A n i m a t i o n I n d u s t r y W H I T E P A P E R 2 0 1 1 제 2 부 애니메이션산업동향 제 1 장애니메이션산업제작환경 제 1 절 TV 애니메이션산업제작환경제 2 절극장애니메이션제작환경제 3 절애플리케이션애니메이션제작환경 제 2 장애니메이션유통환경 제 1 절대중미디어애니메이션의유통환경 / TV( 지상파, 케이블, 스마트 ), 극장, 홈비디오 (DVD, VCD, VHS) 제 2 절뉴미디어애니메이션유통산업 / 온라인, IPTV( 스마트 TV 포함 ), APP 등뉴플렛폼제 3 절라이선싱상품으로서의애니메이션산업 제 3 장국내방송사의국내및해외애니메이션방영현황 제 1 절지상파방송사 5 개채널의국내및해외애니메이션방영현황제 2 절애니메이션전문채널 ( 케이블 / 위성 ) 의국내및해외애니메이션방영현황
제 2 부애니메이션산업동향 제 1 장애니메이션산업제작환경 제 1 절 _ TV 애니메이션산업제작환경 2010~2011 년은국내애니메이션업계에새로운전환점이마련된시기이다. TV 애니메이션에있어서도완구등캐릭터상품화가성공한작품이다수등장했고, 해외공동제작을통한해외시장진출도더욱활성화되었다. 또한출판, 게임, 에듀테인먼트콘텐츠등애니메이션과연관된다양한콘텐츠업체들과제작과사업을연계하며부가사업시장을확대해가고있다. 1. 해외공동제작을통한세계시장진출 2010~2011 년에도국내애니메이션의해외합작은지속적인증가추세를보였다. 해외의출판사, 완구회사, 영화배급회사등애니메이션제작사이외에도상품제조및배급유통관련업체들의 직접적인투자를유치하며공동제작시스템은질적으로발전하고있다. < 표 2-1-1> 2010~2011 년방영된주요해외공동제작작품 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사방영시기 쥬로링동물탐정단 제이엠애니메이션광주정보문화산업진흥원 사테라이트 ( 일본 ) 2010 년 5 월 KBS 방영 스캔투고 SBS 콘텐츠허브동우애니메이션한국콘텐츠진흥원스톤브릿지캐피탈 디라이츠 ( 일본 ) 2010 년 8 월 SBS 방영 볼츠앤블립 레드로버 CJ E&M 한국콘텐츠진흥원 툰박스 ( 캐나다 ) 2010 년 9 월 KBS 방영 구름빵 DPS 한솔교육강원정보문화진흥원 칼룽영시동화산업유한공사상주동만기지 ( 중국 ) 2010 년 9 월 KBS 방영 76 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사방영시기 뛰뛰빵빵구조대 빅스크리에이티브소빅창투한국콘텐츠진흥원 SBA 서울애니메이션센터 중국차이나필름그룹산하의북경영원동화제작공사 ( 중국 ) 2010 년 10 월 KBS 방영 캐니멀부즈클럽아드만스튜디오 ( 영국 ) 2011 년 3 월 EBS 방영 오아시스투바엔터테인먼트채널 5( 프랑스 ) 2011 년 3 월 EBS 방영 쥬블스 SBS, SBS 콘텐츠허브동우애니메이션 < 표 2-1-2> 2011 년제작중인주요해외공동제작작품 세가토이즈 ( 일본 ) 2011 년 5 월 SBS 방영 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사방영시기 로봇알포 똑딱하우스 툰집 퍼니플럭스하이원한국콘텐츠진흥원 센츠럴라인 ( 말레이지아 ) 커넥툰 ( 이탈리아 ) 조디악 ( 영국 ) 꼬마신선타오 2 지앤지엔터테인먼트텐펑 ( 중국 ) 곤 빠삐에친구들 2 꾸루꾸루와친구들 2 대원미디어한국콘텐츠진흥원 캐릭터플랜 SBA 서울애니메이션센터 팡고엔터테인먼트 고단샤 ( 일본 ) 문스쿱 France5( 프랑스 ) 차이나필름그룹산하북경영원동화제작공사광동오비문화전파유한공사 ( 중국 ) 치치포포팡고엔터테인먼트오울디광동오비문화전파유한공사 ( 중국 ) 뛰뛰빵빵구조대 2 구름빵 2 빅스크리에이티브한국콘텐츠진흥원 DPS 한솔교육강원정보문화진흥원 차이나필름그룹산하북경영원동화제작공사 ( 중국 ) 칼룽영시동화산업유한공사상주동만기지 ( 중국 ) 2011 년하반기 MBC 방영예정 2011 년하반기방영예정 2011 년상반기방영예정 2012 년상반기방영예정 2012 년상반기방영예정 2012 년하반기방영예정 2012 년하반기방영예정 2012 년하반기방영예정 2012 년하반기방영예정 제 2 부애니메이션산업동향 중국과의공동제작은 빅스크리에이티브 의 < 뛰뛰빵빵구조대 1, 2>, 팡고엔터테인먼트 의 < 꾸루꾸루와친구들 2> 와 < 치치포포 >, 지앤지엔터테인먼트 의 < 꼬마신선타오 2>, DPS 의 < 구름빵 1, 2> 등공동제작작품이증가하고있다. 이는중국애니메이션시장의급격한성장세에주목해서국내애니메이션업체들이중국진출을위한합작에적극나선결과이다. 한중공동제작은단지애니메이션영상에만국한되지않고작품과연계한상품아이템을공동으로개발하는단계로나아가고있다. 특히 팡고엔터테인먼트 의기차를소재로한 < 치치포포 > 는중국의메이저완구회사인 오울디 ( 奥迪双钻 ) 의투자를유치하여기차완구가동시에개발되고있다. 이는상품제조, 유통회사와의컨소시엄이라는한중공동제작의새로운모델을보여주었다. 이후에한중공동제작은일회적인합작에그치지않고, 다수의작품들에서후속시리즈를제작하며장기적인공동제작시스템을설정하는경향이나타나고있다. 2011 애니메이션산업백서 77
제 2 부애니메이션산업동향 일본과의공동제작에서도완구회사, 출판사들과합작을시도하며사업중심의컨소시엄을구성하고있다. SBS 콘텐츠허브, 동우애니메이션 은일본의메이저게임회사인세가계열의완구회사 세가토이즈 와 < 쥬블스 > 를공동제작하며완구, 게임등의수익을분점하는방식을취하고있다. SBS 콘텐츠허브 와 동우애니메이션 은 2010 년에일본의마케팅회사 디라이츠 와자동차레이싱을소재로한애니메이션 < 스캔투고 > 를공동제작하여자동차완구를사업화하기도했다. 대원미디어 는일본메이저출판사인 고단샤 의인기만화를원작으로애니메이션 < 곤 > 을제작하며 고단샤 의직접적인투자를유치했다. < 그림 2-1-1> 해외공동제작애니메이션 : < 볼츠앤블립 >, < 캐니멀 >, < 쥬로링동물탐정대 >, < 로봇알포 > * 출처 : naver.com 유럽과의합작작품도성과를내고있다. 부즈클럽 이영국의 아드만스튜디오 와공동제작하는 < 캐니멀 > 은 2011 년 3월 EBS 에서방송된이후높은인기를누리며 < 로보카폴리 > 와함께 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 를잇는새로운흥행작품으로주목받고있다. < 캐니멀 > 은동물과캔을합성한개성적이고귀여운캐릭터를활용해고급스럽고다양한상품을제작하여성공적인사업성과를내고있다. 아드만스튜디오 는 < 윌로스와그로밋 >, < 치킨런 > 등을제작한세계최고수준의스톱모션애니메이션제작사로유럽에서의캐릭터사업등부가사업도담당한다. < 캐니멀 > 이외에도 오아시스 는프랑스메이저방송사인 채널5 와공동제작을하였으며, 현재 캐릭터플랜 의 < 빠삐에친구들 2>, 툰집 의 < 로봇알포 >, 퍼니플럭스 의 < 똑딱하우스 > 등도프랑스, 이탈리아, 영국등과공동제작을진행하고있다. 레드로버 가캐나다의 툰박스 와공동제작해 2010 년 9월 KBS 에서방영된 < 볼츠앤블립 > 은애니메이션기획과온라인게임개발이동시에진행된작품이다. 애니메이션의캐릭터와세계관을온라인게임의소재로활용하여동시개발에들어간것이다. 드래곤플라이 와자회사인 에이피스튜디오 가온라인게임을개발하여공동사업을진행한다. 또한 < 볼츠앤블립 > 은 3D입체영상으로제작되어미국의 3D전문채널인 3net 에서방영되었으며온라인게임도 3D입체영상으로서비스를진행했다. 78 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 2. 후속시리즈의제작을통한지속적인사업확대 애니메이션의영상판매와캐릭터사업등의규모를키우기위해서는장기적인시리즈의제작이필수적이다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 가 1차시리즈이후 2, 3차시리즈가방영되면서본격적으로사업이활성화되고수익이급증한것에서도이를알수있다. < 냉장고나라코코몽 2> 도 EBS 에서 2011 년 3월방영이시작되어캐릭터상품판매, 이랜드그룹과진행하는실내테마파크프랜차이즈사업등으로확대되고있다. < 냉장고나라코코몽 2> 는아동들의식생활을바로잡아주는애니메이션이라할수있다. 건강한식습관을가짐으로써비만, 소아당뇨, 고혈압, 아토피등질병을해결하는길을스스로찾아낼수있도록기획됐다. < 냉장고나라코코몽 > 은 2008 년 1차시리즈가방송된이후, 2010 년영어동요뮤직비디오 < 헬로코코몽 > 이영어교육물로제작, 방영되었으며 2011 년 2차시리즈가방영되며장기시리즈로인지도를높이고있다. 2011 년현재다수의 2차시리즈가방영되었거나제작중에있다. 특히 < 뛰뛰빵빵구조대 2>, < 꾸루꾸루와친구들 2>, < 꼬마신선타오 2>, < 구름빵 2>, < 빠삐에친구들 2> 는각각중국, 프랑스등과의공동제작작품이면서후속시리즈가제작되는작품이다. < 뛰뛰빵빵구조대 2> 는극장애니메이션이동시에제작되고있는데, TV 애니메이션의후속작품방영과극장애니메이션의개봉을연계하여홍보과마케팅, 배급, 캐릭터상품판매등에있어서시너지효과를기대하고있다. 2011 년한국콘텐츠진흥원의 애니메이션후속시즌제작지원사업 에 < 로보카폴리 2>, < 구름빵 2>, < 뛰뛰빵빵구조대 2> 등이선정되었고, 2011 년광주정보문화산업진흥원 CGI 프로젝트지원사업 에 < 우당탕탕아이쿠 2> 가선정되었다. 또한 < 빠삐에친구들 2> 가 SBA 서울애니메이션센터의 2010 년애니메이션프론티어지원사업 에선정되었다. < 구름빵 2> 가강원정보문화진흥원과공동제작과사업을벌이는것처럼, 후속작품에대한중앙과지자체지원기관들의지원이강화되고있다. 이는 1차시리즈에서제작의완성도를확인하고사업의지속적인확장가능성을높이산지원기관들의적절한선택이라할수있다. 제 2 부애니메이션산업동향 < 그림 2-1-2> 후속시리즈제작을통한사업확대애니메이션 : < 코코몽 >, < 로보카폴리 >, < 우당탕탕아이쿠 > * 출처 : naver.com 2011 애니메이션산업백서 79
제 2 부애니메이션산업동향 < 표 2-1-3> 2011 년방영및제작중인주요 TV 애니메이션후속시즌작품 작품명 제작사 지원기관 방영시기 뽀롱뽀롱뽀로로 3 아이코닉스, 오콘 - 2011 방영 냉장고나라코코몽 2 올리브스튜디오 - 2011 방영 변신자동차또봇3 영실업 - 2011 방영 우당탕탕아이쿠 2 마로스튜디오 광주정보문화산업진흥원 2011 방영 꼬마버스타요2 아이코닉스 - 2011 방영 뛰뛰빵빵구조대 2 빅스크리에이티브 한국콘텐츠진흥원 제작중 꼬마신선타오2 지앤지엔터테인먼트 한국콘텐츠진흥원 제작중 꾸루꾸루와친구들 2 팡고엔터테인먼트 - 제작중 빠삐에친구들 2 캐릭터플랜 SBS서울애니메이션센터 제작중 로보카폴리2 로이비쥬얼 한국콘텐츠진흥원 제작중 구름빵 2 DPS 강원정보문화진흥원 제작중 유후와친구들 2 오로라월드 - 제작중 3. 국내자동차, 로봇완구애니메이션의증가와사업성공 2010~2011 년제작되거나진행중인작품에는구체적인상품화요소를사전에기획한작품이많 다. 특히자동차, 로봇등의완구아이템을애니메이션과동시에기획, 개발하는사례가증가했으며, 그결과 2010 년하반기와 2011 년에는완구상품화가목적인다수의작품들이연이어방송되었다. < 표 2-1-4> 2010~2011 년방영및제작중인완구소재 TV 애니메이션 작품제작사 / 투자사완구아이템방영시기 부릉부릉브루미즈 꼬마버스타요 로보카폴리 치치포포 스캔투고 변신자동차또봇 1,2,3 최강합체믹스마스터 삼지애니메이션 EBS 한국콘텐츠진흥원 아이코닉스 EBS 서울시 로이비쥬얼 EBS SK 브로드밴드현대자동차 팡고엔터테인먼트오우디 ( 중국완구회사 ) SBS 콘텐츠허브동우애니메이션한국콘텐츠진흥원스톤브릿지캐피탈디라이츠 ( 일본 ) 영실업레트로봇 유아용자동차완구 유아용자동차완구 유아용자동차변신로봇완구 유아용기차완구 아동용자동차 아동용자동차변신로봇완구 2010 년 7 월 EBS 방영 2010 년 8 월 EBS 방영 2011 년 3 월 EBS 방영 한중공동제작중 2012 년방영예정 한일공동제작 2010 년 8 월 SBS 방영 2010, 2011 년재능방송등방영 선우엔터테인먼트 아동용로봇완구 2010 년 10월 KBS 방영 80 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 로이비쥬얼 이 EBS, SK 브로드밴드, 현대자동차 와공동제작한 < 로보카폴리 > 등완구상품과연계한애니메이션의성공은 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 이후유아용상품시장에새로운바람을불러일으키고있다. < 로보카폴리 > 는 2011 년 3월부터 EBS 에서방영되며 EBS 최고의시청률을기록했고, 완구사업이크게성공하면서국내완구시장의판도를바꾸고있기까지하다. 경찰차, 소방차, 구급차등다양한기능성자동차가구조활동을위해로봇으로변신하는모습은유아들의인기를끌며, 이자동차들은 2011 년최고인기완구상품중하나가되었다. 국내에서는아카데미가완구의개발과유통을담당하고해외에서는홍콩의메이저완구유통회사 실버릿 이중국등아시아시장을중심으로사업을진행한다. < 그림 2-1-3> 로봇완구와연계한애니메이션 : < 꼬마버스타요 >, < 변신자동차또봇 > 제 2 부애니메이션산업동향 * 출처 : naver.com 아이코닉스 가 서울시, EBS 와공동제작하여 2010 년 8월부터방송한 < 꼬마버스타요 > 도서울시버스를소재로, 라이선싱상품판매에있어완구를중심상품아이템으로선택했다. 그리고 삼지애니메이션 과 EBS 가제작해 2010 년 7월부터방영된 < 부릉부릉브루미즈 > 도동물과자동차를결합한캐릭터로자동차완구가핵심상품으로제작되었다. < 로보카폴리 >, < 꼬마버스타요 >, < 부릉부릉브루미즈 > 세작품모두유아를대상으로하여자동차완구시장에뛰어들었는데, 영국 히트엔터테인먼트 의 < 토마스와친구들 > 등외국작품이주도하고있는국내유아용승용물완구시장을국산완구로대체하는효과를거두고있다. 또한현재 팡고엔터테인먼트 가중국의메이저완구제조및유통회사인 오울디 ( 奥迪双钻 ), 그리고 오울디 의자회사인 광주오비문화전파유한공사 ( 广州奥飞文化传播有限公司 ) 와 2012 년하반기방송을목표로공동제작하고있는 < 치치포포 > 는기차완구와연계하고있다. 이와함께남아용완구시장에서도국내애니메이션이선전하고있다. 완구회사인영실업과 레트로봇 이공동제작한 < 변신자동차또봇 > 은 < 파워레인저 > 시리즈등일본애니메이션의완구상품이절대적으로많은남아용완구시장에성공적으로진입하여경쟁하고있다. 특히 < 변신자동차또봇 > 은 3차시리즈까지제작되어장기시리즈로인기를끌고있으며, 기아자동차와마케팅협력을통해캐릭터에대한선호도를높여가고있기도하다. 이처럼자동차, 로봇완구등의완구상품화는국내애니메이션의제작과사업의새로운경향이면서동시에국내애니메이션의부가사업영역을확대하는발전모델로더욱중요해질것이다. 2011 애니메이션산업백서 81
