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3. 문화예술및콘텐츠산업지원시스템 49 4. 문화예술및콘텐츠산업진흥정책 54 Ⅵ. 미국의콘텐츠산업발전요인및최근동향 59 1. 미국문화콘텐츠의경제적가치 59 2. 창의적인적자원및교육훈련시스템 61 3. 문화콘텐츠에대한선호및정보통신기술의발달 64 4. 자본력, 기술및마케팅능력 67 5. 문화예술에대한가치중시및정책적지원 69 6. 미국의창조산업진흥을위한논의동향 77 Ⅶ. 시사점및결론 87 1. 기초예술과과학기술의진흥및조화 87 2. 창의적인인적자원의양성 89 3. 콘텐츠해외진출확장 91 4. 문화인프라개발및확장 93 5. 저작권보호및활용강화 95 참고문헌 97

국외훈련개요 1. 훈련국 : 미국 2. 훈련기관명 : 애리조나주립대학교 (Arizona State University) - 석사과정 (Master of Public Policy) 3. 훈련분야 : 문화콘텐츠 4. 훈련기간 : 2016.8.17.~2017.8.16. 5. 훈련기관개요 1) 기관개요 ㅇ훈련국 : 미국ㅇ훈련기관명 : Arizona State University (ASU), School of Public Affairs ㅇ인터넷웹주소 - 학교 : http://www.asu.edu/ - School of Public Affairs : http://spa.asu.edu/ ㅇ주소및연락처 : 411 N. Central Ave, Suite 400, Phoenix, Arizona (602) 496-0450 2) 기관소개 ㅇ연혁 - 1 -

- 1885년 3월 12일애리조나주템피시 (Tempe) 에서 Territorial Normal School로출발 - 1945년 Arizona State College, 1958년현명칭인 Arizona State University로변경 - 1984년에피닉스북서쪽에서부캠퍼스가, 1996년메사동부에산업기술캠퍼스 (Polytechnic campus) 가, 2006년에피닉스도심캠퍼스 (Downtown Phoenix campus) 가설립 ㅇ위치 - 애리조나주립대의본교는 Tempe 시에위치하고있으나행정대학원 (School of Public Affairs) 은 Phoenix 시 Downtown 캠퍼스에위치 ㅇ애리조나주립대학교개요 - 4개캠퍼스 (Tempe, Downtown, Polytechnic, West) 에총 71,9461명 (2016년) 의학생과 3,373명의교수진으로구성 - 250개이상의전공과 100개이상의대학원프로그램을운영 - 전체미국대학중혁신 (Innovation) 분야 1위에선정 (U.S. News & World Report, 2016) ㅇ행정대학원개요 - 연구를통해공동체와관련된사회적문제를해결하고공공서비스에기여하는것을목표로운영 - 행정대학원 (College of Public Service and Community Solutions) 은총 4개의 school로구성 (Public Affairs, Community Resources and Development, Criminology and Criminal justice, Social Work) - 149명의교수진과총 3,865명의학생 ( 학부 2,905, 대학원 960) 재학 - School of Public Affairs (SPA) 석사과정은 MPA(Master of Public Administration), MPP(Master of Public Policy) 로나누어지며, 필요시각자관심분야에따라특화된 Concentration 코스이수가능 * Emergency Management, Participatory Governance, Policy Informatics, Public Administration, and Public Policy - 석사취득시 42학점이요구되며, 경우에따라 6학점의선수과목이수 - 2 -

( 행정학, 통계학 ) 필요 - 서울대 1+1 과정으로입학시총 30학점을이수해야함 * 서울대행정대학원과정중 4과목 (12학점 ) 인정되며, 선수과목으로통계학및미국정부론관련과목이수가요구됨 - 3 -

< 훈련결과보고서요약서 > 성명최복현소속문화체육관광부 훈련국미국훈련기간 2016.8.17. - 2017.8.16. 훈련기관애리조나주립대보고서매수 101 매 훈련과제 보고서제목 내용요약 창조산업발전을위한콘텐츠산업의전략적육성방안연구창조산업발전을위한콘텐츠산업의전략적육성방안연구창조산업의근간으로서콘텐츠와문화예술에대한관심이지속적으로커지고있는상황에서문화와예술은인간행복의가장중요한요소임과동시에경제적가치로서도그중요성이점차증대하고있다. 예술, 문화, 비즈니스및기술의교차점에있다고볼수있는창조산업은경제회복을위한중요한동력으로작동할수있다. 전세계적으로창조산업은무한한기회로간주되며창의적분야의진화와중요성, 새로운정책과이니셔티브를통한기회창출의방법에대해논의되고있다. 21 세기는혁신을통한지식창출에더의존하게될것이고창조산업은경제적재도약이필요한우리나라에서도여전히중요하게자리잡고있다. 창조산업의핵심으로문화콘텐츠가중요한가치를가지고있다는것은문화콘텐츠자체가문화예술적측면과창조성을지니고있다는점외에도상품화의재구성을통해제조업등다른산업을촉진하는영향력을지니고있다는점이다. 문화및창조산업은눈에보이는경제적이익뿐만아니라인간중심적이고포괄적이며지속가능한개발을달성하는데크게기여하는가치를함께창출한다. 이러한중요성에비추어문화콘텐츠산업에대한공공정책은문화및창조산업분야의중심에있는다양한형태의창의성을지원하고디지털화로인한새로운과제를해결하기위해필요하다. - 4 -

현재세계콘텐츠시장은미국이전체의 1/3에해당하는가장큰시장규모를가지고있는가운데일본, 중국, 독일, 영국, 프랑스등이주요시장을형성하고있다. 과거 5년간성장률측면에서살펴보면중국, 인도, 중동및중남미지역의대표적인신흥국중심으로성장이두드러졌음을알수있다. 향후에도인도네시아, 베트남, 중국, 인도, 브라질등의신흥국은연평균 10% 이상의높은성장세를유지할것으로예상된다. 특히중국은향후일본을추월하여세계 2위의콘텐츠시장으로올라설것으로보이며브라질은캐나다와한국을추월하며 2018년세계 7위의콘텐츠시장으로부상할것으로예측되고있다. 이에따라, 갈수록치열해지는글로벌콘텐츠시장에서우리콘텐츠의국제경쟁력을높이고, 미래경제성장및일자리창출의강력한원동력으로콘텐츠산업을육성하기위해콘텐츠산업세계최강인미국의관련정책및산업현황, 콘텐츠산업발전요인및최근논의동향은우리나라콘텐츠산업정책을추진하는데있어시사하는바가크다고할수있다. 미국의자유시장경제체제는콘텐츠정책도특정의정부부처가전담하여주도적으로콘텐츠산업을발전시키는방식을채택하고있지않다. 미국의경우민간이중심이되어세계적경쟁력을보유하고있는할리우드중심의영화관련산업의수출과자국콘텐츠상품의지적재산권보호에주력하는방향으로콘텐츠산업발전을지원하고있다. 미국의콘텐츠산업은대중미디어에기반한상업적인문화산업이중심인엔터테인먼트산업이라할수있는데, 자본주의시장원리에의한엔터테인먼트산업과이의바탕이되는순수예술과대중예술이상호공존하면서발전해왔다. 미국의대표적문화예술콘텐츠지원기구는국가예술기금 (NEA) 이며, 미국전체에서예술에지원하는가장큰단일기금이라고할수있다. NEA는다양한문화예술의향 - 5 -

유기회를제공하고더나아가공동체내에창의력증강에기여하는것을목표로한다. 이를달성하기위해 NEA는시민의문화예술교육및향유를지원하고, 이러한혜택이미국전지역에서동등하게이루어질수있도록뒷받침하고있다. NEA의주된역할이순수문화예술의진흥임에도불구하고, 콘텐츠및창조산업관련사업을수행한다는것은그만큼미국에서기초문화예술진흥이문화콘텐츠산업, 나아가서창조산업발전의모태이자긴밀한관련성을가지고있음을보여주는실례라고할수있다. 이밖에도국가인문기금, 박물관 도서관서비스협회, 저작권청등에서문화예술및콘텐츠진흥을위한정책을수행하고있다. 미국정부는단지콘텐츠산업의공정한경쟁과거래를위한플랫폼을제공해왔으며, 문화에대한직접적간섭은배제되어왔다. 중앙정부차원에서는법령정비및경제적유인을통해문화콘텐츠산업에대한영향력을발휘해왔다. 유럽이나아시아처럼문화콘텐츠산업에대한정부의주도적정책지원은거의없으나, 보조금지원정책, 세금혜택, 저작권보호등핵심적인정부의콘텐츠산업발전을위한정책은미국콘텐츠산업의지속적인성장에중요한영향을끼쳐왔다고볼수있다. 미국콘텐츠산업발전의가장중요한요인으로는창의적인인력의풍부함과세계최고수준의교육훈련시스템을꼽을수있다. 미국의교육및훈련시스템은미국및세계각국에서시민, 기업및정부의취향, 선호도, 라이프스타일, 기술및역량발전의핵심동인으로역할을하고있다. 미국교육및훈련시스템은리더십과성과적측면에서미국교육서비스의국제화를강화되고과학기술, 공학, 관리및마케팅뿐만아니라, 예술, 문화적역량및기술등창조산업의영역에서도글로벌경쟁력을강화하는중요한원천이자기반이되고있다. - 6 -

아울러문화콘텐츠에대한전통적선호, 정보통신기술의발달, 거대기업을중심으로한막강한자본력과선진마케팅능력, 기초예술에대한가치중시와주정부를중심으로한정책적지원은미국콘텐츠산업의기반을강화하고지속적인발전을이끌어내는중요한요인들로간주된다. 미국의콘텐츠및창조산업사례를통해우리나라콘텐츠산업발전을위한시사점을도출하면다음과같다. 우선기초예술, 과학기술의진흥및이들두분야의조화로운융합의중요성을들수있다. 기초문화예술과콘텐츠산업은배타적으로분리될수없으며, 기초문화예술과과학기술의융합을통한조화로운발전이이루어질때콘텐츠및창조산업의지속적발전을기약할수있다. 또한콘텐츠산업발전을위해서는창의적인인재의양성이중요하다. 우리나라의현재인력양성문제점을해소하기위해서는대학이창의성의근간이되는기초예술및인문학적지식공급기관으로서본연의기능을회복해야하며, 단편적이고즉흥적인취업위주의교육을넘어실무역량을갖춘전문적인교육을위한장기적인투자가필요하며, 콘텐츠산업현장의요구에부응하는산학연계프로그램의확대를위해기업과교육을연결해주는정부정책강화, 산학협력시스템구축을위한예산지원등의정책적지원이필요하다. 아울러국내콘텐츠산업의협소한내수시장의한계를극복하고, 국제적영향력을강화하기위해콘텐츠산업의발전전략, 국가간교역및교류증진정책의효율적추진을통해우리콘텐츠의세계진출확대및글로벌경쟁력을강화하는것은우리콘텐츠산업및창조산업의발전을위한핵심요소중하나라고볼수있다. 이를위해현재편중된진출분야및진출지역의다변화를위해해외지역별현지맞춤형으로세분화된수출전략마련이중요하 - 7 -

다. 현재중국, 일본등주요수출국가중심에서신흥시장개척으로수출지역을다양화하고장르의특성에따른지역별진출전략마련도요구된다. 아울러해외시장및각종정보, 정책제도를뒷받침할수있는해외전담수출기구의마련, 상대국과의협력마케팅전략을통한콘텐츠수출확대전략이필요하다. 이밖에도문화인프라개발을통한관광등여타산업과의연계강화, 저작권보호및활용의조화는우리나라콘텐츠산업의역량강화및창조산업발전을위해전략적측면에서고려할만한중요한요소이다. - 8 -

Ⅰ. 연구배경및목적 창조산업의근간으로서콘텐츠와문화예술에대한관심이지속적으로커지고있는상황에서문화와예술은인간행복의가장중요한요소임과동시에경제적가치로서도그중요성이점차증대하고있다. 최근전세계적으로창조산업의육성을위한다양한정책및전략이모색되고있으며, 그핵심동력으로서문화예술을바탕으로한콘텐츠산업의중요성이날로강조되고있다. 예술, 문화, 비즈니스및기술의교차점에있다고볼수있는창조산업은경제회복을위한중요한동력으로작동할수있다. 전세계적으로창조산업은무한한기회로간주되며창의적분야의진화와중요성, 새로운정책과이니셔티브를통한기회창출의방법에대해논의되고있다. 21 세기는혁신을통한지식창출에더의존하게될것이고창조산업은경제적재도약이필요한우리나라에서도여전히중요하게자리잡고있다. 존호킨스 (John Howkins) 는 2001년자신의저서 ' 창조경제 : 아이디어에서돈을버는방법 ' 에서창의력과혁신에대해말한바있다. Howkins에따르면, 창조경제 라는용어는독창성, 지식및정보와거래하는활동의사회경제적잠재력을의미다. 창의적경제의중심에는문화콘텐츠산업을포괄하는데이에는광고, 건축, 예술및공예, 디자인, 패션, 영화, 비디오, 사진, 음악, 공연예술, 출판, 연구및개발, 소프트웨어, 컴퓨터게임, 전자출판및 TV와라디오산업이그에해당된다고할수있다. 제조업과금융과같은개별산업은경기침체에영향을받아산업적등락을보이기도하지만콘텐츠산업과창조산업은전체적으로경기순환의불확실성에크게영향을받지않는다고볼수있다. 세계의저명한경제학자들은전세계의정부, 민간기업및비영리단체가일자리창출, 부의창출, 문화적참여의측면에서창조산업의중요성을점점더깊이인식하고있다. 예를들어로스앤젤레스기반엔터테인먼트비즈니스는창조산업을 5천억달러로이끌고있으며, 미국에서 4천만명 - 9 -

