Whitepaper Bryllite Platform Beyond the Game Boundaries 브릴라이트플랫폼 : 게임의경계를넘어 Bryllite Ltd. labs@bryllite.com www.bryllite.com
목차 Introduction - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 3 브릴라이트플랫폼소개 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 8 브릴라이트합의프로토콜 Bryllite Platform Service - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 18 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 28 브릴라이트코인의가치 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 29 BRC Crowd-Sales & Token Allocation - - - - - - - - - - - - - 31 로드맵 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 34 The Third Impact - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 35 References - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 37
Introduction 오래된분쟁 : 게임자산의소유권 90년대중반본격적으로서비스되어거대한글로벌게임시장을형성하는데성공한온라인게임서비스에서, 우리는오래도록지속되어온하나의분쟁에대해주목하고있습니다. 게임아이템등을포함한게임자산의소유권이개발사 ( 이하유통사, 서비스사, 1인개발자등의개발주체를모두포함 ) 에최종적으로귀속되어야하는가하는문제입니다. 게임자산 에는계정, 개인정보, 아이디 / 닉네임, 장비 / 아이템, 캐릭터레벨 / 능력치, 사이버캐시, 멤버쉽서비스등게이머가보유할수있는유 / 무형의모든컨텐츠가포함됩니다. 수많은게이머가자신의계정 / 캐릭터의가치상승을위해많은시간과노력, 금전을투자하고있고, 개발사는이런게이머의헌신적노력에의해수익을올리고회사를유지하며성장시켜나갑니다. 이러한점에서게이머가현금으로구매한유료아이템에관해서만계약이성립한것이아니라, 시간과노력을들여획득한모든게임자산에관하여도개발사와게이머간 묵시적게임자산판매계약 이성립한것으로보아야할것입니다. 그러나, 게이머는게임을그만두는경우그간투자한비용 ( 시간 + 노력 + 금전 ) 에대해어떠한보상도받을수없습니다. 심지어는개발사의문제로게임자산데이터가유실되거나, 게임서비스가일방적으로종료되는경우등에도합리적인보상을기대하기어렵습니다. 이것은개발사에서제시하는일방적이고불공정한이용약관등에의해게임자산의소유권이개발사에최종적으로귀속되어있기때문입니다. 우리는 묵시적게임자산판매계약 성립을근거로, 현금으로구매한아이템뿐아니라모든게임자산이게이머에게그소유권이최종적으로귀속되어야한다고주장합니다. 그리고, 블록체인기술을이용하여게이머의자산을안전하게지키고게임간경계를넘어자산을이동하거나거래할수있도록하여 초연결게임사회 (Hyper Connected Game Society) 생태계구축을목표로하는 브릴라이트플랫폼 을제안하고자합니다. 3
글로벌게임자산시장규모 국내의게임아이템현금거래시장은 10년전이미 1조원시장으로성장하였고 [1], 전체게임시장규모는약 11조원을돌파하여꾸준히상승하고있습니다 [2]. 게임전문시장조사업체 NewZoo의 2017년보고서 [3] 에따르면, 글로벌게임시장규모는이미 1,000억달러를돌파하여 2020년 1,300억달러에이를것으로전망되고있으며, 이추세를근거로 2023년까지 1,500억달러에이를것으로예상됩니다. [ 그림 1] 2017 글로벌게임시장규모및 2020 년까지의전망, Newzoo Global Games Market Report Light 우리는전세계의 1,000 억달러규모를훌쩍넘어서는게임자산을게이머에게되돌려주는일을하려고합니다. 물론그것은쉽 지않은도전이될것이고, 짧은시간안에실현가능한일이아니란것을잘알고있습니다. 그러나, 이것은반드시실현되어야하는가치이며, 언젠가또누군가가해야만하는일이기에브릴라이트플랫폼을통해바로지 금, 우리가앞장서서도전을시작하려고합니다. 4
블록체인기술을바라보는우리의시각 2008년 10월사토시나카모토 ( 익명의인물혹은그룹 ) 는 Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System 이라는논문 [4] 을통해블록체인기반의 P2P 전자화폐시스템을공개했습니다. 비트코인 (BTC) 은머지않은미래에반드시실현될 현금없는사회 (Cashless society) [5] 에도달하기위한하나의아이디어로제안되었습니다. 이중지출 [6] 문제등을해결한위 / 변조가 거의 불가능한분산원장시스템으로현금없는사회로가는목적지에한걸음다가섰다고평가되고있습니다. 그러나, 이러한진일보에도불구하고비트코인은여전히수많은문제점들에노출되어있습니다. 매우느린전송속도나부족한 처리용량, 비싼수수료문제등은기술적보완을통해해결가능한문제니차치하더라도, 이익에따라움직이는중앙화된채굴 노드들과개발진영간의합의가어려운점은비트코인네트워크의지속적인발전에있어매우심각한문제입니다. 보다더본질적인문제는탈규제, 탈중앙화라는명분으로국가의통화발행권한을부정하는아나키즘에가까운철학에있을수있습니다. 옳고그름을논하는것이아니라, 국가의경제및통화정책등의사회유지기능을부정하면서현실적으로생존할수있을지에대한의문을말하는것입니다. 51% 공격 [7] 에대한방어논리는악의적인노드를전제로한방어논리지만, 50% 를초과하는해시파워를투입하여네트워크를공격했을때이익이더큰경우는얼마든지있을수있습니다. 가령, 비트코인캐시와같은경쟁암호화폐진영에서비트코인을무너뜨려암호화폐시장의기축통화지위를차지하기원하는경우나, 달러나유로화등자국화폐의가치와통화발행권을지키고자하는미연방준비제도이사회 (FRB), EU, 개별국가또는개별국가의연합등의경우, 50% 를초과하는해시파워를투입하여비트코인의블록체인네트워크를붕괴시키는것이더큰이익일수있습니다. 개별국가또는그연합단위의공격자라면굳이비용이발생하는이런번거로운방법이아니더라도, 법률적규제나행정조치를통해블록체인네트워크를손쉽게붕괴시킬수도있습니다. 물론사토시나카모토가비트코인시스템을최초고안할때 법정통화의완전한대체 또는 글로벌단일통화 를염두에둔것은아닐수도있으나, 투기열풍의부작용및각국정부기관의위기감속에강력한규제에직면해있는것이현실입니다. 이것은비단비트코인만의문제가아니며, 탈규제와탈중앙화를외치며법정통화를대체하고자하는모든알트코인 (Alternative Coin) 들이동시에직면해있는위기입니다. 그렇기때문에우리는비트코인에서 현금없는사회 라는가치지향을배제하고, 블록체인기술그자체에집중하고자합니다. 블록체인기술은본질적으로는전세계에흩어져있는수많은컴퓨터들로구성된 슈퍼컴퓨팅파워의분산 DB 시스템 입니다. 이시스템의장점을최대한활용하기위해비트코인이라는전자화폐시스템이최초로제안되었고, 비트코인의문제점을보완하거나기능을확장하는수많은알트코인이제안되어개발이진행되고있습니다. 골렘 (GNT) 프로젝트와같이그래픽처리 (CG) 작업, 인공지능등 슈퍼컴퓨팅파워 가필요한작업에사용자 PC의유휴자원을이용하는의미있는시도들도계속되고있습니다. 5