제 2 부애니메이션산업동향 4. 인기원작을소재로한애니메이션제작과콘텐츠사업모델의확장 2010 년, 2011 년국내애니메이션의변화중의하나는오리지널작품기획못지않게다양한콘텐츠영역의인기원작을살린작품들이다수등장했다는점이다. 검증된원작을통해 TV 애니메이션의성공확률을높이고관련콘텐츠업체와도연계하여, 프로젝트의규모를확대하고사업모델을발전시키고있다. 출판, 게임, 인터넷, 에듀테인먼트콘텐츠등다양한콘텐츠영역이원작으로결합된작품은인지도에의한투자유치가원활하고공동사업을통한수익을보다증대시킬수있는이점이있다. < 표 2-1-5> 인기원작을활용한주요 TV 애니메이션 작품명제작및투자사원작장르방영시기 구름빵 DPS 한솔교육강원정보문화진흥원칼룽영시동화산업유한공사 ( 중국 ) 유아동화 2010 년 9 월 KBS 방영 안녕자두야 아툰즈투니버스스톤브리짓캐피탈 출판만화 2011 년 7 월 SBS 방영 2011 년 8 월투니버스방영 마법천자문북 21 지앤지엔터테인먼트 출판만화 2011 년 9 월 MBC 방영 곤 대원미디어고단샤 ( 일본 ) 출판만화 ( 일본 ) 2012 년상반기방영예정 와라편의점투니버스인터넷만화 2012 년상반기방영예정 애니메이션문학관 연필로명상하기 EBS 김영사 현대소설 2012 년상반기방영예정 < 구름빵 > 은한솔교육이출판해 50만부이상판매한유아용일러스트동화를원작으로 DPS 가중국 칼룽영시동화산업유한공사 와공동제작한작품이다. 유아동화책의개성적인스타일을 3D애니메이션으로제작하여완성도를높이고, 원작과 TV 애니메이션을통한높은인지도를활용해다양한사업을전개하고있다. 캐릭터상품화이외에뮤지컬, 유아용애플리케이션등으로콘텐츠를확장하고있으며, 장기시리즈계획을통해추가로 TV 애니메이션을제작중이다. 아동용한자교육만화로북21 에서출간하여 2,000 만부이상판매된 < 마법천자문 > 도 지앤지엔터테인먼트 가 TV 시리즈로제작하고있다. 천자문을찾아모험하는오락적인요소를가미한한자교육만화를바탕으로 TV 애니메이션, 온라인게임등관련콘텐츠를지속적으로개발하고있으며, 그중온라인게임은 엔씨소프트 가개발해서 2011 년하반기에서비스할예정이다. 마법천자문은 TV 애니메이션제작에앞서서 2010 년극장애니메이션이개봉되었으나 12만명의관객에그치며아쉬움을남겼다. 학산문화사 에서출간한인기만화 < 안녕자두야 > 도 아툰즈 와 투니버스 가 TV 애니메이션 82 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 으로공동제작해 2011 년 7 월부터 SBS, 8 월부터 투니버스 에서방송중이다. 투니버스 는인터넷 만화인 < 와라편의점 > 도 옐로우브릭스컴퍼니 와 TV 애니메이션으로공동제작하고있다. < 그림 2-1-4> 인기원작을소재로한애니메이션 : < 마법천자문 >, < 와라편의점 >, < 구름빵 > * 출처 : naver.com 제 2 부애니메이션산업동향 대원미디어 는일본의인기출판만화 < 곤 > 을원작으로하여애니메이션을제작중이다. 이처럼출판만화, 인터넷만화등이애니메이션소재로비중있게활용되고있다. 반면에 2009 년 < 던전앤파이터 > 이후더이상게임을원작으로한애니메이션이제작되고있지않다. 이는국내의 TV시청시간대가유아, 아동의저연령대에집중되면서, 주요게임대상층인 10대와 20대의인지도확대를통한사업확대가능성이약해졌기때문이다. 한편애니메이션의원작으로새롭게현대소설이시도되고있다. TV 애니메이션 < 겨울연가 >, 극장애니메이션 < 소중한날의꿈 > 으로작품의완성도를인정받은 연필로명상하기 가 EBS, 출판사인 김영사 와공동으로황순원의 소나기, 김유정의 동백꽃, 봄봄 등현대소설을원작으로한애니메이션을제작중에있다. 이러한지명도와작품성있는현대소설을매년지속적으로애니메이션으로제작하여장기적인시리즈로제작할계획이다. 이는현대소설의스토리공간이되는지자체의투자와사업협력을의도하고있는것이기도하다. 앞으로애니메이션사업의확대에있어출판, 게임, 인터넷공간안의다양한인기콘텐츠를제작소재로활용하는것이필요하다. 그리고출판사, 인터넷회사, 게임회사등다양한관련업체들과애니메이션에공동투자하고공동사업을수행하여전체사업규모를늘리고성공가능성이높은사업모델을수립해야할것이다. 2011 애니메이션산업백서 83
제 2 부애니메이션산업동향 제 2 절 _ 극장애니메이션제작환경 1. 국내극장애니메이션 200 만돌파흥행작출현 - 마당을나온암탉 100 만부이상이판매된인기동화책을원작으로한극장용장편애니메이션 < 마당을나온암탉 > 이국내최초로 200 만이상의관객을동원하며흥행에성공했다. 이작품은애니메이션제작사오돌또기와영화제작사명필름이공동으로제작하면서, 애니메이션제작사와영화제작사가본격적으로공동제작한첫번째애니메이션작품이되었다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 를잇는 TV 애니메이션의성공작품으로 로이비쥬얼 의 < 로보카폴리 >, 부즈클럽의 < 캐니멀 > 등이새롭게등장한시점에서 < 마당을나온암탉 > 의흥행성공은국내극장애니메이션의한계와패배의식을뛰어넘을수있게하는사건이다. 극장장편애니메이션의흥행은한국애니메이션산업의수준을한단계높이고해외경쟁력을키울수있다는점에서큰의미를둘수있다. 국내성공을바탕으로 < 마당의나온암탉 > 은중국영화배급사 대지시대문화전파유한공사 와배급계약체결하고 9월 30일 1,000 여개의스크린에서개봉되었다. 개봉기간중 16편이상의대작들이개봉되어상대적으로인지도가낮은 < 마당을나온암탉 > 이밀리는분위기속에서 10월 16일까지 393 만위엔 ( 약 7억원 ) 의매출을올렸다. 하지만현지평단으로부터수준높은영상과탄탄한스토리를인정받아, 차후꾸준하게현지시장을개척해나간다면더좋은성과를올릴수있을것으로판단된다. < 그림 2-1-5> 2011 국내극장애니메이션개봉작 : < 마당을나온암탉 >, < 소중한날의꿈 >, < 지구대표롤링스타즈 > * 출처 : naver.com 2010 년한국에서개봉한유일한극장장편애니메이션은 1,000 만이상의판매부수를기록한출 판만화 마법천자문 을원작으로한 < 마법천자문 - 대마왕의부활을막아라 > 로 12 만명의흥행성적 84 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 을거두었다. < 마법천자문 -대마왕의부활을막아라 > 와 2011 년개봉한 < 마당을나온암탉 > 의공통점은성공한출판물을원작으로하며여름방학기간중에개봉했다는점이다. 이두작품모두강력한출판원작의인기와인지도를무기로하여국내 외블록버스터등강력한경쟁작품들사이에서개봉했지만전혀다른흥행결과를거두었다. < 마당을나온암탉 > 이흥행한요인을살펴보면아동만을상대로한 < 마법천자문 > 과달리아동이외부모들까지감동시킬수있는가족이야기를구성했다는점을들수있다. 디즈니, 픽사 나 드림웍스 처럼성인을포함해가족모두가즐길수있는타깃을설정했다는점이다. 또하나주목할점은애니메이션제작사 오돌또기 와영화제작사 명필름 이공동제작하며각영역의전문성을살린시너지효과가있었다는것이다. 오돌또기 가애니메이션의디자인과연출을통해영상의완성도를책임지고, 명필름이영화의타깃분석과시장분석을통한시나리오의구성과마케팅, 투자유치와배급의전문성을살리면서, 양자의협력체제가이상적인흥행결과를이끌어냈다. 제 2 부애니메이션산업동향 < 표 2-1-6> 2010 년극장애니메이션현황 ( 관객수기준 ) 순위영화명국가배급개봉일상영관관객수 ( 명 ) 매출 ( 백만원 ) 1 드래곤길들이기미국 CJ 엔터테인먼트 05/20 562 2,562,412 27,040 2 슈렉포에버미국 CJ 엔터테인먼트 07/01 561 2,225,362 22,815 3 토이스토리 3 미국직배 한국소니픽쳐스브에나비스타코리아 08/05 394 1,461,209 14,327 4 마루밑아리에티일본 CJ 엔터테인먼트 09/09 337 1,066,496 7,651 5 슈퍼배드미국직배 UPI 코리아 09/16 321 1,027,288 9,718 6 하늘에서음식이내린다면 미국직배 한국소니픽쳐스브에나비스타 02/11 281 654,510 5,413 7 새미의어드벤처벨기에 CJ 엔터테인먼트 12/15 311 603,435 5,700 8 가디언의전설미국직배워너브러더스코리아 10/28 268 302,327 2,614 9 10 11 12 13 14 도라에몽극장판 - 진구의인어대해전 포켓몬스터 DP 극장판 - 환영의패왕조로아크 원피스극장판 - 스트롱월드 파워레인저극장판 - 엔진포스 VS 와일드스피릿 마법천자문 - 대마왕의부활을막아라 캐로로더무비 5 - 기적의 4 차원섬 15 공주와개구리미국직배 16 엘라의모험 2 - 백설공주길들이기 17 플래닛 51 일본 CJ 엔터테인먼트 07/28 144 260,701 1,741 일본 CJ-CGV 12/23 140 221,688 1,544 일본온미디어투니버스 02/11 76 143,431 972 일본 CJ 엔터테인먼트 01/07 125 135,498 963 한국 CJ 엔터테인먼트 08/19 179 121,572 788 일본온미디어투니버스 04/29 75 115,130 789 한국소니픽쳐스브에나비스타 01/21 81 103,972 705 미국케이디미디어 02/25 84 62,841 432 스페인영국 쇼박스 ( 주 ) 미디어플렉스 10/21 67 45,527 287 2011 애니메이션산업백서 85
제 2 부애니메이션산업동향 순위영화명국가배급개봉일상영관관객수 ( 명 ) 18 G 포스 - 기니피그특공대미국직배 한국소니픽쳐스브에나비스타 매출 ( 백만원 ) 04/22 80 39,522 405 19 스즈미야하루히의소실일본에이원엔터테인먼트 11/11 30 24,055 166 20 21 스페이스칩스 - 자톡의역습 토마스와친구들극장판 2 미국케이디미디어 08/19 82 22,655 210 영국미국캐나다 에이원엔터테인먼트 06/10 92 15,928 112 22 유희왕일본에이원엔터테인먼트 01/28 64 14,101 93 23 24 25 레고 - 클러치파워의모험 동쪽의에덴극장판 - 에덴의왕 나루토극장판 4- 더로스트타워 미국 UPI 코리아 06/10 56 12,430 86 일본애니박스엔터테인먼트 01/28 53 12,162 83 일본애니박스엔터테인먼트 12/02 60 11,042 74 26 춤추는꿈틀이밴드덴마크에이원엔터테인먼트 02/04 48 10,885 72 27 테라 3D- 인류최후의전쟁 미국마운틴픽쳐스 11/04 48 9,863 104 28 스카이크롤러일본예지림엔터테인먼트 10/28 2 1,804 13 * 출처 : 영화진흥위원회영화산업통계재구성 < 표 2-1-7> 2011 년 1 월 ~9 월극장애니메이션현황 ( 관객수기준 ) 순위영화명국가제작 / 수입개봉일 1 쿵푸팬더 2 미국 CJE&M 영화사업부문 전국스크린수 관객수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 05/26 951 5,053,933 44,242 2 마당을나온암탉한국명필름, 오돌또기 07/28 356 2,169,660 14,482 3 라푼젤 미국직배 한국소니픽쳐스릴리징브에나비스타영화 02/10 328 1,010,953 10,163 4 메가마인드미국 CJ 엔터테인먼트 01/13 411 875,536 8,688 5 개구쟁이스머프 6 리오 미국직배 미국직배 한국소니픽쳐스릴리징브에나비스타영화 이십세기폭스코리아 08/11 399 1,020,543 7,683 07/27 341 640,159 4,988 7 명탐정코난 : 침묵의 15 분일본얼리버드 08/04 275 644,367 4,211 8 카 2 미국직배 9 랭고미국 10 짱구는못말려극장판 : 초시공! 