2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 1 장 국내외 e 스포츠동향 제 1 절국내 e 스포츠동향 1. 국내 e 스포츠개요 2011년국내 e스포츠계는급격한체제전환의시기로요약할수있다. 우선야심차게추진했던 2011 년프로리그상해결승전

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제 3 부게임문화동향 제 1 장 국내외 e 스포츠동향 제1절국내 e스포츠동향제2절해외 e스포츠동향제3절 이스포츠진흥법 제정과게임문화발전 제 2 장 게임문화의역할과영향 제1절게임문화동향과문화적실천제2절게임팬덤의문화적의미제3절게임과예술의동행, 미디어아트동향제4절게임기업의사회공헌현황 제 3 장 사회적연결망으로서의게임 제1절기능성게임의동향과전망제2절소셜게임의현황과전망

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 1 장 국내외 e 스포츠동향 제 1 절국내 e 스포츠동향 1. 국내 e 스포츠개요 2011년국내 e스포츠계는급격한체제전환의시기로요약할수있다. 우선야심차게추진했던 2011 년프로리그상해결승전이태풍으로무산되면서 e스포츠대표브랜드로서공신력에타격을입었다. 10년넘게진행한 < 스타크래프트 : 브루드워 > 중심의체제가영향력이약화되는상태에서벌어진이번사태는프로게임단의해체를가속화시키는결과를낳았다. 그리고 MBC게임의채널변경으로 e스포츠전문방송국이온게임넷단일체제로줄어들면서지난 10년간이어오던 e스포츠의외형이급격하게축소되었다. 이런위기감은지적재산권분쟁을위시한종목사, 방송사, 협회등 e스포츠에관련된여러주체들의갈등관계를해소하도록강제하는역할을하여대타협을일구어내기도하였다. 이런위기속에서도매우긍정적인일도일어났다. 우선새로운 e스포츠종목인 < 리그오브레전드 (LoL)> 의인기확산은소수인기종목중심의 e스포츠저변의실질적인확장을가져왔다. 또한 2009년부터추진해오던 이스포츠진흥법 의통과가그대표적인예다. 지난 10년간이어오던체제가급속하게재편되었던 2011년하반기에서 2012년상반기까지국내 e스포츠계의현황을이슈별로정리하기로한다. 2010년에일어난승부조작, 불법배팅과같은일부프로게이머들의불미스러운사건의연루로인해 e스포츠계가입은이미지손상의영향이해를이어 2011년도에도여파를미쳤다. e스포츠에대한부정적인이미지는스폰서와게임단을운영하는기업에게 e스포츠에대한투자나지원을망설이게만들었다. 이러한상황을타개해보고자야심차게마련한프로젝트가 2011 신한은행프로리그 상해결승전이었다. 2004년이래매해프로리그결승을부산광안리에서진행하면서구축한 e스포츠성지라는

제 1 장국내외 e 스포츠동향 348 / 349 상징성까지버리면서해외로옮긴주된요인은프로리그의상품성이국내를넘어해외에까지통할수있다는것을보여줌으로써스폰서, 미디어등 e스포츠에대해투자를망설이던주체들에게새로운가능성의이미지를심어주고자하는것이었다. 그러나아쉽게도결승이예정되었던 8월 6일태풍무이파의영향으로중국당국에의해경기가취소되면서심기일전하려던 e스포츠계에오히려더큰악영향을미쳤다. 이후프로리그결승전은 8월 19일서울능동어린이대공원야외무대에서개최되었으며, KT가 SKT를물리치고우승을차지하였다. 그러나뒤늦게치러진결승전은이미가라앉은열기를다시끌어올리기에는역부족이었다. 프로리그결승전이끝난직후프로게임단연쇄해체가발생하였다. 위메이드, 화승, MBC게임이팀해체를선언하였다. 해체선언이전에물밑으로는매각이나인수를위해노력했지만이들팀을인수하겠다고나서는기업은없었다. 이후 MBC게임은단순히게임단만해체하는것이아니라채널변경을통해 e스포츠방송을중단하고음악채널로전환했다. 이런일련의사건들은단순히두개의게임방송사중하나와 10개의게임단중 3곳이없어지는것이아니었다. MBC게임의 e스포츠방송중단은프로리그방송채널뿐아니라경기장이한곳으로축소되는결과를낳았으며, 또한 7개의팀체제는연간리그의운영을위한게임수부족등의이유로급격한리그의부실이예견되었다. 이런총체적인위기속에서돌파구를마련하고자한국e스포츠협회 (KeSPA) 의조직및인적쇄신이일어난다. 그결과로 SK텔레콤스포츠단오경식팀장을사무총장대행으로선임했으며, 협회조직은효율적인업무진행을위해기존사업기획국 경기국 2국체제에서기획지원팀 마케팅팀 경기운영팀 3팀체제로변경했다. 그리고새롭게 SK플레닛이스폰서로나선프로리그개막에앞서해단한 3개프로게임단의주력선수들로구성된 제8프로게임단 이창단된다. 협회는보다많은선수들이계속해서프로게이머로서활동할수있는기회를보장하기위한대의적목적과함께, 프로리그를보다안정적으로이끌어나가기위한명분으로제8프로게임단위탁운영이라는고육책을선택한것이다. 이러한위기감은지난 10년간이어오던프로 e스포츠종목의세대교체를촉진시켰다. 우선 < 스타크래프트 : 브루드워 > 중심의프로리그는 2012년 5월 20일부터열린시즌 2에서 < 스타크래프트 1> 과 < 스타크래프트 2> 를병행하는경과조치가시행된다. 이후열리는프로리그에서는 < 스타크래프트 2> 로종목이완전히전환되는로드맵을수립하였다. 그리고 < 스타크래프트 1> 로진행해오던 13년전통의온게임넷 스타리그 도 33회 티빙 (Tving) 스타리그 2012 를마지막으로 < 스타크래프트 2> 로종목전환을선언하였다. 또한국산 e스포츠종목의대표주자인 < 스페셜포스 > 도 2011년 11월 8개팀체제 < 스페셜포스 2> 프로리그를시작함으로써종목의전환을이루었다. 하지만 SF2 프로리그시즌 1 이끝난직후 2개팀이해체되고, 이빈자리를전남과학대팀이들어서서 7개팀체제로시즌 2를운영하게된다. 아직까지충분히안정되지않은상태여서종목전환의성패여부를판단하기위해서는조금더시간이필요할것으로보인다. 전반적으로부정적인사건과위기가많았던 2011년 e스포츠계였지만, 반가운소식도종종들렸다. 대표적인사례는새로운 e스포츠종목인 < 리그오브레전드 (LOL)> 의급부상이다. 세계에서가장유명한유저제작모드중의하나인 DOTA(Defense Of The Ancients) 의오리지널개발자들에의해개발된 < 리그오브레전드 > 는롤플레잉과전략게임의요소에전투액션 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 을가미한게임이다. < 리그오브레전드 > 는 2011년 12월국내서비스가시작된지 3개월만에 PC방점유율 1위온라인게임으로올라설만큼선풍적인인기를끌면서새로운 e스포츠종목으로서뿐아니라새로운장르를개척했다는평가를받기도하였다. 2011년말반가운소식은국회에서들려왔다. 한나라당 ( 지금의새누리당 ) 허원제의원이 2009년대표발의했으나 2년간계류되어오던 이스포츠진흥법 은법적 제도적근거가미비하던 e스포츠육성및지원을실질적으로이끌어낼수있는중요한단초가마련된것으로평가된다. 급격한체제변화가일어난 2011년도 e스포츠계를요약하면, 과거 10년간해외 e스포츠트렌드와의거리를현격하게좁혔으며, 점차사양화되는케이블중심의 e스포츠중계풍토에서벗어나새로운뉴미디어방송표준에맞추려는변동이일어났다. 이런과정에서지난 10년간국내 e스포츠를주도해왔던한국e스포츠협회와미디어의영향력이크게약화된것으로평가된다. 2. 주요국내 e 스포츠대회동향 1) 프로리그 (1) SK 플래닛 < 스타크래프트 > 프로리그 2007년부터프로리그를후원하던신한은행에이어 SK 플래닛이새로운후원자가되면서 2011년 11월 26일에시즌 1이 8개게임단체제로개막되었다. 지난시즌양대방송사중계체제에서온게임넷 단독중계체제로전환되면서주 5일경기가주4일로축소되어진행되었다. 시즌 1의결승전은 2012 년 4월 8일잠실학생체육관에서벌어졌으며, SK텔레콤이 KT를 4 대 3으로꺾고우승을차지하였다. 2012년 5월 20일에개막된시즌 2는 < 스타크래프트 : 브루드워 > 와 < 스타크래프트 2 : 자유의날 개 > 를병행하여진행하였다. 이런병행경기는선수들에게경기준비에부담을준다는점과경기력저 하를낳을수있다는점에서우려를낳기도하였다. 그리고시즌 2는결승전인 9월 22일까지이어질예정이다. 전년도프로리그와의차이점은종목이달라졌다는점이외에도 e스포츠의가장큰행사로여겨졌던여름결승전이없어지고가을로바뀌었다는점이다. 이것이어떤변화를이끌지주목해보아야할대목이다. 그림 3-1-1 생각대로 T < 스페셜포스 2> 프로리그시즌 1 시상식

제 1 장국내외 e 스포츠동향 350 / 351 (2) < 스페셜포스 2> 프로리그 생각대로 T < 스페셜포스 2> 프로리그 시즌 1은 2011년 11월 19일에 KT 롤스터, SK텔레콤 T1, CJ 엔투스, STX 소울, 웅진스타즈, IT 뱅크레전드, 큐센, 티빙등 8개프로게임단이총상금 5천만원을놓고경기를치렀다. 진행은 8팀풀리그, 주 2일 ( 화, 토 ) 경기를치렀다. 2012년 4월 8일에열린결승전에서는 CJ 엔투스가 SK텔레콤 T1을꺾고우승을차지하였다. 시즌 2는 4G LTE < 스페셜포스 2> 프로리그 로명칭이변경된가운데 6월 16일에개막했다. 시즌 2의특징은시즌 1에서활약하던, 큐센, 티빙게임단이해체되고, 그빈자리를전남과학대가들어와 7개팀체제로진행되었다는점이다. 2) < 스타크래프트 > 리그 (1) < 스타크래프트 : 브루드워 > 리그제32회스타리그인 진에어스타리그 2011 은진에어와온게임넷과스포츠조선의공동주최로 2011년 6월 17일개막되었다. 진에어스타리그의특징은마이스타리그가도입됨에따라스타리그사상최초로아마추어에게도출전의기회를준대회였다. 2011년 9월 17일용산전쟁기념관평화의광장에서열린결승전에서는삼성전자칸의허영무와 SK텔레콤 T1 정명훈이맞붙었으며, 허영무가 3 대 2로승리하면서우승을차지했다. 제33회스타리그인 티빙스타리그 2012 는 < 스타크래프트 : 브루드워 > 로진행되는마지막스타리그로서 2012년 3월 30일에서 2012년 7월 28일까지열렸다. 차기스타리그부터는 < 스타크래프트 2> 로종목전환이예정된상태다. MBC 게임에서마지막으로개최한 22차 MSL 대회는 ABC 마트 2011 이라는이름으로개최되었다. 2011년 3월 3일예선을시작하여 2011년 6월 11일까지이어졌는데, 이날결승에서는 KT 이영호와웅진김명운이맞붙은결과이영호가 3 대 0으로이기고우승을차지하였다. (2) < 스타크래프트 2> 리그 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 국내기업곰TV가주최하는 < 스타크래프트 2> 개인리그인글로벌스타크리프트 2 리그 (Global StarCraftR II League, 이하 GSL) 에는 250여명의국내선수와약 50명의해외선수들이참가하는데, 해외선수들은이를위해한국에체류하면서연습하고있다. 이런해외선수들의참여는 GSL이전세계적으로권위를인정받는 < 스타크래프트 2> 대회라는점을말해준다. < 스타크래프트 2> 팀리그인 GSTL은 2012년들어해외유명팀들인팀리퀴드 (TeamLiquid), 프나틱 (Fnatic), 이지 (EG), 에스케이게이밍 (SK Gaming), 밀레니엄 (Millenium), 퀀틱게이밍 (Quantic Gaming) 등총 6개팀이단독또는연합으로참가중에있다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 표 3-1-1 2012 GSL(Global StarCraftR II League) 개요 대회 횟수 상금 ( 원 ) 합계 ( 원 ) GSL 스폰서십개인리그 5 158,400,000 792,000,000 GSTL( 팀리그 ) 3 63,000,000 189,000,000 WCS ( 블리자드월드챔피언십시리즈 ) 1 34,770,000 34,770,000 그랜드파이널 (Grand Final) 1 79,500,000 79,500,000 합계 10 1,095,270,000 최근기업팀후원을얻기힘든 < 스타크래프트 1> 프로게임단의상황과비교해, 2012년 4월 LG전자가 IM 팀을후원하는등대기업의후원을상대적으로원활하게이끌어내고있다. 중계의측면에서, GSL은국내 e스포츠방송최초로 HD 영상을제공하고있으며, GSL공식홈페이지, 곰TV 채널, 애니박스채널을통한케이블TV, 위성방송, IPTV 등다양한매체를통해국내외에생중계하고있다. 그리고현장의외국인중계진을통해 gomtv.net 으로영어생방송진행을전세계에송출하는것이특징이다. 이러한서비스는해외시청자들을대상으로유료로진행되고있으며, 2012 년 7월현재약 198개국가에방송되고있다. 2011년에는한국 e스포츠정규리그최초로정식계약을체결하고중국에진출하였으며, NeoTV와의계약을통해 13개채널로천만명이넘는중국의팬들이중국어로 GSL을시청하고있다. 이러한 GSL은한국의우수한 e스포츠인프라와경기력을전세계에생생하게전달함으로써한국 e스포츠저력을알리고있다고평가되기도한다. 그림 3-1-2 GSTL 시즌 1 라스베이거스결승장면 ( 좌 ) 과 GSL 영어중계진 ( 우 )

제 1 장국내외 e 스포츠동향 352 / 353 3) < 카트라이더 > 리그 최장수국산 e 스포츠종목리그인 넥슨 < 카트라이더 > 리그 는 2012 년 6 월현재까지 16 차리그를진 행해오고있다. 지난 1년동안개최된정기 < 카트라이더 > 리그 3회를진행하였으며, 총예선참가자수가 18만여명에이르렀다. 그외에우수선수 16인을초청하여진행한이벤트매치 2회를개최하였다. 2012년동안개최된 < 카트라이더 > 정기리그개요는아래와같다. 표 3-1-2 그림 3-1-3 넥슨 < 카트라이더 > 리그개요 14 차리그 15 차리그 16 차리그 기간 9.8. ~ 11.17. 2012.1.12.~ 4.12. 2012.6.7. ~ 9.27. 장소 주최및주관 총상금 선수선발방식 경기방식 리그결과 < 카트라이더 > 리그장면및우승자 용산아이파크몰 e 스포츠스타디움 넥슨, 온게임넷 3 천만원 온라인예선 179 명선발, 오프라인예선 32 강진출자선발, 본선 32 강, 8 강결승전 1 위 : 문호준 2 위 : 전대웅 3 위 : 노진철 4 위 : 이중대 1 라운드 50 포인트선취, 2 라운드 70 포인트선취결승전 80 포인트선취 1 위 : 문호준 2 위 : 유영혁 3 위 : 전대웅 4 위 : 이중선 현재진행중 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 4) < 서든어택 > 챔피언스리그 < 서든어택 > 은 1인칭슈팅게임 (FSP) 장르로서국내 2000만명의회원을보유한인기최정상의 FPS게임이다. 쉬운조작과시원한타격감, 그리고다양한모드플레이가특징인 < 서든어택 > 은 2007년부터 2012년까지정기적인 e스포츠대회를개최하고있다. 특히 2011년 7월부터는현존하는국내게임중단일종목으로는최고의상금으로진행되는 < 서든어택 > 챔피언스리그 가개최되었다. < 서든어택 > 챔피언스리그의개요는 < 표 3-1-3> 과같다. 그림 3-1-4 < 서든어택 > 챔피언스리그여성부우승자 표 3-1-3 < 서든어택 > 챔피언스리그개요 2 차챔피언스리그 기간 2012.2.3. ~ 6.18. 장소 주최및주관 용산아이파크몰 e 스포츠스타디움 넥슨, 게임하이, 온게임넷 참가자약 12,500 명 (2,500 개팀 ) 총상금 리그결과 일반부 여성부 2 억 3 천만원 1 위 : 1ST.Generation, 2 위 : 로이, 3 위 : Newallstar, 4 위 : SK-Gaming 1 위 : crazy4u, 2 위 : 신촌레이디, 3 위 : SCK, 4 위 : 프로미스 5) < 스페셜포스 2> 슈퍼리그 새로운종목으로진행되는 < 스페셜포스 2> 프로리그신인선수드래프트를겸해실시된 < 스페셜포스 > 슈퍼리그는프로리그개막을알리는사전행사성격의리그로개최되었다. 그림 3-1-5 < 스페셜포스 2> 슈퍼리그

제 1 장국내외 e 스포츠동향 354 / 355 표 3-1-4 기간 9.24. ~ 11.6. 참가자 15,000 명 총상금총 5 천만원 (1 위 : 3 천만원, 2 위 : 1 천만원, 3, 4 위 : 5 백만원 ) 경기방식 6) < 카운터 - 스트라이크 > 온라인 (Counter-Strike Online, CSO) 리그 < 카운터-스트라이크 > 온라인은 1인칭슈팅게임 (FPS) 장르의대중화를가져온 < 카운터스트라이크 > 게임을 넥슨과밸브코퍼레이션이공동개발한온라인 FPS 게임이다. 표 3-1-5 2011 < 스페셜포스 2> 슈퍼리그개요 넥슨 < 카운터 - 스트라이크 > 온라인정규리그개요 결선 : 32 강토너먼트로진행 (8 개프로구단신인선발드래프트참가 ) 시즌 1 시즌 2 시즌 3 기간 6.16.~ 9.29. 11.8.~ 2012.2.23. 2012.6.1. ~ 9 월말 장소 주최및주관 용산아이파크몰 e 스포츠스타디움 넥슨, 온게임넷 총상금총 3 천만원총 4 천 2 백만원 리그결과 The FIVE ( 정상명, 이찬홍, 박준이, 장지웅, 안수영 ) The CLAN 1 위 : 루나틱하이 2 위 : 블러드크루 3 위 : SiZ The FIVE ( 이찬홍, 안준덕, 박준이, 이은수, 김민석 ) The CLAN 1 위 : 프로젝트 KR 2 위 : 루나틱하이 3 위 : esq.wind - 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 2011년 7월연간정규리그출범과함께개인서바이벌리그인 The FIVE 와클랜오리지널리그인 The CLAN 으로구성하여 2011년까지총 2회의리그가개최되었다. 2012년 < 카운터-스트라이크 > 온라인리그 의개요는 < 표 3-1-5> 와같다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-1-6 < 카운터 - 스트라이크 > 리그장면및우승자 7) A.V.A (Alliance of Valiant Arms) <A.V.A> 는레드덕 (Redduck) 이개발하고네오위즈게임즈가서비스하는 FPS 공인종목이다. 이종목의특징은수준높은물리엔진을바탕으로한사실감있는전장묘사와음향효과라고할수있다. 이러한장점은서비스초기시절사양이높아대중성이떨어진다는평가를받기도하였지만, 고사양컴퓨터의보급과함께점차대중적인게임으로성장하였다. 2012년도 <A.V.A> 는 1회의오픈챌린지대회와 1회의국제대회및다수국내외대회에종목으로참여하였다. 그개요는아래와같다. 표 3-1-6 TG 삼보 - 인텔 <A.V.A> 오픈챌린지개요 2011 TG 삼보 - 인텔 <A.V.A> 오픈챌린지 2012 TG 삼보 - 인텔 <A.V.A> 오픈챌린지 기간 6.25. ~ 10.18. 2012.7.7. ~ 10.18. 장소 주최및주관 용산아이파크몰 e 스포츠스타디움 네오위즈게임즈 참가자수총 82 개팀 (410 명참가 ) 경기방식 총상금 5 vs. 5 폭파미션 총 3 천만원 리그결과 1 위 : Astrick 팀 2 위 : 클랜히트팀 3 위 : nanker 팀 4 위 : clanheat 팀 -

제 1 장국내외 e 스포츠동향 356 / 357 표 3-1-7 기타 <A.V.A> 대회개요 2011 <A.V.A> 인터내셔널챔피언십 8) < 피파온라인 2> (EA SPORTS FIFA ONLINE 2) 2011 대통령배 KeG 전국아마추어 e 스포츠대회 IeSF 2011 월드챔피언십 기간 2012.1.6. ~ 1.9. 10.29. ~ 10.30. 10.7. ~ 10.9. 장소중국선전시경기도수원시안동시 주최및주관 참가자수 상금 리그결과 텐센트네오위즈게임즈 국가대표선발전 ( 총 25 팀, 125 명 ) 1 위 : 1 만달러 2 위 : 8 천달러 3 위 : 5 천달러 문화체육관광부수원시 e 스포츠추진위원회한국 e 스포츠협회한국콘텐츠진흥원 16 개광역시도선수단 ( 총 119 팀, 357 명 ) 총 3 천만원 국제 e 스포츠연맹한국콘텐츠진흥원 8 개국 ( 총 40 명 ) 1 위 : 1 천만원 2 위 : 5 백만원 3 위 : 3 백만원 4 위 : 2 백만원 < 피파온라인 2> 는세계적인축구게임인 FIFA 시리즈를 EA SPORTS와네오위즈게임즈가함께온라인으로구현한게임이다. < 피파온라인 2> 는 2008년 6월서비스가종료된전작 < 피파온라인 1> 을이은정통스포츠축구게임으로사실적인조작성과게임성이뛰어나다고평가받는종목이다. 표 3-1-8 1 위 : 한국 2 위 : 중국 3 위 : 대만 1 위 : 경기도 2 위 : 부산시 3 위 : 제주특별자치도 현대자동차컵 EA SPORTS < 피파온라인 2> 챔피언십개요 2011 챔피언십 2012 챔피언십 1 위 : 한국 2 위 : 일본 3 위 : 미국 4 위 : 독일 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 기간 6.7. ~ 8.13. 2012.4.1. ~ 5.27. 장소부산해운대특설무대여수엑스포특설무대 주최및주관 네오위즈게임즈, 현대자동차, EA SPORTS 참가자수국내예선참가자 : 117,898 명국내예선참가자 : 990,594 명 경기방식 총상금 1 vs. 1 매치모드 1 위 : 벨로스터승용차 1 대, 2 위 : 5 백만원, 3 위 : 3 백만원 리그결과 1 위 : 전서현 2 위 : 김관형 3 위 : Michael Opree( 독일 ) 1 위 : 양진모 2 위 : 성제경 3 위 : 유윤철

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 특히, 스포츠종목이라는특징으로많은 e 스포츠대회에단골종목으로참여하여왔으며, 올해 < 피 파온라인 2> 는예선참여자가 100만명이넘을정도로 e스포츠팬들의폭발적인반응을얻었다. 올해대회의개요는아래와같다. 표 3-1-9 기타 < 피파온라인 2> 대회개요 2011 대통령배 KeG 전국아마추어 e 스포츠대회 IeSF 2011 월드챔피언십 (World Championship) 기간 10.29.~ 10.30. 10.7. ~10.9. 장소경기도수원시안동시 주최및주관 참가자수 문화체육관광부, 수원시 e 스포츠추진위원회, 한국 e 스포츠협회, 한국콘텐츠진흥원 총 66,372 명 국제 e 스포츠연맹, 한국콘텐츠진흥원 국내예선 : 총 3,418 명본선 : 총 32 개국 경기방식 1 vs 1 매치모드 상금총 2 천만원총 2 천만원 리그결과 1 위 : 부산시 2 위 : 경상남도 3 위 : 경상북도 1 위 : 한국 2 위 : 루마니아 3 위 : 인도네시아 4 위 : 독일 9) < 슬러거 (Slugger)> < 슬러거 > 는와이즈캣 (Wize Cat) 이개발하고네오위즈게임즈가서비스하는온라인야구게임이다. < 슬러거 > 는치고달리는야구특유의재미를강조하고, 다이나믹한모션을잘살린물리엔진으로실제감넘치는야구게임이라는호평을받고있다. 또한, 스포츠게임이가지고있는특유의선수육성모드와매니지먼트시스템이잘구현되어있으며, 야구를좋아하는모든사람들에게꾸준한인기를누리고있다. 10) < 철권 > MBC 게임이폐지되며명맥이끊어진 < 철권 > 방송대회를새롭게시작한온게임넷은 < 철권 > 6 에서 < 철권 > 태그토너먼트 2 로종목을바꾸는것은물론, 힙합가수와 라운드걸 을등장시키는등, 대결의분위기를한층고조시키기위한장치를투입한것이특징적이었다. 그림 3-1-7 < 테켄버스터즈 ( 철권 )>

제 1 장국내외 e 스포츠동향 358 / 359 표 3-1-10 < 슬러거 > 대회개요 2011 진에어배 < 슬러거 > 통합챔피언십대회 2012 < 슬러거 > 온라인구단대항전 기간 11.15. ~ 2012.2.26. 2012.4.5. ~ 5.6. 장소 용산 e 스포츠스타디움 주최및주관진에어, 네오위즈게임즈네오위즈게임즈 참가자수총 3,540 명총 2,990 명 경기방식 1 vs. 1 매치모드 상금총 1 천 3 백만원총 1 천만원 리그결과 표 3-1-11 개인전 단체전 기타 < 슬러거 > 대회개요 2011 대통령배 KeG 전국아마추어 e 스포츠대회 1 위 : 신정훈 2 위 : 김정기 3 위 : 이강섭 1 위 : RACE 연맹 2 위 : KK 연맹 3 위 : OK 연맹 - 제 6 회전국장애학생체육대회 기간 10.29. ~ 10.30. 2012.5.1. ~ 5.4. 장소경기도수원시성남시종합체육관 주최및주관 수원시 e 스포츠추진위원회한국 e 스포츠협회, 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부장애인 e 스포츠연맹 참가자수총 2,344 명총 141 명 경기방식 1 vs. 1 매치모드 상금총 2 천만원 - 리그결과 1 위 : 서울특별시 2 위 : 경기도 3 위 : 대전광역시 - 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 표 3-1-12 < 테켄버스터즈 ( 철권 )> 대회개요 대회명 < 테켄버스터즈 ( 철권 )> 경기방식 3 인 1 조팀경기 기간 2012.4.29. ~ 7.5. 상금총 1 천만원 주최및주관 온게임넷데일리 e 스포츠 리그결과 1 위 : 레저렉션 2 위 : 진폭하켄베린

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 11) < 리그오브레전드 (LOL)> 대회 세계에서가장유명한유저제작모드중의하나인 DOTA(Defense Of The Ancients) 의오리지널개발자들에의해개발된 < 리그오브레전드 > 은롤플레잉과전략게임의요소에전투액션을가미한게임이다. < 리그오브레전드 > 이 2011년 12월국내서비스를시작한지 3개월만에 PC방점유율 1위온라인게임으로올라설만큼 2011년하반기와 2012년상반기에걸쳐 e스포츠계에돌풍을일으킨종목으로평가되고있다. 2012년 < 리그오브레전드 > 의대회개요는아래와같다. 그림 3-1-8 < 리그오브레전드 > 대회장면 ( 라이엇게임제공 ) 표 3-1-13 < 리그오브레전드 > 대회개요 LOL THE CHAMPIONS 2012 (SPRING/SUMMER/ AUTMN/WINTER) WCG 2011 < 리그오브레전드 > < 리그오브레전드 > 인비테이셔널대회 NLB 2012 (SPRING/SUMMER/ AUTMN/WINTER) 기간 2012.3.21. ~ 12 월 8.1. ~ 12.14. 2012.1.20. ~ 2.17. 2012.3.13. ~ 12 월 장소용산 e 스포츠스타디움부산벡스코용산 e 스포츠스타디움 - 주최 / 주관 라이엇게임즈온게임넷 월드사이버게임즈 라이엇게임즈온게임넷 라이엇게임즈나이스게임 TV 참가자수 예선 : 총 240 팀 (1,200 명참가 ) 본선 : 총 16 팀 각국국가대표 18 개팀 총 6 개팀 ( 한국 4, 해외 2) 총 16 개팀 ( 매리그별본선 16 개팀 ) 경기방식 5 vs. 5 팀대항전 상금총 2 억원 (SPRING) 총 3 만 4 천달러총 1 천만원총 1 천만원 리그결과 SPRING 리그우승 : MiG Frost 준우승 : MIG Blaze 우승 : CDE( 미국 ) 준우승 : Gameburg Team( 폴란드 ) 우승 : MiG Frost( 한국 ) 준우승 : CLG( 미국 ) SPRING 리그우승 : 거품게임단준우승 : 光

제 1 장국내외 e 스포츠동향 360 / 361 12) 제 3 회대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 프로리그를중심으로성장한우리나라 e스포츠산업이한단계더성숙하기위해 1500만 e스포츠이용자들이참여하고건강한경쟁을할수있는아마추어대회의활성화가요구되었다. 우리나라 e스포츠아마추어저변확대및국산 e스포츠종목육성을통한 e스포츠국가경쟁력강화기반을마련하기위해 2007년도부터전국아마추어 e스포츠대회를개최하였고, 2009년도부터훈격이대통령배로격상되어시행되고있다. 표 3-1-14 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 개요 기간예선 : 5. ~ 10. 본선 : 10.29. ~ 10.30. 장소 주최 주관 종목 참가자 대회결과 수원시수원종합운동장 문화체육관광부, 수원시 13) 전국장애학생 e 스포츠대회 문화체육관광부와교육과학기술부가공동으로후원하여추진하는장애학생 e스포츠대회는 7회째매년개최되고있다. 이대회는장애학생들의온라인올림픽으로불릴정도로성황을이루고있다. 제 3 회대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 한국콘텐츠진흥원, 경기도수원교육지원청, 한국 e 스포츠협회 < 피파온라인 2>, < 슬러거 >, < 아바 >, < 스페셜포스 >, < 카르마온라인 >( 시범 ) 등 5 개종목 예선 : 오프라인참가 9,352 명참가 ( 총접수인원 69,918 명 ) 본선 : 선수단 500 여명, 참관객 4 만명 우승 : 부산광역시, 준우승 : 경기도, 3 위 : 서울특별시 그림 3-1-9 제 7 회전국장애학생 e 스포츠대회장면 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 표 3-1-15 전국장애학생 e 스포츠대회개요 제 7 회전국장애학생 e 스포츠대회 기간 8.30. ~ 8.31. 장소주최종목참가자 서울교육문화회관국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원, CJ E&M < 마구마구 >, < 오델로 >, < 오목 >, < 사천성 > 등 4종목전국특수학교 ( 급 ) 재학생및교사, 일반학생등 1,500명참가 14) 주요지자체주최 e 스포츠대회 대부분의지자체는 KeG 예선을겸하여지역 e스포츠대회를개최하는것이일반적이다. 이러한경향은전국의모든지자체를포괄하여 e스포츠대회의저변확산이라는강점이있는반면, 기존에실시해오던지역기반대회들의특색이약해졌다는평가가약점으로지적되고있다. 이러한지자체대회의개요는다음과같다. 표 3-1-16 지방자치단체주요대회개요 자치단체 대회명 대회기간 대회장소 서울특별시 e스타스서울 8.19.( 금 ), 8.21.( 일 ) 코엑스 부산광역시 부산 e스포츠대회 7.23.( 토 )~7.24.( 일 ) PC방 / 방송사스튜디오 대구광역시 e-fun 2011 5.8.( 일 ), 5.14.( 토 ) EXCO 인천광역시 제3회 2011 인천 e스포츠대회 10.1.( 토 ) 온라인 /PC방 광주광역시 2011 광주e스포츠대회 본선 9.24.( 토 ) 김대중컨벤션센터 대전광역시 2011 e스포츠한밭대전 8.6.( 토 ) PC방 울산광역시 울산 e스포츠대회 9.24.( 토 ) 울산대학교체육관 경기도 IEF2011 용인사이버과학축제 10.8.( 토 )~10.9.( 일 ) 수지체육공원 충청남도 천안 e-sports 문화축제 10.2.( 일 ) PC방 / 천안삼거리공원 충청북도 제3회충북 e스포츠대회 8.19.( 금 ) ~ 8.20.( 토 ) 청주문화산업지원센터 강원도 대통령배2011KeG강원지역대표선발전 8.20.( 토 ) / 8.27.( 토 ) 춘천명동프리머스극장앞 전라남도 2011 전라남도놀이문화페스티벌 5.7.( 토 )~5.8.( 일 ) 홍길동테마파크 전라북도 대통령배2011KeG전북지역대표선발전 8.20.( 토 ) PC방 경상북도 제4회경북지사배아마추어e스포츠대회 9.3.( 토 ) 구미디지털전자산업관 제주도 2011 서귀포 e스포츠한마당 8.6.( 토 )~8.7.( 일 ) 서귀포시민회관

제 1 장국내외 e 스포츠동향 362 / 363 15) IEF(International e-sports Festival) IEF는여타민간중심의 e스포츠대회와는달리한국문화체육관광부와중국공산주의청년단 ( 공청단 ) 이후원하는정부단위의단체가지원하는국제경기이며 2012년에는일본 IEF 조직위원회가개설되었다. 올해개최되는 IEF 2012는중국무안에서 11월 2~4일까지개최될예정이다. 표 3-1-17 IEF 2011 개요 IEF(International e-sports Festival) 2011 기간 10.7. ~ 10.9. 장소용인수지체육공원주최 IEF 조직위원회, 용인시종목 < 스타크래프트 >, < 워크래프트3>, < 스페셜포스 > 등 3종목상금총 5만1천달러참가자 20여개국 144명참가대회결과우승 : 한국 ( 금3, 은3, 동1) 16) e스타스 e스타스 (e-stars) 서울은 2007년부터서울시가한국게임산업과게임문화에대한발전을지원하고, 세계최고 e스포츠인프라를통해세계화하며 e스포츠종주도시서울의이미지홍보를목적으로주최하는글로벌 e스포츠대회다. 그럼에도불구하고, 최신트렌드에맞지않는국제 e스포츠종목의선정이나동서양이라는전근대식구분을통한경쟁은최고, 최신이라는이미지와어울리지않는다는평가가있다. 표 3-1-18 e스타스대회개요 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 e스타스 (e-stars) 2011 기간 8.19. ~ 8.21. 장소 코엑스 D홀 주최 / 주관 서울특별시, 중앙일보 / SBA, 중앙일보문화사업부 종목 < 카운터-스트라이크 1.6>, < 스페셜포스 >, < 겟앰프드 >, < 솔져오브포춘온라인 > 등 4개종목 상금 총 8천5백만원 참가자 전세계게이머 120여명참가 대회결과 < 카운터-스트라이크 > 우승 : Frag executors( 폴란드 ) / 준우승 : SK Gaming

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 17) 세계장애인 e 스포츠대회 그림 3-1-10 제 1 회세계장애인 e 스포츠대회장면 일반 e스포츠종주국의위상을장애인 e스포츠로확장시키고자대한장애인연맹이주축이되어개최한세계최초장애인 e스포츠대회로서의미가있는행사로평가된다. 표 3-1-19 세계장애인 e 스포츠대회개요 제 1 회세계장애인 e 스포츠대회 기간 11.1. ~ 11.5. 장소제주특별자치도 ( 애월체육관 ) 주최 주관 참가자 제주특별자치도, 대한장애인 e 스포츠연맹 대한장애인 e 스포츠연맹, 제주테크노파크 16 개국, 총 150 명 < 스타크래프트 > < 피파온라인 2> < 카트라이더 > < 워크래프트 3> 대회결과 1 위 : 조영구 2 위 : 임종학 3 위 : 이재홍 1 위 : 강민재 2 위 : 최영주 3 위 : Chen haowu ( 중국 ) 1 위 : Zhanga Wenchao( 중국 ) 2 위 : Jacobus Engelbrech( 남아공 ) 3 위 : 안권수 1 위 : Rustam Abdurajhmon Mehrubon( 말레이시아 ) 2 위 : Abdul Kassim Zainal Rahman ( 타지키스탄 ) / Rossano Valenti( 산마리노 ) 3. 선수 / 게임단동향 1) 프로게이머 한국e스포츠협회 (KeSPA) 홈페이지자료에의하면 2012년 7월현재프로게이머수는 363명이다. 이수치는작년등록프로게이머 431명에비해 15% 이상감소된수치다. 그런데 < 스타크래프트 2> 프로게이머와 < 스타크래프트 > 프로게이머가겹치고있는점을고려한다면실제프로게이머수는 250 여명수준으로추산된다는점을고려할때전년대비등록프로게이머비율감소는더욱더커진다. 실제로이런등록프로게이머선수의종목으로보면 < 스타크래프트 > 프로게이머가전년도 249명에서 145명 (< 스타크래프트 2> 포함 ) 으로 100명이상감소했다. 이는프로게임단의해체와 < 스타크래프

제 1 장국내외 e 스포츠동향 364 / 365 트 2> 로종목전환이주요하게영향을미친것으로평가된다. 또한스페셜포스프로게이머수가전년도 89명에서올해 16명으로줄었으며, 이는 < 스페셜포스 2> 프로게이머수 43명을포함해도 59명밖에되지않는다는점에서전년도에비해 30명이상줄어든수치가눈에띈다. 이점역시 < 스페셜포스 2> 팀의해체와연관이있으며좀더거시적으로는 < 스페셜포스 1> 에서 < 스페셜포스 2> 로종목전환이자연스레일어나고있지못하고있음을알수있다. 한국e스포츠협회등록프로게이머이외에포괄적으로직업선수를프로게이머라고파악한다면글로벌스타크래프트 2 리그에참가하는선수들역시포함되어야한다. 이들을리그참가선수기준으로추산해볼때 < 스타크래프트 2> 프로게이머의수는 238명으로추산된다. 또한최근인기를끌고있는 < 리그오브레전드 > 역시한국e스포츠협회등록프로게이머는아직없지만실제로 8개의프로게임팀이결성되어있으며, 이들소속게이머들도 80여명이넘을것으로추산된다. 이들비등록프로게이머들은가시적으로조직화된단체가없어서정확하게인원을파악하는데는무리가있다는점을고려하여적게잡더라도최소 300명이넘는프로게이머가활동하는것으로추산된다. 2) 아마추어게이머체계적인아마추어 e스포츠선수관리, 육성을위해한국콘텐츠진흥원과한국e스포츠협회가공동으로구축, 운영하는 아마추어 e스포츠선수 DB 에의하면 2012년 7월현재아마추어등록선수는 6,810 명이다. 이수치는전년도 6,377명에비해약 7% 증가된것이다. 3) 게임단동향스타크래프트프로게임단은 KT 롤스터, 삼성전자칸, STX SOUL, SKT T1, CJ 엔투스, 공군 ACE, 웅진 Stars, 제8게임단등현재 8개팀이프로리그를진행하고있다. 그러나이수치는전년도 10개프로게임단의수와비교했을때 20% 감소되었다. < 스페셜포스 2> 프로리그참여프로게임단은 2012 년 7월현재 KT, SKT, CJ, STX, 웅진, IT 뱅크, 전남과학대등 7팀이있다. 그러나 < 스페셜포스 2> 프로팀도시즌직전 2개의게임단이해체된뒤, 급하게전남과학대팀이합류하는등전년대비 1개팀이축소되는양상으로나타났다. 이러한프로리그참여프로게임팀축소는게임단이프로리그참여에대해충분히보상을받지못하거나, 미래에대해긍정적인전망을갖지못하기때문인것으로해석된다. 프로리그참여게임단이외에 < 스타크래프트 2> 프로게임단은스타테일, IM, 프라임, MVP, ogs, NS호서, FXO, TSL, 제넥스, 슬레이어스등 10개팀이활동하고있다. 또한최근결성된 < 리그오브레전드 > 프로게임단을표방하는팀은나진, 제닉스스톰스타테일, 아주부, MVP, LG-IM PSW, CJ 엔투스등 8개의팀이활동중에있다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 4. 주요종목동향 2009년도이후정체되어있던 KeSPA 공인종목에변화가있었다. 기존종목중 4종목이빠지고 < 스페셜포스 2>, < 리그오브레전드 >, < 스타크래프트 2> 가신규공인종목에포함되어총 22 종목이 e 스포츠공인종목으로등록되어있다. 세부종목동향으로가장눈에띄는것은 2012년 5월 2일개최된블리자드, 곰TV, 온게임넷, KeSPA가참여한 < 스타크래프트 2> e스포츠공동비전선포식 이다. 이를통해갈등관계에있었던 < 스타크래프트 > 와 < 스타크래프트 2> 간에화해분위기가조성되는것으로보인다. 이를통해프로리그가 < 스타크래프트 2> 로종목전환이일어났으며, 기존 < 스타크래프트 2> 게임단과교류가이루어질것으로기대된다. 표 3-1-20 KeSPA 공인종목및프로게이머현황 (2012 년 7 월현재 ) 번호 종목명 장르 이용가 프로 등록대상 준프로 선정일자 1 스타크래프트 RTS 12세 145 1 146 00-11-21 2 피파 스포츠 전체 1 0 20 00-11-21 3 카운터스트라이크 FPS 18세 1 0 20 01-11-13 4 철권 대전액션 전체 11 1 16 00-11-21 5 위닝일레븐 스포츠 전체 0 0 0 00-11-21 6 워크래프트 3 RTS 15세 6 0 31 02-07-22 7 카트라이더 레이싱 전체 3 3 56 05-02-25 8 스페셜포스 FPS 15세 16 5 221 05-02-25 9 겟엠프드 대전액션 전체 2 3 31 05-09-24 10 서든어택 FPS 15세 2 0 165 06-05-30 11 테일즈런너 액션레이싱 전체 0 0 11 06-05-30 12 던전앤파이터 액션 MMORPG 12세 4 0 29 07-05-18 13 샷온라인 스포츠 15세 0 0 0 07-11-07 14 A.V.A FPS 15세 4 9 51 07-11-07 15 슬러거 스포츠 전체 0 0 17 08-04-25 16 카운터스트라이크온라인 FPS 15세 1 0 4 08-04-25 17 펌프잇업 리듬액션 전체 0 0 0 08-04-25 18 피파온라인 2 스포츠 전체 3 1 28 08-09-30 19 아발론온라인 AOS 15세 2 0 42 09-05-20 20 스페셜포스 2 FPS 15세 43 0 33 11-09-20 21 리그오브레전드 AOS 12세 0 0 0 12-02-16 22 스타크래프트 2 RTS 12세 119 0 0 12-04-26