이상의사람들이창조산업분야에서근무하고있다. 또한지난 10 년간약 40 만개의새로운일자리가창조산업분야에서창출되었다. 미국이외에도혁신주도경제로세계에서가장큰성공을거두고있는영국은디자인, 출판및방송등분야에서유럽에서가장적극적으로창조산업진흥을위해노력하고있다. 2000년에서 2009년사이에생산성증가의 60 % 이상이혁신에서비롯되었으며 2011년수출은 155억파운드를상회한다. 모든국가가창의적산업을최대한활용하고정책지침, 기업교육및마케팅프로그램을제공함으로써가장큰창조경제의자원인인적자원을효과적으로활용하는것은창조산업발전에필수적인것이라고할수있다. 다른나라의모범사례를서로공유하고창조산업의스타트업기업들에대한자금지원또한창조산업성장을위한중요한요소라할수있다. 이러한지원은지속가능한성장패러다임을확보하기위한창의적, 문화적산업의경제적, 사회적가치를인정하는환경을조성하는데도움이될것이다. 창조산업의발전을위해서는콘텐츠산업의육성및문화콘텐츠의근간이되는기초예술육성등문화예술과산업의전략적결합을통한정책의효과적추진이필요하며, 이를통해우리나라미래경제패러다임변화에능동적으로대처하는것이중요하다고할수있다. 아울러협소한국내콘텐츠산업시장을극복하고우리콘텐츠의해외진출확산및한류전파를위해콘텐츠산업현장의관점에서구체적인정책비전을제시할필요가있고, 이를위해콘텐츠선진국의발전사례를참조하여우리현실에맞게적용하는것이필요하다. 이에단기적성과위주의콘텐츠육성정책이가지는한계를극복하고거시적, 구조적관점에서콘텐츠산업발전방안을마련함으로써이를창조산업및국가경제의기틀로삼기위한정책연구가필요한시점이다. 전세계적으로콘텐츠시장을주도하기위해각국의치열한경쟁이벌어지고있는현실에서우리나라도콘텐츠산업진흥과창조산업발전을위한체계적이고전략적인육성방안마련이필요한상황이다. - 10 -

문화콘텐츠는전세계적으로새로운경제성장의동력으로인식되고있으며, 미국, 영국을비롯한선진국에서는창조산업의핵심분야로문화콘텐츠산업을육성하고있다. 우리나라콘텐츠산업성장률은연평균 8% 로경제성장률을 2배이상상회하고있으며, 국가이미지제고등을통해다른산업에미치는파급효과를감안할때, 우리나라경제에미치는효과는앞으로더욱커질것으로예상되고있다. 이에따라, 본연구에서는창조산업과콘텐츠및문화예술의관련성을살펴보고, 국내콘텐츠산업의효율적인육성방안과우리한류가지속적으로세계에전파되고확산될수있는전략을도출함을목적으로한다. 아울러콘텐츠산업이창조산업의핵심으로성장할수있는비전을제시하고, 나아가창조경제에기여함으로써미래국가경제를선도하기위한실질적인정책방안을마련하고자한다. - 11 -

Ⅱ. 창조산업과콘텐츠 1. 창조산업의개념 창조산업은문화산업, 디지털산업, 창조경제의하부개념으로서의창조산업등다양한의미로사용되고있으며, 현재까지명확하고일원화된개념으로정립되어있지는않다. 이는창조산업의범위가그만큼다양하고, 분명하게경계를나누고구분짓기어려운측면이있음을단적으로나타내준다고볼수있다. 창조산업전문가인 David Parrish에따르면일반적인의미에서창조산업은창의성, 아이디어, 지식, 정보의발현과상업화가결합된경제활동의범주로정의될수있다. 창조산업은창의성을가진비즈니스로, 예를들면디자인, 음악, 출판, 건축, 영화, 시각예술, 패션, 광고, 컴퓨터게임등이대표적이라할수있다. 영국의문화미디어스포츠부 (DCMS) 는창조산업을개인의창의성, 기술, 재능에원천을두고지적재산의활용을통해부와일자리창출의잠재성을가진산업이라고정의하고있다. 사실창조산업개념은호주정부가도입한것인데, 호주정부는이용어를 1994년에발간한 Creative Nation (1994) 이라는주요한정책선언에서이미사용한바있다 (Throsby, 2008). 그러나이개념이세계에널리유포되고유행하게된것은영국정부가이용어를채택하고더욱체계적인의미화를실행한이후였다. 1) 정부주도의창조산업에대한정의가모호한측면의문제를해결하기위해학자들은창조산업을 산출물에대한소비의주된동기가상품자체의고유특성이나기능에있기보다는소비자개인의상징가치를충족시키는데있는업종 이라고정의하고있다 (Drake, 2003, Oakley, 2004). 또한정부나학계의정의이외에도국제적표준을마련하기위한작업의측면에서유엔무역개발회의 (UNCTAD; United Nations Conference on Trade and Development) 는창조산업을예술과비즈니스, 기술이교차하는지식기반활동을영위하는산업으로설명하였다. 창조산업은한국가의전통및문화와 1) 정종은 (2013), 영국창조산업정책의부상, 문화정책논총제 27 집 1 호 - 12 -

관련된것이많고, 획일적인지식을활용하기보다는아이디어를바탕으로새로운방법이나지식을창출하는특징을활용하게된다. 전통적인제조업에서자신들의발명을보호하는방법으로특허를대부분채택하지만, 창조산업에서의비즈니스모델은지적재산권 (Intellectual Property Rights) 의형태를활용한다. 창조산업에서생성되는결과물들은문화적가치뿐아니라창조물의기능적가치도가지고있다. 따라서, 소비자에게제공되는가치가기술제품의경우에는객관적인기준에의해평가될수있는반면, 창조산업에서제품및서비스를통해제공되는가치는개인적이며주관적이라고볼수있다. 2) 창조산업과비슷하거나또는좀더커다란범주의관점에서창조경제라는용어도사용되고있다. 창조경제는존호킨스 (John Howkins) 의 창조경제 (The Creative Economy) (2001) 에서유래한용어로서, 새로운아이디어를창출하는창의성을기반으로제조업 서비스업 유통업 문화산업등전체경제의활성화를도모하려는것이다. 호킨스는창조경제의지식창조측면에서의문화산업재산을특히강조하면서, 지식재산없는창조경제는의미가없다고주장한다. 창의력과새로운발상으로창출된지식재산이창조경제를견인하는중대한역할을한다고주장하는호킨스의창조경제는개인의창의적인상상력과아이디어를기반으로수익을발생시키는경제구조를의미한다. 3) 2. 창조산업의모델 창조산업의범주와구분을나타내는모델로는문화예술, 창의성, 지적재산권등을중심으로 DCMS 모델, 상징텍스트모델 (Symbolic Texts Model), 동심원모델 (Concentric Circles Model), WIPO 지적재산권모델, 국제연합무역개발협의회 (UNCTAD) 모델등이있다. 4) 2) 하의현 (2013), 창조산업교역의경제적효과에대한실증분석, 관세학회지제 14 권 4 호 ) 3) John Howkins (2001), The Creative Economy: How people make money from ideas, London: Penguin - 13 -

DCMS 모델 영국창조산업주무부서인 DCMS (Department for Culture, Media and Sports) 는창조산업을사람의창의력과재능등으로지적재산을만들고이를통해일자리와경제적가치를창출하는것이라보며 13개분야를제시하였다. 그림 2-1은 DCMS에서분류한창조산업의범주를보여주고있다. 핵심창조분야 (Core Creative Fields) 에서순수창작콘텐츠가만들어지게되고문화산업 (Cultural Industries) 분야는영화, 음악, 출판등보다상업화된측면을고려하여분류되었다. DCMS 창조산업모델은생산과정에서창의성을이용하여산출물을만들고문화산업과지적재산권산업의일부를포함하는것을특징으로하고있다. 그림 2-1. DCMS 창조산업모델 출처 : 유럽위원회, The Economy of Culture 4) 최영호 (2014), 콘텐츠산업정책에기반한창조경제의정책방향, GRI 연구논총제 16 권제 1 호 - 14 -

UNCTAD ( 국제연합무역개발회의 ) 모델 UNCTAD는창조산업을창의성과지적자본을활용, 재화와서비스를창출, 생산, 분배하는과정으로정의하고이를문화유산, 예술, 미디어와기능적창조물의 4가지범주로구분한후전통문화표현, 문화유적, 시각예술, 공연예술, 출판및인쇄매체, 시청각, 디자인, 뉴미디어, 창조서비스의 9가지세부분야로나누었다. 표 2-1. UNCTAD 창조산업모델 문화유산예술미디어기능적창조물 전통문화표현문화유적시각예술공연예술출판및인쇄시청각디자인뉴미디어창조서비스 공연예술, 축제, 기념행사역사유적지, 박물관, 도서관그림, 조각, 사진, 골동품음악, 극장, 오페라, 서커스, 인형극서적, 언론, 출판물영화, TV, 라디오, 방송인테리어, 그래픽, 패션, 보석, 장난감소프트웨어, 비디오게임, 디지털콘텐츠건축, 광고, R&D, 여가, 디지털서비스 출처 : UNCTAD(2008), Creative Economy Report 2008 상징텍스트모델 (Symbolic Texts Model) 영국학자데이비드헤스몬달프 (David Hesmondhalgh) 는문화산업의범주를설정하는데있어서사회적의미가있는텍스트를생산하여미디어를통해수용자와커뮤니케이션이되는영역을기준으로보고있다. 상징텍스트모델은창조산업을핵심문화산업 (Core Cultural Industries), 주변문화산업 (Peripheral Cultural Industries), 경계문화산업 (Borderline Cultural Industries) 로구분하였고, 구체적인세부분류는표 2-2와같다. - 15 -

표 2-2. 상징텍스트모델 핵심문화산업광고, 영화, 인터넷, 음악, 출판, TV/ 라디오, 비디오게임 주변문화산업창조적예술 경계문화산업가전제품, 패션, 소프트웨어, 스포츠 출처 : UNCTAD(2008), Creative Economy Report 2008 동심원모델 (Concentric Circles Model) Throsby (2001) 는재화의문화적가치를창조산업과다른산업과의가장두드러진차이로보고동심원모형을제시하였다. 이모델은유럽위원회 (European Commission) 에서유럽의창조산업분류의기준으로활용하고있다. 동심원모델은창조산업의문화적가치를강조하는모델로서창의적아이디어가핵심창조예술 (Core Creative Arts) 로부터여타핵심창조산업, 광의의문화산업및연관산업으로파급되는형태를보여준다. 핵심창조예술은문학, 음악, 공연예술, 시각예술과같이비영리적인예술활동으로분류하고핵심창조산업에는영화, 박물관과도서관이포함되어있으며, 광의의문화산업은문화유산서비스, 출판, 음향녹음, TV와라디오, 비디오컴퓨터게임이포함된다. 연관산업은광고, 건축, 디자인, 패션과같이산업적인성격을지닌영역을분류하였다. 즉중심에서외부로나갈수록산업적으로파급되는형태를가지고있다. - 16 -

그림 2-2. 동심원모델 출처 : Dr Masayuki Sasaki, Professor of Urban & Cultural Economics, Osaka City University, Graduate School for Creative Cities. 전병태 (2012) 에서재인용 WIPO 저작권모델 UN의세계지적재산권기구 (WIPO; the World Intellectual Property Organization) 모델은저작물의생산및배포에직간접으로연결된산업을포함한다. 따라서저작권모델은저작권물의지적재산권을재화와용역의창출에투입되었을경우창의성이발현되었다고본다. 이모델은저작권의관점에서창조산업을핵심저작권산업, 상호의존저작권산업, 부분저작권산업의세가지종류로구분하며, 다음의표와같다. - 17 -

표 2-3. WIPO 저작권모델 핵심저작권산업상호의존저작권산업부분저작권산업 광고, 저작권관리단체, 영화, 비디오, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, TV, 라디오, 비주얼아트녹음재료, 가전제품, 악기, 종이, 사진건축, 의류, 신발, 디자인, 패션, 가정용품, 장난감 출처 : UNCTAD(2008) Creative Economy Report 2008, 최영호 (2014) 에서재인용 3. 콘텐츠와문화산업 현행콘텐츠산업진흥법에따르면 콘텐츠 란부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지및영상등 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의자료또는정보를말하며, 콘텐츠산업 이란경제적부가가치를창출하는콘텐츠또는이를제공하는서비스 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의제작 유통 이용등과관련한산업을말한다. 한편, 문화산업진흥법에서는콘텐츠와콘텐츠산업, 문화산업에대한구분을명확히하기위해다음과같이정의하고있다. 5) 1. " 문화산업 " 이란문화상품의기획ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통ㆍ소비등과이에관련된서비스를하는산업을말하며, 다음각목의어느하나에해당하는것을포함한다. 가. 영화ㆍ비디오물과관련된산업나. 음악ㆍ게임과관련된산업다. 출판ㆍ인쇄ㆍ정기간행물과관련된산업라. 방송영상물과관련된산업마. 문화재와관련된산업바. 만화ㆍ캐릭터ㆍ애니메이션ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디자인 ( 산업디자인은제외한다 ) ㆍ광고ㆍ공연ㆍ미술품ㆍ공예품과관련된산업 5) 문화산업진흥법제 2 조 - 18 -

사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠및멀티미디어문화콘텐츠의수집ㆍ가공ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ저장ㆍ검색ㆍ유통등과이에관련된서비스를하는산업아. 대중문화예술산업자. 전통적인소재와기법을활용하여상품의생산과유통이이루어지는산업으로서의상, 조형물, 장식용품, 소품및생활용품등과관련된산업차. 문화상품을대상으로하는전시회ㆍ박람회ㆍ견본시장및축제등과관련된산업. 다만, 전시산업발전법 제2조제2호의전시회ㆍ박람회ㆍ견본시장과관련된산업은제외한다. 카. 가목부터차목까지의규정에해당하는각문화산업중둘이상이혼합된산업 2. " 문화상품 " 이란예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성 ( 이하 " 문화적요소 " 라한다 ) 이체화 ( 體化 ) 되어경제적부가가치를창출하는유형ㆍ무형의재화 ( 문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠및멀티미디어문화콘텐츠를포함한다 ) 와그서비스및이들의복합체를말한다. 3. " 콘텐츠 " 란부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지및영상등 ( 이 들의복합체를포함한다 ) 의자료또는정보를말한다. 4. " 문화콘텐츠 " 란문화적요소가체화된콘텐츠를말한다. 5. " 디지털콘텐츠 " 란부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지및영상등 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의자료또는정보로서그보존및이용의효용을높일수있도록디지털형태로제작하거나처리한것을말한다. 6. " 디지털문화콘텐츠 " 란문화적요소가체화된디지털콘텐츠를말한다. 7. " 멀티미디어콘텐츠 " 란부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지및 영상등 ( 이들의복합체를포함한다 ) 과관련된미디어를유기적으로복 - 19 -