태풍을부르는나의신부 11 노미오와줄리엣 12 알파앤오메가 한국소니픽쳐스릴리징브에나비스타영화 CJE&M 영화사업부문 07/20 380 462,840 3,663 03/03 321 427,726 3,030 일본대원미디어 05/05 306 351,742 2,357 영국미국 미국인도 쇼박스 미디어플렉스 04/14 291 221,176 1,937 판씨네마 02/24 237 222,550 1,683 86 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 순위영화명국가제작 / 수입개봉일 13 바니버디 14 쥴리의육지대모험 미국직배 미국홍콩말레이시아 전국스크린수 관객수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) UPI 코리아 07/20 224 180,346 1,199 케이앤엔터테인먼트 09/08 192 174,248 1,181 15 빨간모자의진실 2 미국코리아스크린 07/13 287 159,283 1,143 16 아따맘마 - 극장판일본온미디어 02/17 91 141,339 934 17 18 19 극장판도라에몽 : 진구와철인군단날아라천사들 썬더일레븐극장판 : 최강군단오우거의습격 극장판유희왕 : 시공을초월한우정 20 꿀벌하치의대모험일본 21 극장판메탈베이블레이드 VS 태양작열의침략자솔블레이즈 일본대원미디어 07/28 156 137,748 934 일본얼리버드 05/05 166 123,363 811 일본대원미디어 02/24 106 60,371 590 일본 에이원엔터테인먼트 애니박스엔터테인먼트 01/13 140 79,625 525 01/06 120 70,065 474 22 고녀석맛나겠다일본미디어캐슬 07/07 124 59,587 409 23 가필드펫포스 3D 미국한국 24 별을쫓는아이일본 미디어데이 01/27 73 36,454 385 에이원엔터테인먼트 08/25 138 51,874 371 25 소중한날의꿈한국연필로명상하기 06/23 128 49,108 348 26 지구대표롤링스타즈한국한컴 03/24 176 35,565 229 27 엄마까투리한국 안동시미디어센터 06/02-18,719-28 토마스와친구들 - 극장판 3 영국코카반 05/05 110 18,845 130 29 일루셔니스트프랑스에스와이코마드 06/16 17 15,486 120 30 재스퍼독일 데이지엔터테인먼트 08/17 85 9,653 64 31 홍길동 2084 한국바이너리픽션 08/18 36 4,434 31 32 닷핵퀀텀 : 숨겨진몬스터의비밀 일본조이앤콘텐츠그룹 08/18 35 1,067 6 33 집한국 KAFAFilms 03/17 1 72 0.5 제 2 부애니메이션산업동향 * 출처 : 영화진흥위원회영화산업통계, 맥스무비재구성 2. 해외공동제작및 3D 입체극장애니메이션제작의확대 현재국내극장애니메이션은해외시장을겨냥해해외공동제작에적극나서고있다. 그중 미주지역과중국등아시아시장진출을위한국내극장애니메이션의공동제작이활발하게진행 되고있다. 2011 애니메이션산업백서 87
제 2 부애니메이션산업동향 < 표 2-1-8> 2011 년제작중인주요해외공동제작극장애니메이션 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사개봉시기 꾸루꾸루와친구들극장판 뽀로로와신나는아이스레이싱 뛰뛰빵빵구조대극장판 다이노맘 팡고엔터테인먼트 오콘, 한국콘텐츠진흥원, SBA 서울애니메이션센터 빅스크리에이티브, 소빅창투, 광주정보문화산업진흥원 토이온, 리딩인베스트먼트, 보스톤창투, 한국콘텐츠진흥원, 경기디지털콘텐츠진흥원 차이나필름그룹계열, 북경영원제작공사, 화런카툰공사 ( 중국 ), 명일그룹 ( 대만 ) 중국동만그룹 ( 중국 ) 차이나필름그룹계열, 북경영원제작공사 ( 중국 ) 2011 년하반기 2012 년상반기 2012 년하반기 메리어드 ( 미국 ) 2011 년하반기 아웃백디지아트 TAPC( 미국 ) 2012 년상반기 넛잡레드로버, 한국콘텐츠진흥원툰박스 ( 캐나다 ) 2013 년 TV 시리즈 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의극장판 < 뽀로로와신나는아이스레이싱 > 은중국문화부가애니메이션산업의육성을위해서설립한애니메이션전문제작및사업회사 중국동만그룹 이공동제작한다. 팡고엔터테인먼트 의 < 꾸루꾸루와친구들극장판 >, 빅스크리에이티브 의 < 뛰뛰빵빵구조대극장판 > 이동시에 차이나필름그룹 과공동제작을진행중이다. 중국에서극장의 50% 이상을보유하고있는최대의영화제작, 투자, 배급그룹인 차이나필름그룹 의애니메이션자회사인 북경영원제작공사 와의합작을통해중국내메이저배급망을확보하는것은중국내개봉과흥행에중요한기반이될것이다. 세작품모두 TV시리즈와연계하여 3D입체극장애니메이션으로제작중이며, 팡고엔터테인먼트 의 < 꾸루꾸루와친구들극장판 > 은아시아최초의스톱모션 3D입체영상애니메이션이될예정이다. < 그림 2-1-6> 한중합작극장애니메이션개봉예정작 : < 뛰뛰빵빵구조대 >, < 뽀로로와신나는아이스레이싱 > * 출처 : naver.com 미국시장진출을위한작품도속속마무리단계에있다. 첫째로 토이온 이미국의영화배급사 메리어드 와공동제작한 < 다이노맘 > 은공룡과모험을소재로한작품으로 2011 년하반기미국개봉예정이다. 그리고 < 파이스토리 >, < 가필드 > 등을제작한 디지아트 의 < 아웃백 > 은 2012 년초개봉을목표로미국의영화기획사 TAPC 와공동제작하고있다. 레드로버 가캐나다의툰박스와공 88 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 동제작한 < 넛잡 > 은 230 억원의제작비가투자되며, 한국극장장편애니메이션가운데가장큰프로젝트로제작중에있다. 위에서언급한해외공동제작작품은모두 3D입체영상애니메이션으로제작된다. 국내의 3D입체극장용장편의관객수와매출수익에서애니메이션이차지하는비중은상당히크다. 해외에서도 3D입체디지털영화에대한수요가급격하게증가하고있기때문에현재기획제작되고있는대부분의극장애니메이션은 3D입체영상애니메이션으로제작되고있다. < 그림 2-1-7> 한미합작극장애니메이션개봉예정작 : < 다이노맘 >, < 넛잡 >, < 아웃백 > 제 2 부애니메이션산업동향 * 출처 : naver.com < 표 2-1-9> 연도별 3D 입체영화관객수및매출액 연도상영관수개봉편수관객수 ( 명 ) 관객수대비점유율 (%) 매출액 ( 백만원 ) 전체매출액대비점유율 (%) 2009 7 7 1,844,753 1.2 23,404 2.2 2010 25 26 16,769,398 11.4 189,858 16.5 * 출처 : 한국영화진흥위원회영화산업통계자료재구성 < 표 2-1-10> 2010 년 3D 입체영화흥행 10 위권 순번 영화명 개봉일자 3D 입체관객수 ( 명 ) 총관객수대비 3D 입체관객수비율 (%) 3D 입체매출액 ( 백만원 ) 총매출액대비 3D 입체매출액비율 (%) 1 아바타 2009/12/17 4,534,344 54.6% 52,208 62.7% 2 드래곤길들이기 2010/05/20 1,816,668 70.9% 20,134 74.5% 3 슈렉포에버 2010/07/01 1,707,724 76.8% 18,812 82.5% 4 토이스토리 3 2010/08/05 1,098,705 75.3% 11,678 81.6% 5 라스트에어벤더 2010/08/19 1,081,169 78.8% 11,925 86.1% 6 레지던트이블 4 2010/09/16 1,059,904 89.1% 13,575 93.4% 7 이상한나라의앨리스 2010/03/04 1,021,245 47.6% 11,684 57.5% 8 슈퍼배드 2010/09/16 756,057 73.6% 7,955 81.9% 9 나디아연대기 - 새벽출정호를향해 2010/12/09 748,212 65.9% 8,202 75.6% 10 스텝업 3D 2010/08/05 593,385 88.3% 6,783 92.4% * 출처 : 한국영화진흥위원회영화산업통계자료재구성 2011 애니메이션산업백서 89
제 2 부애니메이션산업동향 3. 다양한유형의극장애니메이션작품제작 2010 년에국내극장애니메이션은 < 마법천자문 -대망왕의부활을막아라 > 단한편이개봉되었다. 하지만 2011 년 < 마당을나온암탉 > 을포함해다수의극장애니메이션이개봉되었고제작중이다. 2011 년 7월까지 < 지구대표롤링스타즈 >, < 엄마까투리 >, < 소중한날의꿈 >, < 마당을나온암탉 > 등 5편이개봉했고, < 홍길동 2084>, < 다이노맘 > 이제작을완료하고개봉대기중이다. 10년이상의제작기간이걸린 연필로명상하기 의 < 소중한날의꿈 > 이 6월개봉하여영상의완성도와내용의깊음으로평단의호응과지지를얻었다. < 표 2-1-11> 2011 년개봉국내극장애니메이션 작품명국내제작및투자사개봉시기 지구대표롤링스타즈 엄마까투리 소중한날의꿈 마당을나온암탉 홍길동 2084 다이노맘 리퀴드브레인스튜디오한컴 안동시안동미디어센터 연필로명상하기아이코닉스 EBS SBA 서울애니메이션센터 오돌또기명필름소빅창투한국콘텐츠진흥원경기디지털콘텐츠진흥원 바이너리픽션장성군 토이온리딩인베스트먼트보스톤창투한국콘텐츠진흥원경기디지털콘텐츠진흥원메리어드 ( 미국 ) 2011 년 3 월 2011 년 6 월 2011 년 6 월 2011 년 7 월 2011 년 8 월 2011 년하반기개봉예정 영화제작사 신씨네 와애니메이션제작사 DNA 프로덕션 이공동제작중인 < 백설공주를사랑한난쟁이 > 는 < 마당을나온암탉 > 의사례처럼영화제작사와애니메이션제작사가공동으로제작하며서로의전문성을합쳐성공확률을높이려는공동제작시스템을구축했다. 이작품은 2011 년 SBA 서울애니메이션센터 의지원을받았다. 독립단편애니메이션감독의극장장편애니메이션제작도진행중이다. 독립단편애니메이션 < 지옥 : 두개의삶 >(2006) 으로호평을받았던연상호감독의 < 돼지의왕 >, 독립단편애니메이션 < 아빠가필요해 >, < 무림일검의사생활 > 을연출한장윤현감독의 < 우리별 1호와얼룩소 > 등이제작중이다. 이러한독립애니메이션도극장용장편의소재와장르를다양화하는데의미가있다. 90 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 제 3 절 _ 애플리케이션애니메이션제작환경 1. TV 애니메이션과스마트미디어애플리케이션의결합 < 표 2-1-12> TV 애니메이션과연계된애플리케이션개발사례 작품명애플리케이션개발내용 뽀롱뽀롱뽀로로 캐니멀 냉장고나라코코몽 2 꼬잉꼬잉이솝극장 꼬마버스타요 우당탕탕아이쿠 후토스 뽀로로첫낱말놀이 뽀로로놀이교실 뽀로로멀티북 토킹오즈 (Talking OZ) 토킹미미 (Talking MIMI) 토킹아토 (Talking ATO) 캐니멀스티커북캐니멀다이어리 코코몽시즌 2 틀린그림찾기 교원이솝극장 꼬마버스타요게임애플리케이션 우당탕탕아이쿠안전교육 후토스시즌 2 : 잃어버린숲 - 아이코닉스, LGU+ 공동개발 - 뽀로로 가직접음식, 숫자, 동물, 캐릭터등 7 가지주제의사물의이름을알려줌. 아이들은해당앱을통해사진으로사물을익히고, 그명칭을한글과영어로듣고말하고쓰기연습을하게됨. 낱말풍선을찾아터뜨리는미니게임형식의놀이도삽입 - 아이코닉스, NHN 이교육용게임공동개발 - 유아에게필요한다양한교육내용을게임을통해즐기며배울수있는캐주얼한미니게임의구성 - 아이코닉스, 오콘이 KT, SK 등과공동개발 - TV 애니메이션의내용을동화로보며퍼즐, 색칠공부등게임과놀이를할수있는멀티미디어동화 - 부즈클럽, 삼성전자공동개발 - 캐니멀 (Canimals) 에서나온캐릭터들이말을걸면듣고따라하거나화면터치를통해캐릭터를움직이고선물을주거나춤을추게할수도있음 - 무료앱으로홍보수단으로활용 - 애플리케이션개발업체인 IPM 과공동개발 - 캐니멀스티커북은아이들이그림과낱말을짝짓기하는놀이 - 캐니멀다이어리는일정관리및메모등의기능이외에캐릭터스티커를이용하여다이어리를꾸미거나, 지도와사진을첨부하여메일로송부할수있는다양한기능을지님 - 올리브스튜디오, 엠플레어와공동개발 - 1,000 여장의틀린그림찾기, 이미지와난이도에따라게임구성. 친근한코코몽캐릭터와배경음악활용. 2 인이함께즐기는대전게임으로도구성 - 애니메이션을기반으로읽어주기, 녹음, 스케치북, 퀴즈기능등엔터테인먼트요소를결합해구성 - 삼성전자개발스마트 TV 용애플리케이션 - 타요의쌩쌩줄넘기, 헤딩타요, 미로운행게임, 같은카드찾기등재미와교육요소를동시에즐길수있는게임을구성, 아동들이교통안전에대해쉽게배울수있음 - 안전교육동영상 9 편과부모와어린이가모두배워야할안전수칙에관한문제풀이, 전화번호외우기놀이등의놀이와노래방으로구성. 재미있게어린이에게안전교육을의도 - 주인공들이잃어버린민들레씨를찾아떠나는과정을그린애니메이션을애플리케이션으로구성. 애니메이션을모두짧게나누어 10 종이상의애플리케이션으로구성 제 2 부애니메이션산업동향 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등새로운플랫폼이초래할미디어환경의급격한변화속에서애니메이션업계는이에적합한새로운콘텐츠를개발하고미디어전략을수립해야하는상황에놓여있다. 애니메이션이기존의 TV에만국한되는것이아니라동일한스토리, 캐릭터소재를가지고스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등새로운스마트미디어의특성에맞게콘텐츠형식을다각화하는개발방안과사업모델의설정이필요하다. 이의실행을위해서는애니메이션영상이지니 2011 애니메이션산업백서 91
제 2 부애니메이션산업동향 는일방향적인커뮤니케이션에서벗어나, 보고만지고상호작용하는인터렉티브한콘텐츠커뮤니케이션의방안을수립해야한다. 현재이처럼기존의 TV 애니메이션소재를스마트미디어에활용하기위한다양한애플리케이션이개발되어서비스되고있다. 기획단계에서스마트폰, 태블릿 PC의애플리케이션을홍보수단으로활용하거나애니메이션의부가사업을위해유료애플리케이션을개발하는애니메이션작품들이증가하고있다. 이는캐릭터애플리케이션배포가향후애니메이션과캐릭터업체들의새로운홍보수단으로부상할것으로예상되기때문이다. 애플리케이션제작은최소한수십억원이상이소요되는 TV나극장애니메이션본편제작에비해소요기간이짧고비용부담도적어신생애니메이션이나캐릭터업체도쉽게도전할수있다는장점이있다. 또사용자의터치나음성을따라하고움직임에반응하는등쌍방향적인요소를가미할수있어캐릭터와함께직접소통하며즐긴다는느낌을줄수있다. 그동안캐릭터가성공을거두려면먼저애니메이션으로제작되어대중적인기를끄는수순을밟아야했기때문에, 자본력이약하고투자유치가어려운신생업체는사업초기의캐릭터홍보에큰어려움을겪었다. 하지만스마트미디어시대의애플리케이션을통해캐릭터의인지도와친밀도를높이고부가사업을확대하는방안도가능해졌다. < 그림 2-1-8> 애니메이션의애플리케이션연계 : < 캐니멀 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 > * 출처 : naver.com 이에따라기존의 TV 애니메이션을기획하면서관련홍보수단으로애플리케이션을활용하고, 방영이후유료애플리케이션으로부가수익을확대하는방식이등장하고있다. 유료애플리케이션수익모델은부모가스마트폰, 태블릿 PC를유아, 아동의교육및놀이도구로활용한다는점에착안하며, 이들에대한교육효과를지닌애플리케이션개발이주류를이루고있다. 2. 교육업체와연계된애니메이션관련애플리케이션 주요유아, 아동교육업체들이애플리케이션개발과유통을중점사업영역으로설정하고치열한 경쟁을시작하고있다. 이들교육업체들은자사의인기출판자원을활용하기도하고직접 TV 애니 메이션제작에나서며이와연관된애플리케이션의개발을늘려가고있다. 92 한국콘텐츠진흥원
