죽음에 대해 막연하게 생각하게 되는 이유는 시대와 문화를 막론하고 죽음이 일정 부 분 두려움의 대상이기 때문입니다. 죽음에 따른 수많은 금기들은 죽음을 이해하고자 하는 요구 와 필요성을 더 앞서왔습니다. 그러나 죽음에 대한 이해와 대비는 개개인의 감성적 측면뿐만 아 니라 사회적 측면에서 충분히 재고될 필요가 있는 부분입니다. 개인의 죽음을 둘러 싼 일시적인 혼란은 주변인에게 직 간접적인 영향을 미치기 때문입니다. - 본 프로젝트의 시작은 타인의 죽음을 통해 받은 개인의 정서적 충격은 사회적 손실을 야기하는 데 이를 체험과 학습을 통한 이해로 완화할 수 있다는 사실을 입증하기위한 연구로 출발하였습 니다. - 본 프로젝트에는 두 가지 지향점으로, 첫째, 죽음에 대해 사람들이 보다 많이 이해할 수 있도록 하는 것과 둘째, 죽음과 둘러 싼 부가적 요구들을 파악하고 수요를 충족시키고자 하는 것입니다. - 죽음에 대한 이해를 가능하게 하는 것은 참여로써 완성되는 인터랙티브 미디어를 활용함으로 써 효과를 극대화 할 수 있기 때문에 인터랙티브 미디어를 채택하였습니다. 죽음에 대해 사람들 이 선뜻 접근하기 힘들어 하는 부분을 감안하여 인터넷이나 모바일과 같이 사람들이 보다 내면 의 자아를 쉽게 드러낼 수 있는 미디어를 활용하여 그들의 요구를 이끌어 내도록 하였습니다. - 본 프로젝트의 기획을 구성하기 위해 다음과 같은 연구를 수행하였습니다. o 이론적 근거와 사례연구 및 설문지 통계 우리나라 상장례문화 현황 연구 - 한국 전통 상장례 역사 연구 - 장례수요, 문제점 조사 (죽음관련 사례조사와 설문조사) - 다양한 대체문화 조사 (라이프 컨설팅(임종체험), 사이버 추모공간, 노인복지 센터 죽음교육) 죽음대한 완곡어구들을 통해 본 정서연구 - 끝나다, 깊은 잠에 들다, 떠나다, 막이 내리다, 사라지다, 뭔가 좋지 않은 일이 생기다...등의 표현 결과보고서 248

255 o 실증자료조사 국내사례 그림 2 전통 상장례 상여놀이와 전통 상장례 모습 그림 3 좌_베론성지 / 중_유토피아 추모관 / 우+ 청아 공원 - 위의 그림과 같이 종교적인 베론성지 외의 국내 업체공간은 전통상장례를 바탕으로 한 특징은 찾아볼 수 없으며 외관의 화려함만 강조하였고, 고인에 대한 추모적 공간이나 자신의 죽음에 대 한 준비서비스는 배제되어있습니다. 해외사례(일본) - 그림 살아생전에 즐거웠던 순간의 사진 (메모리얼 갤러리) - 고인이 즐겨 입던 옷을 소품화하여 유가족들의 소장품으로 만든 테디베어 - (참고사이트 - 위의 사례는 일본의 메모리얼 코너로, 한층 밝은 시각으로 죽음을 맞이하고 있으나 사후서비스 로 국한되어있습니다. 산자와 죽은 자의 소통의 일부분인 메모리얼 코너 (Memorial corner)를 영결식장이나 장례식장에 사용하여 고인에 대한 추억을 기릴 수 있는 공간이 형성 되어있습니 다. - 메모리얼 코너란 죽은 이를 그리워하고 생각하는 것으로만 한정되는 것이 아니라 내 죽음을 생 각하며 준비하고 지나온 삶에 대한 반성과 앞으로의 삶의 의지에 관한 요소이며, 나의 죽음에 한정시키지 않고 죽음을 맞이하는 이에 대한 용서와 사랑, 그리고 이해와 돌봄의 개념입니다. 249 기획창작시범운영

256 해외사례(미국,유럽,대만) 그림 4 해외 웰다잉 문화 그림 5 예술과 결합된 영결식장, 유럽묘비, 납골, 결혼식장 분위기의 미국 장 례식장, 대만 용모양의 납골당 그림 6 죽음에 대한 의식 설문조사 결과보고서 250

257 o 통계자료 전문가 인터뷰 및 설문 조사 - 조사대상: 가톨릭 가회동 성당, 불교, 삼성의료원,(주)제이씨페니, 동국대학교 경영학과, 동국대 불교대학원, 동국대 교직원, 동국대 경영학과 대학원 - 위의 통계로 죽음을 통해 받은 개인의 정서적 충격은 사회적 손실을 야기하는데, 이를 체험과 학습을 통한 이해로 완화될 수 있다는 가설을 검증하였습니다. - Epitaph프로젝트의 인터렉티브 컨텐츠의 활용은 이러한 심리적 장벽을 두 가지 측면에서 넘어 서고자 합니다. 자신의 죽음에 대해 긍정적 가치관을 갖는 것과 타인의 죽음을 추모함으로써 살 아 있는 사람들의 사이에서 적극적인 의의를 갖도록 장치하는 전통장례문화의 정신을 토대로 Well-ending이라는 문화적 개념을 발굴하는 것과 동시에 이것을 실생활에 적절히 활용하기 위 해 친숙하고 공감각적인 매체인 인터랙티브 미디어를 적극적으로 활용하고자 합니다. o Interactive Funeral Market - 웰 엔딩과 장례 문화는 이러한 어두운 장례 문화를 인터랙티브 미디어를 통해 전통적 가치관을 계승하고자하는데 의의를 둔다. 여기에서 Interactive Funeral Market는 인터랙티브 미디어 서 비스를 이용하여, 숙명적으로 누구에게나 다가올 죽음을 부정하거나 두려움을 느끼는 대상의 어 떤 것이 아니라, 차분하게 준비할 수 있도록 도와주고자 한다. - 또한 죽음에 대한 인식을 인터렉티브 컨텐츠를 통하여 보다 유연하게 만드는 것입니다. o 장례문화 아이템 Shopping - 인터넷 및 모바일 네트워크로 액세스 가능한 인터렉티브 컨텐츠를 통하여 장례문화를 다양하고 풍부하게 접근 할 수 있도록 합니다. 쇼핑 의 개념을 함께 도입하여 대상이 당사자일 때는 스스 로가 능동적인 자세를 가지고 자신의 죽음을 추모하는 아이템을 고를 수 있는 행위를 통하여 남은 인생을 더욱 알차게 살 수 있는 자세를 배울 수 있도록 하고 타인일 경우 더욱 성스러운 추모를 도모할 수 있도록 합니다. 본 프로젝트 수행을 통해 개발해야 할 목표는 다음과 같습니다 웰엔딩(Wellending,죽음) 서비스 아이템 개발 - 2. 인터랙티브 장례 온라인 마켓 제작 - 3. 한국 전통상장례와 결합한 공감각 미디어 시스템제작 - 4. 사인보드 제작 251 기획창작시범운영

258 그림 7 웰엔딩 서비스 아이템 픽토그램 o 웰엔딩(죽음) 서비스 아이템 개발 memorial bolg - 메모리얼 블로그는 타인이 누군가를 추모하는 의미의 수동적인 개념을 포함할 뿐만 아니라, 자 신의 추모 블로그를 미리 준비함으로써, 자신의 죽음을 능동적으로 받아들일 수 있게 합니다. 죽음과 삻의 소통의 공간이 될 것이며, 더불어 죽은 사람과 산 사람이 소통할 수 있는 공간이 될 것입니다. 또한 사후에도 운영자를 두고 사자의 계획대로 블로그를 운영하여 단순히 추모의 개념을 넘어선 진정한 소통의 공간이 될 것입니다. 영상편지-생전에 자신의 모습이나 함께 공유하고 싶은 글, 이미지등을 미디어를 통해 사람들에게 전달 음성메세지-자신의 유언이나 남기고 싶은 말을 음성형태로 남김 memorial engine-자신과 남겨진사람들과의 소통 서비스: 사전에 자신이 설정한 단어에 대한 대답 등을 설정하여 남겨진 이들이 자신에게 질문이나 함께 공유하고 싶었던 소재에 대해 고 인의 생각을 알수 있도록 제공 즐겨 듣는 음악-남겨진 이들에게 들려주고 싶거나 함께 하고 싶은 음악 추모게시판 SMS 모바일 부고 서비스 - 나의 부고장을 내가 원하는 형태로 제작하여 부고 시 SMS서비스 대행합니다. 부고장( 訃 告 狀 )은 '사람의 죽음을 알리는 통고의 글'입니다. 자신의 죽음에 대한 메시지를 사람들에게 모바일이나 매체를 통해 전달 할 수 있도록 서비스를 제 공합니다. 실시간 모바일 네트워크 조문 서비스 - 자신의 영결식,장례식 등의 원하는 곳에 웹상에서 조문 할 수 있도록 제공하는 서비스 디지털 상여놀이 서비스 - 서비스아이템의 내용에 해당되는 디지털 상여 꽃-소리를 선택한 아이템의 장바구니를 통해 구 매자가 체험할 수 있도록 제공 유언장대행 서비스 - 고객이 원하는 다양한 형태의 유언장을 제작 - 영상, 자필, 녹취, 공증, 대행유언 등 다양한 미디어 형태의 유언장 제공 서비스 메모리얼 기프트 결과보고서 252

259 - 유가족들에게 고인을 기억할 만한 다양한 선물형태, 조문객이나 남겨진 이 들에 대한 선물을 고인이 사전에 선택할 수 있도록 제공 예시) 추모블로그에 해당되는 내용들이 담겨있는 영상자서전, 영상편지CD, 다양한 형태의 선물 문상객 대행 서비스 - 가족, 친지 문상객이 없는 사람들을 위한 추모대행 서비스 유품정리 서비스 - 고객의 물건이나 유품을 정리하여 소멸하거나 기부할 수 있도록 연결, 대행 서비스 타임 클리어 서비스 - 용서, 화해 등의 과오 청산 프로그램 사후체험 서비스 - 고객자신의 장례식, 영결식을 사전 체험제공 서비스 비밀유지 서비스 - 남겨진 가족이나 원하는 사람에게 자신의 비밀번호 등의 기밀사항에 대해 설정한 조건대로 원 하는 사람과 공유할 수 있도록 제공 시신기부서비스 - 시신기증을 돕는 서비스 o 인터랙티브 장례 온라인 마켓 제작 - 웹상에서 개발된 웰엔딩 아이템을 쇼핑할 수 있도록 제공합니다. o 한국 전통상장례와 결합한 공감각 미디어 시스템제작 - 전통 상장례 문화 중 상여놀이를 디지털 미디어 시스템과 결합하여 인터랙티브 상여놀이를 제 작합니다. 사람마다 각기 다른 상여놀이체험이 이뤄지며, 실시간 디지털 기술처리방식에 따라 관객이 스스로 자신의 상여놀이를 손쉽게 연주 제작할 수 있습니다. o 사인보드 제작, 전시공간내의 설치하여, 오프라인마켓과 디지털 상여놀이에 대한 정보를 제 공합니다. 253 기획창작시범운영

260 결과물 (문화콘텐츠 시범제작) 1. 온라인 웰엔딩 마켓 제작 그림 9 온라인 웰엔딩 마켓 결과보고서 254

261 웹 DB구축을 위한 연구과정 죽음에 대한 인식과 장례문화에 관한 설문(한국, 미국)및 통계 전문가 심층 인터뷰-지현스님, 최승정 신부, NGO단체장 등 일반인 인터뷰(터미널 환자 담당 간호사, 터미널 환자 등) 문헌을 통한 사전연구 시장연구(통계분석, 학과 방문, 회사방문) 타문화 장례문화연구(유럽 및 북미문화 영상자료 연구, 아시아 문화권 장례박람회방문) 우리나라 전통 장례문화연구(박물관방문, 추모공원방문) 죽음과 사후세계에 관한 연구 호스피스 활동 학회세미나 참석(죽음학회, 장례문화학회, 엔딩센터 주최 웰다잉 강좌) 카톨릭 교육회관 염습과정 수료 명동성당 연령회 활동 오프라인 마켓-공감각 시스템 제작 하드웨어 및 소프트웨어 인터페이스 개발 : 관객의 움직임에 따른 센서의 인터랙션 구현 상여소리를 분석하여 사용되는 알고리즘은 온라인 상의 인터페이스와 연동이 되며 인터페이스에서 각각의 장례아이템을 클릭 시 저장된 음향, 영상소스를 체험하도록 제공. 동작원리 : 전시장에 비치된 오르골 페이퍼에 원하는 장례아이템을 표시된 곳에 체크한 뒤 천공펀치로 뚫게됩니다. : 뚫린 페이퍼를 오르골에 넣고 돌린 후 헤드폰 혹은 스피커로 자신이 선택한 상품의 음향을 듣게 됩니다. 오프라인 공간의 제약이 없을 경우 : 사운드는 8개의 스피커에 맵핑이 되어있어 관객이 인터페이스를 작동하는 동안 스피커에서 소리로 반응합니다. 오프라인 공간에 설치된 오르골에서 들려진 음향은 MAX/MSP에서 음정으로 분석이 된 후 미 리 계획된 알고리즘을 통하며 펀칭된 오르골 페이퍼의 음향을 도출합니다. 사용되는 알고리즘은 인터페이스와 연동이 되는데 인터페이스에서 물품의 계획된 음향 및 영상을 실시간 처리합니다. 255 기획창작시범운영

262 2) 사례 분석 a) 웰엔딩 웰다잉 교육 현황 웰엔딩 웰다잉 교육 프로그램을 위해 어떻게 효과적으로 가르칠까 하는 방법도 갖추고 있어야 한다. 교육을 받고 체험하는 대상자들에게 학습동기를 유발할 수 있어야 한다. 죽음은 경험할 수 없는 일이다. 누구나 죽지만 죽어보고 나서 죽음이 무엇인지 설명할 수는 없다. 그래 서 때로 죽음은 눈에 보이는 현상만으로 그러지기도 한다. 죽음은 이러저러한 것이다 하고 단정적으로 말한다. 죽음이 단순히 생리적인 현상이 되거나 사회적인 현상이 되어버린다. 그러나 때로 죽음은 경험할 수 없는 것이어서 이에 대한 논의를 앎보다 믿음을 앞 세워 하기도 한다. 죽음은 이러저러한 것이라고 믿는다. 그러므로 우리는 어떻게 믿고 죽음을 받아들이자 라는 희구적인 선언이 더 강조되곤 하는 것이다. 그런데 실증적인 앎을 통해서만 이해되는 죽음은 죽음자체의 존귀성을 간과하게 하고, 희구 안에서 믿 음으로 이야기 되는 죽음은 그 죽음 때문에 현실에서 벌어지는 온갖 일들을 간과하게 한다. 죽음을 교 육하는 일은 위에서 든 두 개의 역설적인 현실 사이에서 이루어지는 긴장을 언제나 의식하지 않으면 안 된다. 웰엔딩 웰다잉 교육의 최종적인 목표는 삶을 삶답게 살도록 하려는 것이다. 삶다운 삶이란 생명의 신비를 터득하는 삶, 인간을 존엄하게 여기는 삶, 일상적인 삶을 의미와 보람으 로 채우는 삶, 따뜻한 위로와 평안 속에서 삶을 마감할 수 있는 그러한 삶을 일컫는다. 잘 죽는 죽음은 그러한 삶을 살 수 있도록 해준다. 아울러 우리의 삶의 공동체도 사람을 아끼는 공동 체가 되고 함께 삶을 기뻐하고 죽음을 슬퍼하는 진정한 사랑의 공동체가 되도록 하기 위한 것이다. 그 러므로 죽음을 가르치는 일은 사랑하는 행위이다. 30) b) 죽음과 죽음을 기리는 의식 일찍이 플라톤은 철학함은 죽음을 준비하는 예술이요, 현자의 삶은 죽음에 대한 명상 이라고 했다. 죽 음을 성찰하고 사유하는 것은 곧 삶을 성찰하고 사유하는 것이다. 살아 있는 자가 잘 살기위해 죽음을 생각하고, 죽은 자를 기억하고 기리는 것이다. 우리나라의 무속 신앙적 공동체를 이루며 살아온 제주도의 뿌리깊은 전통 민간신앙에서 죽음의 의미는 단적으로 또 다른 세상(저승)에서의 삶으로 이해된다. 또 다른 세상으로서의 저승관념은 죽음이 종말 혹은 소멸이 아니라, 또 다른 생명의 시작이어야 한다 는 신앙의 산물이다. 동서고금을 막론하고 거의 모든 문화권에서 사자( 死 者 ) 숭배 의식이 행해져 왔다. 생전에 어떤 도덕적, 인간적 결함이 있던 인물이라도 죽음 앞에서는 엄숙해지는 법이다. 서로 죽고 죽 이는 살벌한 전쟁터에서도 적장의 죽음 앞에서는 경건한 예우를 표하는 것이 인간됨의 도리요 미덕으 로 알려져 왔다. 또한 죽음과 죽은 자를 기리는 의식은 망자에 대한 단순한 숭배 의식의 차원을 넘는 기억의 정치요 문화다. 역사는 결국 무엇을 기억하고, 무엇을 망각할 것인가를 생각하는 기억과 망각의 변증법이다. 과거를 기억하는 자가 미래를 생각할 수 있다. 31) 과거에서 무엇을 기억하고 전승할 것인가 하는 문제 는 미래를 어떤 가치로 영위할 것인가 하는 문제와 맞닿아 있다. 이것은 매우 이데올로기적인 선택과 30) 웰다잉 교육 매뉴얼, 각당복지재단, 2007년 서울특별시 사회복지기금 지원사업, 10-11쪽. 31) 제주권 국립묘지 조성 타당성 연구, 섬아트 문화연구소, 2007년, 31쪽. 결과보고서 256

263 결단의 문제라 할 수 있다. 국가는 숱한 과거사에서 기억할만한 가치를 선택하고, 이데롤로기로 포장해 미래 세대에 전승하려고 한다. 광주지역의 역사에 대한 기억을 전승하고, 나아가서 아시아의 죽음문화의 정체성을 창출하거나 강화하 는 데 국가적 차원의 추모의식이나 교육 프로그램 필요성의 적극적인 요구와의 철학적 반성과 미학은 중대한 과제이다. c) 공간에 대한 철학과 미학 광주 도심에 위치한 아시아 문화창조원은 과거 역사의 시간과 공간, 현재 광주의 시간과 공간이 공존 하여 여러 상징적 추모와 역사의 인식, 민족 정체성을 확림하는 역할을 수행할 수 있다. 이러한 상징적인 의미의 문화창조원의 공간은 공공미술, 기념비적인 미술의 영역에 속한 GAWP의 공 익적 프로그램 형식과 직결된다. 공익적 형식의 문화예술적 프로그램은 모두 사회의 공공적 가치를 만 들고 가시화하는 역할을 하며, 이를 통해 도출된 결과물은 단순히 일시적 전시 형태가 아닌 교육적 측 면의 장기운영 할 수 있는 프로그램으로 확장된다. 시대에 따라 사용되는 시각언어가 달라졌다 하더라 도, 사람들의 기억은 많은 유사성을 보이기 때문에, 모바일 서비스등과 같은 서비스를 통하여 역사와 전통문화에 대한 과거로부터 현재의 기억들을 통합적인 DB망을 통해 축적하며 열람할 수 있는 것이다. 온-오프라인과 연계되어 기억의 정원(메모리얼 가든)을 형성하고 다양한 민족과 다양한 사람들의 기억 들을 통해 한 시대의 삶과 죽음에 대한 이데올로기를 반영할 수 있는 것이다. 이를 위한 기억의 정원 을 오프라인의 광주지역과 온라인의 비제한적 공간들로 확장하여 발전시키고, 이를 위한 상징적인 장 소가 될 것이다. 심미적인 측면에서도 아시아 문화전당의 방문객들이 광장을 거닐며 역사의 현장성을 배우고 정서적으로 친근감을 갖도록 유도한다. 257 기획창작시범운영

264 d) 선행 연구 각당복지재단의 웰엔딩 웰다잉 프로그램은 총 8개의 대 회기로 구성되며, 각각의 대 회기들은 2~5개의 하위 회기로 나뉘어 진행된다. 따라서 총 회기는 22개로 구성된다. 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례1 결과보고서 258

265 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례2 최근 존엄한 죽음을 위한 선언이 이슈가 되고 있다. Living'이란 살아있는 동안에 를 의미하고 will'이란 유언을 의미한다. 즉 존엄한 죽음을 위한 선언(Living Will)'이란 말이 쓰여 지기 시작한 것은 1970년대이며 그 당시에 는 종말기에 생명유지 장치를 부착하게 되는 경우에는 담당의사에게 생명유지 장치를 제거하고 자발 호흡을 할 수 있도록 해 주고, 의료의 개입 없이 수명이 다 되면 자연스럽게 죽음을 맞이하고 싶다 라 는 환자의 의사( 意 思 )를 써서 남겨 두기 위한 문서이었으나 최근 들어 그 형태가 변화하고 있다. 32) 존엄한 죽음의 핵심은 자유로운 의사결정권에 있다. 최근과 같이 의학적 조치로 죽음을 인위적으로 연 장시키거나 중단할 수 있는 현실에서 자신의 죽음에 관해 의사결정권을 행사하기 위해서는 준비가 필 요하다. 나의 죽음과 관련하여 나의 바람과 결정을 분명히 해 놓는 것이다. 호스피스나 장기기증 등도 죽음과 관련하여 발생할 수 있는 사항에 대해 자신의 의사를 분명히 해 놓음으로써 스스로의 존엄성을 잃지 않고 품위 있게 생을 마감할 수 있다는 편안함과 안도감을 갖고 살아 갈 수 있다. 32) 존엄한 죽음을 위한 선언, 각당복지재단 웰다잉 교육 매뉴얼, 137쪽 259 기획창작시범운영

266 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례3 결과보고서 260

267 3) GAWP의 이념과 방향 a) 소비시장 환경 o GAWP 서비스의 주요 영향 요소 - 현재 Goog-life 가 삶의 화두로 등장한 만큼 삶의 질에 대해 많은 관심을 갖고 있다. Wellbeing Well-ending 은 사람들의 관계 속에서 어떤 삶을 살아왔나를 의미한다. - 현대 죽음학의 가장 중심이 되는 테마는 삶과 죽음을 꿰뚫는 궁극적인 생명에 대한 큰사랑의 종교적 정감 및 궁극적 관심이어야 한다. - 잘 죽는 것을 생각하고 준비할 때에 삶을 풍요롭게 한다. 예를들어 한 개인의 묘비명을 통해 어떤 삶을 살았고 그의 사후의 세상에 대해 살펴볼 수 있는 기회를 접하게 된다. - 최근 자살율, 익명묘지가 증가하는 요인을 보면 현대사회의 흐름과 밀접한 연관이 있음을 확인 할 수 있다. 인생의 마무리를 밝고 품위있게 하기 위해서는 준비가 필요하며 준비를 하기위한 죽음에 대한 올바른 이해의 계기가 필요하다. 그림 13 'GAWP' 서비스의 주요 영향 요소 - 위의 세 가지로 웰엔딩 시장 영향요소 분석할 수 있다. 2009년 죽음주요원인변화 웰엔딩 서비스 요구도 웰엔딩 교육 프로그램 한국인들의 사망원인 4위 - 자살, 낙태 (전체 사망자의 4.7%, 통계청) 고령화, 자살율 증가, 인간 존엄에 관한 사회문제 대두, 죽음에 대한 사회적 갈등, 타 인의 자살에 따른 베르테르 효과 증가 유언 작성, 자살 예방 교육, 임종체험, 사별 슬픔치유, 온라인 추모, 호스피스 교육, 종 교별 죽음 이해교육, 죽음 관련 학회, 모임 표 년도 소비시장 인식변화 흐름 261 기획창작시범운영

268 최근 웰빙, 에코와 더불어 웰엔딩, 웰다잉에 대한 인식이 제고되면서, 아름다운 죽음을 준비하기 위한 필수코스로 죽음 준비교육 에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 죽음교육이란 죽음을 바르게 인식하 여 안정되고 풍요로운 삶을 영위하게 한다는 것이다. 죽음에 대한 연구와 관심은 미국사회에서 대주류를 이루고 있다. 죽음 이슈 방송 프로그램이 전 국민을 교육하고 있으며, 선진국에서는 초등학교 아동들에게까지 다양 한 형태의 죽음에 대한 준비교육프로그램이 진행되고 있다. 2009년도의 한국에서는 인간에 대한 존엄의 문제와 갈등이 더욱 증가되는 시점에서 죽음에 대한 이해 와 대비는 개개인의 감성적 측면뿐만 아니라 사회적 측면에서 충분히 재고될 필요성이 높아지고 있다. 최근 자살율의 급격한 증가와 베르테르 효과로 인한 타인의 죽음을 통해 받은 개인의 정서적 충격이 사회적 손실을 야기하고 있다. 반면 잘 죽은 죽음의 모범 사례라 할 수 있는 김수환 추기경의 장례식 은 비종교인에게까지 영향을 미쳐 자발적인 추모문화를 기록하였다. 자연장, 익명묘지, 수목장 등 장례문화의 변화와 함께 죽음에 대한 인식의 변화 가능성이 증대되고 있 으며, 디지털 미디어의 활용을 통한 온라인 추모 등의 새로운 장례서비스 수요가 증가하고 있다. 현재 제공되는 서비스들은 일방향적 시스템을 토대로 웰엔딩, 장례연출, 서비스 등이 이뤄지고 있다. 웹서비스가 발달하면서 온라인 추모공간 및 장례서비스가 국내 외로 등장하고 있다. 가상공간인 웹상의 서비스는 시공간의 제약 없이 제공되기 때문에 문화적 차이가 크지 않은 모습으로 산자 중심의 추모공간이 발달되어 있는 것을 볼 수 있다. 죽음이란 소재자체가 광범위하고 친숙하지 않기 때문에 인터랙티브 미디어와 연계된 서비스 상품이 개 발되지 않고 있으며, 장례와 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 이해와 더불어 디지털 미디어에 대한 전문가 의 네트웍이 이뤄지지 않고 있다. 웰엔딩 교육에 대한 이해로는 노인중심으로 활성화 되어 있고, 청소년이나 어린이를 위한 웰엔딩 교육 이 국내에는 매우 협소한 실정이다. 2007년 LG GLOBAL CHALLENGER의 대한민국의 미래 청소년을 위한 Death Education의 한국적 도 입 의 연구논문에서 해외의 어린이 웰엔딩 교육을 위한 동화책을 통해 죽음이란 소재를 어린이가 알기 쉽고 거부감 없이 받아들일 수 있는 접근방법을 갖고 있다. 현재 우리나라의 어린이 및 청소년에게는 죽음에 대한 이해를 도울 수 있는 사회적 측면의 분위기가 잘 죽은 삶 으로 김수환 추기경과 잘 죽지 못한 삶 의 유명인들이 대조적으로 형성되고 있다. 우리나라의 전통적인 삶의 한 의 문화가 죽음에 대한 인식의 어두운 측면만이 더욱 부가된 부분도 큰 몫을 차지한다. 반면 우리 조상들은 죽음에 대한 태도를 현실에서 조화롭게 풀어가며 살았는데 죽음이 란 삶의 연장 속에서 다른 세계로 이행하는 것이며 하나의 통과의례인 잔치, 세레모니를 연출하여 가 능한 밝게 중화시키려한 모습도 살펴볼 수 있다. 오늘날 남아있는 장례문화 중 상여놀이가 그러한 성격의 세례모니를 담고 있다. 지금의 장례문화 분위기는 유교와 불교의 영향들 속에서 의례적 요소가 많이 수용되면서 분위기가 크 게 변화하게 된 것이라 볼 수 있다 기존 서비스 웰엔딩 웰다잉 시장과 본 연구의 프로그램의 비교표를 살펴보기로 한다. 결과보고서 262

269 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례1 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례2 263 기획창작시범운영

270 위의 두 그림에서 알 수 있듯이 온라인 추모사이트는 국내외 유사한 형태로 서비스를 제공하고 있다. 유가족 등의 산자 중심으로 고인의 사진, 글, 등의 데이터로 고인의 블로그를 생성하여 이루어진 망자 추모사이트가 대부분의 특징으로 볼 수 있다. 현재 본 사업과 유사한 취지인 MUCHLLOVED 사이트에서는 고인을 꽃으로 표현하여 감성적인 측면의 블로그를 제공하며 외부 기관과 협력연계를 이루어 비상업적 사이트를 이루고 있는 것이 특징이다. 오프라인과 연계된 서비스로는 부고 문자서비스, 영상제작 서비스, 실시간 묘지모습을 제공하는 서비스 로 웹상에서 오프라인을 연결하는 서비스형태이다. 상조회사, 추모공원, 납골당등의 업체에서는 기본적인 사이버 추모관, 추모영상의 위주의 서비스를 제공 하며 병원, 복지기관, 교육단체 등에서 체험 교육 중심의 서비스로 이루어지고 있다. 대부분의 서비스 들이 죽음을 앞두고 있거나 죽음을 체험한 유가족, 연령층이 높은 노인들 중심으로 대상이 형성되어 있으며 다양한 연령층이 접할 수 있는 서비스 환경이 이뤄지지 않는 상황이다. 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례3 결과보고서 264

271 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례4 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례5 265 기획창작시범운영

272 그림 년도 온라인 웰다잉 서비스 사례6 웰엔딩 웰다잉 교육 프로그램이 활성화된 각당 복지재단은 1991년에 설립한 삶과 죽음을 생각하는 회 는 죽음에 대한 준비교육을 목적으로 삶과 죽음에 관한 강연회, 세미나 및 기타 행사를 주관하는 단체 이다. GAWP의 프로그램과 연계될 수 있으며, 협약 교류의 가능성이 있다. 죽음학 학술 강연회 매년 개최하여 외국의 죽음학석삭 등을 초청하여 외국의 죽음학을 교육하는 초청 세미나 프로그램과 죽음준비교육 워크샵을 진행하고 있다. 청소년이 교육 대상일 경우 청소년 죽음준비교육을 통해 최근 급증하고 있는 청소년 자살을 비롯한 비 행을 예방하기 위한 프로그램을 운영한다. 또한 죽음준비 교육 학교보급을 위한 세미나와 청소년 죽음 준비교육 실천을 위한 연구위원회의 활동을 지원한다. 웰다잉 관련분야 전문가들의 강의와 실습지도로 웰엔딩 교육이 이뤄지면 웰다잉 전문지도 강사를 배양 한다. 웰다잉 전문교육 매뉴얼의 내용으로 죽음준비 교육의 이론적 배경과 실제적 죽음준비를 지도할 수 있 는 다양한 집단활동 프로그램을 통해 전문지도 강사를 파견한다. 웰다잉 전문지도강사 양성교육(16강, 50시간)을 수료한 웰다잉 전문지도 강사는 강사뱅크에 등록, 웰다잉강사 활동을 할 수 있도록 지원한 다. 강사뱅크에서는 전문강사 활동을 지속적으로 확대할 수 있도록 강사활동 홍보, 강사교육 연수, 매 뉴얼 발간 등 프로그램을 지원한다. 강사파견 대상은 노인복지시설, 노인복지단체, 노인대학, 평생교육 기관, 기업체 등이다. 죽음의 의미와 철학, 죽음을 보살피는 호스피스, 죽음준비교육의 필요성, 슬픔치유 상담을 주제로 한 지도자 양성 학기제 프로그램이다. 또한 청소년과 노인대상으로 죽음준비 교육프로그램을 개발하고 지 도자 양성과 활동을 지원한다. 힐링 서비스인 소그룹 상담은 사별의 아픔을 치유하고 심리적 안정을 회복하도록 돕는 프로그램을 운 결과보고서 266

273 영하며 여러 사정으로 제사를 못하거나 사별의 슬픔이 남아있는 사람들의 아픔을 치유하기 위한 공동 추모제의 활동을 운영하고 있다. 추모의식을 통해 기억 속에 살아있는 고인을 추모하고 동시에 살아있 는 사람의 슬픔을 극복하는 기회를 마련한다. 메멘토모리 라는 독서모임은 죽음 을 주제로 한 선정도서를 읽고 지정 발제자의 발표와 토론으로 진행 되며, 2003년부터 죽음 주제의 시 낭송, 책 읽기, 연극 영화 관람, 초대작가와의 만남 및 전문가 초청 강의 등으로 진행되고 있다. 위와 같은 교육 프로그램의 체계적인 구성으로 국내 기관 및 단체에서 교육프로그램의 활성화가 효과 적으로 이루어지고 있는 단체이다. 그 외의 장례문화 개선에 대한 서비스 및 교육은 관련 교육기관과 복지센터에서 진행되고 있으며 실제 적용대상은 제한된 형태로 참여하고 있다. 온라인과 연결된 서비스는 미니홈피 형식의 극히 제한된 구조의 서비스를 이루고 있다. b) 소비자 환경 일본에서는 1980년에 결성된 생과 사를 생각하는 회 가 전국적으로 조직을 갖추고 있으며, 미국과 유 럽 대부분의 국가들에서는 초등학교과정부터 죽음준비교육을 정식교과목으로 채택하고 있는 실정이다. 국내에 죽음준비교육이 시작된 것은 1991년 삶과 죽음을 생각하는 회 가 발족되면서 이다. 이 단체는 인간과 삶과 죽음의 의미를 사색하고 토론하며 보다 넓게 많은 사람들에게 죽음준비 교육을 실시함으로써 풍요로운 삶을 모색할 수 있도록 이바지 하고 있다. 시민단체인 한국장묘문화개혁 범국 민 협의회에서 1998년도부터 현재까지 매장위주의 장묘 관습으로 인한 묘지관련 제 문제를 해결해나 가기 위해 가장 효과적인 대안인 화장문화를 확산시켜 나감으로써 시대변화에 맞는 건전한 장묘문화의 정착을 도모하는 활동을 하고 있다. 각 단체에서 죽음교육, 장례문화 개선에 대한 필요성을 강연회, 세미나 및 워크숍 개최, 출판, 상담, 호스피스 교육, 기념 음악회 등의 활동이 이루어지고 있다. 장례문화에 대한 생각의 계기와 죽음준비 교육의 필요성을 대상 별 전문화된 프로그램 형성이 미흡한 상황이며, 문화콘텐츠 시장으로의 발전가능성을 염두해 두고 있지 않다. 장례문화 인식개선과 죽음교육의 대상은 노인, 환자뿐 아니라 어린이, 청소년들에게 생명의 존엄성을 깨닫게 하고 자살의 위기에서 벗어나도록 돕는 것이다. 이러한 프로그램을 통해 죽을 마음의 각오를 하라는 것이 아니라 죽음을 통해 삶을 보다 의미있게 변 모시키고자 하는 것이다. 따라서 생명을 유지하기 위해 연명치료에 이르러서 죽음에 대한 생각을 생각 할 것이 아니라, 일상 삶 속에서 자신의 죽음을 어떻게 맞이할 것인지 자신의 삶을 수시로 되돌아보자 는 의미이다. 프랑클(V. E. Frankl 1905~1997)의 Logotherapy' 이론연구자) 이야기한 죽음준비는 마지막 성장의 기 회인 것처럼 잘 사는 사람만이 잘 죽을 수 있고, 잘 죽으려면 잘 살아야 하는 것이다. 본 사업의 취지인 장례문화의 이해와 죽음준비에 대한 교육체험이 풍요로운 삶의 준비가 될 수 있도록 소비자 환경을 구축한다. c) 벤치마킹 프로그램 분석 o 추모 서비스 <그림22>의 muchloved사이트는 기존 추모사이트와 달리 추모서비스를 제공하는 기관 및 단체와의 연 계적 허브역할을 하며 고인의 추모의 방식도 267 기획창작시범운영

274 예술적인 감성을 결합한 고인의 아이덴티티를 꽃과 연결한 플라워 메모리얼 추모서비스를 제공한다. UI의 접근방식이 본 사업이 진행하는 취지와 유사한 형식을 띈다. 그림 년도 온라인 서비스 미국사례 각당복지재단의 삶과 죽음을 생각하는 회에서는 올해 웰다잉 연극단을 창단하였는데, 죽음에 대한 올 바른 이해와 거부감 없는 접근으로 웰다잉 주제의 연극을 제작하는 삶과 죽음을 생각하는 회 의 죽음 의 문화에 대한 다른 시각의 접근과 표현방식이 실제 우리들의 삶의 목표인 굿라이프와 웰엔딩을 자연 스럽게 연결할 수 있는 사례이다. 서비스 벤치마킹의 사례로 <그림24>은 Jay David Bolter and Blair Macintyre의 공동기술 논문으로 AR기술을 활용하여 묘비정보 서비스를 HMD로 체험하는 서비스 기술 안이다. GAWP는 휴대적측면과 비몰입적 환경을 고려하여 디바이스환경의 제약없이 증강현실 기술을 활용하고자 한다. 앞서 소개된 muchloved사이트의 추모서비스와 일본의 웰엔딩 그림 21 각당복지재 단 웰다잉 연극단 결과보고서 268