합시켜새로운표현기능및저장기능을갖게한콘텐츠를말한다. 콘텐츠진흥법및문화산업진흥법에따르면, 콘텐츠 는부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지및영상등 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의자료또는정보를말하고, 문화콘텐츠 는문화적요소가체화된콘텐츠로정의함으로써그범위를좀더구체화하고있다. 아울러문화상품의정의에나타나있듯이 문화적요소 란예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성이라고보고있으며, 문화산업 이란문화상품의기획ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통ㆍ소비등과이에관련된서비스라고정의하고있다. 다시말하면콘텐츠중에서도문화적요소를지니고있는콘텐츠가문화콘텐츠이고, 문화콘텐츠를주된대상으로하는산업을문화산업이라할수있다. 4. 창조산업과콘텐츠의연관성 창조경제의시대에서는창조산업이중심적인역할을한다고할수있으며, 창조산업의핵심에는문화콘텐츠가있다고할수있다. 세계최초로창조산업을국가정책적차원에서발전시킨영국은 13개산업을창조산업으로지정하였는데, 그 13개산업분야는광고, 건축, 예술및골동품, 공예, 디자인, 디자이너패션, 영화, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어및컴퓨터서비스, 컴퓨터게임, TV 및라디오를말한다. 13개산업분야에서볼수있듯이대부분이문화및예술과관련되어있는문화콘텐츠산업이라고볼수있다. 이는문화콘텐츠산업이곧창조산업과불가분의관계에있다는사실을말해주는것이며, 창조산업의핵심이바로문화콘텐츠임을쉽게알수있다. 현재전세계적으로다양하게사용되고있는창조산업의개념도문화예술을근간으로하면서, 창의성을중시하는일부기술및서비스관련산업을포함시켰다고볼수있다. 앞에서언급한바와같이스로스비가정립한창조산업의모형을보면, 순수예술을창조산업의핵심으로간주하였다. 순수예술을포함하는것이문화산업이고문화산업을둘러싼것이광의의 - 20 -

문화산업이며, 이모두를포함한것이광고, 건축, 디자인, 패션등의문화관련산업이다. 창조산업에대한각종연구와정책현장에서활용을보면창조산업에대한정의가조금씩차이를보이고있으나기본적으로는문화예술과문화산업을창조산업의중심에놓고있음을알수있다. 6) 창조산업 ' 이라는용어가본격적으로등장한 1990년대후반부터각나라는문화산업의가치를중요시하면서, 문화산업이경제성장과일자리창출에도많은기여를할수있다는점에주목하였다. 문화경제학자, 정치인들과정부등여러영역에서이용어는매우흥미로운대상으로부상하였다. 창의성이영혼과정신에만좋은것은아니라경제발전과직업의확대에도좋은것이라는생각이일반화된것이다. 7) 종합적으로범주화하면창조산업은첫째, 예술 ( 문학, 시각예술, 공연, 출판, 박물관, 갤러리, 문화유산등 ) 과직접적으로관련된경제활동이고둘째, 신문, 방송과디지털미디어등의미디어영역과관련된활동이며셋째, 건축이나산업디자인그리고패션이나상품디자인과같은디자인관련활동으로구분할수있다. 창조산업이라는아이디어는 창조적예술 (creative arts) 과 문화산업 (cultural industries) 을결합시킨것으로볼수있다. 이같은시대적변화는문화와예술을미디어오락과같은산업이나시장에서직접적으로관련을맺게한다는점에서매우중요한것으로인식된다. 8) 창조산업의핵심으로문화콘텐츠가중요한가치를가지고있다는것은문화콘텐츠자체가문화예술적측면과창조성을지니고있다는점외에도상품화의재구성을통해제조업등다른산업을촉진하는영향력을지니고있다는점이다. 하나의콘텐츠가다른분야나업종의상품개발을위한소재로활용되어상품의재창출이가능해진다. 문학작품이상업적인드라마로변형되거나, 스타워즈와같은영화콘텐츠가캐릭터, 게임등으로변 6) 전택수외 (2014), 창의경제와문화예술의역할, 한국학중앙연구원 7) Jason Potts (2008), Arts & Innovation: An Evolutionary Economic View of the Creative Industries, Unesco Observatory 8) 이영주, 2010, 창조산업과예술교육, 한국예술연구제 2 호 - 21 -

형되어상품화되기도하며, 미국의유니버설스튜디오의사례와같이영화와영화의제작현장자체가관광상품으로개발되어새로운부가가치를창출하기도한다. 또한인기애니메이션이디지털기술과결합하여 3D로재탄생하기도하며, 셰익스피어의희곡작품이영화, 드라마로변형되어새로운상품가치를창조한다. 경제성장에있어콘텐츠산업과타산업과의연관성에대한분석 9) 에따르면, 콘텐츠산업의성장이다른산업의성장에미치는연쇄효과가타산업의성장이콘텐츠산업에미치는영향보다크게나타났다. 콘텐츠산업은디지털기술및다른산업분야와의창조적융합을통해신규콘텐츠를창출할수있고, 이러한작용은관련산업의발전을촉진하는효과를갖는다. 10) 콘텐츠산업의경제적효과에분석에서도다른산업에비해생산및부가가치유발효과가높은것으로나타난다. 아래그림에서보여주는것과같이콘텐츠산업의생산유발계수는 1.98로서서비스업평균 (1.71) 을상회하며정보통신 (1.93), 반도체 (1.53), 선박 (1.92) 등보다높은효과를나타내고있다. 그림 2-3. 콘텐츠산업의생상및부가가치유발효과 출처 : 정상철 (2012), 콘텐츠산업의경제효과분석. 한국문화관광연구원 9) 홍인기외 (2013), 콘텐츠산업의고용창출활성화를위한정책방안의모색, 한국콘텐츠진흥원 10) 이기현외 (2010). 디지털융합시대콘텐츠산업미래정책연구. 문화체육관광부 - 22 -

문화콘텐츠산업은소자본을가지고도아이디어와영감을바탕으로창작과창업을유발시키고, 새로운스마트환경에서디지털세대인청년층이지닌창의성을발휘할수있는일자리창출의보고라할수있고수요와공급환경의변화에따라다양한블루오션과새로운시장의개척이가능한분야라고할수있다. < 해리포터 > 의사례를보더라도, 1997년에소설로출간된이래현재까지영화, 음악, 광고, 게임, 캐릭터상품, 관광, 스포츠등의문화영역뿐만아니라서비스와제조업분야의많은관련산업에긍정적인파급효과를가져와영국내막대한부가가치창출에기여하고있다. 이밖에도 < 반지의제왕 >, < 아바타 > 등글로벌성공신화의배경에는작품이갖는독특한스토리가있었다. 인류의보편적공감을끌어내는하나의이야기가수많은일자리와소득을창출하고, 국가브랜드제고를통한국위선양등무형의효과까지가져올수있다고하겠다. 문화적또는인문학적상상력과감성의결합이재미와감동의문화적가치뿐아니라나아기경제적가치를만들어낸다는점이중요하다. 한국수출입은행 (2012) 에따르면, 문화상품수출이 100달러증가할때소비재수출은 412달러증가하는등제조업과서비스업의상품수출을견인한다고볼수있다. 콘텐츠를기반으로한창조산업은인간에게문화적즐거움을제공함과동시에한국가의경제성장에중심적인역할을가능케한다. 콘텐츠는플랫폼, 네트워크, 디바이스등디지털기술의발전에따라무한한확장과변형이가능하다. 예컨대, 모바일앱게임이나공연실황을라이브가아니더라도라이브의효과를체험할수있도록 3D나 4D영상, 나아가홀로그램으로체험하게하거나, 스크린골프와같이자신의몸으로직접체험하는체감형게임, 이밖에도전자책, 웹툰, MP3 음악등콘텐츠의형식이변형 재창조되면서끊임없이변화하고있다. 최근에는위치기반서비스, 인공지능등첨단기술을활용함으로써생 활양식까지바꾸고있다. 또한, 문화콘텐츠는문화적즐거움의제공을통해 개인적측면에서삶의질을향상시킬뿐만아니라기업의이미지와국가 - 23 -

브랜드를향상시키는데있어결정적인역할을한다. 11) 이처럼문화콘텐츠는그자체가지닌창의성과문화적요소를통해문화콘텐츠산업으로서의가치를가짐으로써창조산업의핵심역할을담당하기도하지만, 문화콘텐츠를근간으로기술과경제가결합된형태로문화콘텐츠이외의창조산업분야를선도하기도하고, 창조산업이아닌일반제조업과국가브랜드등에도유 무형의막대한파급력을지니는특징을가지고있다. 전세계적으로 2,250 억달러의자본금과 3천만개의일자리를창출하는창조산업은선진국및개발도상국의경제를이끌어가는주요요인으로부상하였다. 실제로이들창조산업은전세계적으로가장빠르게성장하는분야중하나이며, 소득창출, 일자리창출및수출경쟁력에영향을미치고전세계여러나라에서더나은미래를만들어낼수있다는희망을주고있다. 문화및창조산업의잠재력을열어주는것은또한사회의전반적인창의력을촉진하고, 문화적, 경제적으로번성함과동시에한사회의독특한정체성을확립하는것을의미하며, 또한개개인의삶의질을향상시키고, 새롭고다양한미래를상상할수있는자원을제공한다. 다시말하면, 문화및창조산업은눈에보이는경제적이익뿐만아니라인간중심적이고포괄적이며지속가능한개발을달성하는데크게기여하는가치를함께창출한다. 이러한중요성에비추어문화콘텐츠산업에대한공공정책은문화및창조산업분야의중심에있는다양한형태의창의성을지원하고디지털화로인한새로운과제를해결하기위해필요하다. 11) 노준석 (2013), 콘텐츠기반창조경제가부상하는이유, 월간창조산업과콘텐츠, 한국콘텐츠진흥원 - 24 -

5. 콘텐츠산업의특징 다른산업과비교할만한문화콘텐츠산업이지니는특징은다음과 같이요약될수있다. 12) 젊은고용인력 : 창조적활동은청년고용에크게기여하는것으로나타났다. 유럽에서문화및창조산업부문은 2013년에다른부문 ( 문화산업전체고용의 19.1% 대나머지경제의 18.6%) 보다 15-29 세연령대의더많은사람들을고용했다. 중부및동부유럽에서는평균적으로창의적산업에서젊은사람들은경제전체평균보다 1.3% 포인트더많은일자리를차지하고있다. 높은생산성 : 일부업종의문화콘텐츠산업분야는경제전반평균보다 GDP에더많은기여를하는것으로나타났다. 중국의영화및 TV 부문은 2011년나머지경제부문에비해근로자 1 인당부가가치가 78% 증가했으며, 우리나라의경우영화및 TV 분야근로자의생산성은국가평균생산성의두배에달하고있다. 독립적성격 : 문화콘텐츠산업분야는중소기업이나개인이주도하는창의성을기반으로하는특성을보인다. 이는다른제조업이나서비스분야의집중적, 대규모적인기업특성과차별성을나타낸다. 캐나다게임개발자의절반이상 (53%) 이독립적인운영자로알려져있으며, 미국의예술가는미국내다른근로자보다전체적으로자영업을할확률이 3.5 배높은것으로알려져있다. 인터넷, 디지털기술및대중여행의발달은창조산업의진입장벽을낮춰개인이창의적이거나문화적비즈니스를시작할수있게하고전세계고객을대상으로평판을얻는것을훨씬용이하게만든다. 12) Cultural Times (2015), The First Global Map of Cultural and Creative Industries, EY - 25 -

높은교육수준 : 문화콘텐츠산업분야의근로자는일반적으로평 균보다교육수준이높다. 브라질의문화및창조산업근로자는 2010 년전 국근로자평균보다 17% 더많은교육을받은것으로나타났다. 여성고용접근성 : 창조산업은일반적으로여성에게더많은경제적기회를제공할수있는잠재력을지니고있다. 많은나라에서창조산업또는문화콘텐츠산업은전통산업에비해여성의참여를선호하는경향이있다. 영국정부가집계한통계에따르면여성은 2014년에음악산업에종사하는사람들의 50% 이상을차지하고있다. 그러나이것은모든창조산업직종에해당하는것은물론아니다. 예를들어 2014년미국의상위 250개영화제작분야를살펴보면여성은감독, 작가, 제작자, 임원제작자, 편집자및촬영기사의 17% 에불과했으며, 이는 1998년도의여성비율과변화가없음을보여준다. 문화콘텐츠산업에서여성고용과관련한중요한문제는여성이사회의문화및경제적삶에참여할수있는기회, 프로젝트의신용및투자자본에대한접근성, 재산권에대한접근성등을포함한다. 이러한문제는저작자의권리존중, 비대칭적조건하에서의계약협상의개선, 창의적인프로젝트를위한재정적지원의확보, 그리고일반적인불확실성에대한공평한보수를확보하려고시도할때직면하는어려움에관한것이다. 문화콘텐츠산업의여러분야에서노동계약의불합리성등여성창작자들이직면하는현실적어려움을극복한다면, 문화콘텐츠산업의내재적특성이지닌창의성은여성의섬세한감성및아이디어와부합할수있고, 따라서여성고용확대에도적합한산업으로여겨지고있다. 많은나라에서여성창작자는공예와시각예술에서더많은두각을보이고있다. 그러나많은국가, 특히약한지적재산권제도를보유한국가의경우이분야는저작권을통한강력한제도적지원의기능을수행할가능성이매우적으며, 그결과는종종불안정한수입원천이될수있다. - 26 -

Ⅲ 콘텐츠산업동향및전망 1. 글로벌콘텐츠시장현황 2013년기준으로콘텐츠산업은전세계적으로 2조 3천억달러의매출액과 3천만명의고용효과를창출했다. 세부적으로 11개산업분야중시각예술과 TV 분야는문화및창조산업매출의 39%, 일자리의 35% 를창출하여창조산업경제가치의 3 분의 1 이상을차지하는중심산업이라고볼수있다. 라디오및게임은아직까지는문화및창조산업의작은부분을차지하지만시장의역동성을살려점점발전하고있다. 광고, 신문 잡지및건축분야도창조산업중많은수익을올리고있는데이분야는전체창조산업매출의 38% 를차지했으며, 고용에서는 22% 를차지하고있다. 반면, 음악, 영화, 공연예술, 도서분야는비록콘텐츠산업전체매출의 17% 를차지하는한편, 일자리의 46% 를차지함으로써가장일자리창출효과가큰것으로나타났다. 이는이분야가노동집약적인특성을가지고있으며비정규직근로자와창작자의비율이높다는것을말해주고있다. 13) 표 3-1. 문화및창조산업의글로벌경제효과 분야 매출액 (US$b) 고용수 텔레비전 477 3,527,000 시각예술 391 6,732,000 신문과잡지 354 2,865,000 광고 285 1,953,000 건축 222 1,668,000 도서 143 3,670,000 공연예술 127 3,538,000 게임 99 605,000 영화 77 2,484,000 음악 65 3,979,000 라디오 46 502,000 합계 2,285 31,524,000 출처 : Cultural times: the first global map of cultural and creative industries, EY, 2015 13) Cultural Times (2015), The First Global Map of Cultural and Creative Industries, EY - 27 -