01 애니메이션산업제작환경 교육업체들은모바일, 인터넷, 스마트 TV 호환형콘텐츠로세계시장에진출하기위해노력중이다. 따라서교육용콘텐츠에서는애니메이션으로제작하고애플리케이션으로연계하는모델이필요하다. 교육업체들은자사의인기출판물을애플리케이션으로개발하는방안과애니메이션을제작하고애플리케이션을연동하는모델을모두시도하고있다. 특히 교원 은인기전집상품인 < 꼬잉꼬잉이솝극장 > 을재구성한애플리케이션을제작했다. < 꼬잉꼬잉이솝극장 > 을도서와 TV 애니메이션으로공동개발하여 200 억원이넘는매출을올렸고, 해외 30여개국에애니메이션과전집을동시에수출하고있다. < 구름빵 > 을 TV 애니메이션으로제작한 한솔교육, <Why?> 를 TV 애니메이션으로제작한 예림당 등도동일한모델을사용중이다. 향후애니메이션업계는유아, 아동용애플리케이션을개발하는교육업체들과콘텐츠를공동제작하고사업화하는다양한방식에대해지속적인교류와협의를진행해야할것이다. 제 2 부애니메이션산업동향 < 표 2-1-13> 주요교육업체의유아, 아동용애플리케이션 교육업체애플리케이션개발내용 웅진씽크빅 한솔교육 교원 대교 예림당 전래동화도서용앱 오늘이 교육용어플 과학사고뭉치 - 자연편 모두떨어져요 구름빵 꼬잉꼬잉이솝극장 쉿! 조용히해주세요 Why? 전용앱 - 호롱불옛이야기전래동화전집, 과학사고뭉치시리즈를애플리케이션으로만들며애니메이션과인터렉티브요소를가미 - 서비스해당월에유료도서앱, 유료교육앱부문에서판매율 1 위를차지 - 50 만권이팔려나간베스트셀러창작동화 < 구름빵 > 을재구성. < 구름빵 > 은 TV 애니메이션으로도제작됨. 출시해당월 1 위 - 원작의내용과그림을디지털기기인아이패드에적합하도록애니메이션, 인터렉티브요소를구현 - 애니메이션과책을묶은전집을재구성 - 화면터치를통해색칠하는 스케치북 기능외에도 단어장 및 퀴즈 등차별적기능이있으며한글및영어읽어주기, 육성녹음하기기능도인기요소 - 소빅스전집 원리똑똑과학동화 시리즈가운데 쉿! 조용히해주세요 를재구성한교육용앱을출시. 한국앱스토어아이패드용유료앱전체순위에서 1 위를기록 - 쉿! 조용히해주세요 는꼬마공룡이야기를통해사용자에게공룡에대한흥미와호기심을높여줌. 읽어주기, 게임, 애니메이션, 스티커활동등다양한기능을통한입체적인학습이가능함 - 애니메이션동영상과교육정보, 학습정보, 문제집기능이추가됐으며질문게시판을통한 Q&A 서비스등독자와소통하는서비스콘텐츠개발 < 그림 2-1-9> 교육업체와연계된애니메이션의애플리케이션 : < 꼬잉꼬잉이솝극장 >, < 모두떨어져요 > * 출처 : naver.com 2011 애니메이션산업백서 93
제 2 부애니메이션산업동향 제 2 장애니메이션유통환경 제 1 절 _ 대중미디어애니메이션의유통환경 1. TV 애니메이션유통환경 1) 방송광고시장축소와환경변화 (1) 국산신규애니메이션의무편성제도 애니메이션의무편성제도 는국산신규애니메이션의활성화를위해방송법제71 조에의하여방송사업자가연간일정비율이상의국내제작애니메이션을편성하도록하는등의내용을의무화한제도이다. 애니메이션쿼터제 라고도불리며, 특히, 지상파방송사가신규국내제작애니메이션을 1%(EBS 는 0.3% 이상 ) 이상편성하도록한제도를일컬어 애니메이션총량제 라고한다. 애니메이션총량제의시행이후로중소규모신진제작사의작품이방영되는기회가어느정도확대되었고, 해외자본의투자로제작되는해외합작애니메이션이증가하기도했다. 하지만양적인면에서볼때는국내애니메이션시장이확대되었지만, 질적인면에서볼때는저급한수준의작품이범람하는역효과도나타났다. 그원인은애니메이션에투자하는재원의확보에대해서는효용성이있는현실적인대안을마련하지않은채우선적으로양적확대만을목표로했기때문이다. 방송사의입장에서는애니메이션의전반적인시청률저하로인해광고수입을올리기가어려워져적자를내고있는상황이기때문에애니메이션에투자할수있는비용을확대하기가쉽지않다. 게다가한정된재원으로의무편성비율을채우기위해더많은작품의방송권을구매하려하면서, 애니메이션방송권료의평균단가가하락되는결과를초래하고말았다. (2) 미디어환경의급변에따른지상파광고매출하락 TV 방송권료는기본적으로방송광고와직결된다. 인터넷으로대표되는뉴미디어가전체미디어 94 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 광고시장을점차잠식함에따라, 지상파와케이블 / 위성등전통적인 TV방송광고시장은지속적으로감소하고있다. 한국방송광고공사 (kobaco) 가 2011 년 3월에발표한자료에따르면국내광고시장의규모는 2010 년말기준 6조 2,850 억원이다. 이는 4대매체 (TV, 라디오, 신문, 잡지 ) 및뉴미디어 ( 케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB), 옥외등으로구성되어있고작년 (6조 1,506 억원 ) 보다 2.2% 증가한것이다. 하지만전체광고시장이증가한것에비해 TV광고시장은 1조 6,503 억원으로작년 (1조 8,988 억원 ) 보다 2,485 억원정도가하락하였다. 이는뉴미디어의시장규모증가를한이유로들수있다. 뉴미디어를구성하고있는케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB 중작년대비온라인시장을제외한모든부분에서시장규모가증가하였다. 이러한양상은광고시장의환경이여러가지매체로분산또는변화되는과정중의한예로볼수있다. < 표 2-2-1> 2009~2010 년뉴미디어광고시장규모 제 2 부애니메이션산업동향 ( 단위 : 백만원 ) 케이블 위성 온라인 모바일 IPTV DMB 2010 803,614 15,326 875,657 70,689 861 28,849 2009 679,198 14,690 1,215,882 3,109 0 13,548 * 출처 : 한국방송광고공사 2011 년 3월 한편 2011 년현실화될것만같았던미디어렙제도와 TV수신료인상이보류되면서보다힘든시기를보내고있다. 신규채널이새로운광고시장을창출하지못한다면방송권료의하락을막기는어려울것으로보인다. 공영방송사는안정적인애니메이션방송창구역할은물론이고방송광고시장의요동과상관없이일정수준이상의방송권료를보장해줌으로써, 양질의작품이안정적이고지속적으로창작될수있는환경을보장해주어야한다. 이런측면에서볼때최근의애니메이션방송권료하락흐름에상업방송사와같은논리로접근하고있는공영방송사의자세에는변화가필요하다고할수있다. 2) 애니메이션매출확대를위한방법과노력 지상파방송 5개채널 (KBS1/KBS2/MBC/SBS/EBS) 의애니메이션시청률이과거의영광을회복하는것은모든애니메이션산업종사자들의바람일것이다. 애니메이션제작사들은다매체다채널방송환경에적합한판매전략수립을통해방송권료수입을극대화시키려는노력이필요하다. 즉, 채널별방송권료하락은피할수없다하더라도, 판매하는매체와채널을다변화시키고이를적극적으로홍보와연계시키는전략이요구된다. 이와함께방송사들의인식전환역시필요하다. 특히방송광고에얽매이지않고창작애니메이션의문화적중요성을전파할의무를가지고있는 KBS, EBS 와같은공영방송의역할은더더욱강조될수밖에없다. 또한, 애니메이션전문채널의보다적극적인역할을요구하는목소리가높아졌다. 케이블 / 위성 2011 애니메이션산업백서 95
제 2 부애니메이션산업동향 애니메이션전문채널로신규국내애니메이션에대한방송총량제를확대적용하려는노력이대표적이다. 2009 년 7월, 허원제의원이대표발의한방송법개정안은신규국내애니메이션방송총량제를종합편성채널과애니메이션전문채널로확대적용하는내용을담고있다. 하지만 2009 년정기국회통과를예상했던방송법개정안은 2010 년을지나어느덧 2011 년까지도국회에계류중에있다. 현행방송법에대한유효성논란이 2년넘게지속되어오고있는상황에서, 2011 년내에애니메이션전문채널로의총량제확대적용안을담고있는방송법개정안이통과되기는여의치않아보인다. 한편, 국내애니메이션주요시청시간대의보장과유효시청시간대의설정등을통해, 새벽시간대에주로국내애니메이션을편성해온애니메이션전문채널의왜곡된편성시간대를개선하고자하는노력도함께추진되고있다. 3) 3D 입체영상 TV 의대중화 현재, 영상콘텐츠산업의화두는 3D(3 차원 ) 입체영상 이다. 3D(3-Dimensional) 는기존의 2차원모노영상에깊이 (Depth) 정보를부가하여시청각적입체감을느끼게함으로써시청자에게생동감및현실감을제공하는새로운개념을말하는데, 영화 < 아바타 (Avatar)> 로촉발된 3D입체영상열풍에서 TV도예외일수는없다. 더군다나인터넷에이은모바일혁명으로인해점차영향력이감소해가고있는지상파와케이블 / 위성등전통미디어입장에서는 3DTV 를통한경쟁력증대에관심을기울이지않을수없다. 일본에서는이미 2007 년 8월총무성에서정보통신기술국제경쟁력강화를위한중점기술로 3DTV 와 UHDTV 를선정하여 2007 년 12월위성방송 BS11 을통해방송을시작하였고, 우리나라역시 2010 년 1월부터디지털위성방송스카이라이프 (SkyLife) 가세계최초로 24시간 3D입체전문채널 Sky3D 를서비스중에있다. 그리고 2010 년 10월부터는관악산송신소에서 66번채널로세계최초로지상파 3D 실험방송을실시하고있다. (1) 3D입체영상시장의비균형적상황현재 3D입체영상시장은배보다배꼽이커져있는상황이다. 시중에 3D입체영상관련제품들은활성화되어있는반면 3D입체영상콘텐츠들은아직까지큰진전이없기때문이다. 진전이없다 라는표현은 진행되지않거나노력하지않는다 라는의미는아니다. 방송통신위원회를비롯한정부기관의주도하에 3D입체영상 TV용콘텐츠제작지원이이어졌고, 2011 년에는보다대규모의예산투입이예상된다. 3D입체방송을준비하고있는방송사들은스포츠, 다큐멘터리, 드라마, 쇼프로그램등다양한장르의 3D입체영상콘텐츠들을자체제작할계획을가지고있지만, 고가의장비구입에대한부담과숙련된제작스태프의부족등발등까지떨어진 3D입체방송을준비하는데에많은어려움을겪고있는것이사실이다. 이러한현실속에서방송사들은자연스레애니메이션에주목하고있다. 3D입체영상제작에있어서애니메이션은타장르에비해제작비용과제작기간면에서경쟁력을확보하고있을뿐만아니라숙련된인력들을보유하고있기때문이다. 당장의폭 96 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 발적인 3DTV 용입체영상수요를충족시키기위해서는기존콘텐츠를 3D 입체영상콘텐츠로변화 시키는작업과신규창작물의제작이조화롭게진행되어야할것이다. (2) 3D입체영상의가능성특수안경이 3D입체영상을보기위해불가피한이상, 집안에앉아서혹은누워서영상을시청하는편안함을해치게된다. 이러한제한점들은시청자들이현재의 2D 기반의 TV 대신 3DTV 를선택하기어렵게할수있다. 또한 드라마방영내내 3D입체영상의효과를생각한부자연스러운연출은드라마에대한몰입을방해했으며, 과장된행동들은드라마자체에대한질적저하를가져왔다 고분석한전문가의의견도있다. 이러한지적들은분명 3DTV 에서구현될드라마, 광고, 기타다른영상콘텐츠들이어떻게 3D입체영상이구현할수있는기술적풍부함을질적으로향상시키며소화할지심사숙고할부분일것이다. 3D입체영상이일반 TV를통해보급되기시작한 2009 년의관련쟁점들은, 지난 1970 년대에 3D 입체영화들이발생시킨쟁점들과유사해보인다. 앞서언급된부정적인평가들처럼현재의시점에서 3DTV 가극복해야할과제들은너무도많아보인다. 현재 3D 디스플레이는안경식과무안경식이있는데 3DTV 의보급에대표적인걸림돌은부족한 3D입체영상콘텐츠와더불어안경착용의불편함인것으로나타났다. 이를해결하기위해무안경식 3DTV 도일부출시되기는했지만, 화면사이즈가작고해상도가떨어지며시청위치를벗어날경우 3D입체영상효과를느낄수없는기술적단점이존재하는것으로나타났다. 3D입체영상의장점을극대화할수있는방송콘텐츠의구성과촬영, 보조특수안경의제한점, 고화질영상을구현하지못하는점등의문제점은쉽게풀기어려운과제다. 또한현재까지는일반대중들이쉽게접근하기어려운높은가격장벽역시쉽지않은과제일것이다. 하지만 1970 년대의영화산업과현재 3DTV 산업의다른점은단순한눈속임같은입체영상이아닌, 기술력이바탕이되어 3D입체영상이가진우수성과프레즌스 (presence) 경험을가시화할수있다는부분일것이다. 제 2 부애니메이션산업동향 4) 애니메이션활성화를위한구체적방안및노력 (1) 애니메이션진흥법안공청회및의의 2011 년 6월허원제의원실주관하에애니메이션업계, 학계, 방송계, 관련기관등이모여 애니메이션진흥법안공청회 를가졌다. 애니메이션산업의문제점과개선방안들을이해당사자와관계자들이모여일정정도협의하기위한토론의장을가진것이다. 이자리에서는국내애니메이션산업의현실과가능성, 유통구조 / 재원의문제, 방송편성시간, 애니메이션투자재원의문제점등그간제기되어온애니메이션산업의문제점들이총망라됐다. 애니메이션진흥법안은애니메이션진흥위원회설립및애니메이션발전기금설치, 애니메이션자료원설치, 애니메이션공제조합설립, 애니메이션진흥단지조성등의내용을담고있으며, 애니메이션의질적향상과애니메이션산 2011 애니메이션산업백서 97