제 1 장국내외 e 스포츠동향 366 / 367 하지만이런성과가 e스포츠내부의노력으로촉발되었다기보다는기존 e스포츠에대한외부환경 의악화로인해강제된성격이강하다. 이런점에서앞으로 < 스타크래프트 2> 리그의향방및이를둘 러싼참여주체의역학구도변화가관심사로부상하고있다. 표 3-1-21 아마추어 e스포츠선수 DB 등록현황 (2012년 7월현재 ) 지역명 강원도 경기도 경상남도 경상북도 광주광역시 대구광역시 등록선수인원 503명 640명 520명 617명 408명 389명 지역명 대전광역시 부산광역시 서울특별시 울산광역시 인천광역시 전라남도 등록선수인원 272명 376명 554명 479명 345명 332명 지역명 전라북도 제주특별자치도 충청남도 충청북도 합계 등록선수인원 433명 216명 382명 351명 6,817명 5. 주요 e스포츠기관동향 1) 대한장애인e스포츠연맹 대한장애인e스포츠연맹은 2012년도에가장활발한활동을보인 e스포츠기관이라고평가된다. 우선제1회세계장애인e스포츠대회를계기로결성된국제장애인e스포츠연맹이 2012년 3월 28일에문화체육관광부로부터설립허가를받았고, 2012년 4월 19일등기를완료함으로써명실상부하게대한민국에서국제단체가탄생하게되었다. 국제장애인e스포츠연맹은 12개국 ( 대한민국, 미국, 중국, 독일, 인도네시아, 말레이시아, 싱가포르, 폴란드, 네덜란드, 베트남, 남아프리카공화국, 산마리노 ) 이참여하였다. 또한, 사정상참석하지못한 2개국 ( 케냐, 통가 ) 이국제연맹회원국으로참여하고싶다는의사를밝혀오기도하였다. 초대회장으로는대한장애인e스포츠연맹회장인임윤태변호사가추대되었고, 부회장으로는림퐈이티악 ( 싱가포르 ), 사무총장으로는경동대학교송석록교수, 주요이사로는사업가인조쉬보게딩 ( 독일 ) 이추천 의결되었다. 5월 1일부터 4일까지 4일간경기도고양시일원에서개최되는제6회전국장애학생체육대회에 e스포츠가작년에이어정식종목으로채택되었다. < 카트라이더 >, < 슬러거 >, < 스타크래프트 > 등 3종목이정식종목으로채택되었다. 참가종목중가장짧은역사를가지고있음에도 141명의선수가참가하여 15개종목중육상과수영에이어 3번째로참여자수가많은성과를나타냈다. 이외에도장애인과비장애인이함께 e스포츠로어울리는 전국 e스포츠어울림대회 를 7월중에 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 개최할계획이다. 이대회는 < 카트라이더 > 와 < 리그오브레전드 > 등 2 종목에서장애인, 비장애인각각 150명씩총 300명이혼성팀으로참여하는대회로, e스포츠를통한장애인의사회참여확대가기대된다. 2) 전남과학대 e 스포츠과 프로게이머양성전문학과를표방하며 2007년 3월에개설된전남과학대 e스포츠과는대학 e스포츠전문학과로현재국내에서유일한학과 ( 학과장김용수교수 ) 다. 2012년 3월전온게임넷스파키즈이유찬 ( 전이명근 ) 감독을 e스포츠과교수로초빙하는등 e스포츠인재양성을위해활발한활동을벌이고있다. 그성과로 2012년 5월 ( 사 ) 한국e스포츠협회공인심판을배출하였으며, 국내최초대학교대표스페셜포스팀 ( 전남과학대학교, 코치 : 강병호, 선수 : 임선일, 채미루, 신승호, 이주현, 한민규 ) 을창단하여프로리그에참여하고있다. 또한 2012년 6월에국내최초학교대표리그오브레전드팀을창단 ( 팀명 : 전남과학대학교, 코치 : 신주환, 선수 : 진인용, 김동희, 김종찬, 박찬은, 김진수 ) 하는등 2012년에전남과학대 e스포츠과는프로게이머양성이라는목표에걸맞은왕성한활동을보여주었다. 3) 한국콘텐츠진흥원 우리나라 e스포츠정책을실행하는주무기관역할은한국콘텐츠진흥원내의게임문화산업팀이주로담당하고있다. 게임문화산업팀은아마추어, 장애인등을대상으로하는 e스포츠사업에중점을둔 KeG, 전국장애학생 e스포츠대회주관기관의역할을담당하고있으며, e스포츠종주국으로서의위상강화사업으로국제e스포츠연맹 (IeSF) 대회를지속적으로지원해오고있다. 또한 2012년에 e스포츠상생협의체 를발족하여운영함으로써 e스포츠의지속가능한발전모델을만들고, 게임업계와 e스포츠업계및관련단체들간에협력관계가원활하게이루어질수있도록허브역할을수행하고있다. 6. 게임문화로서의 e 스포츠와그발전전망 1) 게임문화로서 e 스포츠 게임문화로서 e스포츠는브로드밴드네트워크기술과청년문화가접목되어나타난융합현상이다. e스포츠는네트워크를이용하여게임을통한대결이핵심내용이다. e스포츠이전까지게임플레이는스탠드얼론게임기와사람의단순한상호작용이었다. 이런단순함을 e스포츠가사람과사람간온라인과오프라인의연결로확장시켰다. 즉혼자놀던것에서여럿이노는놀이로, 자기것만즐기던것

제 1 장국내외 e 스포츠동향 368 / 369 에서남의것을보아주는문화로, 디지털안의놀이를현실밖까지영역을확대했으며, 게임콘텐츠를이용한인기있는 2차콘텐츠로확장시켰다. 이것이 e스포츠가게임문화에미친영향들이다. 이는게임문화의혁명적사건이라고해도과언이아니다. e스포츠의개념이등장한이후게임문화에서일어난가장큰변화는 직업으로서게이머 의등장이다. 즉단순하게즐기는개인여가를뛰어넘어빼어난게임실력을통해여러사람에게놀라움과감동까지주는새로운엔터테이너가부상했다. 즉게임을만드는것뿐아니라플레이하는것도사회적으로당당한직업으로인정을받게만든계기를 e스포츠가제공했다. 또한 e스포츠의등장은게임제작과운영에도영향을미쳤다. 지금대부분의게임은사람대사람의대결모드를지원하고있다. 심지어 MMORPG 게임들도 pvp 모드를지원하는던전이필수적으로존재한다. 즉사람과사람간의대결이가장재미있을뿐아니라역동적인콘텐츠라는것이 e스포츠를통해정립, 확산되었다고볼수있다. 그리고최근에출시된게임들은관전모드를지원하고있다. 이역시 e스포츠가게임제작과운영에미친영향이라고할것이다. 2) 발전전망 e스포츠의시작이기술적진보로부터출발했다는점을고려할때, 발전역시 ICT 기술의변화를잘포착할필요가있다. 최근 e스포츠플레이환경과시청플랫폼이급격히변화되고있다. e스포츠종목게임플레이환경은 PC기반온라인에서모바일과테블릿PC 기반으로변화되고있다. 인터페이스역시키보드와마우스가없는터치방식이대세를이루고있다. 현재 e스포츠의현안들을해결하고더높은도약을이루기위해서는이러한환경변화를수용해야한다. 그래야 e스포츠가가장최신의기술과문화가접목된매력적인분야라는이미지를고수할수있기때문이다. 이를위해서는다양한 e스포츠대전, 관전기술개발, 이를지원할수있는법제도정비는물론 e스포츠팬들의라이프스타일과인접영역들의변동과관련된다양한인문사회적연구개발이뒷받침되어야한다. 그래야향후에도 e스포츠가매력적인콘텐츠로대중들과콘텐츠시장에서위상이강화될수있을것이기때문이다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 2 절해외 e 스포츠동향 세계금융위기의여파로인해기존 e스포츠대회를주도하던상업적리그들은한계에봉착하고위기에처한반면, 각국정부로부터정식인가를받은공인 e스포츠협단체들은국제e스포츠연맹 (IeSF) 을중심으로여러가지시도를하면서활발한움직임을보여주고있다. 전세계적으로 e스포츠의경향은민간주도에서정부주도로의변화가확연히나타나고있다. 기존제도권국제스포츠단체의관심아래 제도권스포츠와 e스포츠가공생가능한지 에대한시험단계에접어들었다고파악할수있다. 1. 해외 e 스포츠계주요이슈 1) 상업적메인스폰서대회의한계 세계 3대 e스포츠대회로꼽히는 WCG, ESWC, CPL 중 2008년에는 CPL이대회를공식적으로중단하였다. 2009년에는 ESWC가메인스폰서인 NVidia의지원축소로대회를잠정적으로접었다. 또한거대미디어재벌인머독의자본으로창설된 CGS 대회도저조한시청률과초기과도한운영예산으로메인스폰서인 마운틴듀 와의재협상끝에세계경제위기여파등을이유로문을닫았다. 2000 년부터매년한국이주최하는국제e스포츠대회 WCG도메인스폰서인 삼성 의지원규모가축소되면서게임종목및게임플랫폼변화등전체적인구조개편이이루어지고있다. 유럽발글로벌경제위기의한파로자본의흐름이막힘에따라민간주도의 e스포츠국제대회가위기에처했다. 메인스폰서의자본에의지해유지되어온여러국제대회들은재정적위기로한계에봉착했다. 자체적으로구조개편을통해계속변화해가며살길을모색하고있으나쉽지않은상황이다. 반면, 각국정부의승인을얻어설립된민간 / 정부협력단체들이 e스포츠를주도하는방향으로범세계적인개편이이루어지고있다. 국가간협력을통해국제 e스포츠인프라형성을유도하고, 국제표준을마련하는등정형화된 e스포츠대회및조직구조를만들면서현재의한계를타개하려는노력들이이루어지고있다. 2) 정부및협단체중심구조재편 - 국제표준화시도

제 1 장국내외 e 스포츠동향 370 / 371 글로벌 e스포츠가민간주도에서정부주도로변화함에따라, 향후글로벌 e스포츠는이들협단체들의모임인국제e스포츠연맹을중심으로재편될가능성이높아졌다. 각국정부의인가를받은협단체들은모두가이해하고공감하는 e스포츠를만들기위해국제표준화에힘을모으고있다. 2009년제1 회국제e스포츠연맹총회와이사회에서는심판위원회설립에대한연구발표와선수위원회에대한연구를진행했다. 단계적으로 e스포츠의국제적표준화를시도하고, 이를적용가능한국제대회를개최하는방안을마련하는등글로벌 e스포츠를통합운영할수있는발판을마련하였다. 2010년과 2011 년에는심판및선수위원회의실질적운영을위한데이터수집이이루어졌다. 이를기반으로 2012년에는국제 e스포츠의인적, 물적인프라확보를위한심판양성프로그램과같은국제인력양성프로그램운영을계획하고있으며, 2013년을기점으로 e스포츠직업군형성과새로운비즈니스모델창조를꾀하고있다. 그뿐만아니라종목, 경기, 인증등총5개분야의위원회설립과각분야별국제표준화연구가산학연계를통해진행되어위원회설치와실질적운영을눈앞에두고있다. e스포츠는 IT산업과게임산업의지속적인발전으로빠르게전세계로전파되었으며, 기존오프라인스포츠와달리지역적, 시간적, 공간적한계를뛰어넘어즐길수있는장점을가지고있다. 이러한장점은 PC와전자환경을갖춘곳어디에서든국제대회를개최할수있으며, 저변확대가급속히이루어지는등성장잠재력을지니고있음을의미한다. 각국 e스포츠협단체들을중심으로각국협회, 게임개발자, 퍼블리셔및학계는협력을통해기존의 e스포츠의개념에대한정의와한계를뛰어넘는프레임워크를창조하기위해여러노력을시도하고있다. 2012년국제e스포츠연맹에서는글로벌온라인리그를기획하고, 2013년시행을목표로한창준비작업을하고있다. 이러한노력을바탕으로 e스포츠가새로운글로벌스포츠마케팅을주도하는산업으로성장할것으로전망된다. 3) 국제스포츠단체와의협력국제e스포츠연맹은모든회원국과협력하여국제적공신력확보와영역확대를위해 e스포츠의정식스포츠화를위한노력을기울이고있다, 이일의일환으로스포츠어코드 (Sport Accord) 가입을추진하고있다. 스포츠어코드란국제올림픽위원회 (IOC : International Olympic Committee) 의기관단체로서국제경기연맹총연합회 (GAISF : General Association of International Sports Federation) 의후신으로만들어졌다. 국제축구연맹 (FIFA) 이나국제배구연맹 (FIVB) 과같은국제스포츠연맹들이이기관의회원단체로가입하여각각의스포츠리소스를공유하고발전된방향을모색하고있다. 국제e스포츠연맹은 2013년에가입신청을목표로프로젝트를진행하고있다. 스포츠어코드가입은 e스포츠가제도권스포츠단체의인정을받아정식스포츠의한종목으로발전하는계기가될것으로기대하고있다. 또한, 최근아시아올림픽평의회 (OCA : Olympic Council of Asia) 와의협력을통해국제e스포츠연맹의국제적입지확립과 e스포츠의저변확대를모색하고있다. 2007년중국마카오에서열린제2회아시아실내경기대회 (Asian Indoor Games) 에서 e스포츠가시범종목으로선정되었으며, 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 2009년베트남에서열린제3회아시아실내경기대회에서 e스포츠가정식종목으로승격되면서아시아올림픽평의회의주목을받고있다. 지난대회에서 e스포츠를대표하는국제단체가없어운영및기술적인부분에있어어려움을겪음에따라아시아올림픽평의회는아시아무도경기대회와합쳐져 2013 년우리나라인천에서개최되는제4회아시아실내경기대회관련지원을하면서국제e스포츠연맹을 e 스포츠종목의공식대표국제단체로잠정인정하고대회관련지원을요청하고있다. 그뿐만아니라아시아지역의각국올림픽위원회역시 e스포츠에관심을보이며 e스포츠협단체조성에박차를가하고있어국제e스포츠연맹의아시아지역회원국확대에큰힘이될것으로예상된다. 또한국제e스포츠연맹이추진하는제도권스포츠편입노력은앞으로 e스포츠가가진가능성을보여준다. 국제스포츠단체의 e스포츠에대한관심은 e스포츠가국제스포츠단체에서정식스포츠종목으로입지를구축할날이머지않아도래할것을알려준다. 더나아가앞으로국제e스포츠연맹과다른국제스포츠연맹과의협력관계구축을위한여러가지노력이다각적으로이루어질것으로예상된다. 2. 주요국가 e 스포츠시장및정책동향 1) 남아프리카공화국 남아공두뇌스포츠협회는 1984년처음발족되었으며, 남아프리카공화국 ( 이하남아공 ) 정부산하컴퓨터게임위원회로부터 2005년에승인을받아 e스포츠에대한부분도운영에포함하였다. 이후남아공의 e스포츠는정책면에서눈부신발전을거듭했다. 낮은인터넷보급률과 IT인프라발전이다른나라에비해뒤처졌음에도불구하고컴퓨터게임과 e스포츠를위한실질적인정책들을마련했다. 그중가장주목할만한정책은중등교육과정에 e스포츠를보급한것이다. 현재남아공누뇌스포츠협회는남아공정부의청소년부서의지원을받아학교체육에 e스포츠를보급하고있다. e스포츠를활용해중등교육에서 IT와컴퓨터, 인터넷액세스에대한교육을하고있으며, 나아가 e스포츠활동에집중적으로참여하는학생들을지원하여 e스포츠및게임관련직업군으로나아갈수있는발판을마련하고있다. 저소득층학생들은 e스포츠참여를통해상금, 학비지원등의경제적지원을받고고등교육기관으로진학할수있는기회를얻고있으며, 정부는이를통해자국교육변화의기제로삼으려노력하고있다. 그뿐만아니라여성의 e스포츠참여활성화를위한노력의일환으로여성대회를지속적으로개최하여여성의참여를장려하고있다. 남아공의 e스포츠는남아공올림픽위원회를통해정식스포츠로인정받았으며향후 e스포츠관련학술활동등더많은정책적시도를꾀할것으로예상된다.

제 1 장국내외 e 스포츠동향 372 / 373 2) 러시아러시아정부는 e스포츠에대한정책적입장을다양하게표하고있다. 기본적으로러시아정부는 e 스포츠와컴퓨터게임이마약중독이나알코올중독등과같은중독성질병의치료에도움이된다는데에동의하는입장이다. 또한컴퓨터게임과 e스포츠가취미와여가로서의기능을뛰어넘어일반교육, 일자리창출, 직업교육등여러분야에서긍정적인역할을하고있다고보고정부와러시아e스포츠연맹 (RESF) 은이를효율적으로반영하려고노력을기울이고있다. 그뿐만아니라정부기관들과유수의기업들이국내외크고작은 e스포츠행사에많은관심을기울이고있다. 러시아학계는 2010년러시아국립체육대학에서 e스포츠의문제점과전망에대한컨퍼런스를개최하였으며, 러시아국립체육대학, 모스크바공과대학등에서심포지엄과컨퍼런스같은여러학술활동을진행하고있다. 이러한학술활동에는정부, 학계, e스포츠연맹, 연구기관, 게임사등여러주체가참여하여의견을공유하려고노력하고있다. 2001년에서 2007년까지 e스포츠는러시아에서정식스포츠종목으로인정받았으나, 경기프로토콜과채점기준의불명확성을들어 2008년부터현재까지정식스포츠종목에서제외되었다. 러시아e스포츠연맹은 2013년을목표로 e스포츠가정식스포츠종목으로채택받기위해노력하고있다. 3) 말레이시아말레이시아의 e스포츠시장현황과관련해정확한조사나연구가이루어진바는없으나 2009년말레이시아정부의커뮤니케이션멀티미디어부 (Ministry of Communication & Multimedia) 에서이루어진설문조사결과, 약 1600만명의인터넷이용자가존재하며이중 20% 인 320만명정도가게임을목적으로인터넷을사용하는것으로나타났다. 정부주도로이루어지는 e스포츠정책이 2010년까지뚜렷하게드러나지않았으나 2011년 e스포츠전용구장의건립, 말레이시아 e스포츠프로리그출범으로 e스포츠인력양성등의정책수립이이루어지고있다. 말레이시아정부는자국내 e스포츠행사에매우우호적이고협조적이며전폭적인투자와지지를보내고있다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 4) 미국 컴퓨터게임과 e스포츠가활성화되면서게임을단순한여가활동이아닌하나의문화와예술로바라보고있다. 정부산하기관중하나인국립예술기금 (National Endowment for the Arts) 은 2011년 6 월, 게임을예술분야의일환으로분류하고관련프로젝트에대한지원을시작했다. 이정책은아마추어개발자에만한정되는사항으로영리를추구하지않는게임개발을목표로하는이들에게긍정적인

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 동기부여를하고, 게임개발자가양성될수있는기반을제공하고있다. 한편, 2011년미국대법원은폭력성을띠는게임을미성년자에게제한하는기존의법을개정했다. 대법원은게임역시영화, 서적과같은미디어와마찬가지로예술로인정되어야한다고보았다. 이에따라게임개발자및소프트웨어관계자들은산업활동을법으로보호받게되었다. 이러한변화는게임에대한부정적인인식을완전히사라지게한것은아니지만, 게임인식에대한변화를가져오는계기를마련한것으로볼수있다. 앞으로이에대한여러논쟁들이계속될것으로보인다. 미국에기반을두고있는글로벌 e스포츠종목사인블리자드와라이엇게임즈는각각자사의종목인 < 스타크래프트 2> 와 < 리그오브레전드 > 의월드챔피언십을직접주최한다고발표했다. 이전에는조직단체가주최하고종목사가참여하는형식으로이루어져왔으나이제종목사가대회를직접주최하고자사종목에만집중하겠다는변화의움직임을보여준다. 종목사중심의대회는전세계에서버가구축되어있고, 대회운영진이서버를자유롭게통제할수있다는점에서 e스포츠대회의온라인활성화를가속화할전망이다. 또한, 미국은북미의대표적인 e스포츠대회인 MLG를통해북미뿐아니라전세계 e스포츠선수들이참여하는글로벌 e스포츠대회를더욱강화하고있다. MLG가출범한 2003년에는, 북미지역선호도가높은콘솔기반의 FPS 리그로성장해왔으나, 2009년부터다양한장르의종목선정을통해전세계적으로선수참여를유도하여, 2012년현재세계에서가장큰규모의 e스포츠대회로성장하였다. MLG는트윗치티브이 (Twitch TV) 와 CBSi 게임즈 (CBSi Games) 를통해글로벌중계를확대하고있으며, 북유럽 e스포츠리그인드림핵 (DreamHack), 블리자드 < 스타크래프트 2> 월드챔피언십등과제휴해대회브랜드가치를지속적으로향상시키고있다. 5) 브라질 브라질은인구 2억명의대국으로 23개의주로구성되어있으며자동차로남북대륙횡단을한다면한달이상소요된다. 이러한공간상의문제점을극복하기위하여각주에 e스포츠연맹을조직하여현재 4개의주가브라질 e스포츠연맹에가입하였고그조직을전국적으로확대해나가는중이다. 브라질인구 2억중 7200만명이인터넷이용자로중국, 미국, 일본, 인도다음으로세계 5번째인터넷이용자수를보유하고있다. 또한, 인터넷사용자의 76% 인 4600만명이컴퓨터게임을이용하는것으로파악되고있다. 광대역의보급으로인터넷이용자수는급격히증가하고있으며, 인구비례성장잠재력은중국, 인도다음으로세계에서 3번째이다. 그러나광대역이라고하여도브라질의주축망이좋지않아속도가느리고인터넷이용자가보유하고있는컴퓨터의성능이높지않아고사양을요구하는게임이나온라인게임은진입장벽이높은것이특징이다. 이때문에전통적으로콘솔게임이강세이며플레이스테이션의 < 피파축구 (FIFA Soccer)> 가가장인기가있다. 하지만여전히온라인게임과모바일게임의인구가지속적으로증가하고있다. 브라질은커뮤니티가강한것이민족적특징으로구글 (Google) 의오르컷 (Orkut) 이라는커뮤니티는

제 1 장국내외 e 스포츠동향 374 / 375 브라질인이 90% 를차지하며, 온라인게임에서커뮤니티는이들에게매우중요한의미를가진다. 그외에도페이스북 (Facebook), 트위터 (twitter), 유튜브 (Youtube) 에서게임에대한참여와논의가활발하게이루어지고있다. 브라질정부는정부차원에서소프트웨어개발에공격적인정책을수립하고있으며, 해당분야에약 50만명이종사하고있다. 정부기관, 기업, 학계가연계하여프로젝트를추진하고있으며, 브라질의게임을지칭하는 BR GAMES라는게임소프트웨어개발프로젝트가정부의다양한부처의협력을통해이루어지고있다. 6) 싱가포르 2010년싱가포르의온라인게임시장은 2009년에비해 20% 성장했다. 이러한성장은경제적도약과더불어소셜네트워크서비스게임이용인구의증가, 온라인게임인구의증가, 새로운게임의런칭등이원인인것으로볼수있다. 싱가포르의한리서치업체의조사에따르면 2010년에 130만명의게이머가활동하는것으로집계되었고, 2014년에는 170만명으로증가할것으로예상하고있다. 온라인게임서비스재원의더딘증가추세에도불구하고페이스북게임과같은소셜네트워크서비스게임들을이용하는인구의급격한증가로싱가포르게임시장은호황을이룰것으로추정되고있다. 하지만싱가포르의소셜네트워크서비스게임이용자들은온라인게임이용자들에비해게임에투자하는비용이나시간이무척적은편이다. 따라서향후추이를지켜봐야하지만앞으로 50만명이넘는게임인구의증가를가져올것으로예상되고있다. 7) 스위스스위스정부는지난몇년동안게임과 e스포츠에대해부정정인자세를취해왔다. 하지만스위스자국내커뮤니티를기반으로한 e스포츠대회의증가와 e스포츠와관련된학술및산업활동이활발해짐에따라게임과 e스포츠가스위스미디어의조명을받기시작하였다. 새로운세대와문화에대해개방적인자국의분위기와맞물려 e스포츠는다음세대를위한스포츠장르로평가받으면서메인스포츠미디어에도종종등장하고있다. 이에따라 e스포츠에대한사회전반적인시각이긍정적인방향으로변화하면서, 정부역시 e스포츠에관심을갖기시작하였다. 따라서스위스정부는스위스e스포츠연맹을통해 e스포츠관련정책에대해논의하고있다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 3. 마무리 2012년이다른해와다른점은제도권국제스포츠기구에서본격적으로 e스포츠에관심을갖기시작했다는점이다. 또한각국의 e스포츠단체들도이러한관심을매우긍정적으로바라보며협력할자세가되어있다. e스포츠의규모나발전속도에실망하여대형게임제작사나유통사가독자적으로게임대회를유치하고있지만, e스포츠가범세계적인놀이문화나아가정식스포츠종목으로자리잡기위해서는각국정부가공인한 e스포츠협단체에의한발전이바람직할것으로보인다. e스포츠가정식종목으로포함된 2013년도아시아인도어게임 (2014년인천에서개최될아시안게임의사전행사 ) 을성공적으로개최하기위해 OCA, 인천아시안게임조직위, 한국e스포츠협회 (KeS- PA), 국제e스포츠연맹 (IeSF) 이긴밀히협력하고있으며, OCA에 e스포츠에대한소개도진행되었다. 아직기초적인단계이기는하지만제도권스포츠조직에서 e스포츠에대한관심을구체적으로갖기시작했다는사실은의미하는바가크다. 이로인해국제e스포츠연맹의향후국제스포츠기구인스포츠어코드 (Sports Accord) 의가입이보다순조롭게진행될가능성도커졌다. 현재대한민국이주도해나가는 e스포츠의세계화및표준화는국제e스포츠연맹을통하여착실히진행되고있는상황이다. 4년마다한번씩 OCA 주최로열리는아시아인도어게임을통해기존제도권스포츠기구와유기적인협력체계를구축하고, 게임개발사는유통사들과우호적인관계를형성하는일이향후 e스포츠세계화과정에서풀어가야할중요한과제이다. 지금진행되는 e스포츠협단체들과 OCA와의협력이성공적으로진행된다면아시아뿐만아니라유럽, 아메리카, 아프리카등으로성공모델이전파될것으로기대된다.

제 1 장국내외 e 스포츠동향 376 / 377 제 3 절 이스포츠진흥법 제정과게임문화발전 1. 이스포츠법의제정 2006. 4. 28. 법률제7941호로 게임산업진흥에관한법률 ( 이하, 게임법 ) 이제정되었다. 게임산업진흥에관한법률 이제정되고나서 1년쯤후인 2007. 4. 6. 법률제8333호로 스포츠산업진흥에관한법률 이제정되었다. 그리고 5년의시간이흐른뒤인 2012. 2. 17. 법률제11315호로 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 ( 이하, 이스포츠진흥법 ) 이제정되었다. 게임법은제정당시부터 문화관광부장관은국민의건전한게임이용문화조성과여가활용을위하여게임물을이용하여하는경기및부대활동을지원 육성하여야한다. 고규정했고, 위와같은게임물을이용하여하는경기및부대활동을 e스포츠 라고규정했다. 그러다가 2009년부터 e스포츠또는 e스포츠산업에대한진흥을골자로하여게임산업과다른독자적인법이필요하다는요청에의해 이스포츠산업진흥에대한법안 이발의되었고, 2009년 4월공청회가열리는등그움직임이활발하였다. 그동안국회를통과하지못하고있다가 2011년말다른콘텐츠산업진흥법등과함께 이스포츠진흥법 이통과되었다.( 이와맞물려위게임법제15조 e스포츠진흥화 조항은삭제되었다.) 한편, 이스포츠진흥법 이통과되던 2011년 12월 e스포츠-게임산업상생협의체 가출범하기도하였다. 이스포츠진흥법 은게임산업과스포츠산업의중간적인위치에있는 e스포츠산업을진흥하기위한법률로, 앞으로그구체적인운용에있어여러가지로주목되는바가많다고할것이다. 이하에서는 이스포츠진흥법 의주요내용과앞으로의전망에대해살펴보기로하겠다. 2. 이스포츠진흥법 의주요내용 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 1) e 스포츠의의의 이스포츠진흥법 은 e스포츠 를 게임물을매개로하여사람과사람간에기록또는승부를겨루는경기및부대활동 으로정의하고있는데 ( 이스포츠진흥법 제2조제1호 ), 여기서 게임물 이란, 게임법상의게임물이다. 게임법상의게임물이란, 컴퓨터프로그램등정보처리기술이나기계장치를이용하여오락을할수있게하거나이에부수하여여가선용, 학습및운동효과등을높일수있도록제작된

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 영상물또는그영상물의이용을주된목적으로제작된기기및장치 를말한다. 결국, e스포츠란간단하게말해서, 컴퓨터등을통해구현되는영상물을이용하여승부를겨루는활동 이라고할수있으나, 스포츠산업진흥법상의 스포츠 는 건강한신체를기르고건전한정신을함양하며질높은삶을위하여자발적으로행하는신체활동을기반으로하는사회문화적행태 를지칭하기때문에, 컴퓨터게임을통한승부활동에좀더주안점을두고있다고할수있다. 물론, 이스포츠진흥법 도 여가와친목도모를위하여행하는자발적이고일상적인 e스포츠활동 을 생활 e스포츠 로하여특별히개념을정의하고있고, 전문 e스포츠외에도생활 e스포츠의육성에필요한시책을강구하도록하고있다. 다만, 대한체육회인정단체 ( 단체의대표성을한시적으로인정은하되대한체육회에서마련한권리를누린다거나의무사항을이행해야하는책임이없는단체 ) 인사단법인한국e스포츠협회 ( 이하, KeSPA ) 는 e스포츠에대하여 실제세계와유사하게구현된가상의전자환경에서정신적, 신체적인능력을활용하여승부를겨루는여가활동을통틀어이르는말로, 대회또는리그의현장으로의참여를비롯해전파를통해전달되는중계의관전을포함하며, 이와관계되는커뮤니티활동등의사이버문화전반또한 e스포츠활동에속한다. 고규정하여, 게임을통해경기를펼치는프로게이머들외에일반인들이경기를관전하고게임뉴스전문사이트 ( 예 : fomos, inven, thisisgame 등 ) 나팬커뮤니티 ( 예 : playxp, pgr21 등 ) 등을통해경기에대한예상및분석, 토론을벌이는것까지폭넓게 e스포츠활동의범주에들어가는것으로보고있다. 2) e 스포츠진흥계획의수립 이스포츠진흥법 제4조는 국가및지방자치단체는 e스포츠의진흥을위하여필요한시책을수립 시행하여야한다. 고하여국가및지방자치단체의책임을일반적으로규정하고있다. 세부적으로살피면, 문화체육관광부장관은 e스포츠진흥에관한기본적이고종합적인중장기진흥기본계획 ( 이하, 기본계획 ) 과 e스포츠의각분야별, 연도별세부시행계획 ( 이하, 시행계획 ) 을수립, 시행하도록되어있고 ( 이스포츠진흥법 제6조제1항 ), 기본계획은 5년마다, 시행계획은기본계획에맞추어매년수립 시행하도록 이스포츠진흥법 시행령에규정되어있다. 위기본계획에는 1 e스포츠진흥의기본방향, 2 e스포츠활성화를위한기반조성, 3 e스포츠관련전문인력의양성및권익향상, 4 e스포츠관련국제대회등행사의활성화, 국제협력및교류, 5 e스포츠진흥을위한재원 ( 財源 ) 확보, 6 전문 e스포츠의육성 지원및생활 e스포츠의저변확대 활성화지원, 7 e스포츠의학술진흥및기반조성, 8 그밖에 e스포츠연구 표준화및기록관리, 국산게임을포함한 e스포츠종목다양화, e스포츠대회및부대활동, 여가선용을위한생활 e스포츠의활성화등대통령령으로정하는 e스포츠진흥에필요한사항이포함되어야한다. 그리고문화체육

제 1 장국내외 e 스포츠동향 378 / 379 관광부장관은이와같은기본계획및시행계획의수립과집행을위해서는관계행정기관, 지방자치단체등에게필요한협조를요청할수있다. 정부는위와같은정책수립및시행을위하여 e스포츠에관한실태조사를실시하여야할책임이있다. 이를위하여문화체육관광부장관은실태조사를위하여 e스포츠관련사업자또는법인 단체에대한자료의제출이나의견의진술등을요구할수있고, 그러한요구를받은상대방은특별한사유가없는한이에협조하여야한다 ( 이스포츠진흥법 제7조 ). 또한, 위와같은기본계획및시행계획을효과적으로수행하기위하여필요한자금확보가큰관건이라고할수있다. 국가와지방자치단체는이에필요한자금을확보하기위하여노력하여야할의무가있다. 3) e스포츠산업의육성및지원 (1) 시설지원문화체육관광부장관은 e스포츠진흥을위하여필요하다고인정하는경우지방자치단체의장과협의하여 e스포츠시설을구축할수있고, 예산의범위에서필요한경비의전부또는일부를지원할수있다. 이는 보조금관리에관한법률 에근거하여 1 e스포츠전용시설을신규설치하거나, 2 다른목적으로사용중인시설의용도를 e스포츠전용시설로전환하는범위내에서가능하다 ( 이스포츠진흥법 제8조제3항내지제4항및동법시행령제4조 ). (2) 국제교류및해외홍보지원한편, 정부는 e스포츠의국제교류를활성화하기위하여국제e스포츠연맹 (International e-sports Federation) 을비롯하여정부가자본금의일부를출자한기관이나단체에필요한지원을할수있고, 국내 e스포츠의경쟁력강화와해외시장진출을활성화하기위하여해외홍보등의사업을추진할수있다. 위사업을효율적으로지원하기위하여해외에상주인력을두고있는비영리법인에대하여이를위탁또는대행하게할수도있고, 예산의범위안에서필요한경비의전부또는일부를보조할수도있다 ( 이스포츠진흥법 제14조및동법시행령제9조 ). 국제e스포츠연맹은대한민국의주도로 8개국 ( 독일, 오스트리아, 덴마크, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 대만, 베트남 ) 과함께 2008년 8월 11일부산에서설립한비영리국제 e스포츠단체로, 현재국내에본부를두고있으며문화체육관광부소관의사단법인으로등록되어있다. 설립목적은국제적인 e 스포츠인프라구축과공인종목의선정기준, 국제선수와심판기준제정등을통하여국제 e스포츠 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 를표준화하며국제적인 e스포츠대회를개최하는데있다. 2012년 8월현재회원국은아시아 10개국 ( 대한민국, 방글라데시, 중국, 대만, 인도, 말레이시아, 몰디브, 싱가포르, 베트남, 스리랑카 ), 유럽 19개국 ( 오스트리아, 아제르바이잔, 벨기에, 불가리아, 덴마크, 독일, 그리스, 이스라엘, 이탈리아, 네덜란드, 노르웨이, 포르투갈, 루마니아, 러시아, 세르비아, 스페인, 스웨덴, 스위스, 영국 ), 아프리카 2개국 ( 나미비아, 남아공 ), 아메리카 2개국 ( 미국, 브라질 ) 등총 33개국으로확대되었다.( 인도네시아와일본은준회원국으로분류 ) 이와같은 e스포츠의국제교류를통하여우리나라가 e스포츠의종주국또는주도국으로서의국제적인위상을계속해서유지할수있을것이고, 이스포츠진흥법 에서국제e스포츠연맹을지원할수있는법적인근거가마련되었다는의의도찾을수있다. (3) 지방 e 스포츠의균형잡힌발전 ( 지방자치단체가지역주민의여가와친목도모를위하여 1 시설등여건조성, 2 단체설립, 운영, 3 대회개최를지원할수있도록규정하고있는데 ( 제5조 ), 의무사항은아니기때문에, 그지원에있어한계가있을수는있다. 이경우, 문화체육관광부장관이예산의범위안에서필요한경비의전부또는일부를지원할수도있으나, 이역시의무사항은아니다 ( 제8조제2항 ). 다만, 이와같은지방e스포츠의진흥을통해서울과지방간의균형적인발전과 e스포츠의저변확대를도모할수있을것이다. (4) e 스포츠대회육성 문화체육관광부장관은행정기관의장이주최하는대회, 영리를목적으로하지아니하는대회, 체 육행사의일환으로행해지는대회에대하여육성 지원할수있다 ( 이스포츠진흥법 제11조및동법시행규칙제2조 ). 4) e 스포츠종목다양화지원 (1) 종목선정기관 문화체육관광부장관은문화체육관광부령이정하는기준에따라 e 스포츠대회를육성, 지원할수있 고, e스포츠의종목다양화를촉진하기위하여종목선정기관을지정하여그종목선정기관으로하여금 e스포츠의종목선정을실시하게할수있다 ( 이스포츠진흥법 제12조제1항 ).