우리는블록체인기술의 분산 DB 시스템 에서완전히고립되어있는각각의게임들을서로연결할수있는큰가능성을발견하 였고, 각각의게임들이서로공유할수있고호환되는블록체인기반의분산 DB 플랫폼을만들고자합니다. 우리의문제인식 앞서우리는게임자산의소유권이게이머에게있음을천명한바있습니다. 그러나, 대다수국가에서서비스되고있는많은게임 들은이용약관을근거로게임자산에관한최종적인소유권을개발사에귀속시키고있습니다. 그렇기때문에게임을그만두거나 게임서비스가종료되는경우에도게이머가지불한비용에대해합리적인보상을기대하기어렵습니다. 게이머의계정이나보유한장비 / 아이템등의게임자산을다른게이머에게현금거래등으로판매하는것은암묵적으로는인정되지만약관위반인경우가대부분입니다. 법적용의모호성으로인해법적호소가어려워온라인상의게이머자산과현금의거래에는항상사기와같은위험이도사리고있고, 법에호소할수있는경우에도신뢰가담보되지않은거래로인한사고는언제든지발생할수있습니다. 신뢰가담보되지않는상대방과 (1) 게이머의자산을전송하는행위와 (2) 현금을전송하는행위가동시성을가지지않는거래를하는것은매우위험천만한일이고, 실제로이로인한사고는빈번히발생해왔습니다. 이러한문제를해결하기위해, 거래당사자의신용을보증하고, 게임자산의지불과현금의지불을보증하는역할을하는신뢰할 수있는제 3 자로서아이템거래중개소가등장하였습니다 [8]. 자산거래의안전성은높아졌지만, 중개소에지불해야하는높은 수수료는고스란히게이머의부담이되고있습니다. 우리는이문제를해결하기위해게임자산을블록체인상에보관하고이동할수있는시스템을고안하고있습니다. 그리고, 이러 한시스템은블록체인기술의발전을목표로하지않습니다. 우리는현재까지블록체인선구자들이보여준의미있는기술적진 전을우리의목표에맞게게임산업에적용하는것에철저히집중할것입니다. 현재까지공개된많은블록체인기술을활용하기위해다양한플랫폼에대해검토하였고, 다음과같은문제들을확인할수있었 습니다. 이더리움 (ETH) 플랫폼위에서토큰이나 DApp 등의형태로구현되는것은이더리움시스템에종속되어기능의확장에제약이 있을수있습니다. 또한, 매거래마다발생하는높은수수료를감당해야하고, 전세계의모든게이머가잔고를소지한이더리움 계좌를보유해야한다는점은사용성, 접근성면에서대단히큰문제를내포하게됩니다. 비트코인으로대표되는작업증명 (Proof-of-Work) 방식은과도한에너지낭비와느린거래확인속도등으로우리의철학과목 표에부합하지않는문제점이있습니다. 6
DASH, EOS 등으로대표되는지분증명 (Proof-of-Stake) 방식은후속참여자의진입장벽이발생하고, 부의편중이심화되는문 제등으로모든개발사및게이머에게공정하게참여기회를제공하고자하는우리의이상에부합하지않습니다. 우리는이러한문제인식들을바탕으로우리의철학과목표에부합하는 BCP(Bryllite Consensus Protocol) 합의프로토콜을 고안하였고, 이를통해우리의목표를달성해나갈것입니다. 우리의목표와미래의게임 우리의목표는 블록체인기술의진일보 와같은거창한것이아닙니다. 고립되어있는게임간의경계를허물고신뢰할수있는 글로벌게임자산통합생태계를구축하는것이궁극적인지향점입니다. 우리는이생태계를통해게이머의자산을안전하게저장하고, 중개자나수수료없이도안전한자산거래시스템을구축할것입 니다. 또한, 우리의시스템은게임의경계를뛰어넘어게이머의자산을이동하거나거래할수있는기능을제공할것입니다. 이 과정을통해개발사에귀속되어있는게임자산을소유권자여야마땅할게이머에게되돌려줄것입니다. 우리를포함한거의모든게이머들은가까운미래에 VR( 가상현실 ) 기반의게임이보편화될것이라믿어의심치않습니다. AR( 증강현실 ) 기반의 포켓몬고 게임은공전의대히트를치며수많은아류작을탄생시켰습니다 [9]. 그리고, VR 과 AR 의장점을딴 MR( 융합현실 ) 기반의게임도머지않은미래에보편화될것이라는것을쉽게예상할수있습니다. 그러나, 우리는이와같이게임의하드웨어적형태에대한미래를예측하고자하는것이아닙니다. 우리는하드웨어기술의발전 과는별개로 월드오브워크래프트 에서사용하던내캐릭터와장비들을 그라나도에스파다 로옮겨와서사용할수있고, 오늘 신규로출시된 VR 게임에내 오디션 캐릭터를그대로옮겨와서사용할수있는미래의게임세상을꿈꾸고있습니다. 물론, 그것은현재의레거시게임기반에서는불가능한일이고, 실현된다면게임의기획단계에서부터브릴라이트플랫폼에참여 하는것을전제로개발한게임이많아지는때의일이되겠지만, 만약그것이전세계의모든게이머들이원하는방향이라면반드 시그렇게될것이라고우리는믿고있습니다. 그렇기때문에현재의레거시게임기반에서실현가능한부분들부터점진적으로구축하는작업을묵묵히진행해나갈것입니다. 7
브릴라이트플랫폼소개 브릴라이트플랫폼은게이머의자산을안전하게저장하고이동할수있는기능을제공하고, 자산거래의동시성을강제하여중개 자없이도신뢰할수있는거래가가능하게하는플랫폼입니다. 게임서비스내부 DB 에저장되던게이머의자산을게임서비스 외부 DB, 즉블록체인에저장하여게임간자산이동이가능하도록설계된플랫폼입니다. 이러한기능의확장은레거시게임시스템과브릴라이트블록체인을게임컨텐츠레벨에서융합하는브릴라이트마스터노드와 브릴라이트브릿지서비스를통해가능해집니다. 레거시게임시스템개발자는브릴라이트브릿지서비스에서제공하는추상화 된 API 를이용하여손쉽게게임컨텐츠레벨의연동이가능합니다. 브릴라이트플랫폼에서는게이머자산의가치척도화등을위해브릴라이트코인 (BRC) 을매개화폐로이용하며, 브릴라이트플 랫폼과연계된게임을플레이하는것만으로도누구나공정하고손쉽게 BRC 를획득할수있습니다. Features Decentralized 게임서비스제공주체 ( 개발사, 유통사, 서비스사등 ) 로부터독립된글로벌게이머자산생태계를구축하여, 게이머의자산을안 전하게지킬수있습니다. Trustless Game Asset Deal 신뢰할수있는중개자의존재없이도안전하게게임자산을거래할수있습니다. No Transaction Fee 플랫폼은 BRC의이체및거래과정에서 Transaction Fee 를요구하지않습니다. 일반적으로블록체인상에서발생하는거래는 DDoS 공격에대한방어나노드운영목적등으로매거래마다일정한수수료를요구하지만, 브릴라이트플랫폼에서는별도의수수료없이이체나거래가가능합니다. Fastest Transaction 게임자산의이동및거래속도가어떤블록체인보다빠릅니다. 동일한게임에서의거래는즉시체결되고, 이종게임간의거래는 8
1 컨펌만으로거래가확정됩니다. Asset Transfer over Game 이종게임간자산의이동및거래가가능합니다. BRC 를포함한게이머의모든자산을이종게임으로이체하거나다른게이머와 거래할수있습니다. Smart Contract 플랫폼은스마트컨트랙트기능을지원하며, 각개발사는이기능을활용하여게이머들간의다양한계약형태를지원할수있습니다. 가령, 이종게임간의아이템경매나거래시스템을구현할수있고, 분쟁의여지가많은용병시스템처럼게임컨텐츠에비정형화된형태의다양한게이머간계약에스마트컨트랙트기능을활용할수있습니다. 개발사는스마트컨트랙트코드를작성하는것만으로기존게임시스템의수정없이완전히새로운게임컨텐츠를출시할수있게됩니다. Easy to Use 브릴라이트플랫폼은게이머에게 BRC 및게임자산의이체 / 거래등과관련해추가적인학습을강요하지않습니다. 게이머는단순히게임을플레이하는것만으로게임화면에서 BRC가적립되는것을확인할수있고, 동료에게게임머니를전송하는것과동일한방법으로 BRC를이체할수있으며, 다른게이머와아이템을거래하는것과마찬가지방법으로자산을거래할수있습니다. 이렇게손쉬운사용법은많은게이머의접근성및사용성을향상시키는데중요한역할을할것입니다. Device Free PC Game, Mobile Game, Web Game, Console Game 등네트워킹이가능한어떤형태의게임도브릴라이트플랫폼에참여 할수있으며, 게이머는보유한단말기의종류와상관없이누구나브릴라이트플랫폼에참여할수있습니다. Open Source 우리의소스코드는 GitHub 등을통해공개되어개발진척상황을한눈에확인할수있도록할것입니다. 또한, 누구나손쉽게브릴라이트플랫폼에게임을연동할수있도록알기쉽고친절한연동가이드문서등을제공할것이며, 커뮤니티를통한피드백에충실할것입니다. 9
BRC Specification 게이머는브릴라이트플랫폼에연동된게임을플레이하는것만으로도브릴라이트코인 (BRC) 을획득할수있습니다. 획득한 BRC 는게임서비스에서제공하는유료아이템등의구매에사용될수있고, 다른게이머와의자산거래에이용될수있습니다. 