콘텐츠산업의경제효과 14) 를전세계지역별로살펴보면, 먼저아시아태평양지역은세계최대문화산업시장으로총 7,430 억달러의매출 ( 전세계문화산업매출의 33 %) 과 1,270 만개의일자리 ( 전세계문화산업일자리의 43 %) 를창출한다. 이지역시장은가장큰소비자기반을가지고있으며, 일부문화창조산업리더의본거지로볼수있다. 게임및인스턴트메시징분야의핵심업체인 Tencent는 2013년에 20억달러의매출을올렸으며, 요미우리신문은하루에 1,000 만부씩인쇄한다. 인도의도서산업은 2014년에 10 번째로큰도서시장이되었으며총도서매출에서전세계적으로가장빠른성장을보이고있다. 아시아태평양소비자들은특히신문과비디오게임분야에서다른지역보다높은소비를보이고있다. 유럽은매출액 7천 90억달러 ( 전체매출의 32 %) 와 770 만개의일자리 ( 모든 CCI 일자리의 26 %) 를차지하는두번째로큰콘텐츠산업시장이다. 유럽의문화경제는오랜역사적전통에뿌리를두고있다. 이지역은고유한문화유산및예술기관을풍부하게갖추고있는한편세계무대에서문화적트렌드를주도하는지역이라할수있다. 예를들어, 영국은미술시장에서전세계의선두주자이며, 프랑스회사인 Publicis는글로벌광고업계에서핵심업체이다. 세계에서가장많이방문한 10 곳의박물관중 7 곳은유럽 ( 파리 3 곳, 런던 2 곳 ) 에있으며, 유네스코가선정한창조도시 69 곳중 30 곳이유럽에위치하고있다. 유럽의문화경제에는또한커다란문화및창조산업기업체가많이있으며, 이들을기반으로잘구성된산업생태계가갖추어져있다. 북미지역은 6천 2백억달러 ( 전세계매출의 28 %) 의매출과 470 만개의일자리 ( 전체일자리의 16 %) 로세번째로큰문화및창조산업시장이다. 북미지역은미국과캐나다두나라이므로다른지역과단순비교하기에는무리가있으며, 미국의문화및창조산업은단일국가로는전세계에서가장큰비중을차지하고있다. 북미시장은특히엔터테인먼트분야에서두드러진발전을보이고있는데 TV (1,820억달러 ), 영화 (280억달러 ) 14) Cultural Times (2015), The First Global Map of Cultural and Creative Industries, EY - 28 -

및라디오 (210억달러 ) 분야는전세계에서가장큰시장으로볼수있다. 북미는디지털문화콘텐츠의소비자가가장많고문화콘텐츠의디지털전환에선도적역량을보이고있다. 디지털콘텐츠배포및매출의 47 % 를차지하며, 이는아시아 (25 %) 및유럽 (24 %) 보다월등히앞서고있다. 남미지역은문화및창조산업매출 1,240억달러 (CCI 세계시장의 6 %) 와 190 만개의일자리 ( 총 CCI 일자리의 7 %) 를창출한다. 남미와카리브지역은세계문화유산목록에새겨진 131 개의풍부한문화및자연유산을보유하고있으며, 많은중남미작가들이세계적인찬사를받았다. 브라질의 Grupo Globo, 멕시코의 Grupo Televisa, 아르헨티나의 Grupo Clarin과같은멀티미디어대기업은 TV, 라디오및언론관심사가확산되어대규모시청자를확보하고독특한 TV 프로그램을제작중이다. 아프리카와중동지역은총 580억달러의매출 ( 총 3 %) 과 240 만개의일자리 ( 총 CCI 일자리의 8 %) 를창출했다. 아프리카음악은북미및남미, 심지어유럽에서도인기있는음악의근간이되어왔다. 오늘날아프리카사회는문화적유산을토대로신기술과상업시장이제공하는기회를포용하기위해많은기대와노력을기울이고있다. 영화제작과관람은문화산업에서고용증가를주도하고있으며, 나이지리아영화산업인 Nollywood의부상과같은성공을거두었다. 이제나이지리아영화산업은 300,000 명의사람들을직접고용할수있게되었다. 그러나아프리카시장은구조가약하고문화상품이대부분비공식경제를통해제공되고있다. 15) 2. 글로벌콘텐츠시장전망 2014 년세계콘텐츠시장은중국, 인도, 아르헨티나등거대인구를기 반으로하는신흥국의인터넷기반확장, 스마트폰등모바일기기보급증 가및소득수준향상에따른콘텐츠소비증가에힘입어전년대비 5.4% 성 15) Cultural Times (2015), The First Global Map of Cultural and Creative Industries, EY - 29 -

장하였다. 특히모바일관련게임과지식정보시장이각각 9%, 8% 성장하며시장을견인했다. 향후세계콘텐츠시장은 2019년까지연평균 5% 의안정적인성장세를보일전망이다. 또한개발도상국과모바일산업이성장의중심축을담당하는가운데애니메이션, 지식정보서비스분야의성장세가두드러질것으로전망되고있다. 16) 2014년세계콘텐츠시장은미국이전체의 1/3에해당하는 6,600억달러로가장큰시장규모를나타낸가운데일본, 중국, 독일, 영국, 프랑스등이주요시장을형성했다. 과거 5년간성장률측면에서살펴보면사우디아라비아, 아르헨티나, 인도네시아, 베트남, 중국, 인도등아시아, 중동및중남미지역의대표적인신흥국중심으로성장이두드러졌음을알수있다. 향후에도인도네시아, 베트남, 중국, 인도, 브라질등의신흥국은연평균 10% 이상의높은성장세를유지할것으로예상된다. 특히중국은향후일본을추월하여세계 2위의콘텐츠시장으로올라설것으로보이며브라질은캐나다와한국을추월하며 2018년세계 7위의콘텐츠시장으로부상할것으로예측되고있다. 아래표는 2014년현재세계콘텐츠시장을선도하는 10개국의순위와콘텐츠시장규모를나타낸다. 17) 표 3-2. 국가별콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 십억달러 ) 순위구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 연평균 성장률 1 미국 660 690 725 758 797 836 4.8% 2 일본 168 170 172 172 173 175 0.8% 3 중국 149 167 186 206 227 248 10.6% 4 독일 105 107 109 111 113 115 1.8% 5 영국 101 104 107 111 114 117 3.1% 16) PwC (2015), Global entertainment and media outlook 2015-2019 17) 2015 해외콘텐츠시장동향조사, 한국콘텐츠진흥원 - 30 -

6 프랑스 80 82 85 87 90 93 3.0% 7 캐나다 53 56 59 61 64 67 4.8% 8 한국 52 55 58 60 62 64 4.2% 9 브라질 45 49 55 60 66 72 10.0% 10 이탈리아 43 44 46 48 49 51 3.5% 출처 : 2015 해외콘텐츠시장동향조사 (2016, 한국콘텐츠진흥원 ) 위국가중세계콘텐츠시장에서독보적인위치를차지하고있는미 국, 창조산업육성의발원지인영국, 콘텐츠성장률이가장큰중국을살펴 보면다음과같다. 미국 2014년미국콘텐츠시장은 6,599억 5,100만달러를나타내전년대비 4.9% 증가했다. 이중가장높은규모를보이는지식정보시장은 1,989억 6,800만달러로나타났으며, 향후연평균 8.5% 씩성장하며미국콘텐츠시장성장을선도해나갈것으로예상된다. 게임시장은 2014년현재 150억 600만달러수준에머물러있으나, 향후모바일게임에대한높은수요로인해연평균 5.5% 의높은성장세를나타낼것으로전망된다. 세계콘텐츠시장에서압도적인선도주자로서두각을보이고있는미국콘텐츠시장은앞으로도 4.8% 의연평균성장률을나타내며 2019년 8,357억 8,700만달러의시장규모에도달할전망이다. 18) 18) PwC (2015), Global entertainment and media outlook 2015-2019 - 31 -

영국 2014년영국콘텐츠시장은 1,008억 2,200만달러로전년대비 2.9% 성장했다. 그중방송, 광고, 애니메이션, 지식정보시장이두드러지게성장하며영국의전체콘텐츠시장의성장을주도했다. 영국정부는 1990년대후반부터개인의창의성과재능을토대로지적재산을생산하는 창조산업 을국가경제를견인하는중심산업으로인지하고정부정책적차원에서콘텐츠산업을전략적으로지원해왔다. 2014년 창조산업전략 (Creative Industries Strategy) 을발표하고 2020년까지민관협력을통한콘텐츠산업육성전략을발표했다. 이전략에는콘텐츠제작관련정보통신인프라확장, 창조산업기업에대한세금감면, 콘텐츠인력양성, 지적재산권보호확립, 해외수출확대및투자유치등이포함됐다. 향후디지털콘텐츠생산및수요가증가하면서시장은지속적으로성장할것으로보이며연평균 3.1% 의성장률을기록하여 2019년 1,173억 8,500만달러규모로증가할것으로예상된다. 19) 중국 2014년중국콘텐츠시장은불확실한경제상황에도불구하고 1,493억 7,300만달러로전년대비 12.5% 의높은성장률을기록했다. 이는중국전체경제성장률 7.4% 와비교할때콘텐츠산업의급격한상승세를잘보여주는수치라고할수있다. 특히영화와애니메이션시장은 14% 를상회하는높은성장률을기록했다. 영화는중국정부주도하에지방도시를대상으로극장설립에대한투자를확대하고있어중국소비자들의영화감상의기회가확대되었고, 애니메이션은시청대상이성인으로확대됨에따라시장수요가급증한것으로분석된다. 또한최근중국자녀정책완화에따른인구증가효과로인해캐릭터 수요가급증하여연평균 13% 의성장세를보일것으로전망되고있다. 중국 19) 2015 해외콘텐츠시장동향조사, 한국콘텐츠진흥원 - 32 -

정부는최근콘텐츠산업의중요성을인식하고적극적인문화산업지원정책을펼치고있으며, 이러한지원정책으로인해중국콘텐츠시장은향후 10% 대의높은성장률을기록할것으로전망되며, 2019년 2,475억달러규모로증가하여미국다음으로세계제 2위의콘텐츠시장이될것으로예상된다. 20) 3. 우리나라콘텐츠시장동향및전망 우리나라콘텐츠시장은 2015년기준으로매출과수출모두성장세를보이고있다. 콘텐츠산업전체매출액은 2014년대비 4.8% 증가한 99조 6,000억원을기록하였다. 2011년이후로지속적으로매출액성장세를보이고있으나, 그성장폭은해가지날수록감소하고있는추세다. 콘텐츠중캐릭터의매출액성장률이타장르에비해높게나타나고있는것을알수있다. 표 3-3. 최근 5 년간장르별콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 조원 ) 20) PwC (2015), Global entertainment and media outlook 2015-2019 - 33 -

출처 : 2016 년콘텐츠산업전망 (2016, 한국콘텐츠진흥원 ) 2015년콘텐츠산업수출액역시전년 52억 7,000만달러에서 4억 3,000만달러증가한 57억달러를기록하여전년대비 8.1% 성장할것으로전망된다. 2014년과비교해서영화분야의수출액이 13.1% 증가할것으로기대되며, 캐릭터 (12.8%), 지식정보 (9.8%), 게임 (8.2%) 장르의수출증가가전체콘텐츠산업수출규모를견인하는것으로나타났다. 특히, 게임분야는 32억달러의수출액으로전체수출액의 56% 에이르러우리나라콘텐츠수출을선도하고있음을알수있다. 표 3-4. 최근 5 년간장르별콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 억달러 ) 출처 : 2016 년콘텐츠산업전망 (2016, 한국콘텐츠진흥원 ) - 34 -

출판시장에서의전자책시장의급격한성장, 만화분야에서웹툰의인기증가, 게임에서모바일게임의성장등기존의콘텐츠와디지털이결합된형태의콘텐츠영역이향후에도지속적으로발전하고, 바람직한융합콘텐츠의개발및확산이우리나라콘텐츠수출의향후성장을가늠할수있는잣대가될것으로전망되고있으며, 연평균 4.2% 의콘텐츠시장성장률을기록하여 2019년 64억달러규모의콘텐츠시장을형성할것으로예측된다. 이는전세계 9위에해당하는규모이다. - 35 -

Ⅳ. 우리나라콘텐츠산업정책 1. 우리나라콘텐츠산업정책전개과정 문화콘텐츠는창조산업의핵심으로서기능과역할을함으로써그사명을발휘할수있다. 2015년콘텐츠산업매출액과수출액을살펴보면, 매출액은 99조 6,000억원으로전년대비약 4.8% 증가하고, 수출액은 57억달러로전년대비약 8.1% 증가한것으로나타나고있다. 이러한높은매출과수출증가율은그간우리정부의정책지원및미디어환경의변화, 한류열품등에따른것으로볼수있으며, 세부산업별로는게임산업의매출과수출증가율이높게나타나고있는데이는인터넷과스마트기기확대에따른오픈마켓의활성화에따른결과라고할수있다. 이런이유때문에선진각국은콘텐츠산업의지원 육성에많은노력을기울이고있으며, 우리나라도 1999년 문화산업진흥기본법 을제정한이래로문화콘텐츠산업을집중적으로육성해오고있다. 우리나라의문화콘텐츠산업정책은문화산업의환경변화에대응하여정부가주도적으로정책목표를설정하고이를달성하기위한다양한정책을통하여발전해왔다. 제도적측면에서 1973년 10월우리나라최초의문화발전종합계획인 제1차문예중흥 5개년계획 (1974 1978) 이발표되었다. 이계획에따르면당시로서는큰규모인 485억 4,240만원을 5년간문화예술분야에투자하기로되어있었는데, 대중문화창달 분야에 8.9%( 영화 7.7%, 출판 1.2%) 가할당되어이시기가우리나라문화콘텐츠산업진흥정책의시초라고여겨지고있다. 21) 2004년당시에정부는문화산업정책이필요한근거로 1 부가가치, 2 국가브랜드이미지제고, 3 문화정체성등과관련한영향, 4 신기술에대한탄력적반응을들고, 정책과제로는 1 문화산업전반에대한이론적연구의수행, 2 제도와법규의정비 3 첨단과학기술을활용하는문화산업의전략적육성, 4 고유문화의세계화 상품화를설정하고있다. 22) 21) 김규찬 (2013), 한국문화콘텐츠산업진흥정책의내용과성과, 언론정보연구, 50 권제 1 호 - 36 -