제 1 장국내외 e 스포츠동향 380 / 381 e스포츠종목선정기관으로지정되기위해서는해당기관이 1 e스포츠또는게임산업의진흥을주된목적으로설립된비영리법인으로서종목에관한연구인력이상주하여야하고, 2 종목경기를모의시험할수있는시설과설비를갖추고있어야하며, 3 e스포츠관련활동실적, 종목선정을위한전문가의구성및활동에관한계획, 종목선정을위한기술적검토에관한사항, 종목선정에필요한비용및재원조달계획, 선정종목의활성화에관한지원계획등을문화체육관광부장관에제출하여, 종목활성화를위한적절한체계를갖추어야한다. 문화체육관광부장관은해당기관이위요건을충족하여종목선정기관을지정하였을때에는지정서를발급하여야하며, 지정사실을문화체육관광부인터넷홈페이지에공고하여야한다 ( 이스포츠진흥법 시행규칙제3조 ). 지정을받은종목선정기관이명칭, 대표자, 소재지중어느하나를변경하는경우신청서에그에대한서류를첨부하여문화체육관광부장관에게제출하여야한다. 또한이러한종목선정기관이지정요건에미달하여기관지정을취소할경우 e스포츠진흥자문위원회의의견청취가필수적으로요구되며, 청문과정을거쳐야한다 ( 이스포츠진흥법 제16조제1호 ). 종목선정기관지정을취소한경우에는그사실을문화체육관광부인터넷홈페이지에공고하여야한다 ( 이스포츠진흥법 시행령제7조 ). (2) 종목선정및현황종목선정기관이종목을선정하기위해서는종목대상게임물의이용자를대상으로하는의견수렴과정과종목대상게임물저작권자의종목선정동의절차를거쳐야한다. 종목선정대상은게임물중에서 e스포츠활동에적합한것으로하되, 종목대상게임물의이용자수와연령등급및게임규칙의공정성을고려하여야하며, 종목선정의절차 대상 기준에관하여세부사항은문화체육관광부장관과협의하여정한다. 그리고이러한과정을거쳐종목을선정하였을경우그내용을즉시문화체육관광부장관에게제출하여야한다. 문화체육관광부장관은이를특별시장 광역시장 도지사 특별자치도지사에게통보하고이를문화체육관광부인터넷홈페이지에공고하여야한다 ( 이스포츠진흥법 시행규칙제4조 ). 현재한국e스포츠협회가공인하는종목은총 22개 (< 스타크래프트 : 브루드워 >, < 피파12>, < 철권 >, < 위닝일레븐 >, < 카운터스트라이크 >, < 워크래프트3 : 프로즌쓰론 >, < 카트라이더 >, < 스페셜포스 >, < 갯앰프드 >, < 서든어택 >, < 테일즈런너 >, < 던전앤파이터 >, < 샷온라인 >, <A.V.A>, < 슬러거 >, < 카운터스트라이크온라인 >, < 펌프잇업 NX2>, < 피파온라인2>, < 아발론온라인 >, < 스페셜포스2>, < 리그오브레전드 >, < 스타크래프트2 : 자유의날개 >) 이며이러한공인종목에는한국e스포츠협회의공인마크를사용할수있다. 한편공인자격이취소된종목은 21개 (< 에이지오브엠파이어 >, < 킹덤언더파이어 >, < 퀘이크3>, < 레인보우식스 >, < 아트록스 >, < 임진록2>, < 액시스 >, < 쥬라기원시전2>, < 포트리스2>, < 펌프잇업 >, < 아크로엑스트림 >, < 팡야 >, < 피파온라인 >, < 씨티레이서 >, < 워록 >, < 프리스타일 >, < 블랙샷 >, < 바투 >, < 창천온라인 >, < 케로로파이터 >, < 마구마구 > 등 ) 이다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 e스포츠종목이다양화됨으로써결국은 e스포츠산업이확대되는효과를기대해볼수있겠으나, 종목선정에있어서엄격성과중립성등이요구된다고하겠다. < 스타크래프트2 : 자유의날개 >( 이하, 스타2 ) 의경우, 2007년부터발생한한국e스포츠협회와 < 스타크래프트 : 브루드워 >( 이하, 스타1 ) 의제작사인블리자드사이의중계권갈등문제로인하여한동안한국e스포츠협회의공인종목으로인정받지못하였다. 이로인해출시된지 2년이다되도록스타2에서활동중인게임단이한국e스포츠협회의공인팀으로인정받을창구가없어프로게이머들의지위도불안정하였다. 다행히지난 5월 스타크래프트2 e스포츠공동비전선포식 을통하여한국e스포츠협회는팀단위스타2 리그를주최할수있는라이선스를획득했고, 케이블TV 채널인온게임넷은개인단위의스타2 리그를주최하고방송할수있는라이선스를취득하였으며, 가까스로스타2는한국e스포츠협회의새로운공인종목으로선정됐다. 한편, 이과정에서 SK플래닛 < 스타크래프트 > 프로리그 의진행방식이시즌 2부터초반 3세트는스타1로, 후반 3세트는스타2로진행하는것으로갑작스레바뀌어프로게이머나 e스포츠팬들에게혼란을불러일으켰다. 1999년부터진행되어온 온게임넷스타리그 ( 이하, 스타리그 ) 도올해 8월 4일결승전 ( 총 34번째대회 ) 을끝으로차기시즌부터는스타2로종목이변경되어진행됨으로써기존스타1 종목으로치러졌던스타리그는팬들의기억속에만남게되었다. 5) e 스포츠전문인력의양성 (1) 전문인력양성기관및예산지원 이스포츠진흥법 에따르면, 문화체육관광부장관은 e스포츠진흥에필요한경기및방송, 연구등 e 스포츠관련전문인력을양성하기위하여노력하여야하는바, 대통령령이정하는바에따라고등교육법에따른대학, 그밖에필요하다고인정하는기관을 e스포츠전문인력양성기관 ( 이하, 전문인력양성기관 ) 으로지정할수있다 ( 이스포츠진흥법 제10조 ). 문화체육관광부장관은 e스포츠관련교육과정또는교과과정을운영하는대학이나 e스포츠에관한연구를수행하는연구기관이나교육기관, e스포츠진흥을목적으로설립된비영리법인, 한국콘텐츠진흥원등을전문인력양성기관으로지정할수있다. 전문인력양성기관으로지정받으려는자는전문인력양성실적과계획, 교육과정또는교과과정의편성과강사등교수진에관한사항, 전문인력양성에필요한시설 설비에관한사항, 운영경비조달계획의내용을담은지정신청서를문화체육관광부장관에게제출하여야한다 ( 이스포츠진흥법 시행령제6조제1항내지제2항 ). 또한문화체육관광부장관은위와같은전문인력양성기관에게강사료와수당, 연수교재와실습기자재비, 그밖의전문인력양성에소요되는필요경비를예산의범위안에서필요한경비의전부또는일부를보조할수있도록하였는데 ( e스포츠진흥법 제10조제3항및시행령제6조제3항 ), e스포

제 1 장국내외 e 스포츠동향 382 / 383 츠전문인력양성기관을통하여 e스포츠산업에서의고용창출효과와 e스포츠산업의고도화를도모할수있을것이다. (2) e스포츠직무유형및현황한국콘텐츠진흥원의 e스포츠직무분석에의하면, 종목개발-배급군, 경기단체, 게임단, 방송-미디어, 기타 e스포츠직무지원직무등총 5개직군으로구분되어있다. 1 종목개발-배급군에는게임마케팅업무를하는 e스포츠홍보 / 마케터가있고, 2 경기단체에는한국e스포츠협회와국제e스포츠연맹에서대회운영을하는운영직, 심판, 그리고경기용맵제작자가있고, 3 게임단은게임단을총괄하는감독, 코치, 선수그리고이들의활동을지원해주는프런트로구성되고, 4 방송-미디어직군은게임방송PD, 마케터, 게임을해설하거나진행하는게임방송진행자, 게임대회에서실시간으로게임을연출하는게임연출가, 게임방송촬영감독, 그리고 e스포츠포털사이트에기사를올리는기자가있으며, 5 지원직군에는정부지자체 e스포츠담당관과관련학과에서학생들을가르치는교육자가포함된다. 현재고등교육법에따른대학중 e스포츠를학과이름으로내건곳은 전남과학대 e스포츠과 가유일하며, 최근전프로게임단감독을교수로초빙하여프로게이머양성및 e스포츠전문가육성을모토로삼고있다. 국제e스포츠연맹은올해초완료된국제 e스포츠심판양성산학연구를기반으로한국e스포츠협회와심판교육커리큘럼을제작중에있다. 국제e스포츠연맹는 이스포츠진흥법 제14조제1호에서정부가 e스포츠의국제교류활성화를위하여국제e스포츠연맹에필요한지원을할수있다고한근거규정을바탕으로예산확보를통해차년도부터본격적인국제심판양성프로그램을시행할예정이며, 표준화된프로그램을통해양성된심판들을향후각종 e스포츠대회에파견하여대회의질적향상을높이겠다는포부를밝혔다. 한편, 현재운영중인주요종목의국내프로게임단현황을살펴보면, 스타1의경우한국e스포츠협회에등록된 8개구단 (KT 롤스터, 삼성전자칸, SKT T1, STX 소울, CJ 엔투스, 공군에이스, 웅진스타즈, 제8게임단 ) 이있고, 스타2의경우위등록구단외에프라임 (Prime), TSL, 스타테일, LG-IM, 에프엑스오픈 (FXOpen), MVP, Slayers_EG, NS호서등이있으며, 최근선풍적인인기를끌고있는 < 리그오브레전드 > 의경우유일한한국e스포츠협회소속구단인 CJ 엔투스과나진엠파이어 (Shield 와 Sword 2팀운영 ), 아주부 ( 前 MIG팀이스폰서명칭을따라팀이름변경, Blaze와 Frost 2팀운영 ), 스타테일, 제닉스스톰 (2팀 Tempest 최근결성 ) 과 LG-IM, MVP, PSW 등이있다. 그러나스타1 한국e스포츠협회소속구단의경우지난해위메이드폭스, MBC게임히어로 ( 케이블 TV 방송국인 MBC게임은게임채널운영을중단하고음악채널로변경 ), 화승오즈등 3개구단이 신한은행프로리그 10-11시즌 의종료와함께연이어해체하면서어려움을겪었고 (3개구단의선수를묶어 KeSPA에서제8게임단창단후직접운영중 ), 공군프로게임단인에이스마저 7월말향후 e스포츠병을추가선발할계획이없고, 현소속선수들의제대후팀해체를정식으로논의하고있다는 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 뉴스가알려져충격을주고있다. 국가차원의 e스포츠지원정책이자현역입영대상선수들에게꼭필요한제도로서, e스포츠강국대한민국의이미지를전세계에각인시키며 2009년에는최초의군프로게임단으로기네스북에등재되는등세계적으로한국 e스포츠를알리는데중요한역할을했으나, 공군팀의해체가기정사실화되면서이를대체할방안연구가시급한실정이다. 6) e 스포츠관련기관의설립 (1) e 스포츠진흥자문위원회 우선, e스포츠진흥자문위원회를두어문화체육관광부장관의 e스포츠산업진흥에관한자문에응할수있도록하였다. e스포츠진흥자문위원회의구체적인구성및운영은대통령령으로정하도록되어있는데, 필수의무기관은아니다 ( 제9조 ). e스포츠진흥자문위원회는위원장 1명과부위원장 1명을포함한 10명이상 20명이하의위원으로구성되며, 위원회의위원장및부위원장은위원중에서호선한다. 위원회의위원은문화산업, 생활문화, 교육, 청소년, 체육, e스포츠등에관하여학식과경험이풍부한자중에서위촉하여야하며위원중에는 e스포츠선수가 1명이상이되도록하여야한다. 위원회위원의임기는 2년으로하되, 연임할수있다. 위원회는 1 e스포츠진흥기본계획 시행계획, 2 실태조사의범위및내용, 3 e스포츠대회육성 지원, 4 종목다양화및종목선정기준, 5 종목선정기관취소, 6 기타문화체육관광부장관이부하는사항에대한자문업무를수행하게되며, 전문적인사항을자문하기위해필요한경우에는분과위원회를둘수있다. (2) e 스포츠산업지원센터 문화체육관광부장관은 e스포츠산업의발전을위하여 e스포츠산업지원센터를지정할수있는데, e 스포츠산업지원센터는 e스포츠산업의발전을위한지방자치단체와의협조에관한사항, e스포츠산업의발전을위한연구개발및상담등지원에관한사항을수행하도록하고있다. 지원센터지정대상은국공립연구기관, 고등교육법상대학또는전문대학, e스포츠진흥을목적으로설립된비영리법인, 한국콘텐츠진흥원등이다. 지원센터는 e스포츠산업의발전을위한지방자치단체와의협조업무나연구개발및상담등지원업무를수행한다. 문화체육관광부장관은지원센터지정시필요한경우해당지방자치단체장의의견을들어야하며, 지정해제시에도마찬가지로의견을청취하여야한다 ( e스포츠진흥법 제13조및시행령제8조, 시행규칙제6조 ). 지정해제시에는청문과정을필수적으로거쳐야한다 ( 이스포츠진흥법 제16조제2호 ).

제 1 장국내외 e 스포츠동향 384 / 385 7) 포상문화체육관광부장관은 e스포츠의발전에기여한공로가현저한개인 단체및기업등을선정하여포상할수있고, 문화체육관광부장관은 e스포츠관련기관 단체로부터그대상자를추천받을수있다 ( 이스포츠진흥법 제18조및시행령제10조 ). 앞으로 e스포츠선수나아마추어선수들에게도위와같은포상이주어질수있을것이다. 8) 권한의위임 위탁문화체육관광부장관은 이스포츠진흥법 에따른권한의일부를대통령령으로정하는바에따라특별시장 광역시장 도지사 특별자치도지사에게위임하거나, e스포츠의진흥을목적으로설립된기관이나법인또는단체에위탁할수있다. 3. 전망 e스포츠산업의진흥을위하여 이스포츠진흥법 이제정된것은게임산업, 나아가 e스포츠산업에서획을긋는일이될것이다. 이스포츠진흥법 은앞으로정부가구체적으로자금을마련하고, 계획을수립하여이를실행해나가기위한시금석이될것이다. 또한, 이스포츠진흥법 의제정을계기로과거 10년동안쌓아온우리나라 e스포츠산업이한층더도약할수있는전환점이될것이다. 다만, e스포츠가특정게임업체의지적재산권의산물인게임을기초로발전한다는특성상, 블리자드 vs. 한국 e스포츠협회 와같은갈등이언제나내재하고있다는점에서, 이러한분쟁을해결하거나또는조정할수있는조항이법제화되지않은것은아쉬운부분이다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 2 장 게임문화의역할과영향 제 1 절게임문화동향과문화적실천 1. 들어가는말 2012년한국의게임문화환경은커다란격변기를경험했다. 무엇보다도교육과학기술부가학교폭력을근절하려는목적으로청소년을대상으로게임 쿨링오프제 (Cooling off) 를실시하겠다고발표하면서게임이청소년들의교육과문화에더욱더부정적인대상으로인식될위험에처하게되었다. 여성가족부의청소년게임이용셧다운제도입을시작으로교육과학기술부의이러한조치들은게임의문화를형성하는데있어서어려움을초래했다. 교육과학기술부의쿨링오프제도입에대해주요언론들이대대적으로보도하면서청소년들의게임이용에대한강력한규제를여론화하려는움직임이있었는데, 이로인해서게임문화의긍정적인측면들을여론화하는것이더욱어려워졌다. 그러나다른한편으로게임문화재단이출범한이후올해는본격적으로게임문화의환경을새롭게만들어보려는노력들도엿보였다. 게임문화재단이후원하는게임문화포럼이 2012년 2월에열려큰호응을받았고, 네오위즈 나 엠게임즈 등개별게임기업들도게임과관련된다양한문화참여행사들을마련하였다. 또한한국게임산업협회는올해부산에서열리는 지스타 에청소년들이직접기획한게임콘텐츠를전시하는 청소년게임창작워크숍 을지원하였고, 한국콘텐츠진흥원에서는청소년들의게임이용에대한실태조사를위한예비연구를실시했으며, 한국문화예술교육진흥원에서는하자센터와함께게임콘텐츠를매개로하는문화예술교육사업을시범적으로실시하였다. 게임에대한부정적인사회여론을극복하기위해기획된 2012년도의게임문화관련다양한연구와행사들을장기적으로

2 장게임문화의역할과영향 386 / 387 보았을때, 게임의긍정적인문화환경들을조성하는데있어서대단히중요한내용을담고있다. 이글은 2012년에진행된게임문화의환경변화와그대응들을몇가지사례를통해서분석하고자한다. 2. 청소년들의게임문화실태 2012년 1월 26일교육과학기술부이주호장관은학교폭력의주원인중의하나가게임중독이고이를해결하기위해게임을 2시간이용하면 10분간휴식을하는소위쿨링오프제를도입하겠다고발표했다. 거기에학교폭력을예방하기위해게임업계의기금조성을요구하겠다고말했다. 이는작년에여성가족부가문제의게임이용셧다운제를밀어붙이면서게임업계로부터 1% 의게임중독예방기금을요구한것과그과정이흡사하다. 이로인해서게임업계는법적으로강한규제를받고, 재정적으로기금을출연해야하는상황에직면하였다. 당시여성가족부가추진한청소년게임셧다운제도입의취지로주장한것이아이들의수면권이었다. 아이들이게임때문에잠을안잔다는것이다. 이번에교과부가주장한것은학교폭력이다. 게임때문에학교폭력이크게증가했다는것이다. 그러나교과부는게임때문에학교폭력이증가했다는객관적인근거자료를제시하지못했다. 그냥몇사람의말을참고로학교폭력의주범으로게임이지목된것이다. 청소년보호법제정 의계기가되었던 1996년일진회사건에서도청소년폭력조직의배후로만화가지목되었다. 당시에도객관적근거없이가해청소년의심문에서나온이야기를엮어서만화가폭력의주범으로낙인찍혔다. 달라진게아무것도없다. 만화가게임으로만바뀌었을뿐이다. 따라서지금상황에서중요한것은게임이청소년들의일상에얼마나중요한요소이고, 이것이청소년들의학업에얼마나큰영향을미치는지에대한정확한실태조사이다. 청소년의게임이용을규제하려는입장이나그권리를주장하는입장모두안고있는공통적인문제점은청소년들의게임이용실태에대한체계적이고객관적인연구결과를제대로제시하지못한다는점이다. 청소년게임이용에대한기관의조사들은주로심층적인연구조사가배제된채양적인데이터에근거한설문조사방식을선호하여, 게임이용의일상의맥락들을제대로파악하지못했다. 또한게임이용의청소년권리를주장하는측에서도청소년의자기목소리를충분히반영해서발언하기보다는주로문화적가치의차원에서추상적으로주장하는것에그치고있다. 청소년들이왜게임을많이이용하고, 어떤방식으로이용하며, 게임이용이청소년의문화와일상을이해하는데얼마나중요한의미를가지고있는지에대한심층적인연구를위해서는이들이게임이용에대한구체적인실태조사가필요하다. 이러한문제의식속에서한국콘텐츠진흥원은청소년들의게임이용에대한실태조사를위한예비연구를실시하였다. 이연구는다양한변수를고려해선정한청소년들과의심층인터뷰를통해서게임이용문화의실태를파악하기위한예비조사로마련되었다. 따라서이번연구에서청소년게임이 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 용실태의구체적인내용들은파악하기어렵지만, 전체적인윤곽을파악하는데중요한자료로활용될수있다. 이실태조사는 20여명을대상으로심층면접을통해서현재청소년들이스스로생각하는게임이용의실태가어떠한지에대한개요를파악했고, 특히그동안진행되었던양적설문조사의결과와실제심층인터뷰의결과와일치하는지, 일치하지않으면그이유가무엇인지를분석하였다. 청소년들의게임문화에대한실태분석결과를정리하면다음과같다. 1) 청소년들의주요한여가활동으로서게임 실제로조사에응한청소년들은대부분적든많든게임을경험해봤다. 그리고친구들이대부분게임을하고있다고이야기했다. 인터뷰에응한청소년들중다수가학교가끝난방과후에하루한시간이상게임을한다고했고, 방학때에는더욱많은시간을게임을하며보낸다고하였다. 청소년들이직접밝힌게임을하는이유로는 시간을때우려고, 재미있어서, 스트레스를해소하기위해서 등을들었다. 이평범한대답속에대한민국의청소년들의일반적인현실이압축되어있다. 공부하는것이본분이라고생각되는청소년들의사회적지위속에서학업시간이외의시간은가치절하되는빈시간일뿐이다. 학습이라는노동이외의시간은청소년들의권리로보장받는시간이아니라, 공부를하기위한재충전의시간으로인식될뿐이다. 이런재충전을목적으로주어진시간이고단지공부를더하고싶지않은시간이기에생산적으로활용하기보다는어떻게든그냥때워야할시간으로인식하고있었다. 2) 청소년여가문화의의미, 친교활동과스트레스해소 인터뷰에응한청소년들은게임, TV시청, 독서, 영화관람, 쇼핑, 친구만나기등등정형화된여가활동을하는것으로나타났다. 청소년대부분은비슷비슷한여가활동의선택지들중자신의조건에맞거나주로친구들과함께할수있는활동을선호하였다. 이러한청소년문화환경조건에서게임은다른여가수단에비해값싼비용으로할수있는여가활동이다. 대부분집에구비된컴퓨터를활용해서자신만의방에서누군가에게방해받지않고할수있는게임은안전한여가활동중의하나인것이다. 대부분청소년들은게임을하면서게임이재미있는것은알지만그렇다고게임만계속하는것은지루한일이라생각하였다. 방학처럼시간이많은경우에는몇시간씩게임을하기도하지만, 게임만하는것을재미있다고생각하지는않았다. 오히려인터뷰에응한청소년모두각각스스로를통제하는시간기준등이있었고, 그이상게임을하는것은폐인이라고평가하였다. 청소년들의게임에대한자기조절력은교사나학부모들에의해학습되거나향상되는것은아니라는것을알수있었다. 인터뷰대상자중일부는게임을통해성취감을얻는다고했다. 게임을통해서자신의목표를설정

2 장게임문화의역할과영향 388 / 389 하고, 그러한성취과정에서뿌듯함을느낀다는청소년들도있었다. 자신의능력과가능성을확인하기위해서몰입하여활력을갖는모습은청소년기의자연스러운특성이다. 이러한경쟁을통한자기확인의욕구이외에도, 청소년들은온라인에서혼자게임하기보다는오프라인친구들이나온라인친구들과협력하는플레이에서더욱큰성취감을느낀다고했다. 청소년들이운동이나스포츠를함께즐길수있는문화적인프라가부족하고친구와만날시간이부족한현실에서게임은청소년기의교우관계를형성하는경쟁과협력등역동적인관계맺기활동의일부를대체하고있다. 3) 청소년여가활동의부족인터뷰에참가한대부분의청소년들은어른들의눈에는게임을하는데많은시간을할애하는것같아도자신은게임중독자가결코아니라고하였다. 그들은게임때문에일상생활을방해받을정도로오랫동안게임만하는사람을게임중독자로묘사하였다. 게임을하는데자기절제와통제의능력에대한요인을중요하게생각하였다. 대부분청소년들은학교와학원에서학업을병행하기때문에게임만할수는없는상황이다. 학업장소의이동이나학업과정에서중간에주어진빈시간동안게임을하기때문에, 자신들은게임만하지는않는다고생각하였다. 다시말해, 일상생활을정상적으로하기때문에자신들은게임중독이아니라고생각하였다. 그리고대부분이과거에는몇번게임시간이길어져부모님과마찰이있었으나, 지금은효과적으로게임시간을통제하고있다며, 스스로를신뢰하였다. 이는청소년들이스스로절제할수있는주체로인식하기때문인것으로보인다. 그래서게임시간을통제할수있는요인으로자신과의약속이나게임에대한 ( 예전에는없었지만 ) 통제력이라고응답하였다. 4) 게임문화에관한청소년의인식게임이학교폭력의주범이라는일부언론과여성가족부와교육과학기술부등의주장에대해응답인원전원이동의하지못한다는의견을나타내었다. 그들은지금의학교폭력의원인은게임외에다른개인적, 환경적요인이라고구체적으로이야기하였다. 실제로지금학교안에서게임이차지하는위상은크지않았고, 그로인한문제점들도찾아볼수없었다. 언론이보도하여문제가되었던 캐릭터셔틀 에대한현상을알고있거나실제로본적이있느냐는질문에모두가보지못하였고그말을처음듣는다는반응도많았다. 캐릭터셔틀을비롯한게임과관련한부정적인언론의보도는학교생활에서일반적으로벌어지는현상이라기보다는일부기사에의해과장된현상이라고의견을피력하는청소년도있었다. 그렇다면이런무분별한보도에의해서학습된범죄가나타날가능성이있음이우려되었다. 응답자들은최근청소년게임의규제에대해서는차별적인반응을나타났다. 현재실행되고있거나 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 실행예정인셧다운제, 선택적셧다운제, 쿨링오프제등에대해서는셧다운제이외에는정확히알고있지않았다. 게임규제정책에대해서비교적자세히알고있는아이들은대부분강남, 목동등학군이좋은곳에사는아이들이었는데, 학교등에서토론시간에토론주제로삼았기때문인것으로보였다. 규제나제도의의견은대부분친구들끼리토론과정에서부정적인의견과태도로강화되는경향을보였다. 규제나제도의필요성에관해서는, 강한반발심을보이는응답자들과청소년시기에는일정한규제가필요하다는의견으로갈렸지만, 대부분 나 와는상관없다는태도를유지하였다. 청소년들의이야기들을종합하자면, 게임규제제도란게임중독의경향이심하지않은나와는비교적무관하고, 일부나이어린청소년들에게는필요할지도모르나자신에게는이미다른아이디등대책이있으니크게문제가될것은없다는태도를유지하였다. 5) 게임환경에관한청소년들의요구 응답자들은게임업계에대해서는특별히바라는게없었다. 게임에바라는점은맵이나캐릭터가추가되고좀더잘만들어주었으면좋겠다는정도의반응이었다. 청소년들에게가장민감한사항은 캐시 (cash) 충전이었다. 대부분문화상품권등을통해서캐시를충전하는것으로나타났는데여기에부담을가지고있는것으로응답했다. 프로게이머와같은직업에대해서는대부분관심이없거나현실적이지않다고생각하였다. 또한게임업계의직업에어떤것이있는지잘알지못했다. 자신이하는게임에대해서제한적인관심을가지고있을뿐, 게임산업이어떻게구성되고운영되는지에대해서는관심이없다고했다. 기능성게임과같은게임도있으면좋겠다, 필요하다고응답했지만, 재미있게잘만들지않으면굳이해보려는의지도없었다. 이러한태도를보이는것은청소년들에게게임은 현재 를살아가는수단일뿐자신의미래적삶과연결되어있다거나게임을과장하면서받아들이지않기때문이다. 청소년들에게게임은없어서는안될중요한여가수단이지만, 게임이자신의삶에어떠한영향을주지는않는다고했다. 다만지금답답한현실에서자신만의시간이필요하며, 그시간에방해받지않고게임을선택할수있도록보장받기를원했다. 이상과같은청소년들의게임이용문화에대한실태조사를벌인결과게임과몰입에대한부정적인상황을청소년들이인지하고있는것은사실이지만, 다수의청소년들은언론이보도한대로자신들의학습과여가에심각하게지장을줄정도로게임을과도하게이용하지않는다는것을확인할수있었다. 더불어청소년들이게임에집중할수밖에없는상황을충분히이해하고고려한다면, 게임과몰입에대한예방책이쉽게도출될수있을것이다. 게임을과도하게규제하거나게임에대한부정적인관점을강화하기보다는청소년들이다양한문화를경험할수있는기회를열어주고, 가족구성원간에친밀하고상시적인소통의문화가먼저만들어져야한다는것을알수있었다.

2 장게임문화의역할과영향 390 / 391 3. 게임문화교육과연구의확산 1) 게임의문화적가치를확산시키는데있어무엇보다도중요한것은게임에대한다양한관점의연구와분석이다. 한국의게임문화는여전히산업적인규모에비해게임문화연구가너무나부족하다는점이다. 여성가족부와교육과학기술부의청소년게임규제정책을통해서우리가노력해야할것은외국에서는청소년과게임에관련해서어떤연구와교육이이루어졌는가를비교연구하는것이다. 왜냐하면, 우리나라의게임에대한규제정책이합리적이고이성적이지않을뿐만아니라충분한연구를바탕으로이루어지지않기때문이다. 특히게임과관련된교육문제들은대부분중독예방이나학습에도움이되는기능성게임교육이대부분이었다. 이제게임과학교, 게임과교육의문제는피해갈수없는문제가되었다. 그것은청소년들의놀이문화에서게임이중요한매체이기때문이기도하고, 한국적인입시교육체제에서게임은교육의적으로간주되기때문이기도하다. 게임과학교, 게임과교육의문제는적어도한국에서는상호보완적인것이아니라대립적인것으로인식되어왔다. 학교에서정상적인교육과정이이루어지기위해서는게임과같은시간을소비하는놀이들은통제되어야하는대상이고, 좋은대학을가기위해서는게임은해서는안되는존재로생각했다. 이와는다르게게임이학교교육의활성화를위한생산적인매체로기능할수있다는주장이제기되지만, 이는소수의의견에불과하다. 오히려게임의교육적순기능에대한지배담론은게임이교육성취에기여하는학습효과증진의도구로활용되는콘텐츠를어떻게개발하고, 적용할것인가에집중되었다. 이른바기능성게임은게임의놀이효과를이용하기위한교육적수단으로인식되는것이다. 이장에서는 2102년게임문화재단이지원한게임문화포럼에서논의되었던게임문화교육과연구의현황을진단하고특히해외의게임문화연구를소개하면서국내게임문화교육과연구상황을비교하고자한다. 1) 게임의문화적위치게임, 혹은게임리터러시와교육, 혹은학습과의관계에대한해외연구사례들의특징은특정한게임이어떤교육적기능을하는지에대한실증연구가강하고, 게임의교육적의미를간파하기위해오랫동안참여관찰을한다는점이다. 그리고게임중독이학교생활과교육과정에어떤악영향을미치는지에대한부정적인연구보다는게임이전통적인리터러시교육과는어떤점에서다르고게임의활동들이어떤교육적역할을할수있는지에대한긍정적인연구가지배적이다. 물론미국과유럽을비롯한해외게임연구가게임과청소년폭력과의상관관계라든지, 게임과몰입이일반학습에미치는영향을다루지않는것은아니지만, 한국의일부연구사례처럼부정적인결과를도출하기위한임상적이고양적인데이터를확보하기위한근거로연구되지는않는다. 해외의게임연구사례들은오히려게 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 1) 이장은제 1 회게임문화포럼에서발표된 게임은교육에어떤영향을미치고있는가? 의내용일부를수정보완한것임을밝힌다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 임이새로운미디어로서청소년의학습활동에개입해서게임과교육의관계를어떻게긍정적으로바라볼수있을지에대한결과물들이훨씬많은편이다. 청소년들이네트워크의세계안에참여하는것은교육의역할에대해새로운방식의사고를한다는것을시사한다 2). 특히소셜네트워크시대에게임은문화교육의확장을위해서다양하게활용될수있다. 소셜네트워크사이트, 온라인게임, 비디오공유사이트, 아이패드나모바일폰과같은도구들은청소년문화의새로운장비들이다. 그것들은청소년의삶에깊게스며들어서 10년전만해도이러한테크놀로지가거의존재하지않았다는것을믿기힘들정도이다. 오늘날청소년은미래의성인들이고, 그들의선배들이그랬던것처럼자율성과정체성을위해투쟁할것이다. 그러나그장비들은커뮤니케이션, 우정, 놀이, 자기표현을위한새로운세계들가운데계속존재할것이다 (5쪽). 뉴미디어로서게임의지위와가치에대한연구들은대체로긍정적인측면을더크게강조한다. 그리고이러한게임의의미들을장기간연구한다. 해외연구사례들의특징은게임이용자에대한장시간의현장관찰기록을통해객관적인기술에충실하려고노력한다는점이다. 특정한게임을이용하는이용자의행동발달상황을짧게는 1년, 길게는 2~3년이상을관찰하고, 학교는이를위해교실을적극적으로개방한다. 최근에교과부에서마련한학교폭력대책방안에서게임이과연얼마나학교폭력에영향을주는지를밝히기위해얼마나오랜기간참여관찰연구를했는지의문이다. 게임과교육에대한해외연구사례들은주로게임, 특히컴퓨터와비디오게임들의새로운매체로서의존재를인정하고이를기반으로학습과정에어떤영향을주는지를관찰하는경우가지배적이다. 컴퓨터게임과미디어학습과의상관관계를 < 스매딕빌리지 (Smethwick Village)> 란게임분석을통해기술한줄리안멕도겔의글 3) 은컴퓨터게임은위반적인텍스트로서전통적인 텍스트-독자 의관계를위반한다는데에서출발한다. 이는컴퓨터게임이게임이용자의참여를통해서텍스트가재구성되기때문이라는점을강조하기위함이다. 그녀는게임의내러티브자체가근본적인차이임을역설하면서게임이갖고있는특별한텍스트의층위에대한주목없이는게임의내러티브의허구의세계를이해할수없다고말한다. 미첼과사빌스미스 (Mitchell & Savill-Smith) 는학교수업에서게임이해가되기보다는오히려이익을줄수있다고본다. 그는 게임을자주이용하면학과수업에악영향을미칠수있다는주장과는달리, 컴퓨터게임들은광범위하게교육적이익을줄수있다. 학습기술개발협회 (LSDA) 는젊은사람들에게어필할수있고, 그들의교육에강력하고긍정적인영향을줄수있는실제학습게임들을디 2) Ito Mizuko, Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project, The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning, November 2008, p7. 3) Julian McDougall, What do we learn in Smethwick Village?: Computer games, media learning and discursive confusion, Learning, Media and Technology, Vol. 32, No. 2, June 2007, pp. 121 133.

2 장게임문화의역할과영향 392 / 393 자인할수있는방안을찾기위해게임문화에대한폭넓은이해를찾기를권고하고있다. 4) 고말했다. 2) 게임과학교의상관관계 따라서게임이학교교육과어떤연관성을갖는지에대한구체적인연구가필요하지만, 실제로연구된사례는많지않다. 길리언앤드류 (Gillian Andrews) 는미국의두개고등학교를선정하여젠더와사회경제적지위가게임플레이에어떤영향을미치는지를실증적으로연구했다. 이연구에서그는 195명을대상으로성별, 사회경제적차이별로게임을어떤방식으로이용하는지를비교연구했다. 5) 표 3-2-1 타노버고등학교와미란다고등학교의게임이용현황 구분비디오게임컴퓨터게임 타노버고등학교 ( 저소득층 ) 여학생 미란다고등학교 ( 고소득층 ) 여학생 타노버고등학교 ( 저소득층 ) 남학생 미란다고등학교 ( 고소득층 ) 남학생 많이사용 8.33% 많이사용 18.75% 조금사용 29.17% 조금사용 31.25% 적게사용 29.17% 적게사용 33.33% 아주적게사용 33.33% 아주적게사용 16.67% 많이사용 16.33% 많이사용 8.33% 조금사용 36.73% 조금사용 31.25% 적게사용 36.73% 적게사용 35.42% 아주적게사용 12.24% 아주적게사용 25.00% 많이사용 48.89% 많이사용 40.00% 조금사용 42.22% 조금사용 31.11% 적게사용 8.89% 적게사용 17.78% 아주적게사용 0% 아주적게사용 11.11% 많이사용 33.33% 많이사용 5.88% 조금사용 49.28% 조금사용 33.82% 적게사용 14.49% 적게사용 30.88% 아주적게사용 2.90% 아주적게사용 29.41% 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 그결과젠더별사회경제적지위에따른차이가게임을하는습관과게임의리터러시실천에영향을주는것으로나타났다. 예를들어사회경제적지위가낮은학생들은일반적으로콘솔비디오게임을선호했고, 특히스포츠장르의게임을선호했다. 그들은롤플레잉게임이나 1인칭슈팅게임과같은오랜시간이필요한컴퓨터게임들을할때필요한컨트롤능력에좌절하는경향이있다. 이에반해사 4) Mitchell & Savill-Smith, Computer games and education: a review of the literature, London, LSDA, 2004, p58. 5) Gillian GUS Andrews, Gameplay, Gender, and Socioeconomic Status in Two American High Schools, E Learning, Volume 5 Number 2, 2008

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 회경제적수준이높은학생들의경우전체적으로소득이낮은학생들보다게임을덜이용하는편이지만, 그중에서컴퓨터게임을상대적으로적게하는것으로나타났다. 또한여학생들은비록혼자캐주얼게임을능동적으로즐기긴하지만, 남학생에비해서자신을게이머로동일시하는것을거부하는경향이있다. 사회경제적수준이낮은여학생들의경우에는사회경제적수준이높은여학생에비해비디오게임을덜하고, 그대신컴퓨터게임을더많이하는것으로나타났다. 그의연구결과는일부사회경제적지위가높은학생들중에서게임리터러시의실천에참여하는경우를발견할수있음을알려준다. < 표 3-2-1> 은두개의고등학교에서학생들의게임이용에대한결과들을요약한것이다. 앞의도표를보면사회경제적수준과젠더의차이에의해서비디오게임과컴퓨터게임을이용하는방식이다르다는것을알수있다. 이연구결과를통해길리언이주장하고싶었던것은 학생들의게임습관은단일하지않고고려할함수들이다양하다. 라는점이다. 학생들이어떤게임장르와플랫폼을선호하는지, 사교적인플레이그룹이어떤지, 리터러시의실천이어떤지는큰틀에서볼때, 젠더와사회경제적계열에따라차이를드러낸다고볼수있다. 3) 컴퓨터게임과가정에서의일상관계 컴퓨터게임이가정생활에어떤영향을미치는지는그동안많은사람이논의했지만, 실제로참여관찰을통한실증적인연구는제대로이루어지지않았다. 게임문화를정확하게파악하지못하는일반사람들은게임이가정의커뮤니케이션을해치는중요한요인이라고말한다. 자녀들이자기방에들어가하루종일게임만하기때문에부모와자녀들사이에대화가단절된다는것이다. 그러나정말그런지, 게임이가정의라이프스타일에얼마나악영향을주는지에대한참여관찰연구는적어도한국에서는제대로이루어지지않고있다. 스웨덴의게임연구자팔앙드레아르센 (Pal Andre Aarsand) 은컴퓨터와비디오게임이가정생활에서부모와자녀들사이에어떤문제를야기하는지를디지털격차 (digital divide) 라는관점에서연구했다. 6) 이논문은다음과같은기본설계를갖고있다. 먼저부모들이모두직장에다니고, 자신들의집을소유하고있으며, 적어도 2명의자녀를두고있고아이들의나이는 8세에서 10세에이른다. 가족구성원이최소한 4명이상이다. 모든가족이집에콘솔게임기를가지고있었고, 1년이상참여관찰을했으며, 8개가정에서비디오녹음을했고, 심층면접인터뷰를진행했다. 연구방법론으로현장관찰기록 ( 참여관찰, 인터뷰, 필드웍, 설문병행 ), 담론적심리학 (discursive psychology) 을활용해서연구자의영향이없이자연스럽게일어났던일들에대한기록과이에대한게임참여자의현실구성을분석했다. 다음은참여관찰기록의한부분을정리한것이다. 6) PA L ANDRÉ AARSAND, COMPUTER AND VIDEO GAMES IN FAMILY LIFE : The digital divide as a resource in intergenerational interactions, SAGE Publications. Los Angeles, London, 2007 참고.