또한, 게이머의다른게임계좌나개인지갑으로이체할수도있습니다. Bryllite Coin 명세표 심볼 블록타임 블록보상 BRC 30 초고정 100 BRC 반감기약 1,000,000 블록마다 10% 씩감소. 100 BRC -> 90 BRC -> 80 BRC ->... -> 20 BRC -> 10 BRC ( 이후고정 ) 이벤트블록 매일 10,000 BRC 를블록생성에성공한게이머에게지급 1 년 { 100 BRC * ( 60/30 초 ) * 60 분 * 24 시간 * 365 일 } + ( 365 일 * 10,000 BRC ) = 108,770,000 BRC 2 년 { 90 BRC * ( 60/30 초 ) * 60 분 * 24 시간 * 365 일 } + ( 365 일 * 10,000 BRC ) = 98,258,000 BRC 3 년 { 80 BRC * ( 60/30 초 ) * 60 분 * 24 시간 * 365 일 } + ( 365 일 * 10,000 BRC ) = 87,746,000 BRC BRC 발행량 ( 중략 ) 9 년 { 20 BRC * ( 60/30 초 ) * 60 분 * 24 시간 * 365 일 } + ( 365 일 * 10,000 BRC ) = 24,674,000 BRC 10 년 { 10 BRC * ( 60/30 초 ) * 60 분 * 24 시간 * 365 일 } + ( 365 일 * 10,000 BRC ) = 14,162,000 BRC 11 년 { 10 BRC * ( 60/30 초 ) * 60 분 * 24 시간 * 365 일 } + ( 365 일 * 10,000 BRC ) = 14,162,000 BRC 비고 - 10 년간약 6 억 BRC 가채굴을통해발행되고, 이후매년약 1,400 만 BRC 가지속적으로발행 - 채굴과정에서개발사정책에따라 0~2% 의채굴수수료및컨소시엄운영비로 2% 의 DevFee 가부과됨 [ 표 1 ] BRC 명세표 현대국가가경제정책등을위해발행하는명목화폐 (Fiat Currency) 와마찬가지로, 탈중앙화를통해별도의발행기관이존재하지않는암호화폐 (Crypto Currency) 의통화정책역시대단히중요한요소이며, 우리는그중요성에대해더욱심각하게인지하고있습니다. 초기에잘못수립된통화정책으로인한, 수요에비해과다하거나부족한통화량공급은화폐의실질적가치하락이나유동성부족등의문제를일으킬수있으며, 암호화폐의특성상이러한통화정책을재조정하는일은기술적문제를떠나참여주체간의합의가어려울것으로예상되므로쉽지않을것입니다. 10
우리는 BRC 의블록타임을고정하여매년발행되는통화량을제한할수있고, 블록보상의반감기적용을통해전체발행통화량 을일정한규모로통제할수있습니다. 전체발행통화량은 2023 년까지약 1,500 억달러규모로예측되는글로벌게임자산시장 의수요를기준으로설계되었습니다. BRC 순환구조 게임 A 내부순환 게임 B 내부순환 BRC 획득 BRC 이체 BRC 판매 게임 A 유료서비스구매 게이머 1 ( 판매자 ) 게이머 1 ( 구매자 ) 거래소 유료서비스구매 BRC 매각 BRC 매각 자산거래 자산거래 BRC 매각 BRC 매각 유료서비스구매 자산거래 BRC 획득 거래소 BRC 판매 게이머 2 ( 구매자 ) 게이머 3 ( 판매자 ) 유료서비스구매 게임 B [ 그림 2] BRC 순환구조 BRC 의순환과정은위 [ 그림 2] 와같은형태로표현될수있고, 이종게임간의순환이가능함을표현합니다. BRC의획득게이머는브릴라이트플랫폼과연계된게임을플레이하는것만으로도 BRC를획득할수있습니다. 이과정에서개발사의정책에따라단순참여자보다게임기여도 / 달성도가높은게이머에게더많은보상을제공하거나, 활동하지않고있는단순접속자에게보상을제한할수있습니다. 또한개발사는자체정책에따라채굴수수료명목으로 0~2% 의 BRC를획득할수있습니다. BRC의용처및자산가치저장매개수단획득한 BRC는게임서비스에서제공하는유료컨텐츠의구매에사용될수있으며, 이거래로발생한 BRC의소유권은개발사에귀속됩니다. 개발사는획득한 BRC를거래소등을통해매각하여수익을얻을수있습니다. BRC는게임내에서현금과동일한가치를지니므로, 게이머자산을안전하게저장할수있는훌륭한수단이될것입니다. BRC 의자산가치이전기능및거래매개수단 BRC 는게이머간자산거래의매개수단으로이용될수있습니다. 게임시스템이제공하는거래시스템 ( 거래창등 ) 을이용하여, 11
중개자나수수료없이도신뢰할수있고즉각적인자산의거래가가능합니다. 뿐만아니라, 다른게임의내계좌나친구의계좌, 개인지갑, 거래소등원하는곳어디로든 BRC 를신속하고안전하게이체할수있습니다. 이과정을통해브릴라이트플랫폼에 참여하고있는모든게임들의거대한디지털게임자산생태계가구축됩니다. BRC의구매및판매게이머는누구나게임플레이를통해 BRC를획득할수있지만, 시간이곧자산인현대인타입의많은게이머들은기꺼이자신의시간대신금전을투자하여게임을즐기기를원하고, 또다른게이머들은자신의 BRC를매각하여수익을얻고자할수도있습니다. 게이머들의이러한요구는 BRC 거래소를통해서충족될수있습니다. binance, bittrex, poloniex 등과같은기성암호화폐거래소에 BRC를상장하는것을포함하여, 신뢰할수있고안정적인자체암호화폐거래소를오픈하여서비스할것이며, 거래소서비스는브릴라이트프로젝트와는별도의유관업체를통해진행되고있습니다. 플랫폼구조도 마스터노드 브릿지마스터노드게임서버서비스 ( 외부 DB) ( Bryllite API ) 내부 DB 브릿지서비스 마스터노드 마스터노드 ( 외부 DB) 게임서버 ( Bryllite API ) 내부 DB 브릴라이트블록체인네트워크 게임클라이언트 ( Bryllite API ) 레거시게임서버시스템 [ 그림 3] 브릴라이트플랫폼구조도 브릴라이트플랫폼은기본적으로 [ 그림 3] 과같은형태로구성할수있습니다. 브릴라이트마스터노드로구성된브릴라이트블 록체인네트워크를브릴라이트브릿지서비스를이용하여레거시게임서버시스템과연동하는형태입니다. 브릴라이트마스터노드는게이머의참여증명을위임받아 Concurrent User 수에비례하여 BRC 를채굴 ( 블록생성 ) 하고블록 체인을유지하며, 레거시게임시스템에대해외부 DB 로서기능합니다. 12
브릴라이트브릿지서비스는레거시게임시스템과브릴라이트블록체인네트워크간의연결을담당하여, 쌍방향의통신이가능 하도록합니다. 이것은레거시게임시스템에서블록체인상에트랜잭션을발생시키는것뿐만아니라, 이종게임에서발생한트 랜잭션등을브릿지서비스가감지하여게임서버로이벤트형태 (Event-Driven) 의즉각적인통지가가능하다는의미입니다. 키프로스네트워크 (Cyprus Network): Federated Local BlockChain 비트코인, 이더리움등의많은블록체인네트워크는만성적인스케일링이슈에시달리고있으며, 샤딩기법이나라이트닝네트워크, 레이든네트워크, 플라즈마등과같이다양한오프체인처리방식을도입하는등문제해결에골몰하고있습니다 [10]. 이러한오프체인기술의본질은스테이트채널등을이용해블록체인바깥에서많은거래를처리하고그거래의결과만을메인체인에반영하는거래내역의간소화형태로요약할수있습니다. 브릴라이트플랫폼은이러한오프체인모델들에영감을받아고안된키프로스네트워크를적용하여스케일링이슈를해결할수있습니다. 브릴라이트플랫폼에서의트랜잭션은동일한게임내부에서발생하는 In-Game Transaction (Internal Game Transaction) 과이종게임간에발생하는 Ex-Game Transaction (External Game Transaction) 의 2 가지로크게구분할수있습니다. 게임의속성상대면한상대와의직접적인거래화면등을통해이루어지는자산의거래, 즉 In-Game Transaction은즉각적으로체결되고자산의이동이동시성을가지고발생해야할필요가있습니다. In-Game Transaction은오프체인기술인키프로스네트워크를이용하여즉시처리되며, 키프로스네트워크는브릴라이트컨소시엄에의해사전에결정된몇개의게임들의연합으로구성됩니다. 가령, 1,000 개의게임이플랫폼에참여하고있는경우, 필요에따라 4~5개게임으로구성되는약 200 여개의키프로스네트워크가구축될수있습니다. 전체자산거래의상당부분을차지할것으로예상되는 In-Game Transaction 을키프로스네트워크를이용해처리함으로써, 블 록체인네트워크의스케일링이슈를해결할수있으며, 게임이라는장르의특성이요구하는즉각적인거래의체결이가능해집니 다. Ex-Game Transaction 은이종게임간자산이동및거래가주목적으로, 거래의즉각적인체결및자산이동이필요하지않은 거래이며, 키프로스네트워크를거치지않고메인체인에직접기록됩니다. 이거래는 1 컨펌으로거래가확정되므로즉각적이진 않지만, 상대적으로빠른시간에거래의처리가가능합니다. 13