이후정보통신기술 (ICT) 의비약적인발달에따른정보와지식의생성 유통 이용이경제적가치창출에핵심적인기능을하는지식기반경제사회로전환하는전세계적패러다임변화에적응하기위해지식산업의특성을가진문화콘텐츠산업을전략적으로육성하여새로운시장과일자리를창출하고한국제품에대한브랜드이미지를제고시킴으로써국가경쟁력을높이는것을정책목표로삼았다. 23) 이에따라정부는초고속정보통신망구축과케이블 위성 인터넷등의네트워크기반을지속적으로확충하고소프트웨어및문화산업의육성을통한문화정체성확보와경제적부가가치창출에주력하였다. 24) 이러한정부의문화산업진흥정책과정보통신디바이스및플랫폼의급속한발전, 드라마와 K-POP을중심으로하는한류열풍에힘입어 2006년이후문화콘텐츠산업의매출액이꾸준히증가하여 2015년매출액은 99조원을기록하였으며, 앞으로도꾸준한성장세가유지될것으로전망되고있다. 방송드라마에서시작된한국문화상품의해외진출은최근에는게임을중심으로하는수출산업으로본격적으로변모하고있다. 2015년문화산업수출액은 57억달러로전체산업수출의연평균성장률을상회하고있으며, 문화산업의수출확대로이분야의산업구조도수입중심에서수출중심의산업구조로전환되었다. 2. 콘텐츠산업정책추진현황 현재창조산업과관련하여대표적으로추진되고있는콘텐츠산업진흥 정책으로는문화창조융합벨트조성과콘텐츠코리아랩을들수있으며, 두 사업의내용을살펴보면다음과같다. 22) 문화체육관광부 (2004), 문화산업정책 10 년의성과및전망, 문화산업정책백서 23) 정기문 (1999), 문화산업논의전개, 문화정책논총제 1 집, 한국문화관광연구원 24) 김기현 (2012), 문화산업정책의변동에관한소고, 문화콘텐츠연구제 2 호 - 37 -

문화창조융합벨트 문화창조융합벨트는기획-제작-구현-재투자로이어지는문화콘텐츠산업의선순환체계의생태계를마련하고이를기반으로경쟁력있는문화콘텐츠를수출하는것까지지원하는종합적인계획으로볼수있다. 이는문화콘텐츠를중심으로창조경제의발전을견인하고자하는시도로문화창조융합벨트와창조경제혁신센터를연계하여경제활성화의기반을마련하고자하는데주요한목적이있다. 문화창조융합벨트는관련있는범위가넓은만큼다양한기관과기업들이연계하는구조이다. 문화창조융합벨트의주요거점으로문화창조융합센터, 문화창조벤처단지, 문화창조아카데미, K-컬쳐밸리등의 4곳이지정되었으며 K-익스피리언스, 아레나형케이팝공연장등 2곳이추후에추가되었다. 25) 문화창조융합센터는창작자들이아이디어를생성하고전문가들과협업을통해이를구체화함으로써글로벌시장을목표로한융복합문화콘텐츠를기획 개발하도록지원해주는공간으로볼수있다. 콘텐츠기획에필요한다양한아이디어, 스토리, 국제정보등을얻기쉽도록데이터를제공하는한편창작자와전문가를이어주는 1:1 멘토링사업도진행한다. 또한콘텐츠산업의특성상개인창작자들이구비하기힘든콘텐츠제작관련시설및장비를공동으로사용할수있는기회를제공한다. 문화창조벤처단지는융복합콘텐츠의생성을목표로하는문화벤처의베이스캠프이자한류관광의랜드마크를지향하며콘텐츠창작과관광의융복합거점으로기능할예정이다. 벤처 스타트업간의긴밀한협업을통해킬러콘텐츠제작및글로벌사업화를지원하게되며콘텐츠제작시설, 법률 투자 해외진출원스톱지원센터, 콘텐츠시연및공연장으로구성된다. 또한, 17개층중 4개층에는한류 한식체험, 한국상품쇼핑등이가능한관광허브 (K-Style Hub) 로구성된다. 25) 노영순 (2015), 문화융성정책의성과와과제, 한국문화관광연구원 - 38 -

문화창조아카데미는문화 예술 기술 인문분야의융합지식을프로젝트중심으로연마하여문화콘텐츠산업현장에서생산활동을전개할인력을양성하는것을목표로하는인재양성기관이다. 2016년문화창조벤처단지내에서임시개교하고, 이후 2017년정식으로개교한다. 공연, 이벤트, 테마파크등분야중심의비학위과정 (2년 6학기 ) 으로운영될예정이다. K-컬쳐밸리 는문화콘텐츠체험및구현을위한거점으로설립된다. 한류콘텐츠를모티브로한다양한관람 체험 소비공간을조성하고, 융복합미디어콘텐츠전용공연장등지속가능한콘텐츠구현랜드마크를구축한다는계획이다. K-Pop 공연장 은한류음악의거점이되는아레나형공연장개념이다. 서울올림픽체조경기장을리모델링하여상시적으로공연이가능한아레나공연장 (15,000석) 으로조성및활용할예정이다. 26) 콘텐츠코리아랩 (Contents Korea Lab) 콘텐츠코리아랩은창작자의신나는연구실, 문화벤처의베이스캠프를모토로하여상상력이창작으로, 창작이콘텐츠창업으로이어질수있도록체계적으로지원해야한다는인식하에설립되었다. 해외 MIT 미디어랩, 핀란드스타트업사우나등을벤치마킹한것으로주요기능은크게 3가지로나뉜다. 첫째, 콘텐츠창작자간교류 협업하는 아이디어융합공방, 둘째, 민관의기존인프라를활용하여창업지원허브역할을하는 창업발전소, 셋째, 콘텐츠창작에활용가능한원천소재의활용을용이하게하는환경을조성하는창조자산마당이그것이다. 27) 콘텐츠코리아랩의기능을표와그림으로나타내면다음과같다. 26) 노영순 (2015), 문화융성정책의성과와과제, 한국문화관광연구원 27) 노영순 (2015), 문화융성정책의성과와과제, 한국문화관광연구원 - 39 -

표 4-1. 콘텐츠코리아랩의 3 대기능 출처 : 문화체육관광부, 콘텐츠코리아랩추진계획 (2014) 그림 4-1. 콘텐츠코리아랩의지원프로세스 출처 : 콘텐츠코리아랩홈페이지 (https://www.ckl.or.kr) 문화창조융합벨트, 콘텐츠코리아랩뿐만아니라정부는다양한정책을통해콘텐츠사업진흥을추진하고있다. 아래표는문화체육관광부의 2015 년콘텐츠산업진흥시행계획으로개괄적인콘텐츠산업중점전략및계획을알수있다. - 40 -

표 4-2. 콘텐츠산업진흥시행계획의추진전략과과제 출처 : 2015 년콘텐츠산업진흥시행계획 ( 문화체육관광부 ) 3. 문제점및한계 문화콘텐츠산업은창조산업과창조경제를선도하는핵심산업으로중요성이매우크다. 1994년문화체육부내에문화산업국이신설되면서콘텐츠산업이정책적관심을받기시작한이래문화산업에대한중요성은어느정부에서나강조되어왔다. 그러나몇가지한계점도가지고있다. 우선, 정부가중점적으로추진중인문화창조융합벨트와콘텐츠코리아랩의중복성 - 41 -

문제가있다. 콘텐츠코리아랩은문화창조융합벨트의문화창조아카데미, 문화창조융합센터, 문화창조벤처단지등의기능을포괄하는것으로여겨진다. 향후문화창조융합벨트와콘텐츠코리아랩의기능적관계설정문제도조정이필요하다. 또한지금까지창업지원을받은기업들이문화콘텐츠보다는정보통신관련기술분야에치우쳐있다는문제점도지적되고있다. 28) 문화콘텐츠산업에있어중요하게추진되어야할정책적과제중하나는한류의지속적확산과우리문화콘텐츠의세계진출확장이라고할수있다. 그동안한류의역사는 1.0에서 3.0까지발전한것으로평가되며정부는한류의원천인우리나라전통문화의재발견과가치창출을위해노력하고있다. 정부는민관협력을통한한류발전전략수립을위해한류기획단을발족하였고, 한류와관련된민관의다양한주체들이함께참여함으로써정책의기획력과실행력을갖추게되었다. 이와함께재외문화원의시설및콘텐츠보급의강화를통하여우리의문화콘텐츠를알리고, 국가브랜드를제고하는전진기지로역할을할수있도록노력하고있다. 하지만한류를지속적으로유지하고, 우리문화콘텐츠를세계에확장하기위해정책적측면에서무엇보다중요한것은우리문화콘텐츠자체의질적역량을강화하는것이다. 문화콘텐츠해외진출정책과관련하여전문가사이에논의되고있는문제점을살펴보면다음과같다. 첫째, 문화콘텐츠수출지원을위한콘트롤타워의부재이다. 현재문화체육관광부의문화콘텐츠해외진출업무는분야별로나뉘어져수행하고있다. 문화콘텐츠전체의수출지원을주관하는담당부서가정립되어있지않으며, 이에따라콘텐츠수출진흥을위한종합적인계획도명확하게만들어져있지않은상황이다. 문화체육관광부이외에관련단체의경우에도문화콘텐츠해외진출지원을위한사업의수행은한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회, 출판문화산업진흥원등으로분산되어있어, 체계적인사업추진이나사업의시너지효과를이루는데많은어려움이있다. 셋째, 현재각콘텐츠진흥기관의수출지원사업은전시 마켓참여, 해외홍보지원등에집중되어있어, 수요자의입장을반영하 28) 노영순 (2015), 문화융성정책의성과와과제, 한국문화관광연구원 - 42 -

는전문화된수출지원사업개발은아직까지규모와질적인측면에서모 두미약한실정이다. 29) 문화콘텐츠산업생태계측면에서살펴보면, 무엇보다도, 문화콘텐츠산업의패러다임변화에대응할수있는콘텐츠-네트워크-플랫폼-디바이스산업의선순환생태계조성이필요하다. 애플, 구글등글로벌기업들은콘텐츠와서비스, 기기를연계또는제휴하는융합전략으로글로벌경쟁력을확보하고있으나, 우리나라콘텐츠산업환경은플랫폼사업자의힘의우위가지속되면서개인및중소기업과대기업의조화로운협력체계가부족하다고볼수있다. 30) 거시적측면에서문화콘텐츠산업진흥과관련하여무엇보다중요한것은문화콘텐츠산업의모태가되는인문학과기초예술의진흥이라고할수있다. 문화콘텐츠산업은문화또는예술과산업의결합이라는독특한성격을지니고있다. 아무리산업적측면에서창업지원, 수출지원, 선순환생태계조성등의정책추진이이루어진다고해도, 문화콘텐츠의뿌리라할수있는인문학및기초예술의진흥없이는콘텐츠의질적, 지속적발전을기약하기어렵다. 이에따라정부는거시적전략측면에서인문학과기초예술의진흥을문화콘텐츠산업의발전과연계할수있는장기적차원의마스터플랜을개발할필요가있다. 29) 채지영 (2014), 문화콘텐츠수출지원정책체계개선방안연구, 한국문화관광연구원 30) 김기현 (2012), 문화산업정책의변동에관한소고, 문화콘텐츠연구제 2 호 - 43 -

Ⅴ. 미국의콘텐츠진흥정책 1. 미국의콘텐츠산업발전과정 미국의콘텐츠산업발전은 1920년대부터발달한과학기술에힘입은바크다. 1930년대라디오방송국설립은그후텔레비전방송을거쳐영화산업의태동을이끌었으며, 그후미국의헐리우드영화가반세기이상전세계영화계를지배하는원동력이되었다. 31) 이와같이영화, 방송등문화산업이태동하는시기에, 미국은강력한재정적능력과발달된통신기술을무기로전세계문화산업시장을이끌게되었다. 제2차세계대전이후로컴퓨터가등장하게되고소위 3차산업혁명이라고일컬어지는정보기술혁명이급속도로진전되었다. 컴퓨터와더불어인터넷의부상은인쇄, 라디오, 텔레비전에이은제4의미디어로각광받게되었다. 이시기에미국은문화산업분야중미디어산업의발전에중점을두었고, 메스미디어를문화산업의핵심으로간주하게된다. 1980년까지미국전체인구의 80% 가 TV를보유하게되고 1962년최초의텔레비전위성이발사된후미국텔레비전프로그램은전세계에송출될수있게됨에따라미국은 100억불이상의텔레비전프로그램수입을가지게된다. 게다가미국만화는디즈니사의성장에힘입어글로벌만화시장을이끌게된다. 32) 이시기미국문화콘텐츠산업정책의근본은 예술및인문을위한국가기금에관한법 (1965) 이었다. 이법은비록연방정부의직접지원예산은 9% 에불과하였지만미국최초로미국문화산업진흥을위한정부의직접적개입이라는점에서특징을가지고있다. 33) 이법외에 2005년에제정된 가족오락및저작권법 은미국문화산업발전에중요한역할을하고있다. 31) Tim Dirks (2003), Film History of the 1920s 32) Edward Papazian (1997), Television Dimensions '97 33) NEA (2007), How the United States Funds the Arts - 44 -

냉전체제종식후 1990년대까지미국은그막강한정치, 경제, 군사적힘을바탕으로전세계문화산업시장진출을본격적으로개시하게된다. 미국의문화콘텐츠관련회사들은미국내문화산업시장이포화에이르자앞다투어세계시장으로눈을돌리기시작했다. 1996년에제정된통신법은문화상품에대한탈규제를도입하여결과적으로미국미디어산업의발전이정점에이르게하는역할을하게된다. 정보통신기술의발전은 21세기이후더욱비약적으로발전을하게됨으로써전세계를하나의시장으로급속히연결시켰으며국제적인노동력분화와통합을가져왔다. 이는미국문화산업이더욱더팽창할수있는기회를제공했다고볼수있다. 이와같은국제적배경을등에입고미국의하이테크문화콘텐츠기업들은텔레비전, 케이블 TV, 영화, 음악, 오락, 스포츠, 광고등문화산업전반분야에서황금기를맞게된다. 34) 미국정부는미국문화콘텐츠기업들을위해미국내문화산업발전으로부터미국콘텐츠의해외시장으로의확산에노력을기울이고있다. 이와더불어미국은문화산업의하드웨어중심에서소프트웨어중심으로초점을전환하면서콘텐츠혁신을기반으로하는문화콘텐츠산업에중점을두게된다. 2. 미국콘텐츠산업의특징 미국의자유시장경제체제는콘텐츠정책도특정의정부부처가전담하여주도적으로콘텐츠산업을발전시키는방식을채택하고있지않다. 미국의경우민간이중심이되어세계적경쟁력을보유하고있는할리우드중심의영화관련산업의수출과자국콘텐츠상품의지적재산권보호에주력하는방향으로콘텐츠산업발전을지원하고있다. 35) 미국은유럽이나아시아국가들과달리국가의문화와예술부문에대 한직접적지원은가장적은나라이며공공및민간의기부금과세금제도 34) Kim McAvoy (2003), The B&C 25 Media Groups 35) 김주경외 (2013), 주요국콘텐츠산업진흥정책비교연구, 한국행정학회춘계학술발표논문집, 한국행정학회 - 45 -