2 장게임문화의역할과영향 394 / 395 디지털격차가인지되었기때문에아이들은부모보다컴퓨터를더잘다룬다. 이과정에서어머니의위치가어떤지를파악하는것이중요하다. 어머니는자신을컴퓨터게임의초보자로여기는경우가대부분이다. 연구에서발견된에피소드중에자녀를둘둔어머니이야기가흥미롭다. 이들은거실옆에있는방에앉아서컴퓨터로 < 페이션스 (Patience) 7) > 라는게임을즐긴다. 사실이방은손님들이오면접대하는게스트룸이나부모들의작업방구실을했다. 일주일동안관찰한결과매일저녁에부모와자녀들이함께게임을즐겼다. 아버지는자녀들이게임하는것을보면서 재미있는데. 나도하면잘할수있을걸. 하고말하고어머니는자녀들에게내가어렸을때에는실제카드로게임을즐기곤했다고말해주었다. 성인들에게카드게임은아주익숙한것이어서, 아버지역시간혹이게임을즐기기도한다. 게임을즐기는시간은저녁식사시간이후인데, 자녀들이잠자리에들기직전, 어머니가게임하는방으로들어가지까지다.(239쪽) 그는이연구에서세대간비디오게임과컴퓨터게임의활동들을관찰한결과부모나아이들모두디지털테크놀로지를마스터하는데있어세대차이가있음을인식한다는점을알게되었다. 디지털격차는게임활동을컨트롤하는아이들에의해서형성되는반면에부모들이나조부모들은아이들과게임을즐기려고애쓰는과정에서자신들을게임에대한지식이부족한것으로여기려한다고말했다. 그가보기에이러한게임에서발견되는세대간디지털격차는하나의문제라기보다는서로상호작용하는하나의원천이다. 실제게임을하는과정에서는부모가게임에대해잘모르는것이자녀들과의대화를단절시키는원인이아니라오히려감정들이서로상호작용할수있는중요한매개체가될수도있다고지적했다. 4) 게임과학교의관계 - 창의적학습으로의전환게임은학교교육에어떤의미일까? 어떤역할을하고어떤문제를일으킬까? 사실게임이학교교육에직접적으로미치는영향은그다지많지않다. 청소년들이학교에서게임을하는시간적여유가많지않기때문이다. 게임이학교교육에영향을미친다면아마간접적인영향일것이다. 새벽까지게임을해서학교수업에지장을준다거나, 게임하는시간이너무많아서학업에지장을주는식일것이다. 어쨌든이간접적인영향이학교교사나책임자들이게임을싫어하는직접적인원인이된다. 이탈리아게임문화연구자인다미아노필리니 (Damiano Filini) 는이러한게임과학교의통념을깨고자한다. 그는청소년들이학교와가정, 사회관계들이모두게임으로환원되는것이아니라오히려게임의복잡한변수들이그러한현실을보여주는것이라고판단한다. 게임은학교문제의원인이아니라그 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 7) < 페이션스 > 는테이블탑게임장르로, 싱글플레이어가게임을할수있는일종의카드게임이다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 것을보게하는일종의징후적인대상인것이다. 그래서게임을바라보는학교관계자들의부정적인인식을넘어서학교가게임을이용해무엇을할수있는지에대해새로운생각을할필요가있음을역설하면서창의적인게임리터러시를학교교육과정에도입할것을주장한다. 8) 그가보기에게임과교육에관련한네가지연구영역이존재하는데 1) 학교교육이나성인교육에서교육용게임을어떻게이용할것인가, 2) 게임과청소년문화와의관계연구 : 게임이청소년의삶에어떤영향을미치는가, 3) 비디오게임을아이들의권리와관련해서연구하는것, 폭력적이고저속한게임콘텐츠이용시등급을매기는일에대한것, 4) 비디오게임을이용한미디어교육의활성화이다. 이중에서네번째가이탈리아에서최근에가장많이연구하는분야이다. 필리니는학생들이직접게임을만들수있는 인벤타지오치 (Inventagiochi) 라는소프트웨어를이용해서실제게임을이용한교육활동에대한커리큘럼을개발했다. 그는 10대들과게임을이용한교육활동으로네단계를구분해서가르친다. 1단계는비디오게임분석, 게임의스킬, 게임이제공해주는오락, 게임캐릭터와게임환경의성격, 시간요소, 인터페이스, 사운드, 2단계는브레인스토밍, 페이퍼펜슬크리에이션과디자인, 소프트웨어의특성과가능성에대한인식, 제3단계는 인벤타지오치 를통한비디오게임의생산, 제4단계는그것을실행하고연구하는단계이다. 필리니의연구작업들은이론적인분석과제안에서그치는것이아니라게임이학교의창의적수업에직접적으로도움이될수있음을예증해주는것이라할수있다. 4. 게임문화교육의긍정적인사례들 청소년게임셧다운제나쿨링오프제도입논란으로한편으로는게임의문화적, 교육적가치들을사회에확산시키려는다양한프로그램들이 2012년에기획되었다. 2012년에기획된게임과문화교육과의긍정적인사례들은대체로세가지를들수있다. 1) 청소년게임기획창작워크숍 청소년게임기획창작워크숍은 한국게임산업협회 와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단 이공동으로후원하고한국예술종합학교에서주관한사업으로, 청소년게임과몰입의사회여론으로인해게임 8) Damiano Felini, Media Education and Video Games: An Action-Research Project with Adolescents in an Out-of-school Educational Context, Online Submission, Paper presented at the International Conference on Youth, Learning, and the Media (Zhejiang University - People s Republic of China) (Hangzhou, China, March 27-28, 2008)

2 장게임문화의역할과영향 396 / 397 에대한부정적인인식을해소하고게임의창의적놀이기능을활성화하여청소년에게즐거운놀이프로그램을제공할목적으로기획되었다. 청소년에대한게임의순기능은주로교육용게임이나시리어스게임개발에서찾으려했지만, 게임자체에서느낄수있는놀이의즐거움이부족하다. 청소년들의창의력과게임놀이의즐거움을접목할수있는게임콘텐츠를기획하는것은게임의문화적가치를높이는데긍정적인효과로작용할수있다. 이프로젝트는예술의상상력을최대한게임창작에활용하여, 예술의상상력과게임의즐거움을동시에경험할수있는청소년게임콘텐츠기획물을 2012년에 지스타 (G-Star) 에전시하는것을최종목표로하였고, 총 30명이지원하여한달간의교육을통해최종적으로 15명의청소년게임기획자들을선발하였다. 참여한학생들은서울, 경기를포함해여수, 포항, 대구, 춘천등전국을망라했으며, 매주수업때마다지방에서올라와교육을받는수고를아끼지않았다. 15명의학생들은 4개조로나뉘어서게임콘텐츠를기획하는가상의회사를만들었고, 그회사에서게임개발자들이되어서 2개월동안전문가들의도움을받으며총 5개의게임콘텐츠를기획하였다. 학생들이기획한게임콘텐츠들은 MMORPG, 스마트폰, 보드게임등기존의게임장르의틀에서크게벗어나지는않았지만, 주제면에서는새로운접근을시도하였다. 이들의게임콘텐츠들은게임의기본콘셉트와플랫폼확정, 스토리개발및스타일구축, 캐릭터구성까지모두학생들의창작기획을통해완성된것들이며, 게임의기본콘텐츠들을디자인하여 2012년 지스타 에전시하는형태로사업이진행되었다. 청소년게임기획창작워크숍은참여자의자발적인열의와강사들의수준높은강의, 워크숍과정에서발랄한상상력을통해서좋은게임콘텐츠들이기획되었고, 앞으로청소년과게임의부정적인관계를해소하고, 미래문화콘텐츠생산의주역으로서의가능성을확인할수있었던사업이었다. 2) 하자센터 의청소년게임 - 미디어리터러시교육사례청소년직업체험센터 하자 에서는올해한국문화예술교육진흥원의지원으로아동복지시설에서게임을매개로한문화예술교육프로그램을실시하였다. 게임을통한문화예술교육사업은비록학교에서진행한것은아니지만, 게임이청소년들에게부정적인대상으로간주되는선입견을해소하는데중요한역할을하였다. Play, Play, Play ( 재미있게게임하고, 신나게놀고, 함께만들고 ) 라는주제로진행된사업은서울 경기지역의아동복지센터에서게임을직접체험하고만들어보는교육을실시하였다. 이프로그램은 1 게임의원리와기능을활용한게임문화이해교육프로그램, 2 게임의가능성발견, 청소년및교사에게다양한게임활용교육사례제시, 3 교육대상에게게임을통한역할경험과커뮤니케이션교육제공, 4 교사, 청소년, 학부모를대상으로게임에대한긍정적인식재고, 5) 기능성게임을통한게임의인식변화형성, 5 기능성게임기획 / 제작을통한협동창작경험제공이라는특성을갖고있다. 이교육사업의목표를표로정리하면 < 표 3-2-2> 와같다. 사업은총 3단계로진행되었다. 1단계는게임문화에대한이해로다양한게임을즐기면서게임의 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 룰과속성파악하기, 2단계는게임패키지디자인으로게임회사를만들어, 기획 / 제작 / 디자인 / 홍보등협업을통한게임만들기, 3단계는게임광고만들기로스토리보드, 콘티, 촬영, 편집, 더빙등의과정을거쳐광고만들기를중점적으로교육하였다. 이사업은장기적으로볼때, 게임이영화, 사진, 애니메이션과같은다른문화매체와마찬가지로학교문화예술교육의새로운영역으로진입할수있는단초를마련해주었다는데의의가있다. 표 3-2-2 하자센터 의청소년게임 - 미디어리터러시교육내용 구분내용 최종목표 게임교육, 놀이등을통한창의체험형교육워크숍운영 / 개발 게임에대한긍정적인인식확산과놀이문화를통한게임문화의이해 게임미디어를활용한 2차창작예술문화창출 세부목표 교육내용 ( 게임을활용한문화예술교육 ) - 청소년들이건강하고안전하게게임을이용할수있는게임선용 - 올바른게임인식과문화이해를위한다양한정보, 사례전달 - 게임을주체적으로균형있게사용할수있는사고능력배양 - 교육프로그램에다양한게임, 놀이매개체도입 - 보드게임제작워크숍을통한게임리터러시능력향상과판단능력향상 - 게임을활용한 2차창작물 ( 영화, 애니메이션, 만화, 광고 ) 체험프로그램개발및운영 3) 기업들의게임문화프로그램활성화사업 2012년에게임업계는게임의문화적의미들을확산시키는사업을많이진행했다. 먼저게임문화재단은올해사업으로 게임과몰입상담치료센터운영, 게임과몰입예방및교육, 게임문화위상제고, 다양한사회공헌활동 등의사업을진행하고있다. 이중에서 게임문화위상제고 사업은게임의문화적의미와가치들을다각도로조명하고, 게임문화의학술적수준을높이는데큰역할을하였다. 이를위해 나는게임이다 라는주제로게임문화포럼을올 2월부터 4회에걸쳐진행하고있는데, 게임문화연구의방법, 게임문화정책현황, 게임과교육, 게임인문학등을토론주제로다루었다. 네오위즈게임즈는지역사회공헌활동의일환으로성남 용인지역초등학생 90여명을본사로초청해 그린피망유소년게임문화체험프로그램 을진행했다. 이행사는지역의청소년들이게임회사를방문하여게임이어떻게만들어지는지를직접체험하는행사로청소년들의게임에대한문화적이해와게임이용의건전한습관을알리기위해마련했다. 네오위즈게임즈의이러한사회공헌사업은게임회사를아이들에게개방함으로써게임에대한궁금증도풀어주고, 게임회사들이적극적으로어린게임이용자들과소통하고있음을보여준것이라할수있다.

2 장게임문화의역할과영향 398 / 399 한편중견게임회사인넷마블도 2012년에게임문화교실 ESC를개최하였다. 특히이번게임문화교실은게임과가족의문화를주제로열렸다. 게임에대해잘모르는부모들과게임을잘아는자녀들이서로소통할수있는기회를마련하고, 부모들에게게임교육을실시해가정안에서게임의부정적인요소들을해소하는데목적을두고있다. 이프로그램은 30여차례학부모를위한게임교실을열고, 게임체험존신설및청소년게임문화캠프, 가족게임문화캠프를진행했다. 5. 나가는말 청소년게임셧다운제도입, 청소년게임쿨링오프제도입논란은게임산업을위축시키고, 게임의문화콘텐츠가치를하락시키는요인으로작용한점이없지않으나, 다른한편으로는게임의문화적가치와의미를제고하는데기여하였다. 게임이청소년들에게해로운가에대한것은주관적으로판단할것이아니라체계적이고장기적인연구를통해서검증할사안이다. 한국보다먼저청소년들의게임과몰입이사회적문제가되었던미국의경우에는게임과몰입이또래문화와학교문화에미치는영향을장기적으로연구하여그대책을세우고자했다. 또한게임이가정과학교교육에해악만끼치는것이아니라청소년들의또래문화에긍정적인영향을미치는부분에대해서도연구할필요가있다. 게임의문화적가치확산은단기적인사업만으로는이루어질수없다. 게임문화에대한다양하고장기적인연구와담론확산을통해게임의문화적의미들을알리는다각적인노력이필요하다. 더불어게임의창의적인요소들을리터러시교육과접목시키는프로그램들을다양하게개발하는것이중요하다. 청소년게임기획창작워크숍과게임문화예술교육과같은사업들은앞으로게임의창의적가치들을확산시키는데기여할수있다. 마지막으로게임문화가치의확산을위해게임기업들의사회적책임이무엇보다중요하다. 게임문화재단의사업중에서문화적가치를확산시키는사업들을더많이확대해야하고, 게임기업들의사회공헌사업중에서청소년과학부모를대상으로게임의놀이적의미를긍정적으로알리는다양한사업들이기획되어야한다. 아울러디지털문화콘텐츠에서가장중요한매체라할수있는게임의놀이적인기능과문화예술의창의성, 문화기반시설의전시체험기능을접목할수있는게임체험박물관과같은체험형전시놀이공간의설립에대해서도장기적으로구상할필요가있다. 게임을소재로한전시놀이공간의설립은게임에대한오해를해소하고, 게임의여가문화적기능을사회적으로확산시키는데크게기여할수있다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 2 절게임팬덤의문화적의미 1. 게임환경의변화와게임팬덤 팬덤 (fandom) 이란어떤인물이나미디어장르, 콘텐츠를열성적으로좋아하는사람들또는그러한문화현상을말한다. 비록팬덤은그어원에비정상적인열정이나광신의의미가담겨있지만, 긍정적인측면과부정적인측면을모두지니고있다. 더욱이 1990년대후반부터는팬덤이대중문화를역동적으로이끌어가는문화적실천이자독특한특징을지닌하위문화로재평가되고있다. 다른대중문화물과마찬가지로게임역시고유한팬덤을형성하며현대대중문화의일부를구성하고있다. 물론특정한게임이나관련인물을소비하고선호한다고해서모두게임팬으로지칭될수있는것은아니다. 팬으로서이용자들은기본적으로좋아하는게임을적극적으로이용하며, 그게임에대한다양한정보를축적하여전문가수준의게임스킬과지식을갖추기도한다. 또한좋아하는게임혹은게이머에대한느낌과생각을공개적으로표현하고나누며, 공동의선호를가진집단의활동에참여한다. 팬덤은유기체와같아서하나로고정되어있거나불변하는것이아니라, 새로운게임의등장이나관련사회문화적환경의변화에따라새로운양상으로변모하며, 반대로게임팬덤자체가게임문화를재구성하기도한다. 지난 1~2년은게임팬덤이지닌그러한역동성이두드러지게나타난시기로평가할수있다. 무엇보다도 < 리그오브레전드 >, < 사이퍼즈 > 와같은 AOS(Aeon of Strife) 혹은 DOTA(Defence of the Ancients) 라불리는새로운장르가부상하여, 신생게임장르에대한팬덤을형성하기시작하였다. 물론 AOS 혹은 DOTA 장르는그자체가게임팬덤의소산물이라는점에서의의를찾을수있다. 또한이들장르를통해다소침체기에접어들었던 e스포츠분야에새로운활기를불어넣는계기가마련되었다는점도주목할만하다. < 스타크래프트 > 를중심으로발전해온 e스포츠분야는그동안 TV나영화와같은다른대중문화물이형성해온팬덤과는또다른게임만의고유한팬덤현상을형성하면서게임문화가사회에자리잡는데이바지하였다. e스포츠는 AOS 및도타장르를기반으로새로운팬덤현상을구성하게될것으로보인다. < 디아블로 3> 등많은게이머들에게인기를끌었던게임의후속작들이출시되어자리잡는과정에서장기적으로이어지고있는게임팬덤이드러났을뿐만아니라우리사회에게임문화와게임팬층이함께성장하는모습을보여주기도하였다. 이와함께 < 리프트 >, < 블레이드앤소울 > 등다양한대작 MMORPG들을중심으로한새로운게임들의등장으로전체게임의지형에변화가나타났으며이를통해게임팬들의분화가이루어질수있는기반이형성되었다.

2 장게임문화의역할과영향 400 / 401 또한아이패드와갤럭시탭으로대표되는태블릿 PC의확산, 스마트폰의대중화는네트워크에대한접근성과이동성, 휴대성을갖춘플랫폼을기반으로모바일게임, 소셜게임과같은장르가꽃필수있음을보여주었다. 이러한스마트폰게임, 소셜게임장르의확산은 MMORPG나 FPS 장르의게임팬들보다느슨하지만일상적으로게임을즐기는게임팬들을확대함으로써게임인구의증가에기여한것으로볼수있다. 다양한게임지형의변화는게임팬덤을세분화하고, 게임의팬층을다변화하여게임의저변확대로이어졌다. 물론게임팬들의일탈적인행동이드러난몇몇사례들은게임과게임팬덤에대한사회적우려를환기시키기도하였다. 그러나다양한게임팬덤현상은우리사회에게임의존재와게임문화를드러내줌으로써, 게임이대중문화의중요한구성원으로자리잡는데이바지하였다. 위와같은최근몇년간의게임팬덤현상을보다구체적으로살펴보면다음과같다. 2. 게임팬덤현상과사례 1) AOS 장르의부상과게임팬덤 팬은게임을무작정소비만하는집단이아니라관련콘텐츠를재구성, 재창조함으로써게임의생산자역할을하기도한다. 생산성자체가팬덤을이루는중요한특징인것이다. AOS 장르의부상은게임팬들이창조해낸게임이하나의완성된게임상품으로이어질수있음을보여주었을뿐만아니라나아가전세계적인인기장르로자리잡으면서게임문화의지형까지변화시킬수있음을증명해주었다. AOS 게임은 < 스타크래프트 > 나 < 워크래프트 3> 를플레이하던이용자의창작맵에서출발한것으로, 이러한창작맵을응용하여거기에독창적인게임의규칙을적용하면서 < 스타크래프트 > 나 < 워크래프트 3> 를좋아하던이용자들에게또다른재미를제공하게된것이다. AOS는 < 스타크래프트 > 의유즈맵중의하나인 AOS에서유래했으며, 이후실시간전략시뮬레이션게임인 < 워크래프트 3> 의모드게임에서도 AOS의영향을받아 DOTA가등장했다. 이들게임들은 < 스타크래프트 > 와 < 워크래프트 3> 의일반이용자들이만든것으로, 특히 DOTA는블리자드모드게임사상가장인기있는게임중의하나로평가되고있다. 이후 DOTA는여러이용자들에의해다양한버전으로분화했으며, 그중에서도 2004년또다른일반이용자들이제작한 < 도타올스타즈 (DOTA Allstars)> 가 DOTA 시리즈중최고의게임으로손꼽힐만큼게임의수준과이용자에게주는재미면에서좋은평가를받았다. 그후저작권논란이벌어졌고 < 도타올스타즈 > 의업데이트가중단되면서게임자체가사라질위기를겪었다. 그러자또다른이용자가원제작자의허락하에 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 후속버전을제작하면서 < 도타올스타즈 > 가그명맥을이어가지만, 이후더이상일반이용자에의한 DOTA 시리즈의제작은이루어지지못했다. DOTA 시리즈는 < 워크래프트 3> 에기원을두고있고, 또 DOTA 시리즈에대한모든권리는 < 워크래프트 3> 의제작사인블리자드에있지만, 이게임은실제로그것을즐기는사람에게오히려주도권이있음을보여주는사례라할수있다. DOTA를비롯한 AOS 장르의부상은특정한게임을좋아하고즐기던팬들이더나아가원래의게임으로부터새로운장르의게임을제작해내는적극적이고창의적인일면을보여주었다는점에서의미가있다고하겠다. 그런점에서 AOS 장르의부상은게임팬덤의성숙을나타내는사례이며, 동시에게임팬덤이어떻게게임의발전에생산적으로기여할수있는지를보여준다. 이러한상황은국내에서도나타나는데, 외국에 < 도타올스타즈 > 가있다면한국에는 < 도타카오스 > 가있다. 이역시게임회사가아니라이용자개인이제작한것으로, 국내이용자들에게긍정적인평가를받았다. 외국 DOTA 시리즈의아류라는비판도있었지만, < 도타카오스 > 제작자는맵에변화를주고, 게임명칭을 < 카오스 > 로변경하여업데이트된후속작을공개했다. 외국 DOTA 시리즈의유사품이라는비판에서자유롭지못했던이전의시리즈와달리 < 카오스 > 는독창적인게임이라는평가를받으며 2010년 < 카오스온라인 > 이라는별도의게임으로개발되었다. 한편 < 도타올스타즈 > 를개발했던이용자는후에 < 도타올스타즈 > 의개발과정에서얻은노하우를기반으로게임회사를설립하고 2009년에새로운게임을출시했는데, 그게임이최근큰인기를얻고있는 < 리그오브레전드 > 이다. < 리그오브레전드 > 와 < 카오스온라인 > 의등장이후 2011년에는 < 사이퍼즈 > 가출시되었고 < 킹덤언더파이어 > 가 AOS 장르로컨버전되는등현재의 AOS 장르의붐으로이어진다. 이처럼 AOS 장르의게임들은그태생이마치한가족처럼연결되어있다는특징을지니고있다. AOS 장르의게임중특히 < 리그오브레전드 > 는 < 스타크래프트 > 에이어차세대 e스포츠종목으로손꼽힌다. < 리그오브레전드 > 는이미이용자층이두꺼울뿐만아니라게임을하는사람이나그것을구경하는사람모두가재미를느낄수있기때문이다. 롤플레잉과전략적요소를모두갖추고있고, 전투액션을가미하여이용자들에게몰입감을제공함에따라 < 리그오브레전드 > 팬들이확대되고있다. 또한비슷한실력의상대방과겨룰수있는자동매칭시스템을통해자신과대등한실력의이용자와대결을벌일때재미가극대화된다는점을적극활용하고있다. 여기에 챔피언 으로불리는다양한게임캐릭터들은저마다능력과특성이다르기때문에어떤챔피언을선택하느냐에따라매번다른전략을구사할수있고전혀다른게임을체험할수있게된다. 게임텍스트자체가이용자에게재미를부여하고팬덤을형성할수있는장치를두고있는것이다. 또한화려한콘트롤플레이는물론이용자간협동을통한전략적인플레이등 e스포츠팬덤을끌어모을수있는장점도함께지니고있다. AOS 장르의게임들은그것이지닌장점을기반으로 e스포츠에활기를불어넣고있는데, 2012년 5 월세계최초의 < 리그오브레전드 > 리그가개최되면서 8천여명의 e스포츠팬들을결집시키는효과를드러낸사례가그것이다. 더욱이그동안 e스포츠를이끌어오던 < 스타크래프트 > 종목을리그에서제외시키기로해 2013년부터는국내 e스포츠리그에서 < 스타크래프트 > 관련경기를볼수없을것으

2 장게임문화의역할과영향 402 / 403 로예상된다. 이런상황에서앞으로 e스포츠를견인해나갈종목으로 AOS 장르들이주목받는것은이들게임들이 e스포츠종목으로서관객들의호응, 시청률, 온라인반응등강력한팬덤을보여주고있기때문이다. 2) e스포츠팬덤 e스포츠는게임을이용한경기나대회뿐만아니라게임경기혹은게임대회와그것을둘러싸고형성되는다양한관련문화를아우르는것이다. e스포츠는게임에대한팬덤뿐만아니라프로게이머에대한팬덤까지형성하고, e스포츠에대한응원문화와팬활동등자생성과능동성에기초한다양한게임팬덤활동이우리사회에드러났다는점에서의미가있다. 2000년대이후게임전문케이블채널을통해거의매일 e스포츠경기가생중계되고있으며, 일반이용자들이운영하는인터넷방송을통해서도 e스포츠중계가활성화되어있다. 특히인터넷TV인곰 TV를통해세계 180여나라에동시에생중계되는 글로벌 < 스타크래프트 2> 리그 (Global Starcraft 2 League) 의경우온라인총시청자수가 2011년기준 1억회를넘는등 e스포츠는이미안정된팬덤을보유하고있다. 또한 테란의황제 라는별칭으로불리는프로게이머인임요환선수의팬카페에가입한회원이 2011년현재 45만명을넘는것으로알려져 e스포츠를통해형성되는팬덤이다른대중문화영역의팬덤못지않게견고함을알수있다. 또한 e스포츠는게임제작사가운영하고관리하는것이아니라팬들이자발적으로만들고운영하는 e스포츠커뮤니티들이활성화될수있음을보여주었다. 이들팬들의커뮤니티들은 e스포츠에대한정보를공유하는장을넘어관련게임방송채널, 온라인담론, 다른이용자들에게영향력까지행사하고있다. 대표적으로 PGR21(www.pgr21.com) 은게임팬에의해만들어진대표적인 e스포츠커뮤니티로, e스포츠와관련한다양한정보와소식을지속적으로업데이트하고있을뿐만아니라같은관심사와선호를공유하는게임팬들을연결시키는역할을수행하고있다. 여기에개인이운영하는 e스포츠인터넷방송수십여개가아프리카tv 등을통해방송되고있을뿐만아니라, 일반이용자들이자신이개인적으로좋아하는 e스포츠종목의정규리그가중단된이후에도관련리그를개최하고그경기내용을인터넷을통해중계하고있다. < 워크래프트 3> 의경우이미 2008년이후공식리그가존재하지않음에도불구하고개인이개최하는소규모의리그가최근까지이어지고있다. 또한이것이인터넷커뮤니티사이트와아프리카TV 등을통해공개되어팬들에의해공유되고있다. 예를들어 셀렙컵 (CeLeB Cup) 리그 의경우 < 워크래프트 3> 의팬들이개최하는소규모리그로 1등상금이 5만원, 전체상금규모도 10만원에불과한수준이지만, 2012년 6월 3 일에벌써세번째리그가개최되는등게임팬들의의미있는팬덤활동이되고있다. 이처럼 e스포츠를둘러싼팬덤이단순히 e스포츠를좋아하고향유하는것을넘어서서팬들이스스로 e스포츠리그 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 까지생산해내는모습은방송이나영화와같은기존대중문화물의팬덤에서는찾아보기어려운독특한지점이라할수있다. 한편 e스포츠는게임에대한팬덤이게임텍스트에그치는것이아니라 게임스타 에대한팬덤까지형성하게하는계기가되었다. TV, 영화, 대중음악분야의스타들이중요한팬덤의대상으로소비되어온것처럼 e스포츠의스타인프로게이머에대한팬덤역시 e스포츠팬덤을구성하는중요한부분이다. 팬들이열광하는것은게임그자체는물론프로게이머와그들이보여주는경기를포괄한다. 또한 e스포츠의특성상프로게이머에대한관리가기존의방송이나영화의스타시스템에의해관리되는아이돌이나영화배우들에비해유연하기때문에프로게이머들은팬들에게보다접근성이높고친숙하다는강점을지니고있다. 프로게이머 1세대라할수있는임요환, 신주영, 이기석선수등이존재하지않았다면 e스포츠의인기나활성화는기대할수없었을것이다. 이들은자신만의게임전략과스타일을창조함으로써 e스포츠가단순한놀이가아니라전략과스킬의예술이될수있다는가능성을보여주었다. 또한이들이개발해낸전략이일반이용자들에게공유되고게임의전범이됨으로써게임텍스트자체를풍부하게하는역할을해주었다. 2012년 6월현재이영호, 정명훈, 김민철선수들이종합랭킹최고순위를차지하는등프로게이머의세대교체가지속적으로이루어지고있으며, 신예프로게이머에대한팬덤의생성과부침은 e스포츠의역사와함께이어지고있다. 한편앞서살펴본바와같이대표적인 AOS 장르의게임인 < 리그오브레전드 > 가차세대 e스포츠로부상하면서 e스포츠팬덤의새장을열고있다. < 리그오브레전드 > 게임단이창단되고있는상황이이를입증해준다. 물론 < 스타크래프트 2> 가기존리그에추가되는것은물론, < 리그오브레전드 >, < 스페셜포스 2>, < 서든어택 > 등 e스포츠종목의다변화가함께이루어지면서 e스포츠팬덤도다양한양상으로전개되고있다. 팬결집력이있는 < 리그오브레전드 > 가두드러진강세를보이고있는것은사실이지만, 특정한하나의종목을중심으로 e스포츠가끌려가는것이아니라다양한종목으로선수와팬들이분화되는양상을보인다. 이러한상황에서눈여겨볼것은 < 스타크래프트 > 가오랫동안 e스포츠를주도하고견고한팬덤을구축해왔음에도불구하고 < 스타크래프트 > 의팬덤이 < 스타크래프트 2> 로그대로옮겨가지않았다는점이다. e스포츠는팬들이자발적으로경기현장을찾고, 온라인으로선수들의경기를찾아보며, 경기에대한온오프라인의담론을생성하면서팬덤을형성한다. 그러나 < 스타크래프트 2> 는게임자체는물론 e스포츠종목에서도전작만큼의큰인기를구가하지못했다. < 스타크래프트 2> 가고급유닛의빠른생산과이를통한조합의묘를살릴수있는장점을지니고있음에도불구하고팬들은 < 스타크래프트 2> 가지닌밸런싱문제와전략성을포용하지못하는문제점들에주목하였다. 여기에에이스프로게이머들의경기에서도보는재미가제대로발휘되지못하고관중동원력까지떨어지면서 e스포츠종목으로서크게부상하지못하였다. 이는게임팬들이단순히게임의재미에만빠져판단력을상실한폐인들이아니라게임이라는문화물에대한열정과함께비판적안목을가진냉정한존재이기도함을보여주는사례이다.

2 장게임문화의역할과영향 404 / 405 3) 게임현지화와게임팬의참여축구팬들인 붉은악마 가단순히열광적으로축구를즐기는데그치는것이아니라축구응원문화를정착시킨것은물론축구전용경기장건립과같은관련이슈에까지목소리를높임으로써장기적으로축구발전에기여한것은널리알려진일이다. 또한서태지팬들이한가수에대한애정을넘어가요음반심의제도에대한문제를제기하고음악계의발전에기여하고자한사건도팬덤이가지는하위문화의힘을보여주는사례라할수있다. 팬들은특정한문화물에대해단순히안다는즐거움을넘어그지식을서로교환하고공유하는데서즐거움을찾고, 이과정에서같은관심사를지닌사람들이모여하위문화를창조해낸다. 이러한팬들의집단적인활동은집단지성이라고지칭할수있을정도로생산적인결과를낳는다. 이처럼팬덤은개인적인선호행위를참여문화로전환하는특징을지니고있으며, 게임팬덤도예외는아니다. 그렇기때문에게임제작사는생산단계에서부터팬집단의활동과이들의담론을모니터링하고팬들의필요를파악하고자한다. 이러한게임팬덤의측면을 < 스타크래프트 2> 의현지화사례에서찾아볼수있다. 2007년 5월 < 스타크래프트 2> 실험작이공개되면서게임현지화 (game localization) 문제가제기되고그과정에서팬들의입장이찬반양론으로갈렸다. 현지화란이미제작된게임을변형시켜지역별이용자들에게언어적, 문화적으로적합한게임을제공하기위한전략이다. 그런데 < 스타크래프트 2> 의현지화혹은한글화를찬성하거나반대하는입장차이가게임팬덤의이슈로부상한것이다. 문제는한글화된 < 스타크래프트 2> 가 < 스타크래프트 > 를통해 10년간익숙해진게임팬들에게어색함으로다가왔다는점이었다. 기본적으로현지화를해야하는가, 그리고현지화해야한다면어떻게해야할것인가하는원칙의문제와방법론의문제가함께제기되었다. 한국사람이라면당연히한국어로제작된게임을해야한다는입장과현지화문제는단순히한글에대한애정문제가아니라게임의문제라는반대입장이대두되었다. 또한단순번역으로한글화할경우그동안 < 스타크래프트 > 를중심으로형성된하위문화적요소들, 표현의문제나게임용어의쓰임새를어떻게새로번역하여공유할것인가가팬들에게민감한문제로다가왔다. 2007년시작된이찬반양론의논쟁은게임출시전까지이어졌으며, 게임개발사는팬들의다양한의견을검토하면서현지화작업을진행해가는모습을보여주었다. 이과정에서해당게임개발사는 < 스타크래프트 2> 의 한글화아이디어콘테스트 를개최하는동시에다양한온라인게시판과블로그를추적하며팬들의의견을확인하였다. 이에따라 < 스타크래프트 2> 의현지화는게임팬들과게임개발사의협업은물론여러팬들에의해함께이루어진공동작업의소산물이되었다. 이러한팬들의관심과활동은게임개발사에게는보다더좋은게임을만들어내라는일종의압력이되었으며, 게임팬들서로에게는게임이형성해놓은문화를다시확인할수있는기회가되었다. 그런점에서 < 스타크래프트 2> 의현지화작업은게임팬들의참여와게임팬덤을통해형성된하위문화로 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 서의속성이직접적으로반영된것이라할수있다. 또한이러한팬덤활동은게임개발사의현지화방향과원칙을제공함으로써선호하는게임이긍정적으로발전할수있도록다양한게임주체가상생하는모습을보여준것이라는점에서도의의를찾을수있다. 매년새로운해외게임들이국내에서출시되는상황에서현지화문제는게임팬들의관심사가될수밖에없다. 2012년국내에출시된 < 리프트 > 나 < 디아블로 3> 의경우도팬들이자신들의블로그를통해 NPC들의대화, 시스템메시지, 각종툴팁의번역에대해의견을개진함은물론폰트및가독성에대해서까지평가하는등외국게임을한글화하는데따르는문제점들을둘러싸고다양한팬덤활동이이루어졌다. < 리프트 > 개발사역시수차례의테스트를진행하여이용자들의의견을적극적으로수렴하는모습을보여주었다. 여기에 < 디아블로 3> 의경우는게임개발사가아예게임에등장하는아이템이름에국내게임팬들의의견을반영하겠다고밝히는등현지화와관련하여팬덤을수용하려는모습까지보였다. 이는팬들이일반적인이용자와는달리조직적인힘을통해게임이라는문화물에영향력을행사하는의미있는팬덤사례라할수있다. 4) 대형신작게임의등장과게임팬덤의가시화 2011 2012년은다양한게임들이출시되어그에따라게임팬덤도분화된시기로평가할수있다. 특히급속도로인기를얻고있는신작 MMORPG들은그동안기존의 MMORPG가형성해온장기적이고안정적인팬덤의지형에도변화를가져올것으로예상된다. 먼저국내에서는 2012년서비스가시작되었지만, < 리프트 > 의경우 2011년 3월이미북미시장에출시되어 < 월드오브워크래프트 > 의강력한경쟁자로부상하였다. < 리프트 > 는 2011년현재 160개가넘는나라에서즐기고있으며, 그중상당수가아시아이용자들로파악되는등전세계적인 < 리프트 > 팬덤을형성하고있다. 2012년 4월한국에서서비스가시작되자곧동시접속자가 5만명에육박하는등재빠르게팬덤이구축되고있다. 여기에기존 MMORPG의대표적인길드들이 < 리프트 > 에합류하면서게임팬들의다양한커뮤니티활동이이루어지고있다. 또한 < 월드오브워크래프트 > 는 2012년네번째확장팩 판다리아의안개 가공개되어본격출시를기다리고있다. 여기에 2012년 6월 < 블레이드앤소울 > 이오픈베타테스트를시작하면서 MMORPG 분야는다양한대작들이게임팬들의주목을받기위해치열하게경쟁하는장이되고있다. 이러한상황에서 2012년출시된 < 디아블로 3> 는한국사회에게임팬덤의존재와규모를보여주는분명한사례가되었다. 특히 < 디아블로 3> 한정판이발매되면서이것을사려는수천명의팬들이밤을새워줄을서서기다리는진풍경이연출되었기때문이다. 그동안 PSP, PS3와같은게임기를구매하기위해이용자들이철야하며기다리는경우는있었지만게임을구매하기위한사례는거의없었다. 그렇기때문에 < 디아블로 3> 한정판구매를둘러싸고가시화된팬덤은한국사회에놀라운사건

2 장게임문화의역할과영향 406 / 407 으로인식되었다. 그뿐만아니라 < 디아블로 3> 의공식출시로 수능점수가떨어질것 이라거나 군입대를연기하는사례가증가했다 는말들까지나오는등 < 디아블로 3> 는사회곳곳에신드롬을양산하였다. 물론 < 디아블로 3> 한정판을구매하기위해팬들이경쟁하는가운에몇몇팬들간에싸움이벌어지고 새치기하면찔러버리겠다 고칼사진을인터넷에올렸다가해당자가구속되는등사회적지탄을받을수있는일탈적인상황도나타났다. 이처럼게임팬덤을둘러싸고부정적인시각이제기됨과동시에게임에열광한다고해서중독자로매도하는것은잘못이며게임을문화그자체로이해해야한다는반대입장이대립하면서게임팬덤이사회적이슈로부상하였다. < 디아블로 3> 를둘러싸고벌어진게임팬덤현상은우리사회에다양한문화적취향을존중해야한다는당위성과게임팬덤이대중문화의위계에서차지하고있는위상의문제를다시한번생각하게해주었다. 더불어게임팬덤이더이상어린이와청소년들의전유물이아니라다양한연령대를포괄하는것임을새삼보여준기회이기도하였다. < 디아블로 3> 의팬덤에는전작인 < 디아블로 2> 에열광했던게임팬들의열정이포함되어있기때문이다. < 디아블로 2> 가나온지 12년이지나서야후속작이출시됨에따라청소년기와청년기에 < 디아블로 2> 를플레이했던사람들이 30~40대가되어서도게임을즐기는지속적이고장기적인팬덤의양상을드러낸것이다. 또한 < 디아블로 3> 가출시된이후에는한국이용자들이단 6시간만에게임을최종단계까지끝냄으로써전세계이용자들을놀라게하는상황도벌어졌다. 이것은단순히게임을잘하고못하고의문제가아니라한국게임팬덤의집중력을보여준사례였다는점에서도주목할만하다. 그동안한국은 e스포츠가가장활성화되고가장실력있는프로게이머들을보유하고있는 e스포츠의종주국 이자게임플레이에관한한타의추종을불허하는게임강국으로인정받아왔다. 이러한게임강국으로서한국의위상은탄탄한게임팬덤이있었기때문에가능했으며, 동시에그러한위상이게임팬덤을견고하게만들어주는선순환을이루어온것이사실이다. < 디아블로 3> 의사례는게임팬들의존재가가시화되고, 이들이게임을즐기는것이당연히존중받아야할문화적취향임을드러냈다는의의도함께지니고있다. 5) 새로운게임플랫폼의등장과게임팬덤의다원화 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 애플의아이폰이국내에보급되면서스마트폰시대가열렸다. 여기에구글, 삼성을비롯한 IT기업들이스마트폰을출시하면서스마트폰이용이확산되었다. 여기에서그치지않고 2010년에는 아이패드 와같은태블릿 PC가등장하면서이동성을갖춘스마트미디어가게임을위한새로운플랫폼으로자리잡기시작했다. 또한이용자들이자유롭게게임을비롯한스마트기기용애플리케이션을사고파는오픈마켓이열리면서게임의생산, 유통, 소비에도변화를가져왔다. 스마트폰게임은앱스토어를비롯한오픈마켓을통해이용자들의직거래를통해유통되기때문에

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 이용자의선호가가장빠르고가시적으로드러난다. 또한게임자체가상대적으로간단하고게임을모두완료하는시간도덜걸리기때문에게임팬덤의형성과해체주기가짧다는특징을지닌다. 이러한모바일게임팬덤의속성에도불구하고스마트폰용으로개발된 < 앵그리버드 > 는게임사를새로쓰고있다고할정도로큰파급력을보여주었다. 2009년아이폰용으로처음출시된이래다운로드건수가 7억회를돌파하였으며, 출시 72시간만에 1천만다운로드가이루어지는등끊임없이기록을갱신하고있다. 국내오픈마켓에서도새로운시즌이나올때마다최고인기순위를차지하고, 2012년현재 < 앵그리버드 > 시리즈의일사용자수가 100만에이르는등 < 앵그리버드 > 에대한팬덤이최근까지지속되고있다. < 앵그리버드 > 에대한인기는게임자체가지닌간단한인터페이스와흥미로운아이디어, 게임팬들의관심을유지시키는꾸준한업데이트, 그리고이용자들이자체적으로생성해내는입소문에기반하고있다. 여기에게임개발사에서적극적으로 < 앵그리버드 > 를브랜드화하여스마트폰, 태블릿 PC, TV, 애니메이션, 테마파크등으로플랫폼을확장함으로써게임을넘어서는팬덤을구축하고있다. 이러한상황은게임에서시작된팬덤이어떻게다양한플랫폼을흡수하면서확장되어가는지그양상을보여준다는점에서주목할만하다. 새로운미디어혹은플랫폼의등장은그에최적화된콘텐츠를함께창조해낸다. 스마트폰이나태블릿 PC도마찬가지라할수있다. 스마트미디어용으로개발된게임들은새로운인터페이스를활용하여이용자로하여금콘솔이나 PC를통해경험했던것과는다른차원의게임성을경험하게해준다. 이로인해과거에는존재할수없었던게임들이늘새로운게임에목말라하는이용자들에게신선하게다가가고, 그것을기반으로스마트폰게임에대한팬덤이함께형성되는것이다. 실제로터치방식의인터페이스나스마트폰에내장된중력센서를활용하는게임들은스마트폰만이줄수있는재미를제공해줌으로써이용자들에게소구하고있다. 초창기모바일게임은인터페이스및단말기성능의한계로인해단순한캐주얼게임이중심을이루었다. 그러나스마트폰이나태블릿 PC의성능이압도적으로개선되면서이전에는불가능했던전략시뮬레이션이나 MMORPG 등보다복잡한게임들이인기를얻고있다. 더욱이이동성이라는강점을기반으로언제어디서나게임을즐길수있는가능성까지열어줌으로써스마트기기용게임에대한선호와팬층이확대되고있다. 예를들어 2008년처음발매된 < 제노니아 > 시리즈의경우 2011년 4탄이발매되면서아이패드를비롯한다양한스마트기기로의확대가이루어졌다. 특히아이패드에서구동되면서태블릿 PC의상대적으로큰화면에맞는고해상도의그래픽, 게임플레이의재미를강화시키기위한태블릿 PC에특화된인터페이스시스템등에힘입어전세계적으로팬층을확대하고있다. 이러한팬덤현상은앱스토어의다운로드순위, 게이머평점등을통해가시화되고있다. 한편, 다양한장르의스마트폰게임과함께새로운게임장르가각광을받기시작했는데그대표적인사례로소셜게임을들수있다. 물론소셜게임은페이스북과같은소셜네트워크서비스의확산에기반을둔것이지만, 소셜게임의특성상언제어디서나접속하여다른이용자와소통하고게임을