275 센터의 교육프로그램 등의 프로세스를 분석하여 한국의 장례문화를 테마로한 서비스화의 접합점을 도 출한다. 그림 22 Is It Live or Is It AR? 본 연구인 인터랙티브 웰엔딩 웰다잉 프로그램은 첨단 디지털 기술발전과 초고속 통신망의 발달로 인한 전 세계에 구축된 디지털 네트워크를 기반으로 형성된 정보화 시대와 맞물려 그 범위는 광범 위하게 확장할 수 있다. 269 기획창작시범운영

276 4) GAWP의 운영 프로그램 개발 a) 라이브 팩토리 라이브 팩토리의 DB와 사용자들의 DB가 실시간 축적되어 네트워크상에서 통합DB로 사용자들의 요구 에 따른 서비스로 제공되며 위의 과정들이 순환하여 GAWP를 형성하게 된다. 라이브 팩토리는 일종의 통합 도서관으로 해외 등 시공간의 제약 없이 등록된 개인 ID를 통해 서비스를 이용할 수 있다. 그림 23 온-오프라인에서 운영되는 장례문화의 통합 시스템 흐름 b) GAWP 체험 전시관 o 체험형 정보 시스템 개발 - 참여로써 완성되는 인터랙티브 미디어를 활용함으로써 능동적인 참여유도와 어둡고 침체된 장 례문화에 접근을 감성적인 측면에서 체험할 수 있는 시스템 개발한다. 그림 24 공감각적 장례문화 체험환경 결과보고서 270

277 - one-source의 다중 플랫폼에서 사용가능한 클라우딩 컴퓨팅 시스템을 중심으로 장례문화 콘텐 츠의 문화적 중심의 허브를 생성한다. o 메모리얼 가든 그림 25 메모리얼 가든 서비스 이용 모습 - SNS(Social Networking Service)에 참여하는 사람들의 정보(망자의 기억)을 네트워크 환경 안 에서 소통할 수 있도록 제공한다. o 산자들을 위한 망자들의 진혼곡 - 나라마다 요인별 사망통계자료를 수집하여 스트리아빈(Alexander Scriabin) 33) 의 공감각이론과 같이 사망요인을 분석, 시각화하여 망자들로 하여금 생성되는 음악을 실시간으로 제공하여 죽음 에 대한 공감각적 체험을 통해 죽음에 대한 인식의 개선 마련한다. 구글맵을 이용한 지역, 시기, 사망요인 별 사망자 분류통계자료가 공감각 미디어 아트로 재탄생한다. - 예를들어 2차 대전 당시 각 전역에서의 사망자 숫자에 대한 통계 - <그림26>에서 폴란드: 66,300 연합국: 66,300, 독일: 13,110, 소련: 900(부상자 포함) 일 경우 지역별 사망자에 대한 통계자료는, - 스크리아빈*(Alexander Scriabin)의 공감각이론을 토대로 사망요인을 분석하여 사망기준에 따른 33) 알렉산더 스트리아빈(Alexander Scriabin, )은 러시아 출신 피아니스트며 작곡가였다. 그의 음악은 자 신의 독특한 철학적, 시적, 미학적 구상을 혼합하여 거의 신비에 가까운 음악을 작곡하여 러시아 상징주의 음악의 시 조로 불린다. 그는 모스크바 음악원에서 음악을 배웠다. 손은 피아노 건반의 한 옥타브 이상 치기 힘들 정도로 작았어 도(그것은 예나 지금이나 연주자에게 치명적으로 불리했다) 아주 훌륭한 피아니스트로 성장했다. 졸업장을 받기 전에 음악원을 떠나 스위스에 정착하여 활발한 피아노 연주와 창작 생활에 전념했다. 그는 공감각 소유자였는데 각 음계를 따로 다른 색깔로 인지했다. 그래서 음악과 미술을 동시에 사용하는 전위적인 멀티미디어 예술가가 되었다. 그가 1910년에 발표한 프로메테우스: 불의 시 란 교향곡에서 오케스트라, 피아노, 올간, 합창만이 아니라 clavier a lumier 란 소리없는 건반을 이용하여 여러 가지 색채를 다양한 형태로 스크린에 비추었다. 색깔이 공연장을 흘러 넘쳤고 백 색 광선은 눈이 아프도록 현란했다. 271 기획창작시범운영

278 테마를 설정, 실시간 생기는 망자들의 생성에 따른 음계의 알고리즘이 실시간 다양한 음악을 제 공한다. - 사망자의 통계를 색상과 음악으로 죽음에 대한 공감각적 체험을 통해 죽음에 대한 인식의 개선 마련한다. 그림 26 예시_1939년 2차대전 사망자 통계의 공감각화 - 위의 <그림28>에서와 같이 구글맵에서 추출된 지역에 대한 정보를 사망원인과 지역의 특성 등 의 다양한 카테고리에 따라 구분된 사망자들을 공감각적인 형태로 표현한다. - 표현된 결과물은 시각, 청각, 인터랙션을 활용한 디자인으로 제공되어 - 사람들이 온오프라인에서 접하고 체험할 수 있도록 구성한다. o 인터랙티브 미디어를 활용한 기관별 요청 GAWP 교육 프로그램 개발 FLAR Tookit을 활용한 납골당 정보 검색 그림 27 예시 FLAR Toolkit적용한 납골당 체험관 결과보고서 272

279 - <그림29>의 Library FLAR Tookit을 활용한 납골당 안내 서비스로 납골당은 역사적 인물로 교육적 측면을 고려하여 예술가나 위인을 선택하여 납골함 별 인물의DB를 구축한다. - 납골당의 장소는 간단한 마크하나만으로도 설치가 가능한 점을 고려해 야외의 전당 내 공간을 활용하여 배치한다. 네트워킹기반의 이동 형 장치 혹은 모바일을 통해 원하는 인물의 납골함을 찾기 위해 제공되는 DB맵으로 위치안내가 이루어진다. - 음성이나 영상을 통해 지속적인 안내가 이루어지며 납골함에 설치된 마커를 Read, 고인의 정보 를 모두 DB화하여 제공한다. 서비스 Flow - AR을 위한 마커를 각 유골함마다 설치한다. - 디바이스Display 장착, 내장 Camera, Flash Player Render 가능, WiFi 사용, 마커 Reading하 는 제작과정을 통해마커 위치에 증강현실기술을 이용하여 정보를 Display한다. - 테마에 따른 역사적 인물들의 납골당을 제작하여 납골당 안에서 인물을 찾아나가는 미션을 수 행, 납골함에 저장된 DB를 영상, 음악 등의 인터랙티브한 요소로 체험한다. 273 기획창작시범운영

280 c) GAWP 페스티발 그림 28 예시 기간별 테마가 있는 페스티발- 탄생~죽음까지 2009년의 프로젝트 수집기간은 탄생을 위한 준비의 시간으로, 2010년~2012년기간 내 매년 탄생-삶-죽음의 테마로 페스티발이 열리며 각 테마를 연결하는 브랜드 아이콘(가프)의 성장을 서비스화 한다. 가프 탄생의 신비 프로젝트는 2010년부터 GAWP의 메모리얼 가든 에서 시작되었던 데이터 모으기 사업과 연계하여 아시아 전당에 있는 GAWP 상설 전시장에 전시되어있는 생명의 나무를 통해 체험할 수 있다. 대형 LCD에 인터랙티브 아트로 제작된 생명의 나무는, 웰엔딩 교육 체험을 한 사람들이 수집한 기억 의 DB가 하나의 양분이 되어, 생명나무의 양분이 된다. 생명의 나무는 1년을 주기로 탄생-성장-죽음의 통과의례를 이벤트화하여 1년 동안 수집된 데이터의 특성에 의해서 나무의 성장이 형성(잎의 개수 등)된다. 나무의 가지와 잎의 형성에 따라 데이터(시간과 장소가 기록된 메모리얼 가든)의 위치가 결정되며, 터치스크린을 이용하여 해당 나뭇잎을 클릭할 경우 해당 데이터로 리다이렉팅되어 해당 데이터를 디텍팅 할 수 있다. 매년 12월 31일에 나무는 소멸과 탄생의 통과의례를 거치게 된다. 이 의식은 죽음이 끝이 아니라 삶의 연장선으로써의 의의를 지니고 있다는 본 사업의 취지를 표현하기 위한 것으로, 비쥬얼 아트로 표현되는 GAWP treepot은 생명의 아이로서 탄생하게 된다. 34) 네트워크 시스템을 활용한 인터랙티브 장례문화 퍼포먼스 페스티발에서 생성된 문화에너지를 광주지역 뿐 아니라, 전국 및 아시아, 세계 전역으로 소통, 확산한 다. 페스티발의 결과는 다양한 장례문화의 데이터 구축을 도출하며, 국가 간의 장례문화 서비스 인프라 를 구축하고 장례문화정보의 네트워크를 형성한다. 34) 부록_ 년도 GAWP 운영프로그램 사업계획 참고 결과보고서 274

281 그림 29 GAWP TREEPOT d) GAWP 문화교육 - 문화콘텐츠 클라우딩 서비스 o 다양한 장례문화의 데이터 구축 - 교육, 심포지엄, 전문가 초빙, 전시, 페스티발의 운영프로그램 결과를 통해 장례문화의 분야별 DB를 구축, 온 오프라인에서 DB제공하며 라이프팩토리와 연계 o 유사 기관 솔루션 및 서비스의 프로세스 커스터 마이징 - 기존 장례서비스 및 장례문화 프로세스를 DB화하여 분야별 업그레이드 솔루션작업의 진행과 기 존 솔루션 정보의 목록화에서 요청하는 솔루션 정보가 있는지 조사, GAWP에서 자체 개발된 유 사 솔루션을 추천하여 납품하고 클라이언트 목록화 프로세스에 따라 커스터마이징 작업을 진행 한다. 전통장례문화에서 계승되어야 할 분리, 전이, 통합과정의 정신을 산자와 망자의 소통과 산자들의 화 합의 문화로 승화하기 위한 광주 지역 중심의 장소의 역사적 자료에 따른 프로그램의 개발 실행 한다. 275 기획창작시범운영

282 그림 30 GAWP를 중 심으로한 유기적 연결 o 추모역사 프로그램 실행 그림 31 모바일, GPS기기를 통해 역사가이드와 추모맵 형성 결과보고서 276

283 5) GAWP의 SWOT 전략 수립 a) 전략분석: SWOT분석 그림 32 서비스 핵심 접근방향 능동적인 참여를 이끌어내는 인터랙티브 미디어 전시, 체험, 페스티발 등이 자연스러운 학습으로 연계 되도록 한다. 2006년도 디지털 파일럿 프로젝트인 인터랙티브 웰엔딩 마켓 의 업그레이드 버전으로 기 존 사업의 문제점을 분석한 전략은 다음과 같다. o SWOT분석(SWOT analysis) 실시 이 분석방법은 기업의 환경 분석을 통해 강점(strength)과 약점(weakness), 기회 (opportunity)와 위협(threat)요인을 규정하고 이를 토대로 마케팅 전략을 수립하는 경영기법이다. 어떤 기업의 내부 환경을 분석하여 강점과 약점을 발견하고, 외부환경을 분석하여 기회와 위협을 찾아내어 이를 토대로 강점은 살리고 약점은 극소화하며, 기회를 최대한 활용하고 위협은 배제하는 마케팅 전략 을 수립하는 것을 말한다. 이러한 분석을 통하여 본 연구가 지닌 강점과 약점을 도출한 다음, 우리 사회 속에 내재한 웰엔딩 웰 다잉을 대하는 여러 태도 및 환경을 대응시켜 본 연구의 핵심과제인 굿라이프 웰엔딩의 문화적 발전 방안을 도출하기로 한다. 미래지향적 GAWP의 계획을 수립하는데에 먼저, 그림 33 SWOT분석 챠트 277 기획창작시범운영

284 o SWOT분석 챠트를 통해 GAWP를 개괄적으로 살펴보면, 온 오프라인의 잠재된 수요를 이끌어 내기 위해 두가지 측면에서의 접근, 인지도를 위해 홍보적 측면 을 고려하여 공익적인 단체와의 연계, 비교대상이 없는 서비스이므로 차별화 전략이 필요 등을 찾을 수 있다. o 외부적인 환경의 제약 현재 낮은 인지도, 장기간에 걸친 운영, 사회전반에 걸친 문화의식의 개선운동이라는 점 등을 들 수가 있을 것이다. 그렇다면 기획창작센터의 운영프로그램 측면에서 어떠한 분석 프로그램을 구상하는 것이 좋을까? 다 음의 전략도출을 기본방향으로 한다. b) 전략도출: SWOT전략 표 3 SWOT전략 방안 결과보고서 278

285 전 항의 분석을 바탕으로 위의 <표3>과 같은 전략도출을 제시하고 이를 중심으로 연구를 진행하는 것 으로 한다. 이와 같은 목표의 설정은 사회공익적인 교육적 측면과 수익구조를 고려한 서비스 측면의 두 가지를 목표에 둔다. c) 실행전략: 가상 시나리오 o 실행개요 죽음의 본질은 삶의 완성(to live)이고 삶의 현상은 죽음의 실현(to die)이다. 죽음에 대한 물음은 결국 삶에 대한 물음과 연결된다. 삶의 의미는 태어나면 누구나 죽는다는 사실로부터 명확히 드러난다. 반대 로 삶에 대한 태도가 죽음에 대한 태도를 결정한다. 삶이 없으면 죽음도 없다. 즉 삶과 죽음은 일체이 다. 죽음 에 관한 연구는 지금까지 죽음학과 죽음교육의 목표였다. 죽음의 본질에 관한 진일보한 연구는 생명 즉 삶 자체이고 따라서 현대 장례문화연구의 새로운 방향이 어야 한다. 죽음에 대한 연구가 본디 살아있는 자들을 위한 것이기 때문이다. o 가상 시나리오 [GAWP 대표 아이콘 체험 시나리오] 매년 12월 31일에 나무는 소멸과 탄생의 통과의례를 거치게 된다. 이 의식은 죽음이 끝이 아니라 삶의 연장선으로써의 의의를 지니고 있다는 본 사업의 취지를 표현하기 위한 것으로, 비쥬얼 아트로 표현되는 GAWP treepot은 생명의 아이로서 탄생하게 된다. 아이가 눈을 뜨는 시간은 다음해 1월 1일 00시, 1년동안 사람들이 축척한 데이터를 바탕으로 구성되어 어느 국가에서, 어떠한 기억들이 수집되어있는 지에 따라 가프treepot의 DNA를 결정하게된다. 수집된 DB로 탄생한 생명의 아이는 새롭게 입력되는 데이터와, 실제 상설 전시공간에서 사람들과 소통하는 과정을 통해 인격이 결정되며 성장을 한다. 전년도의 데이터를 기반으로 이미 결정되어있는 기질을 50%, 다음년도 사람들과의 상호교감을 통해서 결정되는 후천적인 기질이 50%로 형성된다. 이는 제작센터에서 산출된 통계 데이터를 출력하여 생명 의 아이의 성향을 재조정해주는 것으로 지속적인 업데이트작업을 진행한다. 따라서 상설전시관에서 사 람들이 인터렉티브한 경험을 하는 것을 모두 데이터화시켜서 저장해놓도록 한다. 아이는 1월동안 공모 되는 사람들의 의견을 수렴하여 2월에 이름을 갖게 된다. 이때부터 아이는 자신의 이름을 말할 수 있 으며, 1차 자각을 하게 된다. 연중 일어나는 시즌별 내부 컨셉의 변경의 시즌에 따라, 아이가 할 수 있 는 말과 행동에 성장과정을 표현한다. 6월부터 아이는 준 성인의 형태로 성장하여 사람들에게 질문을 하기 시작한다. 이 질문은 6개월간 수집된 데이터를 근본으로 사회적 이슈나, 사람들이 원하고 있는 기억의 파편들을 알기 위한 의사소통의 도구가 된다. 온라인과 상설전시장을 통해서 수집되는 데이터를 기반으로 생명의 아이는 생명의 나무 밑에서 잠을 자며 인격을 완성 시켜간다. 10월이 지나 아이가 성인이 되는 순간부터, 생명의 아이는 사람들에게 조언을 할 수 있게 된다. 이는 클라우딩 컴퓨팅 시스템을 기반으로 연계되는 메모리얼 가든의 온/오프라인 서비스 엔진을 활용한 것 으로, GAWP에서 정해놓은 카테고리 안에서 사람들에게 좋은 이야기나 조언을 할 수 있다. 12월 31일, 무는 소멸과 재탄생을 한다, 279 기획창작시범운영

286 매년 아이는 죽음을 맞이하며, 재탄생되는 나무의 뿌리가 되어준다. 이미 소멸한 아이에 대한 사진과, 기록, 그리고 그의 기억인 데이터화되어 언제라도 사람들이 추억을 찾을 수 있도록 한다. 1년을 주기로 죽음과 재탄생을 하고 아이의 인생이 새로운 생명체의 양분이 되도록 사람들에게 직접 이야기를 하고 지식을 전달하며, 교감과정을 통해 사람들이 죽음의 참된 의미를 미리, 친숙하게 찾아 볼 수 있는 기회를 마련한다. [GAWP 메모리얼 가든 서비스 이용 시나리오] 23살 정재진은 유럽으로 여행을 갔다. 독일에서 시작해서 프랑스와 이탈리아로 이어지는 여행경로를 생각하며 이동하고 있었다. 어느 날 프랑스의 에펠 탑을 지날 때 소지한 Mobile Phone에서 Geo-log 메시지 알람이 왔다. 확인해 보니 2년 전에 칠순 기념으로 프랑스 여행을 하신 할아버지의 영상이 남겨져 있었다. 고인이 된 할아버지가 생전에 GAWP웰엔딩 모바일 서비스를 통해 직계가족에게 할아버지의 추억의 흔적을 공개했던 것이다. 정재진은 현장에서 뜻밖의 추억을 열람하게 되고 그 글을 본 감상과 자신이 에펠 탑 앞에서 느낀 점 을 간단히 Geo-log 서비스를 통해서 post한다. 위치기반 서비스인 Geo-log는 글을 보는 권한을 그 장 소에 있는 사람으로 설정할 수가 있다. 자신의 추억을 누군가에게 보물을 찾듯 발견할 수 있는 계기를 마련하여 고인의 새로운 정보를 제공함 과 동시에 물리적 공간 안에 서 우연한 감동을 체험할 수 있게된다. 추억의DB는 디지털화되어 저장되지만 추억의 접근 방식을 G.P.S 정보를 제한함에 따라 특별한 감동과 추억으로 재탄생되는 것이다. [GAWP 라이프 팩토리 서비스 이용 시나리오] 라이브러리의 통합 기능을 이루는 라이브 팩토리를 중심으로 국내 외 사용자들의 웰엔딩 웰다잉문화의 DB와 GAWP가 아카이브한 DB가 실시간 축적되어 사용자들에게 온-오프라인에서 DB를 제공받고 능 동적으로 DB를 구축할 수 있도록 한다. 구축된 DB들의 공통된 특성(지역, 성격, 날씨, 색상 등)으로 네트워크를 형성하여 라이브팩토리 시스템 을 운영한다. 각 시나리오를 토대로 체험 전시 콘텐츠, 정보통합 콘텐츠, 교육 콘텐츠 등은 대상에 따라 체험형 서비 스의 범위를 확장시킨다. 모든 콘텐츠의 프로그램은 유기적인 연계과정을 통해 이루어진다. 결과보고서 280

287 6) GAWP의 프로그램 운영을 위한 공간선정 o 기획창작센터 내 공간 연계 제작센터 기술도입 및 문화창조원 공간 활용 제작센터 기술지원과 전당 내 기자재 활용 - 교육, 전시콘텐츠, 메모리얼 라이브러리 개발 과정에서 클라우딩 컴퓨터 시스템 구축을 위한 기 술지원을 활용 GAWP의 라이브러리 서비스 데이터 보안 - 제작센터의 기술도입으로 승인된 참여기관, 교육기관, 업체, 참여작가만 정보를 다운로드및 로딩 하도록 데이터 암호화 o 아시아 문화전당 내 공간연계 - 창작센터를 중심으로 교육, 전시, 문화콘텐츠 기획을 수행하며 시스템 구축 및 콘텐츠 개발의 실행을 제작센터와 창작 아뜰리에에서 수행, - 교육과 전시, 심포지엄 등의 진행은 창작센터내의 다목적 전시 공간, 프리젠테이션 룸, 민주 평 화교류원, 어린이 지식문화원, 아시아 문화정보원을 사용하며 페스티발과 퍼포먼스행사는 아시아 예술극장, 5.18민주광장, 문화창조원을 중심으로 실행하여 아시아문화전당 내의 유기적 연계방식 의 프로세스로 구성한다. a) 기획창작센터 내 공간 연계 o 문화 콘텐츠 기획창작 센터 내 있는 시설 계획 <그림35>의 공간구성의 특징으로 문화창조원 내 창작센터 공간 중 지하1층에 있는 창작아뜰리에와 전 문기획자/창작공간, 제작스튜디오에서 전시 및 교육 콘텐츠를 제작하기위한 공간으로 활용한다. 창작아뜰리에의 공간에는 GAWP의 체험 전시공간으로 전시콘텐츠 중 체험형 위주의 결과물이 배치되 어 제작스튜디오의 제작기술의 지원 등의연계가 이루어지며 콘텐츠 기획자가 관리 및 제작 개발을 할 수 있는 전문기획자/ 창작공간을 활용한다. 창작아뜰리에를 중심으로 전시 콘텐츠의 제작 및 개발 작 업이 수행되며 <그림37>과 같이 오프라인 웰엔딩 쇼핑마켓의 공간을 설계한다. 변형가능한 창작아뜰리에에 세부 콘텐츠의 스토리텔링에 따른 본 전시 콘텐츠의 웰엔딩을 체험, 삶의 회고, 웰엔딩준비, 자신의 웰엔딩DB형성과정을 거치도록 동선에 따른 10~15평형의 공간을 제작한다. 281 기획창작시범운영

288 그림 34 'GAWP의 체 험 전시공간- 지하1층 그림 35 'GAWP의 라 이프 팩토리와 메모리 얼 가든- 지하2층 지하2층 공간의 특징인 높은 층고의 공간에 라이브 팩토리 및 메모리얼 가든 공간을 이루는 교육 콘 텐츠를 체험할 수 있는 공간을 형성한다.. 메모리얼 가든 공간의 콘텐츠인 나무형태의 설치결과물은 세계 각국의 불특정 다수의 사람들의 참여로 형성되기 때문에 넓은 공간을 필요로 한다. 결과보고서 282

289 온-오프라인의 참여방식으로 축적되는 DB를 가시화하여 체험을 통한 교육콘텐츠를 전시한다. 메모리얼 가든 공간과 메모리얼 라이브러리는 어린이 및 청소년 등을 기본적인 대상으로 설정하여 GAWP의 개념인 굿라이프, 웰엔딩, 추모 등이 교육학습의 장, 웰엔딩 통합 기지로써의 상징적 개념을 표현하는 공간에 중점을 두었다. <그림39>의 지하3층의 교육콘텐츠 전시관과 연계하여 체험학습 위주의 전시공간을 마련한다. 그림 36 GAWP전시콘텐츠 Executive Summery 그림 37 GAWP전시콘텐츠 세부 공간 계획 283 기획창작시범운영

290 b) 문화 창조원 내 공간 및 운영 프로그램 연계 o 문화 창조원 내 있는 시설 계획 그림 38 GAWP의 교육 콘텐츠 공간- 지하3층 그림 39 GAWP의 콘텐츠 개발- 지하4층 결과보고서 284

291 <그림39>에서 알 수 있듯이 본 사업의 콘텐츠 DB운영 및 개발을 지원하는 디지털 미디어 스튜디오와 음향실의 공간을 제작개발을 하기위한 공간으로 활용하며 교육콘텐츠 중 세미나 및 워크숍, 창작자 회 의 등의 교육 콘텐츠 프로그램을 하기위한 PT실과 지하1,2층의 창작결과물에 대한 일부 콘텐츠 전시, GAWP의 서비스에 대하 이해를 돕는 프로그램이 다목적 전시관을 통해 소개한다. 로비에서부터 시작되는 동선을 고려하여 다목적 전시관에서 GAWP의 인식의 장으로 활용한다. 지하 3층의 디지털 미디어 스튜디오의 운영프로그램과 마찬가지로 <그림40>의 지하4층의 디지털 미디 어 스튜디오와 음향실을 전시, 교육 콘텐츠의 운영 및 개발과 연계하여 지하4층의 공간을 활용한다. 지하1층~지하4층의 각 공간에는 콘텐츠의 제작과 체험을 하기위한 동선을 고려하여 굿라이프의 접근 과 웰엔딩에 대한 친근한 이해를 할 수 있도록 핵심요소인 창작아뜰리에를 중심으로 콘텐츠 서비스가 이루어지며, 페스티발 및 공연, 국제 포럼, 어린이 웰엔딩 교육 프로그램 등의 성격에 따라 문화창조원 건물 외 아시아 예술극장과 5 18민주광장, 민주평화교류원, 어린이지식 문화원, 아시아 문화(정보)원을 포함하여 GAWP의 서비스의 물리적 체험범위공간을 확장시킨다. 이를 위해 각 전당 내 공간과 콘텐츠의 유기적 복합관계를 이루어 다층적이고 다양한 문화적 장르와 분야들이 공동으로 참여하여 GAWP의 콘텐츠 클라우딩이 문화적 연대공간을 형성한다. c) 아시아 문화전당 공간 및 운영 프로그램 연계 o 전당 내 타 시설 연계 계획 그림 40 GAWP의 외부공간 활용계획 285 기획창작시범운영

292 <그림41>의 전당 내 타 시설에 대한 공간 분포를 살펴보면, 각 공간의 내용은 공연을 위한 아시아 에 술극장, 문화적 교류공간으로 국제심포지엄을 할 수 있는 협력의 공간으로 활용할 수 있는 민주평화교 류원, 아시아 문화정보를 운영하는 아시아 문화(정보)원, 어린이를 위한 어린이 지식문화원, 5 18민주광 장이 있다. 문화창조원 건물 외부에는 지하공간과 연계된 투명지붕에서 나오는 빛을 통해 메모리얼 가 든의 콘텐츠와 연계하여 다양한 빛의 형태를 사람들의 참여로 변화시킬 수 있다. 전당 구역 별 회상의 숲-> 소통의 가든-> 연대의 공간-> 추모의 공간-> 희망의 빛등의 동선으로 구성되어 전당 내 동선의 흐름이 GAWP의 개념의 흐름에 따라 이뤄질 수 있도록 구성한다. 광주의 역사적 사건들을 추모와 DB제공 등의 서사적 프롤로그 등을 통해 광주의 지역적 공간에 대한 희망과 성찰을 일깨워주는 개념을 갖는다. o 서비스 개발 방안 개발환경 구축방안 - 예를 들어서 Mobile만 해도 OS가 시장에는 이미 3가지나 존재한다. Microsoft사의 Window Mobile(이후 Window Phone으로 명명), Google의 Android, Nokia의 Symbian. 하지만 각 OS는 동일하게 GPS, 터치 스크린, WiFi등을 지원하고 있다. 통신 방식에서도 Ajax를 사용할 수 있으 며 Http 프로토콜을 이용해서 데이터 송수신이 가능하다. DB의 자료들을 플랫폼에서 Web으로 요청하면 서버 사이드 언어(Php, JSP, ASP)에서 플랫폼에 적화된 형태로 가공해서 보내준다. 각 플랫폼에서 DATA를 처리할 App를 만들어내면 어떠한 환경의 디바이스에서 이용가능하다. 업무 개발 방안 - 제작센터내의 감성형, 몰입형, 초기능적, 소통형, 유니버설 체험형 콘텐츠 개발 기술개발자와 대 외 협력기관을 통해 장례문화콘텐츠를 확장 개발한다. 초기 데이터 구축 방안 - 서비스 별 데이터 구축이 GAWP 자체 인력으로 구축되는 DB와 실시간 사용자들이 구축하는 DB중심으로 확장 구축한다. 시스템 통합 방안 - 창작센터내의 인적자원구성과 대외 협력 인적교류를 통해 각 서비스에 따른 기술자문을 제작센 터의 지원을 통해 C&D사업화 시스템 시험 방안 - 아래 <그림39>와 같이 사람들의 참여를 통해 축적된 개개인의 역사 족보를 형성하며 기준별(가 족, 지정대상자, 지역, 나라, 특정 주제) 네트워크를 형성한다. 형성된 네트웤은 - 온-오프라인에서 제공되며 참여할 수 있도록 GPS기능의 device를 통해 제작된다. - 실시간 축적되는 DB는 온-오프라인 상에서 망자와 산자가 소통할 수 있는 환경을 형성한다. 결과보고서 286

293 그림 41 GAWP의 시스템 구조흐름 향 후 시스템 발전 방향 - 통합 커뮤니케이션 운영체계로 장례문화 시장에 대한 통합된 정보의 광장으로 확장하여 장례 문화의 이해와 교육에 IT적 접근 방식을 선두적으로 이끌어간다. 첨단 기술과 감성적인 콘텐츠 의 개발은 다양한 형태의 수요를 충족시키기 위해 기술발전에 따라 유비쿼터스 감성콘텐츠 서 비스로 확장될 예정이다. 287 기획창작시범운영

294 다. 결론 1) GAWP의 운영방안 a) 분석 결과 종합 o 실행방향 그림 42 문화창조원 내 연계 서비스 프로세스 문화창조원 내 기획창작 센터와 제작센터, 복합전시관을 활용한 협업작업을 통해 웰엔딩 문화의 콘 테츠를 개발하여 전시, 교육 프로그램으로 확장한다. 그림 43 문화콘텐츠 클라우딩 결과보고서 288

295 문화 콘텐츠 클라우딩 프로세스는 기존 웹이 갖고 있는 문제점에 대한 인식과 그것을 풀어내는 방 법에 대해서 분명한 메시지를 담고 있다. 본 사업이 지향하고 있는 새로운 웹의 방향은 다음과 같 다. 첫째, 동일한 데이터를 다중 플랫폼형태로 제공한다. 기존 온라인 장례문화 콘텐츠는 눈에 보이는 기반 콘텐츠 플랫폼 위에서 매쉬업(Mash up)형태로 구현된 것에 불과하다. 즉, 기반플랫폼 위에서 망자의 아이덴티티를 가상적으로 구현한 것이다. 실 제 온라인 추모 시스템은 개인 미니홈피라는 플랫폼이다. 기반 플랫폼 위에 새로운 네트워크 서비스를 생성하여 독자적으로 운영될 수 있도록 한다. 본 사 업에서 제공하고자 하는 서비스는 개인의 정보를 사용해 독자적 아이덴티티를 구현할 수 있다. 둘째, 2차원적 정보인 텍스트 콘텐츠등을 입체적으로 재구성하여 공감각적 형태로 생성하고자 시도 하였다. 2차원 콘텐츠에 인터랙티브 기술을 입히는 목적은 콘텐츠에 오리지낼리티(originality)를 부 여하여, 매쉬업 또는 재 사용에 필요한 콘텐츠의 완성도를 높이기 위함이다. 콘텐츠의 구성 1차 대상은 구글DB에서 추출한 인물, 역사, 문화, 명, 지역 등이 기본 요소이다. 구 글DB를 분석한 결과, 이들 요소는 역사, 문화 등에 사용 빈도가 가장 높은 공통 콘텐츠였다. 추출 한 공통 콘텐츠를 매쉬업 또는 재 사용이 가능한 기반 콘텐츠로 만들기 위해 각 항목을 만들고 조 금씩 정보를 채워나간다. 즉, 공통 콘텐츠의 경우 중복 생성을 허용하지 않고, 고유 항목의 내용을 지속적으로 업데이트하는 방식으로 채택한다. 셋째, 검색엔진이나 DBMS와 같은 자동화 솔루션보다 사람의 머리와 손을 활용하는 수공업 형태를 지향하였다. 즉, 사람의 경험과 전문적인 안목에 기반하여 다음 <그림45>와 같이 지식 데이터베이 스를 설계하고 운영하고자 한다. 그림 44 문화콘텐츠 클라우딩 추진체계 289 기획창작시범운영

296 o 사업범위 GAWP는 장례문화의 문화콘텐츠로써 한국의 장례문화의 연구 개발 및 확산을 통하여 문화공동체를 형성하고 이를 문화자원으로 활용하여 장례문화의 성장을 도모한다. 세계 각국의 다양한 장례문화들이 자유롭게 교류됨으로써 새로운 창의적 에너지와 문화적 역량이 분출, 강화되는 계기 마련한다. GAWP의 사업 운영 시스템 의 구축 환경은 다음 <그림46>과 같다. 그림 45 사업운영 프로그램 구도 <그림46>에서 GAWP의 운영은 삶과 죽음의 올바른 이해를 위한 장례문화 컨텐츠의 허브적 역할을 한 다. GAWP의 시스템은 수요대상에 대한 정보 창출/관리, 공감각형 서비스 정보 검색 및 창출, 장례문화 서 비스 정보 분류, 유사 장례문화 서비스 추천, 대상에 따른 교육과 체험지원을 위한 운영 시스템이다. 본 사업에서 운영하고자 하는 GAWP는 광주의 역사적 정신적 중심인 아시아문화전당을 중심으로 장 례문화서비스에 대한 프로세스를 개선하고 민간/공공기관의 죽음관련 교육정보 수집 및 서비스화한다. 세부 사업 범위는 다음 <그림47>와 같다. 결과보고서 290

297 그림 46 사업운영 프로그램의 프로세스 문화 콘텐츠 클라우딩 프로세스는 기존 웹이 갖고 있는 문제점에 대한 인식과 그것을 풀어내는 방 법에 대해서 분명한 메시지를 담고 있다. 본 사업이 지향하고 있는 새로운 웹의 방향은 다음과 같 다. 첫째, 동일한 데이터를 다중 플랫폼형태로 제공한다. 기존 온라인 장례문화 콘텐츠는 눈에 보이는 기반 콘텐츠 플랫폼 위에서 매쉬업(Mash up)형태로 구현된 것에 불과하다. 즉, 기반플랫폼 위에서 망자의 아이덴티티를 가상적으로 구현한 것이다. 실 제 온라인 추모 시스템은 개인 미니홈피라는 플랫폼이다. 기반 플랫폼 위에 새로운 네트워크 서비스를 생성하여 독자적으로 운영될 수 있도록 한다. 본 사업 에서 제공하고자 하는 서비스는 개인의 정보를 사용해 독자적 아이덴티티를 구현할 수 있다. 둘째, 2차원적 정보인 텍스트 콘텐츠등을 입체적으로 재구성하여 공감각적 형태로 생성하고자 시도 하였다. 2차원 콘텐츠에 인터랙티브 기술을 입히는 목적은 콘텐츠에 오리지낼리티(originality)를 부 여하여, 매쉬업 또는 재 사용에 필요한 콘텐츠의 완성도를 높이기 위함이다. 콘텐츠의 구성 1차 대상은 구글DB에서 추출한 인물, 역사,문화,지명,지역 등이 기본 요소이다. 구 글DB를 분석한 결과, 이들 요소는 역사, 문화 등에 사용 빈도가 가장 높은 공통 콘텐츠였다. 추출한 공통 콘텐츠를 매쉬업 또는 재사용이 가능한 기반 콘텐츠로 만들기 위해 각 항목을 만들고 조금씩 정보를 채워나간다. 즉, 공통 콘텐츠의 경우 중복 생성을 허용하지 않고, 고유 항목의 내용 을 지속적으로 업데이트하는 방식으로 채택한다. 셋째, 검색엔진이나 DBMS와 같은 자동화 솔루션보다 사람의 머리와 손을 활용하는 수공업 형태를 지향하였다. 즉, 사람의 경험과 전문적인 안목에 기반하여 <그림44>와 같이 지식 데이터베이스를 설계하고 운영하고자 한다. 291 기획창작시범운영