Synchronized Transaction 브릴라이트플랫폼에서자산의거래는동시성을강제하여중개자없이도신뢰할수있는거래가가능하도록설계되었습니다. 레거시아이템을포함한게이머의자산거래는각게임이제공하는거래시스템을이용하여자산의 atomic swap이가능하도록합니다. 게임에서제공되는거래화면을통해두거래당사자가모두거래를승인하는경우에만거래가성립되며, 이거래는 In-Game Transaction으로체결즉시자산의이동이이루어집니다. 레거시아이템과 BRC의거래를체결하는경우, (1) 게임서버에서브릿지서비스로 BRC의이체를요청합니다. (2) 요청에대해성공응답을확인후레거시아이템을거래상대방인벤토리로이동처리합니다. (3) 만약요청에대해실패응답또는일정기간성공응답이확인되지않는경우에거래는실패로처리되고, 두사용자의거래화면에는에러메세지와함께거래실패를출력합니다. Benefit to Gamers 게이머의 BRC 획득게이머는복잡한과정없이, 단지게임을플레이하는것만으로도 BRC를획득할수있습니다. BRC는게임서비스에서제공하는유료서비스의이용에사용될수있으며, 다른게이머와의게임자산거래에활용될수있습니다. 또한, BRC를거래소등에매각하여수익을얻을수있습니다. 이종게임간자산이동및거래가능게이머는 BRC를이용하여이종게임간자산의이체및거래가가능해지며, 이것은게임을그만두거나, 게임서비스가종료되는경우에도내자산을안전하게보관할수있다는의미입니다. 브릴라이트플랫폼이제공하는경매시스템을이용하여거래대상자를수배하고가격을흥정해야하는번거로움에서벗어날수있습니다. 게임종속에서해방게이머는대개한시점에한두가지종류의게임만을플레이하게됩니다. 한정된시간과자원을할애해야하는게임의특성상여러가지게임을동시에진행하는것은쉽지않습니다. 게임을그만두게되면투입했던시간과자원을고스란히잃게되므로, 플레이할게임을고르는작업부터신중한접근을요하게되며, 진입한게임에서쉽게빠져나오기가어렵게됩니다. 우리는이것을게이머의 게임종속현상 이라고부릅니다. 브릴라이트플랫폼은게임자산을게이머에게되돌려주고, 다른게임으로손쉽게이전할수있는환경을구축하여게임에종속된게이머를해방시켜줄것입니다. 14
이벤트블록보상을통한수익극대화브릴라이트플랫폼은매 1일에해당하는블록을이벤트블록으로지정하고, 해당블록을찾는데성공한게이머에게 10,000 BRC 를지급합니다. 게이머는게임을즐기는것만으로매일복권에응모하는셈이며, 당첨되는행운을얻는다면많은보상및혜택을얻을수있을것입니다 Benefit to Developers 마케팅효과제고및게임활성화게임플레이를통해가치안정성이확인되는 BRC를획득할수있기때문에, 마케팅효과가폭발적으로증가되어다수의신규게이머유치및휴면계정의활성화가가능해지며, 이러한게임활성화는당연히개발사의매출상승으로직결될수있습니다. 또한, 정기적으로발생되는이벤트블록은새로운피크타임을형성해, 개발사에서시행하고자하는마케팅의효율을극대화시킬수있게될것입니다. 시장볼륨확대로인한매출증가개발사는게이머의게임플레이에따른채굴보상의일정량을수수료 (0-2%) 로징수할수있고, 커뮤니티서비스나경매서비스등과같은브릴라이트플랫폼서비스이용료로 BRC를획득할수있습니다. 또한, 게임서비스에서유료서비스를게이머에게제공하고게이머에게지급된 BRC를회수할수있습니다. 이렇게획득한 BRC는거래소를통해매각하여매출로연결할수있습니다. 게이머입장에서는하나의게임에서구매한자산을다른게임으로쉽게이동할수있기때문에, 유료서비스구매의진입장벽이현저히낮아지게되고, 이는전체게임자산시장의파이를키워개발사의추가이익실현에긍정적인효과를가져다줄것입니다. 연동개발비지원초기에참여가결정되는개발사부터시작하여브릴라이트 ICO를통해투자받은자금을브릴라이트플랫폼연동개발비로지원받을수있습니다. 명목화폐, BTC, ETH, BRC 등의형태로지원이가능하며, 개발사의플랫폼참여에대한부담을상당부분덜수있을뿐아니라, 초기개발자금확보에도큰도움이될수있습니다. 1인창업자와같은형태의개발자들에게서버호스팅비용을지원할수도있습니다. 게임컨텐츠개발에집중 모든게임자산을브릴라이트플랫폼을이용하여개발하게되는경우, 회원관리, 계정관리, 아이템관리등의많은관리업무에 서해방될수있으며, 게임컨텐츠개발에보다집중할수있게됩니다. 15
신규게임의진입장벽완화게이머의게임종속현상으로인해신규게임이맞닥뜨리는높은시장진입장벽은브릴라이트플랫폼에참여하는것으로완화될수있습니다. 플랫폼참여게이머누구나쉽게신규게임을접해볼수있는기회를제공하게되므로, 신규게임의마케팅비용을현저히낮추고, 게임성이우수한게임들이쉽게시장에안착할수있는기회를제공합니다. 개발사평판관리브릴라이트플랫폼이추구하는글로벌게임자산생태계에참여하는것으로게임자산의게이머환수, 게임간자유로운이동을가능케하는차세대게임개발사이미지를구축할수있고, 이는전세계게이머의높은신뢰로이어져출시되는게임타이틀의성공에큰도움이될수있습니다. 다수의코인실사용자확보가능 브릴라이트플랫폼이다른일반적인암호화폐나게임관련암호화폐들과보여주는많은차이들중하나는압도적인다수의 BRC 실사용자를확보할수있다는점입니다. 많은암호화폐들이 ICO를통해암호화폐사용자를확보하고있지만, ICO를통해참여하는사용자수는제한적일수밖에없고, 그마저도투자수익을얻기위한거래소거래를제외한다면암호화폐를개인간거래에사용하는실제사용자는극히미미하거나아예없다고할수있습니다. 브릴라이트플랫폼은이미누적가입자 10 억명에달하는글로벌게임사들과제휴 (MOU) 를체결하였으며, 참여한게임의모든 게이머를 BRC 의실사용자로확보하는것이가능한거의유일한플랫폼이될것입니다. Consortium BlockChain 브릴라이트플랫폼은글로벌게임서비스주체들 ( 개발사 / 유통사 / 서비스사등 ) 로구성된컨소시엄블록체인입니다. 컨소시엄블록체인은, 비트코인이나이더리움과같이누구나네트워크에참여할수있는퍼블릭블록체인이나, 하나의폐쇄된조직내에서특정목적으로사용되는프라이빗블록체인과는그성격을달리하며, 리플 (XRP) 과같이허가된여러조직이컨소시엄을구성해네트워크에참여하는형태라고정의할수있습니다. 그리고, 우리는리플과같은컨소시엄블록체인이열렬한블록체인신봉자들로부터비난받거나공격당하는것을목격해왔으 며, 그비난과공격의주된내용은 진정한블록체인기술이라할수없다 라거나 다수의사용자확보가어려워지속가능성이 떨어지는블록체인기술 또는 중앙화된조직이나기관의전횡을막을수없다 라는것이었습니다. 16
다시한번말하지만, 우리의목표는 블록체인기술그자체의향상 이나 글로벌단일통화의출현 등에있지않습니다. 우리는고립되어있는각게임들의경계를허물어글로벌단일게임자산생태계를조성하는데궁극적인지향점을가지고있습니다. 만약, 우리가퍼블릭블록체인을표방하여게임과는전혀무관한악의적일수있는노드들의참여를허가해야한다면, 과연그것이우리의목표달성에어떤도움이될수있을까요? 브릴라이트플랫폼은 10 억명에달하는실사용자를확보할수있고또, 앞으로더많은실사용자를확보할수있습니다. 즉, 현재 기준으로퍼블릭이란단어에개념적과장을보탠다면, 어떤퍼블릭블록체인보다더많은실사용자를확보한진정한퍼블릭블 록체인이라고까지말할수있을지도모릅니다. 브릴라이트플랫폼에참여하고자하는개발사는회사의크기나개발이력등과무관하게대형개발사, 유통사에서개인개발자에이르기까지누구나참여할수있습니다. 브릴라이트컨소시엄은플랫폼의운영및유지를위한목적으로존재하며, 플랫폼참여허가등과같은플랫폼정책의사결정을하는조직은아닙니다. 플랫폼과관련된정책의사결정은참여중인게이머의자율투표 (ONE GAMER ONE VOTE) 에의해결정되고, 브릴라이트컨소시엄은게이머의자율투표결과를준수할의무를가지게됩니다. 17
브릴라이트합의프로토콜 (BCP: Bryllite Consensus Protocol) 보상이존재하는블록체인기술에서가장중요한노드간합의알고리즘은본질적으로블록생성권한, 즉블록보상을누가가질 것인지에대해합의하는과정입니다. 작업증명방식은연산력경쟁에서승리한노드가블록생성권한을가지게되며, 이는과다한에너지소비경쟁으로이어져사회 적으로큰부작용을낳고있고, 부분적인분기발생으로인해즉각적인거래체결의확인이어려운문제에봉착해있습니다. 지분증명방식은지분보유량경쟁에서승리한노드가블록생성권한을가지게되며, 이러한지분경쟁은후속참여자에게진입 장벽으로작용하고, 부의편중이심화되어종국에는암호화폐사용자를모두잃게되는문제에다다를수있습니다. 우리는과도한경쟁은어떤형태로든부작용이나타난다고믿고있으며, 그렇기때문에노드간합의에있어서경쟁의심화요소 를완벽하게제거하거나, 최소화하는것만이거의유일한해결책이라고생각하고있습니다. 가능하다면경쟁의심화요소가없 는가위바위보게임으로승자를결정하여합의하는편이좋다고생각합니다. 브릴라이트합의프로토콜은경쟁을심화시키는요소를배제하고, 참여증명을통해비교적간단한방법으로노드간합의에이 를수있도록설계되었습니다. 합의프로토콜달성목표 (Consensus Protocol Achievement Goal) ONE GAMER ONE VOTE 시스템자원할당량이나보유지분량등과관계없이참여한모든게이머는공평한권한을가지며, 동시접속자수에비례하여블 록생성권한을가지도록합의할수있어야합니다. 일시적부분포크비허용 일시적부분포크를허용하지않고, 1 컨펌만으로즉각적인거래의확정이가능해야합니다. 18