2 장게임문화의역할과영향 408 / 409 즐긴다는기본컨셉자체는스마트폰에힘입어활성화될수있었다. 세계적인인기를끌면서소셜게임의가능성을처음보여준게임으로는페이스북에서서비스되어전세계누적이용자수 2억 3천만명을넘긴징가의 < 팜빌 > 과아이이폰용애플리케이션으로개발된 < 위룰 > 을들수있다. 국내게임으로는 < 타이니팜 > 이 2012년 6월현재일일사용자수 100만명을넘기는기록을세우며인기를얻고있다. 이들게임은이용자개인들이지니고있는인맥을활용해새로운게임인구를창출했다는점에서의의가있다. 기본적으로소셜게임은친구라는기존의온라인인맥을활용해서로도와가며가볍게게임을즐기는구조로, 특히소통과관계관리에관심이크면서복잡하고경쟁적인게임에대해서는선호도가낮은여성이용자들을흡수하는데성공하였다. < 타이니팜 > 의경우소셜네트워크기능에더하여귀엽고다양한동물을수집하는재미와아기자기한그래픽으로이용자들에게호평을얻으며, 계속일일이용자수가증가하고있다. 이게임은업데이트마다이슈를낳으며포털사이트검색순위 1위를차지하고있으며이용자간에게임정보를공유하는커뮤니티가 100여개를넘을정도로소셜게임만의팬덤을형성하고있다. 한사회속에서개인들의삶은자연스럽게혹은특정한의도속에서다른사람들과의관계와함께이루어지게된다. 특히연결을통해누군가와관계를맺고있다는사실은사람들의일상생활을보다안정되게영위할수있도록해주는중요한요소이다. 이러한사회적관계의효과는비단오프라인에서의관계뿐만아니라온라인을기반으로한관계양상에도적용된다. 온라인상의사회적관계도그방식이나의사소통의특성은다를지라도결국사람을중심으로이루어지기때문이다. 소셜게임의경우게임자체의재미도이용자를유인하는중요한요인이지만소셜네트워크서비스이용자들의인맥관리를얼마나효율적으로보조하느냐에따라성공여부가결정된다. 다시말해게임자체에대한강한몰입보다는이용자들의일상생활과게임의긴밀한연결을통해강한몰입감을요구하지는않지만일상적이고지속적으로이용자의삶과함께흘러가는새로운형태의팬덤으로그의미를지니고있는것이다. 이처럼게임팬덤은그것을일괄적으로뭉뚱그려볼수없는복잡한층위와세밀한결을지니고있는문화적현상이라할수있다. 3. 게임팬덤의문화적의미와전망 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 팬들은자신들이좋아하는게임에몰입하고, 좋아하는프로게이머에열광하며즐거움을얻는다. 또한팬들은단순히대중문화의소비자에그치지않고스스로가문화물의생산자가되기도한다. 나아가이들은같은팬덤을공유하는다른팬들과적극적으로교류하며궁극적으로게임팬덤의대상인게임, e스포츠, 프로게이머가더발전하기를열망한다. 그러나그동안팬덤은무의미한것에지나친열정을쏟는비생산적인행동으로비쳐져왔다. 더욱이

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 게임은대중문화의위계에서조차저평가를받아왔기때문에게임팬덤에대한인식은훨씬더부정적인것이었다. 이러한상황에서최근드러나고있는다양한게임팬덤현상은게임이지닌문화적가치와함께게임팬덤을실천하고있는이용자들에대해몇가지시사점을던져준다. 먼저게임팬덤이지니고있는긍정적인생산성에대해다시볼필요가있다는점이다. 기본적으로팬과팬이아닌사람을구분하는중요한기준중의하나가문화적자산의구축이다. 게임에열중하는이용자들은게임과관련한다양한지식과능력을축적하게된다. 게임캐릭터나유닛의특성활용, 아이템에대한상세한이해, 게임퀘스트나미션에대한전략등을넘어게임의체계와운영방식등게임자체를분석적으로볼수있는능력을갖게되는것이다. AOS 장르의탄생과발전은게임팬덤이좋아하는게임에대한부차적인텍스트를생산해내는것을넘어게임문화를재편하는새로운장르를창조해낼수있음을보여주었다. 게임에대한이해와지식이이용자개인의경험적차원에그치지않고다양한관련텍스트들을생산해내는것으로발전한것이다. 다시말해 AOS 장르는게임을즐기는일반이용자들이게임에대한능력과지식을축적하는것을넘어스스로즐기기위해게임자체를생성해내고그것을다른이용자와적극적으로공유하는전형적인팬덤현상을기반으로하고있는것이다. 또한게임팬들은게임에열정적으로몰입하여즐기기만하는비정상적인쾌락추구자가아니라게임에대한지식과경험을바탕으로비판적안목을발휘하는존재이기도하다는점이다. 이들은유사한장르의게임이지속적으로출시되고서로경쟁이치열한게임산업에서특정한게임의상업적인성공과실패를좌우할정도로진지한시각과의견을보유하고있다. 이처럼팬들이축적한게임에대한경험과지식, 그리고게임에대한관심과열정은관련문화의발전으로이어지는원동력이될수있다는점에서도눈여겨볼필요가있다. 결국앞으로게임문화의발전은산업적인성공을넘어게임을둘러싼다양한주체들의역할을어떻게수렴하고조정할것인가에달려있다고하겠다. 한편게임팬덤은그자체로아주복잡한층위와다양한결을지니고있다. 게임의장르에따라팬덤의성격과의미가다르며팬덤이이용자에게작용하는역할도달라진다. 대표적으로소셜게임이용자들은다른이용자와관계를맺고그관계를유지하기위해적극적으로게임에참여한다. 소셜게임은그러한참여를통해상호신뢰와이익, 그리고사회적안전감을경험할수있기때문에이용자들에게인기를얻고있다. 소셜게임의정서구조에서즐거움이란게임을성공적으로완료하는데있는것이아니다. 그보다는자신이좋아하는대상에관심을쏟고그것과정성스럽게소통하는데있다. 이러한모습은현실적이고물질적인이익이라기보다는상호유대, 칭찬, 명예, 인기와같은사회적보상을기대하는열정의태도로해석될수있다. 그런점에서소셜게임을중심으로형성되는게임팬덤은기존의게임팬덤과는또다른차원의의미를지니는것이다. 그동안게임이생겨난이래게임에대한사회적평가와게임팬덤에대한논의는지속적으로있어왔지만, < 디아블로3> 한정판판매를계기로촉발된게임팬덤에대한논쟁이가져온의미를한번더생각해볼필요가있다. 무엇보다도 < 디아블로3> 가준사회적충격으로게임팬덤이소위 음지에서양지 로나오는계기가되었다는어느신문기사처럼, 게임에대한다양한담론을형성하는것이오히려게

2 장게임문화의역할과영향 410 / 411 임문화의발전에긍정적인영향을줄수있기때문이다. 모든문화물은바람직한모습과그렇지못한모습을동시에지니고있으며, 그것은게임도예외가아니다. 특히게임팬덤은대중문화물이지닌그러한양면적인모습을가장뚜렷하게보여주는영역이라할수있다. 게임팬덤으로가시화되는게임에대한비정상적인몰입만큼이나게임팬들의게임에대한풍부한지식과세련된안목그리고생산적이고발전적인팬덤활동은게임이다른문화물과마찬가지로사회적의의와문화적가치를지닌존재임을웅변해주기때문이다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 3 절게임과예술의동행, 미디어아트동향 1. 현대미술과전자게임 1) 사진과현대미술의시작 미디어예술은사진, 영상, TV와같은대중매체를사용하는예술작품에국한되는것같지만본질적으로산업화시대의모든새로운재료를취하여시도하는예술을지칭한다. 그시발점은인상파화가이다. 전통적으로화가들은침침한화실에서원근법을철저하게지키며원칙에따라그림을그리는것이관행이었다. 19세기중반, 이같은그림에흥미를느끼지못하는한무리의젊은화가들이있었다. 그들은캔버스를가지고직접햇살이가득한야외로나갔다. 태양아래서자연을관찰하며빛에의해시시각각변화하는자연의모습을있는그대로담고자하였다. 그결과생생한현장을담은원색과두꺼운붓터치의과감한그림이탄생했다. 이그림들은전통적인그림에비해거칠기때문에작품을공개했을때 인상 (impression) 을그린다. 라는조롱섞인별명을얻었다. 현대미술의시작을알리는인상파는이렇게엉겁결에 인상파 (Impressionism) 라는이름을얻어탄생했다. 그런데인상파가등장하게된배경에는 사진 (Photography) 1) 이라는새로운이미지기계, 즉기술미디어의출현이있었다. 사진은 19세기를대표하는미디어중의하나로, 사진의원리는암실 2) 에작은구멍을내어그곳으로들어오는빛을활용하는것이다. 빛을이용하기 때문에사진은자연그대로의이미지를나타냈고원근법을구사하는화가들의손을거쳐그려지는그림보다더사실적이었다. 무엇보다정확하고빨랐으며누구나조작할수있는이기계의장점덕분에화가들은더이상전통적인 사실 그림을주문받을일이없어지게되었다. 그로인해전통적인의미의화가들은일을그만두어야만하는큰고통을당했지만마네, 모네, 르누아르와같은현대미술의시작을알리는새로운 그림 3-2-1 그랑드자트섬의일요일오후 점묘화, 조르주피에르쇠라 (Georges Pierre Seurat) 1) 포토그라피 (Photography) : 그리스어, 빛 (phos) 과 그리다 (graphos) 의합성어. 2) 카메라오브스쿠라 (camera obscura) : 어원은라틴어 어두운 (camera), 방 (obscura) 을의미한다.

2 장게임문화의역할과영향 412 / 413 미디어예술의탄생을예고했다. 매체라고번역되는미디어를예술에서는쉽게재료 ( 미디엄 :medium) 라고부른다. 전통회화의물감이나캔버스는이역할을하는것이고, 미디어예술에서는이재료와표현방법이바뀌게된다는것이다. 2) 대중매체와관계맺는예술 사진과같은대중적이고기술적인미디어는예술가들에게독이되기도하지만창조의원천이되기도하며새로운미디어에의해서로영향을주고받는관계로성장한다. 인쇄라는미디어의기술과결합된사진의복제는그좋은예이다. 신인상파화가쇠라가점묘법 (divisionnisme) 으로그린그림은사진인쇄술인하프톤프린팅기법 ( 인쇄망점 :Halftone Printing Process) 에서아이디어를얻었다. 신문에실린사진은인화의기법으로는무한복제가어렵다. 크고작은점의밀도를이용하 그림 3-2-2 하프톤프린팅기법 하프톤프린팅기법의최초의흑백인쇄물은 1873 년신문에사용된다. 면가까이에서는어른거리는점으로보이지만떨어져서보면광학적시각원리에의해사진의이미지가된다. M.E. 슈브럴의색채이론을공부한화가쇠라는이를점묘법으로창안하여예술작품화했다. 본격적인미디어시대가도래하면서사진, 신문, 잡지, 그리고라디오 텔레비전, 전자게임등대중적기술미디어의등장은이처럼현대예술과애증의관계를맺으며다양한변주를하게된다. 3) 예술, 미디어예술이되다 20세기, 인상파처럼전통을폐기하고새로움을향해나아가는아방가르드예술가들은맨먼저전통재료, 즉물감이나캔버스같은표현재료인미디엄 (medium) 3) 과의결별을고해야했다. 아방가르드 (avant garde) 는원래선두에서서돌진하는부대를가리키는군사용어이다. 19세기중반부터미지의문제와대결하여지금까지의예술을변화시키는혁명적예술경향이나그운동을뜻하는예술용어로정착되었다그래서 알수없는전방을시찰 하는예술가들에게는새로운영감의원천이지속적으로필요하게된다. 그중마르셀뒤샹 (Marcel Duchamp) 의레디메이드를이용하는아이디어는단연충격적이었다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 3) media( 매체 ) 는 medium( 재료 ) 의복수이다. 전통회화의표현재료즉미디엄은유화물감, 캔버스같은것이다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-2-3 샘 (Fontaine) 마르셀뒤샹, 1916 년뉴욕의앙데팡당전에출품하였다. 주최측의거부로실제전시되지는못했다. 도자기에 R. Mutt 로서명한 샘 은도기공장에서제작한남성소변기로누구나구입할수있는물건을작가가사인만하여전시장에가져다놓은것이다. 그림이든조각이든모든예술작품이예술가의손을통해재료 (medium) 를만지작거려제작하는것이라고한다면, 이미만들어진산업물품이전시장에들어와예술작품노릇을한다면어떻게할것인가? 화가, 조각가가그들의재료와노고를들이지않고작품이라고주장한다면그것이예술인가? 이러한가설이성립할수있는가? 이렇게레디메이드 4) 라는작품재료는걷잡을수없는공명을일으켰다. 예술의뿌리깊은고정관념을흔들며본질적가치를다시생각하게하는이사건은미디어예술의시작일뿐이었다. 4) 뒤샹, 미디어예술의다양한기틀을마련하다 뒤샹은머이브리지의초기영화필름을모방한듯한계단을내려오는로봇같은누드그림 계단을내려오는누드 2 라든지어디서나볼수있는자전거바퀴와의자를결합한움직이는작품 자전거바퀴, 그리고모터로연결한여러개의패널조각을빠르게회전시켜동그라미를볼수있게한기계장치 회전하는유리패널 등물감을떠나다양한재료, 즉산업대중미디어를과감히사용하였다. 전통에얽매이지않고누구나구할수있고일시적인것조차도창조적아이디어로발굴함으로써예술이대중매체와관계맺는방법을제시한것이다. 뒤샹은현대미술이기계와빛, 움직임등활용가능한모든것을예술의재료 (medium) 로사용하는 그림 3-2-4 계단을내려오는누드 2, 동물의운동 마르셀뒤샹, 계단을내려오는누드 2(Nude Descending a Staircase, No.2), 1912 와머이브리지 (E. Muybridge) 의사진, 동물의운동 (Animal Locomotion), 1887 4) 레디메이드 (ready-made) : 기성품. 일정한규격으로미리만들어놓은제품

2 장게임문화의역할과영향 414 / 415 발상전환의밑거름이되었다. 그리고과학의소산물인산업과기계문명, 대중적문화의매스미디어와같은것을예술에도입하면서예술은고정된틀에서벗어날수있게되었고기술적미디어의변화에대응하는물리적, 정신적으로창조를위해유연한존재가되었다. 그림 3-2-5 자전거바퀴 (Bicycle Wheel, 1913) 와회전하는유리패널 (Rotary Glass Plates, 1920) 축을중심으로각각거리가다른다섯개의검은라인이그려진하얀유리판을연결된모터에프로펠러처럼회전시키는작품. 회전에의해빈공간에는스트로보스코프의시각적잔상효과가이루어지고완전한여러원형이그려진다 5) TV 를이용한최초의인터랙티브예술과전자게임 백남준 5) 의초기활동은아방가르드음악가였다. 무대에서여러사람과함께퍼포먼스전위예술을하였는데이때악기를부수는등극적인행동을보였다. 그러다서서히장르의경계를넘나드는탈 ( 脫 ) 장르적인예술운동으로발전했다. 플럭서스 (Fluxux) 6) 의창립멤버가운데한명이며변화, 움직임, 흐름을뜻하는국제적인전위예술운동의멤버로서 삶과예 그림 3-2-6 음악의전시회 : 전자텔레비전 백남준의첫개인전 음악의전시회 : 전자텔레비전 과여러대의 tv 와미디어장치를연결한회로도, 1963, 부퍼탈파르나스 (Parnass) 갤러리. 이미지참조 ( 백남준기념관 ) 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 5) 일본동경대학에서미술사와미학, 음악학, 작곡을공부했으며독일뮌헨대와프라이부르크음악학교, 쾰른대학에서현대음악을전공했다. 1958 년전위음악가존케이지 (John Cage) 를만나그의데뷔작인 존케이지에대한오마주 Homage a John Cage 를초연했는데, 공연중에바이올린을내리쳐부수는해프닝을하였다. 1961 년플럭서스운동의창시자조지마키우나스 (George Maciunas) 와첫만남을갖고플럭서스 (Fluxux) 의창립멤버가운데한명이되었으며, 이후독일플럭서스운동의주역이되었다. 6) 플럭서스 (fluxus) : 1962 년조지마키우나스 (George Maciunas) 가처음사용하고선언문을발표했다. 변화, 움직임, 흐름 의의미를가지고있으며 귀족병에걸려있는지적인, 프로화된, 상업화된문화모두를제거해야한다고주장했다. 미술에서출발했으나점점장르의경계를뛰어넘는예술운동으로발전했다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 술의조화 를기치로내걸고그가발전시켜나간예술의방향은지금껏없었던보다다양한양식이뒤 섞인새롭고시각적인예술을꿈꾸는것이었다. 그래서 1963년독일부퍼탈의파르나스갤러리에서 열린첫개인전 음악의전시회 : 전자텔레비전 (Exposition of Music:Electronic Television) 에서텔 레비전 13대와피아노 3대, 소음기등을배치하는전시를가졌다. 이전시를통해 TV를주재료로한 다양한형태의비디오설치, 미디어예술작품을선보였다. 여러대의 TV를하나의전자적인장치로 연결하여신호를공유하고방송전파의이미지를왜곡시켰으며, 이중 참여 TV 는오늘날전자키보 드악기처럼관람객도참여할수있도록하였다. 이작품은관람자가연주자역할을하는것처럼열어 놓음으로써작품에관람자가개입하는전자적인터랙티브예술의시초였다. 1958년저항기, 축전기, 중계기로구성된아날로그컴 그림 3-2-7 둘을위한테니스 퓨터를트랜지스터스위치조작으로제어하는오실로스코프게임 둘을위한테니스 (Tennis for Two) 가부룩헤븐연구소에서만들어졌다. 굳게닫힌연구소를일반인에게개방하는 방문자의날 에직접방문자에게흥미를끌만한것으로 인터랙티브한것 을기획한것을보면, 당시백남준도인터랙티브는과거미디어와다르게전자미디어의가장흥미로운것중의하나라고생각했던모양이다. 대중매체나미디어예술모두전자미디어가관객과어떻게소통관계를맺어야하는지공감하였던것 아날로그진공관컴퓨터 (Systron Donner SD-3300) 와 5인치오실로스코프 (oscilloscope) 디스플레이를연결해, 게임전용컨트롤러입력장치를고안하여 1958년 10월 18일, 대중들에게최초로공개함. 1958년, 미국원자핵물리학연구소인 BLM(Brookhaven National Laboratory). 물리학자윌리엄히긴보덤이개발한최초의게임. 같다. 이테니스게임은관람객들이줄을서서기다릴정도로크게인기를끌었다. 당시첨단대중매체인 TV나연구실의컴퓨터에일반인이접근할수있는인터랙티브 자체만으로도미디어와인간의관계는새로운전환기를 마련하게된것이다. 자석 TV(Magnetic TV, 1965) 는관객이주어진커다란말굽자석의자력으로텔레비전수상기와 상호작용하면이미지가왜곡된다. 참여 TV 는마이크를통해관람객이내는목소리로 TV에기하학 의다양한파형의그림이그려진다. 굳게닫힌전자미디어가누구에게나쉽게반응하도록하는흥미 의대상이되기위한단순한인터랙티브지만여기엔유구한미적고유관념을무너뜨리는커다란암 시가숨어있다. 전통적예술양식인그림이나조각은조용히말하는, 그래서관람객은완성된작품의 내용을감상하는이른바미적거리 (Aesthetic distance) 7) 를유지해야만한다는단방향의소극적예술 관이무너지는순간이었다. 놀이나게임은본능적이기는하지만아직까지사회적으로주요관심대상은아니었다. 그러나전자 7) 철학자블로흐 (E. Bullough) : 미적거리 (Aesthetic distance), 예술작품을감상하기위한심리적거리 (psychical distance) 로감상자개인의사적인주관을버리고, 초연한마음의상태로작품을바라보기위한방법.

2 장게임문화의역할과영향 416 / 417 미디어의인터랙티브라는 흥미 와결합되면서한가한유희가 전자게임 이라는이름의강력한대중매체로재탄생하게되었다. 6) 호모루덴스, 전자게임개척의시대 1962년에나온 PDP1은오늘날컴퓨터의모습과흡사한모니터와키보드가일체형으로갖추어진컴퓨터이다. 전문연구가만이쓸수있었던이컴퓨터를흥미로운도구가되게하기위해아주간단한컨트롤러와그래픽인터페이스의인터랙티브장치를갖추었다. 그리고스티브러셀 (Steve Slug Russell) 과그의동료들은디스플레이에그래픽을표현하는게임을만들기로하였다. 데모버전은다음 3가지조건을가지고있었다. 8) 1. 이컴퓨터가지닌모든능력을보여주어야하며, 또그능력을최대한발휘하도록해야한다. 2. 각각의데모는일관된틀을유지하면서도다르게보여야하고흥미를유발해야한다. 3. 일반인들도관심을보일수있도록재미있어야하고, 게임의형태를갖추아야한다. 그림 3-2-8 PDP1 컴퓨터와 < 스페이스워 (Space War)> 게임게임소재는당시가우주비행사존글렌이최초로지구를한바퀴도는데성공한해이므로우주공간에서의전투를다루는것으로구상했다. 비교적간단한프로그램으로이루어진 스페이스워 (Space War) 라는이름의이소프트웨어에사람들은흥분하였다. 전자미디어와결합된 전자게임 의소통방식은전통적인 놀이 와는비교할수없이재미있었고, 가히혁신적인것이었다. 요한호이징가 (johan huiinga) 는호모루덴스 (homo ludens) 를주장했지만 9) 이비생산적인활동이이렇게열광적이고절대적인것이되리라고예견한것은아니었다. 홍보용아이디어의결과물이었지만공개되자사람들은전자게임의매력을알아가기시작했다. 이것을특히주목한사람은연구원놀 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 8) 스페이스워탄생에필요한아이디어회의를같이한 J.M 그래츠 (Graetz) 9) 요한호이징가 (johan huiinga) 의저서 놀이하는인간 (homo ludens), 1938

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 런부쉬넬 (Nolan Bushnell) 10) 과조엘빌링스 (Joel Billings) 였다. 전자미디어를이용한새로운예술과새로운산업을위한무대가마련되었고이러한기술적인토대위에서초기개척자들이미래를향한불확실한첫걸음을내딛기시작했다. 2. 전자게임과인터랙티브예술 1) 게임의시대 세상은변해갔다. 새로운정책, 새로운음악, 새로운사회적의식이나타나유럽과미국을뒤덮기시작했다. 1972년 5월너팅 & 어소시에이트사는마그나복스랄프배어가최초의아날로그가정용비디오게임을만들고있다는소식을전해들었다. 그들은그것을체크하기위해마그나복스에부쉬넬을보냈고, 부쉬넬은 오디세이 라는게임을보았다. 이미우리는그전부터스포츠게임을만들계획을했어요. 또, 그게임은매우단순한형태여야한다고생각했지요. 그리고우리가한것은그것을디지털로만든것이지요. -놀런부쉬넬- 그림 3-2-9 < 퐁 (PONG)> 이게임이전에도게임은있었지만이들이제작한 퐁 11) 이라는게임은놀라운흥행결과를낳았다. 1972년이후게임은일상적인용어가되었고그이름으로이슈화된것은이것이처음이었다. 드디어전자게임의시대가활짝열린것이다. 디지털컴퓨터가일반화되면서예술도게임과같은인터랙티브에관심을가진것은당연한결과이고관람자에게더욱화려한양방향성을제공하게되었다. 1970년대컴퓨터의미디어예술은다양하고광범위한방법으로인터랙티브예술형태를제공했다. 마이론크뤼거 (Myron W. Krueger) 의 비디오플레이스 (videoplace) 라는작품은컴퓨터테크놀로지인가상현실 (Virtual Reality) 과인공지능 (Artificial intelligence) 등의프로그램을활용하여가상의오브제들과대화가가능한섬세한인터액션의길을연다. 그는네모퉁이에큰스피커를두고벽에는색튜브를매달고바닥에는 10) 놀런부쉬넬 (Nolan Bushnell), 게임회사아타리창립, 아케이드, 비디오게임의효시와 20 년이상게임산업을리드한신화적인인물로 게임의아버지 라고부른다. 11) 퐁 (Pong) : 1972 년아타리사에서만든게임, 두플레이어가화면양끝의 Bar 를움직여공을쳐내는탁구형태의게임.

2 장게임문화의역할과영향 418 / 419 민감한감지장치 (sensor) 를설치하여관람자가들어가면소리나빛의변화가일어나는작품을만들었 다. 이작품은 1969년만들어져 1970년메타플레이전에처음소개되었고지속적으로프로그램을업 그레이드시켜관람자의움직임을더정교하게감지하고분석함으로써컴퓨터상에서이루어지는그래 픽의가상오브제들과관람객을직접적으로연결시켰다. 작성된프로그램데이터에의해인과관계가 제어되지만관람자의움직임자체만으로화면에서새롭게생성되거나사라지는관람자의행위가작 품에서창조되는그야말로 놀라운경험 (Amazed experience) 을하게했다. 2) 산업화된게임 1980년대가되면서전자게임은산업으로서새로운전환기를맞았다. 가정용게임기의대중화로게임캐릭터가인기를얻고여러가지형태의게임장르가출현했다. < 팩맨 (Pac-Man)> 은남코 (Namco) 의프로그래머인이와타니토루가한조각이빠진피자를보면서게임에대한영감을떠올렸다고한다. 피자를굶주린주인공으로설정해화면의점을먹어버리는캐릭터로바꾼것이다. 여성들에게어필할수있는비폭력적인게임으로, 이전까지만해도전자게임에는진정한의미의캐릭터라부를만한아이콘이없었다. 이름없는자동차나우주선또는개성없는인간형태의물체가전부였다. 그러나이극도로단순한모습의 < 팩맨 > 이비디오게임역사상최초로디지털슈퍼스타를만들어낸것이다. < 팩맨 > 의캐릭터는어느새플레이어와감성적으로엮이는단순한유희이상의친구가되었다. 그림 3-2-10 < 팩맨 > 섀도우 (shadow), 블링키 (blinky), 스피디 (speedy), 핑키 (pinky), 배시풀 (bashful), 잉키 (inky), 포 키 (pokey), 클라이드 (clyde) 등수많은캐릭터가업그레이드되었다. 문화적아이콘으로 < 타임 > 의표 지에까지등장했고, 장난감, 도시락통, 시리얼, 노래, 심지어는토요일아침에방영되는만화에도등 장했다. 애니메이션영화미키마우스처럼대중매체의새로운스타가탄생한샘이다. 이른바게임의 황금기가시작된것이다. 아케이드게임기가모든상업지역을점령할때, 가정용게임전용기들도가정 에속속파고들어하나의문화를형성하였다. 인터랙티브아트는더유연하고다양한표현, 즉흥적인몸의연주에도응용되었다. 연극이나무용 에서차용한신체동작과강렬한비디오아트를결합한미디어예술은 1984년교토에서결성된미디 어퍼포먼스그룹 덤타입 (Dumb Type) 을통해발표되었다. 모든예술장르를아우르는센서를이용 한인터랙티브테크놀로지는통합예술의화두를제시했다. 미디어예술을통해예술은조화를이룰 수있는것은물질적이든비물질적이든가리지않게되었다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-2-11 < 룸 (Loom)> 3) 게임의예술성과예술의가상공간 게임이산업으로거대해지면서블록버스터 그림 3-2-12 명료한도시 게임이등장했다. < 스트리트파이터 (1987)>, < 파이널판타지 (1987)>, < 젤다의전설 (1987)> 등과같은블록버스터는또다른블록버스터를낳으며게임이영화이후새로운예술장르로, 사회적으로공론화되기시작하였다. 하나같이게임예술이그래픽향상에초점이맞추어지는때에이와는다르게조용히게임예술의방향을심각하게고민하게하는게임이등장했다. 게임 < 룸 (Loom)> 12) 은고전적인미디어인소설의이야기방식을전자미디어와결합한인터랙티브한이야기방식으로풀어가는게임이다. 게임에서스토리는이야기의결말에궁금증을가지도록하고그것을문제처럼풀어찾아내는방식이다. 그러다보면어느새결말에이르게된다. 예술장르중소설의이야기는작가에의해 1, 2, 3인칭형태로자유롭게묘사될수있음 제프리쇼 (Jeffery Shaw) 의 명료한도시 (The Legible City), 1989, 1990, 에도불구하고유독나를중심으로한 1인칭 1991)> 형태, 아니면타인들을바라보는 3인칭형태 로묘사하는텍스트의한계를가지고있다. 이 와다르게게임은아바타인그를플레이함으로써 2인칭의시점을제공하는것으로이야기가인터랙 티브하게할수있다. 그래서게임에서플레이어는이야기를만들어가는창조적진행자이며나를대 리한가상의캐릭터가이야기의결말을직접이루게된다. 인터랙티브한그래픽으로전자게임만의이 야기전개를할수있기때문이다. 게임 < 룸 > 의스토리텔링은문학만큼짜임새있는탄탄한이야기구조로이루어져있는데, 이야기 결말인 룸 ( 베틀 ) 은우리가살아가는우주그자체라는자못심오한철학적메시지를던졌다. 전자게 임에서문학적고전의깊은맛을즐길수있게해주었다. 게임이고전예술의미학을흠모할때제프 리쇼 (Jeffery Shaw) 의작품 < 명료한도시 (The Legible City, 1989,90,91)> 는심플한게임같은가상 공간으로들어가게했다. 상업적전자게임에서는아직채택되지않은 3차원그래픽기술을활용함으 12) Loom : LucasFilm ( 현, 루카스아츠 ), 1990 년. Produced : Gregory D.H ammond, Design : Brain Moriarty, 256 컬러, BGM : Swan Lake

2 장게임문화의역할과영향 420 / 421 로써그래픽에포함된관객의인터랙티브의의미를생각하게했다. 컴퓨터와연결된전자적장치의자전거를타고전방의스크린을바라보는구조이다. 관람자는페달을돌리면서스크린의 3차원가상도시를경험한다. 이작품은관람자의행위가그대로작품의시스템과일치되는효과를낳고물리적오브제의현실경험으로부터벗어나시뮬레이션경험으로다가오게한다. 가상환경이미지의비물질적공간에우리감각기관의오감 (five senses, 五感 ) 의더듬이를모두내밀고체험함으로써관람객은작품자체를변형하는것뿐만아니라, 작가와수용자, 작품과관람객의구분을거부하며주체와타자, 매체를통합한다. 플레이어에게이런경험을시키는 3D 게임이 1993년 < 둠 (DOOM)> 13) 을통해상업적으로적용된것을보면미디어예술의 3차원가상현실경험은전통적으로예술이얼마나 감동의완전한소통 에목말라하였는지알수있게한다. 4) PC 사이버공간과인터랙티브아트 그림 3-2-13 1인칭슈팅게임 < 둠 (DOOM)> 그림 3-2-14 글자비 카밀우터백 & 로미아키토프의 < 글자비 >, 1999 미디어예술은컴퓨터를활용하는것이일반적이다. 그래서자연스럽게비디오게임이나 PC게임이모니터를마주하는것처럼전형적인데스크톱 (Desktop) 형태의대형프로젝터 (projector) 스크린을이용한다수의인터랙티브아트가등장한다. 관람객과의대화를시도하는카밀우터백 (Camille Utterback) & 로미아키토프 (Romy Achituv) 의 < 글자비 (Text Rain)> 는관객을예술가처럼퍼포먼스의대열에동참시킨다. 관객은보이지않는데이터의아우라 (Aura) 를만나기위해직접적인대화를시도한다. 이작품을통해관객의행위는데이터와놀이를즐기는공연공간의일부가된다. 스크린에보이는비를보며관람자는몸을이리저리흔들어보고비틀고움직이며일어나는반응을살핀다. 관람자는자신의행동에변화하는작품의현상을발견하는즐거움을맛본다. 그호기심에이끌려관 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 13) DOOM, 1993, ID 소프트, John Carmack. 1 인칭슈팅액션게임. 최초의 3D 게임이며몰입형 FPS 게임의시초임. 3D 게임기술로 1 인칭시점에의한생생한게임플레이가가능하게됨. 3D 게임기술발전의시금석을이룸.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-2-15 나무거울 대니얼로진 (Daniel Rozin), < 나무거울 (Wooden Mirror)> 람객은자연스럽게전통적인예술에서는볼수없었던흥미와호기심의유혹을받는다. 인터랙티브작품을찾은관람객의대다수는자연스럽게스크린을바라보면서행동하는것을멈추지않는다. 대니얼로진 (Daniel Rozin) 의 < 거울 > 시리즈의작품들은기계적장치로오브제를컨트롤함으로써유연한그림기계를만들었다. 움직이는오브제평면에서이미지의아우라를볼수있다. 그의 < 나무거울 (Wooden Mirror), 1999> 은캔버스앞에서있는관람객의초상화를실시간으로그려준다. 관람객이지나갈때마다 스르르륵! 하며새로운그림을그리는살아있는캔버스다. 캔버스의정체는삼나무로된 830개의매끈한사각형타일조각으로컴퓨터에의해통제되는작은모터에의해모두가제어되며완벽한카드섹션처럼이미지를그린다. 다년간시리즈로제작된그의단단한오브제는폐품 (Trash Mirror), 반짝이는쇠구슬 (Shiny Balls Mirror), 원형띠 (Cicles Mirror), 나무말뚝 (Peg Mirror), 엮은띠 (Weave Mirror), 유리거울 (Mirrors Mirror) 등으로확대된다. 그래서이작품들앞에선관람객은시각적환영 (Illusion) 으로서이미지와물리적오브제의성질을넘나드는질료의본질적속성을바꾸는매개 (media) 적재료 (medium) 가된다. 5) 유희하는디지털미디어 그림 3-2-16 < 레즈 (REZ)> 연구소의전자계산기에서발전된디지털미디어가그래픽과멀티미디어를갖춘오락과예술이되기까지에는많은시간이필요했다. 컴퓨터가 2D나 3D에서모두시각적으로인간의눈에거슬리지않는자연스러운표현상태 (True color) 가되면서미디어는대상을모방하는것을넘어창조적원천의아이디어를필요로했다. 게임 < 레즈 > 는이렇게모험적인상업적시도를했다. < 레즈 > 14) 가모험적이라고말할수있 14) REZ : SEGA United Game Artists, 2001 년. 특징 : Rhythmical Music shooting. Produced : Mizuguchi Tetsuya ( 세가랠리챔피언십 (1994), 스페이스채널 5(1999)

2 장게임문화의역할과영향 422 / 423 는이유는구체적인대상없는순전히추상적인그래픽과리듬, 촉감만으로가득한게임이대중적인기를구사하였기때문이다. 마치현대미술의칸딘스키, 몬드리안, 브랑쿠지, 잭슨폴록등의추상미술을감상하는듯한이게임은대상을눈에보이는형상으로모방하지않고순수시각적본질의기하학적그래픽으로게임의공간을묘사한다. 플레이어가경험하는순수한음악적리듬과그래픽애니메이션의시각적인절묘한결합이탄생시킨화려하며격조있는 리드미컬음악슈팅게임 이탄생한것이다. 그림 3-2-17 순종 스캇시니브 (Scott Snibbe) 의 < 순종 (Compliant)>, 2002 스캇시니브 (Scott Snibbe) 의미디어작품 < 순종 (Compliant)> 도인터랙티브를통해그래픽의살아 있는묘미를함께느끼게하는작품이다. 이작품이관람객의흥미를끄는것은관객이화면에둥둥떠 다니는대상을붙잡으려하면그것이소스라치게도망가기때문이다. 스크린안에있는잡으려는이 미지가실재의유기적생명체가아닌가하는착각이들정도다. 6) 네트워크게임과넷 ( 웹 ) 예술 캐나다공상과학소설가윌리엄깁슨은소설 뉴로맨서 (Neuromancer) 에서사이버스페이스 (Cyberspace) 라는전자적가상공간을묘사했다. 이것은 1990년대이후현실이되었다. 컴퓨터사용자가늘어나고인터넷을통해망을이루면서정보를주고받는이공간은머릿속으로그려진관념적공간이아니었다. 셰리터클이말한진정한 제2의자아 가인터넷온라인게임을통해이루어졌다. 특히 < 리니지 > 같은한국의온라인게임은다수의게임이용자가사회 (MMORPG) 를이루면서벌이는 3차원그래픽의세계를다룬 그림 3-2-18 < 리니지 > 다. 너무방대하여하루종일가도끝에닿을수없을만큼맵을제공하였고, 수천만명이동시에접속 하여커뮤니티를형성하며정보를교환하는또다른공간으로성장하여확고한가상사회를이루었다. 인터넷을기반으로하는게임이등장한것처럼자연스럽게예술에서도새로운발표의장으로웹페 이지작품이등장했다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-2-19 누노타니빌딩 그림 3-2-20 미디어아트 웹아트, http://artonline.jp/nunotani/index.html 아이패드를이용한미디어아트 누노타니빌딩 (nunotani building) 이라는제목의 http://artonline.jp/nunotani/index.html 사이트는인터넷프로그램의특성상인터넷주소를찾아페이지를열면곧바로작품을감상할수있다. 사이버스페이스의장이미술관이되는것이다. 이용자는마우스를이동하며멀티미디어와하이퍼텍스트 (Hyper text) 의연결을통해사이트의뎁스 (Depth) 를더하며콘텐츠를감상한다. 웹아트 (Web art) 는특성상넷아트 (Net art) 로도불리는데, 현제는개인용스마트단말기로다양한네트워크의실험적인예술이등장하기도한다. 7) 광범위한인터랙티브미디어예술 그림 3-2-21 불면증의이유 Yuan Goang-Ming, < 불면증의이유 (The Reason for Insomnia)>, 1998 인터랙티브가미디어예술의새로운표준이되면서예술에서이같은소통방식은광범위하게확장된다. 유안공밍 (Yuan Goang- Ming) 의 < 불면증의이유 (The Reason for Insomnia)> 는시각, 청각멀티미디어가어떻게관객과직접적인촉각으로접촉하며코드를맞추는지보여준다. 침대를접촉하는순간다양한메시지가표출된다. 촉각적인터랙티브 (Tangible interactive) 가작품의담화를드러내는, 작품과관람자의상호관계가밀접하게연관을맺고있다. 전기적신호인전자미디어의시각, 청각신호는모두전기적신호에의해생성되는음파, 전파, 광파로전자통신의속성으로결합되어작품으로표출되기도한다. 골란레빈 (Golan Levin) 의 < 시청각환경의모음 (Audiovisual Environment Suite, 1998~2000)>