298 b) 광주도시의 굿라이프 웰엔딩 문화 조성을 위한 제언 우리 민족의 죽음은 흰색입니다. 회색, 검은색과 죽음이 매칭은 서양적 복식개념과 죽음에 대한 인식 이 수입된 이후의 개념입니다. 상가에서 검은색 한복을 입는 것도 이러한 과정의 결과입니다. 이런 이야기는 사이트의 색깔이 너무 어둡다는 생각이 들어서입니다. 죽음을 굳이 어둡게 할 필요가 있는지요. 상여를 보면 얼마나 화려한가요. 반전이라는 개념 아시죠. 상례는 죽음이라는 슬픔이 개입되 어 있고, 그래서 어두운 것처럼 이야기하지만, 우리의 상례는 상여놀이, 화려한 상여의 색깔, 다양한 색 깔의 만장 등의 죽음의 음울함을 밝게 처리하기 위한 노력들이 엿보이는 부분입니다. 즉 반전이라는 것입니다. 죽음은 이승의 없어짐이지만 새로운 탄생을 의미하는 재생산의 의미가 있기 때문입니다. 국립민속 박물관 김시덕 학예연구원 웰엔딩과 웰다잉의 차이는 웰엔딩은 삶의 질을 위한 것이라면, 웰다잉은 죽음 이후를 다루기 때문에 죽음의 질을 위한 것이다. 사람마다 차용하는 명칭이 다르지만 명확한 구분이 필요하다. 한국장묘문화 개혁협의회 박복순 사무총장 우리나라 장례문화를 역사에서 민속까지 종합적으로 소개하는 그런 것이 어떤가요. 사실 우리나라의 장례문화를 종합적으로 소개하는 홈 페이지가 없습니다. 이국인에겐 외국어로, 내국인에게는 우리 말과 글로 정보를 주고 받을 수 있다면, 50대의 일반사람들이 장례절차를 잘 모르는 사람들이 대부분인데 장례문화에 대한 이해와 인식이 곧 웰엔딩 웰다잉으로 연 결되지 않을까요. 한국장묘문화 개혁협의회 박태호 정책실장 결과보고서 292

299 c) 발전 방향 전통장례문화에 죽음은 슬픔이 개입되어 있고, 어두운 것처럼 일반적으로 알려져 있으나 우리의 장 례문화는 상여놀이와 같이 화려한 색깔의 만장 등 죽음의 우울함을 밝게 처리하기 위한 노력들이 보인다. 즉 바라보는 시각의 반전이라는 개념을 통해 죽음은 이승의 없어짐이지만 새로운 탄생을 의미하는 재생산의 의미로써 디지털 미디어의 소통개념을 도입하여 실감형 장례문화 콘텐츠를 제작 한다. 우리자신이 죽으면 누가 가장 슬퍼하며 오래도록 기억할 것인지, 그를 위해 내가 무엇을 해야할지 를 삶의 과정의 기록을 통해 영원한 추억의 소통으로 함께 나눌 수 있는 새로운 추모 산업의 문화 로써 글로벌 콘텐츠 제작과 전문센터의 토대를 구축해야 한다. 장례절차와 기본 정보에 대한 지식 공유의 국내외 전문 기관들과 협력해 문화콘텐츠 상품으로 개 발하는 창작 네트워크 설계가 필요함. 모바일과 웹사이트 업체와의 연계를 통한 운영은 R&D사업이 며, 마케팅 전략 사업이다. 한국전통 장례문화 개념을 디지털 문화콘텐츠 시대에 맞는 특성화 작업 이 절대적으로 필요하다. 웰엔딩 관련 메모리얼 프로젝트는 미술관, 박물관의 기관을 통해 활용되지 못하고 있는 콘텐츠를 국내 외 장례문화원형 콘텐츠를 분석, 조사하여 장례문화콘텐츠 상품을 개발하는 네트워크 프로그 램의 활성화의 중요성을 갖고 있다. 인문사회적 측면의 장소와 인물의 역사DB 시스템 구축, 심리적 측면의 호스피스, 힐링 서비스 등의 다양한 문화콘텐츠로의 확장가능하다. 글로벌 장례문화 콘텐츠 개발을 위한 액션플랜 - 국립 박물관, 병원, 해외 메모리얼 센터와 사업협약 : 사업 프로그램 선정 - 모바일 기반의 네트워크 전시, 교육, 공연상품 기획 : 지역별 장례문화, 나라별 장례문화 콘텐츠 를 활용 방안 전략세미나와 워크샵 진행 - 모바일과 웹 네트워크 사업 프로젝트 및 프로그램 수행 - 국내외 전문가 네트워크 형성 및 웰엔딩 센터 인턴쉽 운영 - 프로젝트에 참여한 기업 및 인재 DB구축 GAWP 전문가 양성 - 웰엔딩 지도자, 장례문화 전문가 양성을 목표로 죽음의 의미, 철학, 종교와 죽음, 광주 내 병원, 복지시설과 연계하여 상담, 슬픔치유, 죽음에 대한 이해를 돕는 프로그램 전문가를 양성한다. 교육프로그램 - GAWP의 전시, 페스티발 등의 작품을 통해 생의 단계별 학습프로그램을 - 통해 죽음에 대한 이해의 접근을 행위, 소리, 미디어 등의 다양한 - 예술분야를 통해 친숙한 접근 방식의 교육 프로그램으로 구성한다. 국제 장례문화 심포지엄 - 죽음의 철학, 추모, 힐링, 어린이와 죽음, 청소년과 죽음, 노인과 죽음, 293 기획창작시범운영

300 - 생명연장과 안락사 등의 주제로 심포지엄, 워크샵, 세미나, 견학프로그램, - 국제 협력기관 교류 등을 마련한다. 교류- 광주지역 역사 박물관과 연계 - 광주 지역 내 역사박물관, 민속 박물관과 연계하여 광주 지역의 역사정보를 주제별로 재구성하 여 해외 박물관과 연계한 전시, 교육 프로그램으로 확장 연례 페스티발 개최 - 광주시 추월면 지월리에 있는 한국 민속 연구소 와 연계한 - 진혼굿의 네트워크 퍼포먼스, 광주 지역 특성에 따른 장례문화 풍습을 - 중심으로 타 지역 및 해외 유사 기관과의 추모 페스티발 개최 대외 협약에 의한 R&D - SK텔레콤, KT 등의 통신사와 연계한 모바일 네트워크 서비스, - 구글, 네이버 등의 블로그와 연계, 청소년 상담센터, 사회복지 센터, - 장기기증 기관 등과 연계한 사회공익 서비스 시연, 초중고 교육기관과 - 연계한 죽음준비교육 봉사점수 교류, 광주 지역 내 대학 봉사학점 교류정책 확장 결과보고서 294

301 d) 시사점(예술을 통해 운영되는 웰엔딩 웰다잉) 사회복지법인 '각당복지재단'은 우리 사회에 자원봉사 정신을 심고, 사랑의 공동체를 이루게 하려는 목 적으로 죽음을 싫어하고 죽음이란 말조차 입 밖에 내기를 꺼려하는 문화를 바꿔, 당당하게 죽음 이야 기를 탁상위에 꺼내 놓고 서로 대화하고 토론 하면서 함께 배워가자는 목적에서 1991년에 회를 설립 했다. <삶과 죽음을 생각하는 회>는 그동안 많은 사람들을 대상으로 강연회, 교육, 상담 등을 진행하며 죽음 준비교육을 실시하였다. 사람들이 죽음에 대한 공포심을 극복하고, 안정되고 풍요로운 삶을 영위할 수 있도록 돕기 위해서다. 특히 금년에는 '웰다잉 교육'이 넓은 공감대를 형성할 수 있도록 연극공연사업도 준비하고 있다. 웰다 잉을 공부하고 웰다잉 강사로 활동하고 있는 배우들이 펼칠 웰다잉 연극은 전문연극연출가 장두이씨의 지도 아래 8월 21일에 창단공연을 하고 연말까지 10회의 초청공연을 무대에 올릴 예정이다. 그림 47 그림장두이 연출과 함께 연극공연사업을 준비중인 웰다잉 수강생들 <삶과 죽음을 생각하는 회> 홍양희 회장은 말한다. 사회가 성숙해지려면 개인의 성숙이 우선되어야 합니다. 죽음을 이해하는 것은 개인이 성숙해지는 데 꼭 필요한 일입니다. 이제 우리 사회도 죽음에 대해 긍정적인 시각으로 열린 관심을 보이고 있습니 다. 많은 분들이 웰다잉 강사과정에 참여하길 원하는데 인원 제한 때문에 보다 많은 분들에게 기회를 드리 지 못해 죄송해요. 우리 회가 우리사회의 정신적 성숙을 위해 기여하고 있어서 보람을 느끼며, 나 자신 도 죽음과 친근해지면서 세상에 더욱 겸손한 마음을 갖게 되어 기쁘게 생각합니다. 35) 35) 죽음 준비는 또 다른 삶의 준비 '각당복지재단', 해피리포트, 2009년 295 기획창작시범운영

302 2) 추진 계획 a) 2-1 계획 o GAWP 프로그램 구성요소 서비스 일정 년도 사업에서 클라우딩 컴퓨터 시스템 구축을 위한 환경기반을 마련하고 테스트한다. 협 력기관 및 복지센터와 연계된 수요조사를 토대로 2006년도 사업 프로그램의 업그레이드 작업을 실행한다. 서비스 핵심 접근 - 정보화 시대에 대응하는 국제적 수준의 문화서비스를 통해 장례문화선진국으로서의 국가 위상 정립 및 국가이미지 제고한다. 서비스 프로세스 GAWP의 서비스는 문화창조원을 이루고 있는 기획창작센터, 제작센터, 복합전시관의 연계적 협업 과정을 통해 개발된 서비스 및 콘텐츠를 전당 내 센터와 복합전시관을 통해 서비스를 제공한다. 본 사업의 취지인 문화콘텐츠 클라우딩 서비스의 프로세스는 기본적으로 온-오프라인의 연계이다. 즉 클라우드 컴퓨팅을 문화콘텐츠 클라우딩으로 끌어오는 것이다. "인터넷 기술을 활용하여 다수의 고객들에게 높은 수준의 확장성을 가진 IT 자원들을 '서비스'로 제공하는 컴퓨팅." - 가트너 "표준화된 IT 기반 기능들이 IP을 통해 제공되며, 언제나 접근이 허용되고, 수요의 변화에 따라 가 변적이며, 사용량이나 광고에 기반한 과금모형을 제공하며, 웹 혹은 프로그램적인 인터페이스 제공 을 제시한다." - 포레스터 리서치 클라우드 컴퓨팅 36) 은 다양한 응용 프로그램들을 수용할 수 있는 잘 관리되고 높은 확장성을 갖는 36) Cloud(인터넷) 기반의 컴퓨팅 시스템을 온 오프라인에서 웰엔딩, 장례문화에 대한 체험정보 공간을 마련한다. IEEE 에서는 "정보가 인터넷 상의 서버에 영구적으로 저장되고 데스크탑이나 테이블 컴퓨터, 노트북, 벽걸이 컴퓨터, 휴대용 기기 등과 같은 클라이언트에는 일시적으로 보관되는 패러다임이다." 라고 말한다. 과거에는 인터넷 서비스를 구상할 때 Web-Server, D.B. 등 필요한 기술의 전반을 커버해야만 했다. 심지어 서비스할 플랫폼까지 고려하지 않으면 간단한 것 조차 표현하는 것 자체가 불가능했으며, 자료를 다른 플랫폼으로 넘기는 과정 에서 많은 노력을 요구했다. 이러한 상황에서 XML, Ajax 같은 기술들의 등장으로 여러 형태의 데이터가 동일한 형태 의 데이터 즉 one-source의 다중 플랫폼의 확장사용이 가능하게 되었다. 예를 들어서 Mobile시장에서 기존 OS가 3가지가 존재한다. Microsoft사의 Window Mobile(이후 Window Phone으로 변경), Google의 Android, Nokia의 Symbian이다. 각 OS는 동일하게 GPS, 터치 스크린, WiFi등을 지원하고 있다. 통신 방식에서도 Ajax를 사용할 수 있으며 Http 프로토콜을 이용해서 데이터 송수신이 가능하다. DB의 자료들을 플 결과보고서 296

303 추상화된 컴퓨팅 인프라의 집합이라고 정의할 수 있다. 이러한 개념은 유틸리티 컴퓨팅이나 서비 스로서의 소프트웨어(Software As A Service, SaaS), 그리고 그리드(Grid) 컴퓨팅 개념들이 혼합 된 개념이다. 즉, 하드웨어적인 또는 소프트웨어적인 컴퓨팅 자원을 사용한 만큼 비용을 지불한다 는 사용자 측면에서는 유틸리티 컴퓨팅이나 SaaS와 유사하고, 분산된 여러 컴퓨팅 자원을 취합하 여 하나의 컴퓨팅 자원처럼 사용할 수 있도록 제공한다는 자원 제공자 측면에서는 그리드 컴퓨팅 의 개념이라고 할 수 있다. 개발환경 구축방안 - 예를 들어서 Mobile만 해도 OS가 시장에는 이미 3가지나 존재한다. Microsoft사의 Window Mobile(이후 Window Phone으로 명명), Google의 Android, Nokia의 Symbian. 하지만 각 OS는 동일하게 GPS, 터치 스크린, WiFi등을 지원하고 있다. 통신 방식에서도 Ajax를 사용할 수 있으 며 Http 프로토콜을 이용해서 데이터 송수신이 가능하다. DB의 자료들을 플랫폼에서 Web으로 요청하면 서버 사이드 언어(Php, JSP, ASP)에서 플랫폼에 최적화된 형태로 가공해서 보내준다. 각 플랫폼에서 DATA를 처리할 App를 만들어내면 어떠한 환경의 디바이스에서 이용가능하다. 업무 개발 방안 - 제작센터내의 감성형, 몰입형, 초기능적, 소통형, 유니버설 체험형 콘텐츠 개발 기술개발자와 대 외 협력기관을 통해 장례문화콘텐츠를 확장 개발한다. 초기 데이터 구축 방안 - 서비스 별 데이터 구축이 GAWP 자체 인력으로 구축되는 DB와 실시간 사용자들이 구축하는 DB중심으로 확장 구축한다. 시스템 통합 방안 - 창작센터내의 인적자원구성과 대외 협력 인적교류를 통해 각 서비스에 따른 기술자문을 제작센 터의 지원을 통해 C&D사업화 시스템 시험 방안 랫폼에서 Web으로 요청하면 서버 사이드 언어(Php, JSP, ASP)에서 플랫폼에 적화된 형태로 가공해서 보내준다. 즉 각 플랫폼에서 DATA를 처리할 App만 만들어내면 어떤 접근으로든 서비스를 이용할 수 있다. 297 기획창작시범운영

304 그림 48 mobile service o 향 후 시스템 발전 방향 - 통합 커뮤니케이션 운영체계로 장례문화 시장에 대한 통합된 정보의 광장으로 확장하여 장례 문화의 이해와 교육에 IT적 접근 방식을 선두적으로 이끌어간다. 첨단 기술과 감성적인 콘텐츠 의 개발은 다양한 형태의 수요를 충족시키기 위해 기술발전에 따라 유비쿼터스 감성콘텐츠 서 비스로 확장될 예정이다. o 특성 및 기대효과 - 클라우딩 컴퓨터 기술을 활용하여 다수의 사람들에게 높은 수준의 확장성을 가진 IT 자원들을 ' 장례문화 서비스'로 제공한다. - 공간과 방법의 제한없이 접근이 허용되고, 수요의 변화에 따라 가변적이며, 서비스 사용량이나 광고에 기반한 과금모형을 제공하며, - 웹 혹은 프로그램적인 인터페이스 제공을 제시한다. - GAWP는 다양한 장례문화 프로그램들을 수용할 수 있는 확장성을 가진 장례 문화콘텐츠의 집 합이라 정의할 수 있다. - 이러한 개념은 전통장례문화의 추모, 위무, 화합 개념들이 혼합된 개념이다. 즉, 분산된 여러 장 례문화 자원을 취합하여 하나의 문화콘텐츠 클라우딩 컴퓨터안의 자원으로 사용할 수 있도록 제공한다는 자원 제공자 측면에서는 문화적 허브의 역할이라 할 수 있다. o GAWP 서비스의 주요 특성 - 장례문화의 IT 기반 정보제공 기능 - 시공간의 제약이 없는 IP망을 통한 정보의 접근 - Always on과 수요에 따른 확장성 지원 - 사용량이나 광고기반 과금 - Web 혹은 Programmatic 기반 Control Interface - 사용자 셀프 서비스 결과보고서 298

305 o GAWP 서비스 아키텍쳐 - 사용자들은 GAWP가 제공하는 서비스 프로그램을 통해 원하는 서비스를 요청하고, 서비스 제공 자의 시스템관리 모듈은 이 같은 요청에 대하여 가상화된 서버 네트워크를 통해 필요한 리소스 를 조달하게 된다. - 사용자들은 어떤 장소에서든 인터넷 접속과 기본적인 연산기능만 있는 단말기를 가지고 있으면 인터넷을 통해 고도화된 서비스들도 이용할 수 있다. 이런 의미에서 GAWP 서비스는 향후 유비 쿼터스 시대에 맞추어 발전될 장례문화 서비스의 새로운 문화적 광장의 기점이 된다. GAWP를 중심으로 전시, 교육, 대외협력, 페스티발 등의 문화콘텐츠가 - 형성되어 굿라이프 웰엔딩의 문화적 통합솔루션을 제공한다. 그림 49 허브적 역할의 'GAWP' b) 일정 수립 o 시스템 테스트 그림 50 온라인 서비스 테스트 기간 299 기획창작시범운영

306 그림 51 단계별 사업 추진 계획 결과보고서 300

307 부 록 1 GAWP운영 프로그램 요약본 GAWP 의 세부 운영 프로그램 그림 52 세부 운영 프로그램 본 GAWP 의 프로세스는 위의 네가지 운영 프로그램으로 운영되는 굿라이프 웰엔딩 프로젝트 이다. 사회공익을 위한 웰엔딩 문화정보 프로그램으로 아시아 중심의 장례문화의 연구 개발 및 올바른 죽음문화의 확산을 위한 라이브 팩토리 정보제공 프로그램과 다양한 분야의 작가, 엔지니어, 일반인들이 참여할 수 있는 체험형 전시 콘텐츠인 GAWP 체험 전시관 을 통해 참여 로써 완성되는 인터랙티브 미디어를 활용함으로써 능동적인 참여유도와 어둡고 침체된 장례문화에 접근을 감성적인 측면에서 체험할 수 있는 전시프로그램과 축적된 GAWP의 축적된 DB의 정보를 통한 죽음문 화의 네트워크를 형성하는 GAWP 페스티발 과 국가간의 장례문화 서비스 인프라를 구축하여 형 성된 대상에 따라 적용되는 GAWP 문화 교육 프로그램으로 구성되어 있다. GAWP 의 4가지 세부 운영 프로그램별 소개 본 GAWP 는 네 개의 세부 운영 프로그램의 운영을 통해 올바른 죽음문화의 역사, 정 보를 축적해가는 죽음문화의 통합적인 교육기능을 목적으로 한다. 세부 운영 프로그램들 은 향 후 교육 프로그램과 모바일 서비스 등의 사업적 모델로의 가능성을 염두하여 구 성하였다. 301 기획창작시범운영

308 세부 프로그램의 소개와 운영 방법, 결과물들은 다음의 두가지 측면으로 나눈다. 1) 교육 라이브 팩토리 : 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 자료 정보관 한국의 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 아카이브와 아시아, 세계의 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 아 카이브 확장을 통합적으로 축적하여 교육적 측면의 정보제공를 하는 프로그램이다. GAWP 체험 전시관 : 웰엔딩 웰다잉 문화 체험관 참여로써 완성되는 인터랙티브 미디어를 활용함으로써 능동적인 참여유도와 어둡고 침 체된 장례문화에 접근을 감성적인 측면에서 체험할 수 있는 시스템 개발하여 인터랙티브 미디어를 활용한 체험형 교육 프로그램이다. GAWP 페스티발 : 웰엔딩 웰다잉의 다양한 문화 체험 및 해외교류 전통장례문화에서 계승되어야 할 분리, 전이, 통합과정의 정신을 산자와 망자의 소통과 산 자들의 화합의 문화로 승화하기 위한 광주 지역 중심의 장소의 역사적 자료에 따른 프로그 램을 실행한다. GAWP 문화 교육 : 웰엔딩 웰다잉 교육관 교육, 심포지엄, 전문가 초빙, 전시, 페스티발의 운영프로그램 결과를 통해 장례문화의 분 야별 DB를 구축, 온 오프라인에서 DB제공하며 라이프팩토리와 연계한다. 2) 서비스 라이브 팩토리 : 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 DB축적 및 제공 한국의 웰엔딩 웰다잉 문화에 대한 서비스의 아카이브의 제공에 대한 수익구조를 형성하는서비 스로 확장된다. 국가간의 장례문화 서비스 인프라를 구축하고 장례문화정보의 네트워크 중심을 형성 GAWP 체험 전시관 : 웰엔딩 웰다잉 문화 예술중심의 교육프로그램 개발 교육, 전시콘텐츠, 메모리얼 라이브러리 개발 과정에서 클라우딩 컴퓨터 시스템 구축을 위 한 기술을 특허화 한다. GAWP 페스티발 : 웰엔딩 웰다잉 문화의 국제교류 박람회 형성 페스티발에서 생성된 문화DB를 광주지역 뿐 아니라, 전국 및 아시아, 세계 전역으로 소 통, 확산할 수 있는 공연문화의 폼(FORM)을 만든다. GAWP 문화 교육 : 웰엔딩 웰다잉 문화중심의 교육프로그램 상용화 결과보고서 302

309 기존 장례서비스 및 장례문화 프로세스를 DB화하여 분야별 업그레이드 솔루션작업의 진 행과 기존 솔루션 정보의 목록화에서 요청하는 솔루션 정보가 있는지 조사, GAWP에서 자체 개발된 유사 솔루션을 추천하여 납품하고 클라이언트 목록화 프로세스에 따라 커스터 마이징화 한 다. 위의 두가지 측면에서 분류된 각 운영 프로그램은 예술, 교육, 치료, 서비스 등의 측면 의 비중에 따라 교육과 서비스, 문화예술적 측면이 부각된 프로그램으로 확장한다. 위의 프로그램을 바탕으로 SWOT 분석방법을 적용하여 본 사업 운영 프로그램이 지닌 강 점과 약점을 도출한 다음, 우리 사회 속에 내재한 웰엔딩 웰다잉의 여러태도 및 환경을 대응 시켜 본 연구의 핵심과제인 웰엔딩 웰다잉 문화의 다양한 발전방안을 도출하기로 한다. 미래를 지향하는 웰엔딩 웰다잉 운영 프로그램 계획을 수립하는 데에 있어 먼저, 현 웰엔딩 웰다잉의 사회문화적 여건을 개괄적으로 살펴보면, 예술적 측면의 교육프로그램 부 족, 실버세대 중심의 편중된 교육 프로그램, 일방향적 웰다잉 서비스, 문화적 이용 프로그램 부족, 우리 고유의 정서보다는 형식적이고 획일적인 사이버 추모 서비스, 웰다잉 전문 기관의 인력 및 예산의 한계 등을 찾을 수가 있다. 외부적인 환경의 제약은 한국 웰엔딩 웰다잉 문화의 대내외적으로 낮은 인지도, 폐쇄적인 운 영 서비스, 일부 관련 집단의 이익에 의한 서비스 운영, 어린이 및 청소년 등의 다양한 연령 층을 대상으로 한 웰엔딩 웰다잉 교육 프로그램 부족, 세계 웰엔딩 웰다잉 문화의 정보교류 프로그램 부족, 온라인 시장의 성장에 따른 웰엔딩 웰다잉 서비스 필요, 사회적으로 발생되는 죽 음에 대한 문제들에 대응할 교육 프로그램 부족하다는 점 등을 들 수가 있을 것이다. 그렇다면 본 사업의 운영 프로그램 측면에서 운영하고자 하는 프로그램의 기본 방향은 어 떻게 진행하는 것이 효과적인 것일까? 구성된 프로그램을 바탕으로 다음과 같은 본 연구의 기본적인 목표를 제시하고 이를 중 심으로 연구를 진행하는 것으로 한다. GAWP 의 전체 운영 프로그램 플로우차트 다음 그림은 GAWP 의 전체적인 운영 흐름에 대한 시뮬레이션이다. 303 기획창작시범운영

310 그림 53 'GAWP'의 전체운영 프로그램 플로우차트 그림2의 전체 운영 프로그램에서 문화 창조원 내 기획창작센터를 중심으로 운영되는 GAWP는 문화콘텐츠 제작센터와 복합전시관의 유기적 연결을 통해 제작, 개발되며 결과 물의 운영은 아시아 문화전당의 각 공간인 5.18민주광장, 민주평화교류원, 아시아 문화 정보원, 어린이 지식문화원으로 확장되어 운영된다. GAWP 프로그램의 구성 요소 아래 그림은 GAWP 를 구성하는 운영프로그램에 따른 구성이다. 결과보고서 304

311 그림 54 'GAWP' 컨텐츠 구성 전시콘텐츠 개발에는 코디네이터가 프로젝트를 기획, 관리하며 작품을 구성한다. 교육프로그램에 해당되는 라이브팩토리(정보도서관)에서 웰엔딩 웰다잉의 DB수집 및 온-오프라인의 시민참여를 통해 운영되는 교육적 측면의 프로그램이다. 전시 콘텐츠 내의 코디네이터와 연계된 페스티발의 코디네이터는 행사 기간에 따른 테마를 전시 콘텐츠와 연계, 관련 테마와 유사한 해외 기관 및 작품초청 등을 통해 국제적 교류 인 페스티발을 매년 개최한다. 상설운영되는 공연, 박람회는 페스티발의 상설 프로그램 으로 페스티발에서 축적된 DB를 라이브 팩토리와 연계하여 정보를 구축한다. 각 전시, 교육, 페스티발에서 수행한 결과물은 서비스의 목적에 따라 기술보완 개발되 어 온-오프라인의 서비스 시장을 형성한다. 기존 업체의 웰엔딩 웰다잉 서비스의 취약 점을 분석, 보완하여 커스터 마이징하여 서비스의 상용화에 목적을 둔다. GAWP 공간 활용전개 및 기대효과 GAWP의 운영 프로그램을 통해 많은 사람들이 죽음을 기피하거나 공포심 등을 잊고 안정되고 풍요로운 삶을 모색하는 데에 문화예술, 교육적 측면의 접근 방향을 두었다. 각 운영 프로그램은 다른 시설들과 연계 가능한 포맷으로 도출될 수 있다. 운영 프로그램의 공간 활용은 다음과 같다. 첫째, 네 개의 운영 프로그램으로 구성되어 있으며, 각 프로그램은 통합적으로 운영된다. 둘째, 문화콘텐츠 기획창작 센터와 문화창조원 내 제작센터 및 복합전시관의 제작협렵을 통 해 운영된다. 305 기획창작시범운영

312 셋째, 운영 프로그램의 결과물은 문화창조원 외 전당 내 공간들의 유기적 연결이 가능하다. 넷째, 운영 프로그램의 결과물들은 다양한 수익구조의 서비스 모델 수립이 된다. 다섯째, 운영 웰엔딩 웰다잉의 전통 문화를 개발하고 디지털 미디어 시대의 특성에 요구되는 문 화로 확장하여 올바른 웰엔딩 웰다잉 정서를 도모한다. 2006년도 파일럿 운영 프로그램 결과를 통해 사회 저변에 드러나지 않고 있었던 사람들의 잠 재적 요구의 일부를 발견한 계기라 할 수 있다. 예측되었던 웰엔딩 웰다잉의 사회 문화적 이슈 는 2009년도 정부와 기관 및 업체에서 다양한 서비스 및 프로그램 개발의 필요성이 크게 확산 되고 있다. 웰엔딩 웰다잉의 교육 및 서비스는 선진국에서 활발히 이루어지고 있으며 가까운 일본 에서는 이미 전국적인 규모의 웰엔딩 웰다잉 교육 및 서비스 프로그램이 활발히 개발되고 있다. 최근 국내에서 웰엔딩 웰다잉이 이슈가 된 큰 이유는 사회적 유명인사들의 죽음을 통해 서이다. 공동체에게 죽어가는 사람 혹은 죽은 사람의 영향은 매우 크다. 우리는 자신이 죽기 전 주변의 사람들의 죽음을 경험하게 된다. 본 운영 프로그램을 통해 사람들의 심리적으로 지난친 공포감으로부터 해방시키고 죽음에 대 해서 금기시하는 것을 제거하여 죽음에 대해 자유롭게 이야기하고 거기에 관련된 문제나 정서 적인 부분들을 올바르게 해결해 나가도록 도와주는 데 있다. 공개적인 소통의 장을 마련하여 죽음을 직면한 사람, 자살을 생각하는 사람들, 죽음을 부정 하는 사람들 등 다양한 사람들이 어두운 인식의 장에서 열린 공간으로 나올 수 있도록 온라인, 디지털 미디어 운영 프로그램을 적극적으로 활용한다. 나아가서 죽음의 윤리적인 문제, 장기기증, 유서를 남기는 일, 존엄사 등의 여러 의학법적인 문 제에 대해 친숙하게 만들어 주어 의학법적인 지식에 익숙하게 한다, 죽음의 예술적 측면과 삶의 질에 대해 새롭게 방향을 정립하도록 도와주며, 개인적인 죽음 의 철학을 추구할 수 있도록 죽음에 대한 이념적 개념, 심리적 개념, 사회적 개념으로부터 올 바른 가치관을 정립할 수 있도록 한다. 사람들은 대부분 삶 속에서 제한된 경험을 바탕으로 죽음에 관련된 문제나 가족, 주변에 의 해서 죽음에 대해 이해를 하고 있다. 죽음에 대한 우리의 자세는 편견을 갖고 있거나 잘못된 예를 가지고 있는 경우가 많다. 웰엔딩 웰다잉과 관련된 교육은 역사적으로 다른 시기나 다른 문 화권, 철학, 종교에 따라서 다양하게 이루어져 왔다. 죽음의 다양한 탐구를 통해 가치관의 재정 립을 촉구하며 시간의 소중함을 깨닫게 하는데 도움을 줄 수 있게 될 것이다. 궁극적으로 우리 모두의 삶을 행복하고 건강하며 자유롭게 만들 수 있는 계기를 마련하고자 본 운영 프로그램의 구성과 방향을 사회 공익적 측면에 목적을 두었다. 운영 프로그램을 통해 한국의 독특한 역사와 문화 전통 안에서 죽음의 문화는 재발견되어 현 재를 살아가는 현대인에게 삶의 가치를 높이는 계기가 되기를 기대한다. 결과보고서 306

313 2 GAWP운영 프로그램의 타당성 연구 자문회의 [네이버 마케팅 검색기획1팀 차장 정미진] 자문 목적 : 온라인 마케팅 자문 자문자 섭외 선택 이유 : 국내 유명포털 사이트의 마케팅 전문가의 의견을 듣고자 선택 자문 내용 간단 요약 : Well-Ending을 위한 사이트는 자살방지의 반어적 표현인지 공존가능한 주제인지를 먼저 기준을 정해야한다. 서비스를 이슈화 시킬 수 있는 부분이 무엇인지, 서비스 제공 대상에 따라 서비스가 달라져야 한다. 부드럽게 접근할 수 있는 소통방법을 선택해야한다. 정재진: 굿라이프와 웰엔딩 두가지의 소재를 같이 가져가고 싶습니다. 공익단체와의 연계도 고 려하고 있습니다. 예를들어 자살방지협회라던가.. 추모, 장례연출 모두를 담고 싶은데 온오프라 인의 접근방식을 어떻게 해야할 지 고민됩니다. 정미진: 먼저 정확히 어떤 것을 가져가느냐를 정해야 할 것 같습니다. 자살방지쪽과 연계할 경우 오히려 홍보적인 측면이나 첫 접근방식으로는 수월할 것 같습니다. 다만 웰엔딩과 자살방지를 공존할 수 있는 형태로 가져갈 것인지는 고민해봐야할 부분입니다. 두가지가 다른 방향이기 때문입니다. 세대별 타겟팅, 서비스 방법을 정해야합니다. 장기기증단체와의 연계로 갈 경우 인프라, 물리적인 시간투자는 적다는 것이 장점이고 정서적 측면의 서비스가 필요할 것입니다. 예를들어 심리치료같은.. 일반포털에서 구현가능해야하는 것이고 온라인 검색광고 집행과 오프라인 전시, 온라인 컨텐츠 제공 서비스를 같이 가져가야하는 것이죠. 장례문화 의식개혁을 하기위한 인터랙티브 미디어와의 접목이 중요할 것입니다. 궁금적으로 Biz Model을 원하는 지 사람들의 의식개혁을 하기위한 문화적 접근방식인지, 어떤 변화를 원하는 것인지 목적의식의 구분이 필요합니다. 수익구조로 갈 경우 정부사업과 개인과 의 관계설정이 어떤방식으로 진행될지 혹은 벤처사업지원을 받는 것, 종교단체와의 연계에 대 한 고려등을 해보는 것도 좋겠습니다. 전체단계에서 Blue print가 부족하고 제안 주체에 대한 불명확성을 갖고 있습니다. 307 기획창작시범운영

314 기획안의 수정을 어떤식으로 사업발전화 시킬 수 있는지 아시아문화중심도시의 공간과 연계해 수정작업을 하는 것이 좋겠습니다. 강지희: 문화전당과 창작센터의 공간을 실질적으로 수행하고자 하는 프로젝트와 어떻게 연관시 켜야할 지 고려되어야합니다. 사업이 세부적인 서비스로 치우치다보니 전체흐름과 오프라인상 의 공간설계계획이 부족합니다. 포괄적인 접근방식으로 수정하시면 좋을 것 같습니다. 그림 55 각당복지재단 삶과 죽음을 생각하 는 회 홍양희 회장 자문 목적 : 웰엔딩 교육과 웰다잉 연극단을 진행하고 있는 단체 자문자 섭외 선택 이유 : 국내에서 삶과 죽음을 생각하는 회를 십여년간 진행해온 단체 자문 내용 간단 요약 : 1. 협회활동을 하시게 된 계기가 무엇인가요? 2. 사람들이 자살을 생각하는 가장 큰 이유는 무엇인가요? 3. 자살을 생각하는 사람들에게 어떠한 프로그램이 도움이 됩니까? 4. 삶을 소중하게 생각하기 위해 웰엔딩 교육을 받는 것에 대해 어떻게 생각하십니 까? 5. 웰엔딩 교육이 자살에 어떠한 영향을 미칩니까? 6. 온라인 공간에서 자살 사이트 등이 문제시 되고 있습니다. 자살을 생각하는 사람 결과보고서 308

315 들은 자신의 모습을 드러내기를 꺼려한다고 생각이 드는데요, 이러한 사람들에게 어 떤 방식으로 접근하고 상담을 진행하십니까? 7. 죽음에 대한 체험과 학습이 자살예방에 도움이 된다고 생각하십니까? 8. 최근 김수환 추기경의 죽음과 유명 연예인의 죽음의 영향은 대조적이었습니다. 이러한 사례의 죽음이 미치는 사회적 영향에 대해 어떻게 생각하십니까? 정재진: 웰엔딩 교육의 흐름에 대한 흐름에 대해서 알고 싶습니다. 단체의 활동에 대해서도 궁 금합니다. 홍양희: 1991년에 사회복지 법인 각당 복지 재단 에서 인간의 삶과 죽음의 의미를 사색하며, 죽음 준비 교육과 슬픔 치유 프로그램을 위해 <삶과 죽음을 생각하는 회>가 발족됐다. 그동안 자원 봉사단에 의해 양로원이나 병원 등을 다니며 죽음과 투병하는 이들에게 감동의 치유 프 로그램을 실시 해왔고, 삶과 죽음에 대한 책자 발간, 죽음 준비 교육 지도자 배출 등 실로 우 리 사회에 매우 유익하고 뜻 깊은 일들을 많이 해온 단체입니다. 저희 단체에서 웰다잉 극단을 창단하였습니다. 출연진 모두는 웰 다잉 교육 전문 강사들이 맡고, 작품과 연출은 필자가 기꺼이 맡기로 해서 오는 8월에 첫 공연을 갖게 됐다. 국내 처음으로 웰 다잉에 대한 소재를 연극으로 공연하는 것입니다. 이미 선진국들에서는 초등학교 어린이들에서부터 죽음 준비 교육을 실시하고 있는데, 이에 비 하면 우리의 출발과 시작은 아직 미미 하다고 볼 수 있습니다. 올바른 죽음 준비는 곧 올바른 삶의 교육이 될 수 있다. 즉 의미 있는 죽음 준비는 바꿔 말해, 의미 있는 삶을 창조하는 원동력이 되는 것이다. 누구나 죽지만 대부분의 사람들은 죽음을 생각하지 않고 삽니다. 출산, 결혼, 진학, 여행, 이사 등 우리의 삶은 그 자체가 준비의 연속입니다. 하물며 가까운 곳을 외출하는 것도 아닌 영원히 못 돌아올 먼 길을 떠나는 죽음에 대한 준비가 너무 소홀한 실정이에요. 죽음을 생각하고 대비한다면 그만큼 남은 삶은 의미있고 소중하게 살 수밖에 없다. 때문에 죽 음준비가 바로 아름다운 삶을 위한 준비이기도 합니다. 최근 웰다잉에 대한 관심은 점차 높아지고 있으나 여전히 죽음은 기피와 공포의 대상. 죽음 준 비의 필요성은 공감하지만 방법을 몰라 망설이는 사람도 적지 않은 실정이죠. 저희 단체에서 웰다잉 전문지도강사 매뉴얼을 제작하였는데, 이 매뉴얼은 이러한 점을 감안해 죽음의 이해에서부터 유언장 쓰기, 장례절차 등 실제 준비까지 다양한 내용들로 쉽게 꾸며져 있습니다. 이 매뉴얼 제작에는 1991년 설립돼 16년간 꾸준히 죽음준비교육을 펼쳐오고 있는 이 단체의 축적된 노하우와 함께 김옥라 초대회장 정진홍 서울대 명예교수 등 전문가들로 이 309 기획창작시범운영