등을통한간접적지원방식을통해문화및예술부문의진흥정책을추진하고있다. 이는개인의사적활동의자유를보장하고시장경쟁을우선시하는미국의이념적특성때문으로판단된다. 미국의콘텐츠산업은대중미디어에기반한상업적인문화산업이중심인엔터테인먼트산업이라할수있는데, 자본주의시장원리에의한엔터테인먼트산업과이의바탕이되는순수예술또는대중예술 (Arts) 이상호공존하면서발전해왔다. 36) 아울러미국은문화콘텐츠산업이고용창출, 관광객증대, 기업유치등국가와지역경제에큰기여를한다는사실을인지하고문화산업초기부터경제가치창출을위한제도정비에힘써왔으며, 이러한문화콘텐츠산업의발전을위해서는기초문화예술인프라가바탕이되어야한다는인식하에정부는문화복지향상및예술진흥을위한문화예술교육에재정적지원을하고있다. 또한, 미국의콘텐츠산업은저작권보호와같은규제정책을통해서도육성되어왔는데, 무분별한이익추구와타인의권리침해를방지하기위한노력을지속적으로기울여왔으며콘텐츠에대한불법복제및유포방지등지적재산권보호에중점을둔정책을시행하여왔다. 이와같은노력의결과현재미국은전세계방송ž영화ž게임ž음악산업의상위 20개기업중각각 14개, 13개, 5개, 8개의기업을보유해독보적인엔터테인먼트산업강국으로서의입지를구축하고있다. 37) 표 5-1. 미국의글로벌엔터테인먼트기업 ( 상위 20위권이내 ) 36) 김원제 (2010), OECD 주요국가의콘텐츠산업및정책현황비교, 문화체육관광부 37) KAIST 정보미디어연구센터 (2015), KAIST 글로벌엔터테인먼트산업경쟁력보고서 - 46 -

출처 : KAIST 글로벌엔터테인먼트산업경쟁력보고서 (2015) 미국의문화콘텐츠산업은문화외교및국가브랜드제고의수단으로도강력한역할을하고있다. 실제로현재미국의영화배급프로그램은공공외교를목적으로한새로운접근방식을반영하고있다. 영화는공공외교와지정학의목적으로사용될수있으며, 나아가문화다양성증진을통한문화적대화를통해자국문화의전파에중요한역할을할수있다. 문화전파적측면에서미국은영화를수단으로미국의인식을향상시키고, 미국의역사와민주주의가치를돋보이게하는데활용해왔다. 그러나현재의영화홍보프로그램은각기다른문화에대한존중을표방하고동시에문화적주권에대한언급을명확히함으로써생존기회를늘리고있다. 미국의영화배급프로그램은다양한문화의영화제작자를통하여국내외에서그들이제작한영화를배포하고마케팅할수있는기회를제공함으로써고유의문화를보호하고해외에서창의적산업을육성하고있다. 미국무부의 Global Initiative (2006) 에따르면외국영화제작자를대상으로하는현재의전문개발프로그램은영화제작, 연기, 연출, 촬영및편집의창의적측면에중점을두고있다. 예를들어, MPAA ( 미국영화협회 ) 의라틴아메리카사무소는영화제작및시나리오편집교육프로그램을포함한일련의프로그램을만들었다. 또한 AFI ( 미국영화연구소 ) 는여러미국정부기관과협력하여현재세계문화이니셔티브 (Global Cultural - 47 -

Initiative) 에따라 20/20 프로젝트를후원하여외국영화감독을미국인과 접촉하도록설계했다. 미국영화연구는최근인도, 홍콩, 독일, 프랑스, 아부 다비등의영화스튜디오와파트너십계약을발표했다. 이러한모든노력은한편으로는국제적으로문화적대화및교류를촉진하는한편, 약한문화에힘을실어주고원주민문화를보호하고보존하는노력을통해미국의능력을향상시킨다고할수있다. 실제로미국영화스튜디오는다른나라의영화제작자와협력하여현지언어로현지인에게호소하기위해제작된토착영화를제작하고있다. 이러한이니셔티브는미국의예술산업지배력에따른두려움의해소에도움이될수있으며세계에서미국의글로벌리더십의승인을유도할수있다. 캐롤발라사 (Carol Balassa, 2008) 38) 에따르면, 많은국가가문화적정체성을잃을것을두려워하고, 이러한두려움이일방적으로미국문화를수용하는것에분노하게만드는대신, 자신의이야기를알릴수있는기회를제공하는영화배급은작지만건설적인, 미국이다른사람들의견해와정서에관심을갖고있다는인식을심어주는첫걸음 이라고지적했다. 결과적으로창조산업, 그중에서도특히미국의영화산업은지역경제발전및지역의문화산업의국제경쟁력과성과를유지하고있다. 아울러장기적으로외국과의문화적교류를촉진하는주요한수단으로서작용한다고볼수있다. 미국의창조산업또는콘텐츠산업의또하나의특징으로문화와관광의긴밀성을들수있다. 매년미국여행자 ( 성인 1 억 3 천만명 ) 의 76% 가여행중에문화활동에참여하는것으로알려져있으며, 미국경제에 1천 7 백 1십억달러이상의기여를하고있다. 39) 미국인문화여행객 (Cultural travelers) 은다른유형의여행자보다평균 60% 이상, 여행당약 1,300 달러를지출하여여행당 800 달러를지출하는비문화여행객에비해더많은돈을지출하며, 일반적으로비문화여행자보다더많은여행을하는것으로나타났다. 2012년한해동안 80 킬로미터이상여행한 1억 6 천 2백 38) Carol Balassa (2008), America s Image, Report for Curb Center for Art, Enterprise, and Public Policy 39) Americans for the Arts (2014), Cultural Tourism: Attracting Visitors and Their Spending - 48 -

만명의미국성인중 3,250만명 (28%) 이문화, 예술, 유적지또는역사적인활동이나행사에참여하기위해여행을연장했다. 미국을방문하는외국관광객은미국내에서다양한예술및문화활동에참여하는것으로나타났다. 2012 년외국인관광객의 28.4% 는미국미술관이나갤러리에입장했으며 18.4 명은콘서트, 연극또는뮤지컬을관람한것으로보고되었다. 이는미국의문화예술분야가관광산업에미치는잠재력을보여주고있으며, 문화예술의타산업으로의파급을통해창조경제의발전에미치는중요한단서를보여준다고할수있다. 3. 문화예술및콘텐츠산업지원시스템 문화예술정책에있어미국은민간주도의시장논리에근거를둔간접지원을지향한다. 이러한간접지원의배경은정부의예술에대한지나친간섭에대한견제로볼수있는데, 이러한정서는미국이독립국가로선포된이후지속적으로유지되어오고있다. 개인의문화적인취향이나신념등에대하여정부의지시와규제에대한국민의비판적인태도가문화행정의방향성및구조에반영된것이라고볼수있다. 40) 따라서대부분의국가들과는달리미국은문화예술이나문화콘텐츠정책을관할하는정부부처차원의조직은가지고있지않다. 15개의연방정부부처중문화, 예술, 문화콘텐츠를담당하는주무부처는없다고할수있다. 하지만몇몇중요한독립기구가정부부처를대신해서그역할을수행하고있다. 그중대표적인문화예술지원기구로국가예술기금 (NEA, The National Endowment for the Arts) 을들수있다. 국가예술기금 (NEA) 40) 임학순외 (2012), 한국문화예술위원회역할정립에관한조사연구, 한국문화예술위원회 - 49 -

정책적차원에서미국의인문과예술에대한진흥을위해 예술과인문에대한국가재단법 (he National Foundation on the Arts and the Humanities Act) 이 1965년에통과되었다. 이에근거하여만들어진기구가국가예술기금 (NEA) 이며, 미국전체에서예술에지원하는가장큰단일기금이라고할수있다. NEA는다양한문화예술의향유기회를제공하고더나아가공동체내에창의력증강에기여하는것을목표로한다. 이를달성하기위해 NEA는시민의문화예술교육및향유를지원하고, 이러한혜택이미국전지역에서동등하게이루어질수있도록하는데기여하고있다. 41) NEA의사업시행과목표달성과정에있어여러주정부예술기관, 지역리더, 비영리재단등과의협력은중요한역할을한다. NEA는미국연방차원에서민간의문화예술활동을지원하고정보를제공함으로써간섭을최소화하고민간기관이나문화예술관련독립기관을적극지원하는역할을맡았다. 또한다양한예술교육프로그램의개발및시행으로대중예술에대한이해와기회의폭을증진시키고있으며예술조직과예술가들에게비정치적인차원에서지원을하면서연방차원의문화예술진흥의중심기관으로자리매김하고있다. Art Works 는 NEA의가장큰문화예술지원사업명칭일뿐만아니라, 본기관이추구하는신조를함축적으로담고있는개념적표현이다. Art Works 가내포하는의미는본질적인예술의가치와도구적가치를모두함축하고있으며, 예술그대로의예술뿐만아니라, 예술을통한변화, 도전, 영감등의긍정적영향, 나아가시장경제의한부분으로써의예술로서의기능까지포괄하는문구라고할수있다. NEA가지속해서추구하고있는이상향은모든자국민이예술을통하여창의성증진과새로운가능성에대한발견을성취하고더불어국가문화유산의보존및재생산에기여할수있도록후원하는것이다. 이는국민의삶과공공담론에있어예술이중요한역할을하고있다는 NEA의깊은인식을보여준다. NEA는이를바탕으로예술적, 창의적자산에대한투자와모든시민들의예술적체험을확장하고예술에대한참여를용이하게만드는환경을조성하는데목표를 41) NEA (2014), Art Works for America Strategic Plan, FY 2014-2018 - 50 -

두고있다. 42) NEA의조직은크게집행부와지원사업부두곳으로구분된다. 집행부는의장실을비롯한예산, 재무, 연구, 지원프로그램가이드라인및패널관리, 대외관리, 지원금및계약담당등총 18개의부서로구성되어있으며, 지원사업부는각예술분야 ( 공연예술, 시각예술등 ) 별분과와지역예술진흥기관 (LAAs, RAOs), 주립예술진흥기관 (SAAs), 협력사업을담당하는협력과등총 5개의분과로구성되어있으며, 별도로 즉각대응실 이설치되어있다. 43) NEA의예산은매해의회의승인을통해확정되기때문에예술관련시민단체와지지자들은매년 3월워싱턴 D.C. 에서개최되는 예술주창의날 (Arts Advocacy Day) 행사를통해각주의원들에게문화예술지원과 NEA 예산확보를위한로비활동에참여한다. 2015년 NEA의예산액은 1억 5천만달러정도이다. NEA가수행하는다양한기능중가장비중이큰것은프로젝트에대한직접지원이다. 지원금은프로젝트를바탕으로비영리예술단체, 지역예술기관, 연방정부에등록된소수민족이나부족등의신청을받아심의를거처수여된다. 직접지원은크게아트웍스 (Art Works) 와챌린지아메리카 (Challenge America) 두가지로분류할수있다. 아트웍스 사업은높은수준의예술창작, 예술활동에대한참여, 예술교육, 예술을통한삶의질향상을목표로추진하고있으며, 챌린지아메리카 사업은중 소예술단체를지원하는데중점을두고있다. NEA는주립예술진흥원등지역예술기관에예산의약 40% 에해당하는기금을분배하며약 20개정도의파트너십프로그램을운영하고있다. 44) NEA 는 2015 년창립 50 주년을맞아 창조성연결 (Creativity Connects) 이라는신규프로젝트를개설하였다. 본사업의목적은예술이 미국의 창조생태계 (Creative Ecosystem) 에대한문화예술의기여를구 42) 최보연외 (2016), 주요국문화예술정책최근동향과행정체계분석연구, 한국문화관광연구원 43) 임학순외 (2012), 한국문화예술위원회역할정립에관한조사연구, 한국문화예술위원회 44) NEA 홈페이지, https://www.arts.gov/partnerships - 51 -

체적으로드러내기위해고안된사업이다. 창조성연결 사업은미국의창조생태계에서예술의영향력과중요성, 그리고타창조산업분야와의연관성에대하여실증적으로검토하는기회를제공한다고이해할수있다. 창조성연결 사업은실제로미국에서예술이창조생태계의구심점역할을담당하고있음을조사와연구를통해밝히는것을목표로하고있다. 창조성연결 사업을통해 NEA는예술계는물론정부, 영리및비영리분야가함께예술, 콘텐츠및창조산업의성장과동분야종사자의발전을위한방안을모색한다. 45) NEA의주된역할이순수문화예술의진흥임에도불구하고, 콘텐츠및창조산업관련사업을수행한다는것은그만큼미국에서기초문화예술진흥이문화콘텐츠산업, 나아가서창조산업발전의모태이자긴밀한관련성을가지고있음을보여주는실례라고할수있다. 국가인문기금 (NEH) 국가인문기금 (NEH, The National Endowment for the Humanities) 은또하나의미연방차원의문화예술지원기구로서학문적연구, 역사, 철학, 문학, 종교, 윤리, 고고학, 예술비평이론등광범위한분야의인문학진흥을목적으로한다. NEH는 NEA와마찬가지로독립된기구로 1965년에설립되었다. 민주주의는 지혜 (wisdon)' 를요구하기때문에, NEH는인문적가치를진흥하고, 역사적교훈을모든미국인들에게전파함으로써미국을더강한국가로만드는데기여하는것을목표로삼고있다. NEH의지원금은제안서심사를통해이뤄지는데심사는독립적인외부전문가패널에의해수행되며, 기금은주로박물관, 도서관, 대학등문화기관이나기타개인학자들에게주로분배된다. 지원금의사용목적은다음과같다. 46) 45) 최보연외 (2016), 주요국문화예술정책최근동향과행정체계분석연구, 한국문화관광연구원 46) NEH 홈페이지, http://www.neh.gov - 52 -

인문학연구 학교나대학에서의인문학교습강화 평생학습기회의제공 문화및교육적자원의보존과전파 인문학관련제도적기반강화 국가인문기금의의장은대통령에의해임명되며상원의인준을받는 다. 수행임기는 4 년이다. 자문기구로총 26 명의시민으로구성된위원회가 있으며, 위원들의임기는 6 년이다. 박물관 도서관서비스협회 (IMLS) 미국박물관도서관서비스협회 (The Institute of Museum and Library Services) 는또하나의공적기금을지원하는독립적인정부기관이다. IMLS는박물관도서관법 (1996) 의제정으로설립되었다. 이법은 1976년이래로존재하고있던박물관서비스협회와 1956년에설립된도서관프로그램서비스기구를통합하여 IMLS로일원화하였다. IMLS는도서관과박물관에대한연방적차원의지원을담당하며, 사람들을정보와아이디어로연결해주는역할을함으로써강한도서관및박물관을만드는것을그임무로하고있다. IMLS는국가적차원에서지역과협력하여문화유산및지식자원을보존하고, 학습과혁신을고양하며전문적역량발달을지원하고있다. 미국저작권청 (U.S. Copyright Office) 미국저작권청은특이하게도행정부가아닌미연방의회소속으로미국내모든저작권과관련된등록업무를담당하고기본적인저작권문제와관련하여의회와협조및의회요청내용에대한전문지식을제공하며지적재산권관련제청법률의검토, 국제저작권협약과관련한제도를분석하는역할을맡고있다. 또한지적재산권관련전문적인연구를수행하고저 - 53 -

