본보고서는국내신생기업및중견게임 / 온라인 / 미디어종사자 1800 여명이상을대상으로 비즈니스및 IT 우선순위와퍼블릭클라우드사용현황에대한설문조사결과를기반으로한결과물입니다 CONTENTS 1 GAME 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 2

Similar documents
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

Æí¶÷4-¼Ö·ç¼Çc03ÖÁ¾š

슬라이드 1

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

2

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

슬라이드 1

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

**09콘텐츠산업백서_1 2

02 이달의 이슈-이기현


<35B9DAC1F6BCF62CC0CCBFECC8C62CB7F9B5BFBCAE2E687770>

<C6F7C5D0BAB8B0EDBCAD5FC3D6C1BE2E687770>

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

제 31회 전국 고교생 문예백일장 산문 부문 심사평.hwp

2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

Cloud Friendly System Architecture

K-IFRS,. 2014,.,.. 2


? : 6, 7 8 9, 10, ,, Adobe Marketing Cloud

<4D F736F F D20302EC0CEC6AEB7CE2BC1BEB8F1B8AEBDBAC6AE2BBCBAB0FA BCBAB0FABEF7B5A5C0CCC6AEBFCFB7E1292E646F6378>

Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ

IT.,...,, IoT( ),,.,. 99%,,, IoT 90%. 95%..., (PIPA). 디지털트랜스포메이션은데이터보안에대한새로운접근방식필요 멀티클라우드사용으로인해추가적인리스크발생 높은수준의도입률로복잡성가중 95% 는민감데이터에디지털트랜스포메이션기술을사용하고있음

슬라이드 1

ㅇ ㅇ

01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계

< D28C3B7BACE29BDBAB8B6C6AEC6F9C0CCBFEB5FBDC7C5C25FBFE4BEE02E687770>

SANsymphony-V

소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

consulting

01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계

Hitachi Content Platform 클라우드 & 소프트웨어정의클라우드오브젝트플랫폼 Hitachi Content Platform Hitachi Data Ingestor Hitachi Content Platform Anywhere REVISION NO

광고 시장의 변화와 미디어 노동


자식농사웹완

표1.4출력

003-p.ps

중앙도서관소식지겨울내지33

양성내지b72뼈訪?303逞


표1~4


chungo_story_2013.pdf

*중1부

2

Çѱ¹ÀÇ ¼º°øº¥Ã³µµÅ¥

...._


전반부-pdf

<4D F736F F F696E74202D20312E20B0E6C1A6C0FCB8C15F3136B3E2C7CFB9DDB1E25F325FC6ED28C0BA292E >

_

12월월간보고서내지편집3

에너지포커스 2007년 가을호


01_당선자공약_서울

인권문예대회_작품집4-2




목차

A°ø¸ðÀü ³»Áö1-¼öÁ¤

±¹³»°æÁ¦ º¹»ç1

¿¡³ÊÁö ÀÚ¿ø-Âü°í ³»Áö.PDF

전반부-pdf

뉴스레터6호

Microsoft PowerPoint 하반기 크레딧 전망_V3.pptx

50차 본문 최종

³»Áöc03âš

fsb9¿ù³»ÁöÃÖÁ¾Ãâ

¾ç¼º-¾÷¹«Æí¶÷-³»¿ëÃà¼Ò4

전도대회자료집

< DBAB4B9ABC3BB5FBAB9B9ABB0FCB8AEB8C5B4BABEF32D33B1C72E706466>

<3344C7C1B8B0C6C320BFE4BEE02D E706466>

µ¶ÀÏÅëÀÏÁý1~2Æíq36£02Ð


K-IFRS,. 3,.,.. 2

멀티미디어개론

01정책백서목차(1~18)


슬라이드 1

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key

<C7D5BABB2DC1A4C3A5C1F620C1A63331B1C72032C8A320C5EBB1C C8A E322E E687770>

2

1027_SaaS.hwp

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션

Microsoft Word - 문서1

목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 군정성과확산을통한지역경쟁력강화 2. 지역교육환경개선및평생학습활성화 3. 건전재정및합리적예산운용 4. 청렴한공직문화및앞서가는법무행정구현 5. 참여소통을통한섬

<C3E6B3B2B1B3C0B C8A32DC5BEC0E7BFEB28C0DBB0D4292D332E706466>

10월16일자.hwp

TCO/ROI 비즈니스 = IT 무중단 저전력 가상화 LAN/SAN 통합 가상화 인식 관리

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

마켓온_제품소개서_ key

용자들_MKT_Proposal_201504_V6.pptx


ZConverter Standard Proposal

aws

PowerPoint 프레젠테이션

lab543 introduce

Transcription:

사용자중심의 국내퍼블릭 클라우드현황

본보고서는국내신생기업및중견게임 / 온라인 / 미디어종사자 1800 여명이상을대상으로 비즈니스및 IT 우선순위와퍼블릭클라우드사용현황에대한설문조사결과를기반으로한결과물입니다 CONTENTS 1 GAME 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 2 MEDIA 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 3 ONLINE 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황

CLOUD RESEARCH GAME 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 GAME 04 05

산업동향 해외시장공격적개척국내게임시장의포화와게임규제법, 모바일게임급성장으로인한중견기업들의경영난으로매출확대및지속적인성장을위해해외시장개척에적극적으로나서는움직임이강합니다. 한국콘텐츠진흥원 (KOCCA) 에서출간한한국게임시장보고서에의하면한국게임시장의규모는 91 억 6천만달러 ( 약 9조 6천억원 ) 을초과한것으로집계되었습니다. 한국모바일게임시장은 2011 년대비 33.8% 성장한것으로집계되었으며, 한국모바일게임의주된공급자는중국 (38.2%) 과일본 (27.4%) 으로나타났습니다. 게임사용자가많고게임성향또한우리나라와유사한중국은온라인게임기업들의핵심공략대상으로부상하고있습니다. 이와같이아시아로의진출이가장활발한가운데특히모바일게임업체들의북미진출이활발한양상을띄고있습니다. 모바일게임플랫폼전쟁모바일게임이국내시장의약 80% 를차지함으로서모바일플랫폼의변화및다양성을추구하고있는것으로나타납니다. 온라인 비디오 모바일 국내게임시장의규모와전망 (2011-2015) 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 구분 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 GAME _ 산업동향 모바일메신저인카카오톡이자체게임플랫폼을통해국내모바일게임시장을주도하고 있으며 2014 년 3 월 4 일, 구글플레이기준국내매출상위 50 개중 37 개가카카오톡 모바일플랫폼을사용하고있어향후 SNS 플랫폼과의활발한연계성이예상됩니다. 단위 : 억원 온라인게임 62.369 67.839 73.333 78.759 83.642 비디오게임 2.684 1.609 1.518 2.055 2.903 모바일게임 4.236 8.009 12.125 13.119 14.05 출처 : 2013, 한국콘텐츠진흥원, 대한민국게임백서 06 07

비즈니스및 IT 우선순위 비즈니스우선순위 산업전반게임산업종사자는신규비즈니스확장 (62%) 과모바일을통한채널확장 (56%) 에가장높은관심을보이고있습니다. 1. 신규비즈니스확장 (62%) 게임업체의수익성개선을위한전통적인온라인게임이외의신규사업포트폴리오를확장하고있음을확인할수있습니다. 2. 모바일채널확장 (56%) 아시아권국가가모바일게임시장확대를주도할전망입니다. 3. 해외진출 (53%) 규제및수익성악화등을탈피하기위한활발한해외진출을추진중이며특히국내기반을마련하지못한신생업체에서활발한양상을보이고있습니다. 4. 비용절감 (32%) 규모의영세성으로인해최신 IT기술및고급인력유지에있어비용절감을중요하게고려하고있습니다. 사세확장 62 56 53 신규비즈니스확장 모바일을통한채널확장 32 0 해외진출 비용절감 그룹사 통합 비즈니스우선순위 경영합리화 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 GAME _ 비즈니스및 IT 우선순위 08 09

IT 우선순위 산업전반 IT 주요영역별로모바일 (62%), 클라우드 (41%) 및 IT 운영비용절감 (38%) 분야에관심이높습니다. 1. 모바일 (62%) 모바일게임플랫폼개발및모바일채널구현을위한기술에관심이가장많은것으로나타났습니다. 2. 클라우드 (41%) 고화질 / 고성능게임의특성상인프라및네트워크의의존도가크고특히해외진출을위한클라우드서비스도입에높은관심을보이고있습니다. 3. IT운영비용절감 (38%) 국내및해외진출을위한 IT운영비용절감의중요성이큰것으로나타났습니다. 4. 비즈니스분석 (21%) 수익성개선및높은 RoI를위한비즈니스분석니즈가상대적으로높은것으로확인됩니다. 62 모바일 41 38 클라우드서비스 IT 운영비용절감 21 21 비즈니스분석 스토리지및백업 15 IT 어젠다 6 그룹웨어가상화및협업소프트웨어 3 3 재해복구서비스 ERP 서비스 0 보안소프트웨어 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 GAME _ 비즈니스및 IT 우선순위 10 11

퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 게임업체의 IaaS 도입률은 46% 로타산업군대비매우높은수준이며, 이는해외 진출및고화질및고성능서비스운영과신규게임개발및테스트, Backup 등비교적 다양한워크로드에서의활용으로인하여높은도입률을보이고있습니다. 60.9 26.1 26.1 서비스개발및운영및테스트개발지원 해외인프라지원 13 도입목적 ( 중복응답 ) 8.7 4.3 기타 웹하드 DR & 백업 IaaS 도입 46% IaaS 미도입 54% NO 26.5 YES 73.5 해외진출여부 게임업체의 70% 이상이해외로진출하였으며, 아시아태평양지역으로진출한 기업이가장많은가운데, 타산업군 ( 온라인 / 미디어 ) 대비, 특히게임산업에서는 아시아태평양이외, 북미, 유럽으로도시장진출이활발한것으로드러나고 있습니다. 해외진출업체의 60% 수준이 IT 핵심인프라로서자체장비를도입하지않고, 퍼블릭클라우드를사용중인것으로뚜렷하게나타났습니다. 특히주로해외인프라 지원용도 (24%) 와서비스개발및운영지원 (20%) 용도로사용하는경우가가장 많은것을알수있습니다. 60 퍼블릭클라우드 12 현지 IT 시스템구축 해외진출시 IT 인프라 8 미정 84 68 24 해외인프라지원 40 AP NA EU 지역 20 서비스개발및운영지원 4 4 개발및테스트용도 IaaS 사용목적 ( 업무영역 ) 백업 / 재해복구 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 GAME _ 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 12 13

CLOUD RESEARCH MEDIA 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 MEDIA 14 15

산업동향 스마트컨텐츠시장의급성장가구평균텔레비전시청률이 2011 년부터점차하락세를보이고있으며스마트폰의대중화및인터넷프로토콜텔레비전 (IPTV) 의보급화로기존 TV에서시청하던컨텐츠를 IPTV에서주문형비디오 (VOD) 를사용하거나온라인또는모바일상에서디지털영상을시청하는비중이늘어나고있습니다. 스마트컨텐츠 는스마트기기 ( 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등 ) 에활용되어쌍방향터치와네트워크 GPS 센서등의기능을활용하여표현력과전달력을높인컨텐츠로향후다양한기기에서활용될것으로예상됩니다. 비미디어산업기업들의 IPTV 사업참여로경쟁이심화될것으로예상되며경쟁력있는컨텐츠확보를위한경쟁성확보가대두될것으로전망됩니다. 주요미디어채널로자리잡은소셜네트워크서비스 (SNS) 소셜네트워크서비스 (SNS) 의발전과함께국내정치, 사회, 문화의모든면에서정보공유차원을넘어선하나의주요한미디어채널로확대되고있습니다. 기업들은고객과의소통및관계개선을위해 SNS 채널을활용한소비자와의양방향커뮤니케이션을꾀하고있으며, 일반온라인배너광고, 메일광고, 텔레마케팅, 전시회에비해 SNS 광고효과를높게보고있습니다. 국내컨텐츠의해외시장진출페이스북, 트위터, 핀터레스트소셜네트워크서비스 (SNS) 를바탕으로국내미디어컨텐츠의해외시장진출이활발하며다양한컨텐츠의실시간전달을위하여모바일서비스의확산이향후증가할것으로예상됩니다. 해외모바일사용자들을위하여최적화컨텐츠개발과모바일채널확보를통해신규시장진출에적극적으로나설전망입니다. 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 MEDIA _ 산업동향 16 17

비즈니스및 IT 우선순위 비즈니스우선순위 산업전반미디어산업종사자는신규비즈니스확장 (66%) 과모바일채널확장 (66%) 에가장높은관심을보이고있습니다. 1. 신규비즈니스확장 (66%) 스마트미디어 ( 스마트폰, 태블릿PC) 환경이주류화됨에따라소비자의환심을살수있는각종스마트컨텐츠제작및유통으로대두되는신규비즈니스확장에관심이높습니다. 2. 모바일채널확장 (66%) 전통적인온라인환경보다는각종모바일채널을통한신규고객의유입이높아지면서모바일사용자유치를위한모바일마케팅에대한관심이높습니다. 3. 해외진출 (38%) 소셜네트워크서비스기반하에국내서비스뿐만아니라해외 SNS 유저를고려한컨텐츠개발이활발해지고있습니다. 사세확장 38 신규비즈니스확장 38 모바일을통한채널확장 22 15 3 해외진출 비용절감 그룹사 통합 비즈니스우선순위 경영합리화 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 MEDIA _ 비즈니스및 IT 우선순위 18 19