316 뤄진 회원들의 협조가 있었습니다. 웰다잉에 이르기 위해 실천적인 내용에 중점을 뒀어요. 죽음에 대한 느낌 나누기, 인생그래프 그리기, 사진으로 자서전 쓰기, 내 삶의 남은 시간 한 달이라면 하고 싶은 일 3가지 적기, 미 리 써보는 나의 장례식 등을 통해 죽음의 공포를 완화시키고 삶의 현실로 받아들이게 돕고 있 습니다. 우리나라는 종교계에서 운영하는 일부 학교에서 기초교육을 하는 정도다. 홍 회장은 죽음 준비 교육은 평생교육이기 때문에 늦었지만 지금이라도 공교육에 포함시켜야 한다고 주장합니다. 웰다잉을 실천하기 위해서는 마지막까지 본인의 의지에 따라 인간으로 존중받으며 죽는 존엄 한 죽음 준비도 필수죠. 이 매뉴얼에는 의학적으로 무의미한 연장치료를 막기 위해 존엄한 죽 음을 위한 선언서 나 사전의료지시서 작성 요령과 호스피스(완화 의학) 등도 상세하게 기술하 고 있습니다. 무의미한 연명치료로 죽기 전 한두 달 새 일생에 쓴 치료비의 3분의 2가 들어간다고 합니다. 경제 적으로 손실일 뿐 아니라 인공장치에 의존한 채 마지막 삶을 처참하게 살다가지요. 무의미한 연명치료 중단으로 편하게 임종을 맞을 수 있는 자연사 존엄사에 대한 사회적 합의가 필요합 니다. 미국 일본 대만 등 많은 나라에서 이미 합법화하고 있어요. 보여주신 2006년도 프로젝트의 결과물과 기획하고 계신 전시콘텐츠는 교육적인 측면에서 저희 단체의 활동과 연계하면 좋을 것 같습니다. 이러한 분야를 웰엔딩 교육과 접목할 수 있다고 생각지 못했었는데 디지털 미디어의 발전은 계속 될 것이고 어린이나 청소년들을 위한 교육방법으로 적합하다고 생각합니다. 공연이나 저희가 하고 있는 활동의 교육들은 노인들 중심으로 이뤄지고 있고 군인들에겐 자살 방지 교육, 청소년들에게도 교육을 하고 있지만 능동적으로 참여할 수 있는 좋은 교육시스템이 될 것 같습니다. 저희 단체의 활동에 어린이나 청소년을 타겟으로 한 교육프로그램으로 연결해 서 작업해 보는 것도 좋겠습니다. 제작구현이 이루어지면 저희 단체와 연계하여 작업하면 좋겠어요. 결과보고서 310

317 그림 56 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회 정책실장 박태호(전 서울시 보건사회국 사회과 - 서울시립 장묘시설 관리 담당) -1차자문- 자문 목적 : 장묘문화의 올바른 인식개선과 흐름을 주도하는 시민단체 자문자 섭외 선택 이유 : 사)한국장묘문화개혁범국민협의회에서 실질적 운영프로그램을 개발 하는 연구자이며, 전 서울시 보건사회국 사회과 - 서울시립 장묘시설 관리 담당, 추모공원 설 립 담당자 자문 내용 간단 요약 : 추모, 웰엔딩 센터의 공간활용과 기존 서울시에서 설립한 역사박물관 및 추모공원 사이버 추모사이트의 프로그램을 진행과정과 본 프로젝트의 과정에 대한 자문을 구 하였다. 정재진: 기존 온라인 추모사이트는 남은자들 중심의 일방향적 소통방식입니다. 진행하셨던 추 모사이트에서 보완해야할 점과 현재 GAWP의 방향에 대한 자문을 구합니다. 박태호: 사람들이 능동적으로 참여하는 방식을 유도하기 위해 본 사업의 콘텐츠인 온라인 웰 311 기획창작시범운영

318 엔딩 사이트를 구축하여 통합적인 시스템으로 가야합니다. 새로운 DB를 처음부터 구축하는 방법외에 기존의 장례관련 사이트들 웰엔딩 사이트, 원하는 사람들의 개인 블로그등을 연결하여 주제별 등 묶어주는 것이 필요합니다. 죽음의 문화 포털사이트로 가되 죽음을 드러내지 않고 일반인들이 접근하기 친숙하게 하기위 해서 삶의 소중함과 죽음을 순환시켜줄 필요성을 갖는 사이트여야합니다. 죽음관련 문화가 막으려고만 하면 덧나는 법이고 물꼬를 터주어 장례문화가 자연스럽게 흘러 가도록 해야합니다. 즉 왜 사는게 중요한지를 느낄 수 있는 성격의 사이트여야합니다. 예를 들어 망자들만이 존재하고 망자들로만 이루어진 사이버공간이 있다면 떠나간 사람들을 기억할 수 있는 포털사이트가 있으면 좋겠습니다. 자살예방쪽으로 한림대의 오진탁교수쪽과 연계해보는 것도 좋을 것입니다. -2차자문- 자문 목적 : 장묘문화의 올바른 인식개선과 흐름을 주도하는 시민단체 자문자 섭외 선택 이유 : 사)한국장묘문화개혁범국민협의회에서 실질적 운영프로그램을 개발 하는 연구자이며, 전 서울시 보건사회국 사회과 - 서울시립 장묘시설 관리 담당, 추모공원 설 립 담당자 자문 내용 간단 요약 : 추모, 웰엔딩 센터의 공간활용과 기존 서울시에서 설립한 역사박물관 및 추모공원 사이버 추모사이트의 프로그램을 진행과정과 본 프로젝트의 과정에 대한 2차자문을 진행하였다. 정재진: 본사업의 목적인 웰엔딩을 중심으로 이뤄진 사이트와 온라인 체험전시장에 대한 방향 에 대해 어떻게 생각하십니까? 박태호: 좋은 죽음 이 자칫 죽음을 미화시키는 오해가 없도록 기준에 대해 늘 유의해야합니다. 좋은 죽음 과 좋은 삶 과 연결시키는 방향이 중요하며 굿라이프와 웰엔딩을 함께 가져가는 방 향이 좋다고 생각합니다. 창작자가 하고자 하는 콘텐츠 중 장례연출은 당장의 소비자가 있는 상태가 아니므로 가능성을 오픈해두고 홈페이지에 정보로 제공하는 것이 좋습니다. 예를들어 태종대의 자살바위에서 사람들이 많이 자살을 하기 때문에 모자상의 설치물을 두었 는데, 모자상을 보며 삶의 소중함을 깨닫게하는 계기를 줌으로써 자살율이 감소되었다고 합니 결과보고서 312

319 다. 이렇듯 창작자가 하고자하는 예술적 감성과 어려운 주제인 죽음을 결합하여 보다 유연하게 사 람들에게 올바른 가치관 형성에 긍정적 영향을 줄 수 있는 모자상의 역할을 하기 바랍니다. 자살을 하는 사람들을 상대로 하는 서비스 개발또한 왜 자살을 하는지의 원인을 살펴봐야합니 다. Fridhof'란 도메인 명도 사람들이 알기쉬운 단순한 명칭으로 정하는 것이 어떨까요? 불특정 다수의 사람들을 상대로 하는 서비스는 가장 단순한 방식으로 접근하는 것이 어필하기 좋습니다. 죽음문화에 대한 정보제공을 통합적으로 하는 사이트들은 현재 국내에 없습니다. 많은 사람들이 죽음에 대해 준비를 하거나 생각해 볼 계기가 없기 때문에 상조회사에게 모든 것을 맡긴채 장례가 진행이 되어 장례문화시장의 발전이 안되는 가장 큰 이유입니다. 통합적인 정보를 연결해주고 제공해주는 사이트가 구축된다면 실질적으로 많은 사람들에게 유 익하고 좋은 영향을 줄 수 있을 것입니다. 313 기획창작시범운영

320 3 2006년도 파일럿 프로젝트 운영 사업 문화콘텐츠 제작공방 첫 시범제작프로젝트 발표 Integrating 상상력과 기술의 만남, 디지털M&E랩 운영조직화사업( 06)에 의한 문화콘텐츠 시범제작프로젝트 발표 2월 12일부터 광주광역시 (구)도청 별관에서 전시 결과보고서 314

321 < 전 시 개 요 > 2006년 디지털M&E랩 운영조직화사업의 문화콘텐츠 시범제작프로젝트 발표 전 시 명 : Integrating 장 기 내 소 : 광주 (구)도청 별관 1층 전시실 간 : 2월 12일 - 2월 25일 (14일간) 용 : 3D동영상, 가상현실, 인터렉티브 미디어콘텐츠의 6개 프로젝트 주 주 협 관 : 단국대학교 산학협력단 최 : 문화관광부 문화중심도시조성추진기획단 찬 : 광주정보 문화산업진흥원 디지털M&E랩(DIGITAL MEDIA & ENTERTAINMENT LABORATORY, 이하 디지털M&E랩) 은 국립아시아문화전당 내에서 문화콘텐츠 제작기술의 통합적 솔루션 제공기지 라는 정체성을 표방하는 문화콘텐츠 제작스튜디오로서, 2010년 문화전당의 개관과 함께 본격적인 활동을 시작 할 예정이다. 이를 준비해나가기 위한 운영조직화사업의 첫 단계로서 지난해부터 디지털AV스 튜디오 파일럿프로젝트 가 시행되었다. 2006년 11월부터 전국 유수 기관으로부터 3D 그래픽스, 가상현실, 인터랙티브 영상콘텐츠 등 3개 분야 및 이들이 병합된 분야에 한해 15팀을 추천받아, 그들의 제작아이템을 3D 컴퓨터 그래픽 등으로 구체화하여 발표할 수 있는 가시화 단계를 지원하였다. 15개 팀의 가시화지원 결과물에 대해 독창성, 구체성, 상품성 등의 심사 기준을 토대로 5개 팀을 선발하였고, 이에 2006년 문화콘텐츠창조센터 운영조직화사업의 문화콘텐츠 창작워크숍에서 추천받은 한 팀을 추가하여 시범제작프로젝트를 수행한 6팀을 선정하였다. 이렇게 선정된 6개 팀의 제작아이디어 는 디지털M&E랩 운영조직화사업팀의 제작지원을 받아 문화콘텐츠 시범제작품으로 생산되었다. 사업팀은 창작자들의 제작과정에 있어서 제작기술을 중심으로 한 제반지원을 행하는 대신, 쌍무계약에 의해, 문화콘텐츠시제품의 저작권, 특허, 프로그램, 실용신안 등에 대한 권리지분을 나누어 갖게 되며, 이와 같은 창작자들과의 협업관계가 향후 디지털M&E랩의 이윤창출을 위한 315 기획창작시범운영

322 사업모델이 될 전망이다. 첫 시범제작인 관계로 우리사회에서 제작기반이 가장 탄탄하고 집중된 분야를 중심으로 제 한하여 제작이 이루어졌는데, 향후에는 보다 다양한 분야로 점진적으로 확대해나갈 계획이다. 또한, 2006년 디지털M&E랩 운영조직화사업은 시범제작품을 생산하는데 주안점을 두기보다는 문화콘텐츠의 생산 본격화에 앞서 우리나라 문화콘텐츠 제작기반 인프라 및 환경을 점검하고 그러한 조건 속에서 제작과정을 조직해보는데 그 목표가 있었다. 이는 향후 디지털M&E랩의 제작인프라를 구축해나가는데 주요한 지표가 될 것이다. 앞으로 문화콘텐츠 제작의 메카로 발돋움해나갈 디지털M&E랩의 첫 시범제작프로젝트를 발표하는 자리이자 창작 자들의 상상력과 예지, 첨단 기술이 결합된 문화콘텐츠를 체험할 수 있는 기회가 될 "Integrating"전은 2월 12일 부터 2월 25일 까지 광주광역시 (구)도청 별관 1층 전시실에서 열린다. 본 행사는 문화관광부 문화중심도시조성추진기획단이 주최하고, 단국대학교 산학협력단 이 주관하였으며, 광주지역의 문화콘텐츠 제작기반시설을 활용함에 있어서는 광주정보 문화 산업진흥원이 도움을 주었다. 결과보고서 316

323 시범제작프로젝트. 1 그림 60 프로젝트명 : 인터랙티브 장례문화마켓 Interactive Funeral Service 창작자 : EPITAPH팀(김선진(팀장),류은지,이진아,정재진,전현석,지현철) 시범제작품 내용 잘 사는 것과 잘 죽는 것은 같은 일이다. 죽음은 죽음세상에서의 또 하나의 탄생이다. 지금 우리에겐 잔잔한 극성이 필요하다. Epitaph는 Well-ending이라는 문화적 개념의 발굴과 동시에 실생활에 적절히 활용하기 위해 친숙하고 공감각적인 매체인 인터랙티브 미디어를 장례문화와 접목시키고자 한다. Epitaph가 규정하는 웰 엔딩과 장례 문화는 어두운 장례 문화를 인터랙티브 미디어를 통해 전통적 가치관을 계승 하고자 하는데 의의를 둔다. 한국 전통장례문화에서 계승되어야 할 생자 317 기획창작시범운영

324 와 죽은 자와의 분리와 전이, 통합과정과 추모, 위무, 남은 자들의 화합을 통해 죽은 사람이 살 아 있는 사람들에 의해 직접적으로 동화되며 남은 자 들은 자신의 죽음에 대해 긍정적 가치관 을 갖는 것과 타인의 죽음을 추모함으로써 살아 있는 사람들의 사이에서 적극적인 의의를 갖 도록 한다. Interactive Funeral Market은 인터랙티브 미디어 서비스를 이용하여, 숙명적으로 누구에게 나 다가올 죽음을 부정하거나 두려움을 느끼는 대상의 어떤 것이 아니라, 차분하게 준비할 수 있도록 도와주고자 한다. 또한 쇼핑 의 개념을 함께 도입하여 대상이 당사자일 때는 스스로가 능동적인 자세를 가지고 자신의 죽음을 추모하는 아이템을 고를 수 있는 행위를 통하여 남은 인생을 더욱 알차게 살 수 있는 자세를 배울 수 있도록 하고 타인일 경우 더욱 성스러운 추모 를 도모할 수 있도록 한다. 결과보고서 318

325 319 기획창작시범운영

326 결과보고서 320

327 321 기획창작시범운영

328 4 2009년도 GAWP 운영 사업계획 1) 서비스 이미지 결과보고서 322

329 2) 실행개요 2) 실행전략 323 기획창작시범운영

330 3) 실행방향 결과보고서 324

331 325 기획창작시범운영

332 결과보고서 326

333 327 기획창작시범운영

334 결과보고서 328

335 329 기획창작시범운영

336 결과보고서 330

337 5 사례 조사 331 기획창작시범운영

338 결과보고서 332

339 333 기획창작시범운영

340 결과보고서 334

341 335 기획창작시범운영

342 결과보고서 336

343 6 참고문헌 - 葬 墓 文 化 關 聯 硏 究 資 料 및 參 考 文 獻 - <단행본> - 著 者 姓 名 가나다 順 강명상, 재미있는 중국의 이색풍습,을유문화사, 강인구 古 墳 硏 究 학연문화사, 2000 강인구 韓 半 島 의 古 墳 아르케, 2000 강인구 고고학으로 본 한국고대사 학연문화사, 1997 고덕기 외 장례지도사 입문 대학서림, 2004 고제희 한국의 묘지기행 1, 2, 3, 자작나무, 1997 공상철외 4 중국 중국인 그리고 중국문화 다락원, 2001 곽병휴 시청의 묘지과 하이델베르그에서 쓴 독일, 독일인 신지서원, 2000 기세춘 죽음은 삶에 무엇인가 - 장례논쟁- 고을은 바뀌어도 우물은 바뀌지 않는다. 화남출판사, 2002 김기웅 고분 (빛깔 있는 책들 37) 대원사, 1998 김기웅 고분 유물(빛깔 있는 책들 125) 대원사, 2003 김무조 외 아름다운 장례문화 구름사랑, 2003 김병모 韓 國 人 의 발자취 집문당, 1985 김상우 죽음의 사회학 부산대학교 출판부, 2005 김열규 외3인 한국인의 죽음과 삶 철학과현실사, 2001 김용갑 상례풍속 영남과 호남의 문화비교 풀빛, 1998 김원룡 韓 國 考 古 學 硏 究 일지사, 1987 김원룡 韓 國 의 古 墳 세종대왕기념사업회, 1999 김인철 고려무덤 발굴보고 백산자료원, 2003 김태복 편저 도시와 묘지 근화, 1992 김태복 편저 묘지문제에 관한 연구 한국토지행정학회, 1986 金 赫 濟 교열 상례비요 명문당, 1972 남민희 현대 생활 속의 상장례 학문사, 2001 남민희 장례의 이론과 실제 학문사, 2001 남민희 상장례 민속학 시그마트레스, 2002 맹난자 인생은 아름다워라, 영혼의 순례 묘지기행 김영사, 2004 문국진 외, 문태영 역 한국의 시체, 일본의 사체 해바라기, 2003 문옥표 외 조선시대 관혼상제 2 상례편 1, 한국정신문화연구원, 1999 문옥표 외 조선시대 관혼상제 3 상례편 2, 한국정신문화연구원, 2000 문옥표 외 조선시대 관혼상제 4 상례편 3, 한국정신문화연구원, 2000 박경준 다비와 사리, (빛깔 있는 책들 244) 대원사, 2001 박용운 외 공저 고려시대 사람들 이야기 2, 신서원, 2002 박의서 한국의 전통 장례 재원, 2002 박태호 서울 장묘시설 100년사 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2003 박태호 세계묘지문화기행 서해문집, 2005 박태호 장례의 역사 - 고인돌부터 납골당까지, 숭배와 기피의 역사 서해문집, 2006 방학봉 발해문화연구 이론과 실천, 1991 배영기 죽음에 대한 문화적 이해 한국학술정보, 2006 변광현 고인돌과 거석문화 미리내, 2001 변우혁 수목장 - 에코 다잉의 세계 도솔, 2006 석광준(북한사회과학원) 조선의 고인돌무덤 연구 중심, 2002 송천호 외 일본의 장례문화 명지대학교출판부, 2005 승효상 시구르트 레베렌츠와 우드랜드 공동묘지 건축, 사유의 기호 돌베개, 기획창작시범운영

344 신동원 조선 사람의 생로병사 한겨레신문사, 1999 신동원 호열자 (조선을 습격하다) 역사비평사, 2004 신성호 준비된 장례의 축복 그리심, 2005 안우환 火 葬 -우리 조상이 추진한 오래된 길을 가라 생각하는 창, 2004 양관 지음, 장인성 임대희 역 중국 역대 陵 寢 제도 서경, 2005 양무석 외 현대장례와 염습실습 대학서림, 2004 엄기표 (신라와 고려시대) 석조부도 학연문화사, 2003 윤갑원 반 평의 진리 지선당, 2001 尹 乃 鉉 韓 國 古 代 史 新 論 일지사, 1986 이광규 한국문화의 역사인류학 집문당, 1998 이광수 인도는 무엇으로 사는가 웅진출판, 1998 이남석 백제의 고분 문화 서경, 2002 이남석 백제 묘제의 연구 서경, 2002 이복순 성경으로 본 장례, 매장과 화장의 근거 은진출판사, 2006 이상목 한국인의 죽음관과 생명윤리 동아대학교 석당문화연구원, 2005 이상진 한국 분묘문화 개론 민속원, 2006 이은봉 여러 종교에서 보는 죽음관 가톨릭출판사, 1995 이은봉 한국인의 죽음관 서울대학교출판부, 2000 이을상 죽음과 윤리 백산서당, 2006 이이화 화장을 하거나 공동묘지에 묻어라 빼앗긴 들에 부는 근대화 바람 한길사, 2004 이재운 외4인 한국인의 사후세계관 전주대학교출판부, 2001 이춘식 中 國 史 序 說 교보문고, 1991 이필도, 황규성, 서분희 시신 메이크업 이론 및 실제 서울보건대학, 2005 임재해 전통 상례(빛깔 있는 책들, 16) 대원사, 1995 임 준 북망산천 삼포, 1997 張 長 植 韓 國 의 風 水 說 話 硏 究 민속원, 1995 장철수 옛 무덤의 社 會 史 웅진, 1995 장철수 韓 國 의 冠 婚 喪 祭 집문당, 1995 전호태 고구려 고분벽화의 세계 서울대학교출판부, 2004 鄭 璟 喜 韓 國 古 代 社 會 文 化 史 硏 究 일지사, 1990 조명철 외3인 일본인은 무덤을 만드는 대신 화장을 선호하는 이유는 무엇인가 일본인의 선택 다 른세상, 2002 차미영 웰 다잉을 위한 죽음의 이해 상상커뮤니케이션, 2006 최몽룡 흙과 인류 주류성, 2000 최몽룡 외3인 편저 한국지석묘유적 종합조사 연구 Ⅰ Ⅱ, 문화재청 서울대학교박물관, 1990 최병헌 新 羅 古 墳 硏 究 일지사, 1992 최전권 실전 묘지풍수 좋은글, 1999 崔 昌 祚 韓 國 의 風 水 思 想 민음사, 1984 최창조 땅의 눈물 땅의 희망 궁리출판, 2000 하문석 古 朝 鮮 地 域 의 고인돌 硏 究 백산자료원, 1999 한상복 외2인 문화인류학 개설 서울대학교출판부, 1999 함정임 유럽 예술묘지 기행 - 그리고 나는 베네치아로 갔다 중앙M&B, 2003 허빈, 김선풍 외2인 편저 일본의 장묘제도와 영혼관념 한국과 중국의 민간신앙 보고사, 2004 허자연 편저, 최무장 편역 중국 황토지역의 무덤들 백산자료원, 2006 홍보식 新 羅 後 期 古 墳 文 化 硏 究 춘추각, 2003 황규성 외 시신 위생처리(미국의 장례문화) 대학서림, 2003 황규성, 서분희, 이필도 회복 기술학 이론 및 실제 서울보건대학, 2005 황효분 저, 김용성 역 한대의 무덤과 그 제사의 기원 학연문화사, 2006 경성부 경성부사 1 2, 경성부사, 1936 고려대학교 박물관 파평 윤씨 정정공파 묘역조사 보고서 2003 결과보고서 338

345 국립민속박물관 영원한 만남 - 韓 國 喪 葬 禮 국립민속박물관, 미진사, 1990(사진자료, 논문은 저자별) 국립민속박물관 한국의 제사 2003 국립민속박물관 草 墳 2003 국립중앙박물관 다시 보는 역사편지 - 고려묘지명 2006 국사편찬위원회 한국사 1-50권 국사편찬위원회 편 상장례, 삶과 죽음의 방정식 한국문화사05, 두산동아, 2005 대한건축학회 편 한국건축사 기문당, 2003 동아대학교박물관, 경상남도 남강유역 문화유적 발굴도록 상촌리유적 B 1999 (북한)사회과학원 평양 일대의 락랑무덤에 대한 연구 중심, 2001 서울대학교박물관 편저 한국 지석묘(고인돌) 유적 종합조사ㆍ연구 Ⅰ Ⅱ, 문화재청, 1999 연합통신 멍드는 금수강산 1994 용인 市 용인의 분묘문화 용인문화원, 용인시사편찬위원회, 용인대학교전통문화연구소, 2001 우봉이씨대종회 도암 이재 선생 원저 國 譯 四 禮 便 覽 명문당, 1992 한국고문서학회 조선시대 생활사 역사비평사, 1996 한국고문서학회 조선시대 생활사2 역사비평사, 2000 한국국가기록원 고대의 장례 풍속 - 세골장 기록으로 여는 세상 속 진리탐구, 2002 한국문원 편집실 편 왕릉 한국문원, 1995 한국역사연구회 조선시대 사람들은 어떻게 살았을까 청년사, 1996 한국역사연구회 고려시대 사람들은 어떻게 살았을까 청년사, 1997 한국역사연구회 삼국시대 사람들은 어떻게 살았을까 청년사, 1998 한국외국어대학교 외국학종합연구센터 편 세계의 장례문화 한국외국어대학교 출판부, 2006 한국출토복식연구회 편 韓 國 의 壽 衣 文 化 신유, 2002 행정자치부, 국토연구원, 한국지방행정연구원 지방자치시대의 분쟁 사례집 1999 게르트 미슐러, 유혜자 역 자살의 문화사 시공사, 2002 니겔 발리, 고양성 역 죽음의 얼굴 예문, 2001 베리 엘빈 다이어. 그렉 와츠, 안종설 역 관을 떨어뜨리지 마라 이가서, 2003 시오노 나나미, 이현진 역 해골사원 순례기 이탈리아에서 보내온 편지1 한길사, 2005 애드가 모랭, 김명숙 역 인간과 죽음 동문선, 2000 A 반 겐넵 저, 전경수 역 통과의례, - 태어나면서부터 죽은 후까지 을유문화사, 1985 올라프 라더(Olaf B. Rader), 김희상 역 사자( 死 者 )와 권력 작가정신, 2004 와다나베 마사미 중세시대의 유골 도둑 도둑의 문화사 이마고, 2003 존 바우커, 박규태 유기쁨 역 세계 종교로 보는 죽음의 의미 청년사, 2005 첸치첸, 유상철 역 도쿄의 장례외교 열 가지 외교 이야기 랜덤하우스 중앙, 2004 카트야 두벡, 이군호 역 죽음에 관한 잡학 사전 을유문화사, 2004 톰 히크먼, 이문희 역 사용설명서, 죽음 뿌리와 이파리, 2005 프랑수아즈 다스튀르, 이길래 역 죽음 유한성에 대하여 동문선 현대신서, 2003 필립 아리에스(Philippe Ariès), 유선자 역 죽음 앞에 선 인간 상, 하, 동문선, 1997 필립 아리에스(Philippe Ariès), 이종민 역 죽음의 역사 동문선, 1998 필립 아리에스(Philippe Ariès), 고선일 역 죽음 앞의 인간 새물결, 2004 富 谷 至 (도미아 이따루), 임병덕 외1인 역 유골의 증언 서경문화사, 1999 J.B. 노스, 윤이흠 역 세계종교사 상,하, 현음사, 1986 Jacques Barozzi Guide des Cimetières Parisiens (프랑스)Editions Hervas, 1990 井 上 治 代 (이노우에 하루요), 이성환 이미애 역 현대 일본인의 삶과 죽음 중문, 2004 村 山 智 順, 崔 吉 城 譯 朝 鮮 의 風 水 민음사, 1990 村 山 智 順, 鄭 鉉 祐 譯 韓 國 의 風 水 명문당, 1991 河 邑 厚 德 林 由 香 里, 허일범 허영범 역 티베트 死 者 의 書 불교춘추사, 1998 佐 藤 昌 譯 著 西 洋 墓 地 史 Ⅰ, Ⅱ, 社 團 法 人 日 本 公 園 綠 地 協 會, 1988 八 木 澤 壯 一 외 1 火 葬 場 ( 日 本 ) 大 明 堂, 1983 八 木 澤 壯 一 火 葬 場 及 び 關 聯 施 設 に 關 する 建 築 計 劃 的 硏 究 ( 日 本 ) 기획창작시범운영

346 橫 田 睦 お 骨 のゆくえ- 火 葬 大 國 日 本 の 技 術 ( 日 本 ) 平 凡 社, 2000 小 島 麗 逸 アジア 墳 墓 考 勁 草 書 房, 1994 森 謙 二 墓 と 葬 送 の 社 會 史 ( 日 本 ) 講 談 社, 1993(번역본) 森 謙 二 墓 と 葬 送 の 現 在 ( 日 本 ) 東 京 堂 出 版, 2000 井 上 治 代 지금 장례식 묘지가 변한다 ( 日 本 ) 三 省 堂, 2000(번역본) 현대묘지연구회 묘지, 어떻게 하시겠습니까? ( 日 本 )다이아몬드사, 2000(번역본) 黑 田 輝 政 묘의 새로운 사고 ( 日 本 )미네르바 書 房, 1992(번역본) 鳴 海 德 直 ああ 火 葬 ( 日 本 ) 新 潟 日 報 事 業 社, 1995 鯖 田 豊 之 火 葬 の 文 化 ( 日 本 ) 新 潮 選 書, 1990 陶 立 璠 (김종식 역) 중국민속학의 이해 집문당, 1997 東 京 都 江 戶 の 葬 送 墓 制 東 京 都 公 文 書 館, 1999 <학위 논문> - 필자 성명 가나다 순 강순희 사례분석을 통한 공설납골시설의 이미지 개선에 관한 연구 2002년 울산대학교 대학원 건축 학과 석사 학위논문 姜 賢 淑 高 句 麗 古 墳 硏 究 2000년 서울대학교 대학원 고고미술사학과 박사학위 논문 고호동 화장장 Scale merit에 관한 연구 2005년 명지대학교 사회교육대학원 가정의례학과 상장례전 공 석사학위 논문 김경숙 조선후기 山 訟 과 사회갈등 연구 2002년 서울대 국사학과 박사학위 논문 김경희 西 洋 喪 葬 禮 儀 式 및 服 飾 에 관한 연구 2001년 성신여자대학교 의류학과 박사학위 논문 김능중 화장문화에 대한 태도 및 장사제도 개선에 관한 연구 - 서울특별시를 중심으로 2002년 연세 대학교 행 정대학원 석사학위논문 김도형 화장장 납골당의 건축계획에 관한 연구 2002년 아주대학교대학원 석사학위논문 김동구 공동주거단지 내 장례시설 설치에 관한 주민의식 조사 연구 - 해운대 신시가지를 중심으로 2001년 부 경대학교 대학원 석사학위논문 김동준 납골시설의 이용 후 평가와 개선방향에 관한 연구 - 서울시립 제1, 제2 봉안당을 중심으로 2001년 인 하대학교 산업대학원 석사학위논문 김명희 매장에서 화장으로 : 죽음의 처리에 대한 국가의 개입 2003년 서울대학교 대학원 인류학과 석사학위논문 金 文 澤 16~17 世 紀 安 東 의 眞 城 李 氏 門 中 硏 究 2005 한국학중앙연구원(구 정신문화연구원) 한국학 대학원 문학 박사학위논문 김영호 장례식장의 서비스품질과 고객만족, 구전효과와의 관계에 관한 연구 2002년 건양대학교 경 영행정대학 원. 석사학위논문 김우림 조선시대 神 道 碑 墓 碑 연구 1998년 고려대학교 교육대학원 역사교육전공 석사학위논문 김욱일 비성서적인 기독교 상 제례의식 연구 2005년 명지대학교 사회교육대학원 가정의례학과 상 장례전공 석 사학위논문 김재경 韓 國 의 納 骨 施 設 建 築 計 劃 에 관한 연구 2002년 서울시립대학교 도시과학대학원 건축공학과 건축계획전 공 석사학위논문 김재성 VEDA와 UPANISAD에서 불( 火 )의 形 而 上 學 1981년 동국대학교 대학원 인도철학과 석사학 위논문 金 正 鎬 綜 合 葬 禮 施 設 의 建 築 計 劃 에 관한 硏 究 - 專 門 葬 禮 式 場 과 納 骨 堂 計 劃 을 중심으로 2001년 홍 익대학교 건축도시대학원 건축설계전공 석사학위논문 金 知 我 장례 공간계획에 관한 연구 - 빈소와 접객실을 중심으로 1999년 숙명여자대학교 디자인대학 원 석사학 위논문 김차영 기독교 장례문화에 관한 고찰 2002년 안양대학교 신학대학원 석사학위논문 김희진 현대 장례 문화를 위한 도자 골호 연구 2001년 국민대학교 대학원 석사학위논문 남상철 장례종사자의 감염예방대책과 사후관리에 관한 연구 2005년 명지대학교 사회교육대학원 가 정의례학과 상장례전공 석사학위논문 노정렬 종합장례문화시설 건축설계 연구 - 공간 및 형태표현의 절제적 건축원리를 이용한 설계제 안 2000년 결과보고서 340

347 명지대학교 대학원 건축공학과 석사학위논문 文 鍾 棋 都 市 내 納 骨 施 設 設 置 計 劃 에 대한 硏 究 2003년 고려대학교 대학원 건축공학과 건축계획학 전공 석사 학위논문 문희정 르네상스 피렌체에서 장례문화와 젠더 2002년 서울대학과 대학원 서양사학과 석사학위 논문 민병욱 화장문화 정착을 위한 장례문화시설 설계기준 연구 2001년 상명대학교 대학원 한경조경학전 공 박사학 위 논문 박동욱 현대 장례식장의 실내 공간배치 유형에 관한 연구 2002년 건국대학교 건축전문대학원 석사 학위논문 朴 成 珪 公 園 墓 地 計 劃 에 관한 硏 究 1988년 홍익대학교 환경대학원 환경설계학과 조경설계전공 석사 학위논문 朴 恩 午 公 園 墓 地 槪 念 을 적용한 都 市 公 園 造 成 方 案 에 관한 연구 1986년 홍익대학교 환경대학원 환경 설계학과 조경설계전공 석사학위논문 박진아 도제 납골용기 개발 연구 2001년 단국대학교 대학원 도예학과 도예전공 석사학위논문 박철호 선교적 관점에서 본 장례문화 개선 방안 연구 - 장례예문과 장례식장을 중심으로 2003년 웨 스트민스 터신학대학원 석사학위논문 박혜래 전통 장례문화와 기독교 장례문화에 대한 연구 2001년 기독신학대학원대 석사학위논문 박호영 수도권시민들의 葬 事 意 識 改 善 方 案 에 관한 연구 2005년도 경희대학교 행정대학원 사회복지 학과 석사 학위논문 박희열 재난으로 인한 집단사망자의 장례시스템 개선 방안에 관한 연구 2005년 명지대학교 사회교 육대학원 가정의례학과 상장례전공 석사학위논문 방정미 朝 鮮 前 期 婦 女 子 의 上 寺 問 題 2000년 한국교원대학교 교육대학원 사회과교육학과 역사교육전 공 석사학 위논문 변영돈 高 麗 史 와 高 麗 史 節 要 에 나타난 自 殺 事 例 에 관한 연구 1988년 서울대학과 의학과 정신과학전 공 의학석 사학위 논문 서분희 서비스 산업으로서 사자분장에 관한 연구 2003년 동국대학교 불교대학원. 석사학위논문 손경희 朝 鮮 時 代 喪 禮 服 飾 의 現 代 的 理 解 2001 성균관대학교 대학원 의상학과 석사학위논문 송성호 전시공간과 납골공간을 수직적으로 연계한 도예인 추모 전시관 계획에 관한 연구 2001년 경 희대학교 대학원 건축공학과 석사학위논문 송주일 한국개신교와 가톨릭, 정교회의 장례예전 비교 2001년 감리교신학대학교 신학대학원 석사학 위논문 송현동 한국의 죽음의례 연구 2006년 한국학중앙연구원 한국학대학원 종교학전공 박사학위논문 심재학 불교사찰의 영탑원 설계 연구 2002년 동국대학교 불교대학원 석사학위논문 安 明 仙 金 屬 製 納 骨 奉 安 容 器 의 造 形 性 에 관한 硏 究 2006년 홍익대학교 대학원 디자인 공예학과 금속조형전공 박사학위논문 안우환 화장장 관리실태 분석 및 발전방안 연구 2002년 동국대학교 불교대학원 장례문화학과 석사 학위 논문 안호용 조선 전기 상제의 변천과 그 사회적 의미 1989년 고려대학교 대학원 사회학과 박사학위 논 문 양영훈 納 骨 堂 納 骨 室 과 參 拜 室 의 建 築 計 劃 에 관한 硏 究 2000년 경상대학교 대학원 건축공학과 석 사학위논문 양윤식 화장장의 공간구성계획에 관한 기초적 연구 2000년 한양대학교 산업대학원 건축공학전공 석 사학위논 문 엄기표 고려시대 石 造 浮 屠 연구 2003 단국대학교 대학원 사학과 박사학위 논문 廉 日 烈 協 商 을 통한 都 市 計 劃 施 設 立 地 決 定 要 因 에 관한 硏 究 - 광주시 운정동 화장장 분쟁을 중심 으로 1998 년 전남대학교 대학원 행정학과 석사학위논문 吳 榮 模 전문 장례식장 조문공간의 공간구성에 관한 연구 2002년 한양대학교 산업대학원 건축학 전 공 석사학 위논문 劉 寬 順 우리나라 襚 衣 에 關 한 硏 究 - 朝 鮮 朝 를 中 心 으로 1990년 중앙대학교 대학원 가정학과 의류 직물학전공 박사학위논문 柳 喆 熙 韓 國 葬 禮 의 變 遷 過 程 에 關 한 硏 究 - 特 히 墳 墓 를 중심으로 1970 고려대학교 교육대학원 일 반사회전공 석사학위논문 李 蘭 暎 高 麗 時 代 의 墓 誌 硏 究 - 묘지를 통홰 본 형식과 葬 制 1971 경희대학교 대학원 사학과 석사학 위논문 이덕진 한국 종교의 상 장례에 관한 고찰 2002년 동국대학교 불교대학원 석사학위논문 이미숙 장례식장 운영의 문제점과 개선방안 - 대전광역시를 중심으로 2003년 한남대학교 지역개발 대학원 석 사학위논문 341 기획창작시범운영