Device Free PC Game, Mobile Game, Tablet Game, Web Game, Console Game 등모든종류의단말기에서참여가가능해야합니다. 이것은합의과정에서불필요한연산을제거해야만가능해집니다. No Transaction Fee BRC의이체및거래과정에서수수료가발생하지않아야합니다. 이것은노드의블록생성단계에서트랜잭션을고의로누락시켜도이익이없고, 최대한많은트랜잭션을포함시키는것이이익인상황을만드는것으로가능해집니다. 또한, 악의적인목적으로불필요하게과다한트랜잭션을발생시키는사용자에대해적절한제한및페널티를부과해야합니다. 장애가발생한노드가존재해도합의가능 일부노드에서시스템다운, 네트워크단절등장애가발생한경우나오작동이발생한경우에도참여중인모든노드는동일한하 나의블록으로합의가가능해야합니다. 비가역적블록생성 블록체인네트워크의다수가합의하여생성된블록은어떠한경우에도되돌리거나블록의내용을수정할수없어야합니다. 이것 은일시적부분포크를허용하지않는것과같은맥락입니다. 참여증명 게임참여에대한증명이가능해야하며, 이를통해다중계정생성공격 ( Sybil Attack ) 에대한방어가가능합니다. 참여게이머 의수에비례하여블록생성권한을갖도록합의할수있어야합니다. 참여증명 (Proof of Participation) 우리가참여증명을통해실현하고자하는것은게이머가게임을플레이하는동안단말기성능에영향을주지않고, 최대한많은 참여게이머에게공정하게 BRC 를채굴할수있도록하는것이며, 이는노드에참여한게이머수에비례하여블록생성권한을갖 도록하는형태로구현됩니다. 동시접속자블록생성확률블록보상게이머의블록당 BRC 획득기대값 A 게임 50,000 명 50% 100 BRC ( 100 BRC * 50% ) / 50,000 명 = 0.001 BRC B 게임 30,000 명 30% 100 BRC ( 100 BRC * 30% ) / 30,000 명 = 0.001 BRC C 게임 20,000 명 20% 100 BRC ( 100 BRC * 20% ) / 20,000 명 = 0.001 BRC [ 표 2] 게이머의블록당 BRC 획득기대값 19
예를들어, 각각 5만명, 3만명, 2만명의동시접속자를보유한게임이있다고가정해보겠습니다. 이경우, 각각의게임이 50%, 30%, 20% 의확률로블록생성보상을지급받게된다고가정할수있습니다. 5만명의동시접속자를보유한 A 게임에서참여하는것이확률적으로유리하다고생각할수있지만, [ 표 2] 에서보는바와같이각각의게임들에참여중인게이머의블록당 BRC 획득기대값은 0.001 BRC로동일합니다. 우리는이러한방식의분배가게이머에게가장합리적이고공정한방식이라고생각하고있습니다. 참여증명은게임서버를통해수신한블록헤더에게이머가디지털서명을수행하는과정으로표현됩니다. 따라서, 우리는게임 플레이에전혀영향을주지않으면서도게임참여를증명할수있고, 참여한모든게이머에공정하게 BRC 를획득할수있는기회 를제공할수있습니다. 브릴라이트블록헤더와참여증명과정 아래 [ 표 3] 은비트코인에서사용되는블록헤더를추상화하여도식으로표현한모습입니다. 채굴노드는이블록에포함시킬트 랜잭션들을정리하여머클트리를구성하고, 4 바이트의 NONCE 값을 0 부터약 43 억까지증가시켜가며목표난이도 (BITS) 를만족 하는결과값을찾을때까지블록헤더를 SHA256 함수로해싱합니다. 4 바이트의 NONCE 값은현재의기기성능이나목표난이도에비해턱없이부족하기때문에 TIME STAMP 값을변경하거나, 트랜 잭션목록순서를변경하여머클트리해시값에변경을준후목표난이도를만족하는결과값을찾을때까지블록헤더를해시하 는연산을무한반복하게됩니다 [11]. + BLOCK HEADER VERSION PREVIOUS BLOCK HEADER HASH TRANSACTION MERKLE ROOT HASH TIME NONCE(4B) BITS + TRANSACTIONS [ 표 3] 비트코인블록헤더구조 우리는이러한소모적인연산과정이우리의목표를달성하는데아무런도움이되지않을뿐아니라, 게이머의게임플레이에큰 지장을초래할수있다는점을지적하고싶습니다. 20
+ BLOCK HEADER VERSION PREVIOUS BLOCK HEADER HASH TRANSACTION MERKLE ROOT HASH TIME STAMP TX CNT GAMER SIGNATURE + TRANSACTIONS [ 표 4] 브릴라이트블록헤더구조 [ 표 4] 는브릴라이트플랫폼에서사용되는블록헤더를추상화하여도식으로표현한모습입니다. 비트코인블록헤더와비교하면 NONCE, BITS 항목이제외되었고, TX CNT( 트랜잭션수 ), GAMER SIGNATURE( 게이머서명 ) 항목이추가되었습니다. 게이머 서명항목에는게이머의공개키 ( 게이머계좌 ) 및서명이포함됩니다. 브릴라이트마스터노드는이블록에포함시킬트랜잭션들을정리하여머클트리를구성하고, 게이머서명항목을제외한블록 헤더를완성하여브릿지서비스를거쳐레거시게임시스템으로전송합니다. 레거시게임시스템은접속중인모든게임클라이언트에블록헤더를브로드캐스트합니다. 게임클라이언트는이블록헤더에 자신의비밀키로서명한블록헤더를최종완성하여브릴라이트마스터노드로전송하여참여를증명합니다. 아래의 [ 그림 4] 는이러한과정을순차적으로표현하고있습니다. 브릴라이트시스템 브릴라이트마스터노드 1 블록헤더전송요청 브릴라이트브릿지서비스 4 서명된블록헤더 : 참여증명 2 블록헤더중계 게임클라이언트 3 블록헤더브로드캐스트 레거시게임시스템 레거시게임시스템 [ 그림 4] 게이머서명을이용한참여증명과정 21
마스터노드는자신의수많은게이머로부터전송받은서명된블록헤더중해시결과값이가장작은블록 1 개를채택하여다른 노드와의합의과정에사용할준비를합니다. 만약블록헤더의해시결과값이동일한블록이존재하는경우, GAMER 공개키값 을특수연산하여하나의블록을선택합니다. 자, 이제다른게임의노드와가위바위보경기를할준비가되었습니다. 실용적비잔틴장애허용과브릴라이트합의프로토콜 (Practical Byzantine Fault Tolerance & Bryllite concensus Protocol) 비잔틴장애허용 (Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘은전통적인비잔틴장군문제를해결하기위한알고리즘입니다 [12]. 비잔틴장군문제는레슬리램포트와쇼스탁, 피스가공저한 1982년논문에서처음언급됐다. 이논문에서저자들은적군의도시를공격하려는비잔티움제국군의여러부대가지리적으로떨어진상태에서각부대의지휘관들이 ( 중간에잡힐지도모르는 ) 전령을통해교신하면서공격계획을함께세우는상황을가정하고있다. 이부대의지휘관중일부에는배신자가섞여있을수있고, 배신자는규칙을충실히따르는충직한지휘관들과달리규칙에얽매이지않고마음대로행동할수있다. 이때배신자의존재에도불구하고충직한지휘관들이동일한공격계획을세우기위해서는충직한지휘관들의수가얼마나있어야하며, 이지휘관들이어떤규칙을따라교신해야하는지에대한문제가비잔티움장군문제다. - https://ko.wikipedia.org/wiki/ 비잔티움 _ 장애 _ 허용, 비잔티움장군문제 작업증명및지분증명방식은모두비잔틴장군문제를해결하기위한증명방법이며, 각각의목표에맞게비교적훌륭하게동작하고있다고할수있지만, 우리의철학과목표에부합하지않으므로 실용적비잔틴장애허용 모델을베이스로구현할브릴라이트합의프로토콜을통해비잔틴장군문제를해결해나가고자합니다. 우리가차용하고자하는실용적비잔틴장애허용모델은 MIT Computer Science의 Miguel Castro와 Barbara Liskov에의해고안된알고리즘입니다 [13]. 브릴라이트합의프로토콜의기본적인컨셉은실용적비잔틴장애허용모델과같이참여중인노드가 3 번의브로드캐스트를통 해비잔틴노드나오작동중인노드가존재하더라도과반을초과하는정상적인노드가동작중이면최종적으로동일한하나의정 상적인블록으로합의할수있다는것을보장하는것입니다. 자, 그럼참여증명을통해채택한블록을이용하여가위바위보경기를진행하여보겠습니다. 22