작권관련법률의분석및국제적인저작권협약과관련한내용들에대한 정보를제공한다. 기타저작권관련기구 미국은저작권청외에도저작권관련기관으로백악관산하지식재산집행자문위원회, 무역대표부산하지적재산권및혁신사무소가특별사무소형태로존재하며, 행정부차원에서국토안보부, 상무부산하에각각지적재산권보호센터와지적재산권사무소, 특허청을두고저작권보호및관련법률의시행을주관하고있다. 이중지식재산집행자문위원회 (IPEC, Intellectual Property Enforcement Coordinator) 는백악관산하기관으로지적재산권의강화를위한행정부의전반적인전략을수행하기위한목적으로설치된조직이다. IPEC를통해연방정부의저작권, 데이터베이스, 특허등의보호를기본목표로하고있다. 미국무역대표부 (USTR, Office of the United States Trade Representative) 는미국의국제무역통상, 투자및외국과의교섭을담당하는곳으로무역상대국의시장접근시자국에유리한조건협상및가능한규제조건을조정 실행하고있으며, 그중지적재산권에대한교섭은중요한부분을차지하고있다. 47) 4. 문화예술및콘텐츠산업진흥정책 미국은역사적으로개인주의와분권이강조되는국가이다. 하지만이러한개인주의와분권및자유는잘정돈되고발달된법령체계에기반하고있다. 문화가산업으로간주될때는문화는다른산업과구별되지않는다. 문화상품이나자동차나똑같은산업으로여기질뿐이다. 이러한관점으로부터문화산업분야역시미국에서는다른산업과동일한성격을가진산업의일부로여겨지는경향이강하고, 따라서정부주도하에정책적차원에서문화콘텐츠산업을진흥하려는특별한노력은기울여오지않았다고볼수 47) 채지영외 (2015), 주요국가문화산업정책연구, 한국문화관광연구원 - 54 -

있다. 정부는단지공정한경쟁과거래를위한플랫폼을제공해왔으며, 문화에대한직접적간섭은배제되어왔다. 미국정부는중앙정부차원에서는단지법령정비및경제적유인을통해문화콘텐츠산업에대한영향력을발휘해왔다. 유럽이나아시아처럼문화콘텐츠산업에대한정부주도적정책지원은거의없으나, 몇가지핵심적인정부의콘텐츠산업발전을위한유인정책은미국콘텐츠산업의발전에중요한결과를가져왔다고볼수있다. 보조금 (Grants) 지원정책 첫번째로손꼽을수있는미국의문화콘텐츠산업관련정책은공공기관을통한보조금지원정책이다. 보조금지원은주로국립예술기금과인문기금을통해이루어진다. 연방보조금또는기술적지원은 NEA를통해예술가집단이나예술가개인또는예술프로그램에부여되고있다. 미국의예술지원정책의특징은이러한보조금지원에도불구하고, 미국연방정부는문화영역에서어떤정책적영향이나행정적기능을하는것을억제하고있다. 이는두가지이유때문인데첫째, 전통적으로미국정부는예술을사적인영역으로간주하고둘째, 예술에대한지원은정부의정책적차원보다는해당분야의민간전문가들에의해결정되는것이중요하다고보기때문이다. 보조금은예술활동또는작품의실적에기반해서지원되며정책적목적이나정치적애국주의는고려사항이아니라고할수있다. 연방보조금지원의또한가지중요한특징은연방정부는단지비영리기관에만지원을한다는사실이다. 대중음악같은영리목적의기관은원천적으로정부보조금을받을자격이없다. 보조금수혜자는프로젝트예산전체를대상으로보조금을지원받을수는없고, 그중일부는본인이부담해야한다. 이것은정부보조금에만전적으로의존하는것을방지하고스스로자립능력을고양시키기위해필요한것으로보인다. - 55 -

세금혜택정책 미국에서콘텐츠공공지원의특징은연방정부주도가아닌연방카운티등지방정부차원의지원이대부분이며연방정부차원의혜택은세금공제가가장큰지원정책으로볼수있다. 예를들어영상콘텐츠산업의경우연방정부차원의지원제도는중소기업지원이나문화적소외지역에대한지원차원에서시행되고있으며각주정부들이지역발전을위하여영화및영상물의제작을위하여적극적인세금인센티브를제공하고있다. 지방정부에서제공하는세금혜택은세금환급 (Tax Rebates) 와세금적립쿠폰 (Tax Credits) 의형태로제공되며제작비환급, 융자및투자지원등은일부주정부에서활용되고있다. 세금적립쿠폰제도는제작사의세금지출을줄여주는적립금방식의지원제도로서특정주또는지방정부는제작사가세금적립쿠폰을사용하여인건비또는여타다른세금을지불할수있는기회를제공한다. 적립된세금쿠폰은사용하지않을경우양도나판매할수있도록하고있다. 48) 저작권보호정책 전세계적으로최근의저작권보호는콘텐츠공유를매우쉽게이용하게하는기술발전과소셜미디어와같은인터넷관련플랫폼의활용률이급격히높아지면서여러가지어려움에직면해있다. 1990년대후반인터넷시대가본격적으로시작된이래전세계입법자들은저작자의지적재산을무단사용으로부터보호하고혁신을저해하지않으면서균형을유지할방법을결정하려고노력해왔다. 미국헌법은연방정부에저작자의독창적인저작물을보호할수있는권한을부여한다. 과학및예술의진흥을장려하기위해저자및발명자에게제한된시간동안각자의저작물에대한배타적권리를보장하고있으며, 연방법에따라콘텐츠제작자는원본저작물에서수익을창출할수있고저작권소유자는해당자료의무단상업화에 48) 김주경외, 2013, 주요국콘텐츠산업진흥정책비교연구, < 한국행정학회춘계학술발표논문집 >, 한국행정학회 - 56 -

대한보호를받는다. 미국의 ' 디지털밀레니엄저작권법 ' (DMCA, Digital Millennium Copyright Act) 은 1996년채택된 WIPO 저작권조약과 WIPO 실연및음반조약의이행, 그리고디지털시대의새로운저작권보호를모색하기위해 1998년 10월에제정되었으며, 온라인저작권을강화하고이를방해하는기술개발을불법화하는것이주요내용이다. DMCA는저작권보유자가온라인콘텐츠를보호할수있는메커니즘을제공한다. 저작권자는자신의저작물이침해되었다는것을알게되면침해혐의에관한자료가포함된인터넷서비스제공자 (ISP) / 온라인서비스제공자 (OSP) 에이를알릴수있는권리가있다. ISP / OSP가저작권보유자가침해저작물을삭제하도록요청하고프로세스에 ISP / OSP가따르도록요구하는메커니즘을만든경우 DMCA는일반적으로 ISP / OSP에면책안전장치를제공한다. DMCA의 512 (c) 항에따르면, 서비스제공자는저작권이있는저작물이통보된후이를제거하기위해신속히행동해야한다. 이러한법적장치의마련과함께미국저작권청은자주업데이트되는온라인콘텐츠를보호하는방법에대한지침을제공하고있다. 이에따르면저작권등록은침해행위가시작되기전에충족되어야하는절차상의요구사항이며권리보유자는변호사수임료및비용과함께법정배상을받을수있다. 저작권청외에도의회사서는저작권판결에관여할수있다. 3년마다의회도서관사서는저작권법제 1201 조 (a) (1) 항에의거하여법령의접근을효과적으로통제하는기술의우회에대한면제를받을수있는저작물이있는지여부를결정해야한다. 미국에서는공정이용을통해저작권보유자의허가없이저작권자료의제한사용을허용한다. 침해와공정이용의차이가항상명확하지는않다. 침해가발생했는지판단하기위해다음의네가지요소가활용된다. 49) (1) 상업적성격을띠거나비영리교육목적을위한것인지여부를포함 49) Bradley Shear (2010), Copyright Protection in the Digital Age, Association of Corporate Counsel - 57 -

하여사용목적및특성 (2) 저작물의성격 (3) 저작물전체와관련하여사용 된부분의양과중요성 (4) 저작물의잠재시장또는가치에대한사용의효과 인터넷의국제적인이용과소셜미디어의활용증가는지적재산권보호에대한새로운솔루션의필요성을야기했다. 각국가가기존에가지고있는낡은저작권법은더이상저작자의저작물을효과적으로보호하기어렵게되었다. 국경없는새로운전자기술로인해원자료를보호하는국제법과조약에대한필요성이높아졌으며, 급변하는기술및국제지적재산권법의확대로인해자국내온라인콘텐츠를보호하기위해새로운저작권보호방식이개발되고있는추세이다. - 58 -

Ⅵ. 미국의콘텐츠산업발전요인및최근동향 1. 미국문화콘텐츠의경제적가치 2014년기준미국의예술및문화상품의가치는 7,296 억달러로국내총생산의 4.2% 에달했다. 예술은건설, 광업, 보험, 숙박및음식서비스산업보다도미국경제에더많은기여를하는것으로나타났다. 1998년부터 2014년사이에예술및문화부문의미국 GDP 기여도는 35.1% 증가했다. 국제교역의측면에서미국은 2014년에예술및문화상품을통해 264 억달러의무역흑자를기록했다. 미국은 602억달러를수출했고 338 억달러를수입했다. 50) 공연예술분야에서공연예술회사및공연예술가는 2014년미국경제에총 460 억달러의기여를한것으로나타났다. 미국의비영리예술산업은매년 1,352억달러의경제활동효과를창출하고연방, 주및지방세수입으로 223억달러를거둬들이고있다. 음식, 숙박및선물과같은입장권이외에재화및서비스에대한예술관람객의지출은매년 741억달러이상의수익을창출한다. 51) 2012년에는미국성인인구의약절반에해당하는 1억 1,500만명의미국인이시각예술또는공연예술활동에참여한것으로나타났다. 고용과일자리측면에서살펴보면, 2014 년미국에서 4 백 8 십만건의 문화예술분야일자리가있었는데, 이는전체미국근로자의 3% 를차지하 여총근로자에게지불한임금규모는약 3,550 억달러이다. 52) 미국의문화 예술분야의고용률은 2014 년에 1.3% 성장했으며, 2012 년에미국의모든 예술분야직업과관련해서추가로 1.62 개의일자리가창출되었다. 53) 50) National Endowment for the Arts (2017), The Arts and Economic Growth 51) Americans for the Arts (2013), Arts & Economic Prosperity IV: The Economic Impact of Nonprofit Arts and Culture Organizations and Their Audiences 52) U.S. Department of Commerce (2017), Bureau of Economic Analysis, Arts and Culture Grow for Third Straight Year 53) National Endowment for the Arts (2015), Arts and Cultural Production Satellite Account Issue Brief #6: The Impact of New Demand for Arts and Culture - 59 -

문화예술직종에종사하는이들의특징을살펴보면, 미국내예술가는매우기업가적이라고볼수있는데, 이들은미국전체노동인구의자영업비율보다 3.5배더높으며, 일반적으로다른근로자보다높은교육수준을보유하고있다. 모든예술가의절반이상이적어도학사학위를취득했다. 아울러예술가는다른근로자보다연중또는정규직으로일할가능성이적으며, 이는연간평균소득이유사한교육수준을가진근로자보다낮다는것을부분적으로설명한다고하겠다. 54) 미국의문화예술직종의고용분포를보면아래표와같다. 표 6-1. 미국내예술관련직종의고용분포 출처 : 2005-2009 ACS PUMS, U.S. Census Bureau, U.S. Department of Commerce 창조산업과관련하여예술, 문화상품및서비스는주로 9,060 억달러 의가치를가지고있는것으로여겨지는저작권콘텐츠제작부문이중점 54) National Endowment for the Arts (2011), Artists and Arts Workers in the United States - 60 -

적으로관련산업을주도하고있다. 창조산업의지역적투자의목적은 GDP 성장과밀접한관련을갖는데, 지역주민들의자기지역에대한충성도와애착이강한지역이나도시는시간이지남에따라높은 GDP 성장률을보이는것으로나타났다. 창의적인지역은혁신적인장소라고볼수있으며예술지구의존재는미디어아트관련특허를증대시키는것으로나타났다. 미국국제무역위원회에따르면미국은세계에서가장큰서비스시장이며세계최대의서비스국경간무역의당사국이다. 또한뉴욕타임즈 (2012년 5월 5일 ) 에따르면미국의서비스회사는미국근로자의약 90% 를고용한다. 또한세계은행에따르면 1995년서비스산업비중은미국 GDP의 60% 이상을차지했다. 미국의글로벌서비스시장에서의경쟁력은주로교육및훈련서비스, ICT, 의료서비스, 법률서비스및시청각서비스를포함하는전문서비스를기반으로한다. 문화콘텐츠산업측면에서미국은전세계시장의압도적인부분을차지하고있다. 예를들어, 미국영화수출이유럽의흥행수입의 73% 를차지하는것으로나타났으며, 1990년대중반이래로미국영화는프랑스, 독일, 이탈리아, 영국및일본의흥행수입의절반이상을차지해왔다. 미국의글로벌경쟁력강화로인해미국의콘텐츠기반창조산업이미국경제에미치는영향이크게증가하고있으며, 결과적으로미국은전세계에서가장성공한창조산업발전국가로간주할수있다. 2. 창의적인적자원및교육훈련시스템 미국에는거의 140만명의예술가 (1000 명당 5명 ) 가있으며, 이들대부분은미국의글로벌도시또는창조도시에거주하고있다. 창조성은국가경제뿐만아니라글로벌경제의발달에주요한동력으로작동하고있다. 특히예술적창조성과경제성장과의밀접한관계는그간많은연구결과를통해밝혀지고있다. 아울러예술적재능과영감을지닌창조적인적자원은국가경제성장에가장중요한요소중하나라고할수있다. 창조적인 - 61 -