348 李 敏 植 朝 鮮 時 代 陵 墓 碑 에 關 한 硏 究 1997년 한성대학교 대학원 사학과 석사학위논문 이수장 기피시설입지의 갈등해소에 관한 연구 1996 서울대학교 대학원 환경계획학과 박사학위논문 이 영 조선시대 王 陵 陵 域 의 建 築 과 配 置 形 式 硏 究 1992 서울대학교 대학원 건축학과 박사학위논문 이윤숙 高 麗 時 代 墓 誌 銘 의 書 體 美 硏 究 2002 성균관대학교 대학원 동양사상문화학과 석사학위논문 이종화 한국교회 매장문화와 환경에 관한 연구 2002년 계명대학교 신학대학원 석사학위논문 이진우 한국사회 장묘관행 변화의 추세 연구 - 매장에서 화장으로 2004년 고려대학교 대학원 사회 학과 석사 학위논문 이춘열 韓 中 日 納 骨 施 設 比 較 硏 究 - 制 度 施 設 을 中 心 으로 2004 동국대학교 불교문화대학원 장례문화전공 석 사학위논문 이한나 장례식장 전문화를 위한 인적자원 연구 - 서울시 소재 병원 장례식장 중심으로 2004년 동국 대학교 불 교대학원 석사학위논문 이 화 조선시대 묘지풍수신앙의 연구 1999 서울대학교 대학원 종교학과 석사학위논문 이환재 화장의 수용과 그에 따른 실천신학적 과제에 대한 연구 2001년 감리교신학대학교 신학대학 원 석사학 위논문 이희인 中 部 地 方 高 麗 時 代 古 墳 硏 究 2003 성균관대학교 대학원 사학과(고고학전공) 석사학위 논문 인성재 한국 개신교 장례예식의 문화적 적응에 관한 연구 2002년 감리교신학대학 신학대학원 석사 학위논문 장만희 도시 납골시설의 건축계획에 관한 연구 2004년 인제대학교 대학원 공과대학 건축학전공 석 사학위논문 전재성 VEDA와 UPANISAD에서 불( 火 )의 形 而 上 學 1981년 동국대학교 인도철학과 석사학위 논문 鄭 肯 植 朝 鮮 初 期 朱 子 家 禮 規 範 의 수용에 관한 考 察 - 喪 禮 를 중심으로 1988년 서울대학교 대학원 법학과 법 제사 전공 석사학위 논문 鄭 肯 植 朝 鮮 初 期 祭 祀 承 繼 法 制 의 成 立 에 관한 硏 究 1996년 서울대학교 대학원 법학과 법제사 전공 박사학위 논문 정길자 新 羅 藏 骨 容 器 硏 究 1979년 숭전대학교 대학원 사학과 석사학위논문 정길자 신라시대의 火 葬 骨 藏 用 土 器 硏 究 1989년 숭실대학교 대학원 사학과 박사학위논문 鄭 鍾 秀 韓 國 複 葬 制 硏 究 1984년 중앙대학교 대학원 사학과 한국사전공 석사학위 논문 鄭 鍾 秀 朝 鮮 初 期 喪 葬 儀 禮 硏 究 1994년 중앙대학교 대학원 사학과 박사학위 논문 정한기 상여소리의 구성과 죽음의식에 대한 연구 1994년 서울대학교대학원 국어국문학과 석사학위 논문 정형철 고려시대 火 葬 에 대한 재검토 2002년 동아대학교 대학원 사학과 석사학위 논문 정호기 기억의 정치와 공간적 재현 2002년 전남대학교 대학원 사회학과 박사학위 논문 조동섭 불교의 상장의례 연구 2002년 동국대학교 불교대학원 석사학위논문 조복란 현대 한국사회의 죽음 대응 양상에 대한 사회학적 고찰 - 장례식 의 변화와 죽음 의 처리 에 대한 논의를 중심으로 2001년 서강대학교 석사학위논문 趙 連 美 朝 鮮 時 代 神 道 碑 硏 究 1999년 숙명여자대학교 대학원 미술사학과 한국미술사 전공 석사학위 논문 조정래 장묘제도의 개선방안으로 화장에 관한 연구 1998년 서울대학교 보건대학원 보건학과 석사 학위 논문 지성근 종합병원 장례식장 공간디자인에 관한 연구 - 분리형 장례식장 이용자 휴게공간을 중심으 로 2003년 홍익대학교 산업미술대학원 석사학위논문 최문영 효 윤리체계에 의한 기독교 장례문화 연구 2004년 성산효도대학원대 석사학위논문 최경미 火 葬 에 대한 고등학생의식 연구 2002 성균관대학교 교육대학원 교육학과 석사학위논문 최해율 조선시대 상장례 상례행렬복식의 상징성에 관한 연구 1997년 서울대학교 대학원 의류학과 석사학위 논문 최현숙 한국의 사적 원조연결결망에 있어서의 상례부조에 관한 연구 1990년 중앙대학교 대학원 사 회복지학과 사회복지전공 박사학위논문 최호림 조선시대 墓 制 에 관한 연구 1983년 한양대학교 대학원 사학과 석사학위논문 하태섭 일상적 공공공간으로서 납골당 계획에 관한 연구 2001년 국민대학교 디자인대학원 건축설계 전공 석사 학위논문 하현상 공공사업 관리방식에 관한 연구 - 부산광역시시설관리공단 영락공원사례를 중심으로 2004 한양대학교 대학원. 석사학위논문 허도욱 윤회적 상징성으로 접근한 장례식장 실내 공간 디자인 적용에 관한 연구- K 의료원 장례식 장을 중심 으로 2003년 건국대 산업대학원 석사학위논문 결과보고서 342

349 황을순 佛 敎 傳 來 와 冠 婚 喪 祭 에 관한 연구 1985 동아대학교 대학원 사학과 석사학위 논문 黃 晸 郁 高 麗 時 代 石 槨 墓 佛 硏 究 - 중부지방을 중심으로 2002 단국대학교 대학원 사학과 고고미술사 전공 석사 학위 논문 黃 鉉 무속과 가톨릭의 장례식 비교 연구 1996년 수원가톨릭 大 대학원 석사학위논문 Nguyen Tai Phuong Mai 한국과 베트남의 전통 장례 비교 연구 2002년 서울대학교 대학원 협동 과정 한국학전 공 석사학위논문 <일반 논문 등> - 필자 성명 가나다 순 강기홍 독일 장사법 체계에서 수목장 공법학연구 제7권 제2호, 한국비교공법학회, 2006 강동구 장묘관련학과의 현황 및 발전방향에 대한 연구 장례문화연구 제3집, 한국장례문화학회, 2005 강봉룡 영산강 유역 '옹관고분'의 대두와 그 역사적 의미 - 타지역 옹관묘와의 비교를 중심으로 한국사론 41 42, 서울대국사학과, 1999 강성경 원불교의 죽음관 一 考 - 천도품과 생사편을 중심으로 원불교학 제6집, 한국원불교학회, 2001 강성경 한국의 전통 喪 禮 와 죽음관 연구(2) 민속학술자료 총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 6 우리마당 터, 2003 강수길 죽음이 결정하는 삶의 형태 - 全 商 國 의 소설 高 麗 葬 을 중심으로 국어교육 제46집, 한국 어교육학회, 1983 강순희, 성인수 도시규모에 따른 공설납골당의 설치유형에 관한 연구 대한건축학회 학술발표논문 집 제21권, 2001 강순희 사례분석을 통한 공설납골시설의 이미지 개선에 관한 연구 2002년 울산대학교 대학원 석사 학위논문 강위원, 김시덕, 안화춘 중국 흑룡강성 조선족 생활문화의 지속과 변동 - 의례와 축제를 중심으로 한국사진 학회지 제12집, 한국사진학회, 2005 강인구 백제의 화장묘 - 새로운 백제묘제 미술사학연구 한국미술사학회, 1972 강인구 백제의 화장묘 3 백제 웅진천도 1500주년 기념 논총 공주대학교 백제문화연구소, 1975 강인구 중국지역 화장묘 연구 진단학보 진단학회, 1979 姜 仁 求 中 國 墓 制 가 武 寧 王 陵 에 미친 影 響 백제 무녕왕릉 연구논문집1 공주대학교 백제문화연구 소, 1991 고부자 보성 삼베 연구 복식문화연구 제12권 제1호, 복식문화학회, 2004 고부자 조선시대 남자복식 환생 - 석주선박사 10주기 추모 출토복식 특별전 서울역사박물관, 단 국대학교 석 주선기념박물관, 2006 고수현 특수직역 연금기금의 장사복지사업 참여방안 장례문화연구 제2집, 한국장례문화학회, 2004 고승희 비선호시설의 입지갈등의 요인에 대한 연구 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학 회, 2002 고영진 世 紀 朱 子 家 禮 의 시행과 그 意 義 한국사론 제21집, 서울대학교 국사학과, 1989 고호동 화장장 Scale merit에 관한 연구 장례문화연구 제3집, 한국장례문화학회, 2005 공병석 禮 記 喪 葬 觀 의 人 文 意 識 유교사상연구 제20집, 한국유교학회, 2004 郭 長 根 湖 南 東 部 地 域 古 冢 의 분포상과 그 意 味 백제연구 제31집, 충남대학교 백제연구소, 2000 關 根 英 行 일본 葬 制 에 나타난 淨 化 관념 일본학보 제52집, 한국일본학회, 2002 구미래 불교전래에 따른 火 葬 의 수용양상과 변화 요인 민속문화의 전통과 외래문화 실천민속학 회편, 집문당, 2002 구미래 火 葬 을 하면서 무덤도 달라졌다 민속문화가 외래문화를 만나다 실천민속학회 편, 집문당, 2003 구미래 불교 천도재에 투영된 유교의 제사 이념 한국민속학 제42집, 한국민속학회, 2005 구성회 漢 代 厚 葬 風 習 과 薄 葬 論 사림 제15집, 수선사학회, 2001 구인회 죽음의 개념과 뇌사찬반론 과학사상 범양사, 2004 권복규 朝 鮮 前 期 의 역병 유행에 관하여 한국사론 43집, 서울대학교국사학과, 2000 권성수 장례문화의 발상전환을 위한 제언 신학지남 1999년 봄호, 신학지남사 권영숙 외1인 출토복식을 통해 본 임란 전후 대전지역의 염습제도와 의생활 양식 한국의류산업학 회지 제8권 제3호, 한국의류산업학회, 2006 권오경 상여소리의 자장가 사설 수용 양상 - 풍수신앙을 중심으로 문학과 언어 제16집, 문학과언 어학회, 1995 권오성 상여소리의 음악적 특성 - 선율골격을 중심으로 - 국악과 교육 제3집, 한국음악교육학회, 1979 권오영 중서부지방 백제 토광묘에 대한 시론적 검토 백제 연구 제22집, 충남대학교 백제연구소, 기획창작시범운영

350 권오영 고대 한국의 喪 葬 儀 禮 한국고대사 연구 20, 한국고대사학회 편, 서경문화사, 2000 권오영 喪 葬 制 를 중심으로 한 武 寧 王 陵 과 南 朝 墓 의 비교 백제문화 31, 공주대학교 백제문화연구 소, 2002 권오현 한국현대소설에 나타난 한국인의 생사관 연구 한국학 논집 제28집 계명대학교 한국학연 구소, 2001 권태원 羅 代 喪 葬 風 에 대하여 호서사학 제3집, 호서사학회, 1974 김경숙 朝 鮮 後 期 親 族 秩 序 와 宗 山 紛 爭 조선시대사학보 조선시대사학회, 2000 김경숙 18, 19세기 사족층의 墳 山 대립과 山 訟 한국학보 일지사(한국학보), 2002 김경혜 수도권 주민의 장례의식 변화 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학회, 2002 김경희, 이순흥 西 洋 壽 衣 文 化 에 관한 연구 복식문화연구 제9권 제3호, 복식문화학회, 2001 김규식 외 8인 사망진단서(사체검안서) 작성의 문제점 대한응급의학회지 제11권, 대한응급의학회, 2000 김긍섭 발리(Bali) 葬 禮 文 化 에 대한 소고 東 南 亞 硏 究 제8집, 한국외국어대학교 외국학종합연구센 터 동남아연 구소, 2000 김기덕 한국의 매장문화와 화장문화 역사민속학 제16호, 한국역사민속학회, 2003 김기선 風 水 地 理 學 의 現 場 論 的 理 解 민속학술자료총서 風 水 地 理 2 우리마당 터, 2002 김기선 葬 事 法 令 의 문제점과 개정방향 민속학술자료총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 6 우리마당 터, 2003 김기선 蒙 古 秘 史 에 나타난 몽골인의 장례습속 몽골학 제13집, 한국몽골학회, 2002 김기주 조선중기 이후 가례서와 반가에서의 행례 공간 연구 민속학연구 제12호, 국립민속박물 관 2003 김기웅 고분에서 엿볼 수 있는 신라의 장송문화 신라문화제 학술발표회 논문집 - 신라 종교의 신 연구 동국 대학교 신라문화연구소, 1984 金 基 鉉 儒 敎 의 喪 葬 禮 에 담긴 生 死 意 識 유교사상연구 제15집, 한국유교학회, 2001 金 吉 植 古 代 의 氷 庫 와 喪 葬 禮 한국고고학보 제47권, 한국고고학회, 2002 김달수 묘지제도 변천과 분묘기지권의 적용배제에 관한 연구 장례문화연구 제2집, 한국장례문화 학회, 2004 김달수 장사시설 등의 생활방해에 관한 연구 장례문화연구 제3집, 한국장례문화학회, 2005 김달수 부산시와 경남의 장사시설에 관한 연구 제8차 정기학술대회 자료집 한국장례문화학회, 2006 金 大 煥 新 羅 古 冢 의 지역성과 의의 신라문화 제23집, 동국대학교 신라문화연구소, 2004 김도경, 최우영 추모공원 설계기법에 관한 연구 - 국내외 추모공원 사례를 중심으로 - 한국조경 학회지 제31 권, 한국조경학회, 2003 김도경 조용철 김승현 애견 추모 공원 계획안 경희대학교 부설 디자인 연구원 논문집 제7집, 경희대학교 부설 디자인 연구원, 2004 김도희 NIMBY와 PIMFY 시설입지정책의 갈등구조 비교분석 - '북구 화장장 유치사업'과 '경부고속 전철 울산역 유치사업' 사례를 중심으로 - 한국정책학회보 제13권 1호, 한국정책학회, 2004 金 東 奎 葬 法 散 考 비교민속학 제4집, 비교민속학회, 1989 김동식 신소설에 등장하는 죽음의 양상 - 소문과 꿈을 중심으로 한국현대문학연구 제11집, 한국 현대문학연구, 2002 金 東 旭, 高 福 男 出 土 朝 鮮 時 代 遺 衣 의 服 飾 史 的 硏 究 복식 제2집, 한국복식학회, 1978 김두규 (왜)조선후기에는 묘지풍수가 유행했나? 내일을 여는 역사 제17호, 내일을 여는 역사, 2004 김두섭, 이삼식 지역의 생태환경에 따른 사망원인구조의 차이 한국사회학 제38집 4호, 한국사회학회, 2004 金 明 淑 朝 鮮 後 期 士 大 夫 服 飾 試 論 - 洪 禹 協 墓 出 土 遺 衣 를 中 心 으로 복식 제17집, 한국복식학 회, 1991 김명숙 조선시대 왕실 상례의 욕의와 염습의 충청대학논문 제21집, 충청대학교, 2002 金 玟 漢 高 麗 葬 說 話 의 虛 構 性 에 關 한 硏 究 한국사상과 문화 제5집, 한국사상문화학회, 1999 金 三 代 子 喪 葬 禮 用 具 및 用 品 영원한 만남 - 韓 國 喪 葬 禮 국립민속박물관, 미진사, 1990 김상우 일상생활의 위기와 커뮤니케이션 - 죽음 의례 속의 유가족 의사결정을 중심으로 언론과 정보 제10집, 부산대학교언론정보연구소, 2004 김상준 조선시대의 예송과 모랄폴리틱 한국사회학 제35집 2호, 한국사회학회, 2001 김상희, 도용호 宗 敎 儀 式 과 葬 禮 式 場 平 面 構 成 에 關 한 硏 究 韓 國 農 村 建 築 學 會 論 文 集 제2권 3호 통권6호, 韓 國 農 村 建 築 學 會, 2000 김선경 조선후기 山 訟 과 山 林 所 有 權 의 실태 동방학지 제77, 78, 79집, 연세대학교 국학연구원, 1993 김선근 불교의 삶과 죽음에 대한 철학적 고찰 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학회, 2002 김선풍 우리나라 喪 禮 와 喪 輿 의 특질 민속학술자료 총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 2 우리마당 터, 2001 김성환 고려시대 묘지명 신례 한국문화 제25집, 서울대학교규장각 한국학연구원(한국문화), 2000 결과보고서 344

351 金 世 基 墓 制 로 본 伽 倻 社 會 가야 고고학의 새로운 조명 부산대 한국민족문화연구소, 2003 金 素 希 죽음교육의 교육철학적 의미 종교교육학연구 제15권, 한국종교교육학회, 2002 김수민 평양지역 고구려변화수렵도에 보이는 생사관 고구려연구 제15집, 고구려연구회, 2003 김순미 불가의 상례와 僧 喪 服 圖 동양한문학연구 제21집, 동양한문학회, 2005 김승태 양화진 외국인 묘지 설정 과정 재검토 한국기독교역사연구소식 제74호, 한국기독교역사 연구소, 2006 김시덕 가정의례준칙이 현행 상례에 미친 영향 역사민속학 제12집, 한국역사민속학회, 2001 김시덕 神 主 의 有 無 에 따른 喪 禮 의 差 異 역사민속학 제15집, 한국역사민속학회, 2002 김시덕 현행 상례용어의 변용 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학회, 2002 김시덕 고구려 상례문화의 정체성 역사민속학 제18집, 한국역사민속학회, 2004 김시덕 일본의 장제디렉터 제도 장례문화연구 제2집, 한국장례문화학회, 2004 김시덕 현대 도시공간의 상장례문화 한국민속학 제41집, 한국민속학회, 2005 김시덕 도시 장례식장에서 지속되는 상장례의 문화적 전통 도시 속의 민속 제16회 실천민속학회 동계 전국학 술논문발표대회, 실천민속학회, 2006 김시덕 일본식 화장과 납골묘가 현대 한국의 장묘문화에 미친 영향 - 그 문제점을 중심으로 도시 민속학의 방법과 방향Ⅱ 한국민속학회 제172차 학술발표회, 2006 김시덕 화장, 집단묘지, 장례식장과 한국 상장례 문화의 변화 제38차 한국문화인류학회 정기학술 대회 한국 문화인류학회, 2006 金 時 晃 韓 國 喪 禮 初 喪 硏 究 東 洋 禮 學 제7집, 동양예학회, 2002 金 時 晃 韓 國 喪 禮 葬 禮 硏 究 東 洋 禮 學 제8집, 동양예학회, 2002 김신미, 이윤정, 김순이 노인과 성인이 인식하는 좋은 죽음 에 대한 연구 한국노년학 제23집, 한 국노년학회, 2003 김영관 조선시대 치관( 治 棺 )과 치장( 治 葬 )의 일반적 경향 환생 - 석주선박사 10주기 추모 출토복 식 특별전 서 울역사박물관, 단국대학교 석주선기념박물관, 2006 김영미 불교의 죽음관 전주사학 제7집, 전주대 역사문화연구소, 1999 김영미 불교의 수용과 신라인의 죽음관의 변화 한국고대사 연구 20, 한국고대사학회 편, 서경문 화사, 2000 김영미 18세기 전반 향촌 양반의 삶과 신앙 - 이준의 도제일기 를 중심으로 사학연구 제82호, 한국사학회, 2006 김영삼, 김종배, 윤정의, 황규성, 임용빈 병원성 Versinia enterocolitica 균주 검출을 위한 이중 PCR 분석 장례문 화연구 제2집, 한국장례문화학회, 2004 김영삼, 김기명, 조진연, 윤정의, 황규성 항성제 내성균의 고찰을 통한 장례종사자들의 위생관리 장례문화 연구 제3집, 한국장례문화학회, 2005 김영수 한국 가톨릭에 수용된 민간신앙적 요소 한국민속학 제35집, 한국민속학회, 2002 김영숙 死 의 不 淨 에 대한 一 考 察 - 今 昔 編 者 의식을 중심으로 일어연구 제19집, 한국외대일본연 구소, 2002 김영진 고대 이스라엘의 죽음에 대한 이해 한국기독교사학논총 제32집, 한국기독교학회, 2004 金 榮 煥 拓 跋 鮮 卑 初 期 의 喪 葬 習 俗 小 考 - 北 魏 建 國 以 前 의 墓 葬 을 중심으로 명지사론 제11, 12집, 명지사 학회, 2000 金 容 德 喪 葬 禮 風 俗 의 史 的 考 察 민속학술자료총서, 예 상제례 7, 우리마당 터, 2003 김용서 외3인 한국 상례복에 관한 연구 한복연구 제6권2호, 한복문화학회, 2003 김용선 고려 지배층의 매장지에 대한 고찰 동아연구 제17집, 서강대학교동아연구소, 1989 김용선 고려 귀족의 결혼 출산과 수명 한국사연구 제103집, 한국사연구회, 1998 김용선 고려묘지명 - 돌에 새긴 삶과 사회 다시 보는 역사편지 - 고려묘지명 국립중앙박물관, 2006 김용표 죽음 종교교육적 접근 ; 불교에서 본 죽음과 종교교육 종교교육학연구 제19집, 한국종교 교육학회, 2004 金 龍 星 新 羅 古 冢 의 擴 散 過 程 신라문화 제23집, 동국대학교 신라문화연구소, 2004 金 右 臨 朝 鮮 時 代 墓 碑 文 을 통해서 본 合 葬 問 題 한국복식 제17집, 단국대학교 석주선 기념박물 관 등, 1999 김우림 조선시대 묘제에 나타난 상징체계 역사민속학 제2집, 한국역사민속학회, 2000 김우림 조선시대 묘제에 대한 이해 파평윤씨 정정공파 묘역조사보고서 고려대학교 박물관, 2003 김우림 조선시대 묘제의 변천과정 및 출토복식 환생 - 석주선박사 10주기 추모 출토복식 특별 전 서울역사 박물관, 단국대학교 석주선기념박물관, 기획창작시범운영

352 김윤정 朝 鮮 中 期 祭 祀 承 繼 와 兄 亡 弟 及 의 변화 조선시대사학보 20집, 조선시대사학회, 2002 金 益 洙 韓 國 人 의 孝 思 想 形 成 과 家 庭 精 神 한국사상과 문화 제3집, 한국사상문화학회, 1999 김인락, 홍원식 동양의학의 생사론 연구 ; 경희대학교 한의학과 원전사학교실 대한원전의사학회 지 제3집, 대 한원전의사학회, 1989 김재복 NIMBY현상 해결사례 - 수원시 화장장 이전건립 사례 중심으로- 도시문제 36호 대한지 방행정공제회, 2001 김재현 人 骨 로 본 고대 한일 관계사 한국고대사연구 한국고대사학회편, 서경문화사, 2002 김정배 魏 志 東 夷 傳 에 나타난 고대인의 생활습속 대동문화연구 성균관대학교 대동문화연구원, 1979 김정호, 박언곤 전문장례식장의 건축계획에 관한 연구 대한건축학회, 학술발표대회 논문집 제21 권 1호, 2001 김정희 종설 ; 죽음에 대한 소고 - 주요 종교의 죽음관을 중심으로 보건과 사회과학 제18집, 한 국보건사회학 회, 2005 김종걸 Paradigm Shift - 장례문화 실천하는 신학 제11집, 수도침례신학교, 2002 김종인 노인의 사망원인에 대한 거주지역간 사회 환경요인 분석 한국노년학 제25권 제2호, 한국 노년학회, 2005 金 鍾 徹 大 伽 倻 墓 制 의 編 年 硏 究 - 高 靈 池 山 洞 古 墳 群 을 중심으로 한국학논집 제9집, 계명대학교 한국학연구 소, 1982 김종헌 김정태 전동훈 이탈리아 묘지건축에 관한 연구 경희대학교 부설 디자인 연구원 논문 집 제4집, 경희 대학교 부설 디자인 연구원, 2001 김종헌 현대 묘지 건축에 관한 연구 경희대학교 산학협력기술연구 논문집 제1집, 경희대학교 산 학협력기술연 구원, 1995 김지수 전통예법과 철학사상에서 본 분묘발굴과 매장문화 법사학연구24 한국법사학회, 2001 김천영 님비현상과 지방자치 열린사이버대학 강의록, 2001 김철자 영흥도 지방의 제사와 상례절차 幾 甸 문화연구 제28집, 인천교육대 기전문화연구소, 2000 김태현, 한은주 장묘문화의식과 죽음에 대한 태도 생활문화연구 제17집, 성신여자대학교 생활문 화연구소, 2003 김학수 고문서를 통해 본 조선시대의 증시( 贈 諡 ) 행정 고문서연구 제23집, 한국고문서학회, 2003 김한양, 백운철 비대칭정보 수용자의 주민기피시설 인식도에 대한 실증분석 부동산정책연구 제5 집 제2호, (사)한국부동산정책학회, 2004 김향태, 이정만 이용자 중심으로 본 종합병원 영안실의 공간구성에 관한 연구 한국의료복지시설 학회지 제16 집 제11호, 한국의료복지시설학회, 2000 김헌선 상여소리 짝소리의 가창방식, 생성조건, 분포와 변이 한국민요학 제11집, 한국민요학회, 2002 김혜정 씻김굿 상여소리의 사용양상과 민요, 무가의 관계 -순천과 진도 씻김굿을 중심으로 공연 문화연구 제 12권, 한국공연문화학회, 2006 金 澔 奎 章 閣 소장 檢 案 의 기초적 검토 조선시대사학보 제4집, 조선시대사학회, 1998 金 澔 新 註 無 寃 綠 과 조선전기의 檢 屍 법사학연구 제27호, 한국법사학회, 2003 김호병 21세기 葬 地 文 化 에 대한 방향 고찰 논문집 제19집, 원광보건전문대학, 1996 김호상, 김재현 신라 왕경 소재 화장묘의 구조와 출토인골 분석 신라 문화제 학술논문집 제26집, 경주사학회, 2005 김효경 조선후기 능참봉에 관한 연구 - 頤 齋 亂 藁 莊 陵 參 奉 자료를 중심으로 고문서연구 제20집, 한국고문서학 회, 2002 김효경 파평 윤씨 정정공파 교하 종중의 제사 파평윤씨 정정공파 묘역조사보고서 고려대학교 박 물관, 2003 김후련 日 本 神 話 에 나타난 타계관 일어일문학연구 제33집, 한국일어일문학회, 1998 金 厚 蓮 葬 送 儀 禮 からみた 他 界 の 變 遷 過 程 - 黃 泉 から 地 獄 へ 일어일문학연구 제35집, 한국일어일문학 회, 1999 김후련 고대 일본인의 장송의례 비교민속학 제23집, 비교민속학, 2002 나수임 한국의례복식의 기호학적 분석(Ⅱ) - 조선시대 상례복식을 중심으로 복식문화연구 제8권 제5호, 복식문 화학회, 2000 나주운 우리 지역의 墓 制 와 葬 禮 儀 式 의 변천 舒 川 文 化 3, 서천군향토문화연구회, 2000 나희라 西 王 母 神 話 에 보이는 古 代 中 國 人 의 生 死 觀 종교학연구 제15집, 서울대학교 종교학연구 회, 1996 나희라 고대 한국의 타계관 한국고대사 연구 30, 한국고대사학회 편, 서경문화사, 2003 결과보고서 346

353 나희라 고대의 상장례와 생사관 역사와 현실 제54권, 한국역사연구회, 2004 남궁호 성남시 화장장시설 설비설계사례 건축설비 제2권 제4호, 한국건축설비학회, 1999 남기동 21C 葬 禮 文 化 의 비전 福 祉 行 政 硏 究 제17집, 안양대학교복지행정연구소, 2002 南 珉 㺿, 韓 明 淑 수의의 금기에 관한 고찰 복식문화연구 제7집, 복식문화학회, 1999 南 珉 㺿, 韓 明 淑 조선시대 수의와 현행 수의의 착의법에 관한 연구 복식문화연구 제8집, 복식문화 학회, 2000 남종진 중국 묘지명 기원 고 중국어문학논집 제26호, 중국어문학연구회, 2004 盧 明 鎬 高 麗 의 五 服 親 과 親 族 關 係 法 制 한국사연구 33, 한국사연구회, 1981 魯 成 煥 韓 國 焚 身 의 象 徵 的 意 味 비교민속학 제12집, 비교민속학회, 1995 노성환 사후결혼의 구조연구 비교민속학 제16집, 비교민속학회, 1999 魯 成 煥 韓 國 割 腹 에 관한 硏 究 일본문화학보 제14집, 한국일본문화학회, 2002 魯 成 煥 韓 國 焚 身 과 日 本 의 割 腹 일본어문학 제12집, 한국일본어문학회, 2002 魯 成 煥 韓 中 日 割 腹 의 比 較 硏 究 비교민속학 제23집, 비교민속학회, 2002 盧 仁 淑 中 國 에서의 喪 禮 文 化 의 展 開 유교사상연구 제15집, 한국유교학회, 2001 니시오 나오야 일본 간사이대학 박물관 소장 고려 묘지 역사와 현실 한국역사연구회, 2002 도민재 조선 초기 유교의례와 예속의 보급 동양철학 제15권, 한국동양철학회, 2003 류성민 현대 한국 기독교의 죽음관 - 장례 의식을 중심으로 전주사학 제7집, 전주대 역사문화연 구소, 1999 류인희 儒 家 의 죽음의 이해 - 살아도 죽은, 죽어도 산 삶 동서철학연구 제23집, 한국동서철학회, 2002 류종목 상여소리의 판소리 편입 양상 한국민요학 제9집, 한국민요학회, 2001 류종목 민요에 표현된 한국인의 생사관 한국민요학 제14집, 한국민요학회, 2004 馬 宗 樂 高 麗 中 期 政 治 權 力 과 儒 學 思 想 부산사학 제32집, 부산경남사학회, 1997 문광희 한국의 상례복에 관한 연구 한복문화 제2권3호, 한복문화학회, 1999 문애리 儒 林 葬 의 의례절차와 사회적 의미 역사민속학 제8집, 역사민속학회, 1999 문영석 해외 죽음학(Thanatology)의 동향과 전망 종교연구 제39집, 한국종교학회, 2005 문을식 불교는 죽음을 어떻게 보고 있는가 보조사상 제22집, 보조사상연구원, 2004 문지성 今 本 儀 禮 喪 服 經 傳 의 성립과정 중국어문학논집 제8호, 중국어문학연구회, 1996 문지성 유가의 인간관계 모델에 대한 수치적 이해 - 의례 상복 을 중심으로 중국어문학논집 제9호, 중국어문 학연구회, 1997 민병욱, 이행렬, 이재근 화장장 이용자의 시설요구에 관한 연구 한국조경학회지 27호, 한국조경 학회, 1999 박경애 혼인 상태가 성별 사망력에 미치는 영향 한국사회학 제28집, 한국사회학회, 1994 박광렬 新 羅 積 石 木 槨 墓 의 開 始 에 對 한 檢 討 경주사학 제20호, 경주사학회, 2001 박광수 원불교의 천도제 의례 원불교 사상과 종교문화 제31집, 원광대학교 원불교사상연구원, 2005 박두이 喪 葬 服 의 構 造 와 構 成 原 理 영원한 만남 - 韓 國 喪 葬 禮 국립민속박물관, 미진사, 1990 박명근 수도권지역 납골시설에 관한 연구 박미해 조선중기 이문건 가의 遷 葬 禮 준비 - 묵재일기 를 중심으로 사회와 역사 제68권, 한 국사회과학회(문 학과 지성사), 2005 朴 普 鉉 短 脚 高 杯 로 본 積 石 木 槨 墳 의 消 滅 年 代 신라문화 제15집, 동국대학교 신라문화연구소, 1998 朴 相 晧 葬 事 法 의 問 題 點 과 改 善 方 案 토지법학 제18호, 한국토지법학회, 2003 박선경 한국인의 죽음관 - 신화 설화에 나타난 죽음의 상징- 한국문학과 비평 제5집, 한국문학 이론과 비평학 회, 1999 박성규 주자의 제사론 - 귀신문제를 중심으로 동방학지 제121호, 2003 朴 聖 實 朝 鮮 前 期 出 土 服 飾 硏 究 - 壬 亂 以 前 時 期 를 中 心 으로 복식 제19집, 한국복식학회, 1992 박성실 京 畿 道 水 軍 節 度 使 兼 三 道 統 禦 使 李 行 益 公 出 土 服 飾 小 考 박물관지 제3집, 강원대학교 중앙박물관, 1996 박성실 출토복식을 통해 보는 조선시대 여성들의 옷맵시 환생 - 석주선박사 10주기 추모 출토복 식 특별전 서울역사박물관, 단국대학교 석주선기념박물관, 2006 朴 淳 發 漢 城 百 濟 成 立 期 諸 墓 制 의 編 年 檢 討 선사와 고대 제6집, 한국고대학회, 1995 朴 淳 發 墓 制 의 政 治 社 會 的 含 意 - 家 族 合 葬 墓 登 場 의 背 景 을 중심으로 사학논총 사학논총 간 행위원회, 2000 朴 順 浩 全 北 地 方 의 草 墳 에 대하여 한국민속학 제10집, 한국민속학회, 1977 박아론 장례문화에 대한 고찰 신학지남 1999년 봄호, 신학지남사 347 기획창작시범운영

354 朴 永 福 古 新 羅 時 代 墓 制 硏 究 사학지 제11집, 단국사학회, 1977 박윤미, 황은경, 정복남 宜 寧 全 義 李 氏 出 土 服 飾 의 세척방법에 관한 연구 복식문화연구 제11집, 복식문화학 회, 2003 박인재, 이재근 서울시 도시공원의 변천에 관한 연구 한국정원학회지 제20권 4호, 한국정원학회, 2002 박전열 일본의 화장풍속의 정착과정 연구 일본학보 제57집 2권, 2003 박정규 국어 죽음어 의 구조 및 의미적 양상 어문연구 통권 제104권, 한국어문교육연구회, 1991 박정석 장례사의 업무와 죽음에 대한 태도 - 광주지역 장례사를 중심으로 보건과 사회과학 제12 집, 한국보건 사회학회, 2002 박정석 도시지역의 장례공간과 장례방식에 대한 사례 연구 - 광주시 지역을 중심으로 비교민속 학 제25집, 비교민속학회, 2002 박종찬 효율적인 국토이용을 위한 묘지조형물 디자인에 관한 연구 디자인학연구 제12권제4호, 한국디자인학 회, 1999 박중균 淸 州 地 域 의 元 三 國 期 古 墓 制 의 基 礎 的 硏 究 - 土 壙 墓 를 중심으로 호서고고학 제2집, 호 서고고학회, 1999 박진아 도제 납골용기 개발 연구 2001년 단국대학교 대학원 도예학과 도예전공 석사학위논문 朴 鍾 天 조선시대 典 禮 論 爭 에 대한 재평가 - 入 承 大 統 의 전례문제를 중심으로 한국사상과 문화 제11집, 한국 사상문화학회, 2001 朴 鍾 天 仁 祖 代 典 禮 論 爭 (1623~1635)에 대한 宗 敎 學 的 再 評 價 종교학연구 제17집, 서울대학교 종 교학연구회, 1998 박진태 한국 고대제의의 종류와 연극의 형성 공연문화연구 제7집, 한국공연문화학회, 2003 박철민 부산시 영락공원 신축공사 설비설계 사례 건축설비 제2권 제4호, 한국건축설비학회, 1999 박태호 일본 화장장문화가 우리에게 주는 시사점 새서울 터전 서울특별시, 2000 박태호 한국 고대의 火 葬 文 化 에 관한 연구 - 고고학적인 발굴 자료를 중심으로 장례문화연구 제 2집, 한국장 례문화학회, 2004 박태호, 김시덕 조선시대 묘비의 종류와 특징 장례문화연구 제3집, 한국장례문화학회, 2005 박혜인 가정의례의 변화와 21세기 지향모색 한국가족복지학 제6권 1호, 한국가족복지학회, 2001 박희정 장례서비스 개선을 위한 새로운 접근 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학회, 2002 방학봉 발해 정효공주무덤과 하남툰무덤에 대하여 한국학보72 한국학보(일지사), 1993 방학봉 발해인의 매장습관과 그의 특징에 대하여 한국전통문화연구 제6집 대구효성가톨릭대학교 인문과학연 구소, 1990 배병일 분묘기지권에 관한 고찰 새마을 지역개발 연구 영남대학교 지역발전연구소, 1998 배상경 장기 정씨묘 출토복식에 대한 보존처리 복식 제47집, 한국복식학회, 1999 裵 相 賢 朱 子 家 禮 와 그 朝 鮮 에서의 行 用 過 程 동방학지 제70집, 연세대학교 국학연구원, 1991 배영동 안동포 생산과 소비의 전통과 현대적 의미 한국민속학 한국민속학회, 2003 백두현 언간을 통해서 본 선비문화 - 조선시대 한글 편지에 나타난 제례와 상례 선비문화 제8 집, 남명학연 구원, 2005 백문임 멜로드라마와 한( 恨 )의 미학 - 갯마을 과 월하의 공동묘지 를 중심으로 민족문학사연구 제29집, 민족 문학사학회, 2005 백석종 이옥분 전통 성묘문화와 공간성을 고려한 납골묘 계획 방향에 관한 연구 전주대학교 공학 기술종합 연구소 학술논문집 제7권 제1호 2001 백승옥 광개토왕릉비의 성격과 장군총의 주인공 한국고대사연구 제41집, 한국고대사학회, 2006 백종섭 서울시 추모공원 건립정책의 갈등원인과 해결방안 한국행정학회 2002년도 하계 학술대회 발표논문집 한국행정학회, 2002 邊 寧 振 禮 樂 思 想 의 本 質 을 통해 본 朝 鮮 後 期 禮 訟 의 倫 理 的 意 味 한국사상과 문화 제7집, 한국 사상문화학회, 2000 세키네히데유키( 關 根 英 行 ) 한국인과 일본인 영혼관의 연원에 관한 고찰 - 초혼재생( 招 魂 再 生 ) 정화 ( 淨 化 ) 탈혼 ( 脫 魂 ) 일본문화연구 제4집, 동아시아 일본학회, 2001 山 本 孝 文 古 墳 資 料 로 본 新 羅 勢 力 의 湖 西 地 方 進 出 호서고고학 제4,5집, 호서고고학회, 2001 山 本 孝 文 伽 倻 地 域 橫 穴 式 石 室 의 出 現 背 景 - 墓 制 變 化 의 諸 側 面 에 대한 豫 備 考 察 백제연구 제 34집, 충남대 결과보고서 348