제 2 부애니메이션산업동향 업의진흥을촉진하여국민의문화생활향상과경제발전에이바지하는것을목적으로하고있다. (2) 제작자동지원제도의필요성제작자동지원제도는국산물승인을전제로방송사의투자나구매또는사업성과와시청률등일정정도의자격요건을충족한모든작품에그성과에따른일정비율의제작비를자동으로지원해주는제도다. 예를들면총제작비 10억원을들여극장상영한영화가 20억원의매출액을올렸을경우, 매출액의 3%(6 천만원 ) 를떼도록되어있는영화발전기금가운데절반인 3천만원을해당영화제작사에직접지원하는것이다. 미디어노출과유통이생명인애니메이션산업의특성을고려할때, 제작지원이방송을통한노출로직접이어진다는제도적장점과함께, 지상파방송 4사의총량제준수를위해필요한 30분물 26부작기준, 연간 26개작품에대해안정적으로제작비지원이가능하다는효과도있다. 물론자격요건충족이어려운신생제작사들을위해기존의선별지원제도도함께유지하는것을전제로한다. 제작자동지원제도는애니메이션산업의문화적중요성을인식하고이를실천하고있는대표적인국가인프랑스와캐나다등에서성공적으로시행되고있는지원제도이기도하다. 하지만제작자동지원제도도입의전제조건인자동지원의안정적인재원마련을위해서는구체적인방안이필요하다. 방송통신발전기금을활용하는방안이나모태펀드운용자금을일부전용하는방안, 혹은별도의애니메이션진흥기금을조성하는방안등이고려될수있다. 2. 극장애니메이션유통환경 전세계극장애니메이션의시장규모는 2010 년기준 43억 5,100 만달러로, 전체애니메이션시장에서차지하는비중은약 39% 였다. 하지만최근의 < 쿵푸팬더 2> 의인기와흥행에서도알수있듯, 관객들은물론애니메이션종사자를비롯한전체애니메이션산업에미치는영향력은그어떤매체보다월등하다. 그럼에도불구하고국내창작극장애니메이션의상황은어두웠다. 하지만, 2011 년 6월에개봉한 < 소중한날의꿈 > 과 2011 년 7월개봉한 < 마당을나온암탉 > 은국내창작극장애니메이션의 암흑기 를벗어나게하는시발점이되었다. < 소중한날의꿈 > 은비록크게흥행하지는못했지만관람한관객들로부터 괜찮은작품이다 라는평가를받았다. < 마당을나온암탉 > 은한국영화부흥을이끌며설립 15주년을맞은영화제작사 명필름 이처음제작한애니메이션으로, 중국의대지시대문화전화유한공사와공동제작및배급계약을체결했다. 또한 < 마당을나온암탉 > 은 2011 년 9월에관람객수 200 만명을넘기면서국내극장애니메이션의부흥을자극하는성공작품으로자리매김했다. 제작비 150 억원이넘는글로벌애니메이션인 토이온 의 < 다이노맘 > 도 2011 년하반기미국개봉을목표로제작마무리작업에박차를가하고있다. 2011 년부터속속개봉될것으로예상되는이러한기대작들과함께, 3D입체영화에대한관객들의폭발적인반응은국내창작극장애니메이션시장에또하나의활력소가되고있다. 투자처를찾지못해기획단계에머물러있던많은국내창작극장애니메이션들이 3D입체영화에대한수요급증에힘 98 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 입어제작방향을 3D입체로전환하고있다. 오콘 은 < 뽀로로의아이스레이싱 > 을중국과함께 3D입체영상으로제작하기위해기획중에있고, 팡고엔터테인먼트 도중국현지에서 TV 애니메이션 < 꾸루꾸루와친구들 > 의극장판을아시아최초의 3D입체스톱모션애니메이션으로기획, 제작중에있다. 3D입체토털솔루션기업인 레드로버 는 4D애니메이션 < 넛잡 (Nut Job)> 을캐나다 툰박스엔터테인먼트 와공동으로기획중에있다. 디지아트 는 2011 년연말개봉을목표로 < 아웃백 > 의막바지작업에박차를가하고있으며, 빅스크리에이티브 는 2012 년하반기개봉을목표로 TV 애니메이션 < 뛰뛰빵빵구조대 > 의극장판을기획, 제작중에있다. 3. 영상콘텐츠부가판권시장 제 2 부애니메이션산업동향 1) 영상콘텐츠부가판권시장의침체 영상콘텐츠부가판권시장은공연, 영화, 방송프로그램등의문화상품을극장상영, 본공연, 본방송등을통해서가아닌, 그다음단계에서판매하고소비하는시장이다. 저장매체기술의발달로일회성에그칠문화상품을기록및유통하게되면서, 소비자들은자신이원하는시간과장소에서원하는횟수만큼상품서비스를누릴수가있게되었다. 문화상품제공자는영상콘텐츠부가판권시장을통하여더큰수익을얻을수있고, 소비자는상품을소비하는환경을각자고를수있게되었다. 흔히영상콘텐츠부가판권시장은집에서문화상품을감상하는형태로소비되기때문에홈비디오시장이라불리기도하며, 1차시장이후의추가시장이라하여 2차판권시장, 2차시장이라불리기도한다. VHS 비디오테이프는물론이고 DVD 대여 (rental) 와판매 (sell-through) 등홈비디오시장은이미사양산업이되어버렸다. 2000 년기준으로 7,800 억원규모였던홈비디오시장은 2009 년 2,200 억원규모로크게위축되었다. 홈비디오시장을주도하며 4만개에육박했던 DVD 대여점은 20분의 1 이하로줄어들었다. 이같은시장규모의축소로인하여주요국가별홈비디오시장규모도조사대상 10개국중 9위로최하위수준에머물고있는실정이다. 홈비디오시장규모가극장매출의 2.4배, 그리고방송판권매출의 3.7배이상을차지하는세계애니메이션시장상황에비추어볼때, 국내상황은그야말로기형적이라할수밖에없다. 해외보고서에의하면 한국은홈비디오시장의침체가예상되는거의유일한국가 라고한다. 이미할리우드의메이저배급사들은 2008 년말을끝으로모두우리나라에서철수한상태이다. 이러한심각한상황에대해영화진흥위원회산하비디오산업진흥소위원회의대책은미지근하기만하다. 더이상늦출수없는홈비디오산업진흥을위해 블루레이 DVD 보급지원등몇가지대책을수립하여문화부에약 7억원정도의예산을건의하였지만, 현재이는전액삭감된상황이다. 2011 애니메이션산업백서 99
제 2 부애니메이션산업동향 2) 불법다운로드의피해와대안활성화 홈비디오시장으로상징되는영상물부가판권시장이송두리째무너지고있는가장큰이유는만연한불법다운로드다. 영화사가허락하지않은방법으로동영상파일을만들어불법유통시장에서다운로드하는것이디지털영화유통의현주소다. 하지만이를사용자의탓만으로돌리기엔무리가있다. 영화사들이불법시장이비대해져가는데도수동적인태도로저작권타령만하면서영화관관람과 DVD 구매만을강요했기때문이라는사용자와네티즌의지적소리도높다. 이에반해최근다운로드시장의합법화시도가차츰성과를얻으면서영상물부가판권시장에새로운가능성이엿보인다는분석도나온다. 우선국내톱스타들이대거참여한 굿다운로더캠페인 이합법적유료다운로드서비스의대중화에기여한바가컸다. 2009 년 9월부터 굿다운로더가되어주세요! 캠페인이시작되었고 2010 년부터는영화합법다운로드서비스가본격화되었다. 현재대표적인합법다운로드사이트 6곳 ( 다음, 네이버, 곰TV, 벅스, 맥스무비, 인디플러그 ) 이적극적으로동참하고있고, 캠페인의당위성에공감하는사람들이늘어나면서시장규모도커지고있다. 2010 년 6월부터 8월까지월별 20% 씩상승하고있고, 연초대비로는 2배정도의실적을보이고있다. 이와함께 IPTV 와디지털케이블 TV의주문형비디오 (VOD) 서비스도영상물부가판권시장의새로운수익원으로자리잡고있다. 하지만, 이러한성과에도불구하고영화합법다운로드시장의피해액은여전히수천억원대를유지하고있다. 2010 년기준영화불법다운로드시장규모는 1천5 백억원대이고그로인한영화합법다운로드시장피해규모액은 6천6 백억원대에이른다. 이런상황이라면, 영상콘텐츠부가판권시장의발전과사활은이용자들의손가락끝에달려있다는말도과언은아닐것이다. 이용자들의인식개선이아직도많이필요한상황이라고할수있다. 제 2 절 _ 뉴미디어애니메이션유통산업 1. 뉴미디어트렌드로본애니메이션의유통환경 최근모바일디바이스의빠른보급과시장환경의변화에따라애니메이션유통서비스환경의 패러다임이변하고있다. 100 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 < 그림 2-2-1> 미국스마트폰사용자변화 100% 75% 50% US Smartphone Penetration Non-Smarphone Users Forecast US Smartphone Users, 2009~2015 millions and % change 40.4 (46.6%) 60.2 (48.9%) 73.3 (21.9%) 84.4 (15.1%) 109.5 101.5 (7.9%) 93.4 (8.6%) (10.7%) 25% Smarphone Users 0% 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Dec-9 Mar-10 Jun-10 Sep-10 Dec-10 Mar-11 Jun-11 Sep-11 Dec-11 Mar-12 Jun-12 Sep-12 Note: individuals of any age who use a smartphone at least least once per month Source: emarketer, Dec 2010 * 출처 : asymco.com emarketer.com 모바일디바이스시장의성장은애플의아이폰, 아이패드, 삼성스마트폰과다양한경쟁자들에의해촉진되고있다. 현재는미국의모바일디바이스이용자들대부분이기능폰 (feature phone) 을사용하고있다. 그러나 IT 시장조사기관인 emartker 社의전망에따르면스마트폰이용자는현재전체모바일이용인구중 31% 를차지하며, 2015 년에는 43% 까지증가할것으로예상된다. 이와함께국내스마트폰보급은연내 1천만대를돌파하고, 태블릿 PC 및아이패드판매도 700 만대이상으로증가할것으로예상된다. 2011 년에 1천만대이상의스마트폰이국내에공급될것으로예상되는데, 이는스마트폰이라는개념이나온이후부터 2009 년까지의보급률보다열배이상성장한것이며, 2012 년에는보급이더욱확산될것으로예상된다. 이러한변화는모바일디바이스서비스시장이라는새로운영역을정의하고성공적인비즈니스를위해서고려해야할사항을검토할수있는여건이형성되었다는것을의미한다. 비즈니스채널에서스마트디바이스라는신규단말이추가되었다는의미를넘어, 서비스환경개선과서비스제공을위한제반인프라를정비해야하는정도의큰변화가우리를기다리고있다. 이런인식의확산과이해를위해스마트디바이스서비스시장의본질적인특징과주요고려사항을살펴보고, 서비스개발방식에대한현재의상황과문제점을진단하는것이필요하다. 제 2 부애니메이션산업동향 1) 디바이스폭발로인한모바일빅뱅 전세계커넥티드단말기규모는 2020 년에스마트폰 60억대, TV(+STB) 25억대, M2M 차량 10 억대, 커넥티드단말기 500 억대로추정된다. 장기적으로모든기기들은인터넷커넥티드단말이되고, 단말간에유무선접속이현실화될전망이다. 접속방식은 3G, 4G, WiFi 접속, 데더링탑재스마트폰 WiMAX 지원등으로다양화될것이다. 이러한스마트디바이스증가로인해애니메이션유통규모가변화할것으로전망된다. 애니메이션전체시장에서는홈비디오시장이스마트기기로가장많이이동될것으로분석되며, 특히 N-스크린을통한유통환경의변화가주목된다. 2011 애니메이션산업백서 101
제 2 부애니메이션산업동향 < 그림 2-2-2> 디바이스폭발로인한모바일빅뱅 * 출처 : Creative Strategies, 2008, IMS Research 2010.1 2) N- 스크린제공을위한퍼스널클라우드컴퓨팅 스마트디바이스의성장에따라스마트폰, 태블릿 PC가등장하였고, 3DTV, 스마트 TV까지가세하여스마트미디어환경을조성하고있다. LG 경제연구소의보고서에따르면현재사용되고있는스마트개념은스마트폰에서시작하여 Self Customized & Social Networked 에가까워지고있다. 그리고 N-스크린이란 CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal) 로구분되는산업체계상에서보다진보된스마트체계를통해언제어디서나다중콘텐츠를공유하고실행할수있으며끊임없는이어보기가가능한사용자중심적인서비스를의미한다. 또한스마트디바이스가진화하면서, 디바이스간의연동서비스를사용자가쉽게공유하고실행하기위한기술적인규격들이만들어지고있다. 또한, DLNA(Digital Living Network Alliance) 는홈네트워크에서사용자가디바이스간연계를보다쉽게수행할수있는산업계표준으로서스마트 TV, 스마트폰, 태블릿, 노트북, 오디오기기등에필수적인요소로적용되고있다. 이렇듯현재는클라우드를기반으로언제어디서나자유로운이용이가능한사용자친화적인서비스가만들어지고있다. 이들스마트디바이스와콘텐츠인프라의발달을통해다양한스마트스크린간에사용자의경험 (User experience) 를연계하여사용할수있는 ( 끊임없는, Seamless) 서비스가애플, 구글, 넷플릭스, 삼성, LG, KTH 등의다양한유형별사업자들을통해서비스되고있다. 이는 2010 년가전사들이가전기기에 DLNA 규격을수용함으로써 1차적으로촉발되었고, 이후다양한서비스사업자들이 N- 스크린서비스유형들을만들어내면서보다진화하고있다. 102 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 < 표 2-2-2> 사업자별 N- 스크린제공개념 / 유형및클라우드컴퓨팅 Any Platform 콘텐츠플랫폼무관 소니 : 콘텐츠를단말간공유통한 N- 스크린 - DLNA 탑재로 PC/Mobile TV, PC Mobile 로콘텐츠이동성추구 단말사 소니, 애플이대표적 - 자사제품들에 DLNA 탑재및추진 - TV 전용 STB: 인터넷비디오링크, PS3 - 모바일전용 : Mediago ( 아이튠즈 like) OS 플랫폼 서비스플랫폼 단일 OS Platform 콘텐츠플랫폼무관 OS 연계플랫폼성능극대화 (CPU, PC 웹브라우저 ) 구글, MS 가대표적 3-Screen Platform 콘텐츠플랫폼보유 두가지유형이있음 1) 단일서비스플랫폼 : FT 가대표적 2) 별도서비스플랫폼 : 버라이존, AT&T 가대표적 마이크로소프트 : - 퍼스널클라우드 1) Live Mesh 중심디바이스별콘텐츠의통합관리 구글 : - 안드로이드 OS 연계자사웹서비스모든단말에이용가능, 인텔 CPU 등 FT 의 Orange: - Content Anywhere 라는기치하에영화장르인오렌지시네마시리즈를 TV, PC, 모바일에동일제공 (TV+PC 12 유로, 모바일 6 유로 ) 버라이존의 FiOS: - TV, 인터넷, 모바일각플랫폼보유 제 2 부애니메이션산업동향 - TV 콘텐츠의 PC, 모바일멀티유즈 N-스크린서비스의최종목표는사업자가원하는폐쇄된사업환경 (Walled Garden) 을벗어나, 사용자가원하는방송, 통신서비스및개별콘텐츠를실시간으로선택및해지할수있는자유로운환경의구현으로판단된다. 즉, 서비스사업자가갖고있던서비스주도권이사용자에게로넘어가는, 방송통신발전에서전환기적인성격의서비스유형이다. 가전사, 통신사, 방송사등커넥티드단말간 N-스크린본격화의중심기기는스마트 TV이며, 사업자의각역량에근거한다양한 N-스크린유형의클라우드컴퓨팅기반경쟁으로발전하고있다. 사용자가구입한콘텐츠는단말기가아니라서버에저장되어있기때문에언제어디서나다양한단말기로불러와이용할수있다는장점이있다. N-스크린을통해사용자들이자사서비스를이용하는시간이늘어날수록영화, 드라마등콘텐츠를구입할가능성이높아져궁극적으로콘텐츠매출을늘릴수있기때문에, 국내 외이동통신들은이를미래핵심서비스로인지하고시장선점을위해경쟁하고있다. 이러한환경속에서애니메이션제작사들은 N-스크린환경에적합한판매전략수립을통해사용료수입을극대화시키려는노력이필요하다. 3) 스마트디바이스의 5 대트렌드로본미래 현재진행중이거나진행될 5 대트렌드는모바일빅뱅, 스마트 TV 빅뱅, N- 스크린, 퍼스널클라 우드컴퓨팅, 앱스토어이며, 이로인해이용콘텐츠의상당몫을비디오 / 오디오가차지할것으로 전망된다. 또한데이터 ARPU(Average Revenue Per User) 2) 의증가가음성 ARPU 하락을보상해 1) 개인정보, 문서, 개인미디어콘텐츠등을모든디바이스와서비스에온디맨드전달, 통합서비스로관리및저장 2) 이동통신에서는 가입자당평균매출액 을의미한다. 전자상거래에서는 사용자당평균매출액 으로사용된다. 즉, 2011 애니메이션산업백서 103