IT 우선순위 산업전반 IT 주요영역별로모바일 (57%), 사업지원 IT운영비용절감 (36%) 및클라우드서비스 (36%) 분야에관심이높습니다. 1. 모바일 (57%) 모바일채널구현을위한시스템개발및관리솔루션에대한수요가높은것으로나타났습니다. 2. 클라우드서비스및 IT 운영비용절감 ( 각 36%) 고화질주문형비디오 (VOD) 또는동영상서비스증가로인한 IT인프라운영비용부담이늘어나비용절감방안으로클라우드서비스에대한관심이증가하고있습니다. 3. 비즈니스분석 (28%) 소비자또는미디어사용자들의행태분석과관련된빅데이터활용에기반한정보및컨텐츠제공에업체들의관심이높습니다. 57 모바일 36 36 클라우드서비스 IT 운영비용절감 28 비즈니스분석 14 14 12 그룹웨어및협업 IT 어젠다 스토리지및백업 보안소프트웨어 9 3 가상화 재해복구서비스 2 ERP 서비스 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 MEDIA _ 비즈니스및 IT 우선순위 20 21

퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 미디어업체의퍼블릭클라우드 (IaaS) 도입률은 20% 수준으로, 새로운컨텐츠개발 및테스트, 서비스운영및개발지원이 IaaS 도입의주된목적이며, 스토리지, 데이터 트래픽관리순으로활용하고있습니다. 30.6 30.6 개발및테스트 서비스운영및개발지원 19.4 16.7 스토리지 데이터트래픽관리 도입목적 ( 중복응답 ) 8.3 8.3 8.3 DR & 백업 대용량데이터 해외인프라지원 IaaS 도입 20%, 99 IaaS 미도입 80%, 390 (N=489) NO 36.2 YES 63.8 해외진출여부 미디어업체의 64% 가해외로진출하였으며, 특히, 아시아태평양지역으로진출한기업이 84% 로가장많고, 북미지역 46%, 유럽 22% 로진출한양상을보이고있습니다. Media 84 46 22 AP NA EU 진출지역 해외로진출한미디어업체의 41% 수준이 IT 핵심인프라로서자체장비를도입하지않고, 퍼블릭클라우드를사용중이라고답변했습니다. 특히해외인프라지원 (22%) 및서비스개발및운영지원 (19%) 용도로가장많이도입을하였으며, 타산업대비개발및테스트목적 (16%) 의도입이많았습니다. 41 퍼블릭클라우드 14 현지 IT 시스템구축 5 해외진출시 IT 인프라 HQ 의 legacy 시스템이용 22 해외인프라지원 19 서비스개발및운영지원 16 개발및테스트용도 IaaS 사용목적 ( 업무영역 ) 11 급증하는데이터트래픽에대응 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 MEDIA _ 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 22 23

CLOUD RESEARCH ONLINE 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 ONLINE 24 25

산업동향 모바일커머스의확대저렴한가격및편리성측면이부각되어온라인구매가확산되고있으며, 특히모바일쇼핑이성장을견인할것으로예상됩니다. 모바일쇼핑고객들이늘어남에따라온라인결제뿐만아니라모바일결제시스템및모바일커머스환경구축에대한관심이점점증가할것으로보입니다. 따라서, 모바일쇼핑고객들에게맞춤화된모바일광고를위한플랫폼개발과영세규모일수록비용대비효과적인모바일광고채널확보에투자를할것으로예상됩니다. 소셜커머스의진화소셜미디어를통한크라우드펀딩 (Crowd-Funding) 과같이소셜미디어자체를통한다양한새로운비즈니스모델의창조가가능하여소품종다량주문, 소셜커머스중심의개인화추세가더욱증가할것으로예상됩니다. E-Commerce 신생업체들은모바일쇼핑에가장적합하다고꼽히는소셜커머스를통해모바일에최적화된아이템발굴에열을올리며거대시장에뛰어들고있습니다. 국내 M- 커머스시장규모전망 ( 단위 : 원 ) 모바일커머스무선인터넷기술과데이터통신서비스가보급되면서생긴휴대전화를이용한전자상거래방식을뜻함. 휴대전화를뜻하는 모바일 (Mobile) 에서따왔으며기존의인터넷전자상거래를뜻하는 E- 커머스와비교해 M- 커머스라부르기도한다. 모바일쇼핑 스마트쇼핑 이란용어도쓰인다. 2010년 3500 억 2011년 6274 억 2012년 9900 억 2013년 1조 4374 억 2014년 1조 9696 억 2015년 2조6494 억자료 : KT경제경영연구소 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 ONLINE _ 산업동향 26 27