2 장게임문화의역할과영향 424 / 425 은방문자들이그래픽과소리의요소들을가지고실험할수있도록제작되었다. 형태와구조는창조 되며역동적으로살아움직인다. 여기서구조들의배열은톤의진행과소리의구성을결정한다. 이중 오디오비주얼퍼포먼스인 < 낙서 (Scribble, 2000)> 와관중이모바일폰을이용하여동시에다중이참 여하는모바일폰콘서트 다이알톤 : 텔레심포니 (Dialtones: A Telesymphony, 2001) 를열기도한다. 크리스타소므러 (Christa Sommerer) 와로랑미느뇨 (Laurent Mignonneau) 의 < 인터랙티브식물 의성장 (Interactive Plant Growing, 1993)> 은전시장내에여러개의화분이있는데관람자가식물 을만지면만지는대로대형스크린에비추어진실제화분에있는식물과같은모양의식물이자란다. 관람자의터치로식물을키우는실시간영상작업으로작품과인터랙티브하는것뿐아니라식물이시 간의흐름에따라생물학적으로성장하는시스템과결합되어있다. < 생명을쓰는타자기 > 는구식타자기의활자를입력하면 종이위에알수없는새로운생명체가생성된다. 그생명체는진화론에따른생물학적기반의프로그램으로생존과사멸을하는생태계를묘사하고있다. 관람객의직접참여는보이지않는생명의이면에간섭하는것이다. 인터랙티브예술은이처럼새로운예술경험으로자리했다. 전자게임처럼 1990년대이후인터랙션은공간추적장치, 사용자센서감지, 환경인식, 위치인식, 동작인식, 미세조작, 사용자전자기감지같은생체인식, 다양한소프트웨어반응, 성장시스템, 프로필분석같은인공지능, HMD(Head mounted Display), 3D 오디오, 하프틱디바이스PHANToM Device), 전자코, 데이터글로브 (DataGlove) 그림 3-2-22 생명을쓰는타자기 같은오감구현을비롯한컴퓨터비전과기계제 < 생명을쓰는타자기 >, 기크리스타좀머러 & 로랑미노뉴, 2006 어기술, 소프트웨어통신기술들이결합되게된다. 관람자의참여는일반적인것이되었다. 1990년대후반에이르러미술관들은이러한미술을대규 모로수용하기시작하였다. 2004년한국에서열린대규모국제전시인서울국제미디어아트비엔날 레에서는 디지털호모루덴스 를주제로한다양한미디어예술의인터랙티브와게임의관계성을조 망하기도하였다 15). 오늘날통신및여러가지기술로인해, 퍼포먼스, 음악등공연예술과결합하거 나인간의신체적기능이나이면의에너지와같은보이지않는영역, 또생명공학 (Genetic art) 과같 은생태계의본질적인원리, 공학적기구구조를움직이거나로봇틱스 (Robotics art) 와같은피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing) 등인접과학기술과결합하며인터랙티브한예술은더욱확장되고있 는실정이다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 15) 제 3 회서울국제미디어아트비엔날레, 서울시립미술관, 2004. 12. 15.~ 2005. 2. 6. 주제 : 디지털시대, 놀이하는인간 디지털호모루덴스

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 3. 마치며 1) 게임, 예술인터랙티브의중립 미디어아트의등장과미디어아트가현대미술에서차지하는비중으로미루어볼때대중매체와과학기술이현대미술에미친영향은배제할수없다. 그러나기술중립적인공학의관점에서인터랙티브는단지하나의시스템에지나지않는다. 게임이용자와미술관의관객모두움직임등환경정보를센서, 카메라등을사용해입력받은후이정보들을실시간으로처리, 분석, 인지하여그결과를영상, 그래픽, 음향등의매체를통해콘텐츠로출력하는것이다. 미디어예술의기능적인터랙티브는게임과동일하다. 그렇다고게임의인터랙티브가곧바로예술의인터랙티브와같은가치를갖는것은아니다. 물리적으로동일한인터랙티브방식을취하면서도게임과예술은서로다른목적을갖기때문이다. 전자게임은대상을시뮬레이션한다. 인간의놀이본능 (Homo Rudens) 을전자매체의양방향성흥미와결합시킨것으로, 다양한상상과욕망을자극하는사건과사고, 성공과성취의목표제시등즐길수있는내용으로가득채워놓은콘텐츠이며절대현실처럼위험하지않은가상의놀이를즐길수있는세계이다. 예술의인터랙티브는현실과크게관계없는상징적인행위이다. 애초에현실과거리를두며함축된의미로서참여자를원할뿐이다. 예술에서는항상그렇듯이작품은무엇인가를말하고, 관람자는그것을수용하는과정에서어떻게받아들일까하는것은관객의선택사항이다. 그래서인터랙티브한관람객의퍼포먼스는마치플럭서스예술가 (Fluxus Arts) 들의놀이처럼유연해보인다. 그림의정보는곧작품의메시지이다. 메시지가어떻게재료 (= 미디어 ) 를통해사람에게전달되는지퍼포먼스로서밝히는정보미디어시대의은유적행위가인터랙티브예술인것이다. 2012년 3월미국워싱턴 D.C. 의스미스소니언미술관에서는이것을조망하는대규모전시 비디오게임의예술 이진행중 16) 이다. 초점은게임과인터랙티브아트의대중매체에대한관심, 사람간의대화와교류에대한이해, 디자인에대한이해, 글로벌한현상들을살피는기회를제공하고있다. 2) 게임의유희그리고예술 인터랙티브는대중매체뿐만아니라오늘날대다수뉴미디어가공통적으로지향하는소통 (Communication) 의한방법이다. 게임이든예술이든사용자는인터랙티브를통해욕망을밖으로드러내 16) 비디오게임의예술, 2012. 3. 16~9. 30. 워싱턴 D.C., 스미스소니언미술관, www.americanart.si.edu

2 장게임문화의역할과영향 426 / 427 는것이며또미디어를통해사회적관심을드러내는것이다. 미디어예술에서 유희 가예술의전면에등장한것은처음도아니고결코우연도아니다. 다다이즘에서초현실주의로의이행과팝아트, 개념미술에이르기까지현대미술의전반적인영역에광범위하고끝없는창조적영감의원천을제공한마르셀뒤샹은이관계를말없이행동으로보여주었다. 그는 1923년이후더이상예술창작행위를하지않고은둔을즐기며체스게임을두며이를예찬했다. 그러면서점차미술과체스가좀더유사하다고생각하기시작했다. 체스는놀라울정도로데카르트적이다. 체스두는사람들은아름다운조화를창조하는데, 그것이어디로부터오는지를볼수는없겠지만결국에는신비한것이아닌줄을알게된다. 체스는순수논리의결과다. 미술은이와는전혀상이한방법으로이루어진다. 그림 3-2-23 체스게임을하는마르셀뒤샹 미술관에서누드모델과함께체스게임을하는마르셀뒤샹 그리고예술가들이그들의예술을위해놀이하기를권한다. 1952년뉴욕주체스연합대회에서그는이렇게말했다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 내가개인적으로많은예술가와체스두는사람들을만난결과나는모든예술가가체스두는사람들은아니지만모든체스두는사람들은예술가들이란판단을내리게되었다. 그는체스게임을통해예술의본질을깨닫고그유희를통해예술을실천한것이다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 4 절게임기업의사회공헌현황 1. 게임산업의성장과기업의사회적책임 2011년 4월국회는 16세미만청소년들이자정부터새벽 6시까지온라인게임을이용할수없도록하는셧다운법안을의결했다. 셧다운제입법에앞장섰던정부부처와국회는게임기업들이청소년의게임중독방지를위해무엇을했는가하고문제를제기하며, 청소년들의수면권보장과건강한성장을위해심야시간대에인터넷게임제공시간을제한해야한다고주장했다. 같은해 7월게임산업진흥에관한법률에서는게임과몰입 중독예방조치등에관한조항을신설하여게임물관련사업자에게예방조치를비롯해게임이용시간을제한하여서비스를제공해야한다는의무를부과하였다. 한편으로는게임기업의지속적이고급속한성장은매출확대와더불어이해관계자의요구에직면할수밖에없는상황이되었다. 기업을둘러싼이해관계자와의신뢰관계형성은기업활동의주요한축이되었고기업의이미지와제품구매결정에있어서영향력을끼치게되었다. 이러한환경변화는기업들로하여금사회공헌활동이기업경영전략의주요한부문으로통합할수밖에없는변화들을이끌어내고있다. 최근까지게임기업들이수행해온사회공헌활동들을살펴볼때게임기업들은전략적차원에서계획을수립하고진행해왔다기보다는기부나나눔을키워드로사회적으로의미있는일에동참하는분위기로진행되어왔다. 그러나사회적으로기업의사회적책임에대한관심이증대되고기업의다양한사회적활동이기업의명성과가치에미치는영향력등이중요하게부각되면서기업의사회적책임실천과이윤추구라는목표를상호보완적으로추구하는방향으로흐름이변하고있다. 특히사회적으로게임기업에대한부정적여론과규제입법이강했던 2011년에는게임기업의사회적책임을촉구하는여론과더불어업계가자발적으로사회적책임활동을확대하기위한노력을꾸준히해왔다고볼수있다. 동시에게임기업들은사회적책임활동에대한대사회적요구에부응하기위해서라도그간의활동에대한평가와더불어전략적접근에대한재정비의기회를맞게된측면도있다. 이에 2011 년게임업계는사회공헌활동을전략적으로활성화하기위한행보들을보이기시작했다. 2. 게임기업들의사회공헌활동 게임업계는사회전반적으로확대되는사회적책임에대한인식과더불어게임산업의성장에따라여러가지관련이슈들이부각되는상황에맞춰법적, 윤리적인이슈에책임있는자세로대처할것을요구받고있는상황이다. 최근 1~2년동안, 기업의책임이중요시되던 CSR(Corporate Social

2 장게임문화의역할과영향 428 / 429 Responsibility) 에서가치가강조되는 CSV(Creating Shared Value) 로넘어가는흐름이발견된다. 각게임기업마다비슷했던사회공헌활동이이제는각회사의역량이나주요소비자층에맞는다양한형태의활동으로발전하고있으며, 게임자체를활용하여사회에새로운가치를창출해내는적극적형태의사회공헌으로발전해나가는모습이다. 2011년게임업계의사회책임활동을정리해본결과, 아직까지는사회적책임활동이라기보다는기업의자선적활동이강조되는사회공헌 (Social Contribution) 에초점이맞춰져있는것으로나타났다. 게임업계는 2006년부터 사회공헌활동백서 를발간하고있는데, 각기업의사회공헌활동을소개하는정도의개략적인내용만을담고있다. 개별게임기업들의사회공헌활동은아동 청소년및장애인대상프로그램시행, 제3세계지원, 청년인재육성등을비롯해나눔과지원활동을주로시행하고있으나, 문화프로그램의확산, 소프트웨어개발을통한공헌, 사회적기업의설립, 뉴비지니스육성등사회적가치를창출하기위한프로그램을도입함으로써전략적사회공헌활동의가능성을실험해가고있는중이다. 다만, 아직까지는개별기업의사회공헌활동에대한분석을수행하기위한지표라든가사회공헌활동을객관화할수있는기준이마련되어있지않기때문에앞으로는지속가능경영에대한환원체계를수립하는과정이보완되어야할것이다. 이를위해서지속가능경영을위한제반조사및연구활동에대한투자가이뤄져야할것이다. 2011년게임업계의사회공헌활동을개략적으로살펴보겠다. 1) 게임빌게임빌은상생의기업철학을바탕으로전임직원이나눔행사에참여하여상생철학을전파하고있다. 협력업체, 고객, 사회와의소통을위한사회공헌활동을주요내용으로하고있다. 표 3-2-3 게임빌사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 1 04.29. 사랑의꿈나무도서기증 구로구청꿈나무도서관게임빌게임빌전사체육대회우승팀의이름으로도서기증 2 10.28. 사랑의연탄나누기 구룡마을저소득층 게임빌 전임직원참여하여연탄 3 만장직접배달 3 12.29. 사랑의송편빚기 동명아동복지센터 게임빌 아이들과함께송편을빚고, 임직원의성금을모아전달 4 2011 년상시사랑의자판기소외계층게임빌 5 2011 년상시게임빌 LOVE BOX 소외계층게임빌 사내에서운영되는자판기수익금전부를성금으로전달 사내비치된게임빌 LOVE BOX 기부금을연말에성금으로전달

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 2) 그라비티 지속적으로이어지는나눔활동, 나눔을통한내부화합, 게임을통한세계교류를핵심키워드로한국 의온라인게임문화콘텐츠에대한긍정적인인식을심는글로벌나눔활동에집중한다. 표 3-2-4 그라비티사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 2010.12. 15. ~ 03. 8. 제 4 회그라비티이웃돕기애장품경매이벤트 그라비티임직원 그라비티 임직원 100 여명참여, 전액장애아동교육비지원 2 03. 16. ~ 04. 13. 일본지진참사돕기라그나로크희망의모금캠페인 그라비티임직원및 라그나로크온라인 유저 그라비티 캠페인전액일본지진참사구호자금기부 3 2012. 02. 07. 말레이시아공대생한국게임산업체견학 말레이시아공과대학교수및학생 33 명 그라비티 그라비티본사견학및국내게임개발환경체험 3) 네오위즈게임즈 지역사회와의나눔, 질적성장, 업계차원의상생을모토로그린피망프로그램을운영하고있다. 또 한피망에서서비스하는게임들이 1 게임 1 사회공헌활동을펼치고있는것이특색이다. 표 3-2-5 네오위즈게임즈사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 01. ~ 12. 피망바둑, 희망더하기 보육권연간바둑교육프로그램실행 보육원아동 네오위즈게임즈 명지대바둑학과학생들과함께보육원생대상바둑교육진행 2 05. 27. 아름다운가게와함께하는네오위즈창립기념바자회 성남지역소외계층아동 네오위즈마법나무재단참여 : 네오위즈게임즈, 네오위즈 INS 등 1,800 여점의기부품과수익금 690 만원기부 3 05. ~ 06. 네오위즈기업자원봉사 오색오감 6th 사회소외계층 네오위즈마법나무재단참여 : 네오위즈게임즈등계열사 네오위즈임직원 500 여명참석

2 장게임문화의역할과영향 430 / 431 NO 일시프로그램명대상주최결과 4 5 6 05. ~ 07. 11. ~ 12. 06. ~ 09. 07. ~ 09. 7 08. 8 08. 9 10 1 회차 : 08. 2 회차 : 11. 3 회차 : 12. 09. ~ 10. 11 10. 12 10. ~ 11. < 스페셜포스 > 결식아동도시락지원건빵천사이벤트 1 만원으로세상바꾸기! 만원의마법시즌 4 피망유저참여이벤트진행 온라인야구게임 < 슬러거 > 러브볼캠페인 네오위즈신입사원자원봉사 피망바둑, 희망더하기 바둑교육캠프실시 청소년직업체험프로그램 커리어퀘스트 게임포털피망 해피월드투어 글로벌사회공헌 게임으로한가족이소통하는 체인지더게임라이프 1 박 2 일가족캠프 아바 [A.V.A] 희망상자나누기이벤트 결식아동 전국민 경상지역소외계층 장애아동 보육원아동 청소년 베트남교육지원, 유기견후원 가족 소외계층아동 네오위즈게임즈, 네오위즈마법나무재단 네오위즈마법나무재단참여 : 네오위즈게임즈서비스게임들 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈 네오위즈마법나무재단, 게임문화재단협력 : 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈 시즌 4 에만총 8 만여명참여 진행중 {SW 개발단계 } 취약계층청소년및아동 5 천여명에게야구관람기회제공 한사랑마을중증장애아동아트체험실시 보육원등소회계층 250 명이모여명지대및대불대바둑학과학생들과함께충남당진군에모여바둑캠프실행 중고등학생들에게게임산업및직업탐험진행. 산업에대한이해와건전한직업관교육 피망모바일오픈을기념해공약적이벤트실시, 유기견, 해외아동, 취약계층에대한관심과도움전달 부모와자녀간소통강화와게임에대한올바른이해및습관전달 취약계층청소년들에게겨울방학에꼭필요한필수품을포장하고전달하는종합적인봉사활동진행 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 13 11. 게임산업전반을이해하고게임인을꿈꾸는청소년을지원하는 그린피망게임원정대 청소년 네오위즈게임즈 부산지역청소년대상으로게임산업에대한정확한이해와더불어산업에대한체험및산업종사자들의현장강의실행 14 11. ~ 12. 네오위즈기업자원봉사 오색오감 7th 사회소외계층 네오위즈마법나무재단참여 : 네오위즈게임즈등계열사 사랑의연탄배달, 노인요양원김장, 신생아모자뜨기등총 5 개프로그램에네오위즈임직원 900 여명참석

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 4) 넥슨코리아 어린이, 청소년들이상상력과창의력을발휘할수있는기회를제공하고문화적경험을제공하는 프로그램을운영하고있다. 표 3-2-6 넥슨코리아사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 01. 넥슨꾸러기스키캠프지역아동센터어린이넥슨 80 여명참석 2 01. 넥슨글로벌인턴쉽대학생넥슨 3 02. 희망찬새학기성금전달 어린이재단산하복지기관어린이 넥슨 4 03. 일본지진구호전사성금전달일본피해주민 넥슨, 어린이재단 5 04. 넥슨꾸러기문화체험 제주지역아동센터어린이 넥슨 40 여명참여 6 05. 어린이날소아병동방문서울아산병원어린이넥슨 200 여명참여 7 06. NDC 게임개발관계자, 게임개발관련일반인 넥슨 8 06. NOS 신사업아이디어를가진일반인 넥슨 9 08. 청소년 F.L.Y 캠프 어린이재단산하복지기관청소년 넥슨, 어린이재단 100 여명참여 10 10. 넥슨전직원헌혈행사및환아치료비성금전달 한국어린이백혈병재단산하환아 넥슨, 한국어린이백혈병재단 200 여명참여 11 10. 넥슨작은책방독후감대회 전국넥슨작은책방 40 여개의지역아동센터어린이 넥슨 150 여명참여 12 11. 아프리카부룬디사진전시및도서모금 넥슨직원 넥슨, 꿈꾸는카메라 13 12. 해외작은책방 Wish Planet 오픈 부룬디마떼르스쿨어린이 넥슨, 꿈꾸는카메라 200 여명참여 14 2011 년상시작은책방오픈지역아동센터어린이넥슨 20 개소오픈 15 2011 년상시 문화공헌카페닐모리동동운영 제주주민, 관광객 넥슨 16 2011 년상시장애인기업설립 운영부산지역장애우넥슨

2 장게임문화의역할과영향 432 / 433 5) 스마일게이트 창의적인청년인재육성과이들이창작하는다채로운문화콘텐츠를바탕으로글로벌사회에희망 을확산하는것을목표로삼고있다. 표 3-2-7 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 2008 ~ 현재 저소득층아동장학금정기후원 아동스마일게이트 - 2 2008 ~ 현재아동보육기관정기후원아동스마일게이트 - 3 2009 ~ 2011 4 2010. 08. ~ 07. 5 2010 ~ 현재 6 03.~ 11. 7 10. 22. 8 10. ~ 현재 9 11. 10 11. ~ 12. 11 12. 스마일게이트사회공헌활동사례 한 / 중 / 베트남심장병어린이수술후원및임직원격려방문 베트남소외지역 KHEKHE 마을 스마일게이트멤버십 [SGM] 을통한대학생게임창작지원 장애아동사회화교육프로그램정기봉사활동 심장병예방을위한 한걸음더 걷기대회후원 중국낙후지역 Yuhemao 항 영유아케어센터건립 ( 진행중 ) 美실리콘벨리, MIT 한인청년대상 2011 앙트러프러너십대회 2 회후원 제 1 회스마일게이트게임기획공모전 임직원의지역사회아동돕기모금및선물배달행사 아동 아동, 교사 대학 { 원 } 생 장애아동 일반시민 아동, 교사 창업을희망하는청년 대학 ( 원 ) 생 지역사회아동 스마일게이트한국심장재단 스마일게이트플랜코리아 스마일게이트 스마일게이트한국심장재단 스마일게이트한국심장재단 스마일게이트플랜코리아 스마일게이트 TIDE Institute 스마일게이트 스마일게이트 매년 10 여명수술혜택 지역영유아 50 여명혜택 총 2 기진행, 50 여명지원 총 6 회진행 1,000 여명참가 지역영유아 200 여명혜택 총 2 회 80 여명참가 300 여작품응모, 9 팀수상 직원 200 여명참여, 지역아동 20 여명에선물전달 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 12 2011 ~ 현재 소외계층청소년자립지원기관정기후원 청소년스마일게이트 - 13 2011 ~ 현재 카네기멜론대엔터테인먼트기술센터 - 스마일게이트산학협력체결 : 문화예술을통한아동사회성함양게임개발프로젝트 대학생 스마일게이트카네기멜론대 아동사회성함양합주게임개발

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 6) CJ E&M 넷마블 게임을통해소통하는더불어사는세상 을모토로지역과의나눔경영과장애없는세상, 아이들의 미래, 가족과의소통을주제로활동하고있다. 표 3-2-8 CJ E&M 넷마블사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 2011 년상시 ( 매월 ) 출동! 마블캅스, 실종아동 장애인찾기캠페인 출동! 마블틴틴, 청소년정보놀이터업데이트 피카 PC 방 50 만대 PC CJ E&M 넷마블경찰청한국 YMCA 총 2000 여명참여 2 01. 07. 사랑의연탄나눔봉사활동 파주저소득가정, 독거노인 사랑의연탄나눔운동본부 신입사원 50 여명참여 3 03. 24. MBC 7 일간의기적청년기업가지원 MBC 문화방송전임직원참여 4 05. 20. CJ 마구마구나눔 10 번타자야구단창단 (12 개팀 ) 전국지역이동센터아동 전국 200 명아동입단 5 6 05. 25. 06. 29. 07. 27. 08. 24. CJ 마구마구야구초청행사 제주, 서울, 인천, 광주 경상지역공부방아동 CJ E&M 넷마블 CJ 도너스캠프 총 80 여명초청 경상지역공부방아동과야구경기관람 7 06. 16. 넷마블보드게임직접만들기 & 게임짱 이화어린이집장애 / 비장애통합반마포장애인복지관보호작업장장애우 CJ E&M 넷마블이대성산종합사회복지관 임직원 10 명, 아동 30 명참여 8 9 06. 16 06. 23. 신규입사자입문봉사활동, 장애인자활지원 신규입사자입문봉사활동, 장애인자활지원 마포장애인복지관보호작업장장애우 CJ E&M 넷마블마포장애인복지관 신규입사자 30 명, 장애인 20 명 신규입사자 10 명, 장애인 20 명 10 06. 22. 넷마블게임캐릭터벽화봉사활동, 시설보수 마리스타수녀원지역아동센터 CJ E&M 넷마블마리스타수녀원 임직원 10 명참여

2 장게임문화의역할과영향 434 / 435 NO 일시프로그램명대상주최결과 11 07. 16. ~ 12 11. 11. 13 14 15 16 17 18 19 20 07. 13. 07. 13. 07. 29. 07. 29.~30. 08. 11. 08. 17. 08. 30. ~ 31. 09 ~ 10. 21 09. ESC 프로젝트 학부모게임문화교실 지역아동센터수해복구봉사환경미화 지역아동센터수해복구봉사환경미화 보육원아동과자집만들기 & 축구봉사활동 ESC 프로젝트 청소년게임문화캠프 강남지역수해복구봉사활동 여름방학대항해물놀이 전국장애학생 e 스포츠대회정보화대회넷마블임직원 운영위원 재능봉사활동 게임여가문화체험관구축사업 Happy space 추석명절선물경매활동 유치원 - 고등학생자녀있는전국학부모 마리스타수녀원지역아동센터 마리스타수녀원지역아동센터 꿈나무마을보육원 청소년, 학부모및가족 강남구수해복구지역 이화어린이집장애 / 비장애통합반마포장애인복지관보호작업장장애우 전국장애학생 (90%) 일반학생 (10%) 일반학교특수학급장애인특수학교 CJ E&M 임직원경매 CJ 나눔재단에기부 CJ E&M 넷마블서울시립청소년미디어센터 CJ E&M 넷마블마리스타수녀원 CJ E&M 넷마블마리스타수녀원 CJ E&M 넷마블꿈나무마을 CJ E&M 넷마블서울시립청소년미디어센터 CJ E&M 넷마블강남자원봉사센터 CJ E&M 넷마블이대성산종합사회복지관 CJ E&M 넷마블국립특교육원한국콘텐츠진흥원 CJ E&M 넷마블국립특수교육원 CJ E&M 넷마블 총 658 명 임직원 8 명참여 임직원 8 명참여 신입사원 40 명, 보육원아동 40 명 총 80 여명 신규입사자 12 명 입직원 10 명, 아동 30 명참여 예선총 6000 명결선총 1700 여명 ( 교사, 학부모포함 ) 목포인성학교, 관기초등학교, 속초청해학교 200 만원기부금 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 22 09. 07. 친환경공작놀이체험과제도움 마리스타수녀원지역이동센터 CJ E&M 넷마블마리스타수녀원 임직원 10 명, 아동 30 명참여 23 09. 17. 보육원아동과함께명절음식만들기 꿈나무마을보육원 CJ E&M 넷마블꿈나무마을 대표이사 임원 임직원포함총 50 명, 보육원아동 40 명 24 09. 24. ~ 25. ESC 프로젝트 가족게임문화캠프 청소년, 학부모및가족 CJ E&M 넷마블서울시립청소년미디어센터 총 16 가족, 80 여명

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 NO 일시프로그램명대상주최결과 25 10. 19. 하늘공원가을소풍 이화어린이집장애 / 비장애통합반마포장애인복지관보호작업장장애우 CJ E&M 넷마블이대성산종합사회복지관 임직원 10 명, 아동 30 명참여 26 10. 28. CJ 마구마구나눔 10 번타자리그결승전개최 전국 12 개공부방아동 CJ E&M 넷마블 CJ 도너스캠프 전국 200 명아동한화이글스류현진 27 11. 11. G 스타부산지역 학부모게임문화교실 부산지역학부모, 교사 CJ E&M 넷마블서울시립청소년미디어센터 총 50 여명참가 28 11. 12. G 스타부산지역 청소년진로강연회 부산지역청소년 CJ E&M 넷마블부산 YMCA, 사상구청소년수련관 총 50 여명참가 29 11. 16. 야채부락리나는요리사 이화어린이집장애 / 비장애통합반마포장애인복지관보호작업장장애우 CJ E&M 넷마블이대성산종합사회복지관 임직원 10 명, 아동 30 명참여 30 11. 18. 사랑의 김장나눔 봉사활동 전국지역아동센터 4 만 1103 명아동 CJ 도너스캠프 CJ E&M E&M 임직원 400 명 ( 게임총 80 명참가 ) 31 11. 23. CJ E&M 멀티미디어문화체험, CGV 영화체험 마리스타수녀원지역아동센터 CJ E&M 넷마블마리스타수녀원 임직원 10 명, 아동 20 명참여 32 12. 21. 우리는마블러스산타 이화어린이집장애 / 비장애통합반마포장애인복지관보호작업장장애우 CJ E&M 넷마블마포장애인복지관 신규입사자 10 명 33 12. 19. 크리스마스맞이 몰래산타 봉사활동 전국지역아동센터 CJ E&M 넷마블 CJ 도너스캠프 임직원 50 명 34 12. 21. 우리는마블러스산타 이화어린이집장애 / 비장애통합반마포장애인복지관보호작업장장애우 CJ E&M 넷마블이대성산종합사회복지관 임직원 10 명, 아동 30 명참여

2 장게임문화의역할과영향 436 / 437 7) 엔씨소프트 글로벌온라인게임리더로서우리사회의질적도약을위한가치창출에관심을두고, 즐거움으로 연결된새로운세상 을모토로삼고있다. 표 3-2-9 엔씨소프트사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 2 3 4 5 6 7 2003. 01. ~ 현재 2008. 12. ~ 현재 2009. 01. ~ 현재 2010. 01. ~ 현재 2010. 05. ~ 현재 01. ~ 현재 01. ~ 현재 8 01. 9 10. [ 아동복지시설후원 ] 선덕원 인터넷실후원 유엔세계식량계획긴급구호활동게임 푸드포스 제공 지적장애아동용게임 SW 개발및연구지원 유엔세계식량계획빈민국 아동학교급식 지원 한국형스토리텔링 SW 제작지원 ( 개발중 ) 소아암환아용 SW 제작지원 ( 개발중 ) 유엔세계식량계획기아퇴치게임 프리라이스 제작및서비스 [ 전통문화콘테츠후원 ] 국립국악원대표전시 국악유물특별전 후원 과학관련 김택진대표윤송이부사장 강연기부 선덕원재원아동 청소년 아동 청소년 지적장애아동 빈민국등교학생대상 일반인 소아암환아 아동 청소년 일반인 창원 ( 경남 ) 지역대상 엔씨소프트 엔씨소프트유엔세계식량계획 엔씨소프트서울아산병원양현재단 엔씨소프트유엔세계식량계획 엔씨소프트이화여자대학교 엔씨소프트, 서울아산병원양현재단 엔씨소프트유엔세계식량계획 엔씨소프트 엔씨소프트 선덕원재원유 / 청소년에게학습및탐색목적의인터넷사용기회제공 서비스중 (2008 년 ~ 현재 ) 진행중 (SW 개발단계 ) 2010 년 ~ 현재 진행중 (SW 개발단계 ) 진행중 (SW 개발단계 ) 개발완료 (2011 년 12 월 ) 및서비스중 국립국악원대표전시후원을통해전통문화콘텐츠보존및보급기회제공 창원 ( 경남 ) 유 / 청소년에게야구에숨겨진과학의원리체험기회제공 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 10 12. [ 연말나눔행사 ] 창원 사랑나눔산타바이크 참가 창원 ( 경남 ) 지역대상 엔씨소프트 - 11 12. [ 연말나눔행사 ] 경남 희망나눔 참가 창원 ( 경남 ) 지역대상 엔씨소프트 - 12 12. [ 청소년체육활동후원 ] 초 중 고아마추어야구팀야구용품후원등 창원 ( 경남 ) 지역대상 엔씨소프트 창원아마추어야구팀 (19 개 ) 야구용품지원을통한유 / 청소년체육활동후원

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 8) 엔에이치엔 함께어우러지는소통과공감을통해수많은연결로이어진커다란세상을 더나은세상 으로만들 어가는사업을펼치고있다. 표 3-2-10 엔에이치엔사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 2009. 06. ~ 현재 한게임사랑나눔도서관 농어촌문화소외지역 nhn 한게임 9 개지역 47 곳에한게임사랑나눔도서관이설립, 약 5 만권상당의도서, 책장과함께지원 2 06. ~ 11. 제 2 회 NHN 게임문학상일반인 nhn 한게임 수상작 9 개작품은물론 1 회수상작들도 e 북용 epub 파일형태로제작해 2011 년 12 월부터무료로배포 3 2011 년상시한게임해피빈공익단체 nhn 한게임 4 2011 년상시기능성환경게임에코프렌즈어린이 nhn 한게임 5 2011 년상시 N gels 기금 - N gels 클럽공익단체 nhn 한게임 전체기부금 : 1,325,269,041 원기부참여자 : 2,488,639 명 에코프렌즈한글 / 영어버전론칭다국어서비스오픈 { 프랑스 / 중국 / 스페인 } 급여의일정금액을기부하기로설정하면회사에서매칭그랜트하여기부 6 2011 년상시 N gels 기금 - Happy Pop Auction 공익단체 nhn 한게임 부득이기부하지못한선물에대해사내경매를진행하여공익단체에기부 7 2011년상시 N gels 희망여행 공익단체 nhn 한게임 8 2011년상시 N gels 희망강연 공익단체 nhn 한게임 9 2011년상시 N gels 희망나눔 몰래산타 공익단체 nhn 한게임 10 2011년상시 THE NANUM( 더나눔 ) 공익단체 nhn 한게임 N gels 기금이전달된네팔에 7 명의임직원이방문 임직원들이사회와환경을더욱잘이해할수있도록다양한강연을진행 임직원과선물받을이웃을 1:1 로매칭해주고, 임직원은이웃이희망하는선물을구매하여전달 자발적임직원자원봉사동아리로정기적으로다양한자원봉사프로그램을진행

2 장게임문화의역할과영향 438 / 439 9) 엠게임 나눔을생활화하는 참여지향적나눔사업 을전개하고있으며, 지속적인나눔을통해디지털시대 의감동을더해가는노력을싣는사회공헌소식지를발행하고있다 표 3-2-11 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 2 3 4 5 6 7 8 01. ~ 12. 03. ~ 12. 03. 28. 03. 29. 04. 03. 06. 28. 12. 22. 12. 27. 10) 이스트소프트 엠게임사회공헌활동사례 매칭펀드엠게임임직원엠게임빈곤가정 12 명아동후원 꿈나무희망펀드엠게임임직원엠게임 2 명재능아동 2 천만원후원 이홍렬의편도네이션강연회엠게임임직원엠게임임직원 100 명참석 굿네이버스창립 20 주년나눔동행기업부문감사패수여 엠게임놀이터 엠게임놀이터 워베인사랑의연탄나눔이벤트 엠게임놀이터 엠게임 아동보육시설신애원 ( 고양시 ) 아동보육시설동광원 ( 수원시 ) 서울연탄은행 아동보육시설안양의집 ( 안양시 ) 굿네이버스 엠게임 엠게임 엠게임 엠게임 나눔동행 20 개업체중하나로선정 게임이벤트로회원기부금조성 열혈강호놀이터 5 호점건립 엠게임영웅놀이터 7 호점건립 연탄 1 만장기부 IT 기업으로서 IT 재능을나누는사업과더불어비영리단체에기증사업을펼치고있다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 표 3-2-12 이스트소프트사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 2010. 12. 07. ~ 02. 28. 국내빈곤아동후원캠페인 & 트위터나페이스북, 미투데이등 SNS 사용자가응원댓글을남기면댓글당일정기금적립 국내조손가정 한국소프웨어저작권협회 (SPC), 이스트소프트, 굿네이버스 캠페인홍보, 정기 / 일시후원개발, 굿네이버스에기금전달 (3/25)

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 NO 일시프로그램명대상주최결과 2 02. 25. 알약 30 copy 기증아이들과미래이스트소프트 NGO 단체기증 3 02. 25. 알툴즈통합팩 15,000 copy, 알약 15,000 copy, 알툴즈영문판 2,000 copy 기증 사랑의그린 PC 보급사업수혜자 한국정보화진흥원 기증 PC 에설치 4 02. 02. ~ 03. 31. 해외빈곤아동교육후원캠페인일본지진구호물의날캠페인공동진행 해외이웃 굿네이버스, 이스트소프트 캠페인홍보, 정기 / 일시후원개발 5 03. 09. ~ 04. 30. 라오스지역교육나눔캠페인 라오스지역아동 글로벌비전, 이스트소프트 캠페인홍보, 정기 / 일시후원개발 6 03. 12. 연탄나르기봉사활동 서울남태평역전원마을 연탄은행 빈곤가정에연탄전달 7 03. 22. 각시도에서버려진컴퓨터를제공받아부품교체후, 아시아와남아메리카등저개발국가들에기증하는단체에알툴즈영문판, 알약각 2,000 copy 아시아남아메리카등저개발국가 컴윈 기증 PC 에설치 8 05. 01. 비즈하드 10GB 24 개월사용지원 정선군종합사회복지관 이스트소프트사회복지관기증 9 05. 04. 알툴즈통합팩 1,500 copy, 알약 1,500 copy 기증 어린이재단이스트소프트 NGO 단체기증 10 05. 05. 말라위희망병원짓기캠페인 말라위지역 굿네이버스, 이스트소프트 캠페인홍보, 정기 / 일시후원개발 11 05. 19. 알약 30 copy 기증 한국백혈병환우회 굿네이버스, 이스트소프트 비영리단체기증 12 06. 08. ~ 06. 30. 식수캠페인 아프리카 어린이재단, 이스트소프트 캠페인홍보, 정기 / 일시후원개발 13 06. 08. ~ 06. 30. 네팔적정기술사업캠페인 네팔 어린이재단, 이스트소프트 캠페인홍보, 정기 / 일시후원개발 14 06. 20 알툴즈 알약영문판각 4,000 copy 기증 동남아, 중남미등 22 개국 한국정보화진흥원대한민국 IT 봉사단 정보화격차해소를위한 IT 교육시각교육생 PC 에설치됨. 15 06. 20. [ 재능나눔프로젝트 ] 알툴즈공공기관용 80 copy, 알약공공기관용 5 copy, 기증 기쁜우리복지관 이스트소프트 사회복지관기증

2 장게임문화의역할과영향 440 / 441 NO 일시프로그램명대상주최결과 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 06. 23. 07. 08. 07. 13. 07. 15. 07. 18. 08. 02. 08. 12. 08. 30. 09. 21. 10. 14. 10. 28. [ 재능나눔프로젝트 ] 알툴즈공공기관용 6 copy, 알약공공기관용 6 copy 기증 알약영문판 50 copy 기증 알툴즈통합팩연간라이선스 3 년사용권기증 대학생보안동아리, 해킹대회 DEFCON 참가스폰서 알툴즈통합팩연간라이선스 3 년사용권기증 알툴즈통합팩연간라이선스 3 년사용권기증 알툴즈통합팩연간라이선스 3 년사용권기증 [ 재능나눔프로젝트 ] 알툴즈공공기관용 15 copy, 알약공공기관용 15 copy 기증및안전하고편리한컴퓨터사용교육진행 이스트소프트페이스북이벤트 (4/4~4/17) 로조성된기금으로쌀 600kg 기증및밥퍼봉사활동 비즈하드 10GB 24 개월사용지원 이스트소프트페이스북이벤트 (4/4~4/17) 를통해적립된알툴즈공공기관용, 알약공공기관용각각 671 copy 기증 본영지역아동센터 필리핀 카리타스남구보금자리 포항공대보안동아리 PLUS 팀 사회복지법인해강복지재단 성남시한마음복지관 사회복지법인안산제일복지재단 하늘품지역아동센터및초등학생 20 명 밥퍼나눔운동본부 ( 다일복지재단 ) 횡성군종합사회복지관 이스트소프트 충북교육청, 씨투넷 이스트소프트 이스트소프트 이스트소프트 이스트소프트 이스트소프트 이스트소프트 이스트소프트 이스트소프트 비영리단체기증 기증 PC 에설치 비영리단체기증 대회참가비용일부후원 비영리단체기증 사회복지관기증 비영리단체기증 비영리단체기증, 아이들눈높이에맞는보안퀴즈등으로구성하여즐거운교육진행 노숙자대상점심급식소에쌀기증및봉사 사회복지관기증 대한적십자사이스트소프트 NGO 단체기증 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 27 11. 14. [ 재능나눔프로젝트 ] 공공기관용알약 15 copy 기증 인천남구다문화가족지원센터 이스트소프트 비영리단체기증 28 11. 14. [ 재능나눔프로젝트 ] 공공기관용알약 40 copy 기증 목포이랜드노인복지관 이스트소프트 사회복지관기증 29 12. 16. [ 재능나눔프로젝트 ] 공공기관용알약 40 copy 기증 영주시종합사회복지관 이스트소프트 사회복지관기증

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 NO 일시프로그램명대상주최결과 30 12. 16. 알집, 알씨, 알 FTP, 알약영문판 2800 copy 기증 아시아와남아메리카등저개발국가 컴윈 기증 PC 에설치 31 12. 19. 알툴즈, 알약연간라이선스각각 15 copy 기증 학산종합사회복지관 이스트소프트 사회복지관기증 32 11. 24. ~ 12. 31. 사용자가알툴즈, 알약사이트제품다운로드시자동으로기부되는 IT 기부캠페인진행 수리장애인종합복지관 KT 이스트소프트 IT 기금조성, 시각장애인단체에아이패드 아이폰기증, KT IT 서포터즈가활용법교육 33 11. 28. ~ 12. 31. 장애인식개선을위한 회색리본달기릴레이서명캠페인 성북시각장애인복지관 밀알복지재단, 이스트소프트 521 명서명참여 11) 컴투스 게임을통한유쾌한즐거움과나눔의즐거움을주요의제로청소년들의즐거운미래를위한후원활 동을진행하고있다. 표 3-2-13 컴투스사회공헌활동사례 NO 일시프로그램명대상주최결과 1 03. 19. 여자야구활성화를위한후원금전달 한국여자야구연맹 컴투스 전국여자야구대회개막식에참석해, 한국여성야구연맹전여옥회장에게직접후원금전달 2 04. 12. 일본재난피해복구를돕기위한성금전달 대한적십자사 컴투스 대한적십자사최원용본부장에게일본재난피해복구성금전달 3 04. 29. 유소년아구문화발전을위한후원금전달 한국리틀야구연맹 컴투스 전국리틀야구대회개막식이열리는장충리틀야구장을방문해후원금전달 4 10. 20. 청소년스타후원프로그램 경기모바일과학고 컴투스 학교측에서추천한재능있는청소년에게장학금을전달하고격려

2 장게임문화의역할과영향 442 / 443 3. 기업의사회적책임과 ISO26000 기업의사회적책임활동은기업의브랜드이미지관리차원에서실행하는경우가적지않다. 그러나사회책임활동과정에진정으로필요한것은 진정성 이다. 프리드먼 (Friedman) 은전통적관점에서기업의사회적책임은경제부문에만한정된다고보았다. 종업원을고용하고이익을창출하며, 주주에게이익을환원하는것이사회적책임의전부이며, 그이상을요구하는것은자본주의사회의기초원리를침해한다고주장했다. 그러나기업의경제적이윤을창출하는행위가사회적, 환경적으로문제를발생시키고, 세계화로인한자본이동이여러국가와지역에걸쳐일어나면서기업의활동반경이넓어짐에따라사회적책임에대한정의또한확대, 변화되어왔다. 이러한사회적, 환경적변화는지속가능경영 (CSM : Corporate Sustainable Management) 을검증할수있는국제표준들 (UN글로벌콤팩트, GRI, ISO26000 등 ) 을제정하기에이른다. 이표준안들중 2010년에채택한 ISO26000은사회적책임이인류의지속가능발전에필수적이라는인식하에기업, 정부, NGO 등사회를구성하는모든조직이지배구조, 인권, 노동, 환경, 소비자, 공정운영, 지역사회참여와발전등 7개핵심주제에대해준수해야할사항을정리해놓은지침서로서, 우리나라를비롯해세계 70여개의나라대표들이채택한국제표준이다. 표 3-2-14 7 대핵심이슈쟁점 조직거버넌스 인권 노동관행 ISO26000 핵심이슈와주요기대사항 설명책임과투명성 이해관계자존중및법률준수 보상체계의조성 자원의효율적활용 공평한대우 이해관계자의이해고려및의사소통활성화 의사결정과정에의직원참여 의사결정권의균형 인권침해사항주의 인권존중수단강구 공모회피 고충처리 취약그룹 ( 여성, 장애인, 아동등 ) 차별철폐 시민권과정치권존중 경제, 사회및문화적권리 단체교섭권의보장, 강제노동및아동노동금지 고용과고용관계 근로조건과법적, 사회적보호 노사정및사회적대화프로그램도입 직장에서의보건과안전 인적개발과직장내훈련 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 환경 공정운영관행 소비자이슈 지역사회참여와발전 오염방지 에너지절약및재생가능에너지활용 수자원보전및원재재의효율적이용 온실가스감축및기후변화방지 기후변화위험완화및적극대응 자연환경의보호와복원 부패방지 투명한정치참여 공정거래 타인의재산권존중 정당한대가의지불 공정경쟁및공정운영 공정, 투명성, 배려의원칙 소비자선택권보장 공정계약 소비자의보건과안전보장 지속가능한소비의권장과시행 소비자불만사전예방지원및분쟁해결소비자개인정보보호 소비자교육과인식제고노력 지역사회참여 교육과문화에기여노력 고용창출및기술개발 기술발전 납세의무와정당한부와소득의창출 보건과안전노력 사회적투자실행

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 특히 ISO26000은신용평가기관들의기업투자및평가를비롯해국제무역이나해외진출등에있어서도중요한평가지표로작용될가능성이높기때문에경쟁력제고와더불어다양한이해관계자들이상호소통할수있는연결고리를만들수있도록기업은많은노력을해야만한다. 한국의게임기업들은윤리경영프로그램을도입하여사회책임활동을강화하고있지만공공성, 준법, 윤리, 인권등에대한사회적책임활동을보완해야하는과제를안고있다. 따라서게임기업들은사회공헌활동을확대하여세계적으로요구되고있는국제기준에맞춰발빠르게대응해야할것이다. 4. 게임기업의지속가능경영을위한제언 고속성장을거듭해온게임업계에대해사회적으로는게임의역기능에대한비판적인목소리가거세었고, 청소년보호라는대사회적명분은정책적으로는게임산업에대한규제를법제화하게되었다. 그러나게임업계에서는게임의역기능에대해적극적으로대처하지못했고사회공헌등에대해소홀하다는지적을끊임없이받아왔다. 부정적인사회분위기는게임산업전반에대한자성의목소리를촉구하는배경으로작용하게되었다. 최근청소년의게임이용행태, 법규제강화등으로게임기업의지속가능경영은우리사회에서중요한관심사로부각되고있다. 경제, 사회, 환경등을상호보완하면서지속가능성을추구하는 21세기형경영방식에게임업계가아직까지는적극적으로대처하지못하는상황이다. 각기업이펼치고있는사회공헌활동사업을통해경영패러다임변화의가능성을탐색해볼수있는기로에서있다고할것이다. 기업의사회적책임투자활동은단순히기업의역량에만국한된문제는아니다. 기업의사회책임투자활동을환경적으로, 제도적으로지원해주고독려하는사회적시스템이수반될경우사회책임활동의질적수준은향상될것이다. 정부는기업의사회책임활동에대한독려와더불어제도적인견인책을도입해야할것이며, 민관파트너십활성화를통해게임기업의사회적가치창출을증대시켜야할것이다. 게임산업의지속적인성장을위해윤리경영과공익활동의강화, 환경과사회에대한관심과투자는지속적으로이뤄져야할것이다. 이를위해게임업계는국제표준의가이드와기준을적용할수있는환경을마련하는것이필요하다. 또한정부, NGO, 소비자를비롯한다양한이해관계자들과의소통력을높이고사회적신뢰를높이기위한적극적인노력이필요할것이다. 사회책임프로그램의기업들, 도덕적마케팅, 그리고사회간접자본투자는세계적으로꾸준히증가하고있다. 전세계적으로 ISO26000 등표준을규정하는움직임이지속적으로프로그램화되고있으며, 국내의타분야기업들도속속표준화움직임에동참하고있다.