제 2 부애니메이션산업동향 줄지여부가아직은불확실한가운데, 모바일콘텐츠매출은지속적으로성장할것으로기대된다. T-모바일유럽시장의경우는모바일 TV 매출성장률 92%, 모바일광고매출성장률 70%, 음악매출성장률 17% 순으로전망된다. 이러한환경변화속에서애니메이션전문채널의보다적극적인역할을요구하는목소리가높아졌다. < 표 2-2-3> 스마트디바이스의 5 대트렌드 호주통신기업의오디오 / 비디오성장률예측에따르면, 모바일오디오 / 비디오트래픽이 2010 년에는 53% 증가, 4 년후에는 71% 증가, 2013 년트래픽의 83% 를차지 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013 Audio 10% 9% 8% 7% 7% 7% Video 37% 44% 51% 57% 60% 64% P2P 19% 19% 16% 14% 12% 10% Data 28% 25% 23% 21% 20% 19% 모바일비디오이용시간이총시청시간에서차지하는비율은 0.2% 정도이나, 그성장속도는매우빠를전망 * 출처 : KT 경제경영연구소 4) 스마트 TV 스마트 TV란스마트폰운영체제 (Operating System) 를탑재하여소비자가인터넷을통해다양한애플리케이션 (Application: 이후앱 ) 을다운로드받을수있게하는신개념의 TV이며, 스마트폰이촉발한또하나의단말혁명이다. 스마트폰과함께등장한앱시장의활성화는새로운형태의서비스를창출하였고, TV를포함한새로운인터넷단말분야에서개방성을특징으로하는단말의스마트화를견인하였다. 스마트 TV는휴대폰, TV, PC 스크린을자유자재로넘나들면서데이터의끊김없이동영상을볼수있는 TV를말한다. 스마트 TV는콘텐츠를인터넷에서실시간으로다운받아볼수있고, 뉴스 날씨 이메일등을바로확인할수있는커뮤니케이션센터의역할을한다. 또한다양한인터페이스를통해타기기및네트워크접속이가능하며, USB, HDMI 등을통해 PC, 홈시어터, 외장 HDD 등기기들을접속하고, 유 / 무선및광케이블을통해인터넷및방송망에접속한다. 미래에는 스마트 TV+ 전통TV 의형태로발전할것으로진행되며, 인터넷서비스의주요소로 TV 앱스토어가발전할것이다. 각가입자에게제공되는서비스에대한월평균운용수익을나타내며통신사업을평가할때척도가된다. ARPU 가상승한다는것은가입자의통신이용이높아지거나사용자의해당사이트에대한이용이높아진다는것을의미한다. 104 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 (1) 스마트화에따른생태계변화양상멀티OS 화 (TV 세트의 dumb box 화에의대응 ) : 향후디지털허브의중심이 TV 기기가되는데에초점을둔다. 애플은 TV를 dumb box 화하고디지털허브의중심을 STB(Settop box) 에두기시작했으며, 클라우드컴퓨팅, 홈네트워킹에관심을두고있다. N-스크린화 ( 자체플랫폼화및이의 OPMD(One Person Multi Devices) 추구 ) : 기기와플랫폼모두충성도강한고객유지및확보에주력한다. 인터넷서비스와의융합서비스화로고객가치를제고하고유료방송플랫폼은가입자를대상으로멀티단말이용을가능케한다. 멀티태스커등장및소셜 TV 니즈가증가하는추세에대응한다. TV 앱스토어 ( 모바일앱스토어비즈니스모델이 TV로전이 ) : 스마트폰앱이용자수증가에따른 TV 앱스토어출시붐이일어나며, 고급형 TV(3D)+ 스마트 TV 모델이확산되고있다. 향후네이티브앱, 웹앱고객이 Lean Forward 행태를수용하리라전망된다. TV세트의 dumb box 화에의대응인멀티OS 화및고객고착을위해자체플랫폼의 OPMD 를추구하는 N-스크린화, 모바일앱스토어를 TV에활용하려는움직임이있다. 제 2 부애니메이션산업동향 (2) 세트업체의 OS 옵션 TV 세트업체는구글 OS에종속될것인가, 범용모바일안드로이드 OS를기반으로한범용플랫폼을가져갈것인가, 애플처럼독자적자체 OS 기반으로갈것인가를두고고민하기시작하였다. 초기에는구글TV OS로 Test bed 화하고장기적으로는자체플랫폼강화로리스크를줄여나가는것이좋을것으로예상된다. 구글은자체단말들을가지고있지않으므로홈네트워크기반을형성하기가쉽지않을수도있다. TV 세트업체가자체플랫폼을가져갈경우유사한비즈니스모델을추진하는애플을경쟁상대로보며견제하는것이일반적일것이다. 2011 년은스마트기기의참여자들이많아지는시기였다. 애플의창조적파괴에기존업체들이경각심을가지면서도전적인제품과서비스를지속적으로출시및제공하였다. 소비자들은새로운서비스와디바이스에열광하면서제품구매를위해오랜시간줄을서서기다리기까지하였다. 2012 년에도창조적파괴를주도하는애플과주도권확보를위해노력하는기존업체들간의창조적파괴는지속될것으로예상된다. 스마트혁명은결국인간지향적이고소비자중심의즐거운변화이다. 이변화속에서애니메이션이효과적으로뉴미디어유통채널을활용하기위해서는, 애니메이션유통이뉴미디어사업자의니즈를만족시켜주어야한다. 뉴미디어사업자들에게추가적이고의미있는수익이제공되어그들의비즈니스모델수립에기여하기위해서는, 애니메이션유통을통한부가가치가새롭게창출되어야할것이다. 2011 애니메이션산업백서 105
제 2 부애니메이션산업동향 < 그림 2-2-3> 스마트 TV 의구성 제 3 절 _ 라이선싱상품으로서의애니메이션산업 1. 국내애니메이션산업의전망 현재국내애니메이션산업은노동집약적산업에서 3D입체영상기술, VR, AR 등첨단 CT기술이접목된기술집약적산업으로변화중이다. 저부가가치단계의제작고용창출은인건비의상승으로인해중국등해외로이전되면서정체될것으로보인다. 그에반해각지방자치단체등에서창작애니메이션등을육성지원하고있어국내창작애니메이션의활성화는어느정도가속화될전망이다. 스마트폰, 테블릿 PC 등스마트미디어보급증대와함께애니메이션등을기반으로한교육용애플리케이션제작등이이루어지고있는상황이며, 점차애니메이션의활용이늘어날것으로전망된다. 그러나국내애니메이션산업은케이블, 위성애니메이션전문채널성장과지상파드라마및연예프로그램, 인터넷및게임등으로주수요층이분산되면서, 2005 년이후부터는애니메이션의지상파 TV 시청률이하락하는위기를겪고있다. 아동층이접근할수없는방송시간대편성으로인한 1% 대의낮은시청률고착및캐릭터라이선싱사업의어려움, 총량제를맞추기위한저예산, 저품질애니메이션생산으로인한수익성악화와이로인한품질향상동기상실, 주요국가와비교해과중한제작사의제작비분담구조등으로인하여해외공동제작이선호되는상황이다. 하지만자금조달력이부족한국내업체가불리한계약조건을수용하는등해외자본의존도심화로 신하청구조 가우려되고있으며, 여러가지원인들이 106 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 복합되어애니메이션업계의장기적성장을저해하고있는것으로파악된다. 이러한악순환구조로인하여업계에서는업계의고충을수렴하고대변할수있는공공기관들의역할수행을요구하고있다. 애니메이션콘텐츠지원공공기관들은단순한수익성및시장논리에서벗어나서국내문화콘텐츠의다양성확보에있어중요하고아동층의정서에지대한영향을미치는애니메이션에대해새로운시각을정립해야할것이다. 또한애니메이션지원사업신규개발요구에맞추어애니메이션강국인프랑스의지원정책등을적극적으로벤치마킹하여방송국의투자의무화및역할확대방안, 방송기금의지원방안을마련하여야할것이다. 애니메이션은제품수명주기가다른제품들에비해짧다. 애니메이션의경우영화관에서반복상영하는경우가거의없어상영기간이지나면상품으로의가치가약화되고, TV 애니메이션의경우에도 TV 방영료수입만으로는제작비를회수하기도어려운구조이므로반드시라이선싱과머천다이징이성공적으로진행되어야만수익창출이가능하다. 라이선싱비즈니스의대표적인사례인미국디즈니의인기캐릭터 < 푸우 > 는관련상품 1년매출이 6.6 조원에육박하고있다. 국내인기캐릭터인 < 뽀로로 > 의시장규모도 5천억원에달하는것으로알려지고있다. 이제국산애니메이션도세계시장에서당당히사랑받는시대가도래하고있다. IT, CT 기술의발전으로스마트폰, 태블릿 PC 등의스마트미디어시장에서국산애니메이션콘텐츠의위력을발휘할기회가찾아온것이다. 하지만현재 < 뽀로로 > 를비롯하여국내대부분의히트캐릭터들이유아용캐릭터에특정되어있는점은개선되어야할사항이며, 향후유아부터일반성인층, 생활용품부터 IT기기까지모든상품시장을타깃으로확장시킬수있는글로벌캐릭터를기획 개발하여야할것이다. 제 2 부애니메이션산업동향 2. 애니메이션의 OSMU 전략 최근애니메이션산업계에서는 OSMU 전개에대한관심과전략마련에분주하다. 이는 OSMU 가실제수익창출을위해가능성있는사업아이템이라는의미이기도하다. 수익창출극대화라는목적을달성하기위해서는기획단계에서부터원천콘텐츠가 OSMU 에효율적인형태로개발되어야한다. 만화, 게임등다른문화콘텐츠분야에서도 OSMU 가활발하게이루어지고있지만, TV 등미디어를통한노출로대중적인지도가높은애니메이션은아마도가장주목받는원천콘텐츠장르일것이다. 1) OSMU 의개념 사전적의미의 OSMU 라는것은하나의원천콘텐츠를영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판등여러분야와장르에서활용하여시너지효과를극대화하는것을의미한다. 애니메이션은개발초기에는많은비용과시간이들지만 OSMU 전개시부터낮은비용으로다른사업분야에진출할수있는매력이있다. 제품의수명주기가짧고불특정소비자들에대한파급력 2011 애니메이션산업백서 107
제 2 부애니메이션산업동향 이다른산업에비해상대적으로큰애니메이션산업의특성상자체적으로수익을발생시키기도하 지만, 고부가가치창출을위해서는 OSMU 를통한관련산업으로의확장을모색해야한다. 2) OSMU 의필요조건 < 표 2-2-4> 애니메이션의비즈니스사례와성공전략 * 출처 : 삼성경제연구소 애니메이션 OSMU 의필수조건은원천콘텐츠의확실성여부이다. 시장성이검증된원작을확보하는것이애니메이션 OSMU 비즈니스의관건이며승패를가름할중요한열쇠인것이다. 가끔원작이실패한상황에서관련상품판매가잘되는경우도있지만이런경우는소수이다. 애니메이션비즈니스에서는콘텐츠사업전개방식과원작존재유무에따라 OSMU 의유형이결정된다. 원작의유무에따라리스크관리, 배급전략, 지적재산권관리등이판이하게달라지고, 회사의전략과콘텐츠의성격에따라그전개방식도점진적인것과종합적인것으로구분될수있다. 3) OSMU 활성화전략 첫째는기획단계부터게임, 만화, 캐릭터상품등다른문화콘텐츠산업과의협력체계를구축하는것이다. 히트한이후에급하게상품을개발 제작하는것이아니라사전에치밀한기획과전략을통해상품이될만한콘텐츠를만들어내어리스크를절감시키도록해야한다. 둘째는어떤상품에적용할지를고민해야한다. 제품구입시에비싸더라도캐릭터를활용한제품을선호하는소비형 108 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 태가나타나기는하지만, 캐릭터를이용한다고해서상품이항상잘팔리는것은아니다. 가령유아대상뽀로로를성인대상상품으로판매한다고했을때판매신장과수익창출에도움이될수있을지는미지수인것이다. 캐릭터고유의특성과이미지에맞게어떤시장및플랫폼을통해상품군을출시할것인지를선택하고집중하는것이필요하다. 셋째는뉴미디어콘텐츠환경의변화를주시하여야한다. IT 기술의발전으로스마트폰, 태블릿 PC의앱스토어시장이확대되고있으며, 그중애플의앱스토어는다운로드가 150 억건을돌파하였다. 이러한뉴미디어플랫폼에맞는콘텐츠를개발하고차별화된서비스를제공함으로써고객들의접근성을높일수있다. 이는양질의애니메이션콘텐츠가뉴미디어플랫폼시장에서성공의열쇠가될것임을의미한다. 넷째는라이선싱프로세스의시스템화이다. 애니메이션비즈니스의최종은캐릭터상품시장이다. 캐릭터에대한신뢰도구축, 지속적인매체노출을위한미디어전략, 중국, 동남아등제3 국의불법복제상품에대한대처, 캐릭터프로퍼티의연장방안마련등을통해경쟁력있는콘텐츠로만들어나가야한다. 신규원천콘텐츠를개발하기보다한번인기를끈원천콘텐츠를포장만달리하여몇번이고재생산한다면, 고객에게식상함을주게되어저품질상품으로전락될것이다. 또한신규콘텐츠개발시에도보통은인기콘텐츠와유사한속성을가진콘텐츠를만들고자하기때문에창의적인콘텐츠개발이저해될수있다. 최근 < 뽀로로 >, < 로보카폴리 >, < 캐니멀 > 등의우수한국내애니메이션들이호평을받으면서세계각국으로관련상품들이수출되고있다. 하지만, 국내애니메이션의 OSMU 의대부분은아직까지내수시장위주이며체계적인 OSMU 시스템이구축되지않아상품의종류는늘고있으나, 제품의균질한품질을보장하기는쉽지않은상황이다. 캐릭터비즈니스의선두주자인디즈니의경우오랜경험과거대한자본이있었지만, 디자인아이덴티티와강력한마케팅을통해자기의캐릭터를지키는데에도많은노력을기울여왔다. 상품화할때에상품의품질제고와함께엄격한기준에따라디자인원안등을보호하면서디즈니에버금가는 OSMU 활성화를이끌어내야할것이다. 제 2 부애니메이션산업동향 3. 애니메이션캐릭터의라이선싱전개 애니메이션은투자대비회수율이낮은산업이다. 하지만캐릭터는다르다. 디즈니는애니메이션을통한수익보다캐릭터상품과테마파크사업으로올린수익이몇십배더많다. 캐릭터비즈니스가각광받는것은이런이유때문이다. 일본애니메이션산업의경우관련매출이거의내수시장에서발생한다. 미국애니메이션산업은자국시장에서도손익분기점을달성할수있는산업적기반이갖추어져있으며글로벌한배급망을통해추가적인수익도확보하고있다. 하지만국내애니메이션의경우에는국내시장만으로는손익분기점에도달하기어려워수출로수익을창출해야하며, 이를위해서는전세계인들이공감할수있는글로벌애니메이션의제작이절실하다. 미국과일본애니메이션과의경쟁이치열한아동용애니메이션에비해상대적으로경쟁력확보에유리한 2011 애니메이션산업백서 109