(1) Propose (2) Vote (3) Commit block #1 : 0x0010 노드 A block #1 : 0x0010 노드 A block #1 : 0x0010 노드 A 자신이채택한블록헤더브로드캐스팅 받은블록중최저해시블록에투표 ( 브로드캐스팅 ) 과반이상득표블록에검증및서명후최종브로드캐스팅 노드 B 노드 C 노드 B 노드 C 노드 B 노드 C block #2 : 0x0210 block #3: 0x0310 block #1 : 0x0010 block #1: 0x0010 block #1 : 0x0010 block #1: 0x0010 5 sec Max 10 sec Max 20 sec [ 그림 5] 브릴라이트합의프로토콜동작방식 [ 그림 5] 는 (1) 제안 (Propose), (2) 투표 (Vote), (3) 결정 (Commit) 의 3단계로구성된브릴라이트합의과정을표현한것입니다. 각단계는일정한대기시간이존재하며대기시간을초과하여전송되는패킷은무효로처리됩니다. 합의과정에서는약 100바이트내외의블록헤더만을전송하여합의를시도하고, Commit 단계에서거래내역이포함된최종블록정보를공유하게됩니다. 참여중인모든노드들은최종블록정보를수신한이후블록을검증하게됩니다. 만약, 이단계에서검증에실패하는경우이번블록의합의는무효화되고, 해당블록을제안한노드에페널티를부과하게됩니다. (1) Propose Step 제안단계에서는각각의노드들이게이머들의참여증명을통해채택한블록후보를다른노드들에게브로드캐스트하여제안하게됩니다. [ 그림 5] 의 (1) Propose 단계에서노드 A, B, C 는각각 0x0010, 0x0210, 0x0310 의해시결과값을가진블록헤더를후보로선정하여참여중인모든노드들에전파합니다. 각각의노드들은대기시간이종료되는시점에서블록헤더의해시결과값이가장작은블록하나를다시선택합니다. 만약이때블록헤더의해시결과값이동일한블록이존재하는경우, (1) TX CNT 값이크거나, (2) TIME STAMP 값이빠르거나, (3) GAMER 공개키의특수연산을통해하나의블록을채택하게됩니다. 제안단계가종료되는시점에서대부분의노드들이동 일한블록후보를선택하게됩니다. 23
(2) Vote Step 투표단계는제안단계를통해다시선택한하나의블록에대해다수결을통해확인하는과정입니다. [ 그림 5] 의 (2) Vote 단계에 서각각의노드가해시결과값이가장작은 block #1: 0x0010 의블록을선택하고있음을알수있습니다. 투표단계에서각노드들은자신이보유한해시결과값이가장작은블록을참여중인모든노드에전파하고, 참여노드들의 1/2 을초과하는동의를받은블록을최종적으로선정하게됩니다. 이과정에서해당블록을제안한노드는자신의블록에투표한노 드에블록의거래내역을포함한전체블록데이터를전송할수있습니다. 만약, 1/2 을초과하는동의를받은블록이존재하지않을경우, 이번라운드는무효화되고새로운라운드를시작합니다. (3) Commit Step 결정단계는투표단계를통해선정한블록을검증하여블록체인에연결할블록을최종적으로결정하는과정입니다. 투표단계를거치며해당블록을제안한노드와해당블록에투표한노드는거래내역을포함한전체블록데이터를가지고있습니다. 결정단계에서는전체블록데이터를보유한노드들이보유하지않은노드들에블록데이터를전파하고, 모든노드들이이블록의무결성을검증합니다. 블록의무결성이확인되는경우검증자노드의서명을포함시킨블록헤더를참여중인모든노드들에전파합니다. 이과정에서 참여중인노드들의 1/2 을초과하여검증이확인된블록은최종적으로블록체인에등록되고, 이시점부터거래내역의확정이가 능해집니다. 만약해당블록의무결성검증이실패하는경우, 이번블록의합의는무효화되고해당블록을제안한노드는일정기간참여를제 한하는등의페널티가부과됩니다. 브릴라이트합의프로토콜은제안, 투표, 결정의 3 단계를거치며, 1/2 을초과하는노드가정상동작하는한참여중인모든노드들 은항상동일한블록을합의하에보유할수있게되며, 이블록의내용은비가역적이며위 / 변조가불가하게됩니다. 24
브릴라이트합의프로토콜의전반적흐름 브릴라이트합의프로토콜은크게참여증명과합의과정의두가지로구성되고, 합의과정은제안, 투표, 결정의 3 단계로이루어 져있습니다. 아래의 [ 그림 6] 은새로운블록생성의시작단계부터최종적으로블록생성이완료될때까지의과정을소요시간과 함께표현하고있습니다. Block Time : 30 sec (1) New Round 합의및참여증명 (2) 제안 (Propose) (3) 투표 (Voting) (4) 결정 (Commit) (5) 대기 5 sec 5 sec 0~10 sec 10~20 sec 0~20 sec [ 그림 6] 브릴라이트합의프로토콜전반적과정 참여증명단계에는마스터노드간새로운블록생성이시작된다는것을합의하는과정이포함되어있습니다. 이전블록의생성을완료하였거나이전블록의합의에실패하여무효화된경우, 노드들은새로운블록의개시를브로드캐스트하고 1/2을초과하는블록개시메세지를수신한시점부터새로운블록생성 (New Round) 이시작되며, 이후참여증명을통해게이머들로부터완성된블록헤더정보를수집합니다. 이과정은총 5초의의무대기시간을가지며, New Round 합의에소요된시간이포함됩니다. 제한시간을초과하여수신되는게이머의블록헤더정보는폐기되며, 해당게이머는이번블록생성의참여에포함되지않습니다. 제안단계에서는노드가게이머들로부터수집한블록헤더중해시값이가장작은블록헤더를하나선택하여, 참여중인모든노 드들에브로드캐스트합니다. 이과정도총 5 초의의무대기시간을가지며, 제한시간을초과하여수신되는블록헤더정보는폐 기됩니다. 투표단계에서는제안단계에서받은블록헤더중해시값이가장작은블록헤더에투표하며, 해당블록헤더를네트워크에브로드캐스트하는형태로진행됩니다. 특정블록헤더가 1/2을초과하는득표를한시점에서투표단계는종료되고결정단계로진행할수있습니다. 이과정은최대 10초의제한시간이있으며, 10초이내에 1/2을초과하여득표한블록이없는경우, 이번라운드는합의실패로간주하고다시블록생성을시작합니다. 결정단계는투표단계에서선택한블록의검증단계이며, 투표단계의소요시간에따라최대 20 초의제한시간이부여됩니다. 만약, 투표단계에서 1 초가소요되었다면결정단계는 19 초의제한시간을갖게되고, 10 초가소요된경우 10 초의제한시간을 25
갖게됩니다. 제한시간내에과반을초과하는검증완료메세지를받지못하게되면이번라운드는합의실패로간주되고, 다시 블록생성단계를시작합니다. 결정단계에서제한시간내에블록생성합의에성공하게되더라도다음라운드를바로시작하지않고, 30초블록타임까지대기한후에다음라운드를개시할수있습니다. 만약, 투표단계에서 1초를소요하고결정단계에서 5초를소요한경우최종블록타임 30초까지약 14초를대기한후에다음라운드의시작을합의할수있습니다. 이과정을통해블록타임은항상 30초로고정되게됩니다. Well-Known Block Chain Issue 51% Attack & Double Spending Issue 51% 공격은네트워크의 50% 를초과하는해시파워나지분을보유한노드가이중지출을유발시켜블록체인의신뢰를붕괴시켜블록체인네트워크그자체를파괴할수도있는공격입니다. 작업증명방식과지분증명방식은모두 50% 를초과하는능력을네트워크를붕괴시키는데사용하지않을것이라는약한믿음에근거하고있지만, 앞서서술한여러외부환경요인등에의해, 발생가능성이원천배제되는것은아닙니다. 우리는브릴라이트합의프로토콜을통해일시적부분포크를허용하지않는비가역적블록생성에합의하여, 이중지출문제를 원천적으로배제할수있습니다. 이것은특정게임이 50% 를초과하는게이머를확보하는경우에도블록체인네트워크를여전히 신뢰할수있음을의미합니다. Sybil Attack 비트코인은 ONE CPU ONE VOTE 라는컨셉으로출발했지만, 현실적으로는 ASIC 기기의보편화로목적한바를달성하기어려 워졌다고보아야할것입니다. 우리는브릴라이트플랫폼을통해 ONE GAMER ONE VOTE 라는우리의철학을관철하고자합 니다. 브릴라이트플랫폼에서블록보상은다수의동시접속게이머를확보한게임에높은확률로제공됩니다. 게이머는허위계정을 대량으로생성하는등의방식으로블록생성보상을비정상적으로획득하고자하는형태의어뷰징유혹을강하게느낄수있습니 다. 26
이러한다중계정공격은게임에대한참여증명을통해해결되며, 게임의특성상향후발생할수도있는다양한형태의 Sybil Attack 에대해서도참여증명방식을보다개선하고보완하여지속적인기술적대응이가능합니다. 이것은컨소시엄블록체인이 가지는장점이며, 플랫폼유지에필요하다고판단되는경우컨소시엄의정책적인개입으로도문제해결이가능할수있습니다. 우리는가급적이런공격등에서자유로울수있도록, 선의가확인되는개발사를대상으로제휴노력을기울일것입니다. DDoS Attack BRC의거래및이체과정에서는수수료가없기때문에, 브릴라이트네트워크를마비시킬목적등으로대량의트랜잭션을발생시키는공격에대비해야합니다. 브릴라이트플랫폼은각게이머의계좌에대하여하나의블록에포함시킬트랜잭션수에적절한제한을둘것이며, 제한을초과하여악의적인트랜잭션의발생이감지되는경우, 해당계좌는네트워크에서배제되고소유하고있는 BRC는몰수될수있습니다. Nothing at Stake Issue 다중계정공격이나 DDoS 공격을감행하는등악의적인행위는브릴라이트플랫폼에서감지할수있으며, 이러한행위의주체에 대해블록체인네트워크배제및 BRC 몰수등강력한제재를통해악의적인행위를근원적으로배제합니다. 27