인적자원을얼마나많이보유하고있느냐가국가또는도시의경쟁력을가름할수있는중요한잣대로여겨지고있다. 다시말하면지역적차원의혁신성은창조성, 경제및사회문화적수준의조합에따라좌우된다고하겠다. Michael Rushton (2007) 에따르면, 21세기초창기는모든관심이 창조적계급 즉, 젊고교육수준이높고이동성향이강하며창조적영역에서근무하는젊은이들에집중되고있다. 이들은가장중요한현대도시경제성장의주역이라고할수있다. 따라서현대도시정책의설계자들에게는창조적역량을지닌사람들의확보가가장중요한도시발전의전략적요소라고도볼수있다. 55) Boschma와 Fritsch는창의적직업의지역적고용분포는네가지변수에좌우된다고주장하였다. 56) 첫번째설명변수는직업밀도, 과거의경제성장, 높은경제성장및이익창출기회를포함하는지역의경제상황이다. 두번째설명변수는인구밀도에관한것이다. 이것은토지가격, 임금수준등과같이인구밀도에영향을주는모든종류의지역요인에대한포괄적인변수로간주된다. 세번째설명변수는관용과개방성과같은지역의문화적특성과관련된지역문화이다. 그것은창조적인적자원의비율과해외출생인구비율등으로평가된다. 네번째설명변수는도시편의시설이다. Boschma와 Fritsch는공공시설물지수와문화기회지수와같은두가지지표를포함하고있다. 문화기회지수는문화및레크리에이션활동에적극적으로참여하는인력의비율에의해제공된다. 경제활동분류코드인 NACE 코드 553 ( 레스토랑 ), 554 ( 바 ), 921 ( 영화및비디오분야의활동 ), 922 ( 라디오및텔레비전 ), 923 ( 엔터테인먼트 ), 925 ( 도서관, 공공아카이브, 박물관및기타문화활동 ) 및 926 ( 스포츠 ) 와같은문화콘텐츠산업분야가여기에해당된다고볼수있다. 공적공급지수 ( 공공시설물지수 ) 는공공보건및공교육에서근무하는노동력의비중으로측정된다. 이네가지결정요인은모두지역기반결정요인으로간주되어도 시가창의적인력을유치하고유지할수있는능력의잣대가된다. 문화와 55) Nicolas SERGE, Creative Industries and Culture-based Economy 56) Ron Boschma & Michael Fritsch (2007), Creative Class and Regional Growth - 62 -

개방의지역적기후는창조적계급의구성원을유인하는경향이있다. 또한보건및교육등공적공급수준을나타내는지표는창의적인력의고용에상당히긍정적인영향을미치고있다. 또한지역내창의적인력의비중이창조적직업적고용비중에상당히긍정적인영향을미친다고볼수있다. 예술적창의성을가진인력들은해당지역의활성화와서로다른생활양식을존중하는개방성을통해다른도시들과차별화된문화적정체성과특이성을발전시킬수있는잠재력을지니고있다. 미국에서높은예술가지수를기록한 6대도시인샌프란시스코, 애틀란타, 올랜도, 솔트레이크시티, 미네아폴리스와시애틀등은미국내에서도가장발달된창조도시라고여겨지는데, 이들도시에선창조적인인재를유치하고유지하기위해관용및개방의지역문화를목표로삼아창의적인력의취향, 기호및생활양식의존중을통한창의적인력의유치노력을하고있으며, 이러한노력은창조도시, 나아가서창조국가의출현의동인으로작용할수있다. 미국의예술적, 문화적창의성은미국의글로벌경쟁력과리더십에필수적인요소로간주되고있다. 미국의경제, 과학, 문화, 생태, 예술및건축등각분야에서창의적인적자원은미국과세계의번영, 지속가능성, 안정성및자유를보장하는강력한원천이라할수있다. Jorge I. Dominguez (1997) 에따르면, 학문적측면에서미국의신자유주의적싱크탱크 (Think Tanks) 전문가및멘토 ( 특히시카고대학의경제및정치과학과, 매사추세츠공과대학및하버드대학교 ) 는해외여러국가에서해외비즈니스및시장정책을형성하는데매우큰영향을미치고있다. 또한, P. Carey (1990) 및 J. Marceau (1998) 에따르면, 선도적인미국의비즈니스스쿨은미국비즈니스모델에기반한국제비즈니스스쿨을창립하고다른지역의파트너와전략적제휴를맺고경영관행을형성하는데큰영향력을발휘하고있다. 미국의교육및훈련시스템은미국및세계각국에서시민, 기업및 정부의취향, 선호도, 라이프스타일, 기술및역량발전의핵심동인으로 - 63 -

역할을하고있다. 미국교육및훈련시스템은리더십과성과적측면에서미국교육서비스의국제화를강화되고과학기술, 공학, 관리및마케팅뿐만아니라, 예술, 문화적역량등창조산업의영역에서도글로벌경쟁력을강화하는중요한원천이자기반이되고있다. 또한미국의교육및훈련시스템은미국경영컨설팅회사들의전세계에서의영향력증대를통해글로벌비즈니스문화의미국화에중요한역할을하고있다. 미국의경영컨설팅회사는미국관리스타일을다른국가로전파하는수단이되어왔다. 1980 년대중반에약 700 개기업이약 100 개국가에서활동했으며그이후로그수가급증했다. 그렇게함으로써미국경영컨설팅회사서비스의국제화는개발도상국에미국형기업모델을확장하는중요한요인이되어왔다. 또한, 그들은전세계비즈니스교육의대부분을지배하는경향이있는미국식경영이데올로기와관행의확대에기여해왔다. 결과적으로미국의교육훈련시스템과미국경영컨설팅회사의서비스는미국의글로벌리더십을강화하고세계의취향, 선호도에영향을주는미국창의체제의초석으로간주될수있다. 또한, 그들은지속가능한발전과네트워크화된건강한도시기반문명을통해현대의생산적구조변화를지탱하는효과적인변화관리및문화교류의핵심적요소가되고있다. 3. 문화콘텐츠에대한선호및정보통신기술의발달 역사적으로미국에서는문화상품및서비스에대한강한선호가미국인들의문화적정체성의형성에깊은영향을주었다고볼수있다. 실제로, 자신에대한정체성과인식은직업적기반으로부터점차여가스타일과소비패턴에서더많은것을이끌어냈다. 사람들의정체성은문화적선호를반영하는소비선택을통해더욱유동적이고직업에얽매이지않고오래지속됨으로써창조되고표현된다고할수있다. 말하자면, 고소득층과여피족및딩크족의문화상품과서비스에대한강한선호는소비주도경제와문화적정체성의출현을촉진하였으며, 문화상품과문화서비스에대 - 64 -

한선호는문화콘텐츠산업을통한지역의경쟁력을유지할수있었다. 일반적으로창조적경향을지닌사람들은디지털화된제품및서비스를선호한다고알려져있다. 이들은일과업무외적인활동에서이들제품을사용하는것처럼보인다. 또한이들은휴대전화및아이패드의사용을사회적상승지표로간주한다. 디지털기술과공간에대한이러한선호는 이미지및네트워크사회 의출현을촉진했다. 미디어와광고가더중요해지는이러한소비환경에서, 셀프광고는사회적접촉의수단으로용인되어왔다. 점점더많은사람들이신문, 잡지및기타정기간행물의개인섹션을통해자신의이미지를디자인하고홍보해왔다. 도시편의시설, 문화및디지털화된재화및서비스에대한사람들의강한선호는한편으로글로벌생산구조의디지털화를가속화하는한편네트워크화된경제를이끌었다. 점점더많은소비자들이높은트래픽허용량과더높은연결속도와함께끊임없는고품질무선인터넷사용을원하고있다. 이러한선호는모바일기반기술및서비스의수요를증가시켰다. 2011년말미국휴대전화수는국가인구를초과했다. 인터넷의대량사용은 네트워크주도경제 의촉진을야기해왔다고할수있다. 결과적으로인터넷의대량채택과모바일기반기술및서비스에대한수요증가는노동시장에서 ICT 기반기술에대한수요를증가시키고있다. 실증적으로오늘날 OECD 국가의전체고용인구의 6% 는 ICT 전문가로구성되어있으며집중적인관련직종은전체고용의 20 % 이상을차지한다. 또한디지털화의가속화는모바일트래픽에대한수요를충족시키기위해모바일인프라에대한막대한투자를필요로한다. 2005년부터 2009년까지유럽은전기통신시장에서평균 1 인당 141 달러를투자했으며미국은 1 인당평균 212 달러를투자하여통신투자의유럽과미국간격차는약 5 천억달러에달한다. 또한미국가정의 90% 이상이하이브리드광섬유동축기술을사용하는케이블을구축했다. 또한 2012 년 1 사분기에전세계 4G LTE 구축의약 64 % 가북미지역에있었고 33 % 는아시아태평양지역에있었으며, 3 % 만이유럽지역에있었다. - 65 -

결과적으로미국은전세계적으로통신망구축에있어서강력한경쟁력을 보유하고있으며 IT 분야의리더십을유지하고있다. 유럽에서가장많이방문한인터넷사이트 10 곳중 Google, Yahoo, Facebook, ebay 및 Baidu와같은서비스및응용프로그램은미국과아시아를기반으로하고있다. 실제로유럽보다미국에 5배많은통신관련특허출원이접수되었다. 또한유럽디지털아젠다 (European 2020) 는기대되는모든성과를거두지못하고있으며 R&D에배정된유럽의 GDP 점유율은미국보다낮다. 미국은공동투자지원, 지리적차별화허용, 공적자금제공, 스펙트럼정책현대화, 더많은가격유연성의허용등통신사업발전의이니셔티브를장려하고있으며, 고정및이동통신과관련하여미국전역에효과적인프레임워크를구축하고있다. 디지털화에대한이러한미국의노력은네트워크화된도시문명을기반으로하여창조산업의국제화를가속화하고있다. 문화콘텐츠및창조산업은정보통신기술을집중적으로활용함으로써점진적으로다중심적인구조의출현을선호한다. 인터넷, 소셜미디어및디지털음악의등장은창조산업의집중과창조적인재화및서비스의유통의선호를통해서가능하다. 아울러디지털기술의발달은지식의세계적확산을가로막는장벽의감소를가속화하고있다. 또한창조산업의도시집중은문화자산, 건축유산, 문화상품및서비스와같은창조적인산출물의생산을증가시킬수있고창조산업의확산을가속화할수있다. 이와더불어정보통신기술의집중적인사용은도시에서의문화적자본을집중시키고, 이를통한창조산업의공간적확산은문화적다양성을촉진할수있다. 창조산업은 OECD 국가 GDP의 5~6 % 를차지한다. 유럽의 TERA 컨설팅 (2010) 에따르면 2008년유럽연합의창조산업은유럽전체 GDP의약 6.9 % 를차지했다. 창조산업근로자비중은총근로자의약 6,5% 를차지한다. 미국의경우창조산업은미국 GDP의 11% 를차지한다. 또한, 현재문화및엔터테인먼트산업은미국에서두번째로큰수출산업이다. 문화콘텐츠를바탕으로한미국의창조산업은뉴욕, 미니애폴리스, 볼티모어, 캘리포니아 - 66 -

와같은여러미국주의경제성장을위한주요동력이되고있다. 결과적으로, 도시의편의시설과문화적요소에대한사람들의선호를바탕으로정책결정자들과학자들은경제적, 과학적, 환경적요소에영향을미치는경제적집적효과를주시하며정책을추진하고있다. 57) 4. 자본력, 기술및마케팅능력 미국콘텐츠산업의특징이자강점으로들수있는또하나의요소는거대기업을중심으로한막강한자본력이다. 1980년대초반부터미국의주요미디어분야는소수의거대기업들에의해발전되어왔다. 신문분야에서는 Gannett company, Hearst Newspapers, New York Times, Washington Post 등 20여개의소수신문사가미국신문시장의절반이상을지배해왔다. 방송분야역시 ABC, NBC, CBS 3사가전체미국시청자의 90% 이상을차지하고있으며, 음반레코드시장에서도 Warner Brothers를비롯한소수의제작회사가 80% 이상을제작하고있다. 58) 또한, 미국문화콘텐츠산업은정교한재정시스템을가지고있으며문화콘텐츠기업과금융기업간에견고한파트너십이형성되어있다. 이러한막대한자본력과함께거대기업들이가지고있는철저한시장지향적인경제구조에바탕을둔마케팅능력은미국콘텐츠산업의발전에중요한요인으로작용한다. 정부의개입이없이시장의자율성을존중하는경제구조는민간의잠재력을최대한이끌어내었고, 문화콘텐츠기업들은해외마케팅기반확장을통해전세계에미국콘텐츠를수출하는원동력이되었다. 자본력, 마케팅능력과함께고도로발달된기술력은미국콘텐츠산업 의발전에큰기여를한것으로간주된다. 오늘날기술력은경제발전의가 장중요한원동력이자창조산업의원천이다. 미국은새롭게발달되는과 학 기술을문화콘텐츠산업영역에광범위하게적용함으로써문화콘텐츠산 업이성장하는데있어강력한추동력을가지게되었으며, 문화콘텐츠영역 57) Nicolas SERGE, Creative Industries and Culture-based Economy 58) Chenbo Wang (2007), A study on the contrast of cultural industrial policy between China and America - 67 -

의성장이국가경제전체에미치는파급력은점점더커지고있다. 1990년대의인터넷기술은미국내출판및시청각시장에서온라인콘텐츠제공을가능케함으로써, 해당분야산업의고속성장을이끌었다. 월트디즈니사는이러한기술력의덕택으로 1993년매출액 85억불에서 4년만에 230억불까지달성하는실적을보였다. 59) 아울러브로드웨이뮤지컬은그러한기술력을공연세팅, 조명, 음향효과와접목함으로써뮤지컬산업의괄목할성장을이끌수있었고, 영화산업에서의특수효과등기술접목은헐리우드영화의지속적인세계시장지배력에커다란원천이되었다. 자본, 기술, 마케팅능력등콘텐츠산업발전을위한외적조건이미국특유의혁신및창의성과결합했을때콘텐츠산업성장의강력한시너지효과가나타난다고볼수있다. 200년남짓한짧은역사속에서문화자원의원천이부족함에도불구하고미국은혁신과창의성을바탕으로문화콘텐츠산업의발전을이끌수있었다. 미국은자국의문화자원이나콘텐츠의근간이되는스토리가부족함에도불구하고, 다른나라의문화자원이나스토리를원천으로철저히시장지향적인요구에부응하는방향으로콘텐츠를발전시켜왔다. 예를들어, 타이타닉은전세계에알려진비극인데, 이를원천으로슬픈러브스토리라는테마로영화를만들어전세계인의공감을불러일으켰으며 20억달러의박스오피스수입과 53억달러의부가수입을거두어들였다. 요컨대미국의문화콘텐츠산업은기본적으로막강한자본력과첨단기술을바탕으로전세계를대상으로하는시장지향적인마케팅능력, 혁신과창의성을통해세계문화콘텐츠시장을지배하고있다. 앞으로도엔터테인먼트영역, 즉음반, 영화, 애니메이션, 텔레비전, 출판사업등에자본이꾸준히투입될것으로보이며, 첨단정보산업기술과의접목을통해글로벌문화콘텐츠산업시장을선도할것으로전망된다. 59) Xiaosi Meng (2000), Cultural Innovation in the Wave of Hi-Tech and Globalization - 68 -