제 2 부애니메이션산업동향 유아용시장을타깃으로최근글로벌경쟁력을갖춘 < 뽀로로 >, < 로보카폴리 >, < 캐니멀 > 등이제작되어활발한라이선싱사업을전개중인데, 이들은국내애니메이션캐릭터라이선싱의새로운비전을제시해주고있다. 이애니메이션들은국내시장의성공을바탕으로글로벌투자자들의마음을사로잡은사례들로, 국산캐릭터상품의해외시장유통에모범사례가될전망이다. 애니메이션캐릭터라이선싱의장점은라이선서에게극장, TV방영만으로감당할수없는제작비를회수할수있는중요한수익원이된다는점, 프로퍼티의인지도와선호도를높여다른콘텐츠산업영역으로확장시키는데용이하다는점이다. 라이선시입장에서는캐릭터를상품화함으로써소비자의선호도를높이고상품출시의위험부담을감소시킬수있으며, 일반상품에비해유통채널확보가용이해진다. 이때문에애니메이션캐릭터라이선싱의원활한전개를위해서는캐릭터프로퍼티확장, 캐릭터상품화를위한캐릭터매뉴얼제작, 라이선시선정및관리가매우중요하다. 1) 캐릭터프로퍼티확장 애니메이션캐릭터라이선싱에있어서프로퍼티는경제적가치가있는법률상의권리뿐만아니라마케팅상의모든권리를포함한다. 때문에캐릭터의프로퍼티를관리하는라이선서의역할이중요하며, 이를체계적으로운용하는시스템에대한관심이높아지고있다. 국내의경우라이선서전문인력및상품화경험이부족하다. 단기적인전략으로캐릭터프로퍼티의수명을단축시키는경우도있으며, 캐릭터라이선싱비즈니스를전개할수있는기반이아직은부족하다고볼수있다. 개발된캐릭터중무한히사용가능한캐릭터는극소수에불과하다. 독자적인세계관과흡인력을지니도록끊임없이노력하여야캐릭터의수명이연장될수있다. 따라서라이선싱전개시프로퍼티확장을통해경쟁시장에서부가가치를창출할수있도록인식을재정립할필요가있다. 2) 캐릭터라이선싱매뉴얼제작 캐릭터라이선싱에서매뉴얼은캐릭터의기본디자인, 응용디자인, 상품디자인등에이르기까지캐릭터상품개발을위한가이드를제공해주는것이다. 캐릭터를상품화하려는기업들에게는설계도나바이블이라고할수있으며라이선싱의중요한요소이다. 상품디자인의경우라이선서가라이선시를대상으로캐릭터가어떻게상품에적용될수있는지를보여주며, 이는라이선시가캐릭터를이용하여어떤상품을만들수있는지를가늠해보게하는중요한자료가된다. 애니메이션캐릭터라이선싱사업을진행하다보면수익극대화를위해무리하게라이선시를확보하면서품질이떨어지는업체를선정하는경우가생긴다. 또한 1년단위의단기라이선싱계약진행으로라이선시가단기수익만을위해품질이낮은제품을판매하는경우도발생한다. 이는캐릭터프로퍼티에대한소비자의인식에부정적인영향을미칠수있다. 110 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 3) 캐릭터라이선시의선정및관리 세계적인캐릭터 < 헬로키티 > 의소유기업 산리오 는라이선시업체선정시에몇가지기준을활용해철저히검증하며관리한다. 첫번째생산능력, 브랜드인지도등업체의전문성확인, 두번째업계경력확인, 세번째업체신용도체크, 네번째기획능력검증, 마지막은캐릭터이미지에도영향을미칠수있는도덕성의확인이다. 라이선시관리방법은크게두가지다. 첫번째는기획에서개발까지지속적인라이선시와의협의이다. 기획단계에서는분기별로 1회라이선시와개발회의를진행한다. 개발단계에서는디자인매뉴얼을배포하여산리오캐릭터를사용하는데있어서필요한규칙들을제공하고, 라이선시의품질관리, 디자인관리의과정에서는 산리오 의노하우를활용하여부족한부분을메워준다. 두번째로 산리오 는헬로키티제품이차지하는기능과생산량에따른로열티차이에따라로열티를소비자가격의 4~10% 로책정하고있다. 이러한합리적인로열티정책으로현재산리오가일본내거래하고있는수많은라이선시중절반이상이 20년정도의장기거래를지속하고있으며상호간에 Win-Win 하고있다. 국내애니메이션캐릭터라이선시관리도업체의전문성, 경력, 도덕성, 그리고장기적인비전을가진업체를고려해이루어져야한다. 또한합리적인로열티수준과충분히긴계약기간을조건으로하는새로운라이선싱모델을제시하여라이선시와상호 Win-Win 할수있는협력관계구축에최선을다해야할것이다. 또한라이선싱프로세스를체계적으로정비함으로써추후발생가능한문제에대비하여야할것이다. 제 2 부애니메이션산업동향 4. 캐릭터상품화권 (Merchandising Right) 의보호체계 WIPO( 세계지적재산권기구, WORLD INTELLECTUAL PROPERTY ORGANIZATION) 의 1994 년에발간된 Character Merchandising 이란보고서에의하면캐릭터머천다이징은 가상적캐릭터의창작자나실존인물, 한사람혹은몇몇의허가받은단체등이소비자가가진캐릭터에대한선호도때문에상품이나서비스를구매하고자하는잠재적고객을유치하는목적으로캐릭터의이름, 이미지, 외형적모습등의특색있는캐릭터의특징들을다양한물건이나서비스에적용하거나 2차적으로이용하는것이다 라고정의된다. 간단히표현하자면캐릭터의다양한사용중에서일반상품에적용되는것을머천다이징이라고한다. 라이선시의상품화에서가장중요한것은사람들의마음을끄는요소가무엇인지를파악하고캐릭터에대한이해도를높이는것이다. 즉, 원작에대한이해와캐릭터가가지고있는이미지와세계관에대한이해이다. 이를통해단순히캐릭터의인기에편승한상품이아니라, 끊임없는노력과연구로이루어진독창적인히트상품을만들어낼수있는것이다. 상품의판매나서비스의제공등에이용되는캐릭터를소유하는권리내지는그캐릭터를상품이나서비스에이용하려는자에게이용을허락할수있는권리를상품화권 (Merchandising Right) 이라한다. 상품화권은상표권, 저작권등과같이독자적인권리는아니며고객흡인력을갖는캐릭 2011 애니메이션산업백서 111
제 2 부애니메이션산업동향 터가영업적으로이용되는경우에당해캐릭터에대한권리를갖는자를보호하기위하여인출된개념이다. 현행법상캐릭터는각각이갖는특성에따라저작권법, 상표법, 디자인보호법등각종법률에의하여보호될수있다고해석된다. 이처럼상품화권이발생하는것이바로캐릭터인것이다. 캐릭터를상품에활용하고자라이선스를희망하는회사가나타나면계약을맺게되고이로써상품화권은발생하는것이다. 그러나캐릭터의상품화권에관련된지적재산권법중저작권법을제외한다른법률에의한보호에대해서는아직캐릭터상품화권자들의불만이많다. 성공적인캐릭터비즈니스를위해상품화권관계법률에대한검토는반드시필요하므로판례나관련자료들을활용하여캐릭터지적재산권에대한보호를확실히해야할것이다. 1) 상표법에의한보호 저작권법외에다른지적재산권법에의한보호로서먼저캐릭터에대하여상표권등록을받아두는방법을생각해볼수있다. 특히상품화권의대상으로중요한역할을하는캐릭터의명칭이나제호등이저작권의보호를받지못하므로이들을상표등록하여두는것은상품화권의보호를위한중요한수단이된다. 그러나캐릭터의형상또는명칭을상표등록하였다하더라도그보호범위에는상표법상의제한이따르게된다. 현행상표권보호의단점은상표등록을위해지정상품을특정하여야하며포괄적인상품지정이허용되지않는다는점이다. 이는 OSMU 확대로캐릭터머천다이징대상물품이다양화되고캐릭터머천다이징의글로벌화가이루어지는현상황에부합하지못한다고보여진다. 모든상품에대해서상표등록을하는것은캐릭터머천다이징의권리자에게막대한비용을지불하게하며, 해당모든상품들에대해서식별력을갖출수있는가도아직의문시되고있다. 또한상표권사용이아닌디자인적, 장식적사용의경우상표권침해요건이되지않는다. 캐릭터가유명상표로주지 저명한경우에는보호범위의확대가가능하지만일반적으로는저작권에비해보호범위가한정되어있다. 2) 디자인보호법에의한보호 캐릭터에디자인등록을받아놓으면디자인보호법에의한보호를받을수있다. 그러나디자인권의경우디자인등록의요건을만족시켜야한다. 디자인은 1고안 1출원에의하여물품별로성립하므로그물품별로등록을하여야하고물품별로만각각양도가능하다는불편이있다. 또한디자인은신규성이있어야등록을받을수있다. 따라서디자인보호법역시 OSMU 확장에따른캐릭터머천다이징대상물품이다양화됨에따른비용의부담이문제가되며, 미등록디자인의보호에있어서는한계를나타내고있다. 최근마시마로와뽀로로를합친이른바 마시뽀로 가불법유통되면서현행디자인보호법의문제점이부각되었다. 현행디자인보호법상으로는이미저작권등록이된캐릭터라도살짝변형한디자인으로의장등록이가능하기때문에마시뽀로는별다른단속이나제 112 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 재없이 합법적유사품 으로인정받아유통되었다. 해당캐릭터라이선스사의이의신청을받아특허청에서는 마시뽀로 의등록을거부했지만실제로는이를비웃기라도하듯이인형뽑기기계등에서유통되었다. 이사건은시민들로하여금저작권과산업재산권에대한인식을높이기도했다. 하지만마시마로에모자를씌우거나옷을입혀놓는등의변형에대해뚜렷한법적조치가취해지지않은점에서, 업계와관련기관의대응능력부족또한여실히드러났다. 따라서, 현재국회에계류중인특허청의디자인보호법개정법률안 (2010. 7. 7) 의조속한입법이절실한것같다. 제조업중심으로만들어진디자인보호법은물품을중시했기때문에 IT산업이나콘텐츠산업등신기술에의한디자인의범위변화를제대로반영하지못하고있다. 이개정안은디자인보호대상을캐릭터자체까지확대하고물품과관계없이디자인자체가유사하면모든물품에대해독점배타적권리가발생하도록하고있다. 제 2 부애니메이션산업동향 3) 부정경쟁방지법에의한보호 부정경쟁방지법은국내에널리인식된타인의성명, 상호, 상표, 상품의용기, 포장, 기타타인의상품또는영업임을표시한표지와동일또는유사한것을사용하여타인의상품또는영업과혼동을일으키는행위를부정경쟁행위라고규정하고, 이러한행위에대한금지청구및손해배상청구등을인정하고있다. 캐릭터의상품화가저작권법이나상표법, 의장법에의하여보호를받는데에는어느정도의제한이따르므로보통의경우에캐릭터의상품화권은부정경쟁방지법에의하여보호를받게된다. 우리나라에서캐릭터의보호는실정법상저작권법에의하는것이원칙이고부정경쟁방지법에의한보호도가능하기는하다. 하지만, 캐릭터가부정경쟁방지법의보호를받기위해서는그것이상품표지또는영업표지로서주지성을가지고있어야하므로, 부정경쟁방지법상보호는상당히불충분하다고할것이다. 5. 국내캐릭터상품의유통구조현황 최근들어유통구조가급격히변화하고있는데, 유통구조가변하는원인은소비자들의니즈가예전과는달라졌기때문일것이다. 따라서소비자의니즈를진단 분석하고유통구조별로제품과가격전략을차별화해야한다. 이를위해서는국내유통구조의문제점과이에따른발전방안을살펴볼필요가있다. 첫째는전문교육을이수한전문인력이절대적으로부족한상태이다. 시장과소비자의요구, 트렌드등필요한정보가부족하여합리적인캐릭터상품의제작및유통이이루어지지못하고있는실정이다. 관련학과졸업생들의진출은많으나이들을재교육시키는데드는비용과시간이너무많이소요된다. 문화콘텐츠전반에대한지식과기술을겸비하고급격히변화하는환경에대응할수있는인력양성이필요하다. 또한캐릭터상품기획 유통 배급과정에서효과적으로마케팅 2011 애니메이션산업백서 113
제 2 부애니메이션산업동향 할수있도록특성화교육기관지원, 마케터양성, 사이버아카데미운영, 캐릭터관련자격증제도신설등이절실하다. 둘째는캐릭터유통업체의해외캐릭터에대한선호도가높다는점을들수있다. 국산캐릭터의선호도가증가하고있음에도불구하고만 10~49 세이하의캐릭터인지도, 선호도순위에서해외캐릭터가차지하는비율이현저히높다. 또한, 매출액비중에있어서도국내캐릭터 44.2%, 해외캐릭터 55.8% 로나타나, 전반적으로해외캐릭터를선호하고있는것으로조사되었다. 유통업자는수익성을예상할수없는국내캐릭터로모험을시도하기보다는도입사례가있는해외캐릭터사용을통해안정적수익을추구하는경향이높다. 때문에 TV 재방영이나스마트폰, 태블릿 PC 등뉴미디어등을통해지속적으로캐릭터를노출함으로써국산캐릭터에대한호감도와친밀감을높여야할것이다. 다양한매체를통한광고들이상호연계됨으로써광고효과는증폭될수있으며, 매체의확대는캐릭터상품판매의새로운기회를제공할수있다. 셋째는불법복제상품으로인한캐릭터생태계교란이다. 언급했듯이마시뽀로와같은불법복제상품이국산캐릭터상품화의발전에걸림돌이되고있다. 불법복제는캐릭터상품뿐만아니라지적창의성에의존하는모든분야의발전을저해한다. 따라서시대변화에부응할수있도록저작권법, 상표권등의보완이요구된다. 네번째는캐릭터상품전용쇼핑몰의부족이다. 캐릭터상품의유통경로는대형할인마트가꾸준히 40% 이상의큰비중을차지해왔다. 그러나무리한납품조건의문제를내포하고있고, 일반상품과차별되지않게상품위주로전시 판매되고있어이에대한개선요구가커지고있다. 이런문제점을개선하기위한공공기관과민간업체의움직임이포착되고있다. 현재오프라인매장으로는한국콘텐츠진흥원에서신촌점을시작으로국산캐릭터유통전문매장을조성 확대하고있으며, 온라인매장으로는국내최초의캐릭터 / 저작권온라인아카이브이자등록된캐릭터이미지를활용하여상품화시킬수있는캐릭터오픈마켓을서울산업통상진흥원에서구축중에있다. 그리고국산캐릭터라이선시업체들이참여하여구축중인콥스 (KOCS) 와한국캐릭터산업협동조합에서구축중인캐릭터마트등이오픈예정이다. 6. 머천다이징활성화사례 기획단계부터라이선싱상품화를고려하여제작된대표적인국산애니메이션라이선싱사례는 다음과같다. 1) 로보카폴리 2011 년첫방영을시작한 < 로보카폴리 > 는방영과동시에 EBS 유아프로그램시청률 1 위를기록 하였다. < 로보카폴리 > 는애니메이션기획초기부터완구화를겨냥해제작된작품이다. < 로보카폴 114 한국콘텐츠진흥원