355 학교 백제연구소, 2001 서승우 인암 박효수 선생 장례 고 장철수교수 추모 한국장례문화학회 학술대회 한국장례문화학 회, 2000 徐 永 大 新 羅 의 佛 敎 受 容 과 天 神 觀 念 한국사상사학 제10집, 한국사상사학회, 1998 徐 仁 漢 仁 祖 初 服 制 論 議 에 대한 小 考 북악사론 제1집, 북악사학회, 1989 석대권 제례를 통해서 본 종교적 관념의 변화 비교민속학 제24집, 비교민속학회, 2003 成 洛 俊 甕 棺 古 墳 의 墳 形 喪 - 方 臺 形 과 圓 形 墳 을 中 心 으로 호남고고학보 제5집, 호남고고학회, 1997 成 炳 禧 喪 葬 禮 에 있어서의 女 性 의 役 割 여성문제연구 제11집, 대구효성가톨릭대학교 사회과학연 구소, 1982 소황옥 외1인 한국 전통 상복과 현대의 상복 변화에 관한 연구 한복문화 제7권3호, 한복문화학 회, 2004 손정일 고대 중국인의 사후 인식 중국어문학 논집 제29호, 중국어문학연구회, 2004 송기호 발해 정효공주 묘비의 고증에 대하여 한국문화 제2집, 서울대학교규장각 한국학연구원(한 국문화), 1981 宋 基 豪 발해의 多 人 葬 에 대한 연구 한국사론 제11집, 서울대학교 국사학과, 1984 송길원 기독교와 장례문화 ; 화장 문제에 대한 사회 문화적 논의 성경과 신학 26 한국복음주의 신학회, 1999 송미경 18세기 여성 엽습의( 斂 襲 衣 ) 일례에 관한 고찰 - 안동권씨(1664~1722) 출토복식을 중심으 로 복식 제 52집, 한국복식학회, 2002 송미경 驪 興 閔 氏 (1586~1656) 墓 出 土 服 飾 복식 제53집, 한국복식학회, 2003 송성호, 김종헌 납골당 수직적 연계를 위한 동선공간의 구성에 관한 연구 대한건축학회 학술발표 논문집 제21 권, 2001 宋 宰 鏞 韓 中 日 儀 禮 에 나타난 共 通 性 과 多 樣 性 비교민속학 제21, 비교민속학회, 2001 송재용 儀 禮 와 敎 育 비교민속학 제25집, 비교민속학회, 2003 송재용 儀 禮 와 政 治 비교민속학 제26집, 비교민속학회, 2004 송현동 근대 이후 상장례정책 변화과정에 대한 비판적 고찰 역사민속학 14, 한국역사민속학회, 2002 송현동 현대 한국 장례의 변화와 그 사회적 의미 종교연구 제32집, 한국종교학회, 2003 송현동 한국 장례연구의 경향과 과제 한국문화인류학 제37권 2호, 한국문화인류학회, 2004 송현동 의례와 사회변화 - 장례식장을 중심으로 종교연구 제35집, 한국종교학회, 2004 송현동 한국사회의 죽음에 대한 태도 - 죽음의 경관을 중심으로 비교문화연구 제11집 2호, 서울 대 비교문화 연구소, 2005 송현동 현대 한국의 장례의식에 나타난 죽음관 종교연구 제43집, 한국종교학회, 2006 송현동 장묘문화개선운동의 성과와 한계 제8차 정기학술대회 자료집 한국장례문화학회, 2006 宋 涍 禎 高 麗 時 代 疫 疾 에 대한 硏 究 세기를 중심으로 명지사론 11,12집, 명지사학회, 2000 申 大 鉉 韓 國 古 代 舍 利 莊 嚴 의 樣 式 硏 究 - 특히 寶 閣 形 舍 利 器 의 발생과 전개에 대하여 문화사 학 제17집, 한국문화사학회, 2002 신점식 전통 상장례에 나타난 한국인의 죽음관 연구 민속학술자료총서, 예 상제례 7, 우리마당 터, 2003 申 千 湜 晋 州 石 岬 山 古 墳 群 의 銘 文 檢 討 명지사론 제13집, 명지사학회, 2002 신호철 충북대박물관 소장 묘지 연구 호서사학 제39집, 호서사학회, 2004 沈 奉 謹 日 本 支 石 墓 의 一 考 察 부산사학 제3집, 부산경남사학회, 1979 沈 富 子, 全 惠 淑 文 益 新 墓 의 出 土 服 飾 복식 제10집, 한국복식학회, 1986 심의섭 한국의 경제발전과 상 장례 문화의 변화 경제경영연구 제21권 제2호(통권26호), 명지대학 교 경제경영 연구소, 2002 심한수 대형 참사현장에서 Embalming의 역할 탐색 장례문화연구 제2집, 한국장례문화학회, 2004 심혁주 티벳 천장의 문화적 고찰 중국학연구 제37집, 중국학연구회, 2006 심희기 양반사회의 산송과 묘지풍수 한국 법제사 강의 삼영사, 1997 안동환 발해만 타기도 사람들의 상장의례 중국인문과학 제30집, 중국인문학회, 2005 안명선 납골봉안용기의 현대적 모색 제8차 정기학술대회 자료집 한국장례문화학회, 2006 안명숙, 김은정 光 州 出 土 長 澤 高 氏 服 飾 遺 物 에 관한 연구 한국의류학회지 제24집, 한국의류학회, 1998 안명숙 17세기 여자 출토복식의 일례 - 전남 영암출토 경주이씨(?~1684) 분묘의 출토복식을 중심으 로 복식 제51집, 한국복식학회, 2001 안명숙 남도지역 출토복식의 현황과 연구과제 한국의류학회지 제25집, 한국의류학회, 2001 안양규 화장에 대한 현대 한국 종교인의 태도 종교연구 26집, 한국종교학회, 2002, 349 기획창작시범운영

356 안우환 집단묘지 재개발 실태 및 발전방향 장례문화연구 제3집, 한국장례문화학회, 2005 安 鍾 範 韓 國 民 謠 에 나타난 죽음 意 識 중앙민속학 제3집, 중앙대학교 한국민속학연구소, 1991 양귀만 묘지문제 어떻게 풀 것인가 대한부동산학회지 제22집, 대한부동산학회, 2004 엄경흠 경상도 상여소리와의 비교를 통한 <청산별곡> 이해 한국시가연구 제16집, 한국시가학회, 2004 嚴 基 杓 新 羅 僧 侶 들의 葬 禮 法 과 石 造 浮 屠 문화사학 제18집, 한국문화사학회, 2002 엄익성 高 麗 時 代 古 墳 에 대한 一 考 察 고려시대의 용인 학연문화사, 1998 여호규 집안지역 고구려 초대형 적석묘의 전개과정과 피장자 문제 한국고대사 연구 41, 한국고 대사학회, 2006 연창흠 우리나라 장묘문화의 문제점과 개선방안 도시문제 제137권 제402호, 대한지방행정공제회, 2002 오영모, 박재승 전문장례식장 조문 공간 구성에 관한 연구 한국실내디자인학회 논문집 통권 제 39호. 한국실 내디자인학회, 2003 오용록 상여소리를 통해 본 노래의 형성 한국음악연구 제30집, 한국국악학회, 2001 오진탁 죽음을 알면 자살할 수 없다 중국철학 제12집, 중국철학회, 2004 오진탁 우리는 어떻게 죽는가 - 죽음 앞의 인간; 9가지 차등 중국철학 제13집, 중국철학회, 2005 옥택근 시체검안서 작성을 위한 사망원인 조사 방법에 관한 연구 대한응급의학회지 제17권 제3 호, 한국응급 의학회, 2005 우택주 고대 이스라엘과 유다의 장례예식 성경과 신학 제26집, 한국복음주의신학회, 1999 유경돈, 동정근 납골시설의 계획기준에 관한 연구 대한건축학회 학술발표논문집 제16권,2000 劉 寬 順 韓 國 襚 衣 의 文 獻 的 考 察 복식 제17집, 한국복식학회, 1991 劉 寬 順 現 行 襚 衣 에 關 한 硏 究 (Ⅰ) 복식 제21집, 한국복식학회, 1993 劉 寬 順 中 國 襚 衣 의 文 獻 的 考 察 복식 제25집, 한국복식학회, 1995 劉 寬 順 現 行 襚 衣 에 關 한 硏 究 (Ⅱ) 복식 제30집, 한국복식학회, 1996 劉 寬 順 韓 國 襚 衣 와 中 國 襚 衣 와의 文 獻 的 比 較 硏 究 복식 제34집, 한국복식학회, 1997 劉 寬 順 文 獻 에 나타난 襚 衣 와 現 行 襚 衣 와의 比 較 硏 究 복식 제39집, 한국복식학회, 1998 劉 權 鍾 韓 國 에서의 喪 禮 文 化 의 展 開 유교사상연구 제15집, 한국유교학회, 2001 유권종 유교의 상례와 죽음의 의미 철학탐구 제16집, 중앙대학교중앙철학연구소, 2004 劉 永 奉 韓 國 의 歷 史 와 風 水 地 理 한국사상과 문화 제19호, 한국사상문화학회, 2003 유영옥 고대 한국의 타계관 한국고대사 연구 30, 한국고대사학회 편, 서경문화사, 2003 柳 哲 학봉 김성일의 부친상 행례의절 동양한문학연구 제21집, 동양한문학회, 2005 柳 哲 全 北 地 方 墓 制 에 대한 小 考 - 百 濟 南 進 前 後 時 期 를 중심으로 호남고고학보 제3집, 호남 고고학회, 1995 유효철 외2인 전통 민요의 문화콘텐츠화 방향 연구 - 양주 상여 회다지 소리를 중심으로 인문콘 텐츠 제7호, 인문콘텐츠학회, 2006 유흔우 유교 종교성 논쟁의 기초문제 - 죽음관과 신비체험 동서비교저널 제12집, 한국동서비교 문학학회, 2005 柳 喜 洙 14세기 중엽 페스트가 죽음과 저승의 이미지에 끼친 영향 사총 제46호, 역사연구회(구 고 대사학회), 1997 윤세영 新 羅 火 葬 王 考 한국사학보 제6호, 고려사학회, 1999 윤용선 전통 상례 속에 나타난 빈상여놀이 민속학술자료총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 6 우리마당 터, 2003 윤은영, 김은정, 김용서 현행 광주지역 장례식장의 喪 服 연구 복식문화연구 제12권 제4호, 복식 문화학회, 2004 윤홍기 한국 풍수지리 연구의 회고와 전망 한국사상사학 제17집, 한국사상사학회, 2001 李 光 奎 草 島 의 草 墳 - 草 島 葬 制 에 관한 一 考 察 민족문화연구 제3집, 고려대학교 민족문화연구 소, 1969 李 根 直 新 羅 陵 墓 의 傳 承 過 程 硏 究 경북사학 제23집, 경북사학회, 1985 李 根 直 新 羅 王 陵 關 係 記 事 의 檢 討 - 三 國 史 記 초기기록을 중심으로 경주사학 제5집, 경주사 학회, 1986 이기권 현장제언 ; 우리 장묘문화개선을 위한 아름다운 추모동산 조성방안(상) 지방행정 제51권 제581호, 지 방행정공제회, 2002 이기권 현장제언 ; 우리 장묘문화개선을 위한 아름다운 추모동산 조성방안(하) 지방행정 제51권 제582호, 지 방행정공제회, 2002 결과보고서 350

357 李 基 白 新 羅 統 一 期 및 高 麗 初 期 의 儒 敎 的 政 治 理 念 대동문화연구 제6,7합집, 성균관대학교 대동 문화연구소, 1969 이기숙 낙동강 남부지역의 상례문화 실태조사 - 부산의 교사집단을 중심으로 한국가정관리학회 지 제22권 5 호, 한국가정관리학회, 2004 李 吉 杓 都 市 生 活 의 家 庭 經 營 觀 과 家 庭 儀 禮 와의 相 關 關 係 대한가정학회지 제27권 1호, 대한가정 학회, 1989 이남석 청동기시대 한반도 사회발전단계문제 백제문화 제16집 공주대학교 백제문화연구소, 1985 李 南 奭 竪 穴 式 石 棺 墓 의 收 容 樣 相 호서고고학 제4 5집, 호서고고학회, 2001 이남석 百 濟 墓 制 의 展 開 에서 본 武 寧 王 陵 백제문화 제31집, 공주대학교 백제문화연구소, 2002 이남석 고구려와 백제; 고구려와 백제의 고분 문화 고구려 연구 제20집, 고구려연구회, 2005 이덕진 유교와 불교의 생사관에 대한 일고찰 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학회, 2002 이덕진 한국 불교의 상장의례 - 釋 門 儀 範 중심으로 장례문화연구 제2집, 한국장례문화학회, 2004 이도희 한국 전통 상장례 중 몇 가지 의례절차의 상징성 - 분석 심리학적 입장에서 심성연구 제 20집 제2호, 한국분석심리학회, 2005 이동주 한국인의 생사관 한국개혁신학 제11집, 한국개혁신학회, 2002 이동후 조선(한)민족 전통예절 심포지움 ; 문상에 대한 현대적 의미 동양예학 제6집, 동양예학회, 2001 李 杜 鉉 葬 制 와 關 聯 된 巫 俗 硏 究 - 특히 草 墳 과 씻김굿에 대하여 한국문화인류학 제6집, 한국문 화인류학회, 1973 이보형 팔도 상여소리에 나타난 지역성과 한국인의 죽음의식 미술세계 통권80호, 미술세계, 1991 이봉규 조선후기 예송의 철학적 함의 -17세기 상복논쟁을 중심으로 한국학연구 제9집, 인하대학 교 한국학연구 소, 1998 이몽일 한국풍수사상의 역사적 전개와 변모과정 민속학술자료 총서 風 水 地 理 2 우리마당 터, 2002 이민주 상장례문화의 변화에 따른 수의연구 복식문화연구 제8집, 복식문화학회, 2000 李 範 稷 朝 鮮 前 期 의 五 禮 와 家 例 韓 國 史 硏 究 제71집, 한국사연구회, 1990 李 相 均 韓 半 島 先 史 人 의 죽음관 선사와 고대 제16집, 한국고대학회, 2001 이상균 선사시대의 묘제와 죽음관 한국인의 사후세계관 전주대학교출판부, 2001 이상식 외국인 묘지 기념물의 디테일 특성 한국조경학회지 31호, 한국조경학회, 2004 이승수 죽음의 수사학과 권력의 상관성 대동문화연구 제50집, 성균관대학교대동문화연구소, 2005 이승해 파평 윤씨 정정공파 묘역 석인상에 대한 고찰 파평윤씨 정정공파 묘역조사보고서 고려대 학교 박물관, 2003 이연숙 絶 離 와 統 合 으로 본 통과의례의 공통성과 그 의미 - 혼례와 장례를 중심으로 새얼 語 文 論 集 제16집, 새얼어문학회, 2004 李 榮 文 印 度 의 巨 石 文 化 문화사학 제6,7집, 한국문화사학회, 1997 李 榮 文 湖 南 地 域 靑 銅 器 時 代 墓 制 硏 究 의 成 果 와 課 題 호남고고학보 제9집, 호남고고학회, 1999 이영식 장례요의 <회심곡> 사설 수용 양상 - 강원도를 중심으로 - 한국민요학 제15집, 한국민요 학회, 2004 이영애, 전진호 우리나라 상장례 문화의 발전을 위한 상장례 인식과 태도에 관한 연구 대한보건 협회학술지 제26권 제3호, 대한보건협회, 2000 李 迎 春 茶 山 의 禮 學 과 服 制 禮 設 조선시대사학보 제5집, 조선시대사학회, 1998 이용주 죽음과 재생 - 연금술에서의 죽음에 관한 심층심리학적 이해 종교학연구 제17집, 서울대 학교 종교학 연구회, 1998 李 元 澤 숙종초 乙 卯 服 制 논쟁의 사상사적 함의 한국사상사학 제14집, 한국사상사학회, 2000 이은봉 한국 의례문화의 이해 - 한국인의 질병 죽음 재해를 중심으로 종교연구 제18집, 한국 종교학회, 1999 이은주 전통문화 속에서의 좌 우 개념 한국민속학보 제8집, 한국민속학회, 1997 이은주 조선전기 斂 襲 衣 의 일례 - 金 欽 祖 (1461~1528) 분묘의 출토복식을 중심으로 비교민속학 제15집, 비교 민속학회, 1998 이은주 16세기 중엽 여성 斂 襲 衣 의 일례 - 경북 안동시 정상동 일선문씨 분묘 출토복식을 중심으 로 복식 제48집, 한국복식학회, 1999 이은주 17세기 전기 현풍 곽씨 집안의 의생활에 대한 소고 복식 제51집, 한국복식학회, 2001 이은주, 박성실 조선시대 壽 衣 에 대한 역사적 고찰 韓 國 의 壽 衣 文 化 한국출토복식연구회 편, 도 서출판 신유, 기획창작시범운영

358 이은주 17세기 동래 정씨 興 谷 公 派 一 家 묘의 출토복식 복식 제53집, 한국복식학회, 2003 이은주 長 鬐 鄭 氏 (1565~1614) 墓 의 출토복식 - 17세기 초 葬 俗 과 襲 衣 를 중심으로 복식 제53집, 한국복식학회, 2003 李 殷 昌 新 羅 古 墳 의 造 營 과 思 想 - 新 羅 墳 墓 가 지니고 있는 思 想 의 移 行 發 展 을 中 心 으로 신라문화 제 학술발 표회 논문집 제12집, 동국대학교 신라문화연구소, 1991 이재운 한국인의 죽음관에 대한 설문조사 보고 전주사학 제7집, 전주대 역사문화연구소, 1999 이재운 삼국 고려시대의 죽음관 한국인의 사후세계관 전주대학교출판부, 2001 이정덕 현대 한국인의 죽음관 한국인의 사후세계관 전주대학교출판부, 2001 이종수 특집, 동북아시아 고고학의 최근 연구성과 ; 송화강 유역 초기철기시대 문화 연구(2) - 서황 산 고분군 을 중심으로 선사와 고대 제22집, 한국고대학회, 2005 이종철 陰 城 良 俗 마을의 喪 禮 민속학술자료 총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 2 우리마당 터, 2001 이준우 장사 등에 관한 법제 개선방안 연구 한국법제연구원, 2003 이지영, 이가옥 노인의 죽음에 대한 인식 한국노년학 제24집 2호, 한국노년학회, 2004 이진희 朝 鮮 前 期 陵 墓 石 物 의 配 置 와 造 形 的 特 性 에 관한 硏 究 한국정원학회지 제15권 2호. 한 국정원학회 1997 이필상 고려시대 服 制 의 연구 한국사론 2, 서울대학교 국사학과, 1975 이필도 장례서비스 산업의 현황과 발전방안 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학회, 2002 이필도 납골시설의 경제성 분석에 관한 고찰 장례문화연구 제2집, 한국장례문화학회, 2004 李 漢 祥 5~6 世 紀 百 濟 新 羅 伽 倻 墳 墓 의 交 叉 編 年 硏 究 국사관 논총 제101집, 국사편찬위원회, 2003 이한수 납골당에 대한 성경 신학적 평가 신학지남 2004여름호, 신학지남사 이해식 한국의 상여소리 연구 낭만음악 낭만음악사, 2005 이해욱 구영민 익명의 죽음을 위한 추모공원 계획안에 관한 연구 - 도시 보이드의 파편으로서 도시 주변부에 대한 이론적 탐구를 바탕으로 대한건축학회 학술대회 발표논문집 대한건축학회, 2004 李 鉉 洙 韓 國 民 謠 에 나타난 生 死 觀 한국민속학 제13집, 한국민속학회, 1980 이현지, 이윤주, 조계화 휴먼서비스 학문분야의 죽음 교육에 관한 교과내용분석과 욕구조사 노인 복지연구 제 30집, 한국노인복지학회, 2005 李 賢 珍 조선전기 昭 陵 復 位 論 의 추이와 그 의미 조선시대사학보 제23집, 조선시대사학회, 2002 이혜자 喪 禮 중 收 屍 와 殮 襲 에 관한 硏 究 한국여성교양학회지 제4집, 한국여성교양학회, 1997 이 화 고려시대 풍수신앙 연구 역사민속학 13집, 한국역사민속학회, 2001 이희덕 風 水 說 의 思 想 的 根 據 한국사상사학 제17집, 한국사상사학회, 2001 이희배 墳 墓 祭 祀 祭 祀 用 財 産 의 承 繼 현대민법의 전망 경상대학교 법학연구소, 1995 이희재, 기획논문 지구 윤리와 종교 교육 ; 유교 의례와 생명 윤리 종교교육학연구 제20집, 한국 종교교육학 회, 2005 이희인 中 部 地 方 高 麗 古 墳 의 유형과 계층 한국상고사학보 제45호 별쇄본, 한국상고사학회, 2004 이희재 한국 전통상례의 윤리적 의미 비교한국학 6호, 국제비교한국학회, 2000 林 甲 娘 陰 宅 豊 水 說 話 硏 究 민속학술자료 총서 風 水 地 理 3 우리마당 터, 2002 任 敦 姬 韓 國 農 村 部 落 에 있어서의 墓 자리의 영향 : 風 水 와 祖 上 탓 한국문화인류학 제14집, 한국문 화인류학회, 1982 任 敦 姬 Potlatch와 韓 國 農 村 마을에서의 家 庭 儀 禮 한국민속학 제19집, 한국민속학회, 1986 任 敏 赫 조선시대의 廟 號 와 事 大 意 識 조선시대사학보 제19집, 조선시대사학회, 2001 任 敏 赫 朝 鮮 時 代 宗 法 制 하의 祖 宗 과 廟 號 論 議 동서사학 제8집, 한국동서사학회, 2001 임세권 명주군 하시동 해변유적의 성격 한국사연구 제26집, 한국사연구회, 1979 임승택 죽음 문제에 대한 고찰 - 초기 불교를 중심으로 불교학보 제43집, 동국대학교 불교문화 연구원, 2005 임재해 장례 관련놀이의 반의례적 성격과 성의 생명상징 비교민속학 제12집, 비교민속학회, 1995 임재해 일생의례 관련 물질자료들의 상징적 의미와 주술 기능 한국민속학보 제8집, 한국민속학 회, 1997 임재해 티베트의 장례풍속과 天 葬 의 문화적 해석 비교민속학 제15집, 비교민속학회, 1998 임재해 풍수지리설의 생태학적 이해와 한국인의 자연관 민속학술자료 총서 風 水 地 理 3 우 리마당 터, 2002 任 鶴 鐘 남해안 新 石 器 時 代 의 埋 葬 遺 構 선사와 고대 제18집, 한국고대학회, 2003 결과보고서 352

359 林 孝 澤 洛 東 江 下 流 域 伽 倻 墓 制 의 系 統 선사와 고대 제4집, 한국고대학회, 1993 張 琯 鎭 金 海 地 方 의 喪 禮 俗 考 국어국문학지 제20집, 문창어문학회, 1983 張 琯 鎭 昌 寧 地 方 의 喪 禮 俗 考 국어국문학지 제22집, 문창어문학회, 1984 張 琯 鎭 咸 陽 地 方 의 喪 禮 俗 考 국어국문학지 제23집, 문창어문학회, 1986 張 東 宇 經 國 大 典 禮 典 과 國 朝 五 禮 儀 凶 禮 에 반영된 宗 法 이해의 특징에 관한 고찰 한국사상사 학 제20집, 한국사상사학회, 2003 장미선, 조효순 喪 禮 儀 式 과 襲 服 에 관한 考 察 한복문화 제2권 1호, 한복문화학회, 1999 장수현 개혁개방 이후 중국 농촌 민간의례의 활성화에 관한 고찰 - 국가 이데올로기와 농민의 생활 철학 한 국문화인류학 제31권 2호, 한국문화인류학회, 1998 장영란 고대 그리스의 죽음과 제의의 철학적 의미 동서철학연구 논문집 제31호, 한국동서철학회, 2004 장용호 납골문화 공간계획 한국장례문화학회 정기총회 및 학술대회 자료집, 한국장례문화학회, 2002 張 寅 成 武 寧 王 陵 墓 誌 를 통해 본 百 濟 人 의 生 死 觀 백제연구 제32집, 충남대학교 백제연구소, 2000 장인우, 이춘계 15~17세기 禮 書 에 나타난 斂 襲 衣 와 그 의미 복식 제25집, 한국복식학회, 1995 장인우 조선중기 일상복의 구조와 구성 C 출토복식 중심 복식 제35집, 한국복식학회, 1997 장장식 풍수설화에서의 禁 忌 원리와 상징적 의미 민속학술자료 총서 風 水 地 理 3 우리마당 터, 2002 장장식 풍수설화의 유형분류 한국민속학 제22집, 한국민속학회, 1989 張 籌 根 韓 國 民 間 信 仰 의 祖 上 崇 拜 - 儒 敎 祭 禮 以 外 의 傳 承 資 料 에 대하여 한국문화인류학 제15 집, 한국문화 인류학회, 1983 장지훈 신라의 유교사상 사총 제54집, 역사학연구회, 2001 張 哲 秀 中 國 儀 禮 가 韓 國 儀 禮 生 活 에 미친 영향 - 朱 子 家 禮 와 四 禮 便 覽 의 喪 禮 를 중심으로 한국문 화인류학 제 6집, 한국문화인류학회, 1973 張 哲 秀 急 變 하는 社 會 에서의 韓 國 文 化 의 傳 統 性 - 冠 婚 喪 祭 分 野 한국문화인류학 제7집, 한국문 화인류학회, 1975 장철수 지석의 발생에 관한 일고찰 선청어문 제18집, 서울대학교 국어교육과, 1989 장철수 예속편 ; Ⅱ예서 금릉민속지 영남대학교 민족문화연구소, 1991 장철수 주자의 가례 에 나타난 사당의 기능(1) 역사민속학 제10권, 한국역사민속학회, 2000 장철수 장례문화의 연구과제 한국장례문화학회지 제1권, 한국장례문회학회, 2002 장하열, 강성경 한국의 전통 喪 禮 와 죽음관 연구 민속학술자료 총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 4 우리 마당 터, 2002 전경목 山 訟 을 통해서 본 조선후기 司 法 制 度 운용실태와 특징 법사학연구 제18집, 한국법사학회, 1997 전경수 死 者 를 위한 儀 禮 的 輪 姦 : 楸 子 島 의 산다위 한국문화인류학 제24집, 한국문화인류학회, 1992 全 吉 姬 伽 倻 墓 制 의 硏 究 이대사원 제3집, 이화여자대학교 사학회, 1961 全 明 鎔 孔 子 의 生 死 觀 硏 究 中 國 學 硏 究 제10집, 중국학연구회, 1995 전봉관 1930년대 한국시에 나타난 현대적 죽음의 표상 인터넷 자료 - 출처미확인 전봉관 1930년대 한국시에 나타난 도시인의 죽음 한국현대문학회 학술발표회 자료집 2002년 동 계, 한국현대 문학회 전봉관 1930년대 경성의 화장장 외인묘지 공동묘지 한국현대문학연구 제11집, 한국현대문학회, 2002 전신재 동아시아 기층문화에 나타난 생사관 ; 한국 가면극에서의 죽음 인문학연구 제8집, 한림대 학교 인문학 연구소, 2001 전영선, 박언곤 납골당의 전이공간 구성에 관한 연구 대한건축학회 학술발표논문집 제20권, 2001 전진표 독일의 樹 木 葬 林 에 대하여 산림 통권460, 산림조합중앙회, 2004 전혜숙 권이순 고려시대와 조선초기 오복제도의 변화에 관한 연구 한국의류산업학회지 제6권, 한국의류산업학 회, 2004 鄭 肯 植 16세기 奉 祀 財 産 의 實 態 고문서연구 제9집, 한국고문서학회, 1983 鄭 肯 植 朝 鮮 初 期 의 居 喪 行 爲 의 規 制 ( 上 ) 법사학연구 제10집, 한국법사학회, 1989 정긍식 조선전기 朱 子 家 禮 의 수용과 祭 祀 承 繼 관념 역사민속학 제12집, 한국역사민속학회, 2001 鄭 基 鎭 榮 山 江 流 域 甕 棺 墓 의 變 遷 과 葬 制 지방사회와 지방문화 제4집, 역사문화학회, 2002 정길자 고려시대 火 葬 에 관한 考 察 부산사학 제7집, 부산경남사학회, 1983 정길자 고려시대의 조립식석관과 그 선각화 연구 역사학보 제108집, 1985 정민자, 김명희 장묘제도의 현황 인식과 발전을 위한 실천적 방안 생활과학논문집 제3권 제1호, 울산대학교, 353 기획창작시범운영

360 2001 정수연 박헌수 혐오시설 입지가 토지가격에 미치는 영향에 관한 연구 不 動 産 學 硏 究 제9집제2 호, (사)한국부 동산분석학회, 2003 정승모 喪 葬 制 度 의 歷 史 와 社 會 的 機 能 - 新 儒 學 的 家 禮 體 系 를 中 心 으로 영원한 만남 - 韓 國 喪 葬 禮 국립민 속박물관, 미진사, 1990 정승모 장례와 관련한 洞 契 의 변화와 유학'계 - 19세기 후반 이후의 경기지역 사례를 중심으로 역사민속 학 15, 한국역사민속학회, 2002 정승모 葬 擇 紙 에 나타난 조선후기 장례풍습 역사민속학 제16호, 역사민속학회, 2003 鄭 永 振 高 句 麗 渤 海 靺 鞨 葬 墓 形 制 比 較 硏 究 백제연구 제22집, 충남대학교 백제연구소, 1991 정옥임 喪 服 에서의 상징성 연구 - 상복저고리를 중심으로 복식 제54권제4호, 한국복식학회, 2004 정용승 이흥식 묘지가 환경에 미치는 영향 : 산소와 이산화탄소의 source 및 sink 한국환경과학 회지 제2권제2 호, 한국환경과학회, 1993 정원범 책임윤리의 입장에서 본 오늘의 장묘문화 神 學 과 文 化 제10집, 大 田 神 學 大 學 校, 2001 鄭 一 均 朱 子 家 禮 와 禮 의 精 神 한국학보 제27권 3호, 일지사(한국학보), 2001 정재서 동아시아 기층문화에 나타난 생사관 ; 산해경에서의 삶과 죽음 인문학연구 제8집, 한림대 학교 인문학 연구소, 2001 정조근 외1인 장묘법제의 한 중 일 비교연구 토지법학 제20호, 한국토지법학회, 2004 鄭 鍾 秀 韓 國 古 代 葬 制 에 對 한 一 考 - 复 葬 制 를 중심으로 한국민속학 제19집, 한국민속학회, 1986 정종수 우리나라 墓 制 영원한 만남 - 韓 國 喪 葬 禮 국립민속박물관, 미진사, 1990 정종수 우리나라의 喪 葬 儀 禮 에 나타난 孝 관념 韓 國 의 壽 衣 文 化 한국출토복식연구회 편, 도서출 판 신유, 2002 정호기 일제하 조선에서의 전쟁사자 추모공간과 추모의례 사회와 역사 한국사회사학회, 2005 정호섭 파평 윤씨 정정공파에 대한 역사적 고찰 파평윤씨 정정공파 묘역조사보고서 고려대학교 박물관, 2003 조계화, 이현지, 이윤주 휴먼서비스 전공분야 대학생의 죽음 태도 유형 - Q방법론적 접근 대한간 호학회지 제 35집 제5호, 한국간호과학회, 2005 趙 東 元 韓 國 石 碑 樣 式 의 變 遷 한국문화와 원불교사상 원광대학교 출판국, 1985 조복현 주자가례 의 저술과 한국전래시기의 사회적 배경 연구 - 상장예속의 비교를 중심으로 - 중국사연 구 제19집, 중국사학회, 2002 조성윤 정치와 종교 - 조선시대의 유교 의례 사회와 역사 제53호, 한국사회사학회(문학과 지성 사), 1998 조종식 한국의 화장과 납골당 토지법학 제13호, 1998 조준하 儒 家 思 想 과 우리나라 葬 禮 文 化 한국사상과 문화 제15집, 한국사상문화학회, 2002 조중근 외1인 종가의 사당 건축에 대한 연구 대한건축학회 논문집 제10권 10호, 대한건축학회, 1994 趙 鎭 先 細 形 銅 劍 文 化 基 埋 葬 施 設 의 枕 向 選 定 호남고고학보 제18집, 호남고고학회, 2003 조효숙, 권영숙 현대사회의 바람직한 수의문화 韓 國 의 壽 衣 文 化 한국출토복식연구회 편, 도서출 판 신유, 2002 주강현 동아시아 기층문화에 나타난 생사관 ; 한국무속의 생사관 인문학연구 제8집, 한림대학교 인문학연구소, 2001 朱 明 俊 조선시대의 죽음관 한국사상사학 제14집, 한국사상사학회, 2000 주우일 오인환 납골당 규모산정 모형식에 관한 연구 대한건축학회 학술발표논문집 제17권, 2001 주우일 오인환 납골묘 결로방지 시스템 개발 한국산학연논문집 제3권, 산학연 전국협의회, 2003 朱 雄 英 家 廟 의 設 立 背 景 과 그 機 能 - 麗 末 鮮 初 의 社 會 變 化 를 중심으로 역사교육논집 제7집, 역 사교육학회, 1985 池 健 吉 王 京 地 域 新 羅 古 墳 의 形 性 過 程 신라문화제 학술발표회 논문집 제16집, 동국대학교 신라 문화연구소, 1995 池 斗 煥 朝 鮮 初 期 朱 子 家 禮 의 理 解 過 程 한국사론 제8집, 서울대학교국사학과, 1982 池 斗 煥 朝 鮮 時 代 儀 禮 槪 念 의 變 遷 동양예학 제1집, 동양예학회, 1998 지영임 한국 국립묘지의 전사자 제사에 관한 일고찰 - 묘를 매개로 한 국가의 의례와 유족의 의례 비교민속 학 제27집, 비교민속학회, 2004 진홍섭 銀 製 鍍 金 舍 利 函 미술사학연구 한국미술사학회, 1960 진홍섭 高 麗 時 代 의 舍 利 莊 嚴 具 미술사학연구 한국미술사학회, 1988 천선영 죽음과 종교 - 오늘 종교가 죽음의 문제에 대하여 다시 주목해야 하는 사회학적 이유에 대 하여 가 결과보고서 354

