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Transcription:

콘텐츠산업동향 1) 방송 / 뉴미디어 온라인지난 1년간온라인뉴스비디오시청이 2배이상증가 - 90% 이상의미국방송프로그램이온라인으로서비스되고있고, 이중 50% 이상이방송된후 24시간이내에해당방송사의온라인서비스사이트에업로드되고있음 - 2010 년도 6월자조사에의하면, 17,700 만명이상의인터넷사용자들이온라인으로영상물을시청하고있으며, 미국최대온라인 VOD (Video On Demand) 사이트 Hulu 에는 14,450 만시청자 (unique viewers) 가방문함 방송위성과케이블은 HD 채널수의증가로채널확장에더어려움 - 위성 / 케이블사들은이제 OTT(over the top: 인터넷을통해웹사이트에접속하여비디오콘텐츠를다운로드하거나스트리밍하는것 ), 온라인스트리밍, 스마트 TV 그리고 Telco( 통신회사 ) 와경쟁하고있음 - 전통적인채널배급망인위성과케이블은기존주파수의제한문제가있는것에더해 SD 채널에비해 2배이상의주파수를차지하는 HD 채널수의증가로채널확장에더어려움을겪고있음 - 위성 / 케이블 /Telco/Broadband/Mobile 사업자들에게중주파수나용량이문제가아니며, IP 기능이있고, 멀티캐스트및타깃광고를할수있는다중통신망 (broadband) 방송이가장성장률이높을것이라고예측하고있음 - 케이블사업자들은뉴욕시장에서 Verizon 이새롭게선보이고있는인터넷, 디지털 TV, 전화패키지서비스인 Verizon FiOS 때문에케이블가입자유치에큰타격을입고있음 Connected TV 인터넷 TV 소유자의 50% 이상이 Netflix 를사용,47% 가 YouTube 를사용 - Connected TV는인터넷기능이있는 TV 세트로서사용자가인터넷을통해서다양한콘텐 3

츠공급자가제공하는 24시간 TV 채널, VOD, 소셜네트워킹등을즐길수있음 - 2014 년도까지전세계 Connected TV 보급수는 14,830 만세트, 즉전체 flat panel TV시장에서 54% 이상을차지할것으로내다보고있음 - Connected TV 사용자경험 (NPD 조사결과에따르면, 인터넷 TV 소유자의 50% 이상이인터넷 TV를통해서인터넷을사용하고있으며 57% 이상이사용경험후만족을표시 ) 2) 게임및소셜게임산업 PC시장중모바일 PC 분야급성장 2011 년전세계 PC판매량은 3억 7,720 만대에달할것으로추산 - 노트북컴퓨터와태블릿기기를구성하는모바일 PC( 표에서 Mobile PC Sales 로표시 ) 의판매량이 2억 2,790 만대로전체의 61% 에달함 - 이러한성장에는아이패드, 킨들, 갤럭시탭등 PC시장의세분화와양적성장이주된역할을한것으로드러남 - 2015 년에는이같은모바일PC 분야와 PC시장의성장을토대로, PC 총판매량이 5억 1,760 만대까지증가할것으로내다보고있음 태블릿 PC 시장성장에따른모바일게임시장의성장 ios 와안드로이드의모바일 OS는휴대용게임기시장에서 58% 의점유율기록 - 모바일PC 시장이성장함에따라, ARM 계열프로세서를채택하는기기도스마트폰에서태플릿PC 로확대되었으며, ARM 계열프로세서는스마트폰은물론태플릿PC 에서도프로세스로채택되어사용 - 빠르게발전하는모바일프로세서와그래픽지원으로, 모바일게임의퀄리티는하루가다르게업그레이드되고있음 - 2014년모바일게임시장의규모는 114억달러로 2010년과비교하면두배이상증가할것으로예상 소셜게임 2012 년에는미국전체인터넷이용자의 29% 가소셜게임을즐길것으로전망 - 북미시장은소셜게임시장중아시아 (40%) 에이어두번째로큰비율인 28% 를차지하며, 미국내소셜게임매출은북미시장매출액의 90% 를차지 4