2 장게임문화의역할과영향 444 / 445 원론적으로법적강제성을지키기위한행위는선진국에서는사회적책임이행으로간주하지않는경향이있다. 따라서아동 청소년대상의소극적활동은규제관리차원에서도기업의경쟁력확보로이어지지않을것으로보인다. 따라서사회적인효과성과더불어비즈니스적효과를위해서라도아동 청소년비중, 게임기업의특성을반영한사회공헌활동이나사회책임활동에는각기업의전략적접근이필요하다. 첫째, 게임기업의활동으로인해발생하는환경적, 사회적영향에대한분명한인식과그에따른프로그램이고려되어야할것이다. 개별기업의 21세기형경영방식으로대표될수있는지속가능경영에관한화두는게임업계에도조속히도입되어야할필요성이있다. 둘째, 이슈에대한정확한판단과지속적인관리는기업활동의지속가능성에있어매우중요한부문이다. 특히게임산업이진흥보다규제에초점이맞추어져있는환경속에서게임업계는경제성장과환경보전, 사회발전의조화로운균형을추구하는경영방식에대한필요와더불어게임의사회적위상제고를위한다양한논의의틀중에서기업의사회적책임이라는명제는보다부각될것이명백하다. 셋째, 무엇보다신뢰시스템을구축하는것이중요하다. 기업과고객, 기업과사회간에신뢰가구축이된다면게임기업은사회발전에따른가치를인정받게될것이다. 다양한이해관계자와의신뢰관계구축은게임에대한부정적인식을개선하기위한하나의단초가될것이다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 3 장 사회적연결망으로서의게임 제 1 절기능성게임의동향과전망 1. 기능성게임의국내동향 국내기능성게임의동향을살펴보면우선정부및지자체가주도하는사업이콘텐츠개발의중심을이루고있다. 하지만, 다양한지자체가참여했던작년과는달리올해는한국콘텐츠진흥원과수도권진흥원을중심으로지원사업이진행되고있으며, 타시도의참여는많이줄어든상황이다. 한국콘텐츠진흥원은 전통문화, 자유주제, 기능성보드게임 등총 3개주제에대한 기능성게임제작지원사업 을추진하고있다. 2011년한국콘텐츠진흥원이 18억원을지원한기능성게임제작지원사업가운데 4개과제 ( 다문화가정한국어교육, 치매관련인지기능향상, 장애학생언어훈련, 소비자안전 ) 는올해도지속적으로진행하고, 올해사업을통해선정된과제들은 2013년 2월까지지원할예정이다. 2011년 6월부터한국콘텐츠진흥원이지원하는 다문화가정을위한한국어교육게임콘텐츠개발 프로젝트는 7세부터 12세까지다문화가정아동들에게효과적으로한국어를가르칠수있는 PC플랫폼게임개발을목표로 T3 엔터테인먼트 가수행하고있다. 2012년 6월한국콘텐츠진흥원은초등학생대상교과학습용기능성게임제작지원사업공모를실시하였다. 본사업은한국콘텐츠진흥원과경기콘텐츠진흥원의협력으로추진하는사업으로, 2012년부터 2년간총 10억원의예산을투입하여스마트러닝에활용할수있는교과학습용게임콘텐츠개발을지원할예정이다. 지정과제를통해초등 3, 4학년수학교육용게임콘텐츠개발을지원하고, 자유과제를통해초등 1학년에서 6학년을대상으로한자유과목용게임콘텐츠를개발할예정이며, 2013

제 3 장사회적연결망으로서의게임 446 / 447 년콘텐츠개발이완료되면, 2014년경기도내초등학교에무상으로보급할계획이다. 2012년 6월 서울특별시교육정보연구원 은기초셈하기학습이가능한 G러닝콘텐츠개발사업 을공모하였다. 초등학교 3학년영역 학습뿐만아니라 1, 2학년수준의기초셈하기학습도가능한콘텐츠를개발하는것을목표로제안했고, 스콘 이이사업의수행업체로선정되었다. 개발완료이후결과물은서울특별시교육정보연구원의사이버가정학습서비스인 꿀맛닷컴 과연계하여서울시내초등학생들에게보급할예정이다. 2012년에는지금까지기능성게임콘텐츠지원사업을통해개발이완료된콘텐츠의서비스및보급이활발하게이루어지기시작했다. 서울아산병원은 NC소프트와협력하여 2011년 11월지적발달장애아동들의재활을돕기위한목적으로 < 인지니 > 를개발하여임상시험을진행하고있다. 본임상시험의효과가좋을경우지적발달장애가있는아동들에게적용할계획이라고밝혔다. 또한, 양현재단, 아산병원그리고 NC소프트세기관이협력하여 2012년 6월소아암환자에게암에대한이해도를높이고정서적불안감을낮추기위한목적으로 < 아루미와함께하는소아암알기 > 를개발하였다. 스마트디바이스에서구동이가능하도록앱으로개발된이콘텐츠는암세포를공격해없애는것을목표로하고있다. 그리고원활한활용과보급을위해이콘텐츠가탑재된스마트패드 100대를전국 14개병원에무상으로공급하는사업을추진하고있다. 한국콘텐츠진흥원이 2011년 4월서울통상산업진흥원 (SBA) 과협력하여노인건강증진을목적으로총 2년동안 8억원의개발비를지원한 치매예방기능성게임개발지원사업 은아케이드형게임콘텐츠개발사인 유니아나 와호서대 노인용기능성게임연구센터 가협력하여게임콘텐츠개발을완료하였다. 이콘텐츠는 2012년 12월서울소재 26개치매센터에보급, 활용될예정이다. 2011년 12월국립과천과학관은교육업체인 두산동아 와함께수학교육용게임콘텐츠인 < 수리수리탐험대 > 를개발하였다. < 수리수리탐험대 > 는수와연산, 도형, 측정, 규칙성, 확률과통계등초등학교 3학년부터 6학년까지수학교육과정을토대로기획된콘텐츠이다. < 조마조마사칙폭탄 >, < 요리조리바나나 >, < 두근두근코스터 >, < 모아모아생수병 >, < 알쏭달쏭파라오 > 등총 5종류의게임을서비스하고있다. 국립과천과학관은 < 그림 3-3-1 < 아루미와함께하는소아암알기 > * 자료 : 의협신문 ( 좌 ), 디지털타임즈 ( 우 ) 그림 3-3-2 < 수리수리탐험대 > 메인화면 * 자료 : < 수리수리탐험대 > 홈페이지 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-3 < 투르드스타 > 게임화면 * 자료 : 청강문화산업대학 그림 3-3-4 경기기능성게임페스티벌 * 자료 : 경기기능성게임페스티벌사이트 수리수리탐험대 > 를활용하여전국학생들이참여하는경진대회를정기적으로개최하고있다. 서울통상산업진흥원에서개발을지원한유아용영어교육게임 < 디보플레이파닉스 > 와체감형스포츠게임 < 투르드스타 > 는 2012년에본격적인서비스를개시하였다. 오콘 에서개발을진행한 < 디보플레이파닉스 > 는 KT와송출계약을체결하여 IPTV에서서비스가진행되고있고, 청강문화산업대학 에서개발한 < 투르드스타 > 는복지센터및건강관련시설등에보급되고있다. 기능성게임을주제로한홍보행사및컨퍼런스는경기콘텐츠진흥원이주도적으로진행하고있다. 경기콘텐츠진흥원이 2009년부터매년개최해온 경기기능성게임페 스티벌 (KSF 2012) 이 2012년에는성남산업진흥재단과함께 8월 31일부터 9월 2일까지 3일동안성남시청에서개최되었다. 매년관람객과참여업체의숫자가늘고있는이행사는 2011년총 44,478명의관람객과 150개업체가참여하였고, 960만달러의수출실적을기록하였다. 2012년 4회행사에국내기업으로는 LG전자, 대성그룹, 네오위즈, JCE 등의유명업체가, 해외기업으로는마이크로소프트, 소니, EA 등이참여할예정이다. 2012년 3월에경기콘텐츠진흥원, 주한네덜란드대사관그리고한국게임학회가공동으로주최하는 한국-네덜란드기능성게임세미나 가개최되었다. 이행사를위해네덜란드게임협회관계자와네덜란드기능성게임개발자들이방한하였다. 2012년 8월개최되는제4회 경기기능성게임페스티벌 에앞서진행된이세미나에서는 네덜란드의의료, 교육, 경영훈련기능성게임, 긴급구조를위한기능성게임과비즈니스사례, 과학수사에서의기능성게임, 한국헬스기능성게임의시작과현재, 이렇게 4가지주제에대해발표가진행되었다. 또네덜란드의기능성게임을소개하고시연하기도했다.

제 3 장사회적연결망으로서의게임 448 / 449 그림 3-3-5 네덜란드기능성게임세미나 * 자료 : 게임인벤 그림 3-3-6 < 팔도강산 > 메인화면, < 팔도강산 > 플레이장면 * 자료 : 아시아투데이 대학이주도하는기능성게임콘텐츠개발사업도성과를보이고있다. 호서대는노인용기능성게임연구센터를설립하고게임공학, 전자공학, 노인복지학, 간호학과의전문가를중심으로서로다른분야의기술을융합한기능성게임콘텐츠개발프로젝트를진행하고있다. 이센터에서에서는 2011년하반기제주올레길을배경으로노인들의걷기활동을장려하는게임인 < 팔도강산 > 을개발하였으며, 최근아케이드플랫폼을기반으로치매예방기능성게임개발을완료하였다. 영남대 융합미디어디자인센터 는 2011년부터 7억 2천만원을지원받아우리나라의전통문화와지역문화유산교육을주제로 < 라온아띠 > 라는기능 성게임을제작하였다. 문화콘텐츠교육을목적으로개발된이게임은교육, 관광, 홍보를접목하여초, 중학생이문화콘텐츠에지속적으로관심을가질수있도록기획되었다. 이콘텐츠는한국-네덜란드기능성게임세미나에서시연되기도하였다. 매분기별 일반게임부문, 오픈마켓게임부문 그리고 기능성게임부문, 이렇게 3개부문에서 그림 3-3-7 < 라온아띠 > 플레이화면 * 자료 : 영남대학교블로그 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-8 < 토크리시뉴욕스토리 > 게임화면 * 자료 : 드리머스에듀케이션 개발된게임콘텐츠를대상으로선발하는 이달의우수게임 시상에서기능성게임부문의수상작을살펴보면, 2011년 3분기에는 드리머스에듀케이션이개발한 < 토크리시뉴욕스토리 > 가선정되었다. 이게임은실제뉴욕의명소를배경으로사용자가미국에유학간상황에서만날수있는에피소드를플레이하는 RPG형식의영어회화학습게임으로음성인식엔진을탑재하여사용자가영어말하기를연습할수있다. 2011년 4분기수상작은 코리아보드게임즈에서개발한 < 파라오코드 > 로세개의주사위를던져사칙연산을연습할수있도록기획되었다. 이게임은보드게임과앱으로개발되었다. 2012년 1분기에는 비트플러스가개발한 < 싱싱파워로보콩 > 이선정되었다. 이게임은 3세에서 7세아동들에게올바른식습관을길러주고음식에대한영어단어를익히는것을목표로제작되었다. 2012년 2분기에는 네오스웰의 < 에코시티 > 가선정되었다. < 에코시티 > 는저탄소녹색성장을테마로제작된도시경영 SNG로폐허가된도시를재건하는도시건설시뮬레이션게임이다. 민간업체가주도하는기능성게임서비스는대부분교육분야에서시장이형성되고있다. 2011년부터교육용게임시장진출에적극적인움직임을보인정상 JLS는정기적으로다양한교육용게임콘텐츠를출시하여시장을공략하고있다. 배틀러닝 이라는교육용게임포털서비스를기반으로읽기, 쓰기, 듣기말하기등다양한영역의영어및외국어를학습할수있는여러장르의게임콘텐츠를제공 그림 3-3-9 < 파라오코드 > 그림 3-3-10 < 싱싱파워로보콩 > * 자료 : 코리아보드게임즈홈페이지 * 자료 : 비트플러스홈페이지

제 3 장사회적연결망으로서의게임 450 / 451 하고있다. < 배틀러닝 > 에는현재 15개의게임콘텐츠가탑재되어있으며, 상용화서비스가진행되고있다. 교육업체인 ISO21은교육용게임포털인 랑그빌 (LangueVille) 을런칭하여상용화서비스를진행하고있다. 초등학교저학년부터고학년을대상으로영어를효과적으로학습할수있도록기획한이콘텐츠에는사용자가 7명의캐릭터를선택하여공부하는내용으로진행되며, 레벨테스트, 영어도서관, 게임등다양한영어학습서비스를제공하고있다. 게임을활용한교수학습방법을뜻하는 G러닝은국내및해외일선학교에활발하게보급되고있다. 지자체의협력과지원을통해보급사업이진행되었다. 경기도교육국은 2011년 7월부터 12월까지 32개경기도시, 군에소재한 64개초등학교를대상으로 G러닝방과후학교프로그램을보급하는사업을진행하였다. ( 사 ) 콘텐츠경영연구소, 능률교육, 그리고 마상소프트가공동으로초등 4, 5, 6학년영어, 수학정규교과과정을기반으로한 G러닝콘텐츠를개발하였다. 그리고영어 32개교, 수학 32개교를선정하고 G러닝전문교사약 50명을선발해교육하여 2011년 2학기방과후학교수업을진행하였다. 본 G러닝방과후학교수업진행이후참여학생들의영어성적은약 23점, 수학은약 13점향상되었다. 또한, 2011년 8월대전문화산업진흥원은 대전 G러닝시범확대사업및대전지역특화 G러닝활성화사업 을수행하였다. ( 사 ) 콘텐츠경영연구소가주관한본사업은스마트패드를기반으로한 G러닝영어방과후학교수업프로그램을개발하고대전소재 2개초등학교와 2개사회복지관에보급하여 1학기동안방과후학교수업을실시하였다. 이사업을통해 G러닝영어방과후학교수 그림 3-3-11 < 에코시티 > * 자료 : < 에코시티 > 공식카페 그림 3-3-12 < 배틀러닝 > * 자료 : < 배틀러닝 > 홈페이지 그림 3-3-13 * 자료 : < 랑그빌 > 홈페이지 그림 3-3-14 * 자료 : ( 사 ) 콘텐츠경영연구소 < 랑그빌 > 메인화면 경기도고양시 D 초등학교 G 러닝방과후학교수업사진 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 업에참여한학생들의성적이향상되었으며저그림 3-3-15 로버트케네디 (R.F.K) 초등학교 G러닝수업장면소득층학생들의교육복지가향상되었다는결과가발표되었다. ( 사 ) 콘텐츠경영연구소는 2010년미국라발로나 (La Ballona) 초등학교에서수행한 G러닝수업의성과를바탕으로 2011년하반기로버트케네디 (R.F.K) 초등학교 5학년학생 30명과한국의대곡초등학교 4학년학생 30명이동시에온라 * 자료 : ( 사 ) 콘텐츠경영연구소인게임서버에접속하여 G러닝수학수업을진행하였다. 이수업은최초의한-미동시 G러닝수업으로참여한학생들은수학실력이향상되었으며더불어영어의사소통능력도향상되었다. ( 사 ) 콘텐츠경영연구소는 2011년 10월일본쓰나미재해지역어린이박람회에스마트패드기반 G러닝을소개하였다. 이박람회에소개된콘텐츠는 < 아잉 > 으로초등학생을대상으로영어단어와기초문장을학습할수있도록기획된 G러닝콘텐츠이다. 이박람회에서는 2,000명이넘는학생과학부모가 G러닝에관심을보이는등큰호응을얻었다. 더불어 G러닝프로젝트는콘텐츠를개발하고이를활용한수업을진행하는영역에서확장하여 2012년상반기에 G러닝지도사자격증 과 G러닝운영관리사자격증 을민간자격증으로등록하고교육을실시하고있다. G러닝지도사자격증 은 G러닝을수행할수있는전문교사인력을양성할목적으로기획되었고, G러닝운영관리사자격증 은 G러닝수업을운영하고보조할수있는운영인력양성을위해기획되었다. 이교육프로그램을통해향후콘텐츠의사회적활용을활성화할수있을것으로기대된다. 2. 기능성게임의해외동향 1) 북미지역기능성게임현황 북미지역에서는기능성게임콘텐츠개발이활발하게이루어졌다. 비영리기관, 정부, 대학및기업들이기능성게임분야에서다양한프로젝트를수행하고있다. 우선, 기능성게임을주제로한국제게임컨퍼런스를살펴보면, 생명공학분야에서개최되는 2012년 BIO 국제컨퍼런스 에서생명과학에대한교육과인력양성사업을진행하는 그림 3-3-16 * 자료 : MdBio 홈페이지 엠디바이오스피어메인화면

제 3 장사회적연결망으로서의게임 452 / 453 엠디바이오 (MdBio) 재단은중 고등학교의과학, 기술, 엔지니어링및수학교육을목적으로개발된기능성게임플랫폼인엠디바이오스피어 (MdBio- Sphere) 를선보였다. 이재단은프로그램을원하는과학교사에게 < 서바이벌 (Survival)> 과같은게임콘텐츠를무료로제공하는사업을진행중이다. 실감교육협회 (Immersive Education Initiative) 는교육용게임과기능성게임을주제로 2012 ied 컨퍼런스 를개최하였다. 2012년 6월보스턴에서개최된이컨퍼런스에서는교육용게임과기능성게임콘텐츠, 게임리터리시, 게임활용교육의효과및평가등다양한주제에대한논의를진행하였다. 그림 3-3-17 2012 ied 컨퍼런스 * 자료 : 2012 ied 컨퍼런스소개홈페이지 2012년 8월 시어리어스플레이컨퍼런스 (Serious Play Conference) 가개최되었다. 2011년부터개최된이행사는마이크로소프트, 피어슨에듀케이션, 디지펜 (DigiPen) 등다양한업체들의후원으로진행되며, 기능성게임의현황과미래, 기능성게임의효과성등기능성게임에대한다양한논의를진행한다. 북미기능성게임동향의특징은대학및대학연구기관을중심으로기능성게임콘텐츠개발프로젝트가활발히진행되고있다는점이다. 보스턴칼리지 (Boston College) 의 가상법의학연구소 (Virtual Forensic Lab) 에서는학생들에게법의학지식을활용하여범죄현장을재구성하고법의학적증거를확보하는훈련을진행할수있는기능성게임콘텐츠를제작하였다. 이게임에서사용자는혈흔이나지문, 무기의사용흔적등의증거를수집하고이를토대로범죄의정황을분석하고원인을찾아내는경험을통해법의학지식을실제적으로적용하는연습을할수있다. 2011년 10월미공군연구소 (The Air Force Research Lab) 는오클라호마대 (University of Oklahoma) 와협력하여첨단정보수집을훈련할수있는기능성게임콘텐츠개발프로젝트를개시하였다. 그림 3-3-18 보스턴칼리지의법의학기능성게임 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-19 < 언더커버 UXO(Undercover UXO)> 플레이화면 * 자료 : 언더커버 UXO 공식홈페이지 그림 3-3-20 < 공간의인문학 > 게임화면 * 자료 : The Scholars Lab 공식홈페이지 맥베스 (MACBETH: Mitigating Analysts Cognitive Bias by Eliminating Task Heuristics) 프로젝트로명명된이사업은약천만달러가투입될예정이며, 위스콘신대와애리조나대의연구진도참여할예정이다. 미시건대학교 (Michigan State University) 연구팀은지뢰의위험성을알리기위해 < 언더커버 UXO(Undercover UXO)> 를개발하였다. 이콘텐츠는캄보디아아이들이음식을찾으러가는길을배경으로사용자가여러단서를조합하여숨겨진지뢰를찾고, 이를통해지뢰에대한인식을넓히려는목적으로기획했으며원활한보급을위해 PC, 맥, 리눅스버전으로제작했다. 2011년 7월버지니아라이브러리대학 (University of Virginia Library) 의스칼라랩 (The Scholars Lab) 은역사적인유물과자료를수집하여역사적사건을수월하게이해하는것을목표로제작된기능성게임인 < 공간의인문학 (Spatial Humanities)> 을개발하였다. 지리정보시스템 (Geographic Information System) 을활용하여사용자가실제의지리정보를게임에서제공되는정보와조합할수있도록기획했다. 예일대학교약대 (Yale School of Medicine) 에서청소년들이직면할수있는문제를다루는기능성게임을개발하는것을목표로설립한플레이투프리벤트 (Play2Prevent) 에서는 2011년부터쉘게임스 (Schell Games) 와협력하여에이즈감염을예방하는기능성게임개발프로젝트를진행하고있

제 3 장사회적연결망으로서의게임 454 / 455 다. 2012년하반기에개발완료할예정인이콘텐츠는모바일디바이스플랫폼을기반으로뉴헤븐 (New Haven) 지역에방과후학교프로그램으로보급하여효과성을검증할예정이다. 2011년미들버리칼리지 (Middlebury College) 는머지랜소프트웨어 (Muzzy Lane Software) 와협력하여외국어교육을위한기능성게임콘텐츠를개발하였다. < 미드월드온라인 (MiddWorld Online)> 은고등학교학생을대상으로스페인어와프랑스어를학습할수있도록구성한온라인게임형식의콘텐츠로약 1,500개의퀘스트를수행하며언어를학습할수있다. 그림 3-3-21 < 미드월드온라인 > * 자료 : 미들버리칼리지홈페이지 정부및지자체가중심인국내와는달리정부기관, 비영리기관및기능성게임관련협회등기능성게임사업을발주하고수행하는다양한주체가참여하고있다. 또한, 민간기업이제작하는콘텐츠의분야와목적도교육분야에편중된국내와는달리사회, 경영, 훈련등다양한분야와목적을아우르고있다. 대표적인기능성게임관련단체인 게임스포체인지 (Games for Change) 는퓰리처상수상자니콜라스크리스토프 (Nicholas Kristof) 와그의아내쉐릴우둔 (Sheryl WuDunn) 과협력하여여성인권신장을위한기능성게임개발을진행하고있다. SNG형태의게임콘텐츠로기획하고있으며 2012년하반기페이스북을통해서비스를진행할예정이다. 2012년 3월국제단체인나토 (NATO) 가지원하고캐스피언러닝 (Caspian Learning) 과보헤미아인터랙티브시뮬레이션 (Bohemia Interactive Simulations) 이공동으로개발한기능성게임 <VB- SWorld> 가마켓플레이스를통해공개되었다. <VBSWorld> 는전세계에서다양한미션을수행해야하는국제기구에서일하는인력을효과적으로훈련할목적으로개발된게임으로타문화에대한적그림 3-3-22 <VBSWorld> 플레이화면 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 * 자료 : VBSWorld 홈페이지

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-23 < 화산섬으로의여행 > 게임화면 * 자료 : 뉴트리그램홈페이지 그림 3-3-24 < 심바운드 > 게임화면 * 자료 : < 심바운드 > 홈페이지 응, 안전한환경구축, 의료지원과같은분야의훈련을제공한다. 뉴트리그램은쿠퍼연구소 (Cooper Institute) 와카오스미디어 (Chaos Media) 와협력하여초등학생에게비만에대한경고와균형잡힌영양소섭취를효과적으로홍보하기위해 < 화산섬으로의여행 (The Quest to Lava Mountain)> 이라는기능성게임을개발하였다. 사용자가게임속에서 음식과영양소를선택하면, 해당영양소를조합하여건강지수를바로확인할수있도록구성했다. 이게임은텍사스주의지원으로 14개초등학교에교육프로그램으로보급되어활용되었다. 2012년 4월, 디지털마케팅에대한실습을목적으로개발한기능성게임 < 심바운드 (Simbound)> 가출시되었다. 심바운드는실제검색엔진의기능을게임에탑재하여검색엔진을활용한마케팅을실제로실습함으로써사용자가온라인마케팅에대한실무역량을익힐수있도록기획했다. 그림 3-3-25 < 바이오쳄젬 > 게임화면 * 자료 : 스펀지랩홈페이지

제 3 장사회적연결망으로서의게임 456 / 457 2011년 10월스펀지랩 (Spongelab) 에서과학교육을위한기능성게임 < 바이오쳄젬 (Biochem Gems)> 을출시하였다. 이게임은간단한퍼즐게임으로사용자는주어진모양의바이오조직을연속된모양으로맞추어유전자조직을만들어내고, 해당유전자조직이개구리나물고기에어떻게적용되는지를살펴볼수있다. 2011년 9월 EGG(Engender Games Group) 는긴급한출산상황과이에대처해야하는방법을접할수있는기능성게임인 < 긴급출산 (Emergency Birth)> 을출시하였다. 영어와스페인어로서비스되는이게임은긴급한상황에서출산할경우산모와주변인이어떻게대처하고도와야하는지에대한구체적인정보를제공한다. 이게임은향후의사의지원이열악한지역에보급될예정이다. 그림 3-3-26 < 긴급출산 > 게임화면 * 자료 : < 긴급출산 > 게임홈페이지 2012년 6월마비인터랙티브 (MAVI Interactive) 는사이버보안과데이터보호에대한훈련을목적으로 < 슈어파이어요원 (Agent Surefire)> 을출시하였다. 정보유출문제가발생한장소에슈어파이어요원을배치해정보유출을중단하고문제의원인을찾아내는내용으로기획했다. 모션매스는초등학교저학년학생들이곱셈, 덧셈및뺄셈, 소수, 물리법칙등과같은수학과과학과목의개념을익히고연습해볼수있도록 2012년초 < 모션매스 (Motion Math)> 라는게임포털서비스를개시하였다. 곱셈을학습할수있는 < 윙스 (Wings)>, 덧셈및뺄셈을다루는 < 헝그리피시 (Hungry Fish)>, 소수에대한개념을파악하고연습할수있는 < 줌 (Zoom)>, 이렇게 3개의게임콘텐츠를서비스한다. 그림 3-3-27 < 슈어파이어요원 > 게임화면 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 * 자료 : 마비인터랙티브홈페이지

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-28 < 모션매스 > 메인화면 * 자료 : < 모션매스 > 홈페이지 그림 3-3-29 게임포사이언스메인화면 * 자료 : 게임포사이언스홈페이지 그림 3-3-30 < 포레스티아 > 메인화면 * 자료 : 게임포사이언스홈페이지 2011년캐나다회사 CREO는일반과학에대한학습을효과적으로수행하는것을목적으로제작한교육용게임포털 게임포사이언스 (Game for Science) 의서비스를개시하였다. 자원과지속적인환경보호를주제로제작한 < 포레스티아 (Forestia)>, 유전자의구조를기반으로유전자학에대한지식을접할수있는 < 제노미아 (Genomia)>, 우주탐험을주제로화성을탐사하고직면하는문제를해결하는게임인 < 마스 (M.A.R.S)>, 기본과학법칙을이해하고개념을적용할수있도록기획한 < 피지카 (Physica)>, 이렇게 4개의게임콘텐츠를서비스한다. 국내와마찬가지로북미지역의기능성게임개발과서비스가점점확대되면서기능성게임의사업영역이콘텐츠의개발과서비스에서인력양성및교육으로까지확대되었다. 이에, 대학과전문교육기관을중심으로기능성게임전문인력을양성하는과정이개설되었다. 오락과학습을위한게임연구소 (GEL Lab: Games for Entertainment and Learning) 를설립하여활발하게기능성게임콘텐츠기획및서비스프로젝트를수행하고있는미시건대학교통신정보미디어학과 (Telecommunication, Information Studies and Media Department) 는기능성게임기획인력에대한석사과정프로그램을개설하고온라인원격연수과정으로프로그램을운영하고있다. 또한, 2012년 6월텍사스 A&M 대학 (TEEX) 과영국코벤트리대학 (Coventry University) 의기능성게임연구소 (Serious Game Institute) 와재해관리센터 (Centre for Disaster Management) 는기능성게임개발과학위과정구성에대한양해각서 (MOU) 를체결하였다. 본협력을통해양대학은기능성게임개발과함께기능성게임기획및개발전문가양성사업을진행할예정이다.

제 3 장사회적연결망으로서의게임 458 / 459 2) 유럽지역기능성게임현황유럽지역에서도기능성게임관련컨퍼런스진행및기능성게임콘텐츠개발과서비스가활발하게이루어지고있다. 기능성게임컨퍼런스및행사에대한현황을살펴보면, 2011 년 11월프랑스의리옹 (Lyon) 에서제7회기능성게임엑스포 (Serious Game Expo) 가개최되었다. 이행사에서유럽지역의기능성게임콘텐츠에대한정보공유및기능성게임을활용한프로젝트의결과가발표되는등다양한논의를진행했다. 더불어행사에서최고의기능성게임시상이있었는데, 최고상에는 KTMAdvance 가환경문제와주변국가의식수문제를해결하는문제에대해초점을맞추어개발한 < 외교대사 : 수에즈환경 (Ambassador: Suez Environment)> 이, 특별상에는 daesign 이미슐랭그룹의지원으로개발한 < 그림 3-3-31 < 외교대사 : 수에즈환경 > * 자료 : KTMAdvance 홈페이지 그림 3-3-32 < 미슐랭 : 미션안티트러스트 > * 자료 : daesign 홈페이지 미슐랭 : 미션안티트러스트 (Michelin: Mission Antitrust)> 가각각선정되었다. 2011년 10월네덜란드암스테르담 (Amsterdam) 에서의료건강분야의기능성게임컨벤션이이틀동안개최되었다. 게임포헬스 (Games for Health) 유럽 이개최한이컨벤션에는게임이의료와건강에어떻게기여할것인가를주제로약 60여명의발표자가발표를진행하였고워크숍과게임콘텐츠를시연했다. 2012년 2월유럽지역의기능성게임관계자가연합하여 기능성게임협회 (Serious Games Association) 를새로발족하였다. 이협회는기능성게임디렉토리를구성하여현재서비스되고있는기능성게그림 3-3-33 2012 SGDA 컨퍼런스 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 * 자료 : SGDA 공식홈페이지

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-34 과학수사프로젝트콘텐츠시연장면 * 자료 : daesign 홈페이지 임데이터베이스를구성하여기능성게임활용활성화를도모할예정이다. 더불어교육, 협력, 정부및군사, 의료및건강등의세부분과를구성하여활동할예정이다. 2012년 9월 기능성게임개발및어플리케이션컨퍼런스 (SGDA: International Conference on Serious Games Development and Application) 가갈라네트워크 (GALA Network), SINTEF, FP7, 브레멘대학교, 글래스고예술학 교 (Glasgow School of Art) 등여러기관의후원으로독일브레멘에서개최되었다. 브레멘대학캠퍼스에서열리는이컨퍼런스에서는기능성게임기술, 기획과디자인, 사회적영향및효과검증, 다양한사회분야로의활용확대방안등이주요논의주제로다루어졌다. 네덜란드법의학연구소 (NIF : Netherland Forensic Institute) 는 2012년 1월 E-Semble 과협력하여법의학훈련을수행할수있는기능성게임을개발하는 과학수사프로젝트 (CSI Project) 를시작하였다. 2012년 5월파일럿버전을개발했으며, 앞서소개한 한국-네덜란드기능성게임세미나 에서소개했다. 이콘텐츠는향후네덜란드경찰청에보급해법의학교육프로그램으로활용할예정이다. 덴마크정부는이러닝센터 (Danish E-Learning Center) 를통해모바일디바이스로수학학습을할수있는게임콘텐츠개발을지원하였다. 이서비스는약 100개의앱으로구성되었으며, 다양한연령대의학생및과목을학습할수있도록콘텐츠라인업을갖추고있다. 그리고콘텐츠와콘텐츠다운로드에필요한데이터비용까지무료로제공한다. 2011년 7월 TML스튜디오 는한도시의교통정보를쉽게제공하기위한목적으로 < 버스-트램-케이블카 : 샌프란시스코 (Bus-Tram-Cable Car : San Francisco)> 를개발하였다. 샌프란시스코를기반으로게임을구성하였으나, 향후독일, 영국등다양한유럽도시의교통체제를기반으로콘텐츠를확장할예정이다. 사용자는주어진시간에맞게도시의여러교통수단을활용하여정해진목적지까 그림 3-3-35 < 버스 - 트램 - 케이블카 : 샌프란시스코 > 게임화면 * 자료 : TML 스튜디오홈페이지

제 3 장사회적연결망으로서의게임 460 / 461 그림 3-3-36 < 파워오브리서치 > 메인화면 ( 좌 ) < 파워오브리서치 > 게임플레이화면 ( 우 ) * 자료 : < 파워오브리서치 > 홈페이지 지찾아가는과정을통해교통수단에대해쉽게이해하게된다. 2012년 1월유럽연합 (EU) 산하의연구커뮤니티지원프로젝트 FP7(Seventh Framework Programme) 에서과학및의학연구를목적으로개발된기능성게임서비스를개시하였다. < 파워오브리서치 (Power of Research)> 는사용자가의학및과학프로젝트를직접수행하는방식으로진행하는게임으로플레이과정에서직접 DNA조직검사, 단백질합성같은연구를할수있으며연구수행결 그림 3-3-37 루더스아카데미 * 자료 : 루더스아카데미공식홈페이지 과를발표하고컨퍼런스를개최하고연구결과가좋으면연구비지원을받는등실제와유사하게연구프로젝트를경험할수있다. 다른지역과유사하게유럽에서도기능성게임전문가를양성하는교육사업을진행하고있다. 2012 년프랑스에서는기능성게임전문가를양성하는전문교육프로그램을운영하는루더스아카데미 (Ludus Academie) 를설립했다. 이프로그램은게임개발에필요한프로그래밍과기술교육과정과다양한분야의기능성게임을기획할수있는기획과정으로구성되며교육을이수하면학사학위를취득할수있다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 3. 기능성게임분야의동향 2012년기능성게임시장의전체적인동향을정리해보면, 국내는정부기관및지자체를중심으로기능성게임콘텐츠개발지원사업이이루어지고있음을알수있다. 과거에비해기능성게임분야에참여한주체가한국콘텐츠진흥원, 서울통상산업진흥원그리고경기콘텐츠진흥원등지역분포가서

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 울과경기지역을중심으로좁아졌음을알수있다. 더불어사업분야로는교육분야에집중되고있다. 북미및유럽의경우다양한주체가기능성게임분야에참여하고있으며콘텐츠개발, 서비스그리고컨퍼런스및행사를활발하게열고있음을알수있다. 국내와는달리재해, 의료및건강, 경영및비즈니스, 훈련등다양한분야를아우르고있다. 국내외동향을토대로기능성게임분야에서눈에띄는움직임을다음과같이정리할수있다. 1) 포털중심의서비스 과거콘텐츠수량이확보되지않았던시기에는개발사가콘텐츠를개발하여단일콘텐츠를중심으로서비스를진행하였다. 그러나콘텐츠의개발이지속적으로이루어지면서콘텐츠가집적되어포털의형태로서비스가전환되기시작하였다. 국내에서는 < 배틀러닝 > 이나 < 랑그빌 > 의사례처럼교육용게임서비스를진행한사례가있고, 해외에서는 < 모션매스 > 나 < 게임포사이언스 > 그리고 < 파워오브리서치 > 처럼동일한분야와목적을기반으로개발된콘텐츠가집적되어단일채널로서비스하고있다. 이와같은서비스의포털화는향후기능성게임콘텐츠의수량이더욱많이확보되면가속화될것으로예상된다. 2) 인력양성사업으로의영역확대 기존의기능성게임분야의주요사업영역은콘텐츠의개발과서비스로집중되었으나, 시장의활성화와함께개발과서비스가확대되면서개발과서비스에서일정한역할을수행할수있는전문인력에대한수요가높아졌다. 이로인해사업의영역이인력양성에까지확대된것으로분석할수있다. 국내의경우, G러닝지도사, G러닝운영관리사에대한훈련및양성프로그램이만들어졌다. 해외의경우미국의미시건대, 영국의코번트리대그리고프랑스의루더스아카데미등전문교육기관을설립해기능성게임기획및서비스전문가양성에대한학위과정을운영하고있다. 이와같은움직임을토대로향후더많은대학과기관이인력양성사업으로진출할것으로예상되며, 게임, 공학, 교육, 및비즈니스와기타전공영역이협력하여인력양성프로그램을구성할것으로예상된다. 3) 다양한분야의콘텐츠등장 국내에서는기능성게임콘텐츠분야가사업가능성이가장높은교육분야로집중되는경향을보이고있으나, 해외사례를살펴보면, 군사, 의료및건강, 비즈니스, 훈련등다양한분야의콘텐츠가개발되고있음을알수있다. 국제활동을앞둔인력의문화및안전훈련, 과학및수학분야의연구프로젝트실시, 세계주요도시의교통시스템및활용방법소개등기능성게임콘텐츠가달성하고자하는목적역시매우세분화되고있음을알수있다.