비즈니스및 IT 우선순위 비즈니스우선순위 산업전반온라인산업종사자는신규비즈니스확장 (67%) 과모바일채널확장 (49%), 해외진출 (42%) 에가장높은관심을보이고있습니다. 1. 신규비즈니스확장 (67%) 신생기업일수록신규비즈니스확장을통하여사세확장및수익향상을도모하는것이공통적으로가장중요한비즈니스우선순위로확연히드러나고있습니다. 2. 모바일채널확장 (49%) 모바일쇼핑고객이늘어남에따라모바일채널확보를통하여고객접점확장및모바일환경시스템개발에관심이높은것으로확인됩니다. 3. 해외진출 (42%) 아시아태평양지역중심으로신규비즈니스확장과더불어향후해외시장을지속적으로개척하고자하는강한추세를보입니다. 특히, 신생기업들은국내시장진출과동시에해외시장진출을통해초기사세확장을하려는추세를보입니다. 사세확장 67 신규비즈니스확장 49 모바일을통한채널확장 42 35 2 해외진출 비용절감 그룹사 통합 비즈니스우선순위 경영합리화 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 ONLINE _ 비즈니스및 IT 우선순위 28 29

IT 우선순위 산업전반 IT 주요영역별로모바일 (51%), IT운영비용절감 (29%) 과비즈니스분석 (24%) 분야에관심이높습니다. 1. 모바일 (51%) 모바일사업지원에가장높은관심을보이며, IT운영비용절감에관심이높습니다. 2. IT 운영비용절감 (29%) 국내및해외진출을위한 IT운영비용절감의중요성이큰것으로나타났습니다. 3. 비즈니스분석 (24%) 온라인거래로확보되는고객정보분석및인사이트도출에대한관심으로상대적으로비즈니스분석에대한관심이높은것을알수있습니다. 4. 클라우드 (22%) 다량의정보처리및신속한트랜젝션처리의중요성에따라안정적인웹서비스지원이사업에매우중요한요소로작용하고있음을확인할수있습니다. 5. 보안 (20%) e-commerce 환경하의민감한소비자정보를다루는경우가많아보안솔루션에대한높은관심을보이고있습니다. 51 모바일 29 24 IT 운영비용절감 비즈니스분석 22 20 15 클라우드서비스 보안소프트웨어 그룹웨어및협업 IT 우선순위 12 12 스토리지및백업 가상화 6 ERP 서비스 3 재해복구서비스 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 ONLINE _ 비즈니스및 IT 우선순위 30 31

퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 온라인업체들의 IaaS 도입률은약 25% 로주로서비스운영및개발지원의목적으로 IaaS 형태를도입하고있습니다. (45%) 다음으로신제품개발과테스트용도, 데이터 트래픽관리의도입목적이높은것으로나타납니다. 45.1 22.5 서비스개발및운영및테스트개발지원 18.3 데이터트래픽 15.5 도입목적 ( 중복응답 ) DR & 백업 12.7 12.7 Storage 용도 해외인프라지원 IaaS 도입 25%, 167 IaaS 미도입 75%, 490 (N=657) NO 38.1 YES 61.9 해외진출여부 온라인업체의 62% 가현재해외로진출하였으며, 특히, 아시아태평양지역으로진출한기업 (67%) 이가장많다는것을알수있습니다. 67 45 18 AP NA EU 진출지역 해외로진출한업체들의 32% 가자체장비를도입하지않고퍼블릭클라우드를 IT 핵심인프라로서사용하고있는현황이확연하게드러나고있습니다. 특히서비스개발및운영지원 (15%) 용도로이용하는경우가가장많다는것을확인할수있습니다. 또한, 타산업대비급증하는데이터트래픽에대응 (10%) 목적으로도입하는경향이나타났습니다. 32 퍼블릭클라우드 8 현지 IT 시스템구축 3 해외진출시 IT 인프라 HQ 의 legacy 시스템이용 15 서비스개발및운영지원 10 급증하는데이터트래픽에대응 8 해외인프라지원 IaaS 사용목적 ( 업무영역 ) 3 개발및테스트용도 사용자중심의국내퍼블릭클라우드현황 ONLINE _ 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 32 33