소셜게임시장국가별매출액 ( 예상 ) 2011 2012 2013 2014 캐나다 1억3,700만달러 2억400만달러 2억7,400만달러 3억1,500만달러 미국 12억 4,500 만달러 15억 7,200만달러 18억260만달러 21억400만달러 북미합계 13억 8,200 만달러 17억 7,600만달러 21억달러 24억 1,900만달러 출처 : 2011 SuperDATA Research Inc. 보고서 ( 코트라자료 ) - 현재대부분의소셜게임유저들은컴퓨터, 노트북PC 등기존 PC를이용해게임을즐기지만, 스마트폰, 태블릿PD 등과같은모바일PC 에서의접속과사용도늘어나고있음 3) IT / 소셜미디어산업 태블릿 PC와스마트폰태블릿 PC와스마트폰의사용률이증가함에따라데스크탑컴퓨터와노트북구입률감소 - 현재소비자가사용중인 3개의 PC 중 1개는태블릿인것으로조사되고있으며 2011 년에들어서며스마트폰사용증가로인해모바일인터넷사용량이 PC 사용량보다많은것으로나타남 - 아이폰의지속적인성장으로 12년전처음블랙베리가처음출시된뒤로단순히이메일체크만가능했던모바일 PC는게임, SNS 등실시간인터넷사용으로까지그이용의폭을넓혀으며, 이는 IT업계의게임체인저가되었음 가상화및클라우드컴퓨팅 Software as a Service 에서생성된총수익은 2011 년 12조달러로추정 (7월 Gartner 발표 ) - SaaS는 On-demand Software( 주문형소프트웨어 ) 라고도불리며, 소프트웨어및관련데이터는중앙에호스팅되고, 사용자는웹브라우저등의클라이언트를통해접속하는형태의소프트웨어전달모델을일컫음 - 다시말하면, 소프트웨어의기능중사용자가필요로하는것만을서비스하도록, 즉필요한기능을사용자가취사선택하여자신이이용할기기에다운로드하고설치및저장해이용하도록만든소프트웨어의배포형태를말함 3D 이미지및 3D 동영상콘텐츠 2011 년에는모두 34편의 3D영화가개봉 - < 그린호넷 >, < 리오 >, < 쿵푸팬더 2>, < 트랜스포머3>, < 해리포터와죽음의성물 2>, < 휴고 >, 5

6 < 틴틴 : 유니콘호의모험 > 이대표적인 2011 년의 3D 개봉작임 - 2011 년, 2년연속영화관객의감소에도불구하고, 극장매출은 3D개봉작들의도움을받아 45억달러에이름 - 3D 텔레비전에더해, 스마트폰, 모바일 PC 등에서도액세서리와애플리케이션을통해 3D이미지및콘텐츠를감상할수있으며, 전용기기역시 2014 년까지는 6천만대가량판매될것으로예상 애플리케이션 HTML5, CSS3, Java, Mobile AJAX 등의테크놀러지를기반으로운영 - 기존의 PC는부피가큰소프트웨어패키지를설치했지만, 스마트폰, 태블릿PC 는단지몇메가바이트크기의애플리케이션파일을다운로드해설치하는것으로도충분함 - 이러한경량의애플리케이션들은적은비용혹은무상으로다운로드가가능하며, 그종류가광범위하기때문에이용자가선택할수있는폭이넓다는장점이있음 증강현실 (Augmented Reality: AR) AR의기술의적용으로이를이용한다양한애플리케이션이출시되기시작 - AR의기술이 IT 기기, 스마트폰, 태블릿 PC 등에서구현이가능하도록적용되면서부터이를이용한다양한애플리케이션이출시되기시작 - 2010 년 AR 시장이생성된이후이러한응용프로그램의대부분은스마트폰및태블릿 PC 용애플리케이션을통해제공되고있음 - 주니퍼리서치는 AR 시장이 2014 년까지 7억달러이상의규모로성장할것이라고전망 이동성을위한스마트그리드전기의흐름과사용량을실시간으로볼수있도록하는지능형전력망 - 스마트그리드는기본의전력망에 IT를접목하여한방향이아닌양방향으로전기가흐를수있도록하는기술 - 소프트웨어및애플리케이션을포함한강력한 IT 인프라를필요로하는연구의영역임 - 스마트그리드는종전의에너지의생산과단순공급을떠나, 정보통신, 애플리케이션을이용하여생산, 공급, 저장등을실시간무선기기등을이용하여관리할수있음 서버및에너지효율유닉스의서버는감소하는반면, x86 에기반을둔시스템은계속증가 - 하드웨어부문에서는프로세서보다통합와트 (watt) 당성능을향상시킨 microserver 부문으로이동하고있으며멀티코어를이용최상의성능과에너지효율을최대로향상시킴