Bryllite Platform Service : Beyond the Game Boundaries 브릴라이트플랫폼을통해게임간의경계가모호해지고모든게임들이신뢰하며공유할수있는하나의외부 DB를구축함에따라우리가상상할수있는것보다더많은새로운서비스가가능하게될것입니다. 브릴라이트플랫폼이성숙해지는과정에서, 우리는전세계모든게이머와개발사등으로부터제안되는참신하고훌륭한아이디어들을지속적으로논의하고발전시켜나갈수있을것입니다. 우리는이러한가능성을이제막시작하는단계에서다음과같은서비스를먼저제시하고자합니다. Community Support over Game 우리는브릴라이트플랫폼을통해게임의경계를뛰어넘는커뮤니티기능을제공할수있습니다. 기성게임의길드나클랜등의커뮤니티시스템은해당게임에종속되어있는하위컨텐츠에불과하지만, 브릴라이트플랫폼의커뮤니티지원은게임간경계를뛰어넘는커뮤니티통합자산관리시스템, 게시판및우편함등을포함하는다양한메세징시스템, 국적을불문하는민주적투표시스템등을가능하게합니다. 이러한커뮤니티지원기능을통해민주적으로선출된임원이운영하는, 스폰서로부터완전히독립된 e-sports 프로팀과같은형태의구단운영이가능해질수도있습니다. 수익을목표로하는커뮤니티가아니더라도현실에서형성된유대관계에기반한지인들과게임의종류를불문한프라이빗길드를운영할수도있을것입니다. Auction System 우리는브릴라이트플랫폼을통해게임의경계를뛰어넘는경매기능을제공할수있습니다. 브릴라이트플랫폼은전세계의모든게임및게이머들이공유하는하나의거대한경매시장을형성할수있습니다. 이를통해게이머는게임자산의판매자또는구매자를찾아헤매는고단한수고에서해방될수있을것이며, 합당한가격을위한지난한흥정에서자유로워질수있을것입니다. 게이머가매물로등록한아이템등을전세계의모든게이머가낙찰받을수있는거대한단일경매시장의존재는접속한서버군등여러환경요인에따른게임자산가치의불균형문제를해소할것입니다. 게이머는다른게임에서매물로등록된장비등을낙찰받는즉시내인벤토리로지급받을수있게됩니다. 이러한경매시스템은게임서비스와결합된 Third-Party 서비스형태로제공될수있습니다. 28
브릴라이트코인의가치 다수의실사용자를확보한최초의암호화폐 전통적으로화폐의상대가치는수요와공급의논리에의해결정된다고할수있습니다. 해당화폐를사용하고자하는수요 ( 사용 자및사용처 ) 와발행량이만나는지점이화폐의상대가치라고할수있을것입니다. 그러나, 현재까지의암호화폐는미래의가능성이라는장미빛희망이투기적인가치상승을불러왔을뿐실제적인수요, 즉사용 자와사용처를확보하지못한경우가거의대부분입니다. 브릴라이트플랫폼은이미누적가입자 10억명에달하는글로벌게임들과의제휴 (MOU) 를체결하였고, 플랫폼이성장해나갈수록전세계의수많은게이머들을지속적으로 BRC의실사용자로확보하는것이가능합니다. 전세계의수많은게이머를실사용자로확보하고, 글로벌게임자산시장을사용처로확보하는것이가능한 BRC는가치안정적인암호화폐의현실적인대안이될것입니다. 가치안정성 BRC의가치는결국, 개발사에서제공하는유료서비스와 BRC의교환비율로결정되며, 이는곧개발사에서 BRC의가치를책정하게된다는의미입니다. 우리는브릴라이트플랫폼메인넷이런칭되는시점에 1 BRC = 1 USD 정도의가치로책정하고개발사의가치설정을유도할것입니다. 이를통해화폐로서의기본기능인가치안정성을유지하며급격한가격변동을억제할것입니다. 서비스경쟁을통한점진적가치상승 BRC는게임내컨텐츠의사용처에의해가격이안정화되어있습니다. 많은개발사가참여하고있는브릴라이트생태계에서는 BRC를판매하여수익을확대하려는개발사간경쟁이자연스럽게벌어질수밖에없습니다. BRC의가치책정이다른, 다수의게임이경쟁하게되는경우, 수요와공급의시장논리에따라 BRC의가치를높게책정한게임쪽으로 BRC가점진적으로흡수되며가치상승으로귀결될것입니다. 이것은장기적관점의투자가치측면에서긍정적인효과를가져올것입니다. 29
반감기를통한 BRC 발행량감소 브릴라이트플랫폼을통해 10 년간약 6 억 BRC 를발행하고이후매년약 1,400 만 BRC 가고정발행됩니다. 매년블록보상이 10% 씩감소하기때문에, 시간이지날수록희소성원리에의해 BRC 의점진적가치상승을기대할수있습니다. 플랫폼서비스이용료일부의소각 커뮤니티서비스및경매시스템과같은브릴라이트플랫폼서비스는지속적으로확대될것이며, 서비스이용시게이머에게일정액의이용료를부과할수있습니다. 이용료로부과되는수수료의일부를개발사의몫으로지급하고나머지는소각하여, BRC 코인의인플레이션을억제할수있습니다. 약 10년째부터고정적으로발행되는 1,400만 BRC 또는, 그이상의 BRC가플랫폼이용료로소각될것으로예상할수있으며, 시장에유통되는전체통화량이고정되는효과로 BRC 코인의가치가안정적으로유지되도록할것입니다. 오프라인컨텐츠이용기능 우리는게임서비스내디지털컨텐츠결제외에도게임과연계된캐릭터상품과같이다양한오프라인컨텐츠에사용이가능한 개인지갑 ( 웹지갑 / 모바일지갑등 ) 을서비스할것입니다. 그와동시에사용처의확장에도우리의모든마케팅역량을집중할것 입니다. 오프라인사용처의확장으로인한수요확대는 BRC 의가치가한단계더상승하는데큰자양분이될것입니다. 30
BRC Crowd-Sales & Token Allocation 토큰판매개요 브릴라이트플랫폼을유지하고가동하는핵심인 BRC 는게임플레이를통한채굴이외에도 ICO(Initial Coin Offering) 방식의 토큰사전판매 (Presales) 를통해취득할수있습니다. ICO 에서판매되는토큰은 ERC20 토큰형태로제공되며, 향후브릴라이트 플랫폼메인넷이런칭될때 1:1 비율로 BRC 와교환됩니다. 토큰발행량 1,000,000,000 목표판매액 (Hard Cap) USD 100,000,000 최소판매액 (Soft Cap) 참여수단 USD 10,000,000 ( 최소판매액에미달하는경우, 모금된투자금은투자자에게전액반환하고사업은종료됩니다. ) BTC, BCH, ETH, ETC, XRP, ADA, and PLC [ 표 5] 브릴라이트토큰판매개요 Token Allocation 브릴라이트토큰은총 10 억개가발행되고, 이중 6 억개의브릴라이트토큰이 ICO 를통해사전판매됩니다. 15% 의토큰은파트너개발사와의연동비용등으로지원될것이며, 5% 의토큰은브릴라이트플랫폼의성공을위해활동한자문단및기여자등에지급될것입니다. 또한, 20% 의토큰은코어개발팀및내부개발팀의몫으로할당되어있으며, 이중일부는예비비및 BRC 유동성관리용으로할당되어있어, 향후예비비지출항목이없고 BRC의유동성부족현상이발생하지않으면 BRC 가치안정화를위해소각될수있습니다. 31
20% Internal Team 5% Advisor & Contributors 60% 15% Private & Public Sales Partner Developer Support 1 [ 그림 7] 브릴라이트토큰할당 토큰판매일정과세부내역 브릴라이트토큰판매는 3 가지형태로진행되며, 일정에따라 Private Presale 과 Public Presale, Public Sale 로진행됩니다. 만약 Presale 단계에서목표판매액을달성하는경우, Public Sale 은진행되지않을수도있습니다. Token Sales Details 토큰발행량 1,000,000,000 ( 사전판매량 600,000,000) 단계 Private Presale Public Presale Public Sale 세일기간 4 월 16 일 ~ 6 월 30 일 7 월 9 일 ~ 7 월 27 일 참여수단 BTC, BCH, ETH, ETC, XRP, ADA, and PLC BTC, BCH, ETH, ETC, XRP, ADA, and PLC ETH only 참여자전략적파트너기관등의공인투자자 KYC 인증완료된개인투자자 잠금기간 2 개월 1 개월없음 최소참여 USD 50,000 이상 USD 20,000 이상 USD 1,000 이상 예상판매가 USD 0.2 [ 표 6] 토큰세일세부내역 32
토큰판매수입사용계획 (Use of Proceeds) 브릴라이트토큰판매를통해얻어진수익은기본적으로브릴라이트플랫폼의성공적인구축을위해사용됩니다. 브릴라이트플랫폼및각종 Third-Party 서비스의개발및운영비용과, 제휴개발사와의연동개발비지원등에사용되고, 일부는브릴라이트플랫폼의성공적인개발을위해개발팀및자문단, 기여자에대한보상으로지급될수있습니다. 또한, 글로벌게임사들과의제휴를위한마케팅비용등으로사용될수있습니다. 15% Internal Reserved 5% Operation 10% Marketing Partnership 10% Strategy Partner 30% Partner Developer Support 2 15% Engineering & Development 15% Business Development [ 그림 8] 토큰판매수입사용계획 33