제 3 장사회적연결망으로서의게임 462 / 463 제 2 절소셜게임의현황과전망 1. 해외소셜게임현황 2009년부터폭발적인성장세를보이던 PC 기반의소셜게임은 2011년도후반기에접어들면서그성장세가주춤하는경향을보이고있다. 다수의시장조사기관데이터를종합적으로분석해보면전세계최대의소셜게임플랫폼인페이스북의전체이용자중에서게임을즐기는이용자의비율이 2011 년도들어서급격히하락하고있고, 페이스북에신규로출시되는소셜게임의숫자역시눈에띄게줄어들었다고한다. 신규로출시되는 PC 소셜게임의숫자가줄어들었기때문에이용자의수가자연스럽게감소한것인지, 이용자의수가줄어들었기때문에개발사에서공격적인투자를하지못한것인지에대해서정확히파악할수는없지만, 한가지분명한점은현시점에서의 PC 소셜게임시장은적어도 1, 2년전과같이무조건적인성장이기대되는시장이아니라는점이다. 한편, 페이스북시장이잠시주춤하는사이에공식적으로는페이스북을이용하지못하는중국의소셜게임시장과페이스북이용자가상대적으로많지않은일부유럽, 아시아국가에서는해당국가자체의 SNS를활용한소셜게임시장이지속적으로성장하는모습을보이고있다. 하지만전체 PC 소셜게임시장에서차지하는페이스북의비중이워낙크기때문에, 이들국가의성장세가전체시장에미치는영향은매우적다고할수있다. 이와같은현상의원인을분석할때, 전문가들의의견은매우다양하다. 관점의차이에따라소셜게임을공급하는개발사의입장과소셜게임을직접플레이하는이용자의입장으로나누어몇가지특징을찾아볼수있다. 우선, 소셜게임개발사입장에서는새로운게임을출시하는데에투입되는개발비용과출시이후에이용자확보를위해투입해야할운영비용이급격히상승한점을가장큰원인으로들수있다. 초창기페이스북의소셜게임퀄리티와최근출시되는소셜게임의퀄리티차이는정말엄청나다고말할수있다. 게임개발업체간의경쟁이치열해지면서단순한농장경영, 펫 ( 또는물고기 ) 육성, 시티시뮬등의게임으로는이용자들의관심을끌기가어렵기때문에개발사입장에서는기획의차별성, 최고의그래픽, 성능의고도화를확보하기위해프로젝트당 1년이상의개발기간을투입해야만했고, 출시이후에도이미눈높이가많이높아진이용자들의요구사항을만족시키기위해지속적인업데이트, 다양한광고및이벤트, 프로모션활동을위해많은비용을지불해야만했다. 페이스북의바이럴채널 ( 게임의설치, 특정행동시메시지, 게임초대등의알림글을모든친구가볼수있는구조 ) 축소, 잦은정책변화등도개발사에게는매우큰어려움이었다. 실제로 2010년 3월페이스북이자사의바이럴확산정책을축소한다고발표했을때, 최고히트게임이었던징가의 < 팜빌 > 이용자수가약 8400만명에서 6000만명이하로축소되었다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 소셜게임을이용하는이용자측면에서는소셜게임이처음도입되었을때에경험했던상큼한충격과재미 ( 쉽고아기자기하고재미있는게임을소셜네트워크상의친구들과함께웹브라우저를이용해편하게즐길수있는점 ) 를더이상느끼지못하게되면서, 자연스럽게보다높은게임성과양질의소셜게임을찾을수밖에없게되었다. 사실, 이용자들이소셜게임에대한매력을잃게된데에는독창적인아이디어와게임성을제시하지못한채단지기존히트작들을모방하여발빠른출시만을목표로해온일부개발사또는퍼블리셔의잘못도크다고할수있다. 결론적으로, 2008~2009년도에소셜게임을처음접했던이용자층은새로운플랫폼에서새로운컨셉과새로운장르의게임을즐기면서각게임의게임성자체보다는게임과소셜플랫폼이연동되는부분에서큰매력을느낄수있었다. 하지만그이후의소셜게임이용자대부분은 SNS라는플랫폼을이용한다는매력보다는소셜게임자체의게임성과몰입도에보다큰비중을두고게임을선택하는경향을보이고있기때문에이러한이용자들을원활히확보하기위해서게임개발사는보다많은비용과시간을투입하면서게임을개발할수밖에없게되었다. 이는곧바로신규출시타이틀의감소로이어지게되었다. 페이스북에주요히트타이틀을공급하는메이저개발사대부분이모바일게임개발쪽으로포트폴리오를수정한것도 PC 기반의신규소셜게임출시가감소한큰이유중의하나라고할수있다. 하지만페이스북소셜게임시장의성장세가주춤하다는분석에대한반론도만만치않다. 실제로페이스북전체이용자중소셜게임을이용하는비율이 50% 에서 25% 대로떨어졌다는한조사기관의보고서는서로다른기간동안의페이스북전체이용자수를근거로계산한것이기때문에잘못된분석이라는주장도있고, 징가가더이상페이스북에게임을공급하지않고자체플랫폼개발에주력할것이므로페이스북의성장세는크게주춤할것이라고주장했던몇몇시장분석전문기관의예측도결국빗나가고말았다. 이렇듯소셜게임시장에대한상반된분석이존재하는데에는소셜게임업체대부분이자신들의이용자수나매출등의게임데이터공개에대해매우폐쇄적이기때문이라는주장이제기되고있다. 실제로최근에공개된징가의 IPO 자료이외에 EA( 플레이피시 ), 디즈니 ( 플레이돔 ) 등의대기업조차도소셜게임통계자료를공개하는데상당히소극적인자세를취하고있다. 1) 주요해외소셜게임 2009~2010년도에는징가의 < 팜빌 > 의성공이후에, 다수의비슷비슷한육성시뮬레이션류게임이출시되었던반면에, 2010~2011년도에는매우다양하고수준높은소셜게임들이출시되었다.

제 3 장사회적연결망으로서의게임 464 / 465 표 3-3-1 게임명 2010~2011 년도에페이스북에출시된주요게임 출시시점 최대 DAU ( 백만 ) 7 DAU ( 백만 ) 개발사 Cityville 12/4/2010 21.52 19.29 Zynga Empires & Allies 6/6/2011 7.76 7.16 Zynga Gardens of Time 4/17/2011 3.52 3.52 Playdom Zuma Blitz 12/9/2010 1.57 0.83 Popcap Diamond Dash 3/18/2011 1.73 1.64 Wooga It Girl 9/16/2010 1.45 0.77 Crowdstar Car Town 7/28/2010 1.39 1.11 Cie Ravenwood Fair 10/22/2010 1.26 0.94 LOLapps Zombie Lane 3/17/2011 1.26 1.22 Digital Choc Bubble Saga 4/21/2011 1.07 1.07 King Crime City 9/16/2010 1.02 0.62 Funzio Monopoly Millionaires 2/2/2011 0.87 0.54 Playfish Tetris Battle 8/5/2010 0.79 0.79 Tetris Online Slotomania (PLAY) 12/25/2010 0.64 0.64 Playtika Dragons of Atlantis 10/8/2010 0.50 0.50 Kabam Happy Hospital 11/12/2010 0.48 0.47 Wooga ESPNU College Town 10/1/2010 0.45 0.07 Playdom CSI:Crime City 10/20/2010 0.42 0.30 Ubisoft Mystery Manor 3/17/2011 0.34 0.32 Game Insight Lucky Train 7/29/2010 0.34 0.09 A Bit Lucky Madden NFL Superstars 9/4/2010 0.32 0.14 Playfish Army Attack 5/25/2011 0.26 0.26 Digital Choc Diner Dash 2/12/2011 0.23 0.15 Playfirst Puzzle Saga 11/18/2010 0.16 0.16 King 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 Oregon Trail 2/7/2011 0.10 0.02 Blue Fang Deep Realms 3/31/2011 0.09 0.08 Playdom Monster Hero 3/23/2011 0.05 0.02 Phoenix Age Carmen Sandiego 2/17/2011 0.04 0.01 Blue Fang Catch a Killer 12/20/2010 0.03 0.00 SOE Dungeon Overlord 1/12/2011 0.02 0.01 Night Ow * 자료 : Casual Games Association

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 2) 주요해외소셜게임업체동향 (1) 징가 (Zynga) < 팜빌 > 에이어 < 프런티어빌 > 을크게히트시킨징가는 2010년도에도시경영시뮬레이션 < 시티빌 (City Ville)> 을출시한이후 2011년도에대전시뮬레이션과소셜게임의요소를적절히조화한 < 엠파이어앤얼라이즈 (Empire and Allies)> 를연속히트시키면서페이스북내에서자신의독보적인입지를굳건히지켜나갔다. 공격적인개발사인수와더불어지속적으로새로운장르의게임을선보이며전세계소셜게임시장을이끌어가고있는징가는 zynga.org를통해다양한단체와의사회공헌프로그램을운영하는등사회적기업으로서의역할에도많은신경을쓰고있다. 현재징가는 80여종이넘는게임을서비스하고있으며, 전통적인인기게임 < 텍사스홀뎀포커 (Texas Holdem Poker)> 를비롯해 < 버블사파리 (Bubble Safari)>, < 캐슬빌 (Castle Ville)> 등의신작게임들도골고루많은사랑을받고있다. 그림 3-3-38 징가사회공헌프로그램 zynga.org 표 3-3-2 징가의주요게임 (2012 년 7 월 1 주차기준 ) 순위 게임명 MAU DAU 1 Texas Holdem Poker 33,500,000 7.000,000 2 Bubble Safari 30,000,000 6,700,000 3 City ville 27,000,000 3,900,000 4 Farm ville 21,700,000 3,800,000 5 Draw Something 20,500,000 4,200,000 6 Castle Ville 18,800,000 3,800,000 7 Words With Friends 16,200,000 6,500,000 8 Hidden Chronicles 13,900,000 2,700,000 9 Zynga Slingo 12,400,000 2,500,000 10 Empires & Allies 7,800,000 1,100,000 11 Zynga Bingo 7,100,000 930,000

제 3 장사회적연결망으로서의게임 466 / 467 (2) EA( 플레이피시 & 팝캡 ) EA(Electronic Arts) 는 < 펫소사이어티 (Pet Society)> 의개발사플라이피시 (Playfish) 를인수한데 이어, < 비주얼드블리츠 (Bejeweled Blitz)> 등의전통적인캐주얼게임히트메이커인팝캡 (Popcap) 까지인수하면서소셜게임시장에서대단히공격적인행보를보이고있다. EA는팝캡을약 7억 5000 만달러에인수하면서 2013년까지재정목표를달성하면차후정산인수대금으로약 5억 5000만달 러를추가로지불할것을약속해인수금액은총 13억달러까지늘어날것으로보인다. 뉴욕타임스에 따르면업계 1위인징가역시팝캡인수경쟁에약 9억 5000만달러의가격을제시하며참여했으나최 종적으로거절당했고, 결국 EA가인수에성공하면서단숨에소셜게임업계 2위로올라서게되었다. 현재 EA는 50여종의소셜게임을서비스하고있으며, 전통적인플라이피시의인기게임 < 펫소사 이어티 > 를비롯해 EA의 IP를활용한 < 더심즈소셜 (The Sims Social)>, < 심시티소셜 (SimCity Social)> 그리고팝캡의 IP를활용한 < 비주얼드블리츠 (Bejeweled Blitz)>, < 주마블리츠 <Zuma Blitz)> 등의게임도많은사랑을받고있다. 향후에도지속적으로막강한기존히트게임 IP를활용한소셜 게임출시를계획하고있다. 그림 3-3-39 EA의게임회사인수및팝캡이보유한주요 IP 표 3-3-3 EA의주요게임 (2012년 7월 1주차기준 ) 순위 게임명 MAU DAU 1 The Sims Social 15,300,000 2,900,000 2 Bejeweled Blitz 9,000,000 2,700,000 3 Pet Society 4,900,000 770,000 4 EA SPORTS FIFA Superstars 2,100,000 270,000 5 Solitaire Blitz 1,900,000 540,000 6 Zuma Blitz 1,900,000 360,000 7 SimCity Social 1,200,000 450,000 8 Restaurant City 1,100,000 60,000 9 Lucky Gem Casino 1,000,000 200,000 10 SCRABBLE 980,000 340,000 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 (3) 디즈니 ( 플레이돔 ) 마이스페이스 (Myspace) 에서가장많은이용자를확보하고있던플레이돔 (Playdom) 은디즈니에인수이후에 < 소셜시티 (Social City)> 와 < 시티오브원더 (City of Wonder)> 가보여준정도의주목할만한실적을보이는타이틀을출시하지못해상대적으로어려운시간을보냈다. 이러한플레이돔이 2011년 4월에출시한 < 가든스오브타임 (Gardens of Time)> 은숨은그림찾기와도시건설시뮬레이션을적절히조화시킨부분과탄탄한스토리에의해진행되는퀘스트등이이용자들에게큰호평을받으며 2011년한해큰센세이션을일으켰다. 실제로플레이돔은 2010년 < 소셜시티 > 와 2011년 < 가든스오브타임 > 이연속으로 GDC 온라인어워드의소셜게임부문에서 1위를차지하면서톱개발사로서의위상을보여주었다. < 가든스오브타임 > 의경우 2011년페이스북에서발표한이용자만족도가가장높은게임으로선정이된바있다. < 가든스오브타임 > 의큰성공이후플레이돔은이와유사한형태의게임인 < 블랙우드앤벨 (Blackwood and Bell)>, < 놈타운 (Gnome Town)> 등을연속으로출시하면서시장우위를점하기위해노력했다. 최근에는디즈니와마블의영웅캐릭터가모두등장하는 < 어벤저스얼라이언스 ( Avengers 그림 3-3-40 GDC 온라인어워드 2010~2011 년도선정게임 표 3-3-4 2011 년페이스북추천게임 10 위 추천게임명 1 Gardens of Time (By Playdom) 2 The Sims Social (By EA) 3 Cityville (By Zynga) 4 DoubleDown Casino (By DoubleDown Interactive) 5 Indiana Jones Adventure World (By Zynga) 6 Words With Friends (By Zynga) 7 Bingo Blitz (By Buffalo Studios) 8 Empires & Allies (By Zynga) 9 Slotomania-Slot Machines (By Playtika) 10 Diamond Dash (By Wooga)

제 3 장사회적연결망으로서의게임 468 / 469 Alliance)> 를영화와함께소셜게임으로도출시해큰시너지를내면서현재의플레이돔게임중가장 많은이용자를보유한게임으로만들어냈다. EA와마찬가지로디즈니역시기존에디즈니가보유하 고있던 IP를적극활용한소셜게임을지속적으로출시하겠다는계획을발표한바있다. (4) 우가 (Wooga) 2008년도에설립된우가는페이스북에게임을서비스하는상위 5위업체중유일하게미국이아닌 유럽 ( 독일 ) 에본사를둔회사이다. 당신은얼마나스마트합니까?(How smart are you?) 라는캐치프 레이즈를걸고출시한우가의첫타이틀 < 브레인버디 (Brain Buddies)> 는기존페이스북게임에서는 찾아볼수없었던하이브리드 ( 기능성게임과소셜게임의결합 ) 게임의성공가능성을보여줬다는점에 서신생소셜게임업체들에게던지는의미가컸다. 표 3-3-5 플레이돔의주요게임 (2012년 7월 1주차기준 ) 순위 게임명 MAU DAU 1 Marvel: Avengers Alliance 8,000,000 1,400,000 2 Wild Ones 3,700,000 430,000 3 Gardens of Time 3,500,000 810,000 4 Blackwood & bell Mysteries 1,100,000 220,000 5 Disney Animal Kingdom 1,100,000 160,000 6 Gnome Town 900,000 130,000 7 Armies of Magic 780,000 80,000 8 Sorofity Life 430,000 80,000 9 Bola 380,000 20,000 10 City of Wonder 200,000 10,000 표 3-3-6 우가의주요게임 (2012년 7월 1주차기준 ) 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 순위 게임명 MAU DAU 1 Diamond Dash 16,400,000 3,200,000 2 Bubble Island 8,500,000 1,300,000 3 Monster World 6,800,000 1,800,000 4 Magic Land 2,100,000 640,000 5 Happy Hospital 1,800,000 220,000 6 Brain Buddies 500,000 30,000 7 Bubble Party 7,000 400

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 < 브레인버디 > 이후출시된모든게임이연속히트를기록하면서우가는어느새징가와 EA에이어페이스북에게임을서비스하는업체중 3위까지올라가는파워를보여줬다. 치밀한기획력과하이브리드형태의신선한콘텐츠는그동안수많은카피캣게임에지쳐있던많은페이스북이용자들로부터매우큰호응을이끌어냈다. 표 3-3-7 페이스북인기게임 DAU(2011 년 12 월기준 ) 순위게임명개발사 DAU DAU 변화전월 1 CityVille Zynga 10,600,000-900,000 11,500,000 2 CastleVille Zynga 7,300,000 7,300,000 0 3 FarmVille Zynga 7,000,000-100,000 7,100,000 4 Texas Holdem Poker Zynga 6,300,000-200,000 6,500,000 5 The Sims Social EA Playfish 5,900,000-1,100,000 7,000,000 6 Words With Friends Zynga 5,400,000 1,200,000 4,200,000 7 Empires & Ailles Zynga 3,600,000-800,000 4,400,000 8 Bubble Witch Saga King.com 3,100,000 1,200,000 1,900,000 9 Bejeweled Blitz EA PopCop 2,900,000 400,000 2,500,000 10 Diamond Dash Wooga 2,600,000 400,000 2,200,000 T11 Gardens of Time Disney Playdom 2,400,000-200,000 2,600,000 T11 Tetris Battle Tetris Online inc. 2,400,000 600,000 1,800,000 13 Bubble Island Wooga 2,300,000 300,000 2,000,000 T14 Monster World Wooga 1,800,000 200,000 1,600,000 T14 Ploneer Trail Zynga 1,800,000-200,000 2,000,000 T16 Games GSN 1,600,000 0 1,600,000 T16 Slotomania Playtika 1,600,000 200,000 1,400,000 18 Café World Zynga 1,500,000-200,000 1,700,000 19 Adventure World Zynga 1,400,000-500,000 1,900,000 T20 Bubble Saga King.com 1,300,000 100,000 1,200,000 T20 DoubleDown Casino DoubleDown Interactiv 1,300,000 100,000 1,200,000 T20 Ravenskye City 6waves Lolapps 1,300,000 100,000 1,200,000 T20 開心水族箱 Happy Elements 1,300,000-300,000 1,600,000 24 Pet Society EA Playflsh 990,000-110,000 1,100,000 25 Top Eleven Nordeus 950,000-50,000 1,000,000

제 3 장사회적연결망으로서의게임 470 / 471 (5) 기타업체동향 디지털초콜릿 (Digital Chocolate) 은타일베이스의전투시뮬레이션게임인 < 아미어택 (Army Attack)> 과 < 좀비레인 (Zombie Lane)> 을선보이며제2의도약을꿈꾸었다. < 레이븐우드페어 (Ravenwood Fair)> 의개발사인롤랩 (Lolapps) 와이게임의퍼블리셔인식스웨이브 (6Waves) 는합병해개발 표 3-3-8 페이스북인기게임 DAU(2012 년 6 월기준 ) 순위게임명개발사 DAU DAU 변화전월 1 Texas Holdem Poker Zynga 6,900,000 0 6,900,000 2 Words With Friends Zynga 6,600,000-400,000 7,000,000 3 Bubble Witch Saga King.com 5,500,000-500,000 6,000,000 4 CityVille Zynga 6,200,000-1,400,000 7,600,000 5 CastleVille Zynga 4,700,000-700,000 5,400,000 6 FarmVille Zynga 4,300,000-300,000 4,600,000 7 Hidden Chronicles Zynga 4,000,000-1,100,000 5,100,000 8 Diamond Dash Wooga 3,700,000-600,000 4,300,000 9 Zynga Slingo Zynga 3,500,000-200,000 3,700,000 10 Tetris Battle Tetris Online inc. 3,400,000-400,000 3,800,000 11 Bejeweled Blitz EA PopCop 2,900,000-500,000 3,400,000 12 The Sims Social EA Playfish 2,800,000 0 2,800,000 13 Candy Crush Saga King.com 2,700,000 1,400,000 1,300,000 14 Happy Farm Halfquest 2,600,000 0 2,600,000 15 Angry Birds Friends Rovio 2,400,000-600,000 3,000,000 16 Monster World Wooga 2,100,000-100,000 2,200,000 T17 Slotomania -Slot Machines Playtika 2,000,000-100,000 2,100,000 T17 Pool Live Tour Geewa 2,000,000-100,000 2,100,000 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 19 Zynga Bingo Zynga 1,800,000 1,800,000 0 20 Bubble Island Wooga 1,700,000-300,000 2,000,000 21 Marvel: Avengers Alliance Disney Playdom 1,500,000 920,000 580,000 22 Top Eleven -Be a Football Manager Nordeus LLC 1,400,000 100,000 1,300,000 23 DoubleDown Casino DoubleDown Int. 1,300,000 0 1,300,000 T24 Empires & Allies Zynga 1,300,000-400,000 1,700,000 T24 開心水族箱 Happy Elements 1.300,000-200,000 1,500,000

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 사와퍼블리셔간의합병시너지를노렸으나, 끝내결별하고말았다. 이외에도국내넥슨이투자한어빗럭키 (A bit lucky) 사의 < 럭키트레인 (Lucky Train)>, 씨아이이게임스 (Cie games) 의 < 카타운 (Car Town)>, 가이아 (Gaia) 의 < 몬스터갤럭시 (Monster Galaxy)> 등도탄탄한게임성을바탕으로이용자들에게큰인기를얻은게임으로평가받고있다. 한편, 럭유 (Rockyou), 크라우드스타 (Crowdstar) 등초창기에페이스북에서큰인기를얻었던업체들은뚜렷한히트작을출시하지못한채고전을면치못하고있다. 국내업체중에서는라이포인터랙티브 (Lifo Interactive) 의 < 트레인시티 (Train City)> 가월이용자 100만명을돌파했고, 최근에출시된산타지아 (Syntasia) 의스포츠게임 < 베이스볼히어로즈 (Baseball Heroes)> 도월이용자 160만명을넘어서면서페이스북에서국산게임의성공가능성및경쟁력이충분하다는것을확인시켜주었다. (6) 해외소셜게임순위 2011년도 12월기준순위와 2012년도 6월기준순위를비교해보면전체적으로징가가독보적인위치를점하고있음을알수있다. < 팜빌 >, < 프런티어빌 ( 현재 Pioneer Trail)> 등의사례를보면게임의퀄리티및운영정도에따라서소셜게임의라이프사이클도매우길어질수있다는점도확인할수있다. 그림 3-3-41 싸이월드인기게임 10 위 (2012 년 7 월기준 )

제 3 장사회적연결망으로서의게임 472 / 473 2. 국내소셜게임현황 페이스북소셜게임시장의규모와그동안의폭발적인성장을살펴보면국내소셜게임시장은아직걸음마단계정도로평가되고있다. 국내에서가장먼저오픈 API 기반의소셜게임플랫폼을오픈한네이트앱스토어 ( 현재는싸이월드앱스토어 ) 의오픈시기가 2009년 9월말이었고, 이후거의 1년이지난 2010년 3분기에네이버소셜앱스 ( 현재는네이버소셜게임 ) 와다음소셜게임이오픈되었다. 1) 싸이월드 (Cyworld) 앱스토어 2009년 9월 30일네이트앱스토어라는이름으로오픈한이후현재까지 200여종의게임또는일반애플리케이션이등록되어서비스되고있다. 오픈초기에는개발사나플랫폼모두소셜게임에대한이해도가많이떨어진상태에서간단한미니게임위주였기때문에싸이월드미니홈피의인맥을적절히활용하는진정한의미의소셜게임을찾아보기가쉽지않았다. 이즈음에이미일본의믹시 (Mixi) 를통해 < 햇빛목장 > 을서비스하던중국의레쿠 (Rekoo) 는발빠르게네이트앱스토어를선점했으나, 완전하지못한로컬라이징과미숙한운영으로한계를보이기도했다. 네이트앱스토어의본격적인성장은 2010년 4월오픈이후현재까지약 200만개의설치수를기록중인선데이토즈의 < 아쿠아스토리 > 가출시된이후부터라고말할수있다. 오픈초기에는갑자기많이몰려든이용자를처리하지못해서비스가불안정한모습을보이기도했지만, 아기자기한그래픽과기존퍼즐, 보드게임이용자들과의크로스마케팅, 지속적인패치, 업데이트제공등으로현재까지도네이트앱스토어 1위게임의자리를유지하고있다. 선데이토즈와함께초기네이트앱스토어를공략했던노리타운스튜디오 ( 예전고슴도치플러스 ) 도네이트앱스토어의성장에큰역할을했다. 이후피버스튜디오의 < 에브리타운 > 과노크노크의 < 패션시티 > 등월매출 1억원을넘기는타이틀이출시되면서네이트앱스토어는급속한성장세를보였다. 또한국내소셜게임시장역시페이스북시장과규모로는비교할수없지만충분히의미있는시장규모로성장할것이라는예측을가능하게했다. 싸이월드앱스토어의급격한성장세는곧바로국내개발사나퍼블리셔, 해외업체가보다공격적으로게임을출시하는계기를마련해주었다. 2011년상반기동안국내개발사의게임은물론이고, 주로해외게임을국내에퍼블리싱하는아보카도, 크레이지피시, 디브로스등이신작을대거출시하면서시장의크기를더욱키워나갔다. 하지만네이트앱스토어에서싸이월드앱스토어로의도메인변경및플랫폼내부적인오류, 네이트포털전체적으로발생한해킹같은이슈등의종합적인악재가겹치면서싸이월드앱스토어는 2011년중반기이후부터는지속적으로하향곡선을그리며눈에띄는이용자수가감소했다. < 그림 3-3-42> 에서알수있듯이 2011년 4월 UV 18만수준을보이던선데이토즈 < 아쿠아스토리 > 의 UV는 2012년 3월에는 3만 5천수준으로떨어졌고, 다른게임들역시 UV가큰폭으로하락한것을알수있다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-42 싸이월드앱스토어인기게임 10 위 (2011 년 4 월기준 ) 500,000 PV 450,000 400,000 350,000 300,000 250,000 200,000 150,000 아쿠아스토리에브리타운패션시티마이킹덤정글스토리햇빛목장갓워즈 : 신들의전쟁와일드에이지마이시티카페스토리아 100,000 50,000 0 4/25 4/26 4/27 4/28 4/29 4/30 5/1 200,000 UV 180,000 160,000 140,000 120,000 100,000 80,000 아쿠아스토리패션시티에브리타운정글스토리햇빛목장와일드에이지마이킹덤마이시티카페스토리아윷놀이 60,000 40,000 20,000 0 4/25 4/26 4/27 4/28 4/29 4/30 5/1

제 3 장사회적연결망으로서의게임 474 / 475 그림 3-3-43 싸이월드앱스토어인기게임 10 위 (2012 년 3 월기준 ) TOP10 캠퍼스 UV 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 3/26 3/27 3/28 3/29 3/30 3/31 4/1 140,000 TOP10 캠퍼스 PV 120,000 100,000 80,000 60,000 40,000 아쿠아스토리 (898) 아이러브커피 (2127) 에브리타운 (1344) 패션시티 (1170) 햇빛목장 (122) 갓워즈 : 신들의전쟁 (1243) 카페스토리아 (1641) 마이킹덤 (1528) 비바삼국지 (2088) 와일드마운틴 (2385) 아이러브커피 (2127) 에브리타운 (1344) 아쿠아스토리 (898) 패션시티 (1170) 갓워즈 : 신들의전쟁 (1243) 카페스토리아 (1641) 햇빛목장 (122) 와일드마운틴 (2385) 마이킹덤 (1528) 비바삼국지 (2088) 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 20,000 0 3/26 3/27 3/28 3/29 3/30 3/31 4/1

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 싸이월드앱스토어의급격한하락세의또다른원인으로는톱 3 게임 ( 아쿠아스토리, 에브리타운, 패션시티 ) 의서비스기간이 1년이상되면서이탈하는이용자들이새롭게즐길수있을만한후속대작타이틀의출시가이루어지지않은점도있다. 물론, 2011년 7월파티스튜디오에서출시한 < 아이러브커피 > 는이러한플랫폼의하락세에도불구하고단기간에많은이용자를확보하면서현재까지도상위권순위를유지하고있다. 싸이월드앱스토어를운영하는 SK 컴즈는이러한난관을돌파하기위해신규게임발굴을위한개발사 PF 지원프로그램, SK 텔레콤과연계한유무선연동게임지원, 소셜게임과싸이월드미니홈피의연계강화를위한다양한 API 배포및컨테이너도메인변경등다양한정책을수행하고있다. 그러나현재로서는싸이월드앱스토어의트래픽을예전수준으로회복하기까지는꽤많은시간이필요할것으로보인다. 2) 네이버 (Naver) 소셜게임 국내최대포털네이버는싸이월드앱스토어보다정확히 1년이늦은 2010년 9월 30일에네이버소셜앱스 ( 현재네이버소셜게임 ) 플랫폼을오픈했다. 오픈소셜기반의네이버소셜게임플랫폼은처음오픈때부터업계로부터많은기대와우려를동시에받아왔다. 국내최대의이용자풀을보유한네이버에서준비한플랫폼이기때문에, 국내소셜게임시장전체를키우는데큰역할을하게될것이라는기대가매우컸던반면에, 카페의회원, 블로그의이웃, 미투데이의친구등네이버서비스전체적인소셜그래프가아닌각각서비스에종속된개념의친구들과함께즐기는소셜게임이라는점, 그리고 3개서비스 ( 컨테이너 ) 간게임데이터가분리된다는점등에서네이버의플랫폼이소셜게임플랫폼으로서제대로동작할것인가에대한우려도컸던게사실이다. 이러한우려에도불구하고네이버소셜게임의출발은기대이상이었던것같다. 오픈한달만에플랫폼전체매출이 1억원을돌파했고, 유료아이템을판매하는앱의숫자가 13개정도밖에안되었던점을감안하면분명의미있는출발이라고할수있다. 오픈초기부터 2011년중반까지는 < 마이시티 >, < 해피아이돌 >, < 마이팜 > 등의게임이네이버소셜게임의상위권을유지하며매출이나트래픽의큰비중을차지하고있었다. 이후싸이월드앱스토어의히트타이틀인 < 에브리타운 > 과 < 패션시티 > 가 2011 년 6월네이버에출시되면서네이버소셜게임의성장속도도가속화되었고, 이후연말까지 < 스타프로젝트온라인 >, < 좀비주식회사 > 등의히트타이틀이새롭게출시되었다. 2012년 1월에는네이버소셜게임플랫폼에중대한변화가생긴다. 그동안블로그, 카페, 미투데이를분리해서비스하던게임을하나의캔버스 ( 앱플레이어 ) 로통합한것이다. 앞서설명했듯이이것은오픈초기부터업계에서지속적으로우려를표시했었던부분이었다. 컨테이너통합이후에는이제더이상블로그, 카페, 미투데이별로다른친구와게임을즐길필요없이, 네이버내의게임친구개념으로게임을즐길수있게되어네이버전체이용자풀의소셜그래프를보다적극적으로활용할수있게되었다. 새롭게변경된네이버소셜게임에서 2012년들어단연두각을나타내는게임으로뉴에프오에서개발한 < 와라편의점 > 을들수있다. 2012년 2월에출시된이게

제 3 장사회적연결망으로서의게임 476 / 477 그림 3-3-44 네이버소셜게임인기게임 10위 (2012년 7월기준 ) 임은동명의인기웹툰을소재로한게임으로오픈이후 10주만에누적설치수 30만을돌파하고, 현재는네이버소셜게임누적설치수기준, 하루실행이용자기준모두 1위를차지할정도로그성장속도가빠르다. 오픈초기에지속적으로발생한서버장애로어려움이있었지만, 현재는안정화된서비스를바탕으로지속적인이벤트및업데이트를제공하며네이버소셜게임의최고히트게임으로자리메김하고있다. 현재네이버소셜게임에는약 200여개의소셜게임및일반애플리케이션이등록되어서비스중이며, 네이버소셜게임을운영하는 NHN은지속적인신규게임발굴을위한투자 (PF) 및개발사지원프로그램 ( 서버지원, 선지급금지원등 ) 을통해앞으로도네이버소셜게임을지속적으로성장시킬계획이라고발표했다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임 3) 다음 (Daum) 소셜게임 다음은자사의마이크로블로깅서비스인요즘 (Yozm) 을기반으로한소셜게임플랫폼을 2010년 7 월에오픈했다. 다음은오픈초기부터현재까지모든개발사에게플랫폼을공개하기보다는사전에계약을체결한일부업체위주로게임을출시하는전략을택했고, 초기에요즘네트워크의소셜그래프만이용하던것을 2011년 1월부터는다음의핵심서비스인카페이용자풀까지확장하면서전체적인사이즈를늘려나가기시작했다.

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 그림 3-3-45 다음소셜게임인기게임 (2012 년 7 월기준 ) 다음소셜게임에초기부터참여한플로우게임즈는 < 아크로폴리스 > 라는타이틀을다음카페에처음으로선보였고, 이후카페이용자들의특성을잘반영하여개인이나친구등이용자간의관계가아닌커뮤니티단위로게임을즐길수있도록설계한 < 무림대전 > 을출시하면서다음게임의성장을주도해왔다. 모든소셜게임업체에개방되어있는플랫폼이아니기때문에, 현재서비스되고있는타이틀의숫자는싸이월드나네이버플랫폼에비해적은편이지만, 그만큼업체와플랫폼간의파트너십이돈독해지면서, 게임서비스를운영하는데에필요한다양한지원을받을수있다는장점도가지고있다. 3. 소셜게임향후전망 스마트폰이전세계적으로급속도로확산되면서 PC 기반의게임플랫폼환경이모바일플랫폼환경으로급변하고있다. 국내외의대형온라인게임개발사나소셜게임개발사대부분이이미스마트폰에서구동할수있는모바일 SNG 개발에뛰어들었고, 전통적인모바일게임의강자인게임빌과컴투스에서최근출시되는대부분의타이틀역시소셜기능이탑재된모바일소셜게임이다. < 프리스타일 > 의개발사로잘알려진 JCE에서출시한 < 룰더스카이 > 는최근일매출 2억원을돌파하면서 < 프리스타일 > 의매출을뛰어넘었다는보도를접할수있게되었다. 일본의대형모바일플랫폼업체인그리 (Gree) 와디엔에이 (DeNA) 는국내외의유망한개발사에적극적으로투자를하고있고, 미국의징가와플레이돔, EA와같은소셜게임개발업체도공격적으로자신들의모바일소셜게임을출시하고있다. 국내의 3개소셜게임플랫폼역시올한해모바일플랫폼으로의전환에매우공격적인투자의지를보이고있다. 네이버소셜게임을운영하는 NHN의경우스마트폰게임사업부와온라인게임본부를통합하면서전체적인조직의효율성강화와온라인게임과모바일게임의경계를뛰어넘는멀티플

제 3 장사회적연결망으로서의게임 478 / 479 랫폼형게임서비스를늘려나가겠다는포부를밝힌바있다. 싸이월드앱스토어를운영중인 SK 컴즈역시현재많이떨어져있는 PC 기반소셜게임의회복을위한노력과함께모바일게임을집중적으로육성하기위한방안을추진할것으로알려지고있다. 다음은올해 2월부터일본의모바일플랫폼디엔에이의모바게 (Mobage) 와손잡고,< 위룰 >, < 닌자로얄 > 등의히트타이틀을다음의모바일앱과모바일웹을통해국내이용자들에게제공하고있다. < 룰더스카이 > 의 JCE를인수했던넥슨은최근엔씨소프트와일본의모바일게임업체인블루 (inblue) 를인수하며대규모자본을바탕으로한공격적인움직임을보이고있고, 네오위즈게임즈, CJ E&M 등의온라인게임포털업체들도퀄리티높은모바일소셜게임발굴을위해많은리소스를투입하고있다. 카카오톡플랫폼에모바일소셜게임을공급하는위메이드엔터테인먼트역시최근에공격적인개발사인수를통해적극적으로모바일소셜게임확보에나서고있다. 이렇듯대부분의게임업체들이모바일소셜게임시장에서치열한경쟁을하면서자연스럽게 PC 기반 MMORPG의우수한개발력이모바일게임쪽으로이식되어예전의모바일환경에서는상상하지못한고퀄리티모바일소셜게임이등장할것으로기대된다. 이는곧모바일게임시장의성장속도를더욱가속시킬전망이다. 일부에서는이미모바일소셜게임시장이레드오션화되고있다고주장하지만여전히모바일게임시장은상대적으로소규모의중소게임업체가도전해볼수있는매력적인시장이다. 그렇기때문에현재의 PC 기반소셜게임시장이크게성장하지못하고주춤한상태라고판단한많은업체들이 PC 기반소셜게임개발을포기한채모바일게임시장으로뛰어들고있다. 다만, 모바일소셜게임시장에대한충분한사전준비없이진입하게될경우, 갈수록치열해지는경쟁에서살아남기어렵다는점을명확히인식하고, 온라인게임에서와마찬가지로차별화된기획력, 스마트폰환경에서의안정적인기술우위를확보하는것이대단히중요하다. 또한, 기존의중, 대형온라인게임업체의경우에는공격적인외부스튜디오인수와내부조직의모바일조직개편등으로야기될수있는조직의비효율화를방지하기위한새로운관리시스템에대해고민할필요가있다. 모바일소셜게임시장이급성장하고있기때문에 PC 기반소셜게임시장이주춤할필요는없다. 페이스북의폭발적인성장은비게이머 ( 기존에게임을즐겨하지않는이용자층 ) 들을게이머로흡수하면서가능했지만, 아직국내소셜게임이용자들은비게이머층보다는기존에게임을즐기던이용자층이대부분이다. 국내의 PC 기반소셜게임플랫폼은포털에의존적인구조이기때문에, 사업자들은보다공격적이고효율적인방법으로자신들의플랫폼을홍보하고, 기술적으로는전체포털이용자층을의미있는소셜그래프로활용할수있는방법을제시하고, 정책적인측면에서는지나친사행성, 선정성, 폭력성이없는게임에한해서청소년이용불가게임이라하더라도서비스를가능하게함으로써구매력과구전력이높은이용자층을확보하기위해노력해야하겠다. 게임을제공하는업체입장에서는 PC 환경과모바일환경에대한정확한이해를바탕으로 PC/ 모바일 / 유무선연동등의방향성을결정한뒤, 안정적이고퀄리티높은게임공급을위해노력해야할것이다. 마지막으로, 게임의부정적인영향에초점을둔정부규제가늘어나는요즘, 친구와함께즐기는소셜게임이사회, 문화에미치는긍정적가치에대한연구가체계적으로이루어져야할것이다. 3 부게임문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역할과영향 3 장사회적연결망으로서의게임