HP 는서버시장의 32.1%, IBM 은 30.2%, 그리고 DELL 이 14.6% 를유지하며계속증가할것으로추정됨 소셜미디어동향소셜미디어는계속증가하는추세 - 적어도향후 5년간모바일기기는소셜미디어에중점을두고마케팅전략을펼칠것임 - 인터넷사용자들은하루의 24% 의시간을소셜미디어에소비하며 facebook, 블로거, 트위터, 링크드인과같은소셜네트워크에접속함 - 구직, 상품구매등과관련된정보수집이용이하고, 신뢰할만한정보의교환도가능하며, 2013 년에는 100 억달로광고달성이예상되는등마케팅시장영역이확대되고있음 - 정치, 비즈니스에있어서좀더세분화되고특수화된 Community Communication 이가능해지며지상파혹은신문잡지광고에비해저렴한비용으로광고를할수있음 - 하지만지나친개인정보의요구와이에따른유출은잠재적인범죄의피해자를낳을수있으며확인되지않은소문의발상지가되기도함 4) 영화 <THR> 의흥행수익톱 20 < 해리포터와죽음의성물2> 은역대최고흥행작 - < 해리포터와죽음의성물 2> 은영화흥행수익의역사를새로쓴영화로미국안에서 9,210 만달러, 전세계에서 13억달러를벌어들여역대최고흥행작기록을갱신함 - 2011 년할리우드를정리하는키워드중하나는 속편, 혹은 시리즈 라는것을 <THR> 이집계한순위를통해서알수있음 - 여기에프리퀄 ( 전편 ), 리메이크, 스핀오프 ( 외전 ) 등을더하면순위내에서이러한시리즈나프랜차이즈에속하지않는영화를찾기힘듬 불법영화다운로드순위다운로드횟수가 1,600 만건인 < 아바타 >(2010 년 ) 에비하면 2011 은현저하게줄었음 - 2010 년한설문조사에따르면 BitToreent 를통한불법다운로드연간 1위는 < 아바타 > 로다운로드횟수가 1,600 만건에달했던것과비교하면 2011 년은횟수자체가현저하게줄었음 * BitTorrent 는최고 70% 까지인터넷트래픽을차지하고있는큰용량파일을이동시킬수있는파일공유프로토콜 7

8 - TorrentFreak 은이같이눈에띄는다운로드횟수의감소세를두고 AmazonPrime, Hulu, Netflix 등불법다운로드를대신할수있는대안이많이준비된현실과불법다운로드에대한대중의인식또한많이변화했다는것에대한방증이라고해석할수있음 EW(Entertainment Weekly) 의 2011년미국박스오피스분석매표수입은전년수입에비교하면 2.2% 하락 - 2011 년미국내극장매표수입은 102 억 3,000 만달러로전년수입 104 억 6,000 만달러와비교하면 2.2% 하락함 - 분기별로비교해보면 2011 년상반기까지는 2010 년의수입에서 8% 가량증가했으나하반기에전년보다 22% 가량뒤쳐지면서크게주춤했음 IndieWire 의 2011년박스오피스키워드분석인기영화들의속성을출연배우, 장르, 감독등으로집어낸것이신선 - IndieWire 가꼽은 2011년박스오피스키워드순위는저스틴팀버레이크, 마블, 성인여성을위한영화들, 우디앨런, 브래들리쿠퍼, 인터내셔널박스오피스, 저예산공포영화, 속편들순임 - 특히 < 내여자친구의결혼식 >, < 스투피드, 크레이지, 러브 > 등은기존에로맨틱코미디물의주관객층으로분류되던성인여성층을위한성인등급의코미디로미국과해외시장에서상당한수입을거두었음 스튜디오실적 (2011 년할리우드각스튜디오별시장수입 ) 1위는 2012 년설립 100 주년을맞이하는파라마운트픽처스 - 파라마운트는 2011 년미국내수입 19억 6,000 만달러, 미국외수입은 32억 1,000 만달러, 전세계수입은 51억 7,000만달러임 - 파라마운트가 1위에오르는데공헌한영화들로는 < 트랜스포머 3>(11 억달러 ), < 쿵푸팬더 2>(6 억 6,500 만달러 ), < 장화신은고양이 >(4 억 2,000 만달러 ), < 천둥의신 : 토르 >(4 억 4,900 만달러 ), < 퍼스트어벤져 >(3 억 6,900 만달러 ) 등이대표적임 3D와함께한 1년 2011 년에 3D는상업영화만의전유물은아니었음 - 2011 년도 2010 년 < 아바타 > 가이룬 3D 영화의성공이라는유혹에서자유롭지못했음 - 3D가다큐멘터리에사용된예가처음은아니지만상업영화로의이용이폭발적인근래에다큐멘터리에서의이용도늘어나고있음을보여줌 - 이는 3D가단순히상업적이윤을극대화하기위한기술이아닌, 영화만들기의한방편으로인식되고있다고도설명할수있음