361 톨릭사회과학연구 제12집, 한국가톨릭사회과학연구회, 2000 천선영 근대적 죽음 이해에 대한 유형적 분석 사회과학연구 제9집, 서강대학교 사회과학연구소, 2000 천선영 근대사회에서 인간유한성 설명을 위해 동원되는 전략들에 대한 사회학적 분석 - 찌그문트 바 우만의 논의를 중심으로 담론 201 제4집, 한국사회역사학회, 2001 천선영 몸 의 현재적 의미에 대한 사회학적 고찰 - 몸에 대한 의과학( 醫 科 學 )적 지식의 독점권과 권 력화를 중 심으로 사회과학연구 제11집, 서강대학교 사회과학연구소, 2003 천선영 종교윤리적 생명담론의 논리적 딜레마 - 뇌사 와 장기기증 담론을 중심으로 가톨릭사회 과학연구 제 15집, 한국가톨릭사회과학연구회, 2003 천선영 매장과 화장 문제를 둘러싼 사회적 담론 분석 역사민속학 제16호, 역사민속학회, 2003 천선영 근대적 죽음 이해와 소통 방식에 대한 연구 - 의료인의 경우 한국사회학 제37호, 한국사 회학회, 2003 千 壽 山 중국 조선족 喪 禮 풍속 현황 東 洋 禮 學 제7집, 동양예학회, 2002 靑 野 正 明 구조선총독부 충추원과 의례준칙 의 제정 일본학연보 제2집, 일본연구학회, 1989 최규성 고려시대 사람들의 삶과 전통의상에 대한 고찰 복식문화연구 제12집 6호, 복식문화학회, 2004 崔 基 福 喪 葬 禮 의 근본 의의와 현대적 쇄신방향 민속학술자료총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 6 우리마 당 터, 2003 崔 基 福 儒 敎 喪 葬 禮 의 根 本 意 義 와 現 代 的 刷 新 유교사상연구 제15집, 한국유교학회, 2001 崔 吉 城 韓 國 祖 上 崇 拜 의 硏 究 한국문화인류학 제15집, 한국문화인류학회, 1983 崔 吉 城 風 水 를 통해 본 祖 上 崇 拜 의 構 造 한국문화인류학 제16집, 한국문화인류학회, 1984 최길성 祖 上 崇 拜 의 韓 ㆍ 日 比 較 한국문화인류학 제18호 한국문화인류학회, 1986 崔 吉 城 오끼나와 洗 骨 葬 비교 고찰 비교민속학 제2집, 비교민속학회, 1986 최길성 일본장례의 비교민속학적 고찰 비교민속학 제5집, 비교민속학회, 1989 崔 來 沃 民 俗 信 仰 的 側 面 에서 본 韓 國 人 의 죽음관 비교민속학 제17집, 비교민속학회, 1999 崔 來 沃 韓 國 民 俗 과 基 督 敎 의 習 合 樣 相 비교민속학 제24집, 비교민속학회, 2003 최무장 고구려와 발해의 고분 비교 선사와 고대 2, 한국고대학회, 1992 崔 秉 鉉 古 新 羅 積 石 木 槨 墳 硏 究 ( 上 ) - 墓 型 과 그 성격을 중심으로 한국사연구 제31집, 한국사연 구회, 1980 崔 秉 鉉 古 新 羅 積 石 木 槨 墳 硏 究 ( 下 ) - 墓 型 과 그 성격을 중심으로 한국사연구 제32집, 한국사연 구회, 1981 최선화 죽음에 대한 체계적 서비스를 위한 시론적 고찰 여성연구논집 제15집, 신라대학교 여성 문제연구소, 2004 최연자 죽음 앞에서의 본질행위에 관한 試 論 - 동양적 思 惟 를 중심으로 범한철학 제28집, 범한 철학회, 2003 최영호 고려시대 묘지명과 고려사 열전의 서술 형태 한국중세사연구 제19집, 한국중세사학회, 2005 崔 在 馥 朝 鮮 初 期 의 國 喪 에서의 49 齊 설행과 변화 조선시대사학보 제19집, 조선시대사학회, 2001 崔 在 錫 濟 州 道 의 死 後 婚 한국학보 제4집, 일지사(한국학보), 1978 崔 在 錫 朝 鮮 初 期 의 喪 葬 규장각지 제7집, 1983 최재석 신라시대의 葬 法 과 喪 ㆍ 祭 한국고대사회사연구, 일지사, 1987 최재석 고려시대의 喪 ㆍ 祭 한국고대사회사연구, 일지사, 1987 최정목, 김정섭, 서중석, 이상용 우리나라 사망자 실태와 처리 - 장례식장을 중심으로 장례문화연구 제2집, 한국 장례문화학회, 2004 최종성 國 行 祈 雨 祭 와 民 間 祈 雨 祭 의 比 較 硏 究 - 시체처리와 재물처리를 중심으로 종교학연구 제16집, 서울대학교 종교학연구회, 1997 최준식 한국인의 생사관 : 전통적 해석과 새로운 이해 종교연구 제10집, 한국종교학회, 1994 최지희 조선시대 사당의 장소적 해석 대한건축학회 논문집 제6권 1호, 대한건축학회, 1990 최진덕 주자가례와 죽음의 유학적 해석 민속학술자료 총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 4 우리마당 터, 2002 최진원, 박재승 납골시설의 공간구성에 관한 건축계획적 연구 - 서울, 경기도의 납골당을 중심으로 한국의료복 지시설학회지 10권 2호, 한국의료복지시설학회, 2004 최창조 陰 宅 風 水 에서의 發 蔭 과 그 批 判 에 대한 硏 究 영원한 만남 - 韓 國 喪 葬 禮 국립민속박물관, 미진사, 1990 최창조 조선 후기 실학자들의 풍수사상 한국문화 제11집, 서울대학교규장각 한국학연구원(한국문화), 1990 최창조 陽 的 豊 水 와 陰 陽 五 行 思 想 민속학술자료 총서 風 水 地 理 2 우리마당 터, 2002 최행규 러시아 민간 속신을 통해 본 러시아인의 의식구조 연구 - 出 産 俗 信, 婚 禮 俗 信, 葬 禮 俗 信 에 나타난 운명 관 념을 중심으로 比 較 文 化 硏 究 4, 慶 熙 大 學 校 附 設 比 較 文 化 硏 究 所, 2000 최 헌 상여소리의 선율 구조분석 한국민요학 제7집, 한국민요학회, 기획창작시범운영

362 최호림 고려초기의 墓 誌 에 관한 一 考 察 한국학논집 6, 한양대학교 한국학연구소, 1984 최호림 조선시대의 胎 室 에 관한 연구 한국학논집 7, 한양대학교 한국학연구소, 1985 최호림 우리나라 明 器 에 관한 一 考 察 한국학논집 14, 한양대학교 한국학연구소, 1988 최호림 삼국 및 통일신라시대의 墓 誌 에 관한 一 硏 究 한국학논집 15, 한양대학교 한국학연구소, 1988 최호림 북부 베트남의 민간의례 개혁과 그 영향에 관한 연구 한국문화인류학 제36권 2호, 한국문화인류학회, 2003 최홍석 죽음의 정의와 뇌사 신학지남 2003년 겨울호, 신학지남사 표인주 호남지역 상장례와 구비문학에 나타난 죽음관 한국민속학 제32집, 한국민속학회, 2000 何 彬 日 本 的 葬 墓 制 與 靈 魂 觀 아세아민속연구 제1집, 국제아세아민속학회, 1997 하승완 분묘기지권에 관한 고찰 민사법 연구 6, 대한민사법학회, 1997 한경구, 박경립 한국인의 죽음의 공간에 대한 건축인류학적 고찰 한국 인류학의 성과와 전망 서울대학교 인류학 연구회편, 집문당, 1998 한규량 한국 장묘문화의 개선방안에 관한 연구 노인복지연구 제15집, 한국노인복지학회, 2002 한나영, 윤홍주, 박일환, 정유석, 유선미 좋은 죽음에 대한 노인들의 인식 가정의학회지 제23권, 제6호, 대한가정 의학회지, 2002 한미정 대처방식, 내외통제성, 자아존중감에 따른 죽음불안의 발달적 고찰 한국심리학회지 제21권 제2호, (사)한국 심리학회, 2002 한정희 고려 및 조선 초기 고분벽화와 중국 벽화와의 관련성 연구 미술사학연구 제246,247집, 한국미술사학회, 2005 한희숙 조선전기 장례문화와 歸 厚 署 조선시대사학보 제31집, 조선시대사학회, 2004 韓 相 福, 全 京 秀 二 重 葬 制 와 人 間 의 精 神 性 한국문화인류학 제2집, 한국문화인류학회, 1969 허남린 祈 禱 와 葬 禮 式 - 일본 불교문화의 두 중심축 日 本 思 想 제2호, 일본사상사학회, 2000 허용무 진도지방의 장례놀이를 통해 본 생사관 - 다시래기, 씻김굿, 만가를 중심으로 한국다큐멘터리사진학회지 제5집, 한국다큐멘터리사진학회, 2004 허용호 전통 상례를 통해서 본 죽음 민속학술자료 총서 禮, 喪 ㆍ 祭 禮 4 우리마당 터, 2002 許 興 植 佛 敎 와 融 合 된 高 麗 王 室 의 祖 上 崇 拜 동방학지 제45집, 연세대학교 국학연구원, 1984 현승완 濟 州 道 喪 祭 禮 의 절차와 신앙적 의미 탐라문화 17, 제주대 탐라문화연구소, 1997 洪 起 源 新 石 器 時 代 後 期 의 社 會 相 과 復 讐 慣 行 - 中 國 崇 澤 文 化 期 墓 葬 의 분석을 중심으로 법사학연구 제18집, 한 국법사학회, 1997 홍보식 영산강 유역 고분의 성격과 추이 호남고고학보 제21집, 호남고고학회, 2005 홍선광 서붕교 화장장의 건축계획과 설비 건축설비 제2권 제4호 한국건축설비학회, 1999 홍석기 도시권에서 사자공간의 미래 한국토지행정학회보 제5집, 한국토지행정학회, 1993 홍석기 한국과 프랑스 수도권의 묘지 비교 한국토지행정학회 창립 제8주년기념 : "문화와 사자공간" 한 불 일 국제 Symposium 주제발표 2, 1994 홍석기 프랑스 묘지정책의 과제 한국토지행정학회보 제6집, 한국토지행정학회, 1997 홍석기 프랑스의 시한부 분묘제도 한국장묘 제2권, (사)한국장묘연구회, 1996 홍순창 신라 유교사상의 재조명 신라문화제 학술발표회 논문집 제12집, 동국대학교 신라문화연구소, 1991 황규성 안정화 이산화염소(Stabilized ClO2)의 조직 부패 억제 효과에 대한 조직학적 연구 장례문화연구 제2집, 한 국장례문화학회, 2004 황규성 시신위생처리(Embalming)와 같은 특수 교과목의 그룹 멘토링식 교수학습방법 개발 및 적용 장례문화연구 제3집, 한국장례문화학회, 2005 王 仲 殊 中 國 古 代 古 墳 槪 要 한ㆍ중고고학연구 1, 한국선사고고학회, 1994 藤 井 正 雄 日 本 에 있어서의 火 葬 의 展 開 와 法 規 制 문화와 사자공간 한ㆍ불ㆍ일 국제심포지움 한국토지행정학회, 1994 藤 井 正 雄 日 本 에 있어서의 묘지문제와 행정정책 한국토지행정학회보 제6호, 한국토지행정학회, 1997 小 田 富 士 雄 日 韓 火 葬 墓 の 出 現 - 扶 餘 と 九 州 백제연구 충남대학교 백제연구소, 1985 高 村 龍 平 일본의 장묘문화 -그 다양성과 역사성 耽 羅 文 化 제22호, 탐라문화연구소, 2002 高 村 龍 平 공동묘지를 통해서 본 식민지시대 서울 서울학연구 제15호, 서울학연구소, 2000 高 村 龍 平 (다카무라 료헤이) 제주도의 장묘문화 제주도연구 제20집, 결과보고서 356

363 佐 藤 昌 墓 地 の 設 置 び 管 理 に 係 る 基 準 の 策 定 に 關 する 硏 究 ( 社 ) 全 日 本 墓 園 協 會, 1979 ( 社 ) 全 日 本 墓 園 協 會 墓 地 區 劃 の 需 要 算 定 と 所 要 面 積 1977 藤 井 正 雄 墓 地 をめぐる 環 境 の 變 化 に 對 應 した 新 しい 靈 園 形 態 ( 納 骨 堂 のあり 方 )に 關 する 硏 究 ( 社 ) 全 日 本 墓 園 協 會, 1985 森 岡 淸 美 墓 地 需 要 の 算 定 方 式 の 開 發 に 關 する 硏 究 ( 社 ) 全 日 本 墓 園 協 會, 1979 八 木 澤 壯 一 葬 送 空 間 の 建 築 葬 齋 場 納 骨 堂 ( 日 本 ) 建 築 資 料 硏 究 社, 1999 西 村 明 위령( 慰 靈 )과 폭력 종묘문화비평 2, 한국종교문화연구회, 2002 關 根 英 行 일본의 장제( 葬 制 )에 나타난 정화( 淨 化 ) 관념 일본학보 제52집, 한국일본학회, 2002 Hans Kurt Boehlke 사회의 거울로서의 묘지 西 洋 墓 地 史 Ⅱ, ( 社 ) 日 本 公 園 綠 地 協 會, 1988 Jürgln Gaedke 묘지 및 매장에 관한 역사적 발전 西 洋 墓 地 史 Ⅱ, ( 社 ) 日 本 公 園 綠 地 協 會, 1988 Robert Auzelle 묘의 역사 西 洋 墓 地 史 Ⅱ, ( 社 ) 日 本 公 園 綠 地 協 會, 1988 <연구(학술용역)보고서ㆍ세미나 발표문ㆍ간행물 등> - 발행년도 순 이현송, 이필도 장의제도의 현황과 발전방안 - 장례식장을 중심으로 한국보건사회연구원, 1995 김명숙 우리나라 장묘정책의 발전방안 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 문원식 경영진단에 의한 장묘행정의 발전방안 연구 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 허용훈 지방자치단체의 장묘행정 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 안우환 장묘사업 민영화에 대하여 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 김규복 유교적 관점에서 본 우리나라 장묘문화의 개선방향 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 김영재 토탈시스템 구축을 통한 장례제도 개선방안 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 이흥철 묘지제도에 관한 국민의식조사 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 박희정 장묘시설 이용실태 조사 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 이병기 장묘관련 대법원 판례 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 (주)대한콘설탄트 묘지용역수립의 절차요약 한국장묘 창간호, (사)한국장묘연구회, 1995 문원식 장묘문화와 장묘제도 개선 한국장묘 제2권, (사)한국장묘연구회, 1996 박용규 집단납골시설의 활성화 방안 한국장묘 제2권, (사)한국장묘연구회, 1996 이수장 님비현상 어떻게 할 것인가 한국장묘 제2권, (사)한국장묘연구회, 1996 홍석기 프랑스의 시한부 분묘제도 한국장묘 제2권, (사)한국장묘연구회, 1996 이창균 일본의 묘지제도와 묘지행정 한국장묘 제2권, (사)한국장묘연구회, 1996 제임스김 방부처리 한국장묘 제2권, (사)한국장묘연구회, 1996 한보광 우리나라 장묘제도의 발전방안 장묘문화 바꿔야 한다 장묘제도 개선을 위한 연구발표 세미나 자료집, 동 국대학교, 1996 박종식 영탑공원 사업 구상의 타당성 장묘문화 바꿔야 한다 장묘제도 개선을 위한 연구발표 세미나 자료집, 동국 대학교, 1996 김경혜 서울시 장묘제도 발전방안 서울시정개발연구원, 1997 홍석기 프랑스 장묘시설의 효율적인 확보 운영 화장중심의 새로운 장묘문화정착을 위한 서울시민 공청회 자료 집, 서울특별시, 1997 김태복 대도시의 장묘정책 발전방안 화장중심의 새로운 장묘문화정착을 위한 서울시민 공청회 자료집, 서울특별 시, 1997 이량 장묘제도개선과 언론 화장중심의 새로운 장묘문화정착을 위한 서울시민 공청회 자료집, 서울특별시, 1997 서병린 우리나라 납골시설의 현황과 문제점 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 김경혜 서울시 납골시설의 정비방향 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 박용규 집단 납골시설의 경제성 검토 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 김경혜 서울시 납골시설의 정비방향 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 박희정 납골묘에 대한 지불의사액 측정 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 안영훈 프랑스 장례 장묘서비스사업의 민영화 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 신원득 우리나라 장묘사업에의 민간참여 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 문원식 우리나라 장묘문화의 발전방향 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 기획창작시범운영

364 한부영 독일의 묘지관리 한국장묘 제3권, (사)한국장묘연구회, 1997 이필도 외1인 건전 장묘모델 개발 및 실천방안 한국보건사회연구원, 1998 이정량 전통장례의식과 현대적 교훈 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 이필도 장례비용의 실태와 개선방안 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 장현섭 죽음의 질 개선방안 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 박태호 종합장례서비스체계 구축방안 연구 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 안영훈 외국의 장례의식 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 박희정 장묘시설 수급계획 수립의 방향 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 문원식 묘지수요예측방법에 관한 소고 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 심재현 박덕근 장묘시설과 재해영향평가 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 이창균 일본 자치단체의 장묘시설 성공사례 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 정민자 장묘문화에 대한 주인의식 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 고수현 장묘복지정책에 관한 이념적 접근 한국장묘 제4권, (사)한국장묘연구회, 1998 생활개혁실천범국민협의회 화장시설의 실태 및 개선방안 1999 이필도 외4인 장례식장 및 납골시설 융자사업 평가 한국보건사회연구원, 1999 박시익 풍수지리로 분석한 산소문화의 문제점 묘지강산을 금수강산으로, 장묘문화 이젠 바꿉시다 장묘문화개선을 위한 서울 시민 토론회 자료집, 서울특별시, 1999 장철수 화장의 생활문화적 의미 묘지강산을 금수강산으로, 장묘문화 이젠 바꿉시다 장묘문화개선을 위한 서울 시 민 토론회 자료집, 서울특별시, 1999 김영철 장묘문화개혁과 언론 묘지강산을 금수강산으로, 장묘문화 이젠 바꿉시다 장묘문화개선을 위한 서울 시민 토론회 자료집, 서울특별시, 1999 이필도 화장, 납골시설의 확충과 지역사회 개발 묘지강산을 금수강산으로, 장묘문화 이젠 바꿉시다 장묘문화개선 을 위한 서울 시민 토론회 자료집, 서울특별시, 1999 이삼식 외4인 경기도 중장기장묘시설 수급계획 경기도, 한국보건사회연구원, 2000 박인 외4인 장사정보센터 운영방안 한국보건사회연구원 2000 박희정 비선호시설의 입지와 정책 갈등 장묘시설 설치와 지역이기주의 극복 한국장례문화학회학술대회자료집, 2001 고수현 장묘 복지시설 설치와 갈등 원인 장묘시설 설치와 지역이기주의 극복 한국장례문화학회학술대회자료집, 2001 김현준 장사시설의 설치 활성화를 위한 개선방안 연구 장묘시설 설치와 지역이기주의 극복 한국장례문화학회 학 술대회자료집, 2001 박복순 장묘시설 설치를 위한 지역이기주의 극복사례 연구 장묘시설 설치와 지역이기주의 극복 한국장례문화학 회 학술대회자료집, 2001 최열 장묘문화개선과 환경운동 장묘문화개선을 위한 시민토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2001 김천주 장묘문화개선과 여성의 역할 장묘문화개선을 위한 시민토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2001 강광파 장묘문화개선과 소비자운동 장묘문화개선을 위한 시민토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2001 김창석 장묘문화시설의 생활공원화 장묘문화개선을 위한 시민토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2001 박희정 장묘문화시설의 확충과 지역사회개발 장묘문화개선을 위한 시민토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁 범 국민협의회, 2001 박복순 우리나라 장묘문화의 현황과 추모공원의 필요성 환경과 조경 2001년 10월호 임청규 외1인 추모공원 계획 및 설계시 고려사항 환경과 조경 2001년 10월호 고제희 풍수적 관점에서 본 추모공원 환경과 조경 2001년 10월호 박태호 해외 장묘시설 사례 환경과 조경 2001년 10월호 김정우 죽음에 대한 신학적 고찰 사목 2001년 11월호, 한국천주교중앙협의회 이완희 전례사적 맥락에서 살펴 본 장례의식의 본질적 의미 사목 2001년 11월호, 한국천주교중앙협의회 지영현 임종자에 대한 사목적 배려 사목 2001년 11월호, 한국천주교중앙협의회 결과보고서 358

365 김정우 죽음에 대한 신학적 고찰 사목 2001년 11월호, 한국천주교중앙협의회 박태호 동서양 장례 관습 차이점 비교 사목 2001년 11월호, 한국천주교중앙협의회 김경혜 장묘시설 수급 및 정책방향 연구 서울시정개발연구원, 2001 정경균 추모시설의 확충과 NGO의 역할 장묘문화개선을 위한 시민대토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁범국민협 의회, 2002 안영훈 장사행정의 성과와 발전방안 장묘문화개선을 위한 시민대토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁범국민협의 회, 2002 문원식 추모시설의 설치와 지방자치단체의 역할 장묘문화개선을 위한 시민대토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁 범국민협의회, 2002 울산광역시 보건사회국 울산광역시 화장장 건립 추진경과와 향후 대책 장묘문화개선을 위한 시민대토론회 자료 집 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2002 남해군 기초자치단체의 추모시설 설치사례 장묘문화개선을 위한 시민대토론회 자료집 (사)한국장묘문화개혁범국 민협의회, 2002 김기덕 다시 생각해 보는 현대의 상례문화 한국인의 죽음과 장사개혁 토론회자료, 생활개혁실천협의회, 2002 서울보건대학 장례서비스 표준화 연구 산업자원부 기술표준팀, 2002 장용호 납골문화 공간계획 한국장례문화학회 정기총회 및 학술대회 자료집, 2002 이삼식 외5인 장사제도 및 행정체계 국제비교분석 보건복지부, 한국보건사회연구원, 2003 이삼식 외3인 납골묘 모형에 관한 연구 보건복지부, 한국보건사회연구원, 2003 이삼식 외3인 포천군 공설묘지 공원화 사업 타당성 연구 포천군, 한국보건사회연구원, 2003 서울보건대학, 공무원연금관리공단 납골시설사업 예비 타당성조사 연구 2003 이필도, 서울보건대학 납골시설 실태조사 연구 생활개혁실천협의회, 2003 (사)한국장례업협회 화장장 서비스 표준화 연구 산업자원부 기술표준원, 2003 이삼식 묘지집단화의 실태와 향후 발전방안 새로운 집단묘지 문화의 모색과 창출 생활개혁실천협의회, 2003 이필도 집단묘지 내의 납골묘 실태와 개선 방안 새로운 집단묘지 문화의 모색과 창출 생활개혁실천협의회, 2003 박복순 외국의 집단묘지 새로운 집단묘지 문화의 모색과 창출 생활개혁실천협의회, 2003 박태호 집단묘지의 재개발 등 효율성 재고방안 새로운 집단묘지 문화의 모색과 창출 생활개혁실천협의회, 2003 신산철 우리나라 공설묘지 재정비 및 재개발 사례 새로운 집단묘지 문화의 모색과 창출 생활개혁실천협의회, 2003 박희정 2002년 지방자치단체의 장사행정 평가 한국장례문화학회 학술대회 자료집 2003 안우환 화장장 관리실태 분석 및 발전방안 연구 한국장례문화학회 학술대회 자료집 2003 이필도 장례서비스 종사자의 의식조사 연구 한국장례문화학회 학술대회 자료집 2003 인천광역시립박물관 江 華 의 高 麗 古 墳 (지표조사보고서), 2003 이봉화 서울특별시의 새로운 장사정책 散 骨 文 化, 그 새로운 접근을 위한 연구 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2004 김시덕 화장문화 변천의 역사적 의미 散 骨 文 化, 그 새로운 접근을 위한 연구 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2004 김외정 산골문화 확산을 위한 산림관리 개선 방안 散 骨 文 化, 그 새로운 접근을 위한 연구 (사)한국장묘문화 개혁 범국민협의회, 2004 박복순 국내외 산골시설에 관한 조사연구 散 骨 文 化, 그 새로운 접근을 위한 연구 (사)한국장묘문화개혁범국민협의 회, 2004 이필도 서울시민의 산골의식에 관한 조사 연구 散 骨 文 化, 그 새로운 접근을 위한 연구 (사)한국장묘문화개혁범국 민협의회, 2004 박태호 유럽의 장묘시설 散 骨 文 化, 그 새로운 접근을 위한 연구 부록, (사)한국장묘문화개혁범국 민협의회, 2004 류성진 중국 베이징의 장묘시설 散 骨 文 化, 그 새로운 접근을 위한 연구 부록, (사)한국장묘문화 개혁범국민협의회, 2004 황규선 장례종사자의 질병감염 위험성과 대처방안 한국장례문화학회 정기학술대회 한국장례문화학회, (사)한국장 묘문화개혁범국민협의회, 2004 김시덕 일본 장례지도사제도 연구 한국장례문화학회 정기학술대회 한국장례문화학회, (사)한국장묘문화개혁범국민 협의회, 기획창작시범운영

366 박태호 납골 등의 개념 재정립을 위한 제언 한국장례문화학회 정기학술대회 한국장례문화학회, (사)한국장묘문화 개혁범국민협의회, 2004 김위현 죽음에 대한 인식과 상장례 죽음의 사회적 가치와 상 장례 발전방향 제1회 명지대학교 사회교육대학원 가정의례학과 국제학술대회 발표논문집, 2004 余 光 弘 戰 後 臺 灣 社 會 結 構 的 改 變 與 喪 葬 儀 禮 的 變 遷 (전후 대만 사회구조의 변화와 상장의례의 변천) 죽음의 사회적 가치와 상 장례 발전방향 제1회 명지대학교 사회교육대학원 가정의례학과 국제학술대회 발표논문집, 2004 송현동 현대 한국 장례문화의 현상과 과제 - 죽음의 경관을 중심으로 죽음의 사회적 가치와 상장례 발전방향 제 1회 명지대학교 사회교육대학원 가정의례학과 국제학술대회 발표논문집, 2004 안창영 한국의 상장례 발전방향 죽음의 사회적 가치와 상 장례 발전방향 제1회 명지대학교 사회교육대학원 가정 의례학과 국제학술대회 발표논문집, 2004 이은봉 생사관의 유형과 그 사회적 가치 죽음의 사회적 가치와 상 장례 발전방향 제1회 명지대학교 사회교육대 학원 가정의례학과 국제학술대회 발표논문집, 2004 北 川 慶 子 日 本 における 死 の 社 會 的 價 値 と 葬 送 の 生 前 契 約 (일본에 있어서의 죽음의 사회적 가치와 장송의 생전계약) 죽음의 사회적 가치와 상 장례 발전방향 제1회 명지대학교 사회교육대학원 가정의례학과 국제학술대회 발표논문 집, 2004 강승도 2005년도 경기도 장사업무 추진방향 경기도 葬 事 法 人 대표자 및 관계공무원 연찬회 자료집 서울보건대학, 경기도, 2005 황규성 사체에서 발생하는 자연적 부패현상, 질병감염 위험성 및 대처방안 경기도 葬 事 法 人 대표자 및 관계공무 원 연찬회 자료집 서울보건대학, 경기도, 2005 박태호 소규모 공동묘지의 재개발 등 활용성 제고방안 경기도 葬 事 法 人 대표자 및 관계공무원 연찬회 자료집 서 울보건대학, 경기도, 2005 박명숙 성곽형 납골시설 설치 성공사례 경기도 葬 事 法 人 대표자 및 관계공무원 연찬회 자료집 서울보건대학, 경 기도, 2005 이삼식, 고덕기, 이필도, 고수현, 오영희, 장사제도 개선방안 연구 보건복지부, 한국보건사회연구원, 2005 박태호 장사등에관한법률의 법체계 등에 대하여 한국장례문화학회 정기학술대회 자료집 한국장례문화학 회, (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2005 이덕진 장례식장 관련 제도개선에 대하여 한국장례문화학회 정기학술대회 자료집 한국장례문화학회, (사) 한국장묘문화개혁범국민협의회, 2005 안우환 장사제도개선추진위 심의 안 에 대하여 한국장례문화학회 정기학술대회 자료집 한국장례문화학 회, (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2005 이필도 장사정책 및 장사제도 장사제도 개선방안 공청회 생활개혁실천협의회, 2005 홍은희 미래지향적 장사제도 개선 장사제도 개선방안 공청회 생활개혁실천협의회, 2005 황진자 시민의 입장에서 본 장사제도 개선방안 장사제도 개선방안 공청회 생활개혁실천협의회, 2005 변우혁 자연장 제도의 개선방안 장사제도 개선방안 공청회 생활개혁실천협의회, 2005 김용한 묘지로 인한 산림훼손의 문제점과 향후 개선방향 산림내 수목장림 조성에 관한 심포지엄 산림포럼, 한국 산지보전협회, 2005(9.8) 우엘리 자우트(Ueli Sauter) 프리트발트의 생성배경에 대하여 산림내 수목장림 조성에 관한 심포지엄 산림포럼, 한 국산지보전협회, 2005(9.8) Axel Baudach 수목장림 - 자연에 대한 하나의 신념 산림내 수목장림 조성에 관한 심포지엄 산림포럼, 한국산지보 전협회, 2005(9.8) Kiene Kroos 라인하르츠발츠와 산림경영측면에서의 수목장림 운영정보 산림내 수목장림 조성에 관한 심포지엄 산 림포럼, 한국산지보전협회, 2005(9.8) 변우혁 우리나라 수목장의 도입과 조성방향 산림내 수목장림 조성에 관한 심포지엄 산림포럼, 한국산지보전협회, 2005(9.8) 박태호 멀게만 느껴지는 우리의 장묘문화 장묘문화에 대한 소고 생활성서 2005년 11월호 박복순 세계의 묘지를 돌아보다 장묘문화에 대한 소고 생활성서 2005년 11월호 박소영 장묘, 전례 공간으로 들어오다 장묘문화에 대한 소고 생활성서 2005년 11월호 홍영균, 이덕진 등 장례식장 등에 관한 법률안 제정을 위한 공청회 자료집, , 국회의원 최재천 생활개혁실천협의회 자연장 모델에 관한 연구 생활개혁실천협의회, 김시덕 현대 한국 장묘문화의 문제 자연회귀를 지향하는 새로운 장묘 방식 , 한일문화 심포지엄, 중앙 결과보고서 360

367 대학교 한일문화연구원 일본연구소, 야스다 무쓰히코( 安 田 睦 彦 ) 장송의 자유와 자연장 자연회귀를 지향하는 새로운 장묘 방식 , 한일문화 심포지엄, 중앙대학교 한일문화연구원 일본연구소 강동구 자연장 담론과 이와 관련된 장묘정책의 문화적 분석 자연회귀를 지향하는 새로운 장묘 방식 , 한 일문화 심포지엄, 중앙대학교 한일문화연구원 일본연구소 니시무라 마치코 일본 자연장 자연회귀를 지향하는 새로운 장묘 방식 , 한일문화 심포지엄, 중앙대학 교 한일문화연구원 일본연구소 안우환 수목장의 현실분석 및 추진방향 자연회귀를 지향하는 새로운 장묘 방식 , 한일문화 심포지엄, 중앙대학교 한일문화연구원 일본연구소 이노우에 하루요 일본의 산골 수목장의 배경과 전개 - 한일비교를 위한 기본데이터 자연회귀를 지향하는 새로운 장묘 방식 , 한일문화심포지엄, 중앙대학교 한일문화연구원일본연구소 김동훈 산 者 와 죽은 者 의 문화공간 산업체 특강자료집 서울보건대학 장례지도과, 홍석기 유럽의 死 者 공간 산업체 특강자료집 서울보건대학 장례지도과, 이필도 수목장 제도의 현황 및 발전 방향 수목장의 전망과 과제 LG상록재단, (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 장묘문화개선을 위한 심포지엄, 이윤희 독일, 스위스의 수목장림 운영관리 실태 및 국내 정착을 위한 선결과제 수목장의 전망과 과제 LG상록재 단, (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 장묘문화개선을 위한 심포지엄, 이규태 자연친화적인 수목장림 조성 방향 수목장의 전망과 과제 LG상록재단, (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 장묘문화개선을 위한 심포지엄, 이상인 자연장제도 도입과 정책방향 수목장의 전망과 과제 LG상록재단, (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 장묘 문화개선을 위한 심포지엄, 박태호 예를 상실한 우리 장례문화의 현재 불교와 문화 2006년 12월호, (재)대한불교진흥원 부산광역시 장묘문화개선세미나 자료집, 2006년 12월 <기타 참고자료> 발행연도순 陽 春 明 暗 二 重 奏 - 火 葬 場 篇 조광 1937년 4월호, 학연사, pp116~122 성공적 사업례, 공원묘지조성사업(부산시) 지방행정 제180호, 대한지방행정공제회, 1968 가정의례준칙 1969년 3월 5일 고시 지방행정 제185호, 대한지방행정공제회, 1969 시도특색사업소개, 제주도 - 집단공원묘지 지방행정 제271호, 대한지방행정공제회, 1976 경기도공원묘지설치및관리에관한규정 1984년 10월 8일 자 경상북도 매장및묘지등에관한법령 및 질의응답집 1990 한국정신문화연구원 한국민족문화대백과사전 웅진출판사, 1991 한국브리테니커 브리테니커 대백과사전 1993 부산직할시 위생과 혐오시설의 설치와 집단민원 관리 부산직할시, 1994 보건사회부 미주지역 장묘문화 연수보고서 1994 보건복지부 묘지관계법령 및 질의응답집 1995 보건복지부 유럽지역장묘제도연수보고서 1995 보건복지부 북유럽 장묘문화 연수보고서 1997 서울특별시 외국의 장묘시설 연수보고서 1999 보건복지부 묘지ㆍ화장장ㆍ납골당 현황 1999~2003 각 연도별 생활개혁실천범국민협의회 아름다운 죽음을 준비하는 사람들 2000 서울특별시 인구 조밀 대도시의 장묘시설 연수보고서 2000 LG상록재단 시민단체 해외 선진 장묘시설 탐방보고서 2000 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회 외국의 장묘시설 운영 현황 2000 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회 외국의 장묘문화와 정책 2001 김경혜 미국 뉴욕ㆍ로스앤젤레스 해외출장보고서 서울시정개발연구원, 2001 경기도 선진국 장묘시설ㆍ제도 비교 연구 2001 추모공원건립추진협의회 추모공원 건립 후보지 주민대표 공청회 자료집, 2001 국립문화재연구소 유적조사연구실 편 한국 고고학 사전 上, 下, 기획창작시범운영

368 국립민속박물관(임경택) 장례식 가까운 이웃나라 일본 2002 (사)한국장묘문화개혁범국민협의회 올바른 장묘문화정착을 위하여 2001 생활개혁실천협의회 2002년도 생활개혁 실천운동 종합보고서 2002 생활개혁실천협의회 아름다운 이별을 위하여 2002 박태호ㆍ박복순 요람에서 무덤까지 해외선진 장묘시설 연수보고서, (사)한국장묘문화개혁범국민협의회, 2002 그린비 일본어연구실 편 일본지명사전 그린비, 2002 김기웅 흙 땅 지구 이야기 - 사진 속 지반공학 이야기 지반(한국지반공학회지) 한국지반공학회, 2002 인천광역시 부평묘지공원 조성 기본계획 2003 서울특별시시설관리공단 2002년도 중장기재정운영계획 2002, 시설관리공단 내부자료 (사) 일본건축학회 편 건축설계자료집성 (집회 시민서비스 편) 산업도서출판공사, 2003 세계건축설계경기4 SILVER TOWN & HOSPITAL(실버타운/병원/복지) 2003, 현대건축사 경기도 유럽선진 장사시설 연수보고서 및 장사 주요업무 지침 2003 담양군 담양군 갑향리 납골공원 기본계획 및 환경디자인 계획 (주)세카환경디자인연구소, 2003 담양군 공설묘원(오룡공원) 조성계획 및 묘역 환경디자인 계획 담양군, 전남대학교 지역개발연구소, (주)세카환경디 자인연구소, 2004 서울보건대학ㆍ경기도 경기도 장사시설 대표자 및 관계공무원 연찬회 2004 보건복지부 노인복지과 내부자료, 2004 안명선 Memory & Metaphor 유골함 금속공예전, 2004 경기도 알기 쉬운 장사업무 길라잡이 2004 의왕시 의왕시립 공원묘지조성 기본계획 2004 부산광역시 시설관리공단 장묘사업소 가족납골묘 연구개발보고서 2004 전진표 독일의 수목장림( 樹 木 葬 林 )에 대하여 산림 통권460호, 산림조합중앙회, 2004 서울보건대학ㆍ경기도 경기도 장사시설 대표자 및 관계공무원 연찬회 2005 東 京 都 建 設 局 西 江 葬 儀 所 50 年 の 步 み 1988 東 京 都 建 設 局 東 京 都 新 靈 園 等 構 想 委 員 會 報 告 書 1990 東 京 都 建 設 局 公 園 綠 地 部 靈 園 課 都 營 靈 園 ㆍ 葬 儀 所 のあらし 1990 日 本 建 築 思 潮 硏 究 所 編 葬 齋 場 ㆍ 納 骨 堂 建 築 資 料 硏 究 社, 1999 日 本 火 葬 硏 究 協 會 火 葬 硏 究 생활개혁실천협의회 장사제도 개선방안 토론회 자료집, 2004 한국소비자보호원 장례문화 의식 및 실태조사 결과 2004 忠 北 大 學 校 博 物 館 忠 北 大 學 校 博 物 館 所 藏 墓 誌 2004 월간민족21 대동강변 낚시질로 여가 즐기는 북녘 노인들 북녘사람들은 어떻게 살고 있을까 선 인, 2004 학회자료 수목장의 완전한 친환경성을 살리기 위하여 자생식물 62호, 한국자생식물보존회, 2006 한국장묘건축의 현황과 변화의 방향 건축문화 2006년 7월호 서울특별시시설관리공단 미국의 장사관련 법률 시설관리공단 내부자료 기타 인터넷 web사이트 자료 국내외 묘지ㆍ화장장ㆍ장례식장 등에서 입수한 홍보물 및 안내서 다수 관보덕요 경향잡지 1919년 10월호, 한국천주교중앙협의회 송기호 죽음과 무덤 자연과 문명의 조화(구; 대한토목학회지) 제54권 제5호, 대한토목학회, 2006 < 日 本 論 文 모음 集 > 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1~5 卷, 名 著 出 版 刊, 1982 淺 田 芳 朗 日 本 に 於 ける 火 葬 始 源 の 問 題 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 堀 一 朗 我 國 に 於 ける 火 葬 の 民 間 受 容 について 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 野 田 三 朗 流 葬 を 伴 り 兩 墓 制 について - 紀 伊 日 高 川 を 中 心 に 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 土 井 卓 治 風 葬 に 關 する 問 題 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 田 中 久 夫 死 體 遺 棄 の 風 習 - 兩 墓 制 成 立 の 問 題 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 伊 波 普 猷 南 島 古 代 の 葬 制 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 德 富 重 成 德 之 島 の 岩 屋 葬 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 仲 松 弥 秀 死 人 觀 葬 送 墓 制 硏 究 集 成 第 1 卷 葬 法 결과보고서 362