로드맵 2018 The Beginning of Bryllite 2018 Q3 - Bryllite Core Development (Bryllite Master Node / Observer Node, Excluded Light-weight Node) - 브릴라이트토큰거래소상장 2018 Q4 - Bryllite Bridge Service Development - Bryllite Server/Client API Development - Bryllite Platform Test-Net Launching 2019 The Dawn of Bryllite 2019 Q1 - Cyprus Network Implementation - Bryllite Platform Main-Net Development - Partner Developer Game Integration Reference 2019 Q2 - Bryllite Platform Main-Net Launching - 브릴라이트토큰을 BRC 로전환 - 주요거래소에 BRC 상장 The Sunrise of Bryllite 2019 Q3 - Legacy Game Asset Converting Development - Bryllite Light-weight Node Development (Gamer Personal Wallet Support, PC/Mobile/Web) 2019 Q4 - Smart Contract Support 2020 The Brilliant Sunlight 2020 Q1 - Bryllite Platform Service Development: Auction System 2020 Q2 - Bryllite Platform Service Development: Community System 2020 Q3 - Extended Bryllite Platform Service Development 34
The Third Impact 우리는항상미래의게임문화를선도해왔으며, 브릴라이트플랫폼을통해미래게임문화의 The 3rd Impact 를선두에서주도해나갈것입니다. - 브릴라이트 Ltd. 대표김유라 우리는눈앞의수익보다는게임의가치를지향하며, 현재의가치만이아닌게임문화의미래를바라보고자합니다. ( 주 ) 한빛소프트는 90년대후반부터시작된 PC방열풍의주역이었으며, 이를토대로새로운게임문화를한국뿐아니라전세계에알렸습니다. 또한, 제1기 e-sports 협회회장사 ( 社 ) 로서국내외 e-sports 발전에기여하고새로운스포츠문화의토대를마련하였으며, ( 주 ) T3엔터테인먼트는글로벌누적가입자 7억명이넘는게임을서비스하며 e-sports의아시안게임정식종목채택을위해노력해왔습니다. 이제우리는게임문화의거대한 The 3rd Impact 를준비하고있습니다. 우리의새로운도전은게임자산을소유권자여야마땅할게이머에게되돌려주고, 고립된게임간의경계를허물어 초연결게임사회 (Hyper Connected Game Society) 로나아가는것을목표로합니다. 초연결게임사회 라는새로운게임문화를통해게이머는종속된게임에서해방될수있고, 손쉬운게임간왕래로무한한자유를누릴수있을것입니다. 근 20년간글로벌게임업계의한축을담당해온입장에서, 이러한목표를달성하고이상을관철하는것이정말쉽지않은도전이될것이라는점은그누구보다잘알고있습니다. 그러나, 이도전의어려움에대해잘이해하고있기때문에오히려누구보다잘준비하고열정적으로개발에임할수있다고자부합니다. 우리는과거의수많은도전들을이겨내온경험들이있으며, 지속적으로새로운게임문화를만들어인정받아왔습니다. 이러한승리의기억들은브릴라이트플랫폼이성공할수있는밑바탕이될것이며, 오랜기간축적된우리만의노하우는새로운도전에큰힘이되어줄것입니다. 브릴라이트플랫폼은전세계의모든게이머와의약속이며, 현재의우리가있기까지수많은게이머들이보여준열정과헌신적노력에대한작은답례이기도합니다. 그렇기때문에, 우리의목표가달성되는그순간까지도전을멈추지않고기꺼이즐거운마음으로준비하여게이머의권리와게임자산의가치를지킬수있도록힘쓸것입니다. 또한, 다양한경로를통해지속적으로브릴라이트플랫폼의기술적, 논리적정합성에대해검증하고, 문제의지적에대해열린자세로겸허히수용하는것을두려워하거나게을리하지않을것입니다. 변화의시작은과거로부터당연하게여겨져온많은것들에대해의문을품고, 왜당연하게여겨져왔는지에대해질문하는것에 35
서부터비롯되는것이라믿습니다. 우리는그동안게임업계에서당연시되어왔던다양한문제들에끊임없이문제를제기해왔 고, 이제그답을찾기위해한걸음더나아가고자합니다. 전세계모든게이머들에감사와경의를표하며... Fin. 36
References [1] ( 재 ) 한국게임산업개발원, 온라인게임아이템현금거래심층실태조사, May 2006, http://www.kocca.kr/knowledge/research/ icsfiles/afieldfile/2010/05/02/69855.pdf [2] 한국컨텐츠진흥원, 2017 대한민국게임백서, Dec 2017, http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/b0000146/1834974.do [3] (C)Newzoo, Newzoo Global Games Market Report 2017, Jun 2017, https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version/ [4] Satoshi Nakamoto, Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System, Oct 2008, https://bitcoin.org/bitcoin.pdf [5] wikipedia, Cashless society, Feb 2018, https://en.wikipedia.org/wiki/cashless_society [6] wikipedia, Double-spending, Mar 2018, https://en.wikipedia.org/wiki/double-spending [7] bitcoin.org, 51% Attack, Majority Hash Rate Attack, https://bitcoin.stackexchange.com/questions/658/what-can-an-attacker-with-51-of-hash-power-do [8] 자유기업원대학시장경제강좌김연주, 1 조 5 천억지하시장을당당히세상밖에세우다, 아이템베이 김치현회장, Mar 2016, http://lecture.cfe.org/info/bbsdetail.php?cid=13113&idx=42943 [9] 네이버게임위소셜미디어기자단 무아유지향, 증강현실 (AR) 게임시장을살펴보다, Jun 2017, http://m.post.naver.com/viewer/postview.nhn?volumeno=8252598&memberno=793124 [10] blockgeeks.com, Blockchain Scalability: When, Where, How?, https://blockgeeks.com/guides/blockchain-scalability/ [11] Bitcoin Developer Reference, Block Headers, https://bitcoin.org/en/developer-reference#block-headers [12] wikipedia, 비잔티움장애허용, Aug 2017, https://ko.wikipedia.org/wiki/ 비잔티움 _ 장애 _ 허용 [13] Miguel Castro & Barbara Liskov, MIT Laboratory for Computer Science, Practical Byzantine Fault Tolerance, Feb 1999, https://www.usenix.org/legacy/events/osdi99/full_papers/castro/castro_html/castro.html 37