02 애니메이션유통환경 리 > 의가능성을높이평가한세계적인완구기업실버릿과기획초기단계부터완구라이선싱계약이체결되면서완구제작과유통에대한기반을다질수있었다. 또한실버릿과함께국내최고의완구대행사인아카데미과학이완구제작과유통파트너로참여해애니메이션방영과동시에시장에완구를출시했고, 출시된완구도전량이품절되는등큰인기를얻었다. 향후 < 로보카폴리 > 는북미, 서유럽, 남미, 오세아니아, 중동및북아프리카등세계 100 개국이상의국가로필름및라이선싱사업을확장할예정이며 2012 년부터해외방송과해외머천다이징사업이진행될예정이다. 2) 캐니멀 < 캐니멀 > 은 3년이상의사전준비작업과기획을거쳐탄생한 TV 애니메이션으로, 6~8 세어린이들을대상으로제작되었다. 기획단계부터캐릭터상품화를고려해규격을통일한원통형캔모양으로디자인됐다. 일반적으로애니메이션의성공을통해캐릭터라이선싱이확대되는과정을거치는데비해, < 캐니멀 > 은애니메이션방영전부터캐릭터라이선싱이이뤄지는등해외시장에서먼저인정을받아왔다. 2011 년 3월 EBS 애니메이션방영과동시에온라인게임, 스마트폰게임, 애플리케이션, 웹애니메니션, 출판등멀티플랫폼에서다양한콘텐츠를출시하여큰인기를끌고있다. 총 40개국에서라이선싱및상품화협의가진행중이며국내 50여개업체와라이선스계약이완료되었다. 제 2 부애니메이션산업동향 3) 로봇알포 2011 년 12월 MBC TV 방영예정작인 < 로봇알포 > 는아직방영도되지않았지만다양한머천다이징사업을전개중이다. 2010 년 1월에출시한 LG생활건강의어린이전용치약인 페리오키즈플러스 ( 일명똥치약 ) 는상반기동안만무려 40만개가팔려 8억원의매출을올렸다. 세계에내로라하는기업들이 3DTV 를출시하고있는가운데 2010 년 3월부터유럽, 미주, 아프리카등전세계에퍼져있는 LG전자제품에서 < 로봇알포 > 가시범작품으로상영되고있다. 또한모바일서비스 스토리메시지 에활용되어수백만의사용자들이사용하는메신저, 네이트온을통해사용될예정이다. 국내시장은물론해외시장진출을앞두고있고, 방송뿐만아니라모바일, 온라인등으로확장되면서뉴미디어와캐릭터라이선싱산업의융화에정점을찍고있다. 4) 꼬마버스타요 국내에서는 2010 년 8 월, EBS 를통해 1 차시리즈총 26 편의방송을시작하여당일 EBS 방송 프로그램중최고시청률을기록하는등꾸준한인기속에방송을마쳤으며, 2011 년말 2 차시리즈 가방송될예정이다. 사업적인면에서도 1 차시리즈방송 1 년만에출판, 완구, 생활용품등 60 여개 2011 애니메이션산업백서 115
제 2 부애니메이션산업동향 업체와 100 여종의상품화계약을체결하였으며, 특히출판물, 완구등주요전략상품들은출시와동시에대형마트및서점, 온라인마켓판매순위에서수위를차지하며국내대표적인유아용캐릭터중하나로발돋움하고있다. 이와같은기존사업영역에서더나아가세계최대의온라인동영상사이트인유튜브에공식채널을오픈하여온라인스트리밍 VOD 서비스를제공중이며, 모바일애플리케이션및스마트 TV용게임을런칭하는등다변화되는디지털미디어에대응한다양한사업도전개하고있다. 이와같은실적과인지도를바탕으로 < 꼬마버스타요 > 는사업적인부분뿐만아니라, 공동제작에참여한공공기관인서울특별시의대중교통을대표하는캐릭터로써교통안전캠페인및교통안전홍보대사활동등유아를대상으로한다양한공공캠페인을적극적으로전개하여공공기관의캐릭터활용및애니메이션사업의바람직한협력사례로긍정적인평가를받고있다. 116 한국콘텐츠진흥원
03 국내방송사의국내및해외애니메이션방영현황 제 3 장국내방송사의국내및해외애니메이션방영현황 제 2 부애니메이션산업동향 본자료는 2010 년지상파방송사 5개채널과케이블 위성채널의 5개애니메이션전문채널의애니메이션방영현황을분석한통계자료이다. 지상파채널의방영현황은각채널의홈페이지에공개된편성표를다운받아분석하였으며, 케이블 위성채널의방영현황은각채널에서편성표를제공받아분석하였다. 지상파방송사는 KBS1, KBS2, MBC, SBS, EBS 이며, 케이블 위성채널은투니버스, 애니원, 챔프, 애니박스, 애니맥스이다. 제 1 절 _ 지상파방송사 5 개채널의국내및해외애니메이션방영현황 1. 지상파방송사의애니메이션방영현황 국내지상파방송 4사 5개채널 (KBS1, KBS2, MBC, SBS, EBS) 의애니메이션방영현황은각방송사의홈페이지에공개된편성표를분석한것으로, 2005 년이후부터각방송사의홈페이지에공개되어있는최종방송편성표를통계의기본자료로활용하고있다. 각편성시간에는광고시간등이포함되어있기때문에실제로방영한시간과편성표에나타난방영시간은차이가있을수있다. 각채널에서연간방영한전체프로그램의총시간을나타내는 연간전체방송시간 은편성표만으로는파악할수없기때문에각방송사에서따로자료를제공받아분석하였다. 2011 애니메이션산업백서 117
제 2 부애니메이션산업동향 < 표 2-3-1> 2010 년국내및해외애니메이션총방영시간 ( 단위 : 분 ) 2010 애니메이션방영현황 전체국내해외 시간 ( 분 ) 110,450 46,110 64,340 비율 (%) 100 41.75 58.25 41,110 41.75% 국내애니해외애니 64,340 58.25% 2010 년한해동안지상파 5개채널의전체애니메이션방영시간은총 110,450 분, 약 1,841 시간이며, 이는국내에서제작된애니메이션 ( 이하 국내애니메이션 이라함 ) 과해외에서제작된애니메이션 ( 이하 해외애니메이션 이라함 ) 의방영시간을합한시간이다. 국내애니메이션의총방영시간은 46,110 분, 약 769 시간으로전체애니메이션방영시간의 41.75% 를차지하며, 해외애니메이션의총방영시간은 64,340 분, 약 1,072 시간으로전체애니메이션방영시간의 58.25% 를차지한다. 국내애니메이션은방송통신위원회의국산인증심의를통과한작품들을의미하며, 국내애니메이션의방영시간은신규방영과재방영을합한시간이다. < 표 2-3-2> 2010 년국내애니메이션의신규방영및재방영시간국내전체 신규 재방 시간 ( 분 ) 46,110 20,675 25,435 비율 (%) 100.00 44.84 55.16 2010 년한해동안지상파 5개채널에서방영된신규작품의방영시간은총 20,675 분, 약 345 시간이었고, 재방영시간은총 25,435 분, 약 424 시간이었던것으로나타났다. 신규방영은국내에서제작된애니메이션중국내에서처음으로선보이는작품의방영을말하는것으로, 이전에어느매체에서도방영된적이없는작품의방영을지칭한다. 현재정부에서는국내애니메이션산업의보호와육성및신규창작작품의제작을촉진시키기위해, 각지상파채널은의무적으로연간전체방송시간의 1%(EBS 는 0.3%) 를새로제작된 ( 신규 ) 국내애니메이션방영에할애할것을방송법으로정하고있다. 단, 올림픽, 월드컵등국가가참여하는주요국제스포츠경기의중계와뉴스속보, 재난방송등은연간전체방송시간에서제외된다. 118 한국콘텐츠진흥원
03 국내방송사의국내및해외애니메이션방영현황 Ø 방송법 제 71 조 ( 국내방송프로그램의편성 ) 1 방송사업자는당해채널의전체프로그램중국내에서제작된방송프로그램을대통령령이정하는바에따라일정한비율이상편성하여야한다. 2 방송사업자는연간방송되는영화ㆍ애니메이션및대중음악중국내에서제작된영화ㆍ애니메이션및대중음악을대통령령이정하는바에따라일정한비율이상편성하여야한다. 다만, 지상파방송사업자는당해채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을대통령령이정하는바에따라일정한비율이상신규로편성하여야한다. < 개정 2004.3.22> 3 방송사업자는국제문화수용의다양성을보장하기위하여외국에서수입한영화ㆍ애니메이션및대중음악중한국가에서제작한영화ㆍ애니메이션및대중음악이대통령령이정하는바에따라일정한비율이상을초과하지아니하도록편성하여야한다. Ø 방송법시행령 제 57 조 ( 국내제작방송프로그램의편성 ) 2 방송사업자는법제 71 조제 2 항본문의규정에따라연간방송되는영화ㆍ애니메이션및대중음악중국내에서제작된영화ㆍ애니메이션및대중음악을다음각호의범위안에서방송통신위원회가고시하는비율이상편성하여야한다. 다만, 종교또는교육에관한전문편성을행하는방송사업자의경우에는국내에서제작된영화ㆍ애니메이션을당해채널의연간전체영화방송시간또는애니메이션방송시간의 100 분의 40 이하의범위안에서방송통신위원회가고시하는비율이상을편성하여야한다. < 개정 2001.3.20, 2004.9.17, 2008.2.29> 1. 영화 : 당해채널의전체영화방송시간의 100 분의 20 이상 100 분의 40 이하 2. 애니메이션 : 당해채널의전체애니메이션방송시간의 100 분의 30 이상 100 분의 50 이하 3. 대중음악 : 당해채널의전체대중음악방송시간의 100 분의 50 이상 100 분의 80 이하 3 지상파방송사업자는법제 71 조제 2 항단서의규정에의하여당해텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을당해채널의전체방송시간의 1000 분의 15 이하에서방송통신위원회가고시하는비율이상신규로편성하여야한다. 다만, 다음각호의어느하나에해당하는지상파방송사업자는지상파텔레비전방송사업으로허가받은당해텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을당해채널의전체방송시간의 100 분의 1 이상신규로편성하여야한다. < 신설 2004.9.17, 2006.3.10, 2007.8.7, 2008.2.29> 1. 공사 2. 방송문화진흥회법 에의한방송문화진흥회가최다출자자인지상파방송사업자 3. 직전 3 개사업연도의평균매출액이 3 천억원이상인지상파방송사업자 4 방송사업자는법제 71 조제 3 항의규정에의하여외국에서수입한영화ㆍ애니메이션및대중음악중 1 개국가에서제작된영화ㆍ애니메이션및대중음악을분야별로당해채널의매분기전체외국에서수입한영화ㆍ애니메이션및대중음악방송시간의 100 분의 60 이내에서방송통신위원회가고시하는비율을초과하지아니하도록편성하여야한다. < 개정 2004.9.17, 2007.8.7, 2008.2.29> 제 2 부애니메이션산업동향 Ø 방송프로그램편성비율고시 제 3 조 ( 국내제작방송프로그램의편성비율 ) 3 방송사업자는다음각호에서정한비율이상국내제작애니메이션을편성하여야한다. 1. 지상파방송사업자 : 해당채널의연간전체애니메이션방송시간의 100 분의 45 이상 2. 종합유선방송사업자, 위성방송사업자, 방송채널사용사업자, 지상파이동멀티미디어방송사업자및지상파방송채널사용사업자 : 해당채널의연간전체애니메이션방송시간의 100 분의 35 이상 3. 교육또는종교를전문으로편성하는방송사업자는제 1 호와제 2 호의규정과관계없이다음의규정에따른다. 가. 교육을전문으로편성하는방송사업자 : 해당채널의연간전체애니메이션방송시간의 100 분의 8 이상나. 종교를전문으로편성하는방송사업자 : 해당채널의연간전체애니메이션방송시간의 100 분의 4 이상 제 4 조 ( 신규로편성되는국내제작애니메이션의편성비율 ) 1 한국교육방송공사는당해채널별로연간전체텔레비전방송시간의 1000 분의 3 이상국내제작애니메이션을신규로편성하여야한다. 2 지상파이동멀티미디어방송사업자는당해채널별로연간전체텔레비전방송시간의 1000 분의 1 이상국내에서제작된애니메이션을신규로편성하여야한다. 제 7 조 ( 수입한외국의영화 애니메이션 대중음악중한나라에서제작된영화 애니메이션 대중음악의편성비율 ) 방송사업자는외국에서수입한영화 애니메이션 대중음악중 1 개국가에서제작된영화 애니메이션 대중음악을분야별로해당채널의매분기전체외국에서수입한영화 애니메이션 대중음악방송시간의 100 분의 60 을초과하여편성할수없다. 2011 애니메이션산업백서 119
제 2 부애니메이션산업동향 위방송프로그램편성비율고시내용중제3 조는국내애니메이션의편성비율 ( 쿼터제 ) 을, 제4 조는국산신규애니메이션편성비율 ( 총량제 ) 에대한내용을담고있으며, 제7조는특정국가의작품에대한편성비율 (1개국가편성비율 ) 에관한내용을담고있다. 2010 년 12월 31일자로일부고시내용이변경되었으나 2010 년방영분은변경된고시내용의적용을받지않는다. 2008 년부터 2010 년까지지상파채널에서방영된국내애니메이션과해외애니메이션의방영 시간을비교해보면아래와같다. < 표 2-3-3> 2008~2010 년애니메이션방영시간비교 134,065 128,725 110,450 54,930 49,470 46,110 2008 2009 2010 79,255 79,135 64,340 ( 단위 : 분 ) 전체국내해외 2008 2009 2010 전체 128,725 134,065 110,450 국내 49,470 54,930 46,110 해외 79,255 79,135 64,340 * 본자료에서사용된 2008 년과 2009 년의통계수치는 2010 애니메이션산업백서 를참고하였음. 2010 년에는 2009 년에비해국내애니메이션의방영시간과해외애니메이션의방영시간이모 두줄어든것을확인할수있다. 2010 년의전체애니메이션방영시간은 2009 년에비해약 17.61% 감소하였다. < 표 2-3-4> 2008~2010 년애니메이션방영시간증감 ( 단위 : 분 ) 총방송시간변화 전체 국내 해외 2008 년 128,725 49,470 79,255 2009 년 134,065 54,930 79,135 2008 년대비방송시간증감 5,340 5,460-120 4.15% 11.04% -0.15% 2010 년 110,450 46,110 64,340 2009 년대비방송시간증감 -23,615-8,820-14,795-17.61% -16.06% -18.70% 120 한국콘텐츠진흥원