369 5 참여인력 참여인력 중앙대학교 첨단영상대학원 BK21연구원, Epitaph.Co 대표 책임연구원 : 정재진 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상정보 연구실 BK21연구원,Epitaph.Co) 협조 영상정보 기술: 유은경 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상정보 연구실 BK21연구원) IT 기술: 송요창 (숭실대학교 IT대학 미디어학부) UI디자인: 송용성 (중앙대학교 중앙대학교 공과대학 기계공학부) 자문위원 중앙대학교 첨단영상대학원 대학원장 최종수 중앙대학교 첨단영상대학원 멀티미디어랩 교수 이상근 한국장묘문화개협범국민협의회 정책실장 박태호 1,2차 네이버 마케팅 담당 차장 정미진 1차 각당복지재단 삶과 죽음을 생각하는 회 회장 홍양희 1차 유니세프 전화자문 1차 문화체육관광부 아시아문화중심도시추진단 이원곤(문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 개발 책임연구원) 강지희(문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 개발 연구원) 최현석(문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 개발 연구원) 김선진(문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 개발 보조연구원) 363 기획창작시범운영

370 3. 4개의 빛 - 제안자 Yukiko Shikata ( 四 方 幸 子, 일본 ICC 학예연구 원) 본 제안서는 다음과 같은 일정에 따라 업데이트 될 예정임 년 6월 19일 제안자의 2차 검토 년 6월 25일까지 재작성 가. 프로젝트 개요 및 취지 1) 개요 이 프로젝트는 아시아문화전당 문화창조원 개관예비사업으로서 창작공방의 국제연계네트워크의 개 척 및 실행노하우 축적을 위한 국제교류사업을 출발점으로 삼아, 2005년 이후 일본과 독일에서 실 행되었던 모바일랩 프로젝트를 국내의 미디어/유비쿼터스 정보환경에서 실시하고, 그 연장선상에서 광주의 주력전략산업인 광-LED를 이용한 도시환경조형물과 유비쿼터스 기반의 문화콘텐츠개발과 실험을 포함하는 거리이벤트/축제를 제안하고자 한다. 아울러 위 내용의 결과를 집결시키는 동시에 문화창조원의 비전을 가시화하는 미디어아트 전시를 제안하고자 한다. - 일시 : 2009년 가을 ~ 2010년 여름 - 장소 : (구)전남도청일원, 광주비엔날레전시장 등 국내 문화시설 (일본) ICC, YCAM, IAMAS 2) 취지 아시아 와 디지털 을 독자적인 키포인드로 내세운 아시아문화전당에서, 무엇보다 디지털미디어를 이용한 창조적 실험의 실천을 통하여 그 비전을 도출하는 역할을 지닌 문화창조원. 아시아문화전당 의 개관에 앞서 개시되는 프리이벤트(pre-event)로서, 2009년 가을에 개최되는 문화창조원 프로젝 트에서는 한국과 일본, 그 외 국가에서 국제적으로 활약하는 신세대아티스트들을 초청해서 교류를 개시하고, 상호간의 촉발을 일으키고, 새로운 창조나 협업을 생산해 가기 위한 테스트베드를 제공한 다. 이 프로젝트는 또 인터넷이나 디지털기술의 보급에 의해 최근에 괄목할 전개를 보이고 있는 유 비쿼터스, 브로드밴드 환경에의 이행에 의해 실현되기 시작한 표현이나 커뮤니케이션, 창조의 가능 성에 있어서, 넓은 분야를 넘어 검토할 기회를 제공하고자 한다. 누구나 어디서든 일상적으로 정보 를 발신하고 공유해가는 사회에서 탈중심적, 연결적인 것으로 변화해가는 정보의 흐름을 확인하고, 거기서 미래에 다가올 <공유지( 共 有 知 )>의 존재방식을 전망하고, 넓게는 그 비전을 개시하고, 대화 의 장을 열어가기를 시도한다. 결과보고서 364

371 나. 프로젝트 구성 1) 국제창작공방 교류워크숍 국제적 교류협력에 의한 일본의 YCAM을 중심으로 하는 창작공방워크숍을 실시하여 다양하고 혁신 적인 공동제작의 프로토타입을 개발하고, 교류협력의 미래적 형태에 대한 실증적 접근을 꾀함과 동 시에 전당의 비전을 홍보하며, 국내의 작가군/청년학생층을 대상으로 하는 인재양성을 도모한다. 기본적으로는 국내의 청년창작자그룹을 선발하여 '일정한 미션'을 달성하기 위한 창작아이디어의 개 발을 위한 워크숍을 실시하고, 도출된 아이디어에 (제작센터의) 콘텐츠제작기술을 지원하여 새로운 형태의 문화콘텐츠를 창작하는 프로젝트 위의 '일정한 미션'은 다음과 같은 방식에 의해 도출될 수 있다. - 추진단 혹은 기획팀에 의해 제시된 미션 - 국제창작워크숍에 초청된 국제적 저명창작자의 제안 - 국제창작워크숍에 참여한 국내 청년창작자의 제안 - 아래 B의 모바일 프로젝트를 통하여 제안된 정보이용 패러다임의 새로운 구상을 실현하기 위한 과제. - 아래 3) 의 도시형 빛 조형물 조성을 위한 아이디어/제안의 실현방안 - 아래 3) 의 거리이벤트실행아이디어 국내에서 조직된 창작자그룹을 위한 첫 번째 워크숍은 창작레지던스 프로그램을 지닌 국내기관의 협력에 의해 단기간 레지던스를 포함하여 실시. 이들의 멘토 혹은 디렉터 역할을 할 국제적저명인사를 포함하여 본 프로젝트의 미션, 방법, 지원인 프라 등에 대한 기초토의를 행함. 다음 단계로 창작자들은 일본 동경의 ICC를 거쳐, 기후의 IAMAS에서 IAMAS의 대학원생/교수들과 합동으로 열리는 특별세미나에서 창작구상발표와 제작그룹결성을 위한 파트너 찾기, 그룹연구, PT 등을 통해 개인/그룹의 창작아이디어를 확정지음. (ICC방문의 목적은 2010년 2월말 혹은 회계연도 가 바뀌는 4월 이후에 ICC에서 전시개최의 가능성이 있으므로, 공간 및 제반여건 등을 사전점검하 기 위함) 야마구치의 YCAM으로 이동. YCAM의 레지던스 프로그램에 따라 약 2주 정도의 실험제작, 발표, 아이디어개발, 기획 등의 활동을 행함. 귀국 후, 독자적 기획행사 혹은 아래 3), 4)의 행사에 편입되는 방식으로 창작발표회를 가짐. 365 기획창작시범운영

372 2) 모바일랩 프로젝트: 유비쿼터스 콘텐츠 페스티발 목적: 모바일/유비쿼터스환경에 최적화되고 창의적인 킬러콘텐츠의 모색을 위한 '모바일랩 프로젝트 2009' 를 실시. 가장 첨단적인 정보환경에서 제한없는 예술문화적 실험을 통하여 새로운 정보환경 의 창의적 이용법을 개발, 혹은 그 개발의 시스템에 대한 노하우 축적하기 위함. 현재 IAMAS가 보유하고 있는 MobLab 버스를 후쿠오카-부산을 거쳐 국내에 반입. 전국을 순회하 면서 모바일 아트/유비쿼터스 문화콘텐츠 등에 관련된 사업을 실행한 경험이 있는 문화시설들과 공 동행사 개최. 이벤트/공연 등) 3) 빛의 조형물: 유비쿼터스 문화의 거리 o part 1. LED를 이용한 환경조형물 설치 - 광주의 특성화분야인 광산업의 기술을 문화도시로서의 광주의 문화적 위상을 홍보하는 조형물 로 실현함. 산업기술이 도시민들의 문화적 삶의 현장에 직접연결되어 미래적 비전을 보여주는 현장을 조성한다는 의미. o part 2. 빛의 거리: 유비쿼터스 문화의 거리 - 모바일/유비쿼터스 문화콘텐츠를 적용한 모뉴먼트/환경조형물의 조성을 기획/실천하고 이를 바 탕으로 유비쿼터스 문화콘텐츠체험지역을 조성하는 플랜을 실천함. (cf : 강남대로의 U-street) 광주시청과의 연계가 필수적, 광산업사업체의 참여가 있어야 실행의 의미 있음. 5~10년이상의 장기간 설치가 불가피한 환경조형물조성의 경우에는 도시계획과의 연계에 의해 진행. 한시적인 문화행사의 경우에는 시민축제/거리이벤트 등의 형태로 추진가능 4) 미디어아트 페스티발: 전시회 & 거리이벤트 위 1), 2)의 결과를 포함하며, 또 3)와 병행하는 형태로, 구)도청과 비엔날레전시관 등을 중심으로 한 광주시 일원에 미디어아트페스티벌을 실시하여 아시아문화전당의 활동과 비전을 통합적으로 가 시화하고, 뉴 미디어/모바일/유비쿼터스 환경에서 탄생, 전개될 새로운 문화박람회로 발전시켜나감. 결과보고서 366

373 다. 키워드와 전략 1) 키워드 국제교류: 세계적으로 활약하는 아티스트가 광주를 방문하여 교류를 행함. 지역촉발 - 광주의 아티스트나 젊은이를 폭넓게 참여시켜나감. - 지역의 산업과의 연계를 포함하여, 지역의 사람들의 이해나 관심, 공감을 불러일으키는 것을 중 요과제로 한다. 공공성: 공공적인 장에서 프로젝트를 전개함. 시스템 구축: 프로젝트의 실천을 통한 문화창조원의 working system을 구축 인재육성: 문화창조원과 관계있는 인재를 육성함. 프로세스의 공개: 제작프로세스나 도큐먼트도 프로젝트의 일부로 간주하고, 공개함으로서, 홍보효과 내지 지역 사람들과의 소통을 활성화한다. 2) 세부프로그램 전략 구성 국제협력에 의한 창작워크숍을 기반으로 창작 프로세스의 개발, 운영노하우의 축적, 청년작가의 교 육/훈련을 꾀하고(=1)), 한편으론 새로운 정보환경에서의 문화콘텐츠의 새로운 패러다임을 개발하는 개발프로젝트를 행함(=2)). 이것은 '미래적 환경에서의 창작'이라는 키워드를 중심으로 전문가와 교 육훈련, 인프라의 상호이용과 노하우 전수, 미래의 킬러콘텐츠개발의 프로세스 개척 등 다방면의 가 능성을 동시다발적으로 추구하는 것임. : 이 프로젝트는 해외의 유수 미디어아트센터, 세계적 예술가와의 네트워크 구축을 행함에 있어 단 편적이거나 형식적 참여와 교류가 아니라, 창작과 프로세스 운영의 노하우를 송두리째 투입하는 '통 섭의 미션'을 실천하는 것임. 3)와 4)는 위 창작프로세스의 결과를 융합하며 이를 문화도시 광주의 위상을 가시화하는 전시이벤 트의 확립 및 문화의 거리를 조성하는 성과로 연계 도출하는 프로젝트임. : 1), 2) 프로그램은 창작워크숍 등 실험적 활동을 최종적으로는 유비쿼터스 문화의 거리조성, 혹은 미디어아트전시 등으로 확장시킬 수 있음. 367 기획창작시범운영

374 라. 추진단계 step 1 step 2 step 3 step 4 step 5 step 6 step 7 step 8 A: 창작 공방 B: 모바 일랩 C: 빛의 거리 조성 D: 미디 어아 트전 시 실행계획 실행계획 장소선정/ 국제심포지 엄/ 주제환기 및 홍보 환경조형 U-street 실행계획/ 주제확정 협력기관 섭외/협약 YCAM /IAMAS 협력기관 교섭/협약 IAMAS/ICC 국내문화시설 사업단 결성: 혹은 추진위원회 전당+광주시청 +LED산업체+ 전문미술관 전시실행팀구 성/국내외커미 셔너 선정 사업설명회/공 모/참여작가선 정/확정 국내작가/대학 모바일랩 실행 모브랩 국내반입 A:B:D 에 아이디어개발 의뢰 작가/작품선정/ 섭외 예비워크숍 귀국 국외창작공방 (국내) 2차제작 국내대학 등 YCAM /IAMAS 제작센터 D 모바일랩 결과물 전시홍보/ 콘텐츠제 공개/보고 콘텐츠체 작 2차제작 험행사 국내문화시설 제작센터 제작센터 D 실행 아이디어 확정 시제품제작 마스터플랜 작성 시범전시 환경조형물 일반공개 설치 U-St 조성계획 완성 전시장/옥외설 전시내역확정 전시준비/ 전시실행 제작 치내역 조정 ICC 혹은 국내 U-St 운영 * 실행시기를 특정할 수 없으므로 단계별로 표시 * 각 단계는 준비 및 실행기간으로서 1~1.5개월 소요될 것으로 예상됨. 결과보고서 368

375 마. 주관 및 참여기관/ 담당분야 o 추진단: 사업총괄 및 실행 o (일본) IAMAS - (2009년 10~11월이면) IAMAS의 대학원생 교수들과 1~2주 내외의 특별세미나 가능. - 제작아이디어 개발, 발표, 공동연구 및 제작 등의 협력 사업 가능 년 이후 일본/독일에서 실행되었던 MobLab 버스 및 모바일랩 기술지원팀 보유. o (일본) ICC - 프로세스 기획 및 결과물의 전시 : 본행사의 기획시기에 따라서 ICC에서의 전시를 기획가능 (2010년 2월 하순 혹은 4월 이후). 이 전시를 통해 연계선상에 있는 ZKM 등과의 창작공방연계 사업으로 확장가능. o (일본) YCAM - (지금까지 YCAM에서 해온 방식대로) 작가 레지던시 프로그램을 실시하여 창작센터의 공방워크 숍을 실시할 장소, 실행협력, 노하우, 네트워크 제공가능. o (일본) 타마미술대학: YCAM, IAMAS에서의 워크숍에 교수/대학원생 등 참여 o (일본) 무사시노미술대학: 위와 같음 o (예시) 광주시립미술관, 비엔날레 전시관 - 미디어아트 전시 o (예시) 아트센터나비 혹은 사비나 미술관 - 미디어아트 특성화시설로서 국제적네트웍에 의한 실행노하우, 전문가지원가능. o (예시) 대전시립미술관 - 미디어아트 부분에 특성화를 지향하는 미술관으로서, 모바일랩 프로젝트를 실시할 경우 중부권 카운터파트너로 삼을 수 있음. o (예시) 의제스튜디오 - 국내창작자 그룹을 위한 레지던시 프로그램 제공가능 369 기획창작시범운영

376 Ⅱ. 프로젝트별 개요 A. 국제창작공방 교류워크숍 Knowledge Exchange Lab & Festival (취지) 한국내외의 아티스트와 광주의 청년작가들의 국제교류에 중점을 두면서 그 성과를 2009 년 가을에 광주에서 페스티발형식으로 발표하는 프로젝트. 구체적으로는 여름방학중에 광주로부 터 학생을 비롯한 청년들을 일본에 파견하여, 시찰, 교류, 워크숍을 개최. 또 아티스트가 광주에 단기간 레지던스로 방문하여 금후 광주에서 전개하기 위한 프로젝트 리서치를 행함. 강의나 워크 숍을 전개함과 동시에 광주라는 도시를 이해하고, 사람들과 교류한다. 페스티발은 폭넓게 시민일 반을 향하여, 그 성과를 향수하게 하는 것으로 한다. 시민들의 관심사에 접근하는 형태로, 미디어 아트를 일상의 연장선상에서 친근하게 느낄 수 있도록 하는 접근방식을 취하고, 미디어와 예술이 과학기술과의 창조적 연계에 의해 이전에는 존재하지 않았던 지각이나 체험의 장을 열고, 또 미 래를 향한 비전을 도출해가기 위한 것이 되지 않으면 안된다는 것을 체감할 수 있는 것으로 기 획하고자 한다. 실행미션의 확정 : 예를 들어 아래와 같은 미션을 지정하여 이를 수행하도록 함. - 전당을 중심으로 한 광주시 일원에서 전개될 빛의 축제를 위한 공연작품의 제작 - 아시아문화전당, 문화중심도시로서의 광주를 상징할 미디어 모뉴먼트 설계 - 유비쿼터스 문화의 거리에 실연가능한 on-off line 연결형 예술문화콘텐츠 창작. 협력기관선정-섭외 (국내외)초청창작자, 청년예술가, 학생모집 1차 워크숍 : 국내 - 예를 들면) ART CENTER NABI에서 주관하는 워크숍 - 전체 프로젝트에서 B, C, D 등과의 관련성 이해, 정보교류, 토론, 미션정립 등 2차 워크숍 : ICC -> IAMAS -> YCAM - ICC : 오리엔테이션 - IAMAS : 현지 대학원생들과 특별세미나 형태의 미션수행형 아이디어개발 PT - YCAM : 핵심하드웨어 등 제작, 운영실험 등 현지제작 : 문화콘텐츠제작센터 - 귀국 후 광주현지에서 대학, 연구소 등의 장소를 제공받아 오브제제작 등 행사준비 결과물 예시 : 우스만 하케 -별첨 1 참조 : 결과보고서 370

377 B. 유비쿼터스 콘텐츠 페스티발 -> 모바일랩 년에 일본각지에서 전개된 버스와 모바일기술을 이용한 커뮤니케이션 프로젝트 모바일랩 : 일본-독일 미디어캠프 여기서는 일본과 독일의 아티스트가 약 3주간 버스에 탑승하여, 각각 모바일기술, 움직이는 버스, 이동 등의 요소를 활용한 프로젝트를 전개함과 동시에 여행 중 에 협동작업을 전개하여, 그리고 각지의 호스트센터나 미술관, 교육기관 등의 협력에 의해 여러 가지 이벤트나 전시를 확대해 나갔다. 그리고 버스의 이동궤적은 구글맵에 리얼타임으로 공개되 고, 아티스트의 블로그에 여행의 과정이 기록되었다. 그리고 프로젝트 종료후, 여행중에 축적된 다양한 데이터(화상, 사진, 사운드, GPS데이터) 등이 Creative Commons의 라이센스로 공개되어, 많은 사람들이 이용할 수 있도록 했다. 그 후에 보다 진전된 블로드밴드, 유비쿼터스환경을 베이스로 해서, 세계적으로 활동하는 미디어 아티스트나 창작자들을 초빙하여, 현재에서 미래를 향한 모바일 기술이나 모바일 환경, 모빌리 티 의 가능성에 창조적인 탐험을 가능하게 하는 실험적인 프로젝트를 행한다. 버스를 다양한 센싱 디바이스(온도, 가속도센서, 카메라, 마이크 등)을 장착함으로서, 버스 자 체를 달리는 센서 로 삼음. 구체적으로는 무선랜을 통하여 데이터를 리얼타임으로 서버에 송신, 그 데이터를 공개함으로서, 전세계의 유저들이 그것을 리소스로 하여 2차이용하도록 자극하여, 거기서 파생한 작품이나 표현을 공유함으로써, 발전적인 창조의 장을 형성한다. 구체적인 일정은 다음과 같다. > 국내 참여기관(노드) 섭외 - 예시: 아트센터 나비, 사비나미술관, 대전시립미술관,... > 참여작가 선정 (동승창작자 혹은 노드참여작가) > 오리엔테이션 -> 세미나 -> 워크숍(1차 실행아이디어 제안 및 예비점검) > IAMAS의 Moblab (bus) 페리호를 통해 입항 (부산 혹은 인천) 후 노드를 순회하며 각각의 장 소에서 모바일 기기를 구사한 프로젝트나 퍼포먼스를 각지에서 전개함. 그 도시의 구조나 문화, 역사적배경을 수용하기 위해, 각지역에서 공동작업자로서의 아티스트나 시민을 모집함. > 최종적으로는 광주로 돌아와 전시, 발표회를 가짐. 참조작품 : 별첨 2 - 모바일랩 프로젝트 2005 참조 C. 빛의 조형물 = 빛의 거리 : LED를 이용한 환경조형물 설치를 포함한 유비쿼터스 문화의 거 리 조성 371 기획창작시범운영

378 기본구상설계 - 주로 LED라는 새로운 소재를 중심으로 '빛고을', '문화중심도시 광주'를 대표할 상징적인 모뉴 먼트, 혹은 문화거리(ex: 강남구의 U-street) 등을 조성하는 프로젝트 전당, 광주시청, 구청, LED산업체, (대상이 될 현장의) 상가협의회 등으로 구성된 추진위 구성 -> 이벤트 및 구조물에 의한 문화의 거리 조성안 확정 A: 창작공방교류 B: 모바일랩 등에 시범창작 의뢰 : 창작과정에 LED산업체의 기술/하드웨어지원 참여 A, B의 종료 후 D에 의한 이벤트 실시 차후, 문화의 거리조성계획은 전당, 광주시 및 당사자들의 협약에 의해 추진 참조 : 별첨 3- 환경조형물 - 유비쿼터스 문화의 거리 D. 미디어아트 페스티발 : 이 섹션은 위 A, B의 결과와 C를 병합하여, 이전까지 단순히 결과물만을 전시하는 미디어아 트 전시가 아니라, 창작인력의 육성, 창작 프로세스의 혁신, 결과물에 대한 시민들의 향유, 도시 조경의 혁신, 문화거리조성 그리고 산업적 적용에 이르기까지 통합적인 전당의 문화적 역량을 보 여주는 전시/이벤트로 위의 결과들을 다시 하나의 문화콘텐츠(=전시콘텐츠) 및 문화창조원 홍보 의 계기로 삼는, 하나의 부수적인 선택으로서 제안함. 결과물의 전시는 그 자체가 하나의 패키지화된 콘텐츠로서 전당의 홍보를 위하여 국내외의 문화시설을 순회하는 방식을 취할 수 있음. - (협의중) 동경의 ICC에서의 전시 : 2010년 2월 혹은 4월 이후 - (국내의 협의대상으로서 미디어아트분야에 관심이 많은 시설 ) 아트센터 나비, 사비나미술관, 대전시립미술관, 대구시립미술관 (2010년 완공예정) 부산시립미술관, 의정부시립미술관 등 전시의 섹션(예시): 미디어 + 아트 =! 컴퓨터 휴대전화, 비디오, 사진, 전자완구,... 현대에는 일상의 다양한 미디어가 창조를 위한 소재 나 도구가 되어가고 있다. 새로운 미디어가 등장하면 기존의 미디어의 의미나 역할도 대체되어 변화해 간다. 다양한 미디어의 각각의 특징을 알고, 복수의 미디어를 조합함으로써, 지금까지 볼 수 없었던 것을 만들어내는 상상력이 아티스트나 창작자들에게 요구되고 있다. 미디어 + 아트 =! 에서는 국내외의 아티스트를 초빙하고, 개방된 워크숍이나 대화의 장을 마련, 그것을 베이 스로 한 인터랙티브 프로젝트를 공공공간에 실현함으로서, 미디어를 통한 예술창작의 가능성을 넓혀가는 사람들과 탐구하는 기회를 만들고자 한다. 그리고, 지역의 아티스트의 공모기회를 열고, 스스로의 작품이나 프로젝트를 프레젠테이션하고, 상호교류를 넓혀가는 장으로서 공개프레젠테이 결과보고서 372

379 션&코멘트 이벤트 DEMO PARTY'를 개최한다. 이벤트/작품의 예시 : HEAT WELLS 아담 쇼무라이=휘셀 공공의 우물의 온도를 멀리 떨어진 바다나 호수의 온도에 맞추어 변화시키는 프로젝트. 광 주에 있는 우물이나 교외에 있는 호수와 수온을 연동시킨다든지 남극해 등 멀리 떨어진 장 소의 수온과 연동시킴으로서, 지리적인 거리를 초월해서 리얼타임으로 어디선가 일어나고 있는 수온의 변화를 광주에서 체험할 수 있다. (별첨 3 참조) 기획창작시범운영

380 별첨 1 : 우스만 하케(Usman Haque) 프로젝트 1. <Sky Ear> (Greenich Park, London, 2004) LED를 탑재한 1000개의 하얀 풍선이 공중에 부유하며 <구름>의 형상을 하고 있으며, 사람들이 휴대전화를 사용할 때 변화하는 전자장의 변동에 반응하여, 리얼타임으로 빨강, 파랑, 비취 등 다 채롭게 변화하는 하루밤의 프로젝트. 풍선이나 LED를 포함한 하드웨어제작 등에 사람들의 참가 에 의한 워크숍을 전개. 그리고 풍선을 공중에 띄우고 많은 사람들이 상호작용적으로 참가할 수 있을 뿐 아니라, 아름답게 색을 변화시켜나가는 <구름>을 도시공간에 출현시킴으로서 시민들을 매료시킴과 동시에, 전자장의 변동을 가시화시킴으로서 평소에는 알지 못했던 현대의 정보인프라 나 랜드스케이프를 다시 돌아보게 한다. 광주의 향토산업인 LED를 활용할 수 있다는 점도 appeal point 이다. 휴대폰, 텔레비전, 라디오 등의 미디어는 우리 생활 곳곳에 자리잡고 있으며, 자연스럽게 그들의 전자기장은 우리 삶을 둘러싸고 있다. 그리고 그러한 매체의 전자기장은 특정 지역과 만나 그 지역의 고유한 문화적 맥락을 형성하고 있다. 이 작업은 바로 이러한 조건을 탐구하는 데에서 시작되었다. 결과보고서 374

381 Sky Ear는 1000개의 헬륨 풍선으로 이루어진 비선형적 모양의 탄소 섬유 구름 이다. 이 구름에 는 전자기장, 특히 핸드폰에 반응하는 센서를 부착하고 있다. 전자기장에 반응하는 이 센서가 활 성화되면 매우 밝은 LED 조명이 켜지게 된다. 30미터 길이의 구름은 하늘을 떠다니며 반짝 반 짝 빛난다. 땅위에서 사람들이 휴대전화를 사용하면, 그 지역의 전기장의 흐름을 바꾸게 되면서 지상 100 미터 위치에 있는 구름의 센서에 영향을 미친다. 그러면 구름의 특정 부분이 빛나고 휘파람 같 은 소리도 흘러나온다. 즉, 사람들이 사용하는 휴대전화가 지역의 지형을 바꿔놓게 되는 것이다. 375 기획창작시범운영

382 이 풍선 버블은 나중에, 사람들이 잡고 있던 손잡이가 서로 엉키게 되면서, 그 무게를 통해 땅 위로 내려오게 된다. 그것은 자연스럽게 곡선을 만들거나, 일자를 그리면서 땅 위로 내려온다. 이 형태는 참여하는 군중의 욕망 그리고 바람의 흐름의 영향이 혼합되어, 다양한 높이와 모양을 연 출한다. 이 작업은 지역 주민들에게 미디어 환경과 그 지역의 물리적인 로컬 환경은 서로 영향관계에 놓 여있다는 메시지를 전달하는 한편, 유희적이고 환상적인 축제를 제공한다. * 다음의 링크에서, 이 작업이 설치/상연 되는 동영상을 볼 수 있다. 프로젝트 2. <BURBLE> (Holland Park, London, 2007) 년, <skyear>는 싱가폴 비엔날레의 오프닝프로젝트로서 새로운 형식으로 실현된 <Burble>로 발전되었는데, <Burble London>은 2007년 9월 16일 London Fashion Week을 축하하기 위해, 런던 홀란드 공원에서 이루어진 작업이다. <Sky Ear>가 시민들이 휴대폰을 이용하여 LED색을 변화시키면서 참여하는 것이었다면, <Burble>은 시민들이 손잡이를 잡고, 풍선의 전체 구조를 변 화시키는 데에 동참하는 점이 다르다. 이 작업은 하늘 위로 솟아오르는 거대한 구조물 작업으로, 약 1000개의 거대한 헬륨 풍선으로 이루어져 있다. 각각의 풍선에는 마이크로 콘트롤러와 LED가 장착되어 스펙터클한 빛의 광경의 연출해 낸다. 이른 저녁 관객과 퍼포머를 포함한 공중은 다 함께 모여 이 거대한 풍선을 컨트롤 한다. 풍선에 달린 손잡이를 잡고, 협동하에 구조물을 만들게 되는데, 풍선 버블의 높이는 매우 높아서, 주변 건물과 경쟁하며 도시 경관을 수놓게 된다. 결과보고서 376

383 377 기획창작시범운영

384 프로젝트 3. <Primal Source> (City of Santa Monica, California, USA, 2008) 산타 모니카의 2008년 Gloww축제의 일부로 기획된 이 작업은 밤새 이루어지는 퍼포먼스-설치 작업이다. 이 작업 역시, 하케의 다른 프로젝트와 마찬가지로 공공의 야외 장소에서 참여자들의 활발한 참여를 기반으로 하고 있다. (대략 20만명 이상의 사람들이 이 한밤의 축제에 참여했다.) 이 작업은 부두 근처의 해변가에서 며칠간 진행되었는데, 바닥에서 솟아오르는 분수를 스크린으 로 삼았다. 스크린에서 보여지는 영상은 주변의 소리-관람객의 함성, 음악 소리 등-에 반응하며 영상을 연출해난다. 참여자들의 참여 정도에 따라 몇 분 간격으로 영상이 그에 반응하여 변화한 다. (소리가 클수록 이미지의 변화도 더욱 빨라진다.) 이렇게 사람들의 개별 목소리나 주변의 소 리에 민감하게 반응하게 하기 위해서 8개의 마이크가 사람들 앞에 설치되었다. 결과보고서 378

385 프로세싱( 퓨어데이타( 프로그램을 이용 하여 설치하였다. 아래의 링크를 들어가면, 이 작업의 설치 과정 및 완성을 볼 수 있다 기획창작시범운영

386 별첨 2 : 모바일랩프로젝트 2005 카와무라 요스케( 河 村 陽 介, Kawamura Yosuke) 카와무라 요스케는 프로그래밍을 하거나 기존의 장치를 새롭게 개조함으로써, 유니크한 장치나 시스템을 창조한다. 구식의 미싱을 인터페이스로 해서 인터랙티브 음향작품 등을 하고 있다. 그 는 기존의 사물을 새롭게 개조함으로서, 유니크한 디바이스나 시스템을 창조할 뿐 아니라 그것을 사용한 라이브 퍼포먼스도 행하고 있다. 스스로 중고버스를 구입해 개조하고, 아티스트를 초빙하 고, 여러 도시를 이동하면서 전개하는 프로젝트를 부정기적으로 주재하고 있다. 대표 작품 1. Mobium (2005) 카와무라 요스케는 field 작업에 대한 대안적인 방법으로 이동하는 미술관, MOBIUM을 시작했다. 2005년, Mobium을 토대로 그는 일본-독일 미디어 캠프 인 Moblab을 만들었다. 독일과 일본인 들로 구성된 이 그룹은 Mobium을 타고 3주간 일본을 여행했다. 그리고 이동하는 지역을 바탕으 로 작업이 이루어졌다. 버스의 이동궤적은 구글맵에 리얼타임으로 공개되고, 아티스트의 블로그에 여행의 과정이 기록되 었다. 그들은 이렇게 그들의 이동경로를 모바일 장치를 통해 축적, 기록, 통신하는 가운데 각지의 호스트센터나 미술관, 교육기관 등의 협력으로 여러 가지 이벤트나 전시를 확대해 나갔다. 프로 젝트 종료 후에는 여행 중에 축적된 다양한 데이터(화상, 사진, 사운드, GPS데이터) 등이 Creative Commons의 라이센스로 공개되어, 많은 사람들이 이용할 수 있도록 했다. 이 프로젝트는 아직까지도 다양한 버전으로 진행되는데. 이전보다 진전된 브로드밴드, 유비쿼터 결과보고서 380

387 스환경을 베이스로 하고 있다. 또한 세계적으로 활동하는 미디어아티스트나 창작자들을 초빙하 여, 현재에서 미래를 향한 모바일 기술이나 모바일 환경, 모빌리티 의 가능성에 창조적인 탐험을 실험하고 있다. 엑소니모 (EXONEMO)의 <The Road Movie> (2005) ( 엑소니모 : 켄스케 셈보(Kensuke Sembo)와 야에 아카이와(Yae Akaiwa)로 구성된 2인 그룹 2006 Ars Electronica Award 에서 Net 부문 수상작이다. <The Road Movie>이라는 이동 설 치 작업은 2005년 10/18-11/6일까지 일본과 독일 예술가들이 진행한 예술 프로젝트인 Moblab 의 일부이다. 작가들이 버스에 타고 여행하는 동안, 버스에 설치된 웹캠을 통해 촬영된 이미지가 온라인상에 올려진다. 사람들은 이 작업의의 홈페이지 ( )에 들어가 웹캠으로 촬영된 이미지들을 여행 노선과 날짜 에 따라 다운로드 받을 수 있다. 다운로드된 이미지는 그들이 오리가미 종이(Origami papaer)라 고 칭하는 특별히 고안된 디자인 형식에 따라 출력된다. 출력된 오라기마 종이를 그들의 안내에 따라 접으면, 조그만 버스 미니어쳐가 완성된다. 이 종이 버스의 겉면에는 방문자가 선택한 풍경 이 인쇄되어 있다. 이러한 전 과정을 통해, 결국 멀리 떨어진 곳의 풍경이 웹을 거쳐 내 방안에 서 3차원으로 구현하게 된다. 381 기획창작시범운영

388 별첨 3 : 환경조형물 - 유비쿼터스 문화의 거리 A. 강남대로 - 미디어폴 o 강남대로에 설치되어 2009년 5월부터 공개된 22개의 미디어폴은 강남대로를 문화적 명소로 조성하기 위한 강남구청의 도시디자인계획에 따라 실행되었다. o 넓이 1.2미터 높이 7미터 정도의 LED(인도) 및 LCD(차도) 패널은 향후 미디어아트의 세계적 역량을 집중시켜 디지털 유비쿼터스 시대의 세계적 문화의 명소로 육성하겠다는 계획에 따라, 이 새로운 하드웨어에 최적화된 문화콘텐츠 개발중임. B. 카와무라 요스케 : <vilus>, sound installation 사람들이 기둥 사이를 걷게 되면, 그 기둥에서 소리가 나게 되고, 다른 기둥을 연주하게 한다. [buten], (2001) molesuits+blindsuits+timesuits 결과보고서 382

389 C. HEAT WELLS 아담 쇼무라이=휘셀 공공의 우물의 온도를 멀리 떨어진 바다나 호수의 온도에 맞추어 변화시키는 프로젝트. 광주에 있는 우물이나 교외에 있는 호수와 수온을 연동시킨다든지 남극해 등 멀리 떨어진 장소의 수온 과 연동시킴으로서, 지리적인 거리를 초월해서 리얼타임으로 어디선가 일어나고 있는 수온의 변 화를 광주에서 체험할 수 있다. 383 기획창작시범운영

390 결과보고서 384

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